JP6989771B2 - Pachi-slot machine - Google Patents
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Description
回胴式遊技機に関する。 Regarding the revolving pachinko machine.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。 In the spinning machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reel) in multiple rows and stopping the rotating cylinders by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special gaming state in which the player is in a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state). ) Is generally the type that shifts to. Here, in the rotating cylinder type gaming machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal display in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done.
興趣性の高い回胴式遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a highly entertaining spinning machine.
本態様に係る回胴式遊技機は、
再遊技ランプと、
複数のリールと、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段により、所定の結果が決定される場合と、特定の結果が決定される場合と、を少なくとも有するよう構成されており、
内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、特定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記特定図柄組合せが停止された場合は、再遊技が付与され得るよう構成されており、
所定の遊技において内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後前記特定図柄組合せが停止された以降の第1のタイミングにおいて再遊技ランプが点灯し、その後当該所定の遊技の次回の遊技において内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後前記特定図柄組合せが停止された以降の第2のタイミングにおいては、再遊技ランプは点灯しており、その後第3のタイミングにおいても再遊技ランプは点灯しており、
少なくとも、前記第1のタイミングから、前記第3のタイミングまでは、再遊技ランプは消灯することなく点灯しているよう構成されており、
電源断が発生し、その後電圧が所定値以下となった場合は、電源断時処理が実行され得るよう構成されており、
内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された特定の遊技では、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されている状況において、所定のリールに対する遊技者の最終停止操作が第4のタイミングで受け付けられて前記特定図柄組合せが停止されたときは、再遊技が付与され得るよう構成されており、
内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された前記特定の遊技では、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されている状況において、電源断が発生し、その後電圧が前記所定値以下となるまでの間に前記所定のリールに対する遊技者の最終停止操作が前記第4のタイミングで受け付けられ、その後電源断時処理が実行され、全てのリールが停止されたときに前記特定図柄組合せが停止されていなかった場合でも、電源復帰後の第5のタイミングで再遊技が付与され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御するメイン処理と、
前記メイン処理の実行中に、所定時間ごとの割り込みによって実行する割り込み処理と、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽せん手段と、
情報を表示可能な情報表示部と、
を備え、
ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、当該有利な操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示する指示遊技と、
遊技区間のうち、前記指示遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間である報知態様と通常区間である報知態様とを少なくとも採り得る有利区間表示器と、
有利区間である場合にオンとなる有利区間フラグと、
新たに有利区間に移行してから、当該有利区間にて獲得した遊技価値数を計測可能な差枚数カウンタと
を備え、
前記差枚数カウンタのカウンタ値が所定の終了条件を満たした場合には、通常区間に移行するよう構成されており、
前記メイン処理として、
前記差枚数カウンタのカウンタ値をクリアする処理Aと、
前記有利区間表示器を前記通常区間である報知態様とするための処理Bと、
有利区間フラグをオンからオフにする処理Cと
を少なくとも実行可能であり、
有利区間から通常区間に移行する場合には、前記処理A及び前記処理Bを実行した後に前記処理Cを実行するよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The rotating body type gaming machine according to this aspect is
With the replay lamp,
With multiple reels
Equipped with internal lottery means,
It is configured to have at least a case where a predetermined result is determined and a case where a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, the specific symbol combination can be stopped based on the acceptance of the player's stop operation.
When the specific symbol combination is stopped, the replay is configured to be granted.
The specific result is determined by the internal lottery means in a predetermined game, and then the re-game lamp is turned on at the first timing after the specific symbol combination is stopped, and then the inside in the next game of the predetermined game. The re-game lamp is lit at the second timing after the specific result is determined by the lottery means and then the specific symbol combination is stopped, and then the re-game lamp is lit at the third timing as well. And
At least from the first timing to the third timing, the replay lamp is configured to be lit without being turned off.
If the power is cut off and the voltage drops below the specified value, the power cutoff process can be executed.
In the specific game in which the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel stopped by the reception of the stop operation other than the final stop operation of the player. In this situation, when the player's final stop operation for a predetermined reel is accepted at the fourth timing and the specific symbol combination is stopped, the re-game can be granted.
In the specific game in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped due to the acceptance of a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the specific symbol combination. In the stopped situation, the power is cut off, and then the player's final stop operation for the predetermined reel is accepted at the fourth timing until the voltage becomes equal to or lower than the predetermined value, and then the power is turned off. Even if the time processing is executed and the specific symbol combination is not stopped when all the reels are stopped, the re-game can be given at the fifth timing after the power is restored. It is a reel-type gaming machine that features it.
<Additional Notes>
In addition, although other embodiments different from this embodiment are listed below, they can be implemented without any limitation.
The rotating body type gaming machine according to this other aspect is
The main process that controls the progress of the game,
During the execution of the main processing, interrupt processing executed by interrupts at predetermined time intervals and
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
An information display unit that can display information and
Equipped with
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction game for displaying information that can identify the advantageous operation mode on the information display unit, and
Of the game sections, the normal section in which the instruction game is not executed and the normal section
Of the game sections, the advantageous section in which the indicated game can be executed, and
An advantageous section indicator that can at least adopt a notification mode that is an advantageous section and a notification mode that is a normal section,
The advantageous section flag that is turned on when it is an advantageous section, and
It is equipped with a difference number counter that can measure the number of game values acquired in the advantageous section after newly shifting to the advantageous section.
When the counter value of the difference sheet counter satisfies a predetermined end condition, it is configured to shift to the normal section.
As the main process
Process A for clearing the counter value of the difference number counter and
Process B for making the advantageous section indicator into a notification mode that is the normal section, and
It is possible to at least execute the process C of turning the advantageous interval flag from on to off.
When shifting from an advantageous section to a normal section, the spinning machine is configured to execute the process C after executing the process A and the process B.
本態様に係る回胴式遊技機によれば、興趣性の高い遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the spinning-type gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine with a high degree of interest.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。
First, the meaning of each term in the present specification will be described. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, which may also be called a lottery) for determining some kind of game content in a spinning-type game machine, and is a random number in a narrow sense. It also includes pseudo-random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, replaying roles) for transitioning to special games, etc. Can be mentioned. The term "CPU" is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power outage" means that the power supply voltage supplied to the gaming machine is below a certain level regardless of whether or not the power switch provided in the gaming machine is operated. For example, power supply It also includes the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power outage. "ROM" is synonymous with what is well known in the art, and is "1" if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied to physically hold information (for example, "1" for conduction. If the element configuration does not, it will be "0"). RAM is synonymous with what is well known in the industry and holds information electrically (for example, when a current for reading data is given, it is "1" if it is stored, and if it is not stored. It is set to "0". It should be noted that it is generally configured to supply backup power to a part or all of the data held in the RAM at the time of power failure). The "game state" corresponds to, for example, a special game state in which a game medal is easy to obtain and is advantageous for the player (a so-called big hit game, which is called a bonus game, a first-class BB, a second-class BB, or the like. ), The winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state in which the winning rate of the re-gaming combination is a predetermined value. Examples include the reel stop order for winning a medal, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Further, even in the normal gaming state, the lottery probability of transitioning to the RT state, the AT in progress state, and the ART in progress state is different, the high probability normal game state, the low probability normal game state, etc. (in this example, it is referred to as the lottery state. ). In addition, there is no problem even if the game states are combined {Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery for shifting to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state is referred to as "normal gaming state". The state related to ART may be collectively referred to as a "normal gaming state" or the like as a state related to ART. The "winning combination" is a type (or condition device number) of a conditional device won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal lottery). The "notification state" is a state related to an AT that can execute the push order navigation described later, and even if the game is won by a conditional device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push order navigation can be executed, it is configured to be a "notification state". The "counter value" is also referred to as "the number of playable notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of playable notification games" is 1 or more (the game in which "0" is set may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of playable notification games", the difference in the number of game media obtained based on the winning of the small winning combination (mainly the pushing order bell role) (the number of payouts minus the input number) and the number of pushes. The number of times the winning bell role is won may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and in this example, it is referred to as an "additional specialization state". Further, the "specific condition" is a condition in which the AT counter value can be subtracted, and the specific condition is, for example, that one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, and the like. "
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(The present embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the spinning machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet or a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.
<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, the reel window D160, the input number indicator lamp D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game status display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for allowing the inserted game medium to be paid out are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating body type gaming machine in the present embodiment is equipped with a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, and the like. It is equipped with an operation console that protrudes to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. It is configured as. Specifically, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In that case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: turns off, the 3-bet lamp D213: turns off, and if there are two game medals bet, the 1-bet lamp D211: lights up, and the 2-bet lamp D212 : Lights up, 3-bet lamp D213: turns off, and when there are 3 game medals bet, 1-bet lamp D211: lights up, 2-bet lamp D212: lights up, and 3-bet lamp D213: lights up (re-game). This is not the case in the next game where is stopped and displayed, and details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of LEDs and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is composed of LEDs, and is configured to be turned on when the re-game is stopped and displayed, and turned off when the next game when the re-game is stopped and displayed is completed. Further, the insertable lamp D300 is lit (may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is effective, or when the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of the game medal is performed. It is configured to turn off when it is invalid or when the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game status display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the game machine as medals possessed by the player. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43). Is generally configured so that the profit margin (number of payouts, RT state after that, etc.) given to the player can be different}, which is the most advantageous reel for the player in the game. It is configured to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player (in this example, a push order navigation state, which may also be referred to as a notification game, details will be described later), which is guaranteed when the game progresses. It is configured as. It should be noted that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the player may be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games whose state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.
また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。
Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to be turned on when it is an "advantageous section" and turned off when it is not an "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the revolving gaming machine according to this example, as in the conventional revolving gaming machine, it is easy to obtain a game medal, which is an advantageous special gaming state for the player (so-called big hit game, bonus game). , 1st type BB, 2nd type BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "waiting section" and "advantageous section". Can be set. In this example, the "waiting section" is not set, but one of the "normal section" and the "advantageous section" is set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections", for example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section display YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player depending on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to convey to the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition to the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress the significant increase in gambling due to the "game state" such as the AT state or the ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the spinning-type gaming machine according to this example is that the small winning combination with the largest number of payouts can be obtained among the small winning combination that constitutes the "pushing order combination (combination with pushing order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are 7 cards, 3 cards, and 1 small game as the small game that constitutes the push order game, the 7 cards with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination that can acquire 7 or 1 cards depending on the push order and a push order role that can acquire 3 cards depending on the push order, the push order navigation that can acquire 3 cards is referred to here. (Not applicable to push order navigation) "or" Winning any of BB, RB, MB ", and" Arbitrary end condition (
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted in the slot are guided to the inside of the gaming machine under the condition that medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the game machine, and are guided to the inside of the game machine. When it is determined that the game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating each stop button. Has been done.
<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating cylinder type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Illustrated), a door substrate D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back surface side of the front door DU so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the fluoroscopic region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating cylinder type gaming machine P, and the decorative lamps are on the right side and the left side of the lower panel D140. The unit D150 is provided, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU corresponding to the medal insertion slot D170, so that the medal inserted from the medal insertion slot D170 can be detected and simplified. It has a function of performing proper authenticity, guiding the proper medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB and the cross-shaped key SB2 attached to the above-mentioned operation console D190 are an operation on the menu screen described later and a button repeated hitting effect on the sub-control board S side (a continuous hitting operation of the sub-input button SB). It is a member used for the progress of a mini-game (for example, an effect of success or failure of entering the "AT in progress") or the like (for example, an effect relating to whether or not a bonus has been won). The front door DU of the spinning machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is. Further, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 is lit (or blinks). ), It is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is effective. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided in each of the three stop buttons of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60. Is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the player indicates that the operation of the stop button D40 is effective depending on the presence / absence (or blinking) of the stop button lamp S60 and / or the lighting color. Can be perceived by. Since only the stop button lamp S60 corresponding to the effective stop button D40 is configured to light in the lighting color corresponding to the effective stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. When the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop is stopped. As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit, the lighting modes of the three stop button lamps S60 are configured to be different from each other. Further, by differentiating the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (may be different such as lighting / blinking or low-speed blinking / high-speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button that should be stopped at present. For example, all the reels are rotating, and the pressing order of "left → middle → right" is correct (the correct answer). When the push order bell that is the maximum number of payouts is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is turned on in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the middle stop button is supported. The stop button lamp may be configured to blink in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.
次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライト、回胴バックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている(回胴バックライトを用いた演出であるバックランプ演出についての詳細は後述する)。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part thereof can be visually recognized via the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band MO). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of each reel portion. Further, although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights and rotating cylinder backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are turned on. Is configured so that the light transmitted through the outer periphery of the reel portion can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit (details of the back lamp effect, which is an effect using the rotating cylinder backlight, will be described later). Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.
また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reel M50, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game, is stored, and on the left side of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, is stored, which controls various effects performed by using the above. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. The button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).
リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, on the front surface of the power supply board E (which may also be referred to as a power supply unit E), a power switch E10 for turning on the power of the rotating drum type gaming machine P is also provided. The details of the medal payout device H will be described later.
<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating drum type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 near the door board D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal ejection port D240 is provided. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the user. The insertion reception sensor D10s has a function of sorting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that this function does not conform. The medals (or other foreign objects) that have been awarded are configured to be refunded to the discharge port D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), and when a game medal that meets the dimensional standards and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to the medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses) and is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine an error (as a result, the blocker D100 may be turned off) even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer. ..
遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This throw-in sensor (first throw-in sensor D20s and second throw-in sensor D30s) is composed of two sensors (adjacently arranged at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.
<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). It is configured to be able to detect various errors by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal exit H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified to configure it to be an error.
次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine in the present embodiment. The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for which the winning is determined is one of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time. , The symbol combination that becomes the re-game role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be retracted (the position within 4 frames to the stop position where the prize is won), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to pull in. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to one line, left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 upper stage). In addition, as a pull-in control when a push order small combination that gives different benefits to the player depending on the push order is won, a small combination with a large number of payouts when operated in a predetermined correct push order. Is controlled to pull in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).
次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames (0th to 19th), and the symbols are "black seven", "white seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, the "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including the "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased / decreased / changed.
次に、図7~図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB-A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB-B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB-C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞-A1」~「入賞-A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「-」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・-・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。
Next, FIGS. 7 to 9 are a list of
次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技-A~再遊技-D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせのうち同一の当選番号となる図柄組み合わせを纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技-A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技-A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞-A1」等の条件装置等の停止表示することで遊技メダルが払い出されることとなる図柄組み合わせを有するものを小役と称することがあり、「1種BB-A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB-B+入賞-C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB-B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3-1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB-B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3-2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB-B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB-B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3-3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB-B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
Next, FIG. 10 is a list of condition devices according to this embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the present embodiment, the re-game combinations are provided from re-game-A to re-game-D3 (winning
次に、「役割」の項目には、「条件装置」又は停止表示し得る図柄組み合わせがどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技-Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技-Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。
Next, in the "role" item, the role of the "conditional device" or the symbol combination that can be stopped and displayed is shown, and the "normal replay" corresponding to the winning
また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。
In addition, "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning
また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A-1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。
Further, the "push
また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。
In addition, the "common bell" corresponding to the winning
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB-Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB-Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB-Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (19) that includes one type BB-A. Bonus winning information of 1,
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (winning
次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.
次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the conditional device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be configured so that the payout group number can be executed. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).
次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the present embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing (also called a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.
まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の抽選確率が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した抽選確率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも抽選確率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23及び当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。
First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the lottery probability of the winning combination (particularly, the re-gaming combination) can be different depending on the RT state, and the "re-gaming combination" (the lottery probability of the total of all the re-gaming combinations) is ". In the case of "RT1", the lottery probability is higher than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", which can be stopped and displayed at winning
また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB-Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB-C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB-Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB-Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB-Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB-B+入賞-C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB-Bは無効となり、入賞-Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞-C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB-Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。
Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning
次に、BB作動時である「1種BB-A,B,C作動時」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。
Next, the lottery probability in "
また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役抽選確率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず抽選確率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの抽選確率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程抽選確率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの抽選確率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the small winning combination lottery probability when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the lottery probability is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the lottery probability of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 stages in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is. Is 4504, and the higher the set value, the higher the lottery probability. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won to relate to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The lottery probability of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as a lottery related to AT).
また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役抽選確率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。
In addition, the middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress state", the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small winning combination, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game ( It is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-card bet. If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, it is expected. The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is "total number of replays (total number of
また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Further, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0" and 4.737915039 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 3.67137146. Further, the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0" and 1.579305013 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 1.223790487, and when there is push order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small winning combination and the re-gaming combination are just examples. For example, the expected value of medal increase / decrease per game in "RT2" in which BB is internally established (when there is push order navigation). The expected value of increase / decrease in medals) may be configured to be less than 1. With such a configuration, when push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), when the bonus is not aligned in the game where the bonus can be aligned. However, the number of medals held will gradually decrease, and if the push order navigation occurs and if it is "RT2" (when BB is being established internally), the bonus can be arranged intentionally in the game. It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals held by not arranging bonuses. Specifically, it is preferable to design so that the probability of losing in "RT2" is higher than the winning probability of all the small winning combinations (winning-A1 to winning-I) won in "RT2". It is preferable to determine the winning probability of the re-gaming role so that it is designed so that the winning probability of the re-gaming role is high. It is preferable to design it so that it does not become too much). In "RT2" of this example, the winning probability of all the small wins is 18784/65536, the total winning probability of all the replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of all the small winning combinations.
また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB-Aの抽選確率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB-Cの抽選確率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB-Bの抽選確率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB-Bの抽選確率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB-A及び1種BB-Cは、設定差のないBB(1種BB-A、1種BB-Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB-Bは、設定差のあるBB(1種BB-Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB-A、1種BB-Bと1種BB-CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)抽選確率は一律である。尚、1種BB-A及び1種BB-C(合算)の抽選確率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB-B(合算)の抽選確率は設定値によって相違する。尚、1種BB-Bの抽選確率として合算した抽選確率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の抽選確率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB-Bを設定差ありBBと称してもよい。
Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the lottery probability of the first type BB-A is assigned to 40, which is the same number for all of the
次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, the electrical schematic configuration of the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, in the revolving gaming machine according to the present embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, and the relay board IN. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line part in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.
主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100 (also referred to as CPUMC), the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected to the main control chip C so that data can be exchanged with each other by a bus. It is installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) toward the sub-control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.
また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている(詳細は後述する)。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S also has a sub-control chip SC mounted on the sub-control board M as well as the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a rotating cylinder backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced. In the rotating cylinder type gaming machine according to this example, the player covers nine ranges of the left reel upper stage, middle stage, lower stage, middle reel upper stage, middle stage, lower stage, and right reel upper stage, middle stage, and lower stage. A plurality of LEDs are provided as the reel back light S30 so that they can be individually identified. As an example, by turning on the LED corresponding to the upper stage of the left reel and turning off all the other LEDs, the player can identify that the upper stage of the left reel is lit. Further, in the rotating drum type gaming machine according to this example, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player indicates that the predetermined symbol combination is stopped and displayed by changing the lighting mode of the rotating cylinder backlight S30. (Details will be described later).
扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 {not shown, but described above. The input number display lamp D210, start lamp D180, replay lamp D290, inputtable lamp D300, special game status display device D250, payout number display device (push order display device) D270 are credit number display device D200, advantageous section. A collection of display devices such as the display YH}, a door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing a set value, a game medal (or a game medal) judged to be incompatible after being inserted. , Other foreign matter) is connected to the blocker D100 or the like for refunding to the discharge port D240. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.
また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The reel M50 can be stopped at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the reel sensor K20. There is. Further, in the spinning machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the spinning motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.
また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the action to put out. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 12, a state in which electric power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the figure, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.
また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state relating to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and an AT advantageous to the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.
次に、図13~36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the present embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown by rounded rectangles) indicating processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in another flowchart, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the stage of developing a gaming machine, it is also possible to develop a gaming machine with different specifications at the same time, but in this example, a subroutine (in this example, executed by a gaming machine with different specifications) is executed in the processing on the main side. It is configured so as not to leave a subroutine (which is not normally used), and prevents processing related to an unused subroutine, which is not normally executed, from being executed due to noise or fraudulent activity.
まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the spinning machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in
ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
In the case of Yes in step 1014, in
また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in
また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in step 1036, in
また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
If No in step 1014, in
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of the program process). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure it so that only the information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like). To prevent the information related to random numbers from being rewritten).
次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information may be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 all lights up "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value (set value data), the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value is stored. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.
次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in
次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. First, in
次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444-3、ステップ1444-4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444-1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208-1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of
他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。なお、有効ラインとは異なる一直線のラインを無効ラインと称している。
On the other hand, if No in
次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of
次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
Next, in
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation in which it was determined that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in
次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.
他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of
ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。
In the case of Yes in
ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state". (2) The "normal BB internal middle game" is a state in which the BB combination is won in the "low probability state", the BB combination is not won, and the AT lottery is not won. (3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. Alternatively, it is a state to be executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal middle game". (4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus role has not been won. , It is a state where it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". As will be described later, when the game newly shifts to the "high probability state", it is configured not to shift to the "low probability state" until the number of high-securing obstacle games has elapsed. (5) "AT in progress state" "" Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the continuous lottery described later is won, the predetermined value is set in the AT counter and the "AT in progress state" continues (6) "Specialization precursor state". Is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state", has been acquired. (7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB internal middle game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where no prize has been won. (9) "Standby BB internal middle game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .. (10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed. (12) The "state for effect of resurrection" is a state related to the AT that shifts when the AT counter value becomes 0 and the continuous lottery described later is not won. In the "resurrection possibility production state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT in progress state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. If you win, you will be in a "low probability state".
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261-1に移行する。次に、ステップ1261-1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261-1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261-1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞-A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261-1に移行する。
Next, in
次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。
Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。
Next, in
次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。
Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in
次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of
次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1259) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the
次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技-B、再遊技-C、入賞-Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞-H、入賞-I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技-A、再遊技-D1~D3、入賞-A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of
次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。
Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table, and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT addition games is also referred to as executing an AT addition lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in this embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, " If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), based on the payout group number related to the game, The number of AT additional games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT addition lottery).
また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of placements (600) x number of AT addition games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (game).
次に、当選役が再遊技-B又は再遊技-Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as the number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.
次に、当選役が再遊技-A又は再遊技-D1~D3、入賞-A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技-A又は再遊技-D1~D3、入賞-A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, {number (300) x number of AT additional games (10) + number (600) x It can be calculated as follows: number of AT additional games (30) + number of placements (124) × number of AT addition games (50)} / total number of placements (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "addition specialization state". It has become.
次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (game).
次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (game).
尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。
In this embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技-B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技-BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技-Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技-C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技-CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技-Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技-B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技-Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。
Returning to the explanation of the flowchart, next, in
次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB-A又は第1種BB-C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。
Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of
次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M is a small state device in which the condition device related to the game can shift from the “low probability state” to the “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “high probability state”, and proceeds to step 1430.
また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
Further, in the case of No in step 1412, in
次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444-1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444-1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444-1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444-1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。
Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of
次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444-1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444-1でYesの場合、ステップ1444-2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444-2でYesの場合、ステップ1444-3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444-2でNoの場合、ステップ1444-4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441-1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。
Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of
次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449-1に移行する。次に、ステップ1449-1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449-1でYesの場合、ステップ1449-2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499-1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, in step 1445, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, "specialization". If the number of precursor games is exhausted in "precursor state", it is decided to be "additional specialization state"). Even if No in step 1445 or 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in
尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB combination (BB combination with no setting difference) is won in the "low probability state", the AT transition lottery is won. No (then does not shift to the "AT in progress state") On the other hand, if the BB role (BB role with no setting difference) is won in the "high probability state", the AT transition lottery is won (then to the "AT in progress state"). (Migrate), but not limited to this, the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery, and the "high probability state A" and "high probability" are the states related to the AT, which is the "advantageous section". When configured to have "state B", if the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device is won in the "high probability state B". If A is won, the AT transition lottery may be won at 1/2. If the AT transition lottery is won, the AT transition state is changed to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state", and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".
次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞-A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of
また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
If No in
次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。尚、演出グループ番号の送信態様は同図の構成には限定されず、「通常区間」においてのみ主制御基板M側から副制御基板S側に演出グループ番号を送信可能とし、「有利区間」においては演出グループ番号は送信しないよう構成してもよい。 When the game section is not an "advantageous section", mask processing is executed when the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S to determine the effect group number. Then, the effect group number is configured to be transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) having the same role. Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then send it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized. The transmission mode of the effect group number is not limited to the configuration shown in the figure, and the effect group number can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side only in the "normal section", and in the "advantageous section". May be configured not to transmit the effect group number.
次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of
次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation is advantageous for the player, such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in
次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high securing failure counter KHc, and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402, step 3408 or step 3412, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the present embodiment, when the state related to the AT that can be displayed by the push order navigation is the "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the "advantageous BB state" and "advantageous BB state" In the case of "advantageous BB internal middle game", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured so that the transition (transition) can be performed in the order of "state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , "Α" in a specific game after the game (a game that meets certain conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) without notifying the game. You may notify). Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of AT remaining games is subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to encourage whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball ejection group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.
次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of
次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」~「RT2」及び「1種BB-A,B,C作動時」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技-D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技-D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。
Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in this embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of "RT0" to "RT2" and "
また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB-A,B,Cに係る条件装置が作動したままとなる)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB-A,B,Cのいずれかが作動する)と「1種BB-A,B,C作動時」に移行する。また、「1種BB-A,B,C作動時」にてBBが終了(1種BB-A,B,Cのいずれかの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技-D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技-D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。
Further, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the condition device related to the first type BB-A, B, C is activated). The RT state shifts to "RT2". Further, when the BB combination is won in "RT2" (one of the first type BB-A, B, C is operated), the process shifts to "when the first type BB-A, B, C is operated". Further, when the BB ends at "when the
次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of
次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in this embodiment. In this embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state" , "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", and "Resurrection possibility production state", and there are 10 AT-related states. The state will shift. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery in which the watermelon B is won in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As for the game section, the states related to the three ATs of "low probability state", "normal BB internal game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "AT in progress". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "recoverable / non-recoverable production state" have become "advantageous sections". Set. That is, even if the state related to the seven ATs that are the "advantageous section" is transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. It is set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the gaming state is maintained.
尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, when the AT counter M60 is in the "AT in progress state" and the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the "revival possibility effect state" is set. If you win the revival lottery in the "Resurrection possibility production state", you can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "resurrection possibility production state", the process shifts to the "low probability state" and the "advantageous section" changes to the "normal section".
「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB-A又は1種BB-C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB-A又は1種BB-C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB-A又は1種BB-C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB-B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。
When the BB without setting difference (
また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB-B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。
In addition, when the BB with a setting difference (
また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that shifts after the end of the "advantageous BB state" is after the end of the winning BB (setting difference) during AT ("AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state"). (Both with BB and BB without setting difference) shifts to the state related to AT at the time of BB winning among "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and is in non-AT ( After the end of the BB with no setting difference won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, there is a setting difference in winning during non-AT (“high probability state”), and after the end of BB, the state shifts to the “high probability state”.
尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器YHが点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the present embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT lottery is performed. By winning the game, the player may be configured to shift to the "precursor state" and shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. By winning, the AT lottery is executed, and if the AT lottery is not won, it shifts to the "Gase precursor state" and shifts to the "low probability state" or "high probability state" after 16 to 32 games have passed. It may be configured to do so. Further, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as the game section. For example, when the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB If you win the "BB + Cherry" where the cherry and the cherry overlap, and you win the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + Cherry" wins is configured as the "waiting section". You may. In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won in the "low probability state" and the AT. In the case where the lottery is won and the period until the symbol combinations of BB are complete (until the advantageous section indicator YH lights up), the advantageous section indicator YH is turned off, so the AT lottery is won. It is possible to incite the player whether or not it is. Further, if the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Executes an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, wins the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state". It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). Further, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT addition lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialization state".
次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of
尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes a "low probability state", and (2) if the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "low probability state" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state will be "normal BB state" in the next game, (4) Currently If the AT-related state of is "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "recoverable / non-recoverable production state", the AT-related state is "low probability" in the next game. It is configured to be "state" (because the information related to AT is cleared).
次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。
Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in
次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。
Next, in
次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of
まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
First, in
次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, in
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in
次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the present embodiment. In this process, the process for one reel is illustrated, but it is supplemented that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in
次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。
Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in
次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M has executed all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the “number of interrupt executions” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). It is determined whether or not the timing) has been reached. In the case of Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes the reel constant speed maintenance process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or 6114, the process proceeds to step 6120.
次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, after the CPUMC of the main control board M is in the reel constant speed state (after executing the process of step 6116), the reel sensor corresponds to the reel (corresponds to the process of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one index (which may be two or more). The index is provided on the peripheral side surface of the reel, for example, in a convex shape, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has made one rotation, and the like. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. In the case of Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, the CPUMC of the main control board M has elapsed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state is changed to the reel constant speed state in step 6124. Determine if it has been done. If No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally set to the constant speed by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured so that 400 steps can be rotated with 400 interrupt processes), and the reel rotation speed is a constant speed. It is longer than the time for one rotation (one turn) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps, which is the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, how far is the distance between the index and the reel sensor (distance until the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes the constant speed state. However, when the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel reacceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt
次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop process according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, and for example, the reel deceleration standby state start timing is set by operating the stop button. It is determined whether or not the reels have been reached. In the case of Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and shifts to step 6134. On the other hand, even if No in step 6130, the process proceeds to step 6134.
次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration process) has been reached. In the case of Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and shifts to the process of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.
次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing at which the reel deceleration process is executed ends) has been reached. In the case of Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process in step 1612).
次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotational operation of the reel M50 of the spinning machine according to this example will be described in detail. The rotating cylinder type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel). When the drive state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor), the phase to be excited is switched, and the stepping motor is 1-2. Rotation control is performed by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the positive direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, among Φ0 to Φ3, the one indicating which phase is specified to be excited is shown in the column of “Phase to be excited” (details will be described later).
また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" at the top of the figure, the drive state from the start of rotation to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is set according to the drive pattern according to each drive state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases upward, and the horizontal axis is time and the time elapses to the right. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur, and this is limited to the case where the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or causing step-out. It is not (the case where the reel rotation failure occurs will be described later).
「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped, and when the "reel stop state" is in the "reel stop state", the reel is in a stationary state and all four phases of the stepping motor are in a stationary state. Is not excited.
次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 until the acceleration processing (reel acceleration processing) of the stepping motor is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the reel drive state becomes the "reel acceleration state" in the previous game is timed, and the start lever D50 related to this game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If this is done, the "reel rotation start standby state" is set.
次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is “reel constant speed”. It is configured to update to "state"). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and then the timer interrupt process is executed 220 times to drive the reel. The state is updated to "reel constant speed state". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process, in other words, the final in the "reel acceleration state". In "φ3, φ0", which is a combination of the phases to be excited, the interrupt processing is configured to be executed only once, which is the same as the "reel constant speed state" in which the interrupt processing is executed once for each combination of the phases to be excited. (When no abnormal rotation of the reel occurs). With this configuration, the acceleration process until the reel rotation speed reaches a constant speed can be stably executed.
ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。
Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” and a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "exciting phase" is a combination of the exciting phases, and the "number of interrupt executions" indicates the number of times the interrupt processing to be excited by the combination of the exciting phases is executed. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to excite 220 times of the timer interrupt process, and (KA) "φ0" interrupts the interrupt
次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing the reel constant speed maintenance process), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) at "φ0, φ1". Interrupt processing once → (TC) “φ1” interrupt processing once → (TD) “φ1, φ2” interrupt processing once → (TE) “φ2” interrupt processing once → (TF) Interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing once at "φ3" → (TH) Interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is executed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed once for each interrupt processing. It is configured to excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the interrupt process is executed once with the combination of the exciting phases of 1.
次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in the situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to any of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Is updated to. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotation speed of the reel is constant (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt process), and is a "reel deceleration standby state". "" Indicates the state from the operation of the stop button by the player to the start of the stop control (in the reel deceleration standby state, the reel slips corresponding to the number of slip frames). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.
次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time in order to stop the rotation of the reel. Performs 4-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.
上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。
As described above, in the reeling game machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt
<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
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Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process execution ends → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of speed maintenance processing → Reel rotation failure is detected → Reel reacceleration processing is executed. It is configured to be able to operate as described above.
In addition, the reel rotation failure means that the reel rotation is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), and the reel is accelerated due to step-out. Refers to the case where is not executed normally. As described above, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly advanced.
<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
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Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continuously executed → Reel acceleration processing execution ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintenance process → Detect the reel rotation failure → Execute the reel reacceleration process It is configured to be able to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. Will be possible. Further, as described above, even if a reel acceleration process occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed and an interrupt similar to the case where the reel acceleration process does not occur is interrupted. When the reel acceleration processing is executed for the number of times, the execution of the reel acceleration processing is terminated. With this configuration, if a reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process, the reel rotation speed can easily reach a constant speed without executing the reel reacceleration process. can.
<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
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Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Power cut occurs during execution of reel acceleration processing → Recovery from power cut → Continue execution of reel acceleration processing (unprocessed) Execute reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive state Is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. In this way, even if a power failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. By executing the reel reacceleration process when the reel sensor does not detect the index, the game can proceed smoothly. In addition, if the power is cut off during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. Is configured not to execute the reel reacceleration process when the index is detected, and by such a configuration, the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated) due to the reel reacceleration process. It can be made less likely to occur.
<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after operating the final stop button >>
In the spinning machine according to this example, the final reel (a reel that rotates to the end and is also referred to as a third reel) is stopped after the operation of the final stop button (third stop button), and the winning combination is obtained. Although it is configured so that the payout of the game medal can be executed when the symbol combination is stopped and displayed, the action related to the payout of the game medal may be configured as follows.
<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
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Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power cut occurs → The third reel moves to the stop display position (rotation) → Power cut is detected → Power cut processing is executed → Power recovery → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to operate as described above by displaying the stop display → executing the process related to the payout of the game medal. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in the game such as the common bell mentioned above, in which a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button if won is won. Even if a power outage occurs immediately after a power outage in the amusement park, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of slip frames is the maximum), the power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured to complete the movement (rotation) to the planned stop position. In addition, when the symbol combination (for example, the common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medal can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.
<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
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Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The reel wins a prize from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game in which the bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning combination, is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal processing) → The processing related to the payout of the game medal is executed. It may be configured to operate as described above. With this configuration, even if the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view. , Accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal can be paid out, and the player is less likely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from the stop display of the second reel to the execution of the process related to the payout of the game medal, and as a result, the first reel rotation failure occurs. 3 It is applicable when the reel corresponding to the stop cannot be stopped at the scheduled stop position (it can also be applied to the action related to the reel rotation failure illustrated below). In the
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view In the determination process of
<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
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Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The power supply is cut off and the power supply to the game machine is stopped → 3rd Operate the 3rd stop button as a reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3rd reel is the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from It is a case where it is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed. The symbol combination was not stopped and displayed, but when the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell role was normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → Game Execution of processing related to payout of medals It may be configured to operate as described above. The timing of detecting the power failure, the timing of stopping the supply of power to the gaming machine due to the power failure, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination process of
<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Reel wins from the player's point of view Although the corresponding symbol combination is displayed as stopped, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example. , In the game that was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the symbol corresponding to the loss is handled by the internal processing of the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the combination as a stop is normally executed) → The game medal is not paid out. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It can be configured not to execute the payout, and it can be a fair game machine and can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. It should be noted that the above-mentioned
<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player It cannot move (rotate) to the scheduled stop position by looking at it → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but in the determination process of
<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Bonus role to the reel from the player's point of view For example, the symbol combination corresponding to (BB combination) is stopped and displayed, but in the determination process of
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → the bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and in the judgment process of
<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the symbol combination is normal in the determination process of
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → the bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power is not cut off in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and in the judgment process of
<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
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Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) No → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel, but in the determination process of
<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
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Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game occurs when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB role) is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view However, in the determination process of step 1269, it may be configured so that the symbol combination is determined to be normal → the power is restored → the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed as described above. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Even so, it can be configured to start the bonus and perform a freeze that runs at the start of the bonus, which is significant for players who would not start the bonus due to a power outage in situations where the bonus should start. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur, the player can proceed with the game without discomfort. Become.
<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Re-playing role on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to is displayed as stopped, but in the determination process of
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of
The automatic bet is a bet button (max bet button) because the specified number of game medals (for example, 3 medals) bet in the game in which the re-game combination is won is displayed as stopped by the re-game combination. It is supposed to bet automatically even if there is no operation of or inserting a game medal from the medal slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the re-game combination is won, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and the determination process of
Such an action can be exemplified.
<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 ( It is a case where it is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed. However, when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power return → stop display of the re-game combination The corresponding automatic bet is not made and the reeling lamp D290 is not newly lit. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power cutoff process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed by the player. Even if the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) will be lost in the internal processing of the game machine and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to the reel is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. However, automatic betting is not performed, and the re-game lamp D290 is not newly lit. Further, in the
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and the determination process of
Such an action can be exemplified.
<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
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Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Replay on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, but in the determination process of
<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
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Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The power supply is cut off and the power supply to the game machine is stopped → 3rd Operate the 3rd stop button as a reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3rd reel is the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from → Power recovery → Automatic betting corresponding to the stop display of the re-game combination may be performed, and the re-game lamp D290 may be newly lit to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is replayed from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, each reel (left) is at the timing when the re-game is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to (reel, middle reel, right reel) is accepted, and if the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the re-game combination is normally executed, the re-game combination is used. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, automatic betting is performed and the re-game lamp D290 is newly turned on. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-gaming is performed even if the reel is visually recognized. Even if it cannot be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the situation of the game by visually recognizing whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the
<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
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Reel rotation starts as a game that wins the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button is accepted Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as a stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player Cannot (rotate) → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination process of
<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
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Reel rotation starts as a game that wins the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button is accepted Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Power off occurs Then, the supply of power to the game machine is stopped → the third stop button is operated as the stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → the power failure is detected. → Execute power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is not stopped, but step 1269 In the judgment process of, it is judged that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored).
It may be configured to work as described above. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the power cutoff process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is selected at the timing when the RT transition combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to the reel (reel, right reel) is accepted, and when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if the combination is not displayed as stopped, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.
<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
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Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel is the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) to → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination process of
<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
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Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Power off → Stops the supply of power to the game machine → Operates the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power off → Executes power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is stopped and displayed. In the determination process of
<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Game From the point of view of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel. → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel from the viewpoint of the person (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the 1st reel and the 2nd reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line) → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is stopped first. And stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the scheduled stop position of this example, the tempai sound is not output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop at the stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the scheduled stop position of this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker.
<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → Power supply Reel → Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel.) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power cutoff process or after the power supply is restored after the power cutoff occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power cutoff process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the scheduled stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tempai sound was output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).
<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
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Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the first The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st reel and the 2nd reel.) → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the scheduled stop position as seen from the player → Game From the perspective of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel from the viewpoint of the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmed tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols constituting the bonus symbol. If the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Bonus confirmation Tempai sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly detect that reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a bonus winning combination or a game executed during the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is configured. The combination of symbols did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol will be tempted. If this is the case, a bonus confirmation tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will experience reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect what you are doing. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).
<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
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Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → Power supply Return → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel.) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power cutoff process or after the power supply is restored after the power cutoff occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power cutoff process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the scheduled stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the player can quickly detect that the reel has an abnormality due to the power failure due to the output from the speaker. Can be done. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power is cut off immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second stop. Even if the bonus symbol did not stop, if it stopped at the planned stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the occurrence of power interruption due to the output from the speaker. can. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the power cutoff process is executed immediately after the operation is performed.
<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
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Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power outage → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view Symbol combination is stopped display → Bonus confirmation Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power off → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view The symbol combination does not stop and display (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st reel and the 2nd reel) → Bonus confirmed from the speaker The tempai sound may be output so as to act as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the scheduled stop position as seen from the player → Game From the perspective of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel from the viewpoint of the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmed tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is configured. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Will not output the bonus confirmation tempai sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power outage, the player will have an abnormality in the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a bonus winning combination or a game executed during the bonus, the power cutoff process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The constituent symbol combinations did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, the bonus symbol tempais if it stopped at the planned stop position in this example. If it was planned, a bonus confirmed tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a power outage, the player will be abnormal on the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be detected as soon as possible. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the power cutoff process is executed immediately after the operation is performed.
<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
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The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) Cannot → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up.
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) No → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination may be configured to stop display → the max bet lamp lights up as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. However, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed, the max-bet lamp does not light, so that the player can quickly detect that the operation of the max-bet button is not effective. In addition, in a game in which the re-game has not been won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed again. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed.
<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
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The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game occurs when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up.
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game occurs when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up. It may be configured to do so. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. In addition, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is not effective because the max bet lamp does not light, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed. In addition, in a game in which the re-game has not been won, the power off-time process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed.
<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
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It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends, The freeze at the end of the bonus may be configured to work as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the 3rd stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. Even in this case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus, so that the player can promptly indicate that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.
<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
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It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power off → Executes power off processing → Moves the 3rd reel to the scheduled stop position as seen by the player ( (Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, the power cutoff process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if it does not exist, the player will be notified that the bonus has ended normally by executing the freeze at the end of the bonus as well as the end of the bonus, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.
尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration processing in the spinning machine according to this example described above,
Execution period of reel acceleration processing when no reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = A
Execution period of reel acceleration processing until the rotation failure of the reel occurs when the rotation failure of the reel occurs during the execution of the reel acceleration processing = B
Execution period of reel acceleration processing after a spinning cylinder rotation failure occurs when a spinning reel rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing = C
If so,
A = B + C
It is configured to be.
again,
Number of interrupt processing executions of reel acceleration processing when no reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = D
If a spinning reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing until the reel rotation failure occurs = E
The number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing after the reel acceleration processing failure occurs when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing = F
If so,
D = E + F
It is configured to be.
次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
Next, FIG. 36 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of
次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a push order display of the rotating drum type gaming machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S in this example). It is a table showing the correspondence with. For example, it is shown that the instruction number for notifying "middle-> right-> left" as the push order is "A5". Next, on the left side of the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”). The image displayed in is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example has a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. Further, when the medals are paid out, the number of the paid out medals is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 is whether the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "= 1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the left side is "=" and the right side is a number as the display of the push order display device D270. If there is, it is configured so that it can be determined that it is a push order navigation display, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an “advantageous section” is lit. At the same time, the display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section", the advantageous section display YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that, among the condition devices in which the combination displayed as stopped depending on the reel stop order is different, the combination with the push order (the condition device accompanied by the payout of medals, for example, the bell) and the replay combination with the push order (depending on the reel stop order). Among the condition devices having different combinations to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replay combination) may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. In addition, the advantageous section display YH may be provided at the lower right of the credit number display device D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she visually checks the credit number display device D200 to check if there are any medals left. Then, if there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can prevent the game from being accidentally stopped even though it is an "advantageous section" from the next game by turning on the settlement button D60 before it becomes effective. be able to.
また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Further, the notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is provided). It may be configured (with two), and in such a configuration, when the section indicator on the left side lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, it is on the right side. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section". Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, it may be configured to be lit in the "normal section" and "blinking" in the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is configured to be changed according to "AT during BB internal game", "AT during BB state", "AT precursor state", "AT during state", etc. in the "advantageous section". You may. Further, it may be configured so that the current gaming section can be recognized as a "waiting section" by distinguishing it from a "normal section" and an "advantageous section". However, the distinction between "normal section" and "advantageous section" is made easy to distinguish, such as by using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy to do.
また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. It may be configured (not notifying the disadvantage to the player that the number of remaining games in the "advantageous section" is subtracted in a state where the profit is relatively low for the player). However, even in such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that the section is in the "advantageous section". At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and the section display is installed at a position where the display is easily visible to the player.
次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 38 to 57.
<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.
まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.
次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.
ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts in step 2012, and executes the command when a power failure occurs. 1 Return the process to command processing.
一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM. To execute. After executing the process of step 2014, or if No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.
<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.
まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。
Next, in
<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power cut-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.
まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.
次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power cutoff process is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.
<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one command process called and executed in the process of
次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。
Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in
次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, in the case of the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.
次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, in the case of the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.
次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2262 whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls the subroutine of the third reel stop production related determination process described later. And execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third body stop acceptance processing described later, and proceeds to step 7100.
次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2266 whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. In the case of Yes in step 2266, in other words, in the case of the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time processing (not shown) in step 2268, and step 7100. Move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to step 7100.
次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。
Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described later. Next, in
次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。
Next, FIG. 42 is a subroutine showing the effect-related determination process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of
次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。
Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution enable / fail determination process that is called and executed in the process of
また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。
If No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are prize-C (cherry), prize-D (watermelon A), and prize-E (watermelon B), and the role can be won in duplicate with the BB role. It has become. That is, in the case of Yes in step 3064, where the player has the expectation that the rare role is stopped and displayed at the same time as the BB role, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S is , A lottery for whether or not to execute the Gase battle effect (a lottery for whether or not to execute the battle effect (defeat)) to win with a predetermined probability (in this example, it is 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the gasse battle effect executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (defeat), and shifts to the next process (process of step 3006). If No in
このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-securing obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, continuous production such as a battle production can be executed over a plurality of games, while the number of high-securing obstacle games is predetermined. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect, so that the "low probability state" is entered even though the continuous effect is being executed. It is possible to prevent the advantageous section indicator YH from turning off due to the transition of ("normal section" is set), and the battle effect is performed only when the advantageous section indicator YH can be lit until the end of the battle effect. By executing this, it is possible to make the game machine user-friendly without impairing the player's expectation for winning the BB.
また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when the role of rare is won, it is configured to be able to execute continuous production such as battle production (defeat), so it is possible to guarantee the execution frequency of battle production and always proceed with the game with a sense of expectation. Can be done.
次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is an excerpt of only a part. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the "low probability state" and when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. It consists of three types: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 3 or less.
当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the skeleton game, and the corresponding number is It is stipulated. In the "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stages are the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states related to the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB internal medium game", and a "high probability state".
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 999 is assigned.
さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 19 is assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of places when the city stage is maintained in the game. ing.
また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 Further, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 250 to 499 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.
当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of highly secured obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the skeleton game, and the number of placements is defined. Has been done. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 is assigned as the number of units. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the number of units when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 960 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.
現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 The current stay stage is the city stage, and 0 to 879 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as the number. The current stay stage is the city stage, and 930 to 959 are assigned as the number of positions when the game shifts from the city stage to the conference room stage. The current stay stage is the city stage, and 960 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when the game shifts from the conference room stage to the city stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as the number of positions. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 are assigned as the number of positions when the game shifts from the conference room stage to the cave stage.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 are assigned as the number of positions when transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of units when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 is assigned as the number of positions.
当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, and the stay stage of the skeleton game are displayed. , The relationship with the number is specified. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states related to the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a desert stage and the next game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 999. Assigned.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 19. Assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of places to shift from the conference room stage to the desert stage in the game is 0 to 29 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the city stage in the game is 30 to 59 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of units when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. Assigned.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a cave stage and you want to move to a "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the cave stage to the desert stage in that game is 0 to 29. Assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the city stage in the game is 30 to 59. Assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 100 to 999 is assigned as the number of units when the cave stage is maintained in the game. ing.
現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game.
現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game.
現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the city stage in the game.
現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is a cave stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the city stage in the game.
このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。
Thus, in the "low probability state", two stages, a desert stage or a city stage, may be selected (
尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 A part of the production stage selected in the "normal section" overlaps with the production stage selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but is not selected in the "advantageous section". You may have).
また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-securing obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high-securing obstacle games is 3 or less, and the number of high-securing obstacle games is increased. When the number of games decreases (3 games or less), do not shift to a stay stage with high expectations, which is an "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring it, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with low expectations (difficult to select in "advantageous section"), which are "advantageous sections".
尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 In addition, the composition of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is won in the expectation degree which is an "advantageous section", the expectation degree which has won the AT lottery, and the BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, the stay stage can be changed in the game in which the BB role or the rare role is won (the case where the AT lottery is won by the BB role and the case where the AT lottery is not executed by winning the single rare role. (Including), the expectations of winning the AT lottery will differ depending on the stage of stay that has been transferred, and the expectations will be in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage". It is also possible to configure the stage so that the expectation of winning the BB role differs depending on the stage of stay that has been transferred, and configure the stage in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in ascending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won, etc.).
次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。
Next, FIG. 45 is a subroutine showing the effect determination process during AT, which is called and executed in the process of
また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT continuation fanning effect (failure), and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT final stage effect, and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous fanning effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the "state for effect of resurrection"). In this process, it is determined that the “AT in progress” has been continued), and the process proceeds to step 3126. On the other hand, even if No in step 3114, the process proceeds to step 3126.
次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S is an effect of adding an effect related to the game (an effect of notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET" or the like. ), And the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT in progress"), and the next process ( The process proceeds to step 2300).
次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, FIG. 46 is a subroutine showing a resurrection possibility effect determination process that is called and executed in the process of
尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "recoverable / non-recoverable state" is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT in progress") which is the "advantageous section". Even if it does not exist, the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit because it is configured to extend the "advantageous section" even in the next game "state for effect of resurrection". It becomes difficult to determine whether or not the revival production is successful, and the result of the revival production will be paid attention to. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in progress state" and the "recoverable / non-recoverable effect state". That is, the execution mode of the lottery related to AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the resurrection effect (success) is executed and the game that wins the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed. ..
尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in this embodiment, in the next game in which the AT in-progress state is completed, one game is shifted to the "revival possibility production state", and the revival lottery is executed in the "revival possibility production state". By doing so, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to be turned on, the effect of the effect is produced. Although it was prevented that it could be determined whether or not the AT was terminated without confirming the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to "AT in progress" even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and the resurrection in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding AT is obtained.
(2) It is configured not to execute the revival lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT in progress state" ends depending on whether or not the continuous lottery is won. The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the running set, etc.). With such a configuration, the revival effect (success) and the revival effect (failure) can be executed as the effect on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the production, "Game before the final AT game: AT continuation fanning production (success) → AT final game: Production to the effect that the next set of AT will start", "Game before the AT final game: AT continuation fanning" Direction (continue to the next game) → AT final game: AT continuation fanning production (success) "," Game before AT final game: AT continuation fanning production (failure) → AT final game: resurrection production (success) "," AT It may be configured to execute the game before the final game: AT continuation fanning effect (failure) → AT final game: resurrection effect (failure). That is, the main control board M side determines whether or not the "AT in progress state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won, and the effect on the sub control board S side is It may be configured to execute the AT continuous fanning effect or the revival effect.
(3) In a game in which a resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and the effect is that the resurrection effect (success) is performed from the predetermined timing. That is, it may be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is
(1) This is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect having the same effect mode as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) Timing at which the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the first stop is turned on),
(4) Timing when the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the first stop is turned on → off),
(5) Timing at which the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the second stop is turned on),
(6) Timing when the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the second stop is turned on → off),
(7) Timing at which the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing when the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the third stop is turned on → off),
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. In addition, when it is configured to determine which of the various timings (1) to (10) to be used by lottery, after the timing when the stop button, which is the first stop, is pressed, is used. Since the advantageous section indicator YH is continuously lit even when neither the continuous lottery nor the revival lottery is won, the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. You can play the game with the expectation that the AT will continue until the timing when you release the game or the start lever operation timing related to the next game in which the revival effect is executed.
<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a process during start lever operation that is called and executed in the process of
次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-in-progress state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in
次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in
次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。
In the case of No in
ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。
In the case of Yes in
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
When the CPUSC of the sub-control board S is No in
<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and the instruction number in step 2356. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M sends a command related to the winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.
次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6のいずれかとなっている。
Next, in
ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。
In the case of Yes in
次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。
Next, if No in
ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。
In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the
ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-mentioned process of step 2360, 2364 or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.
次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 3 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when a forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.
ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2376, or when the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.
ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in the display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B). Here, if there are four or more games, the display mode A is displayed, and if there are three games or less, the display mode B is displayed.
次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the order of pressing is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.
ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
In step 2386, if No, or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2110) in the case of No in step 2390 or when the process of
<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and the instruction number in step 2406. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M sends a command related to the winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.
次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, a number indicating the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is enclosed in a star. Display in the display mode. In the first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is a numerical value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.
次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。
Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in
ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in
次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of
<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the addition specialization process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 47.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in
次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6、入賞-Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.
ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in
次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。
Next, if No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in
ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in
次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
Next, if No in
次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in
次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。
Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-mentioned processes of
<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the internal processing of the advantageous BB at the time of starting lever operation, which is called and executed in the processing of step 2700 of FIG.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the state related to AT where the push order navigation such as "AT in progress state" can be executed, the main control board M sends a command related to the winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.
次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6、入賞-Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition The device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.
ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the display mode. In the first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is a numerical value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.
次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of the re-game-D1 to D3.
ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.
次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received a command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. It is displayed on the effect display device S40 in the display mode group.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. The display is displayed, and in step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. At, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 1st body stop>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG.
次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.
次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replays are a general term for forward-push black 7-match replays and reverse-push white 7-match replays. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.
ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second body stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.
次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device according to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.
次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).
<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<3rd production-related decision processing when the body is stopped>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third effect-related determination process at the time of body stop, which is called and executed in the process of step 3200 of FIG.
次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, if the BB combination wins, in
次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the effect based on the effect executed in the game. The process proceeds to the next process (process of step 2600).
図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB-B)と、設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。
The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with a setting difference (
BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。
When the BB combination is a BB (
BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。
When the BB role is BB (
BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。
When the BB combination is BB (
BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。
When the BB combination is BB (
「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB-B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 In the "normal section", even if you win the BB without setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or the BB with setting difference (1st class BB-B), the premiere production Is not selected, and it is stipulated that the possibility that a normal effect is selected is higher than that of a high-expectation effect.
有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB-B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。
Even in an advantageous section, if a BB (
「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB-B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB-B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。
If it is an "advantageous section" and the BB with no setting difference (
図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB-B)と、設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。
The BB start effect determination table during AT shown on the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB combinations: BB with a setting difference (
BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB-A及び1種BB-C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。
When the BB role is BB (
<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 3rd body stop>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.
次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.
次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S is produced as a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.
前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.
次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is an AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing a game (continuous effect), the bet button D220 operation of the game in which the number of remaining games of the effect display device S40 is "0", or the next game of the game in which "0" is set, and the operation of the start lever D50. ) Can be notified.
なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "addition specialization state", the number of AT addition games is not displayed even if the game is stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is performed in the common bell). do not have).
以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 According to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, the period advantageous for the player in the gaming machine configured to light the advantageous section indicator YH in the "advantageous section" by the above configuration. Can be appropriately notified. In addition, if the continuation effect is won by providing the "state for effect of resurrection" and the resurrection effect (success) is executed after that, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in the "AT in progress state", while the revival effect (failure) is executed even when the revival effect (failure) is executed after the continuous effect is not won. By setting the state related to the AT of the game to be "recoverable / non-recoverable effect state" and the state related to the AT as the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is turned on. With this configuration, by visually recognizing the advantageous section display YH in the game that executes the revival effect, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the revival effect succeeds or fails. It is possible to secure a highly entertaining gaming machine in a gaming machine configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player.
尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, if the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the game can be changed to the "AT in progress state". The configuration related to is not limited to that of this example, for example, if the AT lottery can be won by a rare role such as cherry (it can be won even if it is not the BB role) and the AT lottery is won. It may be configured to shift to the "AT precursor state" as the state related to AT, and to shift to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".
次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information on the gaming machine. It is a screen that can be used. As an example of the method of selecting and determining an item, operate the cross key SB2 (which has four buttons of an up button, a down button, a left button, and a right button) to move the cursor to a desired item. By operating the sub input button SB, the currently selected item (where the cursor is) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, it is assumed that both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. Further, the menu screen may have a plurality of display modes. For example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. In other words, they may be different. Even if there are differences, they are all referred to as menu screens.
<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
An example of the items that can be selected on the menu screen is listed below.
(1) Volume adjustment: The volume output from the gaming machine may be configured so that the player can adjust it. For example, after displaying the screen corresponding to the volume adjustment, the right button of the cross key SB2 is operated to output. The volume may be increased, and the output volume may be decreased when the left button of the cross key SB2 is operated.
(2) Light intensity adjustment: The light intensity (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50) may be configured so that the player can adjust the light intensity. For example, if the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed and then the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) becomes stronger (brighter), and if the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (brightness) becomes weaker. It may be configured to be (dark).
(3) Character customization: Characters that appear during the game (hero character, push order navigation voice, battle character, character that supports the game progress that is always displayed on the production display device S40, etc.) can be selected and changed. It may be configured, and after displaying the screen corresponding to the character customization, it is determined by moving the cursor to the character to be selected with the cross key SB2 and operating the sub input button SB.
(4) Reel arrangement table: The reel arrangement may be configured to be displayable on the screen corresponding to the reel arrangement table.
(5) Dividend table: A payout table (a list of symbol combinations constituting a replay or a winning combination by displaying a stop) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the screen of the payout table may be switched between the left button and the right button of the cross key SB2.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2-1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2-2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen (may be configured to be displayed over time) such as an operation of the sub input button SB is executed. As a specific example, it may be configured as follows.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on → off, display judgment timing, payout completion timing based on winning, game end processing, a command related to the game end is set or transmitted to the sub-control board S side. The game does not proceed (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the stop display of the re-game, etc.) from the timing, the timing when the sub-control board S side receives the command related to the end of the game, etc. The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed while the lever is not operated, the reel does not start rotating newly, etc. (until then, the sub input button SB is operated. But the menu screen is not displayed). The betting operation includes both the case of betting by operating the bet button D220 and the case of betting by inserting a game medal into the medal insertion slot D170 (automatic betting based on the stop display of replay). May be included in the betting operation).
(2-1) It may be configured so that the menu screen cannot be displayed during the execution of the game (the game medal is bet, the weight period until the reel rotation starts, and the reel is rotating).
(2-2) It may be configured so that the menu screen can be displayed while the game is being executed (game medals are bet, etc.).
(3) A production that notifies whether or not a predetermined production is being executed (a production that notifies whether or not a bonus has been won, a continuous production that is executed over a plurality of games, and a production that notifies whether or not a lottery has been won by adding the number of AT games. , Etc.) may be configured so that the menu screen can be displayed.
(4) It may be configured so that the menu screen can not be displayed while the re-game combination is stopped and displayed.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is used when the menu screen can be displayed. It may be configured to blink.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, in step 7106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed or the operation of displaying the menu screen may be configured to have a plurality of operations. .. In the case of Yes in step 7106, in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays the menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (a timer for measuring the time from the game end timing to the standby screen to be described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time for transitioning from the menu screen to the standby screen described later, and is an initial value at the timing when the menu screen is started to be displayed. Is set) to a predetermined time B (in this example, it is 300 seconds, which is longer than the predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (the flag that is turned on when the menu standby timer is timing), and the next process (process in step 7200). Move to.
また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
Further, in step 7114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and is a specific example to be satisfied. It may be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new reel rotation start.
(2) In a situation where the menu screen is continuously displayed, it may be configured to be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of the display of the menu screen.
(3) It may be configured to be satisfied by selecting and deciding a predetermined item on the menu screen and performing a predetermined operation on the screen corresponding to the predetermined item. For example, the cursor is placed on the volume adjustment item. By operating the sub input button SB, the screen corresponding to the volume adjustment is displayed. After adjusting the volume to the desired level by operating the cross key SB2, select by operating the sub input button SB again. The volume is set to the medium size, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (sometimes called a normal screen) is displayed.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed on the effect display device S40 before the menu screen is displayed. As an example, if the menu screen is displayed due to the operation of the sub input button SB in the situation where the screen where the main character is walking in the forest is displayed, when the menu screen display ends, it will be displayed again. The screen where the hero is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag and shifts to the next process (process of step 7200).
また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No in step 7114, the CPU SC of the sub control board S determines in step 7122 whether or not the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. In the case of Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets the predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and shifts to the next process (process of step 7200). do. Even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process proceeds to the next process (process of step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer is set to the predetermined time B (300 in this example). Seconds) are reset, in other words, the time until the standby screen is displayed is measured again from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers related to the display of the standby screen, but the present invention is not limited to this, and only one timer related to the display of the standby screen is used. It may be configured to be used. Specifically, only the standby timer is used as the timer related to the display of the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the above-mentioned standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited for. It may be configured to be set in a timer. As a specific example, the third stop button is turned on and off, the standby timer is set to the predetermined time A (180 seconds), and then the sub input button SB is operated under the condition that the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is started to be displayed, the standby timer may be configured to set a predetermined time B (300 seconds).
次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。
Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of
ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。
In the case of Yes in
次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。
Next, in
次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。
Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the menu standby timer timing flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become 0. In the case of Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub-control board S displays the standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer timing flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears to zero. Next, in
また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 Further, in the case of No in step 7204, in other words, when the standby timer timekeeping flag is on, in step 7238, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer timekeeping end condition is satisfied. do. Here, the standby timer timing end condition is a condition in which the standby timer timing is terminated and the timer value of the standby timer is cleared to zero, and there is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the standby timer timing end condition is such that the rotation of the reel is newly started. If Yes in step 7238, the process proceeds to step 7212, while if No in step 7238, the process proceeds to step 7216.
また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。
If No in
次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is a standby screen transition image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed because the sub input button SB is operated while the menu screen can be displayed. After that, under the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, 300 seconds) elapses without the operation of the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and all the reels are stopped by performing the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. Since 3 minutes (a predetermined time A and 180 seconds) have elapsed from the release timing and the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time, the standby screen is displayed. As described above, in this example, a predetermined time B elapses after the menu screen is displayed, and a predetermined time A elapses after the game is finished (after the third stop button is turned on → off). It is configured so that the standby screen can be displayed in, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.
<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<< Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example >>
Here, the configurations related to the menu screen and the standby screen applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of the present embodiment. It should be noted that the configurations listed below can be applied to all the above-described embodiments, and there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations.
<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timekeeping start timing of standby timer>
As the timing to set the initial value in the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel rotating to the end) The timekeeping starts from the timing when the button) is turned on and then turned off, (2) the timekeeping starts from the execution timing of the display judgment, (3) the timekeeping starts from the payout completion timing based on the winning, and (4) the game. As the end process, the timing is started from the timing when the command related to the end of the game is set or transmitted to the sub control board S side. (5) The time counting is started from the timing when the command related to the end of the game is received by the sub control board S side. You may. Further, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as the initial value.
<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timekeeping start timing of menu standby timer>
As the timing to set the initial value in the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed and start timing, the time is configured to start from the timing when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A (timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) set in the standby timer described above.
<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration related to sub input buttons>
It may be configured so that the initial value can be reset to the menu standby timer in the situation where the menu standby timer is timing. For example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Therefore, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds), which is an initial value, may be set in the menu standby timer. As an example, when the menu screen is started to be displayed, 300 seconds is set in the menu standby timer to start counting, and after 100 seconds, the timer value of the menu standby timer is 200 seconds, and the cross key SB2 is pressed. The menu standby timer may be configured to reset 300 seconds by the operation. In addition, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is being displayed (the screen is displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after starting the menu screen display. The initial value may be reset to the menu standby timer by operating the cross key SB2 on the transition destination screen (the screen of the transition destination may also be the menu screen), or the menu screen is being displayed (menu). By operating the sub input button SB or the cross key SB2 to the transition destination screen to which the screen has transitioned by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the screen is displayed, the sub input button SB or the cross key SB2 may be operated. It may be configured so that the initial value can be reset in the menu standby timer.
<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration related to stop button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is not executed. The stop button (left stop button, middle stop button, right stop button) may be operated depending on the situation, or the standby timer may be configured not to reset the initial value. As an example, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, 180 seconds is set in the standby timer, and the timer starts counting. After that, when the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, even if the stop button is operated, the timer value of the standby timer is not newly reset and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as it is.
<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Structure related to bet operation>
When the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation in the situation where the standby timer is timing, and then the bet operation is executed (). When a bet is made by operating the bet button D220, or when a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and a bet is made), the time counting of the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in the situation where the standby timer is timing, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then the bet operation is executed. , If the other operations are not executed, the standby screen may not be displayed over time. In addition, in such a configuration, the standby screen is not displayed due to the passage of time from the bet operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has elapsed from the bet operation. May be configured to be 0 or smaller. With this configuration, the number of remaining game medals is less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). When the game is finished, or when the player finishes the game with less than the specified number of game medals remaining in the credit (no bet is made), the bet button is used when the clerk of the game hall cleans the game machine. Even if you operate and bet, the sound will not be output at an unintended volume.
<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display conditions for standby screen>
The standby screen may be displayed on condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer and the menu standby timer) related to the display of the standby screen has changed from "1 to 0". With this configuration, when a bet operation is executed or some abnormality occurs in the timer measurement, the timer value reaches "0" without going through "1" like "20 → 0". Even if this is done (when zero is cleared), the standby screen will not be displayed, and it is possible to prevent the unintended display of the standby screen (then, the timer value is reset and the value changes from 1 to 0). It may be configured to display the standby screen in the event of a timer). A flag for displaying the standby screen may be provided so that the standby screen is displayed when the flag is turned on.
<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure related to payment button>
In the situation where the standby timer is timing, the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation, and then one or more credits exist. In the situation, when the settlement of credits is executed by operating the settlement button, a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button, or the timing when the settlement of credits is completed (the last game medal is The standby screen may be displayed at the timing of return to the discharge port D240).
<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to setting key switch>
As the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) was turned on and then turned off, and then the setting key switch was turned off → on while the power was on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, as the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then the front door is opened when the power is turned on. The setting key switch may be turned off → on, and then the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the front door is closed.
<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration when a predetermined error occurs>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error regarding the main control board M side (for example, the game medal is the medal selector DS). The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the predetermined error is cleared.
<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Structure related to front door>
As the final stop operation, the standby timer starts timing by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end), and then the front door is opened and the open state. It may be configured to continue the timing of the standby timer even when the time is maintained. In addition, as the final stop operation, the standby timer starts timing by turning on and then turning off the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end), and then the front door is opened. After that, even if the front door is closed, the standby timer may be configured to continue timing.
<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
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In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation. While the standby screen can be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the set timing, the final stop operation is performed in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"). The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off. You may. Similarly, even during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, or the ART, the standby screen may not be displayed even after a predetermined time A has elapsed from the end of the final stop operation. Also, in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), the third stop button (corresponding to the reel rotating to the end) is supported as the final stop operation in the game in which the push order navigation is executed. When a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the button is turned on and then turned off, the standby screen is not displayed, while AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"). In this situation, as the final stop operation in the game in which the push order navigation was not executed, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) was turned on and then turned off for a predetermined time. It may be configured so that the standby screen can be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.
<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
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When the menu screen is displayed by operating the sub input button or the like in a situation where AT is in progress (for example, the state related to AT is "AT in progress"), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) elapses. The standby screen can be displayed by You may.
<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
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In a non-AT state (for example, the state related to AT is "normal game state"), the third stop button (stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation. When a predetermined time A (for example, 60 seconds) has elapsed from the set timing, the standby screen can be displayed, and in a non-AT state (for example, the state related to AT is a "normal gaming state"). The menu screen is displayed, and the standby screen can be displayed when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of the menu screen display. During AT (for example, the state related to AT is "AT in progress"". ), The menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of the menu screen display, the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) is displayed. ) May be configured. That is, when the time values are compared, it may be configured so that "predetermined time A = predetermined time B <predetermined time C". The time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.
<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
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The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2). ) The screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub input button, (3) by operating the sub input button. It may be configured as a screen different from the displayed menu screen. Further, even if a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by inserting the game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is displayed, the menu screen continues to be displayed, while the sub. When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen may be returned to the screen displayed before the menu screen is displayed. Also, if you insert a game medal from the medal slot D170 while the standby screen is displayed and bet, the menu screen will be displayed, and if you bet by operating the bet button while the standby screen is displayed, it will be displayed before the menu screen is displayed. The screen (normal screen displayed during the game when the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) may be displayed. In addition, when a game medal is inserted from the medal slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is made, a menu screen is displayed, the standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is three. In the above situation, if you bet by operating the bet button (for example, the max bet button that allows you to bet 3 cards by one operation), the screen that was displayed before the menu screen was displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on). If this is the case, the normal screen displayed during the game) is displayed, the standby screen is being displayed, and the bet button is displayed when the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of three. (For example, a max bet button that allows three bets by one operation) may be operated to display a menu screen.
<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
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It has a plurality of display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by inputting a password on the menu screen, it may be a predetermined condition that the game is inherited from the previous game history). If not, the moving image that introduces the story is displayed as the standby screen, but if the predetermined conditions are satisfied, the moving image that introduces the character may be displayed as the standby screen. .. Further, in both the case where the predetermined condition is not satisfied and the case where the predetermined condition is satisfied, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen, but is the predetermined condition satisfied? Depending on whether or not, the frequency of displaying the story introduction or the character introduction may be different.
<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the player has a first BB combination in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB combination in which the second BB, which is less profitable for the player than the first BB, is executed by winning the prize. It may be configured, and further, it may be configured so that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing the combination of "first BB + second BB"). With such a configuration, when the "1st BB + 2nd BB" is won, the symbol combination (1st BB combination) corresponding to the highly profitable execution of the 1st BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB is completed, the first The symbol combination (second BB combination) corresponding to the 2BB may be stopped and displayed (the winning of the second BB is carried over even during the execution of the first BB). In addition, when the "1st BB + 2nd BB" is won, by executing the highly profitable 1st BB first, for example, in the situation where the closing time of the amusement park is approaching, the "1st BB + 2nd BB" is won. In that case, the low-profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the high-profit first BB cannot be executed and the game must be terminated. Can be prevented.
第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 Immediately after the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified, or the winning of the second BB may be notified (after a predetermined game has elapsed without notification). If this is the case, the probability of winning the re-game may be increased during the incubation period after the operation of the first BB is completed. Further, when it is hidden, it may be configured to execute an effect suggesting the possibility of winning the second BB (for example, the effect display device S40 displays "BB consecutive villa chance time !!"). .. In such a configuration, if the second BB is not won even if the second BB is not won after the end of the first BB, it will be definite that the production occurrence = the second BB is won, so only the first BB is won. However, it is preferable to configure the display so as to execute the effect suggesting the possibility of winning the second BB even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as described above. For example, "BB Renso Chance Time !!" is displayed on the production display device S40). Further, even when only the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect suggesting the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. Further, it may be configured to notify the winner of the first BB once after notifying the winner of the second BB (for example, the display of "BB consecutive villa chance time !!" → the display of "sorry" → the "first". 1BB is being won !! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the duplicate winning is won during the AT and the operation of the first BB is completed, the effect display device S40 returns to the AT after the AT is being prepared (after the return, the effect is displayed). (Reducing the number of remaining games, etc.), but the internal reduction of the number of remaining games, etc. may be continuously suspended. If the first BB and the second BB are both elected in duplicate, the number of payouts from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.
尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small winning combination A are elected in duplicate, the first BB is prioritized for stop control.
(2) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the small winning combination B is prioritized for stop control.
That is, a small winning combination that gives priority to the stop control over the BB combination and a small winning combination that gives priority to the stop control of the BB combination may be provided.
(3) When the first BB and the small winning combination A are won in duplicate, when the small winning combination A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the time of the first stop, the first). 2 When stopped), the notification corresponding to the small winning combination A (notification so that the small winning combination A can win) is performed.
That is, the result of the first stop or the second stop (the stop mode after the execution of the first stop or the second stop) is to notify the first BB combination that normally gives priority to the stop control over the small combination A. Therefore, when the first BB combination cannot win a prize regardless of the position where the third stop is stopped (the small combination A can win a prize), the notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With this configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player according to various game situations that change in the middle of the game, and the content notified by the effect display device S40 or the like and the actual content. It is possible to prevent the winning roles from being inconsistent.
(4) When the first BB and the small winning combination B are elected in duplicate, the notification corresponding to the small winning combination B is performed during the rotation of all reels.
また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ-リプレイ-リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, it may be configured to have a display (7-segment or the like) that displays the number of the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed, which is controlled by the main control board M. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradiction effect that does not correspond to the stopped display symbol (or symbol combination). For example, when the replay-replay-replay symbol combination is stopped on the effective line, an effect that is likely to be output when the watermelon is won (for example, making the lamp glow green) is executed.
尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided and has the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by using the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.
また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Further, during the AT state or the BB execution, the effect sound may be output from the game machine even when the game is played using the earphone jack. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be stored separately. Even if the earphone is removed, the volume for when using the earphone jack may not be cleared (default) immediately. For example, if there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (default value). However, when the earphone is still inserted, it is not necessary to clear (default) the volume for when using the earphone jack. The earphone jack is preferably provided in a place that does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord does not get entangled with the player's arm when trying to operate the start lever. ).
尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the re-game combination can be changed between after the end of BB when the number of acquisitions is more than a specific number and after the end of BB when the number of acquisitions is less than a specific number. It may be configured.
(2) There may be a plurality of RT states that shift when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1", or may be configured to shift to "RT3" (a newly provided RT state).
(3) The RT state is changed when a predetermined winning combination is won. That is, the transition of the RT state is not made to have a one-to-one correspondence with the winning, and the transition is made with a certain probability regardless of the conditional device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game).
(4) Equipped with 0 RT transition eyes, duplicate winning of 0 cards, and duplicate winning of 0 cards. That is, no matter which push order is stopped, no matter which position the stop operation is performed, a 0-card combination is provided, which is a combination in which one or more winning combinations are not won, and the RT state is changed by winning the 0-card winning combination. It may be configured to enable the duplicate winning of the 0-card combination and the 7-card combination or the duplicate winning of the 0-card combination A and the 0-card combination B. In addition, when the duplicate winning of the 0-card combination is performed, either the 0-card combination that shifts to RT or the 0-card combination that does not shift to RT may be won depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB combination in duplicate, and give priority to the 0-card combination to win the prize.
尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 As in this example, the push order of the push order bell is 6 choices ("left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", 6 choices of "right → left → middle" and "right → middle → left"), and the push order of the push order re-game is configured to be 3 choices (1st stop is 3 choices of left, middle, and right). In that case, as the push order display in the push order display device D270, the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay are different, in other words, the push order navigation of 6 choices. The display and the three-choice push order navigation display may be configured to be different. As an example, as the push order display related to 6 choices, "= 1" in the case of "left → middle → right", "= 2" in the case of "left → right → middle", "middle → left →" "= 3" for "right", "= 4" for "middle → right → left", "= 5" for "right → left → middle", "right → middle → left" In the case of, it is displayed as "= 6", and as the push order display related to the three choices, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. , When the first stop is on the right, it may be configured to be displayed as "= 9".
尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2-1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2-2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In this example, the configuration may be as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state", is configured to be displayable on the effect display device, and AT is configured. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from "AT in progress" to "normal game state" and then wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress", the previous AT While the number of digested games is taken over and added, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the "AT in progress state" is changed to the "normal game state" and then again within a specific game. If the AT lottery is won and the state shifts to the "AT in progress state", the number of AT digestion games is not taken over from the previous number of AT digestion games, and the number of AT digestion games is newly counted from 0 games.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the reel to be stopped by the effect display device S40 (for example, "reel" If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in a game in which push order navigation is occurring, (2-1) effect The display areas of the push order navigation display on the display device S40 and the display prompting to stop the reel do not overlap, and (2-2) the display prompting to stop the reel is not displayed.
(3) When the power is turned "on → off → on" in a game in which push order navigation is occurring, the rotation speed of the reel becomes a constant speed and before the operation of the stop button becomes effective. The push order navigation (display on the push order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of.
(4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are different in the frequency of occurrence of push order navigation in the game in which the common bell is won, or the state related to AT in which push order navigation can occur. The frequency of push order navigation in the game in which the common bell is won differs between the state related to a certain AT and the state related to another AT, which is a state related to an AT in which push order navigation can occur.
(5) In the RT state (“RT1” in this example), which has the highest probability of winning a replay, the percentage of games in which push-order navigation occurs is higher than the percentage of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the bell role and the replaying role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting bored during AT.
It may be configured as described above.
ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the feature points of the above-mentioned game section will be described in detail below.
≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pushing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "advantageous section" can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.
≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Waiting section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) The command (signal) related to the condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pushing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transition lottery to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the "standby state", it will be an "advantageous section" from the next game.
≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantageous section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The push order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) relating to a condition device in which the profit margin of the player differs depending on the pushing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery for changing the performance of the "advantageous section" (for example, shifting from the "high probability state" to the "AT in progress state" as the state related to AT), a lottery for adding the number of AT games, and the like can be executed.
(5) In the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is always lit.
(6) Advantageous section When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the "advantageous section" is basically the "advantageous section" unless BB or push order navigation is executed once or more in the "advantageous section". However, as an exception, if the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and push order navigation will be performed once in the "advantageous section". Is configured so that the "advantageous section" can be terminated even if it is not executed.
(7) Advantageous section remaining game number counter The measurement of YKc-1 is executed in all games in the "advantageous section" (for example, the value of each game counter is added even during BB execution).
ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the feature points related to the set lottery for the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the winning combination lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined as the number of games progresses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the set lottery for the "advantageous section" is not executed when the condition device is established.
(3) When a certain condition device is satisfied and the set lottery for the "advantageous section" is executed, the lottery probability is the same even if the set values are different.
(4) The performance of the "advantageous section" does not differ depending on the set value (for example, when a strong cherry is established, the setting 1 shifts to the "high probability state" and the setting 6 shifts to the "AT in progress state". Etc., it does not differ depending on the set value).
(5) Setting to "advantageous section" If you win the lottery, it will basically be "advantageous section" from the next game (setting to "advantageous section" by the BB role established in "normal section". If you win the lottery, you can set it as a "waiting section" in the next game).
ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the feature points related to the change in the performance of the "advantageous section" will be described in detail below.
(1) The lottery to change the performance of the "advantageous section" with reference to the set value is not executed (as a condition common to all set values, a predetermined number of games may have passed and a predetermined condition device may be established). ..
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed when the condition device is established. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(3) When the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the "advantageous section" is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(4) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the executed BB differs depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Is not executed. The lottery for adding the number of AT games is not executed.
(5) During BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the executed BB does not differ depending on the set value, a lottery to change the performance of the "advantageous section" during the BB execution. Can be executed. A lottery for adding the number of AT games can also be executed.
また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating drum type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied independently, or a plurality of configurations may be combined.
<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9-1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9-2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
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(1) Although it is an "advantageous section", it is configured to have a "high probability state" as a state related to an AT that is more difficult to win the AT lottery than the "high probability state".
(2) The continuous effect is composed of at least the number of consecutive games of a predetermined G number or more.
(3) It has a normal role that does not win 100% in the AT lottery and a special role that wins 100% in the AT lottery. In this case, if a special role is won during the continuous production, an effect of notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous production (the continuous production is replaced).
(4) The more games remaining in the number of high-securing obstacle games, the higher the probability of selecting a continuous production with a high expectation (expectation of bonus winning, AT lottery winning), and the remaining games in the number of high-securing obstacle games. The smaller the number, the higher the probability of selecting a continuous production with low expectations.
(5) Highly secured The smaller the number of remaining games in the number of obstacle games, the higher the probability of selecting a one-game completion production with a high expectation (expectation of bonus winning, expectation of AT lottery winning).
(6) If the number of remaining games in the number of high-securing obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that is a loss is not executed, but the continuous production that is a hit (bonus winning, AT lottery winning) is Can be executed. In other words, when the number of remaining games in the number of high-securing obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the production of completing one game can be executed in both cases of loss and hit, but continuous production is a hit. Can only be executed if.
(7) When the number of ceiling G in the advantageous section (1500 games) is less than the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The selection tendency of the effect differs depending on whether the number of ceiling G in the advantageous section is less than or equal to the predetermined value or more than the predetermined value (frequency of continuous effect, expectation of big hit of predetermined effect, etc.).
(9) When a new shift to the "advantageous section" is made in the middle of the continuous production of loss in the "normal section" (for example, the production of defeat).
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the "advantageous section" transition game, "turning around and having a character, Stechen suggestion dialogue", etc.). The rate at which the effect is rewritten in the middle of the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (win).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the sub-control board S has moved to the "advantageous section" during the execution of the continuous effect, and the sub-game in the game when the continuous effect is not executed. The ratio of notifying that the shift has been made on the control board S side is different.
<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器YHが消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器YHが消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器YHが消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器YHが点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器YHが点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
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(1) The stay stage (stage A group) that can be set in the "normal section" is configured to be selectable by the player. For example, it can be selected by operating the sub input button.
(2) The lottery result of whether or not it will be the 1: "advantageous section" of the stay stage A group will be announced in advance when the start lever is turned on in the game.
Stay stage A group 2: The lottery result of whether or not it will be an "advantageous section" will be announced later at the end of the game (or at the time of the next game bet (when the start lever is operated when the replay stop is displayed)).
(3) When the "normal section" is changed from the "advantageous section" and the stay stage other than the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the stage changes from the "advantageous section" and the stay stage other than the production group A to the "normal section", the stay stage is maintained.
(4) The AT expectation degree when the advantageous section indicator YH is turned off and the stay stage A group is turned off is different from the AT expectation degree when the advantageous section indicator YH is turned off and other than the stay stage A group. For example, from the one with the lowest AT expectation, "advantageous section indicator YH is turned off and stay stage A group → advantageous section indicator YH is lit and stay stage A group → advantageous section indicator YH is lit and other than stay stage A group".
(5) The transition of the stay stage (stay stage A group → stay stage B group) is triggered by the production in the game that changed from the "normal section" to the "advantageous section" (including the production of 1G completion and the continuous production). There is a difference between the rate of occurrence and the rate of transition of the stay stage triggered by the production in the game that changed from the "advantageous section" to the "normal section".
<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
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(1) The higher the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games with high secured obstacle games), the higher the degree of expectation (the degree of expectation of winning the AT lottery, the degree of expectation of winning the bonus). The higher the probability of selecting the stay stage, and the smaller the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games of the number of high-securing obstacle games), the higher the expectation (expectation that has won the AT lottery, and the bonus). There is a high probability of choosing a stay stage with a high degree of expectation.
(2) When the remaining guaranteed games in the "advantageous section" are less than or equal to a predetermined value (4 games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting the effect of shifting the stay stage.
(3) If you are not staying in a stay stage with a high degree of expectation (expectation that you have won the AT lottery, expectation that you have won the bonus) and a production with a high degree of expectation is selected, the degree of expectation Expectation (winning AT lottery) than when a production with high expectation is selected in a situation where you are staying in a high stay stage (expectation of winning AT lottery, expectation of winning bonus) The degree of expectation that you are doing, the degree of expectation that you have won the bonus) is high.
<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1-1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1-2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1-3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1-4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器YHが消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器YHが点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5-1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
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(1) If you win the BB in the "Resurrection possibility production state",
(1-1) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB.
(1-2) After the end of BB, the state may or may not be changed to the "AT in progress state".
(1-3) The AT addition lottery may or may not be executed during the BB.
(1-4) When the state shifts to the "AT in progress state" after the end of the BB, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the "recoverable / non-recoverable effect state".
(2) The AT addition lottery may or may not be executed in the "state for effect of resurrection". When the AT addition lottery is executed
(3) If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay in "Resurrection possibility production state", avoidance navigation will occur and at the timing after executing the resurrection production (success) Notify the number of additional games.
(4) If a role that can shift to the "advantageous section" is won in the "recovery possibility effect state", the advantage section indicator YH turns off at the start timing of the next game, while the "revival possibility effect state" If you win a role that can shift to the "advantageous section" in the next game when you do not win the revival lottery, the advantageous section indicator YH may light up at the start timing of the next game.
(5) In the case of the specification that the AT addition lottery is not performed although it is an advantageous section in the "state for revival possibility production"
(5-1) Even if you win a role (for example, Watermelon A) that can execute an AT addition lottery in the "Resurrection possibility production state", the number of AT games will not be added, but 1G that executes the resurrection production (success) If a winning combination (for example, watermelon A) that can be added in (“AT in progress”) is won, the number of AT games can be added.
(6) Bonus when the bonus is won and the resurrection production (success) is executed in the resurrection production execution game when "Battle production 3G + resurrection production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production at the end of AT. The number of AT games will not be added in the middle, but the number of AT games will be added in the bonus when the bonus is won and the revival production (success) is executed in the battle production execution game (one of 3G). Can be. In addition, the production tendency during the bonus may be different.
<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1-1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1-2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1-3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
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(1) When the game state A and the game state B are held as the states related to the AT which is the "advantageous section".
(1-1) The winning expectation of the AT addition lottery is "game state A> advantageous state B" (the number of AT games is more likely to be added in the game state A than in the game state B, or the AT addition game. a lot).
(1-2) The number of additional additions that can be added when the combination X is won in the game state A and the number of additional additions that can be added when the combination Y is won in the game state A are different.
(1-3) The number of additions that can be added when the combination X is won in the game state B and the number of additions that can be added when the combination Y is won in the game state B are the same.
<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後~第2停止する前(B)と、第2停止後~第3停止する前(C)とで相違させる。
(1-1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
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(1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is as follows: when the start lever is operated (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). Make a difference.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of "A <B <C" from the one that is inconspicuous to the player.
(2) When the AT is terminated from the "AT in progress state" and "RT1" state to the "low probability state" and "RT1", and the push order combination is won, the push order display device is used for pushing. The order navigation is displayed, but the push order navigation is not displayed on the effect display device (displayed as "???").
(3) If a prize 18 (falling combination) is won in the third stop in a game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display mode as the display mode after the second stop. ..
(4) When the start lever is operated in a situation where the power is restored and the initial processing related to the display of the effect display device is not completed, the initial processing related to the display of the effect display device is completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "Left!").
(5) Even in a state related to AT that is highly profitable for the player, such as "additional specialization state", when the fall combination is won, the fall avoidance suggestion effect is displayed with priority.
(6) Even if the falling combination wins in the "advantageous section", the "advantageous section" is maintained.
(7) When the falling combination is configured to be a pushing order combination (whether or not to display a stop is determined by the pushing order), a pushing order combination (pushing order bell, etc.) that is not a falling combination is won and the pushing order is selected. When the navigation is executed and stopped in a push order different from the push order navigation, the display of the effect display device may be dimmed, while when the falling role is won, the display is stopped in a different push order from the push order navigation. In that case, the display of the effect display device is not dimmed (or the display of the fall avoidance suggestion effect is not dimmed).
<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1-1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1-2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1-3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1-4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1-5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1-6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
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(1) When configured to shift to "RT3" and "AT ready state" after the end of BB related to BB with setting difference (similar to change example 1 from this embodiment).
(1-1) By winning a winning combination with a high probability in "RT3", the player wins the AT addition lottery (100% may be won or may be won with a predetermined probability).
(1-2) The RT state to be transferred after the end of the BB is different depending on the type of the BB combination, and the AT addition lottery execution mode (the combination to execute the addition lottery, the addition) according to the combination that is likely to appear in any of the RT states. The lottery winning probability, the number of AT additional games) will be different.
(1-3) Bonus A->RT1-> Promotional Replay A-> RT3 (high replay probability), Bonus B->RT2-> Promotional Replay B-> RT3. The winning rate or the average number of additional games is different.
(1-4) If bonus A → RT1, bonus B → RT2, and promotion replay A and promotion replay B are provided, the winning probability of promotion replay A and promotion replay B is high between RT1 and RT2. It's different.
(1-5) Bonus A → RT1 and bonus B → RT2 are configured so that the promotion replay and the fall replay can be won, respectively, and the winning probabilities of the promotion replay and the fall replay differ between RT1 and RT2.
(1-6) There is a setting difference After the BB ends, it shifts to the dedicated RT state (“RT3” and “AT preparation state”), and then shifts to the “additional specialization state” triggered by the promotion replay.
<<ポイント8>>
(1)1種BB-B1と1種BB-B2とを有しており、1種BB-B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB-B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1-1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1-2)1種BB-B1に係るBB開始演出と1種BB-B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技-E1~E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
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(1) It has 1st class BB-B1 and 1st class BB-B2, and shifts to "RT3" after the completion of 1st class BB-B1 and shifts to "RT4" after the completion of 1st class BB-B2. When configured as.
(1-1) The execution mode of the AT additional lottery (the combination of executing the additional lottery, the additional lottery winning probability, the number of AT additional games) is different between "RT3" and "RT4".
(1-2) The production tendency is different between the BB start effect related to the
(2) When the replay 04 is stopped and displayed before the replay 06 in the "AT ready state" and "RT3", the game shifts to "RT4" and the treasure chest loss effect is not executed. In "RT4", the re-gaming role promoted to "RT3" is won. In addition, when "RT4" is changed to "RT3", even if the player wins the replay-E1 to E3 after that, the treasure box opening addition effect is not executed.
(3) It has multiple types of BB roles, and even if the BB role is won, it is difficult for the player to visually determine which BB role has won, and depending on the type of BB, after the BB is completed. The RT state of the game is different, and the execution mode of the AT addition lottery when the promotion re-game combination is won differs depending on the RT state. When configured in this way, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect performed during BB differs depending on the type of BB (gold treasure chest, silver treasure chest, copper treasure chest, etc.). The number distribution is different).
<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
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(1) There is a setting difference won during AT There is a ratio that the same production mode is obtained between the BB start effect related to BB and the start effect related to BB won during AT, and there is a setting difference won during non-AT. There is a difference between the BB start effect related to BB and the start effect related to BB with no setting difference won during non-AT, which have the same effect mode.
<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) The setting value is suggested when the BB without setting difference is won in the "normal section" rather than the probability that the effect suggesting the setting value is selected when the BB with the setting difference is won in the "advantageous section". The probability that the production will be selected is higher.
(2) The BB won during non-AT selects a different BB start effect according to the setting difference, but the BB won during AT selects the same BB start effect regardless of the setting difference.
(3) The ratio of the BB start effect to the same effect mode between the BB with the setting difference won during AT and the BB without the setting difference won during AT, and the setting difference between BB and non-AT won during non-AT. The ratio of the BB start effect to the same effect mode is different between the winning BB and the BB with no setting difference.
<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) "No setting difference combination (combination whose winning rate does not differ depending on the set value) + BB" When winning, select "Advantageous section indicator lighting + effect B" that can be executed when "No setting difference combination" is won. The probability of selecting "advantageous section indicator off + effect A", which can be executed at the time of winning the "combination with setting difference (combination with different winning rate depending on the set value)", is higher than the probability of selecting {"rare". "Role + BB time" is a production that encourages the winning of BB (for example, a battle production) rather than a production that fuels the transition to a high-probability state (for example, a production that shifts to a stay stage that can stay in a high-probability state). Is easier to execute}.
(2) When a predetermined role (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high probability state at 100%, and the distribution of the number of high-securing obstacle games is "50% → 3G, 40% → 20G, 10%". → 50G ”, and if 3G is selected, the battle will be defeated, and in other cases, the battle will be won. In addition, the degree of expectation of the length of the number of high-accuracy games (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who won the battle. Further, in the case of the above example, the effect of inciting the continuation is possible at the 20th Gth (it is an effect of inciting whether the game is 20 games or 50 games, and if it succeeds, it is definite that the game is 50 games). ..
<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1-1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1-2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1-3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1-4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1-5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section", and the probability of occurrence of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the "advantageous section", the predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more likely to be executed in the "normal section" than in the "advantageous section".
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of loss.
<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<< Configuration applicable to this example >>>
The configuration applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the above-described embodiments, one configuration detailed below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. I will add that you may do it.
<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)~(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<< Memory map configuration >>
First, with reference to FIG. 59, a part of the configuration of the memory map in the RAM (sometimes referred to as the first RAM) of the main control board M applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) "setting value data": area for data related to the number that manages the setting stage, (2) "external signal system data": external signal output. Area for storing related information, (3) "RAM check sum data": Data used in the check sum calculation process executed when the power is turned on, and calculated from the data stored in the RAM when the power is turned off. An area for storing the stored data and storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on, (4) "Control command buffer": Sub Area for storing command information to be sent to the control board side, (5) "Stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is turned off and restored, and is stored in the current stack pointer when power is turned off. Area for storing existing data and storing information to be stored in the stack pointer when the power is turned off and on, (6) "Unused area": Area for storing areas not used for games, (7) "Saved data" 1 to save
尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)~(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)~(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the "set value data" shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG. 59 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: An area for storing data related to the number of game medals that play the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed type rotating game machine that does not use actual game medals (total score data). When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, it may be configured to have 2 bytes as the area (1) in FIG. 59).
(B) Minimum game time: Data for counting the minimum game time of one time (counter value is subtracted for each interrupt process) (minimum game time of one time is 4.1 seconds)
(C) Counter for the number of acquired sheets when the BB is operated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the BB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
(D) Counter for the number of acquired cards when the MB is activated: A counter for determining whether or not the condition (number of payouts) for ending the MB is satisfied (counter corresponding to the value given to the player with the game value). Subtract the value)
It should be noted that the above (A) to (D) and the "set value data" may be configured to be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. good. Further, in the case of configuring so that a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (providing an area for storing). It is preferable to configure it so as to do so. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the playing field. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurred. In some cases, the stack pointer may indicate an address higher than "7FF8H", but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the amusement park.
<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<< Actions related to the display of replay stop >>
Next, with reference to FIG. 60, the action of the replay game applicable to the spinning machine according to this example in the winning game will be described in detail. In addition, the configuration illustrated below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even while the stop display of the re-game is displayed.
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing of (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the 2-bet lamp is set as an automatic bet operation related to the re-game that is stopped and displayed (when the re-game is stopped and displayed, a bet is placed without inserting a game medal or operating the bet button). D212 lights up. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up and the 3-bet lamp D213 lights up as the automatic betting operation related to the replay displayed as a stop. At about the same time, the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned on (the turnable lamp D300 may be configured to blink).
ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the characteristic points of the action in the figure will be described in detail below.
<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
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The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed are configured to light at substantially the same timing. When the insertable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to insert the game medal, it is recognized that the game medal cannot be inserted by visually recognizing that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the turnable lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by lighting the insertable lamp D300 and the start lamp D180 substantially at the same time as described above, it is possible to facilitate the player's judgment regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50, and the wrong game medal can be obtained. It is possible to prevent turning on and operation of the start lever D50.
<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
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The 1-bet lamp D211 is always lit from the bet operation timing related to the game in which the re-game is stopped and displayed to the end of the game in the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by winning the re-game has been performed, and it is possible to notify the player that the re-game has been won as soon as possible, so that the progress of the game can be promoted. Can be smooth.
<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
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The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the start lamp D180. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and then the start lamp D180 is turned on so that the start lever D50 can be operated by the re-game winning. By notifying the player of the fact, the player can smoothly grasp the game situation.
<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
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The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the turnable lamp D300. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and then, by turning on the insertable lamp D300, it is announced that the game medal can be inserted. This makes it possible to smoothly grasp the game situation.
<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
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The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is set before the lighting of the 3-bet lamp D213. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.
<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
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The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is set before the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.
<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
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Regarding the lighting of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed, the 3-bet lamp D213 is lit after the 2-bet lamp D212 is lit (what are the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213? Does not light up at about the same time). With such a configuration, it becomes easy for the player to recognize that the automatic betting operation by winning the re-game has been performed, and the progress of the game can be smoothed.
<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
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After the replay is stopped and displayed, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. If a plurality of lamps (2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213) are lit, it becomes difficult to grasp the gaming state. Therefore, by turning off the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 almost at the same time, the player You will be able to quickly grasp the game status.
<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
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The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is earlier than the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the re-game. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.
<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
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The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is earlier than the extinguishing timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-game. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified first that the re-game has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning has been performed. Since it is possible to announce that the re-game has been won as soon as possible, the progress of the game can be smoothed.
<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
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The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With such a configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the progress of the game can be smoothed.
<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
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Here, an action different from the configuration of FIG. 60 in the winning game of the replay applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below as another
<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
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The 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 may be configured to be always lit from the bet operation timing related to the game in which the re-game is stopped and displayed to the end of the game in the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by winning the re-game, and it is possible to notify that the re-game has been won as soon as possible, so that the progress of the game can be achieved. Can be smoothed.
<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
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The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the extinguishing timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the re-game may be configured substantially at the same time. I want to notify the player that the automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (2-bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the game status, so the 2-bet lamp D212 is temporarily turned off. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 2-bet lamp D212 related to the next game in which the re-gaming lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the insertable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert the game medal by turning on the lamp before.
<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
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The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the extinguishing timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-game may be configured substantially at the same time. I want to notify the player that the automatic betting operation is being performed, but if the bet lamp (3-bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2-bet lamp D212 is temporarily turned off. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and further, the lighting timing of the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the re-gaming lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the insertable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert the game medal by turning on the lamp before.
<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
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If the re-game is won in a certain game and the re-game is also won in the next game of the certain game, the re-game lamp D290 is turned on based on the display that the re-game related to the certain game is stopped. Therefore, the re-game lamp D290 may be configured to continue to light until the end of the game of the game one after another. In this way, by continuously lighting the replay lamp D290, the player can be notified of the winning of the replay as soon as possible, and the progress of the game can be smoothed.
<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
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Various lamps such as the re-game lamp D290, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, the 1-bet lamp D211, the start lamp D180, and the insertable lamp D300, triggered by the third stop operation (or the re-game symbol stop display). You may perform control of. With such a configuration, it is possible to execute the notification by the lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.
<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
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The lighting timings of the replay lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to be substantially simultaneous. With this configuration, it is possible to clearly notify that the lamp is lit based on the stop display of the replay.
<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
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Based on the stop display of the replay, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off almost at the same time, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off. It may be configured to light up at substantially the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals automatically bet when the player wins the re-game is three.
<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
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Based on the stop display of the replay, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off almost at the same time, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off again. The game lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to light at substantially the same time. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet is 3 when the re-game is won, and it is clear that the lamp is lit based on the stop display of the re-game. Can be notified to.
<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61~図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
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Here, further, an action different from the configuration of FIG. 60 in the winning game of the replay applicable to the spinning machine according to this example is described in detail below as another
<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Action diagram 2 when the replay stop is displayed>
Next, with reference to FIG. 61, the operation applicable to the rotating drum type gaming machine of this example will be described in detail.
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. At about the same time, the re-game lamp D290 is turned on, and at substantially the same time, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (2) in the figure. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (4) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (5) in the figure, and the start lamp D180 and the start lamp D180 are turned on. Possible lamp D300 lights up almost at the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.
<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 3 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing of (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned on at substantially the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are still lit.
<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 4 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the start lamp D180 and the start lamp D180 and the replay lamp D290 are turned on almost at the same time. The turnable lamp D300 lights up. After that, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are still lit.
<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action diagram 5 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are displayed. Turns off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the replay lamp D290 are turned on at substantially the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned on at substantially the same time.
<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action diagram 6 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (2) in the figure, and then, at the timing of (3) in the figure, the replay lamp D290 lights up almost at the same time as the 2-bet lamp. The D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (4) in the figure. After that, at the timing (5) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned on at substantially the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.
<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 7 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (2) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (3) in the figure, and the replay lamp D290 is displayed. The start lamp D180 and the insertable lamp D300 light up at substantially the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are still lit.
<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Action diagram 8 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (on → off), and then at the timing of (3) in the figure, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are displayed. Turns off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the replay lamp D290, the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are activated. And lights up almost at the same time.
<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Action diagram 9 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing of (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. After that, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (5) in the figure. After that, at the timing (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. After that, at the timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned on at substantially the same time. The 1-bet lamp D211 remains lit.
<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Action diagram 10 when the replay stop is displayed>
First, in the game that won the re-game (the previous game is a loss), two reels are stopped and one reel (also called the final reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212, While the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (on → off) at the timing of (2) in the figure, and then the replay lamp D290 lights up at the timing of (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turnable lamp D300 are turned on at substantially the same time. The 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are still lit.
尚、図61~図63に例示した構成のうち、上述した構成1~構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1~構成19同様の効果を創出することができる。
Of the configurations exemplified in FIGS. 61 to 63, those having the same configuration as the above-mentioned
尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 It should be noted that, as described above, the stop display timing of the re-game symbol, the operation timing of the stop button, the on / off timing of the re-game lamp D290, the on / off timing of the 3-bet lamp D213, the on / off timing of the 2-bet lamp D212, 1 It should be added that there is no problem in combining the lighting / extinguishing timing of the bet lamp D211, the lighting timing of the start lamp D180, and the lighting timing of the turnable lamp D300.
尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In the above, a configuration in which a game medal can be inserted even while the re-game stop display is displayed has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the game medal cannot be inserted while the re-game stop display is displayed. It may be configured (applicable to all configurations described above). In such a configuration, the insertable lamp D300 remains off during the period when the replay is stopped and displayed.
また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Further, the above-mentioned substantially simultaneous is sufficient if it can be recognized as apparently simultaneous when the player visually recognizes it. For example, it may be a process (lighting / extinguishing timing) executed within a period in which the interrupt process is executed 10 times. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.
<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to bet button lamps >>
The configuration of the bet button lamp S50 in the spinning machine according to this example may be as follows.
主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of enabling the bet button D220 from invalid by the process of the main control board M is executed, and then the main control board M sends a command for lighting the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control). The board M may be configured to send a command to the effect that the bet button D220 is enabled on the sub control board S side), and then the sub control board S sends a bet button lamp S50 from the main control board M. The process for lighting the bet button lamp S50 may be executed by receiving the command for lighting the bet button lamp S50. With this configuration, the bet button lamp S50 is controlled to be turned on and off on the sub control board S side, but the bet button D220 is effective depending on the game situation on the main control board M side. The bet button lamp S50 can be reliably turned on, and even if the player visually recognizes the lighting of the bet button lamp S50 and determines whether the bet (bet button D220) is effective, the main control board M side It can be configured so that there is no discrepancy with the game situation.
<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to stop button lamp >>
The configuration of the stop button lamp S60 in the spinning machine according to this example may be as follows.
主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of disabling the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M is the sub control board. A command for lighting the stop button lamp S60 (stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the process for enabling is executed) is transmitted to the S side {the main control board M is the stop button on the sub control board S side. It may be configured to send a command indicating that D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) is enabled}, and then the sub control board S is the main control board. By receiving the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M, the process for turning on the stop button lamp S60 may be executed. With this configuration, the stop button lamp S60 is controlled to be turned on and off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective depending on the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be reliably turned on, and the player visually recognizes the lighting of the stop button lamp S60 and the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). Even if it is determined whether or not is effective, it can be configured so that there is no discrepancy with the game situation on the main control board M side.
<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<< Configuration related to reel unit RU applicable to this example >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the spinning machine according to this example is provided with each of the reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via the reel unit RU. Note that FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a cross-sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning machine according to this example is an integrated unit that rotatably stores all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and an opening RU10 is formed. The three reels M51, M52 and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52 and M53 can be visually recognized through the opening RU10. The details will be described later, but each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to the reel frame MW.
図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。
As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a
<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed in the front end of the
<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< Pedestal BU >>
The pedestal portion BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate-like shape. The end portion of the pedestal portion BU is attached to the left side surface, the right side surface, the back surface, etc. of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal portion BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend horizontally. As described above, the reel unit RU is mounted on the pedestal portion BU.
<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
At the front end of the pedestal BU, a plurality of, for example, three
なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The number and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 may be arranged in the horizontal direction corresponding to each other, and the reel unit RU may be stably mounted on the pedestal portion BU. Further, only the reel unit RU may be configured to be attached to the pedestal portion BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU, or the reel unit may be configured by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU. Both the RU and one reel (left reel M51, middle reel M52, or right reel M53) may be configured to be attached to the pedestal BU.
<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<< How to fix the reel unit RU >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the screw hole BU10 of the corresponding pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position on the pedestal portion BU. By doing so, the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU.
ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 In addition to the case where the reel unit RU is attached by a screwing member such as a screw or a bolt in addition to the screw BS, the reel unit RU may be detachably attached by using a detachable rivet, for example, a member such as a push rivet. It suffices if the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU by an engaging member, a locking member, or the like.
<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<< Hopper H40 and medal auxiliary tank HS >>
FIG. 66 (a) is a perspective view from the right side of the back surface of the hopper H40, and FIG. 66 (b) is a perspective view from the left side of the back surface of the hopper H40. It should be noted that FIGS. 66 (a) and 66 (b) also show arrows indicating the movement of the screw BS, which will be described later. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66 (a) and 66 (b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.
ホッパH40は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。 The hopper H40 is a funnel-shaped tank molded of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to rotate around each other, and an opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. To. The opening H30 is formed so as to open upward. The medals inserted from the above-mentioned medal insertion slot D170 are introduced into the hopper H40 via the opening H30.
さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right side inclined portion H54, and a left side inclined portion H56. The right-side inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced on the right side of the hopper H40 is guided toward the hopper bottom portion H52, which will be described later, by its own weight. The left inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40, and guides the medal introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is arranged so as to cover above substantially the left half of the disk H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being connected in a row on the hopper bottom portion H52 so that they cannot fall, and the game medals can be smoothly guided toward the hopper bottom portion H52.
右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57, any of the game medals introduced inside the hopper H40 via the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 are stored in the hopper bottom portion H52. As described above, the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing the game medal inside the hopper H40.
ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disk H50 as a rotating body is arranged on the bottom H52 of the hopper. The disk H50 is rotationally driven by the hopper motor H80 described above, and the game medal is ejected from the game medal outlet H60 by the rotational operation of the disk H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be ejected one by one from the game medal outlet H60.
<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide unit H62>
Inside the front side wall H42, a discharge guide portion H62 is formed along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 formed in an inclined manner. When the hopper H40 is arranged in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located below the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, but is formed so as to be slightly widened downward (from the left side to the right side).
排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The discharge guide unit H62 guides the game medal at the top of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores it in the hopper H40 before the game medal is stored in the hopper H40 and the game medal overflows from the hopper H40. It is a member to reduce the number of medals. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medal guided by the inclined surface H64 is discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide unit H62 functions as a discharge inclined portion for discharging the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion for storing the game medal inside the hopper H40, whereas the discharge guide unit H62 holds the game medal. It functions as a discharge inclined portion for discharging to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.
また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 Further, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all have an inclined downward to the right. The final target of the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom portion H52, and the final target of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from the left side to the right side.
排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 protruding upward is erected along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The protruding wall H58 can prevent the medal placed on the inclined surface H64 from falling onto the bottom of the hopper H52.
<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially square columnar shape, and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 at the upper portion, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored inside the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.
<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<< Dropping of screw BS of reel unit RU >>
A front door DU is attached to the revolving gaming machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (left side when viewed from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side when viewed from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box is generated and propagates to the back box. Since the impact is generated on the right side of the revolving gaming machine, the impact on the right side of the revolving gaming machine is the largest, and the impact tends to be gradually weakened on the left side of the revolving gaming machine.
前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is detachably attached to the pedestal portion BU by the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three points on the left side, the center, and the right side, and the right side screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side receives the largest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right side screw hole BU10 is most likely to loosen due to an impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 is also subject to an impact, and may loosen and fall off due to the impact. The left screw BS screwed into the screw hole BU10 on the left side is expected to have a small impact to some extent, but it is naturally possible that the left screw BS will loosen and fall off depending on the degree of impact propagation and the usage time.
<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<< Position of screw BS and hopper H40 (1) >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged at the lower part of the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right side screw BS among the three screw BSs described above.
右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。
When the right side screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (
このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right side screw BS is dropped due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS prevents the dropped screw BS from entering the hopper H40. It is possible to prevent the disk H50 from hindering the rotational operation or damaging the disk H50, and to operate the hopper H40 in a stable manner.
なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the above-mentioned example, only the right side screw BS is targeted, but the hopper H40 is located above the inclined surface H64 of the hopper H40 so that all three left side screw BS, center screw BS, and right side screw BS are located above the inclined surface H64 of the hopper H40. And the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, a screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the front door DU is prone to impact due to contact with the back box or collision. A member such as a screw attached to the right side (right side when viewed from the player) may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when it falls off.
<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<< Position of screw BS and hopper H40 (2) >>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, among the three screw BSs described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right screw BS. In addition, in FIG. 67, the same configuration as in FIG. 64 is shown with the same reference numerals.
右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。
When the right side screw BS falls off due to an impact, it freely falls downward (
中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。
When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (
脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 Prevents the dropped right side screw BS and central screw BS from entering the hopper H40, and prevents the dropped screw BS from hindering the rotational operation of the disk H50 or damaging the disk H50. It can be operated stably.
なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the above-mentioned example, the right side screw BS and the center screw BS are targeted, but the left side screw BS also positions the hopper H40 and the reel unit RU so as to be located above the inclined surface H64 of the hopper H40. May be good. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.
前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form a protruding wall H58 protruding upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS that has fallen off and is placed on the inclined surface H64 from falling to the bottom of the hopper H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS rebounds when it falls on the inclined surface H64. It is possible to prevent the screw BS from falling to the bottom H52 of the hopper and prevent the screw BS from interfering with or causing a failure of the disk H50.
このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for attaching the reel unit RU is detached due to vibration caused by opening and closing the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40 and assists the medal. By configuring the tank HS to fall into the tank HS, the manager of the amusement park can easily recover the detached screw BS.
<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<< Hopper H400 >>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (the right side of the right side wall surface H48 when viewed from the player) (
一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, the hopper H400 having a structure in which the right side wall surface H48 is extended to the right side (right side wall surface H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480, and when the right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400 and further passes through the bottom opening H410 to enter the medal auxiliary tank. It is stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without invading the hopper H40.
<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<< Extension RU50 >>
In the above-mentioned example, when the screw BS falls off, it freely falls toward the lower medal auxiliary tank HS as it is. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, the extension portion EN may be provided at the lower part of the reel unit RU or the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS falls off, it does not fall immediately, but can be once guided by the extension portion EN and then dropped into the medal auxiliary tank HS. In this way, the extension portion EN makes it possible to match the position where the screw BS is attached with the position of the medal auxiliary tank HS, and it is possible to increase the degree of freedom in the position where the medal auxiliary tank HS is arranged.
<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<< Configuration of medal auxiliary tank HS >>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, the medal auxiliary tank HS is formed with at least two through holes HS20 for full detection electrodes on the inner surface. Further, at the lower part of the back surface of the back box, two full detection electrodes DE and a continuity detection board CC (see FIG. 65) are provided. The two full detection electrodes DE have an elongated shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to project forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrode DBs pass through the corresponding fullness detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal auxiliary tank HS.
メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As the medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL of the stored game medals (see FIG. 69 (c)) gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. Note that FIG. 69 (c) is a cross-sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69 (c) is a line connecting the contours of the game medals located in the uppermost portion UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS (for example, an envelope line). (For convenience, the uppermost UL is illustrated with a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE conduct with each other through the plurality of medals, between the two full detection electrodes DE. An electrical circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection board CC outputs a signal indicating that the continuity is conducted between the two full detection electrodes DE. By doing so, when the game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.
なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE is not limited to two, but may be three or more. For example, in the case of providing three, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and the newly provided one is provided. It can be configured so that a medal full error can be detected by conducting the fullness detection electrode and any one of the two fullness detection electrodes described above, and by making such a configuration, the medal assist Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored unevenly to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.
<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< Material of bis BS and material of medal >>
The material of the screw BS is magnetizable and conductive. For example, it is made of steel. Further, the material of the medal cannot be magnetized and is conductive. For example, it is made of brass plated or stainless steel. With this configuration, even if the screw BS falls on the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.
<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<< Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE >>
The left side screw BS, the center screw BS and the right side screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal portion BU. FIG. 69B is a front view showing the entire screw BS. As this screw BS, one having a total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69 (b)) shorter than the distance EL between the two full detection electrodes DE (see FIG. 69 (a)) is used (of the screw BS). Total length BL <distance EL between two full detection electrodes DE). By doing so, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than between the full detection electrodes DE, so two screw BSs alone are used. It does not conduct with the full detection electrode DE (the screw BS does not get caught in the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69 (a) is a plan view of a back portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the fullness detection electrode DE protrudes inside the medal auxiliary tank HS.
<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<< Relationship between the length HR of the seating surface of the screw BS and the diameter ED of the full detection electrode DE >>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69 (b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69 (a)) (diametrical length of the seat surface of the screw BS). Length HR <Diameter ED of full detection electrode DE). By doing so, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS will not be caught by one of the full detection electrodes DE, and the screw will not be caught. Even when the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately detached, and the screw BS alone does not accidentally conduct.
特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69 (c), one of the two full detection electrodes DE, the full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the right side of FIG. 69 (c)) is already stored. When the medal is in contact with the medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the full detection electrode DE on the left side in FIG. 69 (c)) and the screw BS temporarily come into contact with each other. Even if such a case occurs, the screw BS is not hooked on the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see the arrow F in FIG. 69 (c)). , The conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.
なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 As an example, the case where the reel unit RU is an integrated unit that stores all three reels has been described, but even if it is a separate unit that stores each of the three reels separately, the screw BS It is detachably attached to the pedestal portion BU by the reel, and there is a possibility that the screw BS may come off as well. Therefore, configurations such as the medal auxiliary tank HS and the screw BS can be similarly adopted.
<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<< Reel band configuration >>
FIG. 70A is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70B is a perspective view showing a state in which the reel band MO is curved. FIG. 70 (c) is an enlarged front view showing the vicinity of the cut M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70 (d) is an enlarged front view showing the vicinity of the “white seven” symbol in an enlarged manner. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and BB is started when "white seven, white seven, white seven" is stopped and displayed on the valid line. The reel band MO has a long plate-like shape (strip shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO is flexible and can be curved. In addition, it has translucency, and the design can be illuminated from the back by the light emitted from the rotating cylinder backlight.
リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 It has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction of the reel band MO. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other and attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are made of a resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged parallel to each other and so that their centers are located on the same axis of rotation. Further, the distance between the two frames is arranged so as to be substantially the same as the width of the reel band MO. The reel M50 can be formed by attaching the reel band MO between the two frames along the outer circumference of the two frames.
<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping part M58 and cut M59>
The reel band MO is formed so that the length of the reel band MO in the longitudinal direction is slightly longer than the length of the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (superimposed portion M58) in which a part of the reel band MO overlaps is generated near the first end portion M55 and the second end portion M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap along the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps, and a cut M59 is formed by the first end portion M55.
図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70 (c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end portion M57, and the cut M59 is formed by the first end portion M55. When attaching the reel band MO to the reel frame MW in this way, first, when starting to attach the reel band MO, start attaching to the reel frame MW from the second end M57, and then attach the reel frame MW to the reel. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of the M50, the reel band MO is attached from the second end M57 toward the first end M55 along the circumference of the reel frame MW, and finally, the first The reel band MO is pasted on the upper side of the end portion M57 of 2, and the pasting is completed up to the first end portion M55. When the reel band MO is attached in such an order, the first end portion M55 ends to be attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end is placed on the reel band MO. The parts M55 are overlapped with each other.
一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then the reel band MO is gradually rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50 while the reel band MO is attached to the first end. Paste along the circumference of the reel frame MW from M55 toward the second end M57, and finally, paste the reel band MO on the upper side of the first end M55 and paste it up to the second end M57. It's over. When the reel band MO is pasted in such an order, the second end portion M57 ends to be pasted in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end portion is placed on the reel band MO. M57 is in an overlapping state.
ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the second end portion M57 is attached to the reel M50 in the same direction as the rotation direction, and the second end portion M57 is attached onto the reel band MO. In the case where the ends M57 of 2 are overlapped with each other, when the reel M50 rotates by executing the game, the air comes into contact with the cross section of the second end M57 (the air resistance is large). , Air easily enters between the second end M57 and the reel band MO on the lower side thereof, and the reel band MO near the second end M57 is gradually peeled off.
これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the reel band MO is attached. In the case where the first end M55 is overlapped on the reel M55, the second end M57 is overlapped on the reel band MO described above when the reel M50 is rotated by executing the game. Compared with, it is difficult for air to come into contact with the cross section of the first end M55 (air resistance is small), and it is difficult for air to enter between the first end M55 and the reel band MO below it. The reel band MO near the first end M55 is in a state where it is difficult to peel off.
以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 From the above, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO is started to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is opposite to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end portion M55 is overlapped on the reel band MO after the pasting is completed in the direction.
<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
As described above, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end portion M55 and the second end portion M57, and the first end portion M55 or the second end portion M55 or the second end portion M58 is formed. A cut M59 is formed by any end of the end M57. Since the reel frame MW described above is made of a resin such as plastic, an error may occur during molding. In addition, when assembling the reel frame MW, it may be deformed and an error may occur. Further, since the reel band MO has flexibility, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO can be attached in a state where the reel band MO is distorted or the like, or the size of the reel frame MW ( The outer circumference) may be installed in a state slightly different from the design value. When a large symbol (for example, "white seven") is configured to be located on the lower reel band MO of the superposed portion M58, the mounting position of the reel band MO is desired due to these various errors. It is also assumed that the upper reel band MO of the superposed portion M58 overlaps with the large symbol when the position is deviated from the above position, and the large symbol is covered by the upper reel band MO.
また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 In addition, the player may aim at the bonus symbol depending on the game state, and when the bonus symbol is placed near the cut M59, the player may aim at the bonus symbol and press the button. , When the bonus symbol is stopped, the cut M59 may also be visually recognized when the bonus symbol is visually recognized. When various errors as described above occur, it is assumed that not only the symbol but also the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol are visually recognized by the player. If the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, the player will pay attention to the bonus symbol with joy because it is a symbol combination that is highly profitable for the player. If you visually recognize the deviation of the position of, there is a possibility that the joy of stopping and displaying the symbol combination that is the bonus symbol will decrease.
<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<For bonus symbols>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at the position closest to the cut M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (bonus symbol, etc.) having the longest length in the longitudinal direction (longitudinal direction of the reel band MO) is LL, the length in the longitudinal direction is longer than LL. A short design (longitudinal length SL) is placed closest to both the first end M55 and the second end M57.
このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the symbols having a short length in the longitudinal direction at the positions closest to the first end portion M55 and the second end portion M57, even if various errors occur, these The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (cut M59), and it is possible to prevent the symbol from being covered by the reel band MO. Further, even when the above-mentioned various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59, the deviation of the position of the symbol, and the like. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the bell) and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to the cherry) are shown. Although it is shown as the same SL, if it is shorter than LL, which is the longitudinal length of the bonus symbol (white seven), the longitudinal length of the bell symbol and the longitudinal length of the cherry symbol are different. There is no problem. Further, the symbols arranged in the vicinity of the cut M59 are not limited to the bell symbol and the cherry symbol, and may not be bonus symbols. For example, a replay symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to the replay). Or watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to watermelon) may be arranged in the vicinity of the cut M59. Further, in this example, the longitudinal length of the bonus symbol (white seven) is compared with the longitudinal length of the symbol (for example, the bell symbol) located near the cut M59, but the present invention is not limited to this. , The length of the bonus symbol (white seven) in the lateral direction may be longer than the length of the symbol (for example, the bell symbol) located near the cut M59 in the lateral direction.
前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above-mentioned example, the longitudinal length of the symbol having the longest longitudinal length (bonus symbol, etc.) is LL, and the longitudinal length of the symbol is shorter than LL. The arrangement of the symbols was decided by comparison, but the length in the lateral direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) is LT, and the length in the lateral direction is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.
前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the portion of the symbol most protruding upward and the portion of the symbol most protruding downward along the longitudinal direction. Similarly, the length LT and ST in the lateral direction are the lengths of the difference between the portion of the symbol most protruding upward and the portion of the symbol most protruding downward along the lateral direction.
<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of a small role pattern>
Furthermore, in addition to bonus symbols, symbols such as watermelon symbols and cherry symbols that do not stop and display on the effective line depending on the operation timing of the stop button even if they are won, in other words, are arranged at a distance of more than the maximum number of slip frames. A symbol that has at least one place (sometimes referred to as a symbol corresponding to a rare role, a symbol that may be missed, etc.) is also a symbol that is a target of the eye-catching, and is a symbol that the player wants to see. Is. In addition, in a game in which a rare role is won, the winning of the rare role may not be notified before the stop button is operated, and even in such a case, the player wants to win the rare role, so it is the rarest. In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is easy to acquire a role (which is most profitable for the player). It should be noted that there are some gaming machines that have a large number of winning combinations, such as one that is paid out less than one when a prize is won, and in such a case, the operation timing (operation) of the stop button that is most profitable for the player. The stop button is often operated in the mode). It should be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button, which is the most profitable for the player, may be referred to as an optimum game method.
ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are the left reel upper stage, the middle reel upper stage, the right reel upper stage (upper stage straight line), the left reel middle stage, the middle reel middle stage, and the right reel middle stage (middle stage straight line). Left reel lower, middle reel lower, right reel lower (lower straight), left reel upper, middle reel middle, right reel lower (right down straight), left reel lower, middle reel middle, right reel upper (right up straight) ) And 5 lines, and the specified number is 3 sheets. In addition, it has a watermelon role and a cherry role as rare roles, and when the watermelon role wins, "watermelon, watermelon, watermelon" stops and displays in a straight line on the effective line, and the cherry role wins. Is configured to stop and display "cherry, any, any" (any symbol indicates that any symbol may be used) on the effective line. Further, since the watermelon symbol and the cherry symbol are both rare roles, the symbol has at least one place where the watermelon pattern and the cherry pattern are arranged apart from each other by the maximum number of slip frames or more.
図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段~スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order on the reel band MO, and these symbols are located at positions away from the first end M55 and the second end M57. Is located in. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the winning of the rare role and it is easy to win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing with the above-mentioned optimum game method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare role, it stops between three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row. By operating the button, you can win a prize regardless of whether you win the role of watermelon or the role of cherry. When the stop button is operated at such an operation timing (optimal game method), the range of 9 frames from the upper row of the cherry symbol to the lower row of the watermelon symbol is the range that can be stopped and displayed, as shown in the figure. As described above, even when any range of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 and the second end M57. (There is no cut M59 near the design placed two frames above the watermelon, and there is no cut M59 near the design placed two frames below the cherry), and the deviation of the cut M59. It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the position of the pattern or the pattern.
同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, a symbol that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where the rare combination is easy to win is displayed in the vicinity of the first end portion M55 and the second end portion M57. The first end portion M55 and the second end portion M57 can be configured not to be positioned at the position where the stop is frequently displayed on the reel. Even when the reels are misaligned, it can be configured so that the misalignment of the cut M59 and the misalignment of the symbol position are less likely to be visually recognized by the player.
尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。
In this example, the number of steps for one round of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336/20 = 16
尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 As the configuration of the spinning machine in this example, it is not necessary to insert and pay out the actual game medals used in the general spinning machine, and a pseudo game medium converted into data is used. It may be configured to enable the progress of the game. In addition, in such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the revolving pachinko machine can be improved by the amount that it is not necessary to insert and pay out the actual game medal (for example, the opening for inserting the game medal). It does not have a payout opening, the front door and the back box are integrated, etc., which closes the gap where foreign matter is inserted), reduces the risk of illegal game medals being used, etc. It can also be configured to improve the security against such fraudulent acts (so-called goto acts) (sometimes referred to as an enclosed rotating body type gaming machine). It should be added that the configuration of the enclosed type revolving gaming machine can be applied to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) may be combined as one total score, and the main control board M and the payout control may be used. The total score may be increased / decreased or displayed on the board H (which may also be referred to as a game value control board or game value control means) or another board.
また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to a substantive game medal used in a general rotating body type gaming machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed type rotating body type gaming machine. It may be configured. In addition, "score" may be referred to as "score information", "points", "point information", "game value", and "game value information". Physically existing and substantive game medals can be directly picked up and handled by the player. On the other hand, in the enclosed type revolving gaming machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medal. The score is not a real game medal, but a pseudo game medium that is converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. Further, the "credit" is a score for temporarily storing the score in a bet-able state or a settlement-capable state, and is data mainly managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be put into the enclosed type rotating gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general rotating machine that uses a substantive game medal. When the configuration of the enclosed type revolving gaming machine is applied to the above-described embodiment, what is referred to as a "game medal" in the present specification is referred to as "score", "score information", and "score information". There is no problem in treating it as "points", "point information", "game value", "game value information", etc., and "score", "score information", "points", "point information" as appropriate. , There is no problem in calling it as "game value" or "game value information". It is not necessary to have "credit". Further, there is no problem in replacing the credit number display device with the total score display device.
(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In addition, in this embodiment, it is configured to have an AT-in-progress state or the like as a state related to AT which is advantageous to the player, and in the AT-in-progress state (so-called AT), the push order navigation is executed to be advantageous to the player. However, the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, the configuration of the rotating drum type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment is set as the second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。
First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of
また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。
Further, in
次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the freeze execution determination process at the start of rotation according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the state related to AT is newly changed to the "AT in progress state" from the game. Here, "newly in AT state" is a case where the state related to AT becomes "AT in progress state" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as AT first hit). As an example, (1) Win a BB in the "high probability state" → shift to the "advantageous BB internal medium state" → the BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, and the transition to the "advantageous BB state" → BB After finishing, it shifts to the "AT in progress state", (2) If the cherry is won in the "high probability state", the AT lottery is won by 1/2, and after winning the AT lottery, the precursor state { It is a state related to AT to give the player a sense of expectation regarding whether or not he has won the AT lottery, and even if he does not win the AT lottery related to the winning of the cherry, it is the same as the "precursor state". In the case of being configured to have a "precursor state" which is an effect mode (background effect, etc.)}, the cherry is won in the "high probability state" and is based on the winning of the cherry. Since the AT lottery was won, the game state transitions to the "precursor state" → The game state transition such as the transition to the "AT in progress state" is newly performed because the predetermined number of games that are the end conditions of the "precursor state" have been executed. It is in the AT state. " On the other hand, as an example of the case that does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT in progress state" → "AT continuation battle state" because the AT counter value became 0 { Transition to "AT in progress" again (possible to stay in a row)} → Transition to "AT in progress" again, (2) Win BB in "AT in progress" → " Transition to "Advantageous BB internal medium state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, transition to "Advantageous BB state" → BB ends, transitions to "AT in progress" again, etc. It does not correspond to "AT in progress".
フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M is set to the AT start freeze execution flag (a flag that turns on to execute the freeze at the start of reel rotation). ) Is turned on. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M is an AT start freeze execution command (a command to the sub control board S side, and when the sub control board S side receives the command, the sub control board S side (The AT start effect will be executed) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process in step 1550). The freeze illustrated in the figure is just an example, and there is no problem even if it is configured to have various types of freezes (execution conditions and execution time).
次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)~ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。
Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of
このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the second embodiment, the freeze (sometimes referred to as the freeze at the start of AT) is executed when the "AT in progress state" is newly started, and the details will be described later. However, while the freeze is being executed, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the freeze execution time at the start of AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set it according to the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at the start of AT is longer than the freeze execution time at the end of AT. Has been done. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, it is possible to increase the player's motivation to play. It can be a high-priced gaming machine.
次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the stop freeze execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value has newly become 0" is a case where the AT counter value has changed from "1 to 0" in a situation where the AT counter value such as "AT in progress" is being subtracted. It does not include the case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to AT is "normal gaming state".
フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。
Returning to the explanation of the flowchart, if Yes in step 4202, the process proceeds to step 4206. On the other hand, if No in step 4202, in
次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the second embodiment. In the figure, an example of a case where the power cutoff does not occur and a case where the power cutoff occurs during the execution of the AT start effect will be described in detail.
まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) in the figure, the case where the power supply is not cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly set to the "AT in progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Will be done. Further, as an effect mode of the AT start effect, "Warp execution!" Is displayed for 1 second on the effect display device S40 (during the execution of the AT start effect, the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). .. In this example, the AT start effect and the freeze execution time are 5 seconds. After that, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" Is erased on the effect display device S40. It should be noted that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 4 seconds have passed from the start of freeze execution, "AT50G START !!" is displayed for 1 second on the effect display device S40 as an effect mode of the AT start effect. After that, when 5 seconds have elapsed from the start of the freeze execution, the freeze execution ends, the AT start effect execution ends, and the reel rotation starts. When the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START !!" on the effect display device S40 is erased, and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT state. It will be switched to a possible background effect. In addition, when the above-mentioned push order navigation is executed in the first game in the AT state, (1) Freeze starts to be executed → Freeze ends after 5 seconds have passed → The reel starts to rotate and is produced. The push order navigation is displayed on the display device S40, (2) Freeze starts execution → Freeze ends after 5 seconds have passed → Reel starts rotating → Reel drive state becomes reel constant speed state and the effect display device S40 You may configure it to display the push order navigation. With this configuration, even if the reel rotation start timing is later than before due to the execution of freeze, the player mistakenly operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. It is possible to prevent the situation where it ends up.
次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, in (b) of the figure, the case where the power supply is cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state related to AT is newly set to the "AT in progress state" is operated (the game start condition is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. Will be done. Further, as an effect mode of the AT start effect, "Warp execution!" Is displayed for 1 second on the effect display device S40 (during the execution of the AT start effect, the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). .. In this example, the AT start effect and the freeze execution time are 5 seconds (excluding the time when the power is off). After that, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" Is erased on the effect display device S40. It should be noted that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when 2 seconds have passed from the start of freeze execution, the power is cut off (for example, the playground is out of power). After that, when the power is restored, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is still executed. After that, when the total time from the start of freeze execution except when the power is off is 5 seconds, the freeze execution ends, the AT start effect execution ends, and the reel rotation starts. It will be. As described above, in this example, when the power is cut off during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and then recovered from the power off, the freeze execution time is from the state before the power off. It will be executed continuously. As an example, when the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the freeze execution starts, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze is executed. If the power is cut off 3 seconds after the start, the freeze will be executed for 2 seconds after the power is restored.
また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 Further, the execution time of the AT start effect is also the same as the execution time of the freeze. If the power is cut off during the execution of the AT start effect and then the power is restored, the execution time of the AT start effect is the power off. It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the effect mode of the AT start effect differs between the case where the power cut occurs during the execution of the AT start effect and the case where the power cut does not occur. Specifically, during the execution of the AT start effect. If the power is not cut off, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 at the timing when 4 seconds have elapsed from the start of execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. When the power is cut off, "AT50G START !!" is displayed on the effect display device S40 after the power is turned off, regardless of the timing of the power cut. The display of "AT50G START !!" may be referred to as the number of games displayed at the start of AT. Further, in the figure, as the display of the number of games at the start of AT, it is shown to notify that the number of remaining AT games (at the start of the AT state) is 50 games at the start of AT, but the display mode is The present invention is not limited to this, and for example, when the lottery for adding the number of AT games is enabled to be executed in the "advantageous BB state" executed immediately before the transition to the AT in-progress state, the AT in the "advantageous BB state" is used. Addition of the number of games The number of remaining AT games obtained by winning the lottery is added to 50 games, which is the initial number of AT games, and the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 as the number of games at the start of AT. May be good. As an example, when the number of remaining AT games of 30 games is acquired by the lottery for adding the number of AT games in the "advantageous BB state", "AT80G START !!" is displayed as the number of games at the start of AT. You may. In the figure, only the AT start effect is illustrated, but similarly, the effect mode of the AT end effect is the case where the power is cut off during the execution of the AT end effect and the case where the power is cut off. It is configured to be different from the case where it was not (for example, when the power supply is not cut off during the execution of the AT end effect, "AT end GET 〇〇" is displayed 2 seconds after the start of the AT end effect. On the other hand, if the power is cut off during the execution of the AT end effect, "AT end GET 〇〇" is displayed after returning from the power cut, regardless of the timing of the power cut.). Further, it is an effect displayed during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and is displayed immediately after the power is turned off when the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect. If this is the case, the display is not limited to the number of games displayed at the start of AT, and there is no problem as long as the display allows the player to visually recognize the game so that the game can proceed smoothly.
以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the second embodiment, the freeze can be executed in the case of newly transitioning to the AT-in-progress state and in the case of ending the AT-in-progress state. The AT start effect is executed during the freeze execution when the state is newly changed to the AT state, and the AT end effect is executed during the freeze execution when the AT state ends. In such a configuration, if a power cut occurs during the execution of the AT start effect or the AT end effect, it is scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect after the power cut is restored. By configuring the display to be displayed immediately after the power is turned off and restored, even if an unintended power off (for example, a power failure in the amusement park) occurs during the execution of the freeze, the game such as the number of remaining AT games can be played. By configuring the player to immediately display the information necessary for grasping the situation of the game, it is possible to prevent the situation where the player cannot grasp the situation of the game.
尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed depending on the case where the AT state is newly entered and the AT state is terminated, but the freeze execution mode is not limited to this. , It may be configured to be able to be executed at the start of BB, the end of BB, etc., or it may be configured to be able to be executed based on the winning condition device and the game state in which the player is staying.
尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the rotating drum type gaming machine according to the above-mentioned example,
Freeze execution period when the power is not cut off during freeze execution = A
If the power is cut off during the execution of the freeze, the freeze execution period until the power is cut off = B
If the power is cut off during the execution of the freeze, the freeze execution period after the power outage occurs = C
If so,
A = B + C
It is configured to be.
尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect ends, the reel acceleration process described above is executed.
<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<<
The configuration applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations detailed below can be applied to all the above-described embodiments, one configuration detailed below may be applied, or a plurality of configurations detailed below may be applied. I will add that you may do it.
<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<< Lamp unit configuration >>>
First, with reference to FIGS. 77 and 78, a configuration relating to lighting of a lamp unit (general term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail.
図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」~「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1~要素6の6種類の要素を有している。
FIG. 77 is an image of a lamp unit lighting configuration. In the figure, the configuration relating to the lighting of the lamp unit applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is only a partial excerpt, and for example, the items shown in the column of
<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1~要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<
<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<
<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<
<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<
The
<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<
The
Lighting element type a: "0.1 seconds red lighting → 0.1 seconds off"
Lighting element type b: "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off"
Lighting element type c: "0.1 seconds red lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type d: "0.1 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off"
Lighting element type g: "White lighting for 1 second → Off for 0.1 second"
Lighting element type h: "1 second blue + white lighting → 0.1 second off"
Lighting element type i: "Green lighting for 3 seconds → Off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green lights → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always red lighting"
Lighting element type l: "Always lit in blue"
Lighting element type m: "Always green lighting"
Lighting element type n: "Always white lighting"
Lighting element type o: "Always red + green lighting"
Lighting element type p: "Always blue + green lighting"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
It has 18 kinds of lighting elements as
<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<
The
Pattern 1: "a->a->a->a"
Pattern 2: "b → b → b → b"
Pattern 3: "a → b → a → b"
Pattern 4: "a → a → g → g"
Pattern 5: "g → f → j"
Pattern 6: "i → h → b"
Pattern 7: "g → f → b"
Pattern 8: "i → j → g"
Pattern 9: "g → g → g"
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: "q"
Pattern 17: "r"
It has 17 kinds of lighting patterns as
上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。
As described above, the lamp unit in the gaming machine according to this example is configured to be lit by a combination of lighting patterns, and the lighting pattern of the
尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1~要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1~要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。
It should be noted that the configuration related to the lighting of the lamp unit has been described in detail as being composed of
次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックライトS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1~構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。
Next, FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode. In the figure, a lighting pattern of the lamp unit (also referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of the rotating cylinder backlight S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) applicable to the gaming machine according to this example may be used. There is), and an example of the configuration for each game situation regarding the sound output from the speaker S20 (which may also be referred to as the sound of the speaker) will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is only a partial excerpt. For example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of
<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<<
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with a relatively small amount of light (light amount smaller than the normal amount of light) Speaker sound: Until the error is cleared During a medal empty error Looping (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Outputs a dedicated sound when the power is turned on for a specified time <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 ("1 second white lighting → 0.1 second off" is repeated 3 times)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green on → 0.3 second off" → "0.1 second blue on → 0.1 second" Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeated playback) the dedicated sound during BB execution
It is configured as above. It should be noted that the effect executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect executed before the power cut occurs and the gaming state before the power cut occurs.
構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。
As in the
尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 As described above, the difference between the time when the error related to the lamp unit occurs and the normal game, the difference between immediately after the power is turned on and the normal game, the difference between the display of the standby screen and the normal game, and the setting. The differences between the confirmation mode and the normal game, the differences between the setting change mode and the normal game, and the differences between the BB execution and the normal game are the lighting colors (elements) that are not used during the normal game. It may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting time (element 3) that is not used during a normal game. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. , May be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during a normal game.
<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Lights (blinks) in a dedicated pattern while the standby screen is displayed.
Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green on → 0.3 second off" → "0.1 second blue on → 0.1 second" Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeated playback) the dedicated sound during BB execution
It is configured as above.
<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green on → 0.3 second off" → "3 seconds green on → 0.3 second off" )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green on → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeated playback) the dedicated sound during BB execution
It is configured as above.
<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds""Off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds""Off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off")
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green on → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue on → 0.1 seconds off" )
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeated playback) the dedicated sound during BB execution
It is configured as above. The warning sound output from the speaker while the medal empty error is occurring and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound, and a medal empty error occurs separately from the warning sound. The sound "A medal empty error is occurring" is output from the speaker, "Setting confirmation mode is in progress" is output from the speaker during the setting confirmation mode, and "Setting change mode is in progress" during the setting change mode. It may be configured to output from the speaker. Similarly, for an error different from the medal empty error, the warning sound and the voice of "○○ error is in progress" may be output from the speaker.
<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: On → off (lights when normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green on → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green on → 0.3 seconds" Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeated playback) the dedicated sound during BB execution
It is configured as above.
<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<<
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" 4 times)
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Medal empty until error is cleared Looping dedicated sound (repeated playback)
<When the power is turned on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "1 second white on → 0.1 seconds off" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds red on → 0.1 seconds off" → "1 second white on → 0.1 seconds off" → "White on for 1 second → Off for 0.1 seconds")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Dedicated sound during setting change mode <BB is running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white on → 0.1 second off" → "0.2 seconds blue + green on → 0.3 seconds off" → "3 seconds blue + green on → 0.3 seconds" Off ")
Back lamp lighting mode: Lights with normal light intensity Speaker sound: Loops (repeated playback) the dedicated sound during BB execution
It is configured as above.
尚、同図においては、構成1~構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。
In the figure, six types of
また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1~要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。
Further, in the figure, only the medal empty error is illustrated as an error, but the error is not limited to this, and the display judgment error and the door opening error are also related to the lamp unit when an error occurs and during normal game. Differences, differences between immediately after the power is turned on and during normal game, differences between the standby screen display and normal game, differences between setting confirmation mode and normal game, setting change mode and normal game As the difference from the inside and the difference between the BB execution and the normal game, any one of the above-mentioned
また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1~要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。
Further, when the re-game combination is stopped and displayed, the player may be notified that the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed depending on the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state of, the lamp unit is configured to light up when the re-game combination is won and the symbol combination related to the re-game combination is stopped and displayed, and any one of the
<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞-B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞-B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<< Configuration of front door opening and payout >>>
Next, with reference to FIG. 79, the configuration relating to the payout of game medals applicable to the game machine according to this example will be described in detail. In addition, as shown in the figure, "normal" means, for example, that the winning-B (common bell) is won in the "low probability state", and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. The case where 11 game medals are paid out is shown. Also, for "payout before opening the door" and "payout after opening the door", if the prize-B (common bell) is won and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. Is illustrated. In the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is described in detail.
<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<
<In the case of normal payout>
The case where the normal payout in
<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the
<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the
構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。
By configuring the game medal to be paid out regardless of the opening of the front door DU as in the
<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<
<In the case of normal payout>
The case where the normal payout in the
<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the
<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the
構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。
By configuring the game medal to be paid out regardless of the opening of the front door DU as in the
<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<< Other configurations >>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even while the front door DU is open, the game medal is inserted, the max bet button (in this example, the bet button D220) is operated, and the bet button lamp S50 (also known as the max bet lamp). It may be configured so that the lighting of the insertable lamp and the bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp) is effective. That is, if a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (credit increases or the game medal is displayed). It may be configured to be bet). In such a configuration, the bet sound (or the medal insertion sound) corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU). Even when is not open, the bet sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the bet sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. It may be configured not to output the bet sound.
<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<< Configuration related to power off and payout >>>
The operation when the power is turned off while pressing the third stop at the time of winning a small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example, is illustrated below. It should be added that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below illustrates a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, the game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect of blinking the rotating body backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.
<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<
In a game in which a small winning combination (for example, a common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → the power is cut off while the third stop button is pressed. (Power failure occurs in the game hall, etc.) → Power is restored while the third stop button is pressed → Power is restored and the game medal corresponding to the small winning combination is paid out. You may.
また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。
In addition, if the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is restored while pressing the third stop button as in the above-mentioned
このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, even if the power is cut off when the player presses the third stop and the power is immediately restored, the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination. It is possible to prevent the player from being disadvantaged. Even if any of the predetermined operating members controlled by the main control board M side (for example, the start lever, all the stop buttons, the bet button (max bet button), the settlement button, etc.) is operated, the other predetermined operation member is operated. If the operating member of the above is not operated, the payout of the game medal based on the winning may be feasible. For example, when recovering from a power failure, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the game medal is not paid out based on the winning prize. May be good. Further, in such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or the start lever (the operating member controlled by the main control board M side is 1). The payout of the game medal based on the winning may be executed (by only one), or (2) by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side). (By turning off all the controlling operating members), the payout of the game medal based on the winning may be executed.
尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 To exemplify the situation where the power supply is cut off, the power switch is turned from on to off, the power supply cable is broken, a power failure occurs in the playground, the power supply cable is disconnected from the insertion port, and so on. Etc., and in any case, it can be applied to the above-mentioned configuration.
<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<
In a game in which a small role (for example, a common bell of winning 04) is won, press (turn on) the 3rd stop button to win a small role → open the front door DU while pressing the 3rd stop button. (Opening the front door DU causes a door open error) and power is cut off (turning off the power switch, etc.) → Power is restored while pressing the 3rd stop button (turn on the power switch) → Close the front door DU while pressing the 3rd stop button to cancel the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist it in the specified direction) → The door opening error is cleared and , It may be configured to have the above-mentioned action in which the payout of the game medal corresponding to the small winning combination is executed.
また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。
In addition, if the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the door opening error is canceled while the third stop button is held down as in the
<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<
In a game in which a small winning combination (for example, a common bell of winning 04) is won, the third stop button is pressed (turned on) to win a small winning combination → the power is cut off while the third stop button is pressed. (Power failure occurs in the game hall, etc.) → Release the finger from the 3rd stop button (turn the 3rd stop button from on to off) → Power is restored → Power is restored and the game medal corresponding to the small role is paid out. May be configured as described above.
また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。
In addition, if the game progresses in a situation where the power is not cut off and the game medal is paid out based on the winning of the small winning combination, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. In addition, while the payout sound based on the winning of a small winning combination can be output, the power is turned off while the third stop button is pressed, and the power is restored after the third stop button is released, as in the
尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。
In the case of the
<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<< Configuration for setting confirmation mode and payout >>>
The operation when the setting key switch is turned on while pressing the third stop at the time of winning a small winning combination, which is applicable to the gaming machine according to this example, is illustrated below. It should be added that any of the configurations exemplified below can be applied to all the embodiments according to this example. The configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is an upper limit value (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small winning combination. Further, in the configuration described in detail below, the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side such as the start lever, all stop buttons, the bet button (max bet button), the settlement button, etc. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned from off to on when the various operation members controlled by are not operated (not on), it is possible to shift to the setting confirmation mode. The case where it is done is illustrated. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in progress, or may be configured not to notify.
<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<
In a game in which a small role (for example, a common bell of winning 04) is won, press (turn on) the 3rd stop button to win a small role → open the front door DU while pressing the 3rd stop button. (Opening the front door DU causes a door open error) and turns on the setting key switch (does not shift to the setting confirmation mode) → Close the front door DU while pressing the 3rd stop button. Canceling the door opening error (for example, inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction) → The setting confirmation mode may not be entered even if the third stop button is released.
また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。
In addition, in such a configuration, betting is possible with the setting key switch still on, and the reel can be started to rotate by operating the start lever in the betting situation, and the stop button. It may be configured so that the reel can be stopped by operating (the game can proceed). In addition, if the setting key switch remains on after that, betting may not be possible (game medals cannot be inserted), or betting is possible but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. It should be added that in such a configuration, the effect display device S40 does not display the display indicating that the setting confirmation mode is in progress. In addition, when the front door DU is opened while the setting key switch remains on (after the operation as in
<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80~図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<< Configuration related to lighting of Maxbet lamp >>>
Next, with reference to FIGS. 80 to 83, the operation related to the lighting of the max bet lamp (which may also be referred to as the bet button lamp S50) applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. In addition, the configuration illustrated below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even while the stop display of the re-game is displayed. The max bet lamp is controlled on the sub control board S side or the main control board M side, which is provided inside or near the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It's a lamp. In the figure, it is ON that the max bet lamp is lit (or blinking), OFF that the max bet lamp is off, and ON that the 1-bet lamp D211 is lit, and 1 bet. Turn off that the lamp D211 is off, turn on that the 2-bet lamp D212 is on, turn off that the 2-bet lamp D212 is off, and turn on that the 3-bet lamp D213 is on. It is shown that the 3-bet lamp D213 is OFF, the start lamp D180 is ON (or blinking), and the start lamp D180 is OFF. Further, in the figure, when the game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 (the game medals inserted into the medal insertion slot D170 such as the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are detected. (When the sensor detects one game medal at a time) is illustrated, but as a bet button, one game medal can be bet by one operation (off → on), which is different from the max bet button. A 1-bet button or a 2-bet button capable of betting two game medals by one operation (off → on) may be provided, and when such a configuration is provided, one medal slot D170 may be provided. Even if the same action as the game medal insertion (detection of one game medal by the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) is applied to one pressing of the 1-bet button, there is a problem. do not have.
<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<
First, the
構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。
As in the
また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。
Further, as in the
<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<
Next, the
構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。
As in
<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<<
Next, the
構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。
As in the
<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<
Next, the
<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<<
Next, the
構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。
Even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all lit in a non-bet situation as in the
<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<
Next, the
構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。
As in
<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<<
Next, the
構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。
As in the
尚、上述した構成1~構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1~構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。
In the above-mentioned
<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84~図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<< Configuration related to operation of payment button >>>
Next, with reference to FIGS. 84 to 87, the operation at the time of operating the settlement button D60 applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. The following configuration illustrates a case where three game medals are bet on the game machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, it is ON that the Max Bet lamp is lit (or blinking), OFF that the Max Bet lamp is off, ON that the operation of the settlement button is newly detected, and the settlement button. Turn off that the operation of the checkout button is not detected, turn on that the 1-bet lamp D211 is on, and turn off that the 1-bet lamp D211 is off. Turn on that the 2-bet lamp D212 is on, turn off that the 2-bet lamp D212 is off, turn on that the 3-bet lamp D213 is on, and turn off that the 3-bet lamp D213 is off. OFF, ON that the start lamp D180 is lit (or blinking), OFF that the start lamp D180 is off, ON that the turnable lamp D300 is lit (or blinking), turnable lamp It is shown that turning off the D300 is OFF, and that the credit number display device D200 is decremented by 1 is decremented by 1 from OFF → ON → OFF. Further, in the figure, the case where the game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 is illustrated, but as a bet button, one is performed by one operation (off → on), which is different from the max bet button. A 1-bet button that allows betting of game medals or a 2-bet button that allows betting of two game medals by one operation (off → on) may be provided. There is no problem even if the same action as the insertion of one game medal into the D170 is applied to one pressing of the 1-bet button. In addition, the configuration exemplified below may be configured so that the game medals stored in the gaming machine can be settled even during the stop display of the re-game, or stored in the gaming machine while the stop display of the re-game is displayed. You may configure it so that you cannot settle the game medals you are playing. In addition, as a condition for operating the settlement button D60 and paying out the bet game medal from the ejection port D240 (as a condition for determining that the settlement button has been operated), the settlement button has changed from "on to off". It may be "on", it may be "on for 0.5 seconds or more", or it may be turned on.
<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<
First, the
構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1~2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。
By configuring the bet game medal to be settled (paid out) before the credit as in the
<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<
Next, the
構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。
When it is determined that the settlement button D60 has been operated once as in the
<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<
Next, the
<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<
Next, the
構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。
As in the
<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<
Next, the
<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口2D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<<
Next, the
<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<
Next, the
<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<< Difference in operation due to power failure timing >>>>>
FIG. 88 is a timing chart illustrating the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first aspect of the timing of power supply to the gaming machine and power off, and FIG. 88 (b) is a timing chart of the timing of power supply to the gaming machine and power off. It is a timing chart which shows the 2nd aspect.
第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first aspect is an aspect in which a power failure occurs after the execution of the main program of the main control board M or the subprogram of the sub-control board S is started. On the other hand, the second aspect is a mode in which the power supply is cut off before the execution of the main program of the main control board or the subprogram of the sub-control board is started.
本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。 In this example, a power failure is a state in which power supply to the gaming machine is stopped, a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power cable is disconnected, a state in which the power cable is disconnected, or a power failure. But it may be. This includes cases where power supply is unintentionally stopped at the amusement park. The timing when the power supply is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power failure occurred.
図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88 (a) and 88 (b), ΔT1 is shown from the start of power supply to the time when the supply voltage to the main control board M reaches a low level (sometimes referred to as an off level) after a power failure occurs. ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time from the timing when the power supply is cut off to the supply voltage to the main control board M. It is the time until the low level is reached, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the subprogram of the sub-control board S is activated, and ΔT5 is the time until the subprogram of the sub-control board S is started. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is started. Here, the relationships ΔT5 <ΔT1, ΔT2 <ΔT3, ΔT5> ΔT3, and ΔT4 <ΔT5 are established.
<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<< First aspect >>>
<< Changes in power supply status >>
The power supply to the gaming machine is started at time t1, the power supply is cut off at time t3, and the power supply to the gaming machine is stopped.
<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. It should be noted that the figure illustrates a case where the time from the start of power supply to the main control board to the arrival of the power supply voltage at the supply level is constant, but the present invention is not limited to this, and the main control board is not limited to this. It may be configured so that the time from the start of power supply to the time when the power supply voltage reaches the supply level can vary (randomly). Further, the case where the time from the start of power supply to the sub-control board to the time when the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the power supply to the sub-control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may be configured to vary (randomly). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) of the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is the minimum value (minimum time) of the start of power supply to the sub control board. It is preferable to configure the voltage so that it is longer than the maximum value (maximum time) of the time from when the power supply voltage reaches the supply level.
その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4~時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。 After that, the power is cut off at time t3. Due to this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is omitted from the time t4 at the maintenance level. It becomes constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of capacitors, and even if the power supply is cut off, the power supply unit E has a substantially constant power supply voltage for a certain period of time (time t4 to time t5). (Maintenance level) can be output (power cutoff processing will be executed when the maintenance level voltage is supplied). In this example, the time to maintain the maintenance level (time from time t3 to time t5) from the start of execution of power off processing (detection of power off) is the time required to execute timer interrupt processing at least 20 times. It is configured to guarantee (time during which the timer interrupt processing (FIG. 32) can be called and executed 20 times).
その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5 and becomes an off level at time t6.
<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed on the main control board is started from the time ta when the power supply voltage becomes constant from the time t2 to ΔT5. By executing this main program, the process of the main control board START (power on) shown in FIG. 13 described above is executed.
前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016~1022、1036~1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。
As described above, when the setting key switch is off in the determination process of step 1014 in FIG. 13, the processes of
また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028~1034及び1100の処理が実行される。
Further, in the determination process of step 1014 of FIG. 13, when the setting key switch is turned on, the processes of
<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. .. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined cycle T. The period T at which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.
<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power failure>
When a power failure occurs, a power failure detection signal is output from the power supply unit E. The main control board M has an input port into which a power failure detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when the power-off has not occurred, and is a low-level signal when the power-off has occurred. The main control board M can determine whether or not a power failure has occurred depending on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.
本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。
In this example, the main control board M detects a power failure in the determination process of
このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。 As described above, in this example, the occurrence of power failure is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when a power failure occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. 14, it is possible to detect the occurrence of the power failure. On the other hand, if the power cut occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power cut cannot be detected.
このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 In this way, when the power supply is cut off after the execution of the main program is started and the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13 or the process of step 1104 in FIG. 14, the power supply is cut off. , It is possible to detect that a power failure has occurred due to interrupt processing. When it is detected that a power outage has occurred, the power outage processing shown in FIG. 36 can be executed.
<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<< Operation of sub-control board >>
<Starting a subprogram>
The subprogram executed on the sub-control board S is started from the time tb when ΔT4 elapses from the time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing this subprogram, the sub-program start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S does not miss the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting the power supply to the main control board M and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after starting the power supply to the sub control board S. Is shown at the same time tb, but the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage after the start of power supply to the sub control board S It may be configured so that the time required to reach the supply level is different, and even in such a configuration, from the start of power supply to the main control board M to the start of the main program of the main control board M. It is preferable to set the time to be longer than the time from the start of power supply to the sub control board S to the start of the subprogram of the sub control board S, and the power supply voltage on the main control board M side The time from when the supply level is reached until the main program of the main control board M is started is from when the power supply voltage on the sub control board S side reaches the supply level until the subprogram of the sub control board S is started. It is preferable to configure it for a longer time than the time.
<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<< Second aspect >>>
FIG. 88B is a timing chart showing the second aspect of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. The second aspect is a mode in which the power supply is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. That is, it is an embodiment in which the power supply is cut off before the time t2 to ΔT5 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level elapses.
このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 As described above, in the second aspect, the power is cut off before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), so that the power is cut off by the main program. This cannot be detected, and the gaming machine is stopped due to the power failure (the supply voltage reaches the low level) without executing the power cut-off process shown in FIG. 36.
<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.
その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。 After that, the power is cut off at time t13. Due to this power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is omitted from the time t14 at the maintenance level. It becomes constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes an off level at time t16.
このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。 As described above, in the second aspect, the execution of the main program is started after the power is cut off, but the timer interrupt is activated by the process of step 1040 in FIG. 13 and the process of step 1104 in FIG. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is configured to be at the off level.
尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
Although the first aspect and the second aspect are illustrated in the figure, the configuration applicable to the gaming machine according to this example is as follows.
(1) Immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after the time has elapsed from the start of power supply to the main control board M to execute the timer interrupt process once), the power supply is cut off → the main program is executed. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes the off level before the start (the execution of the main program is not started).
(2) Start supplying power to the main control board M → Immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M is the supply level). Power off occurs after the time has elapsed to execute the timer interrupt process once after reaching Become a level (the execution of the main program will not start)
It may be configured as described above.
<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state >>>
FIG. 89A is a table showing the relationship between the state of the setting key switch in the first aspect, the power supply state, and the situation, and FIG. 89B is a state of the setting key switch in the second aspect. It is a table showing the relationship between the power supply state and the situation.
<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the first aspect >>
<
First, in the
<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<
In the
<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<
In the
<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<
Next, in the
前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028~1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。
In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is on, the processes of
<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<
Next, in the setting change mode, when the power is cut off while the setting change device control process is being executed, the "power supply state" changes to "off". When the power is cut off, the power off processing of FIG. 36 is called and executed, and by the processing of step 1902, the address of the processing to be executed next in the setting change device control processing (setting change mode) is the return address. Is stored in the storage area as.
<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<
In the
<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<
In the
<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship between the state of the setting key switch and the power supply state in the second aspect >>
<
In the
<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<
In the second state as well, as in the first aspect, the power supply is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” becomes “off”. At this time, the power off processing of FIG. 36 is executed, and the address of the processing to be executed next in the normal state is saved in the storage area as the return address.
<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<
In the
<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<
In the
<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
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In the
<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<
Next, in the
<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<
In the
<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<< Control of medal grant and output control of payout sound >>
As described above, when a small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the player is awarded the number of medals to be paid out corresponding to the winning small winning combination.
<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<< Processing of medal award >>
The process of awarding medals includes a process of adding the number of credits and awarding them, and a process of actually paying out the game medals to the outside of the gaming machine and awarding them.
<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Addition processing of credits>
When the current number of credits is less than the maximum number of stored cards (for example, less than 50), the
<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Payout processing of game medals>
When the current number of credits exceeds the maximum number of stored credits, the
<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<< Mode of medal award >>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be granted, there is a shift from a mode of adding credits only, a mode of only paying out game medals, and a mode of adding credits to paying out game medals ( There are three types of modes (execution of both credit count addition processing and medal payout processing).
<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Aspects of credit addition processing only>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. If the maximum number of stored cards is not reached even after adding the number of payouts, the process of granting medals is completed only by adding the number of credits.
<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<A mode of shifting from the credit number addition process to the game medal payout process>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of stored credits. When the number of credits reaches the maximum number of stored credits, the CPUC100 of the main control board M switches from the processing of adding the number of credits to the processing of paying out game medals. The CPUC100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition amount from the number of payouts from the medal payout device H. The sum of the added amount of credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the number of payouts corresponding to the winning small winning combination.
このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.
<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspects only for paying out game medals>
When the current number of credits has already reached the maximum number of stored cards, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the game medals for the number of medals to be paid out from the medal payout device H.
<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット数表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<< Specific example >>
For example, as shown in FIG. 90, when the current number of credits is 47 and the player is given a medal with 5 payouts, the CPUC100 of the main control board M first sets the number of credits to 1. Add one by one. Specifically, the CPUC100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit number display device is 47 → 48 (first sheet (time t1)) → 49 (second sheet (time t2)) → 50 (third sheet (time t2)). It changes at time t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of stored cards (50 cards) is reached, and the number of credits cannot be increased any more.
次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPUC100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts 3 credits from the 5 payouts. 2 cards are paid out from the medal payout device H.
図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4~時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6~時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPUC100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPUC100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. ..
<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2-時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3-時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<< Various times >>
<Unit processing time for credit addition processing and unit processing time for game medal payout processing>
In the credit addition processing by the CPUC100 of the main control board M, a unit processing time a is required to increase the credit number m to the credit number m + 1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2-time t1 = a to increase the number of credits from 48 (first card) to 49 (second card), and the number of credits is 49 (second card). It takes time t3-time t2 = a to increase the number of credits from 50 (third card). In the credit addition processing, the unit processing time a is substantially constant.
また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6-時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the n + 1th game medal. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t6-time t4 = c from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.
1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first) addition process from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second) addition process from 48 to 49 (time t2). It is the difference between the timing (time t2) of the (second) addition process from 48 to 49 and the timing (time t3) of the (third sheet) addition process from 49 to 50.
また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。 Further, one unit processing time c can be defined by the difference in the start timing of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is the difference between the timing of starting the processing of the fifth sheet (time t6) and the timing of starting the addition processing of the fourth sheet (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be specified so as to have a constant cycle.
<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time from credit addition processing to game medal payout processing e>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum number of stored cards, and if all the number of payouts is not given, the process is switched to the payout process of the game medal. It takes a switching time e for the CPUC100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.
<<時間の比較>> << Comparison of time >>
<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is the time determined by the arithmetic processing of the CPUC100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPUC100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. It consists of both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the drive time of the medal payout device H.
尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing so, the payout process can be expedited.
<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By lengthening the switching time e, it is possible to stably switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and smoothly switch from the arithmetic process of the CPUC100 of the main control board M to the drive of the hopper H40. ..
また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can be made shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the credit number addition process to the game medal payout process, and by ending the game medal payout process early, the next game can be started immediately. , The consumption of game medals can be increased, the profit of the game field can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be improved.
このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the game medal payout process, the payout is different from a fixed cycle, and the uplifting feeling that the payout of the game medal to the medal tray starts. Expectations can be given to the game.
切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can be made to match the unit processing time a. When the switching time e is made to match the unit processing time a, medals can be given to the player at a fixed cycle, and the same medals are given in both the credit number addition process and the game medal payout process. It is possible to give a sense of security by showing the player that.
<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<< Output of game medium addition sound >>
The CPUC100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub-control board S when the credit addition process is started (time t1). Upon receiving this payout start command, the sub-control board S starts outputting the game medium addition sound from the speaker S20.
また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。
Further, the
遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium-assigned sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit-assigned sound data at least once. The unit-assigned sound data is stored in advance in the RAM of the sub-control board S. As shown in FIG. 90, the reproduction time for one unit-assigned sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads the unit-assigned sound data from the RAM, and the payout end command is received from the time when the payout start command is received. The game medium-assigned sound is output from the speaker S20 by repeatedly playing back the unit-assigned sound data a plurality of times until the is received.
<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first aspect of the game medium imparted sound shown in FIG. 90 is an embodiment in which the unit assigned sound data is repeatedly reproduced every reproduction time d from the time when the payout start command is received. By playing in this way, the game medium-added sound is output at regular intervals. As described above, even when switching from the credit number addition process to the game medal payout process, the game medium granting sound is output at regular intervals, so that the player does not feel uncomfortable with the payout and the credits are paid. It is possible to give a sense of security by showing the player that both the number addition process and the game medal payout process give the same value.
<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second aspect>
Further, in the second aspect of the game medium imparted sound shown in FIG. 90, the unit assigned sound data is reproduced every playback time d from the time when the payout start command is received, and only the time f is completed after the credit number addition process is completed. This is an embodiment in which the unit-assigned sound data is reproduced, and then, at time t4, the game medal payout process is started and the unit-assigned sound data is reproduced again. When switching to the game medal payout process, the game medium granting sound is output at a timing different from a certain cycle, so that the game can be given an uplifting feeling and expectation that the game medal starts to be paid out to the medal tray. ..
なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 If the game medal of the hopper H40 disappears and a hopper error occurs while the game medal is being paid out from the medal payout device H (for example, if it is determined to be Yes in the process of step 1279), the sub The control board S stops the output of the game medium imparting sound, and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medal is supplied to the hopper H40 and becomes ready for payout, the main control board M again sends a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium imparting sound. .. In addition, the present invention is not limited to this, and even if a hopper error occurs, the game medium-assigned sound is continuously output, but the volume of the game medium-assigned sound is the volume of the sound indicating that the hopper error has occurred. It outputs at a volume lower than the volume (volume = 0 may be set), and when the hopper error is canceled, the output of the sound indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the sound added to the game medium is used. It may be configured to restore the volume.
<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<< Arrangement of integrated circuits on the board >>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.
主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially plate-shaped and rectangular printed circuit board MP. A CPUC100, an IC, a resistor, a connector, and the like are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern mainly made of conductors is formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) is composed of two longitudinal end portions ML1 and ML2 that are parallel to each other and along the longitudinal direction, and two minor end portions MS1 and MS2 that are parallel to each other and along the lateral direction. It has a rectangular shape.
本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is mounted so as to stand upright in the housing of the gaming machine. When the main control board M is erected and mounted, the longitudinal end portions ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end portion MS1 is located on the left side of the short end portion MS2, and the short end portion MS2 is located on the right side of the short end portion MS1.
以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 Hereinafter, the longitudinal end ML1 side is referred to as an upper side, the longitudinal end ML2 side is referred to as a lower side, the short end MS1 side is referred to as a left side, and the short end MS2 side is referred to as a right side.
<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The
本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。
In this example, the
さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。
Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the
なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 increase in order in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..
<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also mounted on the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Like the CPUC100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body portion. When the IC is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate orientation so that the IC can perform the desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually recognizing the direction of the IC is formed on the main body of the IC.
本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。
In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the IC coincides with (parallel to) the longitudinal direction of the
さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a maker name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name of the IC can be easily visually recognized while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC is arranged so that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily seen. You can also.
なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC increase in order in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..
<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and an electrical connection is formed with other electronic components. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.
<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and an electrical connection is formed with other electronic components. The main control board M is connected to the sub control board S or the like via a connector, and can transmit and receive various signals.
<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Distance between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 91, only the resistance is arranged inside the predetermined range CSR1 around the
また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
Further, the predetermined length of the
<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between the height of CPUC100, the height of IC, and the height of other parts>
FIG. 92 is a side view showing the heights of the various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC100 is the highest, then the height IHT of the IC is the highest, and the height RHT of the resistance is the lowest. As shown in FIG. 91, only the parts having a height CHT of the
CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。
In the work of attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, an attachment tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool for mounting the CPUC100 by sandwiching it between the tips of the mounting tools and bringing it close to the printed circuit board MP. Since the structure is such that the
このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
Therefore, only the parts having a height CHT of the
尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only the parts having a height CHT less than the height CHT of the CPUC100 are arranged only in the area around the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and the area around the position where the CPUC100 in the printed circuit board MP is attached to the printed circuit board MP. Outside, components having a height CHT of CPUC100 or higher may be attached, or all components attached to the printed circuit board MP may be configured to be components having a height CHT of CPUC100 or less.
このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。
In this way, by arranging only the electronic components lower than the height CHT of the CPUC100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100, it is possible to secure a space where the tip of the mounting tool can be approached. Even if the mounting tool is used, the
なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 In the above-mentioned example, the main control board M has been described as an example, but all the boards on which electronic components such as CPUs and ICs are mounted, such as the sub-control board S, the door board D, the rotating cylinder board K, and the power supply board E. Can be applied to.
<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<< Structure related to AT lottery >>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail. It should be added that the configuration illustrated in the figure is applicable to all the above-mentioned configurations when the configuration is configured to have an AT.
はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401-1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。
First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of
ステップ1401-1でYesの場合、ステップ1401-2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401-3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 In the case of Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type provided for reducing the data capacity required for executing the AT lottery, for identifying the winning probability when executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device having no setting difference in the lottery probability). In the modified example shown in the figure, the condition devices having no setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replays, or some replays), and so on. It is a push order bell, and in this process, it is determined whether or not the condition device with no setting difference has been won. In addition, although there is a setting difference between the lottery probability of the loss and the common bell (there is a setting difference), in this process, it is configured so as not to determine whether or not the loss or the common bell has been won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type is different from the RAM area for storing the winning number and the effect group number described above. With such a configuration, an area for storing the winning number and an effect group, which is an area in which the information on the condition device having a setting difference in the winning probability and the information on the condition device having no setting difference in the winning probability are stored separately. An area for storing numbers and an area for storing AT lottery types, which is an area in which information about a condition device having a setting difference in winning probability and information about a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction. Can be configured not to be confused.
ステップ1401-3でYesの場合、ステップ1401-4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401-2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401-5に移行する。尚、ステップ1401-3でNoの場合にも、ステップ1401-5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 In the case of Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and sets the AT lottery type to the predetermined RAM area (in step 1401-2). (The same RAM area as the predetermined RAM area) is temporarily stored (overwritten), and the process proceeds to steps 1401-5. Even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of the figure will be described in detail. In this modified example, when the condition device with no setting difference is won in the situation where the AT lottery can be executed, when the watermelon B is won, "0" is selected as the AT lottery type, and when the cherry is won. Is "0" as the AT lottery type, "1" as the AT lottery type when the watermelon A is won, "2" as the AT lottery type when the replay is won, and "2" when the push order bell is won. It is configured to set "2" as the AT lottery type.
次に、ステップ1401-5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401-6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401-5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401-6でYesの場合、ステップ1401-7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401-8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401-1又はステップ1401-6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes the AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18 / when the AT lottery type is "1". It is 256, and when the AT lottery type is "2", it is 1/256, and it is "0 → 1 → 2" in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. In the case of Yes in steps 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the number of AT initial games in the AT counter. In this modification, unlike the present embodiment, the AT state transition control process is configured to set the AT initial game number in the AT counter, and the AT state start control process sets the AT initial game number. It is configured not to (the number of AT games may be added if the number of AT games is added). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and shifts to the next process (process of step 1430). Even if No in step 1401-1 or step 1401-6, the process proceeds to the next process (process in step 1430).
従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401-2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401-4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401-6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In a conventional gaming machine, as an AT lottery, a common lottery process that does not refer to a winning combination and a lottery process that is executed when a condition device having no setting difference is won (a lottery process that refers to a winning combination) are performed. When configured to have, it was necessary to execute the AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, the common lottery process). The process of step 1401-2 is supported) and the lottery process executed when the conditional device having no setting difference is won (in the figure, the process of step 1401-4 is supported). Can be executed in one lottery process (in the figure, the process of steps 1401-6 corresponds to).
<<<本例に適用可能なボーナス当選情報、入賞・再遊技当選情報、演出グループ番号及び出玉グループ番号を決定するための処理>>>
以下では、本例に適用可能な当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理と、入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理と、出玉グループ番号の決定する処理について説明する。以下に記載の処理を実行することにより、主制御基板MのROMに記憶されているプログラム処理を簡素化できるとともに、プログラム処理に要するプログラム領域やデータ領域の圧縮も可能となる。尚、以下に詳述する処理は、前述した実施形態や構成と、後述する実施形態や構成のいずれにも適用可能であることを補足しておく。
<<< Processing for determining bonus winning information, winning / replay winning information, production group number, and payout group number applicable to this example >>>
In the following, the process of generating bonus winning information and winning / replay winning information from the winning numbers applicable to this example, the process of determining the production group number from the winning / replay winning information, and the determination of the payout group number. The processing to be performed will be described. By executing the processing described below, the program processing stored in the ROM of the main control board M can be simplified, and the program area and the data area required for the program processing can be compressed. It should be added that the process described in detail below can be applied to any of the above-described embodiment and configuration and the later-described embodiment and configuration.
<<<当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報を生成する処理>>>
以下では、当選番号からボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の2種類の当選情報を生成する処理について説明する。前述したように、条件装置番号を当選番号と称することができ、以下では、当選番号と称する。当選番号は、役抽選手段によって決定される。決定された当選番号からボーナス当選情報と、入賞・再遊技当選情報との2種類の当選情報を生成し内蔵RAMC120の別の記憶領域に記憶する。なお、ここでの処理では、当選番号自体は、内蔵RAMC120に記憶しない。
<<< Processing to generate bonus winning information and winning / replay winning information from the winning number >>>
In the following, a process of generating two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, from the winning number will be described. As described above, the conditional device number can be referred to as a winning number, and hereinafter, referred to as a winning number. The winning number is determined by the winning combination lottery means. Two types of winning information, bonus winning information and winning / replay winning information, are generated from the determined winning number and stored in another storage area of the built-in RAMC120. In the process here, the winning number itself is not stored in the built-in
ボーナス当選情報及び入賞・再遊技当選情報の生成処理では、図94に示す当選情報生成用テーブルを用いて、当選番号からボーナス役に関する当選情報と入賞・再遊技当選情報とを生成する。当選情報生成用テーブルを用いることで、制御処理を簡素化するとともに、制御処理の負担を軽減することができる。当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。 In the process of generating the bonus winning information and the winning / replay winning information, the winning information related to the bonus combination and the winning / replay winning information are generated from the winning number using the winning information generation table shown in FIG. 94. By using the winning information generation table, the control process can be simplified and the burden of the control process can be reduced. The winning information generation table is stored in the built-in ROMC110.
<具体的な方法>
当選番号として、0~27の数値が規定されている。図10に示すように、当選番号0~18は、ボーナス役が含まれない当選番号として割り当てられ、当選番号19~27は、ボーナス役を含む当選番号として割り当てられている。このように割り当てることにより、当選番号0~18であれば、入賞又は再遊技当選情報のいずれかであると直ちに判別することができる。また、当選番号が19以上である場合には、当選番号から、ボーナス役に関する当選情報と、入賞・再遊技当選情報とを生成する処理を行う。
<Specific method>
As the winning number, a numerical value from 0 to 27 is specified. As shown in FIG. 10, the winning
<当選情報生成用テーブル>
当選情報生成用テーブルの具体例を図94に示す。図94に示す当選情報生成用テーブルは、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図94に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<Table for generating winning information>
A specific example of the winning information generation table is shown in FIG. The winning information generation table shown in FIG. 94 is a table showing the correspondence between the address of the built-in
図94に示すように、アドレス1300Hには、データ19Dが記憶され、アドレス1301Hには、データ38Dが記憶され、アドレス1302Hには、データ52Dが記憶され、アドレス1303Hには、データ53Dが記憶され、アドレス1304Hには、データ54Dが記憶され、アドレス1305Hには、データ57Dが記憶され、アドレス1306Hには、データ71Dが記憶され、アドレス1307Hには、データ72Dが記憶され、アドレス1308Hには、データ73Dが記憶されている。 As shown in FIG. 94, the data 19D is stored in the address 1300H, the data 38D is stored in the address 1301H, the data 52D is stored in the address 1302H, and the data 53D is stored in the address 1303H. Data 54D is stored in address 1304H, data 57D is stored in address 1305H, data 71D is stored in address 1306H, data 72D is stored in address 1307H, and data 72D is stored in address 1308H. Data 73D is stored.
なお、アドレス1300Hは、当選番号19に対応し、アドレス1301Hは、当選番号20に対応し、アドレス1302Hは、当選番号21に対応し、アドレス1303Hは、当選番号22に対応し、アドレス1304Hは、当選番号23に対応し、アドレス1305Hは、当選番号24に対応し、アドレス1306Hは、当選番号25に対応し、アドレス1307Hは、当選番号26に対応し、アドレス1308Hは、当選番号27に対応する。
The address 1300H corresponds to the winning
当選情報生成用テーブルのデータは、図10に示す(ボーナス当選情報)と(入賞・再遊技当選情報)とから定められている。当選情報生成用テーブルに記憶されているデータは、(データ)=(当選番号に対応するボーナス当選情報)×19D+(当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報)によって決定される。 The data of the winning information generation table is determined from (bonus winning information) and (winning / replay winning information) shown in FIG. The data stored in the winning information generation table is determined by (data) = (bonus winning information corresponding to the winning number) × 19D + (winning / replay winning information corresponding to the winning number).
例えば、アドレス1300Hは、当選番号19に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号19のボーナス当選情報)=1Dであり、(当選番号19に対応する入賞・再遊技当選情報)=0Dである。したがって、アドレス1300Hのデータは、1D×19D+0Dを算出することによって、19Dとなる。また、アドレス1303Hは、当選番号22に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号22のボーナス当選情報)=2Dであり、(当選番号22に対応する入賞・再遊技当選情報)=15Dである。したがって、アドレス1303Hのデータは、2D×19D+15Dを算出することによって、53Dとなる。さらにまた、アドレス1308Hは、当選番号27に対応するものであり、図10を参照すると、(当選番号27のボーナス当選情報)=3Dであり、(当選番号27に対応する入賞・再遊技当選情報)=16Dである。したがって、アドレス1308Hのデータは、3D×19D+16Dを算出することによって、73Dとなる。このようにして予め算出された値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H~1308Hの各々に記憶されている。言い換えれば、前述した式によって、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)がエンコードされ、その値が、内蔵ROMC110のアドレス1300H~1308Hの各々に記憶されている。
For example, the address 1300H corresponds to the winning
<当選情報の決定の処理>
役抽選手段によって決定された当選番号をAレジスタとLレジスタとに記憶する。次に、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算を実行する。具体的には、Aレジスタに記憶されたデータから、19Dを減算する処理を実行する。この演算処理によって、キャリーフラグ=1とならなかった場合に、図94に示す当選情報生成用テーブルを参照する。このAレジスタに記憶されたデータと、値19Dとの比較演算は、当選情報生成用テーブルを参照するか否かを決定するための処理である。
<Processing of winning information determination>
The winning numbers determined by the winning combination lottery means are stored in the A register and the L register. Next, the comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is executed. Specifically, the process of subtracting 19D from the data stored in the A register is executed. When the carry flag = 1 due to this arithmetic processing, the winning information generation table shown in FIG. 94 is referred to. The comparison operation between the data stored in the A register and the value 19D is a process for determining whether or not to refer to the winning information generation table.
なお、Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D未満である場合(キャリーフラグ=1となった場合)には、Lレジスタに記憶されているデータを入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶させる。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is less than 19D (when the carry flag = 1), it is stored in the L register. The stored data is stored in the built-in RAMC120 as winning / replay winning information.
Aレジスタに記憶されたデータと、値19Dとを比較した結果、Aレジスタに記憶されたデータが、19D以上である場合(キャリーフラグ=1とならなかった場合)には、以下の処理を実行する。 As a result of comparing the data stored in the A register with the value 19D, if the data stored in the A register is 19D or more (when the carry flag = 1 is not reached), the following processing is executed. do.
まず、HLレジスタに12EDHを記憶する。この12EDHは、1300Hから13H(19D)を減算したアドレス値である。以下の処理では、この12EDHを基準のアドレスとして、目的のアドレスを定める。 First, 12EDH is stored in the HL register. This 12EDH is an address value obtained by subtracting 13H (19D) from 1300H. In the following processing, the target address is determined using this 12EDH as a reference address.
HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)に、Aレジスタを加えて、目的のアドレスを求める。換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス値(12EDH)が基準アドレスとなり、Aレジスタに記憶された当選番号がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、Aレジスタに記憶する。 The A register is added to the address value (12EDH) stored in the HL register to obtain the target address. In other words, the address value (12EDH) stored in the HL register becomes the reference address, and the winning number stored in the A register becomes the offset value. In this way, the target address is obtained by using the reference address and the offset value, the data stored in the target address is read out, and the data is stored in the A register.
次に、Aレジスタに記憶されている値を19Dで除算し、その商をAレジスタに記憶し、余りをLレジスタに記憶させる。Aレジスタの値(商)が、(ボーナス当選情報)であり、Lレジスタの値(余り)が、(入賞・再遊技当選情報)である。このようにすることで、(ボーナス当選情報)及び(入賞・再遊技当選情報)にデコードすることができる。 Next, the value stored in the A register is divided by 19D, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the L register. The value (quotient) of the A register is (bonus winning information), and the value (remainder) of the L register is (winning / replay winning information). By doing so, it is possible to decode into (bonus winning information) and (winning / replay winning information).
次に、Aレジスタに記憶された情報をボーナス当選情報として内蔵RAMC120に記憶し、Lレジスタに記憶された情報を入賞・再遊技当選情報として内蔵RAMC120に記憶する。 Next, the information stored in the A register is stored in the built-in RAMC120 as bonus winning information, and the information stored in the L register is stored in the built-in RAMC120 as winning / replay winning information.
<例1 役抽選手段によって決定された当選番号が19D(13H)であり、19DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ19Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+13H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1300Hとなり、1300Hのデータ19Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=19Dとなる。
<Example 1 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 19D (13H) and 19D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 19D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 13H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1300H, and the data 19D of 1300H is read out and stored in the A register, so that the A register = 19D.
次に、Aレジスタに記憶されている19Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は、1Dであり、余りは、0Dである。上述したように、アドレス1300Hは、当選番号19に対応する。したがって、当選番号19の(ボーナス当選情報)は1であり、当選番号19の(入賞・再遊技当選情報)は0であると、デコードすることができる。
Next, 19D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 1D and the remainder is 0D. As described above, the address 1300H corresponds to the winning
<例2 役抽選手段によって決定された当選番号が21D(15H)であり、21DがAレジスタに記憶された場合>
Aレジスタに記憶されたデータ21Dと、値19Dとの比較演算を実行することで、キャリーフラグ=1となる。この結果により、12EDH(HLレジスタ)+15H(Aレジスタ)を算出する。これにより、目的のアドレスが1302Hとなり、1302Hのデータ52Dを読み出し、Aレジスタに記憶することで、Aレジスタ=52Dとなる。
<Example 2 When the winning number determined by the winning combination lottery means is 21D (15H) and 21D is stored in the A register>
By executing the comparison operation between the data 21D stored in the A register and the value 19D, the carry flag = 1. Based on this result, 12EDH (HL register) + 15H (A register) is calculated. As a result, the target address becomes 1302H, and the data 52D of 1302H is read out and stored in the A register, so that the A register = 52D.
次に、Aレジスタに記憶されている52Dを、値19Dで除算し、商をAレジスタ、余りをLレジスタに記憶する。商は2Dであり、余りは14Dである。上述したように、アドレス1302Hは、当選番号21に対応する。したがって、当選番号21の(ボーナス当選情報)は2であり、当選番号21の(入賞・再遊技当選情報)は14であると、デコードすることができる。
Next, 52D stored in the A register is divided by the value 19D, and the quotient is stored in the A register and the remainder is stored in the L register. The quotient is 2D and the remainder is 14D. As described above, the address 1302H corresponds to the winning
<<<入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理>>>
入賞・再遊技当選情報から演出グループ番号を決定する処理について説明する。
主制御基板M側の処理では、入賞・再遊技当選番号がRAMに記憶されるとともに、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役の当選番号がRAMの別の記憶領域に記憶される。また、主制御基板Mでは、演出グループ番号決定テーブルがROMに記憶されている。演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定するために使用される。入賞・再遊技当選番号に対して、演出グループ番号決定テーブルは、重複して規定されている。演出グループ番号決定テーブルを参照することで、入賞・再遊技当選番号から演出グループ番号を決定することができる。演出グループ番号決定テーブルは、複数のアドレスの各々に対応して演出グループ番号が記憶されている。入賞・再遊技当選番号からアドレスを決定し、そのアドレスに記憶されている演出グループ番号を読み出すことで演出グループ番号を決定することができる。
<<< Processing to determine the production group number from the winning / replay winning information >>>
The process of determining the production group number from the winning / replay winning information will be described.
In the process on the main control board M side, the winning / replay winning number is stored in the RAM, and when the bonus combination is won, the winning number of the bonus combination is stored in another storage area of the RAM. Further, in the main control board M, the effect group number determination table is stored in the ROM. The production group number determination table is used to determine the production group number from the winning / replay winning numbers. The production group number determination table is duplicated for the winning / replay winning numbers. By referring to the production group number determination table, the production group number can be determined from the winning / replay winning numbers. In the effect group number determination table, the effect group number is stored corresponding to each of the plurality of addresses. The production group number can be determined by determining the address from the winning / replay winning number and reading the production group number stored in the address.
<演出グループ番号>
演出グループ番号とは、入賞・再遊技当選情報に対応する情報であるとともに、少なくとも一部の情報がグループ化された情報である。この演出グループ番号は、主制御基板Mから副制御基板Sに送信される。例えば、RTの変動を伴う押し順リプレイを同一の演出グループ番号にグループ化し、払い出し枚数が異なる押し順ベルを同一の演出グループ番号になるようにグループ化することができる。
<Direction group number>
The production group number is information corresponding to winning / replay winning information, and at least a part of the information is grouped. This effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. For example, push order replays with fluctuations in RT can be grouped into the same effect group number, and push order bells with different payouts can be grouped into the same effect group number.
<<演出グループ番号決定テーブルの例1>>
演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値にして演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図95は、演出グループ番号決定テーブルの第1の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル1と称する。図95に示す演出グループ番号決定テーブル1は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図95に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを10進数(D)で示した。
<< Example 1 of the production group number determination table >>
The effect group number determination table is a table for specifying the effect group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in
図95に示すように、アドレス1200Hには、データ0Dが記憶され、アドレス1201Hには、データ1Dが記憶され、アドレス1202Hには、データ2Dが記憶され、アドレス1203Hには、データ3Dが記憶され、アドレス1204Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1205Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1206Hには、データ4Dが記憶され、アドレス1207Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1208Hには、データ5Dが記憶され、アドレス1209Hには、データ5Dが記憶され、アドレス120AHには、データ5Dが記憶され、アドレス120BHには、データ5Dが記憶され、アドレス120CHには、データ5Dが記憶され、アドレス120DHには、データ6Dが記憶され、アドレス120EHには、データ7Dが記憶され、アドレス120FHには、データ8Dが記憶され、アドレス1210Hには、データ9Dが記憶され、アドレス1211Hには、データ10Dが記憶され、アドレス1212Hには、データ11Dが記憶されている。 As shown in FIG. 95, the data 0D is stored in the address 1200H, the data 1D is stored in the address 1201H, the data 2D is stored in the address 1202H, and the data 3D is stored in the address 1203H. Data 4D is stored in address 1204H, data 4D is stored in address 1205H, data 4D is stored in address 1206H, data 5D is stored in address 1207H, and data 5D is stored in address 1208H. Data 5D is stored, data 5D is stored at address 1209H, data 5D is stored at address 120AH, data 5D is stored at address 120BH, and data 5D is stored at address 120CH. Data 6D is stored in the address 120DH, data 7D is stored in the address 120EH, data 8D is stored in the address 120FH, data 9D is stored in the address 1210H, and data is stored in the address 1211H. 10D is stored, and data 11D is stored at address 1212H.
なお、アドレス1200Hは、当選番号0に対応し、アドレス1201Hは、当選番号1に対応し、アドレス1202Hは、当選番号2に対応し、アドレス1203Hは、当選番号3に対応し、アドレス1204Hは、当選番号4に対応し、アドレス1205Hは、当選番号5に対応し、アドレス1206Hは、当選番号6に対応し、アドレス1207Hは、当選番号7に対応し、アドレス1208Hは、当選番号8に対応し、アドレス1209Hは、当選番号9に対応し、アドレス120AHは、当選番号10に対応し、アドレス120BHは、当選番号11に対応し、アドレス120CHは、当選番号12に対応し、アドレス120DHは、当選番号13に対応し、アドレス120EHは、当選番号14に対応し、アドレス120FHは、当選番号15に対応し、アドレス1210Hは、当選番号16に対応し、アドレス1211Hは、当選番号17に対応し、アドレス1212Hは、当選番号18に対応している。
The address 1200H corresponds to the winning
<演出グループ番号の決定の処理>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をCレジスタに記憶させる。次に、HLレジスタの値にCレジスタの値を加算し、加算した値が示す内蔵ROMC110のアドレスに記憶されている値を読み出すことによって、演出グループ番号を得ることができる。換言すると、HLレジスタに記憶した1200Hが基準アドレスとなり、Cレジスタに記憶した入賞・再遊技当選情報がオフセット値となる。このように、基準アドレス及びオフセット値を用いることで目的のアドレスを求め、目的のアドレスに記憶されているデータを読み出して、演出グループ番号を取得することができる。
<Processing of determining the production group number>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Next, the effect group number can be obtained by adding the value of the C register to the value of the HL register and reading the value stored in the address of the built-in ROMC110 indicated by the added value. In other words, 1200H stored in the HL register becomes the reference address, and the winning / replay winning information stored in the C register becomes the offset value. In this way, by using the reference address and the offset value, the target address can be obtained, the data stored in the target address can be read out, and the effect group number can be acquired.
例えば、役抽選手段によって当選番号7が決定された場合には、1200H+7Dによって1207Hが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス1207Hに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。また、役抽選手段によって当選番号12が決定された場合には、1200H+12Dによって120CHが得られる。演出グループ番号決定テーブル1のアドレス120CHに対応するデータは5であり、演出グループ番号を5に決定することができる。
For example, when the winning
<<演出グループ番号決定テーブルの例2>>
前述した演出グループ番号決定テーブルの例1では、内蔵ROMC110の1つのアドレスに対して1つの演出グループ番号が対応付けられた演出グループ番号決定テーブルを用いる例を示したが、1つのアドレスに対して2つの演出グループ番号を対応付けて演出グループ番号決定テーブルを規定してもよい。図96は、演出グループ番号決定テーブルの第2の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル2と称する。図96に示す演出グループ番号決定テーブル2は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図96に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(D)で示した。なお、図96では、上位の4ビットのデータと下位の4ビットのデータとの区切りを明確に示すべく、上位と下位との間に記号「/」を入れて示した。実際には、データは、0及び1のみによって構成されている。
<< Example 2 of the production group number determination table >>
In the above-mentioned example 1 of the effect group number determination table, an example of using the effect group number determination table in which one effect group number is associated with one address of the built-in ROMC110 is shown, but for one address. The effect group number determination table may be defined by associating the two effect group numbers. FIG. 96 is a diagram showing a second specific example of the effect group number determination table. Hereinafter, it is referred to as an effect group number determination table 2. The effect group number determination table 2 shown in FIG. 96 is a table showing the correspondence between the address of the built-in
演出グループ番号決定テーブル2に記憶されているデータのうちの下位の4ビットのデータが、偶数の当選番号に対応し、上位の4ビットのデータが、奇数の当選番号に対応する。具体的には、以下のような対応になっている。 The lower 4 bits of the data stored in the effect group number determination table 2 correspond to the even winning numbers, and the upper 4 bits of the data correspond to the odd winning numbers. Specifically, the correspondence is as follows.
図96に示すように、アドレス1200Hには、0001/0000Bが記憶されている。下位4ビットの0000が当選番号0に対応し、上位4ビットの0001が当選番号1に対応する。アドレス1201Hには、0011/0010Bが記憶されている。下位4ビットの0010が当選番号2に対応し、上位4ビットの0011が当選番号3に対応する。アドレス1202Hには、0100/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0100が当選番号4に対応する。アドレス1203Hには、0101/0100Bが記憶されている。下位4ビットの0100が当選番号4に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。
As shown in FIG. 96, 0001/0000B is stored in the address 1200H. The lower 4 bits 0000 correspond to the winning
さらに、アドレス1204Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1205Hには、0101/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0101が当選番号5に対応する。アドレス1206Hには、0110/0101Bが記憶されている。下位4ビットの0101が当選番号5に対応し、上位4ビットの0110が当選番号6に対応する。アドレス1207Hには、1000/0111Bが記憶されている。下位4ビットの0111が当選番号7に対応し、上位4ビットの1000が当選番号8に対応する。アドレス1208Hには、1010/1001Bが記憶されている。下位4ビットの1001が当選番号9に対応し、上位4ビットの1010が当選番号10に対応する。アドレス1209Hには、0000/1011Bが記憶されている。下位4ビットの1011が当選番号11に対応する。
Further, 0101 / 0101B is stored in the address 1204H. The lower 4 bits 0101 correspond to the winning
<演出グループ番号の決定の処理>>
HLレジスタに1200Hを記憶させ、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報をAレジスタに記憶させる。次いで、Aレジスタのデータを右にシフトさせるシフト演算を実行する。このシフト演算によって、キャリーフラグが1であれば、入賞・再遊技当選情報は奇数であると判断することができ、キャリーフラグが0であれば、入賞・再遊技当選情報は偶数であると判断することができる。入賞・再遊技当選情報が奇数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの上位4ビットを読み出せばよく、入賞・再遊技当選情報が偶数である場合には、内蔵ROMC110に記憶されているデータの下位4ビットを読み出せばよい。
<Processing of determining the production group number >>
1200H is stored in the HL register, and the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the A register. Next, a shift operation for shifting the data in the A register to the right is executed. By this shift operation, if the carry flag is 1, it can be determined that the winning / replay winning information is odd, and if the carry flag is 0, it is determined that the winning / replay winning information is even. can do. If the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits of the data stored in the built-in ROMC110 may be read, and if the winning / replay winning information is even, it is stored in the built-in ROMC110. The lower 4 bits of the data being stored may be read out.
また、前述したように、Aレジスタのデータを右にシフトさせているので、入賞・再遊技当選情報の値を2で除算した値となっている。この値が、アドレス1200Hからの相対的な距離(オフセット値)を示すので、HLレジスタにAレジスタを加算することで、値を読み出すべきアドレスを算出することができる。 Further, as described above, since the data in the A register is shifted to the right, the value of the winning / replay winning information is divided by 2. Since this value indicates the relative distance (offset value) from the address 1200H, the address to be read can be calculated by adding the A register to the HL register.
入賞・再遊技当選情報が奇数のときは、アドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを入れ替え、00001111Bと論理積をとることで、上位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。また、入賞・再遊技当選情報が偶数のときは、アドレスに記憶されているデータをそのまま00001111Bと論理積をとることによって、下位4ビットに記憶されている演出グループ番号を取得することができる。 When the winning / replay winning information is odd, the upper 4 bits and the lower 4 bits of the data stored in the address are exchanged, and the logical product is taken with 000001111B, so that the production group number stored in the upper 4 bits is obtained. Can be obtained. Further, when the winning / replay winning information is an even number, the effect group number stored in the lower 4 bits can be acquired by taking the logical product of the data stored in the address as it is with 000001111B.
このようにして、アドレスと、上位4ビット又は下位4ビットとを定めることによって、演出グループ番号決定テーブル2に記憶されている演出グループ番号を決定することができる。 In this way, by defining the address and the upper 4 bits or the lower 4 bits, the effect group number stored in the effect group number determination table 2 can be determined.
<<演出グループ番号決定テーブルの例3>>
前述したように、演出グループ番号決定テーブルは、入賞・再遊技当選情報をオフセット値として演出グループ番号を特定するためテーブルである。演出グループ番号決定テーブルは、内蔵ROMC110に記憶されている。図97は、演出グループ番号決定テーブルの第3の具体例を示す図である。以下、演出グループ番号決定テーブル3と称する。図97に示す演出グループ番号決定テーブル3は、内蔵ROMC110のアドレスと、そのアドレスに記憶されているデータとの対応関係を示すテーブルである。図97に示す例では、アドレスを16進数(H)で示し、データを2進数(B)で示した。
<< Example 3 of the production group number determination table >>
As described above, the effect group number determination table is a table for specifying the effect group number by using the winning / replay winning information as an offset value. The effect group number determination table is stored in the built-in
図97に示す演出グループ番号決定テーブル3は、入賞・再遊技当選情報に対応して規定されている値(1(又は0))をカウントすることにより演出グループ番号を特定するためのテーブルである。 The effect group number determination table 3 shown in FIG. 97 is a table for specifying the effect group number by counting the value (1 (or 0)) defined corresponding to the winning / replay winning information. ..
図97に示すように、アドレス1200Hには、データ01111001Bが記憶され、アドレス1201Hには、データ00000111Bが記憶され、アドレス1202Hには、データ11100000Bが記憶されている。 As shown in FIG. 97, the data 01110011B is stored in the address 1200H, the data 100000111B is stored in the address 1201H, and the data 11100000B is stored in the address 1202H.
アドレス1200Hは、当選番号0~7に対応し、アドレス1201Hは、当選番号8~15に対応し、アドレス1202Hは、当選番号16~18に対応する。具体的には、アドレス1200Hの第7ビットが当選番号0に対応し、アドレス1200Hの第6ビットが当選番号1に対応し、アドレス1200Hの第5ビットが当選番号2に対応し、アドレス1200Hの第4ビットが当選番号3に対応し、アドレス1200Hの第3ビットが当選番号4に対応し、アドレス1200Hの第2ビットが当選番号5に対応し、アドレス1200Hの第1ビットが当選番号6に対応し、アドレス1200Hの第0ビットが当選番号7に対応する。
The address 1200H corresponds to the winning
また、アドレス1201Hの第7ビットが当選番号8に対応し、アドレス1201Hの第6ビットが当選番号9に対応し、アドレス1201Hの第5ビットが当選番号10に対応し、アドレス1201Hの第4ビットが当選番号11に対応し、アドレス1201Hの第3ビットが当選番号12に対応し、アドレス1201Hの第2ビットが当選番号13に対応し、アドレス1201Hの第1ビットが当選番号14に対応し、アドレス1201Hの第0ビットが当選番号15に対応する。
Further, the 7th bit of the address 1201H corresponds to the winning
さらに、アドレス1202Hの第7ビットが当選番号16に対応し、アドレス1202Hの第6ビットが当選番号17に対応し、アドレス1202Hの第5ビットが当選番号18に対応する。
Further, the 7th bit of the address 1202H corresponds to the winning
図10に示すように、当選番号0~18では、一の当選番号の演出グループ番号は、その直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合と、値は変わらずに同じ演出グループ番号である場合とがある。例えば、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えている。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化しない。
As shown in FIG. 10, in the winning
演出グループ番号決定テーブル3は、このような演出グループ番号の変化に着目して構成したテーブルである。一の当選番号の演出グループ番号が、直前の当選番号の演出グループ番号に対して1だけ増える場合には、一の当選番号に対応する値を1とし、直前の演出グループ番号に対して変化しない場合には、一の当選番号に対応する値を0として演出グループ番号決定テーブル3を規定する。 The effect group number determination table 3 is a table configured by paying attention to such a change in the effect group number. When the production group number of one winning number increases by 1 with respect to the production group number of the immediately preceding winning number, the value corresponding to the one winning number is set to 1, and the value does not change with respect to the immediately preceding production group number. In this case, the effect group number determination table 3 is defined with the value corresponding to one winning number as 0.
前述した例で、当選番号3の演出グループ番号は3であり、当選番号3の直前の当選番号2の演出グループ番号は2であり、当選番号3の演出グループ番号は、当選番号2の演出グループ番号に対して1だけ増えているので、当選番号3に対応する値を1とする(アドレス1200Hの第4ビット参照)。また、当選番号11の演出グループ番号は5であり、当選番号11の直前の当選番号10の演出グループ番号は5であり、当選番号11の演出グループ番号は、当選番号10の演出グループ番号に対して変化していないので、当選番号11に対応する値を0とする(アドレス1201Hの第4ビット参照)。すなわち、演出グループ番号の変化分の値を、当選番号に対応させて演出グループ番号決定テーブル3に記憶させたものである。
In the above example, the production group number of the winning
このように、演出グループ番号決定テーブルの例3では、一の当選番号について1ビット分の領域を確保すればよく、内蔵ROMC110に記憶すべきテーブルデータも圧縮することができる。 As described above, in Example 3 of the effect group number determination table, it is sufficient to secure an area for one bit for one winning number, and the table data to be stored in the built-in ROMC 110 can also be compressed.
<演出グループ番号の決定の処理>
まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出しHLレジスタに記憶させるとともに、役抽選手段によって決定された当選番号に対応する入賞・再遊技当選情報に1Hを加えた値をCレジスタに記憶させる。さらに、Bレジスタに8Hを記憶させる。次に、HLレジスタに記憶されているデータに対して、Cレジスタに記憶されている値をシフトさせる回数として、シフト演算を行う。この処理では、左にシフトする演算を行い、シフト演算の際に、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、その計数した結果が演出グループ番号となる。
<Processing of determining the production group number>
First, the data stored in the 1200H of the built-in ROMC110 is read out and stored in the HL register, and the value obtained by adding 1H to the winning / replay winning information corresponding to the winning number determined by the winning combination lottery means is stored in the C register. Let me. Further, 8H is stored in the B register. Next, a shift operation is performed as the number of times to shift the value stored in the C register with respect to the data stored in the HL register. In this process, an operation of shifting to the left is performed, the number of times the carry flag becomes 1H is counted at the time of the shift operation, and the counted result becomes the effect group number.
なお、Cレジスタに記憶されている値が8未満である場合には、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行する。このシフト演算でキャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、計数した結果を演出グループ番号とする。 If the value stored in the C register is less than 8, the data stored in the 1200H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, and shifted with respect to the data stored in the HL register. Perform the operation. The number of times the carry flag becomes 1H in this shift operation is counted, and the counted result is used as the effect group number.
さらに、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が8以上16未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H及び1201Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Further, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, first, the data stored in the 1200H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed for the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first step is performed. In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. As described above, when the value stored in the C register is 8 or more and less than 16, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H and 1201H of the built-in ROMC110.
さらにまた、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、まず、内蔵ROMC110の1200Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数する。引き続き、内蔵ROMC110の1201Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加える。さらに、内蔵ROMC110の1202Hに記憶されているデータを読み出して、HLレジスタに記憶させ、HLレジスタに記憶させたデータに対してシフト演算を実行し、キャリーフラグが1Hとなる回数を計数し、先の計数結果に加えて、加えた結果を演出グループ番号とする。このように、Cレジスタに記憶されている値が16以上19未満である場合には、内蔵ROMC110の1200H、1201H及び1202Hに記憶されているデータを利用して演出グループ番号を取得することができる。 Furthermore, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the data stored in the 1200H of the built-in ROMC110 is first read, stored in the HL register, and stored in the HL register. A shift operation is executed on the data, and the number of times the carry flag becomes 1H is counted. Subsequently, the data stored in 1201H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first step is performed. Add to the counting result of. Further, the data stored in 1202H of the built-in ROMC110 is read out, stored in the HL register, a shift operation is executed on the data stored in the HL register, the number of times the carry flag becomes 1H is counted, and the first step is performed. In addition to the counting result of, the added result is used as the production group number. In this way, when the value stored in the C register is 16 or more and less than 19, the effect group number can be acquired by using the data stored in the 1200H, 1201H, and 1202H of the built-in ROMC110. ..
このようにすることで、Cレジスタに記憶されている値に応じて、内蔵ROMC110の1200H~1202Hに記憶されているデータを読み出し、キャリーフラグが1Hとなる回数の総計を算出することで、演出グループ番号を取得することができる。 By doing so, the data stored in the built-in ROMC110 1200H to 1202H is read according to the value stored in the C register, and the total number of times the carry flag becomes 1H is calculated to produce the effect. You can get the group number.
<例1 入賞・再遊技当選情報が0Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が0Dであるので、シフトさせる回数は、0D+1Dにより1回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して1回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は0Dとなり、演出グループ番号として「0」が決定される。
<Example 1 When the winning / replay winning information is 0D>
First, since the winning / replay winning information is 0D, the number of shifts is 1 by 0D + 1D. Therefore, after reading the 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left is executed once. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H becomes 0D, and "0" is determined as the effect group number.
<例2 入賞・再遊技当選情報が5Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、5D+1Dにより6回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して6回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は4Dとなり、演出グループ番号として「4」が決定される。
<Example 2 When the winning / replay winning information is 5D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 6 times by 5D + 1D. Therefore, after reading the 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by 6 times is executed. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is 4D, and "4" is determined as the effect group number.
<例3 入賞・再遊技当選情報が10Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が5Dであるので、シフトさせる回数は、10D+1Dにより11回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、まず8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 3 When the winning / replay winning information is 10D>
First, since the winning / replay winning information is 5D, the number of shifts is 11 times by 10D + 1D. Therefore, after reading 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left by eight times is first executed. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.
さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、2回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなり、演出グループ番号として「5」が決定される。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, 20000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and then stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left by a batch. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is 5D, and "5" is determined as the effect group number.
<例4 入賞・再遊技当選情報が18Dである場合>
まず、入賞・再遊技当選情報が18Dであるので、シフトさせる回数は、18D+1Dにより19回となる。したがって、内蔵ROMC110のアドレス1200Hに記憶されている01111001Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は5Dとなる。
<Example 4 When the winning / replay winning information is 18D>
First, since the winning / replay winning information is 18D, the number of shifts is 19 times due to 18D + 1D. Therefore, after reading the 01111001B stored in the address 1200H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, the operation of shifting the data stored in the HL register to the left is executed eight times. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is 5D.
さらに、シフトさせる回数が8以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1201Hに記憶されている00000111Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、8回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は3Dが加えられて8Dとなる。 Further, since the number of shifts is 8 or more, next, after reading 100000111B stored in the address 1201H of the built-in ROMC110 and storing it in the HL register, 8 is obtained with respect to the data stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left by a batch. By the shift operation, the number of times the carry flag becomes 1H is 8D by adding 3D.
さらに、シフトさせる回数が16以上であるので、次に、内蔵ROMC110のアドレス1202Hに記憶されている11100000Bを読み出して、HLレジスタに記憶させた後に、HLレジスタに記憶させたデータに対して、3回分左にシフトさせる演算を実行する。シフト演算によって、キャリーフラグが1Hとなる回数は、さらに3Dが加えられて11Dとなり、演出グループ番号として「11」が決定される。 Further, since the number of shifts is 16 or more, next, 1110000B stored in the address 1202H of the built-in ROMC110 is read, stored in the HL register, and then stored in the HL register. Performs an operation that shifts to the left by a batch. The number of times the carry flag becomes 1H by the shift operation is further added to 3D to become 11D, and "11" is determined as the effect group number.
前述した例では、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている1Bの数を計数して演出グループ番号を決定する例を示したが、演出グループ番号決定テーブル3に記憶されているデータに含まれている0Bの数を計数して演出グループ番号を決定してもよい。 In the above-mentioned example, an example in which the number of 1Bs contained in the data stored in the effect group number determination table 3 is counted to determine the effect group number is shown, but it is stored in the effect group number determination table 3. The effect group number may be determined by counting the number of 0Bs included in the data.
上記にて例示した決定方法により演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号によって後述するレア役と非レアを定義することにより、複雑な処理を削減した遊技機を創出することができる。 By determining the effect group number by the determination method exemplified above and defining the rare combination and the non-rare described later by the effect group number, it is possible to create a gaming machine with reduced complicated processing.
<<<出玉グループ番号の決定処理>>>
役抽選手段によって当選番号を決定する際には、抽選テーブルを参照する。この抽選テーブルには、当選番号や乱数と比較するための置数等が記憶されている。さらに、抽選テーブルを参照して、出玉グループ番号も当選番号とともに決定する。このため、いわゆる抽選テーブルには、出玉グループ番号に対応するデータも記憶されている。この出玉グループ番号は、指示機能に関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選、ATの係る状態移行抽選等)を行うときに利用する番号である。
<<< Determining the ball output group number >>>
When determining the winning number by the winning combination lottery means, the lottery table is referred to. In this lottery table, a winning number, a set number for comparison with a random number, and the like are stored. Further, with reference to the lottery table, the payout group number is also determined together with the winning number. For this reason, the so-called lottery table also stores data corresponding to the payout group number. This payout group number is a number used when performing a lottery related to the instruction function (AT lottery, AT addition lottery, state transition lottery related to AT, etc.).
この出玉グループ番号は、当選番号に対応して割り当てられるが、必ずしも1対1に対応して割り当てられるわけではなく、一部の当選番号については、重複した出玉グループ番号が割り当てられる場合がある。抽選テーブルの構成として、当選番号の各々に対する情報を全て規定して構成することもできるが、重複した出玉グループ番号に関する情報も規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくなるとともに、抽選テーブルから読み出した情報を処理する必要もあり、主制御基板Mにおける処理が煩雑にならざるを得ない。このため、抽選テーブルを規定する場合に、重複する出玉グループ番号に関する情報については、重複していることを示す情報を含めることによって、抽選テーブルの全体の容量を小さくできるとともに、主制御基板Mにおける処理を簡素にして効率化を図ることができる。 This payout group number is assigned according to the winning number, but it is not always assigned in a one-to-one correspondence, and for some winning numbers, a duplicate payout group number may be assigned. be. As the structure of the lottery table, it is possible to specify all the information for each of the winning numbers, but if the information about the duplicated payout group numbers is also specified, the capacity of the lottery table becomes large and the lottery table is formed. It is also necessary to process the information read from the main control board M, which inevitably complicates the processing on the main control board M. Therefore, when the lottery table is specified, the total capacity of the lottery table can be reduced by including the information indicating that the information regarding the duplicated ball output group numbers is duplicated, and the main control board M It is possible to improve the efficiency by simplifying the processing in.
図98は、抽選テーブルの例を示す表である。尚、図98においては、出玉グループ番号が2である当選番号が当選番号7~12の6つである場合を例示している。図98に示す表の1行目は、当選番号が指定されていることを示すとともに、当選番号が7Dであることを示すデータである。図98に示す表の2行目は、出玉グループ番号に関する情報が重複することを示すとともに、重複の回数が6Dであることを示すデータである。図98に示す表の3行目は、出玉グループ番号を示すデータであることを示すとともに、出玉グループ番号が2Dであることを示すデータである。図98に示す表の4行目は、置数(判定値、確率データ)が2バイトであることを示すデータである。図98に示す表の5行目は、実際の置数(判定値、確率データ)が2034Dであることを示すデータである。
FIG. 98 is a table showing an example of a lottery table. In addition, in FIG. 98, the case where the payout group number is 2 and the winning numbers are 6 of the winning
この図98に示す例は、当選番号が7であり、条件装置(名称)が入賞-A1のデータである(図10参照)。図10に示すように、当選番号8の条件装置(名称)は、入賞-A2であり、当選番号9の条件装置(名称)は、入賞-A3であり、当選番号10の条件装置(名称)は、入賞-A4であり、当選番号11の条件装置(名称)は、入賞-A5であり、当選番号12の条件装置(名称)は、入賞-A6である。これらの当選番号7~12の出玉グループ番号は、いずれも共通する2であり、重複して規定されている。前述したように、当選番号7~12について出玉グループ番号に関する情報を当選番号ごとに規定した場合には、抽選テーブルの容量が大きくならざるを得ない。
In the example shown in FIG. 98, the winning number is 7, and the condition device (name) is the data of winning-A1 (see FIG. 10). As shown in FIG. 10, the conditional device (name) of the winning
図98に示すように、2行目には、重複の回数が6であることを示すデータが記憶されている。このため、当選番号8~12について出玉グループ番号に関する情報を省くことができ、抽選テーブルの容量が小さくすることができる。さらに、当選番号8~12については、抽選テーブルから出玉グループ番号に関する情報を読み出す処理を省くことができ、処理を簡素化するとともに迅速化することができる。
As shown in FIG. 98, data indicating that the number of duplications is 6 is stored in the second row. Therefore, it is possible to omit the information regarding the payout group number for the winning
以上のように構成することにより、ATに関する状態を複数設け、主制御基板M側における押し順表示装置D270上での押し順ナビと副制御基板S側における演出表示装置上での押し順ナビとをATに関する状態に基づいて適切な表示態様にて報知することにより、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。 With the above configuration, a plurality of AT-related states are provided, and the push order navigation on the push order display device D270 on the main control board M side and the push order navigation on the effect display device on the sub control board S side. Is notified in an appropriate display mode based on the state related to the AT, so that the user-friendly gaming machine can be obtained.
次に、図99は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図1である。まず、同図左は、ATに関する状態が「AT中状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞-A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図中央は、ATに関する状態が「特化前兆状態」である状況下、演出表示装置S40にて、昼背景が表示されており、条件装置として「入賞-A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が星形状の図形内に数字(第2の数字表示態様グループ)にて表示されている。また、同図右は、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である状況下、演出表示装置S40にて、夜背景が表示されており、条件装置として「入賞-A1」(押し順ベル)が当選し、「左→中→右」に対応する押し順ナビ表示が円状の図形内に数字(第1の数字表示態様グループ)として表示されている。このように、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「上乗せ特化状態」である場合とでは、背景演出は相違しているが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは同一となっている。また、ATに関する状態が「AT中状態」である場合と「特化前兆状態」である場合とでは、背景演出は同一であるが、演出表示装置S40における押し順ナビの表示態様グループは相違している。尚、同図においては、「左→中→右」の押し順ナビを一例として図示したが、その他の押し順ナビを表示する際にも同様の構成となっている。また、本例においては、「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」とではAT残りゲーム数がゲームの実行によって減算されないよう構成されている。 Next, FIG. 99 is an AT-in-time effect execution image FIG. 1 applicable to this example. First, on the left side of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "AT in progress", and "winning-A1" (pushing order bell) is displayed as a conditional device. The winning order navigation display corresponding to "left-> middle-> right" is displayed as a number (first number display mode group) in a circular figure. Further, in the center of the figure, the daytime background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "specialization precursor state", and "winning-A1" (pushing order bell) as a condition device. Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (second number display mode group) in the star-shaped figure. In addition, on the right side of the figure, the night background is displayed on the effect display device S40 under the situation that the state related to AT is "additional specialization state", and "winning-A1" (push order bell) as a condition device. Is won, and the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed as a number (first number display mode group) in the circular figure. As described above, although the background effect is different between the case where the state related to AT is the "AT in progress state" and the case where the state is "additional specialization state", the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40. Are the same. Further, the background effect is the same depending on whether the state related to AT is the "AT in progress state" or the "specialized precursor state", but the display mode group of the push order navigation in the effect display device S40 is different. ing. In the figure, the push order navigation of "left → middle → right" is shown as an example, but the same configuration is used when displaying other push order navigations. Further, in this example, the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" are configured so that the number of remaining AT games is not subtracted by the execution of the game.
次に、図100は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図2である。まず、同図上段左において、ATに関する状態が「AT中状態」である状況において、押し順ベル役である「入賞-A1」に当選し、演出表示装置S40にて、円状の図形内部に描かれた数字(第1の数字表示態様グループ)により、停止ボタンD40を「左→中→右」の順に操作する旨の押し順ナビ表示がされ、同時に押し順表示装置D270に、「左→中→右」の停止ボタンD40の押し順に対応する表示である「=1」の表示がされている。遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41の操作がされると、第2停止として、中停止ボタンD42の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「2」の表示が大きくなる)。次に、第2停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、第3停止として、右停止ボタンD43の操作を促す表示がされる(演出表示装置S40の押し順ナビ表示における「3」の表示が大きくなる)。次に、右停止ボタンD43の操作がされると、全ての停止ボタンD40の操作が押し順ナビ通りに実行され、最大払出枚数である11枚の払出となるベルが入賞することにより、11枚の遊技メダルの払出が実行されると共に、演出表示装置S40には「GET!!」との表示がされる。 Next, FIG. 100 is an AT-in-time effect execution image FIG. 2 applicable to this example. First, in the upper left of the figure, in the situation where the state related to AT is "AT in progress", the "winning-A1", which is the push order bell role, is won, and the effect display device S40 is used inside the circular figure. The drawn numbers (first number display mode group) display a push order navigation display to the effect that the stop button D40 is operated in the order of "left → middle → right", and at the same time, the push order display device D270 displays "left →". "= 1", which is the display corresponding to the order in which the stop button D40 of "middle → right" is pressed, is displayed. When the player operates the left stop button D41, which is a stop button based on the correct push order as the first stop, a display prompting the operation of the middle stop button D42 is displayed as the second stop (effect display device S40). The display of "2" in the push order navigation display becomes larger). Next, when the middle stop button D42, which is a stop button based on the correct push order as the second stop, is operated, a display prompting the operation of the right stop button D43 is displayed as the third stop (pressing of the effect display device S40). The display of "3" in the forward navigation display becomes larger). Next, when the right stop button D43 is operated, all the operations of the stop button D40 are executed according to the push order navigation, and the bell, which is the maximum number of payouts of 11 pieces, wins a prize, resulting in 11 pieces. The game medal is paid out, and the effect display device S40 displays "GET !!".
他方、同図上段左において、遊技者により、第1停止として正しい押し順に基づく停止ボタンである左停止ボタンD41とは異なる停止ボタンである中停止ボタンD42の操作がされると、演出表示装置S40における押し順ナビ表示がすべて消去されると共に、押し順失敗演出として「Bad・・」の文字が表示されることとなる。次に、右停止ボタンD43、左停止ボタンD41の順に操作がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了するが、不正解の押し順である「中→右→左」の順に停止ボタンD40が操作されたこととなり、条件装置「入賞08」~「入賞10」のいずれかが入賞し、1枚の遊技メダルが払出される。尚、演出表示装置S40には、「GET!!」の文字は表示されない。即ち、押し順ナビの指示に従い、正解の押し順にて停止ボタンD40を操作した場合には、最大払出枚数となる払出がある(当選した条件装置における最も有利な払出枚数がある)と共に、遊技者を祝福する演出が演出表示装置S40にて表示されるのに対し、不正解である押し順にて停止ボタンD40が操作された場合には、不正解の停止ボタンが操作された時点で、押し順ナビに失敗した旨の表示がされ、全ての停止ボタンD40の操作が終了した場合も、演出表示装置S40にて遊技者を祝福する演出が表示されないよう構成されている。尚、最大払出枚数である11枚の払出となる押し順にてリールを停止させたことにより、「GET!」が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従ってリールを停止させたか否かによって「GET!」が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合には、演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないこととなる。尚、「通常遊技状態」等の押し順ナビが表示されないATに関する状態において、押し順ベルに当選し、遊技者が任意の押し順にてリールを停止させた場合に、たまたま6択の押し順に正解して11枚の払出を獲得した場合にも演出表示装置S40にて「GET!」の表示はされないよう構成されている。また、押し順失敗演出についても、同様に、最大払出枚数である11枚の払出とならない(1枚の払出となる)押し順にてリールを停止させたことにより、押し順失敗演出が表示されるわけではなく、演出表示装置S40にて表示されている押し順ナビに従わずにリールを停止させたか否かによって押し順失敗演出が表示されることとなる。即ち、押し順ナビとして演出表示装置S40に「左→中→右」の押し順が表示されている状況にて、リールを「中→右→左」の順番にて停止させ、最大払出枚数となるベルが入賞した場合にも、演出表示装置S40にて押し順失敗演出が実行されることとなる。尚、正解の押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作した場合には、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示を、(1)第3停止に係るリールが停止するまで、(2)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作するまで、(3)正解の押し順とは異なる停止ボタンを操作し当該停止ボタンに係るリールが停止するまで、(4)次ゲームに係るベットボタンが操作されるまで、(5)次ゲームに係るスタートレバーが操作されるまで、表示するよう構成してもよい。 On the other hand, on the upper left side of the figure, when the player operates the middle stop button D42, which is a stop button different from the left stop button D41, which is a stop button based on the correct pressing order as the first stop, the effect display device S40. All the push order navigation displays in the above are deleted, and the characters "Bad ..." are displayed as a push order failure effect. Next, the right stop button D43 and the left stop button D41 are operated in this order, and all the stop button D40 operations are completed. The operation is performed, and one of the condition devices "winning 08" to "winning 10" wins a prize, and one game medal is paid out. The characters "GET !!" are not displayed on the effect display device S40. That is, when the stop button D40 is operated in the order of pressing the correct answer according to the instruction of the pressing order navigation, there is a maximum payout number (there is the most advantageous payout number in the winning condition device), and the player. On the other hand, when the stop button D40 is operated in the wrong push order, the push order is displayed when the wrong stop button is operated. Even when a display indicating that the navigation has failed is displayed and all the operations of the stop buttons D40 are completed, the effect display device S40 is configured so that the effect of congratulating the player is not displayed. By stopping the reels in the push order of 11 payouts, which is the maximum number of payouts, "GET!" Is not displayed, but according to the push order navigation displayed on the effect display device S40. "GET!" Will be displayed depending on whether or not the reel is stopped. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. If the reel wins a prize, "GET!" Will not be displayed on the effect display device S40. In addition, in the state related to AT where the push order navigation such as "normal game state" is not displayed, when the push order bell is won and the player stops the reels in any push order, the correct answer happens to be in the push order of 6 choices. Even if 11 payouts are obtained, "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. Similarly, with regard to the push order failure effect, the push order failure effect is displayed by stopping the reels in the push order in which the maximum number of payouts of 11 is not paid out (one payout is made). Not so, the push order failure effect is displayed depending on whether or not the reel is stopped without following the push order navigation displayed on the effect display device S40. That is, in the situation where the push order of "left → middle → right" is displayed on the effect display device S40 as the push order navigation, the reels are stopped in the order of "middle → right → left" to obtain the maximum number of payouts. Even if the reel is won, the effect display device S40 will execute the effect of pushing order failure. If the stop button is operated in a push order different from the correct push order, the push order navigation display on the push order display device D270 is displayed until (1) the reel related to the third stop is stopped (2). Until the stop button different from the correct push order is operated, (3) until the stop button different from the correct push order is operated and the reel related to the stop button is stopped, (4) the bet button related to the next game is It may be configured to display until it is operated (5) until the start lever related to the next game is operated.
次に、図101は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図3である。まず、同図左において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技-C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選(1/2で当選する)し、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示(押し順ナビは表示されていない)となっている。このとき、同時に図1の装飾ランプユニットD150を利用して左から右にウェーブするような発光態様(例えば、左の装飾ランプは下から上に向かって流れるように点滅を行い、それに続くように、右の装飾ランプは上から下に向かって流れるように点滅を行うことで、左→右の流れを示唆することが可能。)を行うことで「左→中→右」を示唆等、装飾ランプユニットD150にて押し順ナビを実行してもよい。これにより、例えば、演出表示装置S40の不具合により押し順ナビが表示できない状況にある場合でも、当該ゲームが「左→中→右」の順に7を狙うゲームであることを示唆することができる。また、本例では7揃いを無効ラインに揃えるための役として再遊技を採用しているが、押し順によって枚数が変動する押し順ベルで代用する場合、演出表示装置S40の不具合は致命的な状況となり得るため、装飾ランプユニットD150を利用した押し順ナビの示唆は、より有効に作用する。なお、押し順ベルの場合、演出表示装置S40に不具合が発生したとしても、押し順表示装置D270により押し順ナビの表示は継続して行われるが、新規の遊技者の場合、押し順表示装置D270の表示態様が表す押し順を理解するのは容易でないため、視覚的に分かり易い装飾ランプユニットD150の点灯態様を利用することで、イレギュラーな事態に対する保険的な役割が期待できる。その後、「左→中→右」の順に停止ボタンD40が操作された場合には、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。他方、「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示されたにも拘らず、第1停止で中停止ボタン(正解の停止ボタンである左停止ボタン以外の停止ボタン)を操作した場合、画面全体が暗転するが、「左→中→右」に対応した矢印の押し順ナビ表示及び「7を狙え!!」のメッセージの表示は消去されない。その後、すべてのリールを停止させると、演出表示装置S40にAT上乗せゲーム数として「50ゲーム」が上乗せされた旨の表示がされる。順押し黒7揃いリプレイ当選時にATゲーム数上乗せ抽選に当選しているので、押し順ナビに従うか否かに拘らず、ATゲーム数が上乗せされることとなる。また、同図右において、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であり、且つ、RTに関する状態が「RT1」である状況下、順押し黒7揃いリプレイである「再遊技-C」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に非当選(1/2で非当選となる)となった場合、演出表示装置S40にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃わない押し順(「左→中→右」以外の押し順)に対応した押し順ナビ表示として、第1停止に係る停止ボタンとして中停止ボタンD42を指示する押し順ナビが表示される。尚、押し順表示装置D270は非表示となっている。次に、その後、第1停止ボタンとして、中停止ボタンD42が操作されたが、ゲーム数上乗せに係る演出は発生しない。このように、本例においては、「再遊技-C1」は、押し順に拘らず遊技者にとっての利益が同一となる条件装置であり、スタートレバーの操作に基づき、AT上乗せ抽選が実行される、即ち、AT上乗せ抽選に当選するか否かはスタートレバーの操作に基づいて決定しており、押し順によってAT上乗せ抽選の当選有無は相違しないよう構成されていることとなるが、遊技者に見せるための演出として、「再遊技-C」に当選且つAT上乗せ抽選に当選した場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが可能な押し順(「左→中→右」)を指示することにより、恰も遊技者が黒セブンを揃えたことによってATゲーム数上乗せが発生したかのように感じることができ遊技の興趣性が向上することとなる。一方、「再遊技-C」に当選且つAT上乗せ抽選に非当選であった場合には、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、遊技者は黒セブンが無効ラインに揃うことが可能なリプレイに当選したことに気が付かず、即ち、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選となったことに気が付かないため、余計なストレスを感じることがなく遊技を進行することができる。尚、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順にてリールを停止させた場合には、RT状態が移行しない通常リプレイ(例えば、再遊技01)が停止表示することとなるため、このことからも遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。また、ATゲーム数上乗せ抽選に非当選の場合に黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)を指示することにより、ATゲーム数上乗せが発生しないにも拘らず、黒セブンが無効ラインに揃うような遊技者が違和感を感じる事態の発生を防止することができる。また、「AT中状態」等の通常的に押し順ナビが発生し得るATに関する状態(AT中と称することがある)においては、特に高い効果を期待できるが、「通常遊技状態」等の押し順ナビが発生しないATに関する状態(非AT中と称することがある)に同様のことを行ってもよい。この場合、AT中と違い、通常的に押し順ナビが発生しているわけではないため、例えば、「再遊技-C」に当選したときに、黒セブンが無効ラインに揃うことが不可能な押し順(「左→中→右」以外)が突発的に発生することで、遊技者に対して違和感を与えることに繋がるが、非AT中に偶発的に黒7が無効ラインに揃う可能性のある状況は、無効ラインにおける7揃いによって遊技者に何らかの特典を意識させてしまう懸念がある点からも、望ましくない。尚、同図においては、順押し黒7リプレイである「再遊技-C」に当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選した場合におけるATゲーム数上乗せに関する演出の一例を例示しているが、ATゲーム数上乗せを報知する演出態様はこれには限定されず、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて順押し黒7リプレイである「再遊技-C1」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃い得る押し順である「左→中→右」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に黒セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、逆押し白7リプレイである「再遊技-B」についても同様に、例えば、あるゲームにてAT上乗せ抽選に当選してAT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた場合に、当該AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいてはAT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知せずに、その後のゲームにて逆押し白7リプレイである「再遊技-B」に当選した遊技にて、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃い得る押し順である「右→中→左」に対応した押し順ナビ表示が矢印(矢印の画像による表示態様)にて表示されると共に、「7を狙え!!」のメッセージが表示し、無効ライン(下段のライン)に白セブンが揃うことによって前記AT残りゲーム数が50ゲーム上乗せされた旨を報知するよう構成してもよい。また、「再遊技-C」や「再遊技-B」に当選し且つATゲーム数上乗せ抽選に当選し、以前のゲームにて既にAT上乗せ抽選に当選し且つ当該当選に係るAT上乗せゲーム数を報知していない状況であった場合には、当該ゲームに係るAT上乗せゲーム数と以前のゲームに係るAT上乗せゲーム数とを合算して、当該ゲームにおける7リプレイが無効ラインに揃ったタイミングで当該合算したゲーム数を報知し得るよう構成してもよい。
Next, FIG. 101 is an AT-in-time effect execution image FIG. 3 applicable to this example. First, on the left side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. In addition, the number of AT games is added to the lottery (winning at 1/2), and the black seven can be aligned on the invalid line (lower line) on the production display device S40, which is the push order "left → middle → right". The push order navigation display corresponding to is displayed by an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim at 7 !!" is displayed. The push order display device D270 is hidden (the push order navigation is not displayed). At this time, at the same time, the decorative lamp unit D150 of FIG. 1 is used to emit light that undulates from left to right (for example, the decorative lamp on the left blinks so as to flow from bottom to top, and so on. , The decoration lamp on the right can suggest the flow from left to right by blinking so that it flows from top to bottom.) By doing, it suggests "left → middle → right", etc. The push order navigation may be executed by the lamp unit D150. This makes it possible to suggest that the game is aimed at 7 in the order of "left-> middle-> right" even when the push order navigation cannot be displayed due to a malfunction of the effect display device S40, for example. Further, in this example, the replay is adopted as a role for aligning the 7 sets to the invalid line, but when the push order bell whose number of sheets varies depending on the push order is used as a substitute, the malfunction of the effect display device S40 is fatal. Since it can be a situation, the suggestion of push order navigation using the decorative lamp unit D150 works more effectively. In the case of the push order bell, even if a problem occurs in the effect display device S40, the push order navigation is continuously displayed by the push order display device D270, but in the case of a new player, the push order display device is displayed. Since it is not easy to understand the push order represented by the display mode of the D270, the use of the lighting mode of the decorative lamp unit D150, which is visually easy to understand, can be expected to play an insurance role against irregular situations. After that, when the stop button D40 is operated in the order of "left-> middle-> right", it is displayed that "50 games" are added as the number of AT added games to the effect display device S40. On the other hand, the push order navigation display corresponding to "left → middle → right" is displayed with an arrow (display mode by the image of the arrow), and the message "Aim for 7 !!" is displayed. , If you operate the middle stop button (stop button other than the left stop button which is the correct stop button) in the first stop, the entire screen goes dark, but the arrow push order navigation corresponding to "left → middle → right" The display and the display of the message "Aim for 7 !!" are not deleted. After that, when all the reels are stopped, it is displayed on the effect display device S40 that "50 games" have been added as the number of AT added games. Since the lottery for adding the number of AT games is won at the time of winning the replay with 7 forward push blacks, the number of AT games will be added regardless of whether or not the push order navigation is followed. In addition, on the right side of the figure, under the situation where the state related to AT is "additional specialization state" and the state related to RT is "RT1", the player wins "Replay-C" which is a replay with 7 forward push blacks. In addition, if the lottery for adding the number of AT games is not won (it becomes non-winning at 1/2), the black seven is not aligned on the invalid line (lower line) on the effect display device S40 ("left". As the push order navigation display corresponding to the push order other than "→ middle → right", the push order navigation instructing the middle stop button D42 as the stop button related to the first stop is displayed. The push order display device D270 is hidden. Next, after that, the middle stop button D42 was operated as the first stop button, but the effect of adding the number of games does not occur. As described above, in this example, the "re-game-C1" is a conditional device in which the interests for the player are the same regardless of the pushing order, and the AT addition lottery is executed based on the operation of the start lever. That is, whether or not to win the AT addition lottery is determined based on the operation of the start lever, and it is configured so that the presence or absence of the AT addition lottery is not different depending on the pushing order, but it is shown to the player. As a production for this, if you win "Re-game-C" and win the AT addition lottery, specify the push order ("left → middle → right") that allows Black Seven to line up on the invalid line. As a result, it is possible for the players to feel as if the number of AT games has been increased due to the arrangement of the black sevens, and the fun of the game is improved. On the other hand, if "Re-game-C" is won and the AT addition lottery is not won, the push order (other than "left → middle → right") in which Black Seven cannot be aligned with the invalid line is instructed. By doing so, the player does not notice that Black Seven has won the replay that can be aligned with the invalid line, that is, he does not notice that he has not won the lottery with the number of AT games added, so extra stress is added. You can proceed with the game without feeling it. If the reels are stopped in the push order in which it is impossible for Black Seven to line up with the invalid line, the normal replay (for example, replay 01) that does not shift to the RT state will be stopped and displayed. From this, the player can proceed with the game without any discomfort. In addition, by instructing the push order (other than "left → middle → right") in which it is impossible for Black Seven to line up on the invalid line when the lottery for adding the number of AT games is not won, the number of AT games will not be added. Nevertheless, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player feels uncomfortable when the Black Seven is aligned on the invalid line. Further, in a state related to AT (sometimes referred to as AT) where normal push order navigation can occur such as "AT in progress state", a particularly high effect can be expected, but push in "normal game state" or the like. The same thing may be done for the state related to AT (sometimes referred to as non-AT) in which forward navigation does not occur. In this case, unlike during AT, push order navigation does not normally occur, so for example, when "Replay-C" is won, it is impossible for Black Seven to line up on the invalid line. Sudden push order (other than "left → middle → right") leads to a sense of discomfort to the player, but there is a possibility that
次に、図102は、本例に適用可能な、AT中演出実行イメージ図4である。図中左上に示すように、AT中状態である状況下で、条件装置として入賞-E(スイカB)に当選し入賞した場合には、演出表示装置S40に「GET!」と表示され、上乗せに当選したことが示される。入賞-Eに当選したことで、特化状態移行抽選に当選し、中央上の図の状態に移行する。 Next, FIG. 102 is an AT-in-time effect execution image FIG. 4 applicable to this example. As shown in the upper left of the figure, if the prize-E (watermelon B) is won as a conditional device and the prize is won, "GET!" Is displayed on the effect display device S40 and added. It is shown that you have won. By winning the prize-E, you will win the special status transition lottery and transition to the status shown in the upper center.
中央上の図に示すように、バトル演出が実行され、第2の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「特化前兆状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右上の図の状態に移行する。 As shown in the upper center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the second numerical display mode group. The state related to AT at this time is a "specialization precursor state". Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 39 games. The battle effect is performed 10 times, and when the battle effect is completed, the state shifts to the state shown in the upper right figure.
右上の図に示すように、バトル演出に勝利したことを示す背景画像に変化する。これにより、ATに関する状態は、「上乗せ特化状態」に移行する。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。 As shown in the upper right figure, it changes to a background image showing that the battle production has been won. As a result, the state related to AT shifts to the "additional specialization state". The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 29 games.
一方、左上の図の段階で、条件装置として入賞-E(スイカB)に非当選の場合には、特化状態移行抽選に非当選となり、中央下の図の状態に移行する。 On the other hand, in the stage of the upper left figure, if the winning-E (watermelon B) is not won as a conditional device, the special state transition lottery is not won and the state is shifted to the state of the lower center figure.
中央下の図に示すように、バトル演出が実行され、第1の数字表示態様グループで押し順ナビが表示される。このときのATに関する状態は、「AT中状態」となっている。また、押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が39ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。バトル演出が10回行われ、バトル演出が終了したときには、右下の図の状態に移行する。 As shown in the lower center figure, the battle effect is executed, and the push order navigation is displayed in the first number display mode group. The state related to AT at this time is "AT in progress state". Further, the number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 39 games. The battle effect is performed 10 times, and when the battle effect is completed, the state shifts to the state shown in the lower right figure.
右下の図に示すように、バトル演出に敗北し、「AT中状態」のままとなる。押し順ナビが実行される回数が減算され、押し順ナビの残り回数が29ゲームであることが演出表示装置S40に表示される。尚、本例では、「特化前兆状態」においては、押し順ナビ発生時の1/2で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示され、「AT中状態」且つバトル演出中においては、押し順ナビ発生時の1/5で第2の数字表示態様グループにて押し順ナビが表示されるよう構成されており、遊技者はバトル演出に実行される押し順ナビが第2の数字表示態様である回数をカウントすることによってバトル勝利、即ち、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなる。尚、バトル演出の実行中には第1の数字表示態様である押し順ナビも表示され得るよう構成されている。尚、バトル演出の実行中には前述した「GET!」を演出表示装置S40に表示しないよう構成してもよい。具体的には、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があると共に演出表示装置S40にて「GET!」が表示される一方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順通りにリールを停止させた場合には11枚の払出があるが演出表示装置S40にて「GET!」は表示されない。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。また、前述した、押し順ナビに従わなかった(押し順ナビと異なる押し順にて停止ボタンを操作した)場合に、画面全体が暗転するような構成を、押し順ベルにも適用してもよく、一例としては、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されていない場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には画面全体が暗転すると共に1枚の払出があり、他方、「AT中状態」であり、バトル演出が実行されている場合に、押し順ベルに当選し、正解の押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には1枚の払出となるが画面全体は暗転しないよう構成してもよい。このように構成することにより、バトル演出の表示を妨げることがなく遊技者がバトル演出の結果により注目することとなる。 As shown in the lower right figure, it is defeated by the battle production and remains in the "AT in progress state". The number of times the push order navigation is executed is subtracted, and the effect display device S40 displays that the remaining number of push order navigation is 29 games. In this example, in the "specialization precursor state", the push order navigation is displayed in the second numerical display mode group at 1/2 when the push order navigation occurs, and the "AT in progress state" and the battle is being produced. In, the push order navigation is configured to be displayed in the second numerical display mode group at 1/5 when the push order navigation occurs, and the player is configured to display the push order navigation executed in the battle effect as the second. By counting the number of times, which is the numerical display mode of, there is a sense of expectation for the battle victory, that is, the transition to the "additional specialization state". It should be noted that the push order navigation, which is the first numerical display mode, can also be displayed during the execution of the battle effect. It should be noted that the above-mentioned "GET!" May not be displayed on the effect display device S40 during the execution of the battle effect. Specifically, if the player is in the "AT in progress" state and the battle effect is not executed, the push order bell is won and the reels are stopped in the correct push order, 11 cards are paid out. While "GET!" Is displayed on the effect display device S40, when the "AT in progress" state and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are pushed in the correct push order. When stopped, 11 cards are paid out, but "GET!" Is not displayed on the effect display device S40. With this configuration, the player will pay more attention to the result of the battle effect without disturbing the display of the battle effect. In addition, the configuration in which the entire screen goes dark when the push order navigation is not followed (the stop button is operated in a push order different from the push order navigation) may be applied to the push order bell. As an example, if the "AT in progress" state, the push order bell is won when the battle effect is not executed, and the reels are stopped in a push order different from the correct push order, the entire screen is displayed. Is darkened and one payout is made, while in the "AT in progress" state and the battle effect is being executed, the push order bell is won and the reels are pushed in a different push order from the correct push order. If it is stopped, one sheet will be paid out, but the entire screen may be configured so as not to darken. With this configuration, the player will pay more attention to the result of the battle effect without disturbing the display of the battle effect.
以上のように構成することにより、「AT中状態」にてスイカBに当選し、特化移行抽選に当選しなかった場合においても、10ゲーム間のバトル演出を実行するよう構成することにより、遊技者は「AT中状態」にてスイカBに当選する毎に、「上乗せ特化状態」への移行に期待感を抱くこととなり遊技の興趣性が向上することとなる。また、バトル演出の実行中においては、ATに関する状態が「AT中状態」であるバトル演出(敗北)の実行中においても、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるバトル演出(勝利)の実行中においても、ゲーム消化毎に演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示が減算されていくよう構成されている。このように構成することにより、遊技者はバトル演出の実行中にATに関する状態がいずれであるのかを判別し難く構成することができバトル演出の結果に注目することとなる。 By configuring as described above, even if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special transition lottery is not won, the battle effect between 10 games is executed. Every time the player wins the watermelon B in the "AT in progress state", he / she has a feeling of expectation for the transition to the "additional specialization state", and the interest of the game is improved. In addition, during the execution of the battle effect, the state related to the AT is the "AT in progress state". Even during the execution of the battle effect (defeat), the state related to the AT is the "specialized precursor state". Even during execution, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 is subtracted each time the game is exhausted. With such a configuration, it is difficult for the player to determine which state is related to the AT during the execution of the battle effect, and the player pays attention to the result of the battle effect.
また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating drum type gaming machine according to this example. Further, the following configurations may be applied independently, or a plurality of configurations may be combined.
<<ポイント1>>
(1-1) メイン制御手段(主制御基板)で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、非当選(完全ハズレ)の場合には、必ずAT抽選が行われない。
(1-2) AT抽選には、AT抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1-1)が適用されるが、AT抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、上記の(1-1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(a) AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める場合、そのゲーム数抽選には(1-1)が適用されない。
例1:同一の条件装置の組合せであっても、ゲーム数がランダムに可変する。
例2:AT抽選状態の昇格抽選に当選後、次ゲーム以降での役抽選結果(ハズレ含む)に基づきゲーム数抽選を別途行う。
(b)AT抽選状態(高確率)の継続期間をゲーム数で定める方式と、AT抽選状態の降格抽選を行う方式との併用する(いわゆる保障期間後に降格抽選へ移行)。
(1-3) AT抽選には、AT状態の昇格抽選(非AT→AT)があり、その場合にも、上記の(1-1)が適用されるが、AT状態の降格(AT→非AT)抽選を行う場合には、上記の(1-1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1-4) AT抽選には、特化型ATへの移行抽選状態の昇格(低確率→高確率)抽選があり、その場合には、上記の(1-1)が適用されるが、特化型ATへの移行抽選状態の降格(高確率→低確率)抽選を行う場合には、(1-1)は、適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
(1-5) AT抽選には、特化型ATへの昇格抽選(AT→特化型AT)があり、その場合にも(1-1)が適用されるが、AT状態の降格(特化型AT→AT)抽選を行う場合には、上記の(1-1)が適用されない(完全ハズレでも抽選可)。
その他、AT抽選((1-2)~(1-5)のいずれか)に当選した後、状態移行までの猶予期間(いわゆる潜伏・前兆ゲーム)を設ける場合、その猶予期間の決定には(1-1)が適用されない。
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(1-1) After lottery of various combinations is performed by the main control means (main control board), AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result, but no winning (complete loss) is performed. ), The AT lottery is not always performed.
(1-2) The AT lottery includes promotion of the AT lottery state (low probability → high probability). In that case, the above (1-1) is applied, but the AT lottery state is demoted (1-2). When a lottery is performed (high probability → low probability), the above (1-1) does not apply (lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(A) When the duration of the AT lottery state (high probability) is determined by the number of games, (1-1) is not applied to the number of games lottery.
Example 1: The number of games varies randomly even with the same combination of condition devices.
Example 2: After winning the promotion lottery in the AT lottery state, a lottery for the number of games is performed separately based on the result of the role lottery (including loss) in the next game and thereafter.
(B) The method of determining the duration of the AT lottery state (high probability) by the number of games and the method of performing the demotion lottery in the AT lottery state are used together (shift to the demotion lottery after the so-called guarantee period).
(1-3) There is an AT state promotion lottery (non-AT → AT) in the AT lottery, and the above (1-1) is applied in that case as well, but the AT state demotion (AT → non-AT). AT) When a lottery is performed, the above (1-1) does not apply (a lottery is possible even if the lottery is completely lost).
(1-4) In the AT lottery, there is a promotion (low probability → high probability) lottery of the transition lottery state to the specialized AT, in which case (1-1) above is applied. Transition to specialized AT When demotion of the lottery state (high probability → low probability) lottery, (1-1) is not applied (lottery is possible even if it is completely lost).
(1-5) The AT lottery includes a promotion lottery to a specialized AT (AT → specialized AT), and (1-1) is also applied in that case, but the AT state is demoted (special). The above (1-1) does not apply when the lottery is performed (type AT → AT) (lottery is possible even if the lottery is completely lost).
In addition, if there is a grace period (so-called latency / precursor game) until the state transition after winning the AT lottery (any of (1-2) to (1-5)), the grace period is determined by ( 1-1) does not apply.
<<ポイント2>>
(2-1) メイン制御手段で各種役の抽選を行った後、当該抽選結果で定まる一の情報(条件装置の組合せ)に基づきAT抽選を行うが、いずれの抽選契機もスタートレバーON時である。
(2-2) (2-1)での抽選契機(スタートレバーON時)にて、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ATに関する情報を送信可能である。
(2-3) (2-2)で送信可能な情報には、当該ゲームでのAT状態種別及び次ゲームでのAT状態種別が少なくとも含まれる。
(2-4) サブ制御手段は、(2-2)で送信された(2-3)の情報に基づき、AT状態の移行報知を含む当該ゲームに対応した一連の演出内容を決定して実行する。
(2-5) メイン制御手段は、外端信号・試験信号として、(2-1)での抽選契機にて、ATに関する情報を出力しない。
当該ゲーム終了後に、メイン制御手段が確定させたAT状態種別を出力するのみである。
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(2-1) After the lottery of various combinations is performed by the main control means, the AT lottery is performed based on one piece of information (combination of condition devices) determined by the lottery result. be.
(2-2) At the lottery trigger (when the start lever is ON) in (2-1), information about AT can be transmitted from the main control means to the sub control means.
(2-3) The information that can be transmitted in (2-2) includes at least the AT state type in the game and the AT state type in the next game.
(2-4) The sub-control means determines and executes a series of production contents corresponding to the game including the AT state transition notification based on the information of (2-3) transmitted in (2-2). do.
(2-5) The main control means does not output information about AT as an outer end signal / test signal at the lottery trigger in (2-1).
After the end of the game, only the AT state type determined by the main control means is output.
<<ポイント3>>
(3-1) メイン制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、押し順によって払い出し枚数及び/又はRT状態が変化する小役に当選した場合、特定の表示器に対して、遊技者にとって最も有利となる押し順を特定できる情報を表示するが、当該小役に当選しなかった場合(ハズレ、押し順不問の小役、RT状態を変化させない逆押し7揃いリプレイ、等)には、何も表示しない。
(3-2) サブ制御手段は、AT状態にあるとき(AT、特化型AT)、当該AT状態の継続残りゲーム数(以下、AT残りゲーム数)とAT状態時に消化した総ゲーム数(以下、AT総ゲーム数※総純増枚数を表示する場合もあり)とを表示可能である。
(3-3) AT残りゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数に基づき更新されるが、AT総ゲーム数に関しては、ゲーム毎にメイン制御手段から送信されるAT状態種別に基づき更新される。
有利区間の話を踏まえると、AT→非ATとなった時点でAT総ゲーム数は(総純増枚数等も)クリアされる。
(3-4) AT残りゲーム数は、AT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされ得るが、AT総ゲーム数に関してはAT状態にあるときに非表示(又は非更新)とされない。
AT状態終了前のバトル演出状態、特化型AT状態中、等が想定される。
(3-5) AT残りゲーム数は、メイン制御手段から送信される当該AT状態の継続残りゲーム数を超える表示は行わないが、それ未満となる表示は行い得る。
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(3-1) When the main control means is in the AT state (AT, specialized AT), if a small winning combination whose payout number and / or RT state changes depending on the push order is won, the main control means is used for a specific display. The information that can specify the push order that is most advantageous for the player is displayed, but if the small role is not won (missing, small role regardless of push order,
(3-2) When the sub-control means is in the AT state (AT, specialized AT), the number of continuous remaining games in the AT state (hereinafter referred to as the number of remaining AT games) and the total number of games consumed in the AT state (AT). Below, it is possible to display the total number of AT games * the total net increase may be displayed).
(3-3) The number of AT remaining games is updated based on the number of continuous remaining games in the AT state transmitted from the main control means for each game, but the total number of AT games is updated by the main control means for each game. It is updated based on the AT status type sent from.
Based on the story of the advantageous section, the total number of AT games (including the total net increase) is cleared when AT → non-AT.
(3-4) The number of remaining AT games may be hidden (or not updated) when in the AT state, but the total number of AT games is not hidden (or not updated) when in the AT state. ..
It is assumed that the battle production state before the end of the AT state, the specialized AT state, etc.
(3-5) The number of AT remaining games is not displayed to exceed the number of continuous remaining games in the AT state transmitted from the main control means, but may be displayed to be less than that.
<<ポイント4>>
(4-1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(4-2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に操作指示画像(例:1・2・3)を表示する。
(4-3) 指示に従う操作を行った場合、画像表示器には、当該操作に応じた一連の演出画像A(例:1・2・3を順次消去し、押し順正解を示す演出画像(例:敵を倒す画像))が表示される。
(4-4) 指示に従う操作を行わなかった場合、指示に従う操作を行わないことが確定したときに、演出画像Aから演出画像B(例:操作指示画像をすべて消去し、押し順不正解を示す演出画像(例:敵に攻撃される画像))へ切り替える。
(4-5) (4-3) の場合には小役(例:6択ベル正解時の9枚小役)が入賞すると、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されるが、(4-4)の場合には小役(例:6択ベル不正解時の1枚小役)が入賞しても、画像表示器に入賞報知画像(例:GET)が表示されない。
(4-6) (4-4)の場合であっても、当該ゲームが終了するときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(4-7) 特定の表示態様(例:「=1」)及び操作指示画像(例:1・2・3)が表示されている際に、所定のエラー(ドアエラー等)が発生した場合、特定の表示態様は表示を維持するが操作指示画像は非表示となる。
メイン制御手段は、別途の表示器でエラー表示を行うことを想定。
(4-8) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合よりも、特定の表示器に何も表示されない場合の方が、サブボタンの操作を促す演出(サブボタン操作を要する上乗せ演出)が発生し易い。
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(4-1) There is a case where the display is performed in a specific display mode on a specific display controlled by the main control means (example: "= 1" is used to display a 6-choice bell forward monitor).
(4-2) When displaying in a specific display mode (example: "= 1"), an operation instruction image (example: 1, 2, 3) is displayed on the image display.
(4-3) When the operation according to the instruction is performed, a series of effect images A corresponding to the operation (example: 1, 2, and 3 are sequentially erased, and the effect image showing the correct answer in the pressing order) is displayed on the image display. Example: Image of defeating an enemy))) is displayed.
(4-4) If the operation according to the instruction is not performed, when it is confirmed that the operation according to the instruction is not performed, the effect image A to the effect image B (example: all the operation instruction images are deleted, and the push order is incorrect. Switch to the production image shown (example: image attacked by the enemy).
(4-5) In the case of (4-3), if a small winning combination (example: 9 small winning combination when the 6-choice bell is correct) wins, a winning notification image (example: GET) is displayed on the image display. However, in the case of (4-4), even if a small winning combination (example: one small winning combination when the 6-choice bell is incorrect) wins, the winning notification image (example: GET) is not displayed on the image display.
(4-6) Even in the case of (4-4), when the game ends, information about AT (eg, the number of additional games) may be displayed.
(4-7) When a predetermined error (door error, etc.) occurs while a specific display mode (example: "= 1") and an operation instruction image (example: 1, 2, 3) are displayed. , The specific display mode maintains the display, but the operation instruction image is hidden.
It is assumed that the main control means displays an error on a separate display.
(4-8) An effect that prompts the operation of the sub button (sub button operation) when nothing is displayed on the specific display than when displaying in a specific display mode (example: "= 1"). In short, additional production) is likely to occur.
<<ポイント5>>
(5-1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様で表示する(例:「=1」で6択ベルの順押しモニタ表示を行う)場合を有する。
(5-2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1演出画像(例:1・2・3の押し順+AT中画像)を表示する場合と、第2演出画像(例:1・2・3の押し順+特化型AT中画像や上乗せ確定演出発生時)を表示する場合とを有する。
(5-3) 第1演出画像の表示時よりも、第2演出画像の表示時の方が、AT状態の滞在期間が延長される期待度が高い。
(5-4) 第2演出画像を表示するゲームよりも前のゲームで、当該第2演出画像の表示を示唆する前兆演出を実行可能である。
(5-5) 第2演出画像(及び前兆演出)は、AT残りゲーム数が所定値未満(例:バトル演出状態時、LAST?ゲーム表示時)になると表示されない。
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(5-1) There is a case where the display is performed in a specific display mode on a specific display controlled by the main control means (example: "= 1" is used to display a 6-choice bell forward monitor).
(5-2) When displaying the first effect image (example: 1, 2, 3 pressing order + AT image) on the image display when displaying in a specific display mode (example: "= 1"). And, there is a case where a second effect image (eg, push order of 1, 2, and 3 + an image during specialized AT or when an additional confirmed effect occurs) is displayed.
(5-3) It is highly expected that the period of stay in the AT state will be extended when the second effect image is displayed than when the first effect image is displayed.
(5-4) In a game prior to the game displaying the second effect image, it is possible to execute a precursor effect suggesting the display of the second effect image.
(5-5) The second effect image (and precursor effect) is not displayed when the number of AT remaining games is less than a predetermined value (example: in the battle effect state, LAST? Game display).
<<ポイント6>>
(6-1) メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)で表示する場合を有する。
(6-2) 特定の表示態様(例:「=1」)で表示するときにおいて、画像表示器に第1表示態様(例:1・2・3)で表示する場合と、第2表示態様(例:→(矢印の記号))で表示する場合とを有する。
(6-3) 第1表示態様(例:1・2・3)は数字によって構成される押し順が特定可能な表示態様であり、第2表示態様(例:→(矢印の記号))は数字以外で構成される押し順が特定可能な表示態様である。
(6-4) 第1表示態様の表示時と、第2表示態様の表示時とでは、AT状態の滞在期間が延長される期待度が異なる。
第2表示態様の表示時も、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
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(6-1) There is a case where a specific display mode (example: “= 1”) is displayed on a specific display controlled by the main control means.
(6-2) When displaying in a specific display mode (example: "= 1"), a case of displaying in the first display mode (example: 1, 2, 3) and a second display mode of displaying on the image display device. (Example: → (arrow symbol)) may be displayed.
(6-3) The first display mode (example: 1, 2, 3) is a display mode in which the push order composed of numbers can be specified, and the second display mode (example: → (arrow symbol)) is. It is a display mode in which the push order composed of other than numbers can be specified.
(6-4) The degree of expectation that the stay period in the AT state is extended differs between the time of displaying the first display mode and the time of displaying the second display mode.
Even when the second display mode is displayed, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation at
<<ポイント7>>
(7-1) 押し順によって払出し数が異なる第1抽選結果(例:正解押し順が左→中→右の押し順ベル)と、押し順によらず払出し数が同一の第2抽選結果(例:共通ベル)を備える。
(7-2) 第1抽選結果が決定されたときと、第2抽選結果が決定されたときとでは、指示機能に関する利益が異なる(例:ATの上乗せ・・・第1抽選結果>第2抽選結果)。
(7-3) 報知遊技中のとき第1抽選結果が決定されたとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(7-4) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合を有する。
(7-5) 報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合と表示しない場合とでは、報知遊技の滞在期間が延長される期待度が異なる
※報知遊技中のとき第2抽選結果が決定されたとき、画像表示器に押し順を表示する場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
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(7-1) The first lottery result in which the number of payouts differs depending on the push order (example: correct answer push order is left → middle → right push order bell) and the second lottery result in which the number of payouts is the same regardless of the push order (example) : Common bell).
