JP7449609B1 - gaming machine - Google Patents

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JP7449609B1 JP2023002099A JP2023002099A JP7449609B1 JP 7449609 B1 JP7449609 B1 JP 7449609B1 JP 2023002099 A JP2023002099 A JP 2023002099A JP 2023002099 A JP2023002099 A JP 2023002099A JP 7449609 B1 JP7449609 B1 JP 7449609B1
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winning
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聡 菅野
洋一 小野
友和 長村
大亮 和田
晃輔 能冨
早太 深堀
Original Assignee
株式会社オリンピア
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    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

Figure 0007449609000001

【課題】商品性が向上された遊技機を提供する。
【解決手段】遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が投入された状態、または内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づき遊技価値が自動投入された状態を特定状態とすると、前記特定状態において、前扉が開放され、スタートレバーが操作されておらず、かつ設定値に係る操作手段がOFFとなっている状態で、スタートレバーが操作された場合には、遊技が開始され、前記特定状態において、前扉が開放され、スタートレバーが操作されていない状態で、設定値に係る操作手段がOFFからONとされ、設定値に係る操作手段がONとなっている状態で、スタートレバーが操作され、スタートレバーが操作されている状態で設定値に係る操作手段がOFFとされた場合には、遊技が開始されない。
【選択図】図18

Figure 0007449609000001

[Problem] To provide a gaming machine with improved marketability.
[Solution] If a specific state is a state in which a prescribed number of gaming values necessary to start a game have been inserted, or a state in which gaming values are automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery, the specific state If the front door is opened, the start lever is not operated, and the operating means related to the set value is OFF, and the start lever is operated, the game is started and the specified In this state, with the front door open and the start lever not operated, the operating means related to the set value is changed from OFF to ON, and with the operating means related to the set value turned ON, the start lever is If the operation means related to the set value is turned off while the start lever is being operated, the game will not start.
[Selection diagram] Figure 18

Description

本発明は遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 2. Description of the Related Art As a gaming machine, a slot machine is known which is equipped with a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the outer circumferential surface. In a slot machine, when a game starts, the reels start rotating and an internal lottery is performed using a lottery table. Furthermore, when the reels stop, symbol combinations corresponding to winning combinations won in the internal lottery are displayed on multiple reels, and when this winning combination becomes a prize, processing corresponding to the won winning combination, such as medals, is performed. A medal payout process for paying out (gaming value), a replay process for making it possible to play the game again without consuming new medals, etc. are performed.

また、スロットマシンには、複数段階(設定1~設定6)の設定値の中から設定値を選択可能に構成されているものがある。特許文献1に開示されたスロットマシンは、電源が投入され、ベット数が賭けられていない状態で、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、設定キーを時計回りに90度回転させて、設定キースイッチをオンにすると、設定確認状態に移行し、現設定値が設定値表示LEDに表示されるようになっている。 Further, some slot machines are configured so that setting values can be selected from among setting values in a plurality of stages (setting 1 to setting 6). In the slot machine disclosed in Patent Document 1, when the power is turned on and no bet is placed, insert the setting key into the setting key insertion slot, rotate the setting key 90 degrees clockwise, and press the setting key. When the switch is turned on, the setting confirmation state is entered, and the current setting value is displayed on the setting value display LED.

特開2020-151135号公報Japanese Patent Application Publication No. 2020-151135

ところで、遊技機では、商品性を向上させることが求められている。 By the way, there is a demand for improving the marketability of gaming machines.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、商品性が向上された遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved marketability.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
前扉と、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
遊技を開始させる操作に用いられるスタートレバーと、
設定値に係る操作手段と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記スタートレバーの操作に基づき、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段と、を備え、
前記表示手段に同時に表示され得る表示として、遊技者に対して注意を喚起する注意喚起表示と、遊技者に対して所定の報知を行う特定表示と、があり、
前記注意喚起表示と前記特定表示とは、重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されており、
遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が投入された状態、または前記内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づき遊技価値が自動投入された状態を特定状態とすると、
前記特定状態において、前記前扉が開放され、前記スタートレバーが操作されておらず、かつ前記設定値に係る操作手段がOFFとなっている状態で、前記スタートレバーが操作された場合には、遊技が開始され、
前記特定状態において、前記前扉が開放され、前記スタートレバーが操作されていない状態で、前記設定値に係る操作手段がOFFからONとされ、前記設定値に係る操作手段がONとなっている状態で、前記スタートレバーが操作され、前記スタートレバーが操作されている状態で前記設定値に係る操作手段がOFFとされた場合には、遊技が開始されない。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has the following features:
front door and
Multiple reels with multiple types of symbols arranged on the outer circumferential surface,
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
A start lever used to start the game,
Operating means related to set values;
A control means for controlling the progress of the game;
Display means;
The control means includes:
internal lottery means for performing an internal lottery to determine the validity of multiple types of winning combinations based on the operation of the start lever;
A setting change means capable of executing a setting change process of changing a setting value among a plurality of setting values,
Displays that can be simultaneously displayed on the display means include an alert display that calls attention to the player, and a specific display that provides a predetermined notification to the player;
The display positions of the warning display and the specific display are set so that no overlap occurs, and
Assuming that the specific state is a state in which a specified number of gaming values necessary to start a game have been inserted, or a state in which gaming values are automatically inserted based on winning a replay as a result of the internal lottery,
In the specific state, when the start lever is operated while the front door is open, the start lever is not operated, and the operating means related to the set value is OFF, The game starts,
In the specific state, when the front door is open and the start lever is not operated, the operating means related to the set value is changed from OFF to ON, and the operating means related to the set value is turned ON. In this state, if the start lever is operated and the operating means related to the set value is turned off while the start lever is being operated, the game will not start.