(7-2) When the first lottery result is decided and when the second lottery result is decided, the profit related to the instruction function is different (example: addition of AT ... first lottery result> second Lottery result).
(7-3) When the first lottery result is determined during the notification game, a specific display mode (example: "= 1") is displayed on a specific display controlled by the main control means, and an image is displayed. It is also displayed on the vessel in a display mode in which the push order can be specified.
(7-4) When the second lottery result is determined during the notification game, the push order may be displayed on the image display.
(7-5) When the second lottery result is determined during the notification game, the degree of expectation that the stay period of the notification game will be extended differs depending on whether the push order is displayed on the image display or not. * During the notification game When the second lottery result is determined, the push order is displayed on the image display, and if the push order is not followed, the basic operation of
<<ポイント8>>
(8-1) 第1抽選結果は押し順によって払出し数が異なる抽選結果である。
(8-2) ボーナス内部中に第1抽選結果が決定された場合には、押し順に関わらず払出し数が同じになるようにリールを停止制御する。
(8-3) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合、メイン制御手段で制御される特定の表示器に特定の表示態様(例:「=1」)を表示し、画像表示器にも押し順が特定可能な表示態様で表示する。
(8-4) 報知遊技中、且つ、ボーナス非内部中のときに第1抽選結果が決定された場合と、報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときに第1抽選結果が決定された場合とで、特定の表示器には同一の特定の表示態様(例:「=1」)を表示するが、画像表示器には異なる態様の押し順表示がされ得る(例:前者では、1・2・3、後者では、→(矢印の記号))。
後者の場合、押し順に従う操作を行わなかった場合には、ポイント4の基本動作に従う。
(8-5) (8-3)のケースの場合、前ゲームでボーナスを入賞させる旨の演出が表示されている場合には、その表示を消去する。
(8-6) 報知遊技中、且つ、ボーナス内部中のときには、ATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得ない。
上乗せが確定しているものの当該上乗せ分が未報知の場合、ボーナス内部中を脱した後(ボーナス遊技中、ボーナス終了後)まで報知を先延ばし。
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(8-1) The first lottery result is a lottery result in which the number of payouts differs depending on the push order.
(8-2) If the first lottery result is determined inside the bonus, the reels are stopped and controlled so that the number of payouts is the same regardless of the push order.
(8-3) When the first lottery result is determined during the notification game and inside the bonus, a specific display mode (example: "= 1") is displayed on a specific display controlled by the main control means. ) Is displayed, and the image display is also displayed in a display mode in which the pressing order can be specified.
(8-4) When the first lottery result is determined during the notification game and when the bonus is not inside, and when the first lottery result is determined during the notification game and inside the bonus. Then, the same specific display mode (example: "= 1") is displayed on the specific display, but the push order display of different modes may be displayed on the image display (example: in the former, 1. 2.3, in the latter, → (arrow symbol)).
In the latter case, if the operation according to the pressing order is not performed, the basic operation of
(8-5) In the case of (8-3), if the effect of winning the bonus is displayed in the previous game, the display is deleted.
(8-6) Information about AT (eg, the number of additional games) cannot be displayed during the notification game and inside the bonus.
If the additional amount has been confirmed but the additional amount has not been notified, the notification will be postponed until after the bonus is removed (during the bonus game, after the bonus ends).
<<ポイント9>>
(9-1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(9-2) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(9-3) 特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行うとき、メイン制御手段で制御される特定の表示器には押し順を報知せず、サブ制御手段に制御される画像表示器では押し順を報知する。
(9-4) 第2抽選結果が決定され、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知(以下、逆押し7報知)を行う場合、特定の図柄組み合わせ(例:7リプレイ)が揃わなくても(目押しミスがあっても)、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示され得る。
(9-5) 第2抽選結果が決定され、逆押し7報知を行わない場合、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(9-6) 第1抽選結果が決定された場合には、逆押し7報知が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、逆押し7報知が表示され得る。
(9-7) 逆押し7報知に従う操作を行わなかった場合(逆押ししなかった場合、第1停止で7が停止しなかった場合)であっても、当該逆押し7報知を維持し得る。
<<
(9-1) The first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the push order (example: push order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and the second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the push order (example) Example: Special replay).
(9-2) When the second lottery result is decided, a game that notifies the push order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (example: when the addition of AT is decided (is) or special zone When it is decided (when) to shift to (), and a game in which a specific symbol combination can be stopped and displayed and the push order is not notified.
(9-3) When a specific symbol combination is notified of the push order that can be stopped and displayed, the push order is not notified to the specific display controlled by the main control means, and the image is controlled by the sub control means. The display notifies the pressing order.
(9-4) When the second lottery result is determined and the notification of the push order in which the specific symbol combination can be stopped and displayed (hereinafter,
(9-5) When the second lottery result is determined and the
(9-6) When the first lottery result is determined, the
(9-7) Even if the operation according to the
<<ポイント10>>
(10-1) 押し順によって有利度合いが変化する第1抽選結果(例:第1停止が左で高RTを維持する押し順リプレイ)と、押し順によって有利度合いが変化しない第2抽選結果(例:特殊リプレイ)を備える。
(10-2) 第2抽選結果は、第1のRTよりも第2のRT(報知遊技中において滞在している可能性が高い高RT)で当選する確率が高い。
(10-3) 第2抽選結果が決定されたとき、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順を報知を行う遊技(例:ATの上乗せが決定した(している)ときや特化ゾーンに移行することが決定した(している)とき)と、特定の図柄組合せが停止表示可能な押し順の報知を行わない遊技とを有する。
(10-4) 報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前に第2抽選結果が決定されたときには、特定の図柄組合せが停止表示不可能な押し順を報知する。
報知遊技が終了した後であって第2のRTから第1のRTに転落する前では、AT抽選なされないことが確定
(10-5) (10-4)のケースにおいて、特定の図柄組み合わせ(例:777リプレイ)が揃っても、当該ゲームの終了時にはATに関する情報(例:上乗せゲーム数)が表示されない。
(10-6) 第1抽選結果が決定された場合には、(10-4)のケースと同様の演出が表示されないが、第3抽選結果(押し順なし通常リプレイ)が決定された場合には、(10-4)のケースと同様の演出が表示され得る。
<< Point 10 >>
(10-1) The first lottery result in which the degree of advantage changes depending on the push order (example: push order replay in which the first stop maintains a high RT on the left) and the second lottery result in which the degree of advantage does not change depending on the push order (example: push order replay) Example: Special replay).
(10-2) The second lottery result has a higher probability of winning in the second RT (high RT that is likely to stay during the notification game) than in the first RT.
(10-3) When the second lottery result is decided, a game that notifies the push order in which a specific symbol combination can be stopped and displayed (example: when the addition of AT is decided (is) or a special zone) When it is decided (or is) to shift to (), and a game in which a specific symbol combination can be stopped and displayed and the push order is not notified.
(10-4) When the second lottery result is determined after the notification game is completed and before the fall from the second RT to the first RT, the specific symbol combination cannot be stopped and displayed in the push order. Is notified.
In the case of (10-5) (10-4), it is confirmed that the AT lottery will not be performed after the notification game is completed and before the fall from the second RT to the first RT. Even if (example: 777 replays) are complete, information about AT (example: number of additional games) is not displayed at the end of the game.
(10-6) When the first lottery result is decided, the same effect as in the case of (10-4) is not displayed, but when the third lottery result (normal replay without push order) is decided. Can display the same effect as in the case of (10-4).
<<ポイント11>>
(11-1) 押し順小役(又はリプレイ)の正解押し順は6択であり、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11-2) 押し順リプレイ(又は小役)の正解押し順は3択であるが、報知遊技のときに画像表示器に第1停止から第3停止までの操作順序を報知する。
(11-3) (11-1)のケースと、(11-2)のケースとでは、画像表示器で操作順序を報知する際の表示態様が同一である(色や形等で、成立役を報知しない)。
(11-2)のケースの場合、押し順に従う操作を行わなかった場合として、3択には正解し残りの押し順が不正解or3択に不正解の2通りがあるので、夫々別々の演出動作とする。
<< Point 11 >>
(11-1) Correct answer of push order small combination (or replay) The push order is 6 choices, and the image display is notified of the operation order from the first stop to the third stop at the time of the notification game.
(11-2) Correct answer for push order replay (or small winning combination) There are three push orders, but the image display is notified of the operation order from the first stop to the third stop during the notification game.
(11-3) In the case of (11-1) and the case of (11-2), the display mode when notifying the operation order on the image display is the same (in terms of color, shape, etc., the winning combination). Does not notify).
In the case of (11-2), if the operation according to the push order is not performed, there are two ways of correct answer for 3 choices and incorrect answer for the remaining push order or incorrect answer for 3 choices. It works.
(第3実施形態)
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様は、前述した構成のみには限定されない。そこで前述した構成とは異なる演出の実行態様に関する構成を有する回胴式遊技機の構成を第3実施形態として以下に詳述する。
(Third Embodiment)
The mode of performing the effect applicable to the spinning machine according to this example is not limited to the above-described configuration. Therefore, the configuration of the spinning-type gaming machine having a configuration relating to the execution mode of the effect different from the configuration described above will be described in detail below as the third embodiment.
はじめに、図103は、第3実施形態における図柄組み合わせ一覧である。同図においては、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。まず、図104の68番に対応する「再遊技06」は、RT1へ移行(昇格)し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT0」や「RT4」である場合に、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT1」へ移行(昇格)する。また、69番に対応する「再遊技07」は、「RT4」へ移行し得る図柄組み合わせであり、RT状態が「RT1」である場合に、「再遊技07」となる図柄組み合わせが停止表示されると「RT4」へ移行する。 First, FIG. 103 is a list of symbol combinations in the third embodiment. In the figure, only the differences from the present embodiment will be described in detail. First, "re-game 06" corresponding to No. 68 in FIG. 104 is a symbol combination that can be transferred (promoted) to RT1, and when the RT state is "RT0" or "RT4", "re-game 06". When the symbol combination that becomes is stopped and displayed, it shifts (promotes) to "RT1". Further, "re-game 07" corresponding to No. 69 is a symbol combination that can shift to "RT4", and when the RT state is "RT1", the symbol combination that becomes "re-game 07" is stopped and displayed. Then, it shifts to "RT4".
次に、図104は、第3実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第3実施形態においては、再遊技役は再遊技-A~再遊技-D3(当選番号1~6)と再遊技-E1~E3(当選番号28~30)と再遊技-F1~F3(当選番号31~33)とが、設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第3実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技-A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB-A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23及び25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB-B+入賞-C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB-B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3-1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB-B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3-2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB-B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB-B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3-3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB-B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
Next, FIG. 104 is a list of condition devices according to the third embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the third embodiment, the re-game combinations are re-game-A to re-game-D3 (winning
次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技-Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技-Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。
Next, in the item of "role", what kind of role the "conditional device" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning
また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「非RT」、「RT1」又は「RT3」から「RT0」に移行し得る「再遊技04」が停止表示される。
In addition, "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning
また、当選番号7~12及び35~40に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A-1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。
In addition, the small winning combination of the "pushing
また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。
In addition, the "common bell" corresponding to the winning
また、当選番号28に対応する「RT昇格RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号29に対応する「RT昇格RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。また、当選番号30に対応する「RT昇格RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT0」又は「RT4」から「RT1」に移行し得る「再遊技06」が停止表示される。
In addition, "RT promotion RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning
また、当選番号31に対応する「特化用移行RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」が停止表示され、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号32に対応する「特化用移行RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」又は「再遊技02」が停止表示され、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。また、当選番号33に対応する「特化用移行RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない「再遊技01」、「再遊技02」又は「再遊技03」が停止表示され、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT4」に移行し得る「再遊技07」が停止表示される。
In addition, the "specialized transition RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB-Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB-Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB-Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the third embodiment, the winning number not including the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number including the bonus (BB role) is the winning number (19) including the
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~24までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第3実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~24の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 24 are assigned to each winning number. In the third embodiment, the winning number (winning
次に、「演出グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, it is configured so that the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.
次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~17までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 17 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the conditional device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be configured so that the payout group number can be executed. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).
次に、図105は、第3実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 105 shows a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the third embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.
まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」、「RT4」及び「非RT」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の抽選確率が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した抽選確率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも抽選確率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は、「RT1」で当選(出現)し易く、「RT0」、「RT2」及び「RT3」では、「RT1」よりも出現しにくく、「RT4」では、全く出現しないように構成されている。尚、「RT0」及び「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT2」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、RT状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は「RT1」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第3実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第3実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA(入賞-D)、スイカB(入賞-E)、チェリー(入賞-C)、再遊技(再遊技-A)、押し順ベル(入賞-A1~A6)の一部と重複している。具体的には、当選番号21~23、当選番号25~27及び当選番号34~40がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「RT0」と「非RT」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板S側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、RAMクリア実行後に「非RT」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態である「RT0」に移行する場合にも、遊技者は常に「RT0」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。
First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", "RT2", "RT3", "RT4" and "non-RT" when the BB is not operating will be described in detail. In the third embodiment, the lottery probability of the winning combination (particularly, the re-gaming combination) can be different depending on the RT state, and the "re-gaming combination" (the lottery probability of the total of all the re-gaming combinations) is In the case of "RT1", the lottery probability is higher than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", which can be stopped and displayed at winning
また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB-Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB-C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB-Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB-Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23及び当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB-Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB-B+入賞C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB-Bは無効となり、入賞Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞-C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB-Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。
Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning
また、「RT3」は、1種BB-A~1種BB-Cが終了した後のRT状態である。AT抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技-D1~D3に当選して「再遊技04」が停止表示することによって「RT0」に移行することとなる(本例では、AT抽選に当選していない状況におけるBB終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている)。他方、AT抽選に当選している場合には、BB終了後のATに関する状態はAT準備状態1であり、AT準備状態1においては押し順ナビが発生するため、「AT準備状態1→AT準備状態2→AT中状態」と移行していくこととなる。「RT3」では、再遊技-E1~再遊技-E3(当選番号28~30)及び再遊技-F1~再遊技-F3(当選番号31~33)が当選しないように構成されている。一方、再遊技-D1~再遊技-D3(当選番号4~6)に含まれる「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「RT0」(AT準備状態2)に移行する。
Further, "RT3" is an RT state after the completion of
さらに、「RT4」は、後述する特化前兆状態(RT1)であるときに、再遊技-F1~再遊技-F3(当選番号31~33)に含まれる「再遊技07」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するRT状態である。具体的には、特化前兆状態(RT1)であるときに再遊技-F1~再遊技-F3に当選し、押し順ナビに従って「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態(RT4)に移行する。また、特化前兆状態(RT1)でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに(例えば、AT中状態)、押し順ナビに従うことなく、「再遊技07」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態(RT4)に移行する。「RT4」では、再遊技-E1~再遊技-E3(当選番号28~30)が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技-E1~再遊技-E3(当選番号31~33)に含まれる「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることでRT1に戻る。
Further, "RT4" is a symbol combination corresponding to "re-game 07" included in re-game-F1 to re-game-F3 (winning
次に、BB作動時である「1種BB-A,B,C作動時」における抽選確率について詳述する。第3実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。
Next, the lottery probability at the time of "
また、図105の下側の図は、設定値が1である場合の小役抽選確率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず抽選確率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの抽選確率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程抽選確率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの抽選確率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, the lower figure of FIG. 105 exemplifies the small winning combination lottery probability when the set value is 1, and in the common bell (winning number 13), the lottery probability is uniform regardless of the RT state. However, as shown in the lower part of the figure, the lottery probability of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 stages in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is. Is 4504, and the higher the set value, the higher the lottery probability. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won to relate to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The lottery probability of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as a lottery related to AT).
次に、図106のブロック図を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第3実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 106, the electrical schematic configuration of the rotating cylinder type gaming machine P according to the third embodiment will be described. First, in the revolving gaming machine according to the third embodiment, the sub-control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, and the relay board IN are centered on the main control board M that controls the progress of the game. , Setting key switch M20, setting / reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. The solid line part in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.
主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) toward the sub-control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.
また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S also has a sub-control chip SC mounted on the sub-control board M as well as the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating cylinder backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced.
扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 {not shown, but described above. The input number display light D210, the operation state display light D180, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270 is a display device such as a credit number display device D200, an advantageous section display YH, and the like. , A door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing the set value, and a game medal (or other foreign matter) that is judged to be incompatible after being inserted. A blocker D100 or the like for refunding to D240 is connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.
また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第3実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The reel M50 can be stopped at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the reel sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the third embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.
また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the action to put out. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図106では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 106, a state in which electric power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the figure, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.
また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state relating to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and an AT advantageous to the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.
次に、図107~図131は、第3実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 107 to 131 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the third embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown by rounded rectangles) indicating processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in another flowchart, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the stage of developing a gaming machine, it is also possible to develop a gaming machine with different specifications at the same time, but in this example, a subroutine (in this example, executed by a gaming machine with different specifications) is executed in the processing on the main side. It is configured so as not to leave a subroutine (which is not normally used), and prevents processing related to an unused subroutine, which is not normally executed, from being executed due to noise or fraudulent activity.
まず、図107は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 107 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the spinning machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in
ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
In the case of Yes in step 1014, in
また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in
また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in step 1036, in
また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間+待機区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
If No in step 1014, in
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of the program process). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure it so that only the information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like). To prevent the information related to random numbers from being rewritten).
次に、図108は、図107におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 108 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 107, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information may be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 all lights up "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, which is not possible for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value, the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value (set value data) is stored. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.
次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去する。次に、ステップ1122で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のRT状態を「非RT」に決定する。尚、「非RT」とはRAMクリア実行後に移行することとなるRT状態であり、「非RT」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「RT0」に移行することとなる(RT状態の移行については詳述することとする)。次に、ステップ1124で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ1126で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ1128で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを消灯し(電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する)、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。このように、第3実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、RAMクリアが実行された場合には、RT状態が「非RT」、ATに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。
Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in
ここで、ステップ1122、ステップ1124、ステップ1126及びステップ1128の処理を、前述した図107のステップ1034の処理(決定された初期化範囲でRAMの初期化を実行する処理)によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ1034の処理として、(1)RT状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「非RT」に対応するデータ)を記憶する、(2)ATに関する状態を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「低確率状態」に対応するデータ)を記憶、(3)遊技区間を管理するアドレス(記憶領域)に「0」(「通常区間」に対応するデータ)を記憶、(4)有利区間表示器YHの点灯・消灯を管理するアドレスに「0」(有利区間表示器YHの消灯に対応するデータ)を記憶、の4つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、RT状態を管理するアドレス(記憶領域)は、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)とステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ1028でYesと判定した場合の初期化範囲(所定範囲)には含まれないがステップ1028でNoと判定した場合の初期化範囲(特定範囲)には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ1034のRAM初期化の処理をステップ1118の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ1028でYesの場合には、ステップ1102~ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行し、ステップ1028でNoの場合には、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域に対してRAMの初期化を実行し、その後ステップ1102~ステップ1118の処理を実行した後に設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してRAMの初期化を実行するよう構成してもよい。
Here, the processes of step 1122, step 1124, step 1126, and step 1128 are configured to be executed by the process of
次に、図109は、図107におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 109 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. 107. First, in
次に、図110は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるRT状態は、「非RT」である。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図25のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技におけるATに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ATに関する状態を副制御基板S側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする。なお、設定変更後(RAMクリア後)の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ1208-1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。
Next, FIG. 110 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of
他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。
On the other hand, if No in
次に、図111は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値(設定値データ)を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
Next, FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of
次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
Next, in
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation in which it was determined that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in
次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.
他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図112は、図108におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、第3実施形態に係るAT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、AT上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはAT上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、第3実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後AT中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ATカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にATカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、AT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ3100に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ3100に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ3100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。
Next, FIG. 112 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of
ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図128のAT状態遷移図でも示されている)。
(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない(「転落待ち状態」においてはAT抽選には当選しない)状態である。
(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてBB役に当選し、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。
(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。
(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。
(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。
(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
(11)「転落待ち状態」とは、「AT中状態」が終了した(例えば、ATカウンタ値が0となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値(1500ゲーム)に達したとき)後に移行することがある状態であり、RT状態は「RT1」が維持されている状態となっている。尚、「AT中状態」が終了したときのRT状態が「RT0」(滞在比率の最も高いRT)であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 128).
(1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state".
(2) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the BB role is not won, and the AT lottery is not won. , The BB role has been won in the "fall waiting state", and the BB role has not won a prize (the AT lottery is not won in the "fall waiting state").
(3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. When the BB combination is won in the "fall waiting state" and the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". It is a state to be executed.
(4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus role has not been won. , It is a state where it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state".
(5) The "AT in progress state" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted.
(6) The "specialization precursor state" is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than the "AT in progress state", has been acquired. ..
(7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state".
(8) "Advantageous BB internal middle game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where no prize has been won.
(9) "Standby BB internal middle game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. ..
(10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". The BB combination is won and is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or in the "low probability state". , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed.
(11) The "fall waiting state" is the end of the "AT in progress state" (for example, when the AT counter value becomes 0, or the counter value for counting the number of games in the advantageous section is the upper limit value (1500 games). It is a state that may shift after (when it reaches), and the RT state is a state in which "RT1" is maintained. Even if the RT state at the end of the "AT in progress state" is "RT0" (RT with the highest stay ratio), the state shifts to the "low probability state" instead of the "fall waiting state". good.
(12)「AT準備状態1」とは、有利BB状態が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT3」である。換言すると、AT抽選に当選している状況にてBBが終了すると「AT準備状態1」に移行する。
(13)「AT準備状態2」とは、AT準備状態1が終了したことを条件に移行する状態であり、RT状態は「RT0」である。
(14)「転落後AT中状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技-D1」~「再遊技-D3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技04」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、再遊技役の当選確率が「RT1」よりも相対的に低い「RT0」である。「転落後AT中状態」であるときに、「再遊技-E1」~「再遊技-E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰することができる。
(15)「転落後特化状態」とは、「AT中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」にて「再遊技-F1」~「再遊技-F3」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技07」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT1」と同程度の再遊技役の当選確率となる「RT4」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技-E1」~「再遊技-E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技06」を停止表示させることによって、再び「AT中状態」に復帰させることができる。
(16)「ベル溢し後状態」とは、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる(無視した)押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後AT中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞-A1」~「入賞-A6」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞08」~「入賞11」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、RT状態は、「RT0」及び「RT3」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非RT」である。「ベル溢し後状態」且つ「非RT」であるときに、再遊技-D1」~「再遊技-D3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技04」を停止表示させることによって、「RT0」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「RT0」であるときに、再遊技-E1」~「再遊技-E3」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技06」を停止表示させることによって、「AT中状態」に移行(復帰)することができる。
(12) The "AT
(13) The "AT
(14) The "AT in progress state after falling" is a state in which the state can be changed when the stop operation is performed in the push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT in progress state". .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Replay-D1" to "Replay-D3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Replay 04". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT0" in which the winning probability of the re-gaming combination is relatively lower than that of "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "AT in progress state after falling", the push order navigation is executed and the stop operation is performed according to the push order navigation. By stopping and displaying "Re-game 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(15) The "specialized state after falling" is a state in which the state can be changed when the stop operation is performed in the push order different (ignored) from the executed push order navigation in the "AT in progress state". .. Specifically, in the "AT in progress state", one of "Replay-F1" to "Replay-F3" was won, and the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, so "Replay 07". Is a gaming state that shifts by displaying a stop, and the RT state is "RT4", which has a winning probability of a re-gaming combination similar to that of "RT1". If any of "Re-game-E1" to "Re-game-E3" is won in the "specialized state after falling", the push order navigation is executed and the stop operation is performed according to the push order navigation. By performing this and displaying the stop display of "replay game 06", it is possible to return to the "AT in progress state" again.
(16) The "state after bell overflow" is "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", "post-fall AT in progress state" or "post-fall specialization state". Occasionally, it is a state that can be transferred when the stop operation is performed in a push order different (ignored) from the executed push order navigation. Specifically, "Prize-A1" to "Prize" in "AT in progress state", "Specialization precursor state", "Additional specialization state", "AT in progress state after fall" or "Specialization state after fall" -A6 "was won, and because the stop operation was performed in a push order different from the push order navigation, any of"
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、主制御基板MのCPUC100は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261-1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261-1でYesの場合、ステップ1261-2で、主制御基板MのCPUC100は、「BB内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「BB内部中遊技」とは、「通常BB内部中遊技」と「有利BB内部中遊技」との総称であり、BB役に当選し、且つ、BBが入賞していない状態である。ステップ1261-2でYesの場合にはステップ1262に移行する。他方、ステップ1261-2でNoの場合、ステップ1261-3で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル(入賞-A1~入賞-A6)であるか否かを判定する。ステップ1261-3でYesの場合、ステップ1261-4で、主制御基板MのCPUC100は、最大払出枚数(本例では、11枚)となる引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。尚、ステップ1261-3でNoの場合には、ステップ1262に移行する。次に、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261-1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞-A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。
Next, in
次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。
Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。
Next, in
次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。
Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in
次に、図113は、第3実施形態における、図112のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。
Next, FIG. 113 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of
次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1400) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the
次に、図114~図117は、第3実施形態における、図112のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてBBに当選した場合には「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてBBに当選した場合の1/5で、「待機BB内部中遊技」に移行して、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選すると共にAT抽選にも当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ3000で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。他方、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1408に移行する。尚、第3実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(AT抽選に当選し易いか当選し難いか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。
Next, FIGS. 114 to 117 are flowcharts of the AT state transition control process according to the subroutine of
次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1802に移行する。 Next, in step 1408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M is a small state device in which the condition device related to the game can shift from the “low probability state” to the “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “high probability state”, and proceeds to step 1802.
また、ステップ1408でNoの場合、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役(当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-A)であるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1420、ステップ1424又はステップ1426でNoの場合にもステップ1802に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
If No in step 1408, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M has a role in which the condition device related to the game can shift from a “high probability state” to a “low probability state” by winning. In this example, it is determined whether or not the game is a replay-A). In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/5, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a low-probability state transition lottery. Next, in
次に、図115に示すステップ1802で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が有利BB状態であるか否かを判定する。 Next, in step 1802 shown in FIG. 115, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is an advantageous BB state.
ステップ1802でYesの場合には、ステップ1804で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでBB終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合には、ステップ1806で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT準備状態1に決定し、本サブルーチンを終了する。
In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the BB end condition is satisfied in the game. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the
前述したステップ1802でNoの場合、又はステップ1804でNoの場合には、ステップ1808で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態がAT準備状態1であるか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合には、ステップ1810で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技-D1~D3であるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
In the case of No in step 1802 or No in step 1804, in step 1808, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the
ステップ1812の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT準備状態2が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態1である場合には、選択候補として、AT準備状態1及びAT準備状態2の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態1が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択される。
The
前述したステップ1808でNoの場合、又はステップ1810でNoの場合には、ステップ1814で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1816で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技-E1~E3であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
In the case of No in step 1808 or No in
ステップ1818の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT準備状態2である場合には、選択候補として、AT準備状態2及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT準備状態2が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。
The AT-related state selection candidate for the AT after the next game of the process of step 1818 includes the AT in-progress state. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the
前述したステップ1814でNoの場合、又はステップ1816でNoの場合には、ステップ1820で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1822で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、11)以上であるか否か判定する。ここで、第3実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が11以上である、換言するとAT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が10以下である、換言するとAT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が10以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が10以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1822でYesの場合には、ステップ1824で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合には、ステップ1826で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1828でYesの場合には、ステップ1830で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。 In the case of No in step 1814 or No in step 1816 described above, in step 1820, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1820, in step 1822, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is equal to or higher than a predetermined value (11 in this example). Here, in the third embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 11 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 11 games or more, the watermelon When the right to shift to the "additional specialization state" is acquired with a 1/2 chance of winning B and the transition to the "specialization precursor state" is possible, while the state related to AT is the "AT in progress state". In the case where the AT counter value is 10 or less, in other words, the number of remaining AT games is 10 games or less, a lottery (special) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. It is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" without executing the conversion state transition lottery). The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 10 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in the situation where the AT counter value is 10 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialization state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialized precursor state" or an "additional specialized state", or the AT counter value. May be configured to be able to (shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After the execution of a predetermined number of games, it may be configured to be (or shift to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state". In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". You may. In the case of Yes in step 1822, in step 1824, the CPUC100 of the main control board M executes a lottery in which the condition device related to the game acquires the transfer right to the specialization transition role (“additional specialization state”). It is a small role to be obtained, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1824, in step 1826, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that is won with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1828, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1828, in step 1830, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game as the “specialization precursor state”.
ステップ1830の処理の後、ステップ1820、ステップ1822、ステップ1824又はステップ1828でNoの場合には、ステップ1832に移行する。ステップ1832で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1832でYesの場合には、ステップ1834で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技-F1~F3であるか否かを判定する。ステップ1834でYesの場合には、ステップ1836で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 After the processing of step 1830, if No in step 1820, step 1822, step 1824 or step 1828, the process proceeds to step 1832. In step 1832, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a specialization precursor state. In the case of Yes in step 1832, in step 1834, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-F1 to F3. In the case of Yes in step 1834, in step 1836, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.
ステップ1836の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1836 includes the additional special state. As shown in FIG. 118, when the state related to the AT of the game is the specialization precursor state, there are two selection candidates, the specialization precursor state and the additional specialization state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special omen state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped. If it is displayed, the additional specialized state is selected as the state related to AT after the next game.
前述したステップ1832でNoの場合、又はステップ1834でNoの場合には、ステップ1840で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1840でYesの場合には、ステップ1842で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技-F1」~「再遊技-F3」であるか否かを判定する。ステップ1842でYesの場合には、ステップ1844で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of No in step 1832 or No in step 1834 described above, in step 1840, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT state. In the case of Yes in step 1840, in step 1842, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is "replay-F1" to "replay-F3". In the case of Yes in step 1842, in step 1844, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.
ステップ1844の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後特化状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技07」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択される。 The post-fall specialization state is included in the selection candidates of the state related to the AT after the next game of the process of step 1844. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the AT-during state, there are two selection candidates, the AT-during state and the post-fall specialized state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 07" is stopped and displayed. If so, the post-fall specialized state is selected as the state related to AT after the next game.
前述したステップ1842でNoの場合には、ステップ1846で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技-D1」~「再遊技-D3」であるか否かを判定する。ステップ1846でYesの場合には、ステップ1848で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
If No in step 1842 described above, in
ステップ1848の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、転落後AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び転落後AT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「再遊技04」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択される。 The candidate for selecting the state related to AT after the next game of the process of step 1848 includes the state during AT after the fall. As shown in FIG. 118, when the AT state of the game is the AT state, there are two selection candidates, the AT state and the AT state after the fall. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 04" is stopped and displayed. If this is the case, the AT in progress state after the fall is selected as the state related to the AT after the next game.
前述したステップ1840でNoの場合には、ステップ1850で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1850でYesの場合、ステップ1846でNoの場合には、ステップ1852で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞-A1」~「入賞-A6」であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合には、ステップ1854で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
If No in step 1840 described above, in step 1850, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is an additional specialized state or a specialized precursor state. In the case of Yes in step 1850, in the case of No in
ステップ1854の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が、AT中状態である場合には、選択候補として、AT中状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」~「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、「入賞08」~「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのATに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」~「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞08」~「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのATに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の2つがある。「入賞01」~「入賞03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞08」~「入賞11」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。
The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1854 includes the state after the bell overflows. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the AT-during state, there are two selection candidates, the AT-during state and the bell-filled state. When "Winning 01" to "Winning 03" are stopped and displayed, the AT in progress state is selected as the state related to AT after the next game, and when "Winning 08" to "Winning 11" are stopped and displayed. Is selected as the state related to AT after the next game after the bell overflows. Further, when the state related to the AT of the game is the addition specialization state, there are two selection candidates, the addition specialization state and the bell overflowing state. When "
ステップ1850でNoの場合、ステップ1852でNoの場合には、ステップ1856で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は転落後特化状態又は転落後AT中状態であるか否かを判定する。ステップ1856でNoの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUC100は、現在のRT状態はRT0であるか否かを判定する。 In the case of No in step 1850, in the case of No in step 1852, in step 1856, whether the CPUC100 of the main control board M is in the post-fall specialized state or the post-fall AT state. To judge. If No in step 1856, in step 1862, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state after the bell overflows. In the case of Yes in step 1862, in step 1864, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current RT state is RT0.
ステップ1856でYesの場合、ステップ1864でYesの場合には、ステップ1858で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技-E1~E3であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合には、ステップ1860で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 1856 and Yes in step 1864, in step 1858, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1858, in step 1860, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. End this subroutine.
ステップ1860の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図118に示すように、当該ゲームのATに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidate for the AT after the next game of the process of step 1860 includes the AT in-progress state. As shown in FIG. 118, when the AT-related state of the game is the post-fall specialized state, there are two selection candidates, the post-fall specialized state and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the special state after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in progress state is selected as the state related to the AT after the next game.
また、当該ゲームのATに関する状態が転落後AT中状態である場合には、選択候補として、転落後AT中状態及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、転落後AT中状態が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 When the AT-related state of the game is the AT-during state after the fall, there are two selection candidates, the AT-during state after the fall and the AT-during state. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state during AT after the fall is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game 06" is displayed. When the stop display is displayed, the AT in progress state is selected as the state related to the AT after the next game.
さらに、当該ゲームのATに関する状態がベル溢し後状態でありRT状態がRT0である場合(以下、ベル溢し後状態(RT0)と称する)には、選択候補として、ベル溢し後状態(RT0)及びAT中状態の2つがある。「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、ベル溢し後状態(RT0)が選択され、「再遊技06」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 Further, when the AT state of the game is the post-bell overflow state and the RT state is RT0 (hereinafter referred to as the post-bell overflow state (RT0)), the post-bell overflow state (hereinafter referred to as the post-bell overflow state (RT0)) is selected. There are two states, RT0) and AT. When "re-game 01", "re-game 02", and "re-game 03" are stopped and displayed, the state after bell overflow (RT0) is selected as the state related to AT after the next game, and "re-game" is selected. When "06" is stopped and displayed, the AT in progress state is selected as the state related to the AT after the next game.
前述したステップ1858でNoの場合、ステップ1862でNoの場合、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1870で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のATに関する状態が、AT中状態であり、且つ、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となる(AT残りゲーム数がなくなる)場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ1870でYesの場合には、ステップ1872で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を転落待ち状態に決定する。 In the case of No in step 1858, No in step 1862, No in step 1864, in step 1870, the CPUC100 of the main control board M satisfies the transition condition to the fall waiting state in the game. Determine if it has been done. Here, when the current state related to AT is the AT in progress state and the AT counter value becomes 0 newly in the game (the number of remaining AT games is exhausted), the transition condition to the fall waiting state is set. Satisfy. In the case of Yes in step 1870, in step 1872, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the fall waiting state.
ステップ1872の後、又はステップ1870でNoの場合には、ステップ1440で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合、ステップ1442で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1442でYesの場合、ステップ1444で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ1440でNoの場合、ステップ1442でNoの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。 After step 1872, or if No in step 1870, in step 1440, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1440, in step 1442, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to AT is satisfied (for example, the number of precursor games in the “specialized precursor state”). Satisfied when 10 games are digested). In the case of Yes in step 1442, in step 1444, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game, and ends this subroutine. If No in step 1440 and No in step 1442, the subroutine is immediately terminated.
尚、第3実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役に当選した場合には1/5でAT抽選に当選する(当選した場合にはその後「AT中状態」に移行する)一方、「高確率状態」にてBB役に当選した場合にはかならずAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB combination is won in the "low probability state", the AT lottery is won at 1/5 (winning). If you do, then you will move to the "AT in progress state") On the other hand, if you win the BB role in the "high probability state", you will always win the AT transition lottery (then you will move to the "AT in progress state"). Although configured, the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery, and the states relating to the AT, which is an "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability state B". If the condition device A is won in the "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition device A is won in the "high probability state B". In that case, it may be configured to win the AT transition lottery at 1/2. If the AT transition lottery is won, the AT transition state is changed to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state", and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".
次に、図119は、第3実施形態における、図114のステップ3000のサブルーチンに係る、AT抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3002で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、BB役)であるか否かを判定する。尚、小役とBB役が重複している条件装置も含まれている。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3004でYesの場合、ステップ3006で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を有利BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3004でNoの場合、ステップ3008で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/5)で当選するAT抽選を実行する。次に、ステップ3010で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を待機BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。ここで、移行契機となったBBが終了するとATカウンタに初期値(本例では、50)がセットされAT中状態に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を通常BB内部中遊技に決定し、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ3002でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。
Next, FIG. 119 is a flowchart of the AT lottery execution process according to the subroutine of
尚、AT中状態は、AT準備状態2状態が終了し、ATカウンタに初期値(50)がセットされてから開始される。また、AT準備状態1とAT準備状態2と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利BB内部中遊技と有利BB状態と転落後AT中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではATカウンタ値は減算されない(図124参照)。
The AT in-progress state is started after the
次に、図120は、第3実施形態における、図112のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞-A1」等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第3実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。
Next, FIG. 120 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of
また、ステップ1451でNoの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第3実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
Further, in the case of No in step 1451, in other words, when the game section is a "normal section" or "standby section", or in the case of No in
次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第3実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合(「通常区間」又は「待機区間」)等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section" ("normal section" or "standby section"), the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S. The mask processing is executed to determine the effect group number, and the effect group number is transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) having the same role. Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then send it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.
次に、図121は、第3実施形態における、図112のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後AT中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではATゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技-B」、「再遊技-C」、「入賞-D」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞-H」、「入賞-I」)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技-A」、「再遊技-D1」~「再遊技-D3」、「入賞-A1」~「入賞-A6」となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。
Next, FIG. 121 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of
次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。
Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table, and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第3実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the third embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example,). If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), it is based on the payout group number related to the game. As for the number of AT additional games, "0" to "300" are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT addition lottery).
また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of placements (600) x number of AT addition games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (game).
次に、当選役が再遊技-B又は再遊技-Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as the number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.
次に、当選役が「再遊技-A」又は「再遊技-D1」~「再遊技-D3」、「入賞-A1」~「入賞-A6」である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技-A」又は「再遊技-D1」~「再遊技-D3」、「入賞-A1」~「入賞-A6」である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is "re-game-A" or "re-game-D1" to "re-game-D3", "winning-A1" to "winning-A6", {number (300) × Number of AT additional games (10) + Number of placements (600) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (124) × Number of AT additional games (50)} / Total number of placements (1024) = 26.61 ( Game), can be calculated as follows. If the winning combination is "Re-game-A" or "Re-game-D1" to "Re-game-D3", or "Prize-A1" to "Prize-A6", the number of AT games will be added. It is only when the state related to AT is "additional specialization state".
次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (game).
次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (game).
尚、第3実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第3実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。
In the third embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技-B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技-BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技-Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技-C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技-CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技-Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ3100の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技-B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技-Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技-Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。
Returning to the explanation of the flowchart, next, in
次に、図122は、第3実施形態における、図112のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、第3実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間(本例では、60秒)が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない(ステップ1554以降の処理を実行しない)ようにする主制御基板M側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、第3実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間(「通常区間」及び「待機区間」)よりも「有利区間」の方が実行され易い(実行される確率が高い)よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のATに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるATに関する状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のRT状態にて実行され得るよう構成した場合におけるRT状態毎の(所定のフリーズ演出の)実行確率を相違させてもよい。また、第3実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間(フリーズ演出実行期間)にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては第3実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし(次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし)、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよいし、AT終了時、換言すると、ATカウンタ値が0となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にATにおける獲得メダル数(又は、ATによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計)を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(「AT中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、BB役)であるか否かを判定する。ステップ3102とステップ3104とでは、「AT中状態」に移行する権利を獲得した場合(本例では、AT抽選に当選した場合)であるか否かを判定している。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/20)で当選するフリーズ実行抽選(フリーズ演出を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3106の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグ(当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる)をオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3102、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, FIG. 122 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of
次に、図123は、第3実施形態における、図112のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1568で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZt(フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ)に、フリーズ実行時間(本例では、60秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUC100は、フリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574でNoの場合にはフリーズ実行タイマFZtのタイマ値が0になるまで、ステップ1574の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ1568でNoの場合には、ステップ1552に移行する。次に、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。
Next, FIG. 123 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of
次に、図124は、第3実施形態における、図112のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。
Next, FIG. 124 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 112 in the third embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation is advantageous for the player, such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in
次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402又はステップ3408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第3実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、ATに関する状態が、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。
Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value, and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402 or step 3408, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the third embodiment, when the state related to AT that can be displayed by the push order navigation is "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the state related to AT is "AT". "AT
次に、図125は、第3実施形態における、図112のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、RT状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき(具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時)のRAMクリアの実行(RAMの初期化)、停止表示(本例では、再遊技04、再遊技06及び再遊技07の停止表示並びに入賞08~11の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定(図126のRT状態遷移図を参照)し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。
Next, FIG. 125 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of
次に、図126は、第3実施形態における、RT状態遷移図である。第3実施形態においては、「非RT」、「RT0」~「RT4」及び「1種BB-A,B,C作動時」の7つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行する。RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行された場合には「非RT」となる。また、RT状態が「非RT」である場合に、再遊技04図柄が停止表示されると「RT0」となる(図126のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。再遊技04の停止表示とは、一例としては、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技-D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「非RT」が維持される。一方、RT状態が「非RT」である状況にて「再遊技-D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「非RT」から「RT0」に移行する。
Next, FIG. 126 is an RT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, there are seven RT states of "non-RT", "RT0" to "RT4", and "
RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非RT」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(2)の矢印参照)。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞-A1」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順(例えば、「中→左→右」)で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる(図104参照)。具体的には、入賞08~入賞11の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。 When the RT state is "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", and the push order bell overflows and the stop display is displayed, the state shifts to "non-RT" (RT state transition in FIG. 126). See the arrow in (2) shown in the figure). The push order bell overflow is, for example, the push order other than the correct push order when the "winning-A1" configured so that the correct push order is "left → middle → right" is won. For example, it is a sequence of symbols that are stopped and displayed when the stop operation is performed by "middle-> left-> right"). When the stop operation is performed in a push order other than the correct push order, one game medal will be paid out (see FIG. 104). Specifically, the symbol combinations of the winning 08 to the winning 11 correspond to the push order bell overflowing eyes.
RT状態が「RT0」又は「RT4」である場合に、再遊技06が停止表示された場合には「RT1」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(3)の矢印参照)。再遊技06の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技-E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT0」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT0」である状況において「再遊技-E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT0」が維持される。また、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技-E1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技06が停止表示し、RT状態は「RT4」から「RT1」に移行する。一方、RT状態が「RT4」である状況において「再遊技-E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT4」が維持される。 When the RT state is "RT0" or "RT4", if the replay 06 is stopped and displayed, the process shifts to "RT1" (see the arrow in (3) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). The stop display of the re-game 06 is, for example, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0" and the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT0" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT0" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. Then, "RT0" is maintained as the RT state. Further, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the left stop button is operated as the first stop, the re-game 06 is stopped and displayed, and the RT state is displayed. Shifts from "RT4" to "RT1". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT4" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. However, "RT4" is maintained as the RT state.
また、RT状態が「RT1」又は「RT3」である場合に、再遊技04が停止表示された場合には「RT0」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(1)の矢印参照)。 Further, when the RT state is "RT1" or "RT3", if the replay 04 is stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (see the arrow (1) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). ).
さらに、RT状態が「RT1」である場合に、再遊技07が停止表示された場合には「RT4」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(7)の矢印参照)。再遊技07の停止表示とは、一例としては、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技-F1」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する。一方、RT状態が「RT1」である状況において「再遊技-E1」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技01が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。尚、RT状態が「RT1」である状況において再遊技07が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT4」に移行する場合においては、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「AT中状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「転落後特化状態」となり、RT状態が「RT1」のときのATに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「RT4」におけるATに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。 Further, when the RT state is "RT1" and the replay 07 is stopped and displayed, the process shifts to "RT4" (see the arrow (7) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). The stop display of the re-game 07 is, for example, when the "re-game-F1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the left stop button is operated as the first stop. , Re-game 07 is stopped and displayed, and the RT state shifts from "RT1" to "RT4". On the other hand, when the "re-game-E1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 01 is stopped and displayed. However, "RT1" is maintained as the RT state. In the situation where the RT state is "RT1", the replay 07 is stopped and displayed, and when the RT state shifts from "RT1" to "RT4", the state related to AT when the RT state is "RT1" is In the case of "AT in progress state", the state related to AT in "RT4" is "specialized state after falling", and the state related to AT when the RT state is "RT1" is "specialization precursor state". The state related to AT in "RT4" is "additional specialization state".
また、RT状態が、「非RT」、「RT0」、「RT1」、「RT3」又は「RT4」である場合に、BB役に当選(1種BB-A,B,Cに係る条件装置が作動)し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させないとRT状態が「RT2」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(4)の矢印参照)。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB-A,B,Cのいずれかが作動する)と「1種BB-A,B,C作動時」に移行する(図126のRT状態遷移図に示す(5)の矢印参照)。また、「1種BB-A,B,C作動時」にてBBが終了(1種BB-A,B,Cのいずれかの作動が終了)すると、「RT3」に移行する。尚、本例における7つのRT状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いRT状態は「RT0」となっており、「AT中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「RT0」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、AT抽選(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選)には当選しない、且つ、ATゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。
Further, when the RT state is "non-RT", "RT0", "RT1", "RT3" or "RT4", the BB combination is won (the condition device related to the first type BB-A, B, C is If the BB combination is not won in the winning game, the RT state shifts to "RT2" (see the arrow in (4) shown in the RT state transition diagram of FIG. 126). Further, when the BB role is won in "RT2" (one of the first type BB-A, B, C is operated), the transition is made to "when the first type BB-A, B, C is operated" (FIG. 126). See the arrow in (5) shown in the RT state transition diagram). Further, when the BB ends at "when the
次に、図127は、第3実施形態における、図112のステップ1750のサブルーチンに係る、AT中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このAT開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利BB状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、AT準備状態1及びAT準備状態2を経て次回のゲームから「AT中状態」に移行する場合に充足する(図128参照)。ステップ1752でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBB役に当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされていた場合には、「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされていることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「AT中状態」等の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中状態(例えば、開始直後の状態や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1760にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ3000のAT抽選実行処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後に「AT準備状態1」及び「AT準備状態2」を経由して「AT中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
Next, FIG. 127 is a flowchart of the AT in-state start control process according to the subroutine of
次に、図128は、第3実施形態における、AT状態遷移図である。第3実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「待機BB内部中遊技」、「転落待ち状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の16のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「転落待ち状態」の4つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機BB内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の11つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる11個のATに関する状態を遷移(移行)していても(有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても)、「通常区間」に設定せずに合計で1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。
Next, FIG. 128 is an AT state transition diagram in the third embodiment. In the third embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization" "State", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", "Standby BB internal game", "Waiting for fall", "AT
尚、ATに関する状態は第3実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、第3実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてBBに当選し、当該BBに基づくAT抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、BB役以外の条件装置によってAT抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とのいずれの場合も、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器YHが点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器YHが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい(有利区間表示器YHの点灯・消灯に基づいて副制御基板Sにて実行する演出を決定するよう構成してもよい)。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the third embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT is concerned. By winning the lottery, it may be configured to shift to the "precursor state" and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. The AT lottery is executed by winning the game, and if the AT lottery is not won, the game shifts to the "Gase precursor state", and after 16 to 32 games have passed, the AT lottery is changed to the "low probability state" or the "high probability state". It may be configured to migrate. Further, in the third embodiment, a "waiting section" is provided as a game section, and when the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery based on the BB is won, the "waiting section" is used. It is configured to be. Further, it may be configured so that the AT lottery can be won by a condition device other than the BB combination. For example, when the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB and the cherry overlap. If the "BB + cherry" is won and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + cherry" is won may be set as the "waiting section". In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won in the "low probability state" and the AT. In both cases of winning the lottery, the advantageous section indicator YH is turned off during the period until the BB symbol combinations are complete (until the advantageous section indicator YH lights up), so AT. It can be fueled by making the player expect whether or not he has won the lottery. In the "standby section", the advantageous section indicator YH may be turned on, or the advantageous section indicator YH may be configured to be turned on or off. (It may be configured to determine the effect to be executed on the sub-control board S based on the lighting / extinguishing of the advantageous section display YH). Further, if the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Executes an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, wins the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state". It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). Further, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT addition lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialization state".
次に、図129は、第3実施形態における、図112のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているATに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3502でNoの場合、ステップ3506で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、BBが作動したか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3506で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3522で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3526で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3522でNoの場合、ステップ3524で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3524でYesの場合、ステップ3532で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3534に移行する。他方、ステップ3524でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3526に移行する。このように、第3実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3526の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3526の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
Next, FIG. 129 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of
尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「AT準備状態1」、「AT準備状態2」、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。
When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes a "low probability state", and (2) if the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "low probability state" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state will be "normal BB state" in the next game, (4) Currently The AT-related states are "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "AT
次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ3530に移行する。次に、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3534に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第3実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。
Next, in
次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3538で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3534でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、ステップ3538のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3534, it was decided that the CPUC100 of the main control board M was newly set to the "advantageous section" in the next game (it was decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3534, in step 3536, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3538, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3534, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the third embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3538, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is used. The lighting timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the new "advantageous section" game (newly). If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). You may.
尚、「有利区間」の継続ゲーム数が1500ゲームに近い場合にBBが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が5の場合(有利区間の継続ゲーム数が1495の場合)にBBが実行開始され、その後BBの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0(有利区間の継続ゲーム数が1500)となった時点で、「通常区間」となる。 For example, when BB is executed when the number of continuous games in the "advantageous section" is close to 1500 games, the counter value of the remaining game number counter YKc-1 in the advantageous section is 5 (the number of continuous games in the advantageous section). Is 1495), and when the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0 (the number of continuous games in the advantageous section is 1500) during the execution of BB, "normal" It becomes "section".
次に、図130は、第3実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
Next, FIG. 130 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of
まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
First, in
次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, in
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、演出グループ番号に係るコマンド(スタートレバーD50の操作直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、順押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、順押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し指示コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、逆押し回避コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、フリーズ実行コマンド(主制御基板M側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in
次に、図131は、図130におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
Next, FIG. 131 is a flowchart of power off / off processing according to the subroutine of
次に、図132~図146を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 132 to 146.
<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図132は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 132 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.
まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.
次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.
ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts in step 2012, and executes the command when a power failure occurs. 1 Return the process to command processing.
一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM. To execute. After executing the process of step 2014, or if No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.
<サブメインループ処理>
次に、図133は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図132に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 133 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 132 is executed.
まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.
次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2250に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。
Next, in
<サブ側電源断処理>
次に、図134は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 134 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power cut-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.
まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.
次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power cutoff process is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.
<1コマンド処理>
次に、図135は、図133のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 135 is a subroutine showing one command process called and executed in the process of
まず、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2250でNoの場合には、ステップ2251で、副制御基板SのCPUSCは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理(図40のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2251の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2251の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。
First, in
ステップ2250でYesの場合には、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ2252でYesの場合にはステップ2253に移行する。他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ2300の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行する。
In the case of Yes in
次に、ステップ2253で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ2253でYesの場合にはステップ2255に移行する。他方、ステップ2253でNoの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行する。ステップ2254の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ2254の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理(後述するステップ2800の処理)で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、3つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、3つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい(3つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング)。 Next, in step 2253, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the reel rotation start timing. If Yes in step 2253, the process proceeds to step 2255. On the other hand, if No in step 2253, the CPUSC of the sub-control board S executes the reel rotation start processing in step 2254, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 133). By the process of step 2254, the effect can be started or switched when the reel rotation is started. The effect executed in the process of step 2254 is executed according to the content determined in the effect content determination process (process of step 2800 described later) executed in the game or the game at the time before the game. .. Further, the reel rotation start timing may be the rotation start timing of the reel that started rotation first among the three reels, or may be the rotation start timing of the reel that started rotation last among the three reels (three reels). When the rotation starts at the same time, the rotation start timing).
次に、ステップ2255で、副制御基板SのCPUSCは、第1リール停止受付(第1停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2255でNoの場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、第1回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2500の処理は、第1回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ2500の処理によって、第1回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in step 2255, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the first reel stop acceptance (first stop operation) timing. If No in step 2255, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S executes the first processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 133). In other words, in the process of step 2500, the effect is executed with the timing of turning on the first body stop as an opportunity. The timing of turning on will be described later. By the process of step 2500, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the first body.
次に、ステップ2254でYesの場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付(第2停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、第2回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2550の処理は、第2回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2550の処理によって、第2回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance (second stop operation) timing. If No in step 2258, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes the second processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 133). In other words, the process of step 2550 is performed with the timing of turning on the second reel stop as an opportunity. By the process of step 2550, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the second body.
次に、ステップ2258でYesの場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付(第3停止操作)タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合には、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、第3回胴停止受付時処理を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。言い換えれば、ステップ2600の処理は、第3回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ2600の処理によって、第3回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2258, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance (third stop operation) timing. If No in step 2262, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third processing at the time of receiving the body stop, and shifts to the next processing (processing in step 2110 in FIG. 133). In other words, in the process of step 2600, the effect is executed with the timing of turning on the third reel stop. By the process of step 2600, the effect can be started or switched when the stop button is pressed to stop the third body.
次に、ステップ2262でYesの場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2266でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、次の処理(図133のステップ2110の処理)に移行させる。ステップ2268の処理によって、第3回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ2268の処理は、第3回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the stop display timing of the symbol. In the case of Yes in step 2266, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown) and shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 133). .. On the other hand, if No in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to the next process (process of step 2110 in FIG. 133). By the process of step 2268, the effect can be started or switched when the stop button pushed to stop the third body is released. In other words, in the process of step 2268, the effect is executed with the timing of turning off the third reel stop. The off timing will be described later.
<第3実施形態における演出の内容>
前述したように、第3実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、第3実施形態における演出の種類を説明する。
<Contents of production in the third embodiment>
As described above, in the third embodiment, the operation timing of the bet button, the operation timing of the start lever, the first reel stop acceptance timing, the second reel stop acceptance timing, the third reel stop acceptance timing, and the design The content of the production is decided with the stop display timing of. Hereinafter, the types of effects in the third embodiment will be described.
演出は、主に、ステージ演出(背景演出とも称することがある)、予告演出、押し順ナビ演出などがある。 The production mainly includes stage production (sometimes called background production), advance notice production, push order navigation production, and the like.
<ステージ演出>
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図148(A)~図148(C)に示す演出グループ1の演出なしに対応する(演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい)。即ち、本例においては、演出なし=予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置S40の画面(表示領域)の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
<Stage production>
The stage production is mainly performed by displaying a background image or the like. The effect mode in which this stage effect is executed and the advance notice effect is not executed corresponds to the effect of the
ステージ演出は、主に、RT状態やATに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。RT状態やATに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる(例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される)。また、ランプD26の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。 The stage effect can be determined mainly by the state of the game determined by the RT state, the state related to the AT, and the like, and can be executed so as to suggest the overall state of the game. In addition, it is configured so that a stage transition lottery for changing the stage effect to be executed can be executed for each game. The number of candidates for stage production and the number of placements related to the stage transition lottery, which can be determined depending on the RT state and the state related to AT, may be different. In addition, the stage production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the display of the background image, and displays text information together with the background image as needed. (For example, in a game in which the stage effect is changed, a sound for explaining the stage effect is output). In addition, the stage effect can include the effect of lighting or blinking the lamp D26.
ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンD220の操作(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンD220(メダル投入の検出も含む)又はスタートレバーD50の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンD220の操作、メダル投入の検出、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。 The stage production is basically started by the operation of the bet button D220 (including the detection of medal insertion) of the game or the operation of the start lever D50, and the bet button D220 (detection of medal insertion) in the next game or later is also started. Included) or can be terminated by the operation of the start lever D50. The start and end of the stage effect are not limited to these, and may be triggered by the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation. Further, it is not necessary to start or end at the same time as the operation of the bet button D220, the detection of medal insertion, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, or the start of reel rotation, and these timings. It may be started or ended with a delay of a predetermined time from. The start and end timings can be arbitrarily set according to the content of the production and the information to be suggested.
<予告演出>
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図148(A)~図148(C)に示す演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」に対応する。
<Notice production>
The advance notice effect can be mainly executed so as to suggest a detailed state desired by the player such as a conditional device won in the game, an RT state, a state related to AT, and a set value. It should be noted that the advance notice effect also includes an effect of notifying information completely unrelated to these states. The notice production is the "character production" of the
予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出)と重畳して表示されるものや、演出表示装置S40の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプD26の点灯又は点滅や、可動体役物(図示せず)の動作などによる演出も含まれる。 As for the mode of the advance notice effect, an image showing the advance notice effect is displayed superimposed on the background image (stage effect) on the effect display device S40, or is independently displayed on the entire screen of the effect display device S40. There is. The advance notice effect may be composed of an image that is more dynamic and has a lot of changes over time with respect to the stage effect. Similar to the stage production, the advance notice production is not limited to displaying images, but also outputs sounds such as music, narration, and sound effects together with the display of the background image, and displays text information together with the background image as necessary. It also includes aspects such as. Further, the effect of lighting or blinking the lamp D26 and the operation of a movable body accessory (not shown) is also included.
予告演出の内容は、一般的に、1ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第1停止や第2停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第3停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーD50の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第3停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。 The content of the advance notice is generally changed or switched within one game. For example, the content is changed by starting the first effect triggered by the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, and then starting the intermediate effect triggered by the first stop or the second stop. The contents can be changed or switched by starting the final production with the third stop as an opportunity. In this way, it is possible to suggest various detailed information by developing an effect corresponding to the operation of the player. As an example, in the case of executing a notice effect for the player to incite whether or not the bonus has been won, the expectation that the bonus has been won in the game is suggested by the operation of the start lever D50. It is possible to exemplify an effect mode in which the effect is executed and then the effect of notifying the result of whether or not the bonus is won in the game is executed at the operation timing of the third stop button.
予告演出を切り替える契機は、ベットボタンD220の操作、スタートレバーD50の操作、第1停止、第2停止、第3停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。 The triggers for switching the notice effect are the operation of the bet button D220, the operation of the start lever D50, the first stop, the second stop, the third stop, etc., but it is not always necessary to use all of these triggers, and the content of the effect. Any opportunity can be used according to the above. Further, it is not necessary to coincide with these triggers, and the production can be started after a predetermined time is delayed from the operated timing. Furthermore, it is also possible to start the effect at the same time as these triggers and display the image in a dynamic manner until a predetermined period elapses, and then display the image in a stationary manner.
また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング(オフ→オンとなるタイミング)と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング(オン→オフとなるタイミング)との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。 In addition, for various operations of the player, the timing when the player applies force to displace the button or lever (timing when the button or lever is turned on) and the timing when the player releases the button or lever and returns (the timing when the player releases the button or lever). There are both on and off timings). It is not necessary to use either of these timings as a trigger, both timings as a trigger, or neither timing as a trigger. By using the on timing and the off timing, it is possible to increase the timing at which the effect can be switched, and it is possible to develop and proceed with the effect in various ways.
例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第1停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第2停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第3停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第3停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。 For example, the image display as a stage effect is started at the timing when the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 is turned on, and the sound effect is output, and the image display as the notice effect is started at the timing when the first stop is turned on. Then, the sound effect is output at the second stop and the lamp is turned on, the image as a warning effect is switched at the timing when the third stop is on, and the sound effect is output at the timing when the third stop is off. Until the timing of turning on the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 in the next game, it is possible to perform an effect such as continuing to display an image as a notice effect.
前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やRT状態やATに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。 As described above, the advance notice effect is mainly executed so as to suggest a detailed state such as a set value in addition to the condition device, the RT state, and the state related to the AT won in the game. The switching and expansion of the contents of the above can be arbitrarily determined so as to suggest such information.
例えば、予告演出では、登場人物(キャラクタ)、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる(赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等)。 For example, in the advance notice production, it is possible to suggest the winning condition device, the RT state, the state related to AT, etc. by the display mode such as the color, number, degree of change of characters, items, goods, etc. can. As an example, the winning small role can be notified by the color of the item or goods (red indicates cherry, green indicates watermelon, etc.).
<押し順ナビ演出>
第3実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D1~再遊技-D3、入賞-A1~入賞-A6、再遊技-E1~再遊技-E3、再遊技-F1~再遊技-F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置(押し順役とも称することがある)が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置S40に表示したり(例えば、第1停止が左リールの場合には、演出表示装置S40における左リールの上方の領域に「1」と表示する等)、スピーカS20から音声で出力したり(例えば、「左だっ!」と出力)する演出である。
<Push order navigation production>
In the third embodiment, the push order navigation effect is the above-mentioned re-game-B, re-game-C, re-game-D1-re-game-D3, prize-A1-win-A6, re-game-E1-re-game- When a conditional device (sometimes called a push order role) whose stop display role may differ depending on the push order such as E3, re-game-F1 to re-game-F3 is won, the push order is indicated by an image or characters. Displayed on the effect display device S40 (for example, when the first stop is the left reel, "1" is displayed in the area above the left reel in the effect display device S40), or output by voice from the speaker S20. It is a production that can be reeled (for example, output as "Left!").
遊技者は、演出表示装置S40に表示されたりスピーカS20から出力されたりする情報に従って停止ボタンD40を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。 The player can stop and display the symbol by operating the stop button D40 according to the information displayed on the effect display device S40 or output from the speaker S20. In the case of a push order in which game medals are paid out by displaying a stop, the stop display is configured to indicate the push order in which the number of payouts is the largest. In the stage production and the advance notice production, there are many indirect notification effects that suggest or imply the game state, etc., while in the push order navigation effect, there are many direct notification effects that display the push order. .. In addition, in the push order navigation effect, indirect information that suggests or implies the push order may be displayed.
以下では、図148(A)~図148(C)に示す各演出グループについて説明する。 Hereinafter, each effect group shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C) will be described.
<演出グループ1の「演出なし」>
第3実施形態では、グループ1の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ1の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ1の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
<"No production" of
In the third embodiment, "no effect" in
<演出グループ2の「キャラ演出」>
グループ2の「キャラ演出」は、演出表示装置S40に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である(図155(A)参照)。具体的には、当該ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームでのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、演出表示装置S40に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である(図155(A)参照)。
<"Character production" of
The “character effect” of
例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして背景画像が表示され(ステージ演出の開始)、次に、第1停止や第2停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第3停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする(例えば、消えるなど)などがある。 For example, a background image is displayed when the bet button D220 is operated or the start lever D50 is operated (start of stage production), and then various movements of the character are triggered by the first stop and the second stop. There is an operation, and the final operation of the character is performed (for example, disappearing) triggered by the third stop.
キャラ演出は、演出表示装置S40に背景画像(ステージ演出と称することがある)とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。 The character effect may be displayed on the effect display device S40 together with a background image (sometimes referred to as a stage effect), and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Whether or not to make a character appear, the type of character to appear, and the like may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. Furthermore, various display modes such as the position, number, and color in which the character is displayed may be different based on the winning condition device. The display mode of the character may be a mode that is visibly different from that of the player.
なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。 Here, the character is not only a living body such as a human being or an animal, but also an inorganic object such as an artificial life form such as a robot or a pseudo-living body that can be visually recognized by a player when the player acts with some intention. For example, objects such as vehicles, battleships, and weapons can also be included in the character.
<演出グループ3の「会話演出」>
演出表示装置S40に背景画像とともに下部などの一部に表示枠(ウインドウとも称することがある)などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
<"Conversation production" of
An effect display device S40 displays a display frame (sometimes referred to as a window) in a part such as the lower part together with a background image, and displays character information related to the state of the game, a story, etc. in the area inside the display frame. Is. For example, the character information to be displayed may be determined based on the conditional device won in the game or may be determined regardless of the conditional device. The degree of expectation may be suggested by the color of the display information, the color of the characters, the timing of display, and the like.
会話演出も、演出表示装置S40に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカS20から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカS20から出力したりすることもできる(図155(B)参照)。 The conversation effect may be displayed on the effect display device S40 together with the background image, and may be additionally decorated with the normal background image. By displaying it as an additional decoration, it is possible to prevent the player from getting bored. Further, not only the display but also the character information explaining the game playability and the like can be output from the speaker S20 by voice, and the sound effect can be output from the speaker S20 together with the display (see FIG. 155 (B)).
例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに(ステージ演出の開始)、表示枠を重畳して演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止や第2停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第3停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタAの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示され、その後、第1停止にて、キャラクタBの画像、表示枠及び文字情報(セリフ)が表示されることにより、キャラクタAとキャラクタBとが会話をしている演出態様を例示することができる。 For example, when the rotation of the reel starts, the display frame is superimposed and displayed on the effect display device S40 together with the background image (start of the stage effect), and then the characters are triggered by the first stop and the second stop. Information may be displayed one after another, and the final text information may be displayed when the third stop is triggered. As an example, the image, display frame, and character information (line) of character A are displayed when the rotation of the reel starts, and then, at the first stop, the image, display frame, and character information (line) of character B are displayed. Is displayed, it is possible to exemplify an effect mode in which the character A and the character B are having a conversation.
なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置S40の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。 It should be noted that the character information may be displayed in a predetermined area such as the edge of the display area of the effect display device S40 without displaying the display frame or the like.
<演出グループ4の「カットイン演出」>
「カットイン演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である(図155(C)参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーD50の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ4に該当する演出の一例であり、演出グループ4に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ4に該当する演出は、スタートレバーD50の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、AT抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
<"Cut-in production" of
The “cut-in effect” is an effect of displaying a cut-in effect image by interrupting from a background image (the above-mentioned stage effect) previously displayed on the effect display device S40 (see FIG. 155 (C)). ). For example, triggered by the operation of the start lever D50, a cut-in effect image completely different from the normally displayed background image is displayed on the entire effect display device S40 for a predetermined time, and then a conditional device won in the game is displayed. Perform a production that suggests. It should be noted that, without executing the cut-in effect, it may be configured so that an effect having the same effect mode as the effect other than the cut-in effect when the above-mentioned cut-in effect is executed can be executed. That is, the operation of the start lever D50 may be used as an opportunity to execute an effect suggesting a conditional device that has been won in the game. The cut-in effect is an example of the effect corresponding to the
尚、前述したグループ2の「キャラ演出」やグループ3の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される(背景画像から画面全体が切り替わる)。
The above-mentioned "character production" of
カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーD50の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置S40の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様(カットイン画像が演出表示装置S40の表示領域の一部のみに表示される態様)でもよい。 The display of the cut-in effect image is performed in advance on the effect display device S40 in addition to the mode of suddenly switching the cut-in effect image to be displayed on the entire effect display device S40 triggered by the operation of the start lever D50. The cut-in effect image is inserted so that it breaks into a part of the displayed background image, and the originally displayed background screen and the cut-in effect image are temporarily coexisted and displayed. A mode (a mode in which the cut-in image is displayed only in a part of the display area of the effect display device S40) may be used.
このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物(キャラクタ)や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。 By displaying such a cut-in effect image, it is possible to suggest a conditional device or the like that has been won in the game depending on the content of the cut-in effect image. For example, depending on the person (character) appearing in the cut-in effect image, the color, number, degree of change, etc. of the item or goods, the winning condition device, RT state, AT state, etc. Can be suggested.
<演出グループ5の「対決演出」>
「対決演出」は、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗、成功失敗など)が決定される演出である(図155(A)参照)。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
<"Confrontation production" of
The "confrontation effect" is an effect in which at least two types of characters display competing images on the effect display device S40, and the result of the competition (win / loss, success / failure, etc.) is determined in one game (FIG. 155). See (A)). For example, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An image of two types of characters starting a confrontation is displayed, an image showing the progress of the confrontation triggered by the second stop is displayed, and an image showing the final victory or defeat is displayed triggered by the third stop.
尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、1ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やRT状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、1ゲームの最後には、「WIN!」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からAT中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もAT中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前(例えば、第3停止ボタンを操作する前)までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて(例えば、第3停止操作タイミング)対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。 This confrontation is not limited to fighting and struggling, but is not limited to competition between two or more characters (including groups and teams) that are in conflict with each other, such as sports and eating fast, but also the movement of at least one character. It suffices as long as the victory or defeat of the character is determined by. For example, it is a production in which the victory or defeat of the competition is completed in one game, and when one character wins, it is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning depending on the type of winning character. Further, the winning condition device, the RT state, the set value, and the like may be suggested. At the end of one game, character information such as "WIN!" Is displayed. In addition, if the result of the confrontation production is victory, success, etc., it is suggested that the result of the game is advantageous for the player, and it is notified that the bonus role has been won in the game. , Notifies that the AT state will be entered from the next game onward. On the other hand, in the case of defeat, failure, etc. as a result of the confrontation production, it is suggested that the result of the game is not advantageous for the player, and it is notified that the bonus role was not won in the game. Or, it notifies that the AT state will not be entered even after the next game. When the confrontation effect is executed, the effect mode in which the result of the confrontation effect is victory / success, etc. and the effect mode in which the result of the confrontation effect is defeat / failure, etc. are from the start of the effect to immediately before the result notification (for example, the first). 3 Until the stop button is operated), the same effect mode is used, and the result is determined by whether the result of the confrontation effect is victory / success or defeat / failure at the result notification timing (for example, the third stop operation timing). It may be configured to have different aspects.
<演出グループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
「上乗せバトル(ART中専用)」は、「対決演出」と同様に、少なくとも2種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置S40に表示する演出であり、1ゲームで競い合いの結果(勝敗など)が決定される演出である(図157(B)参照)。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう2つ以上のキャラクタ(グループやチームなども含む)が競い合うものだけでなく、少なくとも1つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
<"Additional battle (only during ART)" of
"Additional battle (only for ART)" is a production in which at least two types of characters display competing images on the production display device S40, similar to the "confrontation production", and the result of the competition in one game (win or lose, etc.). Is the effect to be determined (see FIG. 157 (B)). Similar to the confrontation production, it is not limited to fighting and struggle, but not only the one in which two or more characters (including groups and teams) competing with each other, such as sports and fast eating, but also the movement of at least one character. It suffices as long as the victory or defeat of the character is determined by.
特に、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置S40に表示し、次に、第1停止を契機にして、2種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第2停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第3停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるATゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてATゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル(ART中専用)の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件(次回の上乗せバトル(ART中専用)が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンD220の操作等)を充足することによりATゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。 In particular, the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 triggers the display of an image before the two types of characters start the confrontation on the effect display device S40, and then the first stop triggers the display. An AT game that displays an image of two types of characters starting a confrontation, displays the progress of the confrontation triggered by the second stop, and is added with an image showing the final victory or defeat triggered by the third stop. Information indicating the number is displayed. In addition, if the result of the additional battle (only during ART) is victory, success, etc., it is suggested that the result of the game is advantageous for the player, and the number of AT games is added in the game. Notify that you have won. On the other hand, if the result of the additional battle (only during ART) is defeat, failure, etc., it will be notified that the additional AT game number was not won in the game, but AT in the game. Although you have won the additional game number, as a result of the additional battle (only during ART), you will be notified of defeat, failure, etc., and then the specified conditions (next additional battle (only during ART) will be executed, the specified game. By satisfying the number elapsed, the operation of the bet button D220 for the next game, etc.), it may be notified that the number of AT games has been added.
なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル(ART中専用)」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。 In both the "confrontation production" and the "additional battle (only during ART)", the characters are not only life forms such as humans and animals, but also artificial life forms such as robots and pseudo. Characters can include not only moving objects such as life forms that can be seen by the player when they act with some intention, but also inorganic objects such as vehicles, battleships, and weapons.
<演出グループ7の「共通ナビ演出」>
「共通ナビ演出」は、演出表示装置S40に予め表示されていた背景画像(前述したステージ演出)などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置S40の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はAT準備状態1やAT準備状態2等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。AT準備状態1やAT準備状態2においては、遊技者はAT中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、AT準備状態1やAT準備状態2にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、AT準備状態1やAT準備状態2においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、AT中状態のようにATゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してATゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
<"Common navigation production" of
The "common navigation effect" is an effect of displaying a common navigation effect image while the background image (the above-mentioned stage effect) previously displayed on the effect display device S40 is displayed. For example, it is suggested that the image for the common navigation effect is displayed in a part of the area of the effect display device S40 for a predetermined time by the operation of the start lever D50, and then the rare role is won in the game. Perform the production. The details will be described later, but the common navigation effect is an effect that can be executed when a rare role is won in the
<演出グループ8の「狙え演出」>
「狙え演出」は、例えば、逆押し7揃いリプレイ(再遊技-B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技-C)が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置S40に表示することによって実行される演出である(図158参照)。例えば、スタートレバーD50の操作を契機にして、図柄7を揃えるよう促す画像を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、画像に従って図柄7を狙って停止操作をし、図柄7を有効ラインではないラインに(無効ラインとも称することがある)揃えることができる。ATに関する状態がAT中状態であるとき等のATゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄7を揃えることができた場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し7揃いリプレイ(再遊技-B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技-C)は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である(押し順再遊技ではない)ため、逆押し7揃いリプレイ(再遊技-B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技-C)に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ATゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがATゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるAT中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
<"Aiming production" of
For example, when the reverse push 7-match replay (replay-B) or the forward push 7-match replay (replay-C) is won, the "aiming effect" displays character information, image information, etc. on the effect display device S40. It is an effect performed by doing (see FIG. 158). For example, an image prompting the alignment of the
<「押し順ナビ演出」>
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D1~再遊技-D3、入賞-A1~入賞-A6、再遊技-E1~再遊技-E3、再遊技-F1~再遊技-F3などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンD40を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技-B、再遊技-C等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技(押し順再遊技ではない再遊技)に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
<"Push order navigation production">
In addition, although the details will be described later, as described above, the "push order navigation effect" includes re-game-B, re-game-C, re-game-D1 to re-game-D3, and winning-A1-winning-. A6, re-game-E1 to re-game-E3, re-game-F1 to re-game-F3, etc. The most advantageous role is to display the push order to be stopped and displayed as an image or text, or to output it by voice. By operating the stop button D40 according to the displayed or output information, the player stops and displays the most advantageous symbol, obtains a specified number of medals, or shifts to an advantageous gaming state. Can be done. Even if the player wins a re-game (a re-game that is not a push-order re-game) in which the player's profit does not differ depending on the push order of the re-game-B, re-game-C, etc. described above, the push order navigation effect is executed. It may be configured to be possible.
尚、前述したように、演出グループ1の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ1の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。
As described above, the "directing" of the "no directing" of the
<<演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係>>
図136は、演出の種類と、演出の動作(再生)開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図136に示すように、演出の動作(再生)開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴(リール)回転開始タイミングと、第1リール停止受付タイミングと、第2リール停止受付タイミングと、第3リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴(リール)回転開始タイミングも、主制御基板Mからの信号を受信することで、副制御基板Sで判断することができる。
<< Relationship between the type of production and the operation (playback) start timing of the production >>
FIG. 136 is a table showing the relationship between the type of effect and the operation (reproduction) start timing of the effect. As shown in FIG. 136, the operation (reproduction) start timing of the effect includes the operation timing of the start lever, the rotation start timing of the reel, the first reel stop acceptance timing, and the second reel stop acceptance timing. , There is a third reel stop acceptance timing and a bet button operation timing. The rotation start timing of the reel can also be determined by the sub control board S by receiving the signal from the main control board M.
また、演出の種類には、演出グループ1の「演出なし」と、演出グループ2の「キャラ演出」と、演出グループ3の「会話演出」と、演出グループ4の「カットイン演出」と、演出グループ5の「対決演出」と、演出グループ6の「上乗せバトル」と、演出グループ7の「共通ナビ演出」と、演出グループ8の「狙え演出」とがある。
The types of production include "no production" in
<演出グループ1の「演出なし」>
演出グループ1の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像(ステージ演出)が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
<"No production" of
In the "no effect" of the
<演出グループ2の「キャラ演出」>
演出グループ2の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
<"Character production" of
In the "character effect" of the
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.
<演出グループ3の「会話演出」>
演出グループ3の「会話演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第1リール停止受付タイミングや、第2リール停止受付タイミングや、第3リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第1停止タイミングにてキャラAの画像と共にキャラAに対応するセリフが表示される。その後、第3停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラBの画像及びキャラBに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
<"Conversation production" of
In the "conversation effect" of the
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出(上乗せバトル)へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出(上乗せバトル)へ発展するように構成してもよい。 In this case, the operation timing of the bet button in the next game does not develop into a confrontation effect (additional battle). In addition, it may be configured to develop into a confrontation effect (additional battle) at the operation timing of the bet button in the next game.
<演出グループ4の「カットイン演出」>
演出グループ4の「カットイン演出」では、スタートレバーD50の操作タイミングで、演出が実行される(例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など)。次に、回胴(リール)回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第1リール停止受付タイミング~第3リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第1リール停止受付タイミング~第3リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
<"Cut-in production" of
In the "cut-in effect" of the
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない(ボーナス当選ゲームでは発生しない、AT抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等)よう構成してもよい。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game. In this way, when the cut-in effect is executed, the effect is executed at the operation timing of the start lever, and in the above-mentioned character effect and conversation effect, the effect is not executed at the operation timing of the start lever. By configuring the game that executes the cut-in effect to be more profitable for the player than the game that executes the character effect or the conversation effect, the player can produce the effect at the operation timing of the start lever. When executed, we can expect that a highly profitable event will occur. In addition, in the game in which the character production and the conversation production are executed, a highly profitable event does not occur (it does not occur in the bonus winning game, it does not occur in the AT lottery winning game, it does not occur in the rare role winning game, etc.). May be good.
<演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」>
演出グループ5の「対決演出」及びグループ6の「上乗せバトル(ART中専用)」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも2種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル(ART中専用)」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ5の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル(ART中専用)は、主にATゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第1リール停止受付タイミング~第3リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第1リール停止受付タイミング~第3リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
<"Confrontation production" of
In the "confrontation production" of the
<グループ7の「共通ナビ演出」>
グループ7の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーD50の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
<
In the "common navigation effect" of the
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.
<グループ8の「狙え演出」>
グループ8の「狙え演出」では、前述したように、逆押し7揃いリプレイ(再遊技-B)や順押し7揃いリプレイ(再遊技-C)が当選したときに、7を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「?・?・?」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順(最も高利益となる押し順)を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
<
In
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像(ステージ演出)を切り替えることもできる。 In this case, the background image (stage effect) can be switched depending on whether or not the predetermined combination can be stopped and displayed at the operation timing of the bet button in the next game.
<「押し順ナビ演出」>
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第1リール停止受付タイミング~第3リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
<"Push order navigation production">
In the "push order navigation effect", as described above, the push order is displayed in images or characters or output by voice for each of the first reel stop reception timing to the third reel stop reception timing.
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出(上乗せバトル)へ発展する場合がある。 In this case, the confrontation effect (additional battle) may develop at the operation timing of the bet button in the next game.
<スタートレバー操作時処理>
次に、図137は、図135のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 137 is a subroutine showing a process during start lever operation that is called and executed in the process of
まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。尚、ステップ2302の判断処理は、ATに関する状態が「AT中状態」である場合だけでなく、「転落後AT中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもYESと判定される。
First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-in-progress state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in
次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in
次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。
Next, in the case of No in
ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。
In the case of No in
ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第3実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。
In the case of Yes in
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。
When the CPUSC of the sub-control board S is No in
<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図138は、図137のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 138 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and sets the instruction number in step 2356. Check the relevant command. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order re-game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display when the push order navigation is executed, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.
次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6のいずれかとなっている。
Next, in
ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。
In the case of Yes in
次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-A、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。
Next, if No in
ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。
In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the
ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group.
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of step 2360, 2364 or 2368 described above, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.
次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が10ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が10ゲーム以下である場合には、ステップ2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 10 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 10 games or less, in step 2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when a forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.
ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2376, or when the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 The CPUSC of the sub-control board S shifts to the next process (process of step 2800) in the case of No in step 2380 or when the process of step 2382 is executed.
ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が11ゲーム以上である場合には、ステップ2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 11 games or more, in step 2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in the display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B).
次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the order of pressing is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.
ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
In step 2386, if No, or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in
副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
If the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2390, or if the process of
<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図139は、図137のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 139 is a subroutine showing special precursor processing at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and uses the instruction number in step 2406. Check the relevant command. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.
次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, a number indicating the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is enclosed in a star. Display in the display mode. In the first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is a numerical value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.
次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-A、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。
Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in
ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in
次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。
Next, in the case of No in
次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。
Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of
<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図140は、図137のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 140 is a subroutine showing the addition specialization process at the time of starting lever operation, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 137.
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in
次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in
次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-A、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。
Next, if No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in
ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
In the case of Yes in
次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
Next, if No in
次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command in step 2470. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the reverse push navigation display in
次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.
次に、前述したステップ2474でNoの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ2478で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示はしない。 Next, in the case of No in step 2474 described above, in other words, when the avoidance command is not received, the CPUSC of the sub-control board S does not display the push order navigation in step 2478.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476又は2478の処理を実行した場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。
Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of
<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図141は、図137のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 141 is a subroutine showing the addition specialization process at the time of starting lever operation, which is called and executed in the process of step 2700 of FIG. 137.
まず、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 First, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and uses the instruction number in step 2706. Check the relevant command. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.
次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞-A1~入賞-A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition The device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.
ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞-A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The push order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4, which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts is surrounded by a star. It is displayed in the display mode. In the first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above, the numerical values suggesting the push order may be displayed in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is a numerical value. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.
次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技-A、再遊技-D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order re-game is one of re-game-A and re-game-D1 to D3.
ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the push order has three choices, it is information that the first stop button corresponds to any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct push order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.
次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received a command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. It is displayed on the effect display device S40 in the display mode group.
次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2800の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step 2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2800).
ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. At, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
<第1回胴停止受付時処理>
次に、図142は、図135のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 1st body stop>
Next, FIG. 142 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG.
次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.
次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビ(順押し黒リプレイ又は逆押し白7リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ)に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation (the push order navigation instructing the forward push black replay or the reverse push white 7 replay to be aligned with the invalid line) is being displayed. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.
ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
尚、第3実施形態では転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第1回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。 In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the AT state after the fall, the bell overflow state, and the specialized state after the fall, and this first processing at the time of receiving the torso stop allows the display of the push order navigation. The display can be erased or dimmed.
<第2回胴停止受付時処理>
次に、図143は、図135のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second body stop>
Next, FIG. 143 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.
次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.
次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).
次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).
尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第2回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。 In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the case of the AT in progress state after the fall, the bell overflow state, and the specialization state after the fall, and this second processing at the time of receiving the torso stop. The display can be erased by.
<第3回胴停止受付時処理>
次に、図144は、図135のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 3rd body stop>
Next, FIG. 144 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.
次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.
次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S is produced as a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.
前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.
次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is an AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing a game (continuous effect), the bet button D220 operation of the game in which the number of remaining games of the effect display device S40 is "0", or the next game of the game in which "0" is set, and the operation of the start lever D50. ) Can be notified.
尚、第3実施形態では、転落後AT中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第3回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。 In the third embodiment, the push order navigation can be displayed even in the case of the AT in progress state after the fall, the bell overflow state, and the specialization state after the fall. It is possible to execute a successful push order effect.
なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 It should be noted that the common bell in the special addition state does not display the number of AT addition games even when stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is not performed in the common bell).
<<演出内容決定処理>>
<シナリオの決定及び演出の決定の概要>
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る3つのシナリオ(シナリオ1~3)と、その選択確率が規定されている。まず、ATに関する状態とRT状態とに基づいて、6つのシナリオ抽選テーブルから1つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ1~3のうちから1つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
<< Production content determination process >>
<Outline of scenario decision and production decision>
The outline of the scenario decision and the production decision is as follows. In the third embodiment, six scenario lottery tables, T1, T2, T3, T6, T7, and T8, are defined as the scenario lottery table. Each of the scenario lottery tables defines three scenarios (
次いで、選択した1つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、3つのシナリオから1つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから1つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容(演出グループ)が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。 Then, using one selected scenario lottery table, one scenario is selected from three scenarios based on the conditional device won in the game. Each of the scenarios defines the production lottery table to be used and its order. The effect lottery table is a table for selecting one effect from a plurality of effects by lottery processing. The order of the effect lottery table is determined by the determined scenario, and the content (effect group) of the effect of each game is determined by the lottery process using the effect lottery table according to the determined order. That is, the scenario can determine the flow of production in a plurality of consecutive games.
なお、第3実施形態では、図147(B)のシナリオ1に示すように、1ゲーム目(当該ゲーム)で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ1の2ゲーム目以降は、「シナリオ無(なし)」と規定されている。このため、1ゲーム目にシナリオ1が選択された場合には、シナリオ1の2ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、2ゲーム目の後述するステップ4002の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ1が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ1が選択される場合には、1ゲームで完結する演出を実行することができる。
In the third embodiment, as shown in
一方、図147(B)のシナリオ2及びシナリオ3に示すように、複数回(例えば、1ゲーム目~4ゲーム目)のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ2又は3が選択された場合には、シナリオ2又は3で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ2又は3が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ2又は3の場合には、5ゲーム目が「シナリオなし」であるので、5ゲーム目まで、後述するステップ4002の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ4006の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。
On the other hand, as shown in
第3実施形態では、6つのシナリオ抽選テーブルの各々が3つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。 In the third embodiment, an example in which each of the six scenario lottery tables can select three scenarios is shown, but the number of scenario lottery tables and the number of scenarios that each scenario lottery table can select are limited to these. It's not a thing. By increasing the number of scenario lottery tables and scenarios, it is possible to diversify the contents of the effects performed as the game progresses. On the other hand, by reducing the number of scenario lottery tables and scenarios, the processing can be lightened, the storage capacity of the required scenario lottery table can be reduced, and the processing can be simplified or speeded up. Hereinafter, specific processing will be described in detail.
<シナリオの決定及び演出の決定の詳細>
図145は、図135のステップ2800の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
<Details of scenario decision and production decision>
FIG. 145 is a subroutine showing an effect content determination process called and executed in the process of step 2800 of FIG. 135.
最初に、ステップ4002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か(シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か)を判定する。前述したように、シナリオは、1回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。第3実施形態では、図147(A)に示すように、シナリオ抽選テーブルには、3つのシナリオ1~3が規定されている。シナリオ1~3の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図147(A)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
First, in step 4002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the scenario is being executed in the game (whether or not the scenario is being executed and does not correspond to no scenario). As described above, the scenario defines the order of the effect lottery tables used to determine the content of the effect performed in each of one or more consecutive games. In the third embodiment, as shown in FIG. 147 (A), three
なお、図147(A)に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間(通常区間又は有利区間など)や、RT状態(RT0、RT1など)に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル(入賞-B)、チェリー(入賞-C)、スイカA(入賞-D)、スイカB(入賞-E)であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル(入賞-B)を非レア役としてもよいし、再遊技-Bや再遊技-Cをレア役としてもよい。 The scenario lottery table shown in FIG. 147 (A) shows, as an example, a scenario lottery table selected when the game section is a normal section and the RT state is RT0. The scenario lottery table selected in other gaming states is also defined in the same manner corresponding to the gaming section (normal section or advantageous section, etc.) and RT state (RT0, RT1, etc.), but is omitted here. In the following, a case where the game section is a normal section and the RT state is RT0 will be described as an example. In the following, the rare roles are common bell (winning-B), cherry (winning-C), watermelon A (winning-D), and watermelon B (winning-E), and the non-rare roles are other than the rare role. It is the role of. The rare role is just an example, and the common bell (winning-B) may be a non-rare role, or the re-game-B or the re-game-C may be a rare role.
図147(A)に示した例では、シナリオ1は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複(ボーナスと重複していない条件装置)であり非レア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が250)。また、シナリオ1は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり(置数の値が24又は12)、条件装置がレア役(置数の値が12)よりも非レア役(置数の値が24)である場合に選択されやすい。尚、シナリオ1は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない(置数の値が0)。
In the example shown in FIG. 147 (A),
また、図147(A)に示した例のシナリオ2は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい(置数の値が192)。次いで、シナリオ2は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ2は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい(置数の値が4)。
Further,
さらに、図147(A)に示した例のシナリオ3は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく(置数の値が116又は122)、条件装置が非レア役(置数の値が116)よりもレア役(置数の値が122)である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ3は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく(置数の値が64)、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合(置数の値が2)には、最も選択されにくい。
Further,
図147(B)に示すように、シナリオ1は、1ゲーム目(当該ゲーム)では演出抽選テーブルAが割り当てられている。シナリオ1では、2ゲーム目以降(当該ゲームの次のゲーム以降)のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ1は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。
As shown in FIG. 147 (B), in the
また、シナリオ2では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルBが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルCが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ2は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。
Further, in
さらに、シナリオ3では、1ゲーム目(当該ゲーム)では、演出抽選テーブルAが割り当てられ、2ゲーム目及び3ゲーム目では、演出抽選テーブルDが割り当てられ、4ゲーム目では、演出抽選テーブルEが割り当てられ、5ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。
Further, in
このように第3実施形態では、シナリオ2及び3は、当該ゲームを含む連続する4回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、4回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、シナリオ2又はシナリオ3に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる(単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置)場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやAT抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ2又はシナリオ3を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。
As described above, in the third embodiment, the
ステップ4002でNoの場合には、ステップ4004で、副制御基板SのCPUSCは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理(図146)を呼び出して実行する。前述したように、第3実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、T1、T2、T3、T6、T7、T8の6つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、1つのシナリオ抽選テーブルが決定される。 If No in step 4002, in step 4004, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the scenario lottery table determination process (FIG. 146) described later. As described above, in the third embodiment, six scenario lottery tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 are defined as the scenario lottery table, and one scenario lottery is performed by the scenario lottery table determination process. The table is decided.
次に、ステップ4006で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4004で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ1~3のうちの1つのシナリオを決定する。
Next, in step 4006, the CPUSC of the sub-control board S determines one of the
ステップ4002でYesの場合、又は、ステップ4006の処理を実行したときには、ステップ4008で、副制御基板SのCPUSCは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理は、ステップ4006の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ4008の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。 In the case of Yes in step 4002, or when the process of step 4006 is executed, in step 4008, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect lottery table. The process of step 4008 determines the effect lottery table defined in the scenario determined in the process of step 4006. By the process of step 4008, the effect lottery table to be used in the game can be determined.
次に、ステップ4010で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な1つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ4010の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ4010の処理によって、図148(A)~図148(C)に示す演出グループ1~演出グループ8のいずれか1つの演出グループ(演出の内容)が、ステップ4008で決定された演出抽選テーブルによって決定される。
Next, in
尚、第3実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図148(A)~図148(C)に示す演出グループ1~演出グループ8の各々は、演出グループ1には「演出なし」が属し、演出グループ2には「キャラ演出」が属し、演出グループ3には「会話演出」が属し、演出グループ4には「カットイン演出」が属し、演出グループ5には「対決演出」が属し、演出グループ6には「上乗せバトル」が属し、演出グループ7には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ8には「狙え演出」が属する。したがって、第3実施形態では、演出グループ1~演出グループ8のいずれか1つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する1つの具体的な演出内容が決定される。
In the third embodiment, the determination of the production content and the determination of the production group are synonymous, and each of the
また、図147に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図104及び図105に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図104及び図105に示す条件装置の「再遊技-A」、「再遊技-B」、「再遊技-C」、「再遊技-D1~D3」、「再遊技-E1~E3」、「再遊技-F1~F3」が属する。グループ「ベル」には、図104及び図105に示す条件装置の「入賞-A1~A6」、「入賞-H」、「入賞-I」が属する。グループ「レア役」には、図104及び図105に示す条件装置の「入賞-B」、「入賞-C」、「入賞-D」、「入賞-E」が属する。グループ「1種BB」には、図104及び図105に示す条件装置の「1種BB-A」、「1種BB-B」、「1種BB-C」が属する。
Further, as shown in FIG. 147, in the following, the condition devices may be grouped and shown. The group "loss" belongs to the "loss" of the condition device shown in FIGS. 104 and 105. In the group "re-game", the condition devices shown in FIGS. 104 and 105 are "re-game-A", "re-game-B", "re-game-C", "re-game-D1-D3", and "re-game". "Game-E1 to E3" and "Re-game-F1 to F3" belong to it. The group "bell" belongs to "winning-A1 to A6", "winning-H", and "winning-I" of the condition devices shown in FIGS. 104 and 105. The group "rare role" includes "winning-B", "winning-C", "winning-D", and "winning-E" of the condition devices shown in FIGS. 104 and 105. The group "
また、図147に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する(図104参照)。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号0が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号1、2、3、4、12、13が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号6、7、8、9が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「1種BB」には、演出グループ番号0が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号2が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号5が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号7、8、9が対応する。
Further, as shown in FIG. 147, the effect group number corresponds to each of the grouped condition devices (see FIG. 104). The
さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。 Furthermore, in the following, the conditional device belonging to the group "rare role" may be collectively referred to simply as a rare role, and the conditional device belonging to the group "replay" and the group "bell" may be simply collectively referred to as a non-rare role. ..
前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順(リール停止順)が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信する(図120のステップ1458、1466参照)が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板S側に送信する(図120のステップ1468、1470参照)構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板S側に送信される(図120のステップ1472参照)。このため、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。
As described above, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, if the winning / replay winning information can be obtained by an illegal act. , There is a high possibility that the push order (reel stop order) related to the game will be recognized, and an unreasonably high profit can be obtained. Therefore, when it is an advantageous section and the condition device has a push order, the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side (see steps 1458 and 1466 in FIG. 120). If it is a section or a standby section, or if it is an advantageous section and the condition device does not have a push order, the effect group number masked with the winning / replay winning information is transmitted to the sub-control board S side. (See
<シナリオ抽選テーブル決定処理>
図146は、図145のステップ4004の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
<Scenario lottery table determination process>
FIG. 146 is a subroutine showing a scenario lottery table determination process called and executed in the process of step 4004 of FIG. 145.
最初に、ステップ4102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板Mから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。 First, in step 4102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a specific freeze execution command transmitted from the main control board M has been received.
ステップ4102でYesの場合には、ステップ4104で、副制御基板SのCPUSCは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、第3実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Mにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Sにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ4104によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態(ATに関する状態、RT状態)がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。 In the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUSC of the sub-control board S selects a specific freeze-time table and ends this subroutine. In the third embodiment, the freeze effect is executed on the sub-control board S while the operation of the stop button is disabled on the main control board M until a predetermined time elapses after the start lever is operated. It is an effect to be performed, and a specific freeze effect is configured to be executed only in the "advantageous section". By this step 4104, it is possible to determine a specific freeze effect to be executed in the game. Further, as shown in the figure, when a specific freeze occurs, regardless of which of the game states (AT-related state, RT state), the dedicated freeze-time table is referred to. It is configured to determine the content of the production in the game.
ステップ4102でNoの場合には、ステップ4106で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。 If No in step 4102, in step 4106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the gaming section is an advantageous section.
ステップ4106でYesの場合には、ステップ4108で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ4108でYesの場合、すなわち、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ4110で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT3を選択する。 In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-in-progress state. In the case of Yes in step 4108, that is, when the state related to AT is the AT in progress state, in step 4110, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T3.
次に、ステップ4112で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ4112の判定処理は、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、第3実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ4112でYesの場合には、ステップ4114で、副制御基板SのCPUSCは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。 Next, in step 4112, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not another scenario lottery table selection condition is satisfied. The determination process of step 4112 is a process of determining whether or not the conditions for selecting another scenario lottery table are satisfied according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like. In the third embodiment, the other scenario lottery tables are omitted. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUSC of the sub-control board S selects another scenario lottery table and ends this subroutine.
ステップ4108でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態1中又はAT準備状態2中であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。
If No in step 4108, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is in
ステップ4116でNoの場合には、ステップ4120で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ4120でYesの場合には、ステップ4122で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT8を選択する。 If No in step 4116, in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the fall state during AT or the special fall state. In the case of Yes in step 4120, in step 4122, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T8.
ステップ4120でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、処理をステップ4112に移す。 If No in step 4120, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.
ステップ4106でNoの場合には、ステップ4124で、副制御基板SのCPUSCは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。 If No in step 4106, in step 4124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the game section is a normal section.
ステップ4124でYesの場合には、ステップ4126で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4124, in step 4126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is a fall waiting state.
ステップ4126でYesの場合には、ステップ4128で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT6を選択する。 In the case of Yes in step 4126, in step 4128, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T6.
ステップ4126でNoの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。 If No in step 4126, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state.
ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.
ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.
ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.
ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、ステップ4112に処理を移す。 In the case of No in step 4124, in the case of No in step 4130, the process is transferred to step 4112.
このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルT1、T2、T3、T6、T7、T8の6つから1つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やRT状態やATに関する状態などに応じて決定される。 By this scenario lottery table determination process, one scenario effect table from six of the scenario effect tables T1, T2, T3, T6, T7, and T8 is determined according to the game section, the RT state, the state related to AT, and the like.
<<演出抽選テーブルの例>>
図148(A)~図148(C)は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ1~3の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである(図147(B)参照)。図148に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図148(A)~図148(C)に示したテーブルの置数は、分母の値を256とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、65536などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
<< Example of production lottery table >>
FIGS. 148 (A) to 148 (C) are tables showing an example of an effect lottery table. Each of the above-mentioned
図148(A)は、演出抽選テーブルAを示し、図148(B)は、演出抽選テーブルBを示し、図148(C)は、演出抽選テーブルCを示す。図147(B)に示したように、シナリオ2及び3には、演出抽選テーブルD及びEも規定されているが、図148では、演出抽選テーブルA~Cの3つのみを示した。これらの演出抽選テーブルA~Eは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つRT状態がRT0である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルA~Eの少なくとも1つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。
148 (A) shows the effect lottery table A, FIG. 148 (B) shows the effect lottery table B, and FIG. 148 (C) shows the effect lottery table C. As shown in FIG. 147 (B), the production lottery tables D and E are also defined in the
図148(A)~図148(C)は、演出グループ1の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図148(A)~図148(C)に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ1の「演出なし」、演出グループ2の「キャラ演出」、演出グループ3の「会話演出」、演出グループ4の「カットイン演出」、演出グループ5の「対決演出」、演出グループ6の「上乗せバトル」、演出グループ7の「共通ナビ演出」及び演出グループ8の「狙え演出」の8種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は1つずつではなく、一例としては、演出グループ2に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。
FIGS. 148 (A) to 148 (C) are effect lottery tables for selecting a plurality of specific effect contents including "no effect" of the
尚、第3実施形態では、演出グループ1~演出グループ8の各々には、図148(A)~図148(C)に示す1つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図145のステップ4010で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する1つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい(図示せず)。
In the third embodiment, each of the
<その他の演出内容>
さらに、図148(A)~図148(C)に示した演出内容に限られることなく、演出内容(ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出)には、「W告知」、「小役告知(色)」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「BGM変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
<Other production contents>
Further, the production content (stage production, advance notice production, push order navigation production) is not limited to the production content shown in FIGS. 148 (A) to 148 (C), and includes "W notification" and "small role notification". (Color) ”,“ Ambiguous notification ”,“ Continuous production ”,“ Sub input button ”,“ Stage change ”,“ Episode production ”,“ Movie production ”,“ BGM change ”,“ Hit notification ”,“ Development notification ” , "Additional notice", "Notice sound / lever sound", etc.
<W告知>
「W告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する演出である。「W告知」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも2つの条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第1停止及び第2停止をし、第3停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置S40に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置S40に赤色の服を着たキャラAと黄色の服を着たキャラBとが表示される画像(動画像)が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル(押し順ベル又は共通ベル)であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラAが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラBが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる(ボーナス又はAT抽選に当選する確率が高い)よう構成してもよいし、W告知にて表示する条件装置に対応した情報(色)が2つとも同一となる演出態様にてW告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてW告知が実行された場合には、すべてのW告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
<W announcement>
The "W notification" is mainly an effect for suggesting a conditional device or the like that has been won in the game, and is information indicating at least two conditional devices, that is, the conditional device that has been won in the game and the other conditional devices. Is an effect to be displayed on the effect display device S40. The "W announcement" is a notice production and belongs to the "cut-in production" of the
<小役告知(色)>
「小役告知(色)」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知(色)」は、予告演出であり、演出グループ4の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置S40に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やRT状態やATに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第1停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング(第3停止等)によってRT状態やATに関する状態やAT抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
<Small role announcement (color)>
"Small role announcement (color)" is an effect that suggests the condition device won in the game by color, and "small role announcement (color)" is a notice effect, and "cut-in effect" of the
<曖昧告知>
曖昧告知は、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作などを契機にして、演出表示装置S40で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットD150を点灯させたり、バックライトS30を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のRT状態や現在のATに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したW告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
<Ambiguous announcement>
The ambiguous notification is triggered by the operation of the bet button D220 or the start lever D50 to execute the above-mentioned conversation effect on the effect display device S40, turn on the decorative lamp unit D150, or turn off the backlight S30. It is a production that does. This ambiguous effect does not necessarily suggest the winning condition device, the current gaming state, etc., and is an effect mode regardless of the condition device won in the game, the current RT state, the current AT state, and the like. May be determined. Therefore, the player cannot always obtain information on the winning condition device and the current gaming state by ambiguous notification. On the other hand, the W notification described above and the small role notification described later are effects for suggesting the condition device and the like won in the game to the player, and are effects that can suggest information that the player wants to know. On the other hand, the ambiguous effect is different in that, as described above, it does not necessarily suggest the conditional device won in the game, the current game state, or the like.
<連続演出>
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ5の「対決演出」や演出グループ6の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果(ボーナス当選可否、AT抽選当選可否等)を報知する。また、前述したシナリオ2又はシナリオ3が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム(当該ゲーム)では、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音とは異なる音程や異なる長さの第2の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、第1の効果音及び第2の効果音とは異なる音程や異なる長さの第3の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やAT抽選当選への期待度などを示唆することができる。
<Continuous production>
The "continuous production" is a production that is continuously executed over a plurality of games, and it is preferable that the content of the production evolves or changes as the game progresses. In the "continuous production", the "confrontation production" of the
<サブ入力ボタン>
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作(例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作)することで、演出表示装置S40に画像情報や文字情報などを表示し(サブ入力ボタンSBに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し)、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後、第3停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置S40に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置S40に表示される。
<Sub input button>
The "sub-input button" is an effect that encourages the operation of the sub-input button SB, which is an effect button that can be operated by the player, and the player operates the sub-input button SB (for example, a single press, repeated hits, long presses, etc.). By performing the operation), image information, character information, etc. are displayed on the effect display device S40 (the effect is displayed in a display mode different from that when there is no predetermined operation on the sub input button SB), and the effect is in the middle of the effect. It is possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT winning at the timing immediately before notifying the timing or the final result. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, an image or character information prompting the operation of the sub button is displayed on the effect display device S40 when the third stop is triggered. When the player operates the sub button, information suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning is displayed on the effect display device S40.
また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置(モータやソレノイドなど)を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンSBが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆することもできる(振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい)。さらに、所定の契機、例えば、第3停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンSBを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンSB自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンSBの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルD140をサブ入力ボタンSBとして操作可能に構成してもよい(ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する)。 Further, the sub-input button SB may be configured to have not only a detection device for detecting the operation of the player but also a drive device (motor, solenoid, etc.). For example, when the player operates the sub-input button SB, the sub-input button SB may be vibrated by the drive device, and the magnitude and length of the vibration may indicate the degree of expectation of bonus winning or AT winning (for example). It may be configured so that some highly profitable event becomes deterministic at the time of vibration). Further, by vibrating the sub-input button SB in a manner recognizable by the player's visual recognition at a predetermined trigger, for example, the end of the third stop operation, the player can see the sub-input button SB. It is also possible to prompt the operation. That is, an image prompting the operation of the sub-input button SB may be displayed on the effect display device S40, or the player may be configured to prompt the player to operate the sub-input button SB by vibrating the sub-input button SB itself. good. The position and configuration of the sub-input button SB are not limited to those of this example, and for example, the lower panel D140 may be configured to be operable as the sub-input button SB (driving to an operable state when the button validity period is reached). do).
さら、サブ入力ボタンSBに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やAT抽選当選の期待度などを示唆することもできる。 Further, a lamp or the like may be built in the sub input button SB. It is also possible to suggest the degree of expectation of bonus winning or AT lottery winning depending on the emission color, brightness, blinking mode, etc. of the lamp.
<ステージチェンジ>
「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、RT状態やATに関する情報などによって1つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置S40の画面に表示する。RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、RT状態やATに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。
<Stage change>
"Stage change" is an effect of changing the background image of the above-mentioned stage effect. As described above, the stage effect is an effect mainly performed by displaying a background image or the like. A stage change can be performed by determining one background image from a plurality of predetermined background images based on information about the RT state and AT. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, a background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the background image is displayed on the screen of the effect display device S40. Since the background image is determined based on the RT state and the AT-related state, the background image may be changed depending on the RT state and the AT-related state. It should be noted that the game may be configured to be determined based on the winning condition device.
また、当該ゲームの第3停止から次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。 Further, between the third stop of the game and the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game, the above-mentioned "confrontation effect" is executed, and the result of the confrontation effect is defeated in the next game. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the background image can be determined and the stage can be changed based on the RT state and the state related to AT. By directing in this way, it is possible to give a story and change the stage smoothly.
<エピソード演出>
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作後に、RT状態やATに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置S40の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、1ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やAT当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置S40の画面に表示してもよい。
<Episode production>
The "episode effect" is an effect of displaying character information indicating a story adopted as an effect on the screen of the effect display device S40. For example, after the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50, the background image is determined based on the RT state and the state related to AT, and the episode is displayed on the screen of the effect display device S40 together with the background image. It should be noted that the "episode effect" may be one that ends in one game, or one that is executed over a plurality of consecutive games. As the number of consecutive times increases, the expectation of winning a bonus or winning an AT increases, so that the player's expectation can be increased. Further, the character information indicating the story may be displayed on the screen of the effect display device S40 together with the image during the bonus.
<ムービー演出>
「ムービー演出」は、1回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置S40の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作から、次ゲームのベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置S40の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、RT状態やATに関する情報などによって1つのムービーを決定して演出表示装置S40の画面に表示することができる。
<Movie production>
The "movie effect" is an effect executed in one game, and is an effect of displaying a movie showing an outline of a story or the like adopted as an effect, an introduction of a character, or the like on the screen of the effect display device S40. For example, a predetermined movie is displayed on the screen of the effect display device S40 from the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the game to the operation of the bet button D220 or the start lever D50 of the next game. can do. For example, one movie can be determined from a plurality of predetermined movies based on information about the RT state and AT, and displayed on the screen of the effect display device S40.
<BGM変化>
「BGM変化」は、スピーカS20から出力するBGMを変化させる演出である。1ゲームで用いるBGMでも、連続する複数回のゲームで用いるBGMでもよい。ベットボタンD220の操作又はスタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定し、決定されたBGMをスピーカS20から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてBGMを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態によって決定されるBGMが変わる場合がある。また、歌なしのBGMと歌有りのBGMとを準備しておき、残存するATゲーム数が多い場合(例えば、50以上の場合)には、歌有りのBGMが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのBGMが出力されていることを認識した場合に、ATゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
<BGM change>
"BGM change" is an effect of changing the BGM output from the speaker S20. It may be a BGM used in one game or a BGM used in a plurality of consecutive games. With the operation of the bet button D220 or the operation of the start lever D50 as an opportunity, the BGM is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to AT, and the determined BGM is output from the speaker S20. .. Since the BGM is determined based on the conditional device, RT state, and AT-related state determined in the game, the BGM determined by the conditional device, RT state, and AT-related state determined in the game may change. be. In addition, a BGM without a song and a BGM with a song may be prepared so that when the number of remaining AT games is large (for example, 50 or more), the BGM with a song can be selected. With this configuration, when the player recognizes that the BGM with the song is output, it can be recognized that a large number of AT games remain.
<当り告知>
「当り告知」は、ボーナス当選やAT当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置S40に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカS20から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やAT当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像(虹色のアイテムやグッズ等)や効果音(「キュイン」等の効果音)を用いることで、遊技者を満足させることができる。
<Notice of hit>
The "hit notification" is an effect of displaying an image suggesting the degree of expectation of bonus winning or AT winning on the effect display device S40, and outputting a sound effect suggesting the degree of expectation from the speaker S20. In particular, when bonus winning or AT winning is confirmed, by using images (rainbow-colored items, goods, etc.) and sound effects (sound effects such as "Kyuin") that are different from other images and sound effects, The player can be satisfied.
<発展告知>
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第3停止操作タイミングにて「発展!!」と演出表示装置S40に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
<Development notice>
"Development notice" is a production that is executed after a continuous production is executed over a plurality of consecutive games. For example, when a rare role is won, the rare role is won. A continuous effect is executed from the game, and "development !!" is displayed on the effect display device S40 at the third stop operation timing after several games, and an effect mode in which the confrontation effect or the like is executed from the next game can be exemplified.
「上乗せ告知」は、ATに関する状態がAT中状態等のATゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ATゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ATゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第3停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置S40に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンSB」とともに行うことができる。例えば、10ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置S40に表示し、50ゲームが上乗せされる場合には、第3停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンSB」を操作を促す情報を演出表示装置S40に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンSB」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置S40に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合(相対的に上乗せゲーム数が多い場合)にはサブ入力ボタンSBの操作を促すよう構成してもよい。 The "addition notice" is an effect executed based on the determination of the number of AT games added when the state related to the AT is a gaming state in which the number of AT games can be added, such as the state during AT. For example, after the third stop in the game in which the number of AT games is added, information indicating that the number of games to be added is determined together with the number of games to be added is displayed on the effect display device S40. Further, it can be performed together with the above-mentioned "sub input button SB". For example, when 10 games are added, the number of games is displayed as it is on the effect display device S40, and when 50 games are added, the operation of the "sub input button SB" is prompted after the operation of the third stop button. When the information is displayed on the effect display device S40 and the player operates the "sub input button SB", the number of games is displayed on the effect display device S40, which is highly profitable for the player ( When the number of additional games is relatively large), it may be configured to prompt the operation of the sub input button SB.
「レバー予告音」は、スタートレバーD50の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーD50の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やRT状態やATに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間(例えば、0.2秒)遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。 The "lever warning sound" is an effect of outputting a sound when the reel is rotated, triggered by the operation of the start lever D50. With the operation of the start lever D50 as an opportunity, the type of the lever warning sound is determined based on the condition device determined in the game, the RT state, and the state related to the AT, and the lever warning sound is output when the reel is rotated. The output timing of the lever warning sound may be configured to be output at a predetermined time (for example, 0.2 seconds) later than the normal timing, and in such a configuration, the timing may be delayed. When the lever warning sound is output, the expectation of relatively high profit may be higher than when the lever warning sound is output at a normal timing.
特に、RT状態やATに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。 In particular, the player's expectation can be raised by determining the tone color to be output, the delay time until the output, and the like depending on the RT state and the state related to AT.
図148(A)に示す演出抽選テーブルAで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。 The selection of the effect content defined in the effect lottery table A shown in FIG. 148 (A) is configured as follows.
条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」(置数の値が64)、「会話演出」(置数の値が62)の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 If the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most likely to be selected (number value 128), followed by "character effect" (number number). The value is 64), and "conversation effect" (number value is 62) is easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).
また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が128)、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」(置数の値が64)が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In addition, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 128), followed by "character effect" and "conversation effect" (place). The number value is 64), and other effects are not selected (the number value is 0).
条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「カットイン演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a non-rare role, "conversation effect" is most likely to be selected (number value is 192), and then "cut-in effect" (value of number is 192). 32), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).
条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく(置数の値が192)、次いで、「会話演出」(置数の値が32)、「キャラ演出」(置数の値が16)及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 When the condition device is a bonus duplication and is a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected (number value is 192), followed by "conversation effect" (number value is 32). ), "Character effect" (number value is 16) and "no effect" are easily selected, and other effects are not selected (number value is 0).
このように、図148(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が192)。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。 In this way, when the effect lottery table A shown in FIG. 148 (A) is selected, either "conversation effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed (number of units) if the bonus overlaps. The value is 192). When "conversation effect" is selected, there is a high possibility that the condition device is a non-rare role due to overlapping bonuses. In addition, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the condition device has a duplicate bonus and is a rare role.
次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい(置数の値が128)。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。 Next, if the bonuses do not overlap, either "no effect" or "cut-in effect" is most likely to be performed (number of digits is 128). When "No effect" is selected, it is highly possible that the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role. Further, when "cut-in effect" is selected, there is a high possibility that the condition device is a rare role because the bonus does not overlap.
このように、図148(A)に示す演出抽選テーブルAが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。 As described above, when the effect lottery table A shown in FIG. 148 (A) is selected and "cut-in effect" is selected, the condition device is a rare of either bonus non-overlap or bonus overlap. It is likely to be a role.
また、図148(B)に示す演出抽選テーブルBで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table B shown in FIG. 148 (B) is configured as follows.
条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has bonus duplication and bonus non-overlapping, only "character effect" (number value is 256) is selected, and other effects are not selected (number). The value of is 0).
また、図148(C)に示す演出抽選テーブルCで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。 Further, the selection of the effect defined in the effect lottery table C shown in FIG. 148 (C) is configured as follows.
条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」(置数の値が256)のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない(置数の値が0)。 In all cases where the condition device has bonus duplication and bonus non-duplication, only "confrontation effect" (number value is 256) is selected, and other effects are not selected (number). The value of is 0).
<<演出の進行の具体例>>
図149は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
<< Specific example of the progress of the production >>
FIG. 149 is a schematic view showing an example of an effect that progresses by the above-mentioned effect content determination process.
<1ゲーム目>
図149に示すように、まず、1ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、1ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、1ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この1ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、2ゲーム目は、シナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<1st game>
As shown in FIG. 149, first, in the first game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the first game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 149), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 145, and AT in step 4004 of FIG. 145. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 145,
<2ゲーム目>
2ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技-Aである。また、2ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が再び選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、2ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この2ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、3ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<2nd game>
In the second game, the result of the lottery process is replay-A. Further, even in the second game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 149), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 145, and AT in step 4004 of FIG. 145. The scenario lottery table according to the state and the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145,
<3ゲーム目>
3ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞-A1である。また、3ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目では会話演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この3ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、4ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<Third game>
In the third game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, even in the third game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 149), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 145, and AT in step 4004 of FIG. 145. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 145,
<4ゲーム目>
4ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞-Cである。また、4ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ2が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、3ゲーム目ではカットイン演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この4ゲーム目では、シナリオ2が選択されたことにより、5ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、6ゲーム目は演出抽選テーブルBと決定され、7ゲーム目は演出抽選テーブルCと決定され、8ゲーム目はシナリオ無しと決定される(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<4th game>
In the fourth game, the result of the lottery process is winning-C. Further, even in the fourth game, the scenario has not been selected yet (stage of presence / absence of scenario in FIG. 149), it is determined that the scenario has not been executed in step 4002 of FIG. 145, and AT in step 4004 of FIG. 145. A scenario lottery table is selected according to the state and the RT state, and in step 4006 of FIG. 145,
<5ゲーム目>
5ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、5ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図145の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、5ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この5ゲーム目では、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<5th game>
In the fifth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the fifth game, since
<6ゲーム目>
6ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技-Aである。また、6ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルBが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルBを用いた抽選処理によって、6ゲーム目ではキャラ演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この6ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<6th game>
In the sixth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the sixth game, since
<7ゲーム目>
7ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞-Bである。また、7ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているので(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していると判断され、図145のステップ4004及び4006の処理は実行されず、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルCが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルCを用いた抽選処理によって、7ゲーム目では対決演出と決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この7ゲーム目でも、4ゲーム目でシナリオ2が選択されているので、7ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている(図149の演出抽選テーブルの段)(図147(B)参照)。
<7th game>
In the seventh game, the result of the lottery process is winning-B. Further, in the seventh game, since
<8ゲーム目>
8ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、8ゲーム目では、シナリオ2が既に選択されているが、8ゲーム目はシナリオ無し(図147(B)のシナリオ2の5ゲーム目参照)となるため(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、8ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この8ゲーム目では、シナリオ1が選択されているので、9ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<8th game>
In the eighth game, the result of the lottery process is a loss. Further, in the 8th game, the
<9ゲーム目>
9ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技-Aである。また、9ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008では、演出抽選テーブルAが選択され(図149の演出抽選テーブルの段)、図145のステップ4010では、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によって、9ゲーム目では演出なしと決定される(図149の演出抽選の段)。尚、この9ゲーム目でも、シナリオ1が選択されているので、10ゲーム目もシナリオ無し(図149の演出抽選テーブルの段)と決定される(図147(B)参照)。
<9th game>
In the ninth game, the result of the lottery process is replay-A. Further, in the ninth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 149), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 145, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. 145. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145,
<10ゲーム目>
10ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞-A1である。また、10ゲーム目では、シナリオが選択されておらず(図149のシナリオ有無の段)、図145のステップ4002ではシナリオを実行していないと判断され、図145のステップ4004では、ATに関する状態及びRT状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図145のステップ4006では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ1が選択される(図149のシナリオ抽選の段)。次いで、図145のステップ4008で、演出抽選テーブルAが選択され、図145のステップ4010で、演出抽選テーブルAを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
<10th game>
In the tenth game, the result of the lottery process is winning-A1. Further, in the tenth game, the scenario is not selected (stage of presence / absence of scenario in FIG. 149), it is determined that the scenario is not executed in step 4002 of FIG. 145, and the state related to AT is determined in step 4004 of FIG. 145. And the scenario lottery table according to the RT state is selected, and in step 4006 of FIG. 145,
<<<演出選択結果の例>>>
図150(A)~図155(A)は、前述した8種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図150(B)~図155(B)は、前述した3つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図150(A)及び図150(B)~図155(A)及び図155(B)は、遊技区間と、RT状態と、ATに関する状態とについて、代表的な6種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定1に設定されているものとする。
<<< Example of production selection result >>>
FIGS. 150 (A) to 155 (A) show the above-mentioned eight types of "no production", "character production", "conversation production", "cut-in production", "confrontation production", and "additional battle (during ART)". This is an effect selection probability table showing the probability that the effects of "dedicated)", "common navigation effect", and "aiming effect" are selected corresponding to each of the conditional devices.
Further, FIGS. 150 (B) to 155 (B) are scenario selection probability tables showing the probabilities that the above-mentioned three scenarios are selected corresponding to each of the conditional devices. 150 (A) and 150 (B) to 155 (A) and 155 (B) show the game section, the RT state, and the state related to AT, focusing on six typical types. It's a table. In the following, it is assumed that the setting is 1.
図150(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第1の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図151(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である場合(以下、第2の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図152(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である場合(以下、第3の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図153(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である場合(以下、第4の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図154(A)及び(B)は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である場合(以下、第5の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図155(A)及び(B)は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である場合(以下、第6の対象遊技状態と称する)の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。 150 (A) and 150 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, referred to as a first target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 151 (A) and 151 (B) show a case where the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT preparation state 2 (hereinafter referred to as the second target game state). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 152 (A) and 152 (B) show an effect when the game section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in progress state (hereinafter, referred to as a third target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 153 (A) and 153 (B) show an effect when the game section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a fall waiting state (hereinafter, referred to as a fourth target game state). It is a selection probability table and a scenario selection probability table. FIGS. 154 (A) and 154 (B) show a case where the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state (hereinafter, the first). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table of 5). FIGS. 155 (A) and 155 (B) show a case where the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall (hereinafter referred to as the sixth target game state). It is an effect selection probability table and a scenario selection probability table.
図150(A)及び(B)~図155(A)及び(B)の各々に示した確率を示す数値は、設定1に設定され、且つ、前述した第1の対象遊技状態~第6の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。
The numerical values indicating the probabilities shown in each of FIGS. 150 (A) and (B) to 155 (A) and (B) are set in the
<<第1の対象遊技状態>>
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。図150(A)は、第1の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図150(B)は、第1の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< First target game state >>
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. FIG. 150 (A) is an effect selection probability table in the case of the first target gaming state. Further, FIG. 150 (B) is a scenario selection probability table in the case of the first target gaming state.
図150(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、シナリオ2及び3が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。
As shown in FIG. 150 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and are lost or non-rare,
図150(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 150 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "character production" and "conversation". It is easy to select in the order of "directing", and "confrontation directing" may be selected, but other directing is not selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "Character production", "Conversation production", "Cut-in production", and "Confrontation production" is selected with the same probability, but other The production of is never selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.
<<第2の対象遊技状態>>
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。図151(A)は、第2の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図151(B)は、第2の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Second target game state >>
As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the
図151(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2又は3が選択されやすい。
As shown in FIG. 151 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss, a non-rare role, and a rare role,
図151(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 151 (A), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. When the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, only the "common navigation effect" is selected, and no other effect is selected.
<<第3の対象遊技状態>>
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。図152(A)は、第3の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図152(B)は、第3の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Third target game state >>
As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. FIG. 152 (A) is an effect selection probability table in the case of the third target gaming state. Further, FIG. 152 (B) is a scenario selection probability table in the case of the third target gaming state.
図152(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2、シナリオ3の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすいが、シナリオ1が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやく、シナリオ1が選択される場合もある。
As shown in FIG. 152 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and are lost or non-rare,
図152(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル(ART中専用)」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 152 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a loss or a non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, and then "conversation effect" is selected. It is easy, and "confrontation production" may be selected, but other productions are not selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "cut-in effect", "confrontation effect", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and "conversation effect" is selected. "Is sometimes selected, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", cut-in production, and "confrontation production". It is easy to do, but no other production is selected. If the condition device has duplicate bonuses and is a rare role, one of "cut-in effect", "confrontation effect", and "additional battle (only during ART)" is selected with the same probability, and then "effect". Either "None" or "Conversation effect" is likely to be selected with the same probability, but the other effect is not selected.
<<第4の対象遊技状態>>
前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。図153(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図153(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fourth target game state >>
As described above, in the fourth target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the fall waiting state. FIG. 153 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 153 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.
図153(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ1又は3のいずれかが同確率で選択されやすい。
As shown in FIG. 153 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss, a non-rare role, and a rare role,
図153(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 153 (A), when the condition device is a non-overlapping bonus and is a lost or non-rare role, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" or "conversation". It is easy to select one of the "effects" with the same probability, but the other effects are not selected. When the condition device is a bonus non-overlapping and a rare role, or a bonus duplication and a lost non-rare role or a rare role, "cut-in effect" is most likely to be selected, followed by "character". Either "effect" or "conversation effect" is likely to be selected with the same probability, but no other effect is selected.
<<第5の対象遊技状態>>
前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が低確率状態である。図154(A)は、第5の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図154(B)は、第5の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Fifth target game state >>
As described above, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a low probability state. FIG. 154 (A) is an effect selection probability table in the case of the fifth target gaming state. Further, FIG. 154 (B) is a scenario selection probability table in the case of the fifth target gaming state.
図154(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、シナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ2又は3のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ1が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ2が最も選択されやすく、次いで、シナリオ3が選択されやすく、シナリオ1が選択される場合もある。
As shown in FIG. 154 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a lost or non-rare combination,
図154(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 154 (A), when the condition devices are non-overlapping bonuses and are lost, "no effect" is most likely to be selected, followed by "character effect" and "conversation effect". It is easy to select with, and "confrontation effect" may be selected, but other effects are not selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a non-overlapping bonus and a rare role, one of "Character production", "Conversation production", "Cut-in production", and "Confrontation production" is selected with the same probability, but other The production of is never selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role, "confrontation production" is most likely to be selected, then "conversation production" is most likely to be selected, and "no production" or "character production". May be selected, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus duplication and a rare role, "cut-in effect" or "confrontation effect" is most likely to be selected, then "conversation effect" is most likely to be selected, and "no effect" or "character". "Direction" may be selected, but no other effect is selected.
<<第6の対象遊技状態>>
前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。図155(A)は、第6の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図155(B)は、第6の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 6th target game state >>
As described above, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall. FIG. 155 (A) is an effect selection probability table in the case of the sixth target gaming state. Further, FIG. 155 (B) is a scenario selection probability table in the case of the sixth target gaming state.
図155(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。
As shown in FIG. 155 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role,
図155(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル(ART中専用)」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 155 (A), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. When the condition device is a non-overlapping bonus and is a rare role, "additional battle (only during ART)" is most likely to be selected, and then either "cut-in effect" or "confrontation effect" is the same. It is easy to select by probability, and then "conversation effect" is easy to select, but no other effect is selected. When the condition device is a bonus overlap and is a loss or a non-rare role, "no production" is most likely to be selected, followed by "conversation production", "confrontation production", and cut-in production. It is easy to do, but no other production is selected. When the condition device is a bonus overlap and a rare role, either "cut-in effect" or "confrontation effect" is likely to be selected with the same probability, and then "no effect" or "conversation effect". One of them is likely to be selected with the same probability, but the other effect is not selected.
<<<対象遊技状態の比較>>>
以下では、
(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態
(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態
(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態
(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態
の5通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、BB中を除くとともに、設定1に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「1種BB」に属する条件装置を、単に「1種BB」や「単独1種BB」と称する場合がある。グループ「1種BB」は、「1種BB-A」と、「1種BB-B」と、「1種BB-C」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
<<< Comparison of target game states >>>
Below,
(Comparison 1) First target game state and second target game state (Comparison 2) Second target game state and third target game state (Comparison 3) First target game state and fourth target game State (Comparison 4) The probability that the effect is executed for the combination of the five target gaming states of the third target gaming state and the sixth target gaming state is compared. In the comparison here, it is assumed that the setting 1 is set as well as excluding the inside of the BB. Further, as described above, the conditional device belonging to the group "rare role" is simply referred to as "rare role", and the conditional device belonging to the group "replay" and the group "bell" is simply referred to as "non-rare role". , The condition device belonging to the group "
<<(比較1)第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態>>
<第1の対象遊技状態>
まず、第1の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<< (Comparison 1) First target game state and second target game state >>
<First target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the first target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(1-1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(1-1)において、「入賞-B」の置数3204と、「入賞-C」の置数1000と、「入賞-D」の置数700と、「入賞-E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the first target game state becomes a "rare role" with a non-overlapping bonus is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with no non-overlapping bonus. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (1-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 105). In the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The
また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図150のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図150に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(1-2)
となる。ここで、式(1-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the first target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare Role" column for 150 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 150, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (1-2)
Will be. Here, the result of the equation (1-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(1-3)
となる。ここで、式(1-3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the first target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (1-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (1-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins.