前記特定状態において、前記前扉が開放され、前記スタートレバーが操作されていない状態で、前記設定値に係る操作手段がOFFからONとされ、前記設定値に係る操作手段がONとなっている状態で、前記スタートレバーが操作され、前記スタートレバーが操作されている状態で前記設定値に係る操作手段がOFFとされた場合には、遊技が開始されないようになっている。このため、意図しない操作や、誤った操作に基づいて遊技が開始されてしまうのを抑制する(防ぐ)ことができる。これにより、遊技機の商品性を高めることができる。 In the specific state, when the front door is open and the start lever is not operated, the operating means related to the set value is changed from OFF to ON, and the operating means related to the set value is turned ON. In this state, the start lever is operated, and if the operating means related to the set value is turned off while the start lever is being operated, the game is not started. Therefore, it is possible to suppress (prevent) the game from being started based on an unintended operation or an erroneous operation. Thereby, the marketability of the gaming machine can be improved.

また、前記注意喚起表示と前記特定表示とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。 Further, even if the attention-calling display and the specific display are displayed at the same time, the visibility of the display does not deteriorate due to the presence of a portion where the two overlap. That is, visibility of both displays can be ensured. Thereby, the player can accurately understand the notification contents displayed on both sides.

本発明によれば、商品性が向上された遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with improved marketability.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同、リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the pattern arrangement of the reels in the same game. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the same gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining an internal lottery table in the same way. 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the mode of the stop operation at the time of winning each winning area and the winning combination. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between winning combinations and symbol combinations. 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between winning combinations and symbol combinations. 同、遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game section and performance state in the same. 同、液晶ディスプレイについて説明するための図である。It is a figure for explaining the liquid crystal display of the same. 同、レイヤ構造について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the layer structure of the same. 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、(a)は左押し推奨表示を示す図であり、(b)はのめり込み防止表示を示す図である。FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining the display on the liquid crystal display, in which (a) is a diagram showing a left-press recommendation display, and (b) is a diagram showing an immersion prevention display. 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、左押し推奨表示とのめり込み防止表示とが同時に表示された場合を示す図である。It is a diagram for explaining the display on the liquid crystal display, and is a diagram showing a case where a left-press recommendation display and an immersion prevention display are displayed at the same time. 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、(a)は遊技停止示唆表示を示す図であり、(b)は遊技停止示唆表示とのめり込み防止表示とが同時に表示された場合を示す図である。2 is a diagram for explaining the display of the liquid crystal display, (a) is a diagram showing a game stop suggestion display, and (b) is a diagram showing a case where a game stop suggestion display and an addictive prevention display are displayed at the same time. It is a diagram. 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、(a)は遊技停止示唆表示と左押し推奨表示とが同時に表示された場合を示す図であり、(b)は遊技停止示唆表示とのめり込み防止表示と左押し推奨表示とが同時に表示された場合を示す図である。These are diagrams for explaining the display of the liquid crystal display, (a) is a diagram showing a case where a game stop suggestion display and a left push recommendation display are displayed at the same time, and (b) is a diagram showing a game stop suggestion display and a left push recommendation display. FIG. 7 is a diagram showing a case where an addictive prevention display and a left-press recommendation display are displayed at the same time. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。It is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 同、前扉を開いた状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where the front door is opened. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the same gaming machine. 同、メインエラーを示す図である。It is a figure which shows the main error in the same. 同、サブエラーを示す図である。It is a figure showing a sub-error in the same case. 同、メインループ処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining main loop processing in the same embodiment. 同、設定確認処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the setting confirmation process in the same example. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の別の一例を示すもので、その斜視図である。It is a perspective view showing another example of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 同、計数ボタンの操作に係る処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the process related to the operation of the counting button.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では遊技機の1つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の遊技機であってもよい。
また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that although a slot machine, which is one type of gaming machine, will be described below, the gaming machine according to the present invention is not limited to a slot machine, and may be a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a medalless gaming machine.
In addition, in the following explanation, "front and rear" basically means, when the player is on the front side of the slot machine, that the player side is the "front" and the slot machine side is the "rear"; means that the top side of the slot machine is "top" and the bottom side is "bottom", and "left and right" means that the player's left hand side when playing the slot machine is "left", and the right hand side is "right". do.
Note that, within the scope of the present invention, each configuration can be freely combined, each configuration can be arbitrarily modified, or each configuration can be omitted.

図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉(前扉)12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。 As shown in FIG. 1, the slot machine (gaming machine) 10 of the present invention includes a box-shaped housing 11 that is open on the front side that faces the player, and the front opening of the housing 11 that can be opened and closed. A front door (front door) 12 is provided. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, second reel 20b, and third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (gaming value), and the like. Further, the front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and each of the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed with respect to the housing 11.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。 The upper door 12a is provided with presentation devices such as a liquid crystal display (display means) 13, a speaker (sound output means) 14, and a display window 16. The liquid crystal display 13 displays images (videos, still images) for various effects. Further, the speaker 14 outputs various sounds for presentation (music, sound effects, voices, etc.). Note that in addition to the liquid crystal display 13 and the speaker 14, the display device may include an illumination device such as a lamp (LED), a movable accessory that can be operated by an actuator, etc.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cは、外周面が一定の間隔で20コマ(20の領域)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配置されている。換言すると、各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。また、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態では、第1リール20aの下段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定数)が、3枚に設定されており、規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 At the back of the display window 16, a part of the reel unit is arranged so as to be visible from outside the display window 16. The outer peripheral surface of each reel 20a to 20c is divided into 20 frames (20 areas) at regular intervals, and one of a plurality of types of symbols is arranged on each frame. In other words, a plurality of types of symbols are arranged in a row on the outer peripheral surface of each reel 20a to 20c. Furthermore, when each reel 20a to 20c stops, three symbols per reel (an upper symbol, a middle symbol, and a lower symbol) are displayed through the display window 16. In addition, the display window 16 is provided with upper, middle, and lower display positions for visually recognizing the symbols of each reel 20a to 20c, and an effective line is set by a combination of display positions of each reel 20a to 20c. has been done. In this embodiment, an effective line is formed by the lower stage of the first reel 20a, the middle stage of the second reel 20b, and the upper stage of the third reel 20c. Further, in this embodiment, the number of medals required for one game (regular number) is set to three, and when the specified number of medals is inserted, the active line is activated.

各リール20a~20cの外周面には、図2に示すように、白7図柄「白7」、紫7図柄A「紫7A」、紫7図柄B「紫7B」、紫7図柄C「紫7C」、紫7図柄D「紫7D」、黄7図柄「黄7」、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、赤BAR図柄「赤BAR」およびブランク図柄「BK」、の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 As shown in FIG. 2, on the outer peripheral surface of each reel 20a to 20c, white 7 symbol "White 7", purple 7 symbol A "Purple 7A", purple 7 symbol B "Purple 7B", purple 7 symbol C "Purple" 7C'', Purple 7 pattern D ``Purple 7D'', Yellow 7 pattern ``Yellow 7'', Red 7 pattern ``Red 7'', Black BAR pattern ``Black BAR'', Red BAR pattern ``Red BAR'' and blank pattern ``BK'', Each pattern is arranged. Further, symbol numbers 0 to 19 are associated with each symbol on each reel 20a to 20c.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 10, each of the reels 20a to 20c starts rotating with the start of the game, and an internal lottery is executed to determine whether one of the winning combinations wins or loses. Next, when the reels 20a to 20c stop and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the active line, this winning combination becomes a prize, and the process corresponding to the winning combination (winning processing) is executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, a game information display section 17 and an advantageous section display 18 are provided. The game information display section 17 is comprised of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or acquired in one game, and error information. Further, the advantageous section indicator 18 has an LED, and by lighting and extinguishing the LED, it is notified whether or not the vehicle is staying in an advantageous section.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図3参照)が設けられている。 The lower door 12b includes a medal slot 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operating means) 24 that is operated when starting a game, and a rotating There are provided stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the reels that are present, a payout port 27 for paying out medals by a hopper device, and a medal receiving tray 28 for receiving medals paid out from the payout port 27. . Furthermore, a medal sensor 29 (see FIG. 3) is provided at the back of the medal slot 22 to detect passage of medals inserted from the medal slot 22.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, when medals are inserted into the medal slot 22 or when the bet button 23 is operated and a prescribed number of medals are bet, the operation of the start lever 24 is enabled. Furthermore, when the activated start lever 24 is operated, the game is started. When the game starts, each of the reels 20a to 20c starts rotating, and when the rotational speed of each reel 20a to 20c reaches a constant speed and becomes steady rotation, the operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Further, when the enabled stop buttons 26a to 26c are operated, each reel 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped.

また、下扉12bには、演出ボタン(演出操作手段)25が設けられている。演出ボタン25は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。なお、演出ボタン(演出操作手段)25は、ボタン状でなくてもよく、遊技者の操作を検知可能なものであればよい。 Further, a performance button (performance operation means) 25 is provided on the lower door 12b. The effect button 25 is pressed and operated by the player, and when pressed changes the aspect of the effect image displayed on the liquid crystal display 13, increasing the player's sense of participation in the game, and It is designed to increase interest. Note that the performance button (performance operation means) 25 does not need to be button-shaped, and may be any button that can detect the player's operation.

図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御手段)31と、サブ制御基板(副制御手段)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号や演出ボタン25等の入力手段からの入力信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 3, inside the slot machine 10, a main control board (main control means) 31 and a sub-control board (sub-control means) 32 are provided. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, the start lever 24, the stop buttons 26a to 26c, and the medal sensor 29, performs various calculations to execute the game, and uses the calculation results as input signals. Based on this, output means such as a reel unit and a hopper device are controlled. Further, the sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31 and input signals from input means such as the production button 25, performs various calculations to execute the production, and based on the calculation results. to control the liquid crystal display 13, speaker 14, and other performance devices.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the gaming status can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board such as the main control board 31 and the sub-control board 32 are preset in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, and ROM, etc. This is realized by software consisting of a predetermined stored program.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段(サブメモリ)72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input reception means 40, a random number generation means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine the validity of a winning combination, a reel control means 43 that controls the rotation of the reels, and all reels. a prize determining means 44 that determines whether a winning combination has been won when the winning combination is stopped; a payout control means 45; a replay control means 46; a setting change means 47; an initialization means 48; and a game state control means. 49, instruction function control means 51, production main control means 52, and storage means 60. Furthermore, the storage means 60 includes a ROM and a RAM.
Further, the sub-control board 32 includes an effect sub-control means 70 and a sub-side storage means (sub-memory) 72. Further, the sub-side storage means 72 includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 In addition, the effect main control means 52 and the effect sub control means 70 constitute the effect control means 100. The performance main control means 52 issues instructions to the performance sub control means 70 based on the gaming state, the performance state, etc. In addition, the production sub-control means 70 uses the production information stored in the sub-side storage means 72 based on the information regarding the gaming state and performance status transmitted from the production main control means 52, or the information as to whether or not to perform an instruction production. The data is used to control the production equipment. Note that the control performed by the production main control means 52 described in this embodiment may be performed by the production sub control means 70, and the control performed by the production sub control means 70 may be performed by the production main control means 52. Further, the control performed by the production control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the production control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The input receiving means 40 accepts the input of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation on the start lever 24 based on the input of a specified number of medals. Specifically, when a medal is inserted into the medal slot 22, the medal sensor 29 detects the medal, and the input receiving means 40 puts the inserted medals into the inserted state (up to a specified number). Bet status). Furthermore, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the input accepting means 40 sets the credited medals to the input state up to a specified number. Note that in this embodiment, the first pressing operation on the start lever 24, which is activated based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as a game start operation, and the rotation of the reels 20a to 20c is started with this operation as a trigger. At the same time, an internal lottery or other lottery will be held.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 In addition, the input accepting means 40 controls the medals owned by the player not to be newly set in the input state in the next game after the game in which the replay has won a prize. Specifically, if the replay won in the previous game, even if a medal is inserted into the medal slot 22 while accepting medal insertion, the inserted medal is not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the upper limit number of credits (for example, 50 medals). Further, the operation on the bet button 23 is not accepted in the state where the insertion of medals is accepted, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited medals are not set to the inserted state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 41 generates random numbers for lottery. The random number value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). Note that in this embodiment, "random numbers" include not only values that occur randomly in a mathematical sense, but also numbers that are actually generated regularly because the timing of their acquisition is irregular. Also includes values that can function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the activated start lever 24 being operated (ie, game start).
The internal lottery table is a table in which various winning combinations and losses, including small winning combinations, replays, and bonuses, are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535). A plurality of them are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. In this embodiment, as will be described later, the general medium state, RBB internal medium state, and RBB active state can be set as the gaming state, and six setting values from setting 1 to setting 6 can be set as the setting values. The internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and the set value and performs the internal lottery.
Incidentally, a small winning combination is a winning combination in which, by winning a prize, a predetermined number of medals can be paid out according to the winning small winning combination. Moreover, a replay is a winning combination that allows you to play the game again without consuming new medals by winning (activating). When the replay wins, the operation of the start lever 24 is enabled without using the player's medals, and the game becomes ready to be started by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number value for the lottery is obtained from the random number generation means 41, this random number value is checked against the internal lottery table to determine whether or not a winning combination has been won, and the winning combination corresponding to the random number value is determined. The role will be won. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 4, and each random number value obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. There is. In addition, there are winning areas that include one or more winning roles (associated with winning roles) and winning areas that do not include any winning roles (associated with losing roles). . Furthermore, the combinations of winning combinations included in each winning area are different. Then, all the winning combinations belonging to the winning area associated with the random number value obtained from the random number generation means 41 are made to be won as a result of the internal lottery. In the following, the winning of a combination belonging to a winning area in an internal lottery will also be referred to as "a winning area is winning." In addition, the case where no prize is won in any of the roles is also referred to as "winning area 'non-winning'".