単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB-A」の置数40と、「1種BB-B」の置数40と、「1種BB-C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT0の列の置数参照)。
The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "
また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB-B+入賞-C」の置数40と、「1種BB-B+入賞-D」の置数40と、「1種BB-B+入賞-E」の置数40と、「1種BB-C+入賞-C」の置数40と、「1種BB-C+入賞-D」の置数40と、「1種BB-C+入賞-E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT0の列の置数参照)と、「1種BB-B+再遊技-A」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A1」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A2」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A3」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A4」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A5」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT0の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。
In addition, the number of places that the condition device that overlaps with the bonus wins is the number of places of "1 type BB-B + prize-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + prize-D", and "1 type". BB-B + prize-E "
したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(1-3)の数値「367」を算出することができる。また、式(1-3)の数値「5204」は、式(1-1)の結果である。式(1-3)に示すように、「65536-367-5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。
Therefore, the numerical value "367" in the equation (1-3) can be calculated by the sum of the
また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも50%の確率で実行される(図150のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図150に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-50=50となる。具体的には、図150に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition devices are "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state, the effects are both executed with a probability of 50% (bonus non-bonus in FIG. 150). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for duplication). As shown in FIG. 150, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100. -50 = 50. Specifically, as shown in FIG. 150, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (25%), "conversation production" (24%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (1%) is selected.
したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×50/100
≒29983/65536 式(1-4)
となる。ここで、式(1-3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the first target game state is
59965/65536 × 50/100
≈ 29983/65536 equation (1-4)
Will be. Here, the result of equation (1-3) (“59965/65536”) was used.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1-2)及び式(1-4)から
5204/65536+29983/65536
=35187/65536 式(1-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the first target game state is 5204/65536 + 29983/65536 from the equations (1-2) and (1-4).
= 35187/65536 formula (1-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(1-6)
となる。尚、式(1-6)において、最初の「80」は、「1種BB-B+入賞-C」の置数40と「1種BB-C+入賞-C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB-B+入賞-D」の置数40と「1種BB-C+入賞-D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB-B+入賞-E」の置数40と「1種BB-C+入賞-E」の置数40との和である(図105のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 equation (1-6)
Will be. In the formula (1-6), the first "80" is the sum of the
また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図150に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-6.25=93.75となる。具体的には、図150のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the first target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 150, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the column of "rare role" due to the duplication of bonuses in FIG. 150, "character production" (6.25%), "conversation production" (12.5%), "cut-in production" ( Either 37.5%) or "confrontation effect" (37.5%) is selected.
したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1-6)を用いて、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(1-7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the first target game state is determined by using the equation (1-6).
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 equation (1-7)
Will be.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第1の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(1-8)
となる。尚、式(1-8)において、最初の「120」は、「1種BB-A」の置数40と、「1種BB-B」の置数40と、「1種BB-C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB-B+再遊技-A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB-B+入賞A1」の置数1~「1種BB-B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the first target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (1-8)
Will be. In the formula (1-8), the first "120" is the
また、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも93.75%の確率で実行される。すなわち、図150に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-6.25=93.75となる。具体的には、図150のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。
Further, in the case where the condition device overlaps with the bonus and is "
したがって、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(1-9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 formula (1-9)
Will be.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第1の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(1-7)及び式(1-9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(1-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the first target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (1-7) and (1-9).
= 344/65536 equation (1-10)
Will be.
<第1の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第1の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(1-5)及び式(1-10)から、
35187/65536+344/65536
=35531/65536 式(1-11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the first target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the first target game state is determined from the equations (1-5) and (1-10).
35187/65536 + 344/65536
= 35531/65536 equation (1-11)
Will be.
<第2の対象遊技状態>
次に、第2の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第1の対象遊技状態と同様に、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。
<Second target game state>
Next, the probability that the effect is executed in the second target game state is set to the same as in the first target game state.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(2-1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(2-1)において、式(1-1)と同様に、「入賞-B」の置数3204と、「入賞-C」の置数1000と、「入賞-D」の置数700と、「入賞-E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the second target game state becomes a "rare role" with a non-overlapping bonus is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with a non-overlapping bonus. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (2-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 105). In the formula (2-1), as in the formula (1-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D". 700 and the
また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図151に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(2-2)
となる。ここで、式(2-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the second target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 151 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 151, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "common navigation effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (2-2)
Will be. Here, the result of equation (2-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(2-3)
となる。ここで、式(2-3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1-3)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
Condition when the game is executed in the second target game state The winning rate of "lost" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "lost" and the group "non-rare role" because the device is non-overlapping bonus. It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (2-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (2-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the formula (1-3) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 105).
また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図151のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, when the condition devices are non-overlapping bonuses and are "lost" and "non-rare role" in the second target game state, the probability of "no effect" is 100% for all (FIG. 151). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.
したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(2-4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target gaming state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (2-4)
Will be.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2-2)及び式(2-4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(2-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the second target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (2-2) and (2-4).
= 5204/65536 formula (2-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(2-6)
となる。尚、この式(2-6)は、第1の対象遊技状態の式(1-6)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (2-6)
Will be. It should be noted that this equation (2-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 105).
また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図151のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(2-7)
となる。ここで、式(2-6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state, "no effect" is not selected and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 151 bonus duplication). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "common navigation effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the second target game state is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 formula (2-7)
Will be. Here, the result of equation (2-6) ("240/65536") was used.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(2-8)
となる。尚、この式(2-8)は、第1の対象遊技状態の式(1-8)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (2-8)
Will be. It should be noted that this equation (2-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 105).
また、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも0%の確率で実行される(図151参照)。
Further, in the second target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "
したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×0/100
=0/65536 式(2-9)
となる。ここで、式(2-8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 0/100
= 0/65536 formula (2-9)
Will be. Here, the result of equation (2-8) (“127/65536”) was used.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(2-7)及び式(2-9)から
240/65536+0/65536
=240/65536 式(2-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the second target game state is 240/65536 + 0/65536 from the equations (2-7) and (2-9).
= 240/65536 formula (2-10)
Will be.
<第2の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(2-5)及び式(2-10)から、
5204/65536+240/65536
=5444/65536 式(2-11)
となる。
<Probability that the effect is executed in the second target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (2-5) and (2-10).
5204/65536 + 240/65536
= 5444/65536 formula (2-11)
Will be.
<第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1-11)より、
35531/65536
である。また、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2-11)より、
5444/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the second target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the second target game state is determined from the equation (2-11).
5444/65536
Is.
したがって、
35531/65536>5444/65536 式(2-12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第2の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第1の対象遊技状態においては、第2の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやAT抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
therefore,
35531/65536> 5444/65536 formula (2-12)
Is established, and when the first target game state and the second target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.
As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the
<<(比較2)第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態>> << (Comparison 2) Second target game state and third target game state >>
<第2の対象遊技状態>
前述したように、第2の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(2-11)より、
5444/65536
である。
<Second target game state>
As described above, the probability of executing some kind of effect in the second target gaming state is determined by the equation (2-11).
5444/65536
Is.
<第3の対象遊技状態>
まず、第3の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。
<Third target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the third target gaming state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(3-1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(3-1)において、「入賞-B」の置数3204と、「入賞-C」の置数1000と、「入賞-D」の置数700と、「入賞-E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the third target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (3-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 105). In the formula (3-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The
また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図152のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図152に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(3-2)
となる。ここで、式(3-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the third target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 152 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 152, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the effects of "Additional battle (only during ART)" (37.5%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the third target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (3-2)
Will be. Here, the result of equation (3-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(3-3)
となる。ここで、式(3-3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the third target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (3-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (3-3) is the sum of the number of units won by the conditional device that is the single bonus and the number of units that the conditional device that overlaps with the bonus wins.
単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB-A」の置数40と、「1種BB-B」の置数40と、「1種BB-C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT1の列の置数参照)。
The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "
また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB-B+入賞-C」の置数40と、「1種BB-B+入賞-D」の置数40と、「1種BB-B+入賞-E」の置数40と、「1種BB-C+入賞-C」の置数40と、「1種BB-C+入賞-D」の置数40と、「1種BB-C+入賞-E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT1の列の置数参照)と、「1種BB-B+再遊技-A」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A1」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A2」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A3」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A4」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A5」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。
In addition, the number of places that the condition device that overlaps with the bonus wins is the number of places of "1 type BB-B + prize-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + prize-D", and "1 type". BB-B + prize-E "
したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(3-3)の数値「367」を算出することができる。また、式(3-3)の数値「5204」は、式(3-1)の結果である。式(3-3)に示すように、「65536-367-5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。
Therefore, the numerical value "367" in the equation (3-3) can be calculated by the sum of the
また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも13.5%の確率で実行される(図152のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図152に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも86.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-86.5=13.5となる。なお、具体的には、図152に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 13.5% (FIG. 152). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 152, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 86.5%, and the probability that some effect is executed is , 100-86.5 = 13.5. Specifically, as shown in FIG. 152, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "conversation production" (12.5%) and "confrontation production" (1%). ) Is selected.
したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×13.5/100
≒8095/65536 式(3-4)
となる。ここで、式(3-3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the third target gaming state is
59965/65536 × 13.5 / 100
≒ 8095/65536 formula (3-4)
Will be. Here, the result of equation (3-3) (“59965/65536”) was used.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3-2)及び式(3-4)から
5204/65536+8095/65536
=13299/65536 式(3-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the third target gaming state is 5204/65536 + 8095/65536 from the equations (3-2) and (3-4).
= 13299/65536 formula (3-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(3-6)
となる。尚、式(3-6)において、最初の「80」は、「1種BB-B+入賞-C」の置数40と「1種BB-C+入賞-C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB-B+入賞-D」の置数40と「1種BB-C+入賞-D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB-B+入賞-E」の置数40と「1種BB-C+入賞-E」の置数40との和である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (3-6)
Will be. In the formula (3-6), the first "80" is the sum of the
また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、87.5%の確率で実行される。すなわち、図152に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、12.5%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-12.5=87.5となる。具体的には、図152のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(25%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the third target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 87.5%. That is, as shown in FIG. 152, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 12.5%, and the probability that some effect is executed is 100-12.5 = 87.5. .. Specifically, as shown in the column of "rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 152, "conversation production" (12.5%), "cut-in production" (25%), and "confrontation production" (25). %) Or "Additional battle (only during ART)" (25%) is selected.
したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3-6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(3-7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is determined by using the equation (3-6).
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 formula (3-7)
Will be.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第3の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(3-8)
となる。尚、式(3-8)において、最初の「120」は、「1種BB-A」の置数40と、「1種BB-B」の置数40と、「1種BB-C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB-B+再遊技-A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB-B+入賞A1」の置数1~「1種BB-B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the third target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (3-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the
また、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される。すなわち、図152に示すように、グループ「1種BB」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも56.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-56.25=43.75となる。具体的には、図152のボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「1種BB」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。
Further, in the third target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is "
したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
≒56/65536 式(3-9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 43.75 / 100
≒ 56/65536 formula (3-9)
Will be.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(3-7)及び式(3-9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(3-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the third target game state is 210/65536 + 56/65536 from the equations (3-7) and (3-9).
= 266/65536 equation (3-10)
Will be.
<第3の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第3の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(3-5)及び式(3-10)から、
13299/65536+266/65536
=13565/65536 式(3-11)
となる。
<Probability that the production is executed in the third target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the third target game state is determined from the equations (3-5) and (3-10).
13299/65536 + 266/65536
= 13565/65536 formula (3-11)
Will be.
<第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態との比較結果>
第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(2-11)より、
5444/65536
である。また、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3-11)より、
13565/65536
である。
<Comparison result between the second target game state and the third target game state>
The probability of executing some kind of effect in the second target game state is calculated from equation (2-11).
5444/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the third target game state is determined from the equation (3-11).
13565/65536
Is.
したがって、
5444/65536<13565/65536 式(3-12)
が成立し、第2の対象遊技状態と第3の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
5444/65536 <13565/65536 formula (3-12)
Is established, and when the second target game state and the third target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the second target game state. Is also configured to be high.
前述したように、第2の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態がAT準備状態2である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第2の対象遊技状態は、AT準備状態2であり、第3の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第3の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない(演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない)ので、なるべく簡素な演出にして第2の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第2の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。
As described above, in the second target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the
<<(比較3)第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態>> << (Comparison 3) First target game state and fourth target game state >>
<第1の対象遊技状態>
前述したように、第1の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式(1-11)より、
35531/65536
である。
<First target game state>
As described above, the probability of executing some kind of effect in the first target game state is determined by the equation (1-11).
35531/65536
Is.
<第4の対象遊技状態>
まず、第4の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。
<Fourth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fourth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is a "missing" and "non-rare" role with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(4-1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(4-1)において、「入賞-B」の置数3204と、「入賞-C」の置数1000と、「入賞-D」の置数700と、「入賞-E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the fourth target game state becomes a "rare role" with a non-overlapping bonus is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with a non-overlapping bonus. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (4-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 105). In the formula (4-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The
また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(4-2)
となる。ここで、式(4-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fourth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 153 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 153, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 equation (4-2)
Will be. Here, the result of equation (4-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図105のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(4-3)
となる。ここで、第4の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(4-3)は、式(3-3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the positions of the condition devices (see the number of columns of RT1 in FIG. 105). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (4-3)
Will be. Here, the RT state of the fourth target gaming state is RT1, and the equation (4-3) can be calculated in the same manner as the equation (3-3).
また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも5%の確率で実行される(図153のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)。図153に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも95%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-95=5となる。なお、具体的には、図153に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」(2.5%)、「会話演出」(2.5%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, in the fourth target game state, when the condition devices are "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses, the effects are both executed with a probability of 5% (bonus non-bonus in FIG. 153). See the "Loss" and "Non-rare roles" columns for duplication). As shown in FIG. 153, the probability of "no effect" in each of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" is 95%, and the probability that some effect is executed is 100. -95 = 5. Specifically, as shown in FIG. 153, all of the group "loss", the group "replay", and the group "bell" are "character production" (2.5%) and "conversation production" (2). One of the effects of .5%) is selected.
したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×5/100
≒2998/65536 式(4-4)
となる。ここで、式(4-3)の結果(「59965/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fourth target game state is
59965/65536 × 5/100
≒ 2998/65536 formula (4-4)
Will be. Here, the result of equation (4-3) (“59965/65536”) was used.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4-2)及び式(4-4)から
5204/65536+2998/65536
=8202/65536 式(4-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the fourth target gaming state is 5204/65536 + 2998/65536 from the equations (4-2) and (4-4).
= 8202/65536 formula (4-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(4-6)
となる。尚、式(4-6)は、式(3-6)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (4-6)
Will be. The equation (4-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 105).
また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fourth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). Overlap with the 153 bonus and see the "Rare Role" column). As shown in FIG. 153, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, one of "character production" (5%), "conversation production" (5%), and "cut-in production" (90%). The production of is selected.
したがって、第3の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(4-7)
となる。ここで、式(4-6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the third target game state is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 formula (4-7)
Will be. Here, the result of equation (4-6) (“240/65536”) was used.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第4の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(4-8)
となる。尚、式(4-8)は、式(3-8)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fourth target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (4-8)
Will be. The equation (4-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 105).
また、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図153のボーナス重複で「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。図153に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」(5%)、「会話演出」(5%)、「カットイン演出」(90%)のいずれかの演出が選択される。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus in the fourth target game state and is "
したがって、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(4-9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 100/100
= 127/65536 formula (4-9)
Will be.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第4の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(4-7)及び式(4-9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(4-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the fourth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (4-7) and (4-9).
= 367/65536 equation (4-10)
Will be.
<第4の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第4の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(4-5)及び式(4-10)から、
8202/65536+367/65536
=8569/65536 式(4-11)
となる。
<Probability that the production is executed in the fourth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fourth target game state is determined from the equations (4-5) and (4-10).
8202/65536 + 367/65536
= 8569/65536 formula (4-11)
Will be.
<第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1-11)より、
35531/65536
である。また、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(4-11)より、
8569/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the fourth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. In addition, the probability of executing some effect in the fourth target game state is determined from the equation (4-11).
8569/65536
Is.
したがって、
35531/65536>8569/65536 式(4-12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第4の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
35531/65536> 8569/65536 formula (4-12)
Is established, and when the first target game state and the fourth target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the fourth target game state. Is also configured to be high.
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第4の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、RT状態がRT0である場合の方がRT状態がRT1である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第4の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第4の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してART状態が終了した=高利益な状態が終了したため、次回のAT当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the fourth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1, and the state related to AT is a fall waiting state. Therefore, when the gaming sections in the target gaming state are both normal sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT0 than when the RT state is RT1. In this case, the fourth target gaming state is a fall waiting state until it shifts from the advantageous section to the normal section and shifts to the low probability state, shifts to the low probability state as soon as possible, and then next. It is preferable to shift to the advantageous section again, it is not necessary to give a sense of expectation by directing, and it is not necessary to make it feel as if it is still an advantageous section, so in the fourth target game state. The probability of performing some kind of production is low. That is, in the fall waiting state, since the ART state has ended = the high profit state has ended for the player, we would like to encourage the player to proceed with the game aiming at the next AT winning, and information on the advantageous section is available. It is configured so that the frequency of occurrence of the production is relatively low in order to clarify that all have been cleared.
<<(比較4)第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態>> << (Comparison 4) Third target game state and sixth target game state >>
<第3の対象遊技状態>
前述したように、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3-11)より、
13565/65536
である。
<Third target game state>
As described above, the probability of executing some effect in the third target game state is determined from the equation (3-11).
13565/65536
Is.
<第6の対象遊技状態>
まず、第6の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。
<Sixth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the sixth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(6-1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(2-1)は、式(1-1)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the sixth target game state becomes a "rare role" with a non-overlapping bonus is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with a non-overlapping bonus. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (6-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 105). The equation (2-1) can be calculated in the same manner as the equation (1-1) (see the number of columns of RT0 in FIG. 105).
また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図155のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図155に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)、「上乗せバトル(ART中専用)」(37.5%)のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(6-2)
となる。ここで、式(6-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the sixth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 155 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 155, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (25%), "confrontation effect" (25%), One of the "additional battles (only for ART)" (37.5%) is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the sixth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (6-2)
Will be. Here, the result of equation (6-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(6-3)
となる。ここで、式(6-3)における数値「367」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「367」は、第1の対象遊技状態の式(1-3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the sixth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (6-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (6-3) is the sum of the number of single bonus wins and the number of bonus duplicate wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the formula (1-3) of the first target gaming state.
また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図151のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, when the condition devices are non-overlapping bonuses and are "lost" and "non-rare role" in the sixth target game state, the probability of "no effect" is 100% for all (FIG. 151). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.
したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(6-4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the second target gaming state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 equation (6-4)
Will be.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6-2)及び式(6-4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(6-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the sixth target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (6-2) and (6-4).
= 5204/65536 formula (6-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(6-6)
となる。尚、この式(6-6)は、第1の対象遊技状態の式(1-6)と同様に算出することができる。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (6-6)
Will be. It should be noted that this equation (6-6) can be calculated in the same manner as the equation (1-6) of the first target gaming state.
また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも12.5%の確率で実行される(図155のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100-12.5=87.5となる。なお、具体的には、図155に示すように、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the sixth target game state, the effects are all executed with a probability of 12.5% (the bonus overlap in FIG. 155 is "rare". See the "role" column). The probability that some effect will be executed is 100-12.5 = 87.5. Specifically, as shown in FIG. 155, any one of "conversation effect" (12.5%), "cut-in effect" (37.5%), and "confrontation effect" (37.5%). The production of is selected.
したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6-6)を用いて、
240/65536×87.5/100
=210/65536 式(6-7)
となる。ここで、式(6-6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the sixth target game state is determined by using the equation (6-6).
240/65536 × 87.5 / 100
= 210/65536 formula (6-7)
Will be. Here, the result (“240/65536”) of the equation (6-6) was used.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第6の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(6-8)
となる。尚、この式(6-8)は、第1の対象遊技状態の式(1-8)と同様に算出することができる。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the sixth target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (6-8)
Will be. It should be noted that this equation (6-8) can be calculated in the same manner as the equation (1-8) of the first target gaming state.
また、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも43.75%の確率で実行される(図155のボーナスと重複し「レア役」の欄参照)。何らかの演出が実行される確率は、100-56.25=43.75となる。なお、具体的には、図155に示すように、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(6.25%)、「対決演出」(12.5%)のいずれかの演出が選択される。
In addition, in the sixth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is "
したがって、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×43.75/100
=56/65536 式(6-9)
となる。ここで、式(6-8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 43.75 / 100
= 56/65536 formula (6-9)
Will be. Here, the result of equation (6-8) (“127/65536”) was used.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第6の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(6-7)及び式(6-9)から
210/65536+56/65536
=266/65536 式(6-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the sixth target game state is 210/65536 + 56/65536 from the equations (6-7) and (6-9).
= 266/65536 equation (6-10)
Will be.
<第6の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第2の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(6-5)及び式(6-10)から、
5204/65536+266/65536
=5470/65536 式(6-11)
<Probability that the effect is executed in the sixth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the second target game state is determined from the equations (6-5) and (6-10).
5204/65536 + 266/65536
= 5470/65536 formula (6-11)
<第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3-11)より、
13565/65536
である。また、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(6-11)より、
5470/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the sixth target game state>
The probability of executing some kind of effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the sixth target game state is determined from the equation (6-11).
5470/65536
Is.
したがって、
5470/65536<13565/65536 式(6-12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第6の対象遊技状態と比較すると、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第6の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
5470/65536 <13565/65536 formula (6-12)
Is established, and when the third target game state and the sixth target game state are compared, the probability of executing some effect in the third target game state is higher than the probability of executing some effect in the sixth target game state. Is also configured to be high.
前述したように、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。一方、第6の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が転落後AT中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較2の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、RT状態がRT1であるときに演出が実行されやすい。この場合は、AT中状態であるにもかかわらず、RT状態がRT1からRT0に移行してしまった場合であり、RT状態がRT0である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くRT状態をRT1に戻るのが好ましいため、第6の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。
As described above, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in-progress state. On the other hand, in the sixth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the AT in progress state after the fall. Therefore, when both game sections are advantageous sections, the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. This tendency is the same as in
<<<変形例1-1>>>
前述した第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
<<< Modification 1-1 >>>
In the third embodiment described above, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to AT is shifted to the fall waiting state on condition that the value of the AT counter becomes 0. It was configured to shift the AT-related state to the low-probability state on condition that the RT state changed from RT1 to RT0 when the AT-related state was in the fall waiting state.
図159は、変形例1-1のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1-1では、図159に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ATカウンタの値が0になったときには、AT転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにRT状態がRT1からRT0になったときには、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態に移行させる。このように、変形例1-1は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である遊技状態(以下、第7の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 159 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-1. In the modified example 1-1, as shown in FIG. 159, when the value of the AT counter becomes 0 in the situation where the game section is an advantageous section, the state shifts to the AT fall waiting state and the RT state is not performed because the navigation is not performed. When it changes from RT1 to RT0, it shifts the state related to AT to the pullback (weak) state. As described above, in the modified example 1-1, the game section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state (hereinafter referred to as the seventh target game state). ) Is provided.
そして、この引き戻し(弱)状態であるとき(10ゲームの間)に、レア役(入賞-C、入賞-D、入賞-E)に当選した場合には、ATに関する状態を引き戻し(弱)状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技06図柄を停止表示させることができた場合には、AT中状態に戻ることができる。尚、引き戻し(弱)状態であるときに、レア役(入賞-C、入賞-D、入賞-E)に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。 Then, in this pullback (weak) state (during 10 games), if the rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is won, the state related to AT is pulled back (weak). To shift to the recovery precursor state. Further, if the replay 06 symbol can be stopped and displayed by the navigation when the state is a sign of return, it is possible to return to the AT state. If the rare role (winning-C, winning-D, winning-E) is not won in the pullback (weak) state, the advantageous section is terminated and the player shifts to the low probability state.
<<AT状態移行制御処理>>
図160及び図161は、変形例1-1におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1-1では、第3実施形態の図114の処理は、同様に実行される。図160は、第3実施形態の図116に対応する処理であり、図115のステップ1832又は1834でNoの場合に図160に示す処理が実行される。また、図161は、第3実施形態の図117に対応する処理であり、図117と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例1-1では、先ず、第3実施形態の図114及び図115の処理が実行され、その後、図160及び図161の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
160 and 161 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-1. In the first modification, the process of FIG. 114 of the third embodiment is executed in the same manner. FIG. 160 is a process corresponding to FIG. 116 of the third embodiment, and when No in step 1832 or 1834 of FIG. 115, the process shown in FIG. 160 is executed. Further, FIG. 161 is a process corresponding to FIG. 117 of the third embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 117. As described above, in the modified example 1-1, first, the processes of FIGS. 114 and 115 of the third embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 160 and 161 are executed.
まず、図115のステップ1832又は1834でNoの場合には、図160のステップ1952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合には、ステップ1954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなるか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合には、ステップ1956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態をAT転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
First, if No in step 1832 or 1834 of FIG. 115, in step 1952 of FIG. 160, the
ステップ1952でNoの場合には、ステップ1958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ1958でYesの場合には、ステップ1960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技-D1~D3であるか否かを判定する。ステップ1960でYesの場合には、ステップ1962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1952, in step 1958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the AT fall waiting state. In the case of Yes in step 1958, in step 1960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 1960, in step 1962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 1960, this subroutine is immediately terminated.
ステップ1962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、引き戻し(弱)状態が含まれる。図162に示すように、当該ゲームのATに関する状態がAT転落待ち状態である場合には、選択候補として、AT転落待ち状態及び引き戻し(弱)状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT転落待ち状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、引き戻し(弱)状態が選択される。 The selection candidate of the state related to the AT after the next game of the process of step 1962 includes the pullback (weak) state. As shown in FIG. 162, when the AT-related state of the game is the AT fall waiting state, there are two selection candidates, the AT falling waiting state and the pullback (weak) state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT fall waiting state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next The pullback (weak) state is selected as the state related to AT after the game.
ステップ1958でNoの場合には、ステップ1964で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態が引き戻し(弱)状態であるか否かを判定する。ステップ1964でYesの場合には、ステップ1966で、主制御基板MのCPUC100は、引き戻し(弱)状態で10ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ1966でYesの場合には、ステップ1968で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1958, in step 1964, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a pullback (weak) state. In the case of Yes in step 1964, in step 1966, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not 10 games have been executed in the pulled back (weak) state. In the case of Yes in step 1966, in step 1968, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to a low probability state, and ends this subroutine.
ステップ1966でNoの場合には、ステップ1970で、主制御基板MのCPUC100は、入賞-C、入賞-D、入賞-Eに当選したか否かを判定する。ステップ1970でYesの場合には、ステップ1972で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ1970でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1966, in step 1970, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the prize-C, the prize-D, and the prize-E have been won. In the case of Yes in step 1970, in step 1972, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the return precursor state, and ends this subroutine. If No in step 1970, this subroutine is immediately terminated.
ステップ1964でNoの場合には、ステップ1974で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ1974でYesの場合には、ステップ1976で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技-E1~E3であるか否かを判定する。ステップ1976でYesの場合には、ステップ1978で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。 If No in step 1964, in step 1974, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a return precursor state. In the case of Yes in step 1974, in step 1976, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-E1 to E3. In the case of Yes in step 1976, in step 1978, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine.
ステップ1978の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図162に示すように、当該ゲームのATに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びAT中状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技06が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択される。 The AT-related state selection candidates for the AT after the next game of the process of step 1978 include the AT in-progress state. As shown in FIG. 162, when the state related to the AT of the game is the return precursor state, there are two selection candidates, the return precursor state and the AT in progress state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the return precursor state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 06 is stopped and displayed, the next game is displayed. The AT in progress state is selected as the state related to the subsequent AT.
ステップ1974又はステップ1976でNoの場合には、図161のステップ1440に処理を移す。図161のステップ1440、1442及び1444は、図117に示した処理と同様のものである。 If No in step 1974 or 1976, the process is transferred to step 1440 in FIG. Steps 1440, 1442 and 1444 of FIG. 161 are similar to the process shown in FIG. 117.
<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図163は、変形例1-1におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1-1では、ATに関する状態に引き戻し(弱)状態が含まれ、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図163に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 163 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-1. As described above, in the modification 1-1, the pullback (weak) state is included in the state related to the AT, and the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state is selected. In the flowchart shown in FIG. 163, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the third embodiment.
まず、ステップ4120でNoの場合には、ステップ4152で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(弱)であるか否かを判定する。 First, if No in step 4120, in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (weak).
ステップ4152でYesの場合には、ステップ4154で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT4を選択する。このようにして、引き戻し(弱)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT4が選択される。 In the case of Yes in step 4152, in step 4154, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T4. In this way, the scenario effect table T4 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (weak) state.
尚、ステップ4152でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4152, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.
また、図159のAT状態遷移図に示すように、変形例1-1では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 159, the modified example 1-1 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.
ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.
ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.
ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.
<<第7の対象遊技状態>>
前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。図164(A)は、第7の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図164(B)は、第7の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< 7th target game state >>
As described above, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a pullback (weak) state. FIG. 164 (A) is an effect selection probability table in the case of the seventh target gaming state. Further, FIG. 164 (B) is a scenario selection probability table in the case of the seventh target gaming state.
図164(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。
As shown in FIG. 164 (B), when the condition devices are bonus non-overlapping and bonus duplication, and are lost, non-rare role, and rare role, only
図164(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 164 (A), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss or a non-rare role, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. .. If the condition device is a bonus non-overlapping and a rare role, or a bonus duplication and a lost non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.
次に、第7の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。
Next, the probability that the effect is executed in the seventh target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(7-1)
となる(図105のRT0の列の置数参照)。尚、式(7-1)において、式(2-1)と同様に、「入賞-B」の置数3204と、「入賞-C」の置数1000と、「入賞-D」の置数700と、「入賞-E」の置数300とを用いた(図105のRT0の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the seventh target game state becomes a "rare role" with a non-overlapping bonus is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with a non-overlapping bonus. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 formula (7-1)
(See the number of columns in the RT0 column in FIG. 105). In the formula (7-1), as in the formula (2-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, and the number of "winning-D". 700 and the
また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図164のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図164に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第2の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(7-2)
となる。ここで、式(7-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the seventh target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 164 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 164, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is always selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the second target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (7-2)
Will be. Here, the result of equation (7-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(7-3)
となる。ここで、式(7-3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「367」は、第2の対象遊技状態の式(2-3)と同様にして算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
7th condition when the game is executed in the target game state The winning rate of "lost" and "non-rare role" is all the conditions belonging to the group "lost" and the group "non-rare role" because the device is non-overlapping bonus. It is obtained by adding the number of devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (7-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (7-3) is the sum of the number of places where the conditional device that is the single bonus wins and the number of places that the conditional device that overlaps with the bonus wins. The numerical value "367" can be calculated in the same manner as in the second target gaming state equation (2-3) (see the number of columns in the RT0 column of FIG. 105).
また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が100%であり(図164のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照)、演出が実行される場合はない。 In addition, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a "loss" and a "non-rare role" in the seventh target game state, the probability of "no production" is 100% for all (FIG. 164). (Refer to the columns of "Loss" and "Non-rare role" for non-overlapping bonuses), there is no case where the production is executed.
したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
59965/65536×0/100
=0/65536 式(7-4)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the seventh target game state is
59965/65536 × 0/100
= 0/65536 formula (7-4)
Will be.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7-2)及び式(7-4)から
5204/65536+0/65536
=5204/65536 式(7-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the seventh target game state is 5204/65536 + 0/65536 from the equations (7-2) and (7-4).
= 5204/65536 formula (7-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第7の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(7-6)
となる。尚、この式(7-6)は、第2の対象遊技状態の式(2-6)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the seventh target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is added to the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (7-6)
Will be. It should be noted that this equation (7-6) can be calculated in the same manner as the equation (2-6) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 105).
また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図164のボーナス重複で「レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×100/100
=240/65536 式(7-7)
となる。ここで、式(7-6)の結果(「240/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 164 bonus duplications). Specifically, when the condition device overlaps with the bonus, only "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the seventh target game state is
240/65536 × 100/100
= 240/65536 formula (7-7)
Will be. Here, the result (“240/65536”) of the equation (7-6) was used.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第2の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(7-8)
となる。尚、この式(7-8)は、第2の対象遊技状態の式(2-8)と同様に算出することができる(図105のRT0の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the second target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (7-8)
Will be. It should be noted that this equation (7-8) can be calculated in the same manner as the equation (2-8) of the second target gaming state (see the number of columns of RT0 in FIG. 105).
また、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも100%の確率で実行される(図164のボーナス重複の「1種BB」及び「非レア役」の欄参照)。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。
Further, in the case where the condition device overlaps with the bonus and is "
したがって、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(7-9)
となる。ここで、式(7-8)の結果(「127/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 100/100
= 127/65536 formula (7-9)
Will be. Here, the result of equation (7-8) (“127/65536”) was used.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第7の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(7-7)及び式(7-9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(7-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the seventh target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (7-7) and (7-9).
= 367/65536 formula (7-10)
Will be.
<第7の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第7の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(7-5)及び式(7-10)から、
5204/65536+367/65536
=5571/65536 式(7-11)
となる。
<Probability that the production is executed in the 7th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the seventh target game state is determined from the equations (7-5) and (7-10).
5204/65536 + 367/65536
= 5571/65536 formula (7-11)
Will be.
<第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1-11)より、
35531/65536
である。また、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(7-11)より、
5571/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the seventh target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the seventh target game state is determined from the equation (7-11).
5571/65536
Is.
したがって、
35531/65536>5571/65536 式(7-12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第7の対象遊技状態と比較すると、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第7の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
35531 / 65536> 5571/65536 formula (7-12)
Is established, and when the first target game state and the seventh target game state are compared, the probability of executing some effect in the first target game state is higher than the probability of executing some effect in the seventh target game state. Is also configured to be high.
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が低確率状態である。一方、第7の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が引き戻し(弱)状態である。したがって、対象遊技状態のRT状態がともにRT0である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第7の対象遊技状態は、AT中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てAT中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、AT中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第7の対象遊技状態は10ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとAT中状態に復帰(引き戻し)する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is a low probability state. On the other hand, in the seventh target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the pullback (weak) state. Therefore, when the RT states of the target game state are both RT0, the effect is more easily executed in the normal section than in the advantageous section. The seventh target gaming state is a state in which there is a possibility of returning to the AT in-progress state through a return precursor state after the AT in-progress state ends, but basically, a state in which the game section returns to the normal section. Is. Therefore, it is preferable to suggest that the normal section is returned by a simple effect, rather than giving a feeling of expectation to return to the AT state. In addition, the seventh target game state ends after 10 games have passed, in other words, since the stay period is short, the effect is generated so that the expectation of returning (pulling back) to the AT state is high when the effect occurs. It is preferable to configure the game so as to reduce the frequency in order to improve the fun of the game.
<<<変形例1-2>>>
前述したように、第3実施形態では、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタを減算し、ATカウンタの値が0になったことを条件に、ATに関する状態をAT中状態から転落待ち状態に移行させ、ATに関する状態が転落待ち状態であるときにRT状態がRT1からRT0に移行したことを条件に、ATに関する状態を低確率状態に移行させる。
<<< Modification 1-2 >>>
As described above, in the third embodiment, the AT counter is subtracted when the state related to AT is in the AT state, and the state related to AT is changed from the state in AT on condition that the value of the AT counter becomes 0. The state related to the AT is changed to the low probability state on condition that the RT state is changed from RT1 to RT0 when the state related to the AT is the state waiting for the fall.
図165は、変形例1-2のAT状態遷移図を示すブロック図である。変形例1-2では、図165に示すように、ATに関する状態がAT中状態であるときにATカウンタの値が0になった場合でも、ATに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し(強)状態に移行させる。このように、変形例1-2は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である遊技状態(以下、第8の対象遊技状態と称する)を設ける。 FIG. 165 is a block diagram showing an AT state transition diagram of Modification 1-2. In the modification 1-2, as shown in FIG. 165, even if the value of the AT counter becomes 0 when the state related to AT is in the AT state, the state related to AT is not shifted to the fall waiting state. Move to the pullback (strong) state. As described above, in the modified example 1-2, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state (hereinafter referred to as the eighth target gaming state). ) Is provided.
この引き戻し(強)状態では、RT状態がRT1であるので、AT中状態のRT状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し(強)状態で所定の条件を満たしたことを条件にAT中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。 In this pullback (strong) state, the RT state is RT1, so that the same state as the RT state during the AT is maintained. Therefore, by returning to the AT in-progress state on the condition that the predetermined condition is satisfied in the pull-back (strong) state, it is possible to raise the expectation that the profit can be further increased by executing the navigation.
<<AT状態移行制御処理>>
図166は、変形例1-2におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例1-2でも、第3実施形態の図114の処理及び変形例1-1の図161の処理は、同様に実行される。図166は、第3実施形態の図116に対応する処理であり、図116のステップ1832又は1834でNoの場合に図166に示す処理が実行される。また、図166に示す処理を終了した後には、変形例1-1の図161の処理に移る。このように、変形例1-2では、先ず、第3実施形態の図114及び図115の処理が実行され、その後、図166及び図161の処理が実行される。
<< AT state transition control process >>
FIG. 166 is a flowchart showing a part of the AT state transition control process in the modified example 1-2. Also in the modified example 1-2, the process of FIG. 114 of the third embodiment and the process of FIG. 161 of the modified example 1-1 are executed in the same manner. FIG. 166 is a process corresponding to FIG. 116 of the third embodiment, and when No in step 1832 or 1834 of FIG. 116, the process shown in FIG. 166 is executed. Further, after the processing shown in FIG. 166 is completed, the process proceeds to the processing of FIG. 161 of the modified example 1-1. As described above, in the modified example 1-2, first, the processes of FIGS. 114 and 115 of the third embodiment are executed, and then the processes of FIGS. 166 and 161 are executed.
まず、図115のステップ1832又は1834でNoの場合には、図166のステップ2952で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合には、ステップ2954で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームでATカウンタ値が0でなり、且つ RT状態がRT1であるか否かを判定する。ステップ2954でYesの場合には、ステップ2956で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を次ゲーム以降のATに関する状態を引き戻し(強)状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2954でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
First, if No in step 1832 or 1834 of FIG. 115, in step 2952 of FIG. 166, the
ステップ2952でNoの場合には、ステップ2958で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は引き戻し(強)状態であるか否かを判定する。ステップ2958でYesの場合には、ステップ2960で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技-D1~D3であるか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合には、ステップ2962で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補を、現在のATに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ2960でNoの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 If No in step 2952, in step 2958, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the pullback (strong) state. In the case of Yes in step 2985, in step 2960, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is the replay-D1 to D3. In the case of Yes in step 2960, in step 2962, the CPUC100 of the main control board M determines the selection candidate of the state related to the AT after the next game based on the state related to the current AT and the winning condition device. , End this subroutine. If No in step 2960, the subroutine is immediately terminated.
ステップ2962の処理の次ゲーム以降のATに関する状態の選択候補には、AT中状態が含まれる。図167に示すように、当該ゲームのATに関する状態が引き戻し(強)状態である場合には、選択候補として、AT中状態及び低確率状態の2つがある。再遊技01、再遊技02、再遊技03が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、AT中状態が選択され、再遊技04が停止表示された場合には、次ゲーム以降のATに関する状態として、低確率状態が選択される。 The AT-related state selection candidate for the AT after the next game of the process of step 2962 includes the AT in-progress state. As shown in FIG. 167, when the AT-related state of the game is the pullback (strong) state, there are two selection candidates, the AT in-probability state and the low probability state. When the re-game 01, the re-game 02, and the re-game 03 are stopped and displayed, the AT-during state is selected as the state related to the AT after the next game, and when the re-game 04 is stopped and displayed, the next game is displayed. A low probability state is selected as the state related to the subsequent AT.
<<シナリオ抽選テーブル決定処理>>
図168は、変形例1-2におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例1-2では、ATに関する状態に引き戻し(強)状態が含まれ、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図168に示すフローチャートにおいて、第3実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
<< Scenario lottery table determination process >>
FIG. 168 is a flowchart showing the scenario lottery table determination process in the modified example 1-2. As described above, in the modification 1-2, the pullback (strong) state is included in the state related to AT, and the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state is selected. In the flowchart shown in FIG. 168, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as in the third embodiment.
まず、ステップ4108でNoの場合には、ステップ4162で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が引き戻し(強)であるか否かを判定する。ステップ4162でYesの場合には、ステップ4164で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT5を選択する。このようにして、引き戻し(強)状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルT5が選択される。 First, if No in step 4108, in step 4162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is pulled back (strong). In the case of Yes in step 4162, in step 4164, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T5. In this way, the scenario effect table T5 is selected as the scenario effect table corresponding to the pullback (strong) state.
尚、ステップ4162でNoの場合には、ステップ4116で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT準備状態2であるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合には、ステップ4118で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT2を選択する。
If No in step 4162, in step 4116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the
また、図166のAT状態遷移図に示すように、変形例1-2では、ATに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ4124でYesの場合には、ステップ4130で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ4130でYesの場合には、ステップ4132で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態がRT1であるか否かを判定する。 Further, as shown in the AT state transition diagram of FIG. 166, the modified example 1-2 does not have a fall waiting state as a state related to AT. Therefore, in the case of Yes in step 4124, in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a low probability state. In the case of Yes in step 4130, in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the RT state is RT1.
ステップ4132でYesの場合には、ステップ4134で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT7を選択する。 In the case of Yes in step 4132, in step 4134, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T7.
ステップ4132でNoの場合には、ステップ4136で、副制御基板SのCPUSCは、シナリオ演出テーブルT1を選択する。 If No in step 4132, the CPUSC of the sub-control board S selects the scenario effect table T1 in step 4136.
ステップ4124でNoの場合、ステップ4130でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ4112に処理を移す。 If No in step 4124 and No in step 4130, the CPUSC of the sub-control board S shifts the process to step 4112.
<<第8の対象遊技状態>>
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。図169(A)は、第8の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図169(B)は、第8の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
<< Eighth target game state >>
As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. FIG. 169 (A) is an effect selection probability table in the case of the eighth target gaming state. Further, FIG. 169 (B) is a scenario selection probability table in the case of the eighth target gaming state.
図169(B)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1のみが選択され、他のシナリオ2及び3が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ1が最も選択されやすく、次いで、シナリオ2及び3のいずれかが同確率で選択されやすい。
As shown in FIG. 169 (B), when the condition device is a bonus non-overlapping and is a loss, a non-rare role, and a rare role,
図169(A)に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。 As shown in FIG. 169 (A), when the condition device is a bonus non-overlapping and is lost, only "no effect" is selected, and no other effect is selected. When the condition device is a non-overlapping bonus and a non-rare role, only the "aiming effect" is selected, and no other effect is selected. If the condition device is a bonus non-overlapping and a rare role, or a bonus duplication and a lost non-rare role or a rare role, only "cut-in effect" is selected and another effect is selected. Will not be done.
<第8の対象遊技状態>
第8の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。
<8th target game state>
The probability that the effect will be executed in the eighth target game state,
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(8-1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(8-1)において、「入賞-B」の置数3204と、「入賞-C」の置数1000と、「入賞-D」の置数700と、「入賞-E」の置数300とを用いた(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "rare role" with a non-overlapping bonus is the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with a non-overlapping bonus. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (8-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 105). In the formula (8-1), the number of "winning-B" is 3204, the number of "winning-C" is 1000, the number of "winning-D" is 700, and the number of "winning-E" is set. The
また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図1690のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図169に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(8-2)
となる。ここで、式(8-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the eighth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare Role" column for 1690 bonus non-overlapping). As shown in FIG. 169, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "cut-in effect" is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (8-2)
Will be. Here, the result of equation (8-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(8-3)
となる。ここで、式(8-3)における数値「367」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the number of condition devices. In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (8-3)
Will be. Here, the numerical value "367" in the equation (8-3) is the sum of the number of units won by the conditional device that is the single bonus and the number of units that the conditional device that overlaps with the bonus wins.
単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「1種BB-A」の置数40と、「1種BB-B」の置数40と、「1種BB-C」の置数40との和であり、120(=40+40+40)である(図105のRT1の列の置数参照)。
The sum of the number of units won by the condition device that is a single bonus is the number of units of "
また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「1種BB-B+入賞-C」の置数40と、「1種BB-B+入賞-D」の置数40と、「1種BB-B+入賞-E」の置数40と、「1種BB-C+入賞-C」の置数40と、「1種BB-C+入賞-D」の置数40と、「1種BB-C+入賞-E」の置数40との置数の和240(=40+40+40+40+40+40)(図105のRT1の列の置数参照)と、「1種BB-B+再遊技-A」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A1」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A2」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A3」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A4」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A5」の置数1と、「1種BB-B+入賞-A6」の置数1との和7(=1+1+1+1+1+1+1)(図105のRT1の列の置数参照)との和247(=240+7)となる。
In addition, the number of places that the condition device that overlaps with the bonus wins is the number of places of "1 type BB-B + prize-C" 40, the number of places of "1 type BB-B + prize-D", and "1 type". BB-B + prize-E "
したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数120とボーナスと重複した条件装置が当選する置数247との和によって、式(8-3)の数値「367」を算出することができる。また、式(8-3)の数値「5204」は、式(8-1)の結果である。式(8-3)に示すように、「65536-367-5204」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。
Therefore, the numerical value "367" in the equation (8-3) can be calculated by the sum of the
また、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(8-3-1)
である(図105のRT1の列の置数参照)。さらに、第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965-19827)/65536
=40138/65536 式(8-3-2)
である。
In addition, the winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state is "missing" due to non-overlapping bonus is
19827/65536 formula (8-3-1)
(See the number of columns in the RT1 column of FIG. 105). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the eighth target game state becomes a "non-rare role" with a non-overlapping bonus is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 equation (8-3-2)
Is.
また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、100%であり、演出が実行されることはない(図169のグループ「ハズレ」の欄参照)。 Further, when the condition device is "missing" due to non-overlapping bonus in the eighth target game state, the probability of "no effect" is 100%, and the effect is not executed (group of FIG. 169). See the "Loss" column).
さらに、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the eighth target gaming state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bell" in FIG. 169, the "aiming effect" is always executed.
したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×0/100
+40138/65536×100/100
=0/65536+40138/65536
=40138/65536 式(8-4)
となる。ここで、式(8-3-1)及び式(8-3-2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is "lost" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the eighth target game state is
19827/65536 × 0/100
+40138/65536 × 100/100
= 0/65536 + 40138/65536
= 40138/65536 equation (8-4)
Will be. Here, the results of equations (8-3-1) and (8-3-2) were used.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8-2)及び式(8-4)から
5204/65536+40138/65536
=45342/65536 式(8-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the eighth target game state is 5204/65536 + 40138/65536 from the equations (8-2) and (8-4).
= 45342/65536 formula (8-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(8-6)
となる。尚、式(8-6)において、最初の「80」は、「1種BB-B+入賞-C」の置数40と「1種BB-C+入賞-C」の置数40との和であり、次の「80」は、「1種BB-B+入賞-D」の置数40と「1種BB-C+入賞-D」の置数40との和であり、最後の「80」は、「1種BB-B+入賞-E」の置数40と「1種BB-C+入賞-E」の置数40との和である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (8-6)
Will be. In the formula (8-6), the first "80" is the sum of the
また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。 Further, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the eighth target game state, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the column of the group "rare technique" in FIG. 169, the "cut-in effect" is always executed.
したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8-6)を用いて、
240/65536×100/100
=240/65536 式(8-7)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the eighth target game state is determined by using the equation (8-6).
240/65536 × 100/100
= 240/65536 formula (8-7)
Will be.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第8の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(8-8)
となる。尚、式(3-8)において、最初の「120」は、「1種BB-A」の置数40と、「1種BB-B」の置数40と、「1種BB-C」の置数40との和であり、次の「1」は、「1種BB-B+再遊技-A」の置数1であり、最後の「6」は、「1種BB-B+入賞A1」の置数1~「1種BB-B+入賞A6」の置数1の和6である(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the eighth target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (8-8)
Will be. In the formula (3-8), the first "120" is the
また、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図169のグループ「1種BB」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。
Further, in the eighth target gaming state, when the condition device overlaps with the bonus and is "
したがって、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×100/100
=127/65536 式(8-9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 100/100
= 127/65536 formula (8-9)
Will be.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(8-7)及び式(3-9)から
240/65536+127/65536
=367/65536 式(8-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus in the eighth target game state is 240/65536 + 127/65536 from the equations (8-7) and (3-9).
= 367/65536 formula (8-10)
Will be.
<第8の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第8の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(8-5)及び式(8-10)から、
45342/65536+367/65536
=45709/65536 式(8-11)
となる。
<Probability that the production is executed in the 8th target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the eighth target game state is determined from the equations (8-5) and (8-10).
45342/65536 + 367/65536
= 45709/65536 equation (8-11)
Will be.
<第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態との比較結果>
第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(3-11)より、
13565/65536
である。また、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(8-11)より、
45709/65536
である。
<Comparison result between the third target game state and the eighth target game state>
The probability of executing some kind of effect in the third target game state is calculated from equation (3-11).
13565/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the eighth target game state is determined from the equation (8-11).
45709/65536
Is.
したがって、
13565/65536<45709/65536 式(8-12)
が成立し、第3の対象遊技状態と第8の対象遊技状態と比較すると、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
13565/65536 <45709/65536 formula (8-12)
Is established, and when the third target game state and the eighth target game state are compared, the probability of executing some effect in the eighth target game state is higher than the probability of executing some effect in the third target game state. Is also configured to be high.
前述したように、第8の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が引き戻し(強)状態である。一方、第3の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態がAT中状態である。第8の対象遊技状態は、RT状態がRT1を維持したままAT中状態を終了した場合に移行する引き戻し(強)状態であり、引き戻しの条件(本例においては、再遊技-D1~D3当選時に再遊技04以外が停止表示する)が成立した場合には、AT中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、AT中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第8の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第3の対象遊技状態よりも高くしている。 As described above, in the eighth target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the pullback (strong) state. On the other hand, in the third target gaming state, the gaming section is an advantageous section, the RT state is RT1, and the state related to AT is the AT in progress state. The eighth target game state is a pullback (strong) state that shifts when the RT state ends the AT state while maintaining RT1, and the pullback condition (in this example, replay-D1 to D3 winning). Occasionally, a stop display other than the replay 04) is established, which is a state in which there is a possibility of sufficiently returning to the AT in-progress state. For this reason, it is preferable that the player has an expectation that he / she may be able to return to the AT state. In the eighth target game state, the probability of executing some effect is higher than that of the third target game state. ing.
なお、第8の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第8の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第3の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In the eighth target game state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a "non-rare role", if the condition device is a re-game, the "aiming effect" is always executed, while the condition device is a bell. In the case of, it may be configured so that the "aiming effect" is not executed. Further, in this example, the probability of executing some effect in the eighth target game state is configured to be higher than the probability of executing some effect in the third target game state, but the present invention is not limited to this. By adjusting the frequency of occurrence of "aiming effect" and the lottery probability of loss, bell, replay, etc., the probability of executing some effect in the eighth target game state is to execute some effect in the third target game state. It may be configured to be lower than the probability.
<<<変形例1-3>>>
前述した第3実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ATに関する状態をAT中状態に移行させるものであった。
<<< Modification 1-3 >>>
In the typical state flow in the third embodiment described above, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and after the bonus in the advantageous section ends, the state related to AT shifts to the AT state. rice field.
図170(A)は、変形例1-3のRT状態遷移図を示すブロック図である。図170(B)は、AT状態遷移図を示すブロック図である。なお、図170(A)に示すRT状態遷移及び図170(B)に示すAT状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のRT状態やATに関する状態を有することができる。 FIG. 170 (A) is a block diagram showing an RT state transition diagram of Modification 1-3. FIG. 170B is a block diagram showing an AT state transition diagram. The RT state transition shown in FIG. 170 (A) and the AT state transition shown in FIG. 170 (B) selectively describe typical states, and have other RT states and AT-related states. Can be done.
図170(A)に示すように、変形例1-3では、RT状態として、「RT0」、「RT1」、「RT2」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「RT0」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いRT状態であり、「RT1」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いRT状態である。 As shown in FIG. 170 (A), the modified example 1-3 has "RT0", "RT1", "RT2", "bonus internal winning", and "bonus" as RT states. "RT0" is the RT state in which the probability that the conditional device wins the re-game is the lowest, and "RT1" is the RT state in which the probability that the conditional device wins the re-game is the highest.
例えば、RT状態が「RT0」であるときに、再遊技04図柄が停止表示されると「RT1」に移行する(矢印(1))。また、RT状態が「RT1」であるときに、再遊技06図柄が停止表示されると「RT2」に移行する(矢印(2))。RT状態が「RT1」又は「RT2」であるときに、入賞08~11図柄が停止表示されると「RT0」に移行する(矢印(3))。 For example, when the RT state is "RT0" and the replay 04 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT1" (arrow (1)). Further, when the RT state is "RT1" and the replay 06 symbol is stopped and displayed, the process shifts to "RT2" (arrow (2)). When the RT state is "RT1" or "RT2", if the winning 08-11 symbols are stopped and displayed, the process shifts to "RT0" (arrow (3)).
さらにまた、RT状態が「RT0」、「RT1」又は「RT2」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「1種BB-A、B、C」に移行し、「1種BB-A、B、C」が終了すると元のRT状態に戻る。
Furthermore, if the bonus is won when the RT state is "RT0", "RT1" or "RT2", the process shifts to "internal winning", and when the RT state is "internal winning", the bonus is given. By stopping and displaying the symbol combination of, it shifts to "
また、図170(B)に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ATに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、RT状態は、「RT0」又は「RT1」のいずれかとなる。また、ATに関する状態が通常状態であるときに、RT状態が「RT2」に移行することで、ATに関する状態は、AT中状態となる。AT中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ATカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ATに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例1-3では、自力でRT1に移行させた状態において、RT2に移行し得る押し順再遊技(例えば、3択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとRT1→RT2に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとRT1→RT0に移行する再遊技が停止表示する(RT1を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい))に当選すると押し順当てゲームが発生し(演出表示装置S40に「?・?・?」と表示)、自力でRT2に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、RT2に移行すると共にAT中状態に移行するよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 170 (B), when the game section is a normal section, the state related to AT is a normal state. In this normal state, the RT state is either "RT0" or "RT1". Further, when the state related to AT is the normal state, the RT state shifts to "RT2", so that the state related to AT becomes the AT in progress state. When the AT is in progress, the state related to AT returns to the normal state by satisfying a predetermined end condition, for example, a condition such that the AT counter becomes zero. Although not shown, in the modified example 1-3, the push order replay that can shift to RT2 in the state of shifting to RT1 by itself (for example, it is a three-choice push order replay, and the correct answer is pushed. When stopped in order, the re-game that shifts from RT1 to RT2 is stopped and displayed, and if it is stopped in the order of pressing the incorrect answer, the re-game that shifts from RT1 to RT0 is stopped and displayed (the re-game that maintains RT1 is stopped and displayed). If you win the game)), a push order guessing game will occur (displayed as "? When it is hit, it is configured to shift to RT2 and shift to the AT state.
尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「1種BB-A、B、C」に移行し、「1種BB-A、B、C」が終了すると元のATに関する状態に戻る。
In addition, regardless of whether the game section is a normal section or an advantageous section, if the bonus is won, it shifts to "internal winning", and when it is "internal winning", the bonus symbol is displayed. By displaying the stop, it shifts to "
変形例1-3は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である状態を第5の対象遊技状態と称する。 In the modified example 1-3, the game section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). It is called the target game state.
<第5の対象遊技状態>
まず、第5の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり、ATに関する状態が低確率状態である。
<Fifth target game state>
First, the probability that the effect will be executed in the fifth target game state is determined.
(A) When the conditional device is a "rare role" with non-overlapping bonuses (b) When the conditional device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonuses (c) When the conditional device overlaps with the bonus " In the case of "rare role" (d) Calculated for each of the cases where the condition device overlaps with the bonus and is "
<(a)条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(3204+1000+700+300)/65536
=5204/65536 式(5-1)
となる(図105のRT1の列の置数参照)。尚、式(5-1)は、式(3-1)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(A) When the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses>
The winning rate in which the conditional device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "rare role" with non-overlapping bonuses is the sum of the number of all the conditional devices belonging to the group "rare role" with non-overlapping bonuses. Obtained by doing. In particular,
(3204 + 1000 + 700 + 300) / 65536
= 5204/65536 equation (5-1)
(See the number of columns in the RT1 column in FIG. 105). The equation (5-1) can be calculated in the same manner as the equation (3-1) (see the number of columns of RT1 in FIG. 105).
また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は100%の確率で実行される(図154のボーナス非重複で「レア役」の欄参照)。図154に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(25%)、「カットイン演出」(25%)、「対決演出」(25%)のいずれかの演出が選択される。したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
5204/65536×100/100
=5204/65536 式(5-2)
となる。ここで、式(5-1)の結果(「5204/65536」)を利用した。
In addition, when the condition device is a "rare role" with no bonus overlap in the fifth target game state, "no effect" is not selected, and the effect is executed with a 100% probability (Fig.). See the "Rare role" column for 154 non-overlapping bonuses). As shown in FIG. 154, specifically, in the case of non-overlapping bonuses, "character production" (25%), "conversation production" (25%), "cut-in production" (25%), and "confrontation". One of the effects of "Production" (25%) is selected. Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target game state is
5204/65536 × 100/100
= 5204/65536 formula (5-2)
Will be. Here, the result of equation (5-1) (“5204/65536”) was used.
<(b)条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる(図105のRT1の列の置数参照)。具体的には、
(65536-367-5204)/65536
=59965/65536 式(5-3)
となる。ここで、第5の対象遊技状態のRT状態はRT1であり、式(5-3)は、式(3-3)と同様にして算出することができる。
<(B) When the condition device is "missing" and "non-rare role" with non-overlapping bonus>
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" and "non-rare role" due to non-overlapping bonus is all belonging to the group "lost" and the group "non-rare role". It is obtained by adding the positions of the condition devices (see the number of columns of RT1 in FIG. 105). In particular,
(65536-376-5204) / 65536
= 59965/65536 formula (5-3)
Will be. Here, the RT state of the fifth target gaming state is RT1, and the formula (5-3) can be calculated in the same manner as the formula (3-3).
また、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
19827/65536 式(5-3-1)
である(図105のRT1の列の置数参照)。さらに、第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
(59965-19827)/65536
=40138/65536 式(5-3-2)
である。
In addition, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state is "lost" due to non-overlapping bonuses is
19827/65536 formula (5-3-1)
(See the number of columns in the RT1 column of FIG. 105). Furthermore, the winning rate at which the condition device when the game is executed in the fifth target game state becomes a "non-rare role" with a non-overlapping bonus is
(59965-19827) / 65536
= 40138/65536 formula (5-3-2)
Is.
また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は50%の確率で実行される。「演出なし」の確率は、50%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-50=50となる。具体的には、図154のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」(25%)、「会話演出」(24%)、「対決演出」(1%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device is "missing" due to non-overlapping bonus, the effect is executed with a probability of 50%. The probability of "no effect" is 50%, and the probability that some effect is executed is 100-50 = 50. Specifically, as shown in the column of the group "Loss" in FIG. 154, one of "Character production" (25%), "Conversation production" (24%), and "Confrontation production" (1%). Is selected.
さらに、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、100%である。具体的には、図154のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。 Further, in the fifth target gaming state, when the condition device is a non-overlapping bonus and is a “non-rare role”, the probability that the effect is executed is 100%. Specifically, as shown in the columns of the groups "replay" and "bell" in FIG. 154, the "aiming effect" is always executed.
したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
19827/65536×50/100
+40138/65536×100/100
≒9914/65536+40138/65536
=50052/65536 式(5-4)
となる。ここで、式(5-3-1)及び式(5-3-2)の結果を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device is a "loss" and a "non-rare role" with non-overlapping bonuses in the fifth target gaming state is
19827/65536 × 50/100
+40138/65536 × 100/100
≒ 9914/65536 + 40138/65536
= 50052/65536 Equation (5-4)
Will be. Here, the results of equations (5-3-1) and (5-3-2) were used.
<条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5-2)及び式(5-4)から
5204/65536+50052/65536
=55256/65536 式(5-5)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device is non-overlapping in the fifth target gaming state is 5204/65536 + 50052/65536 from the equations (5-2) and (5-4).
= 55256/65536 formula (5-5)
Will be.
<(c)条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(80+80+80)/65536
=240/65536 式(5-6)
となる。尚、式(5-6)は、式(3-6)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(C) When the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role">
The winning rate in which the condition device when the game is executed in the fifth target game state overlaps with the bonus and becomes a "rare role" is the number of all the condition devices belonging to the group "rare role" with the bonus overlap. It can be obtained by. In particular,
(80 + 80 + 80) / 65536
= 240/65536 formula (5-6)
Will be. The equation (5-6) can be calculated in the same manner as the equation (3-6) (see the number of columns of RT1 in FIG. 105).
また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図154に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-6.25=93.75となる。具体的には、図154のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「カットイン演出」(37.5%)、「対決演出」(37.5%)のいずれかの演出が選択される。 Further, in the fifth target game state, when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role", the effect is executed with a probability of 93.75%. That is, as shown in FIG. 154, the probability of "no effect" in the group "rare role" is 6.25%, and the probability that some effect is executed is 100-6.25 = 93.75. .. Specifically, as shown in the column of "rare role", which overlaps with the bonus in FIG. 154, "character production" (6.25%), "conversation production" (12.5%), and "cut-in production". Either (37.5%) or "confrontation production" (37.5%) is selected.
したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
240/65536×93.75/100
=225/65536 式(5-7)
となる。ここで、式(5-6)の結果(「240/65536」)を利用した。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus and is a "rare role" in the fifth target game state is
240/65536 × 93.75 / 100
= 225/65536 formula (5-7)
Will be. Here, the result of the formula (5-6) (“240/65536”) was used.
<(d)条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合>
第5の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
(120+1+6)/65536
=127/65536 式(5-8)
となる。尚、式(5-8)は、式(3-8)と同様にして算出することができる(図105のRT1の列の置数参照)。
<(D) When the condition device overlaps with the bonus and is "
The winning rate when the condition device when the game is executed in the fifth target game state overlaps with the bonus and becomes "
(120 + 1 + 6) / 65536
= 127/65536 formula (5-8)
Will be. The equation (5-8) can be calculated in the same manner as the equation (3-8) (see the number of columns of RT1 in FIG. 105).
また、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合には、演出は、93.75%の確率で実行される。すなわち、図61に示すように、グループ「1種BB」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、6.25%であり、何らかの演出が実行される確率は、100-6.25=93.75となる。具体的には、図154のボーナス重複でグループ「1種BB」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」(6.25%)、「会話演出」(12.5%)、「対決演出」(75%)のいずれかの演出が選択される。
Further, in the case where the condition device overlaps with the bonus and is "
したがって、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「1種BB」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
127/65536×93.75/100
≒119/65536 式(5-9)
となる。
Therefore, the probability that some effect will be executed when the conditional device overlaps with the bonus and is "
127/65536 × 93.75 / 100
≒ 119/65536 formula (5-9)
Will be.
<条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率>
以上から、第5の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式(5-7)及び式(5-9)から
225/65536+119/65536
=344/65536 式(5-10)
となる。
<Probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus>
From the above, the probability that some effect will be executed when the condition device overlaps with the bonus in the fifth target game state is 225/65536 + 119/65536 from the equations (5-7) and (5-9).
= 344/65536 formula (5-10)
Will be.
<第5の対象遊技状態で演出が実行される確率>
以上より、第5の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式(5-5)及び式(5-10)から、
55256/65536+344/65536
=55600/65536 式(5-11)
となる。
<Probability that the production is executed in the fifth target game state>
From the above, the probability that some effect will be executed in the fifth target game state is determined from the equations (5-5) and (5-10).
55256/65536 + 344/65536
= 55600/65536 formula (5-11)
Will be.
<第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態との比較結果>
第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(1-11)より、
35531/65536
である。また、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式(5-11)より、
55600/65536
である。
<Comparison result between the first target game state and the fifth target game state>
The probability of executing some effect in the first target game state is determined from the equation (1-11).
35531/65536
Is. Further, the probability of executing some effect in the fifth target game state is determined from the equation (5-11).
55600/65536
Is.
したがって、
35531/65536<55600/65536 式(5-12)
が成立し、第1の対象遊技状態と第5の対象遊技状態と比較すると、第5の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第1の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
therefore,
35531/65536 <55600/65536 formula (5-12)
Is established, and when the first target game state and the fifth target game state are compared, the probability of executing some effect in the fifth target game state is higher than the probability of executing some effect in the first target game state. Is also configured to be high.
前述したように、第1の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT0であり、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。一方、第5の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、RT状態がRT1であり(自力でRT1に移行させた状態)、ATに関する状態が通常状態(低確率状態)である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、RT状態がRT1である場合の方が、RT状態がRT0である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。 As described above, in the first target gaming state, the gaming section is the normal section, the RT state is RT0, and the state related to AT is the normal state (low probability state). On the other hand, in the fifth target gaming state, the gaming section is a normal section, the RT state is RT1 (a state in which the player shifts to RT1 by himself / herself), and the state related to AT is a normal state (low probability state). Therefore, although the game sections in the target game state are common in the situation where they are both normal sections, the effect is configured so that the effect is more easily executed when the RT state is RT1 than when the RT state is RT0. ..
前述したように、遊技者が有利区間表示器YHをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、RT状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。 As described above, if the player looks at the advantageous section indicator YH, it is possible to determine whether or not the game section is currently an advantageous section. For this reason, if the game section can be recognized as a normal section, the motivation for the game is reduced. Therefore, in the normal section, various effects are frequently executed to move to an advantageous section. It is possible to raise expectations for the transition. Furthermore, when the RT state changes, it can be an opportunity to change the type of effect, and not only can the effect be executed more frequently, but also the effect can be narrowed down to a certain level. Further, the sense of expectation can be increased, and by changing the production in the normal section, the player can be less likely to get bored and the motivation to continue the game can be increased.
<<<変形例1-4>>>
前述した図145の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
<<< Modification 1-4 >>>
In the effect content determination process of FIG. 145 described above, the scenario is first determined and then the specific effect is determined, but the present invention is not limited to this, and the effect is not executed according to the scenario. First, the production content may be determined by the lottery process, and then the scenario may be determined by the lottery process if the scenario has not been determined. As a result, when the scenario has not been decided, a concrete effect can be immediately executed.
<<<変形例1-5>>>
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
<<< Modification 1-5 >>>
Further, the scenario and the production content may be determined at the same time. For example, the presence or absence of a scenario is associated with each effect content, and if the effect content determined by the lottery process does not have a scenario, the effect is executed without a scenario, and if there is a scenario, the effect is executed. Perform the production according to the scenario.
例えば、演出内容の抽選処理の置数1~99を、1ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数100~199を、1ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が200~299を、4ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。4ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから4ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。
For example, the
<<<変形例1-6>>>
さらに、演出モードなどの他の要素(パラメータ)を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、主制御基板Mで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のRT状態及び元のRT状態、並びに現在のATに関する状態及び元のATに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
<<< Modification 1-6 >>>
Further, other elements (parameters) such as the effect mode may be introduced. In the above-mentioned example, the effect is determined based on the game section, the state related to AT, and the RT state. Therefore, if they match, it is determined that they are all in the same game state, and the content of the effect is determined. These game sections, AT-related states, and RT states are determined by the main control board M, and the sub-control board determines the effect content by using other elements such as the effect mode. You can expand the selection of contents. For example, the direction of change of the state can be included depending on the current RT state and the original RT state, and the current AT state and the original AT state, and the effect mode is determined based on these. The lottery table for determining the content can be made different, and the production can be further developed.
例えば、通常区間の低確率状態において自力でRT1に移行した場合と、RT1を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ATに関する状態及びRT状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。 For example, in the case of shifting to RT1 by itself in the low probability state of the normal section and the case of returning from the advantageous section to the normal section and being in the low probability state while maintaining RT1, the game section, the state related to AT, and the RT state are , Same, but different directions of state change. By including the direction of such changes, it is possible to easily develop the production.
<<<変形例1-7>>>
さらにまた、主制御基板M側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板S側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
<<< Modification 1-7 >>>
Furthermore, when the freeze effect is determined on the main control board M side, a specific effect lottery table may be referred to on the sub control board S side.
<<<第4実施形態>>>
前述したように、第3実施形態では、有利区間では、単一の有利BB状態を有するものであった。
<<< Fourth Embodiment >>>
As described above, in the third embodiment, the advantageous section has a single advantageous BB state.
図171は、第4実施形態のAT状態遷移図を示すブロック図である。第4実施形態では、図171に示すように、有利区間に状態A~状態Dの4つの状態を有し、通常区間から状態A~状態Dのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Dへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。 FIG. 171 is a block diagram showing an AT state transition diagram of the fourth embodiment. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 171, the advantageous section has four states A to D, and is configured to be able to shift from the normal section to any of the states A to D. Further, the state D is configured so that it can be transferred only from the normal section.
尚、第4実施形態では、条件装置としてチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4+1種BB-Cを含む。また、第2実施形態では、通常区間及び有利区間の状態A~状態Cで主に滞在するRT状態は、RT0であり、有利区間の状態Dで主に滞在するRT状態は、RT0よりも有利な(再遊技の当選率が高い)RT1であり、BB内部中や有利BB内部中のRT状態は、RT0及びRT1と異なるRT2である。
In the fourth embodiment, the condition device includes
<状態A>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー1に当選した場合には、有利区間の状態Aの「有利状態A」に移行する。「有利状態A」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Aに戻る。状態Aは、これらの「有利状態A」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Aにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Aに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Aとして500ゲームなどにすることができる。
<State A>
When the
<状態B>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー2に当選した場合には、有利区間の状態Bの「有利状態B」に移行する。「有利状態B」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Bに戻る。状態Bは、これらの「有利状態B」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Bに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Bとして300ゲームなどにすることができる。
<State B>
If the
<状態C>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー3に当選した場合には、有利区間の状態Cの「有利状態C」に移行する。「有利状態C」でBBに当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後に、BB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、有利状態Cに戻る。状態Cは、これらの「有利状態C」と「有利BB内部中遊技」と「有利BB状態」とからなる状態である。状態Bにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Cに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Cとして100ゲームなどにすることができる。このように、第2実施形態においては、「ゲーム数A>ゲーム数B>ゲーム数C」となっている。また、図171に示すように、状態A、状態B及び状態Cに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム(押し順再遊技に当選したゲームも同様)にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Dに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Dは状態A~Cよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
<State C>
If the
<状態D>
ATに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー4+1種BB-Cの当選により、「状態D」に移行する。第2実施形態の「状態D」は、本実施形態の有利区間と同様の構成である。
<State D>
When the state related to AT is a low probability state, it shifts to "state D" by winning the
ATに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー4+1種BB-Cに当選した場合には、有利区間の状態Dの「有利BB内部中遊技」に移行する。「有利BB内部中遊技」でBB役の図柄を停止表示させることにより、「有利BB状態」に移行する。実行されたBBが終了することにより、AT準備状態1に移行し、AT準備状態2を経て「AT中状態」に移行する。「AT中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、本実施形態と同様である。
When the state related to AT is a low probability state and the
ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が11以上である場合には、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合であって、ATカウンタ値が10以下である場合には、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。 When the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 11 or more, there is a 1/2 chance of shifting to the "additional specialization state" when the watermelon B is won. You can acquire the right and move to the "specialization precursor state". On the other hand, when the state related to AT is "AT in progress" and the AT counter value is 10 or less, even if the watermelon B is won, the right to shift to the "additional specialization state" is acquired. The lottery (sometimes also referred to as a specialization state transition lottery) is not executed, and is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state".
さらに、ATに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技07図柄の停止表示を条件にATに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技06図柄の停止表示を条件に「AT中状態」に戻る。 Further, when the state related to AT is the "specialization precursor state", the state related to AT shifts to the "additional specialization state" on condition that the stop display of the replay 07 symbol is performed. In the "additional specialization state", the game returns to the "AT in progress state" on condition that the stop display of the replay 06 symbol is displayed.
また、前述したように、第3実施形態と同様に、「転落後AT中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。 Further, as described above, as in the third embodiment, it has a "AT in progress state after falling", a "state after bell overflow", and a "specialized state after falling", and under the same transition conditions. Can be migrated.
<<AT状態移行制御処理>>
図172及び図173は、第4実施形態におけるAT状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
<< AT state transition control processing >>
172 and 173 are flowcharts showing a part of the AT state transition control process in the fourth embodiment.
図172は、第3実施形態の図114に対応する処理であり、図114と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。 FIG. 172 is a process corresponding to FIG. 114 of the third embodiment, and the same reference numerals are given to the steps for performing the same process as in FIG. 114.
ステップ1402でNoの場合、ステップ3000の処理を実行したときには、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ5002でYesの場合には、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー1)であるか否かを判定する。ステップ5004でYesの場合には、ステップ5006で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Aに決定し、本サブルーチンを終了する。
If No in step 1402, when the process of
また、ステップ5002でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5002, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.
ステップ5004でNoの場合には、ステップ5008で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー2)であるか否かを判定する。ステップ5008でYesの場合には、ステップ5010で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Bに決定し、本サブルーチンを終了する。
If No in step 5004, in
ステップ5008でNoの場合には、ステップ5012で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー3)であるか否かを判定する。ステップ5012でYesの場合には、ステップ5014で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態Cに決定し、本サブルーチンを終了する。
If No in
ステップ5012でNoの場合には、ステップ5016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(チェリー4+1種BB-C)であるか否かを判定する。ステップ5016でYesの場合には、ステップ5018で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を有利状態D(有利内部中遊技)に決定し、本サブルーチンを終了する。
If No in step 5012, in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a state promotion combination (
また、ステップ5016でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5020に移行させる。 If No in step 5016, the CPUSC of the sub-control board S shifts to step 5020.
ステップ5002又はステップ5016でNoの場合には、ステップ5020で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Aであるか否かを判定する。 If No in step 5002 or step 5016, in step 5020, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state regarding the AT is the advantageous state A.
ステップ5020でYesの場合には、ステップ5022で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Aに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5020, in step 5022, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number A in the game.
ステップ5022でYesの場合には、ステップ5024で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5022, in step 5024, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the low probability state, and ends this subroutine.
ステップ5020でNoの場合には、ステップ5026で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Bであるか否かを判定する。 If No in step 5020, in step 5026, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state B.
ステップ5026でYesの場合には、ステップ5028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Bに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5026, in step 5028, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number B in the game.
ステップ5028でYesの場合には、ステップ5030で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5028, in step 5030, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the low probability state, and ends this subroutine.
ステップ5026でNoの場合には、ステップ5032で、副制御基板SのCPUSCは、現在のATに関する状態は有利状態Cであるか否かを判定する。 If No in step 5026, in step 5032, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current state related to AT is the advantageous state C.
ステップ5032でYesの場合には、ステップ5034で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Cに達したか否かを判定する。 In the case of Yes in step 5032, in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of games has reached a predetermined number of games C in the game.
ステップ5034でYesの場合には、ステップ5036で、副制御基板SのCPUSCは、次ゲーム以降のATに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。 In the case of Yes in step 5034, in step 5036, the CPUSC of the sub-control board S determines the state related to AT after the next game to the low probability state, and ends this subroutine.
ステップ5034でNoの場合にも、副制御基板SのCPUSCは、本サブルーチンを終了する。 Even if No in step 5034, the CPUSC of the sub-control board S ends this subroutine.
図174は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図174(A)は、有利状態Aから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Aであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利(成功)する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図174(B)は、通常区間から有利状態Aに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北(失敗)する演出が実行されて、有利状態Aに移行する。なお、図174(A)は、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図174(B)は、通常区間から有利状態B又は有利状態Cに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから通常区間に移行しないとき(いまだゲーム数が残っているとき)に、図174(B)の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図174(A)は、通常区間から状態Dに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cから状態Dに移行することはないので、有利状態A、有利状態B又は有利状態Cにおいて、図174(A)が実行されることはない。 FIG. 174 is a diagram showing an example of an effect executed when the gaming state changes. FIG. 174 (A) is an effect executed when shifting from the advantageous state A to the normal section. When the advantageous state A is set, the confrontation effect is executed, the effect of winning (successful) as a result of the confrontation is executed, and the normal section is entered. On the other hand, FIG. 174 (B) is an effect executed when shifting from the normal section to the advantageous state A. The confrontation effect is executed in the normal section, the defeat (failure) effect is executed as a result of the confrontation, and the state shifts to the advantageous state A. It should be noted that FIG. 174 (A) is also an effect executed when the transition from the advantageous state B or the advantageous state C to the normal section, and FIG. 174 (B) shows the transition from the normal section to the advantageous state B or the advantageous state C. It is also a production that is executed when you do. It should be noted that the effect of FIG. 174 (B) may be executed when the transition from the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C does not occur to the normal section (when the number of games still remains). Further, FIG. 174 (A) is also an effect executed when shifting from the normal section to the state D. Incidentally, since there is no transition from the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C to the state D, FIG. 174 (A) is not executed in the advantageous state A, the advantageous state B or the advantageous state C.
<<<変形例2-1>>>
前述した例では、有利区間の状態A~状態Cの終了条件は、所定のゲーム数A~Cの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞-A1~入賞-A6に当選した遊技で入賞01、入賞02又は入賞03の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数A~Cを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。また、入賞-C、入賞-D又は入賞-Eに当選したことに基づいて、所定のゲーム数A~Cを減算するようにしても、有利区間の状態Dに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Dへの移行に期待させることができる。
<<< Modification 2-1 >>>
In the above-mentioned example, the end condition of the states A to C in the advantageous section is due to the digestion of the predetermined number of games A to C, but the predetermined condition device, for example, winning-A1 to winning-A6 is won. The game may be returned to the normal section when the symbols of the winning 01, the winning 02, or the winning 03 are stopped and displayed in the game. It is possible to return to the normal section before the predetermined number of games A to C is exhausted, creating the possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section, and expecting the transition to the state D of the advantageous section. Can be done. Further, even if the predetermined number of games A to C is subtracted based on winning the winning-C, winning-D or winning-E, there is a possibility of accelerating the timing of shifting to the state D of the advantageous section. It can be generated and expected to shift to the state D of the advantageous section.
<<<変形例2-2>>>
また、前述した例では、有利区間の状態A~状態Dへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態A~状態Dのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態A~状態Cのいずれかの状態から状態Dに移行できるようにする。例えば、レア役(「入賞-B」、「入賞-C」、「入賞-D」、「入賞-E」)などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A~状態Cであっても、状態Dに直接に移行できることを期待させることができる。
<<< Modification 2-2 >>>
Further, in the above-mentioned example, the transition from the state A to the state D of the advantageous section needs to go through the normal section once, but from any of the states A to D of the advantageous section to the other advantageous section. You can be able to transition to a state. In particular, it is possible to shift from any of the states A to C in the advantageous section to the state D. For example, by winning a rare role (“Winning-B”, “Winning-C”, “Winning-D”, “Winning-E”), it is possible to shift to the state of another advantageous section. By doing so, it can be expected that even the states A to C in the advantageous section can be directly shifted to the state D.
<<<変形例2-3>>>
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態A~状態Cの終了条件は、一定のゲーム数A~Cの消化によるものであったが、これらのゲーム数A~Cを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態A~状態Cの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数A~Cを決定することができる。具体的には、状態Aの場合には、10ゲームが10%、50ゲームが10%、100ゲームが10%、300ゲームが30%、500ゲームが40%となるように置数を定め、平均ゲーム数を306ゲームにすることができる。また、状態Bの場合には、10ゲームが20%、50ゲームが20%、100ゲームが20%、300ゲームが20%、500ゲームが20%となるように置数を定め、平均ゲーム数を192ゲームにすることができる。さらに、状態Cの場合には、10ゲームが50%、50ゲームが30%、100ゲームが20%、300ゲームが0%、500ゲームが0%となるように置数を定め、平均ゲーム数を40ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態A~状態Cに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
<<< Modification 2-3 >>>
Furthermore, in the above-mentioned example, the end condition of the states A to C of the advantageous section is due to the digestion of a certain number of games A to C, but these numbers A to C are determined by the lottery process. You may do so. For example, the number of games A to C can be determined by referring to a table in which the number of positions is different in each of the states A to C in the advantageous section. Specifically, in the case of state A, the number of games is set so that 10 games are 10%, 50 games are 10%, 100 games are 10%, 300 games are 30%, and 500 games are 40%. The average number of games can be 306 games. In the case of state B, the number of games is set so that 10 games are 20%, 50 games are 20%, 100 games are 20%, 300 games are 20%, and 500 games are 20%, and the average number of games is set. Can be 192 games. Further, in the case of state C, the number of games is set so that 10 games are 50%, 50 games are 30%, 100 games are 20%, 300 games are 0%, and 500 games are 0%, and the average number of games is set. Can be 40 games. By doing so, even when the transition from the state A to the state C of the advantageous section occurs, there is a possibility that the player can return to the normal section with a small number of games, and the expectation of the player can be increased.
<<<変形例2-4>>>
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態A~状態Cで主に滞在するRT状態は、いずれもRT0であるが、最も滞在率の高いRT状態として、有利区間の状態A~状態Cにおける滞在率の高いRT状態をRT5(チェリー1~3が停止表示することにより移行するRT状態)とし、通常区間における滞在率の高いRT状態をRT0とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、RT0の方がRT5よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態A~状態Cである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
<<< Modification 2-4 >>>
Further, as described above, the RT states mainly staying in the states A to C of the normal section and the advantageous section are both RT0, but the RT state having the highest stay rate is the state A to the state of the advantageous section. The RT state having a high stay rate in C may be set to RT5 (RT state in which
<<<レア役示唆演出>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な演出の実行態様について以下に詳述する。レア役示唆演出とは、レア役に当選したゲームにて実行される演出であり、当該ゲームにてレア役に当選した旨を遊技者に対して示唆する予告演出である。レア役に当選したゲームでのみ実行される予告演出をレア役示唆演出としてもよいし、レア役に当選したゲームにて実行されるすべての予告演出をレア役示唆演出としてもよい。
<<< Rare role suggestion production >>>
The execution mode of the effect applicable to the spinning machine according to this example will be described in detail below. The rare role suggestion effect is an effect executed in the game in which the rare role is won, and is a notice effect that suggests to the player that the rare role has been won in the game. The notice effect performed only in the game in which the rare role is won may be used as the rare role suggestion effect, or all the advance notice effects executed in the game in which the rare role is won may be used as the rare role suggestion effect.
また、遊技者がレア役に当選したことを認識できるタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよいし、遊技者が実行中のゲームの当選役を推測し得る画像等が表示開始されたタイミングをレア役示唆演出の開始タイミングとしてもよい。レア役示唆演出の開始タイミングの一例としては、(1)レア役に関連する図柄の色の画像(赤いリンゴはチェリーに関連しており、緑のリンゴはスイカに関連している、等)が表示開始される、(2)レア役の期待度が相対的に高い色(その色に関連する図柄が存在していない色であり、例えば紫色)の画像が表示開始される、(3)レア役に関連する記号や文字の表示(「CHANCE」、「!」、「!?」等)開始タイミング、(4)レア役の期待度が相対的に高いアクションの実行開始タイミング(キャラがジャンプするなどの派手なアクション)、(5)レア役に当選する可能性のある予告演出開始タイミング(例えば、キャラクタが相対的にレア役の期待度が低いアクションとして、「石に躓く」というアクションを開始した場合にも、当該アクションがレア役に当選している可能を有していればよい)。 Further, the timing at which the player can recognize that the rare role has been won may be the start timing of the rare role suggestion effect, or the timing at which the image or the like that can guess the winning role of the game being executed by the player is started to be displayed. May be the start timing of the rare role suggestion production. As an example of the start timing of the rare role suggestion effect, (1) an image of the color of the pattern related to the rare role (red apple is related to cherry, green apple is related to watermelon, etc.) The display is started, (2) the image of the color with a relatively high expectation of the role of rare (the color in which the symbol related to the color does not exist, for example, purple) is started to be displayed, (3) the rare. Display of symbols and characters related to the role ("CHANGE", "!", "!?", Etc.) Start timing, (4) Execution start timing of actions with relatively high expectations for rare roles (character jumps) Flashy actions such as), (5) Notice production start timing that may win a rare role (for example, as an action in which the character has a relatively low expectation of a rare role, the action of "stumbling on a stone" is started. Even if it does, it is sufficient if the action has the possibility of winning the rare role).
また、レア役示唆演出は演出表示装置S40にて表示する演出には限定されず、スピーカS20から出力される演出音にてレア役を示唆してもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様にてレア役を示唆してもよい。即ち、後述する、連続演出の実行中と非実行中とでレア役示唆演出の実行タイミングを比較する構成におけるレア役示唆演出を、スピーカS20から出力される演出音としてもよいし、装飾ランプユニットD150の点灯態様としてもよい。また、それらを組み合わせてもよく、例えば、演出表示装置S40における表示であるレア役示唆演出と装飾ランプユニットD150の点灯態様であるレア役示唆演出との実行タイミングを比較するよう構成してもよい。 Further, the rare role suggestion effect is not limited to the effect displayed by the effect display device S40, and the rare role may be suggested by the effect sound output from the speaker S20, or the lighting mode of the decorative lamp unit D150 may be used. You may suggest a rare role. That is, the rare role suggestion effect in the configuration for comparing the execution timing of the rare role suggestion effect between the execution and non-execution of the continuous effect, which will be described later, may be used as the effect sound output from the speaker S20, or may be a decorative lamp unit. It may be the lighting mode of D150. Further, they may be combined, and for example, the execution timing of the rare role suggestion effect which is the display in the effect display device S40 and the rare role suggestion effect which is the lighting mode of the decorative lamp unit D150 may be compared. ..
また、レア役の定義として以下のように定義してもよい。
<定義1>
相対的に抽選確率が少ない役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置であり、ボーナス役と除く役をレア役としてもよい。本実施形態に適用した場合には、再遊技-B、再遊技-C、入賞-C、入賞-D、入賞-Eがレア役となる。尚、当選番号21の「1種BB-B+入賞-C」等の、「BB役+レア役」(BB役とレア役との重複役)となっている当選番号についても、レア役に含めてもよい。
Further, the definition of the rare role may be defined as follows.
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A combination with a relatively low lottery probability may be a rare role. For example, it is a conditional device in which the lottery probability (winning probability) is 1/50 or less in all RT states except during the bonus, and the combination is excluded from the bonus combination. May be a rare role. When applied to this embodiment, re-game-B, re-game-C, winning-C, winning-D, and winning-E are rare roles. In addition, the winning numbers that are "BB role + rare role" (double role of BB role and rare role) such as "
<定義2>
遊技メダルの獲得以外の、遊技者にとって高利益となる可能性がある(もしくは相対的に高い)役をレア役としてもよい。例えば、ATに関する状態が有利な状態に移行(「低確率状態→高確率状態」等)する等であり、本実施形態に適用した場合には、入賞-C、入賞-D、入賞-Eがレア役となる。
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Other than the acquisition of game medals, a role that may be highly profitable (or relatively high) for the player may be a rare role. For example, the state related to AT shifts to an advantageous state (“low probability state → high probability state”, etc.), and when applied to this embodiment, prize-C, prize-D, and prize-E It will be a rare role.
<定義3>
ボーナス役と重複している期待度が相対的に高い役をレア役としてもよく、例えば、ボーナス内部中でない状況にて、1/100(1%)以上の確率でボーナスと重複している役をレア役としてもよい。より具体的には、入賞-Cのチェリーを含む役としては、ボーナス役と重複していない当選番号14に当選する置数が「1000」であり、ボーナス役と重複している当選番号21と当選番号25当選する置数が「40+40=80」であるため、入賞-Cを含む役に当選した場合にボーナス役に当選している期待度は、「80÷1080×100≒7.4%」となっており、入賞-Cはレア役となる。本実施形態に適用した場合には、入賞-C、入賞-D、入賞-Eがレア役となる。
<
A role with a relatively high expectation that overlaps with the bonus role may be a rare role. For example, a role that overlaps with the bonus with a probability of 1/100 (1%) or more in a situation where it is not inside the bonus. May be a rare role. More specifically, as a winning combination including the winning-C cherry, the winning
<定義4>
ボーナス役及びハズレを含む当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する当選番号が1つのみとなっている役をレア役としてもよい(ボーナス実行)。本実施形態に適用した場合には、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、入賞-B、入賞-C、入賞-D、入賞-Eがレア役となる。また、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役としてもよい。このように定義した場合には、当選番号14の入賞-Cと当選番号21の1種BB-B+入賞-Cとは、当選番号は相違しているが、いずれも入賞-Cを含む当選番号であるため、ボーナスを除く条件相違は同一(重複)しており、レア役となる。本実施形態に適用した場合には、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、入賞-B、入賞-C、入賞-D、入賞-Eがレア役となる。
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Of the winning numbers excluding the winning number including the bonus role and the loss, the winning number corresponding to one production group number may be a rare role (bonus execution). When applied to this embodiment, re-game-A, re-game-B, re-game-C, prize-B, prize-C, prize-D, and prize-E are rare roles. Further, among the winning numbers excluding the winning numbers that are lost, a role in which only one condition device (winning combination or replaying combination) corresponding to one production group number may be used as a rare role may be used. When defined in this way, the winning numbers are different between the winning
また、前述した第3実施形態と同様の条件装置又は当選番号をレア役として定義してもよい。 Further, the same condition device or winning number as in the third embodiment described above may be defined as a rare combination.
次に、図175は、レア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、「(a)通常演出時」において、1ゲームにて完結する演出(連続演出ではない演出)として、入賞-Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合と、「(b)連続演出時(夜モード)」の実行途中のゲームにおいて、入賞-Cのチェリーに当選してレア役示唆演出が実行される場合とを例示している。 Next, FIG. 175 is a diagram showing the occurrence timing of the rare role suggestion effect. In the figure, in "(a) normal production", as a production that is completed in one game (a production that is not a continuous production), a case where a prize-C cherry is won and a rare role suggestion production is executed. , "(B) During continuous production (night mode)", the case where the rare role suggestion production is executed by winning the winning-C cherry is illustrated.
まず、「(a)通常演出時」について説明する。尚、通常演出時とは連続演出が実行されていない状況にて実行されたゲームである。 First, "(a) normal production" will be described. It should be noted that the normal production is a game executed in a situation where the continuous production is not executed.
「(a)通常演出時」において、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。尚、当該ゲームでは内部抽選の結果としてチェリー(入賞-C)に当選している。尚、スタートレバー操作後には(スタートレバーの操作を契機としては)レア役示唆演出が発生していない。その後、第1停止ボタン操作後及び第2停止ボタン操作後もレア役示唆演出が発生しない。その後、第3停止ボタン操作後に、レア役示唆演出である「赤リンゴ(多)」が発生し、実行中のゲームにてチェリーに当選している可能性があることを示唆している。尚、「赤リンゴ(多)」とは、木から大量の赤色のリンゴが落ちてくる演出であり、チェリー図柄が赤色を基調としたデザインであることからチェリーに当選していることを示唆している。尚、チェリーに当選していることを示唆するとは、チェリーを含む当選番号に当選していることであり、より具体的には、本実施形態を例とすると、当選番号14の「入賞-C」、当選番号21の「1種BB-B+入賞-C」又は当選番号25の「1種BB-C+入賞-C」に当選していることを示唆することを示している。また、「左リール→中リール→右リール」の順でリールを停止させた場合には、第1停止:左リール、第2停止:中リール、第3停止:右リールとなる。このように、同図における(a)通常演出時においては、第3停止ボタンの操作を契機としてレア役示唆演出が実行開始されることとなる。
In "(a) Normal production", the start lever is operated and the rotation of the reel starts. In the game, the cherry (winning-C) is won as a result of the internal lottery. After the start lever is operated, the rare role suggestion effect is not generated (triggered by the operation of the start lever). After that, the rare combination suggestion effect does not occur even after the operation of the first stop button and the operation of the second stop button. After that, after the operation of the third stop button, "red apple (many)", which is a rare role suggestion effect, occurs, suggesting that there is a possibility that the cherry has been won in the running game. In addition, "red apple (many)" is a production in which a large amount of red apples fall from the tree, and it is suggested that the cherry is won because the design of the cherry pattern is based on red. ing. In addition, suggesting that the cherry has been won means that the winning number including the cherry has been won. More specifically, in this embodiment as an example, the winning
次に、「(b)連続演出時(夜モード)」について説明する。同図においては、ボーナスに当選していない場合を例示することとする。まず、4ゲームに亘って実行される連続演出の1ゲーム目にて、背景演出が夜モードとなっている状況にてスタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果がハズレとなっており、当該ゲームにおいては、レア役示唆演出は実行されない。次に、4ゲームに亘って実行される連続演出の2ゲーム目にて、スタートレバーが操作され、リールの回転が開始する。当該ゲームにおいては、内部抽選の結果としてチェリー(入賞-C)に当選しており、スタートレバーの操作を契機として(言い換えると、第1停止ボタンの操作前)、レア役示唆演出である「CHANCE!」が表示開始される。尚、当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで継続して表示される(第3停止ボタン操作後に表示が消去されるよう構成してもよい)。このように、連続演出時においてレア役に当選した際には、非連続演出時においてレア役に当選した際よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナスやATに当選している可能性が非連続演出時よりも相対的に高い「連続演出時」におけるレア役に当選したゲームにおいては、非連続演出時よりも相対的に早いタイミングでレア役の当選を示唆することにより、目押しが必要なゲームであることを明確に報知することができ、連続演出の結果に遊技者が集中できることとなる。また、「連続演出中」にレア役を取りこぼすことによって遊技者が落胆することがない(つまり、レア役を取りこぼしたから連続演出の結果が成功とならなかった、等のような誤認を生じさせない)ように演出を展開することが可能である。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。また、チェリーに対応するレア役示唆演出として、赤リンゴ(多)と赤リンゴ(少)とを有するように構成してもよく、そのように構成した場合には、赤リンゴ(少)よりも赤リンゴ(多)の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等のように演出の出現頻度を調整することにより、興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、同図においては、連続演出を実行していない状況にて実行されたゲームと連続演出の実行途中にて実行されたゲームとを比較したが、これには限定されず、連続演出を実行していない状況を、前述した「シナリオ無(なし)」が決定されているゲームとし、連続演出の実行途中にて実行されたゲームを、前述した「シナリオ無(なし)」以外が決定されているゲームとしてもよい。後述する連続演出に関する構成も、同様に換言してもよい。また、赤リンゴ(多)を実行する場合においても、第1停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合よりも、第3停止操作を契機として赤リンゴ(多)が表示される場合の方が、ボーナスと重複している可能性が高い、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が高い、等としてもよい。そのように構成することによって、レア役示唆演出が実行されるタイミングが遅いほど遊技者にとって利益となる可能性が高くなり、「スタートレバーオン→第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」となっていくにつれてレア役示唆演出がまだ実行されていないことに期待感を高めていくことができる。 Next, "(b) continuous production (night mode)" will be described. In the figure, the case where the bonus is not won will be illustrated. First, in the first game of continuous production executed over four games, the start lever is operated in the situation where the background production is in the night mode, and the rotation of the reel starts. In the game, the result of the internal lottery is lost, and in the game, the rare role suggestion effect is not executed. Next, in the second game of continuous production executed over four games, the start lever is operated and the rotation of the reel starts. In the game, the cherry (winning-C) was won as a result of the internal lottery, and triggered by the operation of the start lever (in other words, before the operation of the first stop button), the rare role suggestion production "CHANGE". ! ”Is displayed. The "CHANGE!" Is continuously displayed until the next game is started (the display may be erased after the operation of the third stop button). In this way, when the rare role is won during the continuous production, the timing at which the rare role suggestion production occurs is relatively earlier than when the rare role is won during the discontinuous production. .. With this configuration, in a game in which a rare role is won in "continuous production", where the possibility of winning a bonus or AT is relatively higher than in discontinuous production, it is higher than in discontinuous production. By suggesting the winning of the rare role at a relatively early timing, it is possible to clearly notify that the game requires a push, and the player can concentrate on the result of the continuous production. In addition, the player will not be discouraged by missing the rare role during "continuous production" (that is, the result of the continuous production will not be successful because the rare role was missed, etc.). ) It is possible to develop the production. Here, "red apple (many)" and "CHANGE!" Are exemplified as productions suggesting that the cherry has been won, but "red apple (many)" and "CHANGE!" Have multiple rare roles. It may be configured to suggest that there is a high possibility that any one (for example, cherry, watermelon, chance eye, etc.) has been won. Further, as a rare role suggestion effect corresponding to the cherry, it may be configured to have a red apple (many) and a red apple (small), and in such a configuration, it is more than a red apple (small). By adjusting the appearance frequency of the production, such as red apple (many) is more likely to overlap with the bonus, it is more likely to shift to a game state that is advantageous to the player, etc. It can be a highly reliable gaming machine. In the figure, a game executed in a situation where the continuous effect is not executed is compared with a game executed during the execution of the continuous effect, but the present invention is not limited to this, and the continuous effect is executed. The situation that has not been done is defined as the game in which the above-mentioned "no scenario (none)" is determined, and the game executed during the execution of the continuous production is determined to be a game other than the above-mentioned "no scenario (none)". It may be a game that you have. The configuration related to the continuous production, which will be described later, may be paraphrased in the same manner. Also, when the red apple (many) is executed, the red apple (many) is displayed as a trigger of the third stop operation, rather than the red apple (many) is displayed as a trigger of the first stop operation. In some cases, there is a high possibility that the bonus overlaps with the bonus, the game state is likely to be favorable to the player, and so on. With such a configuration, the later the timing at which the rare role suggestion effect is executed, the higher the possibility that it will be profitable for the player, and "start lever on-> first stop operation-> second stop operation-> third stop operation". As it becomes, it is possible to raise the expectation that the rare role suggestion production has not been executed yet.
次に、図176は、有利区間表示器YHが点灯するゲームにおけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。同図においては、図175と同様の作用であるため、相違点についてのみ説明する。「(a)通常演出時」及び「(b)連続演出時」のいずれも、通常区間であり、有利区間表示器YHが消灯している状況にて実行されたゲームにて、チェリーに当選し、その後、第3停止ボタンを操作して最終リールが停止した後に有利区間となることにより有利区間表示器YHが点灯している。つまり、前述した主制御基板MのCPUC100により制御される有利区間表示器YHが新たに点灯することとなるゲームにおいて、非連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングよりも、連続演出時においてレア役に当選したゲームにおけるレア役示唆演出の実行開始タイミングの方が相対的に早いタイミングとなるよう構成されている。このように構成することで、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した(例えば、レア役に当選した)可能性があることを相対的に早いタイミングで示唆することが可能であり、レア役の取りこぼしの可能性を軽減すると共に、連続演出に注目することができる。また、「通常区間であり有利区間表示器YHが消灯している→1回目のレア役に当選→通常区間であり有利区間表示器YHが消灯したままであり、当該1回目のレア役に当選を契機として4ゲームの連続演出が実行される→連続演出の2ゲーム目にて2回目のレア役に当選→当該2回目のレア役に当選したことにより、第3停止後に有利区間となると共に有利区間表示器YHが点灯」のような作用となった場合において、連続演出が1回目のレア役の当選を契機として実行されていることを認識できると共に、有利区間表示器YHを確認することにより、2回目のレア役の当選を契機として有利区間となったことを確認することができ、連続演出の契機となったレア役(1回目のレア役)と連続演出の途中に当選したレア役(2回目のレア役)とのどちらに期待すべきか混乱させてしまう事態を防止することができる。 Next, FIG. 176 is a diagram showing the occurrence timing of the rare combination suggestion effect in the game in which the advantageous section indicator YH is lit. In the figure, since the operation is the same as that in FIG. 175, only the differences will be described. Both "(a) normal production" and "(b) continuous production" are normal sections, and the cherry is won in the game executed in the situation where the advantageous section indicator YH is turned off. After that, the advantageous section indicator YH is lit by operating the third stop button to enter the advantageous section after the final reel has stopped. That is, in the game in which the advantageous section indicator YH controlled by the CPUC100 of the main control board M described above is newly lit, the execution start timing of the rare role suggestion effect in the game in which the rare role is won during the discontinuous effect. Rather, the execution start timing of the rare role suggestion effect in the game in which the rare role is won during the continuous production is configured to be relatively earlier. With this configuration, it is suggested at a relatively early timing that an event advantageous to the player may have occurred (for example, winning a rare role) in the game that triggered the execution of the continuous production. It is possible to reduce the possibility of missing a rare role, and it is possible to pay attention to the continuous production. In addition, "the normal section and the advantageous section indicator YH is off → the first rare role is won → the normal section and the advantageous section indicator YH is still off, and the first rare role is won. The continuous production of 4 games is executed with this as an opportunity → Winning the second rare role in the second game of the continuous production → By winning the second rare role, it becomes an advantageous section after the third stop In the case of an action such as "the advantageous section indicator YH is lit", it is possible to recognize that the continuous production is executed with the winning of the first rare role as an opportunity, and to confirm the advantageous section indicator YH. As a result, it can be confirmed that the section has become advantageous with the winning of the second rare role, and the rare role (first rare role) that triggered the continuous production and the rare that was won in the middle of the continuous production. It is possible to prevent a situation in which it is confused as to which of the roles (the second rare role) should be expected.
次に、図177は、通常演出時とボーナス確定時におけるレア役示唆演出の発生タイミングを示す図である。「(a)通常演出時」については、図175と同様の作用であるため省略する。「(b)ボーナス確定時」とは、ボーナスに当選していることを遊技者に対して報知するボーナス確定画面を表示する場合の作用を例示しており、ボーナス確定画面が表示される作用の一例としては、「レア役とボーナス役との重複役に当選→連続演出が実行→連続演出の結果として連続演出が成功したことが報知される→次回のゲームからボーナス確定画面が表示される→ボーナス図柄が停止表示される→ボーナス確定画面が消去され、ボーナス中の画面表示となる」のような作用となる。尚、レア役とボーナス役との重複役に当選してから連続演出の結果を報知するよりも前(又は、連続演出の結果を報知するゲーム)にボーナス役を停止表示させた場合には、ボーナス確定画面を表示せずにボーナス中の画面表示となる。 Next, FIG. 177 is a diagram showing the occurrence timing of the rare combination suggestion effect at the time of the normal effect and the time of the bonus determination. “(A) During normal production” is omitted because it has the same operation as in FIG. 175. "(B) At the time of bonus confirmation" exemplifies the action of displaying the bonus confirmation screen that notifies the player that the bonus has been won, and the action of displaying the bonus confirmation screen. As an example, "Winning a duplicate role of a rare role and a bonus role-> Continuous production is executed-> It is notified that the continuous production was successful as a result of the continuous production-> The bonus confirmation screen will be displayed from the next game-> The bonus symbol is stopped and displayed → The bonus confirmation screen is erased, and the screen is displayed during the bonus. " If the bonus combination is stopped and displayed before the result of the continuous production is notified (or the game that notifies the result of the continuous production) after winning the overlapping combination of the rare role and the bonus role. The screen is displayed during the bonus without displaying the bonus confirmation screen.
「(b)ボーナス確定時」の作用について詳述すると、既にボーナスに当選し、ボーナスが確定していることを示す「ボーナス確定!」の表示が行われており、ボーナス確定画面が表示されており、ボーナス内部中(例えば、ATに関する状態が「通常BB内部中遊技」)である状況にて実行されたゲームにおいて、チェリーに当選した場合、スタートレバーの操作後(言い換えると、第1停止ボタンの操作前であり、遊技開始条件を充足した後)に、レア役示唆演出として「CHANCE!」が表示される。当該「CHANCE!」は、次ゲームが開始されるまで(又は、最終リールが停止するまで)継続して表示される。即ち、ボーナス確定画面の表示中(ボーナス内部中)においてレア役に当選した場合には、通常演出時(連続演出が実行されておらず、且つ、ボーナス確定画面が表示されていない状況にて実行されたゲームであり、ボーナス非内部中であってもよいしボーナス内部中であってもよい)においてレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出が発生するタイミングが相対的に早くなるよう構成されている。このように構成することにより、ボーナス確定時は、既に遊技者にとって有利なボーナスに当選しており、遊技者はボーナス役を停止させることに集中している状況であるため、ボーナス役を停止させることが可能なゲーム以外では集中していない場合が想定されるため、相対的に早くレア役の可能性が高いことを示唆することでレア役を取りこぼすことを防止することができる。尚、ここでは、チェリーに当選したことを示唆する演出として「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」を例示したが、「赤リンゴ(多)」及び「CHANCE!」は複数のレア役のいずれか(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目等)に当選した可能性が高いことを示唆する構成であってもよい。尚、同図に示すように、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様とを同一にしてもよいし、ボーナス確定画面の表示中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、連続演出の実行中にて実行されたゲームにおいてレア役に当選したことにより表示されるレア役示唆演出の表示態様と、を異なる表示態様にしてもよい。 To elaborate on the action of "(b) When the bonus is confirmed", "Bonus confirmed!" Is displayed indicating that the bonus has already been won and the bonus has been confirmed, and the bonus confirmation screen is displayed. In a game executed in a situation where the bonus is inside (for example, the state related to AT is "normal BB inside game"), if the cherry is won, after the start lever is operated (in other words, the first stop button). Before the operation of, and after the game start condition is satisfied), "CHANGE!" Is displayed as a rare role suggestion effect. The "CHANGE!" Is continuously displayed until the next game is started (or the final reel is stopped). That is, if a rare role is won while the bonus confirmation screen is being displayed (inside the bonus), it is executed in a situation where the continuous production is not executed and the bonus confirmation screen is not displayed. It is a game that has been played, and it may be inside the bonus or inside the bonus), so that the timing when the rare role suggestion effect occurs is relatively earlier than when the rare role is won. It is configured. With this configuration, when the bonus is confirmed, the bonus role that is advantageous to the player has already been won, and the player is concentrating on stopping the bonus role, so the bonus role is stopped. Since it is assumed that the game is not concentrated except in games where it is possible, it is possible to prevent the rare role from being missed by suggesting that the possibility of the rare role is high relatively quickly. Here, "red apple (many)" and "CHANGE!" Are exemplified as productions suggesting that the cherry has been won, but "red apple (many)" and "CHANGE!" Have multiple rare roles. It may be configured to suggest that there is a high possibility that any one (for example, cherry, watermelon, chance eye, etc.) has been won. As shown in the figure, the display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game executed while the bonus confirmation screen is displayed, and the display mode of the continuous effect are executed. The display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game may be the same, or displayed by winning the rare role in the game executed while the bonus confirmation screen is being displayed. The display mode of the rare role suggestion effect to be displayed and the display mode of the rare role suggestion effect displayed by winning the rare role in the game executed during the execution of the continuous effect may be different. ..
次に、図178は、本例に適用可能なレア役示唆演出選択態様の一例である。同図上段の表は、レア役に当選した場合の一例として、チェリーに当選したゲームにて実行される演出の選択割合を状況別に例示している。尚、同図における選択率は、結果としてその演出が選択される割合となっている。 Next, FIG. 178 is an example of a rare combination suggestion effect selection mode applicable to this example. The table at the top of the figure exemplifies the selection ratio of the effects executed in the game in which the cherry is won, as an example of the case where the rare role is won. The selection rate in the figure is the rate at which the effect is selected as a result.
まず、同図上段にてチェリー当選時におけるレア役示唆演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)の連続演出の非実行中においてはレア役示唆演出として、共通演出、果物演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。共通演出(例えば、前述した共通ナビ演出と同様の演出)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 First, in the upper part of the figure, the selection mode of the rare role suggestion effect at the time of winning the cherry will be described in detail. A common effect, a fruit effect, and a cut-in effect can be executed as rare role suggestion effects during non-execution of continuous effects during AT (a state related to AT in which push order navigation occurs, for example, AT). It is configured. The common effect (for example, the same effect as the above-mentioned common navigation effect) is selected in 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT, of which 50/256 operates the start lever. The rare role suggestion effect is started to be executed, 5/256 is the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, and 5/256 is the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button. Is started to be executed, and 5/256 is triggered by the operation of the third stop button to start the execution of the rare role suggestion effect.
次に、果物演出(前述したリンゴ赤(多)等が果物演出となっている)は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the fruit effect (the above-mentioned apple red (many) etc. is the fruit effect) is selected in 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT, of which 0 /. 256 triggers the operation of the start lever to start executing the rare role suggestion effect (when the fruit effect is executed, the rare role suggestion effect is not executed when the start lever is operated), and 35/256 operates the first stop button. The rare role suggestion effect is started to be executed, 30/256 is the rare role suggestion effect to be executed by the operation of the second stop button, and 15/256 is the rare role suggestion to be executed by the operation of the third stop button. The production starts to be executed.
次に、カットイン演出は、AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the cut-in effect is selected in 96/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT, of which 36/256 starts executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever. Then, 15/256 starts executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, and 10/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, and 35/256. The operation of the third stop button triggers the execution of the rare role suggestion effect.
このように、AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。 In this way, the rare role suggestion effect executed when the continuous effect is not executed during AT has a case where the execution is not started triggered by the start lever or a case where the execution is started at the timing after the first stop button. .. In addition, in the figure, although it is shown that the continuous production is not being executed, the situation where the bonus confirmation screen is not displayed is also shown. The production execution start timing is in the order of "start lever-> first stop-> second stop-> third stop" from the earliest timing.
次に、AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect during the execution of the continuous effect during AT. The CHANGE effect is selected at 256/256 when the cherry is won during the execution of the continuous effect during AT, in other words, only the CHANGE effect is selected when the cherry is won during the execution of the continuous effect during AT. It is executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.
次に、AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、有利BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect during the display of the bonus confirmation screen during AT (for example, as a state related to AT when the bonus confirmation screen is displayed). It is configured as. The CHANGE effect is selected on 256/256 when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. In other words, the CHANGE effect is selected when the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. Only is executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.
このように、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。 In this way, when the rare role (cherry in the figure) is won during AT, the rare role is won during the continuous production rather than the rare role during the non-execution of the continuous production. Is configured so that the rare role suggestion effect can be easily started at a relatively early timing. Also, if you win a rare role (cherry in the figure) during AT, if you win a rare role while the bonus confirmation screen is displayed, rather than if you win a rare role while the bonus confirmation screen is hidden. Is configured so that the rare role suggestion effect can be easily started at a relatively early timing.
次に、非AT中(押し順ナビが実行されないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)にて、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合には、レア役示唆演出として、共通演出、ジャンプ演出、カットイン演出が実行され得るよう構成されている。 Next, if a rare role is won during non-execution of continuous production during non-AT (a state related to AT in which push order navigation is not executed, for example, a low probability state), as a rare role suggestion effect, It is configured so that common effects, jump effects, and cut-in effects can be executed.
共通演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち50/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、5/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 The common effect is selected by 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT, and 50/256 of them starts executing the rare role suggestion effect when the start lever is operated. / 256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, 5/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, and 5/256 stops the third. Rare role suggestion production is started when the button is operated.
次に、ジャンプ演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の80/256で選択され、そのうち0/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され(果物演出実行時はスタートレバーの操作を契機にはレア役示唆演出は実行されない)、35/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、30/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the jump effect is selected in 80/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT, and 0/256 of them starts executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever. (When the fruit effect is executed, the rare role suggestion effect is not executed when the start lever is operated), and 35/256 starts the execution of the rare role suggestion effect when the first stop button is operated, and 30/256 is The operation of the second stop button triggers the execution of the rare combination suggestion effect, and 15/256 triggers the operation of the third stop button to start the execution of the rare combination suggestion effect.
次に、カットイン演出は、非AT中の連続演出の非実行中においてチェリーに当選した場合の96/256で選択され、そのうち36/256がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、15/256が第1停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、10/256が第2停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始され、35/256が第3停止ボタンの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the cut-in effect is selected in 96/256 when the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT, of which 36/256 executes the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever. 15/256 starts executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the first stop button, and 10/256 starts the execution of the rare role suggestion effect triggered by the operation of the second stop button, 35/256. However, the operation of the third stop button triggers the execution of the rare role suggestion effect.
このように、非AT中における連続演出の非実行時に実行されるレア役示唆演出は、スタートレバーを契機として実行開始されない場合や第1停止ボタン以降のタイミングで実行開始される場合と有している。尚、同図においては、連続演出非実行中と図示しているが、ボーナス確定画面も表示されていない状況を示している。尚、演出実行開始タイミングとしては、早いタイミングから「スタートレバー→第1停止→第2停止→第3停止」の順となっている。 In this way, the rare role suggestion effect that is executed when the continuous effect is not executed during non-AT has a case where the execution is not started triggered by the start lever or a case where the execution is started at the timing after the first stop button. There is. In addition, in the figure, although it is shown that the continuous production is not being executed, the situation where the bonus confirmation screen is not displayed is also shown. The production execution start timing is in the order of "start lever-> first stop-> second stop-> third stop" from the earliest timing.
次に、非AT中の連続演出の実行中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中の連続演出の実行中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, the CHANCE effect can be executed as a rare role suggestion effect during the execution of the continuous effect during non-AT. The CHANGE effect is selected at 256/256 when the cherry is won during the execution of the continuous effect during non-AT, in other words, the CHANGE effect when the cherry is won during the execution of the continuous effect during non-AT. Only is executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.
次に、非AT中(ボーナス確定画面が表示される場合のATに関する状態としては、例えば、通常BB内部中遊技)のボーナス確定画面の表示中においてはレア役示唆演出として、CHANCE演出が実行され得るよう構成されている。CHANCE演出は、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合の256/256で選択される、換言すると、非AT中のボーナス確定画面の表示中においてチェリーに当選した場合にはCHANCE演出のみが実行され、そのうち256/256(すべて)がスタートレバーの操作を契機にレア役示唆演出が実行開始される。 Next, while the bonus confirmation screen is being displayed during non-AT (as for the state related to AT when the bonus confirmation screen is displayed, for example, a normal BB internal medium game), the CHANCE effect is executed as a rare role suggestion effect. It is configured to get. The CHANGE effect is selected on 256/256 when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed, in other words, when the cherry is won while the non-AT bonus confirmation screen is displayed. Only the CHANGE effect is executed, and 256/256 (all) of them start executing the rare role suggestion effect triggered by the operation of the start lever.
このように、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも連続演出の実行中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。また、非AT中においてレア役(同図においてはチェリー)に当選した場合には、ボーナス確定画面の非表示中にレア役に当選した場合よりもボーナス確定画面の表示中にレア役に当選した場合の方が、相対的に早いタイミングでレア役示唆演出が実行開始され易いよう構成されている。 In this way, when the rare role (cherry in the figure) is won during the non-AT, the rare role is won during the continuous production than when the rare role is won during the non-execution of the continuous production. In the case, the rare role suggestion effect is more likely to be started at a relatively early timing. In addition, when a rare role (cherry in the figure) is won during non-AT, the rare role is won while the bonus confirmation screen is displayed rather than when the rare role is won while the bonus confirmation screen is hidden. In the case, it is configured so that the rare role suggestion effect can be easily started at a relatively early timing.
まず、同図下段にて押し順当選時における演出の選択態様について詳述する。AT中(押し順ナビが発生するATに関する状態であり、例えば、AT中状態)においては、連続演出の実行中、連続演出の非実行中、ボーナス確定画面の表示中のすべてにおいて、スタートレバーの操作を契機として押し順ナビ演出が実行される。また、非AT中(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、例えば、低確率状態)においては、連続演出の実行中にはすべて演出なしが選択され(すべてスタートレバーの操作を契機として図示しているが演出が実行されないためスタートレバーの操作を契機として押し順ベルの当選に対応した予告演出は実行されない)、ボーナス確定画面の表示中にてすべて押し順ナビ演出が選択され、連続演出の非実行中においては、共通演出、ジャンプ演出、会話演出、カットイン演出、演出なし、が選択され得るよう構成されている。また、非AT中における連続演出の非実行中(ボーナス確定画面の非表示中)に押し順ベルに当選した場合の予告演出実行開始タイミングは、スタートレバーの操作を契機とする場合もあれば、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンの操作を契機とする場合もある。また、連続演出の非実行中においては、押し順ベルに当選した場合とチェリー(レア役)に当選した場合とで同様の演出(例えば、カットイン演出)が実行される場合があるが、連続演出の実行中やボーナス確定画面の表示中に実行されるレア役示唆演出であるCHANCE演出は、押し順ベル当選時には実行され得ない。即ち、遊技者はレア役示唆演出として、CHANCE演出を視認した場合には、レア役に当選したことを認識することができるよう構成されている。 First, in the lower part of the figure, the selection mode of the effect at the time of winning the push order will be described in detail. During AT (a state related to AT in which push order navigation occurs, for example, during AT), the start lever is displayed in all of the continuous production execution, non-execution of continuous production, and display of the bonus confirmation screen. The push order navigation effect is executed with the operation as an opportunity. In addition, during non-AT (a state related to AT in which push order navigation does not occur, for example, a low probability state), no effect is selected during the execution of continuous effect (all triggered by the operation of the start lever). Although it is shown, since the effect is not executed, the advance notice effect corresponding to the winning of the push order bell is not executed as a trigger of the operation of the start lever), all push order navigation effects are selected while the bonus confirmation screen is displayed, and continuous effect During non-execution, common effect, jump effect, conversation effect, cut-in effect, and no effect can be selected. In addition, the timing of starting the advance notice effect execution when the push order bell is won during the non-execution of the continuous effect during non-AT (while the bonus confirmation screen is not displayed) may be triggered by the operation of the start lever. The operation of the first stop button, the second stop button, and the third stop button may be triggered. In addition, during non-execution of continuous production, the same production (for example, cut-in production) may be executed depending on whether the push order bell is won or the cherry (rare role) is won, but it is continuous. The CHANCE effect, which is a rare role suggestion effect that is executed while the effect is being executed or the bonus confirmation screen is displayed, cannot be executed when the push order bell is won. That is, the player is configured to be able to recognize that he / she has won the rare role when he / she visually recognizes the CHANCE effect as the rare role suggestion effect.
尚、同図においては、レア役としてチェリーに当選した場合のみ例示したが、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中の連続演出の非実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の非実行中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中の連続演出の非実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中の連続演出の実行中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中の連続演出の実行中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中の連続演出の実行中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中の連続演出の実行中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中の連続演出の非実行中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中の連続演出の実行中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。 In the figure, only the case where the cherry is won as a rare role is illustrated, but when the rare role is configured to have a cherry and a watermelon A, the cherry is won during the non-execution of the continuous production during AT. In the game that was played, apple red (many) can be executed as a fruit effect, and in the game that won the watermelon A during non-execution of the continuous effect during AT, apple green (many) is executed as a fruit effect. It is configured so that the rare role suggestion effect can be executed in a different effect mode depending on whether the cherry or the watermelon A is won during the non-execution of the continuous effect during the AT. In the game where the cherry is won during the continuous production of, "CHANGE!" Is displayed as the CHANGE effect, and in the game where the watermelon A is won during the continuous production during AT, "CHANGE!" Is displayed as the CHANGE effect. Is displayed, even if it is configured so that the rare role suggestion effect can be executed in the same effect mode regardless of whether the cherry or the watermelon A is won during the execution of the continuous effect during AT. good. Further, even during the execution of the continuous production during AT, the rare role suggestion production may be executed in different production modes depending on whether the cherry is won or the watermelon A is won. In the case of configuration, the ratio of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won during the non-execution of the continuous effect during AT and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is more than the same ratio. , The ratio of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is higher during the execution of the continuous effect during AT. Is preferable.
また、同様に、レア役として、チェリーとスイカAを有するよう構成した場合には、AT中のボーナス確定画面の非表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ赤(多)が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の非表示中にスイカAに当選したゲームにおいては、果物演出としてリンゴ緑(多)が実行され得るよう構成して、AT中のボーナス確定画面の非表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選するかによって異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成し、AT中のボーナス確定画面の表示中にチェリーに当選したゲームにおいては、CHANCE演出として「CHANCE!」と表示され、AT中のボーナス確定画面の表示中にスイカAに当選したゲームにおいてもCHANCE演出として「CHANCE!」と表示されるように、AT中のボーナス確定画面の表示中においては、チェリーとスイカAとのいずれに当選した場合にも同一の演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよい。また、AT中のボーナス確定画面の表示中においても、チェリーに当選した場合とスイカAに当選した場合とで異なる演出態様にてレア役示唆演出が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、AT中のボーナス確定画面の非表示中におけるチェリーに当選したゲームにおける、レア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合よりも、AT中のボーナス確定画面の表示中における、チェリーに当選したゲームにおけるレア役示唆演出とスイカAに当選したゲームにおけるレア役示唆演出との演出態様が同一となる割合の方が高くなるよう構成することが好適である。尚、上記構成においては、AT中に限定して詳述したが、あくまで一例であり、非AT中におけるレア役示唆演出の演出態様においても同様の構成を適用可能である。 Similarly, when the role of rare is configured to have cherry and watermelon A, apple red (many) is used as a fruit effect in the game in which the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is hidden. In the game that is configured to be able to be executed and the watermelon A is won while the bonus confirmation screen during AT is hidden, the apple green (many) can be executed as a fruit effect, and the bonus confirmation screen during AT is configured. While the game is not displayed, the rare role suggestion effect can be executed in different production modes depending on whether the cherry or watermelon A is won, and the cherry is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. In the game, "CHANGE!" Is displayed as a CHANGE effect, and "CHANGE!" Is displayed as a CHANGE effect even in the game in which Watermelon A is won while the bonus confirmation screen during AT is displayed. While the bonus confirmation screen is being displayed, the rare role suggestion effect may be executed in the same effect mode regardless of whether the cherry or the watermelon A is won. Further, even while the bonus confirmation screen during AT is being displayed, the rare role suggestion effect may be executed in different production modes depending on whether the cherry is won or the watermelon A is won. In the case of the above configuration, the ratio of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won while the bonus confirmation screen is hidden during AT and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is the same. The ratio of the rare role suggestion effect in the game in which the cherry is won and the rare role suggestion effect in the game in which the watermelon A is won is higher than that in the display of the bonus confirmation screen during AT. It is preferable to configure it as such. Although the above configuration has been described in detail only during AT, it is merely an example, and the same configuration can be applied to the production mode of the rare role suggestion effect during non-AT.
このように構成することにより、連続演出の実行契機となったゲームにて遊技者に有利な事象が発生した可能性があるため、連続演出の実行中にレア役に当選した場合には、連続演出の非実行中にレア役に当選した場合よりも、レア役示唆演出を簡易的な表示で且つ早いタイミングで遊技者に報知することにより、遊技者がレア役を取りこぼす可能性を軽減することができると共に、遊技者はより連続演出の結果に集中することができる。また、遊技者が連続演出の実行契機となったレア役と、連続演出の実行中に当選したレア役とのどちらに期待するべきか混乱してしまうことを防止することができる。 With this configuration, there is a possibility that an event that is advantageous to the player has occurred in the game that triggered the execution of the continuous production. Therefore, if a rare role is won during the execution of the continuous production, it will be continuous. By notifying the player of the rare role suggestion effect with a simple display and at an earlier timing than when the rare role is won during the non-execution of the effect, the possibility that the player misses the rare role is reduced. At the same time, the player can concentrate more on the result of the continuous production. In addition, it is possible to prevent the player from being confused as to which of the rare role that triggered the execution of the continuous production and the rare role that was won during the execution of the continuous production.
尚、本明細書において、AよりもBの方が実行されやすいとの記載は、Aが実行されない場合も含んでおり、Aが実行される割合よりもBが実行される割合の方が高いとの記載は、Aが実行されない場合も含んでいることを補足しておく。 In addition, in this specification, the description that B is more likely to be executed than A includes the case where A is not executed, and the rate at which B is executed is higher than the rate at which A is executed. It should be added that the description of A includes the case where A is not executed.
(第5実施形態)
尚、第3実施形態においては、遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能とすることにより、興趣性の高い遊技機を創出可能に構成したが、フリーズの実行条件は第3実施形態のものには限定されない。そこで、第3実施形態の構成とは異なるフリーズを実行可能な回胴式遊技機の構成を第5実施形態として、以下、第3実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fifth Embodiment)
In the third embodiment, it is possible to create a highly entertaining gaming machine by making it possible to execute a freeze that delays the progress of the game, but the execution condition of the freeze is the same as that of the third embodiment. Is not limited. Therefore, the configuration of the spinning-type gaming machine capable of executing a freeze different from the configuration of the third embodiment is set as the fifth embodiment, and the differences from the third embodiment will be described in detail below.