図4に示すように、本実施形態では、小役として、小役1~小役33が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」が用意されている。また、小役1~小役3は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっている。また、小役4~小役8は入賞すると8枚のメダルが払い出される8枚役となっている。また、小役9~小役14は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっている。また、小役15~小役33は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」をまとめて「4択黄7」と呼ぶことがある。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」をまとめて「4択3枚役」と呼ぶことがある。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」をまとめて「目押し打順役」と呼ぶことがある。なお、本実施形態においては、基本的に打順ベルとは4択黄7の当選エリアのことを指すが、打順ベルは4択3枚役の当選エリア等を指すものであってもよい。
As shown in FIG. 4, in this embodiment, small winnings 1 to 33 are prepared as small winnings. In addition, the winning areas that include small roles are “Small role ALL”, “8 pieces ALL”, “3 pieces ALL”, “1 piece ALL”, “4 selection yellow 7A” to “4 selection yellow 7H”, “4 3-card selection A" to 4-choice 3-card D, "Pushing order A" to "Pushing order D", "Common 3 cards A", "Common 3 cards B", "Chance number A", "Chance ``Eye B'', ``Right Up Yellow 7'', ``Middle Yellow 7'', ``Black BAR Matching'', and ``1 Common Sheet'' are available. In addition, small winnings 1 to 3 are 15 winnings in which 15 medals are paid out when a prize is won. Furthermore, small winnings 4 to 8 are 8 medal winnings in which 8 medals are paid out when a prize is won. Furthermore, minor prizes 9 to 14 are three-copy prizes in which three medals are paid out when a prize is won. In addition, minor prizes 15 to 33 are single-copy prizes in which one medal is paid out when a prize is won.
Hereinafter, the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" may be collectively referred to as "4-choice yellow 7." In addition, the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" are sometimes collectively referred to as a "4-choice 3-card combination." In addition, the winning areas "eyeballing order A" to "eyeballing order D" may be collectively referred to as "eyeballing order combination." In the present embodiment, the batting order bell basically refers to the winning area of 4-choice yellow 7, but the batting order bell may refer to the winning area of 4-choice 3-card combination, etc.

当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役33)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「8枚ALL」は、小役4~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、小役9~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役15~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、1種類の8枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、1種類の3枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、15枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚A」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚B」は、複数種類の3枚役と1種類の1枚役(小役25)とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、3枚役(小役11)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「右上がり黄7」は、8枚役(小役6)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段黄7」は、8枚役(小役4)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「黒BAR揃い」は、複数種類の8枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning area "Small win ALL" is a winning area where all the small wins (Small win 1 to Small win 33) are won in duplicate. In addition, the winning area "8 pieces ALL" is a winning area where small winnings 4 to 33 are won in duplicate. In addition, the winning area "3 pieces ALL" is a winning area where small winnings 9 to 33 are won in duplicate. In addition, the winning area "1 piece ALL" is a winning area where small winnings 15 to 33 are won in duplicate. In addition, the winning areas "4-choice Yellow 7A" to "4-choice Yellow 7H" are winning areas where one type of 8-card combination and multiple types of 1-card combinations overlap. In addition, the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" are winning areas where one type of 3-card combination and a plurality of types of 1-card combination are overlapped. In addition, the winning areas "eye-rolling order A" to "eye-rolling order D" are winning areas where the 15-card combination and multiple types of 1-card winning combinations overlap. In addition, the winning area "Common 3-card A" is a winning area where multiple types of 3-card combinations are won overlappingly. In addition, the winning area "Common 3-card B" is a winning area where multiple types of 3-card winning combinations and one type of 1-card winning combination (minor winning combination 25) overlap. In addition, the winning area "Chance A" is a winning area where a 3-card winning combination (minor winning combination 11) is won individually. In addition, the winning area "Chance B" is a winning area where multiple types of 3-card combinations are won overlappingly. In addition, the winning area "Yellow 7, rising to the right" is a winning area where an 8-card winning combination (minor winning combination 6) is won individually. In addition, the winning area "Middle Yellow 7" is a winning area where an 8-card winning combination (small winning combination 4) is won individually. In addition, the winning area "Black BAR Collection" is a winning area where multiple types of 8-card combinations are won in duplicate. In addition, the winning area "Common 1-card" is a winning area where multiple types of 1-card winning combinations overlap.

また、本実施形態では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」が用意されている。 Furthermore, in this embodiment, Replay 1 to Replay 6 are prepared as replays. In addition, "Replay A", "Replay B", "Batting Order 7 Reply", "Middle Replay", "Red 7 Fake Reply", "Red 7 Reply", and "BAR Match" are prepared as winning areas that include replays. ing.

当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段リプレイ」および「赤7フェイクリプレイ」は、1種類のリプレイが単独で当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Replay A", "Replay B", "Batting Order 7 Reply", "Red 7 Reply", and "BAR Match" are winning areas where multiple types of replays can be won at the same time. Furthermore, the winning areas "Middle Replay" and "Red 7 Fake Replay" are winning areas where one type of replay can be won individually.

また、本実施形態では、ボーナスとして、ビッグボーナス(RBB:特別役)が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
Further, in this embodiment, a big bonus (RBB: special winning) is prepared as a bonus. In addition, as winning areas associated with bonuses, there is a winning area "RBB" where you can win a big bonus alone, as well as winning areas "Red 7 Set", "BAR Set", "Black BAR Set", and “One common ticket” is set so that the big bonus can be won multiple times. In addition, in the winning areas "Red 7 Set", "BAR Set", "Black BAR Set", and "Common 1 Piece", if the gaming state is normal, the big bonus will be won in duplicate, but the When the state is in the RBB internal medium state, it is designed to prevent the big bonus from being won twice.
In addition, in this embodiment, although the bonus is assumed to be an accessory continuous activation device related to a so-called first class special accessory, other bonuses may be used. Further, other bonuses may also be included. Further, the installed bonuses may be set to be won individually, or may be set to be won in combination with a replay or a small winning combination.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 In addition, "non-winning" is provided as a winning area associated with losing.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
Each winning area is set to either win or not win depending on the gaming state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and performs an internal lottery, thereby changing the winning combinations. In other words, in each game state, an internal lottery is conducted using an internal lottery table whose lottery targets include winning areas that can be won in each game state.
In FIG. 4, "O" marks indicate whether or not each winning area can win in each gaming state. In other words, the winning areas "Non-win", "Small role ALL", "8 pieces ALL", "3 pieces ALL", and "1 piece ALL" are won when the gaming state is in the RBB operating state, and in the general state. Or, if the RBB is in the internal state, it will not be possible to win. In addition, the winning areas "Replay A", "Replay B", "Batting order 7 rep", "Middle row replay", "Red 7 fake rep", "4 choice yellow 7A" to "4 choice yellow 7H", "4 choice 3" ``Piece A'' - ``4 choice 3 pieces D'', ``Pushing order A'' - ``Pushing order D'', ``Common 3 pieces A'', ``Common 3 pieces B'', ``Chance number A'', ``Chance number B ", "Yellow 7 on the upper right", "Yellow 7 in the middle", "Red 7 set", "BAR set", "Black BAR set", and "Common 1 piece" are in the normal medium state or RBB internal medium state. You will win if , and you will not win if the RBB is in operation. Furthermore, the winning area "RBB" is designed to be won when the gaming state is in the general medium state, but not to be won in the RBB internal medium state or the RBB active state.