はじめに、図179は、第5実施形態における、図112のステップ3100のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ3140であり、即ち、ステップ3140で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置がボーナスを含む役であるか否かを判定する。ステップ3140でYesの場合、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/10)で当選する特定フリーズ実行抽選を実行する。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ3106で実行した特定フリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行フラグをオンにする。次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、特定フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットして、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ3140又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
First, FIG. 179 is a flowchart of the freeze lottery execution process according to the subroutine of
ここで、同図右側は、特定フリーズが実行され得る当選番号の一覧である。同図においては、設定値が1に設定されている場合の置数を例示している。また、置数の合計は65536となっており、例えば、置数が10の場合には、10/65536で当選することを示している。同図に示すように、ステップ3140の判定処理におけるボーナスを含む役とは、当選番号19~40となっており、当選番号19、20、24の単独ボーナス役(入賞役や再遊技役と重複当選していないボーナス役のみの役)と、当選番号21~23及び当選番号25~27のレア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、当選番号24~40の非レア役とボーナス役との重複役である「レア役+ボーナス役」と、から構成されている。ここで、同図におけるレア役とは、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞E(スイカB)となっており、非レア役とは、再遊技-A、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、及び入賞-A6となっている。即ち、前述した「定義1」と同様に、第5実施形態においては、相対的に抽選確率が少ない役をレア役としており、ボーナス中を除くすべてのRT状態にて抽選確率(当選確率)が1/50以下である条件装置をレア役としている。このように構成することにより、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40)/65536=240/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1+1)/65536=7/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。尚、特定フリーズが実行されるゲームにおいては、副制御基板S側にて特定フリーズ演出が実行されるよう構成されている。
Here, the right side of the figure is a list of winning numbers in which a specific freeze can be executed. In the figure, the number of places when the set value is set to 1 is illustrated. Further, the total number of positions is 65536, and for example, when the number of positions is 10, it is shown that the player wins at 10/65536. As shown in the figure, the winning combination including the bonus in the determination process of step 3140 is the winning
また、レア役の定義はこれには限定されず、前述した「定義4」と同様に定義した場合には、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞E(スイカB)、再遊技-A、となり、非レア役とは、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、及び入賞-A6となる。即ち、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役をレア役とすることができる。
Further, the definition of the rare role is not limited to this, and when the definition is the same as in the above-mentioned "
このように構成した場合、入賞-Cに対応する演出グループ番号は、当選番号14、21、25のすべてにおいて「7」となっており、入賞-Dに対応する演出グループ番号は、当選番号15、22、26のすべてにおいて「8」となっており、入賞-Eに対応する演出グループ番号は、当選番号16、23、27のすべてにおいて「9」となっており、再遊技-A対応する演出グループ番号は、当選番号1、34のすべてにおいて「1」となっており、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている。一方、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、及び入賞-A6は異なる条件装置となっているが、対応する演出グループ番号がすべて「5」となっている。このように、レア役と非レア役とを定義した場合にも、レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(40+40+40+40+40+40+1)/65536=241/65536であり、非レア役に当選して特定フリーズ実行抽選が実行される確率は(1+1+1+1+1+1)/65536=6/65536であり、非レア役よりもレア役に当選した場合の方が、特定フリーズ実行抽選が実行され易い、換言すると、特定フリーズが実行され易いよう構成されている。このように構成することにより、遊技者にとって有利な事象(同図においてはボーナスの当選)が相対的に発生し易いレア役の当選時には、非レア役の当選時よりも特定フリーズが実行され易いよう構成することができ、フリーズを適切に実行する遊技機を構成することができる。
In this configuration, the production group number corresponding to the winning-C is "7" in all of the winning
また、レア役に当選した場合にのみ、特定フリーズを実行可能に構成してもよいし、レア役毎にフリーズの実行態様(フリーズ時間)や副制御基板S側の演出態様を相違させてもよい。そのように構成することにより、レア役となる条件装置(入賞役又は再遊技役)と演出グループ番号とを1対1に対応づけることができ、演出グループ番号から当選役を把握(限定)することができ、当選役固有のフリーズ演出を簡易的に実行することができる。 Further, the specific freeze may be executed only when the rare role is won, or the freeze execution mode (freeze time) and the effect mode on the sub-control board S side may be different for each rare role. good. With such a configuration, it is possible to make a one-to-one correspondence between the condition device (winning combination or replaying combination) that becomes a rare role and the production group number, and the winning combination is grasped (limited) from the production group number. It is possible to easily execute the freeze effect peculiar to the winning combination.
次に、図180は、第5実施形態における、ボタン演出実行イメージである。尚、同図に例示するボタン演出を適用可能な実施形態は第5実施形態のみには限定されず、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 180 is an image of executing a button effect in the fifth embodiment. It should be noted that the embodiment to which the button effect illustrated in the figure can be applied is not limited to the fifth embodiment, and can be applied to all the embodiments exemplified in this example.
まず、同図上段に示す(a)について詳述する。通常遊技状態(押し順ナビが実行されない遊技状態である非ATであり、例えば、「低確率状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行される(リールの回転が開始する)。その後、リールが回転しており、第1停止操作が実行されていない(第1停止ボタンが操作されておらず、すべてのリールが回転している)状況にて、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。その後、サブ入力ボタンが操作され、前述した赤リンゴ(多)が表示される。尚、当該ゲームにおいては、チェリーに当選した場合を例示している。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したレア役示唆演出の実行契機としても表示可能に構成されている。尚、通常遊技状態にてボタン演出が実行され、サブ入力ボタンが操作されることにより、レア役示唆演出が実行される場合においては、前述した「AT中状態」にてスタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出が実行されるよりも遅いタイミングでレア役示唆演出が実行開始されることとなる。このように構成した場合には、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→サブ入力ボタンが操作される→第1停止ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示され、「リール回転開始→ボタン演出が表示開始→第1停止ボタンが操作される→サブ入力ボタンが操作される」となった場合には、サブ入力ボタンの操作を契機として赤リンゴ(多)が表示されないよう構成してもよい。 First, (a) shown in the upper part of the figure will be described in detail. In a normal game state (a non-AT game state in which push order navigation is not executed, for example, a "low probability state"), the start lever is operated to execute the game (reel rotation starts). After that, in the situation where the reels are rotating and the first stop operation is not executed (the first stop button is not operated and all the reels are rotating), the sub input button is used as a button effect. An image prompting the player to operate is displayed. After that, the sub input button is operated, and the above-mentioned red apple (many) is displayed. In the game, the case where the cherry is won is illustrated. As described above, in this example, the button effect can be displayed as an opportunity to execute the above-mentioned rare role suggestion effect. In addition, when the button effect is executed in the normal game state and the rare role suggestion effect is executed by operating the sub input button, the operation of the start lever is triggered in the above-mentioned "AT in progress state". As a result, the rare role suggestion effect will be started at a later timing than the rare role suggestion effect is executed. In this configuration, if "reel rotation start-> button effect display start-> sub-input button is operated-> first stop button is operated", the sub-input button is operated. If a red apple (many) is displayed as an opportunity and "reel rotation start-> button effect display start-> first stop button is operated-> sub-input button is operated", the sub-input button is displayed. It may be configured so that the red apple (many) is not displayed as a trigger of the operation.
次に、同図下段に示す(b)について詳述する。AT中(押し順ナビが実行され得る遊技状態であり、例えば、「AT中状態」)にて、スタートレバーが操作されてゲームが実行され(リールの回転が開始する)、当該ゲームにてレア役であるチェリーに当選しているため、スタートレバーの操作を契機としてレア役示唆演出である「!!!」が表示される。その後、第3停止操作(最終停止操作)がされ、すべてのリールが停止した後、ボタン演出としてサブ入力ボタンの操作を遊技者に促す画像が表示される。尚、同図においては、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と例示しているが、遊技者がリールの停止操作(目押し)を誤って、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にもボタン演出が実行され得るよう構成してもよい。その後、サブ入力ボタンが操作され、AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する表示として「+50G」が表示される。このように、本例においては、ボタン演出は、前述したATゲーム数上乗せを報知する場合にも表示可能に構成されている。 Next, (b) shown in the lower part of the figure will be described in detail. During AT (a game state in which push order navigation can be executed, for example, "AT in progress state"), the start lever is operated to execute the game (reel rotation starts), and the game is rare. Since the role of Cherry has been won, "!!!", which is a rare role suggestion effect, is displayed when the start lever is operated. After that, a third stop operation (final stop operation) is performed, and after all the reels are stopped, an image prompting the player to operate the sub input button is displayed as a button effect. In the figure, it is illustrated as a case where the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed, but the player mistakenly performs the reel stop operation (pressing) and the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed. It may be configured so that the button effect can be executed even if it does not exist. After that, the sub input button is operated, and "+ 50G" is displayed as a display notifying that the number of remaining AT games has been added. As described above, in this example, the button effect is configured to be displayable even when the above-mentioned addition of the number of AT games is notified.
尚、同図にて例示したボタン演出は様々な状況にて実行可能に構成することができるが、レア役に当選した場合やAT抽選に当選した場合やATゲーム数上乗せが発生した場合(前ゲームまでにATゲーム数上乗せが発生しており、ATゲーム数上乗せを報知していない場合を含む)等の、遊技者にとって有利な結果が発生する期待度が相対的に高い場合に実行され易くなるよう構成してもよい。そのような構成の一例としては、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりもボタン演出が発生し易いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりもボタン演出が実行され易いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、ボタン演出を相対的に期待度の高い演出とすることができると共に、演出グループ番号でボタン演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。
The button effect illustrated in the figure can be configured to be feasible in various situations, but when a rare role is won, when an AT lottery is won, or when the number of AT games is added (before). It is easy to execute when the expectation that a favorable result for the player will occur is relatively high, such as (including the case where the number of AT games has been added by the game and the number of AT games has not been notified). It may be configured to be. As an example of such a configuration, it can be exemplified that the case where the rare role is won is configured so that the button effect is more likely to occur than the case where the role other than the rare role is won. In addition, when the role is defined as a rare role as in the above-mentioned "
また、前述した、曖昧演出(曖昧告知)についても、レア役に当選した場合の方が、レア役以外の役に当選した場合よりも曖昧演出が発生し難いよう構成することが例示できる。また、前述した「定義4」のようにレア役と定義した場合には、ハズレとなる当選番号を除いた当選番号のうち、1の演出グループ番号に対応する条件装置(入賞役又は再遊技役)が1つのみとなっている役であるレア役に当選したゲームの方が、レア役以外の役に当選したゲームよりも曖昧演出が実行され難いよう構成することが例示できる。このように構成することにより、曖昧演出を相対的に期待度の低い演出とすることができ、ボタン演出等のその他の演出との差異を設けることができると共に、演出グループ番号で曖昧演出を管理することができ、不正の被害を受け難い遊技機を構成することができる。尚、同様に、前述したレア役当選時とレア役比当選時との演出発生確率に差異のある各種演出についても、演出グループ番号を用いてレア役を定義して演出発生確率を比較することが可能であることを補足しておく。
Further, regarding the above-mentioned ambiguous production (ambiguous notification), it can be exemplified that the case where the rare role is won is less likely to cause the ambiguous production than the case where the role other than the rare role is won. In addition, when the role is defined as a rare role as in the above-mentioned "
また、演出グループ番号に対応する当選番号の種類数にてレア役を定義して演出発生確率を比較する構成を前述したが、演出グループ番号を主制御基板Mから副制御基板Sに、「通常区間」においてのみ送信可能に構成した場合には、「通常区間」における演出発生確率を比較するよう構成してもよい。 Further, although the configuration in which the rare combination is defined by the number of types of winning numbers corresponding to the effect group numbers and the effect occurrence probabilities are compared is described above, the effect group number is transferred from the main control board M to the sub control board S, "normally. When it is configured so that it can be transmitted only in the "section", it may be configured to compare the effect occurrence probabilities in the "normal section".
<<<キャラクタ選択画面>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Character selection screen >>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. It should be added that the configuration of the effect illustrated below is applicable to all the embodiments exemplified in this example.
<<第1パターン>>
まず、図181は、第1パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。同図においては、決定操作として、規定数がベットされている状態にてスタートレバーを操作することによって(遊技開始操作することによって)、光っていたキャラクタ(ここでは、ゾウ)に決定され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。尚、同図においては、決定操作として主制御基板M側で制御する操作部材であるスタートレバーを操作する場合を例示したが、主制御基板M側で制御する操作部材として、マックスベットボタンを操作してベットすることで決定可能に構成してもよい。尚、精算ボタンの操作(遊技メダルの精算)では、決定しないよう構成することが好適である。
<< First pattern >>
First, FIG. 181 is a transition diagram in the case of determining by operating the start lever of the first pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). Next, after the third stop of the game in which the AT start screen is displayed, the character selection screen is displayed. It should be noted that the "moon stage entry" and the character selection screen may be displayed after the third stop one game before the transition to the "AT in progress state". As an effect mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, an elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, a lion and a giraffe) are darkened. (Not highlighted). It should be noted that the selection candidate character that shines is changed (the shining character changes) every predetermined time (for example, 3 seconds), and the character is determined according to the timing at which the player performs the determination operation. It is configured. In the figure, as a determination operation, by operating the start lever while the specified number is bet (by operating the game start operation), the shining character (here, the elephant) is determined and AT. (Moon stage) starts, and the screen during reel rotation in the AT state is displayed. In the figure, the case of operating the start lever, which is an operating member controlled by the main control board M side, is illustrated as a determination operation, but the max bet button is operated as the operating member controlled by the main control board M side. It may be configured so that it can be determined by betting. It is preferable that the operation of the settlement button (settlement of game medals) is not determined.
また、キャラクタ選択画面が表示されていない状況にて精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示され得る一方、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合には、待機画面が表示されないよう構成してもよい。また、キャラクタ選択画面の表示中に精算ボタンを操作して遊技メダルを精算した場合にも、待機画面が表示されるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該待機画面の表示中に遊技メダルを投入してもキャラクタが決定されないよう構成することが好適である。さらに、当該待機画面の表示中にサブ入力ボタンを操作してもキャラクタが決定されないよう構成してもよい。そのように構成することにより、キャラクタ選択画面が表示されていないにも拘わらず、キャラクタが決定されてしまう事態を防止することができ、遊技者はスムーズに所望のキャラクタを決定することができるよう構成することができる。 In addition, when the game medal is settled by operating the settlement button when the character selection screen is not displayed, the standby screen may be displayed, while the settlement button is operated while the character selection screen is displayed for the game. When the medals are settled, the standby screen may not be displayed. Further, the standby screen may be displayed even when the game medal is settled by operating the settlement button while the character selection screen is displayed. In such a configuration, the standby screen may be displayed. It is preferable to configure the character so that the character is not determined even if the game medal is inserted during the display. Further, the character may not be determined even if the sub input button is operated while the standby screen is displayed. By such a configuration, it is possible to prevent a situation in which a character is determined even though the character selection screen is not displayed, and the player can smoothly determine a desired character. Can be configured.
次に、図182は、第1パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。次に、AT開始画面が表示されたゲームの第3停止後に、キャラクタの選択画面が表示される。尚、「AT中状態」に移行する1ゲーム前の第3停止後に、「月面ステージ突入」やキャラクタの選択画面を表示するよう構成してもよい。キャラクタの選択画面の演出態様として、一つの選択候補キャラクタ(ここでは、ゾウ)が光っており(強調表示されており)、その他の選択候補キャラクタ(ここでは、ライオンとキリン)は暗くなっている(強調表示されていない)。尚、所定時間(例えば、3秒)毎に光る選択候補キャラクタが変更される(光るキャラクタが変わる)ように構成されており、遊技者が決定操作を行うタイミングによって、キャラクタが決定されるように構成されている。次に、決定操作として、副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンが操作され、光っていたキャラクタに決定されると共に、「ゾウに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「ゾウに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、前記所定時間(例えば、3秒)が経過するよりも前に、スタートレバーを操作して遊技を開始した場合には、当該遊技開始時点(スタートレバーの操作受付時点)で決定報知画像が消去され、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。 Next, FIG. 182 is a transition diagram in the case of determining by operating the sub input button of the first pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). Next, after the third stop of the game in which the AT start screen is displayed, the character selection screen is displayed. It should be noted that the "moon stage entry" and the character selection screen may be displayed after the third stop one game before the transition to the "AT in progress state". As an effect mode of the character selection screen, one selection candidate character (here, an elephant) is shining (highlighted), and the other selection candidate characters (here, a lion and a giraffe) are darkened. (Not highlighted). It should be noted that the selection candidate character that shines is changed (the shining character changes) every predetermined time (for example, 3 seconds), and the character is determined according to the timing at which the player performs the determination operation. It is configured. Next, as a determination operation, the sub-input button, which is an operating member controlled on the sub-control board S side, is operated to determine the shining character, and the display "decided to be an elephant" is determined. It is displayed on the effect display device S40 as a notification image. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the display of "decided to be an elephant", which is a decision notification image, is erased, AT (moon stage) starts, and the reel is rotating in the AT state. A similar screen will be displayed. If the game is started by operating the start lever before the predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the decision notification image is displayed at the time when the game starts (at the time when the operation of the start lever is accepted). It will be erased and the screen during reel rotation in the AT state will be displayed.
このように、遊技者による選択操作時(ここでは、キャラクタを選択するための操作)において、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合と副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合とで、演出の表示態様が異なる、換言すると、遊技者が主制御基板M側で制御される操作部材であるスタートレバーを操作した場合には決定報知画像が表示されない一方、副制御基板S側で制御される操作部材であるサブ入力ボタンを操作した場合には決定報知画像が表示されるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができると共に、演出を楽しみたい遊技者はサブ入力ボタンを操作することにより演出を楽しむことができ、遊技を進行したい遊技者はスタートレバーを操作することにより迅速に遊技を進行することができることとなる。 In this way, when the player operates the selection operation (here, the operation for selecting the character), the player operates the start lever, which is an operation member controlled by the main control board M side, and the sub control board. The display mode of the effect is different from the case of operating the sub input button which is the operation member controlled on the S side, in other words, the player operates the start lever which is the operation member controlled on the main control board M side. If the decision notification image is not displayed, the decision notification image is displayed when the sub input button, which is an operation member controlled on the sub control board S side, is operated. Prevents the player from being confused as to whether the sub input button, which is an operation member on the sub side that does not affect the result of the game, or the start lever, which is the operation member on the main side that affects the result of the game, is operated. be able to. In addition, by executing the effect that is displayed only when the sub input button is pressed, the player can be motivated to press the sub input button, and the player who wants to enjoy the effect can press the sub input button. By operating the game, the player can enjoy the effect, and the player who wants to proceed with the game can quickly proceed with the game by operating the start lever.
尚、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるベットボタンが操作された場合にも、スタートレバーが操作された場合と同様に構成することで、遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材が操作された場合と遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材とでは、演出遷移の違いにより明確に区別されており、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。また、メイン側の操作部材(スタートレバー、ベットボタン)が操作された場合とサブ側の操作部材(サブ入力ボタン)が操作された場合とで、AT開始時における楽曲は同一となるよう構成してもよいし、異なるよう構成してもよい。 Even when the bet button, which is an operating member on the main side that affects the result of the game, is operated, the main side that affects the result of the game can be configured in the same manner as when the start lever is operated. The case where the operation member of the above is operated and the operation member on the sub side which does not affect the result of the game are clearly distinguished by the difference in the effect transition, and it is possible to prevent the player from being confused. .. In addition, the music at the start of AT is configured to be the same when the operation member (start lever, bet button) on the main side is operated and when the operation member (sub input button) on the sub side is operated. It may be configured differently.
<<第2パターン>>
次に、図183は、第2パターンのスタートレバーの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲が決定されていない状況であり、且つ規定数がベットされている状況にて遊技者がスタートレバーを操作すると(遊技開始条件を充足すると)、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定し、次ゲームに係るリールの回転が開始すると共に、AT中状態におけるリール回転中の画面が表示されることとなる。
<< Second pattern >>
Next, FIG. 183 is a transition diagram in the case of determining by operating the start lever of the second pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). After that, the sub input is in a situation where all reels are stopped and a predetermined condition (for example, the operating member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped) is satisfied. When the button is operated, a customization screen (sometimes referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. While the customization screen is displayed, select which customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light intensity adjustment, etc.) is to be performed by operating the cross key and the sub input button. Here, by operating the cross key to move the cursor to "Music selection" and deciding to "Music selection" by operating the sub input button, the screen shifts to the music selection screen for selecting which music to use. However, the cursor is placed on the music A. After that, when the player operates the start lever (when the game start condition is satisfied) in the situation where the music has not been decided and the specified number is bet, the music to which the cursor is placed (here). , Music A), the rotation of the reel related to the next game starts, and the screen during the reel rotation in the AT state is displayed.
次に、図184は、第2パターンのサブ入力ボタンの操作により決定する場合の遷移図である。はじめに、AT中状態に移行したゲームにて、ATが開始される旨の表示(AT開始画面と称することがある)として「月面ステージ突入」の表示が演出表示装置S40に表示される(AT開始時のフリーズを実行してもよい)。その後、全リール停止中であり所定条件(例えば、全リールが停止してから5秒間主制御基板Mにて制御される操作部材が操作されてない)を充足している状況にて、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にカスタマイズ画面(メニュー画面と称することがある)が表示される。カスタマイズ画面の表示中において、いずれのカスタマイズ(例えば、楽曲選択、音量調整、キャラクタ選択、光量調整等)を行うかを十字キー及びサブ入力ボタンの操作によって選択する。ここでは、十字キーを操作して「楽曲選択」にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンを操作することにより「楽曲選択」に決定したことにより、いずれの楽曲にするかを選択する楽曲選択画面に移行し、楽曲Aにカーソルが合わせられている。その後、楽曲Aにカーソルが合わせられている状況にてサブ入力ボタンが再度操作されたことにより、カーソルが合わせられている楽曲(ここでは、楽曲A)に決定すると共に、「楽曲Aに決定しました」との表示が決定報知画像として演出表示装置S40に表示される。その後、所定時間(例えば、3秒)が経過すると決定報知画像である「楽曲Aに決定しました」との表示が消去され、AT(月面ステージ)が開始し、AT中状態におけるリール回転中と同様の画面が表示されることとなる。尚、サブ入力ボタンを操作して楽曲を決定した場合もスタートレバーを操作して楽曲を決定した場合も、決定される楽曲は、カーソルが合わせられている楽曲である、楽曲の決定態様は同一となっている。 Next, FIG. 184 is a transition diagram in the case of determining by operating the sub input button of the second pattern. First, in the game in which the AT is in progress, the display of "Moon stage entry" is displayed on the effect display device S40 as a display indicating that AT is started (sometimes referred to as an AT start screen) (AT). You may perform a freeze at the start). After that, the sub input is in a situation where all reels are stopped and a predetermined condition (for example, the operating member controlled by the main control board M is not operated for 5 seconds after all reels are stopped) is satisfied. When the button is operated, a customization screen (sometimes referred to as a menu screen) is displayed on the effect display device S40. While the customization screen is displayed, select which customization (for example, music selection, volume adjustment, character selection, light intensity adjustment, etc.) is to be performed by operating the cross key and the sub input button. Here, by operating the cross key to move the cursor to "Music selection" and deciding to "Music selection" by operating the sub input button, the screen shifts to the music selection screen for selecting which music to use. However, the cursor is placed on the music A. After that, when the sub-input button was operated again while the cursor was placed on the song A, the song (here, song A) on which the cursor was placed was determined, and "Music A was determined." Is displayed on the effect display device S40 as a decision notification image. After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, the display of "decided to music A", which is a decision notification image, is erased, AT (moon stage) starts, and the reel is rotating in the AT state. A screen similar to the above will be displayed. It should be noted that the music to be determined is the music to which the cursor is placed, regardless of whether the music is determined by operating the sub input button or the start lever. The music determination mode is the same. It has become.
このように、カスタマイズ画面においても図181及び図182と同様に、遊技者がスタートレバーを操作した際とサブ入力ボタンを操作した際とで、演出の表示態様が異なるよう構成することで、遊技の結果に影響のないサブ側の操作部材であるサブ入力ボタンと遊技の結果に影響のあるメイン側の操作部材であるスタートレバーのいずれを操作したかを、遊技者が混同してしまうことを防止することができる。また、サブ入力ボタンを押下した場合にのみ表示される演出を実行することにより、遊技者にサブ入力ボタンを押下させる意欲を沸かせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, as in FIGS. 181 and 182, the customized screen is configured so that the display mode of the effect differs depending on whether the player operates the start lever or the sub-input button. The player may be confused as to whether the sub input button, which is the operation member on the sub side that does not affect the result of the game, or the start lever, which is the operation member on the main side that affects the result of the game, is operated. Can be prevented. Further, by executing the effect displayed only when the sub-input button is pressed, the player can be motivated to press the sub-input button, and the interest of the game can be improved.
前述したように、カスタマイズ画面(メニュー画面)やキャラクタ選択画面やボタン演出の実行中等において、副制御基板S側で制御される操作部材(例えば、サブ入力ボタン)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示し、主制御基板M側にて制御する操作部材(例えば、スタートレバー)が操作された場合には、特定演出(例えば、決定報知画像)を表示しないよう構成することにより、遊技者が副制御基板S側で制御される操作部材を操作したのか主制御基板M側で制御される操作部材を操作したのかを判別することが容易となり、遊技者を混乱させない遊技機を構成することができる。尚、上記においては、主制御基板M側で制御される操作部材として、スタートレバーを操作して遊技開始条件を充足した場合に、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成したが、これには限定されず、マックスベットボタン等の各種ベットボタンを操作することで、決定操作がされた(例えば、キャラクタが決定された)と判定するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、マックスベットボタン等の各種ベットボタンは主制御基板M側で制御される操作部材であるため、マックスベットボタン等の各種ベットボタンの操作によって決定操作がされても前記特定演出は実行されないこととなる。 As described above, when the operation member (for example, the sub input button) controlled on the sub control board S side is operated in the customization screen (menu screen), the character selection screen, the execution of the button effect, etc., it is specified. An effect (for example, a decision notification image) is displayed, and when an operation member (for example, a start lever) controlled by the main control board M side is operated, a specific effect (for example, a decision notification image) is not displayed. By configuring the configuration, it becomes easy to determine whether the player has operated the operating member controlled on the sub control board S side or the operating member controlled on the main control board M side, which confuses the player. It is possible to configure a gaming machine that does not allow it. In the above, it is determined that the determination operation has been performed (for example, the character has been determined) when the start lever is operated to satisfy the game start condition as the operation member controlled on the main control board M side. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined that the determination operation has been performed (for example, the character has been determined) by operating various bet buttons such as the max bet button. .. In such a configuration, since various bet buttons such as the max bet button are operating members controlled by the main control board M side, even if the determination operation is performed by operating various bet buttons such as the max bet button. The specific effect will not be executed.
<<<バックランプ演出に係る構成>>>
次に、本例に適用可能なキャラクタ選択画面に関する構成を以下に詳述する。尚、以下に例示する演出の構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Configuration related to back lamp production >>>
Next, the configuration related to the character selection screen applicable to this example will be described in detail below. It should be added that the configuration of the effect illustrated below is applicable to all the embodiments exemplified in this example.
次に、図185及び図186は、回胴バックライトS30によるリールの点灯パターンを示す図である。まず、図185を参照して「(a)リプレイ成立時」について説明する。尚、同図においては、有効ラインは中段横ラインの1ラインである、即ち、「左リール中段、中リール中段、右リール中段」が有効ラインとなっている。尚、同図においては有効ラインを中段横ラインの1ラインとしたが、これには限定されず、本実施形態と同様の右下がりのラインである、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のラインとしても問題ないし、有効ラインが1ラインでなくても問題ない。まず、有効ラインではないライン(右下がりのラインであり、「左リール上段、中リール中段、右リール下段」のライン)に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。 Next, FIGS. 185 and 186 are views showing a lighting pattern of the reel by the rotating cylinder backlight S30. First, "(a) when the replay is established" will be described with reference to FIG. 185. In the figure, the effective line is one of the middle horizontal lines, that is, the "left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage" is the effective line. In the figure, the effective line is one of the middle horizontal lines, but the line is not limited to this, and is the same downward-sloping line as in the present embodiment, "left reel upper stage, middle reel middle stage, right reel". There is no problem with the "lower" line, and there is no problem even if the effective line is not one line. First, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on a line that is not an effective line (a line that descends to the right and is a line of "upper left reel, middle middle reel, lower right reel").
尚、再遊技役に対応するリール上の図柄は円の中に「R」の文字が描かれている図柄であるリプレイA図柄(リール上の図柄の名称については本実施形態と同一であるため、図7~9を参照)となっており、遊技者は当該リプレイA図柄が一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、再遊技役に当選したゲームにて、リプレイA図柄が前記有効ラインではない右下がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「黒セブン・リプレイA・ベル」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「黒セブン・リプレイA・ベル」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「リプレイA・リプレイA・リプレイA」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「黒セブン・リプレイA・ベル」でリプレイ(再遊技)であり、見た目上の図柄揃いであるリプレイA図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱しても再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、左リール→中リール→右リールの順にリールのバックライトを点灯するバックランプ演出を実行する(左→中→右の点灯パターン)よう構成している。尚、詳細は後述することとなるが、回胴バックライトS30は各リールの各図柄停止位置に対応した領域毎に点灯及び消灯可能に構成されており、より具体的には、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されている。 It should be noted that the symbol on the reel corresponding to the replaying combination is the replay A symbol in which the letter "R" is drawn in the circle (because the name of the symbol on the reel is the same as that of the present embodiment). , Refer to FIGS. 7 to 9), and the player recognizes that the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed by visually recognizing that the replay A symbol is stopped and displayed in a straight line. .. In the figure, in the game in which the replay combination is won, the replay A symbol is stopped and displayed in a straight line on a downward-sloping line that is not the effective line, but since the effective line is a straight line in the middle stage. The symbol that is stopped and displayed on the valid line is "Black Seven Replay A Bell". At this time, should the player see the symbol combination of "Black Seven Replay A / Bell" on the effective line, or should he see the symbol combination of "Replay A / Replay A / Replay A" that goes down to the right? , May be confusing. Actually, it doesn't matter which one you look at (it is a replay (replay) in "Black Seven Replay A Bell", and it has the same meaning as Replay A symbol alignment, which is an apparent symbol alignment). In the unlikely event of confusion, it is preferable to configure the system so that it can be notified by a unified notification mode so that it can be grasped that the symbol combination corresponding to the replaying combination has been stopped and displayed. Therefore, in the figure, the back lamp effect of turning on the backlight of the reels in the order of left reel → middle reel → right reel is executed (left → middle → right lighting pattern). Although the details will be described later, the rotating cylinder backlight S30 is configured to be able to be turned on and off for each area corresponding to each symbol stop position of each reel, and more specifically, on the upper stage of the left reel. Corresponding area, area corresponding to the middle stage of the left reel, area corresponding to the lower stage of the left reel, area corresponding to the upper stage of the middle reel, area corresponding to the middle stage of the middle reel, area corresponding to the lower stage of the middle reel, corresponding to the upper stage of the right reel The nine areas of the area, the area corresponding to the middle stage of the right reel, and the area corresponding to the lower stage of the right reel are divided into at least nine areas so that they can be turned on and off (lighting controllable).
尚、同図に示す左→中→右の点灯パターンは、再遊技役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない(あまり遊技をしたことがない)遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによって再遊技であることを把握し易くなっている。 Since the left-to-middle-to-right lighting pattern shown in the figure is a lighting pattern corresponding to the re-gaming role, a player who is not accustomed to the gaming machine (has not played much) can play the game. Even if the effective line or the stop display combination (the symbol combination of the winning combination) is unknown, the player can easily grasp that the game is a re-game by the lighting pattern.
次に、図186を参照して「(b)ベル成立時」について説明する。尚、図186においても、図185の「(a)リプレイ成立時」と同様に、有効ラインは中段横ラインの1ラインである。まず、有効ラインではないライン(右上がりのラインであり、「左リール下段、中リール中段、右リール上段」のライン)に、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示している。 Next, "(b) when the bell is established" will be described with reference to FIG. 186. Also in FIG. 186, the effective line is one of the middle horizontal lines, as in “(a) When replay is established” in FIG. 185. First, the symbol combination corresponding to the bell role is stopped and displayed on a line that is not an effective line (a line that rises to the right and is a line of "lower left reel, middle middle reel, upper right reel").
尚、ベル役に対応するリール上の図柄はベル図柄(リール上の図柄の名称については本実施形態と同一であるため、図7~9を参照)となっており、遊技者は当該ベル図柄が一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる。同図においては、ベル役に当選したゲームにて、ベル図柄が前記有効ラインではない右上がりのラインに一直線に停止表示することとなるが、有効ラインは中段一直線となっているため、有効ラインに停止表示している図柄は、「リプレイB・ベル・リプレイA」となっている。このとき、遊技者は有効ライン上にある「リプレイB・ベル・リプレイA」の図柄組み合わせを見るべきか、それとも、右下がりの「ベル・ベル・ベル」の図柄組み合わせをみるべきか、混乱する恐れがある。実際にはどちらを見てもよい(「リプレイB・ベル・リプレイA」でベルであり、見た目上の図柄揃いであるベル図柄揃いと同じ意味を示している)のであるが、万一混乱してもベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを把握可能に、統一された報知態様により報知するよう構成しておくことが好ましい。そこで、同図においては、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成している。 The symbol on the reel corresponding to the bell combination is a bell symbol (see FIGS. 7 to 9 because the name of the symbol on the reel is the same as that of the present embodiment), and the player can use the bell symbol. By visually recognizing that the display is stopped in a straight line, it is recognized that the symbol combination corresponding to the bell role is displayed as a stop. In the figure, in the game in which the role of the bell is won, the bell symbol is stopped and displayed in a straight line on the upward-sloping line that is not the effective line, but since the effective line is in the middle straight line, the effective line is displayed. The symbol that is stopped and displayed is "Replay B, Bell, Replay A". At this time, the player is confused as to whether to see the symbol combination of "Replay B / Bell / Replay A" on the effective line or the symbol combination of "Bell / Bell / Bell" falling to the right. There is a fear. In reality, it doesn't matter which one you look at ("Replay B, Bell, Replay A" is a bell, which has the same meaning as the bell pattern alignment, which is an apparent pattern alignment), but it is confusing. However, it is preferable to configure the system so that it can be notified by a unified notification mode so that it can be grasped that the symbol combination corresponding to the bell combination has been stopped and displayed. Therefore, in the figure, it is configured to execute a back lamp effect in which the backlight of the reel is turned on so as to swirl counterclockwise.
尚、同図に示す反時計回りに渦巻くような点灯パターンは、ベル役に対応する点灯パターンとなっているため、遊技機に慣れていない遊技者が遊技をしており、有効ラインや停止表示役(当選した役の図柄組み合わせ)が不明であっても、遊技者は点灯パターンによってベルであることを把握し易くなっている。 The lighting pattern that swirls counterclockwise as shown in the figure is a lighting pattern that corresponds to the role of the bell, so players who are not accustomed to the gaming machine are playing the game, and the effective line and stop display are displayed. Even if the combination (the combination of the symbols of the winning combination) is unknown, the player can easily grasp that it is a bell by the lighting pattern.
このように構成することで、遊技機の設計上、やむを得ず有効ラインに同一の図柄が停止表示しない(図柄揃いしない)場合があっても、遊技者が入賞役(停止表示役)を誤認しないよう構成することができる。 By configuring in this way, even if the same symbol is unavoidably not stopped and displayed on the effective line (the symbols are not aligned) due to the design of the gaming machine, the player does not misidentify the winning combination (stop display combination). Can be configured.
次に、図187は、本例に適用可能なバックランプ演出の実行イメージである。前述したように、本例に係る回胴式遊技機においては、左リール上段に対応した領域、左リール中段に対応した領域、左リール下段に対応した領域、中リール上段に対応した領域、中リール中段に対応した領域、中リール下段に対応した領域、右リール上段に対応した領域、右リール中段に対応した領域、右リール下段に対応した領域、の9つの領域を少なくとも分割して点灯及び消灯可能(点灯制御可能)に構成されており、同図においては、左リール上段に対応した領域=1、左リール中段に対応した領域=2、左リール下段に対応した領域=3、中リール上段に対応した領域=4、中リール中段に対応した領域=5、中リール下段に対応した領域=6、右リール上段に対応した領域=7、右リール中段に対応した領域=8、右リール下段に対応した領域=9として説明することとする。尚、有効ラインは、「2」、「5」、「8」となっている。 Next, FIG. 187 is an execution image of the back lamp effect applicable to this example. As described above, in the spinning type gaming machine according to this example, the area corresponding to the upper stage of the left reel, the area corresponding to the middle stage of the left reel, the area corresponding to the lower stage of the left reel, the area corresponding to the upper stage of the middle reel, and the middle. The area corresponding to the middle stage of the reel, the area corresponding to the lower stage of the middle reel, the area corresponding to the upper stage of the right reel, the area corresponding to the middle stage of the right reel, and the area corresponding to the lower stage of the right reel are lit and lit at least by dividing them into nine areas. It is configured so that it can be turned off (lighting control is possible), and in the figure, the area corresponding to the upper stage of the left reel = 1, the area corresponding to the middle stage of the left reel = 2, the area corresponding to the lower stage of the left reel = 3, the middle reel. Area corresponding to the upper stage = 4, area corresponding to the middle stage of the middle reel = 5, area corresponding to the lower stage of the middle reel = 6, area corresponding to the upper stage of the right reel = 7, area corresponding to the middle stage of the right reel = 8, right reel It will be described as the area corresponding to the lower row = 9. The effective lines are "2", "5", and "8".
まず、同図上段の「ベル停止表示」にてベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」~「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左上段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。 First, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the bell combination is stopped and displayed in the "bell stop display" in the upper part of the figure will be illustrated. While the reels are rotating (any of the reels is rotating), the back lamp is configured to light all areas from "1" to "9". Hereinafter, the explanation will be given using the table shown in the upper left corner of the figure. In this table, time elapses from left to right.
(1)まず、リールが回転中であり、「1」~「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:消灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:消灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:消灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(1) First, the third stop operation (final stop operation) is executed while the reel is rotating and the back lamps in all areas from "1" to "9" are lit, and the bell is belled. The symbol combination corresponding to the combination is stopped and displayed.
(2) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: off", "4: lighting", "5: lighting", "6: off", "7: lighting". , "8: On", "9: Off".
(3) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: extinguishing". , "8: Off", "9: Off".
(4) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: on", "3: on", "4: off", "5: on", "6: on", "7: off". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(5) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: off", "3: on", "4: on", "5: on", "6: on", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(6) The lighting mode of the back lamp is "1: lit", "2: off", "3: lit", "4: lit", "5: off", "6: lit", "7: lit". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(7) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: off", "6: lighting", "7: lighting". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(8) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: lighting". , "8: Lighting", "9: Lighting".
上記のように、ベル役(押し順ベル役を例示している)に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、反時計回りに渦巻くようにリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、押し順ベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、共通ベルに当選した場合にも上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、押し順ベル役当選時においても、最大払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行し、最大払出枚数よりも少ない払出枚数となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはバックランプ演出を実行しない又は上記とは異なる演出態様にてバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。 As described above, when the symbol combination corresponding to the bell role (exemplifying the push order bell role) is stopped and displayed, the backlight of the reel is turned on so as to swirl counterclockwise as a back lamp effect. It is configured to perform a backlight effect. It should be noted that the back lamp effect may be executed only when the symbol combination corresponding to the push order bell combination is stopped and displayed, or the back lamp effect may be executed even when the common bell is won. You may. In addition, even when the push order bell combination is won, the above back lamp effect is executed only when the symbol combination with the maximum payout number is stopped and displayed, and when the symbol combination with the payout number less than the maximum payout number is stopped and displayed. May be configured so that the back lamp effect is not executed or the back lamp effect is executed in an effect mode different from the above.
次に、同図右上段は、ベル役(押し順ベル役)に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「ベル、ベル、ベル」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することによりベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるベル図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、ベル役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、ベル図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、ベル役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。 Next, the upper right corner of the figure is an example of a symbol combination corresponding to the bell combination (pushing order bell combination). As shown in (a), when "bell, bell, bell" stops at the effective line, and as shown in (b), the line is different from the effective line and the symbol stop position on the effective line. When "bell, bell, bell" stops at the upward-sloping line (the middle reel of the middle reel is the overlapping symbol stop position), and as shown in (c), what is the effective line? It is possible to exemplify a case where "bell, bell, bell" stops at a lower straight line that is a different line and does not overlap with the symbol stop position on the effective line. In this way, by visually recognizing that the player has stopped and displayed in a straight line, it is recognized that the symbol combination corresponding to the bell combination has stopped and displayed. It is configured to have only one (only a part) stop display and no stop display, but in any of the stop displays, the same back lamp effect corresponding to the bell role is executed. As a result, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable. In addition, even if no bell symbol is stopped and displayed on the effective line, the symbol stop position on the effective line is set when the back lamp effect corresponding to the bell role is executed so that the player is not misunderstood. The corresponding area (the area of "2", "5", "8" in the figure) is always turned off once ("lighting-> off-> lighting"), so that it is an effective line. It is configured to clearly notify the original symbol combination that is stopped and displayed above.
次に、同図下段の「再遊技停止表示」にて再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出の詳細を例示する。尚、リール回転中(いずれかのリール回転中)においては、バックランプは「1」~「9」までのすべての領域が点灯するよう構成されている。以下、同図左下段にて示す表を用いて説明することとする。尚、本表においては、左から右にかけて時間経過することとなる。 Next, the details of the back lamp effect when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed in the "re-game stop display" at the bottom of the figure will be illustrated. While the reels are rotating (any of the reels is rotating), the back lamp is configured to light all areas from "1" to "9". Hereinafter, the explanation will be given using the table shown in the lower left part of the figure. In this table, time elapses from left to right.
(1)まず、リールが回転中であり、「1」~「9」までのすべての領域のバックランプが点灯している状況にて、第3停止操作(最終停止操作)が実行され、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示する。
(2)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(3)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(4)バックランプの点灯態様が、「1:消灯」、「2:消灯」、「3:消灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(5)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(6)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:消灯」、「5:消灯」、「6:消灯」、「7:点灯」、「8:点灯」、「9:点灯」、となる。
(7)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(8)バックランプの点灯態様が、「1:点灯」、「2:点灯」、「3:点灯」、「4:点灯」、「5:点灯」、「6:点灯」、「7:消灯」、「8:消灯」、「9:消灯」、となる。
(1) First, the third stop operation (final stop operation) is executed in the situation where the reel is rotating and the back lamps in all areas from "1" to "9" are lit, and then again. The symbol combination corresponding to the game combination is stopped and displayed.
(2) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: lighting". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(3) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: off", "3: off", "4: on", "5: on", "6: on", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(4) The lighting mode of the back lamp is "1: off", "2: off", "3: off", "4: on", "5: on", "6: on", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(5) The lighting mode of the back lamp is "1: lit", "2: lit", "3: lit", "4: off", "5: off", "6: off", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(6) The lighting mode of the back lamp is "1: lit", "2: lit", "3: lit", "4: off", "5: off", "6: off", "7: on". , "8: Lighting", "9: Lighting".
(7) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: extinguishing". , "8: Off", "9: Off".
(8) The lighting mode of the back lamp is "1: lighting", "2: lighting", "3: lighting", "4: lighting", "5: lighting", "6: lighting", "7: extinguishing". , "8: Off", "9: Off".
上記のように、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合には、バックランプ演出として、左から右にリールのバックライトが点灯するバックランプ演出を実行するよう構成されている。尚、一部の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよいし、全ての再遊技役にに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にのみ上記バックランプ演出を実行するよう構成してもよい。 As described above, when the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed, the back lamp effect in which the backlight of the reel is turned on from left to right is executed as the back lamp effect. It should be noted that the back lamp effect may be executed only when the symbol combinations corresponding to some of the replaying combinations are stopped and displayed, or the symbol combinations corresponding to all the replaying combinations may be stopped and displayed. The back lamp effect may be configured to be executed only in the case.
次に、同図右下段は、再遊技役に対応する図柄組み合わせの一例である。(a)に示すように、有効ラインに「リプレイA、リプレイA、リプレイA」が停止する場合と、(b)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と一部重複する(中リール中段が重複する図柄停止位置となっている)右上がりのラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイA」が停止する場合と、(c)に示すように、有効ラインとは異なるラインであり、且つ、有効ライン上の図柄停止位置と重複しない下段一直線のラインに「リプレイA、リプレイB、リプレイB」が停止する場合と、を例示することができる。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなる図柄として、リプレイA又はリプレイBが一直線に停止表示されていればよい。尚、前述した再遊技-B等に当選した場合においてはこの限りでない。このように、遊技者一直線に停止表示したことを視認することにより再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したと認識することとなるリプレイA図柄及びリプレイB図柄は、有効ラインに3つすべて停止表示する場合と、1つのみ(一部のみ)停止表示する場合と、1つも停止表示しない場合とを有するよう構成されているが、いずれの停止表示においても、再遊技役に対応した同一のバックランプ演出を実行することにより、遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。また、リプレイA図柄及びリプレイB図柄が有効ラインに1つも停止表示しない場合にも、遊技者を誤認させることがないように、再遊技役に対応するバックランプ演出の実行時においては、有効ライン上の図柄停止位置に対応する領域(同図においては、「2」、「5」、「8」の領域)は、必ず1度は消灯する(「点灯→消灯→点灯」となる)よう構成することで、有効ライン上に停止表示した本来の図柄組み合わせを明確に報知するよう構成されている。尚、リプレイA図柄とリプレイB図柄は形状やデザインが類似しており、遊技者は、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一の図柄が一直線に停止しても、「リプレイB・リプレイA・リプレイA」のように類似の図柄が一直線に停止しても、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したことを認識できるように構成されている。尚、前記一直線とは、有効ラインでもよいし、有効ラインとは異なる一直線のラインでもよい。 Next, the lower right part of the figure is an example of a symbol combination corresponding to the replaying combination. As shown in (a), when "replay A, replay A, replay A" stops at the effective line, and as shown in (b), the line is different from the effective line and is on the effective line. When "Replay A, Replay B, Replay A" stops on the upward-sloping line that partially overlaps with the symbol stop position (the middle reel middle stage is the overlapping symbol stop position), as shown in (c). In addition, a case where "Replay A, Replay B, Replay B" stops at a lower straight line that is different from the effective line and does not overlap with the symbol stop position on the effective line can be exemplified. .. In this way, replay A or replay B is stopped and displayed in a straight line as a symbol that recognizes that the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed by visually recognizing that the player has stopped and displayed in a straight line. Just do it. It should be noted that this does not apply when the above-mentioned replay-B or the like is won. In this way, all three replay A symbols and replay B symbols that are recognized as having stopped and displayed the symbol combination corresponding to the replaying combination by visually recognizing that the player has stopped and displayed in a straight line are all three on the effective line. It is configured to have a case where the stop display is displayed, a case where only one (only a part) stop display is displayed, and a case where no stop display is performed. By executing the back lamp effect of, the player can proceed with the game without discomfort. In addition, even if none of the replay A symbol and the replay B symbol are stopped and displayed on the effective line, the effective line is used when the back lamp effect corresponding to the replay combination is executed so as not to mislead the player. The area corresponding to the above symbol stop position (the area of "2", "5", "8" in the figure) is always turned off once ("lighting-> off-> lighting"). By doing so, it is configured to clearly notify the original symbol combination displayed as a stop on the effective line. The shape and design of the replay A symbol and the replay B symbol are similar, and even if the same symbol stops in a straight line, such as "replay A, replay A, replay A", the player can "replay B". Even if similar symbols such as "Replay A / Replay A" stop in a straight line, it is configured so that it can be recognized that the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. The straight line may be an effective line or a straight line different from the effective line.
尚、前述したリール回転不良により、正常な回転時とは異なる図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合においても、内部処理として停止表示した入賞役や再遊技役に対応するバックランプ演出を実行することにより、遊技者はいずれの役に対応する図柄組み合わせが停止表示したのかを認識することができる。 In addition, even if the above-mentioned reel rotation failure causes a symbol combination different from the normal rotation to appear to be stopped and displayed, a back lamp effect corresponding to the winning combination or replaying combination that is stopped and displayed as an internal process is produced. By executing this, the player can recognize which combination of symbols corresponds to the stopped display.
尚、点灯態様Aと点灯態様Bとのバックランプの点灯態様が相違するとは、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置に対応する領域の順序、点滅時間(消灯時間)又は組み合わせが相違する場合を点灯態様が相違するとしてもよいし、点灯態様Aと点灯態様Bとでバックランプの点滅(消灯)する図柄停止位置が同一の組み合わせであってもバックランプの点滅する速度が相違していれば点灯態様が相違するとしてもよい。 It should be noted that the difference in the lighting mode of the back lamp between the lighting mode A and the lighting mode B means that the order of the regions corresponding to the symbol stop position where the back lamp blinks (turns off) between the lighting mode A and the lighting mode B, and the blinking time. (Extinguishing time) or when the combination is different, the lighting mode may be different, or even if the symbol stop position where the back lamp blinks (turns off) is the same in the lighting mode A and the lighting mode B, the back lamp is backed up. If the blinking speed of the lamp is different, the lighting mode may be different.
また、上記においては、第3停止後の図柄組み合わせ停止表示後にバックランプ演出が実行される場合を例示したが、これには限定されず、第1停止後や第2停止後にバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。具体例としては、図187における有効ライン(「2」、「5」、「8」の停止位置)にベル図柄が停止表示する場合において、第1停止として左リールを停止させた場合に「1」及び「3」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第2停止として中リールを停止させた場合に「4」及び「6」の領域に対応するバックランプが消灯し、その後、第3停止として右リールを停止させた場合に「7」及び「9」の領域に対応するバックランプが消灯した直後に図187にて例示したベル停止表示後のバックランプ演出が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1停止操作及び第2停止操作では有効ラインに対応する領域のバックランプは消灯しないが、第3停止操作(全リール停止後)では有効ラインに対応した領域のバックランプは消灯可能に構成することができ、いずれかのリールの回転中、換言すると、実行中のゲームにおいて遊技者が停止操作を実行する必要がある場合には、有効ラインの視認性が妨げないために有効ラインに対応する領域のバックランプは点灯するように構成し、全リール停止後においては、当該ゲームにおいて技者が停止操作を実行する必要がないため、有効ラインを含めてバックランプが点滅可能なすべての領域を使用してバックランプ演出を実行することにより、バックランプ演出の演出効果を高めることができる。 Further, in the above, the case where the back lamp effect is executed after the symbol combination stop display after the third stop is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the back lamp effect is executed after the first stop or the second stop. It may be configured to do so. As a specific example, when the bell symbol is stopped and displayed on the effective line (stop position of "2", "5", "8") in FIG. 187, when the left reel is stopped as the first stop, "1". The back lamps corresponding to the areas of "4" and "6" are turned off, and then the back lamps corresponding to the areas of "4" and "6" are turned off when the middle reel is stopped as the second stop. When the right reel is stopped as the third stop, the back lamp effect after the bell stop display illustrated in FIG. 187 is executed immediately after the back lamp corresponding to the areas "7" and "9" is turned off. It may be configured. In this configuration, the back lamp in the area corresponding to the effective line is not turned off in the first stop operation and the second stop operation, but the area corresponding to the effective line in the third stop operation (after all reels are stopped). The back lamps can be configured to be extinguished so that the visibility of the effective line is increased when one of the reels is spinning, in other words, when the player needs to perform a stop operation in the running game. The back lamp in the area corresponding to the effective line is configured to light so as not to interfere, and after all reels are stopped, the technician does not need to perform the stop operation in the game, so the back including the effective line is back. By performing the back lamp effect using all the areas where the lamp can blink, the effect of the back lamp effect can be enhanced.
また、ベル役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにベル図柄が揃うことがあったり、再遊技役に当選した場合に有効ラインとは異なる一直線のラインにリプレイ図柄が揃うことがあるよう構成することにより、リール上の図柄の配列の自由度が増し、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。 Also, if you win the bell role, the bell symbols may be aligned on a straight line that is different from the effective line, or if you win the replay role, the replay symbols may be aligned on a straight line that is different from the effective line. By configuring it as such, the degree of freedom in arranging the symbols on the reels is increased, and it is possible to create a more entertaining gaming machine.
また、上述した装飾ランプユニットも、ベル入賞時や再遊技停止表示時に、点灯(点滅)する枠ランプ演出を実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合にも、当選した役に対応した演出態様にて枠ランプ演出を実行するよう構成することが好適である。換言すると、押し順ベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様と、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合の枠ランプ演出の演出態様とを相違させることが好適である。 Further, the above-mentioned decorative lamp unit may also be configured to be able to execute a frame lamp effect that lights up (blinks) when the bell is won or when the replay stop is displayed, and even if such a configuration is made, the winning combination can be used. It is preferable to configure the frame lamp effect to be executed in the corresponding effect mode. In other words, the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the push order bell is stopped and displayed is different from the effect mode of the frame lamp effect when the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. Is preferable.
<<<押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用>>>
次に、本例に適用可能な、押し順ナビとは異なる押し順にてリール停止させた場合の作用を以下に詳述する。尚、以下に例示する作用は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Action when the reel is stopped in a push order different from the push order navigation >>>
Next, the operation when the reels are stopped in a push order different from the push order navigation, which is applicable to this example, will be described in detail below. It should be noted that the actions exemplified below are applicable to all the embodiments exemplified in this example.
まず、図188及び図189は、AT中の押しナビ発生時におけるイメージ図である。まず、「(a)押し順成功(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 First, FIGS. 188 and 189 are image diagrams when push navigation occurs during AT. First, "(a) Successful push order (during continuous production: warp production)" will be described. Here, the push order navigation is in the "AT in progress state", which is a game state in which the navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is being executed, and the push order is executed. By winning the bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.
まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the second stop of the push order navigation (display of "2") is deleted. , The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation (display of "3") is deleted. , The middle reel stops. Since the stop button is operated in the order of pressing the correct answer, the player is given 11 game medals with the largest number of payouts when the pressing order bell is won.
次に、「(b)押し順失敗(連続演出中:ワープ演出)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)の実行中であり、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, "(b) push order failure (during continuous production: warp production)" will be described. Here, the push order navigation is in the "AT in progress state", which is a game state in which the navigation can be executed, and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is being executed, and the push order is executed. By winning the bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.
まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示は消去されることとなる。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, instead of the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation, the middle stop button is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation ("3"). Is displayed) is erased, and the middle reel stops. After that, since the stop operation was not performed in the correct push order, the push order navigation display is deleted. After that, as the third stop, the right stop button is operated and the right reel is stopped. Since the stop button was not operated in the order in which the correct answer was pressed, one game medal, which is less than the 11 cards with the largest number of payouts at the time of winning the push order bell, is given to the player.
このように、連続演出中に押し順ナビが実行された場合には、正解の押し順にてリールを停止させた場合でも、不正解の押し順にてリール停止させた場合でも、背景演出は変化することがないよう構成されている。尚、不図示であるが、連続演出の結果の報知として、連続演出の最終ゲームにて連続演出に失敗した旨(例えば、ATゲーム数上乗せに当選していない旨)を報知(示唆)する場合には、当該最終ゲームにおけるいずれかのタイミング(例えば、第3停止操作後)にて背景演出が暗転するよう構成されている。このように構成することにより、連続演出の実行中に押し順ナビが実行され、遊技者が停止ボタンの操作を誤って不正解の押し順にてリールを停止させてしまった場合にも、背景演出を暗転させないことにより、遊技者は連続演出の結果が報知されていないにも拘わらず、連続演出の結果が失敗となると誤認することがなく、引き続き連続演出に注目することができることとなる。 In this way, when the push order navigation is executed during the continuous production, the background effect changes regardless of whether the reels are stopped in the correct push order or the incorrect push order. It is configured so that it never happens. Although not shown, when notifying (suggesting) that the continuous production has failed in the final game of the continuous production (for example, the fact that the number of AT games has not been won) is notified (suggestion) as the notification of the result of the continuous production. Is configured to darken the background effect at any timing in the final game (for example, after the third stop operation). With this configuration, the push order navigation is executed during the execution of the continuous effect, and even if the player mistakenly operates the stop button and stops the reels in the wrong push order, the background effect is produced. By not darkening, the player can continue to pay attention to the continuous production without misunderstanding that the result of the continuous production is a failure even though the result of the continuous production is not notified.
次に、「(c)押し順成功(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)が実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, "(c) Successful push order (during discontinuous production)" will be described. Here, the game state in which the push order navigation can be executed is the "AT in progress state", and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is not executed, and the push is performed. By winning the order bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.
まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンが操作され、押し順ナビの第2停止に対応する表示(「2」の表示)が消去され、右リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第3停止に対応する中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されたため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。つまり、押し順ナビ通りに停止ボタンを操作した場合、AT中における連続演出中と非連続演出中とでは、背景演出の違いはあるが、その他の演出遷移(背景演出が変化するか否か等)については同様である。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the second stop of the push order navigation (display of "2") is deleted. , The right reel stops. Next, the middle stop button corresponding to the third stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation (display of "3") is deleted. , The middle reel stops. Since the stop button is operated in the order of pressing the correct answer, the player is given 11 game medals with the largest number of payouts when the pressing order bell is won. In other words, when the stop button is operated according to the push order navigation, there is a difference in the background effect between the continuous effect and the discontinuous effect during AT, but other effect transitions (whether or not the background effect changes, etc.) ) Is the same.
次に、「(d)押し順失敗(非連続演出中)」について説明する。ここでは、押し順ナビを実行可能な遊技状態である「AT中状態」であり、且つ、前述した複数ゲームに亘って実行される連続演出(ワープ演出)は実行されておらず、且つ、押し順ベルに当選したことにより、「左→右→中」の押し順ナビが発生している。 Next, "(d) failure in push order (during discontinuous production)" will be described. Here, the game state in which the push order navigation can be executed is the "AT in progress state", and the continuous effect (warp effect) executed over the plurality of games described above is not executed, and the push is performed. By winning the order bell, the push order navigation of "left → right → middle" has occurred.
まず、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第1停止に対応する左停止ボタンが操作され、押し順ナビの第1停止に対応する表示(「1」の表示)が消去され、左リールが停止する。次に、押し順ナビに表示されている正解の押し順の第2停止に対応する右停止ボタンではなく、中停止ボタンが操作され、押し順ナビの第3停止に対応する表示(「3」の表示)が消去され、中リールが停止する。その後、正解の押し順にて停止操作されなかったため、押し順ナビの表示が消去されると共に、背景演出が暗転する。その後、第3停止として、右停止ボタンが操作され、右リールが停止する。尚、正解の押し順にて停止ボタンが操作されなかったため、押し順ベル当選時に最も払出枚数の多い11枚よりも少ない払出枚数である1枚の遊技メダルが遊技者に付与されることとなる。尚、正解の押し順とは異なるリールを停止させた場合にも、押し順ナビの表示を消去せずに継続して表示するよう構成してもよい。そのように構成する場合には、背景演出とともに、押し順のナビの表示も暗転するよう構成することが好適である。 First, the left stop button corresponding to the first stop of the correct push order displayed in the push order navigation is operated, and the display corresponding to the first stop of the push order navigation (display of "1") is deleted. The left reel stops. Next, instead of the right stop button corresponding to the second stop of the correct push order displayed in the push order navigation, the middle stop button is operated, and the display corresponding to the third stop of the push order navigation ("3"). Is displayed) is erased, and the middle reel stops. After that, since the stop operation was not performed in the correct pressing order, the display of the pressing order navigation is erased and the background effect is dimmed. After that, as the third stop, the right stop button is operated and the right reel is stopped. Since the stop button was not operated in the order in which the correct answer was pressed, one game medal, which is less than the 11 cards with the largest number of payouts at the time of winning the push order bell, is given to the player. Even if the reels that are different from the correct push order are stopped, the push order navigation display may be continuously displayed without being erased. In such a configuration, it is preferable to configure the navigation display in the push order to be darkened together with the background effect.
このように、連続演出を実行していない状況においては、正解とは異なる押し順にてリールを停止させた時点で、背景演出を暗転させても、遊技者を誤認させることがないため、遊技者に不利益となる操作があったことを的確に報知することにより、遊技者は、次回の押し順ナビが実行されたゲームにて、押し順を間違えないように、より注意して遊技をすることとなり、遊技者の不利益を防止することができる。 In this way, in a situation where continuous production is not executed, even if the background production is darkened when the reels are stopped in a push order different from the correct answer, the player will not be misunderstood. By accurately notifying that there was an operation that is disadvantageous to the reel, the player plays the game more carefully so as not to make a mistake in the push order in the next game in which the push order navigation is executed. Therefore, it is possible to prevent the disadvantage of the player.
尚、本例においては、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転しない(画面の輝度が低下しない、視認性が低下しない)一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には画面が暗転する(画面の輝度が低下する、視認性が低下する)よう構成したが、これには限定されず、
(1)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と同様の演出(例えば、敵キャラが倒される演出)を実行する一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、正解の押し順にてリールを停止させた(停止ボタンを操作した)場合と異なる演出(例えば、敵キャラが切りつけてくる演出)を実行する、
(2)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音を出力しない一方、連続演出の非実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力する、
(3)連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出(例えば、画面が暗転する演出)を実行しない且つ特定の演出音(例えば、「あわわわ」を出力)を出力し、連続演出の実行中に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させた場合(押し順不正解となった場合)には、特定の演出を実行する且つ特定の演出音を出力する、
上記のように構成してもよい。
In this example, if the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during the execution of continuous production (when the push order is incorrect), the screen does not go dark (the brightness of the screen decreases). On the other hand, if the reels are stopped in a push order different from the push order navigation (when the push order is incorrect) while the continuous production is not executed, the screen goes dark (screen). The brightness is reduced, the visibility is reduced), but it is not limited to this.
(1) When the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during the execution of continuous production (when the push order is incorrect), the reels are stopped in the correct push order (stop button). When the reels are stopped in a different push order from the push order navigation while the continuous effect is not being executed (for example, the effect in which the enemy character is defeated) is executed. If the answer is correct), a different effect (for example, an effect that the enemy character cuts) is performed, which is different from the case where the reels are stopped (the stop button is operated) in the order in which the correct answer is pressed.
(2) If the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during execution of continuous production (when the push order is incorrect), a specific production sound is not output, but continuous production is not performed. When the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during execution (when the push order is incorrect), a specific production sound (for example, "Awawawa" is output) is output.
(3) If the reels are stopped in a push order different from the push order navigation during the execution of the continuous effect (when the push order is incorrect), a specific effect (for example, an effect in which the screen goes dark) is performed. When a specific effect sound (for example, "Awawawa" is output) that is not executed and the reels are stopped in a press order different from the push order navigation during the execution of continuous effect (the push order is incorrect). In the case of), a specific effect is executed and a specific effect sound is output.
It may be configured as described above.
<<<音量とBGMのテンポ>>>
次に、本例に適用可能な、スピーカから出力される音量とBGMのテンポとの構成の一例を以下に詳述する。尚、以下に例示する構成は、本例において例示したすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<< Volume and BGM tempo >>>
Next, an example of the configuration of the volume output from the speaker and the tempo of the BGM applicable to this example will be described in detail below. It should be added that the configurations exemplified below are applicable to all the embodiments exemplified in this example.
まず、図190は、スピーカから出力されるサウンドの音量及びBGMのテンポを示す図である。非AT中(押し順ナビを実行しないATに関する状態であり、例えば、「低確率状態」)は、滞在ステージとして、草原ステージ、砂漠ステージ、荒野ステージ、火山ステージの4種類の滞在ステージ、AT中(押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、例えば、「AT中状態」)は、滞在ステージとして、月面ステージ、土星ステージの2種類の滞在ステージが備えらえている。尚、同図においては、1つの滞在ステージにて1種類のBGMのみが出力される場合を例示しているが、これには限定されず、1の滞在ステージにおいても、実行される演出内容等に基づいて出力されるBGMが複数種類の選択候補の中から決定されるよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、1の滞在ステージにおけるBGMの平均のテンポを算出し、遊技状態毎に比較してもよく、例えば、(1)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力され得る場合には、(100+60)÷2=80のように、平均のテンポが80であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるテンポを合計した数値をBGMの種類数で除算して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、(2)草原ステージにおいては、テンポ100である第1BGMとテンポ60である第2BGMとが出力可能であり、出力されるBGMの出力期間の比率が「第1BGM:第2BGM=2:1」であった場合には、(100×2+60)÷3≒86.6のように、平均のテンポが86.6であるとして遊技状態毎に平均のテンポを比較する、即ち、出力されるBGMの出力期間の比率を考慮して平均のテンポを算出し、遊技状態毎に平均のテンポを比較する、よう構成してもよい。尚、出力されるBGMの出力期間の比率とは、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される平均の時間の比率としてもよいし、1の滞在ステージにおける1ゲームにて出力されるBGMの選択比率としてもよい。また、BGMが出力されていない期間(時間)を有する場合には、1の滞在ステージにおけるBGMが出力される期間の平均のテンポを算出して遊技状態毎に比較するよう構成してもよい。尚、同図に示すテンポの単位は、同一の単位であれば問題ないが、例えば、BPMとなっている。
First, FIG. 190 is a diagram showing the volume of the sound output from the speaker and the tempo of the BGM. During non-AT (a state related to AT that does not execute push order navigation, for example, "low probability state"), there are four types of stay stages, a grassland stage, a desert stage, a wilderness stage, and a volcano stage, during AT. (A state related to an AT capable of executing push order navigation, for example, "AT in progress state") is provided with two types of stay stages, a lunar stage and a Saturn stage, as stay stages. In the figure, the case where only one type of BGM is output in one stay stage is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect content to be executed even in one stay stage, etc. The BGM output based on the above may be configured to be determined from a plurality of types of selection candidates. In such a configuration, the average tempo of the BGM in one stay stage may be calculated and compared for each gaming state. For example, (1) in the grassland stage, the tempo is 100 with the first BGM. When the second BGM having a tempo of 60 can be output, the average tempo is compared for each gaming state, that is, it is output, assuming that the average tempo is 80, such as (100 + 60) ÷ 2 = 80. The total tempo is divided by the number of types of BGM to calculate the average tempo, and the average tempo is compared for each game state. (2) In the grassland stage, the
また、ボリュームスイッチとは、前扉を開放することで操作可能な、管理者のみが操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であり、操作することでスピーカから出力される全体のサウンドの音量(マスタ音量とも称することがある)を調整することが可能であり、音量の段階として、「大」、「中」、「小」の3段階に調整することができる。尚、3段階はあくまで一例であり、回転操作可能なつまみによってより詳細に音量を調整可能に構成してもよい。また、遊技者が操作可能な副制御基板S側にて制御される操作部材であるサブ入力ボタンや十字キーを操作することで、スピーカから出力されるサウンドの音量を調整可能であり、音量の段階として、「レベル1」、「レベル2」、「レベル3」、「レベル4」、「レベル5」、の5段階に調整することができる(当該音量をサブ入力ボタン音量と称することがある)。尚、3段階はあくまで一例であり、より詳細に音量を調整可能に構成してもよい。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、ボリュームスイッチの音量設定(段階)とサブ入力ボタン音量の音量設定(段階)との組み合わせによりスピーカから出力される音量が決定されるよう構成されている。
Further, the volume switch is an operation member controlled on the sub-control board S side that can be operated only by the administrator and can be operated by opening the front door, and is output from the speaker as a whole by operating the volume switch. It is possible to adjust the volume of the sound (sometimes referred to as the master volume), and the volume can be adjusted to three levels of "loud", "medium", and "low". It should be noted that the three stages are merely examples, and the volume may be adjusted in more detail by a knob that can be rotated. In addition, the volume of the sound output from the speaker can be adjusted by operating the sub input button and the cross key, which are operating members controlled on the sub control board S side that can be operated by the player. As a step, it can be adjusted to 5 steps of "
図190においては、非AT中の4種類の滞在ステージにおけるBGMのテンポ(平均のテンポ)はそれぞれ、草原ステージ:テンポ100、砂漠ステージ:テンポ90、荒野ステージ:テンポ95、火山ステージ:テンポ100となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージはそれぞれ、月面ステージ:テンポ110、土星ステージ:テンポ120となっている。
In FIG. 190, the tempos (average tempo) of the BGMs in the four types of stay stages during non-AT are: grassland stage:
また、非AT中の4種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:80(単位:dB)、レベル2:82、レベル3:85、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:75、レベル2:78、レベル3:80、レベル4:85、レベル5:88、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:68、レベル3:70、レベル4:72、レベル5:75、となっている。また、AT中の2種類の滞在ステージは、滞在ステージによってはサブ入力ボタン音量とボリュームスイッチとの組み合わせによる音量に差はなく、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1:85、レベル2:89、レベル3:92、レベル4:92、レベル5:92、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1:80、レベル2:85、レベル3:90、レベル4:90、レベル5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1:1、レベル2:75、レベル3:78、レベル4:82、レベル5:85、となっている。 In addition, there is no difference in the volume of the four types of stay stages during non-AT depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch, and when the volume switch is large, level 1:80 (unit: dB). , Level 2:82, Level 3:85, Level 4:90, Level 5:90, When the volume switch is medium, Level 1:75, Level 2:78, Level 3:80, Level 4:85, Level 5 : 88, when the volume switch is small, it is level 1: 1, level 2: 68, level 3: 70, level 4: 72, level 5:75. In addition, there is no difference in the volume of the two types of stay stages during AT depending on the combination of the sub input button volume and the volume switch, and when the volume switch is large, level 1:85, level 2:89, Level 3: 92, Level 4: 92, Level 5: 92, When the volume switch is medium, Level 1:80, Level 2: 85, Level 3: 90, Level 4: 90, Level 5:90, Volume switch When it is small, it is level 1: 1, level 2: 75, level 3: 78, level 4: 82, level 5:85.
また、エラー時は、テンポ80のエラー音(例えば、「扉が開いています」「店員を呼んでください」等)が出力される。音量レベルは、ボリュームスイッチが大のとき、レベル1~5:95、ボリュームスイッチが中のとき、レベル1~5:90、ボリュームスイッチが小のとき、レベル1~5:78、となっている。
In the event of an error, an error sound with a tempo of 80 (for example, "the door is open", "call a clerk", etc.) is output. The volume level is
ここで、非AT中の滞在ステージとAT中の滞在ステージとを比較すると、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(110+120)÷2=115となっており、非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポは、(100+90+95+100)÷4=96.25となっており、AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポの方が非AT中の滞在ステージにおけるBGMのテンポよりも相対的に速くなっている。 Here, comparing the stay stage during non-AT and the stay stage during AT, the tempo of BGM in the stay stage during AT is (110 + 120) ÷ 2 = 115, and the tempo in the stay stage during non-AT is The tempo of BGM is (100 + 90 + 95 + 100) ÷ 4 = 96.25, and the tempo of BGM in the stay stage during AT is relatively faster than the tempo of BGM in the stay stage during non-AT. ..
さらに、同一のボリュームスイッチレベル(大、中、小)且つ同一音量レベル(レベル1~5)において、AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量は、非AT中の滞在ステージにおけるBGMの音量よりも相対的に大きくなるよう構成されており(同一であるか大きくなっているため、AT中全体におけるBGMの音量は非AT中全体におけるBGMの音量よりも相対的に大きくなっている。このように、AT中よりも非AT中の方が、相対的に音量が大きく且つ相対的にテンポが速くなるよう構成することによって、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくなるよう構成されている。また、エラー時には、AT中、非AT中と比較すると、遅いテンポ(テンポ80)でエラー音が出力される。しかし、エラー音の音量は、同一のボリュームスイッチの設定である場合において、AT中、非AT中と同じ又は大きくなるよう構成されており、遊技店の店員や遊技者はエラーが発生していることを明確に認識できることとなる。
Further, at the same volume switch level (large, medium, small) and the same volume level (
尚、AT中、非AT中、エラー時における、BGMのテンポ及び音量について例示したが、これに限られず、LEDの点灯態様に差を設けるよう構成することも可能である。例えば、AT中と非AT中とを比較すると、AT中の方がLEDの点灯態様の切り替え間隔が短くなる(LEDが派手に点滅する)よう構成されていてもよく、また、AT中の方が一のタイミングにおける発光色数が多くなりやすく構成されていても、遊技者にとって有利な期間であるAT中において、出玉が増加する高揚感を感じやすくすることができる。 Although the tempo and volume of the BGM have been illustrated during AT, non-AT, and error, the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the LED lighting mode to be different. For example, when comparing during AT and during non-AT, it may be configured so that the switching interval of the LED lighting mode is shorter (LED flashes flashily) during AT, and the one during AT. Even if the number of emitted colors is likely to increase at one timing, it is possible to easily feel the uplifting feeling that the number of balls is increased during AT, which is an advantageous period for the player.
尚、図190においては、エラー音を1種類のみとしたが、これには限定されず、エラーの種類によってエラー音の態様や音量を相違させてもよい。そのような場合には、復帰不可能エラー等の遊技の結果に多大な影響を及ぼすエラー(重要度の高いエラーであり、例えば、表示判定エラー)の方が重要度の低いエラー(例えば、メダル空エラー)よりも相対的に大きい音量となるよう構成することが好適である。 In FIG. 190, only one type of error sound is used, but the present invention is not limited to this, and the mode and volume of the error sound may be different depending on the type of error. In such a case, an error that has a great influence on the result of the game such as an unrecoverable error (a high-importance error, for example, a display determination error) is a less important error (for example, a medal). It is preferable to configure the volume so that the volume is relatively louder than the empty error).
(第6実施形態)
前述した第5実施形態までの実施形態では、規定数によることなく共通した遊技性を有する遊技が実行可能な構成を例示したが、第6実施形態では、規定数2枚と3枚とで遊技性が互いに異なる遊技が実行可能な構成を示す。第5実施形態とは異なる構成を第6実施形態とし、主に、第5実施形態までの実施形態との相違点を以下に詳述する。
(Sixth Embodiment)
In the above-described embodiments up to the fifth embodiment, a configuration in which a game having a common game property can be executed is illustrated regardless of the specified number, but in the sixth embodiment, the game is played with two and three specified numbers. It shows a configuration in which games of different genders can be executed. The configuration different from the fifth embodiment is defined as the sixth embodiment, and the differences from the embodiments up to the fifth embodiment are mainly described in detail below.
次に、図191は、第6実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第6実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1遊技が実行可能となる遊技メダル数)が3枚又は2枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御(停止制御と称することがある)としては、正解の押し順で停止操作された場合には払出し枚数が相対的に多くなる図柄組み合わせを停止表示するよう制御し、正解の押し順とは異なる不正解の押し順且つ所定のタイミングで停止操作された場合には払出し枚数が相対的に少なくなる図柄組み合わせを停止表示可能に制御するよう構成されている(リール毎に枚数優先制御や個数優先制御を用いることにより実現しているが、枚数優先制御及び個数優先制御の詳細については後述する)。 Next, FIG. 191 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the sixth embodiment. The spinning reel type gaming machine according to the sixth embodiment has a specified number (the number of game medals in which one game can be executed) is 3 or 2, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is any. There are also 20 frames, and the effective line for which the prize is determined is one of "left reel M51 upper row, middle reel M52 middle row, right reel M53 lower row". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (drawing priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to one line, left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 upper stage). In addition, as the pull-in control (sometimes called stop control) when the push order small winning combination, which gives different benefits to the player depending on the push order, is paid out when the stop operation is performed in the correct push order. Controls to stop and display the symbol combinations that have a relatively large number of sheets, and if the wrong answer is pressed in a different order from the correct answer and the stop operation is performed at a predetermined timing, the number of payouts is relatively small. It is configured to control the combination so that it can be stopped and displayed (it is realized by using the number priority control and the number priority control for each reel, but the details of the number priority control and the number priority control will be described later).
次に、図192は、第6実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 192 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine in the sixth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames (0th to 19th), and the symbols are "black seven", "white seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, the "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including the "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased / decreased / changed.
次に、図193~図195は、第6実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第6実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第6実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB-A(RB-Aを連続作動させ、100枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB-B(RB-Bを連続作動させ、100枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」との2つの図柄組み合わせを有している。尚、第6実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役)を抽選可能に構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。尚、RB-Aが作動することとなる図柄組み合わせ及びRB-Bが作動することとなる図柄組み合わせを有するよう構成してもよい。
Next, FIGS. 193 to 195 are a list of
また、後述する「入賞-A1」~「入賞-A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、13番~19番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、31番~48番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「-」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、15番に対応する「ベル・-・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。
Further, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are 13th to 19th. The symbol combinations corresponding to "
次に、図196は、第6実施形態における条件装置一覧である。第6実施形態においては、再遊技役として再遊技-A(当選番号1)が設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第6実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技-A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技-A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞-A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB-A」等の条件装置をBB役と称することがある。
Next, FIG. 196 is a list of condition devices according to the sixth embodiment. In the sixth embodiment, the re-game-A (winning number 1) is provided as the re-game combination, and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are stopped and displayed according to the stop order and the stop position. It is configured so that the reels can be different. Here, in the sixth embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus breakdown" in the rightmost column, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and among the multiple types of symbol combinations (names), the symbol combinations (names) that have the same winning number are grouped together and are the third from the right. It is illustrated in the item of "conditional device" in the column of. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning
次に、「役割」の項目には、「条件装置」(又は、停止表示し得る図柄組み合わせ)がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示される再遊技に係る条件装置である。
Next, in the item of "role", what kind of role the "condition device" (or the symbol combination that can be stopped and displayed) plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning
また、当選番号2~7に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A-1」(当選番号2)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。
Further, the "push
また、当選番号8に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても6枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号10に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし得るよう構成されており、例えば、図195における52番の入賞14は各リール中段にスイカA又はスイカBが3つ揃いすることとなる。また、当選番号11に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図195における58番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。
In addition, the "common bell" corresponding to the winning
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB-Aが含まれる当選番号(12)のボーナス当選情報を1、1種BB-Bが含まれる当選番号(13)のボーナス当選情報を2としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 2 are assigned to each winning number. In the sixth embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (12) that includes one type BB-A. ) Bonus winning information is 1, and the bonus winning information of the winning number (13) including the first type BB-B is 2. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第6実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号12、13)は入賞・再遊技当選情報を0とし、小役又は再遊技役が含まれる当選番号に対して1~11入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの小役又は再遊技役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. In the sixth embodiment, the winning numbers (winning
次に、「演出グループ番号」の項目には、0~6までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 6 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.
次に、図197は、第6実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称することがある)を示す一覧である。同図においては、当選番号の抽選確率を図示している。図197は、設定値が1である場合を示し、図197の上段は、規定数3枚時における抽選確率を示し、図197の下段は、規定数2枚時における抽選確率を示す。 Next, FIG. 197 shows a lottery probability (also referred to as a winning rate) in which the winning numbers and bonuses (also referred to as BB and BB winning combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the sixth embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing. In the figure, the lottery probability of the winning number is shown. FIG. 197 shows the case where the set value is 1, the upper part of FIG. 197 shows the lottery probability when the specified number of sheets is 3, and the lower part of FIG. 197 shows the lottery probability when the specified number of sheets is 2.
まず、図197の上段に示す、規定数3枚時における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、BBに係る条件装置を除く「RT1」における抽選確率と、「RT2」における抽選確率は、同じになるように構成されている。なお、「RT1」では、1種BB-Aは当選しないように構成されている。
First, the lottery probability at the time of the specified number of 3 sheets shown in the upper part of FIG. 197 will be described in detail. In the sixth embodiment, the lottery probability in "RT1" excluding the condition device related to BB and the lottery probability in "RT2" are configured to be the same. In "RT1",
次に、BB作動中(第6実施形態に係るBBはオールJACINタイプとなっている)のRT状態である「1種BB-A,B作動中」における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、BB作動中においては、当選番号8の「共通ベル」が当選する又はハズレとなるよう構成されている。
Next, the lottery probability in "
次に、図197の下段に示す、規定数2枚時における抽選確率について詳述する。第6実施形態においては、規定数3枚と同様に、BBに係る条件装置を除く「RT1」における抽選確率と、「RT2」における抽選確率は、同じになるように構成されている。なお、「RT1」では、再遊技-Aと入賞-Bと1種BB-Aのみが当選するように構成されており、「RT2」では、再遊技-Aと入賞-Bのみが当選するように構成されている。
Next, the lottery probability when the specified number of sheets is two, which is shown in the lower part of FIG. 197, will be described in detail. In the sixth embodiment, the lottery probability in "RT1" excluding the conditional device related to BB and the lottery probability in "RT2" are configured to be the same as in the case of the specified number of three sheets. In "RT1", only the replay-A and the winning-B and the
次に、図198~図219は、第6実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 198 to 219 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the sixth embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown by rounded rectangles) indicating processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in another flowchart, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the stage of developing a gaming machine, it is also possible to develop a gaming machine with different specifications at the same time, but in this example, a subroutine (in this example, executed by a gaming machine with different specifications) is executed in the processing on the main side. It is configured so as not to leave a subroutine (which is not normally used), and prevents processing related to an unused subroutine, which is not normally executed, from being executed due to noise or fraudulent activity.
まず、図198は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 198 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the spinning machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in
ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
In the case of Yes in step 1014, in
また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in
また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in step 1036, in
また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域及びボーナス持ち越し情報を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。ここで、ボーナス持ち越し情報とは、当選しているボーナスに関する情報であり、設定変更を行っても当選しているボーナスの情報を初期化しないように構成されている。ここで、第6実施形態に係る遊技機では、遊技者は1種BB内部中である「RT2」にて3枚賭け(規定数3枚時を3枚賭けと称することがある)にて遊技を進行する遊技性となっている(第7実施形態においても同様の構成であり、詳細は第7実施形態にて後述する)。このように構成することによって、遊技場の管理者(又は、遊技機の工場出荷前における製造者)が「RT1」にて2枚賭け(規定数2枚時を2枚賭けと称することがある)にて遊技を実行し、1種BB-Aに当選したゲームにて1種BB-Aに係る図柄組み合わせを停止表示させないことで「RT2」に移行させることができる。本例においては、ステップ1030(第6)の処理を実行することにより、遊技場の管理者(又は、遊技機の工場出荷前における製造者)が「RT2」に移行させた後に設定変更を実行しても、「RT2」のままとなり、任意の設定値にて遊技場で稼働させることができることとなる。尚、遊技場の管理者が「RT2」に移行させ易くするために、「RT1」にて1種BB-Aに当選した場合には演出表示装置S40全体を白い表示にする、枠ランプを白く点灯させる等、1種BB-Aに当選したことを認識し易く構成することが好適である。尚、1種BB-Aに当選した遊技においては、第1停止として左リールの4~16番が下段のタイミングで停止操作すれば、1種BB-Aに係る図柄組み合わせが停止表示せずに「RT2」に移行することとなる。
If No in step 1014, in
また、RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
Further, the range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data), and the total cumulative number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous). Section + normal section) As a result of calculating the number of games and the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the initialization range of the RAM. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous bonus ratio per 6000 games-> bonus ratio per 6000 games-> cumulative continuous bonus ratio-> cumulative bonus ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts / total payouts when the RB is operating", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of the program process). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure it so that only the information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like). To prevent the information related to random numbers from being rewritten).
次に、図199は、図198におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 199 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 198, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information may be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 all lights up "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, which is not suitable for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value (set value data), the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value is stored. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.
次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in
次に、図200は、図198におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 200 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. 198. First, in
次に、図201は、図199におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT1」等)をセットする(図210のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図210のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図205のステップ1440-3、ステップ14240-6で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図214のステップ3510、ステップ3539、ステップ3542、ステップ3520-1で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208-1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。
Next, FIG. 201 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of
他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。
On the other hand, if No in
次に、図202は、図201におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。
Next, FIG. 202 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of
次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第6実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
Next, in
他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。
On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation in which it was determined that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in
次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.
他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図203は、図201におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。
Next, FIG. 203 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of
次に、ステップ1292-1で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値から今回の遊技に係る規定数を減ずる。なお、このステップ1292-1では、再遊技図柄が停止表示した後の自動ベット後のゲーム開始時においても、差枚数カウンタのカウンタ値を減算ずる。 Next, in step 1292-1, the CPUC100 of the main control board M reduces the specified number related to this game from the counter value of the difference number counter. In this step 1292-1, the counter value of the difference number counter is also subtracted even at the start of the game after the automatic bet after the re-game symbol is stopped and displayed.
ここで、差枚数カウンタとは有利区間が終了することとなる有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(獲得枚数)を計測するためのカウンタである。有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数とは、遊技者視点で、1の連続する有利区間にて最も遊技メダルの獲得枚数が少ない状態から、最も遊技メダルの獲得枚数が多い状態までの遊技メダルの増加した枚数である。例えば、有利区間に移行したときから最大で50枚の遊技メダルが持ちメダルとして減少し(遊技機が払い出した遊技メダルよりも遊技機にベットした遊技メダルが50枚多い)、その後、持ちメダルが1000枚増加した場合には、差枚数カウンタのカウンタ値は1000となっており、遊技者の持ちメダルとして有利区間に移行したときから増加した遊技メダルは「1000-50=950枚」となっている。この場合の「1000枚」(差枚数カウンタのカウンタ値も1000となっている)が有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数となっている。なお、本例においては、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(有利区間にて獲得した遊技価値数、最大増加枚数等と称することがある)が2400枚に到達した場合には有利区間が強制的に終了するよう構成されている。このように構成することで、短期間で想定している以上に遊技メダルが払い出されてしまうことを防止することができる。 Here, the difference number counter is a counter for measuring the maximum increase number (acquired number) of game medals in the advantageous section where the advantageous section ends. The maximum increase in the number of game medals in an advantageous section is from the player's point of view, from the state where the number of game medals obtained is the smallest in one consecutive advantageous section to the state where the number of game medals is the largest. Is the increased number of medals. For example, a maximum of 50 game medals have decreased as medals held since the transition to the advantageous section (50 more game medals bet on the game machine than the game medals paid out by the game machine), and then the medals held When the number of medals is increased by 1000, the counter value of the difference number counter is 1000, and the number of game medals increased from the time when the player shifts to the advantageous section as a medal possessed by the player is "1000-50 = 950". There is. In this case, "1000" (the counter value of the difference counter is also 1000) is the maximum increase in the number of game medals in the advantageous section. In this example, when the maximum number of game medals increased in the advantageous section (sometimes referred to as the number of game values acquired in the advantageous section, the maximum number of increased numbers, etc.) reaches 2400, the advantageous section is determined. It is configured to be forced to terminate. With such a configuration, it is possible to prevent the game medals from being paid out more than expected in a short period of time.
次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。
Next, in
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261-1に移行する。次に、ステップ1261-1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261-1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261-1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞-A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261-1に移行する。
Next, in
次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。
Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in
他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。
Next, in
次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。
Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in
次に、図204は、第6実施形態における、図203のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。
Next, FIG. 204 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of
次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1259) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the
次に、図205は、第6実施形態における、図203のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1440-1で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間が通常区間であるか否かを判断する。
Next, FIG. 205 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of
ステップ1440-1で、Yesの場合、ステップ1440-2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は、有利区間抽選を実行可能な条件装置であるか否かを判断する。ステップ1440-2の処理では、図206の左側のテーブルの当該ゲームの条件装置の欄に列挙する条件装置によって判断する。 In step 1440-1, in the case of Yes, in step 1444-2, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a condition device capable of executing the advantageous section lottery. In the process of step 1440-2, the determination is made by the condition devices listed in the column of the condition devices of the game in the table on the left side of FIG. 206.
ステップ1440-2で、Yesの場合、ステップ1440-3で、主制御基板MのCPUC100は、低確時有利区間抽選テーブル(図206の左側のテーブル)を参照し、有利区間抽選を実行し、次ゲームのATに関する状態を決定し、ステップ1440-7に処理を移す。また、ステップ1440-2で、Noの場合には、直ちにステップ1440-7に処理を移す。 In step 1440-2, in the case of Yes, in step 1440-3, the CPUC100 of the main control board M refers to the low probability advantageous section lottery table (table on the left side of FIG. 206), executes the advantageous section lottery, and executes the advantageous section lottery. The state related to the AT of the next game is determined, and the process is moved to step 1440-7. If the result is No in step 1440-2, the process is immediately moved to step 1440-7.
前述したステップ1440-1で、Noの場合、ステップ1440-4で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は高確率状態であるか否かを判断する。ここで、高確率状態は、高確率状態Aと高確率状態Bとの双方を含む。 In step 1440-1 described above, if No, in step 1440-4, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is a high probability state. Here, the high-probability state includes both the high-probability state A and the high-probability state B.
ステップ1440-4で、Yesの場合、ステップ1440-5で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は有利区間抽選を実行可能な条件装置であるか否かを判断する。ステップ1440-4の処理では、図206の右側のテーブルの当該ゲームの条件装置の欄に列挙する条件装置によって判断する。 In step 1440-4, in the case of Yes, in step 1440-5, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a condition device capable of executing the advantageous section lottery. In the process of step 1440-4, the determination is made by the condition devices listed in the column of the condition devices of the game in the table on the right side of FIG. 206.
ステップ1440-5で、Yesの場合、ステップ1440-6で、主制御基板MのCPUC100は、高確時有利区間抽選テーブル(図206の右側のテーブル)を参照し、有利区間抽選を実行し、次ゲームのATに関する状態を決定し、ステップ1440-7に処理を移す。また、ステップ1440-4及びステップ1440-5で、Noの場合には、直ちにステップ1440-7に処理を移す。 In step 1440-5, in the case of Yes, in step 1440-6, the CPUC100 of the main control board M refers to the high-accuracy advantageous section lottery table (table on the right side of FIG. 206), executes the advantageous section lottery, and executes the advantageous section lottery. The state related to the AT of the next game is determined, and the process is moved to step 1440-7. If the result is No in steps 1440-4 and 1440-5, the process is immediately transferred to step 1440-7.
ステップ1440-7で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームのATに関する状態を決定していないか否かを判断する。 In step 1440-7, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT of the next game has been determined.
ステップ1440-7で、Yesの場合、ステップ1440-8で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームのATに関する状態、当該ゲームに係る条件装置、及び現在の遊技の状況に基づき、次ゲームのATに関する状態の候補を決定し、次の処理に移行する。 In step 1440-7, in the case of Yes, in step 1440-8, the CPUC100 of the main control board M of the next game is based on the state related to the AT of the game, the condition device related to the game, and the current game situation. A candidate for the state related to AT is determined, and the process proceeds to the next process.
図206は、低確時有利区間テーブル(左)と、高確時有利区間テーブル(右)と、を示す図である。低確時有利区間テーブルは、前述した図205のステップ1440-3の処理で参照され、高確時有利区間テーブルは、図205のステップ1440-5の処理で参照される。低確時有利区間テーブル及び高確時有利区間テーブルは、当該ゲームで当選した条件装置に応じて、次ゲーム以降のATに関する状態を抽選処理によって決定するためのテーブルである。なお、低確時有利区間テーブル(左)及び高確時有利区間テーブル(右)の振分は、分母を65536としたときの置数を示す。 FIG. 206 is a diagram showing a low probability advantageous section table (left) and a high probability advantageous section table (right). The low probability advantageous section table is referred to in the process of step 1440-3 of FIG. 205 described above, and the high probability advantageous section table is referred to in the process of step 1440-5 of FIG. 205. The low probability advantageous section table and the high probability advantageous section table are tables for determining the state related to AT after the next game by lottery processing according to the conditional device won in the game. The distributions in the low-probability advantageous section table (left) and the high-probability advantageous section table (right) indicate the number when the denominator is 65536.
低確時有利区間テーブルは、以下のように構成されている。尚、低確率状態は通常区間、高確率状態及びAT中状態は有利区間となっている。当該ゲームで1種BB-A又は1種BB-Bに当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、40000/65536で高確率状態に移行し、次ゲーム以降のATに関する状態は、25536/65536で低確率状態となるように構成されている。1種BB-A又は1種BB-Bに当選した場合には、低確率状態よりも高確率状態に移行し易いように構成されている。尚、本例においては、通常区間(低確率状態)であり、且つ非内部中(ボーナスの当選を持ち越していない状態であり、RT1)にて1種BB-A(又は、1種BB-B)に当選した場合、有利区間移行抽選(通常区間にて新たに有利区間に移行するか否かの抽選を有利区間移行抽選と称している)を実行するよう構成されている。一方、通常区間(低確率状態)であり、且つ1種BB内部中(RT2)にて1種BB-A(又は、1種BB-B)が当選する乱数と同じ乱数を内部抽選の結果取得した場合には、RT2にてハズレとなった場合と同様の停止制御を取り、且つ、新たにBBに当選することはないため、有利区間移行抽選を実行しないよう構成されている。このように構成されていることから、1種BB-A(又は、1種BB-B)が当選する乱数の分だけ、通常区間(低確率状態)であり、且つ非内部中(ボーナスの当選を持ち越していない状態であり、RT1)の方が、通常区間(低確率状態)であり、且つ1種BB内部中(RT2)よりも有利区間移行抽選に当選し易い(有利区間に移行し易い)よう構成されている。
The low probability advantageous section table is configured as follows. The low-probability state is a normal section, and the high-probability state and the AT-during state are advantageous sections. When one type BB-A or one type BB-B is won in the game, the state related to AT after the next game shifts to the high probability state at 40,000 / 65536, and the state related to AT after the next game is 25536 /. It is configured to be in a low probability state at 65536. When the
また、当該ゲームでスイカA(入賞-D)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、33000/65536で高確率状態に移行し、2536/65536でAT中状態に移行し、30000/65536で低確率状態を維持するように構成されている。このように、スイカAに当選した場合には、AT中状態に移行するよりも高確率状態に移行又は低確率状態を維持し易く構成され、高確率状態への移行確率と低確率状態を維持する確率とは、ほぼ等しい確率となっている。 In addition, when the watermelon A (winning-D) is won in the game, the state related to AT after the next game shifts to the high probability state at 33000/65536, shifts to the AT in-probability state at 2536/65536, and reaches 30,000 /. It is configured to maintain a low probability state at 65536. In this way, when the watermelon A is won, it is configured so that it is easier to shift to the high probability state or maintain the low probability state than to shift to the AT state, and maintain the transition probability to the high probability state and the low probability state. The probability of doing so is almost equal.
また、当該ゲームでスイカB(入賞-E)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、53000/65536で高確率状態に移行し、12536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。このように、スイカBに当選した場合には、AT中状態よりも高確率状態に移行し易いように構成されている。 Further, when the watermelon B (winning-E) is won in the game, the state related to AT after the next game is configured to shift to the high probability state at 53000/65536 and to the AT middle state at 12536/65536. Has been done. As described above, when the watermelon B is won, it is configured so that it is easier to shift to the high probability state than in the AT state.
また、当該ゲームでチェリー(入賞-C)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、1536/65536で高確率状態に移行し、4000/65536でAT中状態に移行し、60000/65536で低確率状態を維持するように構成されている。このように、チェリーに当選した場合には、低確率状態を維持する確率が最も高く、次にAT中状態に移行し易く、高確率状態には最も移行し難いように構成されている。 In addition, when the cherry (winning-C) is won in the game, the state related to AT after the next game shifts to the high probability state at 1536/65536, shifts to the AT in progress state at 4000/65536, and 60000/65536. Is configured to maintain a low probability state. As described above, when the cherry is won, the probability of maintaining the low probability state is the highest, then it is easy to shift to the AT state, and it is the most difficult to shift to the high probability state.
また、当該ゲームで通常リプレイ(再遊技-A)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、536/65536で高確率状態に移行し、65000/65536で低確率状態を維持するように構成されている。 In addition, when the normal replay (replay-A) is won in the game, the state related to AT after the next game shifts to the high probability state at 536/655536 and maintains the low probability state at 65000/65536. It is configured.
高確時有利区間テーブルは、以下のように構成されている。高確時有利区間テーブルとは、有利区間である高確率状態から、有利区間且つ他のATに関する状態に移行するか否かの抽選(例えば、AT中状態に移行するか否かのAT抽選)を実行する場合に参照するテーブルである。高確率状態にて1種BB-A又は1種BB-Bに当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、65536/65536で高確率状態となるように構成されている。すなわち、1種BB-A又は1種BB-Bに当選した場合には、AT抽選には当選しないよう構成されている。
The high-accuracy advantageous section table is configured as follows. The high-probability advantageous section table is a lottery for whether or not to shift from a high-probability state, which is an advantageous section, to a state related to an advantageous section and another AT (for example, an AT lottery for shifting to a state during AT). This is the table to be referenced when executing. When the
また、当該ゲームでスイカA(入賞-D)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、33000/65536で高確率状態を維持し、32536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。 In addition, when watermelon A (winning-D) is won in the game, the state related to AT after the next game is configured to maintain a high probability state at 33000/65536 and shift to the AT state at 32536/65536. Has been done.
また、当該ゲームでスイカB(入賞-E)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、23000/42536で高確率状態を維持し、32536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。このように、スイカBに当選した場合には、高確率状態を維持するよりもAT中状態に移行し易いように構成されている。 In addition, when the watermelon B (winning-E) is won in the game, the state related to AT after the next game is configured to maintain a high probability state at 23000/42536 and shift to the AT state at 32536/65536. Has been done. As described above, when the watermelon B is won, it is configured so that it is easier to shift to the AT state than to maintain the high probability state.
当該ゲームでチェリー(入賞-C)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、65536/65536でAT中状態に移行するように構成されている。すなわち、チェリーに当選した場合には、常にAT中状態に移行するように構成されている。 When the cherry (winning-C) is won in the game, the state related to AT after the next game is configured to shift to the AT in-progress state at 65536/65536. That is, when the cherry is won, it is configured to always shift to the AT state.
当該ゲームで通常リプレイ(再遊技-A)に当選したときには、次ゲーム以降のATに関する状態は、65536/65536で高確率状態を維持するように構成されている。すなわち、通常リプレイに当選した場合には、高確率状態を維持するように構成されている。 When the normal replay (replay-A) is won in the game, the state related to the AT after the next game is configured to maintain a high probability state at 65536/65536. That is, when a normal replay is won, it is configured to maintain a high probability state.
次に、図207は、第6実施形態における、図203のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームは、指示を実行するゲームであるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第6実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。
Next, FIG. 207 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of
また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第6実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によって払出枚数が相違し得る押し順ベルとなる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
If No in
次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。このように、第6実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。
Next, in
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section", mask processing is executed when the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub-control board S to determine the effect group number. Then, the effect group number is configured to be transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information related to the winning combination (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) having the same role. Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then send it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.
次に、図208は、第6実施形態における、図203のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUC100は、リール駆動状態を、リール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562~ステップ1566の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。
Next, FIG. 208 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of
次に、図209は、第6実施形態における、図203のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。
Next, FIG. 209 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 203 in the sixth embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation is advantageous for the player, such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in
次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3430で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3430でYesの場合、ステップ3432で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ3433の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3430でNoの場合にも、次の処理(ステップ3433の処理)に移行する。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3430, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3430, in step 3432, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high securing failure counter KHc, and proceeds to the next process (process of step 3433). Even if No in step 3402, step 3408 or step 3430, the process proceeds to the next process (process in step 3433).
次に、ステップ3433で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値に今回の遊技に係る払出数分を加算する。当該ゲームにて払出がなかった場合(小役も再遊技も停止表示しなかった場合)には、差枚数カウンタのカウンタ値に加算しない。また、再遊技図柄が停止表示した後の自動ベットが実行されるときにおいても、差枚数カウンタのカウンタ値を加算する。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の差枚数カウンタのカウンタ値の加算処理を実行するタイミングとしては、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示する前、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した後、再遊技に係る自動ベットの実行タイミングよりも前、等としてもよい。 Next, in step 3433, the CPUC100 of the main control board M adds the number of payouts related to the current game to the counter value of the difference number counter. If there is no payout in the game (when neither the small role nor the replay is stopped and displayed), it is not added to the counter value of the difference number counter. In addition, the counter value of the difference number counter is also added when the automatic bet is executed after the re-game symbol is stopped and displayed. As for the timing of executing the counter value addition processing of the difference number counter when the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, the symbol combination related to the re-game is stopped before the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed. After the display, it may be before the execution timing of the automatic bet related to the re-game, and so on.
次に、ステップ3434で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値が0未満であるか否かを判断する。 Next, in step 3434, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the difference number counter is less than 0.
ステップ3434でYesの場合、ステップ3435で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタのカウンタ値を0に補正し、次の処理に移行する。ステップ3434でNoの場合には、直ちに次の処理に移行する。 In the case of Yes in step 3434, in step 3435, the CPUC100 of the main control board M corrects the counter value of the difference number counter to 0, and proceeds to the next process. If No in step 3434, the process immediately proceeds to the next process.
前述した処理のように、差枚数カウンタのカウンタ値が0未満になった場合には、遊技終了時に0に補正されるので、差枚数カウンタによって誤った処理が実行されたり、差枚数カウンタの値が誤判断されたりすることを防止し、差枚数カウンタを適切な状態に保つことができる。また、前述したように、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数が2400枚に到達した場合には有利区間が強制的に終了するよう構成されているのだが、有利区間に移行してから遊技者の持ちメダルが減少する可能性もあるため、遊技機に投入された遊技メダル分を差枚数カウンタのカウンタ値から減算し、遊技機から払い出された遊技メダル分を差枚数カウンタのカウンタ値に加算するのみとし、差枚数カウンタのカウンタ値が0未満となった場合にも0に補正しないよう構成すると、差枚数カウンタのカウンタ値が有利区間が終了することとなる2400に到達した場合には、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数が2400枚を超過(例えば、2500枚)する可能性があるため、上記ゼロ補正を実行するよう構成することで、差枚数カウンタのカウンタ値が2400に到達することが有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数が2400枚に到達することと同義となり、差枚数カウンタのカウンタ値が2400に到達した場合に有利区間を終了させればよく、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数の計測に係る処理の負担を軽減させることができる。 When the counter value of the difference number counter becomes less than 0 as in the above-mentioned processing, it is corrected to 0 at the end of the game, so that an erroneous process is executed by the difference number counter or the value of the difference number counter. Can be prevented from being misjudged and the difference number counter can be kept in an appropriate state. Further, as described above, when the maximum increase number of game medals in the advantageous section reaches 2400, the advantageous section is forcibly terminated, but the game is played after shifting to the advantageous section. Since there is a possibility that the number of medals held by the player may decrease, the amount of game medals inserted into the game machine is subtracted from the counter value of the difference number counter, and the amount of game medals paid out from the game machine is the counter value of the difference number counter. When the counter value of the difference number counter reaches 2400, which is the end of the advantageous section, if it is configured so that it is not corrected to 0 even if the counter value of the difference number counter becomes less than 0. Since the maximum increase number of game medals in the advantageous section may exceed 2400 (for example, 2500), the counter value of the difference number counter is 2400 by configuring to execute the above zero correction. Reaching is synonymous with reaching 2400 for the maximum increase in the number of game medals in the advantageous section, and the advantageous section may be terminated when the counter value of the difference number counter reaches 2400. It is possible to reduce the burden of processing related to the measurement of the maximum increase in the number of game medals in the above.
次に、図210は、第6実施形態における、図203のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第6実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図211のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第6実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT2」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。具体例としては、「RT1」にて1種BB-A(1種BB-Aに係る条件装置)に当選した遊技に係るスタートレバーオン時に「RT2」(1種BB-Aの内部中)に移行するよう構成してもよい。
Next, FIG. 210 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of
次に、図211は、第6実施形態における、RT状態遷移図である。第6実施形態においては、「RT1」~「RT2」及び「1種BB-A,B作動中」の3つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。
Next, FIG. 211 is an RT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are three RT states of "RT1" to "RT2" and "
RT状態の具体的な移行例としては、RAM初期化が実行されたとき、又は、1種BB-A,Bの作動が終了したときに、「RT1」に移行する。 As a specific example of transition to the RT state, the transition to "RT1" is performed when the RAM initialization is executed or when the operation of the first type BB-A, B is completed.
RT状態が「RT1」の場合に、1種BB-A,Bに係る条件装置が作動し、1種BB-A,Bに係る図柄組み合わせが停止表示しなかったときには、「RT2」に移行する。また、RT状態が「RT1」の場合に、1種BB-A又は1種BB-Bが作動したときには、「1種BB-A,B作動中」に移行する。
When the RT state is "RT1", the condition device related to the
RT状態が「RT2」の場合に、1種BB-A,Bに係る条件装置が作動し、1種BB-A,Bに係る図柄組み合わせが停止表示したときには、1種BB-A又は1種BB-Bが作動、,RT状態が「1種BB-A、B作動中」に移行する。
When the RT state is "RT2", the condition device related to
RT状態が「1種BB-A,B作動中」の場合に、1種BB-A又は1種BB-Bの作動が終了したときには、「RT1」に移行する。
When the RT state is "
次に、図212は、第6実施形態における、図203のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、AT抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、AT初期ゲーム数(本例では、100であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。
Next, FIG. 212 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of
次に、図213は、第6実施形態における、AT状態遷移図である。第6実施形態においては、「低確率状態A」、「高確率状態A」、「AT中状態A」、「低確率状態B」、「高確率状態B」、「AT中状態B」、「BB中」の7個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。 Next, FIG. 213 is an AT state transition diagram in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, "low probability state A", "high probability state A", "AT in progress state A", "low probability state B", "high probability state B", "AT in progress state B", " There are seven AT-related states of "in BB", and the state related to AT shifts when the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied.
BB内部中であるときには、「低確率状態A」、「高確率状態A」、「AT中状態A」のいずれかの状態となる。また、非内部中であるときには、「低確率状態B」、「高確率状態B」、「AT中状態B」のいずれかの状態となる。また、前述した「低確率状態A」及び「低確率状態B」は、通常区間であり、「高確率状態A」、「AT中状態A」、「高確率状態B」、「AT中状態B」及び「BB中」が、有利区間である。なお、BBが作動しており、ATに関する状態が「BB中」である場合に、有利区間が終了する条件を充足した場合(例えば、有利区間残りゲーム数カウンタ値が0となった、差枚数カウンタ値が2400に到達した場合や、任意の条件を充足した場合等であり、任意の条件についての詳細は後述する)には、BB作動中であっても通常区間に移行することを補足しておく。 When inside the BB, it is in one of the "low probability state A", "high probability state A", and "AT in progress state A". Further, when it is in the non-internal state, it becomes one of the "low probability state B", the "high probability state B", and the "AT in progress state B". Further, the above-mentioned "low probability state A" and "low probability state B" are normal sections, and are "high probability state A", "AT in progress state A", "high probability state B", and "AT in progress state B". "And" in BB "are advantageous sections. When the BB is operating and the state related to AT is "in BB" and the condition for ending the advantageous section is satisfied (for example, the counter value of the number of remaining games in the advantageous section is 0, the difference number). When the counter value reaches 2400, when an arbitrary condition is satisfied, etc., the details of the arbitrary condition will be described later), it is supplemented that the transition to the normal section is performed even during the BB operation. Keep it.
「低確率状態A」であるときに、有利区間抽選で高確率状態への移行に当選したときには、「高確率状態A」に移行する。「低確率状態A」であるときに、AT抽選に当選したときには、「AT中状態A」に移行する。 When the transition to the high probability state is won in the advantageous section lottery in the "low probability state A", the transition to the "high probability state A" is performed. When the AT lottery is won in the "low probability state A", the process shifts to the "AT in progress state A".
「高確率状態A」であるときに、保障ゲーム数、例えば、10ゲームを消化したときには、「低確率状態A」に戻る。さらに、「高確率状態A」であるときに、有利区間移行抽選でAT中状態への移行に当選したときには、「AT中状態A」に移行する。 When the number of guaranteed games, for example, 10 games is exhausted in the "high probability state A", the game returns to the "low probability state A". Further, when the transition to the AT in progress state is won in the advantageous section transition lottery in the "high probability state A", the transition to the "AT in progress state A" is performed.
「AT中状態A」であるときに、有利区間が終了したときには、「低確率状態A」に戻る。 When the advantageous section ends in the "AT in-probability state A", the process returns to the "low probability state A".
「低確率状態B」であるときに、有利区間抽選で高確率状態への移行に当選したときには、「高確率状態B」に移行する。「低確率状態B」であるときに、AT抽選に当選したときには、「AT中状態B」に移行する。 When the transition to the high probability state is won in the advantageous section lottery in the "low probability state B", the transition to the "high probability state B" is performed. When the AT lottery is won in the "low probability state B", the process shifts to the "AT in progress state B".
「高確率状態B」であるときに、保障ゲーム数、例えば、10ゲームを消化したときには、「低確率状態B」に戻る。さらに、「高確率状態B」であるときに、有利区間移行抽選でAT中状態への移行に当選したときには、「AT中状態B」に移行する。 When the number of guaranteed games, for example, 10 games is exhausted in the "high probability state B", the game returns to the "low probability state B". Further, when the transition to the AT in progress state is won in the advantageous section transition lottery in the "high probability state B", the transition to the "AT in progress state B" is performed.
「AT中状態B」であるときに、有利区間が終了したときには、「低確率状態A」に戻る。 When the advantageous section ends in the "AT in-probability state B", the process returns to the "low probability state A".
さらに、前述したように、「低確率状態A」、「高確率状態A」、「AT中状態A」は、BB内部中状態であり、BB内部中状態であるときに、BBが作動したときには、「BB中」に移行する。また、「低確率状態B」、「高確率状態B」、「AT中状態B」は、非内部中状態であり、非内部中状態であるときに、BB(ボーナスと称することがある)に当選した遊技にてBBに係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、「BB中」に移行する。 Further, as described above, the "low probability state A", the "high probability state A", and the "AT in-probability state A" are the BB internal medium states, and when the BB is activated while the BB internal medium state is in effect. , Move to "in BB". Further, the "low probability state B", the "high probability state B", and the "AT in-probability state B" are non-internal middle states, and when they are in the non-internal middle state, they become BB (sometimes referred to as a bonus). If the symbol combination related to BB is stopped and displayed in the winning game, the process shifts to "in BB".
なお、本例では、ボーナスに係る条件装置の当選によって有利区間移行抽選を実行するよう構成されており、非内部中でボーナスに当選した場合には、有利区間に移行可能に構成されている。例えば、低確率状態Bでボーナスに当選し、ボーナスに係る図柄組合せが停止表示しなかった場合には、BB内部中の高確率状態Aに移行可能に構成されている。 In this example, the lottery for shifting to the advantageous section is executed by winning the condition device related to the bonus, and when the bonus is won in the non-internal, it is configured to be able to shift to the advantageous section. For example, if the bonus is won in the low probability state B and the symbol combination related to the bonus is not stopped and displayed, it is configured to be able to shift to the high probability state A inside the BB.
次に、図214は、第6実施形態における、図203のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。
Next, FIG. 214 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of
ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3540に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。
In the case of Yes in
ステップ3514でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3536で、有利区間残りゲーム数カウンタ値をゼロクリアし、ステップ3537で、差枚数カウンタ値をゼロクリアし、ステップ3538で、有利区間表示器点灯フラグ(点灯フラグと称することがある)をオフにし、ステップ3539で、有利区間フラグをオフにするとともに、有利区間に関する全ての情報をクリアし、後述するステップ3540に処理を移す。このように、第6実施形態においては、有利区間が終了する場合(通常区間に移行する場合)には、「有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)→差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)→有利区間表示器点灯フラグをオフ(有利区間表示器YHに係るメイン処理側の消灯制御処理)→有利区間フラグをオフ(有利区間の終了処理)」の順に処理を実行するよう構成されている。このように構成することにより、有利区間フラグがオフであるのに有利区間表示器点灯フラグがオンとなってしまい、有利区間が終了しているのに有利区間表示器YHが点灯している状況を処理の順序によって有してしまうことを防止することができ、遊技場にて稼働できる公正な遊技機とすることができる。尚、有利区間が終了する際に、「有利区間表示器点灯フラグをオフ(有利区間表示器YHに係るメイン処理側の消灯制御処理)→有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)→差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)→有利区間フラグをオフ(有利区間の終了処理)」の順に処理を実行するよう構成してもよい。また、「有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)→差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)」の順序を、「差枚数カウンタ値をクリア(差枚数カウンタに係るクリア処理)→有利区間残りゲーム数カウンタ値をクリア(有利区間残りゲーム数カウンタに係るクリア処理)」としてもよい。 In the case of Yes in step 3514, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the number of remaining games in the advantageous section to zero in step 3536, clears the difference number counter value to zero in step 3537, and displays the advantageous section in step 3538. The lighting flag (sometimes referred to as a lighting flag) is turned off, and in step 3539, the advantageous section flag is turned off, all the information regarding the advantageous section is cleared, and the process is transferred to step 3540 described later. As described above, in the sixth embodiment, when the advantageous section ends (when shifting to the normal section), "the counter value of the number of games remaining in the advantageous section is cleared (clearing process related to the counter of the number of games remaining in the advantageous section)". → Clear the difference number counter value (clear processing related to the difference number counter) → turn off the advantageous section indicator lighting flag (turn off control processing on the main processing side related to the advantageous section indicator YH) → turn off the advantageous section flag (advantageous section) It is configured to execute the processing in the order of "termination processing)". With this configuration, the advantageous section indicator lighting flag is turned on even though the advantageous section flag is off, and the advantageous section indicator YH is lit even though the advantageous section is finished. Can be prevented from being possessed by the order of processing, and a fair gaming machine that can be operated in the amusement park can be obtained. When the advantageous section ends, "turn off the advantageous section indicator lighting flag (turn-off control process on the main processing side related to the advantageous section indicator YH) → clear the counter value of the number of advantageous section remaining games (advantageous section remaining game). It may be configured to execute the process in the order of "clear process related to the number counter)-> clear the difference number counter value (clear process related to the difference number counter)-> turn off the advantageous section flag (end process of the advantageous section). In addition, the order of "clearing the counter value of the number of games remaining in the advantageous section (clearing process related to the number of games remaining in the advantageous section) → clearing the counter value of the difference number (clearing process related to the number of difference counter)" is changed to "counter value of difference number". (Clearing process related to the difference number counter) → Clearing the value of the counter for the number of games remaining in the advantageous section (clearing process related to the counter for the number of games remaining in the advantageous section) ”.
なお、有利区間であり、押し順ナビを実行可能なATに関する状態であるAT中状態において、有利区間にて獲得した遊技メダル数(有利区間にて払い出された遊技メダル数から投入された遊技メダル数を減算した値)又はAT中状態にて獲得した遊技メダル数(AT中状態にて払い出された遊技メダル数から投入された遊技メダル数を減算した値)を副制御基板Sが制御する演出表示装置S40にて表示(獲得枚数表示と称することがある)するよう構成してもよい。そのように構成し、AT中状態にて有利区間フラグをオフにする場合には、主制御基板側から副制御基板側に有利区間フラグがオフとなる旨に係るコマンドを送信し、副制御基板は、当該コマンドを受信した場合には、演出表示装置S40に表示している獲得枚数表示を消去すると共に、獲得枚数表示に表示するために記憶している獲得枚数に関する情報をクリアするよう構成してもよい。 It should be noted that the number of game medals acquired in the advantageous section (games inserted from the number of game medals paid out in the advantageous section) in the AT state, which is an advantageous section and is a state related to the AT in which push order navigation can be executed. The sub-control board S controls the number of game medals acquired in the AT state (value obtained by subtracting the number of medals) or the number of game medals acquired in the AT state (value obtained by subtracting the number of inserted game medals from the number of game medals paid out in the AT state). It may be configured to be displayed (sometimes referred to as acquisition number display) on the effect display device S40. In such a configuration, when the advantageous section flag is turned off during AT, a command relating to the fact that the advantageous section flag is turned off is transmitted from the main control board side to the sub control board side, and the sub control board is used. Is configured to erase the acquired number display displayed on the effect display device S40 and clear the information on the acquired number stored for display on the acquired number display when the command is received. You may.
また、上記獲得枚数表示を表示可能な構成として、AT中状態にて獲得枚数表示を表示し、その後AT残りゲーム数が0となったことからAT中状態が終了した場合に他の有利区間(例えば、高確率状態)に移行可能に構成してもよく、そのように構成した場合に、AT中状態が終了してから所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)以内に再度AT中状態に移行した場合(有利区間は継続している)には、獲得枚数に関する情報をクリアせず、当該再度移行したAT中状態の開始時には、最初に滞在していたAT中状態の終了時の獲得枚数表示又は最初に滞在していたAT中状態の終了時の獲得枚数表示から再度AT中状態に移行するまでに増減した獲得枚数を考慮した獲得枚数表示を表示(引き継いで表示)可能に構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、最初に滞在していたAT中状態が終了した後の前記他の有利区間にて有利区間フラグをオフにする場合には、主制御基板側から副制御基板側に有利区間フラグがオフとなる旨に係るコマンドを送信し、副制御基板は、当該コマンドを受信した場合には、演出表示装置S40に表示している獲得枚数表示を消去すると共に、獲得枚数表示に表示するために記憶している獲得枚数に関する情報をクリアするよう構成してもよい。即ち、最初のAT中状態が終了してから50ゲーム以内に再度AT中状態に移行する場合において、最初のAT中状態終了後から有利区間を維持したまま再度AT中状態に移行した場合には獲得枚数表示を引き継ぐ一方、最初のAT中状態終了後(又は、10ゲーム後などの特定ゲーム後)に有利区間フラグがオフとなって通常区間に移行し、その後再度AT中状態に移行した場合には獲得枚数に関する情報はクリアされており、獲得枚数表示を引き継がないよう構成してもよい。 Further, as a configuration in which the above-mentioned acquired number display can be displayed, the acquired number display is displayed in the AT state, and then the number of remaining AT games becomes 0, so that another advantageous section (when the AT in-state ends) For example, it may be configured to be able to shift to the high probability state), and in such a configuration, the AT in-game state is changed again within a predetermined number of games (for example, 50 games) after the AT in-game state ends. In the case (the advantageous section continues), the information regarding the number of acquired cards is not cleared, and at the start of the re-transitioned AT in progress state, the acquired number of sheets is displayed at the end of the AT in progress state in which the player first stayed. It may be configured to be able to display (take over) the number of acquired sheets in consideration of the increased or decreased number of acquired sheets from the display of the acquired number of sheets at the end of the AT in progress state where the player was staying for the first time to the transition to the AT in progress state again. .. Even in such a configuration, when the advantageous section flag is turned off in the other advantageous section after the AT in-state state in which the user stayed for the first time is completed, the sub-control is performed from the main control board side. When a command relating to the fact that the advantageous section flag is turned off is transmitted to the board side and the sub-control board receives the command, the acquired number display displayed on the effect display device S40 is erased and acquired. It may be configured to clear the information regarding the acquired number of sheets stored for displaying on the number of sheets display. That is, in the case of transitioning to the AT-in-progress state again within 50 games after the end of the first AT-in-progress state, and in the case of re-entering the AT-in-progress state while maintaining the advantageous section after the end of the first AT-in-progress state. While inheriting the acquired number display, when the advantageous section flag is turned off after the end of the first AT state (or after a specific game such as 10 games), the normal section is entered, and then the AT state is changed again. The information on the number of acquired cards has been cleared, and the display of the number of acquired cards may not be inherited.
このように、有利区間の終了時に副制御基板S側における獲得枚数表示に関する情報もクリアするよう構成することによって、獲得枚数表示が引き継がれてしまった場合に獲得枚数表示が大きい値(例えば、10000枚以上)となってしまうことを防止することができ、遊技者に対して過度に射幸心を煽ることがない適切な遊技機とすることができる。尚、図214におけるステップ3536~ステップ3539の処理を実行するいずれかのタイミングで、副制御基板S側による獲得枚数表示に係る情報等の有利区間に関する情報のクリアを実行するよう構成してもよい。 In this way, by configuring the information regarding the acquired number display on the sub-control board S side to be cleared at the end of the advantageous section, the acquired number display is a large value (for example, 10,000) when the acquired number display is taken over. It is possible to prevent the number of cards from becoming (more than one), and it is possible to make an appropriate gaming machine that does not excessively arouse the gambling spirit of the player. It should be noted that, at any timing of executing the processes of steps 3536 to 3539 in FIG. 214, the sub-control board S may be configured to clear the information related to the advantageous section such as the information related to the display of the acquired number of sheets. ..
他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、差枚数カウンタ値が上限値、例えば、2400以上であるか否かを判断する。ステップ3518でYesの場合、主制御基板MのCPUC100は、前述したステップ3536に処理を進める。 On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the difference counter value is an upper limit value, for example, 2400 or more. In the case of Yes in step 3518, the CPUC100 of the main control board M proceeds to the above-mentioned step 3536.
他方、ステップ3518でNoの場合、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第6実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、有利区間残りゲーム数カウンタ値、差枚数カウンタ値、有利区間表示器点灯フラグ、有利区間フラグなどのATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報も含む)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」に移行し易いなどの公正でない遊技機が設計されることがないよう構成されている。 On the other hand, if No in step 3518, it is determined whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, and for example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the sixth embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the advantageous section remaining game number counter value, difference number counter value, and advantageous section display. Since all AT-related information (including information related to the number of AT continuous games, AT remaining games, etc.) such as the device lighting flag and the advantageous section flag is cleared, the "advantageous section" is again used in the subsequent "normal section". It is configured so that unfair game machines such as those that are easy to shift to are not designed.
尚、有利区間残りゲーム数カウンタ値、差枚数カウンタ値、有利区間表示器点灯フラグ、有利区間フラグなどのATに関連する情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされ、「貯留枚数」等に係る情報も、設定変更時のRAMクリアによってクリアされる。一方、前述したステップ3536~3539の処理では、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3536~3539の処理実行時)のクリア範囲は相違している。 In addition, AT-related information such as the counter value of the number of games remaining in the advantageous section, the counter value of the difference number of sheets, the lighting flag of the advantageous section indicator, and the advantageous section flag is cleared by clearing the RAM when the setting is changed, and is displayed as "the number of stored sheets". Such information is also cleared by clearing the RAM when the setting is changed. On the other hand, in the above-mentioned processes of steps 3536 to 3539, the information related to the "number of stored sheets" and the like is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, at the time of executing the processing of steps 3536 to 3539) are different.
また、後述するように、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している(図204参照)。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Further, as will be described later, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous (see FIG. 204). By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. Further, when the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured so that the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed is not deleted. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and the information on how many games the "AT in progress state" was executed. Will also be erased.
尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「AT中状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(3)現在のATに関する状態が「BB中」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態は「BB中」が維持されるが、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のカウンタ値が0となったため有利区間が終了し、通常区間に移行することとなる。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes "low probability state". (2) If the current state related to AT is "AT in progress state", the state related to AT becomes "low probability state" in the next game. (3) If the current state related to AT is "in BB", the state related to AT is maintained in "in BB" in the next game, but the number of games remaining in the advantageous section counter YKc Since the counter value of -1 becomes 0, the advantageous section ends and the normal section is started.
前述したステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3540に移行する。
In the case of Yes in step 3518 described above, in
次に、ステップ3540で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3540でYesの場合、ステップ3541で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。 Next, in step 3540, it was decided that the CPUC100 of the main control board M was newly set to the "advantageous section" in the next game (it was decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3540, in step 3541, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) common to all the set values.
次に、主制御基板MのCPUC100は、ステップ3542で、有利区間フラグをオンにし、ステップ3543で、有利区間表示器点灯フラグをオンにして、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。また、前述したステップ3540でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。 Next, the CPUC100 of the main control board M turns on the advantageous section flag in step 3542, turns on the advantageous section indicator lighting flag in step 3543, and proceeds to the next process (process in step 1293). Further, even if No in step 3540 described above, the process proceeds to the next process (process in step 1293).
次に、図215は、第6実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
Next, FIG. 215 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of
まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
First, in
次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, in
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in
次に、図216は、第6実施形態における、図215のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図208のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。
Next, FIG. 216 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 215 in the sixth embodiment. In this process, the process for one reel is illustrated, but it is supplemented that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in
次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図203のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。
Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in
次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図218におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M has executed all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the “number of interrupt executions” in the reel acceleration state in FIG. 218 described later). It is determined whether or not the timing) has been reached. In the case of Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes the reel constant speed maintenance process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or 6114, the process proceeds to step 6120.
次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, after the CPUMC of the main control board M is in the reel constant speed state (after executing the process of step 6116), the reel sensor corresponds to the reel (corresponds to the process of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one index (which may be two or more). The index is provided on the peripheral side surface of the reel, for example, in a convex shape, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has made one rotation, and the like. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. In the case of Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, the CPUMC of the main control board M has elapsed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state is changed to the reel constant speed state in step 6124. Determine if it has been done. If No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally set to the constant speed by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured so that 400 steps can be rotated with 400 interrupt processes), and the reel rotation speed is a constant speed. It is longer than the time for one rotation (one turn) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps, which is the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, how far is the distance between the index and the reel sensor (distance until the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes the constant speed state. However, when the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。
Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel reacceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt
次に、図217は、第6実施形態における、図215のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 217 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 215 in the sixth embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, and for example, the reel deceleration standby state start timing is set by operating the stop button. It is determined whether or not the reels have been reached. In the case of Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and shifts to step 6134. On the other hand, even if No in step 6130, the process proceeds to step 6134.
次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration process) has been reached. In the case of Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and shifts to the process of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.
次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing at which the reel deceleration process is executed ends) has been reached. In the case of Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process in step 1612).
次に、図218を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 218, the rotational operation of the reel M50 of the spinning machine according to this example will be described in detail. The rotating cylinder type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel). When the drive state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor), the phase to be excited is switched, and the stepping motor is 1-2. Rotation control is performed by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the positive direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, among Φ0 to Φ3, the one indicating which phase is specified to be excited is shown in the column of “Phase to be excited” (details will be described later).
また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" at the top of the figure, the drive state from the start of rotation to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is set according to the drive pattern according to each drive state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases upward, and the horizontal axis is time and the time elapses to the right. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur, and this is limited to the case where the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or causing step-out. It is not (the case where the reel rotation failure occurs will be described later).
「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped, and when the "reel stop state" is in the "reel stop state", the reel is in a stationary state and all four phases of the stepping motor are in a stationary state. Is not excited.
次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 until the acceleration processing (reel acceleration processing) of the stepping motor is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the reel drive state becomes the "reel acceleration state" in the previous game is timed, and the start lever D50 related to this game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If this is done, the "reel rotation start standby state" is set.
次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is “reel constant speed”. It is configured to update to "state"). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and then the timer interrupt process is executed 220 times to drive the reel. The state is updated to "reel constant speed state". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process, in other words, the final in the "reel acceleration state". In "φ3, φ0", which is a combination of the phases to be excited, the interrupt processing is configured to be executed only once, which is the same as the "reel constant speed state" in which the interrupt processing is executed once for each combination of the phases to be excited. (When no abnormal rotation of the reel occurs). With this configuration, the acceleration process until the reel rotation speed reaches a constant speed can be stably executed.
ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。
Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” and a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "exciting phase" is a combination of the exciting phases, and the "number of interrupt executions" indicates the number of times the interrupt processing to be excited by the combination of the exciting phases is executed. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to excite 220 times of the timer interrupt process, and (KA) "φ0" interrupts the interrupt
次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing the reel constant speed maintenance process), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) at "φ0, φ1". Interrupt processing once → (TC) “φ1” interrupt processing once → (TD) “φ1, φ2” interrupt processing once → (TE) “φ2” interrupt processing once → (TF) Interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing once at "φ3" → (TH) Interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is executed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed once for each interrupt processing. It is configured to excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the interrupt process is executed once with the combination of the exciting phases of 1.
次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in the situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to any of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Is updated to. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotation speed of the reel is constant (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt process), and is a "reel deceleration standby state". "" Indicates the state from the operation of the stop button by the player to the start of the stop control (in the reel deceleration standby state, the reel slips corresponding to the number of slip frames). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.
次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time in order to stop the rotation of the reel. Performs 4-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.
上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。
As described above, in the reeling game machine according to this example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt
<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
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Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process execution ends → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of speed maintenance processing → Reel rotation failure is detected → Reel reacceleration processing is executed. It is configured to be able to operate as described above.
In addition, the reel rotation failure means that the reel rotation is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), and the reel is accelerated due to step-out. Refers to the case where is not executed normally. As described above, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly advanced.
<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
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Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continuously executed → Reel acceleration processing execution ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintenance process → Detect the reel rotation failure → Execute the reel reacceleration process It is configured to be able to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. Will be possible.
<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
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Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Power cut occurs during execution of reel acceleration processing → Recovery from power cut → Continue execution of reel acceleration processing (unprocessed) Execute reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive state Is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. In this way, even if a power failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. By executing the reel reacceleration process when the reel sensor does not detect the index, the game can proceed smoothly. In addition, if the power is cut off during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. Is configured not to execute the reel reacceleration process when the index is detected, and by such a configuration, the player cannot proceed with the game (the stop button cannot be operated) due to the reel reacceleration process. It can be made less likely to occur.
<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after operating the final stop button >>
In the spinning machine according to this example, the final reel (a reel that rotates to the end and is also referred to as a third reel) is stopped after the operation of the final stop button (third stop button), and the winning combination is obtained. Although it is configured so that the payout of the game medal can be executed when the symbol combination is stopped and displayed, the action related to the payout of the game medal may be configured as follows.
<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
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Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → Power off occurs → Move the 3rd reel to the stop display position (rotation) → Detect power off → Execute power off processing → Power return → Design corresponding to the winning combination on the reel The combination may be configured to operate as described above by displaying the stop display → executing the process related to the payout of the game medal. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in the game such as the common bell mentioned above, in which a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button if won is won. Even if a power outage occurs immediately after a power outage in the amusement park, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of slip frames is the maximum), the power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured to complete the movement (rotation) to the planned stop position. In addition, when the symbol combination (for example, the common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medal can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.
<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
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Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the winning combination on the reel from the player's point of view stops Although it is not displayed, in the determination process of
次に、図219は、図215におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
Next, FIG. 219 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of
<<<有利区間表示器YHの消灯タイミング>>>
第6の実施の形態の特徴の一つとして、有利区間表示器YHの消灯タイミングがある。有利区間の終了の条件には、(1)有利区間における遊技の回数が1500回に到達した(有利区間残りゲーム数カウンタ値が0になった)とき、(2)有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(差枚数カウンタ値)が2400枚に到達したとき、(3)任意の終了条件を充足したとき、の3つがある。これらの条件のいずれかを満たしたときには、有利区間を終了するための処理を実行する。
<<< Advantageous section indicator YH turn-off timing >>>
One of the features of the sixth embodiment is the timing of turning off the advantageous section indicator YH. The conditions for ending the advantageous section are (1) when the number of games in the advantageous section reaches 1500 (the counter value of the number of games remaining in the advantageous section becomes 0), and (2) the maximum number of game medals in the advantageous section. When the increased number of sheets (difference number counter value) reaches 2400 sheets, (3) when an arbitrary end condition is satisfied, there are three cases. When any of these conditions is satisfied, the process for ending the advantageous section is executed.
<<有利区間の終了処理>>
有利区間の終了時には、差枚数カウンタのクリア又は有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1のクリア、有利区間表示器YHを制御するための点灯フラグのクリア、有利区間フラグのクリアを実行する。以下、これらの処理について説明する。なお、以下では、簡略のため、有利区間残りゲーム数カウンタYKc-1を単に有利区間残りゲーム数カウンタと称する。
<< End processing of advantageous section >>
At the end of the advantageous section, the difference number counter is cleared, the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is cleared, the lighting flag for controlling the advantageous section indicator YH is cleared, and the advantageous section flag is cleared. Hereinafter, these processes will be described. In the following, for the sake of simplicity, the YKc-1 counter for the number of games remaining in the advantageous section will be simply referred to as the counter for the number of games remaining in the advantageous section.
有利区間残りゲーム数カウンタは、有利区間において実行された遊技の回数を計数するためのカウンタである。有利区間における最初の遊技から、遊技の回数が計数され、有利区間残りゲーム数カウンタに計数値が記憶される。また、有利区間が終了し通常区間に移行するときには、有利区間残りゲーム数カウンタの値がクリアされる。なお、有利区間残りゲーム数カウンタについては、具体例を後述する(図229参照) The advantageous section remaining game number counter is a counter for counting the number of games executed in the advantageous section. The number of games is counted from the first game in the advantageous section, and the counted value is stored in the counter for the number of games remaining in the advantageous section. Further, when the advantageous section ends and the normal section is entered, the value of the game number counter remaining in the advantageous section is cleared. A specific example of the counter for the number of games remaining in the advantageous section will be described later (see FIG. 229).
差枚数カウンタは、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数を計数するためのカウンタである。なお、差枚数カウンタ及び起算遊技については、具体例を後述する(図224、図225、図226、図227、図228参照)。 The difference number counter is a counter for counting the maximum increase number of game medals in the advantageous section. Specific examples of the difference number counter and the starting game will be described later (see FIGS. 224, 225, 226, 227, and 228).
点灯フラグは、有利区間表示器YHを点灯又は消灯の制御をするためのフラグであり、主制御基板MのCPUC100は、点灯フラグの値を参照して点灯又は消灯の制御をタイマ割り込み処理にて実行する。例えば、主制御基板MのCPUC100は、点灯フラグの値が1(以下、オンと称する)であるときには、有利区間表示器YHを点灯させ、点灯フラグの値が0(以下、オフと称する)であるときには、有利区間表示器YHを消灯させる。 The lighting flag is a flag for controlling the lighting or extinguishing of the advantageous section indicator YH, and the CPUC100 of the main control board M refers to the value of the lighting flag and controls the lighting or extinguishing by timer interrupt processing. Execute. For example, the CPUC100 of the main control board M lights the advantageous section indicator YH when the value of the lighting flag is 1 (hereinafter referred to as on), and the value of the lighting flag is 0 (hereinafter referred to as off). At one point, the advantageous section indicator YH is turned off.
有利区間フラグは、通常区間又は有利区間であるかを判別するためのフラグであり、主制御基板MのCPUC100は、有利区間フラグの値を参照して通常区間であるか、有利区間であるかを判断する。例えば、主制御基板MのCPUC100は、有利区間フラグの値が1(以下、オンと称する)であるときには、有利区間であると判別し、有利区間フラグの値が0(以下、オフと称する)であるときには、通常区間であると判別する。 The advantageous section flag is a flag for determining whether the section is a normal section or an advantageous section, and whether the CPUC100 of the main control board M is a normal section or an advantageous section with reference to the value of the advantageous section flag. To judge. For example, the CPUC100 of the main control board M determines that the advantageous section flag is an advantageous section when the value of the advantageous section flag is 1 (hereinafter referred to as on), and the value of the advantageous section flag is 0 (hereinafter referred to as off). When is, it is determined that it is a normal section.
前述した差枚数カウンタのクリア、有利区間残りゲーム数カウンタのクリア、点灯フラグ、有利区間フラグは、主制御基板Mの内蔵RAMC120の一定の記憶領域に記憶されている。図220は、内蔵RAMC120の一定の記憶領域に記憶されている有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグの概略を示す図である。図220に示す例では、内蔵RAMC120の7FC0Hから有利区間残りゲーム数カウンタ(2バイト)が記憶され、7FC2Hから差枚数カウンタ(2バイト)、7FC4Hから点灯フラグ(1バイト)が記憶され、7FC5Hから有利区間フラグ(1バイト)が記憶されている。このように、有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグは、内蔵RAMC120にアドレス値が連続して記憶されている。有利区間の終了時には、上位のアドレスである7FC0Hから、下位のアドレスである7FC5Hまでクリアされる。すなわち、有利区間の終了処理では、有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグの順に値がクリアされる。このように構成することで、第6実施形態においては、(1)差枚数カウンタ値又は有利区間残りゲーム数カウンタ値を参照し、有利区間が終了する条件を充足しているか否かを判定し、(2)有利区間が終了する条件を充足している場合、クリアするバイト数をセットし、(3)有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグの順にクリアする、こととなる。尚、記憶するアドレスの順序として、有利区間残りゲーム数カウンタと差枚数カウンタとの順序を逆にしてもよいし、有利区間表示器点灯フラグを有利区間残りゲーム数カウンタ及び差枚数カウンタよりも上位アドレスに記憶するよう構成してもよい。
The above-mentioned clearing of the difference number counter, clearing of the advantageous section remaining game number counter, the lighting flag, and the advantageous section flag are stored in a certain storage area of the built-in
また、同図に示すように、設定値データが最も上位アドレスに記憶されており、有利区間残りゲーム数カウンタに関する情報、差枚数カウンタに関する情報、有利区間表示器点灯フラグに関する情報、及び有利区間フラグに関する情報は、設定値データよりも下位のアドレスであり、且つ、制御コマンドバッファよりも上位のアドレスに記憶されている。図59にて前述した構成と同様に、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまい、退避データが上位のアドレスに記憶されてしまう可能性があるため、遊技の進行に影響が大きいデータ程上位アドレスに記憶するよう構成することが好適である。このような事情から、有利区間残りゲーム数カウンタに関する情報、差枚数カウンタに関する情報、有利区間表示器点灯フラグに関する情報、及び有利区間フラグに関する情報は、設定値データよりは下位のアドレスに記憶することが好適であり、制御コマンドバッファよりも上位であれば、図中における(1)と(2)の間のアドレス、(2)と(3)の間のアドレス、等に記憶するよう構成してもよい。 Further, as shown in the figure, the set value data is stored in the highest address, and the information regarding the number of games remaining in the advantageous section counter, the information regarding the difference number counter, the information regarding the lighting flag of the advantageous section indicator, and the advantageous section flag are stored. Information about the information is stored in an address lower than the set value data and stored in an address higher than the control command buffer. Similar to the configuration described above in FIG. 59, when an unexpected problem (unexpected power failure, etc.) occurs, the stack pointer indicates an address higher than "7FF8H", and the saved data is stored in the higher address. Therefore, it is preferable to configure the data so that the data having a greater influence on the progress of the game is stored in the higher address. Under these circumstances, information about the advantageous section remaining game number counter, information about the difference number counter, information about the advantageous section indicator lighting flag, and information about the advantageous section flag should be stored in an address lower than the set value data. Is preferable, and if it is higher than the control command buffer, it is configured to be stored in the address between (1) and (2) in the figure, the address between (2) and (3), and the like. May be good.
図221は、有利区間の終了処理の順序を示すタイミングチャートである。時刻t1で、有利区間残りゲーム数カウンタ又は差枚数カウンタの値がクリアされる。次に、時刻t1よりも遅い時刻t2で、点灯フラグがオフに変更され、時刻t2よりも遅い時刻t3で、有利区間フラグがオフに変更される。このように処理することで、有利区間フラグをオフにするよりも前の時点で点灯フラグをオフにする。すなわち、プログラムの実行上では、まず、点灯フラグをオフ(消灯)に変更し、その後に、有利区間フラグをオフ(通常区間)に変更するので、有利区間フラグをオフ(通常区間)にするよりも前の時点で、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理を完了させることができる。 FIG. 221 is a timing chart showing the order of end processing of the advantageous section. At time t1, the value of the number of games remaining in the advantageous section counter or the difference number counter is cleared. Next, at time t2 later than time t1, the lighting flag is changed to off, and at time t3 later than time t2, the advantageous section flag is changed to off. By processing in this way, the lighting flag is turned off before the advantageous section flag is turned off. That is, in the execution of the program, first, the lighting flag is changed to off (off), and then the advantageous section flag is changed to off (normal section), so that the advantageous section flag is turned off (normal section). At the previous point, the process of turning off (turning off) the lighting flag can be completed.
なお、有利区間表示器YHの点灯又は消灯の制御は、前述した割り込み処理(前述した図199)によって実行され、割り込み処理の呼び出しのタイミングによっては、通常区間が始まった後の時刻t4の時点で、有利区間表示器YHを消灯させる制御が実行される場合がある。しかしながら、割り込み処理は、例えば、2ms程度の時間で読み出されて実行され、人間の目では判別することができない程度に微差である。 The control of turning on or off of the advantageous section indicator YH is executed by the interrupt processing described above (FIG. 199 described above), and depending on the timing of calling the interrupt processing, at the time t4 after the start of the normal section. , The control to turn off the advantageous section indicator YH may be executed. However, the interrupt processing is read and executed in a time of, for example, about 2 ms, and the difference is so small that it cannot be discriminated by the human eye.
前述したように、有利区間フラグをオフ(通常区間)にする処理よりも前の時点で、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理が完了するように処理をするが、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理を実行した直後に、有利区間フラグをオフ(通常区間)にする処理を実行する。すなわち、点灯フラグをオフ(消灯)にする処理と、有利区間フラグをオフ(通常区間)にする処理との間には、他の処理が実行されないようにしている。図220に示したように、有利区間残りゲーム数カウンタを記憶する領域と、差枚数カウンタを記憶する領域と、点灯フラグを記憶する領域と、有利区間フラグを記憶する領域とは、内蔵RAMC120において連続して配置されており、これらの内蔵RAMC120の連続した記憶領域をクリアする処理を実行することで、他の処理を実行することなくこれらの領域を連続してクリアすることができる。遊技者は有利区間であるか否かを有利区間表示器YHの点態様を視認することにより確認することとなるが、上記のように、有利区間表示器点灯フラグ(点灯フラグとも称することがある)をオフにする処理を実行した後に、有利区間フラグをオフにする処理を実行するよう構成することにより、有利区間であるから(有利区間フラグがオンであるから)有利区間表示器YHが点灯し、有利区間表示器YHが消灯した後に有利区間が終了(有利区間フラグをオフに)することとなり、有利区間ではないのに有利区間表示器YHが点灯しているような遊技者を混乱させる事態を防止することができ、適切な遊技機を設計することができる。また、有利区間である旨の外部端子信号を出力するよう構成してもよく、そのように構成する場合には、有利区間表示器点灯フラグをオンにした後に外部端子信号を出力するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、主制御基板にて制御される有利区間表示器YHが有利区間である旨を報知(点灯)した後に外部端子信号を出力することとなり、外部端子信号の出力により、有利区間表示器YHが点灯していないにも拘わらず有利区間であることがわかってしまうという問題を解決できる。
As described above, before the process of turning off the advantageous section flag (normal section), the process of turning off the lighting flag (turning off) is completed, but the process of turning off the lighting flag (turning off) is performed. ), Immediately after executing the process of turning off the advantageous section flag (normal section). That is, no other process is executed between the process of turning off the lighting flag (turning off) and the process of turning off the advantageous section flag (normal section). As shown in FIG. 220, the area for storing the advantageous section remaining game number counter, the area for storing the difference number counter, the area for storing the lighting flag, and the area for storing the advantageous section flag are in the built-in
また、前述した図220に示した例では、上位のアドレスに有利区間残りゲーム数カウンタを記憶させ、下位のアドレスに差枚数カウンタを記憶させる例を示したが、上位のアドレスに差枚数カウンタを記憶させ、下位のアドレスに有利区間残りゲーム数カウンタを記憶させても、連続したアドレスに記憶させていればよい。 Further, in the example shown in FIG. 220 described above, an example in which the advantageous section remaining game number counter is stored in the upper address and the difference number counter is stored in the lower address is shown, but the difference number counter is stored in the upper address. Even if it is stored and the counter for the number of games remaining in the advantageous section is stored in the lower address, it may be stored in the continuous address.
さらに、前述した図220に示した例では、有利区間残りゲーム数カウンタ、差枚数カウンタ、点灯フラグ、有利区間フラグを、RAMチェックサムデータと制御コマンドバッファの間の領域に記憶させる例を示したが、設定値データよりも下位で、制御コマンドバッファよりも上位の領域に記憶させてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 220 described above, an example is shown in which the advantageous section remaining game number counter, the difference number counter, the lighting flag, and the advantageous section flag are stored in the area between the RAM checksum data and the control command buffer. However, it may be stored in an area lower than the set value data and higher than the control command buffer.
<<有利区間の開始処理>>
有利区間の終了処理は、前述した順序で実行されるが、有利区間の開始処理は、逆の順序で処理を実行すればよい。すなわち、有利区間フラグをオンにした後に、点灯フラグをオン(点灯)にする。
<< Start processing of advantageous section >>
The end processing of the advantageous section is executed in the above-mentioned order, but the start processing of the advantageous section may be executed in the reverse order. That is, after turning on the advantageous section flag, the lighting flag is turned on (lighting).
<<<有利区間表示器YH>>>
有利区間表示器YHは、7セグメントディスプレイを構成する8つのLEDのうちのドットの形状をしたLEDである(図37参照)。図222は、7セグメントディスプレイの構成と、8つのLEDを点灯又は消灯させるための記憶領域と関係を示す図である。
<<< Advantageous section indicator YH >>>
The advantageous section display YH is a dot-shaped LED among the eight LEDs constituting the 7-segment display (see FIG. 37). FIG. 222 is a diagram showing the relationship between the configuration of the 7-segment display and the storage area for turning on or off the eight LEDs.
7セグメントディスプレイは、直線状の7つのLEDと円状の1つのLED DPとからなる。直線状の7つのLEDは、セグメントa~gからなる。8つのLEDを点灯又は消灯させるための出力ポートを有しており、出力ポートに点灯又は消灯に関するデータが書き込まれることにより、8つのLEDを点灯又は消灯させることが可能となっている。 The 7-segment display consists of seven linear LEDs and one circular LED DP. The seven linear LEDs consist of segments a to g. It has an output port for turning on or off the eight LEDs, and by writing data related to turning on or off to the output port, it is possible to turn on or off the eight LEDs.
出力ポートにおけるセグメントに対応した領域に1を書き込むことで、対応するセグメントを点灯させることができ、出力ポートにおけるセグメントに対応した領域に0を書き込むことで、対応するセグメントを消灯させることができる。有利区間表示器YHは、円状のLED DPによって構成され、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に1を書き込むことで、円状のLED DPを点灯させることができ、有利区間であることを報知することができる。一方、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に0を書き込むことで、円状のLED DPを消灯させることができ、通常区間であることを報知することができる。尚、有利区間表示器YHの点灯態様は本例のものには限定されず、有利区間であることを明確に報知することができれば変更しても問題ない。 By writing 1 in the area corresponding to the segment in the output port, the corresponding segment can be turned on, and by writing 0 in the area corresponding to the segment in the output port, the corresponding segment can be turned off. The advantageous section indicator YH is composed of a circular LED DP, and by writing 1 in the area corresponding to the LED DP in the output port, the circular LED DP can be turned on, indicating that the advantageous section is an advantageous section. It can be notified. On the other hand, by writing 0 in the area corresponding to the LED DP in the output port, the circular LED DP can be turned off and it can be notified that it is a normal section. The lighting mode of the advantageous section indicator YH is not limited to that of this example, and there is no problem even if it can be changed as long as it can be clearly notified that it is an advantageous section.
図223に示すように、本例に係る回胴式遊技機では、4つの7セグメントディスプレイが並置されており、2つを一組となって構成されている。一例として、第1の組は、押し順表示装置D270であり、第2の組は、クレジット数表示装置D200である。例えば、有利区間表示器YHは、クレジット数表示装置D200を構成する一の位用の7セグメントディスプレイのDPを用いることができる。なお、第1の組をクレジット数表示装置D200、第2の組を押し順表示装置D270としてもよい。また、有利区間表示器YHは、押し順表示装置D270を構成する一の位用の7セグメントディスプレイのDPを用いてもよい。 As shown in FIG. 223, in the rotating drum type gaming machine according to this example, four 7-segment displays are juxtaposed, and the two are configured as a set. As an example, the first set is the push order display device D270, and the second set is the credit number display device D200. For example, the advantageous section display YH can use the DP of the one-digit 7-segment display constituting the credit number display device D200. The first set may be the credit number display device D200, and the second set may be the push order display device D270. Further, the advantageous section display YH may use the DP of the one-position 7-segment display constituting the push order display device D270.
第6の実施の形態では、4つの7セグメントディスプレイをダイナミック制御によって点灯制御をしている。すなわち、4つの7セグメントディスプレイの各々を順次に切り替えて点灯制御をする。例えば、4つの7セグメントディスプレイの各々を割り込み処理の実行(例えば、2ms)毎に切り替えて点灯制御をする。 In the sixth embodiment, the lighting of the four 7-segment displays is controlled by dynamic control. That is, the lighting is controlled by sequentially switching each of the four 7-segment displays. For example, each of the four 7-segment displays is switched every execution of interrupt processing (for example, 2 ms) to control lighting.
図223は、4つの7セグメントディスプレイA~Dをダイナミック制御によって点灯制御をする状態を示すである。図223(a)は、7セグメントディスプレイDを点灯制御している状態を示し、図223(b)は、7セグメントディスプレイAを点灯制御している状態を示し、図223(c)は、7セグメントディスプレイBを点灯制御している状態を示し、図223(d)は、7セグメントディスプレイCを点灯制御している状態を示し、図223(e)は、7セグメントディスプレイDを点灯制御している状態を示す。なお、図223では、点灯制御されている状態を実線で示し、点灯制御されていない状態を破線で示した。 FIG. 223 shows a state in which the four 7-segment displays A to D are lit by dynamic control. FIG. 223 (a) shows a state in which the 7-segment display D is lit and controlled, FIG. 223 (b) shows a state in which the 7-segment display A is lit and controlled, and FIG. 223 (c) shows a state in which the 7-segment display A is lit. FIG. 223 (d) shows a state in which the segment display B is lit and controlled, FIG. 223 (d) shows a state in which the 7-segment display C is lit and controlled, and FIG. 223 (e) shows a state in which the 7-segment display D is lit and controlled. Indicates the state of being. In FIG. 223, the state in which lighting is controlled is shown by a solid line, and the state in which lighting is not controlled is shown by a broken line.
まず、図223(a)に示すように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されて、クレジット数表示装置D200の一の位の数値が表示される(数値省略)。また、この時点では、有利区間となっており、図222の出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に1が書き込まれることによって、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが点灯される。 First, as shown in FIG. 223 (a), the 7-segment display D is controlled to be lit, and a numerical value in the first digit of the credit number display device D200 is displayed (numerical value omitted). Further, at this point, it is an advantageous section, and by writing 1 to the area corresponding to the LED DP in the output port of FIG. 222, the advantageous section display YH of the 7-segment display D is turned on.
次に、図223(b)に示すように、7セグメントディスプレイAが点灯制御されて、押し順表示装置D270の十の位の数値が表示される(数値省略)。この時点では、7セグメントディスプレイDが点灯制御されておらず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが消灯している。 Next, as shown in FIG. 223 (b), the 7-segment display A is controlled to be lit, and the tens digit of the push order display device D270 is displayed (numerical value omitted). At this point, the lighting of the 7-segment display D is not controlled, and the advantageous section display YH of the 7-segment display D is turned off.
次いで、図223(c)に示すように、7セグメントディスプレイBが点灯制御されて、押し順表示装置D270の一の位の数値が表示される(数値省略)。この時点でも、7セグメントディスプレイDが点灯制御されておらず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが消灯している。 Next, as shown in FIG. 223 (c), the 7-segment display B is controlled to be lit, and the numerical value of the first digit of the push order display device D270 is displayed (numerical value omitted). Even at this point, the lighting of the 7-segment display D is not controlled, and the advantageous section display YH of the 7-segment display D is turned off.
さらに、図223(d)に示すように、7セグメントディスプレイCが点灯制御されて、クレジット数表示装置D200の十の位の数値が表示される(数値省略)。この時点でも、7セグメントディスプレイDが点灯制御されておらず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHが消灯している。 Further, as shown in FIG. 223 (d), the 7-segment display C is controlled to be lit, and a numerical value in the tens digit of the credit number display device D200 is displayed (numerical value omitted). Even at this point, the lighting of the 7-segment display D is not controlled, and the advantageous section display YH of the 7-segment display D is turned off.
このように、図223(b)~図223(d)に示すように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されていないときには、有利区間であるか否かに拘らず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯した状態となる。なお、本例では、7セグメントディスプレイA~Cが点灯制御されているときに(図223(b)~図223(d))、有利区間が終了して、通常区間に移行している。 As described above, as shown in FIGS. 223 (b) to 223 (d), when the 7-segment display D is not controlled to be lit, the advantageous section of the 7-segment display D is irrespective of whether or not it is an advantageous section. The display YH is turned off. In this example, when the 7-segment displays A to C are controlled to be lit (FIGS. 223 (b) to 223 (d)), the advantageous section ends and the section shifts to the normal section.
再び、図223(e)に示すように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されて、クレジット数表示装置D200の一の位の数値が表示される(数値省略)。この時点では、有利区間は終了して通常区間となっており、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に0が書き込まれることによって、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯される。 Again, as shown in FIG. 223 (e), the lighting of the 7-segment display D is controlled, and the numerical value of the first digit of the credit number display device D200 is displayed (numerical value omitted). At this point, the advantageous section ends and becomes a normal section, and 0 is written in the area corresponding to the LED DP in the output port, so that the advantageous section indicator YH of the 7-segment display D is turned off.
前述したように、7セグメントディスプレイDが点灯制御されていないときには(図223(b)~図223(d))、有利区間であるか否かに拘らず、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯した状態となる。次に、7セグメントディスプレイDが点灯制御される段階となるが(図223(e))、このときには、有利区間は終了して通常区間となっており、出力ポートにおけるLED DPに対応した領域に0が書き込まれることによって、7セグメントディスプレイDの有利区間表示器YHは消灯された状態が継続されることになる。 As described above, when the lighting of the 7-segment display D is not controlled (FIGS. 223 (b) to 223 (d)), the advantageous section display of the 7-segment display D regardless of whether or not it is an advantageous section. YH is turned off. Next, the 7-segment display D is in the stage of lighting control (FIG. 223 (e)), but at this time, the advantageous section ends and becomes a normal section, and the area corresponding to the LED DP in the output port is reached. By writing 0, the advantageous section display YH of the 7-segment display D continues to be turned off.
<<差枚数カウンタ>>
前述したように、差枚数カウンタは、起算遊技から計数した差枚数を計数するためのカウンタである。図224(a)は、遊技毎(単位遊技ごと)の差枚数カウンタの処理を示す図である。図224(a)に示す例では、遊技1~遊技9の各々について、当選した条件装置、投入処理、払出処理、差枚数カウンタの処理を示す。
<< Difference number counter >>
As described above, the difference number counter is a counter for counting the difference number counted from the starting game. FIG. 224 (a) is a diagram showing the processing of the difference number counter for each game (for each unit game). In the example shown in FIG. 224 (a), the winning condition device, the input processing, the payout processing, and the processing of the difference number counter are shown for each of the
遊技1~遊技3では、有利区間において実行される遊技である。まず、遊技1では、投入処理によって差枚数カウンタのカウンタ値にベット枚数分が減算される。遊技1では、ベルに当選してベルに係る図柄組み合わせが停止表示し、払出処理によって差枚数カウンタのカウンタ値に払出枚数分が加算される。遊技2及び遊技3も同様に、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算され、ベルに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。この遊技3で、有利区間の終了条件を満たすことで、有利区間が終了する。すなわち、(1)有利区間における遊技の回数が1500回に到達した、(2)起算遊技から計数した差枚数が2400枚に到達した、(3)任意の終了条件を充足した、のいずれかを満たすことによって、有利区間の終了条件が成立する。
この遊技3で、有利区間の終了条件を満たすことで、次の遊技から通常区間になるため、差枚数カウンタの値は、クリアされて、0となる。
By satisfying the end condition of the advantageous section in this
遊技4~遊技6では、通常区間である。まず、遊技4では、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算される。遊技4では、ハズレであり差枚数カウンタは加算されない。前述したように、遊技3で、差枚数カウンタの値は、クリアされて0枚となっている。遊技4では、投入処理によってベット枚数分が減算される。このため、差枚数カウンタの値は、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、0となる。
In
次に、遊技5では、差枚数カウンタの値は、投入処理によってベット枚数分が減算され、ハズレであるため、差枚数カウンタは加算されない。このため、遊技5でも、差枚数カウンタの値は、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、再び0となる。
Next, in the
さらに、遊技6では、差枚数カウンタの値は、投入処理によってベット枚数分が減算され、スイカに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。この遊技6では、有利区間移行抽選に当選し、次の遊技7から有利区間が始まる。次の遊技から有利区間になるため、差枚数カウンタの値は、クリアされて、0となる。
Further, in the
遊技7~遊技9では、有利区間である。まず、遊技7では、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算される。遊技7では、ベルに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。遊技8及び遊技9も同様に、投入処理によって差枚数カウンタはベット枚数分が減算され、ベルに当選して、払出処理によって差枚数カウンタは払出枚数分が加算される。
In
差枚数カウンタは、有利区間の終了条件を判断するためのカウンタであり、有利区間でのみ計数をすればよく、本来、通常区間で計数する必要はない。しかしながら、上述した図224(a)では、通常区間においても、有利区間と同様に、投入処理によって差枚数カウンタを減算し、払出処理によって差枚数カウンタを加算する。このように構成することによって、通常区間と有利区間との区別をすることなく、差枚数カウンタを計数し、通常区間と有利区間とにおける処理を共通化することで、プログラムの容量を低減させることができるともに、処理の内容を簡素にしつつ処理を簡略化することができる。 The difference number counter is a counter for determining the end condition of the advantageous section, and it is only necessary to count in the advantageous section, and it is not necessary to count in the normal section. However, in FIG. 224 (a) described above, even in the normal section, the difference number counter is subtracted by the input process and the difference number counter is added by the payout process, as in the advantageous section. By configuring in this way, the capacity of the program can be reduced by counting the difference number counter and sharing the processing between the normal section and the advantageous section without distinguishing between the normal section and the advantageous section. At the same time, it is possible to simplify the process while simplifying the content of the process.
<<有利区間残りゲーム数カウンタ>>
有利区間残りゲーム数カウンタは、有利区間において実行された遊技の回数を計数するためのカウンタである。図224(b)は、遊技毎(単位遊技ごと)の有利区間残りゲーム数カウンタの処理を示す図である。図224(b)に示す例では、遊技1~遊技9の各々について、当選した条件装置、投入処理、有利区間残りゲーム数カウンタの処理を示す。
<< Counter for the number of games remaining in the advantageous section >>
The advantageous section remaining game number counter is a counter for counting the number of games executed in the advantageous section. FIG. 224 (b) is a diagram showing processing of a counter for the number of games remaining in an advantageous section for each game (for each unit game). In the example shown in FIG. 224 (b), the winning condition device, the input processing, and the processing of the game number counter remaining in the advantageous section are shown for each of the
遊技1~遊技3では、有利区間である。まず、遊技1では、投入処理によって遊技が開始されて、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。遊技2及び遊技3も同様に、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。この遊技3で、有利区間の終了条件を満たすことで、有利区間が終了し、次の遊技から通常区間になる。このため、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、クリアされて0となる。
In
遊技4~遊技6では、通常区間である。まず、遊技4では、投入処理によって遊技が開始されて、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。前述したように、遊技3で、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、0となっており、遊技4では、投入処理によって1だけ減算される。このため、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、再び0となる。
In
次に、遊技5及び6でも、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算されて、0未満となるため、ゼロ補正が実行されて、再び0となる。
Next, also in
さらに、遊技6では、有利区間移行抽選に当選し、次の遊技7から有利区間が始まる。次の遊技から有利区間になるため、有利区間残りゲーム数カウンタの値は、1500回がセットされる。
Further, in the
遊技7~遊技9では、有利区間である。まず、遊技7では、投入処理によって遊技が開始されて、有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。遊技8及び遊技9も同様に、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。
In
有利区間残りゲーム数カウンタは、差枚数カウンタと同様に、有利区間の終了条件を判断するためのカウンタであり、有利区間でのみ計数をすればよく、本来、通常区間で計数する必要はない。しかしながら、上述した図224(b)では、通常区間においても、有利区間と同様に、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタを減算する。このように構成することによって、通常区間と有利区間との区別をすることなく、有利区間残りゲーム数カウンタを計数し、通常区間と有利区間とにおける処理を共通化することで、プログラムの容量を低減させることができるともに、処理の内容を簡素にしつつ処理を簡略化することができる。 The counter for the number of games remaining in the advantageous section is a counter for determining the end condition of the advantageous section, like the difference number counter, and it is only necessary to count in the advantageous section, and it is not necessary to count in the normal section. However, in FIG. 224 (b) described above, even in the normal section, the counter for the number of games remaining in the advantageous section is subtracted by the input processing as in the advantageous section. By configuring in this way, the capacity of the program can be increased by counting the number of games remaining in the advantageous section counter without distinguishing between the normal section and the advantageous section and sharing the processing between the normal section and the advantageous section. It can be reduced, and the processing can be simplified while simplifying the content of the processing.
<<差枚数カウンタの変化>>
図225(a)は、抽選結果がハズレとなるときの差枚数カウンタの変化を示す図である。図225(b)は、抽選結果がベルとなるときの差枚数カウンタの変化を示す図である。
<< Changes in the difference counter >>
FIG. 225 (a) is a diagram showing changes in the difference number counter when the lottery result is lost. FIG. 225 (b) is a diagram showing changes in the difference number counter when the lottery result is a bell.
図225(a)及び(b)において、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタのカウンタ値を示す。図225(a)及び(b)では、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。 In FIGS. 225 (a) and 225 (b), the horizontal axis indicates the number of games, and the vertical axis indicates the counter value of the difference number counter. In FIGS. 225 (a) and 225 (b), the portion indicated by the downward solid arrow (the portion where the value of the difference number counter decreases downward) indicates the process in which the difference number counter is subtracted by the start of the game. Further, among the parts where the value of the difference number counter increases upward, the part indicated by the upward solid arrow indicates the process in which the difference number counter is added by winning.
図225(a)に示すように、まず、遊技が開始(例えば、レバーオン操作など)され、差枚数カウンタが減算されると共に、3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が回転する。次いで、左停止ボタンの操作により、左リールM51が停止し、中停止ボタンの操作により、中リールM52が停止し、右停止ボタンの操作により、右リールM53が停止する。3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が停止することで、図柄が停止表示され、図225(a)に示す例では、ハズレ(黒い円で表示)となる(ハズレとなる図柄組み合わせが停止表示する)。ハズレの場合には、差枚数カウンタは変化しない(カウンタ値に加算しない)。次の遊技が開始された場合には、再び、差枚数カウンタが減算される。なお、差枚数カウンタ値の減算タイミングとしては、スタートレバーが操作タイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの間の任意のタイミングとしてもよい。尚、上記期間外の一例として、例えば、ベットボタン(マックスベットボタン)操作タイミングで差枚数カウンタ値の減算をしてしまうと、その後スタートレバーが操作される前に精算ボタンが操作された場合に、差枚数カウンタ値を加算する必要が生じるため、差枚数カウンタ値の加算・減算処理に使用するデータ容量が大きくなってしまう。 As shown in FIG. 225 (a), first, the game is started (for example, a lever-on operation), the difference number counter is subtracted, and the three left reels M51, the middle reel M52, and the right reel M53 rotate. Next, the left reel M51 is stopped by the operation of the left stop button, the middle reel M52 is stopped by the operation of the middle stop button, and the right reel M53 is stopped by the operation of the right stop button. When the three left reels M51, middle reel M52, and right reel M53 are stopped, the symbols are stopped and displayed, and in the example shown in FIG. 225 (a), the symbols are lost (indicated by black circles). Is stopped and displayed). In case of loss, the difference number counter does not change (does not add to the counter value). When the next game is started, the difference number counter is subtracted again. The subtraction timing of the difference number counter value may be any timing from the operation timing of the start lever to the activation of the operation of the stop button. As an example outside the above period, for example, if the difference number counter value is subtracted at the bet button (max bet button) operation timing, the settlement button is operated before the start lever is operated thereafter. Since it is necessary to add the difference number counter value, the data capacity used for the addition / subtraction process of the difference number counter value becomes large.
図225(b)に示すように、まず、遊技が開始(例えば、レバーオン操作など)され、差枚数カウンタが減算されると共に、3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が回転する。次いで、左停止ボタンの操作により、左リールM51が停止し、中停止ボタンの操作により、中リールM52が停止し、右停止ボタンの操作により、右リールM53が停止する。3つの左リールM51、中リールM52及び右リールM53が停止することで、図柄が停止表示され、図225(b)に示す例では、ベル図柄が停止表示され(白い四角で表示)、ベル図柄の停止表示に応じた値が差枚数カウンタに加算される。次の遊技が開始された場合には、再び、差枚数カウンタが減算される。 As shown in FIG. 225 (b), first, the game is started (for example, a lever-on operation), the difference number counter is subtracted, and the three left reels M51, the middle reel M52, and the right reel M53 rotate. Next, the left reel M51 is stopped by the operation of the left stop button, the middle reel M52 is stopped by the operation of the middle stop button, and the right reel M53 is stopped by the operation of the right stop button. When the three left reels M51, middle reel M52, and right reel M53 are stopped, the symbol is stopped and displayed. In the example shown in FIG. 225 (b), the bell symbol is stopped and displayed (displayed as a white square). The value corresponding to the stop display of is added to the difference number counter. When the next game is started, the difference number counter is subtracted again.
<<差枚数カウンタの変化の例(ゼロ補正)>>
図226は、有利区間中において、差枚数カウンタが遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。図226では、停止操作を省略して示し、複数回の遊技が行われるに従って変化する差枚数カウンタの値を示した。
<< Example of change in the difference number counter (zero correction) >>
FIG. 226 is a diagram showing how the difference number counter changes as the game progresses during the advantageous section. In FIG. 226, the stop operation is omitted, and the value of the difference number counter that changes as a plurality of games are played is shown.
図226において、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタを示す。図226において、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。さらに、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの破線の矢印が、ゼロ補正の処理を示す。さらにまた、黒い点の部分が、ハズレを示す。以下では、図226に示した遊技M~遊技Vについて、差枚数カウンタの変化について説明する。 In FIG. 226, the horizontal axis indicates the number of games, and the vertical axis indicates the difference number counter. In FIG. 226, the portion indicated by the downward solid arrow (the portion where the value of the difference number counter decreases downward) indicates the process in which the difference number counter is subtracted by the start of the game. Further, among the parts where the value of the difference number counter increases upward, the part indicated by the upward solid arrow indicates the process in which the difference number counter is added by winning. Further, the upward broken line arrow in the portion where the value of the difference number counter increases upward indicates the zero correction process. Furthermore, the black dots indicate the loss. Hereinafter, changes in the difference number counter will be described for the games M to V shown in FIG. 226.
<遊技M>
遊技Mでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0枚となる。遊技Mは、ハズレで、差枚数カウンタ値は0のままとなる。
<Game M>
In the game M, the difference number counter is subtracted by the input process to become 0. The game M is lost, and the difference number counter value remains 0.
<遊技N>
次に、遊技Nでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Nは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game N>
Next, in the game N, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes less than 0. Game N is a loss, and the difference number counter value becomes 0 by zero correction.
<遊技O>
次に、遊技Oでも、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Oは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game O>
Next, even in the game O, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes less than 0. Game O is a loss, and the difference number counter value becomes 0 by zero correction.
<遊技P>
次に、遊技Pでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Pは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は0以上となる。
<Game P>
Next, in the game P, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes less than 0. In the game P, the small winning combination is won (the symbol combination related to the small winning combination is stopped and displayed), and the game medal is paid out, so that the difference counter value is 0 or more.
<遊技Q>
次に、遊技Qでは、投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0以上から0未満となる。遊技Qは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game Q>
Next, in the game Q, the difference number counter value is subtracted by the input process and becomes 0 or more and less than 0. The game Q is a loss, and the difference number counter value becomes 0 by zero correction.
<遊技R>
次に、遊技Rでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Rは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game R>
Next, in the game R, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes less than 0. Game R is a loss, and the difference number counter value becomes 0 by zero correction.
<遊技S>
次に、遊技Sでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Sは、入賞で、差枚数カウンタ値は0以上となる。
<Game S>
Next, in the game S, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes less than 0. Game S is a prize, and the difference number counter value is 0 or more.
<遊技T>
遊技Tでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0以上から0未満となる。遊技Tは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は0以上となる。
<遊技U>
遊技Uでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技Uは、入賞で、差枚数カウンタは、0以上でさらに増える。
<遊技V>
遊技Vでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。不図示であるが、その後、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタは、0以上でさらに増えることとなる。
<Game T>
In the game T, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes 0 or more and less than 0. In the game T, the small winning combination is won (the symbol combination related to the small winning combination is stopped and displayed), and the game medal is paid out, so that the difference counter value is 0 or more.
<Game U>
In the game U, the difference number counter is subtracted by the input process, but it becomes 0 or more. Game U is a prize, and the difference number counter is further increased when it is 0 or more.
<Game V>
In the game V, the difference number counter is subtracted by the input process, but it becomes 0 or more. Although not shown, after that, the small winning combination wins (the symbol combination related to the small winning combination is stopped and displayed), and the game medal is paid out, so that the difference number counter is further increased when it is 0 or more.
<<差枚数カウンタの変化の例(2400枚に到達してクリア)>>
図227は、差枚数カウンタが遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。図227で、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタを示す。図227において、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。さらに、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの破線の矢印が、ゼロ補正又はクリアの処理を示す。さらにまた、黒い点の部分が、ハズレを示す。以下では、図227に示した遊技A~遊技Iについて、差枚数カウンタの変化について説明する。
<< Example of change in the difference number counter (cleared when 2400 sheets are reached) >>
FIG. 227 is a diagram showing how the difference number counter changes as the game progresses. In FIG. 227, the horizontal axis indicates the number of games, and the vertical axis indicates the difference number counter. In FIG. 227, the portion indicated by the downward solid arrow (the portion where the value of the difference number counter decreases downward) indicates the process in which the difference number counter is subtracted by the start of the game. Further, among the parts where the value of the difference number counter increases upward, the part indicated by the upward solid arrow indicates the process in which the difference number counter is added by winning. Further, the upward broken line arrow in the portion where the value of the difference number counter increases upward indicates the zero correction or clearing process. Furthermore, the black dots indicate the loss. Hereinafter, changes in the difference number counter will be described for games A to I shown in FIG. 227.
<遊技A>
遊技Aでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技Aは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は、0以上でさらに増える。
<Game A>
In the game A, the difference number counter is subtracted by the input process, but it becomes 0 or more. In game A, the small winning combination is won (the combination of symbols related to the small winning combination is stopped and displayed), and the game medal is paid out. Therefore, the difference counter value is further increased when it is 0 or more.
<遊技B>
遊技Bでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技Bは、ハズレで、差枚数カウンタ値は変化しない。
<Game B>
In the game B, the difference number counter is subtracted by the input process, but it becomes 0 or more. Game B is a loss, and the difference number counter value does not change.
<遊技C、D、E>
遊技C、D、Eでは、投入処理によって差枚数カウンタは減算されるが0以上となる。遊技C、D、Eは、いずれも小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は、0以上で徐々に増える。遊技Eで差枚数カウンタが増えることで、2400枚に到達する。これにより、有利区間の終了条件を満たし、差枚数カウンタはクリアされて0となる。
<Games C, D, E>
In the games C, D, and E, the difference number counter is subtracted by the input processing, but it becomes 0 or more. In the games C, D, and E, the small winning combination is won (the symbol combination related to the small winning combination is stopped and displayed), and the game medal is paid out. Therefore, the difference counter value gradually increases when it is 0 or more. By increasing the difference number counter in game E, the number reaches 2400. As a result, the end condition of the advantageous section is satisfied, and the difference number counter is cleared to 0.
<遊技F>
次に、遊技Fでは、通常区間となって、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Fは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game F>
Next, in the game F, in the normal section, the difference number counter is subtracted by the input processing and becomes less than 0. Game F is a loss, and the difference number counter value becomes 0 by zero correction.
<遊技G>
次に、遊技Gでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Gは、小役が入賞(小役に係る図柄組み合わせが停止表示)し、遊技メダルが払い出されるため、差枚数カウンタ値は加算されて0以上となる。
<Game G>
Next, in the game G, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes less than 0. In the game G, the small winning combination is won (the combination of symbols related to the small winning combination is stopped and displayed), and the game medal is paid out. Therefore, the difference counter value is added and becomes 0 or more.
<遊技H>
次に、遊技Hでは、投入処理によって差枚数カウンタが減算されて0未満となる。遊技Hは、ハズレで、差枚数カウンタ値はゼロ補正により0となる。
<Game H>
Next, in the game H, the difference number counter is subtracted by the input process and becomes less than 0. Game H is a loss, and the difference number counter value becomes 0 by zero correction.
<<差枚数カウンタの変化の例(リプレイによって有利区間に移行する場合)>>
図228は、差枚数カウンタが遊技の進行に従って変化する様子を示す図である。図228で、横軸は、ゲーム回数を示し、縦軸は、差枚数カウンタを示す。図228において、下向きの実線の矢印の部分(差枚数カウンタの値が下方に減る部分)が、遊技開始によって、差枚数カウンタが減算される処理を示す。また、差枚数カウンタの値が上方に増える部分のうち上向きの実線の矢印の部分が、入賞によって、差枚数カウンタが加算される処理を示す。さらにまた、黒い点の部分が、ハズレを示す。以下では、図228に示した遊技X~遊技Zについて、差枚数カウンタの変化について説明する。
<< Example of change in the difference number counter (when shifting to an advantageous section by replay) >>
FIG. 228 is a diagram showing how the difference number counter changes as the game progresses. In FIG. 228, the horizontal axis indicates the number of games, and the vertical axis indicates the difference number counter. In FIG. 228, the portion of the downward solid arrow (the portion where the value of the difference number counter decreases downward) shows the process in which the difference number counter is subtracted by the start of the game. Further, among the parts where the value of the difference number counter increases upward, the part indicated by the upward solid arrow indicates the process in which the difference number counter is added by winning. Furthermore, the black dots indicate the loss. Hereinafter, changes in the difference number counter will be described for games X to Z shown in FIG. 228.
<遊技X>
遊技Xでは、投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0となる。遊技Xは、ハズレで、差枚数カウンタ値は0のままとなる。
<Game X>
In the game X, the difference number counter value is subtracted by the input process and becomes 0. Game X is a loss, and the difference number counter value remains 0.
<遊技Y>
次に、遊技Yでは、投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0未満となる。遊技Yは、抽選結果がリプレイ(再遊技)であり、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示し、自動ベットにより0となる。この遊技Yで有利区間移行抽選に当選して、次の遊技Zから有利区間に移行する。
<Game Y>
Next, in the game Y, the difference number counter value is subtracted by the input process and becomes less than 0. In the game Y, the lottery result is a replay (re-game), the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, and the automatic bet results in 0. This game Y wins the advantageous section transition lottery, and the next game Z shifts to the advantageous section.
<遊技Z>
次に、遊技Zでは、再遊技の自動ベットに係る投入処理によって差枚数カウンタ値が減算されて0未満となる。遊技Zは、入賞で、差枚数カウンタは加算されて0以上となる。遊技者にとっては、再遊技に当選したゲームは通常区間における最終ゲームであるため、有利区間の最初のゲームに係るベットは、当該再遊技に係る自動ベットにて既に実行されているため、差枚数カウンタ値は再遊技に係る自動ベットの枚数分減算されるが、有利区間において新たに投入した(ベットした)遊技メダルは0枚となる。このことから、図228のような状況にて、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚の終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2399である状況にて新たに3枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2396となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2411となって有利区間が終了する場合がある。このことから、図228のような状況では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「-3」から「2411」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2414」となる。また、変形例として、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合においては、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚の終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2399である状況にて新たに1枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2398となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2413となって有利区間が終了する場合がある。このことから、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「-3」から「2413」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2416」となる。
<Game Z>
Next, in the game Z, the difference number counter value is subtracted by the input process related to the automatic bet of the re-game, and the value becomes less than 0. Game Z is a prize, and the difference number counter is added to become 0 or more. For the player, since the game in which the re-game is won is the final game in the normal section, the bet related to the first game in the advantageous section has already been executed by the automatic bet related to the re-game, so that the difference number is reached. The counter value is subtracted by the number of automatic bets related to the re-game, but the number of newly inserted (bet) game medals in the advantageous section is 0. From this, in the situation as shown in FIG. 228, when the difference number counter value continues to increase without being corrected to zero after shifting to the advantageous section and the end condition of 2400 sheets is satisfied, the difference number counter is set. In the situation of 2399, the game is newly executed with a bet of 3 cards, the counter value becomes 2396, the symbol combination for paying out 15 cards is stopped and displayed, the difference number counter value becomes 2411, and the advantageous section ends. In some cases. From this, in the situation as shown in FIG. 228, since "-3" is changed to "2411" by the input processing related to the automatic bet of the re-game in the first game, the difference number counter after shifting to the advantageous section The maximum increase is "2414". Further, as a modification, in the case where the game can be executed by betting one card, the difference counter value continues to increase without being corrected to zero after shifting to the advantageous section, and the end condition of 2400 cards is satisfied. In that case, the game is newly executed with one bet in the situation where the difference number counter is 2399, the counter value becomes 2398, the symbol combination for paying out 15 sheets is stopped and displayed, and the difference number counter value is 2413. And the advantageous section may end. From this, when the game is configured to be playable with one bet, it changes from "-3" to "2413" due to the input processing related to the automatic bet of the re-game in the first game, so that the section shifts to an advantageous section. The maximum increase number of the difference number counter from is "2416".
尚、上述した差枚数カウンタに関する構成として、差枚数カウンタ値が2400に到達した場合に有利区間を終了するよう構成したが、これには限定されず、差枚数カウンタ値が2400を超過した(差枚数カウンタ値が2401に到達した)場合に有利区間を終了するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、図228のような状況にて、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚を超過する終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2400である状況にて新たに3枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2397となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2412となって有利区間が終了する場合がある。このことから、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間が終了する構成を図228のような状況に適用した場合では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「-3」から「2412」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2415」となる。また、変形例として、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間が終了する、且つ、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合においては、有利区間に移行した後差枚数カウンタ値がゼロ補正されることなく増加し続け、2400枚を超過する終了条件を充足する場合には、差枚数カウンタが2400である状況にて新たに1枚賭けで遊技が実行され、カウンタ値が2399となり、15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示し、差枚数カウンタ値が2414となって有利区間が終了する場合がある。このことから、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間が終了する、且つ、1枚賭けで遊技を実行可能に構成した場合では、最初の遊技における再遊技の自動ベットに係る投入処理による「-3」から「2414」となるため、有利区間に移行してからの差枚数カウンタの最大の増加数は、「2417」となる。なお、差枚数カウンタ値が2400を超過した場合に有利区間を終了する構成は、全ての実施形態に適用可能であることを補足しておく。 In addition, as the configuration regarding the difference number counter described above, the advantageous section is terminated when the difference number counter value reaches 2400, but the present invention is not limited to this, and the difference number counter value exceeds 2400 (difference). It may be configured to end the advantageous section when the number counter value reaches 2401). In the case of such a configuration, in the situation as shown in FIG. 228, the difference number counter value continues to increase without being corrected to zero after shifting to the advantageous section, and the end condition exceeding 2400 sheets is satisfied. In the situation where the difference number counter is 2400, the game is newly executed with a bet of 3 cards, the counter value becomes 2397, the symbol combination for paying out 15 cards is stopped and displayed, and the difference number counter value is 2412. The advantageous section may end. From this, when the configuration in which the advantageous section ends when the difference number counter value exceeds 2400 is applied to the situation as shown in FIG. Since it changes from "3" to "2412", the maximum increase number of the difference number counter after shifting to the advantageous section is "2415". Further, as a modification, when the advantageous section ends when the difference number counter value exceeds 2400 and the game can be executed with one bet, the difference number counter value after shifting to the advantageous section. Continues to increase without being corrected to zero, and if the end condition exceeding 2400 is satisfied, the game is executed with a new bet of 2400 in the situation where the difference counter is 2400, and the counter value is 2399. Therefore, the combination of symbols to be paid out of 15 sheets may be stopped and displayed, the difference number counter value may be 2414, and the advantageous section may end. From this, when the advantageous section ends when the difference counter value exceeds 2400, and the game is configured to be playable with one bet, the input process related to the automatic bet of the re-game in the first game is performed. Since "-3" is changed to "2414" according to the above, the maximum increase number of the difference number counter after shifting to the advantageous section is "2417". It should be added that the configuration of ending the advantageous section when the difference number counter value exceeds 2400 is applicable to all the embodiments.
このようにリプレイで有利区間に移行した場合には、差枚数カウンタは、0未満から計数されていくことになる。 When the replay shifts to the advantageous section in this way, the difference number counter is counted from less than 0.
<<<第6の実施の形態の変形例1>>>
前述したように、差枚数カウンタや有利区間残りゲーム数カウンタは、有利区間の終了条件を判断するためのカウンタであり、有利区間でのみ計数をすればよく、本来、通常区間で計数する必要はないが、前述した例では、通常区間でも有利区間と同様の計数を実行する例を示した。以下では、通常区間では、計数しない例を示す。
<<<
As described above, the difference number counter and the number of games remaining in the advantageous section counter are counters for determining the end condition of the advantageous section, and it is only necessary to count in the advantageous section, and it is not necessary to count in the normal section. However, in the above-mentioned example, an example in which the same counting as in the advantageous section is executed even in the normal section is shown. In the following, an example of not counting in the normal section is shown.
<差枚数カウンタ>
図229(a)に示す遊技1~遊技3は、前述した図224(a)と同様の処理が実行される。遊技3で差枚数カウンタはクリアされてゼロ枚となる。
<Difference number counter>
In
遊技4~遊技6は、通常区間であり、まず、遊技4~6では、投入処理によって遊技が開始されるが、差枚数カウンタは減算されずに値が保持されてゼロ枚が維持される。
The
遊技7~遊技9は、前述した図224と同様の処理が実行される。
In
<有利区間残りゲーム数カウンタ>
図229(b)に示す遊技1~遊技3は、前述した図224(b)と同様の処理が実行される。遊技3で有利区間残りゲーム数カウンタはクリアされてゼロ枚となる。
<Counter for the number of games remaining in the advantageous section>
In
遊技4~遊技6は、通常区間であり、まず、遊技4~6では、投入処理によって遊技が開始されるが、有利区間残りゲーム数カウンタは減算されずに値が保持されてゼロ枚が維持される。
遊技7~遊技9は、前述した図224(b)と同様の処理が実行され、投入処理によって有利区間残りゲーム数カウンタは1だけ減算される。
In
<<<第6の実施の形態の変形例2>>>
第6の実施の形態の変形例2の特徴の一つとして、一般中のほか、BB内部中を含む一般中以外の遊技状態においても有利区間移行抽選が可能であることである。すなわち、所定の条件を満たす場合には、一般中(ボーナス作動中でない且つボーナスに係る条件装置に当選していない状態を一般中と称している)、BB内部中、一般中及びBB内部中以外の遊技状態においても有利区間移行抽選が可能であることである。以下では、図230に示すテーブルを用いてこの特徴を説明する。図230は、複数の遊技状態の各々において、条件装置の各々の当選確率を定めるための値数を示す表である。なお、図230に示すテーブルは、有利区間に係る処理と、有利区間移行確率も示す。有利区間に係る処理及び有利区間移行確率については、後述する。
<<<
One of the features of the second modification of the sixth embodiment is that the advantageous section transition lottery can be performed not only in the general game but also in the game state other than the general game including the inside of the BB. That is, when a predetermined condition is satisfied, other than in general (the state in which the bonus is not operating and the condition device related to the bonus is not won is called general), inside BB, inside general, and inside BB. It is possible to draw an advantageous section transition even in the game state of. In the following, this feature will be described using the table shown in FIG. 230. FIG. 230 is a table showing the number of values for determining the winning probability of each of the conditional devices in each of the plurality of gaming states. The table shown in FIG. 230 also shows the processing related to the advantageous section and the probability of transition to the advantageous section. The processing related to the advantageous section and the probability of transition to the advantageous section will be described later.
図230に示すように、遊技状態には、一般中(RT0及びRT1)、BB内部中、CB中、1種BB1RB中、1種BB2RB中がある。BB内部中は、BB役に当選しかつ入賞していない状態であり、ここでは、単に内部中と略称する場合もある。以下で説明する条件を満たす場合には、BB内部中においても、有利区間移行抽選をすることができる。また、一般中とは、BB内部中でない、かつ、BB作動中でない状態である。
As shown in FIG. 230, the gaming states include general (RT0 and RT1), BB internal, CB,
図230に示す例では、条件装置は、再遊技役と入賞役とボーナスである。この再遊技役には、リプレイ1とリプレイ2とリプレイ3とがある。入賞役には、ベルとスイカとチェリーとがある。ボーナスには、CBと1種BB1と1種BB2とがある。
In the example shown in FIG. 230, the conditional device is a replay combination, a winning combination, and a bonus. The replay role includes
前述したように、第6の実施の形態の変形例2では、所定の条件を満たす場合には、一般中、BB内部中、一般中及びBB内部中以外の遊技状態においても有利区間移行抽選が可能である。この有利区間移行抽選とは、通常区間から有利区間に移行させるための抽選である。以下では、有利区間移行抽選が可能となるための条件を説明する。 As described above, in the second modification of the sixth embodiment, if the predetermined conditions are satisfied, the advantageous section transition lottery is performed even in the gaming state other than the general, BB internal, general medium, and BB internal. It is possible. This advantageous section transition lottery is a lottery for shifting from a normal section to an advantageous section. In the following, the conditions for enabling the advantageous section transition lottery will be described.
<有利区間移行抽選可能となるための第1の条件>
まず、条件装置の抽選処理の置数が、一般中における条件装置の抽選処理の置数と同じ遊技状態では、有利区間移行抽選をすることができる。すなわち、一般中における条件装置の抽選処理の置数を基準にして、置数が変動した遊技状態では、有利区間移行抽選をすることはできない。
<First condition for being able to draw an advantageous section transition>
First, in the gaming state where the number of lottery processes of the condition device is the same as the number of lottery processes of the condition device in general, the advantageous section transition lottery can be performed. That is, it is not possible to perform an advantageous section transition lottery in a gaming state in which the number of placements fluctuates based on the number of placements in the lottery processing of the condition device in general.
例えば、図230に示すリプレイ1では、一般中(RT0、RT1)における条件装置の抽選処理の置数は8978であり(破線部分)、BB内部中、1種BB2RB中における条件装置の抽選処理の置数も8978であり(破線部分)、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、1種BB2RB中において、リプレイ1に当選したときには、有利区間移行抽選を実行することができる。一方、CB中の置数は16384であり、1種BB1RB中の置数は0であり、一般中(RT0、RT1)の置数8978と異なるため、CB中や1種BB1RB中においてリプレイ1に当選した場合であっても、有利区間移行抽選を実行することはできない。
For example, in the
また、図230に示すリプレイ2では、一般中のRT0における条件装置の抽選処理の置数は500であり、一般中のRT1における条件装置の抽選処理の置数は18000であり、BB内部中における条件装置の抽選処理の置数は500である。一般中のRT0の置数とBB内部中の置数は、500であり、同じ値であるが、一般中のRT1の置数は、一般中のRT0の置数から変動しており、一般中において条件装置の抽選処理の置数が変動するため、一般中における条件装置の抽選処理の置数を基準にすることができないため、いずれの遊技状態においても、リプレイ2に当選したことで有利区間移行抽選を実行することはできない。
Further, in the
さらに、図230に示すスイカでは、一般中(RT0、RT1)における条件装置の抽選処理の置数は180であり(破線部分)、BB内部中、CB中、1種BB2RB中における条件装置の抽選処理の置数も180であり(破線部分)、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、CB中、1種BB2RB中において、スイカに当選したときには、有利区間移行抽選を実行することができる。一方、1種BB1RB中における条件装置の抽選処理の置数は500であり、一般中(RT0、RT1)の置数180と異なるため、1種BB1RB中においてスイカに当選した場合であっても、有利区間移行抽選を実行することはできない。
Further, in the watermelon shown in FIG. 230, the number of lottery processes of the condition device in the general middle (RT0, RT1) is 180 (broken line portion), and the lottery of the condition device in the inside of the BB, in the CB, and in the
<有利区間移行抽選を実行できない条件の一例>
一般中での条件装置の抽選確率とBB内部中状態での条件装置の抽選確率とが異なる場合には、その条件装置においては有利区間移行抽選を実行しないよう構成されている。
<Example of conditions under which the advantageous section transition lottery cannot be executed>
When the lottery probability of the conditional device in general and the lottery probability of the conditional device in the BB internal medium state are different, the conditional device is configured not to execute the advantageous section transition lottery.
例えば、図230に示すリプレイ3では、一般中(RT0及びRT1)におけるリプレイ3に係る置数は200であり、BB内部中におけるリプレイ3に係る置数は10であり、BB内部中よりも一般中(RT0及びRT1)の方が有利となる。このため、いずれの遊技状態においてリプレイ3に当選した場合であっても、有利区間移行抽選を実行することはできない。
For example, in the
<有利区間移行抽選可能となるための第2の条件>
抽選処理の値数が変動しない条件装置であっても、一般中で有利区間移行抽選をしないと定めた条件装置については、BB内部中を含む他の遊技状態においても有利区間移行抽選をすることはできない。
<Second condition for being able to draw an advantageous section transition>
Even if the condition device does not change the number of values in the lottery process, for the condition device that is determined not to perform the advantageous section transition lottery in general, the advantageous section transition lottery shall be performed even in other gaming states including the inside of the BB. Can't.
例えば、図230に示すベルでは、一般中(RT0、RT1)における条件装置の置数は8192であり、BB内部中及びCB中における条件装置の置数も8192であるため、これらの遊技状態では置数は変動しない。したがって、原則としては、一般中(RT0及びRT1)、BB内部中及びCB中において、ベルに当選したときには、有利区間移行抽選をすることはできる。しかしながら、遊技性などによって、一般中(RT0及びRT1)でベルに当選した場合であっても有利区間移行抽選をしないと定めたときには、BB内部中やCB中でベルに当選した場合であっても有利区間移行抽選をすることはできない。 For example, in the bell shown in FIG. 230, the number of conditional devices placed in the general middle (RT0, RT1) is 8192, and the number of placed conditional devices in the inside of the BB and in the CB is also 8192. The number does not change. Therefore, as a general rule, when the bell is won in the general (RT0 and RT1), BB internal, and CB, the advantageous section transition lottery can be performed. However, when it is decided that the advantageous section transition lottery will not be held even if the bell is won in the general middle (RT0 and RT1) due to playability, etc., it is the case that the bell is won in the inside of the BB or in the CB. However, it is not possible to draw an advantageous section transition lottery.
なお、一般中以外の遊技状態で有利区間移行抽選をするか否かは、任意に定めることができる。 In addition, it can be arbitrarily determined whether or not to draw an advantageous section transition lottery in a game state other than general.
例えば、図230に示すチェリーでは、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、CB中、1種BB1RB中、1種BB2RB中の全ての遊技状態における条件装置の抽選処理の置数は256であるが、遊技性などによって、1種BB2RB中においてチェリーに当選したときは、有利区間移行抽選をしないと定めた場合であっても、一般中(RT0、RT1)、BB内部中、CB中、1種BB1RB中(破線部分)においてチェリーに当選した場合には有利区間移行抽選をすることができる。
For example, in the cherry shown in FIG. 230, the number of lottery processes of the condition device in all the gaming states in the general (RT0, RT1), BB internal, CB, 1st class BB1RB, and 1st class BB2RB is 256. However, due to playability, etc., when a cherry is won in the 1st class BB2RB, even if it is decided not to draw an advantageous section transition lottery, the general middle (RT0, RT1), the inside of the BB, the middle of the CB, If the cherry is won in the
<ボーナス役の場合>
ボーナス役である1種BB1又は1種BB2は、一般中では、抽選処理によって選択され得る条件装置であるが、BB内部中では、既に1種BB1又は1種BB2に当選した状態となっているため抽選処理によって当選することはない。したがって、ボーナス役は、一般中とBB内部中とで置数が変動しているともいえるが、ボーナス役の場合には、例外として、一般中で有利区間移行抽選をすることができる。なお、一般中のボーナス役によって、有利区間移行抽選をしてもしなくてもよいが、本実施の形態では、一般中のボーナス役によって有利区間移行抽選をすることを前提にする。
<For bonus role>
The
また、図230に示すCBでは、一般中(RT0、RT1)及びCB中における条件装置の置数は64であり、BB内部中における条件装置の置数は0である。このように、BB内部中における条件装置の置数は0で変動するが、ボーナス役であるCBについては、一般中(RT0、RT1)及びCB中においてCBに当選したときには、有利区間移行抽選をすることができる。 Further, in the CB shown in FIG. 230, the number of the conditional devices in the general (RT0, RT1) and the CB is 64, and the number of the conditional devices in the BB is 0. In this way, the number of condition devices placed inside the BB fluctuates at 0, but for the CB, which is a bonus combination, when the CB is won during the general (RT0, RT1) and CB, the advantageous section transition lottery is held. can do.
同様に、図230に示す1種BB1では、一般中(RT0、RT1)及びCB中における条件装置の置数は100であり、BB内部中における条件装置の置数は0である。このように、BB内部中における条件装置の置数は0で変動するが、ボーナス役である1種BB1については、一般中(RT0、RT1)及びCB中において1種BB1に当選したときには、有利区間移行抽選をすることができる。
Similarly, in the
さらに、図230に示す1種BB2では、一般中(RT0、RT1)及びCB中における条件装置の置数は25であり、BB内部中における条件装置の置数は0である。このように、BB内部中における条件装置の置数は0で変動するが、ボーナス役である1種BB2については、一般中(RT0、RT1)及びCB中において1種BB2に当選したときには、有利区間移行抽選をすることができる。
Further, in the
図230に示すテーブルの「有利区間移行抽選置数」の欄に示す置数は、条件装置の各々に当選したときに、通常区間から有利区間に移行させるための抽選処理の置数である。また、図230に示すテーブルの「有利区間移行確率」の欄に示す値は、条件装置の各々に当選したときに、通常区間から有利区間に移行する確率である。 The number shown in the column of "number of lottery for advantageous section transition" in the table shown in FIG. 230 is the number of lottery processing for shifting from the normal section to the advantageous section when each of the conditional devices is won. Further, the value shown in the column of "advantageous section transition probability" in the table shown in FIG. 230 is the probability of transition from the normal section to the advantageous section when each of the conditional devices is won.
例えば、図230に示すリプレイ1は、一般中(RT0、RT1)などでは、8978/65536の確率で当選する。さらに、リプレイ1に当選したときには、64/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、リプレイ1に当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、2.34/17500となる。
For example, the
また、図230に示すスイカは、一般中(RT0、RT1)などでは、180/65536の確率で当選する。さらに、スイカに当選したときには、16384/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、スイカに当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、12.02/17500となる。 Further, the watermelon shown in FIG. 230 is won with a probability of 180/65536 in general (RT0, RT1) and the like. Furthermore, when the watermelon is won, there is a probability of 16384/65536 to shift from the normal section to the advantageous section. Therefore, the probability of winning a watermelon and shifting from a normal section to an advantageous section is 12.02 / 17500.
また、図230に示すチェリーは、一般中(RT0、RT1)などでは、256/65536の確率で当選する。さらに、チェリーに当選したときには、4096/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、チェリーに当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、4.27/17500となる。 Further, the cherry shown in FIG. 230 is won with a probability of 256/65536 in general (RT0, RT1) and the like. Furthermore, when the cherry is won, there is a probability of 4096/65536 to shift from the normal section to the advantageous section. Therefore, the probability of winning the cherry and shifting from the normal section to the advantageous section is 4.27 / 17500.
また、図230に示すCBは、一般中(RT0、RT1)などでは、64/65536の確率で当選する。さらに、CBに当選したときには、4096/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、CBに当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、1.07/17500となる。 Further, the CB shown in FIG. 230 is won with a probability of 64/65536 in general (RT0, RT1) and the like. Furthermore, when the CB is won, there is a probability of 4096/65536 to shift from the normal section to the advantageous section. Therefore, the probability of winning the CB and shifting from the normal section to the advantageous section is 1.07 / 17500.
また、図230に示す1種BB1は、一般中(RT0、RT1)などでは、100/65536の確率で当選する。さらに、1種BB1に当選したときには、4096/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、1種BB1に当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、1.67/17500となる。
Further, the
また、図230に示す1種BB2は、一般中(RT0、RT1)などでは、25/65536の確率で当選する。さらに、1種BB2に当選したときには、32768/65536の確率で通常区間から有利区間に移行する。したがって、1種BB2に当選して通常区間から有利区間に移行する確率は、3.34/17500となる。
Further, the
<通常区間と有利区間>
通常区間では、条件装置の抽選に紐付いて有利区間への移行抽選をしなければならないが、有利区間においては、条件装置の抽選に紐付くことなく抽選処理をすることができるため、なるべく有利区間に移行させたい。したがって、一般中及びBB内部中における条件装置の抽選によって有利区間に移行させたいが、BB内部中で有利区間移行抽選をすることができる条件装置は、一般中でも有利区間移行抽選できる条件装置に制限されている。
<Normal section and advantageous section>
In the normal section, the lottery for shifting to the advantageous section must be performed in association with the lottery of the conditional device, but in the advantageous section, the lottery process can be performed without being linked to the lottery of the conditional device, so that the advantageous section is possible. I want to move to. Therefore, we would like to shift to the advantageous section by lottery of the conditional device in the general and inside the BB, but the conditional device that can perform the advantageous section transition lottery in the BB is limited to the conditional device that can perform the advantageous section transition lottery even in the general. Has been done.
<CB中(第2種特別役物)>
CB中では、入賞に係る全ての条件装置が無条件で当選した状態になっている(入賞に係る全ての条件装置が作動している)として遊技を実行可能である。このように、無条件で入賞に係る全ての条件装置が当選した状態となっている。また、CB中においては、内部抽選を実行する(再遊技、ボーナス等)よう構成してもよいし、内部抽選を実行しないよう構成してもよい。また、CB中に内部抽選を実行しない場合には、CB中に有利区間移行抽選を実行しないよう構成することが好適であり、CB中に内部抽選を実行する場合には、内部抽選の結果、一般中に有利区間移行抽選を実行可能な条件装置に当選した場合には有利区間移行抽選を実行可能に構成してもよい。
<In CB (
In the CB, the game can be executed on the assumption that all the condition devices related to the prize are unconditionally won (all the condition devices related to the prize are operating). In this way, all the conditional devices related to the prize are unconditionally won. Further, during the CB, the internal lottery may be executed (replay, bonus, etc.), or the internal lottery may not be executed. Further, when the internal lottery is not executed during the CB, it is preferable to configure so that the advantageous section transition lottery is not executed during the CB, and when the internal lottery is executed during the CB, the result of the internal lottery is If the condition device that can execute the advantageous section transition lottery is won in general, the advantageous section transition lottery may be configured to be executable.
<規定数との関係>
図230に示すテーブルは、規定数が3であるときのものであるが、第6実施形態のような規定数として2枚又は3枚にて遊技が実行可能な構成であり、入賞役としてチェリーAを有する遊技機における、チェリーAに当選した遊技における有利区間移行抽選の実行態様としては、
(1)一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なる場合には、チェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行しない、
(2)一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なっていても、規定数毎に図230にて前述した有利区間移行抽選を実行可能な状態においてはチェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行可能である、
(3)規定数3枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数と規定数2枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数とが同一であり、一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なっていても、規定数毎に図230にて前述した有利区間移行抽選を実行可能な状態においてはチェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行可能である、
(4)規定数3枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数と規定数2枚時のチェリーAに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の払出枚数とが相違しており、一般中において、規定数3枚時と規定数2枚時とでチェリーに当選する置数が異なっていても、規定数毎に図230にて前述した有利区間移行抽選を実行可能な状態においてはチェリーAの当選によって有利区間移行抽選を実行可能である、
上記のように構成してもよい。
<Relationship with the specified number>
The table shown in FIG. 230 is for when the specified number is 3, but the specified number as in the sixth embodiment is such that the game can be executed with two or three pieces, and the cherry is used as a winning combination. As an execution mode of the advantageous section transition lottery in the game in which the cherry A is won in the gaming machine having A,
(1) In general, if the number of winning cherries differs between the specified number of 3 cards and the specified number of 2 cards, the advantageous section transition lottery will not be executed due to the winning of Cherry A.
(2) In general, even if the number of cherries to be won differs between the specified number of 3 sheets and the specified number of 2 sheets, the above-mentioned advantageous section transition lottery can be executed for each specified number in FIG. 230. In the state, it is possible to execute the advantageous section transition lottery by winning Cherry A.
(3) The number of payouts when the symbol combination related to Cherry A when the specified number of cards is 3 is stopped and displayed is the same as the number of payouts when the symbol combination related to Cherry A when the specified number of cards is 2 is stopped and displayed. In general, even if the number of cherries to be won is different between the specified number of 3 sheets and the specified number of 2 sheets, in a state where the above-mentioned advantageous section transition lottery described in FIG. 230 can be executed for each specified number. By winning Cherry A, it is possible to execute an advantageous section transition lottery,
(4) The number of payouts when the symbol combination related to Cherry A with the specified number of 3 sheets is stopped and displayed is different from the number of payouts when the symbol combination related to Cherry A with the specified number of 2 sheets is stopped and displayed. In general, even if the number of cherries to be won is different between the specified number of 3 sheets and the specified number of 2 sheets, the above-mentioned advantageous section transition lottery described in FIG. 230 can be executed for each specified number. Can execute the advantageous section transition lottery by winning Cherry A,
It may be configured as described above.
図231は、図230に示したテーブルによって実現されるRT状態遷移図(上段)と、AT状態遷移図(下段)とである。 FIG. 231 is an RT state transition diagram (upper row) and an AT state transition diagram (lower row) realized by the table shown in FIG. 230.
<RT状態遷移>
RT状態は、RAMが初期化された後、一般中のRT0(再遊技当選確率:低)に移行し、一般中のRT0において再遊技役(リプレイ1など)の図柄が停止表示されることにより、一般中のRT1(再遊技当選確率:高)との間を移行する。また、一般中のRT1(再遊技当選確率:高)において、再遊技役(リプレイ2)などの図柄が停止表示されることにより、一般中のRT1(再遊技当選確率:低)との間を移行する。
<RT state transition>
After the RAM is initialized, the RT state shifts to RT0 (replay winning probability: low) in general, and the symbol of the replay combination (
また、一般中(RT0又はRT1)のときに1種BBに当選することにより、1種BB内部中に移行し、1種BB内部中において1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示することで、1種BB作動中に移行する。1種BB中で終了条件を満たすことで一般中(RT0)に戻る。
In addition, by winning the 1st class BB at the time of general (RT0 or RT1), it shifts to the inside of the 1st class BB, and the symbol combination related to the 1st class BB is stopped and displayed inside the 1st class BB. It shifts during the operation of
さらに、一般中(RT0又はRT1)のときに1種BBに当選し、当該遊技で1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示したときには、1種BB作動中に移行する。
Further, when the
さらに、一般中(RT0又はRT1)のときにCBに当選し、当該遊技でCBに係る図柄組み合わせが停止表示したときには、CB作動中に移行する。CB作動中で終了条件を満たすことで、CB当選時のRT状態である一般中(RT0又はRT1)に戻る(又は、CB作動中もRT0又はRT1としてもよい)。 Further, when the CB is won during the general event (RT0 or RT1) and the symbol combination related to the CB is stopped and displayed in the game, the process shifts to the CB operation. By satisfying the end condition during CB operation, the system returns to the general state (RT0 or RT1) which is the RT state at the time of CB winning (or may be RT0 or RT1 even during CB operation).
<AT状態遷移>
AT状態は、通常区間及び有利区間であり、所定の条件(例えば、通常区間にて有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間に移行し、有利区間にて有利区間の終了条件を充足した場合には通常区間に移行する)を満たすことで通常区間と有利区間との間を移行する。通常区間で、条件装置(図231に示すリプレイ1、スイカ、チェリー、CB、1種BB1や1種BB2など)に当選したときに有利区間移行抽選が実行されて、所定の確率(図231に示す有利区間移行抽選値数で定まる確率)で当選したときに、有利区間に移行する。有利区間には、高確率状態、AT中状態、CZがあり、図231の「有利区間移行処理」の欄に示す確率で、通常区間から高確率状態、AT中状態、CZ(チャンスゾーン)のいずれかに移行する。
<AT state transition>
The AT state is a normal section and an advantageous section, and a predetermined condition (for example, when the advantageous section transition lottery is won in the normal section, the transition to the advantageous section is performed, and the end condition of the advantageous section is satisfied in the advantageous section. In some cases, it shifts to the normal section) to shift between the normal section and the advantageous section. In the normal section, when the condition device (
例えば、リプレイ1に当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、58/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、6/64の確率で、通常区間からCZの有利区間(ゲーム数20回)に移行する。
For example, if you win
また、スイカに当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、31/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からCZの有利区間(ゲーム数20回)に移行し、1/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行する。 In addition, if you win the watermelon and win the advantageous section transition lottery process, there is a 31/64 probability that you will shift from the normal section to the advantageous section (20 games) in a high probability state, and there is a 32/64 probability. , It shifts from the normal section to the advantageous section of CZ (the number of games is 20 times), and with a probability of 1/64, it shifts from the normal section to the advantageous section in the AT state (the number of games is 20 times).
また、チェリーに当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、42/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、21/64の確率で、通常区間からCZの有利区間(ゲーム数10回)に移行し、1/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行する。 In addition, if you win the cherry and win the advantageous section transition lottery process, there is a 42/64 probability that you will shift from the normal section to the advantageous section (20 games) in a high probability state, and there is a 21/64 probability. , It shifts from the normal section to the advantageous section of CZ (10 games), and with a probability of 1/64, it shifts from the normal section to the advantageous section in the AT state (20 games).
また、CBに当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、32/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数50回)に移行する。 In addition, if you win the CB and win the advantageous section transition lottery process, there is a 32/64 probability that you will shift from the normal section to the advantageous section (20 games) in a high probability state, and there is a 32/64 probability. , Shift from the normal section to the advantageous section in the AT state (50 games).
また、1種BB1に当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、32/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数50回)に移行する。 In addition, if you win the 1st class BB1 and win the advantageous section transition lottery process, there is a 32/64 probability of shifting from the normal section to the advantageous section in the high probability state (20 games), and 32/64. With a probability, it shifts from the normal section to the advantageous section in the AT state (50 games).
また、1種BB2に当選し有利区間移行抽選処理に当選した場合には、32/64の確率で、通常区間から高確率状態の有利区間(ゲーム数20回)に移行し、32/64の確率で、通常区間からAT中状態の有利区間(ゲーム数50回)に移行する。 In addition, if you win the 1st class BB2 and win the advantageous section transition lottery process, there is a 32/64 probability of shifting from the normal section to the advantageous section in the high probability state (20 games), and 32/64. With a probability, it shifts from the normal section to the advantageous section in the AT state (50 games).
有利区間の高確率状態、AT中状態、CZの各々において、終了条件を満たしたときには、通常区間に戻る。前述したように、有利区間の終了条件には、(1)有利区間における遊技の回数が1500回を超えたとき、(2)起算遊技から計数した差枚数が2400枚を超えたとき、(3)任意の条件(例えば、AT残りゲーム数が0となる、セット数に係る継続抽選に非当選となった、CZにてAT抽選に当選せずにCZとなってから所定ゲームが経過した、押し順表示装置D270に表示された押し順とは異なる押し順にて停止操作を行った、RT状態が移行した、ATに関する状態が移行した、ボーナスが作動した、等が任意の条件として例示できる)の3つがある。 When the end condition is satisfied in each of the high probability state, AT in progress state, and CZ of the advantageous section, the process returns to the normal section. As described above, the end conditions of the advantageous section include (1) when the number of games in the advantageous section exceeds 1500, and (2) when the difference number counted from the starting game exceeds 2400, (3). ) Arbitrary conditions (for example, the number of remaining AT games is 0, the continuous lottery related to the number of sets is not won, and the predetermined game has passed since the game became CZ without winning the AT lottery in CZ. Arbitrary conditions include that the stop operation was performed in a push order different from the push order displayed on the push order display device D270, the RT state was changed, the state related to AT was changed, the bonus was activated, and the like). There are three.
尚、第6実施形態の変更例2においては、有利区間として、高確率状態とAT中状態とCZとを有するよう構成したが、AT中状態は前述した実施形態と同様に、押し順ベルなどの押し順役に当選した遊技にて押し順ナビを実行する(実行する可能性が相対的に高い)ATに関する状態であり、高確率状態とCZは通常状態よりもAT中状態に移行し易いATに関する状態となっている。また、CZは高確率状態よりもAT中状態に移行し易いATに関する状態となっており、例えば、通常状態にてチェリーに当選したゲームではAT中状態への移行権利を1/1000で獲得し、高確率状態にてチェリーに当選したゲームではAT中状態への移行権利を1/10で獲得し、CZにてチェリーに当選したゲームではAT中状態への移行権利を1/1で獲得するよう構成してもよい。 In the second modification of the sixth embodiment, the advantageous section is configured to have a high probability state, an AT in-probability state, and a CZ. It is a state related to AT that executes push order navigation (relatively likely to be executed) in the game that won the push order role of, and the high probability state and CZ are easier to shift to the AT state than the normal state. It is in a state related to AT. In addition, CZ is in a state related to AT that is easier to shift to the AT state than the high probability state. For example, in a game in which the cherry is won in the normal state, the right to shift to the AT state is acquired at 1/1000. , In the game where the cherry is won in the high probability state, the right to shift to the AT state is acquired at 1/10, and in the game where the cherry is won in the CZ, the right to shift to the AT state is acquired at 1/1. It may be configured as follows.
<<<第6の実施の形態の変形例3>>>
<一般中でボーナスの当選によって有利区間移行抽選をする場合>
図232(a-1)は、一般中における有利区間移行抽選を示すテーブルであり、図232(a-2)は、BB内部中における有利区間移行抽選を示すテーブルである。図232(a-1)及び(a-2)では、簡略のために、条件装置の抽選の結果を「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」と「ハズレ」にした。前述したように、BB内部中において有利区間移行抽選ができる条件装置は、一般中においても抽選することができるもので、かつ、一般中とBB内部中とで条件装置の抽選処理の置数が変動しないものである。
<<<
<When drawing a lottery to shift to an advantageous section by winning a bonus in general>
FIG. 232 (a-1) is a table showing an advantageous section transition lottery in the general public, and FIG. 232 (a-2) is a table showing an advantageous section transition lottery in the inside of the BB. In FIGS. 232 (a-1) and (a-2), for the sake of simplicity, the lottery results of the conditional devices are set to "normal replay", "small role", "bonus", and "loss". As described above, the condition device capable of performing the advantageous section transition lottery inside the BB can be drawn even during the general period, and the number of lottery processes of the condition device is different between the general area and the inside of the BB. It does not fluctuate.
有利区間移行抽選(a-1)に示すように、一般中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」とである。一方、有利区間移行抽選(a-2)に示すように、BB内部中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ハズレ」とである。前述したように、ボーナスの内部中(例えば、1種BB内部中)において、一般中ではボーナスに当選することとなる乱数を取得した場合には、すでにボーナスに係る条件装置に当選しているため、ボーナスが新たに当選することはなく、同図においては、一般中ではボーナスに当選することとなる乱数をボーナスの内部中に取得した場合を「ハズレ」としている。また、一般中とボーナスの内部中とで通常リプレイと小役との有利区間移行抽選の当選率及び実行有無は同一となっている。また、一般中におけるボーナスの当選(ボーナスに係る条件装置の当選)によっては有利区間移行抽選に当選し得る一方、ボーナス内部中におけるハズレにおいては有利区間移行抽選を実行しない(当選しない)ため、一般中とボーナス内部中とでは、一般中の方が有利区間移行抽選に当選し易い(有利区間に移行し易い)よう構成されている。尚、一般中のボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選可能となっているが、当該ボーナスの当選によってAT抽選には当選しないよう構成されている。
As shown in the advantageous section transition lottery (a-1), the lottery results in the general public are "normal replay", "small role", and "bonus". On the other hand, as shown in the advantageous section transition lottery (a-2), the lottery results inside the BB are "normal replay", "small role", and "loss". As mentioned above, in the inside of the bonus (for example, inside the
このように、一般中においても有利区間移行抽選を実行するよう構成することで、ボーナス内部中にて遊技を進行する遊技性である第6実施形態に係る遊技機においても、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させることを失念してしまったとしても、一般中にも有利区間移行抽選を実行可能であるため、遊技者が不利益を被り難くすることができる。また、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させた後に遊技者が遊技を実行する場合においても、一般中のボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選するため、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。同様に、一般中の方がボーナス内部中よりも有利区間移行抽選に当選し易いよう構成することで、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することが可能であり、且つ、有利区間移行抽選に当選し易い一般中で管理者が遊技を実行した後に遊技者が遊技を開始できるため、遊技者が有利区間から遊技を開始する可能性を高くすることができる。 In this way, even in the gaming machine according to the sixth embodiment, which is a gaming property in which the game progresses within the bonus by configuring to execute the advantageous section transition lottery even in the general public, the manager of the amusement park. Even if he forgets to execute the game with two bets and shift to the inside of the bonus (RT2), the player can execute the advantageous section transition lottery even during the general public, so the player is disadvantaged. It can be hard to wear. In addition, even when the player executes the game after the manager of the amusement place executes the game with a bet of two cards and shifts to the inside of the bonus (RT2), the lottery for shifting to the advantageous section is performed by winning the bonus in the general. In order to win the prize, the player can start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the game hall, so that the operation of the game machine can be improved. Similarly, by configuring the general public to win the advantageous section transition lottery more easily than the inside of the bonus, the player can start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the amusement park. Moreover, since the player can start the game after the manager has executed the game in the general public where it is easy to win the advantageous section transition lottery, it is possible to increase the possibility that the player will start the game from the advantageous section.
<一般中でボーナスの当選によって有利区間移行抽選をしない場合>
図232(b-1)は、一般中における有利区間移行抽選を示すテーブルであり、図232(b-2)は、BB内部中における有利区間移行抽選を示すテーブルである。図232(b-1)及び(b-2)でも、前述した図232(a-1)及び(a-2)と同様に、簡略のために、条件装置の抽選の結果を「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」と「ハズレ」にした。
<If you do not draw a lottery to shift to an advantageous section due to winning a bonus in general>
FIG. 232 (b-1) is a table showing an advantageous section transition lottery in the general public, and FIG. 232 (b-2) is a table showing an advantageous section transition lottery in the inside of the BB. Also in FIGS. 232 (b-1) and (b-2), the result of the lottery of the conditional device is "normally replayed" for the sake of simplicity, as in FIGS. 232 (a-1) and (a-2) described above. "Small role", "bonus" and "miss".
有利区間移行抽選(b-1)に示すように、一般中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ボーナス」とである。有利区間移行抽選(b-1)に示す例では、一般中では、「ボーナス」に当選した場合でも有利区間移行抽選をしないように構成している。また、一般中とボーナスの内部中とで通常リプレイと小役との有利区間移行抽選の当選率及び実行有無は同一となっている。一方、有利区間移行抽選(b-2)に示すように、BB内部中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「小役」と「ハズレ」とである。BB内部中は、ボーナスに当選し、かつ、そのボーナスに入賞していない状態であるため、「ボーナス」に当選することはない。このため、BB内部中では、有利区間移行抽選(a-2)と同様に、一般中の「ボーナス」を「ハズレ」に対応させる。例えば、一般中の「ボーナス」の置数を定める下限値から上限値までの領域を、BB内部中の「ハズレ」に対応付けるように変更する。 As shown in the advantageous section transition lottery (b-1), the lottery results in the general public are "normal replay", "small role", and "bonus". In the example shown in the advantageous section transition lottery (b-1), in general, even if the "bonus" is won, the advantageous section transition lottery is not performed. In addition, the winning rate and the presence / absence of execution of the advantageous section transition lottery between the normal replay and the small winning combination are the same between the general middle and the internal bonus. On the other hand, as shown in the advantageous section transition lottery (b-2), the lottery results inside the BB are "normal replay", "small role", and "loss". Inside the BB, the bonus is won and the bonus is not won, so the "bonus" is not won. Therefore, in the inside of the BB, as in the advantageous section transition lottery (a-2), the "bonus" in the general is made to correspond to the "loss". For example, the area from the lower limit value to the upper limit value that determines the number of "bonus" in the general is changed so as to be associated with the "loss" in the BB.
このように、図232(b-1)及び(b-2)に示す例では、一般中の「ボーナス」でも、BB内部中の「ハズレ」でも、有利区間移行抽選をしない。したがって、一般中でもBB内部中でも、「通常リプレイ」と「小役」とのみで有利区間移行抽選をする。このように構成した場合には、一般中での有利区間への移行のし易さは、BB内部中での有利区間への移行のし易さと同じになる。すなわち、(一般中での有利区間への移行し易さ)=(BB内部中での有利区間への移行し易さ)が成立する。 As described above, in the examples shown in FIGS. 232 (b-1) and (b-2), neither the "bonus" in the general nor the "loss" in the inside of the BB does not draw the advantageous section transition lottery. Therefore, both in general and inside the BB, the advantageous section transition lottery is performed only by "normal replay" and "small role". In this configuration, the ease of transition to the advantageous section in the general is the same as the ease of transition to the advantageous section in the BB. That is, (easy to shift to the advantageous section in the general) = (easy to shift to the advantageous section in the BB) is established.
このように、一般中とボーナス内部中とで有利区間移行抽選の当選し易さを同一とすることにより、遊技者が故意に2枚賭けで遊技を実行する等、通常の遊技方法とは異なる遊技方法にて遊技を実行して、一般中に移行させた場合にも、遊技者にとって有利とはならないため、意図しない攻略をされてしまう事態を防止することができる。 In this way, by making the winning ease of the advantageous section transition lottery the same between the general and the inside of the bonus, the player intentionally executes the game with a two-card bet, which is different from the normal game method. Even if the game is executed by the game method and transferred to the general public, it is not advantageous for the player, so that it is possible to prevent a situation in which an unintended capture is made.
<有利区間の当選とAT当選との関係>
図232(c-1)は、一般中における有利区間移行抽選とAT当選の関係を示すテーブルであり、図232(c-2)は、BB内部中における有利区間移行抽選とAT当選の関係を示すテーブルである。図232(c-1)及び(c-2)では、簡略のために、条件装置の抽選の結果を「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」と「ハズレ」にした。前述したように、BB内部中において有利区間移行抽選ができる条件装置は、一般中においても抽選することができるもので、かつ、一般中とBB内部中とで条件装置の抽選処理の置数が変動しないものである。
<Relationship between winning the advantageous section and winning the AT>
FIG. 232 (c-1) is a table showing the relationship between the advantageous section transition lottery and AT winning in the general public, and FIG. 232 (c-2) shows the relationship between the advantageous section transition lottery and AT winning in the BB interior. It is a table to show. In FIGS. 232 (c-1) and (c-2), for the sake of simplicity, the result of the lottery of the conditional device is "normal replay", "bell", "watermelon", "cherry", "bonus", and "missing". I made it. As described above, the condition device capable of performing the advantageous section transition lottery inside the BB can be drawn even during the general period, and the number of lottery processes of the condition device is different between the general area and the inside of the BB. It does not fluctuate.
図232(c-1)に示すように、一般中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」とである。一般中では、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」の全てに対応して有利区間移行抽選ができる。このように、有利区間移行抽選は、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ボーナス」の全ての条件装置に対応して実行できるが、ATの当選は、「スイカ」及び「チェリー」の2つの条件装置のみに対応する。 As shown in FIG. 232 (c-1), the lottery results in general are "normal replay", "bell", "watermelon", "cherry", and "bonus". In general, you can draw a lottery to shift to an advantageous section corresponding to all of "normal replay", "bell", "watermelon", "cherry" and "bonus". In this way, the advantageous section transition lottery can be executed corresponding to all the conditional devices of "normal replay", "bell", "watermelon", "cherry" and "bonus", but the winning of AT is "watermelon". Only two condition devices, "cherry" and "cherry", are supported.
一方、図232(c-2)に示すように、BB内部中での抽選結果は、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」と「ハズレ」とである。BB内部中は、ボーナスに当選し、かつ、そのボーナスに入賞していない状態であるため、「ボーナス」に当選することはない。このため、BB内部中では、一般中の「ボーナス」を「ハズレ」に対応させる。例えば、一般中の「ボーナス」の置数を定める下限値から上限値までの領域を、BB内部中の「ハズレ」に対応付けるように変更する。 On the other hand, as shown in FIG. 232 (c-2), the lottery results inside the BB are "normal replay", "bell", "watermelon", "cherry", and "loss". Inside the BB, the bonus is won and the bonus is not won, so the "bonus" is not won. Therefore, inside the BB, the "bonus" in the general is made to correspond to the "loss". For example, the area from the lower limit value to the upper limit value that determines the number of "bonus" in the general is changed so as to be associated with the "loss" in the BB.
BB内部中では、「通常リプレイ」と「ベル」と「スイカ」と「チェリー」に対応して有利区間移行抽選ができる。ATの当選は、一般中と同様に、「スイカ」及び「チェリー」の2つの条件装置のみ、いわゆるレア役のみに対応する。 Inside the BB, an advantageous section transition lottery can be performed corresponding to "normal replay", "bell", "watermelon", and "cherry". The winning of the AT corresponds only to the two conditional devices of "watermelon" and "cherry", so-called rare roles, as in the general case.
遊技店としては、有利区間に移行させやすくすることで遊技機の稼働率を高めたい。しかしながら、有利区間移行抽選で常にAT当選まで実行するとなると、遊技店の不利益が大きくなり、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを考慮すると、むしろやりすぎとも言える。 As a gaming store, we want to increase the operating rate of gaming machines by making it easier to shift to advantageous sections. However, if the AT winning is always executed in the advantageous section transition lottery, the disadvantage of the game store becomes large, and considering the balance between the profit of the game store and the profit of the player, it can be said that it is rather overkill.
しかしながら、条件装置の種類によっては、有利区間移行抽選でAT当選まで実行しても十分にバランスを図ることができる可能性がある。例えば、「チェリー」や「スイカ」などのレア役で有利区間に移行させるようにした場合に、直ちにAT当選するようにしても利益のバランスを図ることができる。 However, depending on the type of the conditional device, there is a possibility that a sufficient balance can be achieved even if the AT is won in the advantageous section transition lottery. For example, if a rare role such as "cherry" or "watermelon" is used to shift to an advantageous section, the profit can be balanced even if the AT is won immediately.
<AT当選の期待度>
AT当選の期待度は、「チェリー」や「スイカ」などのレア役の方を、ボーナスよりも高くすることができる。すなわち、(「スイカ」に対応するAT当選の期待度)>(「ボーナス」に対応するAT当選の期待度)や、(「チェリー」に対応するAT当選の期待度)>(「ボーナス」に対応するAT当選の期待度)が成立する。
<Expectation of AT winning>
The expectation of winning the AT can be higher for rare roles such as "cherry" and "watermelon" than for bonuses. That is, (expectation of AT winning corresponding to "watermelon")> (expectation of AT winning corresponding to "bonus") or (expectation of AT winning corresponding to "cherry")>("bonus" The corresponding AT winning expectation) is established.
<有利区間の当選期待度>
一方、有利区間の当選の期待度は、全ての条件装置で等しい。すなわち、(「スイカ」に対応する有利区間の当選の期待度)=(「ボーナス」に対応する有利区間の当選の期待度)や、(「チェリー」に対応する有利区間の当選の期待度)=(「ボーナス」に対応する有利区間の当選の期待度)が成立する。
<Expected degree of winning in advantageous section>
On the other hand, the expectation of winning the advantageous section is the same for all conditional devices. That is, (expectation of winning the advantageous section corresponding to "watermelon") = (expectation of winning of the advantageous section corresponding to "bonus") or (expectation of winning of the advantageous section corresponding to "cherry"). = (Expectation of winning the advantageous section corresponding to the "bonus") is established.
このように、有利区間の当選の期待度は、全ての条件装置について等しいので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、AT当選の期待度を、「チェリー」や「スイカ」などのレア役についてのみ高めることによって、遊技店の利益と遊技者の利益とのバランスを図ることができる。 In this way, the expectation of winning the advantageous section is the same for all the condition devices, so that the expectation of the player can be increased, and the expectation of winning the AT can be set to rare such as "cherry" and "watermelon". By enhancing only the role, it is possible to balance the profit of the game store and the profit of the player.
このように、(c-1)、(c-2)の構成においては、有利区間移行抽選としては、上述した(a-1)、(a-2)の構成と同様に、一般中のボーナスによって有利区間移行抽選に当選可能であり、ボーナス内部中よりも一般中の方が有利区間移行抽選に当選し易いよう構成されており、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させることを失念してしまったとしても、一般中にも有利区間移行抽選を実行可能であるため、遊技者が不利益を被り難くすることができる。また、遊技場の管理者が2枚賭けで遊技を実行してボーナス内部中(RT2)に移行させた後に遊技者が遊技を実行する場合においても、一般中のボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選するため、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。同様に、一般中の方がボーナス内部中よりも有利区間移行抽選に当選し易いよう構成することで、遊技場における導入初日には遊技者は有利区間から遊技を開始することが可能であり、且つ、有利区間移行抽選に当選し易い一般中で管理者が遊技を実行した後に遊技者が遊技を開始できるため、遊技者が有利区間から遊技を開始する可能性を高くすることができる。しかしながら、一般中におけるベル、通常リプレイ、ボーナスの当選によってAT抽選にまで当選するよう構成してしまうと、遊技場における導入初日に遊技者が遊技を開始する時点で既にAT抽選に当選している遊技機が複数台存在してしまう恐れがあり、遊技場が意図しない著しい損失を被ってしまう可能性がある。そこで、(c-1)、(c-2)の構成においては、一般中におけるベル、通常リプレイ、ボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選可能であるが、AT抽選には当選しないよう構成されている。尚、一般中におけるベル、通常リプレイにてAT抽選に当選可能に構成してもよく、遊技場の管理者が当選させる必要がある一般中のボーナスの当選によってAT抽選に当選しないよう構成すれば問題ない。 As described above, in the configuration of (c-1) and (c-2), the advantageous section transition lottery is a bonus in general as in the configuration of (a-1) and (a-2) described above. It is possible to win the advantageous section transition lottery by, and it is configured so that it is easier for the general public to win the advantageous section transition lottery than inside the bonus, and the manager of the game hall executes the game with two bets. Even if the player forgets to shift to the inside of the bonus (RT2), the player can be less likely to suffer a disadvantage because the advantageous section transition lottery can be executed even during the general public. In addition, even when the player executes the game after the manager of the amusement place executes the game with a bet of two cards and shifts to the inside of the bonus (RT2), the lottery for shifting to the advantageous section is performed by winning the bonus in the general. In order to win the prize, the player can start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the game hall, so that the operation of the game machine can be improved. Similarly, by configuring the general public to win the advantageous section transition lottery more easily than the inside of the bonus, the player can start the game from the advantageous section on the first day of introduction in the amusement park. Moreover, since the player can start the game after the manager has executed the game in the general public where it is easy to win the advantageous section transition lottery, it is possible to increase the possibility that the player will start the game from the advantageous section. However, if the AT lottery is configured to be won by winning bells, normal replays, and bonuses in general, the AT lottery has already been won when the player starts the game on the first day of introduction in the amusement park. There is a risk that there will be multiple gaming machines, and the gaming field may suffer significant unintended losses. Therefore, in the configurations of (c-1) and (c-2), it is possible to win the advantageous section transition lottery by winning the bell, normal replay, and bonus in the general, but it is configured not to win the AT lottery. ing. In addition, it may be configured so that the AT lottery can be won by the bell in the general public or normal replay, and if the manager of the amusement park is configured not to win the AT lottery by winning the bonus in the general public. no problem.
尚、一般中におけるボーナスの当選によって有利区間移行抽選に当選可能な構成を例示したが、一般中にボーナスに当選した場合に100%の確率で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。このような構成は、前述したすべての実施形態に適用可能であり、後述するすべての実施形態にも適用可能である。また、ボーナス以外の有利区間移行抽選を実行し得る役に当選した場合にも、有利区間移行抽選に当選する確率を100%としてもよい。例えば、一般中におけるボーナスに当選した場合とチェリーに当選した場合とのいずれも有利区間移行抽選に100%当選する構成してもよい。また、そのように構成した場合には、一般中にボーナスに当選した場合には、有利区間に移行してもAT抽選には当選しない一方、一般中にチェリーに当選した場合には、有利区間に移行し、且つAT抽選にも当選し得るよう構成してもよいし、一般中にチェリーに当選した場合も一般中にボーナスに当選した場合もAT抽選に当選可能であるが、ボーナスに当選した場合よりもいチェリーに当選した場合の方がAT抽選に当選し易いよう構成してもよい。 In addition, although the configuration that can win the advantageous section transition lottery by winning the bonus in the general is illustrated, it may be configured to win the advantageous section transition lottery with a 100% probability when the bonus is won in the general. .. Such a configuration is applicable to all the embodiments described above, and is also applicable to all the embodiments described later. Further, even when a winning combination that can execute an advantageous section transition lottery other than the bonus is won, the probability of winning the advantageous section transition lottery may be 100%. For example, 100% may be won in the advantageous section transition lottery in both the case where the bonus is won in the general public and the case where the cherry is won. In addition, in such a configuration, if the bonus is won during the general period, the AT lottery will not be won even if the section shifts to the advantageous section, while if the cherry is won during the general period, the advantageous section will not be won. It may be configured so that it can be won in the AT lottery, and it is possible to win the AT lottery regardless of whether the cherry is won in the general public or the bonus is won in the general public, but the bonus is won. It may be configured so that it is easier to win the AT lottery when the cherry is won than when the cherry is won.
(第7実施形態)
第6実施形態においては、規定数として2枚と3枚とで遊技が実行可能な構成を例示したが、このような構成を有する遊技機は、第6実施形態の構成には限定されない。そこで、本例に適用可能な2枚と3枚とで遊技が実行可能な遊技機の構成として、第6実施形態とは異なる構成を第7実施形態とし、第6実施形態との相違点のみ以下に詳述する。尚、第7実施形態にて詳述していない構成は、第6実施形態と同一の構成を適用しても問題ないことを補足しておく。
(7th Embodiment)
In the sixth embodiment, a configuration in which a game can be executed with two and three cards is exemplified as a predetermined number, but the gaming machine having such a configuration is not limited to the configuration of the sixth embodiment. Therefore, as a configuration of a gaming machine capable of executing a game with two and three cards applicable to this example, a configuration different from the sixth embodiment is set as the seventh embodiment, and only the differences from the sixth embodiment are used. It will be described in detail below. It should be noted that there is no problem even if the same configuration as that of the sixth embodiment is applied to the configuration not described in detail in the seventh embodiment.
はじめに、図233は、第7実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第7実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数が3枚および2枚であり、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ラインとなっている。このように、第7実施形態においては、第6実施形態と同様に3枚賭け(規定数3枚)又は2枚賭け(規定数2枚)にて遊技が実行可能となっている。尚、詳細は後述することとなるが、遊技者が遊技を進行する場合には、すべて3枚賭けにて遊技を進行するよう構成されている。尚、最大払出枚数は15枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述する)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、優先度が高いものから、「再遊技役→小役(ベル等)→ボーナス役」となっており、例えば、再遊技役とボーナス役が同時に成立している場合(再遊技役とボーナス役との重複役に当選した場合やボーナス役を持越しているボーナス内部中にて再遊技役に当選した場合等)には、再遊技役に対応する図柄組み合わせとボーナス役に対応する図柄組み合わせとが停止表示する可能性が残っている状況において、再遊技役に対応する図柄とボーナス役に対応する図柄とのいずれも引き込める位置(有効ライン上に停止表示させることが可能な位置)にて停止ボタンを操作した場合には、再遊技役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むよう構成されている(再遊技役と小役についても同様に再遊技役に対応した図柄を優先して引き込む)。再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示することを再遊技役が停止表示すると称することがあり、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示することをボーナス役が停止表示すると称することがあり、小役に対応する図柄組み合わせが停止表示することを小役が停止表示する、小役が入賞すると称することがあることを補足しておく。 First, FIG. 233 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. The number of reel-type gaming machines according to the seventh embodiment is three and two, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 for each, which is an effective line for which a prize is determined. Is one line of "left reel M51 middle stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 middle stage". As described above, in the seventh embodiment, the game can be executed by betting three cards (three specified number of cards) or two bets (two specified number of cards) as in the sixth embodiment. Although the details will be described later, when the player advances the game, the game is configured to proceed with a bet of three cards. The maximum number of payouts is 15, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell etc.)-> bonus role" from the one with the highest priority. For example, the replaying role and the bonus role are established at the same time. If it is (for example, if you win the duplicate role of the re-game role and the bonus role, or if you win the re-game role in the bonus that carries over the bonus role, etc.), the symbol corresponding to the re-game role In a situation where there is a possibility that the combination and the symbol combination corresponding to the bonus combination will be stopped and displayed, the position where both the symbol corresponding to the replay combination and the symbol corresponding to the bonus combination can be pulled in (stopped on the effective line). When the stop button is operated at the position where it can be displayed), the symbol corresponding to the re-game combination is drawn onto the effective line (the same applies to the re-game combination and the small combination). Priority is given to the design corresponding to the role). The stop display of the symbol combination corresponding to the re-game combination may be referred to as the stop display of the re-game combination, and the stop display of the symbol combination corresponding to the bonus combination may be referred to as the stop display of the bonus combination. It should be added that the small combination may stop and display the symbol combination corresponding to the small combination, and the small combination may be referred to as winning.
また、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御(停止制御と称することがある)としては、正解の押し順で停止操作された場合には払出し枚数が相対的に多くなる図柄組み合わせを停止表示するよう制御し、正解の押し順とは異なる不正解の押し順且つ所定のタイミングで停止操作された場合には払出し枚数が相対的に少なくなる図柄組み合わせを停止表示可能に制御するよう構成されている(リール毎に枚数優先制御や個数優先制御を用いることにより実現しているが、枚数優先制御及び個数優先制御の詳細については後述する)。 The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to one line, left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 upper stage). In addition, as the pull-in control (sometimes called stop control) when the push order small winning combination, which gives different benefits to the player depending on the push order, is paid out when the stop operation is performed in the correct push order. Controls to stop and display the symbol combinations that have a relatively large number of sheets, and if the wrong answer is pressed in a different order from the correct answer and the stop operation is performed at a predetermined timing, the number of payouts is relatively small. It is configured to control the combination so that it can be stopped and displayed (it is realized by using the number priority control and the number priority control for each reel, but the details of the number priority control and the number priority control will be described later).
次に、図234は、第7実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「赤セブン」、「白セブン」、「羊」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリーA」、「チェリーB」、「ブランクA」、「ブランクB」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「ベル・チェリーA・ブランクB」で再遊技03、「ブランクA・チェリーA・羊」で再遊技06となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
Next, FIG. 234 is a list of reel arrangements of the spinning machine according to the seventh embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames (0th to 19th), and the symbols are "Red Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "replay", "bell", "watermelon", "cherry A", "cherry B", "blank A", and "blank B". Here, "blank A" and "blank B" are symbols included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and do not mean the symbols not constituting the winning combination, but "blank A", As a combination of symbols constituting the winning combination including "Blank B", for example, "Bell Cherry A / Blank B" is
次に、図235~図239は、第7実施形態における図柄組み合わせ一覧1~5である。第7実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃う場合があるよう構成されている。また、第7実施形態においては、第1種BB役(第1種BB役に対応する図柄組み合わせが停止表示することで第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する役であり、以下、単にBB役、ボーナス役と呼ぶことがある)に対応する図柄組み合わせとして、1種BB-A(RBを連続作動させ、1枚を超える払出で終了)となる「白セブン・スイカ・羊」と、1種BB-B(RBを連続作動させ、23枚を超える払出で終了)との2つの図柄組み合わせを有している。尚、BB役である1種BB-Aと1種BB-Bにおいては、当選する条件が規定数ごとに定められている。まず、1種BB-Aは規定数が2枚の時に当選する可能性があるBB役であり、規定数が3枚のときは1種BB-Aは当選しない(当選となる乱数を有していない)よう構成されている。また、1種BB-Bは規定数が3枚の時に当選する可能性があるBB役であり、規定数が2枚のときは1種BB-Bは当選しないよう構成されている。第7実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された場合には、BBが終了するまでRBが連続作動することとなり、BB中(RB中)のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、抽選を実行するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。後述する「入賞-A1」~「入賞-D6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順(押し順ナビが実行された場合には、押し順ナビと同一の押し順)にてリールを停止させると、85番~93番に対応する「入賞01」~「入賞06」となる図柄組み合わせが停止表示され、15枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、94番~145番に対応する「入賞07」~「入賞31」となる図柄組み合わせが停止表示され1枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、「入賞07」~「入賞31」となる図柄組み合わせが停止表示しない。
Next, FIGS. 235 to 239 are symbol combination lists 1 to 5 in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, the same symbol may be aligned in a row on a line other than the effective line from the player's point of view. Further, in the seventh embodiment, the combination of the first type BB (the combination of symbols corresponding to the combination of the first type BB is stopped and displayed to operate the continuous operation device of the accessory related to the first type special accessory. , Hereinafter, as a combination of symbols corresponding to the BB role and the bonus role), the
次に、図240は、第7実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第7実施形態においては、再遊技役は再遊技-A~再遊技-M(当選番号1~13)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。また、再遊技役において、規定数が3枚である場合と、規定数が2枚である場合とで、当選し得る条件装置が異なっている。例えば、再遊技-A~再遊技-H(当選番号1~8)は、規定数が3枚である場合に当選し得る再遊技役となる条件装置であり、再遊技-I~再遊技Mは、規定数が2枚である場合に当選し得る再遊技役となる条件装置である。このように、第7実施形態では、規定数ごとに当選し得る条件装置と当選し得ない条件装置とが存在する。押し順ベル役としての入賞-A1~入賞-D6(当選番号14~37)は、規定数が3枚である場合に当選し得る押し順役であり、最も有利となる押し順でリールの停止操作を行うことで最も払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっており、最も有利となる押し順でリールの停止操作が行われないことで、1枚役の払出を得る、もしくは払出なしとなっている。入賞-E(当選番号38)は、規定数が3枚である場合に1枚の払出を得ることが可能な条件装置となっているが、遊技者がリールの停止操作を行う際に特定の範囲(入賞-Eを構成する図柄組合せを停止可能な範囲)で停止操作が行われることで1枚の払出を得ることが可能であるが、特定の範囲で停止操作が行われなかった際には入賞-Eを構成する図柄組合せが停止表示されず(引き込めないため)、払出なしとなる。入賞-F~入賞-M(当選番号39~46)は、規定数が2枚である場合に当選し得る条件装置となっている。入賞-N(当選番号47)は、規定数が2枚である場合に1枚の払出を得ることが可能な条件装置となっているが、入賞-E(当選番号38)と同様に、遊技者がリールの停止操作を行う際に特定の範囲(入賞-Eを構成する図柄組合せを停止可能な範囲)で停止操作が行われることで1枚の払出を得ることが可能であるが、特定の範囲で停止操作が行われなった際には入賞-Nを構成する図柄組合せは停止表示されず(引き込めないため)、払出なしとなる。入賞-O、および入賞-P(当選番号48、49)においては、BB役が作動中に当選し得る条件装置である。1種BB-A、および1種BB-Bにおいては、所謂BB役である。尚、本例では、1種BB-A、および1種BB-B作動中はRBが連続して作動するよう構成されているが、BB役はこれに限定することなく、例えば1種BB作動中にRBの抽選を行う所謂シフトRBを搭載したものでもよい。
Next, FIG. 240 is a list of condition devices according to the seventh embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the seventh embodiment, the re-game combination is provided from re-game-A to re-game-M (winning
ここで、第7実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技-A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当選番号14に対応する条件装置である「入賞-A1」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「入賞01」、「入賞07」、「入賞08」、「入賞16」、「入賞20」の5種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技-A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞-A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB-A」等の条件装置をBB役と称することがある。
Here, in the seventh embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus breakdown" in the rightmost column, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and among the multiple types of symbol combinations (names), the symbol combinations (names) that have the same winning number are grouped together and are the third from the right. It is illustrated in the item of "conditional device" in the column of. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning
次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1~4に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役(再遊技に係る図柄組み合わせ)が停止表示される再遊技に係る条件装置である。当選番号5に対応する「スイカ」は、再遊技役に係る条件装置であるが、所定のリールでスイカを停止表示させるよう停止操作を行うことで、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカが右下がりに揃っているように見える(スイカ図柄が左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段に停止表示する)場合があるよう構成されている。尚、当選番号5に対応する「スイカ」は、所定のリールでスイカを停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、スイカの代用図柄としてチェリーBが停止し得るよう構成されており、スイカ図柄が左リールの上段、中リールの中段、右リールの下段に停止表示しなかった場合でも当選番号5に対応する「再遊技05」となるいずれかの図柄組み合わせが停止表示することで、遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。当選番号6に対応する「チェリー」は、当選番号5と同様に再遊技役に係る条件装置であるが、左リールM51の停止操作を行った際にチェリーA、もしくはチェリーBが左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止し得るように構成されている。全てのリールの停止操作を行った際に、チェリー図柄が様々な停止態様で停止表示される可能性がある(例えば、右下がりでチェリーA-チェリーA-チェリーA、左リールの下段のみにチェリーA、また左リール下段にチェリーA、中リール中段にチェリーA、右リールにチェリー図柄が出現しないなど)。また、当選番号5に対応する「スイカ」と同様に、再遊技役に係る条件装置であり、左リールでチェリー図柄を停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、当選番号6に対応する「再遊技06」又は「再遊技07」が停止表示することで、遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。これらの「スイカ」、「チェリー」に係る再遊技役は、主として、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態(有利区間)へと移行させたり(有利区間移行抽選を実行したり)、AT中状態などにおいて、ATのセット数の上乗せ抽選、もしくはAT中状態の残りゲーム数などを上乗せする抽選を行ったりして、遊技者にとって有利な状態となるような役割を持つ条件装置である。当選番号7、および当選番号8に対応する「強チェリー(AT直撃当選役)」、および「リーチ目役(AT直撃当選役)」は、当選番号5や当選番号6と同様に再遊技役に係る条件装置であり、遊技状態をAT中状態へと移行させる有利区間移行抽選を実行可能な条件装置となっている。当選番号9~13に対応する「再遊技-I」~「再遊技-M」は、当選番号1~8と同様に再遊技役であるが、当選番号1~8とは当選し得る規定数が異なっている。当選番号9~13に対応する再遊技役は、規定数2枚のときに当選し得る条件装置であり、規定数3枚のときは当選し得ない条件装置である。尚、当選番号9~13に対応する再遊技役の役割としては、当選番号1~8までのうち、同じ役割を有する条件装置と同様なので詳細な説明は割愛する。
Next, in the "role" item, the role of the "conditional device" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning
また、当選番号14~37に対応する、「押し順ベルA」~「押し順ベルD」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うということを意味する。例えば、「入賞A-1」(当選番号14)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である15枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出、もしくは払出なしとなるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等の遊技者にとって有利なATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、第7実施形態においては、6択の押し順ベルとして入賞-A1~A6、入賞-B1~B6、入賞-C1~C6、入賞-D1~D6、の4種類の押し順ベルグループを設けている。このように構成することにより、押し順ベルの当選確率等の設計値を調整する場合に、押し順ベルグループ同士の置数を調整することで調整し易くすることができる。
Further, the "push order bell A" to "push order bell D" corresponding to the winning
また、当選番号38に対応する、「規定数3枚時技術介入役」は、規定数3枚時、遊技者が中リールM52の特定の押し位置にて停止操作を行うことで入賞07を構成する図柄の組合せが停止して1枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、遊技者が中リールM52の特定の押し位置にて停止操作を行わなかった場合は、入賞07を構成する図柄の組合せが停止せず払出なしとなる。当選番号39~44に対応する、「入賞-F~K」は、規定数2枚時に当選し得る条件装置であり、6枚又は1枚の払出を得ることが可能となっている。当選番号45に対応する、「共通ベルD」は規定数2枚時に当選し得る条件装置であり、ベル役である。当選番号39~44に対応する、「入賞-F~K」と異なる点としては、押し順に拘わらず6枚の払出を得ることが可能となっている。当選番号45に対応する、「入賞-L」は規定数2枚時に当選し得る条件装置であり、ベル役である。当選番号46に対応する、「入賞-M」は、押し順に拘わらず1枚の払出を得ることが可能となっている。当選番号47に対応する、「入賞-N」は、規定数2枚時、遊技者が所定のリールの特定の押し位置にて停止操作を行うことで入賞07を構成する図柄の組合せが停止して1枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、遊技者が所定のリールの特定の押し位置にて停止操作を行わなかった場合は、入賞07を構成する図柄の組合せが停止せずハズレとなる。当選番号48、49に対応する、「入賞-O」、「入賞-P」は、BB役の当選に基づいたRBの連続作動中に当選し得る条件装置である。尚、1種BB作動中においては、後述にて詳細に説明することとする。
In addition, the "technical intervention role when the specified number of cards is 3" corresponding to the winning
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第7実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB-Aが含まれる当選番号(50)のボーナス当選情報を1、1種BB-Bが含まれる当選番号(51)のボーナス当選情報を2としている。尚、第7実施形態では、ボーナス(BB役)は小役と重複当選せずに、単独で当選するものと規定しているが、ボーナス(BB役)を小役と重複して当選するように構成することも可能である。尚、ボーナス内部中においては、持ち越しているボーナスに係るボーナス当選情報が記憶されており、例えば、1種BB-Aの内部中において遊技が実行され、「再遊技-A」に当選した場合には、当該遊技に係るボーナス当選情報は1となる。
Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 2 are assigned to each winning number. In the seventh embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB role) is the winning number (50) that includes one type BB-A. ) Bonus winning information is 1, and the bonus winning information of the winning number (51) including the first type BB-B is 2. In the seventh embodiment, it is stipulated that the bonus (BB role) is not won in duplicate with the small role, but is won independently, but the bonus (BB role) is to be won in duplicate with the small role. It is also possible to configure it to. In the inside of the bonus, the bonus winning information related to the carried-over bonus is stored. For example, when the game is executed inside the
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~49までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第7実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号49・50)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~49入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。
Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 49 are assigned to each winning number. In the seventh embodiment, the winning number (winning
次に、「演出グループ番号」の項目には、0~29までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 29 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined.
次に、図241は、規定数3枚のときの第7実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, in FIG. 241, a winning number (also referred to as a conditional device number or a winning combination) and a bonus (also referred to as a BB or BB combination) relating to a small winning combination, a replaying combination, and a bonus (also referred to as a BB or BB combination) in the seventh embodiment when the specified number of cards is three are used. It is a list showing the lottery probability (also referred to as a winning rate) determined by the lottery means. In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.
まず、1種BB未作動時である「RT0」における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、RT状態によって当選役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。尚、1種BB未作動時において、当選し得る1種BB役においては、1種BB-A、1種BB-Bの2種類ではなく、1種BB-Bのみとなっている。これは規定数ごとに参照する抽選テーブルを変えていることで、規定数3枚時と規定数2枚時とでは、当選し得る1種BB役が異なっているからである。尚、RT状態によって抽選確率が相違し得るよう構成されているが、第7実施形態では、「RT0」と後述する「RT1(1種BB内部中)」とは、再遊技役(「再遊技-A」~「再遊技-M」)の抽選確率は同一であるものとしている。当選番号1~4にて停止表示し得る「再遊技A~D」は、前述した通常リプレイに相当するものである。また、当選番号5~8にて停止表示し得る「再遊技-E~H」は、再遊技役であり、停止操作によっては、スイカ、もしくはチェリーが一直線に並ぶ図柄組合せが停止表示される所謂レア役としての役割を有している再遊技役である。また、当選番号9~13にて停止表示し得る「再遊技役-I~M」は、規定数3枚時では当選しない再遊技役である。当選番号14~37にて停止表示し得る「入賞-A1~D6」は、押し順ベル役であり、「入賞-A1~D6」に当選した遊技においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、押し順に基づいたベル役の停止表示態様の詳細については後述する。当選番号38である「入賞-E」は、「入賞-A1~D6」と同様にベル役であるが、遊技者が停止操作を行う際に技術介入を行うことで停止表示する可能性がある条件装置である。技術介入とは、所定のリールに描かれた図柄のうち、「入賞-E」を構成する図柄組合せが停止表示されるよう特定の範囲にて停止操作を行うことである。当選番号39~47である「入賞-F~N」は、「再遊技役-I~M」のときと同様で、規定数3枚時では当選しないベル役である。当選番号48~49である「入賞-O~P」は、1種BB役作動によるRB連続作動中にて停止表示し得る条件装置である。当選番号50~51である「1種BB-A~1種BB-B」は、BB役であり、規定数3枚時では、当選番号51の「1種BB-B」のみが当選し得るBB役となっている。尚、本例では、第6実施形態と同様に、BB役である1種BB-A、1種BB-Bが当選した場合、「有利区間」への移行抽選(有利区間移行抽選)を実行するよう構成されている。後述する「RT2」ではBB役が当選している状態(BB役の当選を持ち越している状態)、且つBBが未作動である状態であり、内部抽選の結果、当選番号51である1種BB-Bに当選する乱数を取得した場合にも、BBに係る条件装置を持ち越している状況であるため、「RT2」にて当選番号0であるハズレに当選した場合と同様の停止制御となると共に、有利区間移行抽選は実行されない。このように構成されていることから、第7実施形態においては、当選番号51である1種BB-Bに係る置数19441の分、「RT2」よりも「RT0」の方が「有利区間」へ移行しやすいよう構成されている。また、「RT0」にて1種BB-A(2枚賭け時)や1種BB-B(3枚賭け時)に当選した場合は、有利区間移行抽選に当選可能となっているが、有利区間移行抽選に当選した場合にもATに関する状態としてAT中状態には移行しないよう構成されている。即ち、「RT0」であっても「RT2」であってもBB役の当選(BB役に対応した乱数の取得)によってはAT中状態に移行しないよう構成されている。
First, the lottery probability in "RT0" when the
次に、BB作動中である「RB作動中」における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、BB作動中且つRB作動中においては、当選番号48の「RB中15枚役」と当選番号49の「RB中1枚役」との2つの小役が当選し得るよう構成されており、また「ハズレ」も有している。詳細は後述するが、「RB作動中」は、特に当選番号49の「RB中1枚役」が当選する確率が高くなるよう構成されている。「RB作動中」の1遊技あたりのメダル増減期待値としてはマイナス、つまり投入する遊技メダルよりも払い出される遊技メダルの方が相対的に少ないよう構成されており、遊技を行う分、メダルが減っていくように構成されている。「RB作動中」の条件装置ごとの当選率(抽選確率)の詳細については後述する。
Next, the lottery probability in "RB operation" during BB operation will be described in detail. In the seventh embodiment, during BB operation and RB operation, two small winning combinations, "15 cards in RB" with winning
次に、図242は、規定数2枚のときの第7実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。また、前述した規定数3枚時のときに説明した内容と重複する内容の説明は割愛する。 Next, in FIG. 242, a winning number (also referred to as a conditional device number or a winning combination) and a bonus (also referred to as a BB or BB combination) relating to a small winning combination, a replaying combination, and a bonus (also referred to as a BB or BB combination) in the seventh embodiment when the specified number of cards is two are used. It is a list showing the lottery probability (also referred to as a winning rate) determined by the lottery means. In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown. In addition, the explanation of the content that overlaps with the content explained when the specified number of sheets is 3 is omitted.