また、本実施形態では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 Furthermore, in this embodiment, the probability of winning a small winning combination is the same in the general medium state and the RBB internal medium state. Also, while the RBB is in operation, you will not be able to win a replay. In other words, in the general medium state and the RBB internal medium state, the replay winning probability is higher than in the RBB active state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). Furthermore, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flags corresponding to the winning combinations are set from a non-winning state to a winning state. Further, the winning flag setting information is stored in a winning flag storage area 62 provided in the RAM of the storage means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 In addition, there are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that allows the winning status to be carried over to subsequent games until a prize is won, and a non-winning flag that does not carry over the winning status to subsequent games regardless of whether or not the winning flag is won. There is a winning flag (non-carry-over flag) that is reset. A role that can be associated with a carryover flag is a big bonus. Furthermore, the winnings associated with the non-carryover flag include small winnings and replays. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the winning flag of the big bonus until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 performs an internal lottery to determine the success or failure of small winning combinations and replays even in games where the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over. In other words, in a game where the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over, if a small role or replay is won, the winning flag of the already won big bonus and the winning state of the small role or replay won in the internal lottery are The winning flag and the winning flag corresponding to two or more types of combinations are set in a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 Further, in the slot machine 10, the probability of winning a winning combination differs depending on the six setting values from setting 1 to setting 6. Specifically, when the settings change, the internal lottery table group consisting of a plurality of internal lottery tables selected according to the gaming state is changed to the internal lottery table group associated with each setting. Depending on the settings, there will be a group of internal lottery tables with different winning probabilities for small roles, replays, and bonuses.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 performs control to change the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, a setting change key is inserted into a setting change key cylinder provided inside the slot machine 10, and the setting change key (setting change key cylinder) is rotated 90 degrees clockwise from the initial position before the slot machine 10 is opened. When the machine 10 is powered on, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in a setting change mode. The setting value can be selected from 6 levels of setting values from setting 1 to setting 6, and an internal lottery is performed so that the expected value of the ball output rate increases in order from setting 1 to setting 6. The probability of winning is now changing. Each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, the setting change means 47 changes the settings in the order of setting 1 → setting 2 →... setting 6 → setting 1 →... When the set value is changed and the start lever 24 is pressed, the set value is confirmed and the determined set value is stored in the set value storage area 63. Furthermore, by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position, it is possible to shift from the setting change mode to the game mode.
In this embodiment, the height of the setting values is expressed in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 Furthermore, when the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in a gaming mode. In this embodiment, in the game mode, you can play games, but you cannot change the setting values, and in the setting change mode, you can change the setting values, but you cannot play games. It has become.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the set value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs processing to return the gaming state, gaming section, and performance state to the initial state, which will be described later. In other words, when the setting value is changed, the gaming state becomes the normal state, the gaming section becomes the non-advantageous section, and the production state becomes the non-advantageous section production state, and these states are when the power is first turned on after shipping from the factory. The same condition will occur. Further, in the initialization process, the initialization means 48 also initializes information regarding effects stored in the RAM of the storage means 60. Further, the sub control board 32 is also equipped with an initialization means (not shown), and when a signal indicating that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub control board 32 is The information regarding the performance stored in the RAM of the sub-side storage means 72 is initialized.
Note that even if the set value is changed, the game state, game section, and performance state may not be returned to the initial state.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each reel 20a to 20c in response to the activation of the activated start lever 24 under the control of the main control board 31 (i.e., game start), and activates the reels 20a to 20c. When the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel corresponding to the operated stop button is controlled to stop.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time each of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 20a to third reel 20c. , performs control to stop the reel at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, and when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and the stop button 26c is operated. Then, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stopping order of the first reel 20a to third reel 20c changes depending on the operating order (stroke order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また、打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of stop operations (operation order of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all of the stop buttons 26a to 26c are operated is referred to as a "batting order". Also, among the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed is the "first stop operation," the second stop operation is the "second stop operation," and the third stop operation is the "third stop operation." ``operation.''

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。 In addition, below, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the rotating reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c will be referred to as "batting order 1", and the operations of the first reel 20a, the third reel 20c, and the The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the second reel 20c, the second reel 20b, and the second reel 20b is defined as "batting order 2", and the rotating reels are stopped in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c. The operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c is defined as "batting order 3", and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c, which stops the rotating reels in the order of second reel 20b, third reel 20c, and first reel 20a, is "batting order 4". '', and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c to stop the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is set as ``batting order 5'', and the third reel 20c, the second reel 20b, The operations of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the rotating reels in the order of the first reel 20a are referred to as "batting order 6." Also, "batting order 1" and "batting order 2" are collectively called "left push," "batting order 3" and "batting order 4" are collectively called "middle push," and "batting order 5" and "batting order 6" are called "batting order 5" and "batting order 6." These are collectively called "right push." Moreover, the "middle press" and the "right press" are sometimes collectively referred to as "irregular presses."

また、本実施形態では、第1リール20a~第3リール20cについて、ストップボタン26a~26cが操作された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。また、各ストップボタン26a~26cの操作時点から各リール20a~20cが停止するまでに最大で4コマ分(4図柄分)リールが回転可能となっている。そして、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cの外周面上において、当選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)内に位置する場合に、当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上に表示されるように、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを停止させる制御を行う。換言すると、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを、停止操作が行われた時点で有効ライン上に位置している図柄から4個隣にある図柄までのいずれかの図柄が有効ライン上に表示されるように停止させる。 Further, in this embodiment, regarding the first reel 20a to the third reel 20c, the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the stop button 26a to 26c is operated. It has become. Furthermore, the reels can rotate for up to four frames (four symbols) from the time each stop button 26a to 26c is operated until each reel 20a to 20c stops. Then, the reel control means 43 causes the symbols corresponding to the combinations whose winning flags are set to the winning state to stop on the outer peripheral surfaces of the reels 20a to 20c corresponding to the stop buttons 26a to 26c on which the stopping operation has been performed. If the symbol is located within the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range) with respect to the display position on the active line at the time the operation is performed, the symbol corresponding to the winning combination is valid. Control is performed to stop the reels 20a to 20c corresponding to the stop buttons 26a to 26c on which the stop operation has been performed so as to be displayed on the line. In other words, the reel control means 43 moves the reels 20a to 20c corresponding to the stop buttons 26a to 26c on which the stop operation has been performed to four adjacent symbols from the symbol located on the active line at the time the stop operation was performed. It is stopped so that any of the symbols up to the symbol in is displayed on the active line.

また、ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 Further, in the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each reel 20a to 20c so that the winning combination whose winning flag is set to the winning state is won. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, each reel 20a to 20c is controlled to stop so that this winning combination wins a prize. In addition, in a state where the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state, each reel 20a to 20c is stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order determined for each winning combination. let In the present embodiment, the priority order is determined in the order of "Replay>Small win>Bonus". Then, the reel control means 43 causes the symbols constituting the symbol combination representing the winning form of a winning combination with a high priority to be placed on the active line in preference to the symbols constituting the symbol combination representing a winning form of a winning combination with a low priority. The reels 20a-20c are stopped as shown.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める方法(個数優先制御)と、メダルの払出数に応じて優先順位を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める個数優先制御を実行する場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置(図柄)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める枚数優先制御を実行する場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。なお、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in an internal lottery, the priority of stop position candidates is determined by a method (number priority control) that determines the priority according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line. There is a method (number priority control) of determining the priority order according to the number of medals to be paid out. When performing number priority control that determines the priority order of stop position candidates according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the number of symbol combinations that indicate winning forms that can be displayed on the active line is The priority order for each stop position candidate is determined so that the more stop positions (symbols) there are, the higher the priority order becomes. When performing quantity priority control that determines the priority order of stop position candidates according to the number of medals paid out, the number of medals is determined based on the payout of the minor role corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line. The priority order of each stop position candidate is determined so that the stop position where the number of payouts increases (the stop position where a small winning combination with a large payout can be won) has a higher priority. In addition, when determining the priority order of stop position candidates according to the number of medals paid out, if small roles with the same payout are won twice, the stop positions where each small role can be won are determined. The priorities of the candidates are treated as the same.

図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
図5に示すように、4択黄7には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択黄7の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると8枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択黄7が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役4~小役7を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15、小役17~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
FIG. 5 shows the relationship between the mode of the stop operation and the winning combination when each winning area is won in the RBB internal state.
As shown in FIG. 5, a correct batting order and an incorrect batting order are set for each of the four-choice yellows 7. For each winning area of 4-choice yellow 7, if you win in the RBB internal medium state, if the operation is performed in the correct batting order, an 8-card combination (correct combination) will be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, the winning area will be won. If it is, a 1-card hand (incorrectly answered hand) can win a prize. In other words, when any of the 4-choice yellow 7 is won in the RBB internal medium state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the stop position where small winnings 4 to 7 can be won. The priority order is determined so that the priority of the candidates is the highest, and when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, small winnings 15, small winnings 17 to 28, and small winnings 31 are awarded. The priorities are determined so that the possible stopping position candidates have the highest priority.

各4択黄7の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each 4-choice yellow 7, and the other five batting orders are incorrect batting orders. In addition, the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7D" have mutually different batting orders set as the correct batting orders, and the winning areas "4-choice yellow 7E" to "4-choice yellow 7H" have mutually different batting orders. is set as the correct batting order. In addition, in the winning areas "4-choice Yellow 7A" to "4-choice Yellow 7D", one of batting orders 3 to 6 is set as the correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 are set as the incorrect batting order. There is. In addition, in the winning areas "4-choice yellow 7E" to "4-choice yellow 7H", one of batting orders 3 to 6 is set as the correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 are set as the incorrect batting order. There is.

なお、図5における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。 Note that the content in parentheses in FIG. 5 indicates the winning rate of a one-card combination when the stop operation is performed in that batting order. For example, the notation "1 card (1/2)" means that there is a 1/2 probability that a 1-card winning combination will win, and a 1/2 probability that you will miss a 1-card winning combination (a 1-card winning combination will not win). It shows. Also, the notation "1 card (1/4)" means that there is a 1/4 probability that a 1-card winning combination will win, and a 3/4 probability that you will miss a 1-card winning combination (a 1-card winning combination will not win). It shows.

当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順で操作がされると、8枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 In the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", if the correct batting order is operated, an 8-card winning combination will be won. Further, in the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", if the operation is performed with an incorrect batting order, either one winning combination will be won or none of the winning combinations will be won.

また、4択黄7の各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば8枚役が入賞する打順(正解打順)で停止操作がされても8枚役は入賞せず、1枚役が1/2の確率で入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ようになっている。 In addition, each winning area of 4-choice yellow 7 is won in the general medium state, and if the RBB is in the internal state, the 8-card combination will win even if the stop operation is performed in the batting order (correct batting order) that will win the 8-card combination. There is a 1/2 chance that a 1-card winning combination will win, and a 1/2 chance that a 1-card winning combination will fail (a 1-card winning combination will not win).

図5に示すように、4択3枚役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択3枚役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると3枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択3枚役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役10を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 5, a correct batting order and an incorrect batting order are set for each of the 4-choice, 3-card combinations. Each winning area for the 4-choice 3-card combination is designed so that if you win in the RBB internal medium state, you will win a 3-card combination (correct combination) if you operate in the correct batting order, and if you operate in the incorrect batting order. When the card is answered, a 1-card hand (incorrectly answered hand) will be awarded. In other words, when any of the 4-choice 3-card winning combinations is won in the RBB internal medium state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the stop button allows winning of the small winning combinations 9 to 10. The priority order is determined so that the priority of the position candidate is the highest, and when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, small winnings 15 to 28 and 31 can be won. The priority order is determined so that the stop position candidate has the highest priority.

各4択3枚役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each four-choice, three-card combination, and the other five batting orders are incorrect batting orders. In addition, different batting orders are set as correct batting orders for the winning areas "4-option 3-card A" to "4-chop 3-card D". In addition, in the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D", either batting order 3 to batting order 6 is set as the correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 are set as the incorrect batting order. ing.

当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、正解打順で操作がされると、3枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するようになっている。 The winning areas ``4-choice 3-card A'' to ``4-choice 3-card D'' are designed so that if the correct batting order is operated, a 3-card winning combination will be won. Furthermore, if the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" are operated in an incorrect batting order, a 1-card winning combination will be won.

また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされると3枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」および「4択3枚B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚C」および「4択3枚D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に3枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。 In addition, in the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D", when winning in the normal state, if the operation is performed in the correct batting order, a 3-card winning combination will be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, the prize will be won. If it is, one card will win the prize. There are two correct batting orders for the winning areas "4-option 3-card A" to "4-option 3-card D" in the general medium state, and the other four batting orders are incorrect batting orders. In addition, in the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D" in the general condition, any two of batting orders 3 to 6 are set as the correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 is set as an incorrect batting order. Specifically, in the winning areas "4-choice 3-card A" and "4-choice 3-card B" in the general condition, batting order 3 and batting order 4 are set as the correct batting order, and batting order 1, batting order 2, batting order 5, and batting order are set as the correct batting order. 6 is set as the incorrect batting order. In addition, in the winning areas "4-choice 3-card C" and "4-choice 3-card D" in the general condition, batting order 5 and batting order 6 are set as the correct batting order, and batting order 1 to batting order 4 are set as the incorrect batting order. There is. In other words, in the winning areas "4-choice 3-card A" to "4-choice 3-card D", the number of correct batting orders is set to be larger in the general medium state than in the RBB internal medium state, and if you win, you will receive 3 cards. The probability of winning a winning combination (expected value for winning a medal) is increased.