まず、1種BB未作動時である「RT0」における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、RT状態によって役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。尚、1種BB未作動時において、当選し得る1種BB役においては、1種BB-A、1種BB-Bの2種類ではなく、1種BB-Aのみとなっている。「再遊技-A1~H」は、規定数3枚時とは異なり、規定数2枚時では当選しない。また、当選番号9~13である「再遊技役-I~M」は、規定数3枚時にて当選し得る「再遊技-A~H」に対応する再遊技役である。当選番号9である「再遊技-I」は、規定数3枚時にて当選し得る「再遊技-A~D」に対応する再遊技役である。また、当選番号10~13である「再遊技-J~M」は、規定数3枚時にて当選し得る「再遊技-E~H」に対応する再遊技役である。「入賞-A1~E」は、規定数3枚時とは異なり、規定数2枚時では当選しない。当選番号39~44、および46である「入賞-F~K、M」は、共通ベル役と称するベル役である。当選番号45にて停止表示し得る「入賞-L」は、共通ベル役と称するベル役としては「入賞-F~K、M」と同様であるが、押し順に応じて入賞するベル役に係る条件装置が異なっている。具体的には、「入賞-L」は、「入賞01~06」の6つの条件装置から構成されており、例えば「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞01」を構成する図柄組合せが停止表示される。「132」=「左→右→中」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞02」を構成する図柄組合せが停止表示される。「213」=「中→左→右」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞03」を構成する図柄組合せが停止表示される。「231」=「右→左→中」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞04」を構成する図柄組合せが停止表示される。「312」=「中→右→左」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞05」を構成する図柄組合せが停止表示される。「321」=「右→中→左」の順にリールの停止操作を行うと、「入賞06」を構成する図柄組合せが停止表示される。このように押し順に対応した条件装置を構成する図柄組合せが停止表示されることになる。当選番号50~51にて停止表示し得る「1種BB-A~1種BB-B」は、BB役であり、規定数2枚時では、当選番号50の「1種BB-A」のみが当選し得るBB役となっている。
First, the lottery probability in "RT0" when the
また、規定数2枚時においては、規定数3枚時とは異なり、「1種BB-A」の当選率(抽選確率)に係る置数はRT状態に拘らず「再遊技-I」に加算している。このように構成することで、「RT1」であり、1種BB-Aに当選している(持ち越している)状況下では、再遊技役の当選率(抽選確率)を上げており、「RT0」での状態よりも遊技者に有利な状態を作り出している。また、持ち越している1種BB-Aは当選している状態が継続される。
In addition, when the specified number of cards is 2, unlike the specified number of 3 cards, the number of cards related to the winning rate (lottery probability) of "
次に、第7実施形態における押し順に基づいたベル役の停止表示態様について詳細に説明する。一例として、「入賞-A1」(条件装置番号14)の場合について詳細に説明すると、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、最も有利な押し順(正解の押し順と称することがある)にて停止操作を実行すると15枚の払出となり、「132」=「左→右→中」の順で停止させる、即ち、第1停止は最も有利な押し順と同様であり、第2停止及び第3停止は最も有利な押し順とは異なる押し順(最も有利な押し順以外の押し順を不正解の押し順と称することがある)で停止操作した場合は1枚の払出となり、その他の押し順、即ち「*1*」=「中→*→*」、もしくは「**1」=「右→*→*」など第1の停止操作が最も有利な押し順である左リールではない場合は1/4の確率で1枚の払出となり、3/4でハズレ(払出なし)となるよう構成されている(停止ボタンの操作タイミングによって1枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とを有するよう構成されている)。 Next, the stop display mode of the bell combination based on the push order in the seventh embodiment will be described in detail. As an example, if the case of "winning-A1" (conditional device number 14) is explained in detail, it is stopped in the order of "123" = "left → middle → right", that is, the most advantageous pressing order (correct answer pressing). If you execute the stop operation in (sometimes called order), 15 cards will be paid out, and you will stop in the order of "132" = "left → right → middle", that is, the first stop is the same as the most advantageous push order. The second stop and the third stop are 1 when the stop operation is performed in a push order different from the most advantageous push order (the push order other than the most advantageous push order may be referred to as an incorrect push order). The cards are paid out, and the other push order, that is, the first stop operation such as "* 1 *" = "middle → * → *" or "** 1" = "right → * → *" is the most advantageous push. If it is not the left reel in order, there is a 1/4 chance that one will be paid out, and 3/4 will be lost (no payout) (one will be paid out depending on the operation timing of the stop button). The symbol combination is configured to have a case where the stop display is displayed and a case where the stop display is not performed).
「入賞-A1」(条件装置番号14)の場合において、リールの停止操作による押し順(例えば「123」=「左→中→右」、「132」=「左→右→中」、「*1*」=「中→*→*」、もしくは「**1」=「右→*→*」)によって、払出枚数が異なるということは上述したとおりであるが、これは当選した条件装置ごとに停止制御が定められており、リールの停止順序及び停止操作タイミングに基づいたリールの停止制御を有しているためである。一例として、「入賞-A1」(条件装置番号14)が当選した場合を一例として詳細に説明する。 In the case of "winning-A1" (condition device number 14), the push order by the reel stop operation (for example, "123" = "left → middle → right", "132" = "left → right → middle", "* As mentioned above, the number of payouts differs depending on 1 * "=" middle → * → * "or" ** 1 "=" right → * → * "), but this is for each winning condition device. This is because the stop control is defined in the above, and the reel stop control is provided based on the reel stop order and the stop operation timing. As an example, the case where "Winning-A1" (conditional device number 14) is won will be described in detail as an example.
「入賞-A1」(条件装置番号14)は、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置により構成されている。また、条件装置ごとに定められている払出枚数は、入賞01を構成する図柄の組合せが停止表示された場合は15枚、同様に入賞07、入賞08、入賞16、入賞20を構成する図柄の組合せが停止表示された場合は1枚となっている。これらの5つの条件装置のうち、何れの条件装置の入賞を構成する図柄の組合せを停止表示させるかは、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順序に応じて相違し得るよう構成されている。本例では、リールの停止順序を「123」=「左→中→右」、「132」=「左→右→中」、「*1*」=「中→*→*」、「**1」=「右→*→*」の4つとし、各々の停止順序に対応する条件装置を、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20とする。具体的にリールの停止順序ごとに入賞扱いとする条件装置について説明する。
The "winning-A1" (conditional device number 14) is composed of five conditional devices: winning 01, winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20. In addition, the number of payouts determined for each conditional device is 15 when the combination of symbols constituting the winning 01 is stopped and displayed, and similarly, the number of the symbols constituting the winning 07, the winning 08, the winning 16, and the winning 20. When the combination is stopped and displayed, it is one sheet. Of these five condition devices, which of the five condition devices to stop and display the combination of symbols constituting the winning is configured so as to be different depending on the stop order of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Has been done. In this example, the reel stop order is "123" = "left → middle → right", "132" = "left → right → middle", "* 1 *" = "middle → * → *", "**" 1 ”=“ right → * → * ”, and the condition devices corresponding to each stop order are
まず、リールの停止順序が「123」=「左→中→右」について説明する。(1)リールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合、入賞01を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。これは、リールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合には、「入賞-A1」(条件装置番号14)を構成する5つの条件装置のうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるよう定めるために、第1停止操作が左リールであった場合には、前述した枚数優先制御となり、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20に対応する図柄組み合わせを構成する図柄のうち、引込み可能な図柄の中から最も払出し枚数が多くなる図柄組み合わせを構成する図柄を引き込むように構成されている。このように、引込み可能な図柄のうち最も払出枚数が多くなる図柄組み合わせを構成する図柄を優先的に有効ラインに引き込む制御を枚数優先制御と称し、停止操作順又は停止操作タイミング毎に定めることが可能(例えば、第1停止として左リールを停止させた場合、第1停止として中リールを停止させた場合、第1停止として右リールを停止させた場合等でそれぞれ相違させることが可能)になっている。 First, the reel stop order "123" = "left → middle → right" will be described. (1) When the reel stop order is "123" = "left → middle → right", it is determined to stop and display the symbol combinations constituting the winning 01. This means that when the reel stop order is "123" = "left → middle → right", the number of payouts is the largest among the five conditional devices constituting "winning-A1" (conditional device number 14). If the first stop operation is the left reel, the number of sheets will be prioritized as described above in order to preferentially stop and display a large number of items. Among the symbols constituting the corresponding symbol combination, the symbols constituting the symbol combination having the largest number of payouts are drawn from the symbols that can be drawn in. In this way, the control of preferentially drawing the symbols constituting the symbol combination having the largest number of payouts to the effective line among the drawable symbols is called the number priority control, and is defined for each stop operation order or stop operation timing. It is possible (for example, it can be different depending on whether the left reel is stopped as the first stop, the middle reel is stopped as the first stop, the right reel is stopped as the first stop, etc.). ing.
より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として左リールが停止操作されたとき、定められた「123」=「左→中→右」の第1停止操作と合致しており(押し順正解)、入賞01を構成する図柄組合せにおける左リールのリプレイ図柄が操作タイミングに拘らず有効ラインに停止可能(操作タイミングに拘らず有効ラインに停止可能な図柄をPB=1と称することがある)であるため、当該リプレイ図柄を有効ラインに停止させるよう制御する。次に、第2停止操作として中リールが停止操作されたとき、定められた「123」=「左→中→右」の第2停止操作と合致している(押し順正解)ため、枚数優先制御となり、入賞01を構成する図柄組合せにおける中リールのチェリーA(チェリーAはPB=1となっている)を停止させるよう制御する。次に、第3停止操作として右リールが停止操作されたとき、定められた「123」=「左→中→右」の第3停止操作と合致している(押し順正解)ため、入賞01を構成する図柄組合せにおける右リールの羊、もしくはスイカを停止させるよう制御する(羊又はスイカのいずれかは停止操作タイミングに拘らず有効ラインに停止可能であり、このような場合に、羊とスイカを合わせてPB=1になっていると称することがある)。このようにしてリールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合(押し順正解)には、入賞01を構成する図柄組合せを優先して停止させる。 To explain the reel stop control for each reel stop operation in more detail, when the left reel is stopped as the first stop operation, the defined "123" = "left → middle → right" first stop operation. (Correct answer in push order), the replay symbol of the left reel in the symbol combination constituting the winning 01 can be stopped at the effective line regardless of the operation timing (PB is the symbol that can be stopped at the effective line regardless of the operation timing. (Sometimes referred to as = 1), so the replay symbol is controlled to stop at the effective line. Next, when the middle reel is stopped as the second stop operation, it matches the specified second stop operation of "123" = "left → middle → right" (correct answer in push order), so the number of sheets is prioritized. It becomes a control and controls to stop the cherry A (cherry A is PB = 1) of the middle reel in the symbol combination constituting the winning 01. Next, when the right reel is stopped as the third stop operation, it matches the specified "123" = "left → middle → right" third stop operation (correct answer in push order), so the prize is 01. Control to stop the sheep or watermelon on the right reel in the symbol combination that composes (either the sheep or the watermelon can be stopped at the effective line regardless of the stop operation timing, and in such a case, the sheep and the watermelon May be referred to as PB = 1 in combination). In this way, when the reel stop order is "123" = "left → middle → right" (push order correct answer), the symbol combinations constituting the winning 01 are preferentially stopped.
次に、(2)リールの停止順序が「132」=「左→右→中」である場合、入賞07、もしくは入賞08を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として左リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の第1停止操作と合致している(押し順正解)ため、枚数優先制御となり、リールの停止順序が「123」=「左→中→右」である場合と同様に、左リールのリプレイを停止させるよう制御する。次に、第2停止操作として右リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の第2停止操作とは合致していない(押し順不正解)。また左リールはリプレイが停止表示されているため、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置を構成する図柄組合せのうち、左リールがリプレイと定められている条件装置は、入賞01、入賞07、入賞08である。ここで、右リールの17番が下段に位置するタイミングで停止操作した場合には、入賞01を構成する羊と、入賞07又は08を構成するリプレイと、入賞07又は08を構成するベルの3種類の図柄が有効ラインに引込み可能となる。ここで、有効ラインに羊を引き込んだ場合には、将来的に入賞01を構成する85番(図221参照)の図柄組み合わせのみが停止表示可能となってしまう。他方、有効ラインにベルを引き込んだ場合には、将来的に入賞07を構成する95番の図柄組み合わせと入賞08を構成する97番の図柄組み合わせの2種類が停止表示可能となる。このことから、右リールの17番が下段に位置するタイミングで停止操作した場合には、将来的に停止表示可能な図柄組み合わせの数は、羊を引き込んだ場合よりもベルを引き込んだ場合の方が多くなる。このような場合に、羊ではなくベルを引き込むよう制御することを個数優先制御と称する。尚、右リールの17番が下段に位置するタイミングで停止操作した場合には、リプレイと引き込んでもその後2種類の図柄組み合わせが停止表示可能なるため、ベルを引き込むよう設計してもよいし、リプレイを引き込むよう設計してもよい。本例においては(他の実施形態にも適用可能である)、停止操作順又は停止操作タイミング毎に枚数優先制御とするか個数優先制御とするかを定めることができ(例えば、第1停止として左リールを停止させた場合、第1停止として中リールを停止させた場合、第1停止として右リールを停止させた場合等でそれぞれ相違させることが可能)、このような停止制御が条件装置毎に1対1で定められていればよい。ここでは、右リールの有効ラインにベルを引き込む場合を詳述する。右リールの有効ラインにベルを引き込んだ場合、その後停止表示し得る図柄組み合わせは、入賞07を構成する95番の「リプレイ・スイカ・ベル」又は入賞08を構成する97番の「リプレイ・チェリーB・ベル」となり、中リールの有効ラインにスイカとチェリーBのいずれも引き込める停止操作タイミングを有していないため、スイカ及びチェリーBのうち、中リールの停止操作タイミングによって有効ラインに引き込み可能な図柄を停止表示させるよう構成されている。尚、入賞07が停止表示した場合も入賞08が停止表示した場合も払出枚数は1枚となっている。 Next, (2) when the stop order of the reels is "132" = "left → right → middle", it is determined to stop and display the symbol combination constituting the winning 07 or the winning 08. Explaining the reel stop control for each reel stop operation in more detail, when the left reel is stopped as the first stop operation, it matches the first stop operation of "123" = "left → middle → right". (Correct answer in push order), the number of reels is prioritized, and the replay of the left reel is controlled in the same manner as when the reel stop order is "123" = "left → middle → right". Next, when the right reel is stopped as the second stop operation, it does not match the second stop operation of "123" = "left → middle → right" (push order incorrect answer). In addition, since the replay is stopped and displayed on the left reel, the condition that the left reel is defined as replay among the five condition devices constituting the five condition devices of winning 01, winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20. The apparatus has a prize of 01, a prize of 07, and a prize of 08. Here, when the stop operation is performed at the timing when the 17th reel on the right reel is located at the lower stage, the sheep constituting the winning 01, the replay constituting the winning 07 or 08, and the bell constituting the winning 07 or 08 3 Types of symbols can be drawn into the effective line. Here, when the sheep is pulled into the effective line, only the symbol combination of No. 85 (see FIG. 221) constituting the winning 01 in the future can be stopped and displayed. On the other hand, when the bell is pulled into the valid line, two types, the 95th symbol combination constituting the winning 07 and the 97th symbol combination constituting the winning 08, can be stopped and displayed in the future. From this, when the stop operation is performed at the timing when the 17th of the right reel is located at the lower stage, the number of symbol combinations that can be stopped and displayed in the future is larger when the bell is pulled in than when the sheep is pulled in. Will increase. In such a case, controlling to pull in the bell instead of the sheep is called number priority control. If the stop operation is performed at the timing when the 17th reel on the right reel is located at the lower stage, the bell can be designed to be pulled in because the combination of two types of symbols can be stopped and displayed even if the replay and pulling in are performed. May be designed to pull in. In this example (which can also be applied to other embodiments), it is possible to determine whether to perform the number priority control or the number priority control for each stop operation order or stop operation timing (for example, as the first stop). It can be different depending on whether the left reel is stopped, the middle reel is stopped as the first stop, the right reel is stopped as the first stop, etc.), and such stop control is performed for each condition device. It suffices if it is defined on a one-to-one basis. Here, the case of pulling the bell into the effective line of the right reel will be described in detail. When the bell is pulled into the effective line of the right reel, the symbol combination that can be stopped and displayed after that is the 95th "Replay Watermelon Bell" that constitutes the winning 07 or the 97th "Replay Cherry B" that constitutes the winning 08.・ Because it becomes a "bell" and neither watermelon nor cherry B has a stop operation timing to pull in to the effective line of the middle reel, it can be pulled to the effective line by the stop operation timing of the middle reel of watermelon and cherry B. It is configured to stop and display the symbol. It should be noted that the number of payouts is one regardless of whether the winning 07 is stopped or the winning 08 is stopped.
次に、(3)リールの停止順序が「*1*」=「中→*→*」である場合、入賞16を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として中リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の押し順に対して異なる停止順序でリールを停止操作した(押し順不正解)ものと判定され、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置のうち、何れの条件装置を構成する図柄組合せに係る図柄を停止するかは、押し順「132」=「左→右→中」の第2停止操作時と同様に、個数優先制御となり、将来的に停止表示し得る図柄組合せのパターンの総数を比較することで決定される。この場合も、入賞01を構成するチェリーAと入賞16を構成するリプレイのいずれもPB=1であるため、停止操作タイミングに拘らず停止表示可能であるが、チェリーAを有効ラインに停止表示させた場合よりも、リプレイを有効ラインに停止表示させた場合の方が、停止表示可能な図柄組み合わせの数が多い(チェリーAを有効ラインに停止表示させた場合は、85番と86番の2種類、リプレイを停止表示させた場合は、114番、115番、116番の3種類となっている)ため、中リールはリプレイを引き込むよう構成されている。その後は、停止操作タイミングによって、114番、115番、116番のいずれかの図柄組み合わせが停止表示することとなる(払出枚数は1枚)。 Next, (3) when the stop order of the reels is "* 1 *" = "medium → * → *", it is determined to stop and display the symbol combinations constituting the winning 16. To explain the reel stop control for each stop operation of each reel in more detail, when the middle reel is stopped as the first stop operation, the stop order is different for the push order of "123" = "left → middle → right". It is determined that the reel is stopped and operated (incorrect answer in push order), and it is related to the symbol combination constituting any of the five conditional devices of winning 01, winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20. Whether to stop the symbol is the number priority control as in the case of the second stop operation of the push order "132" = "left → right → middle", and the total number of patterns of the symbol combination that can be stopped and displayed in the future is compared. It is decided by doing. In this case as well, since both the cherry A constituting the winning 01 and the replay constituting the winning 16 have PB = 1, the stop display can be performed regardless of the stop operation timing, but the cherry A is stopped and displayed on the effective line. The number of symbol combinations that can be stopped and displayed is larger when the replay is stopped and displayed on the effective line than when the replay is stopped (when Cherry A is stopped and displayed on the effective line, No. 85 and No. 86 are 2). When the type and replay are stopped and displayed, there are three types: 114, 115, and 116), so the middle reel is configured to pull in the replay. After that, depending on the stop operation timing, any of the 114th, 115th, and 116th symbol combinations will be stopped and displayed (the number of payouts is one).
次に、(4)リールの停止順序が「**1」=「右→*→*」である場合、入賞20を構成する図柄組合せを停止表示させるように決定する。より詳細に各リールの停止操作ごとのリール停止制御について説明すると、第1停止操作として右リールが停止操作されたとき、「123」=「左→中→右」の押し順に対して異なる停止順序でリールを停止操作した(押し順不正解)ものと判定され、入賞01、入賞07、入賞08、入賞16、入賞20の5つの条件装置のうち、何れの条件装置を構成する図柄組合せに係る図柄を停止するかは、押し順「132」=「左→右→中」の第2停止操作時と同様に、個数優先制御となり、将来的に停止表示し得る図柄組合せのパターンの総数を比較することで決定される。この場合も、入賞01を構成する羊を有効ラインに停止させた場合には85番のみの1種類、入賞01を構成するスイカを有効ラインに停止させた場合には86番のみの1種類のみが停止表示可能となる。尚、羊及びスイカはそれぞれがPB=1ではないため、右リールの停止操作タイミングによって引込み可能か否かが決定される。他方、入賞20を構成するブランクBはPB=1であり、且つ、ブランクBを右リールの有効ラインに引き込んだ場合には、その後、126、127番、128番の3種類の図柄組み合わせが停止表示可能となる。よって、この場合にも、右リールはブランクBを有効ラインに引き込むよう構成されている。その後は、停止操作タイミングによって、126、127番、128番のいずれかの図柄組み合わせが停止表示することとなる(払出枚数は1枚)。
Next, (4) when the reel stop order is "** 1" = "right → * → *", it is determined to stop and display the symbol combinations constituting the winning 20. To explain the reel stop control for each reel stop operation in more detail, when the right reel is stopped as the first stop operation, the stop order is different for the push order of "123" = "left → middle → right". It is determined that the reel is stopped and operated (incorrect answer in push order), and it is related to the symbol combination constituting any of the five conditional devices of winning 01, winning 07, winning 08, winning 16, and winning 20. Whether to stop the symbol is the number priority control as in the case of the second stop operation of the push order "132" = "left → right → middle", and the total number of patterns of the symbol combination that can be stopped and displayed in the future is compared. It is decided by doing. In this case as well, when the sheep constituting the winning 01 is stopped at the effective line, only one type of No. 85 is used, and when the watermelon constituting the winning 01 is stopped at the effective line, only one type of No. 86 is used. Can be stopped and displayed. Since each of the sheep and the watermelon does not have PB = 1, it is determined whether or not the sheep and the watermelon can be retracted depending on the stop operation timing of the right reel. On the other hand, when the blank B constituting the winning 20 has PB = 1 and the blank B is pulled into the effective line of the right reel, the combination of the three types of
また、「入賞-A1」と同様の押し順ベル役としての「入賞-A2」~「入賞-D6」においても、「入賞-A1」と同様のリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、最も有利な押し順である正解の押し順にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようにリール停止制御(枚数優先制御にするか個数優先制御にするか)が定められており、不正解の押し順にて各リールの停止操作を行った場合(押し順不正解)には、最も払出枚数が多いものが停止表示しないようにリール停止制御(枚数優先制御にするか個数優先制御にするか)が定められている。このように構成することで、当選役として選ばれた条件装置が同一の場合(例えば「入賞-A1」)であっても、押し順正解時には、最も払出枚数が多い図柄組合せ(例えば入賞01を構成する図柄組合せ)を優先的に停止表示させることで15枚の払出が得られ、押し順不正解時には、将来的にまだ停止操作していないリールの停止図柄を踏まえた図柄組合せの表示割合が高い図柄組合せ(例えば入賞07、入賞08、入賞16、入賞20)を優先的に停止させることで1枚の払出が得られ、押し順に応じて入賞させる条件装置を変えることができる。尚、リールの停止制御においては、押し順だけでなく、例えばリールの停止操作を行った位置、換言すると、「図柄番号〇番~図柄番号△までの範囲で停止操作を行った場合は、最も払出枚数が多い図柄組合せを優先的に停止させるようリール停止制御を行う」、また「図柄番号□番~図柄番号×番までの範囲で停止操作を行った場合は、将来的にまだ停止操作していないリールの停止図柄を踏まえた図柄組合せの表示割合が高い図柄組合せを優先的に停止させるようリール停止制御を行う」などのリール停止制御を行うことも可能である。尚、本例においては、不正解の押し順にて停止操作した場合には、最も払出枚数が多いものが停止表示しない制御となるよう構成したが、これには限定されず、不正解の押し順となった場合にも、押し順や停止操作タイミングによって最も払出し枚数が多い図柄組み合わせが停止表示可能に構成してもよいし、押し順や停止操作タイミングによって1枚等の相対的に少ない払出枚数の図柄組み合わせも停止表示せずに払出なしとなり得るよう構成してもよい。 Further, the "winning-A2" to "winning-D6" as the push order bell role similar to the "winning-A1" are configured to have the same reel stop control as the "winning-A1". In other words, when the reels are stopped in the correct push order, which is the most advantageous push order (push order correct answer), the number of symbols to be paid out is the largest among the symbol combinations constituting the winning condition device. Reel stop control (whether to use the number priority control or the number priority control) is defined so that the stop display is given priority, and when the stop operation of each reel is performed in the order of pressing incorrect answers (pushing order). Incorrect answer), reel stop control (whether to use the number priority control or the number priority control) is defined so that the one with the largest number of payouts is not stopped and displayed. With this configuration, even if the condition devices selected as winning combinations are the same (for example, "winning-A1"), when the push order is correct, the symbol combination with the largest number of payouts (for example, winning 01) is used. By preferentially stopping and displaying the constituent symbol combinations), 15 payouts can be obtained, and when the push order is incorrect, the display ratio of the symbol combinations based on the stopped symbols of the reels that have not yet been stopped in the future will be displayed. By preferentially stopping high symbol combinations (for example, winning 07, winning 08, winning 16, winning 20), one payout can be obtained, and the condition device for winning can be changed according to the pushing order. In the reel stop control, not only the push order but also the position where the reel stop operation is performed, in other words, "when the stop operation is performed in the range from the symbol number 〇 to the symbol number △, it is the most. "Reel stop control is performed so that the combination of symbols with a large number of payouts is preferentially stopped", and "If the stop operation is performed in the range from symbol number □ to symbol number x, it will still be stopped in the future. It is also possible to perform reel stop control such as "perform reel stop control so as to preferentially stop the symbol combination having a high display ratio of the symbol combination based on the stop symbol of the reel that has not been stopped". In this example, when the stop operation is performed in the order of pressing incorrect answers, the control is configured so that the one with the largest number of payouts is not stopped and displayed, but the control is not limited to this, and the order of pressing incorrect answers is not limited to this. Even in the case of, the symbol combination with the largest number of payouts may be configured to be stop-displayable depending on the push order and stop operation timing, or a relatively small number of payouts such as one depending on the push order and stop operation timing. The symbol combination of may also be configured so that there is no payout without displaying the stop.
次に、押し位置に基づくリールの停止制御について詳細に説明する。例えば、「入賞-A1」の場合には上段にベル図柄が停止し得ることとなるが、ベル図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(2187/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役が入賞することとなる6択の押し順に正解した場合にはベル図柄が停止する。また、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役に入賞することとなる6択の押し順に正解しなかった場合にはベル図柄が停止せず、「入賞07~08、16、20」等の1枚役、もしくはハズレ(払出のない図柄組み合わせが停止表示することをハズレと称することがある)が停止する。押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず15枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左リールが操作された場合には、入賞01の15枚役、もしくは入賞07~入賞08の1枚役が入賞する。より詳細には、(1-1)第1停止操作で左リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(1-2)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にチェリーAを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段にスイカ、もしくは羊の何れかを停止表示することで入賞01に対応する図柄組合せ(上段ベル揃い)が停止表示されることにより15枚役が払出され、(1-3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段にリプレイ、もしくはベルの何れか停止表示し、第3停止操作で中リールが停止された場合には停止操作タイミングによってスイカ、もしくはチェリーBの何れかを停止表示することで入賞07~08の何れかに対応する図柄組合せが停止表示されることにより1枚役が払出される。
Next, the reel stop control based on the push position will be described in detail. For example, in the case of "Winning-A1", the bell symbol can be stopped in the upper row, but the probability that the bell symbol actually stops is the probability (2187/65536) shown in the figure. In the situation where the push order navigation does not occur, the bell symbol will stop if the correct answer is given in the 6-choice push order in which the 15-card combination will win. In addition, in the situation where the push order navigation does not occur, if the correct answer is not given in the 6-choice push order that will win the 15-card combination, the bell symbol will not stop and "Prize 07-08, 16, 20". The combination of cards such as, etc., or the loss (the stop display of the symbol combination without payout may be referred to as the loss) is stopped. In a situation where push order navigation can occur, if the reels are stopped according to the push order navigation, 15 cards will always win a prize. Specifically, for example, in a situation where the
(2)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞16の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(2-1)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(2-2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、リプレイ、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞16を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号18の羊~図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞16を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞16の何れかが入賞により1枚役が払出され、右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。(2-3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞16を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号18の羊~図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞16を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、リプレイ、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞16の何れかの入賞により1枚役が払出され、右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞16の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの中段に図柄番号3の羊~図柄番号7の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞16に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。
(2) When the middle reel is stopped by the first stop operation, one of the winning 16 wins is won or lost. More specifically, (2-1) when the middle reel is stopped by the first stop operation, the replay is stopped and displayed in the middle stage, and (2-2) the left reel is stopped by the second stop operation. In that case, either Red Seven, Replay, or Cherry A is stopped and displayed in the middle depending on the stop operation timing, and if the right reel is stopped by the third stop operation, Red Seven (Red Seven ( When the seven symbols that make up the winning 16 within 4 frames after receiving the stop operation are stopped and displayed in the middle row, and when the red seven cannot be stopped and displayed in the middle row (the stop operation timing (the
(3)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞20の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(3-1)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にブランクBを停止表示し、(3-2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベル、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18のリプレイ~図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞20を構成する赤セブン以外の図柄が停止表示され、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかが入賞するにより1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。(3-3)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18のリプレイ~図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞20を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベル、もしくはチェリーAの何れかを停止表示し、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかの入賞により1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞20の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(リールの中段に図柄番号18のリプレイ~図柄番号2の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞20に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞-A1」が条件装置番号として決定された場合の押し順に基づくリールの停止制御について説明したが、この押し順に基づくリールの停止制御は「入賞-A2」~「入賞-A6」についても同様となっている。
(3) When the right reel is stopped by the first stop operation, one of the
例えば、「入賞-A2」に対応する条件装置番号15が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞17に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では白セブンが停止表示されずハズレとなる。また「入賞-A2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞21に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では白セブンが停止表示されずハズレとなる。
For example, in a situation where the
「入賞-A3」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞24に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞24に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞-A3」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞28に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞28に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞-A3」の条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞22に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞22に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A4」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞25に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞25に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞-A4」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞29に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞29に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞-A4」の条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞23に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞23に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A5」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールにチェリーAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞26に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞26に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞-A5」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞30に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞30に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞-A5」の条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにチェリーAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞18に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A6」に対応する条件装置番号19が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が中リール、第3停止操作が右リールのときは、右リールにチェリーBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞27に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞27に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また、「入賞-A6」に対応する条件装置番号19が決定された状況下において、第1停止操作が左リール、第2停止操作が右リール、第3停止操作が中リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞31に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞31に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレが停止表示される。また「入賞-A6」の条件装置番号19が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにチェリーBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞19に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
また、「入賞-A1~A6」と同様の押し順ベル役としての「入賞-B1」~「入賞-D6」においても、「入賞-A1」と同じリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行い、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行い、且つ第2停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合には、1枚役を構成する図柄組合せを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行う。また、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行う(例えば1/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示させるようリール制御を行う一方、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行わない(例えば3/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示せず、ハズレとなる。 Further, the "winning-B1" to "winning-D6" as the push order bell role similar to the "winning-A1 to A6" are configured to have the same reel stop control as the "winning-A1". In other words, when the reels are stopped in a predetermined stop order (correct answer in push order), the one with the largest number of payouts is given priority among the symbol combinations that make up the winning condition device. The reel stop control is performed so that the stop display is performed, the reels are stopped in the predetermined stop order in the first stop operation, and each reel is stopped in the predetermined stop order in the second stop operation. If the stop operation of is not performed, the reel stop control is performed so that the symbol combinations constituting the one-card combination are preferentially stopped and displayed. Further, when the stop operation of each reel is not performed in the predetermined stop order in the first stop operation, the stop operation is performed within the range in which the symbol combination constituting the one-card combination on the predetermined reel can be stopped. For example, the reel control is performed so that the symbol combinations constituting the one-card combination are stopped and displayed by (for example, in the range of 1/4), while the stop operation is performed within the range in which the symbol combinations constituting the one-card combination can be stopped on a predetermined reel. If there is no such thing (for example, in the range of 3/4), the symbol combinations constituting the one-card combination will not be stopped and displayed, resulting in a loss.
次に、図243は、第7実施形態における、RT状態遷移図である。尚、第7実施形態においては、規定数が2枚による遊技と規定数が3枚による遊技、即ち複数の規定数にて遊技を行うことが可能なよう構成されている。規定数2枚時で当選し得るBB役は、1種BB-Aであり、規定数3枚時で当選し得るBB役は、1種BB-Bである。BB非内部中でのRT状態として「RT0」と規定しており、RT状態は、規定数2枚時で1種BB-Aが当選することで、1種BB-A内部中としての「RT1」、および規定数3枚時で1種BB-Bに当選することで、1種BB-B内部中としての「RT2」へそれぞれRT状態が遷移するよう構成されている。尚、「RT1」から「RT2」へRT状態が遷移することはなく、規定数変えの遊技に跨った状態遷移は行われないものとしている。尚、規定数が2枚による遊技は、遊技者が実際に行う機会は実質上無いものと考える、言い換えるならば遊技者が実際に遊技をする場合、あくまで規定数は3枚であることを前提としている。なお、第7実施形態では、規定数2枚時と規定数3枚時の両方の場合での遊技が可能なよう構成されている。
Next, FIG. 243 is an RT state transition diagram in the seventh embodiment. In the seventh embodiment, a game with a specified number of two cards and a game with a specified number of three cards, that is, a game with a plurality of specified numbers can be played. The BB combination that can be won when the specified number of cards is two is
図243について詳細に説明する。第7実施形態においては、規定数2枚又は3枚にて遊技可能なRT状態として、「RT0」、「RT1」及び「RT2」の3つのRT状態が存在しており、また、規定数3枚時でのみ遊技可能なRT状態として、「1種BB-A作動中」及び「1種BB-B作動中」の2つのRT状態が存在している。ここで前述したとおり、「RT1」は、1種BB-Aの内部中、つまり、1種BB-Aが当選して1種BB-Aを持ち越している状態であり、「RT2」は、1種BB-B内部中、つまり、1種BB-Bが当選して1種BB-Bを持ち越している状態である。また、どちらかのBB役が当選して持ち越している状態であれば、もう一方のBB役が重複して当選するということは起こらない。例えば、規定数2枚時において、1種BB-Aが当選して、1種BB-Aを持ち越している状態において、規定数を2枚から3枚に変更して遊技を行ったとしても、1種BB-Bが当選することはない。更に、1種BB-Aは、3枚賭け遊技時には当選しない役となっているため、3枚賭け時においては、1種BB-Aに係る図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を有しておらず、「RT1」にて3枚賭けで遊技を実行した場合には、停止順序や停止操作タイミングに拘らず1種BB-Aに係る図柄組み合わせは停止表示せず、1種BB-Aは作動しないよう構成されている。また、規定数3枚時において、1種BB-Bが当選して、1種BB-Bを持ち越している状態において、規定数を3枚から2枚に変更して遊技を行ったとしても、1種BB-Aが当選することはない。
FIG. 243 will be described in detail. In the seventh embodiment, there are three RT states of "RT0", "RT1", and "RT2" as RT states that can be played with two or three specified numbers, and the specified number is three. There are two RT states, "
次に、RT状態の移行条件について説明する。図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。まず、RT状態が「RT0」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」、「RT2」、「1種BB-A作動中」、「1種BB-B作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BB-A、および1種BB-Bの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。1種BB-A、および1種BB-Bの作動が終了するとは、具体的には、1種BB-A役、および1種BB-B役に当選し、当該当選した1種BB-A役、および1種BB-B役を入賞させることで作動した1種BB-A、1種BB-Bを複数ゲーム消化し、メダルの規定枚数分の払い出しが完了することである。
Next, the transition condition of the RT state will be described. The RT state shifts when the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied. First, as a specific transition example in which the RT state shifts to "RT0", the RT state is "RT1", "RT2", "
次に、RT状態が「RT1」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」の場合に、1種BB-Aに当選した場合に「RT1」へ移行する。このときの規定数は2枚である。尚、1種BB-Aに当選して持ち越している状態は規定数を2枚から3枚に変更して遊技を行った場合であっても引き継がれるよう構成されている。更に、「RT1」のRT状態で規定数を2枚から3枚に変更して場合であっても、RT状態として、「RT2」へ移行することはなく、「RT1」の状態のまま遊技を進めることが可能なよう構成されている。次に、RT状態が「1種BB-A作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「RT1」のRT状態にて、当選した1種BB-A役を入賞させる、もしくは「RT0」のRT状態にて、当選した1種BB-A役を入賞させることで、RT状態が「1種BB-A作動中」に移行する。尚、「RT0」から「1種BB-A作動中」に直接移行する場合、「RT1」、つまり1種BB-A内部中を経由せずに1種BB-A役の当選ゲームにて1種BB-A役を入賞させた場合である。次に、RT状態が「RT2」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」の場合に、1種BB-Bに当選した場合に「RT2」へ移行する。このときの規定数は3枚である。尚、1種BB-Bに当選して持ち越している状態は規定数を3枚から2枚に変更して遊技を行った場合であっても引き継がれるよう構成されている。更に、「RT2」のRT状態で規定数を3枚から2枚に変更して場合であっても、RT状態として、「RT1」へ移行することはなく、「RT2」の状態のまま遊技を進めることが可能なよう構成されている。次に、RT状態が「1種BB-B作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「RT2」のRT状態にて、当選した1種BB-B役を入賞させる、もしくは「RT0」のRT状態にて、当選した1種BB-B役に係る図柄組み合わせを停止表示させることで、RT状態が「1種BB-B作動中」に移行する。尚、「RT0」から「1種BB-B作動中」に直接移行する場合、「RT2」、つまり1種BB-B内部中を経由せずに、1種BB-B役の当選ゲームにて1種BB-B役に係る図柄組み合わせを停止表示させた場合である。
Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to "RT1", when the RT state is "RT0", when the
このように第7実施形態では、規定数2枚時と規定数3枚時の遊技において、異なるRT状態への移行が可能なよう構成されている。更に、規定数2枚時、もしくは規定数3枚時のそれぞれの場合で移行したRT状態は、その後の遊技にて規定数変えを行った場合であっても、RT状態を維持した状態で遊技を進めることが可能となるよう構成されている。このように構成することで、例えば、遊技者が主として遊技する区間を「RT1」のRT状態とする際には、予め規定数2枚による遊技を行い、1種BB-A役が当選した状態にしておく、もしくは遊技者が主として遊技する区間を「RT2」とする際には、予め規定数3枚による遊技を行い、1種BB-B役が当選した状態にしておくなど、遊技者が主として遊技する区間のRT状態を適宜変更させることが可能となる。
As described above, in the seventh embodiment, it is configured so that it is possible to shift to a different RT state in the game when the specified number of cards is 2 and the specified number of cards is 3. Furthermore, the RT state shifted in each case of the specified number of 2 cards or the specified number of 3 cards is a game in which the RT state is maintained even if the specified number is changed in the subsequent game. It is configured to be able to proceed. With this configuration, for example, when the section in which the player mainly plays is set to the RT state of "RT1", the game is played with a predetermined number of two cards in advance, and the
尚、第7実施形態の遊技機においては、遊技場の管理者又は遊技機の工場出荷前に2枚賭けで遊技を実行して、1種BB-Aに係る条件装置に当選させ、当該1種BB-Aに係る図柄組み合わせを停止表示させずに「RT1」に移行させておき、遊技者は、当該「RT1」にて3枚賭けにて遊技を進行する遊技性となっている。尚、第6実施形態と同様に、設定変更を行っても持越しているボーナスの情報はクリアされないよう構成されている。このように構成することで、第6実施形態と同様に、BB内部中である「RT1」にてAT抽選を実行し、遊技者に有利なAT中状態に移行して遊技メダルを獲得する興趣性の高い遊技を実行することができる遊技機を創出することができる。 In the gaming machine of the seventh embodiment, the game is executed by the manager of the gaming field or the gaming machine by betting two cards before the factory shipment of the gaming machine, and the condition device according to the first type BB-A is won. The symbol combination related to the type BB-A is shifted to "RT1" without being stopped and displayed, and the player can play the game by betting three cards on the "RT1". As in the sixth embodiment, the bonus information carried over is not cleared even if the setting is changed. With this configuration, as in the sixth embodiment, the AT lottery is executed at "RT1" inside the BB, the player shifts to the AT state in favor of the player, and the game medal is obtained. It is possible to create a gaming machine capable of executing a highly reliable game.
次に、図244を用いて、RB作動中における抽選確率について詳述する。第7実施形態においては、RB作動中では、当選番号49の「入賞-O」と当選番号50の「入賞-P」との2つの小役が当選し得るよう構成されており。「入賞-O」、「入賞-P」について詳細に説明すると、「入賞-O」は入賞01~入賞31の複数の条件装置を有する条件装置であり、「入賞-P」は入賞07~入賞33の複数の条件装置を有する条件装置である。1種BB作動時における「入賞-O」と「入賞-P」の置数は、それぞれ6175と30942である。RB未作動中とRB作動中における条件装置の当選確率において比較してみる。RB未作動時において当選し得る条件装置のうち入賞01を有する(含む)条件装置は、「入賞-A1」、「入賞-B2」、「入賞-C1」、「入賞-D2」の4個であり、当該4個の条件装置が当選する置数を合計すると6174となる。他方、RB作動中において当選し得る条件装置のうち入賞01を有する(含む)条件装置は、「入賞-O」の1個であり、「入賞-O」が当選する置数は6175である。よって、RB未作動中において、入賞01を含む条件装置に当選する置数、換言すると、入賞01に当選し得る置数は6174であり、RB作動中において、入賞01に当選し得る置数は6175であり、入賞01に当選する可能性としては、RB作動中の方がRB未作動中よりも有利となる。また、15枚を払出す入賞02~入賞06においても同様にRB作動中の方がRB未作動中よりも有利となっている。一方、「入賞-O」に当選した遊技においては、入賞1及び入賞02など複数の条件装置に係る図柄組み合わせを1遊技で停止表示させて30枚の払出が実行されることはないため、RT1にて3枚賭け(前述したように、第7実施形態に係る遊技機は、RT1にて3枚賭けで遊技を進行する遊技機となっている)で、且つ最も有利な操作態様にて遊技を実行する場合(例えば、押し順ナビが実行される遊技にて押し順ナビに従って遊技を実行する)には、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置は、入賞-A1~A6、入賞-B1~B6、入賞-C1~C6となっており、合計の置数は、「2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+2187+900+900+900+900+900+900+900+900+900+900+900+900=37044」であり、RB未作動中においては、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置に当選することとなる合計の置数が37044となる。一方、RB作動中にて3枚賭けで、且つ最も有利な操作態様にて遊技を実行する場合には、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置は、入賞-Oとなっており、合計の置数は、「6175」であり、RB作動中においては、15枚の払出となる図柄組み合わせを有する条件装置に当選することとなる合計の置数が6175となる。即ち、最も有利な操作態様にて遊技を実行した場合においては、RB作動時よりもRB未作動時の方が有利となっている。換言すると、RB作動時よりもRB未作動時の方が最も有利な操作態様にて遊技を実行した場合における1遊技当りの期待値(払出枚数/投入枚数)が高くなっている。
Next, with reference to FIG. 244, the lottery probability during the RB operation will be described in detail. In the seventh embodiment, two small wins, "winning-O" with winning
以上のように構成することにより、第7実施形態に係る回胴式遊技機によれば、1種BBの内部中にて遊技を進行するよう構成し、押し順役に係る条件装置の置数として、入賞01~入賞06の最も多い払出枚数となる条件装置に当選する可能性として、RB作動中の方がRB未作動中よりも有利となるよう構成することにより、RB作動時よりもRB未作動時の方が最も有利な操作態様にて遊技を実行した場合における1遊技当りの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、このように構成することによって、押し順役(条件装置-A1等の押し順ベル)に当選した遊技にて押し順ナビを実行するAT中状態における1遊技あたりの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、AT中状態を遊技者にとって、より有利な遊技状態とすることができることとなる。また、条件装置に基づいてリール停止制御として個数優先制御と枚数優先制御を設定することにより、押し順ナビが実行されない通常遊技状態等においては最も払出枚数の多い15枚の払出となる図柄組み合わせが停止し難く構成することにより、遊技全体(通常遊技状態やAT中状態等の滞在比率を考慮した場合)の出玉率(払出枚数/投入枚数の平均値)を抑えつつ、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけて、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。
With the above configuration, according to the spinning machine according to the seventh embodiment, the game is configured to proceed inside the
(第8実施形態)
第7実施形態においては、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる構成を例示したが、このような構成は第7実施形態の構成のみには限定されない。そこで、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる第7実施形態とは異なる構成を第8実施形態とし、第7実施形態との相違点のみ以下に詳述する。尚、第8実施形態にて詳述していない構成は、第7実施形態と同一の構成を適用しても問題ないことを補足しておく。
(8th Embodiment)
In the seventh embodiment, a configuration is exemplified in which it is possible to give a sharp distinction between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and to increase the expected value per game in the AT state. , Such a configuration is not limited to the configuration of the seventh embodiment. Therefore, a configuration different from the seventh embodiment, which makes it possible to increase the expected value per game in the AT state, while giving a sharp distinction between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, is the first. Eight embodiments will be made, and only the differences from the seventh embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configuration not described in detail in the eighth embodiment may be applied with the same configuration as the seventh embodiment without any problem.
次に、図245は、第8実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第8実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数が3枚であり、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は10枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっている。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、前述した第7実施形態と同様に、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように枚数優先制御を利用して制御しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む個数優先制御を利用して制御を行っている。 Next, FIG. 245 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. The number of reel-type gaming machines according to the eighth embodiment is three, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames, and the effective line for which the winning judgment is determined is "left". It is one line of "reel M51 middle stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 middle stage". The maximum number of payouts is 10, and the minimum number of payouts is 1. (The correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (drawing priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". Further, as the pull-in control when the push order small winning combination, which gives different benefits to the player depending on the push order, is won, it is operated in a predetermined correct push order as in the seventh embodiment described above. In that case, it is controlled by using the number priority control so that the small winning combination with a large number of payouts is preferentially drawn in, and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is displayed. Increase the possibility of winning among the possible symbols (located within 4 frames from the stop operation) (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won) The number priority control to draw in the symbols It is used for control.
次に、図246は、第8実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「赤セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベルA」、「ベルB」、「リプレイ」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカA・赤セブン・ブランク」で入賞08、「スイカA・白セブン・ブランク」で入賞10となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 246 is a list of reel arrangements of the spinning machine according to the eighth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames (0th to 19th), and the symbols are "Red Seven", "White Seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell A", "bell B", "replay", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, the "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including the "blank". As a combination, for example, "Watermelon A / Red Seven / Blank" has a prize of 08, and "Watermelon A / White Seven / Blank" has a prize of 10. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased / decreased / changed.
次に、図247~図250は、第8実施形態における図柄組み合わせ一覧1~4である。第8実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている。また、第8実施形態においては、第1種BB役に対応する図柄組み合わせとして、1種BB-A(70枚を超える払出で終了)となる「ブランク・スイカB・赤セブン」と、1種BB-B(70枚を超える払出で終了)「ブランク・スイカB・ブランク」との2つの図柄組み合わせを有している。尚、1種BB-Aと1種BB-Bにおいては、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用している。尚、RB役としては、RB-A(1種BB作動中のRB)、RB-B(1種BB作動中のRB)、RB-C(1種BB作動中のRB)、RB-D(1種BB作動中のRB)の4つを有しており、1種BB作動中、且つRB非内部中にてこれら4つのRB役を所定の確率で抽選するように構成されている。後述する「入賞-A1」~「入賞-B6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、30番~37番に対応する「入賞01」~「入賞06」となる図柄組み合わせが停止表示され、10枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、38番~94番に対応する「入賞07」~「入賞32」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出される、もしくはハズレとなる。尚、第8実施形態では、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選し、RB作動中においてはRB役を抽選しないよい実行したが、これには限定されず、RB-Aの作動中にRB-Bが当選し得るよう構成してもよいし、RB-Aの作動中にRB-Aが当選し得るよう構成してもよい。また、RB-Aの作動中にRB-Bが当選した場合には、RB-Aの作動終了までRB-Bの当選を持ち越して、RB-Aが作動終了した後にRB-Bに係る図柄組み合わせが停止表示することでRB-Bが作動するよう構成してもよい(RB-Aの作動中にRB-Aが当選した場合についても同様に構成してもよい)。このような構成として、例えば、RB-A作動中よりもRB-B作動中の方が遊技者にとって有利(例えば、出玉期待値が高いなど)に構成した場合には、遊技者は、RB-A作動中にいずれのRB(RB-A又はRB-B)が当選しているかに注目することとなり、興趣性の高い遊技機を創出することができる。
Next, FIGS. 247 to 250 are a list of
次に、図251は、第8実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第8実施形態においては、再遊技役は再遊技-A~再遊技-M(当選番号1~13)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。押し順ベル役としての入賞-A1~入賞-B6(当選番号14~25)は、押し順役であり、予め定められている押し順どおりにリールの停止操作を行うことで最も払出が多い10枚役の払出を得ることが可能となっており、予め定められている押し順とおりのリールの停止操作が行われないことで、1枚役の払出を得る、もしくはハズレとなっている(前述した枚数優先制御と個数優先制御を用いている)。入賞-C、および入賞-D(当選番号26、27)においては、RB作動中に当選し得る条件装置である。1種BBは、1種BBに係る条件装置である。尚、本例では、1種BBの作動中は、RBが連続して作動するよう構成されておらず、1種BB作動中にRB役の抽選を行うシフトRBタイプを採用している。RB-A~D(当選番号29~32)は、RB役であり、1種BB作動中、且つRB非内部中である状況下において、所定の当選率(抽選確率)で抽選が行われる。
Next, FIG. 251 is a list of condition devices according to the eighth embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the eighth embodiment, the re-game combination is provided from re-game-A to re-game-M (winning
ここで、第8実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号14に対応する条件装置である「入賞-A1」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「入賞01」、「入賞15」、「入賞20」、「入賞23」、「入賞27」の5種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技-A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞-A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB-A」等の条件装置をBB役と称することがある。
Here, in the eighth embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus breakdown" in the rightmost column, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and among the multiple types of symbol combinations (names), the symbol combinations (names) that have the same winning number are grouped together and are the third from the right. It is illustrated in the item of "conditional device" in the column of. Specifically, for example, in the "winning-A1" which is a conditional device corresponding to the winning
次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置である。当選番号2~3に対応する「スイカA」、「スイカB」は、再遊技役に係る条件装置であるが、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカ(スイカA、スイカB)が中段、もしくは右下がりに揃っているように見える(スイカA又はスイカBが中段、もしくは右下がりに一直線に停止表示する)よう構成されている。当選番号4~5に対応する「弱チェリー」、「強チェリー」は、当選番号2~3と同様に再遊技役に係る条件装置であり、左リールM51の停止操作を行った際にチェリーが左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止し得るように構成されている。全てのリールの停止操作を行った際に、チェリー図柄が様々な停止態様で停止表示される可能性がある(例えば、右下がりでチェリー-チェリー-チェリー、左リールの下段のみにチェリー、また左リール下段にチェリー、中リール中段にチェリー、右リールにチェリー図柄が出現しないなど)。また、左リールでチェリー図柄を停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、左リールのリプレイ図柄がチェリー図柄の代用図柄となっており、左リールがリプレイである当選番号4~5を構成する図柄組合せが必ず停止表示され得るよう構成されているため、遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。当選番号6~9に対応する「チャンス目A~D」は、当選番号2~5と同様に再遊技役に係る条件装置であり、遊技者がいかなる停止操作を行った際でも、当選番号6~9に対応する「再遊技-F~I」に係る図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。当選番号11~12に対応する「スイカA(強)」、「スイカB(強)」は、再遊技役に係る条件装置であるが、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカ(スイカA、スイカB)が中段、もしくは右下がりに揃っているように見える(スイカA又はスイカBが中段、もしくは右下がりに一直線に停止表示する)よう構成されている。当選番号13に対応する「弱チェリー(強)」は、当選番号2~3と同様に再遊技役に係る条件装置であるが、左リールM51の停止操作を行った際にチェリーが左リールの上段、中段、下段のいずれかに停止し得るように構成されている。全てのリールの停止操作を行った際に、チェリー図柄が様々な停止態様で停止表示される可能性がある(例えば、右下がりでチェリー-チェリー-チェリー、左リールの下段のみにチェリー、また左リール下段にチェリー、中リール中段にチェリー、右リールにチェリー図柄が出現しないなど)。また、左リールでチェリー図柄を停止表示させないよう停止操作を行った場合であっても、当選番号13に対応する「再遊技-D~E」に係る図柄組み合わせが停止表示するため遊技者に不利な状況が発生しないように構成されている。これらの「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に係る再遊技役は、主として、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態へと移行させたり、AT中状態などにおいて、ATのセット数の上乗せ抽選、もしくはAT中状態のゲーム数などを上乗せする抽選を行ったりして、遊技者にとって有利な状態となるような役割を持つ条件装置である。また、「スイカ」、「チェリー」としての再遊技役である当選番号2~5に対応する「再遊技-B~E」よりも、当選番号11~13に対応する「再遊技-K~M」の方が、遊技者に有利な遊技状態へと移行、AT中状態などにおいて、ATのセット数の上乗せ抽選、もしくはAT中状態のゲーム数などを上乗せする抽選が優遇されているよう構成されている。
Next, in the item of "role", what kind of role the "condition device" plays is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning
また、当選番号14~25に対応する、「押し順ベル123(6択)」~「押し順ベル321(6択)」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うということを意味する。例えば、「入賞A-1」(当選番号14)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である10枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出、もしくはハズレとなるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。
In addition, the "push order bell 123 (6 choices)" to "push order bell 321 (6 choices)" corresponding to the winning
また、当選番号26、27に対応する、「入賞-C」、「入賞-D」は、RB作動中に当選し得る条件装置である。尚、第8実施形態では、BB作動中にRBが連続で作動するタイプの条件装置ではなく、1種BB作動中にてRB役の抽選を行い、更にRBに入賞させることでRB作動中となるよう構成されている。RB-A~Dにおいては、所謂RB役である。1種BB作動中、RB作動中においては、後述にて詳細に説明することとする。
Further, the "winning-C" and "winning-D" corresponding to the winning
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第8実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BBが含まれる当選番号(28)のボーナス当選情報を1、RB-Aが含まれる当選番号(29)のボーナス当選情報を2、RB-Bが含まれる当選番号(30)のボーナス当選情報を3、RB-Cが含まれる当選番号(31)のボーナス当選情報を4、RB-Dが含まれる当選番号(32)のボーナス当選情報を5としている。尚、第8実施形態では、ボーナス(BB役)は小役と重複当選せずに、単独で当選するものと規定しているが、ボーナス(BB役)を小役と重複して当選するように構成することも可能である。また、1種BBが当選している状態において、当選番号5番の再遊技-Eが当選した場合などは、ボーナス当選情報としては0とならず、その当選したボーナスに該当するボーナス当選情報が割り当てられる。
Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 2 are assigned to each winning number. In the eighth embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB combination) has the bonus winning information set to 0, and the winning number that includes the bonus (BB combination) is the winning number (28) that includes one type BB. The bonus winning information is 1, the bonus winning information of the winning number (29) including RB-A is 2, the bonus winning information of the winning number (30) including RB-B is 3, and the winning number including RB-C. The bonus winning information of (31) is 4, and the bonus winning information of the winning number (32) including RB-D is 5. In the eighth embodiment, it is stipulated that the bonus (BB role) is not won in duplicate with the small role, but is won independently. However, the bonus (BB role) is to be won in duplicate with the small role. It is also possible to configure it to. In addition, when the replay game-E with the winning
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~27までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第8実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号28~32)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~27入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。
Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 27 are assigned to each winning number. In the eighth embodiment, the winning numbers (winning
次に、「演出グループ番号」の項目には、0~15までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 15 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, it is configured so that the effect to be executed by the sub control board S side can be determined.
次に、図252は、第8実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 252 shows a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the eighth embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.
まず、1種BB未作動時、且つ1種BB非内部中である「RT0」における抽選確率について詳述する。第8実施形態においては、RT状態によって当選役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。第8実施形態では、「RT0」と後述する「1種BB内部中」とは、再遊技役(「再遊技-A」~「再遊技-M」)の抽選確率は同一であるものとしている。当選番号1である「再遊技A」は、一般的な再遊技役に相当するものである。また、当選番号2~13にて停止表示し得る「再遊技-B~M」は、再遊技役の一部であるが、停止操作によっては、スイカが一直線に並ぶ図柄組合せやチェリーが左リールの上段、中段又は下段に停止表示する所謂レア役としての役割を有しているものである。当選番号14~25である「入賞-A1~B6」は、押し順ベル役であり、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、押し順に基づいたベル役の停止表示態様の詳細については後述する。当選番号26~27である「入賞-C~D」は、1種BB役作動によるRB作動中にて停止表示し得る条件装置である。当選番号28である「1種BB」は、BB役である。当選番号29~32である「RB-A~D」は、RB役である。尚、本例では、前述した第6実施形態や第7実施形態と同様にBB役である1種BBに当選することで、「有利区間」への移行抽選(有利区間移行抽選)を行うものとする。
First, the lottery probability in "RT0" when the
次に、BB作動中である「1種BB作動中、且つRB非内部中」における抽選確率について詳述する。「1種BB作動中、且つRB非内部中」は、BBの作動中であり、RBに当選していない(RBに係る条件装置を持ち越していない)状態である。この状態においては、「RT0」と同様の当選率(抽選確率)にて「入賞-A1~B6」の抽選が行われる。「RT0」とは異なり、「RB-A~D」の抽選が行われる。「RB-A~D」はRB役であるが、遊技者がリールの特定の範囲にて停止操作を行わなければ、RB-A~Dを構成する図柄組合せが停止表示されず、RBが作動しないよう構成されている。また、RBに係る図柄組み合わせが停止表示可能な特定の範囲はRB役毎に相違するよう構成されており、例えば、RB-Aに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB-B~RB-Dに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されており、RB-Bに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB-A~RB-Dに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されており、RB-Cに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB-A、RB-B、RB-Dに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されており、RB-Dに係る図柄組み合わせが停止表示可能な停止操作を実行した場合に、RB-A、RB-B、RB-Cに係る図柄組み合わせは停止表示できないよう構成されている。
Next, the lottery probability in "
次に、BB作動中である「1種BB作動中、且つRB内部中」における抽選確率について詳述する。「1種BB作動中、且つRB内部中」は、BBの作動中であり、RBに当選している(持ち越している)状態である。この状態においては、「RT0」と同様の当選率(抽選確率)にて「入賞-A1~B6」の抽選が行われるが、「RB-A~D」においては、既にいずれかのRB役が当選している状態であるため、抽選は行われない。当選番号29~32の「RB-A~D」のいずれかに当選する乱数を取得した場合には、「1種BB作動中、且つRB内部中」にてハズレとなった場合と同様の停止制御となる。また、「1種BB作動中、且つRB非内部中」において抽選を行わなかった「再遊技-A」の抽選を行うよう構成している。
Next, the lottery probability in "
次に、RB作動中である「RB作動中」における抽選確率について詳述する。第8実施形態においては、RB作動中においては、当選番号26の「全ての入賞が当選」と当選番号27の「全ての1枚役の入賞が当選」との2つの小役が当選し得るよう構成されており、また「ハズレ」も有している。詳細は後述するが、「RB作動中」は、特に当選番号27の「全ての1枚役の入賞が当選」が当選する確率が高くなるよう構成されているため、「RB作動中」の1遊技あたりのメダル増減期待値としてはマイナス、つまり遊技を行う分、メダルが減っていくように構成されている。
Next, the lottery probability in "RB is operating" during RB operation will be described in detail. In the eighth embodiment, during the RB operation, two small winning combinations, "all winnings are won" with winning
<「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB一般中且つRB非内部中」の停止制御>
次に、押し順に基づいたベル役の停止表示態様について詳細に説明する。まず、第8実施形態における、「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB一般中且つRB非内部中」における、ベル役の停止表示態様について詳細に説明する。
<Stop control of "RT0", "
Next, the stop display mode of the bell combination based on the push order will be described in detail. First, in the eighth embodiment, the stop display mode of the bell role in "RT0", "
「入賞-A1」(条件装置番号14)の場合について詳細に説明すると、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると10枚の払出となり、「132」=「左→右→中」の順で停止させる、即ち、第2、第3の押し順に正解できなかった場合は1枚の払出となり、その他の押し順、即ち「2**」=「中→*→*」、もしくは「3**」=「右→*→*」など第1の停止操作が左リールではない場合での押し順に正解できなかった場合は1/4の確率で1枚の払出となり、3/4でハズレとなるよう構成されている。 Explaining in detail the case of "winning-A1" (condition device number 14), it is stopped in the order of "123" = "left → middle → right", that is, if the correct answer is given in the pressing order, 10 cards are paid out, and "132". ”=“ Left → Right → Middle ”, that is, if the correct answer cannot be answered in the second and third push orders, one card will be paid out, and the other push orders, that is,“ 2 ** ”=“ If the first stop operation such as "Middle → * → *" or "3 **" = "Right → * → *" is not the left reel and the pressing order cannot be answered correctly, there is a 1/4 chance of 1 It is configured so that the number of sheets is paid out and the loss is 3/4.
次に、押し位置に基づくリールの停止制御について詳細に説明する。例えば、「入賞-A1」の場合には右上がりにベル図柄が停止し得ることとなるが、ベル図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(4844/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、10枚役が入賞することとなる6択の押し順に正解した場合にはベル図柄が停止する。また、押し順ナビが発生しない状況においては、10枚役に入賞することとなる6択の押し順に正解しなかった場合にはベル図柄が停止せず、「入賞15、20、23、27」等の1枚役、もしくはハズレが停止する。押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず10枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左リールが操作された場合には、入賞01の10枚役、もしくは入賞27の1枚役が入賞する。より詳細には、(1-1)第1停止操作で左リールが停止操作された場合には、中段にスイカAを停止表示し、(1-2)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にベルAを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にチェリーを停止表示することで入賞01に対応する図柄組合せ(右上がりベル揃い)が停止表示されることにより10枚役が払出され、(1-3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、ベルAを停止表示し、第3停止操作で中リールが停止された場合には停止操作タイミングによってブランク、もしくはチェリーの何れかを停止表示することで入賞27に対応する図柄組合せが停止表示されることにより1枚役が払出される。
Next, the reel stop control based on the push position will be described in detail. For example, in the case of "Winning-A1", the bell symbol can stop rising to the right, but the probability that the bell symbol actually stops is the probability shown in the figure (4844/65536). Instead, in the situation where the push order navigation does not occur, the bell symbol will stop if the correct answer is given in the 6-choice push order in which the 10-card combination will win. In addition, in the situation where the push order navigation does not occur, if the correct answer is not given in the 6-choice push order that will win the 10-card combination, the bell design will not stop and "
(2)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞15、もしくは入賞20の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(2-1)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(2-2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊、ベルA(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞15を構成する羊、およびベルA)、赤セブン、ベルB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成する、赤セブンおよびベルB)の何れかが中段に停止表示され、(2-2-1)停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに羊、およびベルA(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞15を構成する羊、およびベルA)が中段に停止表示される場合と、羊、およびベルAを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号2のスイカA~図柄番号11のベルA以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞15を構成する羊、およびベルA以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、およびベルAが停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞15を構成する赤セブン)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号14のスイカA~図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)停止操作された場合には、入賞15を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、およびベルAが停止表示された場合、且つ右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞15の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に羊、およびベルAが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなり、(2-2-2)停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに赤セブン、およびベルB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成する赤セブン、およびベルB)が中段に停止表示される場合と、赤セブン、およびベルBを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号12のスイカA~図柄番号1のベルB以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞20を構成する赤セブン、およびベルB以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に赤セブン、およびベルBが停止表示された場合、且つ右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に赤セブン、およびベルBが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞15、および入賞20の合算入賞確率は1/4となる。詳細な演算としては、まず、入賞15における左リールの構成図柄(羊、およびベルA)の停止許容範囲が全20コマのうち1/2であり、右リールの構成図柄(赤セブン)の停止許容範囲が全20コマのうち1/4であるので乗算により1/8と導出できる。同様に、入賞20における左リールの構成図柄(赤セブン、およびベルB)の停止許容範囲が全20コマのうち1/2であり、右リールの構成図柄(赤セブン)の停止許容半いが全20コマのうち1/4であるので乗算により1/8と導出でき、各々の合算により1/4となる。以上より、左リールにおいては、入賞15、および入賞20を構成する羊、ベルA、赤セブン、ベルBの何れかは押し位置に依らず中段に停止可能となるよう構成されているといえるため、右リールが特定の操作タイミング(右リールの中段に図柄番号14のスイカA~図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞15、および入賞20に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。
(2) If the middle reel is stopped by the first stop operation, the winning 15 or the winning 20 will be won or lost. More specifically, (2-1) when the middle reel is stopped by the first stop operation, the replay is stopped and displayed in the middle stage, and (2-2) the left reel is stopped by the second stop operation. In that case, depending on the stop operation timing, sheep, bell A (sheep and bell A constituting the winning 15 within 4 frames after receiving the stop operation), red seven, bell B (4 after receiving the stop operation). One of the red sevens and bells B) that make up the winning 20 within the frame is displayed as a stop in the middle row, and (2-2-1) the sheep and bell A on the left reel in the second stop operation depending on the stop operation timing. (The sheep and bell A that make up the winning 15 within 4 frames after receiving the stop operation) are stopped and displayed in the middle row, and the stop operation timing (left reel) where the sheep and bell A cannot be stopped and displayed in the middle row. When the reel is stopped at the operation timing other than the watermelon A of the
(3)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞23の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(3-1)第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にスイカAを停止表示し、(3-2)第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベルA、もしくはベルBの何れかを停止表示し、第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞20を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号14のスイカB~図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する赤セブン以外の図柄が停止表示され、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞23の何れかが入賞するにより1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。(3-3)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞23を構成するセブン図柄)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号14のスイカB~図柄番号18の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段に赤セブン、ベルA、もしくはベルAの何れかを停止表示し、中リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞20の何れかの入賞により1枚役が払出され、中リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。以上より、「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作で右リールが停止操作された場合には、入賞23の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(リールの中段に図柄番号15のスイカB~図柄番号19の赤セブン以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞23に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞-A1」が条件装置番号として決定された場合の押し順に基づくリールの停止制御について説明したが、この押し順に基づくリールの停止制御は「入賞-A2」~「入賞-A6」についても同様となっている。
(3) When the right reel is stopped by the first stop operation, one of the
「入賞-A2」に対応する条件装置番号15が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15、および入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では白セブンが停止表示されずハズレとなる。また「入賞-A2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞24に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞24に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A3」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに赤セブン、および白セブンが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞08、および入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞08、および入賞10を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞-A3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞25に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞25に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A4」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに赤セブン、および白セブンが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞07、および入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞07、および入賞09を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞-A4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞26に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞26に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A5」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞12、および入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞12、および入賞14を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞-A5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに羊、およびベルAの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールにブランクが停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに赤セブン、およびベルBの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞22に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞17、入賞22に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A6」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールに羊、およびブランクが停止表示されるタイミング(1/2)、且つ右リールに赤セブン、および白セブンが停止表示されるタイミング(1/2*1/2=1/4)で操作された場合には入賞11、および入賞13に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞11、および入賞13を構成する図柄が停止表示されずハズレとなる。また「入賞-A6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクが停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに羊、およびベルAの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに羊が停止表示されるタイミング(1/4)、もしくは左リールに赤セブン、およびベルBの何れかが停止表示されるタイミング(1/2*1/4=1/8)では、入賞21に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では入賞18、入賞21を構成する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
また、「入賞-A1~A6」と同様の押し順ベル役としての「入賞-B1」~「入賞-B6」においても、「入賞-A1」と同じリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行い、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行い、且つ第2停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合には、1枚役を構成する図柄組合せを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行う。また、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行う(例えば2つのリールで1/2*1/2=1/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示させるようリール制御を行う一方、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行わない(例えば3/4の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示せず、ハズレとなる。 Further, the "winning-B1" to "winning-B6" as the push order bell role similar to the "winning-A1 to A6" are configured to have the same reel stop control as the "winning-A1". In other words, when the reels are stopped in a predetermined stop order (correct answer in push order), the one with the largest number of payouts is given priority among the symbol combinations that make up the winning condition device. The reel stop control is performed so that the stop display is performed, the reels are stopped in the predetermined stop order in the first stop operation, and each reel is stopped in the predetermined stop order in the second stop operation. If the stop operation is not performed, the reel stop control is performed so that the symbol combinations constituting the one-card combination are preferentially stopped and displayed. Further, when the stop operation of each reel is not performed in the predetermined stop order in the first stop operation, the stop operation is performed within the range in which the symbol combination constituting the one-card combination on the predetermined reel can be stopped. For example, the reels are controlled so that the symbol combinations constituting the one-card combination are stopped and displayed by (1 / 2 * 1/2 = 1/4 range) with two reels, while the one-card combination is configured with a predetermined reel. By not performing the stop operation within the range in which the symbol combination can be stopped (for example, in the range of 3/4), the symbol combinations constituting the one-card combination are not stopped and displayed, resulting in a loss.
<「RB内部中」の停止制御>
次に、第8実施形態における、「RB内部中」における、ベル役の停止表示態様について詳細に説明する。
<Stop control of "inside RB">
Next, the stop display mode of the bell role in "inside the RB" in the eighth embodiment will be described in detail.
「入賞-A1」(条件装置番号14)の場合について詳細に説明すると、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず10枚の払出となる。即ち、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で枚数優先制御とし、入賞01が停止表示することとなる。なお、入賞01である30番の図柄組み合わせは「スイカA・ベルA・チェリー」となっており、左リールのスイカA、中リールのベルA及び右リールのチェリーはすべてPB=1となっているため、「入賞-A1」(条件装置番号14)に当選した遊技においては、停止操作タイミングに拘わらず、入賞01である30番の図柄組み合わせが停止表示することとなる。
Explaining in detail the case of "winning-A1" (condition device number 14), 10 cards are paid out regardless of the push order and the stop operation timing. That is, regardless of the push order and the stop operation timing, the number of sheets is prioritized in the first stop operation and the second stop operation, and the winning 01 is stopped and displayed. In addition, the symbol combination of No. 30 which is the
また、「入賞-A2」~「入賞-A6」についても「入賞-A1」と同様に、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で枚数優先制御とし、入賞02~入賞06のいずれかが停止表示することとなる。なお、「入賞-A1」~「入賞-A6」を総称して押し順ベルA群と称することがある。 Also, for "Prize-A2" to "Prize-A6", as with "Prize-A1", the number of sheets is prioritized for the first stop operation and the second stop operation regardless of the push order and stop operation timing, and the prize is won. Any one of 02 to winning 06 will be stopped and displayed. In addition, "winning-A1" to "winning-A6" may be collectively referred to as a push order bell A group.
「入賞-B1」(条件装置番号20)の場合について詳細に説明すると、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず1枚の払出又は払出なしとなる(10枚の払出とならない)。即ち、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で個数優先制御とする。なお、「入賞-B1」が有する図柄組み合わせ(名称)は、入賞01、入賞15、入賞20、入賞24及び入賞27となっている。
Explaining in detail the case of "winning-B1" (condition device number 20), one card is paid out or no payout is made regardless of the push order and the stop operation timing (10 cards are not paid out). That is, regardless of the push order and the stop operation timing, the number priority control is performed in the first stop operation and the second stop operation. The symbol combinations (names) of "Prize-B1" are
「入賞-B1」の場合について具体例を挙げて詳述する。
(1)第1停止として左リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「スイカA」を停止表示する。左リールが「スイカA」となる図柄組み合わせは、30番の「スイカA・ベルA・チェリー」と82番の「スイカA・ブランク・ベルA」と83番の「スイカA・チェリー・ベルA」との3種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する左リールの図柄は、「羊」、「ベルA」、「赤セブン」、「ベルB」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが2種類以下であるため、左リールには「スイカA」が停止表示(有効ラインに停止表示することを単に停止表示と称することがあり、以下同様)することとなる。
(1-1)第1停止として左リールが停止した後、第2停止として中リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「チェリー」を停止表示する。中リールが「チェリー」となる図柄組み合わせは、83番の「スイカA・チェリー・ベルA」の1種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する中リールの図柄は、「ベルA」、「ブランク」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが1種類であり(「チェリー」と同一の数であり)、第8実施形態では「チェリー」を停止表示するように定められている。
(1-1-1)第2停止として中リールが停止した後、第3停止として右リールを停止操作した場合、PB=1の図柄である「ベルA」を停止表示し、83番の「スイカA・チェリー・ベルA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
The case of "winning-B1" will be described in detail with a specific example.
(1) When the left reel is stopped as the first stop, the symbol "watermelon A" with PB = 1 is stopped and displayed by the number priority control. The design combinations where the left reel is "Watermelon A" are No. 30 "Watermelon A / Bell A / Cherry", No. 82 "Watermelon A / Blank Bell A" and No. 83 "Watermelon A / Cherry / Bell A". The symbols on the left reel of the other symbol combinations are "sheep", "bell A", "red seven", and "bell B", and each of them can be stopped and displayed afterwards. Since there are two or less combinations, "Watermelon A" is displayed on the left reel as a stop display (the display of a stop on the effective line may be simply referred to as a stop display, and the same applies hereinafter).
(1-1) When the middle reel is stopped as the second stop after the left reel is stopped as the first stop, "cherry", which is a symbol of PB = 1, is stopped and displayed by the number priority control. The symbol combination in which the middle reel is "cherry" has one type of "watermelon A, cherry bell A" of No. 83, and the symbols of the middle reels in the other symbol combinations are "bell A" and "bell A". It is a "blank", and there is one type of symbol combination that can be stopped and displayed after that (the same number as the "cherry"), and in the eighth embodiment, it is defined that the "cherry" is stopped and displayed.
(1-1-1) When the middle reel is stopped as the second stop and then the right reel is stopped as the third stop, the symbol "Bell A" with PB = 1 is stopped and displayed, and the 83rd "Bell A" is displayed. "Watermelon A, Cherry, Bell A" will be stopped and displayed, and one piece will be paid out.
(1-2)第1停止として左リールが停止した後、第2停止として右リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「ベルA」を停止表示する。右リールが「ベルA」となる図柄組み合わせは、82番の「スイカA・ブランク・ベルA」と83番の「スイカA・チェリー・ベルA」の2種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する右リールの図柄は、「チェリー」であり、その後停止表示し得る図柄組み合わせが1種類であるため、右リールには「ベルA」が停止表示することとなる。
(1-2-1)第2停止として右リールが停止した後、第3停止として中リールを停止操作した場合、PB=1の図柄である「チェリー」を停止表示し(「ブランク」ではなく「チェリー」を停止表示するよう定められている)、83番の「スイカA・チェリー・ベルA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
(1-2) When the left reel is stopped as the first stop and then the right reel is stopped as the second stop, "Bell A", which is a symbol of PB = 1, is stopped and displayed by the number priority control. There are two types of symbol combinations where the right reel is "Bell A", No. 82 "Watermelon A / Blank Bell A" and No. 83 "Watermelon A / Cherry Bell A", and other symbol combinations. The symbol on the right reel of the watermelon is "cherry", and since there is only one type of symbol combination that can be stopped and displayed after that, "bell A" is stopped and displayed on the right reel.
(1-2-1) When the right reel is stopped as the second stop and then the middle reel is stopped as the third stop, the symbol "cherry" with PB = 1 is stopped and displayed (not "blank"). (It is stipulated that "cherry" is stopped and displayed), No. 83 "Watermelon A, Cherry, Bell A" will be stopped and displayed, and one payout will be made.
(2)第1停止として中リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「リプレイ」を停止表示する。中リールが「リプレイ」となる図柄組み合わせは、54番の「羊・リプレイ・赤セブン」と55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」と64番の「赤セブン・リプレイ・白セブン」と65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」との4種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する中リールの図柄は、「ベルA」、「白セブン」、「ブランク」、「チェリー」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが3種類以下であるため、中リールには「リプレイ」が停止表示することとなる。
(2-1)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として左リールの1~10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合、個数優先制御にて「ベルA」を停止表示する。左リールが「ベルA」となる図柄組み合わせは、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」であり、その他の図柄組み合わせが有する左リールの図柄は、「羊」、「ベルB」、「赤セブン」であり、引き込めない位置に配置されているかその後停止表示し得る図柄組み合わせが「ベルA」と同一の1種類であるため、第8実施形態では「ベルA」を停止表示するように定められている。
(2-1-1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルA」が停止表示)、第3停止として右リールの13~17番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として右リールの18~19又は0~12番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、右リールに「赤セブン」が停止表示できない(引き込めない)ため、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2-2)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として左リールの0又は11~19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合、個数優先制御にて「ベルB」を停止表示する。左リールが「ベルB」となる図柄組み合わせは、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」であり、その他の図柄組み合わせが有する左リールの図柄は、「羊」、「ベルA」、「赤セブン」であり、引き込めない位置に配置されているかその後停止表示し得る図柄組み合わせが「ベルB」と同一の1種類であるため、第8実施形態では「ベルB」を停止表示するように定められている。
(2-2-1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルB」が停止表示)、第3停止として右リールの8~12番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として右リールの0~7又は13~19番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合には、右リールに「白セブン」が停止表示できない(引き込めない)ため、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2-3)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として右リールの13~17番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合、右リールには、54番の「羊・リプレイ・赤セブン」と55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」を構成する「赤セブン」が停止表示する(「白セブン」は停止表示できない)。
(2-3-1)第2停止として右リールが停止した後(右リールには「赤セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの1~10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルA」が停止表示し(「羊」ではなく「ベルA」を停止表示するよう定められている)、55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として左リールの0又は11~19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールに「ベルA」も「羊」も停止表示できない(引き込めない)ため、54番の「羊・リプレイ・赤セブン」及び55番の「ベルA・リプレイ・赤セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2-4)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として右リールの8~12番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合、右リールには、64番の「赤セブン・リプレイ・白セブン」と65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」を構成する「白セブン」が停止表示する(「赤セブン」は停止表示できない)。
(2-4-1)第2停止として右リールが停止した後(右リールには「白セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの0又は11~19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルB」が停止表示し(「赤セブン」ではなく「ベルB」を停止表示するよう定められている)、65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として左リールの1~10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールに「ベルB」も「赤セブン」も停止表示できない(引き込めない)ため、64番の「赤セブン・リプレイ・白セブン」及び65番の「ベルB・リプレイ・白セブン」が停止表示せずに払出なしとなる。
(2-5)第1停止として中リールが停止した後、第2停止として右リールの0~7又は18~19番が下段に位置するタイミングで右リールを停止操作した場合、右リールには、「赤セブン」も「白セブン」も引き込めないため、入賞に係る図柄組み合わせは停止せず、払出なしとなる。
(2) When the middle reel is stopped as the first stop, the "replay" symbol of PB = 1 is stopped and displayed by the number priority control. The combination of symbols whose middle reel is "replay" is No. 54 "Sheep / Replay / Red Seven", No. 55 "Bell A / Replay / Red Seven" and No. 64 "Red Seven / Replay / White Seven". It has 4 types of No. 65 "Bell B / Replay / White Seven", and the middle reel designs of other design combinations are "Bell A", "White Seven", "Blank", and "Cherry". Since there are three or less kinds of symbol combinations that can be stopped and displayed after that, "replay" is stopped and displayed on the middle reel.
(2-1) When the left reel is stopped at the timing when the
(2-1-1) After the left reel has stopped as the second stop ("Bell A" is displayed as a stop on the left reel), the right reel has 13 to 17 as the third stop at the timing when it is located in the lower row. When the reel is stopped, the 55th "Bell A / Replay / Red Seven" will be stopped and displayed, and one payout will be made. Also, if the right reel is stopped at the timing when the
(2-2) When the left reel is stopped at the timing when 0 or 11 to 19 of the left reel is located at the lower stage as the second stop after the middle reel is stopped as the first stop, the number priority control is used for "2-2". "Bell B" is stopped and displayed. The symbol combination in which the left reel is "Bell B" is No. 65 "Bell B / Replay / White Seven", and the symbols on the left reel of the other symbol combinations are "Sheep", "Bell A", and "Bell A". Since it is "Red Seven" and the symbol combination that is placed in a position where it cannot be retracted or can be stopped and displayed is the same type as "Bell B", "Bell B" should be stopped and displayed in the eighth embodiment. It is stipulated in.
(2-2-1) After the left reel is stopped as the second stop (“Bell B” is displayed as a stop on the left reel), the right reel is on the right at the timing when the 8th to 12th of the right reel are located at the bottom as the third stop. When the reel is stopped, the 65th "Bell B / Replay / White Seven" will be stopped and displayed, and one payout will be made. Also, if the right reel is stopped at the timing when the
(2-3) If the right reel is stopped at the timing when the 13th to 17th of the right reel are located at the lower stage as the second stop after the middle reel is stopped as the first stop, the 54th reel is on the right reel. "Red Seven" that composes "Sheep / Replay / Red Seven" and No. 55 "Bell A / Replay / Red Seven" is stopped and displayed ("White Seven" cannot be stopped and displayed).
(2-3-1) After the right reel is stopped as the second stop ("Red Seven" is displayed as a stop on the right reel), the left reel is on the left at the timing when the 1st to 10th of the left reel are located in the lower row as the third stop. When the reel is stopped, "Bell A" is stopped and displayed on the left reel (it is stipulated that "Bell A" is stopped and displayed instead of "Sheep"), and the 55th "Bell A Replay" is displayed.・ "Red Seven" will be stopped and displayed, and one card will be paid out. In addition, when the left reel is stopped at the timing when 0 or 11 to 19 of the left reel is located at the lower stage as the third stop, neither "bell A" nor "sheep" can be stopped and displayed on the left reel (pull-in). No. 54 "Sheep / Replay / Red Seven" and No. 55 "Bell A / Replay / Red Seven" will not be stopped and will not be paid out.
(2-4) When the right reel is stopped at the timing when the 8th to 12th of the right reel is located at the lower stage as the second stop after the middle reel is stopped as the first stop, the right reel is the 64th. "Red Seven / Replay / White Seven" and "White Seven" that composes No. 65 "Bell B / Replay / White Seven" are stopped and displayed ("Red Seven" cannot be stopped and displayed).
(2-4-1) After the right reel is stopped as the second stop (“White Seven” is displayed as a stop on the right reel), the timing when 0 or 11 to 19 of the left reel is located at the bottom as the third stop. When the left reel is stopped with, "Bell B" is stopped and displayed on the left reel (it is stipulated that "Bell B" is stopped and displayed instead of "Red Seven"), and the 65th "Bell" is displayed. "B. Replay / White Seven" will be stopped and displayed, and one card will be paid out. Also, if the left reel is stopped at the timing when the
(2-5) If the right reel is stopped at the timing when the
(3)第1停止として右リールを停止操作した場合、個数優先制御にてPB=1の図柄である「スイカA」を停止表示する。右リールが「スイカA」となる図柄組み合わせは、73番の「赤セブン・白セブン・スイカA」と74番の「ベルA・白セブン・スイカA」と75番の「ベルB・白セブン・スイカA」との3種類有しており、その他の図柄組み合わせが有する右リールの図柄は、「チェリー」、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルA」であり、それぞれその後停止表示し得る図柄組み合わせが2種類以下であるため、右リールには「スイカA」が停止表示することとなる。
(3-1)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として左リールの0又は11~19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルB」が停止表示する(左リールが「赤セブン」となる図柄組み合わせは1種類であり、左リールが「ベルB」となる図柄組み合わせは1種類であり、いずれも停止表示可能となるタイミングで停止操作しても、「赤セブン」ではなく「ベルB」を停止表示するよう定められている)。
(3-1-1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルB」が停止表示)、第3停止として中リールの8~12番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示し、75番の「ベルB・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として中リールの0~7又は13~19番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示できないため、75番の「ベルB・白セブン・スイカA」が停止表示せず、払出なしとなる。
(3-2)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として左リールの1~10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルA」が停止表示する。
(3-2-1)第2停止として左リールが停止した後(左リールには「ベルA」が停止表示)、第3停止として中リールの8~12番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示し、74番の「ベルA・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。また、第3停止として中リールの0~7又は13~19番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示できないため、74番の「ベルA・白セブン・スイカA」が停止表示せず、払出なしとなる。
(3-3)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として中リールの8~12番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示する。
(3-3-1)第2停止として中リールが停止した後(中リールには「白セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの1~10番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルA」が停止表示し、74番の「ベルA・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
(3-3-2)第2停止として中リールが停止した後(中リールには「白セブン」が停止表示)、第3停止として左リールの0又は11~19番が下段に位置するタイミングで左リールを停止操作した場合には、左リールには「ベルB」が停止表示し(左リールが「赤セブン」となる図柄組み合わせは1種類であり、左リールが「ベルB」となる図柄組み合わせは1種類であり、いずれも停止表示可能となるタイミングで停止操作しても、「赤セブン」ではなく「ベルB」を停止表示するよう定められている)、75番の「ベルB・白セブン・スイカA」が停止表示することとなり、1枚の払出となる。
(3-4)第1停止として右リールが停止した後、第2停止として中リールの0~7又は13~19番が下段に位置するタイミングで中リールを停止操作した場合には、中リールに「白セブン」が停止表示できないため、入賞に係る図柄組み合わせは停止せず、払出なしとなる。
(3) When the right reel is stopped as the first stop, the symbol "watermelon A" with PB = 1 is stopped and displayed by the number priority control. The design combinations in which the right reel is "Watermelon A" are No. 73 "Red Seven / White Seven / Watermelon A", No. 74 "Bell A / White Seven / Watermelon A" and No. 75 "Bell B / White Seven".・ It has three types with "Watermelon A", and the symbols on the right reel of the other symbol combinations are "Cherry", "Red Seven", "White Seven", and "Bell A", respectively, and then stop display. Since there are two or less possible symbol combinations, "Watermelon A" will be stopped and displayed on the right reel.
(3-1) If the left reel is stopped at the timing when 0 or 11 to 19 of the left reel is located at the lower stage as the second stop after the right reel is stopped as the first stop, the left reel will be stopped. "Bell B" is stopped and displayed (there is one type of symbol combination where the left reel is "Red Seven", and there is one type of symbol combination where the left reel is "Bell B", and both can be stopped and displayed. Even if the stop operation is performed at the timing, it is stipulated that "Bell B" is stopped and displayed instead of "Red Seven").
(3-1-1) After the left reel is stopped as the second stop (“Bell B” is displayed as a stop on the left reel), the middle reel is in the middle at the timing when the 8th to 12th of the middle reel are located in the lower stage as the third stop. When the reels are stopped, "White Seven" is stopped and displayed on the middle reel, and "Bell B, White Seven, Watermelon A" No. 75 is stopped and displayed, and one payout is made. In addition, when the middle reel is stopped at the timing when the
(3-2) If the left reel is stopped at the timing when the
(3-2-1) After the left reel is stopped as the second stop (“Bell A” is displayed as a stop on the left reel), the middle reel is in the middle at the timing when the 8th to 12th of the middle reel are located in the lower stage as the third stop. When the reels are stopped, "White Seven" is stopped and displayed on the middle reel, and "Bell A, White Seven, Watermelon A" No. 74 is stopped and displayed, and one payout is made. In addition, when the middle reel is stopped at the timing when the
(3-3) When the right reel is stopped as the first stop and then the middle reel is stopped at the timing when the 8th to 12th of the middle reels are located at the lower stage as the second stop, "White Seven" is applied to the middle reel. Is stopped and displayed.
(3-3-1) After the middle reel stops as the second stop ("White Seven" is displayed as a stop on the middle reel), the left reel is on the left at the timing when the
(3-3-2) After the middle reel stops as the second stop (“White Seven” is displayed as a stop on the middle reel), the timing when 0 or 11 to 19 of the left reel is located at the bottom as the third stop. When the left reel is stopped with, "Bell B" is stopped and displayed on the left reel (there is one type of symbol combination where the left reel is "Red Seven", and the left reel is "Bell B". There is only one type of symbol combination, and even if the stop operation is performed at the timing when the stop display is possible, it is stipulated that "Bell B" is stopped and displayed instead of "Red Seven"), No. 75 "Bell B".・ "White Seven Watermelon A" will be stopped and displayed, and one piece will be paid out.
(3-4) If the right reel is stopped as the first stop and then the middle reel is stopped at the timing when the
また、「入賞-B2」~「入賞-B6」についても「入賞-B1」と同様に、押し順及び停止操作タイミングに拘わらず、第1停止操作及び第2停止操作で個数優先制御とし、1枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する又は払出なし(入賞に係る図柄組み合わせが停止表示しない)となる。なお、「入賞-B1」~「入賞-B6」を総称して押し順ベルB群と称することがある。 Also, for "Winning-B2" to "Winning-B6", the number priority control is set for the first stop operation and the second stop operation regardless of the push order and the stop operation timing, as in the case of "Winning-B1". The symbol combination to be paid out is displayed as stopped or not paid out (the symbol combination related to the winning is not stopped and displayed). In addition, "winning-B1" to "winning-B6" may be collectively referred to as a push order bell B group.
上述したように、「RB内部中」においては、押し順ベルA群に当選した場合には、停止操作態様(押し順や停止操作タイミング)に拘わらず10枚の払出(相対的に多い払出枚数)となる図柄組み合わせが停止表示し、押し順ベルB群に当選した場合には、1枚の払出(相対的に少ない払出枚数)となる図柄組み合わせが停止表示する又は払出なしとなる図柄組み合わせが停止表示する(入賞に係る図柄組み合わせが停止表示しない)よう構成されている。 As described above, in the "inside RB", when the push order bell A group is won, 10 payouts (relatively large number of payouts) regardless of the stop operation mode (push order and stop operation timing). ) Is stopped and displayed, and if the push order bell B group is won, the symbol combination that is one payout (relatively small number of payouts) is stopped and displayed, or the symbol combination that is not paid out is It is configured to stop and display (the symbol combination related to the winning is not stopped and displayed).
次に、図253は、第8実施形態における、RT状態遷移図である。図253について詳細に説明する。第8実施形態においては、「RT0」、「1種BB内部中」、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」、「RB作動中」の5つのRT状態が存在している。尚、第8実施形態での1種BBにおいては、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用している。「1種BB内部中」は、1種BBが当選して1種BBを持ち越している状態である。「1種BB一般中且つRB非内部中」は、1種BB役が作動している状態、且つRB役が当選していない状態(以後、1種BB一般中とも称することがある)である。「RB内部中」は、1種BB役が作動している状態、且つRB役が当選して持ち越している状態である。「RB作動中」は、RB役が作動している状態である。
Next, FIG. 253 is an RT state transition diagram in the eighth embodiment. FIG. 253 will be described in detail. In the eighth embodiment, there are five RT states of "RT0", "
次に、RT状態の移行条件について説明する。図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。まず、RT状態が「RT0」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB内部中」、「1種BB作動中」、「RB内部中」、「RB作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BBの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。
Next, the transition condition of the RT state will be described. The RT state shifts when the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied. First, as a specific transition example in which the RT state shifts to "RT0", the RT state is "inside
次に、RT状態が「1種BB内部中」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」の場合に、1種BBに当選した場合に「RT1」へ移行する。次に、RT状態が「1種BB作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「1種BB内部中」のRT状態にて、当選した1種BB役を入賞させる、もしくは「RT0」のRT状態にて、当選した1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させる、もしくは1種BBの作動中にRB-A~Dの作動が終了することで、RT状態が「1種BB作動中」に移行する。尚、「RT0」から「1種BB作動中」に直接移行する場合は、「1種BB内部中」を経由せずに1種BB役の当選ゲームにて1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させた場合である。次に、RT状態が「RB内部中」へと移行する具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB作動中」の場合に、RB役に当選し、且つRB役に係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合に「RB内部中」へ移行する。次に、RT状態が「RB作動中」へと移行する具体的な移行例としては、「RB内部中」のRT状態にて、当選したRB役に係る図柄組み合わせを停止表示させる、もしくは「1種BB作動中」のRT状態にて、RB役に当選したゲームにてRB役に係る図柄組み合わせを停止表示させることで、RT状態が「RB作動中」に移行する。また、前述したように「RB作動中」にRB役を抽選するように構成することも可能である。「RB作動中」にRB役の抽選を行い、RB役に当選した場合、RB役の当選情報を持ち越し、RBの作動が終了し、「1種BB作動中」に移行した際に、持ち越したRBの当選情報を参照し、再び「RB内部中」に移行するように構成される。
Next, as a specific transition example in which the RT state shifts to "inside the
このように第8実施形態では、1種BBとして、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用していることで、1種BBの作動中にRBを抽選する区間(1種BB一般と称する)を有する構成となっている。
As described above, in the eighth embodiment, unlike the all-JACIN type condition device that continuously operates the RB combination as the
次に、図254は、第8実施形態における、AT状態遷移図である。図254について説明する。第8実施形態においては、「低確率状態A」、「低確率状態B」、「高確率状態A」、「高確率状態B」、「AT中状態A」、「AT中状態B」、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」、「RB作動中」の9個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。尚、遊技区間としては、「低確率状態A」、「低確率状態B」の2つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態A」、「高確率状態B」、「AT中状態A」、「AT中状態B」、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」、「RB作動中」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」を経由せずに1500ゲーム経過した場合(有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値が0になった場合)には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。尚、「通常区間」、「有利区間」の各々の状態の設定においては、例えば、「低確率状態A」、「低確率状態B」も「有利区間」として設定し、9つ全てのATに関する状態を有利区間」として設定するような構成も可能である。また、第8実施形態において、1種BB役は高確率で当選する仕様となっているが、1種BB作動中は遊技者にとって有利な状態ではない。
Next, FIG. 254 is an AT state transition diagram in the eighth embodiment. FIG. 254 will be described. In the eighth embodiment, "low probability state A", "low probability state B", "high probability state A", "high probability state B", "AT in progress state A", "AT in progress state B", " There are nine AT-related states of "
「低確率状態A」、および「低確率状態B」は、通常区間となっている。「低確率状態A」は、1種BB役が当選した状態、且つ1種BB役を入賞させていない状態である。「低確率状態B」は、1種BB役が当選していない状態である。「有利区間」への移行抽選としては、主として「低確率状態A」、および「低確率状態B」にて、所定の小役の当選に基づいて所定の当選率で「有利区間」への移行抽選が行われる。尚、「有利区間」への移行抽選を行う小役としては、第6実施形態にて詳述したように、1種BB役に当選している内部中と、1種BB役に当選していない非内部中で、当選率が変化しない小役であることが好ましい。ここでは例えば押し順ベルに係る条件装置、もしくはレア役としての再遊技役に係る条件装置などが主として有利区間への移行抽選を行うものである。また、1種BB役などのボーナスに係る条件装置においても、「有利区間」への移行抽選を行うよう構成することが可能である。「低確率状態A」、「低確率状態B」において、当選した所定の条件装置の抽選結果に基づいて、ATに関する状態が移行される。例えば「低確率状態B」において、所定の条件装置の抽選により、「高確率状態B」への移行抽選に当選し、ATに関する状態が「高確率状態B」へ移行する。また、「低確率状態A」において、所定の条件装置の抽選により、「AT中状態A」の移行抽選に当選し、ATに関する状態が「AT中状態A」へ移行する。
The "low probability state A" and the "low probability state B" are normal intervals. The "low probability state A" is a state in which the
「高確率状態A」、「高確率状態B」は有利区間である。「高確率状態A」は、1種BB役が当選した状態、且つ1種BB役を入賞させていない状態である。「高確率状態B」は、1種BB役が当選していない状態である。尚、「高確率状態A」、および「高確率状態B」は、「低確率状態A」、「低確率状態B」と比較すると、遊技者にとって有利な「AT中状態」への移行抽選が優遇されている状態と言える。「高確率状態A」、および「高確率状態B」は、例えば1種BB役を入賞させた、「AT中状態」への移行抽選に当選した、「有利区間」の終了条件である有利区間を開始してから1500G遊技を行った(有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値が0になった)か、有利区間における遊技メダルの最大の増加枚数(遊技者にとって最も遊技メダルが減少した状況からの遊技メダルの増加枚数)が2400枚を超えたか、有利区間の任意の終了条件を充足した(例えば、AT中状態A又はBにてAT残りゲーム数が0になった、高確率状態A又はBにて保障ゲーム数が0になった、40G1セットのループ抽選に非当選(AT中状態)となった、固定の32Gが経過(ガセ前兆状態)、AT中に押し順ナビが実行されたにもかかわらず押し順ナビの押し順通りに遊技者が停止ボタンを操作しなかった、遊技状態(RT状態やBB作動状態)が変更された等)ことに基づいて「有利区間」の終了条件を充足しと判断して終了させる。
The "high probability state A" and the "high probability state B" are advantageous sections. The "high probability state A" is a state in which the
「AT中状態A」、「AT中状態B」は有利区間であり、押し順ベル役を最も獲得枚数の多い10枚で獲得し得る押し順ナビが発生する状態である。また、「AT中状態A」、「AT中状態B」においては、例えば、所定の役(レア役)に当選した際、遊技者にとって更に有利となる「上乗せ特化状態」などを有するよう構成してもよい。このように構成することで、「AT中状態A」、「AT中状態B」の残りゲーム数を長くすることができると共に、遊技者にとって有利な状態を複数有することができ、遊技の興趣を向上させることができる。「AT中状態A」、「AT中状態B」の区間は任意で定めることが可能であるが、第8実施形態では、初期ゲーム数を50ゲームと定めることとする。尚、「AT中状態A」、「AT中状態B」の区間においては、ゲーム数で管理するだけでなく、遊技者が付与された(増加した)遊技メダルの枚数で規定する差枚数管理、もしくは押し順ベルに当選した遊技における押し順ナビの実行回数(指示の実行回数)で規定するナビ回数管理、所定ゲーム数を1セットとし継続抽選に当選することにより所定ゲーム数のセットが繰り返し継続する、所定ゲーム数を1セットとし上乗せ抽選に当選することで所定ゲーム数単位でAT残りゲーム数を上乗せする(セット数を上乗せする)、又はこれらを複数組み合わせたものなどでもよい。 "AT in progress state A" and "AT in progress state B" are advantageous sections, and a push order navigation is generated in which the push order bell combination can be acquired with the 10 cards having the largest number of acquisitions. Further, in the "AT in-progress state A" and the "AT in-progress state B", for example, when a predetermined combination (rare role) is won, it is configured to have an "additional specialization state" which is more advantageous for the player. You may. With this configuration, the number of remaining games in "AT in progress A" and "AT in progress B" can be lengthened, and at the same time, it is possible to have a plurality of advantageous states for the player, which makes the game more enjoyable. Can be improved. The sections of "AT in progress state A" and "AT in progress state B" can be arbitrarily determined, but in the eighth embodiment, the initial number of games is set to 50 games. In the sections of "AT in progress A" and "AT in progress B", not only the number of games is managed, but also the difference number management defined by the number of game medals given (increased) by the player, Alternatively, the number of navigations specified by the number of times the push order navigation is executed (the number of times the instruction is executed) in the game in which the push order bell is won is managed. The number of remaining AT games may be added (adding the number of sets) by winning the additional lottery with the predetermined number of games as one set, or a combination of a plurality of these may be used.
「1種BB一般中」、「RB内部中」、「RB作動中」は通常区間、もしくは有利区間であり、1種BB役を入賞された際に滞在し得る状態である。尚、第8実施形態では、1種BB役である1種BB-Aと1種BB-Bにおいては、RB役を連続作動させるオールJACINタイプの条件装置とは異なり、1種BB作動中、且つRB非内部中にてRB役を抽選するいわゆるシフトRBタイプを採用している。第8実施形態では、1種BBが作動している上記3つの状態においては、新たに有利区間に移行する抽選を行わないものと規定するが、有利区間の抽選を行うよう構成することも可能である。
"
尚、第8実施形態においては、第6実施形態や第7実施形態と同様に、遊技者は1種BB内部中にて遊技を進行するよう構成されている。しかしながら、第8実施形態においては、3枚賭けのみで遊技を実行可能に構成されているため、3枚賭けで当選し得る1種BBの内部中(1種BBに係る条件装置の当選を持ち越している状態)においては、1種BB役(1種BBに係る条件装置を1種BB役と称することがある)に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。そこで、第8実施形態においては、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある遊技では、遊技者に対して1種BB役を構成する図柄組合せを停止表示させないよう示唆するよう構成されている。これは、第8実施形態において、1種BBが作動することによって、メダル増減期待値が下がるよう構成されているためである。当該示唆の実行態様としては、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示しない位置で停止操作を促す画像を表示する(例えば、画面全体に黒い煙のような画像を表示してバー付近を停止操作することを促す)、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性があることを示唆する音声を出力する(例えば、「バシュン」という音声や「チャンスだ」という音声を出力する)、サイドランプ等のランプを点灯させて1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する可能性があることを示唆する、またはこれらを複数組み合わせて示唆するよう構成してもよい。
In the eighth embodiment, similarly to the sixth embodiment and the seventh embodiment, the player is configured to proceed with the game inside the
図255(a)及び(b)は、RT状態とAT状態の変化を示す図である。図255(a)では、通常区間であり、RT状態がRT0である状況にて遊技が実行され、内部抽選の結果BBに係る条件装置に当選する。また、第8実施形態においては、通常区間におけるBBに係る条件装置の当選によって有利区間移行抽選(通常区間から有利区間に移行するか否かの抽選であり、100%当選するよう構成してもよい)を実行するよう構成されているため、有利区間移行抽選に当選する(有利区間に当選する)。また、当該遊技においてはBB役に係る図柄組み合わせは停止表示されない。この場合には、次の遊技から、RT状態は、1種BB内部中に移行するとともに、通常区間から有利区間に移行して有利区間が開始される。
FIGS. 255 (a) and 255 (b) are diagrams showing changes in the RT state and the AT state. In FIG. 255 (a), the game is executed in a situation where the RT state is RT0, which is a normal section, and as a result of the internal lottery, the condition device related to BB is won. Further, in the eighth embodiment, a lottery for shifting to an advantageous section (a lottery for whether or not to shift from the normal section to the advantageous section is performed by winning the condition device related to the BB in the normal section, and even if it is configured to win 100%. Since it is configured to execute (good), it wins the advantageous section transition lottery (wins the advantageous section). Further, in the game, the symbol combination related to the BB combination is not stopped and displayed. In this case, from the next game, the RT state shifts to the inside of the
図255(b)では、通常区間であり、RT状態がRT0であるときに、内部抽選の結果BBに係る条件装置に当選する。また、(a)と同様に、有利区間移行抽選が実行されて有利区間に当選する。この例では、当該遊技で、BB役に係る図柄組み合わせが停止表示する停止操作が行われたため、BB役に係る図柄組み合わせが停止表示される。この場合には、次の遊技から、RT状態は、1種BB一般中且つRB非内部中(BB作動中)に移行するとともに、通常区間から有利区間に移行して有利区間が開始される。なお、BBの終了条件を満たしてBBが終了した場合であっても、通常区間には戻らず、有利区間が維持される。第8実施形態では、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示してしまうと遊技者にとって不利になるよう構成されているが、このように構成することによって、遊技者が停止操作を誤ってBB役に係る図柄組み合わせを停止表示させてしまった場合であっても、BBが終了するときに有利区間を維持することで、遊技者に不利益を与えにくくすることができる。
In FIG. 255 (b), it is a normal section, and when the RT state is RT0, the condition device related to the BB is won as a result of the internal lottery. Further, as in (a), the advantageous section transition lottery is executed and the advantageous section is won. In this example, in the game, the stop operation for stopping and displaying the symbol combination related to the BB combination is performed, so that the symbol combination related to the BB combination is stopped and displayed. In this case, from the next game, the RT state shifts to the
以上のように構成することにより、第8実施形態に係る回胴式遊技機によれば、1種BB内部中にて遊技を進行する遊技性とし、且つ1種BB役に係る図柄組み合わせの停止表示を回避するよう構成することで、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけ、且つ、AT中状態における1遊技あたりの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。また、1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させてしまった場合であっても、1種BBの作動中(特に、RB内部中)においては、遊技者が大きく損をしないよう構成されている(所持している遊技メダルが著しく減少しない)ことで、目押しの苦手な遊技者であってもストレスなく遊技を進行することができる遊技機を担保することができる。
With the above configuration, according to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment, the game can be advanced in the inside of the first-class BB, and the symbol combination related to the first-class BB combination is stopped. By configuring to avoid the display, the state that is advantageous to the player and the state that is disadvantageous to the player can be sharpened, and the expected value (number of payouts / number of inserts) per game in the AT state is high. It is possible to create a more entertaining gaming machine. Further, even if the symbol combination related to the
(第9実施形態)
第7実施形態や第8実施形態においては、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる構成を例示したが、このような構成は第7実施形態や第8実施形態の構成のみには限定されない。そこで、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけると共に、AT中状態における1遊技あたりの期待値を高くすることが可能となる第7実施形態や第8実施形態とは異なる構成を第9実施形態とし、第7実施形態との相違点のみ以下に詳述する。尚、第9実施形態にて詳述していない構成は、第7実施形態もしくは前述した他の実施形態と同一の構成を適用しても問題ないことを補足しておく。
(9th Embodiment)
In the 7th embodiment and the 8th embodiment, it is possible to give a sharp distinction between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and to raise the expected value per game in the AT state. Although the configuration is exemplified, such a configuration is not limited to the configuration of the seventh embodiment and the eighth embodiment. Therefore, with the 7th and 8th embodiments, it is possible to give a sharp distinction between a state advantageous to the player and a state disadvantageous to the player, and to increase the expected value per game in the AT state. Has a different configuration as the ninth embodiment, and only the differences from the seventh embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configuration not described in detail in the ninth embodiment may be applied with the same configuration as the seventh embodiment or the other embodiments described above.
次に、図256は、第9実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第9実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数が3枚であり、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は15枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、前述した第7実施形態と同様に、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように枚数優先制御を利用して制御しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む個数優先制御を利用して制御を行っている。 Next, FIG. 256 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the ninth embodiment. The number of reel-type gaming machines according to the ninth embodiment is three, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames, and the effective line for which the winning judgment is determined is "left". It is one line of "reel M51 middle stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 middle stage". The maximum number of payouts is 15, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (drawing priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to one line, left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 upper stage). Further, as the pull-in control when the push order small winning combination, which gives different benefits to the player depending on the push order, is won, it is operated in a predetermined correct push order as in the seventh embodiment described above. In that case, it is controlled by using the number priority control so that the small winning combination with a large number of payouts is preferentially drawn in, and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is displayed. Increase the possibility of winning among the possible symbols (located within 4 frames from the stop operation) (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won) The number priority control to draw in the symbols It is used for control.
次に、図257は、第9実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「羊」、「象」、「白セブン」、「赤セブン」、「ベルA」、「ベルB」、「リプレイ」、「スイカ」、「ブランクA」、「ブランクB」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「ブランクA・ベルA・羊」で再遊技03、「リプレイ・ブランクB・ベルB」で入賞01となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
Next, FIG. 257 is a list of reel arrangements of the spinning machine according to the ninth embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames (0 to 19), and the patterns are "sheep", "elephant", and "white seven". , "Red Seven", "Bell A", "Bell B", "Replay", "Watermelon", "Blank A", and "Blank B". Here, "blank A" and "blank B" are symbols included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and do not mean the symbols not constituting the winning combination, but "blank A", As a combination of symbols constituting the winning combination including "Blank B", for example, "Blank A / Bell A / Sheep" has a
次に、図258~図263は、第9実施形態における図柄組み合わせ一覧1~6である。第9実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(ベルの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にベル図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第9実施形態においては、1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、1種BB役、もしくはBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせとして、1種BB-A(RBを連続作動させ、69枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・赤セブン」と、1種BB-B(RBを連続作動させ、69枚を超える払出で終了)となる「象・象・赤セブン」との2つの図柄組み合わせを有している。第9実施形態においては、1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役)、もしくはハズレを抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。後述する「入賞-A1」~「入賞-B12」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、76番~88番に対応する「入賞24」~「入賞36」となる図柄組み合わせが停止表示され、15枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、22番~75番に対応する「入賞01」~「入賞23」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出される、もしくはハズレとなる。
Next, FIGS. 258 to 263 are a list of
次に、図264は、第9実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第9実施形態においては、再遊技役は再遊技-A~再遊技-L(当選番号1~12)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役の図柄組み合わせが相違し得るよう構成されている。押し順ベル役としての入賞-A1~入賞-B12(当選番号13~36)は、予め定められている押し順(正解の押し順)どおりにリールの停止操作を行うことで最も払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっており、正解の押し順とは異なる停止操作が行われた場合、1枚役の払出を得る、もしくはハズレとなる。ベル役である入賞-C~E(当選番号37~39)は、入賞-A1~入賞-B12と同様に最も払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっているベル役であるが、リールの押し順による停止操作に拘わらずもっとも払出が多い15枚役の払出を得ることが可能となっている条件装置である。入賞-F~入賞-Q(当選番号40~49)は、BB(RB)が作動中に当選し得る条件装置である。1種BB-A、および1種BB-Bにおいては、所謂BB役である。尚、本例では、1種BB-A、および1種BB-B作動中はRBが連続して作動するよう構成されているが、BB役はこれに限定することなく、例えば1種BB作動中にRBの抽選を行う所謂シフトRBを搭載したものでもよい。
Next, FIG. 264 is a list of condition devices according to the ninth embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the ninth embodiment, the re-game combination is provided from re-game-A to re-game-L (winning
ここで、第9実施形態においては、最も右の列である「条件装置内訳」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の図柄組み合わせ(名称)のうち同一の当選番号となる図柄組み合わせ(名称)を纏めて、右から3番目の列である「条件装置」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技-A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」、「再遊技04」の4種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されており、「入賞-A1」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「入賞01」、「入賞08」、「入賞13」、「入賞18」、「入賞23」、「入賞24」の6種類の図柄組み合わせ(名称)が停止表示され得るよう構成されている。また、「再遊技01」等は図柄組み合わせの名称であり、「再遊技01」となる図柄組み合わせは複数種類存在し得るよう構成されている。また、「再遊技01」等の名称や「再遊技-A」等の条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の名称や「入賞-A1」等の条件装置を小役と称することがあり、「1種BB-A」等の条件装置をBB役と称することがある。
Here, in the ninth embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus breakdown" in the rightmost column, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that multiple types of symbol combinations (names) can be stopped and displayed, and among the multiple types of symbol combinations (names), the symbol combinations (names) that have the same winning number are grouped together and are the third from the right. It is illustrated in the item of "conditional device" in the column of. Specifically, for example, in the "replay-A" condition device corresponding to the winning
次に、「役割」の項目には、「条件装置」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1~10に対応する「リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置である。当選番号11、12に対応する「スイカ」は、再遊技役に係る条件装置であるが、所定のリールでスイカを停止表示させるよう停止操作を行うことで、全リールの停止操作を行った際に遊技者から見るとスイカが上段に揃っているように見える(スイカが中段に一直線に停止表示する)よう構成されている。
Next, in the "role" item, the role of the "conditional device" is illustrated, and the "replay" corresponding to the winning
また、当選番号13~36に対応する、「押し順ベル123正解」~「押し順ベル321正解」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、「123」=「左→中→右」の順にリールの停止操作を行うということを意味する。例えば、「入賞A-1」(当選番号13)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である15枚の遊技メダルが獲得できる「入賞24」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出、もしくはハズレとなるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。
In addition, the "push
また、当選番号37~39に対応する、「小Vベル」は、押し順に拘わらず、入賞36を構成する図柄組合せが停止表示されることにより、最大獲得枚数を獲得可能に構成されている条件装置である。当選番号40~51に対応する「15枚」~「1枚」は、BB作動中におけるRB作動中にのみ当選する可能性がある条件装置である。当選番号40~41に対応する、「15枚」はRB作動中に当選する条件装置である。尚、当選番号40、41に対応する条件装置である「入賞-F」、「入賞-G」は、入賞01~入賞37、もしくは入賞38までの複数の条件装置より構成されており、押し順に拘わらず最大獲得枚数を獲得可能な入賞24~37のいずれかを優先的に入賞させるよう構成されている。当選番号42に対応する、「6枚」はRB作動中に当選する条件装置である。尚、当選番号42に対応する条件装置である「入賞-H」は、入賞24~入賞39までの複数の条件装置より構成されており、押し順に拘わらず6枚を獲得可能な入賞38~39のいずれかを優先的に入賞させるよう構成されている。当選番号43~51に対応する、「1枚」~「1枚」は、いずれとも複数の条件装置より構成されているが、押し順に拘わらず1枚を獲得可能なよう構成されている点で共通している。これは、前述した個数優先制御に基づくものであり、リールの停止操作を行った際に、当選した条件装置を構成する複数の図柄組み合わせのうち、その後停止表示可能な図柄組み合わせの数が最も多くなる図柄を優先的に引き込む制御を用いることで実現されている。当選番号52、53に対応する、「1種BB-A」、「1種BB-B」は、BB役である。
In addition, the "small V-bell" corresponding to the winning
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~2までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第9実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB-Aが含まれる当選番号(52)のボーナス当選情報を1、1種BB-Bが含まれる当選番号(53)のボーナス当選情報を2としている。尚、第9実施形態では、ボーナス(BB役)は小役と重複当選せずに、単独で当選するものと規定しているが、ボーナス(BB役)を小役と重複して当選するように構成することも可能である。
Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 2 are assigned to each winning number. In the ninth embodiment, the winning number not including the bonus (BB combination) has the bonus winning information set to 0, and the winning number including the bonus (BB combination) is the winning number (52) including the
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~51までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第9実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号52・53)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1~51入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。
Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 51 are assigned to each winning number. In the ninth embodiment, the winning numbers (winning
次に、「演出グループ番号」の項目には、0~29までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 29 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined.
次に、図265は、第9実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 265 is a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the ninth embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.
まず、1種BB未作動時である「RT0」における抽選確率について詳述する。第9実施形態においては、RT状態によって当選役の抽選確率が相違し得るよう構成されている。尚、1種BB未作動時において、当選し得る1種BB役においては、1種BB-A、1種BB-Bの2種類である。当選番号1~10にて停止表示し得る「再遊技A~J」は、一般的な再遊技役に相当するものである。また、当選番号11~12にて停止表示し得る「再遊技-K~L」は、再遊技役の一部であるが、停止操作によっては、スイカが一直線に並ぶ図柄組合せが停止表示される所謂レア役としての役割を有しているものである。また、当選番号9~13にて停止表示し得る。当選番号13~36にて停止表示し得る「入賞-A1~B12」は、押し順ベル役であり、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、押し順に基づいたベル役の停止表示態様の詳細については後述する。当選番号37~39にて停止表示し得る「入賞-C~E」は、「入賞-A1~B12」と同様にベル役であるが、押し順に拘わらず最大獲得枚数が獲得可能となるよう構成されている条件装置である。当選番号40~51にて停止表示し得る「入賞-F~Q」は、1種BB役作動によるRB連続作動中にて停止表示し得る条件装置である。当選番号52~53にて停止表示し得る「1種BB-A~1種BB-B」は、BB役である。
First, the lottery probability in "RT0" when the
また、第9実施形態では、「1種BB-A」、「1種BB-B」に当選している(持ち越している)状況下において、「1種BB-A」、「1種BB-B」の抽選確率に係る置数を、「再遊技-A」に加算している。このように構成することで、「1種BB-A」、「1種BB-B」に当選していない「RT0」の状態と比較して、「1種BB内部中」は再遊技役に当選する確率を上げることが可能となり、「RT0」と比較して遊技者に対して有利な状態を作り出すことができる。また、持ち越している1種BB-Aは当選している状態が継続される。
Further, in the ninth embodiment, "
次に、BB作動中である「RB作動中」における抽選確率について詳述する。第9実施形態においては、RB作動中においては、当選番号40~51の「入賞-F」~「入賞-Q」との複数の小役が当選し得るよう構成されており、「ハズレ」は有していない。詳細は後述するが、「RB作動中」は、特に当選番号44の「1枚」が当選する確率が高くなるよう構成されている。当選番号44は、1枚役が停止表示されるよう構成されている。よって、「RB作動中」の1遊技あたりのメダル増減期待値としてはマイナス、つまり遊技を行う分、メダルが減っていくように構成されている。「RB作動中」の条件装置ごとの当選率(抽選確率)の詳細については後述する。
Next, the lottery probability in "RB operation" during BB operation will be described in detail. In the ninth embodiment, while the RB is operating, a plurality of small wins of "winning-F" to "winning-Q" of winning
次に、押し順に基づいたベル役の停止表示態様について詳細に説明する。「入賞-A1」(条件装置番号13)の場合について詳細に説明すると、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると15枚の払出となり、「132」=「左→右→中」の順で停止させる、即ち、第2、第3の押し順に正解できなかった場合は1枚の払出となり、その他の押し順、即ち「2**」=「中→*→*」、もしくは「3**」=「右→*→*」など第1の停止操作が左リールではない場合での押し順に正解できなかった場合は1/8の確率で1枚の払出となり、7/8でハズレとなるよう構成されている。 Next, the stop display mode of the bell combination based on the push order will be described in detail. Explaining in detail the case of "winning-A1" (condition device number 13), it is stopped in the order of "123" = "left → middle → right", that is, if the correct answer is given in the pressing order, 15 cards are paid out, and "132". ”=“ Left → Right → Middle ”, that is, if the correct answer cannot be answered in the second and third push orders, one card will be paid out, and the other push orders, that is,“ 2 ** ”=“ If the first stop operation such as "Middle → * → *" or "3 **" = "Right → * → *" is not the left reel and the pressing order cannot be answered correctly, there is a 1/8 chance of 1 It is configured so that the number of cards will be paid out and the game will be lost on 7/8.
次に、押し位置に基づくリールの停止制御について詳細に説明する。例えば、「入賞-A1」の場合には上段にベル図柄が停止し得ることとなるが、ベル図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(3782/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役が入賞することとなる6択の押し順に正解した場合にはベル図柄が停止する。また、押し順ナビが発生しない状況においては、15枚役に入賞することとなる6択の押し順に正解しなかった場合にはベル図柄が停止せず、「入賞01、08、13、18、23」等の1枚役、もしくはハズレが停止する。押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず15枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左リールが操作された場合には、入賞24の15枚役、もしくは入賞01の1枚役が入賞する。より詳細には、(1-1)第1停止操作で左リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示し、(1-2)第2停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段にスイカを停止表示し、第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、中段にリプレイを停止表示することで入賞24に対応する図柄組合せ(上段ベル揃い)が停止表示されることにより15枚役が払出され、(1-3)第2停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって中段にベルB、スイカの何れか停止表示し、第3停止操作で中リールが停止された場合には停止操作タイミングによってブランクA、もしくはブランクBの何れかを停止表示することで入賞01の何れかに対応する図柄組合せが停止表示されることにより1枚役が払出される。
Next, the reel stop control based on the push position will be described in detail. For example, in the case of "Winning-A1", the bell symbol can be stopped in the upper row, but the probability that the bell symbol actually stops is the probability shown in the figure (3782/65536). In the situation where the push order navigation does not occur, the bell symbol will stop if the correct answer is given in the 6-choice push order in which the 15-card combination will win. In addition, in the situation where the push order navigation does not occur, the bell symbol does not stop if the correct answer is not given in the 6-choice push order that will win the 15-card combination, and "
(2)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、入賞08、13、18、23の1枚役の入賞、もしくはハズレとなる。より詳細には、(2-1)第1停止操作で中リールが停止操作された場合には、中段に白セブン、赤セブン、羊、象の何れかが停止表示され、(2-2)中リールの第1停止操作により、白セブンが停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに羊、および象(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞08を構成する羊、および象)が中段に停止表示される場合と、羊、および象を中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号4のブランクA~図柄番号13の象以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞08を構成する羊、および象以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞08を構成する羊)が中段に停止表示される場合と、羊を中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号4のリプレイ~図柄番号8の羊以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞08を構成する羊以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ右リールの中段に羊が停止表示された場合には入賞08の何れかが入賞することにより1枚役が払出され、左リールの中段に羊、および象が停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に羊が停止表示されない場合にはハズレとなり、(2-3)中リールの第1停止操作により、赤セブンが停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに羊、および象(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する羊、および象)が中段に停止表示される場合と、羊、および象を中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号4のブランクA~図柄番号13の象以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞13を構成する羊、および象以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって象(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する象)が中段に停止表示される場合と、象を中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号9のリプレイ~図柄番号13の象以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞13を構成する象以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に羊、および象が停止表示された場合、且つ右リールの中段に象が停止表示された場合には入賞13の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に羊、および象が停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に象が停止表示されない場合にはハズレとなり、(2-4)中リールの第1停止操作により、羊が停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに白セブン、および赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞18を構成する白セブン、および赤セブン)が中段に停止表示される場合と、白セブン、および赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号14のブランクA~図柄番号3の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞18を構成する白セブン、および赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって白セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞18を構成する白セブン)が中段に停止表示される場合と、白セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号14のリプレイ~図柄番号18の白セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞18を構成する白セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ右リールの中段に白セブンが停止表示された場合には入賞18の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に白セブンが停止表示されない場合にはハズレとなり、(2-5)中リールの第1停止操作により、象が停止表示された場合、且つ第2停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって第2停止操作で左リールに白セブン、および赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞23を構成する白セブン、および赤セブン)が中段に停止表示される場合と、白セブン、および赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(左リールの中段に図柄番号14のブランクA~図柄番号3の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する白セブン、および赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって赤セブン(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞23を構成する赤セブン)が中段に停止表示される場合と、赤セブンを中段に停止表示できない停止操作タイミング(右リールの中段に図柄番号19のリプレイ~図柄番号3の赤セブン以外の操作タイミング)で停止操作された場合には、入賞23を構成する赤セブン以外の図柄が中段に停止表示され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示された場合、且つ右リールの中段に赤セブンが停止表示された場合には入賞23の何れかが入賞により1枚役が払出され、左リールの中段に白セブン、および赤セブンが停止表示されない場合、もしくは右リールの中段に赤セブンが停止表示されない場合にはハズレとなる。尚、リールの停止順序として、上記では「中→左→右」の順序でリールを停止操作した場合での説明を行ったが、第1停止操作が左リールでない場合であれば、例えば「中→右→左」、「右→中→左」、もしくは「右→左→中」とした場合であっても同様のリール停止制御となっている。以上より、「入賞-A1」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作が左リール以外で停止操作された場合には、入賞08、入賞13、入賞18、入賞23の合算入賞確率は1/8となる。詳細な演算としては、まず、入賞08における中リールの構成図柄(白セブン)の停止許容範囲が全20コマのうち1/4であり、左リールの構成図柄(羊、および象)の停止許容範囲が全20コマのうち1/2であり、右リールの構成図柄(羊)の停止許容範囲が全20コマのうち1/4であるので乗算により入賞確率は1/32と導出できる。同様に、入賞13、入賞18、入賞23の場合も入賞確率は1/32と導出でき、各々の合算により1/8となる。以上より、中リールにおいては、入賞08、入賞13、入賞18、および入賞23を構成する羊、象、赤セブン、白セブンの何れかは押し位置に依らず中段に停止可能となるよう構成されているといえるため、左リールが特定の操作タイミング(例えばリールの中段に図柄番号4のブランクA~図柄番号13の象以外の操作タイミング)以外で操作された場合、且つ右リールが特定の操作タイミング(例えばリールの中段に図柄番号4のリプレイ~図柄番号8の羊以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞08、入賞13、入賞18、入賞23に対応する図柄組合せは停止表示されずハズレとなり、ハズレの停止表示確率は7/8となる。「入賞-A1」が条件装置番号として決定された場合の押し順に基づくリールの停止制御について説明したが、この押し順に基づくリールの停止制御は「入賞-A2」~「入賞-A12」についても同様となっている。
(2) When the middle reel is stopped by the first stop operation, the winning combination of one of the
「入賞-A2」に対応する条件装置番号14が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに象が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに象が停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞09に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
Condition corresponding to "Winning-A2" Under the situation where the
「入賞-A3」に対応する条件装置番号15が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに白セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞10に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A4」に対応する条件装置番号16が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、中リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは左リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞11に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
When the
「入賞-A5」に対応する条件装置番号17が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、左リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞18、および入賞23に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞18、および入賞23に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
Condition corresponding to "Winning-A5" When the
「入賞-A6」に対応する条件装置番号18が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、左リールに白セブンが停止表示された場合、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合、且つ中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作された場合に入賞19、および入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、右リールに赤セブンが停止表示されるタイミング(1/4)で操作されない、もしくは中リールに羊、および象が停止表示されるタイミング(1/2)で操作されない操作タイミング(7/8)では入賞19、および入賞20に対応する図柄組合せが停止表示されずハズレとなる。
Condition corresponding to "Winning-A6" Under the situation where the
また、「入賞-A1~A6」と同様の押し順ベル役としての「入賞-A7」~「入賞-A12」、更に「入賞-B1」~「入賞-B12」においても、「入賞-A1」と同じリール停止制御を有するよう構成されている。換言すると、予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行った場合(押し順正解)には、当選した条件装置を構成する図柄組合せのうち、最も払出枚数が多いものを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行い、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行い、且つ第2停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合には、1枚役を構成する図柄組合せを優先的に停止表示させるようリール停止制御を行う。また、第1停止操作で予め定められている停止順序にて各リールの停止操作を行わなかった場合、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行う(例えば2つのリールで1/2*1/4=1/8の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示させるようリール制御を行う一方、所定のリールで1枚役を構成する図柄組合せが停止可能な範囲で停止操作を行わない(例えば7/8の範囲)ことで1枚役を構成する図柄組合せを停止表示せず、ハズレとなる。 In addition, "Prize-A7" to "Prize-A12" as the push order bell role similar to "Prize-A1 to A6", and "Prize-A1" in "Prize-B1" to "Prize-B12". It is configured to have the same reel stop control as. In other words, when the reels are stopped in a predetermined stop order (correct answer in push order), the one with the largest number of payouts is given priority among the symbol combinations that make up the winning condition device. The reel stop control is performed so that the stop display is performed, the reels are stopped in the predetermined stop order in the first stop operation, and each reel is stopped in the predetermined stop order in the second stop operation. If the stop operation is not performed, the reel stop control is performed so that the symbol combinations constituting the one-card combination are preferentially stopped and displayed. Further, when the stop operation of each reel is not performed in the predetermined stop order in the first stop operation, the stop operation is performed within the range in which the symbol combination constituting the one-card combination on the predetermined reel can be stopped. For example, the reels are controlled so that the symbol combinations constituting the one-card combination are stopped and displayed by (1 / 2 * 1/4 = 1/8 range) with two reels, while the one-card combination is configured with a predetermined reel. By not performing the stop operation within the range in which the symbol combination can be stopped (for example, in the range of 7/8), the symbol combinations constituting the single reel combination are not stopped and displayed, resulting in a loss.
次に、図266は、第9実施形態における、RT状態遷移図である。尚、第9実施形態においては、「2種BB」を有しておらず「1種BB」のみを有している構成となっている。図266においては、「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB作動中」の3つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB内部中」、「1種BB作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BBの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。1種BBの作動が終了するとは、具体的には、1種BB役に当選し、当該当選した1種BB役を入賞させることで作動した1種BB役を複数ゲーム消化し、メダルの規定枚数分の払い出しが完了することである。
Next, FIG. 266 is an RT state transition diagram in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, the configuration does not have "
次に、RT状態が「RT0」の場合に、ATに当選している状態、且つ1種BB役に当選することで、当該当選したゲームにて1種BB役を入賞させない停止操作を指示するナビが発生する。当該発生したナビに従って停止操作を行うことで、1種BB役に入賞せず、RT状態が「1種BB内部中」に移行する。また、ATに当選していない状態、且つ1種BB役に当選することで、当該当選したゲームにて1種BB役を入賞させる停止操作を指示するナビが発生する。当該発生したナビに従って停止操作を行うことで1種BB役に入賞し、RT状態が「1種BB作動中」に移行する。尚、ATの当否抽選は、第9実施形態では主として「1種BB作動中」に行うものとしている。「1種BB作動中」のATの当否抽選の流れとしては、メダルが規定枚数払い出されるまでの遊技間、所定の小役(例えば1枚役、もしくは再遊技役等)の当選に基づいて所定の確率にてAT抽選を行う。ATの当否抽選などの詳細については後述にて詳細に説明する。「1種BB作動中」にて行われたATの当否抽選の結果を保持しておき、「1種BB作動中」後に移行した「RT0」にて再び1種BB役に当選した当該ゲームにて、保持していたATの当否抽選の結果を参照し、AT抽選に当選していれば1種BB役を入賞させない停止操作を示唆する表示を実行し、AT抽選に当選していなければ1種BB役を入賞させる停止操作を示唆する表示を実行する。
Next, when the RT state is "RT0", by winning the AT and winning the 1st class BB combination, a stop operation is instructed so that the 1st class BB combination is not won in the winning game. Navigation occurs. By performing the stop operation according to the generated navigation, the RT state shifts to "inside the
ATに当選している状態における「1種BB内部中」のRT状態は、ATに関する状態として押し順ナビが発生する状態であるため遊技者にとって高利益な状態となる可能性がある。AT抽選に当選している状況で、「1種BB内部中」となると、ATの終了条件(AT中の終了条件)を充足するまでは、押し順ベルに当選した場合に押し順ナビが実行されることとなる。遊技者はナビされた押し順に従ってリールの停止操作を行うことでメダルの払い出しを受けることができる。AT中状態の終了条件としては、例えば、ATゲーム数を管理するATカウンタ値が0になることで、以降のゲームにて押し順ナビが発生しなくなり、当該ゲーム以降で発生したベルにおいて、正解の押し順にてリールの停止操作を行えれば「1種BB内部中」を継続させることができるが、当該ゲーム以降で発生した押し順ベルにおいて、不正解の押し順にてリールの停止操作を行った場合に、1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示される可能性がある。1種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示することでRT状態が「1種BB内部中」から「1種BB作動中」へ移行することとなる。
The RT state of "inside the
次に、RT状態が「1種BB作動中」の場合について説明する。第9実施形態のRT状態としての「1種BB作動中」は、1種BB役に入賞し、1種BBが作動している状態をいう。この遊技間は、規定数のメダルの払い出しが完了することで終了するよう設定されている。メダルの払い出し枚数については自由に規定することが可能であるが、第9実施形態では一例として70枚を超える払出があった場合にBBの作動が終了することとしている。これは、「1種BB作動中」に当選した小役(例えばベル役など)の入賞に基づいて払い出されたメダルの合計値が69枚を超えた場合に、「1種BB作動中」は終了することを意味する。尚、ここでの69枚の定義は、払出しカウンタからのアウト枚数の減算方式に基づいて減算を行っており、イン枚数を考慮せず、単純にアウト枚数の加算値となっている。つまり、1枚役などが入賞した場合には、単純に1枚役が払出されたものとして1を払出カウンタの初期値から減算していく。上記に記載したとおり、この「1種BB作動中」でAT抽選が行われ、AT抽選の結果においては、「1種BB作動中」後に移行する「RT0」のRT状態においても、RT状態に跨いで保持することが可能なように構成されている。
Next, the case where the RT state is "
尚、第9実施形態においては、「1種BB内部中」且つ「AT中状態」である場合には、押し順ベルに当選したゲームにて押し順ナビが発生するため、1ゲームあたりの期待値は1以上となっている。一方、AT抽選に当選していない状態、且つ1種BB役に当選している状態においてもRT状態は「RT0」から「1種BB内部中」へ移行可能であるが、AT抽選には当選してないため押し順ベル役など押し順に係る小役に当選したゲームにおいても押し順ナビは発生せず、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解の押し順にて遊技を実行した場合には1枚の払出、ボーナスに係る図柄組み合わせの停止表示、又はハズレとなるため、遊技者にとって有利な状態とはならない。また、AT抽選に当選していない「1種BB内部中」、即ち、「1種BB内部中」であり且つ「AT中状態」でない状態においては、AT抽選を実行しない又はAT抽選に当選する確率が相対的に低いよう構成してもよい。このように構成することにより、AT抽選に当選していない状況にてボーナスを揃えないよう停止操作をした場合にも遊技者にとって有利にはならないため、意図しない攻略を防止することができる。
In the ninth embodiment, in the case of "inside
また、AT抽選は、「1種BB作動中」のみで実行可能に構成してもよいし、「RT0」や「1種BB内部中」でもAT抽選を実行可能に構成してもよい。また、ATゲーム数上乗せ抽選を「1種BB内部中」で実行可能に構成してもよいし、ATセット数上乗せ抽選を、「1種BB作動中」や「RT0」や「1種BB内部中」で実行可能に構成してもよい。より具体的には、AT抽選に当選している状況で「1種BB内部中」に移行すると、AT残りゲーム数として50ゲームが付与され、当該50ゲームのAT中状態を消化するとAT中状態が終了することとなるが、当該AT中状態にて、ATセット数上乗せ抽選を入賞-L(スイカ)や入賞-M(スイカ)等に当選したゲームにて実行し、当該ATセット数上乗せ抽選に当選した場合には、ATセット数の上乗せ情報が記憶され、その後、「1種BB作動中」→「RT0」とRT状態が移行して、「RT0」にて1種BB役に当選した場合に、AT抽選に当選している場合と同様に、1種BB役を入賞させない停止操作を示唆する表示を実行して、再度AT中状態(且つ「1種BB内部中」)に移行させるような遊技性としてもよい。
Further, the AT lottery may be configured to be executable only by "
次に、図267は、「RT0」のRT状態において1種BB役に当選したゲームにて、演出表示装置S40にて表示される演出表示画像のイメージ図である。前述したとおり、RT状態が「RT0」において、1種BB役が当選した際に、AT抽選の結果に基づいて、演出表示装置S40にて表示される演出表示画像が相違するよう構成されている。まず、同図上段について詳述する。「RT0」であり、AT抽選に当選していない状態で1種BB役に当選すると、演出表示装置S40上にBB当選示唆画像1として「羊・羊・7を狙え」と表示される。「羊・羊・7」は1種BB役に係る図柄組み合わせであるため、遊技者は「羊・羊・7」を狙って停止操作を実行することで1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させ、RT状態は「RT0」から「1種BB作動中」に移行することとなる。尚、BB当選示唆画像1の表示内容としては、例えば「羊・羊・7」の表示範囲は適便変更可能であり、液晶の演出画像が視認しやすいよう表示範囲を縮小してもよく、また拡大して表示してもよい。また、1種BB役の当選を演出表示装置S40にて報知するのではなく、「左リールに羊を狙え!」などの音声を用いて報知してもよい。BB当選示唆画像1に基づいて1種BB役を入賞させ、1種BBの終了条件を充足することで、同図右側の上段に記載されているように、再び「RT0」の遊技状態のイメージ図が表示される。
Next, FIG. 267 is an image diagram of an effect display image displayed on the effect display device S40 in a game in which a
次に、同図下段について詳述する。「RT0」であり、AT抽選に当選している状態で1種BB役に当選すると、演出表示装置S40上にBB当選示唆画像2として「右から7を狙え!」と表示される。1種BB役に係る図柄組み合わせは「羊・羊・7」であり、BB当選示唆画像2を視認した遊技者は右リールから順にすべてのリールに7を狙って停止操作するため、1種BB役に係る図柄組み合わせは停止表示せず、RT状態は「RT0」から「1種BB内部中」に移行することとなる。また、ATに関する状態もAT中状態に移行することとなり、以降押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが実行されるようになる。尚、AT中状態に移行したため、演出表示装置SGS40には、「AT開始!!」と表示されることとなる。尚、BB当選示唆画像2の表示内容は、「1種BB役を外せ!」等の直接的にBBに係る図柄組み合わせを停止表示させない表示態様ではなく、結果的にBBに係る図柄組み合わせが停止表示しないような操作態様を示唆する表示とすることが好適である。そのように構成することで、BBが不利であると遊技者に認識されて遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。また、第9実施形態における、BB当選示唆画像2は「右から7を狙え!」となっており、1種BB役に係る図柄組み合わせは「羊・羊・7」となっているため、右リールに関する停止操作は「7」図柄を示唆しているため、右リールに関してはBBに係る図柄組み合わせが停止表示可能な操作態様を示唆している。
Next, the lower part of the figure will be described in detail. If it is "RT0" and the
尚、その他の変形例として、「右から7を狙え!」を表示する際に、少なくとも左リールM51が停止操作されてから有効ライン上に図柄を引き込むことが可能な5コマの範囲に、「羊」と「7(赤セブン)」の双方を配置しないよう構成することで、遊技者は正確な目押し操作(難易度の高い停止ボタン操作タイミング)を要求されることなく、おおまなか操作タイミングによって1種BBに係る図柄組み合わせ(「羊・羊・赤セブン」)の停止表示を回避することが可能なようにしてもよいし、左リールM51に描かれている8番の「羊」を13番の「象」の箇所に配置することもできる。具体的には、左リールM51の3番の「7(赤セブン)」付近を操作タイミングで操作しようとした際に、誤って操作タイミングが遅れた場合に、意図しない1種BBの入賞が発生してしまう可能性が生じる。そこで、左リールM51の13番に「羊」を配置することで、13番に配置された「羊」を有効ライン上に引き込むためには、左リールM51の9番~13番の位置でストップボタンを操作する必要があり、BB当選示唆画像2で表示している図柄(赤セブン)の近傍に配置されていないことで、意図しない入賞を回避することが可能となる。これにより、目押しの失敗への不安を極力下げたユーザーフレンドリーな遊技性を提供することができる。
As another modification, when displaying "Aim for 7 from the right!", At least in the range of 5 frames where the symbol can be drawn onto the effective line after the left reel M51 is stopped. By configuring not to place both "Sheep" and "7 (Red Seven)", the player is not required to perform accurate eye-pressing operation (difficult stop button operation timing), and roughly the operation timing. It may be possible to avoid the stop display of the symbol combination ("sheep / sheep / red seven") related to
ここで、第9実施形態の構成として、1種BBと2種BBとを有している遊技機の構成を第9実施形態の変更例として、以下に詳述する。図268は、第9実施形態の変更例に係るRT状態遷移図である。同図においては、「RT0」、「1種BB内部中」及び「1種BB作動中」、「2種BB内部中」及び「2種BB作動中」の5つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「1種BB内部中」、「1種BB作動中」、「2種BB内部中」、「2種BB作動中」(「RT0」を除く全てのRT状態)である場合に、RAM初期化が実行される、又は、1種BBの作動が終了した場合、もしくは2種BBの作動が終了した場合に「RT0」に移行する。2種BBの作動が終了するとは、具体的には、2種BB役に当選し、当該当選した2種BB役を入賞させることで作動した2種BBの作動中において、メダルの規定枚数分の払い出しが完了することである。尚、「1種BB内部中」、「1種BB作動中」へのRT状態の移行については第9実施形態と同様なので詳細な説明は割愛する。
Here, as the configuration of the ninth embodiment, the configuration of the gaming machine having the first-class BB and the second-class BB will be described in detail below as a modified example of the ninth embodiment. FIG. 268 is an RT state transition diagram according to a modified example of the ninth embodiment. In the figure, there are five RT states of "RT0", "
次に、RT状態が「RT0」の場合に、2種BB役に当選することで、「2種BB内部中」、もしくは「2種BB作動中」のいずれかのRT状態へ移行する。後者においては、2種BB役に当選した際に、所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄1(2種BB役に係る図柄組合せ)が入賞することで移行する。前者においては、2種BB役に当選した際に、所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄2(2種BB役の入賞を回避できる図柄組合せ)が入賞することで移行する。尚、2種BB当選時においては、押し位置によって、特定図柄1、もしくは特定図柄2のどちらかが必ず入賞するよう構成されている。つまり、特定図柄1の入賞を回避できる特定図柄2を入賞させることで「2種BB内部中」へ移行させることが可能になる。
Next, when the RT state is "RT0", by winning the 2nd class BB combination, the RT state shifts to either "2nd class BB inside" or "2nd class BB operating". In the latter case, when the 2nd type BB combination is won, the specific symbol 1 (the combination of the symbols related to the 2nd type BB combination) that is stopped and displayed at a specific push position of a predetermined reel wins a prize. In the former case, when the 2nd class BB combination is won, the specific symbol 2 (a combination of symbols that can avoid winning the 2nd class BB combination) that is stopped and displayed at a specific push position of a predetermined reel wins a prize. do. At the time of winning the 2nd class BB, either the
「2種BB内部中」のRT状態は、押し順によって管理されているベル役に係るリール停止制御が「1種BB内部中」とは異なり、押し順、押し位置に拘わらず最大獲得枚数である15枚の獲得が可能なよう構成されているため、遊技者にとって高利益な状態であるといえる。この遊技間では、押し順によって管理されているベル役の押し順ナビが発生しない状態となっている。つまり、押し順ナビに従って15枚のベル役を取得するのではなく、遊技者の停止態様に拘わらず15枚のベル役を獲得可能なよう構成されている。この「2種BB内部中」は予めゲーム数が定められておらず、所定の当選率(抽選確率)で当選する2種BB役に入賞するまで継続する。2種BB役に入賞することで、「2種BB内部中」は終了し、RT状態が「2種BB内部中」から「2種BB作動中」へ移行する。
In the RT state of "
次に、RT状態が「2種BB作動中」の場合について説明する。第9実施形態のRT状態としての「2種BB作動中」は、2種BB役に当選し、2種BB役に係る図柄組み合わせが停止表示して2種BBが作動している状態をいう。この遊技間は、所定のメダルの払い出しが完了することで終了するよう設定されている。遊技媒体の払い出し枚数については自由に規定することが可能であるが、第9実施形態では一例として2枚を超える払出枚数と規定する。例えば、「2種BB作動中」においては、2枚賭けで2枚の払出となる遊技を2回実行することで、「2種BB作動中」の終了条件を充足することができる。
Next, the case where the RT state is "
次に、図269を用いて、第9実施形態及び第9実施形態の変更例における、メダル増減期待値、状態比率について説明する。同図においては、遊技方法A(遊技店で遊技者に推奨する打法)にて遊技を進行した場合について詳述している。まず、同図上段に示す第9実施形態について詳述する。 Next, with reference to FIG. 269, the expected medal increase / decrease value and the state ratio in the ninth embodiment and the modified example of the ninth embodiment will be described. In the figure, a case where the game is advanced by the game method A (a striking method recommended for a player at a game store) is described in detail. First, the ninth embodiment shown in the upper part of the figure will be described in detail.
<遊技方法A>
第9実施形態における遊技方法Aの一例を詳述する。遊技方法Aは、遊技者が最も損をしないように遊技を実行する第一の検証試験時にて実行される遊技方法であり、押し順ナビが実行されていない遊技においては、停止位置によって停止表示できない可能性がある図柄組み合わせ(PB=1ではない図柄を含む図柄組み合わせ)を可能な限り停止表示させることができる操作態様で遊技を実行し続ける。
<Game method A>
An example of the game method A in the ninth embodiment will be described in detail. The game method A is a game method executed at the time of the first verification test in which the player executes the game so as not to lose the most, and in the game in which the push order navigation is not executed, the stop display is displayed depending on the stop position. The game is continued to be executed in an operation mode in which the symbol combinations (symbol combinations including symbols other than PB = 1) that may not be possible can be stopped and displayed as much as possible.
<RT0における遊技方法A>
RT0における遊技方法Aとしては、1種BB役に当選しない遊技においては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作する。
(1-1)左リールの下段に1~4番のいずれかが停止表示した場合(再遊技-K及び再遊技-Lに当選していない遊技)は、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(1-2)左リールの下段に5番のリプレイが停止表示した場合(再遊技-K又は再遊技-Lに当選した遊技)には、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの0番のベルAが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。各リールの上段にはスイカが停止表示されることとなる。
<Game method A in RT0>
As the game method A in RT0, in the game in which the
(1) As the first stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing.
(1-1) When any of Nos. 1 to 4 is stopped and displayed in the lower row of the left reel (games that have not won re-game-K and re-game-L), 1 of the middle reel is used as the second stop operation. The replay of No. stops the middle stop button at the lower timing, and then, as the third stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
(1-2) When the 5th replay is stopped and displayed at the bottom of the left reel (the game that won the replay-K or the replay-L), the 1st replay of the middle reel is performed as the second stop operation. The middle stop button is stopped at the lower timing, and then the 0th bell A on the right reel stops the right stop button at the lower timing as the third stop operation. Watermelon will be stopped and displayed on the upper stage of each reel.
また、RT0において1種BB役に当選し、AT抽選に当選しておらず、BB当選示唆画像1が実行される遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、有効ラインには「羊・羊、赤セブン」が停止表示し、1種BBが作動する(1種BB作動中に移行する)こととなる。
Further, in the game in which the
(1) As the first stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the sixth replay on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and "Sheep / Sheep, Red Seven" is stopped and displayed on the effective line.
また、RT0において1種BB役に当選し、AT抽選に当選しており、BB当選示唆画像2が実行される遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、有効ラインには「羊・羊、赤セブン」が停止表示しないため、1種BBが作動せず、1種BB内部中に移行することとなる。
Further, in the game in which the
(1) As the first stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and "Sheep / Sheep, Red Seven" is not stopped and displayed on the effective line.
<1種BB内部中における遊技方法A>
1種BB内部中においては、押し順ナビが発生する遊技においては、押し順ナビと同一の押し順にて停止操作を実行し、左リールにおいては1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを操作し、中リールにおいては1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを操作し、右リールにおいては1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを操作する。
<Game method A inside
Inside the
また、押し順ナビが発生しない遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作し、第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作する。再遊技に当選している遊技においては再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示し、「入賞-A11」、「入賞-A12」、「入賞-B11」及び「入賞-B12」以外の押し順ベル(「右→中→左」が正解の押し順ではない押し順ベル)に当選している遊技においては、有効ラインには「羊・羊・赤セブン」が停止表示し、1種BBが作動する(1種BB作動中に移行する)こととなる。即ち、ATの終了条件を充足し、押し順ナビが発生しなくなった後に「右→中→左」が正解の押し順ではない押し順ベルに当選すると1種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させて1種BBが作動することとなる。尚、これには限定されず、「左→中→右」等の操作順序で停止操作するよう構成してもよい。
Also, in games where push order navigation does not occur, the stop operation is performed in the order of "right → middle → left", and as the first stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing. As the second stop operation, the 6th replay on the middle reel stops the middle stop button at the lower timing, and as the 3rd stop operation, the 6th bell A on the left reel stops left at the lower timing. Stop the button. In the game that has won the re-game, the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, and the push order bells other than "Prize-A11", "Prize-A12", "Prize-B11" and "Prize-B12" ( In the game in which "Right-> Middle-> Left" is not the correct push order but the push order bell), "Sheep / Sheep / Red Seven" is stopped and displayed on the effective line, and
<1種BB作動中における遊技方法A>
1種BB作動中における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method A while
As the game method A during the operation of the first type BB, the stop operation is performed in the order of "left → middle → right".
(1) As the first stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay on the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
次に、第9実施形態のメダル増減期待値から説明する。第9実施形態において、遊技状態としては、「RT0」、「1種BB内部中(AT中状態)」、「1種BB作動中」の3つの遊技状態を有しており、更に、押し順ナビによる指示が発生する状態を「AT中」と規定し、押し順ナビによる指示が発生しない状態を「通常」と規定するならば、「RT0」は通常、「1種BB内部中(AT中状態)」をAT中、「1種BB作動中」は通常とそれぞれ規定することができる。各々の遊技状態において遊技方法Aにて遊技を実行した場合の、小役当選時のリール停止制御について説明する。まず、「RT0」においては、押し順ベルが当選した遊技においては、押し順、押し位置に拘わらず1枚役が優先的に入賞するように構成されている。これは、前述した個数優先制御に基づいた制御によりリールを停止させていることに起因している。また、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、押し順ナビが発生する遊技状態であるため、押し順ベルに当選した遊技にて押し順ナビが発生し、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず15枚役が入賞するよう構成されている。また、「1種BB作動中」においては、1枚の払出、6枚の払出又は15枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。次に各々の遊技状態におけるリプレイの当選率について説明する。まず、「RT0」においては、1/7.3である。また、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、「RT0」よりもリプレイの当選率は上昇しており、1/4.0となっている。これは、「RT0」の遊技状態において1種BB役に当選することとなる乱数を再遊技役に当選する乱数としているため、リプレイの当選率が上昇している。また、「1種BB作動中」においては、再遊技役の抽選を行っていないため、リプレイが出現することはない。次に各々の遊技状態におけるメダル増減期待値について説明する。1遊技あたりのメダル増減期待値は、前述のとおり「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができるが、ここでは、あくまでメダル増減期待値の傾向についての大まかな演算結果の数値を記載することにする。この演算に基づいて各々の遊技状態における1遊技あたりのメダル増減期待値を算出すると、「RT0」においては、約-2.0、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、約+9.0、「1種BB作動中」においては、約-2.0と導出することができる。つまり、通常である「RT0」と「1種BB作動中」においては、メダル投入枚数3枚に対して、高確率で1枚役が毎遊技入賞することになるため、毎遊技約-2.0枚の減少となる。一方「1種BB内部中(AT中状態)」においては、押し順ベルに当選した遊技において押し順ナビが発生するため15枚役の入賞となり、且つリプレイの当選率も「RT0」と比較して上昇しているため、毎遊技約+9.0の増加となる。次に1種BBに係る条件装置の当選率(抽選確率)について説明する。「RT0」の遊技状態においては、1/8.9で1種BBに当選する。一方、「1種BB内部中(AT中状態)」においては、「RT0」における1種BBの当選に係る条件装置の置数が再遊技の当選の置数に置き換わっている。また、「1種BB作動中」においては、「RT0」における1種BBの当選に係る条件装置の置数が小役当選(例えば、入賞-J)の置数に置き換わっている。
Next, the expected value of medal increase / decrease according to the ninth embodiment will be described. In the ninth embodiment, the gaming states have three gaming states of "RT0", "
次に、図269を用いて、第9実施形態における各々の遊技状態の状態比率について説明する。尚、状態比率においては、どのように遊技を行うか(リールの停止態様)、また、小役の入賞に対してどのようにリールの停止制御を行うか(リールの停止制御)によって大きく異なってくるものであるといえる。第9実施形態では、遊技方法A(遊技店で遊技者に推奨する打法)、遊技方法B(毎遊技最も高利益となる停止操作を行う打法であり、詳細については後述する)、遊技方法C(全てのリールにおいて、押し位置、停止順序をランダムに停止操作を行う打法であり、詳細については後述する)の3つの遊技方法で実施した場合にて、状態比率を算出している。 Next, the state ratio of each gaming state in the ninth embodiment will be described with reference to FIG. 269. It should be noted that the state ratio greatly differs depending on how the game is played (reel stop mode) and how the reel stop control is performed for the winning of a small winning combination (reel stop control). It can be said that it is a reel. In the ninth embodiment, a game method A (a method recommended to a player at a game store), a game method B (a method of performing a stop operation that is the most profitable for each game, and details will be described later), and a game. The state ratio is calculated when the three game methods of Method C (a striking method in which the push position and the stop order are randomly stopped in all reels, the details of which will be described later) are performed. ..
<遊技方法B>
第9実施形態における遊技方法Bの一例を詳述する。遊技方法Bは、毎遊技最も高利益となる停止操作を行う遊技方法であり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律に準ずる適切な遊技機を提供するために行われる第二の検証試験時にて実行される遊技方法である。なお、遊技方法Bにて遊技を進行した場合には、押し順ナビが発生する遊技は実行されない。
<Game method B>
An example of the game method B in the ninth embodiment will be described in detail. The game method B is a game method in which a stop operation is performed, which is the most profitable for each game, and is a second method performed in order to provide an appropriate game machine in accordance with the Act on Regulation of Customs Business, etc. and Optimization of Business. This is a game method that is executed during the verification test. When the game is advanced by the game method B, the game in which the push order navigation occurs is not executed.
<RT0における遊技方法B>
RT0における遊技方法Bとしては、1種BB役に当選しない遊技においては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)ハズレ又は再遊技に当選した遊技(当選番号0~12)においては、第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作する。
(1-1)左リールの下段に1~4番のいずれかが停止表示した場合(当選番号11の再遊技-K及び当選番号12の再遊技-Lに当選していない遊技)は、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(1-2)左リールの下段に5番のリプレイが停止表示した場合(当選番号11の再遊技-K又は当選番号12の再遊技-Lに当選した遊技)には、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、その後、第3停止操作として右リールの0番のベルAが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。各リールの上段にはスイカが停止表示されることとなる。
(2)ベルに当選した遊技(当選番号13~39)においては、入賞24~入賞36の15枚の払出となる図柄組み合わせを停止表示させる。
<Game method B in RT0>
As the game method B in RT0, in the game in which the
(1) In a game (winning
(1-1) If any of Nos. 1 to 4 is stopped and displayed at the bottom of the left reel (games that have not won the re-game of winning number 11-K and the re-game of winning number 12-L), the first 2 As a stop operation, the 1st replay of the middle reel stops the middle stop button at the lower timing, and then as the 3rd stop operation, the 1st bell B of the right reel stops the right stop button at the lower timing. do.
(1-2) When the replay of No. 5 is stopped and displayed at the bottom of the left reel (the replay of winning number 11-K or the replay of winning number 12-the winning game), the second stop operation is performed. The first replay of the middle reel stops the middle stop button at the lower timing, and then the 0th bell A of the right reel stops the right stop button at the lower timing as the third stop operation. Watermelon will be stopped and displayed on the upper stage of each reel.
(2) In the game (winning
また、RT0において1種BB役に当選した遊技においては、「右→中→左」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、有効ラインには「羊・羊、赤セブン」が停止表示し、1種BBが作動する(1種BB作動中に移行する)こととなる。
なお、遊技方法Bにおいては、AT抽選に当選しているか否かに拘らず、1種BB役に当選した遊技にて1種BBが作動することとなる図柄組み合わせを停止表示させる。
Further, in the game in which the
(1) As the first stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the sixth replay on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and "Sheep / Sheep, Red Seven" is stopped and displayed on the effective line.
In the game method B, regardless of whether or not the AT lottery is won, the symbol combination in which the
<1種BB作動中における遊技方法B>
1種BB作動中における遊技方法Bとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method B while
As the game method B during the operation of the first type BB, the stop operation is performed in the order of "left → middle → right".
(1) As the first stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay on the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
<遊技方法C>
次に、遊技方法Cは完全にランダムに遊技する遊技方法であり、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6通りの押し順から毎ゲーム均等な確率で押し順を決定し、停止タイミングに関しても、0番から19番の停止操作位置から均等な確率で停止操作タイミングを毎ゲーム各リール毎に決定する遊技方法である。尚、この遊技方法Cにて実際の遊技が行われる機会は、例えば回胴遊技機を遊技した経験が少ない遊技者(目押し操作ができない)にて実行される遊技方法や、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律に準ずる適切な遊技機を提供するために行われる第三の検証試験時にて実行される遊技方法である。
<Game method C>
Next, the game method C is a game method in which the game is played completely randomly, "left → middle → right", "left → right → middle", "middle → left → right", "middle → right → left", The push order is determined with an equal probability for each game from the six push orders of "right → left → middle" and "right → middle → left", and the stop timing is also uniform from the 0th to 19th stop operation positions. This is a game method in which the stop operation timing is determined for each reel of each game with a high probability. In addition, the opportunity for the actual game to be performed in this game method C is, for example, a game method executed by a player who has little experience in playing a pachinko machine (cannot perform a push operation), a customs business, or the like. This is a gaming method performed at the time of the third verification test conducted to provide an appropriate gaming machine in accordance with the Act on Regulation and Business Optimization.
<RT0における遊技方法C>
RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、1種BB役に当選した遊技において1種BBが作動することとなる図柄組み合わせは1通り(「羊・羊・赤セブン」又は「象・象・赤セブン」)であるため、RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は1種BB内部中となるため、次遊技以降も毎遊技1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。
<Game method C in RT0>
When the game is executed by the game method C in the game in which the
<状態比率>
まず、遊技方法Aにおいては、「1種BB作動中」の状態比率が72%と最も高い比率となっている。これは、「RT0」の遊技状態において、1種BB役が1/8.9と高確率で当選し、且つ、AT抽選に当選していない場合には、1種BB役に当選した遊技にて1種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させるからである。更には「1種BB作動中」にて当選する小役は1枚の払出となる割合が高いため、1種BBが作動終了するまでに要する遊技数が相対的に多くなるためである。
<Condition ratio>
First, in the game method A, the state ratio of "
次に、遊技方法Bにおいては、「1種BB内部中」の状態比率が0%となっている。前述したように、遊技方法Bにおいては、ボーナス役(1種BB役)に当選した遊技にて、ボーナス(第9実施形態では1種BB)を優先的に入賞させるためであり、「1種BB内部中」、つまり1種BBを持ち越している期間に滞在することなく、「RT0」にてボーナス役(1種BB役)に当選した遊技においては、如何なる場合であっても1種BBを入賞させる。また、「1種BB作動中」の状態比率(または状態滞在比率ともいう)が87%と遊技方法A時よりも高い比率となっている。これは、遊技方法Bが、「RT0」の遊技状態において、如何なる場合であっても1/8.9で当選する1種BB役を、当選したゲームにて入賞させる一方、遊技方法Aは、AT抽選に当選している状態で1種BB役に当選した場合には、1種BB役を入賞させずに1種BB内部中に移行させるためである。
Next, in the game method B, the state ratio of "inside the
次に、遊技方法Cにおいては、「1種BB内部中」の状態比率が65%と、遊技方法A、遊技方法B時と比較して高い状態比率となっている。前述したように、RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、1種BB役に当選した遊技において1種BBが作動することとなる図柄組み合わせは1通り(「羊・羊・赤セブン」又は「象・象・赤セブン」)であるため、RT0にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は1種BB内部中となるため、次遊技以降も毎遊技1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性があるが、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高いため、1種BB内部中に滞在する割合が相対的に高くなる。なお、すべての図柄組み合わせに対する1種BBに係る図柄組み合わせを有効ラインに引き込める割合は、「(5×5×5)/(20×20×20)=125/8000」となっている。
Next, in the game method C, the state ratio of "inside the
次に、同図下段に示す第9実施形態の変更例における各々の遊技状態の状態比率について説明する。尚、第9実施形態と同一の構成についての説明は割愛する。尚、遊技状態として「RT0」、「1種BB内部中」、「1種BB作動中」においては、第9実施形態と説明が重複するため割愛する。遊技状態としては、「2種BB内部中」、「2種BB作動中」の2つの遊技状態を追加で有しており、「2種BB内部中」を2種BB内部中、「1種BB作動中」は通常とそれぞれ規定することができる。尚、「2種BB内部中」においては、押し順ベル役についての押し順ナビが発生する遊技状態ではない。各々の遊技状態における遊技方法Aにて遊技を進行した場合について説明する。
Next, the state ratio of each gaming state in the modified example of the ninth embodiment shown in the lower part of the figure will be described. The description of the same configuration as that of the ninth embodiment will be omitted. It should be noted that the game states of "RT0", "
<2種BB内部中における遊技方法A>
2種BB内部中における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method A inside
As the game method A inside the
(1) As the first stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay on the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
なお、「2種BB内部中」においては、押し順ナビが発生しない遊技状態であるが、押し順、押し位置に拘わらず必ず15枚の払出となる入賞役が当選する確率が相対的に高くなるよう構成されている。
In addition, in "
<2種BB作動中における遊技方法A>
2種BB作動中における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method A while
As the game method A during the operation of the second type BB, the stop operation is performed in the order of “left → middle → right”.
(1) As the first stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay on the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
また、「2種BB作動中」においては、いかなる抽選結果であっても、少なくともすべての小役に関する役が当選した状態とみなし、あらかじめ定められた小役が出現するように設計されている。なお、前述したように、「2種BB作動中」において役抽選を実行するよう構成してもよいし、役抽選を実行しないよう構成してもよい。
Further, in "
次に各々の遊技状態におけるリプレイの当選率について説明する。「2種BB内部中」においては、「RT0」よりもリプレイの当選率は上昇しており、1/4.0となっている。これは、「RT0」の遊技状態において1種BB役に当選することとなる乱数を再遊技役に当選する乱数としているため、リプレイの当選率が上昇している。また、いかなる抽選結果であっても、少なくともすべての小役に関する役が当選した状態とみなし、あらかじめ定められた小役が出現するように設計されている。また、「2種BB作動中」においては、1つの条件装置(例えば2枚役)だけが入賞するように構成されており、この2枚役がほぼ100%で入賞する。
Next, the winning rate of the replay in each gaming state will be described. In "
<RT0における遊技方法B>
また、RT0において2種BB役に当選した遊技においては、「左→中→右」の順で停止操作し、AT抽選に当選しているか否かに拘らず、2種BB役に当選した遊技にて2種BBが作動することとなる図柄組み合わせを停止表示させる。
<Game method B in RT0>
In addition, in the game in which the 2nd class BB role is won in RT0, the stop operation is performed in the order of "left → middle → right", and the game in which the 2nd class BB role is won regardless of whether or not the AT lottery is won. The combination of symbols that will activate the 2nd class BB is stopped and displayed at.
<2種BB作動中における遊技方法B>
2種BB作動中における遊技方法Bとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として左リールの1番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として中リールの1番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として右リールの1番のベルBが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method B while
As the game method B during the operation of the second type BB, the stop operation is performed in the order of "left → middle → right".
(1) As the first stop operation, the first bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the first replay on the middle reel presses the middle stop button at the lower timing. The stop operation is performed, and as the third stop operation, the first bell B on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
<RT0における遊技方法C>
RT0にて2種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがある。尚、RT0にて2種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する割合と、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合とは、リール配列の構成によって相違することとなる(2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示させる割合を考慮してリール配列を適宜設計すればよい)。
<Game method C in RT0>
When the game is executed by the game method C in the game in which the 2nd type BB combination is won at RT0, the symbol combination related to the 2nd type BB may or may not be stopped and displayed. In addition, when the game is executed by the game method C in the game in which the 2nd type BB combination is won at RT0, the ratio of the symbol combination related to the 2nd type BB being stopped and displayed and the symbol combination related to the 2nd type BB are stopped. The ratio of not displaying will differ depending on the configuration of the reel arrangement (the reel arrangement may be appropriately designed in consideration of the ratio of stopping and displaying the symbol combination related to the
<状態比率>
次に、第9実施形態の変更例における各々の遊技状態の状態比率について説明する。遊技方法に拘らず、RT0の場合には、1種BB役と2種BB役とに当選する可能性がある。RT0にて2種BB役に当選した遊技においては、遊技方法Aの場合には2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させないよう停止操作し、遊技方法Bの場合には2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させるよう停止操作し、遊技方法Cの場合にはランダムに停止操作するため、2種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合としない場合とがある。
<Condition ratio>
Next, the state ratio of each gaming state in the modified example of the ninth embodiment will be described. Regardless of the game method, in the case of RT0, there is a possibility of winning a
また、「2種BB内部中」、および「2種BB作動中」において、少なからず状態比率を有していることが見て取れる。「2種BB内部中」、「2種BB作動中」の状態比率を有する分、「1種BB内部中」、および「1種BB作動中」の状態比率は下がっている。なお、押し順ナビなどの指示機能を役物として捉えて考えると、出玉試験では指示機能を含めた役物による払出においてある程度の規制があり、有利区間比率が70%以上となる遊技機を構成する場合には、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎないようにすることが重要である。第9実施形態からの変更例では2種BBを有するよう構成することにより、「(RB作動中の払出枚数+CB作動中の払出枚数+SB作動中の払出枚数+指示を実行した遊技における払出枚数)/すべての払出枚数×100%」を指示込役物比率として、指示込払出枚数が70%未満となるよう設計し、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎない公正な遊技機としている。第9実施形態からの変更例においては、2種BBを有することにより、指示込払出比率の分子を構成するCB作動中の払出枚数(「2種BB作動中」の払出枚数)が若干増加する(例えば、2枚賭け遊技にて2枚の払出となる遊技を2回実行することで2枚を超える払出となり2種BBが作動終了する)こととなるが、2種BB内部中においては指示が発生しないよう構成していることから、指示込役物比率の分子を構成する「指示を実行した遊技における払出枚数」が2種BB内部中における払出では増加しない。一方、指示込役物比率の分母を構成する「すべての払出枚数」が2種BB内部中及び2種BB作動中における払出によって分子と比較して大きく増加するため、指示込役物比率を抑えるよう設計することが可能となっている。第9実施形態の変更例のように、2種BBを有するよう構成することで、指示機能を含めた役物による払出の比率を下げることができるため、第9実施形態と比較して出玉試験に通りやすい遊技機とすることができる。
In addition, it can be seen that there is not a little state ratio in "inside the
次に、図270は、第9実施形態における、AT状態遷移図である。第9実施形態においては、「通常状態」、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」、の4つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「1種BB状態」にて所定の小役に当選し、更にATに所定の当選率(例えば1/5)で当選した場合、「通常状態」にて、1種BBに再び当選したことを契機として、「AT中状態」へ移行する。尚、不図示であるが、遊技区間として、「通常区間」と、遊技者にとって「通常状態」よりも指示に関して有利とされる「有利区間」とを有している。例えば、ATに関する状態が「通常状態」である際には、「通常区間」とし、ATに関する状態が「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」である際には、「有利区間」と定める、また、ATに関する状態が「通常状態」、「非AT中状態+1種BB内部中」である際には、「通常区間」とし、ATに関する状態が「AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」である際には、「有利区間」と定める、また、ATに関する状態が「1種BB状態」である際に、「1種BB状態」中の一部を「通常区間」、また一部を「有利区間」などと定めてもよい。「有利区間」への移行抽選を行う条件装置としては、再遊技-E、もしくは入賞-A1などがある。また、1種BB-A、1種BB-BなどのBB役の当選によって有利区間移行抽選を行うよう構成してもよい。
Next, FIG. 270 is an AT state transition diagram in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, there are four AT-related states: "normal state", "AT in progress state + 1 type BB inside", "non-AT in progress state + 1 type BB inside", and "1 type BB state". By satisfying the conditions shown by the arrows in the figure, the state related to AT will shift. For example, if a predetermined small winning combination is won in the "1st class BB state" and then the AT is won at a predetermined winning rate (for example, 1/5), the 1st class BB is won again in the "normal state". Taking this as an opportunity, it shifts to the "AT in progress state". Although not shown, the game section has a "normal section" and an "advantageous section" that is more advantageous for the player in terms of instructions than the "normal state". For example, when the state related to AT is "normal state", it is set as "normal section", and the state related to AT is "AT in progress state + 1 type BB inside", "non-AT in progress state + 1 type BB inside", " When it is "
「通常状態」は、通常区間、もしくは有利区間である。尚、第9実施形態では、後述する「1種BB状態」に保持されたATに関する情報、及び1種BB役の当選に基づいて、ATに関する状態を「AT中状態+1種BB内部中」、もしくは「非AT中状態+1種BB内部中」のどちらに移行させるかを判定する状態である。ATに関する情報が当選に係る情報である場合には、ATに関する状態を「AT中状態+1種BB内部中」に移行させ、ATに関する情報が非当選に係る情報である場合には、ATに関する状態を「AT中状態+1種BB内部中」に移行させるよう制御を行う。尚、この「通常状態」が通常区間であれば、押し順ナビは行われないが、「通常状態」が有利区間であれば押し順ナビを行うよう構成してもよい。また、ATに当選しており、1種BB役が当選した際に、1種BB役を入賞させてしまった場合は、ATの当選権利は消滅したりはせず、当選したATに関する情報を引き継ぐことが可能なよう構成されている。1種BBの作動が終了し、再び「通常状態」で1種BBが当選した際に、1種BB役を入賞させないよう停止操作を行うことでAT中状態に移行する。
The "normal state" is a normal section or an advantageous section. In the ninth embodiment, based on the information about the AT held in the "
「非AT中状態+1種BB内部中」は、通常区間、もしくは有利区間であり、1種BB役に当選しており、且つAT抽選に当選していない状態である。「非AT中状態+1種BB内部中」においても、AT抽選を実行するよう構成してもよいし、AT抽選を実行しないよう構成してもよい。 "Non-AT in progress + 1 type BB inside" is a normal section or an advantageous section, and is a state in which the 1 type BB combination has been won and the AT lottery has not been won. Even in the "non-AT state + 1 type BB inside", the AT lottery may be configured to be executed, or the AT lottery may not be executed.
「AT中状態+1種BB内部中」は、有利区間であり、1種BB役に当選し、且つATに関する情報が当選であると判定されている状態である。「AT中状態+1種BB内部中」にて、所定の役(レア役)に当選した際、所定の当選率でATのセット数を上乗せする、もしくはATのゲーム数などを上乗せする、という構成も実現可能である。また、不図示であるが、「AT中状態+1種BB内部中」にて、所定の小役(レア役)に当選した際、遊技者にとって更に有利となる「上乗せ特化状態(ATのセット数またはゲーム数の上乗せなどの期待値が高くなる状態)」などを有するよう構成してもよい。このように構成することで、「AT中状態+1種BB内部中」の遊技期間を長くすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。「AT中状態+1種BB内部中」はAT中状態であるため、ベル役を入賞させるための押し順ナビが100%発生する状態である。「AT中状態+1種BB内部中」の区間は任意で定めることが可能であるが、第9実施形態では50ゲームと定めることとする。尚、「AT中状態+1種BB内部中」の区間においては、ゲーム数で管理するだけでなく、遊技者が付与された遊技媒体の枚数で規定する差枚数管理、もしくはベルの押し順ナビ回数で規定するナビ回数管理などでもよい。尚、AT中状態にて、持ち越している1種BB役を入賞させてしまった場合、ATのゲーム数の減算は特に行われることなく、1種BBの作動が終了し、再び「通常状態」で1種BBが当選した際に、1種BB役を入賞させないよう停止操作を行うことでAT中状態に移行する。この時、1種BB役を入賞させたタイミングで残存していたATのゲーム数に、1種BB作動中にATに当選していれば、その新たに当選した分のATゲーム数が加算される。尚、AT中状態において、1種BB役を入賞させてしまった場合において、特別なペナルティなどはないが、1種BB作動中はAT中状態と比較してメダル増減期待値が低いため、メダルが大幅に減ってしまうという事態が起こり得る。「AT中状態+1種BB内部中」は、例えば1種BB役を入賞させた、AT中状態の終了条件を満たした(例えば50Gのゲーム数が消化された)、「有利区間」の終了条件である有利区間を開始してから1500G遊技を行っているか、メダルの払出枚数が2400枚を超えたか等に基づいて終了条件を充足させたと判断して終了させる。
"AT in progress + 1 type BB inside" is an advantageous section, and is a state in which the
また、「AT中状態+1種BB内部中」にて、ATカウンタのカウンタ値が0となった場合、「非AT中状態+1種BB内部中」となるため、以降押し順ベル役を入賞させるための押し順ナビが発生しなくなる。ATカウンタのカウンタ値が0となることで、押し順ベル役を入賞させるための押し順ナビが発生しなくなるため、当選を持ち越した1種BBが容易に入賞し得る(第9実施形態では押し順ベルを溢した場合に1種BB役が入賞し得る)状態となる。即ち正解の押し順にてリールの停止操作を行う限り押し順ベル役が入賞し、1種BB役の入賞を回避することができるが、不正解の押し順にてリールの停止操作を行った場合には、1種BB役が入賞する可能性があるよう構成されている。
In addition, when the counter value of the AT counter becomes 0 in "AT in progress state + 1 type BB inside", it becomes "non-AT in progress state + 1 type BB inside", so the push order bell role is won. Push order navigation for this does not occur. When the counter value of the AT counter becomes 0, the push order navigation for winning the push order bell role does not occur, so that the
「1種BB状態」は、通常区間、もしくは有利区間であり、1種BB役に当選し、1種BB役を入賞させることで移行する状態である。また、第9実施形態では、この「1種BB状態」において、AT抽選を行う。AT抽選においては、所定の小役(例えば1枚役)の当選に基づいて所定の確率にて行われ、当選したATに関する情報は一時的に保持される。「1種BB状態」は1種BBが作動している状態であり、遊技媒体が所定の枚数払い出されることで終了する状態であり、第9実施形態では遊技媒体の払い出し枚数が69枚を超えることで終了する。
The "
尚、「通常状態」においては、AT中状態としての「AT中状態+1種BB内部中」後に入賞させた「1種BB状態」、もしくは「通常区間」としての「非AT中状態+1種BB内部中」後に入賞させた「1種BB状態」などに関わらず、一律として「1種BB状態」後には必ず移行する遊技状態である。
In the "normal state", the "AT in progress state + 1 type BB inside" as the AT in progress state, followed by the "1 type BB state" in which the prize was awarded, or the "non-AT in progress state + 1 type BB" as the "normal section". Regardless of the "
次に、図271は、第9実施形態の変更例における、AT状態遷移図である。第9実施形態の変更例においては、「通常状態」、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」、「2種BB内部中」、「2種BB状態」の4つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。尚、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「1種BB状態」においては第9実施形態と同様なので、詳細な説明は割愛する。尚、不図示であるが、遊技区間として、「通常区間」と、遊技者にとって「通常状態」よりも指示に関して有利とされる「有利区間」とを有している。例えば、ATに関する状態が「通常状態」である際には、「通常区間」とし、ATに関する状態が「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「2種BB内部中」、「1種BB状態」「2種BB状態」である際には、「有利区間」と定める、また、ATに関する状態が「1種BB状態」である際に、「1種BB状態」中の一部を「通常区間」、また一部を「有利区間」などと定めてもよい。また、全てのATに関する状態を「有利区間」と定めてしまってもよい。尚、「有利区間」への移行に関しては、「通常状態」、「AT中状態+1種BB内部中」、「非AT中状態+1種BB内部中」、「2種BB内部中」にて、当選率が等しい小役にて抽選を行うことが好ましい。「有利区間」への移行抽選を行う条件装置としては、再遊技-E、もしくは入賞-A1などがある。また、1種BB-A、1種BB-BなどのBB役も有利区間への移行抽選を行うよう構成してもよい。
Next, FIG. 271 is an AT state transition diagram in the modified example of the ninth embodiment. In the modified example of the ninth embodiment, "normal state", "AT in progress state + 1 type BB inside", "non-AT in progress state + 1 type BB inside", "1 type BB state", "2 type BB inside" There are four AT-related states, "medium" and "
「2種BB内部中」は、有利区間であり、2種BB役に当選し、且つ2種BBを入賞させていない状態である。第9実施形態の変更例では、この2種BB内部中を有利区間として定めるものとしている。「通常状態」から「2種BB内部中」への移行については、2種BB役に当選した際に、所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄2(2種BB役の入賞を回避できる図柄組合せ)が入賞することで移行する。尚、この「2種BB内部中」は、リプレイの確率が「通常状態」と比較して高くなっており、押し順ベル役において、「通常状態」と異なる停止制御を用いていることで、押し順、押し位置に拘わらず全ての押し順ベル役に係る条件装置が当選した場合に、最も払出が多い15役を獲得できるよう構成されている。尚、「2種BB内部中」は押し順ナビが発生しない期間であるため、押し順ベル役の入賞による15枚役の払出は、指示機能による払出とは見なさなくてもよい。「2種BB内部中」は、2種BB役が入賞する、つまり所定のリールの特定の押し位置にて停止表示される特定図柄1(2種BB役に係る図柄組合せ)が入賞することで終了する。
"Inside the 2nd class BB" is an advantageous section, and is in a state where the 2nd class BB role is won and the 2nd class BB is not won. In the modified example of the ninth embodiment, the inside of the two types of BB is defined as an advantageous section. Regarding the transition from "normal state" to "inside
「2種BB状態」は、通常区間、もしくは有利区間であり、2種BB役に当選し、2種BB役を入賞させることで移行する状態である。また、第9実施形態では、この「2種BB状態」において、AT抽選を行わないものとする。「2種BB状態」において、当選し得る小役は、例えば押し順、押し位置に拘わらず獲得可能な2枚役などがあり、「2種BB状態」では2枚役が100%獲得可能に構成されており、所定の払出枚数を超えることで「2種BB状態」が終了する。
The "
以上のように構成することにより、第9実施形態に係る回胴式遊技機によれば、遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とのメリハリをつけ、且つ、AT中状態における1遊技あたりの期待値(払出枚数/投入枚数)を高くすることができ、より興趣性の高い遊技機を創出することができる。また、1種BB作動中にAT抽選を実行し、遊技者にとって有利なATを1種BB内部中にて実行するという斬新な遊技性を創出することができる。
With the above configuration, according to the spinning machine according to the ninth embodiment, the state advantageous to the player and the state disadvantageous to the player are sharpened, and 1 in the AT state. The expected value per game (number of payouts / number of inserts) can be increased, and a more entertaining gaming machine can be created. In addition, it is possible to create a novel game property in which an AT lottery is executed while the
<本例に適用可能なその他の構成>
ここで、上述した有利区間を有するすべての実施形態に適用可能な構成を以下に詳述する。
<Other configurations applicable to this example>
Here, the configurations applicable to all the embodiments having the above-mentioned advantageous sections will be described in detail below.
次に、図272は、本例に適用可能な押し順ナビ実行態様の一例である。通常区間であり、有利区間表示器YH(有利区間ランプ)が消灯しており、ATに関する状態が非AT中状態(AT中状態以外のATに関する状態であり、例えば、通常状態)である状況下、出玉率が毎遊技算出されている。ここで、出玉率とは、「遊技機から払い出された遊技メダル/遊技機にベットされた遊技メダル×100%」にて算出される数値である。出玉率を算出する態様としては、遊技機から払い出された遊技メダルを計測する払出枚数カウンタと遊技機にベットされた遊技メダルを計測する投入枚数カウンタとを有し、毎ゲーム遊技終了後(払出終了後)に出玉率を算出して当該出玉率を記憶しておくよう構成してもよい。また、出玉率を算出するタイミングは遊技終了後には限定されず、遊技開始タイミングにて算出するよう構成してもよいし、内部抽選の終了後に算出するよう構成してもよい。 Next, FIG. 272 is an example of a push order navigation execution mode applicable to this example. Under the condition that it is a normal section, the advantageous section indicator YH (advantageous section lamp) is turned off, and the state related to AT is a non-AT state (a state related to AT other than the AT state, for example, a normal state). , The payout rate is calculated for each game. Here, the payout rate is a numerical value calculated by "game medals paid out from the gaming machine / game medals bet on the gaming machine x 100%". As a mode for calculating the payout rate, it has a payout number counter for measuring the game medals paid out from the game machine and an input number counter for measuring the game medals bet on the game machine, and after each game game is completed. It may be configured to calculate the payout rate (after the payout is completed) and store the payout rate. Further, the timing for calculating the payout rate is not limited to the end of the game, and may be configured to be calculated at the game start timing, or may be configured to be calculated after the end of the internal lottery.
その後、通常区間にて有利区間移行抽選に当選し、図中1のタイミングにて、有利区間の最初のゲームが実行されたため、有利区間表示器YHが点灯する。尚、出玉率は100%未満且つ40%以上となっている。その後、有利区間且つ非AT中状態にて遊技が進行し、押し順ナビが実行されないため、出玉率が減少していき、図中2のタイミングにて、出玉率は100%未満且つ40%以上の状況下遊技が実行される。当該遊技においては押し順ベルに当選しているが、押し順ナビ(図中における指示)が実行されず、左停止ボタン→中停止ボタン→右停止ボタンの順で停止操作し、不正解の押し順であったため、3枚の払出となる図柄組み合わせが停止表示する(押し順正解時のベルに係る図柄組み合わせが停止表示しない)。当該遊技においては、3枚ベットにて遊技を実行し、3枚の払出があったため、出玉率は変化しない。なお、当該遊技にて当選した押し順ベルの正解の押し順は「中→左→右」とする。
After that, the advantageous section transition lottery was won in the normal section, and the first game of the advantageous section was executed at the
その後、有利区間且つ非AT中状態にて遊技が進行し、押し順ナビが実行されないため、出玉率が減少していき、図中3のタイミングにて、出玉率は40%未満且つ33%以上の状況下で遊技が実行される。当該遊技においては「左→中→右」が正解の押し順となる押し順ベルに当選しており、出玉率が40%という閾値未満となっているため、「左→中→右」の順で停止操作を指示する押し順ナビが実行される。遊技者は押し順ナビに従って、左停止ボタン→中停止ボタン→右停止ボタンの順で停止操作し、正解の押し順にて停止操作したため、15枚の払出となるベルに係る図柄組み合わせが停止表示する(押し順正解時のベルに係る図柄組み合わせが停止表示する)。 After that, the game progresses in the advantageous section and in the non-AT state, and the push order navigation is not executed, so that the ball ejection rate decreases, and at the timing of 3 in the figure, the ball ejection rate is less than 40% and 33. The game is executed under the condition of% or more. In the game, "left → middle → right" is the correct push order, and the push order bell is won, and the ball output rate is less than the threshold of 40%, so "left → middle → right" The push order navigation that instructs the stop operation in order is executed. The player operates the stop operation in the order of the left stop button → middle stop button → right stop button according to the push order navigation, and the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer, so the symbol combination related to the bell to be paid out is displayed as a stop. (The symbol combination related to the bell when the push order is correct is stopped and displayed).
このように、同図に係る構成においては、有利区間において、出玉率が予め定められた閾値である40%未満となっている状況にて、押し順役(押し順ナビが実行され得る役)に当選した遊技においては押し順ナビを実行するよう構成されている。このように構成することにより、短時間で遊技者が著しく不利益となることを防止することができると共に、型式試験における短時間試験(前述した遊技方法Aにて遊技を進行する場合の試験)にて出玉率が33%未満となってしまうことを防止することができる。尚、前記閾値は40%には限定されず、33%以上の任意の数値としてもよい。また、出玉率が閾値未満となった場合に押し順ナビを実行する役も任意に設定してもよく、例えば、押し順ベルに関しては押し順ナビを実行するが、押し順再遊技に関しては押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。また、同図においては、出玉率の計測開始タイミングを図示していないが、(1)遊技機の電源投入時、(2)設定変更時、(3)有利区間開始時、等としてもよい。また、前記閾値未満となった場合に押し順ナビを実行する条件として、(1)遊技機の電源投入時から所定ゲームが経過、(2)設定変更時から所定ゲームが経過、(3)有利区間開始時から所定ゲームが経過、としてもよい。所定ゲームは例えば、400ゲームである。 As described above, in the configuration according to the figure, in the advantageous section, in the situation where the ball ejection rate is less than 40%, which is a predetermined threshold value, the push order combination (the combination in which the push order navigation can be executed). ) Is configured to execute push order navigation. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being significantly disadvantaged in a short time, and a short-time test in the type test (a test in which the game is advanced by the above-mentioned game method A). It is possible to prevent the ball output rate from becoming less than 33%. The threshold value is not limited to 40%, and may be any value of 33% or more. In addition, the role of executing the push order navigation when the ball output rate is less than the threshold value may be arbitrarily set. For example, the push order navigation is executed for the push order bell, but the push order replay is performed. It may be configured not to execute the push order navigation. Further, although the timing of starting the measurement of the ball ejection rate is not shown in the figure, it may be (1) when the power of the gaming machine is turned on, (2) when the setting is changed, (3) when the advantageous section is started, or the like. .. In addition, as conditions for executing the push order navigation when the value is less than the threshold value, (1) a predetermined game has elapsed since the power of the gaming machine was turned on, (2) a predetermined game has elapsed since the setting was changed, and (3) advantageous. It may be assumed that the predetermined game has elapsed from the start of the section. The predetermined game is, for example, 400 games.
また、有利区間表示器YHの点灯タイミングは、有利区間開始時には限定されず、(1)有利区間における、遊技終了後(払出終了後)の出玉率に基づいて、所定値以上となった場合に有利区間表示器YHを点灯開始、(2)有利区間におけるベット後の出玉率に基づいて遊技開始後の任意のタイミング(スタートレバーオン後の任意のタイミング)にて有利区間表示器YHを点灯開始、(3)有利区間における、出玉率が前記閾値を下回った状況における押し順役に当選に基づく押し順ナビ実行ゲームの開始タイミング、等としてもよい。 Further, the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to the start of the advantageous section, and (1) when it becomes a predetermined value or more based on the payout rate after the end of the game (after the end of payout) in the advantageous section. The advantageous section indicator YH is turned on, and (2) the advantageous section indicator YH is turned on at any timing after the start of the game (arbitrary timing after the start lever is turned on) based on the ball output rate after betting in the advantageous section. The start, (3) the start timing of the push order navigation execution game based on the winning may be set as the push order combination in the situation where the payout rate is below the threshold value in the advantageous section.
また、RAM初期化後や設定変更後(電源投入後としてもよい)からの所定遊技数が経過するまでは、出玉率が前記閾値を下回っていても押し順ナビを実行しないよう構成してもよい。このように構成することで、設定変更したことを遊技者に気付かれないよう構成することができる。 In addition, until the predetermined number of games has elapsed after the RAM is initialized or after the setting is changed (may be after the power is turned on), the push order navigation is not executed even if the ball ejection rate is below the threshold value. May be good. By configuring in this way, it is possible to configure the player so that the player does not notice that the setting has been changed.
上述した構成は有利区間の滞在比率(遊技全体における有利区間の滞在比率であり、通常区間に滞在していない比率)が相対的に高い遊技機に適用した場合に、特に効果的である。 The above-mentioned configuration is particularly effective when applied to a gaming machine having a relatively high stay ratio in an advantageous section (a ratio of staying in an advantageous section in the entire game and not staying in a normal section).
尚、有利区間比率が70%以上となる遊技機を構成する場合には、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎないようにすることが重要である。そこで、そのような遊技機の一例を図273を用いて詳述する。 When configuring a gaming machine with an advantageous section ratio of 70% or more, it is important not to make the number of payouts from the gaming machine too large. Therefore, an example of such a gaming machine will be described in detail with reference to FIG. 273.
次に、図273は、本例に適用可能な状態比率に関する構成である。同図においては、第8実施形態のような、シフトRBを採用した遊技機における状態比率の一例を詳述する。なお、リール配列や条件装置等も第8実施形態と同一の構成を有している。 Next, FIG. 273 is a configuration relating to the state ratio applicable to this example. In the figure, an example of the state ratio in the gaming machine adopting the shift RB as in the eighth embodiment will be described in detail. The reel arrangement, the condition device, and the like also have the same configuration as that of the eighth embodiment.
<RT0における遊技方法A>
「RT0」における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。尚、1種BBに当選した遊技においても同一の停止操作を実行し、1種BBに係る図柄組み合わせは停止表示せずに、「1種BB内部中」に移行することとなる。
<Game method A in RT0>
As the game method A in "RT0", the stop operation is performed in the order of "left → middle → right".
(1) As the first stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the 2nd stop operation, the 8th sheep on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, sheep No. 8 on the right reel stops the right stop button at the lower timing. It should be noted that the same stop operation is executed even in the game in which the
また、第8実施形態に係る遊技機は、遊技場の管理者が「RT0」にて遊技を実行し、1種BB内部中に移行させた後に遊技場にて稼働させるような遊技性となっており、遊技方法Aにて遊技を実行した場合には1種BBを入賞させずに「1種BB内部中」にて遊技を進行するため「RT0」に滞在することはなく、図273に図示するように、「RT0」の状態比率は0%となっている。1種BBを入賞させない方が遊技者にとって有利となることについては後述することとする。 In addition, the gaming machine according to the eighth embodiment has a gaming property such that the manager of the gaming field executes a game at "RT0", transfers the game to the inside of the first type BB, and then operates the gaming machine. Therefore, when the game is executed by the game method A, the game proceeds in the "inside the 1st class BB" without winning the 1st class BB, so that the player does not stay at "RT0". As shown in the figure, the state ratio of "RT0" is 0%. It will be described later that it is advantageous for the player not to win the first class BB.
<1種BB内部中における遊技方法A>
RT0における遊技方法Aとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。尚、上述したように1種BBに係る図柄組み合わせは停止表示しないため、「1種BB一般中且つRB非内部中」、「RB内部中」及び「RB作動中」に移行することはないよう構成されている。
<Game method A inside
As the game method A in RT0, the stop operation is performed in the order of "left → middle → right".
(1) As the first stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the 2nd stop operation, the 8th sheep on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, sheep No. 8 on the right reel stops the right stop button at the lower timing. As described above, since the symbol combination related to the
<RT0における遊技方法B>
「RT0」における遊技方法Bとしては、「左→中→右」の順で停止操作する。
(1)1種BBに当選していない遊技においては、第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(2)1種BBに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの17番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示して、1種BB一般中且つRB非作動中に移行することとなる。
このように、「RT0」における遊技方法Bにおいては、1種BB役に当選すると、当該遊技にて当選した1種BB役に係る図柄組み合わせを停止表示させて「1種BB一般中且つRB非作動中」に移行させるよう構成されているため、「1種BB内部中」に滞在することはない。
<Game method B in RT0>
As the game method B in "RT0", the stop operation is performed in the order of "left → middle → right".
(1) In a game that has not won the
(2) In the game in which the first type BB is won, as the first stop operation, the watermelon A No. 17 on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, 17 on the middle reel. The replay of No. 17 stops the middle stop button at the timing of the lower row, and as the third stop operation, the replay of No. 17 on the right reel stops the right stop button at the timing of the lower row, and the symbol combination related to
In this way, in the game method B in "RT0", when the 1st class BB combination is won, the symbol combination related to the 1st class BB combination won in the game is stopped and displayed, and "1st class BB general and RB non-general". Since it is configured to shift to "in operation", it does not stay in "inside
<1種BB一般中且つRB非作動中における遊技方法B>
(1)RBに当選していない遊技においては、第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
(2)RB-Aに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの17番のリプレイが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB-Aに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
(3)RB-Bに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの11番のチェリーが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB-Bに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
(4)RB-Cに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの6番のチェリーが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB-Cに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
(5)RB-Dに当選した遊技においては、第1停止操作として、左リールの17番のスイカAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの1番のチェリーが下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの17番のリプレイが下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作し、RB-Dに係る図柄組み合わせが停止表示して、RB作動中に移行することとなる。
このように、「1種BB一般中且つRB非作動中」における遊技方法Bにおいては、いずれのRB役に当選しても、当該遊技にて当選したRB役に係る図柄組み合わせを停止表示させて「RB作動中」に移行させるよう構成されているため、「RB内部中」に滞在することはない。
<Game method B during
(1) In a game in which the RB is not won, as the first stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the 8 on the middle reel. The sheep No. 8 stops the middle stop button at the timing of the lower row, and as the third stop operation, the sheep No. 8 on the right reel stops the right stop button at the timing of the lower row.
(2) In the game in which the RB-A is won, the 17th watermelon A on the left reel stops the left stop button at the lower timing as the first stop operation, and the 17th on the middle reel as the second stop operation. The replay of No. 17 stops the middle stop button at the timing of the lower row, and as the third stop operation, the replay of No. 17 on the right reel stops the right stop button at the timing of the lower row, and the symbol combination related to RB-A is A stop display will be displayed and the transition will be made while the RB is in operation.
(3) In the game in which the RB-B is won, the 17th watermelon A on the left reel stops the left stop button at the lower timing as the first stop operation, and the
(4) In the game in which the RB-C is won, as the first stop operation, the 17th watermelon A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, the
(5) In the game in which the RB-D is won, as the first stop operation, the watermelon A No. 17 on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the second stop operation, 1 on the middle reel. No. Cherry stops the middle stop button at the lower timing, and as the third stop operation, the 17th replay on the right reel stops the right stop button at the lower timing, and the symbol combination related to RB-D is A stop display will be displayed and the transition will be made while the RB is in operation.
In this way, in the game method B in "
<RB作動中における遊技方法B>
(1)第1停止操作として、左リールの6番のベルAが下段のタイミングで左停止ボタンを停止操作し、第2停止操作として、中リールの8番の羊が下段のタイミングで中停止ボタンを停止操作し、第3停止操作として、右リールの8番の羊が下段のタイミングで右停止ボタンを停止操作する。
<Game method B while RB is operating>
(1) As the first stop operation, the 6th bell A on the left reel stops the left stop button at the lower timing, and as the 2nd stop operation, the 8th sheep on the middle reel stops at the lower timing. The button is stopped, and as the third stop operation, sheep No. 8 on the right reel stops the right stop button at the lower timing.
本構成の遊技機において遊技方法Bを実行して遊技を進行した場合には、「1種BB内部中」及び「RB内部中」には滞在しないよう構成されている。
When the game is advanced by executing the game method B in the gaming machine of the present configuration, it is configured not to stay in "inside the
<RT0における遊技方法C>
(1)「RT0」にて1種BBに当選した遊技にて遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、1種BB役に当選した遊技において1種BBが作動することとなる図柄組み合わせは2通り(「ブランク・スイカB・赤セブン」又は「ブランク・スイカB・ブランク」)であるため、「RT0」にて1種BB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は「1種BB内部中」となるため、次遊技以降も毎遊技1種BBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。なお、すべての図柄組み合わせに対する1種BBに係る図柄組み合わせを有効ラインに引き込める割合は、「(5×5×10)/(20×20×20)=250/8000」となっている。
<Game method C in RT0>
(1) When the game is executed by the game method C in the game in which the
<1種BB一般中且つRB非作動中における遊技方法C>
(1)「1種BB一般中且つRB非作動中」にてRBに当選した遊技にて遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、RBに係る図柄組み合わせが停止表示する場合と停止表示しない場合とがあり、RB役に当選した遊技においてRBが作動することとなる図柄組み合わせは1通り(「ブランク・赤セブン・ブランク」、「ブランク・白セブン・ブランク」、「ブランク・羊・ブランク」又は「ブランク・ブランク・ブランク」)であるため、「RT0」にてRB役に当選した遊技において遊技方法Cにて遊技を実行した場合には、RBに係る図柄組み合わせが停止表示するよりも、RBに係る図柄組み合わせが停止表示しない割合の方が高くなる。また、RBに係る図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、次の遊技は「RB内部中」となるため、次遊技以降も毎遊技RBに係る図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。なお、すべての図柄組み合わせに対するRBに係る図柄組み合わせを有効ラインに引き込める割合は、「(5×5×5)/(20×20×20)=125/8000」となっている。また、「RB内部中」においては、ハズレは約1/5で決定されるよう構成されているため、「RB内部中」にて遊技方法Cにて遊技を実行しRBに係る図柄組み合わせが停止表示される確率は、(125/8000)×(1/5)=125/40000程度となっている。
<Game method C during
(1) When the game is executed by the game method C in the game in which the RB is won in "
また、図273に示す遊技機においても、「(RB作動中の払出枚数+CB作動中の払出枚数+SB作動中の払出枚数+指示を実行した遊技における払出枚数)/すべての払出枚数×100%」を指示込役物比率として、指示込払出枚数が70%未満となるよう構成することで、遊技機からの払出枚数があまりにも多くなり過ぎない公正な遊技機とすることができる。前述した第6実施形態、第7実施形態、第8実施形態、第9実施形態においても、有利区間滞在比率を70%以上に構成することが可能であり、そのように構成した場合には、指示込役物比率を70%未満とすることが好適である。また、図273のように設計した場合には、指示込役物比率における分子である、「RB作動中の払出枚数+CB作動中の払出枚数+SB作動中の払出枚数+指示を実行した遊技における払出枚数」の割合は、前述した遊技方法Aで遊技した場合には、「RB作動中の払出枚数=0」となるため、RB作動中の払出枚数が0%、指示を実行した遊技における払出枚数が100%の割合となるよう構成されている(常時ボーナス内部中に滞在する遊技性であるため)。また、前述した遊技方法Bで遊技した場合には、「指示を実行した遊技における払出枚数=0」となるため、RB作動中の払出枚数が100%、指示を実行した遊技における払出枚数が0%の割合となるよう構成されている(ボーナスに当選したゲームにてボーナスに係る図柄組み合わせを停止表示させるため)。 Further, also in the gaming machine shown in FIG. 273, "(number of payouts during RB operation + number of payouts during CB operation + number of payouts during SB operation + number of payouts in the game in which the instruction is executed) / all payouts x 100%". By setting the ratio of the designated pachinko machines to be less than 70%, it is possible to obtain a fair gaming machine in which the number of payouts from the gaming machine does not become too large. Also in the sixth embodiment, the seventh embodiment, the eighth embodiment, and the ninth embodiment described above, it is possible to configure the advantageous section stay ratio to 70% or more, and when such a configuration is made, it is possible to configure it. It is preferable that the ratio of the designated accessory is less than 70%. Further, in the case of designing as shown in FIG. 273, the numerator in the designated bonus ratio is "the number of payouts during RB operation + the number of payouts during CB operation + the number of payouts during SB operation + the number of payouts in the game in which the instruction is executed. The ratio of "number of sheets" is "number of payouts during RB operation = 0" when the game is played by the above-mentioned game method A, so that the number of payouts during RB operation is 0% and the number of payouts in the game in which the instruction is executed. Is configured to be 100% (because it is a game that always stays inside the bonus). Further, when the game is played by the above-mentioned game method B, "the number of payouts in the game in which the instruction is executed = 0", so that the number of payouts during the RB operation is 100% and the number of payouts in the game in which the instruction is executed is 0. It is configured to be a percentage of% (to stop and display the symbol combination related to the bonus in the game that won the bonus).
なお、第8実施形態に係る遊技機においては、上述した押し順ベル当選時の停止制御を採用しているため、押し順ナビが実行されない状況下においては、「RB内部中」が遊技者にとって最も有利な(出玉率が高い)RT状態となっている(押し順ベルA群に当選した場合すべて10枚の払出となる)。即ち、押し順ナビが実行されない状況下においては、「1種BB内部中」よりも「RB内部中」の方が遊技者にとって有利な状態となってしまい、遊技者は1種BBを入賞させた方が有利になることが懸念される。
In addition, since the gaming machine according to the eighth embodiment adopts the stop control at the time of winning the push order bell described above, "inside the RB" is for the player in the situation where the push order navigation is not executed. It is in the most advantageous (high ball output rate) RT state (if you win the push order bell group A, all 10 cards will be paid out). That is, in a situation where the push order navigation is not executed, "inside the RB" is more advantageous to the player than "inside the
そこで、第8実施形態においては、以下のように構成している。
(1)「1種BB内部中」においてはAT抽選を実行可能である
(2)「RB内部中」においてはAT抽選を実行しない
(3)「RB内部中」においては押し順ナビが発生しない
(4)「RB内部中」においてもAT残りゲーム数が減算される
(5)押し順ナビの実行(又は、AT抽選の当選)を考慮した出玉率は「1種BB内部中」が最も高い
なお、上記の構成すべてを第8実施形態に適用してもよいし、一部の構成のみを第8実施形態に適用してもよい。また、「RB内部中」に適用した構成を「RB作動中」や「1種BB一般中且つRB非内部中」に適用してもよい。また、「RB内部中」においてもAT抽選に当選可能に構成してもよいが、「1種BB内部中」よりも「RB内部中」の方がAT抽選に当選し難くすることが好適である。
Therefore, in the eighth embodiment, it is configured as follows.
(1) AT lottery can be executed in "
このように構成することにより、AT抽選の実行態様を含めると、「RB内部中」よりも「1種BB内部中」の方が遊技者にとって有利な状態とすることができ、遊技者は「1種BB内部中」にて1種BBを入賞させずに遊技を進行することとなる。また、故意に1種BBを入賞させたとしても遊技者にとっては損をするだけなので、意図しない攻略によって遊技場が損失を被る事態を防止することができる。 With this configuration, including the execution mode of the AT lottery, "inside the RB" can be in a more advantageous state for the player than "inside the RB", and the player can "inside the RB". The game will proceed without winning the 1st class BB in "Inside the 1st class BB". In addition, even if the first type BB is intentionally won, it is only a loss for the player, so it is possible to prevent the game field from suffering a loss due to an unintended capture.
なお、上記構成の一例として、第8実施形態においては、「再遊技-B」、「再遊技-C」、「再遊技-D」、「再遊技-E」の当選によってAT抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することによって、「1種BB内部中」においては「再遊技-B」、「再遊技-C」、「再遊技-D」、「再遊技-E」に当選し得る一方、「RB内部中」においては、「再遊技-B」、「再遊技-C」、「再遊技-D」、「再遊技-E」に当選しないため(図252参照)、「1種BB内部中」においてはAT抽選を実行可能であり、「RB内部中」においてはAT抽選を実行しない構成を実現することができる。
As an example of the above configuration, in the eighth embodiment, the AT lottery is executed by winning "re-game-B", "re-game-C", "re-game-D", and "re-game-E". It may be configured as follows. With such a configuration, in "
また、上述した第6実施形態~第9実施形態では、ボーナス内部中にて遊技を進行する遊技機の構成を例示したが、第6実施形態~第9実施形態は以下の構成を有するよう構成してもよい。 Further, in the sixth to ninth embodiments described above, the configuration of the gaming machine in which the game proceeds within the bonus is illustrated, but the sixth to ninth embodiments are configured to have the following configurations. You may.
ボーナス内部中とボーナス非内部中とで押し順役(押し順ベル)の停止制御を相違させるよう構成してもよい。ボーナス内部中とボーナス非内部中(一般中、RT0と称することがある)とでは、ボーナスを持ち越しているか否かが相違する、即ち、当選している条件装置が異なっているため、押し順役(押し順ベル)の停止制御を相違させても問題ない。例えば、押し順ベルとして、15枚の払出となる図柄組み合わせと1枚の払出となる図柄組み合わせとを有する場合、ボーナス非内部中においては、押し順に拘らず個数優先制御を採用することで、1枚の払出となる図柄組み合わせのみが停止表示するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「ボーナス非内部中の1遊技あたりの期待値<RB作動中の1遊技あたりの期待値」となるように設計し易くすることができる。 It may be configured so that the stop control of the push order combination (push order bell) is different between the inside of the bonus and the inside of the bonus. Whether or not the bonus is carried over is different between inside the bonus and inside the bonus (generally, sometimes referred to as RT0), that is, the winning condition device is different, so the push order role. There is no problem even if the stop control of (push order bell) is different. For example, when the push order bell has a symbol combination of 15 payouts and a symbol combination of 1 payout, the number priority control is adopted regardless of the push order while the bonus is not inside. It may be configured so that only the symbol combination for paying out the sheets is stopped and displayed. With such a configuration, it is possible to facilitate the design so that "expected value per game during non-bonus non-internal" <expected value per game during RB operation".
BB作動中においては、1遊技あたりの期待値を1未満としてもよい。即ち、BB作動中においては、所持している遊技メダルが減少していく状態に設計してもよい。また、BB作動中においても差枚数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。また、BB作動中においても有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。 During the BB operation, the expected value per game may be less than 1. That is, it may be designed so that the number of game medals possessed decreases while the BB is operating. Further, the counter value of the difference number counter may be updated even during the BB operation. It may be configured to update only in the advantageous section, or may be configured to update only in the normal section. Further, the counter value of the game number counter remaining in the advantageous section may be updated even during the BB operation. It may be configured to update only in the advantageous section, or may be configured to update only in the normal section.
ボーナス非内部中においては、1遊技あたりの期待値を1未満としてもよい。即ち、ボーナス非内部中においては、所持している遊技メダルが減少していく状態に設計してもよい。また、ボーナス非内部中においても差枚数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。また、ボーナス非内部中においても有利区間残りゲーム数カウンタのカウンタ値を更新するよう構成してもよい。有利区間のみで更新するよう構成してもよいし、通常区間においても更新するよう構成してもよい。 The expected value per game may be less than 1 while the bonus is not inside. That is, it may be designed so that the number of game medals possessed decreases while the bonus is not inside. Further, the counter value of the difference number counter may be updated even when the bonus is not inside. It may be configured to update only in the advantageous section, or may be configured to update only in the normal section. Further, the counter value of the game counter for the number of remaining games in the advantageous section may be updated even when the bonus is not inside. It may be configured to update only in the advantageous section, or may be configured to update only in the normal section.
AT抽選に当選した場合、前兆状態を複数ゲーム(AT抽選に当選した時点でゲーム数を抽選にて決定してもよい)消化した後にAT中状態に移行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、AT抽選に当選した後の前兆状態は有利区間であるが有利区間表示器YHは点灯させずにゲーム数を消化していき、その後、AT当選確定演出(遊技者にAT抽選に当選していることを確定的に報知する演出であり、例えば、確定画面を表示、連続演出に成功して「WIN」と表示、虹色の画像を表示、等)が実行されるゲームにて有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよいし、AT中に移行するゲームにて有利区間表示器YHを点灯させるよう構成してもよい。また、AT抽選に当選していないが、演出態様として前兆状態と類似する演出を実行するガセ前兆状態を有利区間として設けてもよい。そのような場合にも、ガセ前兆状態においては有利区間表示器YHを点灯させないよう構成してもよい。 When the AT lottery is won, the precursor state may be configured to shift to the AT state after a plurality of games (the number of games may be determined by the lottery when the AT lottery is won). In such a configuration, the precursory state after winning the AT lottery is an advantageous section, but the advantageous section indicator YH is not turned on and the number of games is consumed, and then the AT winning confirmation effect (to the player). It is an effect that definitely notifies that the AT lottery has been won, for example, a confirmation screen is displayed, a continuous effect is successful, "WIN" is displayed, a rainbow-colored image is displayed, etc.) is executed. The advantageous section indicator YH may be turned on in the game, or the advantageous section indicator YH may be turned on in the game transitioning to AT. Further, although the AT lottery has not been won, as an effect mode, a Gase precursor state that executes an effect similar to the precursor state may be provided as an advantageous section. Even in such a case, the advantageous section indicator YH may not be turned on in the state of precursory sign.
押し順ベルグループを複数種類設ける構成については上述したが、そのような構成を採用し、且つ、第8実施形態のようにシフトRBを採用した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)1種BB非内部中(RT0)においては、押し順ベルグループA(押し順ベルA群とも称することがある)に当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。また、押し順ベルグループB(押し順ベルB群とも称することがある)に当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。出玉率は約50%に設計する。
(2)BB一般中且つRB非内部え中においては、押し順ベルグループAに当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。また、押し順ベルグループBに当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。出玉率は約40%に設計する。なお、BB一般中且つRB非内部中においては1種BB非内部中よりも再遊技の当選確率が低くなっており、再遊技に当選し難い分出玉率が低く設計されている。
(3)RB内部中においては、押し順ベルグループAに当選した遊技では、6択のうち15枚の払出となる押し順が1つ、残りの押し順は1枚の払出となる、又は、押し順に拘らず停止制御によりすべて1枚の払出となる。また、押し順ベルグループBに当選した場合には、押し順に拘らず15枚の払出となる。出玉率は約100%に設計する。
The configuration in which a plurality of types of push order bell groups are provided has been described above, but when such a configuration is adopted and the shift RB is adopted as in the eighth embodiment, the configuration may be as follows. ..
(1) In the
(2) In the general BB and non-internal RB games, in the game in which the push order bell group A is won, one push order is paid out for 15 out of 6 choices, and the remaining push order is one. It will be paid out, or all will be paid out by stop control regardless of the push order. In addition, in the game in which the push order bell group B is won, one push order is paid out for 15 out of 6 options, and the remaining push order is paid out for one card, or by stop control regardless of the push order. All will be paid out one. The payout rate is designed to be about 40%. It should be noted that the winning probability of the re-game is lower in the general BB and in the non-internal RB than in the
(3) Inside the RB, in the game in which the push order bell group A is won, one push order is paid out for 15 out of 6 choices, and the remaining push order is paid out one. Regardless of the order in which they are pushed, the stop control allows all ones to be paid out. In addition, if the push order bell group B is won, 15 cards will be paid out regardless of the push order. The payout rate is designed to be about 100%.
通常区間から有利区間に移行してからのゲーム数を計測可能な、経過ゲーム数カウンタを設け当該カウンタ値が所定値となった場合に、AT抽選を実行したり、AT中状態に移行させるよう構成してもよい。そのように構成する場合には、(1)ボーナス作動中はカウンタ値の更新を実行しない(特に、ボーナス内部中にて遊技を進行する遊技性の場合に好適である)、(2)2枚賭けによる遊技の実行ではカウンタ値の更新を実行しない(特に、3枚賭けによる遊技の実行で遊技を進行する遊技性の場合に好適である)、ように構成してもよい。他方、有利区間残りゲームカウンタ値は、2枚賭けにおいても、ボーナス作動中においても更新することが好適である。また、通常区間から有利区間に移行してからの遊技者の持ちメダルが減少した数(遊技機に投入した遊技メダル枚数から遊技機から払い出された遊技メダル枚数を減算した枚数)が所定数に到達した場合にAT抽選を実行したり、AT中状態に移行させるよう構成してもよい。 An elapsed game number counter that can measure the number of games since the transition from the normal section to the advantageous section is provided, and when the counter value reaches a predetermined value, the AT lottery is executed or the state is shifted to the AT state. It may be configured. In such a configuration, (1) the counter value is not updated during the bonus operation (particularly, it is suitable for the game that the game progresses inside the bonus), and (2) two cards. It may be configured so that the counter value is not updated in the execution of the game by betting (particularly, it is suitable in the case of the game nature in which the game is advanced by executing the game by betting three cards). On the other hand, it is preferable to update the remaining advantageous section game counter value both in the two-card bet and during the bonus operation. In addition, the number of medals held by the player after shifting from the normal section to the advantageous section (the number of game medals inserted into the game machine minus the number of game medals paid out from the game machine) is the predetermined number. When it reaches, the AT lottery may be executed or the state may be changed to the AT state.
有利区間表示器YHは、有利区間の開始時に点灯させなくとも問題ないが、1度点灯させた場合には、有利区間が終了するまで点灯を継続し、有利区間が終了する際に消灯させるよう構成することが好適である。また、有利区間表示器YHの点灯タイミングとしては、(1)有利区間当選時に特定のフラグのオン・オフ状況を確認して、オンの場合は点灯させ、オフの場合は点灯させない、(2)有利区間滞在時に特定のフラグのオン・オフ状況を確認して、オンの場合に点灯させる、(3)有利区間における最初の押し順ナビを実行する遊技開始時に点灯させる、よう構成してもよい。また、AT中状態が終了しても有利区間である場合には有利区間表示器YHを点灯させたままにする(有利区間が終了した場合に消灯する)よう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は有利な状態がまだ終了していないことに期待感を抱くことができる、又は、有利な状態を再度引き戻すことに期待感を抱くことができる。 The advantageous section indicator YH does not have to be turned on at the start of the advantageous section, but if it is turned on once, it is kept on until the end of the advantageous section and turned off at the end of the advantageous section. It is preferable to configure it. The lighting timing of the advantageous section indicator YH is as follows: (1) Check the on / off status of a specific flag when the advantageous section is won, turn it on if it is on, and do not turn it on if it is off, (2). It may be configured to check the on / off status of a specific flag when staying in the advantageous section and turn it on when it is on, or (3) turn it on at the start of the game in which the first push order navigation in the advantageous section is executed. .. Further, if the advantageous section is in the advantageous section even after the AT in-progress state ends, the advantageous section indicator YH may be left on (turns off when the advantageous section ends). With such a configuration, the player can have a feeling of expectation that the advantageous state has not been completed yet, or can have a feeling of expectation to bring back the advantageous state again.
差枚数カウンタ値が2400に到達した場合に有利区間が強制的に終了する遊技機の構成として、(1)差枚数カウンタ値が2400に近づいた場合(例えば、2380に到達した場合)に、カウントダウン演出を実行する(例えば、「残り20枚」と表示)、(2)差枚数カウンタ値を演出表示装置S40に常に表示する、(3)所定条件を充足した場合に差枚数カウンタ値を演出表示装置S40に表示する、(4)AT中状態の終了条件を差枚数が所定数に到達した場合とし、2400枚を超える予定となった場合には、超過分の上乗せ表示を実行しない、(5)AT中状態の終了条件を差枚数が所定数に到達した場合とし、2400枚を超える予定となった場合には、超過分の上乗せ表示を通常時とは異なる表示態様とする(例えば、通常時は「+20枚」、超過分は「GET!」と表示する)、(6)差枚数カウンタ値が2400に近づいた場合(例えば、2380に到達した場合)に、ボーナスに当選した場合には、ボーナスの当選を報知せずに、差枚数カウンタ値が2400に到達した後にボーナスの当選を報知する、よう構成してもよい。また、AT中状態の終了条件を押し順ナビの実行回数が所定回数に到達した場合としてもよく、遊技者が押し順を間違った場合には、押し順ナビの実行回数に含めてもよいし含めなくてもよい。 As a configuration of a gaming machine in which an advantageous section is forcibly terminated when the difference number counter value reaches 2400, (1) a countdown occurs when the difference number counter value approaches 2400 (for example, when it reaches 2380). The effect is executed (for example, "remaining 20 sheets" is displayed), (2) the difference number counter value is always displayed on the effect display device S40, and (3) the difference number counter value is displayed when a predetermined condition is satisfied. Displayed on the device S40, (4) The end condition of the AT in-progress state is assumed to be the case where the difference number reaches a predetermined number, and when the number of sheets exceeds 2400, the additional display of the excess amount is not executed (5). ) The end condition of the AT state is when the difference number reaches a predetermined number, and when it is planned to exceed 2400 sheets, the additional display of the excess amount is changed to a display mode different from the normal display mode (for example, normal). When the time is displayed as "+20" and the excess is displayed as "GET!"), (6) When the difference counter value approaches 2400 (for example, when it reaches 2380), if the bonus is won. , The winning of the bonus may be notified after the difference counter value reaches 2400 without notifying the winning of the bonus. Further, the end condition of the AT in-progress state may be included in the number of times the push order navigation is executed, and if the player makes a mistake in the push order, the number of times the push order navigation is executed may be included in the number of times the push order navigation is executed. It does not have to be included.
また、通常区間においてハズレに当選しない(ハズレを設けない)よう構成し、すべての役で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。即ち、通常区間にて遊技を実行した場合、1/1で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。また、ハズレを有しており、通常区間においてはハズレ以外の全ての役で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。 In addition, it may be configured so that the loser is not won in the normal section (no loss is provided), and all the winning combinations are won in the advantageous section transition lottery. That is, when the game is executed in the normal section, the advantage section transition lottery may be won at 1/1. In addition, it has a loss, and in the normal section, all the roles other than the loss may be configured to win the advantageous section transition lottery.
また、シフトRBを採用した場合、BB一般中(BB作動中且つRB非内部中)においては、入賞役以外の置数をすべてRB役に当選する置数としてもよいし、再遊技に当選しないよう構成してもよい。 Further, when the shift RB is adopted, in the general BB (while the BB is operating and the RB is not inside), all the positions other than the winning combination may be used as the number of positions to win the RB combination, and the player does not win the re-game. It may be configured as follows.
また、本例においては、リール及び停止ボタンが3つの遊技機について例示したが、リール及び停止ボタンをそれぞれ4つ有するよう構成してもよい。そのように構成した遊技機において、押し順ナビを実行する場合には、
(1)停止ボタンに「○」、「△」、「□」、「×」を描いて遊技者に視認可能にする、
(2)スピーカから出力する音声として、「1st」、「2st」、「3st」、「4st」、など操作する停止ボタンが遊技者に認識し易い音声を出力する、
(3)演出表示装置S40に四字熟語として例えば「風林火山」を順不同に表示(「林火山風」など)して、四字熟語の押し順が正解の押し順とする(「林火山風」の場合「2341」)。
上記のように構成してもよい。
Further, in this example, although the reel and the stop button are exemplified for the three gaming machines, the reel and the stop button may be configured to have four reels and four stop buttons, respectively. When executing push order navigation on a gaming machine configured in this way,
(1) Draw "○", "△", "□", "×" on the stop button to make it visible to the player.
(2) As the sound output from the speaker, the stop button to be operated such as "1st", "2st", "3st", "4st", etc. outputs the sound that is easy for the player to recognize.
(3) For example, "Furinkazan" is displayed in random order on the production display device S40 as a four-character compound word (such as "Furinkazan"), and the pressing order of the four-character compound words is the correct pressing order ("Furinkazan"). In the case of "wind", "2341").
It may be configured as described above.
以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 In the above, the configuration of a rotating cylinder type gaming machine has been illustrated as a gaming machine, but the above configuration is applicable to various gaming models such as pachinko gaming machines, rock-paper-scissors gaming machines, arrange balls, game machines, and casino machines. can.
尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Of the above configurations, the configuration related to the settings such as the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, and the setting / reset button (for example, the configuration exemplified in FIG. 59) is also applicable to the pachinko gaming machine having the set value. Applicable.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (upper conceptualization), but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.
本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
It has a strip-shaped reel tape (eg, reel strip MO) wound around the outer circumference of a reel base (eg, reel frame MW).
A plurality of types of symbols are arranged on the reel tape along the longitudinal direction of the reel tape.
As the type of the symbol, at least a first symbol (for example, white seven) and a second symbol (for example, a bell symbol) are included.
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol.
The second symbol is arranged at at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged at each of both ends of the reel tape in the longitudinal direction. ,
The gaming machine is characterized in that the length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than the outer circumference of the surface on which the reel tape is wound at the reel base.
本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2) is
The main body of the game machine and
A front door (for example, a front door DU) that is openable and closable to the gaming machine body,
In a rotating cylinder type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the main body of the gaming machine,
The pedestal portion (for example, the pedestal portion BU) on which the reel unit is installed and
A main tank member (for example, hopper H40) installed below the pedestal portion and storing the game medium, and
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member and for retracting the surplus game medium stored in the main tank member is provided.
A part of the main tank member is provided with a slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member.
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, screw BS).
It is a gaming machine characterized in that the slope portion is located vertically below the locking component located at a position closest to the side where the front door opens and closes.
本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3) is
The main body of the game machine and
A front door (for example, a front door DU) that is openable and closable to the gaming machine body,
In a rotating cylinder type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine main body,
Inside the main body of the gaming machine,
The pedestal portion (for example, the pedestal portion BU) on which the reel unit is installed and
A main tank member (for example, hopper H40) installed below the pedestal portion and storing the game medium, and
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) installed in the vicinity of the main tank member and for retracting the surplus game medium stored in the main tank member is provided.
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, screw BS).
The gaming machine is characterized in that the auxiliary tank member is located vertically below the locking component located at a position closest to the side where the front door opens and closes.
本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect,
It is equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect.
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be completed by performing the final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reels, and stopping all of the plurality of reels.
When the final stop switch operation is performed, when the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, for example) is displayed on the effect display unit. , Standby screen) is configured to be displayable,
When a predetermined operation member (for example, a sub input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image.
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.
本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button D40),
An effect display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying an effect,
It is equipped with an operation member (for example, sub-input button SB, cross key SB2) that can change the display content of the effect.
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be completed by performing the final stop switch operation, which is the operation of the stop switch corresponding to the reels, and stopping all of the plurality of reels.
When the final stop switch operation is performed, when the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, for example) is displayed on the effect display unit. , Standby screen) is configured to be displayable,
When a predetermined operation member (for example, a sub input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image.
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time.
When the predetermined operating member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operating member is operated. When a specific operating member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operating member. 2 While the specific image is not displayed on the effect display unit even after a predetermined time has elapsed,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly operated before the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation of the above is performed, if the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. Is configured in
When the final stop switch operation is performed, if the bet is made before the first predetermined time elapses without betting from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. The game is characterized in that the specific image is not displayed on the effect display unit even after the first predetermined time has elapsed from the predetermined timing after the final stop switch operation is performed. It is a machine.
本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6) is
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
A setting switch (for example, a setting) that is electrically connected to the main game unit and is operated to shift to a setting change mode (for example, a setting change mode) in which a setting value related to an advantage for the player can be changed. With a key switch)
The main game unit is configured to be able to execute interrupt processing, which is processing to be executed at predetermined time intervals.
The setting switch is turned on in a situation where the power is cut off in a predetermined gaming state other than the setting change mode and the power is not supplied to the gaming machine, the power is started to be supplied to the gaming machine, and the mode shifts to the setting change mode. If the power is cut off after the power is turned off and the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, the mode is configured to shift to the setting change mode.
When the power is cut off in a predetermined gaming state other than the setting change mode and the power is not supplied to the gaming machine, the setting switch is turned on, the power is started to be supplied to the gaming machine, and the power is supplied from the start. If the power is cut off before the predetermined time elapses and the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, it is configured not to shift to the setting change mode. It is a characteristic gaming machine.
本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N-1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) provided corresponding to each of the reels and operated by the player when the rotation of the reel is stopped.
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range, and
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of a game,
A speaker that outputs a production sound (for example, speaker S20) and
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the output of the effect.
The main game club
The role lottery means to execute the role lottery, and
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to the winning combination lottery result by the winning combination lottery means when the stop switch is operated is provided.
A storage number increase process for increasing the number of game media stored in the storage means, and a storage number increase process.
It is possible to execute the payout process that executes the payout of the game medium.
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium can be given to the player.
When the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and a specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. It is configured to perform the payout process without
When the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In some cases, it is configured to execute the storage number increase processing and not to execute the payout processing.
In a situation where the number of gaming media stored in the storage means exceeds the predetermined number minus the specific number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium of is given, it is configured to execute the payout process after executing the stored number increase process.
The main game club
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium grant information can be transmitted to the sub-game unit.
The sub-game club
Based on the reception of the game medium addition information, the game medium addition sound, which is a production sound related to the addition of the game medium, can be output from the speaker.
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the game medium grant information. (For example, a game medium granting sound output when the credit is increased by 1, a game medium granting sound output when paying out one game medal) based on the receipt of Can be output and
When the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the predetermined game medium addition sound can be output based on the reception of the game medium addition information.
In a situation where the number of gaming media stored in the storage means exceeds the predetermined number minus the specific number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number is displayed. When the game medium is given, the predetermined game medium giving sound can be output based on the reception of the game medium giving information.
The time value from when the number of gaming media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A + 1 during the execution of the storage number increase process, and N (N is a natural number, 2 ≦ N). ) M (M is a natural number, 1 ≦ M ≦ (N-1)) M + 1 from the start of execution of the payout process for the th game medium during the payout process for paying out the game media. It is a gaming machine characterized in that the time value until the start of execution of the payout process related to the gaming medium of the eye is different.
本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8) is
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when the production is executed,
It is equipped with a setting value display unit (for example, setting display LED) that can display the setting value.
The game lamp has a plurality of lighting patterns (for example,
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example,
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example,
The lighting time pattern is a combination of a lighting time (for example,
It has a plurality of lighting colors, has a plurality of lighting times, and has a plurality of extinguishing times.
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be carried out at a predetermined abnormality, a second lighting pattern that can be carried out when a set value is displayed on the set value display unit, and a set value display that is not at a predetermined abnormality. It has at least a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed in the unit.
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode.
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode.
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode.
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specific lighting mode.
本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9) is
A storage means capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges (for example, in this example, the game medal can be electrically stored as a credit in the game machine).
A switch that is operated when betting a game medium stored in a storage means, and is a bet switch (for example, a max bet button) capable of betting a plurality of game media.
A predetermined lamp (for example, 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number, which is the maximum number of bets per game in a predetermined gaming state, has been bet, and
With certain lamps (eg, Max Bet Lamps) that can signal that the operation of the bet switch is valid,
Equipped with a role determination means that can determine the winning combination,
As a winning combination that is determined by the combination determining means, it is configured so that the replaying combination can be determined.
The sum of the game medium stored in the storage means and the number of bets is equal to or greater than the specified number, in the predetermined game state, the re-game combination has not been won in the game executed immediately before, and the game medium is stored in the storage means. Moreover, when the number of bets is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up.
It is a gaming machine characterized in that when the number of bets reaches the specified number in a situation where the specific lamp is lit, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is lit.
本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10) is
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the production.
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main gaming department is longer than the time from the occurrence of the power outage to the end of the power supply to the gaming machine. It is composed and
The time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main gaming unit is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine to the activation of the program of the sub-game unit. It is a gaming machine characterized by being configured as such.
本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. , The predetermined symbol combination is displayed even when the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.
本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. , The predetermined symbol combination is displayed even if the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter and the power cutoff process based on the detection of the power cutoff is executed, so that the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.
本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and this is specified as the final stop operation of the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, the freeze at the start of the bonus) can be executed.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and this is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed. Are
本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent player's game. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value. Is configured so that the next game can be executed regardless of being thrown in.
本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game executed in the case of the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is stopped, and after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that and the specific symbol combination is displayed, it is configured to be able to shift to the second lottery state.
In the game executed in the case of the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the game has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the symbol combination other than the specific symbol combination is due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that it can shift to the second lottery state even after is displayed.
本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
It comprises a reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (eg, replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a particular result.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent player's game. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the predetermined It is a gaming machine characterized in that the lamp of the reel is lit.
本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
It comprises a reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (eg, replay lamp D290) that can be turned on based on the determination of a particular result.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the player's subsequent game Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply is supplied. It is a gaming machine characterized in that the predetermined lamp is lit after returning.
本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N-1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
N reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols (N is a natural number of 3 or more) and
A speaker that outputs a production sound (for example, speaker S20) and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1th reel of the player, and each of the stopped reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, it is configured to be able to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific gaming state, a predetermined rotation with respect to the N-1st reel is performed even though the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation with respect to the N-1th reel of the player. It is a gaming machine characterized in that a predetermined effect sound can be output from a speaker even after a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each of the stopped reels due to a defect. ..
本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and is a bet switch that can bet a plurality of game values (for example, a max bet button).
With certain lamps (eg, Max Bet Lamps) that can signal that the operation of the bet switch is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. After each of the corresponding symbols is stopped and the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the notification that the specific lamp is valid is not given. It is composed and
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. Although each of the corresponding symbols is stopped and the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the specification is made due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed, the specific lamp is configured so as not to be notified that it is valid.
本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and is a bet switch that can bet a plurality of game values (for example, a max bet button).
With certain lamps (eg, Max Bet Lamps) that can signal that the operation of the bet switch is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has the specific symbol combination. After each of the corresponding symbols is stopped and the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the notification that the specific lamp is valid is not given. It is composed and
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal lottery means, the reels have the specific symbol combination. The corresponding symbols have been stopped, and even though the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation of the player after that, the power cutoff process based on the power cutoff detection was executed. The gaming machine is characterized in that even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the specific lamp is not notified that the specific lamp is valid after the power is restored.
本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and is a bet switch that can bet a plurality of game values (for example, a max bet button).
With certain lamps (eg, Max Bet Lamps) that can signal that the operation of the bet switch is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel has the predetermined symbol combination. Each of the corresponding symbols is stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, it is notified that the specific lamp is valid. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are stored. Although each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the predetermined reel corresponding to the final stop operation is specified. The gaming machine is characterized in that it is configured to notify that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a rotation defect.
本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing the game value within a predetermined number, and
A switch that is operated when betting the game value stored in the storage means, and is a bet switch that can bet a plurality of game values (for example, a max bet button).
With certain lamps (eg, Max Bet Lamps) that can signal that the operation of the bet switch is valid,
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels have the predetermined symbol combination. Each of the corresponding symbols is stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, it is notified that the specific lamp is valid. In a game in which one or more game media are stored in the storage means, the game is in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the reels are stored. Even though each of the symbols corresponding to the predetermined symbol combination is stopped and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the power cutoff process based on the detection of the power outage is executed. It is a gaming machine characterized in that even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is valid is given after the power is restored.
本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a gaming state, it has at least a special gaming state that is advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination.
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each reel has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, it is configured to be able to execute the predetermined freeze.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, it is characterized in that the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine to play.
本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a gaming state, it has at least a special gaming state that is advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of the bonus) can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined by the above, each reel has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. After the symbol combination is displayed, it is configured to be able to execute the predetermined freeze.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal lottery means. In the game in which the predetermined combination is determined, each of the reels has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination stopped, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by this.
本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given the game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured to
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, and the predetermined symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give the player a gaming value corresponding to the above.
本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given the game value corresponding to the predetermined symbol combination. Is configured to
In the game in which the predetermined game state is set and a specific result different from the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels. After the predetermined symbol combination is displayed due to the stop operation being performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter and the power cutoff process based on the detection of the power cutoff being executed, the predetermined symbol is displayed. It is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to give a gaming value corresponding to a combination to a player.
本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the next game is performed regardless of the game value being input. It is configured to be runable and
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels. After that, the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation, and then the game value is input. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that the next game cannot be executed regardless of being played.
本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game that is in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, the next game is performed regardless of the game value being input. It is configured to be runable and
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the game value. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that the next game can be executed regardless of the fact that the reel is thrown in.
本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
As a game state, it has at least a special game transitionable state that is advantageous for the player.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game after a specific result is determined by the internal lottery means.
From the time when the specific result is determined by the internal lottery means until the specific symbol combination is stopped, the special game transition state can be achieved.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After the special symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that, a predetermined freeze (for example, the freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a game in which the special game transition is not possible and the lottery result of the winning combination by the winning combination lottery means is a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. After each is stopped, the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. , A gaming machine characterized in that it is configured not to execute the predetermined freeze.
本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the player's final stop operation is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. Then, after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and this is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed. It is a gaming machine characterized by being a reel.
本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
Each of the games executed in the first lottery state and stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means. Each of the symbols corresponding to the specific symbol combination is stopped on the reel, and after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter and the specific symbol combination is displayed, the second It is configured to be able to shift to the lottery state,
In a game that is executed in the case of the first lottery state and in which a predetermined result different from the specific result is determined by the internal lottery means, the specific symbol combination is attached to each reel. Each of the symbols corresponding to the above is stopped, and the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and the symbols other than the specific symbol combination are caused by the predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured so as not to shift to the second winning combination lottery state.
本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and this is specified as the final stop operation of the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) can be executed.
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal lottery means, each of the reels has a symbol corresponding to the specific symbol combination stopped, and this is specified as the final stop operation of the player thereafter. Even if the specific symbol combination is not displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by being configured in.
本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent player's game. After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the next game can be executed regardless of the game value being input.
In the game in which the predetermined game state is set and the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent player's game. Even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power off even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the power supply is supplied. It is a gaming machine characterized in that the next game can be executed regardless of the game value being input after the return.
本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
In a game executed in the case of the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. It is stopped, and after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player after that and the specific symbol combination is displayed, it is configured to be able to shift to the second lottery state.
In a game executed in the case of the first lottery state and in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Although it has been stopped and the stop operation was performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the power off time processing based on the detection of the power outage was executed, so that the symbols other than the specific symbol combination were executed. The gaming machine is characterized in that it can shift to the second lottery state after the power is restored even when the combination is displayed.
本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN-1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
N reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols (N is a natural number of 3 or more) and
A speaker that outputs a production sound (for example, speaker S20) and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
When a power outage is detected, it is configured to be able to execute power outage processing.
The reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means.
In a game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the predetermined symbol combination. Are stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player, the player is given a game value corresponding to the predetermined symbol combination. ,
In the game in which the predetermined game state is set and the predetermined result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, and the subsequent game players can use the reels. Even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to the execution of the power off processing based on the detection of the power disconnection even though the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the power supply is supplied. After returning, it is configured to give the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination.
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1th reel of the player, and each of the stopped reels is stopped with a symbol corresponding to the specific symbol combination. After that, it is configured to be able to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific gaming state, even though the stop operation is performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel of the player, the power off processing based on the detection of the power outage is performed. Is executed, and even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel, the predetermined effect sound can be output from the speaker after the power is restored. It is a gaming machine characterized by.
本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
A plurality of reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols, and
Internal lottery means and
A reel control means for controlling the reel is provided.
The lottery state has at least a first lottery state and a second lottery state in which the probability that a specific result is determined is different from the first lottery state.
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means.
Each of the games executed in the first lottery state and stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means. Each of the symbols corresponding to the specific symbol combination is stopped on the reel, and after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter and the specific symbol combination is displayed, the second It is configured to be able to shift to the lottery state,
In the game executed in the case of the first lottery state and the specific result is determined by the internal lottery means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Even though the game has been stopped and the player has stopped at a specific timing as the final stop operation of the player, the symbol combination other than the specific symbol combination is due to a predetermined rotation failure of the reel corresponding to the final stop operation. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that it can shift to the second lottery state even after is displayed.
本態様(C1)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
内部抽選手段によって特定結果(例えば、図10における入賞-C)が決定された遊技において実行され得る、当該特定結果が決定された旨を示唆する演出である示唆演出(例えば、レア役示唆演出)を演出報知部にて報知可能であり、
前記示唆演出として、遊技開始条件の充足を契機として報知開始される第1示唆演出(例えば、図175における「CHANCE!」の表示)と、所定の停止操作がされたことを契機として報知開始される第2示唆演出(例えば、図175における赤リンゴ(多))と、を少なくとも有しており、
前記第1示唆演出が実行された遊技においては、前記第2示唆演出は実行されないよう構成されており、
複数の遊技に亘って報知される演出である連続演出(例えば、図175における夜モード)を演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記連続演出が報知されている状況で実行された前記特定結果が決定された遊技にて、前記示唆演出が実行される場合においては、前記第1示唆演出の方が前記第2示唆演出よりも実行され易いよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記特定結果が決定された遊技においては、当該遊技が前記連続演出が報知されている状況で実行された遊技である場合の方が、当該遊技が前記連続演出が報知されていない状況で実行された遊技である場合よりも、前記第1示唆演出が実行され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button M40),
An effect notification unit (for example, an effect display device S40) capable of notifying an effect,
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery,
A suggestion effect (for example, a rare role suggestion effect) that can be executed in a game in which a specific result (for example, winning-C in FIG. 10) is determined by the internal lottery means, which is an effect suggesting that the specific result has been determined. Can be notified by the production notification unit,
As the suggestion effect, the first suggestion effect (for example, the display of "CHANGE!" In FIG. 175), which is triggered by the satisfaction of the game start condition, and the notification is started when a predetermined stop operation is performed. Has at least a second suggestive effect (eg, red apple (many) in FIG. 175).
In the game in which the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect is not executed.
A continuous effect (for example, the night mode in FIG. 175), which is an effect that is notified over a plurality of games, can be notified by the effect notification unit.
When the suggestion effect is executed in a game in which the specific result is determined, which is executed in a predetermined game state and the continuous effect is notified, the first suggestion effect is used. Is configured to be easier to execute than the second suggestion effect.
In the game in which the predetermined game state is determined and the specific result is determined, the game is the game executed in the situation where the continuous effect is notified, the game is the continuous effect. The spinning machine is characterized in that the first suggestion effect is more likely to be executed than in the case where the game is executed in a situation where is not notified.
本態様(C2)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、第1当選番号(例えば、図10における当選番号14)と第2当選番号(例えば、図10における当選番号7)とを少なくとも有しており、
前記内部抽選手段により決定され得る当選番号として、前記特別遊技状態への移行契機となる特別結果(例えば、1種BB-B)を含む当選番号(例えば、図10における当選番号21)を有しており、
前記内部抽選手段により決定された当選番号に対応する演出グループ情報(例えば、演出グループ番号)を導出可能に構成されており、
前記第1当選番号に対応する演出グループ情報は第1情報(例えば、図10における演出グループ番号7)であり、
前記第2当選番号に対応する演出グループ情報は第2情報(例えば、図10における演出グループ番号5)であり、
前記第1情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第1当選番号のみであり、
前記第2情報に対応する当選番号のうち、前記特別結果を含まない当選番号は前記第2当選番号以外にも有しており、
前記主制御手段は、導出した演出グループ情報を前記副制御手段に送信可能に構成され、
前記副制御手段は、所定のフリーズ(例えば、特定フリーズ)が実行される遊技にて、所定のフリーズ実行示唆演出(例えば、特定フリーズ演出)を演出報知部にて報知可能であり、
前記副制御手段が前記主制御手段から前記第1情報を受信した遊技の方が、前記副制御手段が前記主制御手段から前記第2情報を受信した遊技よりも、前記所定のフリーズ実行示唆演出が報知され易いよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C2) is
With multiple reels (eg reel M50),
With multiple stop switches (eg, stop button M40),
An effect notification unit (for example, an effect display device S40) capable of notifying an effect,
A main control means (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A sub-control unit (for example, sub-control board S) for controlling the effect is provided.
The main control means
Internal lottery means to perform internal lottery,
It is equipped with a freeze execution means that executes a freeze that delays the progress of the game.
As a gaming state, it has a special gaming state that is advantageous for the player,
The winning numbers that can be determined by the internal lottery means include at least a first winning number (for example, winning
As the winning number that can be determined by the internal lottery means, there is a winning number (for example, the winning
The effect group information (for example, the effect group number) corresponding to the winning number determined by the internal lottery means can be derived.
The effect group information corresponding to the first winning number is the first information (for example, the
The effect group information corresponding to the second winning number is the second information (for example, the
Among the winning numbers corresponding to the first information, the winning numbers that do not include the special result are only the first winning numbers.
Among the winning numbers corresponding to the second information, the winning numbers that do not include the special result have other than the second winning number.
The main control means is configured to be able to transmit the derived effect group information to the sub control means.
The sub-control means can notify a predetermined freeze execution suggestion effect (for example, a specific freeze effect) by the effect notification unit in a game in which a predetermined freeze (for example, a specific freeze) is executed.
A game in which the sub-control means receives the first information from the main control means is more than a game in which the sub-control means receives the second information from the main control means. It is a spinning-type gaming machine characterized in that it is configured so that it can be easily notified.
本態様(C3)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副制御手段(例えば、副制御基板S)と、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能な前記主制御手段により制御されるベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
演出を報知可能な演出報知部(例えば、演出表示装置S40)と、
前記副制御手段により制御される操作可能な副操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と
を備え、
前記主制御手段は、
内部抽選を行う内部抽選手段
を備え、
前記副制御手段は、
前記複数のリールが停止している状況にて、前記副操作部材の操作を遊技者に対して促す演出として操作演出(例えば、ボタン演出)を前記演出報知部にて報知可能であり、
所定の遊技状態であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記副操作部材が操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、特定演出(例えば、決定報知画像)を報知するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しておらず、且つ前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、且つベット数が当該遊技における最大のベット数である規定数未満であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を終了し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行された遊技にて再遊技役が当選しており、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記貯留手段に遊技媒体が貯留されておらず、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つベット数が前記規定数であり、且つ前記操作演出が報知されている状況において、前記ベットスイッチが操作された場合には、前記操作演出の報知を継続し、前記特定演出を報知しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C3) is
A main control means (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
Sub-control means (for example, sub-control board S) that controls the effect,
With multiple reels (eg reel M50),
A storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game medium within a predetermined number range, and
A switch (for example, a max bet button) that is operated when betting a game medium stored in a storage means and is controlled by the main control means capable of betting a plurality of game media.
An effect notification unit (for example, an effect display device S40) capable of notifying an effect,
It is provided with an operable sub-operation member (for example, a sub-input button SB) controlled by the sub-control means.
The main control means
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery
The sub-control means
In a situation where the plurality of reels are stopped, an operation effect (for example, a button effect) can be notified by the effect notification unit as an effect for prompting the player to operate the sub-operation member.
When the sub-operation member is operated in a predetermined gaming state and the operation effect is notified, the notification of the operation effect is terminated and a specific effect (for example, a decision notification image) is output. It is configured to notify you
In the predetermined game state, the re-game combination has not been won in the game executed immediately before, one or more game media are stored in the storage means, and the number of bets is the game. When the bet switch is operated in a situation where the number of bets is less than the specified number, which is the maximum number of bets, and the operation effect is notified, the notification of the operation effect is terminated and the specific effect is not notified. Is configured to
When the bet switch is operated in the predetermined game state, the re-game combination is won in the game executed immediately before, and the operation effect is notified, the above-mentioned It is configured to continue to notify the operation effect and not to notify the specific effect.
When the bet switch is operated in the predetermined gaming state, the game medium is not stored in the storage means, and the operation effect is notified, the operation effect is notified. Is configured not to notify the specific effect.
When the bet switch is operated in the predetermined gaming state, the number of bets is the specified number, and the operation effect is notified, the notification of the operation effect is continued. It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that it is configured not to notify the specific effect.
本態様(C4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、リールM50)と、
前記複数のリールの内部に設けられた点灯及び消灯可能な複数のバックランプ(例えば、回胴バックライトS30)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
前記リールに設けられた図柄として、第1図柄グループに属する図柄(例えば、ベル図柄)と、第2図柄グループに属する図柄(例えば、リプレイA図柄、リプレイB図柄)と、を少なくとも有しており、
内部抽選手段により決定され得る結果として、所定結果(例えば、図10における入賞-A1)と特定結果(例えば、図10における再遊技-A)とを少なくとも有しており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1図柄グループに属する図柄の組み合わせが有効ライン(例えば、図187における、左リール中段、中リール中段、右リール中段)とは異なる所定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図187における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2図柄グループに属する図柄の組み合わせが前記有効ラインとは異なる特定の直線のライン上の前記各リールの図柄停止位置(例えば、図187における、左リール下段、中リール中段、右リール上段)に停止する場合があり、
前記複数のリール上の各図柄停止位置に対応したバックランプを点灯又は消灯させるバックランプ演出を実行可能であり、
前記バックランプ演出の点灯態様として、第1点灯態様(例えば、図187の上段に示す「ベル停止表示」に対応する点灯態様)と、第1点灯態様とは異なる点灯態様である第2点灯態様(例えば、図187の下段に示す「再遊技停止表示」に対応する点灯態様)とを少なくとも有しており、
前記第1点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記第2点灯態様にてバックランプ演出が実行された場合には、前記有効ライン上の各図柄停止位置に対応するバックランプが、それぞれ少なくとも1回は消灯するよう構成されており、
前記所定結果が決定された遊技においては、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されており、
前記特定結果が決定された遊技においては、前記第2点灯態様にてバックランプ演出を実行可能である一方、前記第1点灯態様にてバックランプ演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4) is
A plurality of reels (for example, reel M50) provided with a plurality of types of symbols, and
A plurality of back lamps (for example, a rotating cylinder backlight S30) that can be turned on and off, which are provided inside the plurality of reels,
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery
As the symbols provided on the reels, there are at least a symbol belonging to the first symbol group (for example, a bell symbol) and a symbol belonging to the second symbol group (for example, a replay A symbol and a replay B symbol). ,
As a result that can be determined by the internal lottery means, it has at least a predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 10) and a specific result (for example, replay-A in FIG. 10).
In the game in which the predetermined result is determined, the combination of symbols belonging to the first symbol group is a predetermined straight line different from the effective line (for example, the middle stage of the left reel, the middle stage of the middle reel, and the middle stage of the right reel in FIG. 187). It may stop at the symbol stop position of each reel on the line (for example, the lower left reel, the middle middle reel, and the upper right reel in FIG. 187).
In the game in which the specific result is determined, the symbol stop position of each reel on a specific straight line whose combination of symbols belonging to the second symbol group is different from the effective line (for example, left in FIG. 187). It may stop at the lower reel, middle reel, upper right reel).
It is possible to execute a back lamp effect that turns on or off the back lamp corresponding to each symbol stop position on the plurality of reels.
As the lighting mode of the back lamp effect, a first lighting mode (for example, a lighting mode corresponding to the "bell stop display" shown in the upper part of FIG. 187) and a second lighting mode different from the first lighting mode are used. (For example, it has at least a lighting mode corresponding to the "replay stop display" shown in the lower part of FIG. 187).
When the back lamp effect is executed in the first lighting mode, the back lamp corresponding to each symbol stop position on the effective line is configured to be turned off at least once.
When the back lamp effect is executed in the second lighting mode, the back lamp corresponding to each symbol stop position on the effective line is configured to be turned off at least once.
In the game in which the predetermined result is determined, the back lamp effect can be executed in the first lighting mode, but the back lamp effect is not executed in the second lighting mode.
In the game in which the specific result is determined, the back lamp effect can be executed in the second lighting mode, but the back lamp effect is not executed in the first lighting mode. It is a spinning machine.
本態様(C5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンM40)と
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
内部抽選を行う内部抽選手段と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態(例えば、AT中状態)に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、内部抽選手段により所定結果(例えば、図10における入賞-A1)が決定された遊技で、前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を演出表示部に表示可能であり、
1以上の遊技に亘って実行されることとなる、遊技者に特典が付与されるか否かを示唆する演出である特典示唆演出(例えば、図189における連続演出)を実行可能であり、
前記特典示唆演出の結果として、遊技者に特典が付与されないことを示唆する場合には、背景演出を特定態様にて前記演出表示部に表示可能に構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されておらず、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下され得るよう構成されており、
前記報知状態にて実行された遊技において、前記特典示唆演出が実行されており、且つ前記所定結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報が表示された場合、当該表示したストップスイッチの操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチが操作されたときには、前記演出表示部における表示の輝度が低下しないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5) is
With multiple reels (eg reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button M40), an effect display unit capable of displaying an effect (for example, an effect display device S40), and
Equipped with an internal lottery means to perform an internal lottery
By satisfying a predetermined condition, it is possible to control the notification state (for example, the AT state).
Under the situation controlled by the notification state, the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result can be specified in the game in which the predetermined result (for example, winning-A1 in FIG. 10) is determined by the internal lottery means. Information can be displayed on the production display section,
It is possible to execute a privilege suggestion effect (for example, a continuous effect in FIG. 189), which is an effect suggesting whether or not a privilege is given to a player, which is executed over one or more games.
When it is suggested that the player is not given the privilege as a result of the privilege suggestion effect, the background effect can be displayed on the effect display unit in a specific mode.
In the game executed in the notification state, when the privilege suggestion effect is not executed and information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch is displayed. When the stop switch is operated in an operation mode different from that of the above-mentioned operation mode, the brightness of the display in the effect display unit can be reduced.
In the game executed in the notification state, when the privilege suggestion effect is executed and information that can specify the operation mode of the stop switch corresponding to the predetermined result is displayed, the displayed stop switch is displayed. It is a rotating cylinder type gaming machine characterized in that it is configured so that the brightness of the display on the effect display unit does not decrease when the stop switch is operated in an operation mode different from the operation mode.
本態様(C6)に係る遊技機は、
演出音を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD20)と、
遊技者が操作可能な操作部材A(例えば、サブ入力ボタン)と、
遊技者が操作不可能な操作部材B(例えば、ボリュームスイッチ)と
を備え、
遊技状態として、通常状態(例えば、低確率状態)と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT中状態)と、エラーを検出している状態であるエラー状態と、を少なくとも有しており、
操作部材Aの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Bの操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能に構成されており、
操作部材Aの操作状態と操作部材Bの操作状態とに基づいてスピーカから出力される演出音の音量レベルが決定されるよう構成されており、
演出音として、1以上の遊技に亘って繰り返し再生されるBGMを複数種類出力可能であり、
前記通常状態にて出力されるBGMよりも前記有利状態にて出力されるBGMの方が、相対的にテンポの早いBGMが選択され易いよう構成されており、
演出音の音量レベルが所定の音量に決定されている状況においては、前記通常状態よりも前記有利状態の方が出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
演出音の音量レベルが前記所定の音量に決定されている状況において、前記通常状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合と、前記有利状態にてエラーが発生して前記エラー状態となった場合とでは、同一の音量にてエラー発生時の演出音であるエラー音が出力されるよう構成されており、
前記通常状態よりも前記有利状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されており、
前記有利状態よりも前記エラー状態の方が、出力される音量が相対的に大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C6) is
A speaker capable of outputting a directing sound (for example, speaker D20) and
An operation member A (for example, a sub input button) that can be operated by the player,
It is equipped with an operation member B (for example, a volume switch) that cannot be operated by the player.
The gaming state includes a normal state (for example, a low probability state), an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state (for example, an AT in progress state), and an error state in which an error is detected. At least have
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member A.
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member B.
It is configured so that the volume level of the effect sound output from the speaker is determined based on the operation state of the operation member A and the operation state of the operation member B.
As a directing sound, it is possible to output multiple types of BGM that are repeatedly played over one or more games.
The BGM output in the advantageous state is configured so that the BGM output in the advantageous state is easier to select than the BGM output in the normal state.
In a situation where the volume level of the effect sound is determined to be a predetermined volume, the volume output in the advantageous state is relatively louder than that in the normal state.
In a situation where the volume level of the effect sound is determined to be the predetermined volume, an error occurs in the normal state and the error state occurs, and an error occurs in the advantageous state and the error state occurs. In the case of, the error sound, which is the effect sound when an error occurs, is output at the same volume.
The output volume is relatively louder in the advantageous state than in the normal state.
The gaming machine is characterized in that the output volume is relatively louder in the error state than in the advantageous state.
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc-1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
P-turning machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Medium stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit count indicator, D210 insert count indicator D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M Main control board M20 Setting key switch, M30 setting / reset button C Main control chip, M50 reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S Sub control board , S10 LED lamp S20 speaker, S30 timer backlight S40 effect display device, SC sub-control chip E power supply board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a Disc rotation axis H60 game medal exit, H70 emission urging means H80 hopper motor S50 bet button lamp, S60 stop button lamp K rotating cylinder board, K10 rotating cylinder motor K20 rotating cylinder sensor IN relay board, SB sub input button KHc high securing obstacle counter , YKc-1 Advantageous section remaining game counter FZt Freeze execution timer RU reel unit, BU pedestal, H62 discharge guide, H64 inclined surface HS medal auxiliary tank, BS sensor, DE full detection electrode M55 1st end, M57 Second end, M58 superimposition, M59 cut MW reel frame, MO reel band
Claims (1)
複数のリールと、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段により、所定の結果が決定される場合と、特定の結果が決定される場合と、を少なくとも有するよう構成されており、
内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作が受け付けられたことに基づいて、特定図柄組合せが停止され得るよう構成されており、
前記特定図柄組合せが停止された場合は、再遊技が付与され得るよう構成されており、
所定の遊技において内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後前記特定図柄組合せが停止された以降の第1のタイミングにおいて再遊技ランプが点灯し、その後当該所定の遊技の次回の遊技において内部抽せん手段により前記特定の結果が決定され、その後前記特定図柄組合せが停止された以降の第2のタイミングにおいては、再遊技ランプは点灯しており、その後第3のタイミングにおいても再遊技ランプは点灯しており、
少なくとも、前記第1のタイミングから、前記第3のタイミングまでは、再遊技ランプは消灯することなく点灯しているよう構成されており、
電源断が発生し、その後電圧が所定値以下となった場合は、電源断時処理が実行され得るよう構成されており、
内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された特定の遊技では、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されている状況において、所定のリールに対する遊技者の最終停止操作が第4のタイミングで受け付けられて前記特定図柄組合せが停止されたときは、再遊技が付与され得るよう構成されており、
内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された前記特定の遊技では、遊技者の最終停止操作以外の停止操作が受け付けられたことにより停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されている状況において、電源断が発生し、その後電圧が前記所定値以下となるまでの間に前記所定のリールに対する遊技者の最終停止操作が前記第4のタイミングで受け付けられ、その後電源断時処理が実行され、全てのリールが停止されたときに前記特定図柄組合せが停止されていなかった場合でも、電源復帰後の第5のタイミングで再遊技が付与され得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。 With the replay lamp,
With multiple reels
Equipped with internal lottery means,
It is configured to have at least a case where a predetermined result is determined and a case where a specific result is determined by the internal lottery means.
In the game in which the specific result is determined by the internal lottery means, the specific symbol combination can be stopped based on the acceptance of the player's stop operation.
When the specific symbol combination is stopped, it is configured so that a replay can be given.
The specific result is determined by the internal lottery means in a predetermined game, and then the re-game lamp is turned on at the first timing after the specific symbol combination is stopped, and then the inside in the next game of the predetermined game. The re-game lamp is lit at the second timing after the specific result is determined by the lottery means and then the specific symbol combination is stopped, and then the re-game lamp is lit at the third timing as well. And
At least from the first timing to the third timing, the replay lamp is configured to be lit without being turned off.
If the power is cut off and the voltage drops below the specified value, the power cutoff process can be executed.
In the specific game in which the specific result is determined by the internal lottery means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each reel stopped by the reception of the stop operation other than the final stop operation of the player. In this situation, when the player's final stop operation for a predetermined reel is accepted at the fourth timing and the specific symbol combination is stopped, the re-game can be granted.
In the specific game in which the specific result is determined by the internal lottery means, each reel stopped due to the acceptance of a stop operation other than the final stop operation of the player has a symbol corresponding to the specific symbol combination. In the stopped situation, the power is cut off, and then the player's final stop operation for the predetermined reel is accepted at the fourth timing until the voltage becomes equal to or lower than the predetermined value, and then the power is turned off. Even if the time processing is executed and the specific symbol combination is not stopped when all the reels are stopped, the re-game can be given at the fifth timing after the power is restored. A featured reel-type gaming machine.
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