図5に示すように、目押し打順役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。目押し打順役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役(正解役)が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの目押し打順役が当選した場合に、正解停止操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~3を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解停止操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役20、小役22、小役31~小役33を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 5, a correct batting order and an incorrect batting order are set for each of the eyeball batting order combinations. Each winning area of the eye-catching batting order combination is such that if you win in the RBB internal medium state, you can win a 15-card combination (correct combination) if you operate with the correct batting order, and if you operate with the incorrect batting order. When the card is answered, a 1-card hand (incorrectly answered hand) will be awarded. In other words, when any of the eye-rolling winning combinations is won in the RBB internal medium state, when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct answer stop operation mode, the stop position where the small winning combinations 1 to 3 can be won. The priority is determined so that the priority of the candidate is the highest, and when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect answer stop operation mode, the small winnings 15 to 20, the small winnings 22, the small winnings 31 to The priority order is determined so that the priority of the stop position candidate that can win the small winning combination 33 is the highest.

各目押し打順役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each target batting order role, and the other five batting orders are incorrect batting orders. Furthermore, in the winning areas "eyeball batting order A" to "eyeball batting order D", different batting orders are set as correct batting orders. In addition, in the winning areas "Pushing batting order A" to "Pushing batting order D", one of batting orders 3 to 6 is set as the correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 are set as the incorrect batting order. There is.

当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、15枚役が入賞するようになっている。第1所定タイミングで所定の停止操作がされた場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける特定図柄(例えば赤BAR図柄「赤BAR」)が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、1枚役が入賞するようになっている。第2所定タイミングで所定の停止操作がされた場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける前記特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。
In the winning areas "Pushing batting order A" to "Pushing batting order D", if the operation is performed in the correct batting order and the prescribed stop operation is performed at the predetermined timing (first predetermined timing), a 15-card winning combination will be won. It is supposed to be done. When a predetermined stop operation is performed at the first predetermined timing, for example, a symbol within a predetermined range that includes a specific symbol (for example, the red BAR symbol "Red BAR") on the reels 20a to 20c to be stopped first is a predetermined symbol. It may be assumed that the first stop operation is performed while the robot is located at the display position (for example, on the effective line). In other words, by operating in the correct batting order and performing the first stop operation aiming at a specific symbol, it is possible to win a 15-card combination.
In addition, the winning areas "Pushing batting order A" to "Pushing batting order D" are selected when the operation is performed with an incorrect batting order, and when the operation is performed with the correct batting order and at a predetermined timing (second predetermined timing). When the stop operation is performed, a 1-card winning combination is made. For example, when a predetermined stop operation is performed at a second predetermined timing, a symbol within a predetermined range that does not include the specific symbol on the reels 20a to 20c to be stopped first is placed at a predetermined display position (for example, on an active line). ) when the first stop operation is performed.

4択黄7は、当選した場合に正解打順で操作がされると8枚役が入賞する当選エリアとなっており、目押し打順役は、当選した場合に正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされると15枚役が入賞する当選エリアとなっている。本実施形態では、当選した場合に払い出され得るメダル枚数が4択黄7よりも多い当選エリアとして目押し打順役が設けられている。 4-choice yellow 7 is a winning area where if you win, if you operate in the correct batting order, you will win an 8-card winning combination, and if you win, you will receive an 8-card winning combination, and if you win, you will be operated in the correct batting order, and When a predetermined stop operation is performed at a predetermined timing (first predetermined timing), it becomes a winning area where a 15-card winning combination is won. In this embodiment, the eye-catching order combination is provided as a winning area where the number of medals that can be paid out in the event of winning is greater than 4-choice-yellow-7.

また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、15枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、当選エリア「目押し打順A」および「目押し打順順B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。当選エリア「目押し打順C」および「目押し打順D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に15枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。 In addition, in the winning areas "eyeball batting order A" to "eyeball batting order D", when winning in the normal state, the operation is performed in the correct batting order, and the predetermined stop operation is performed at a predetermined timing (first predetermined timing). If the card is played, a 15-card hand will be awarded. In addition, the winning areas ``eyeball batting order A'' to ``eyeball batting order D'' are determined in the following cases: when winning in the normal state, if the operation is performed in the incorrect batting order, and if the operation is performed in the correct batting order, and at the predetermined timing When a predetermined stop operation is performed at (second predetermined timing), a one-card winning combination is won. In the general medium state, there are two correct batting orders for the winning areas "Pushing batting order A" to "Pushing batting order D", and the other four batting orders are incorrect batting orders. In the winning areas "Pushing batting order A" to "Pushing batting order D" in the general condition, any two of batting orders 3 to 6 are set as the correct batting orders, and batting orders 1 and 2 are incorrect. The batting order is set. Specifically, in the winning areas "Pushing batting order A" and "Pushing batting order B", batting order 3 and batting order 4 are set as correct batting orders, and batting order 1, batting order 2, batting order 5, and batting order 6 are set as incorrect batting orders. is set to . In the winning areas "Target batting order C" and "Target batting order D", batting order 5 and batting order 6 are set as correct batting orders, and batting orders 1 to 4 are set as incorrect batting orders. In other words, in the winning areas "Target batting order A" to "Target batting order D", the number of correct batting orders is set to be larger in the general medium state than in the RBB internal medium state, and if you win, you will receive a 15-card combination. The probability of winning a prize (expected value for winning a medal) is increased.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。本実施形態における有効ライン上に表示される図柄組合せと入賞となる役との対応関係を図6、図7に示す。図6、図7に示すように、例えば、第1リール20aの下段に黒BAR図柄「黒BAR」が停止し、第2リール20bの中段に赤7図柄「赤7」または白7図柄「白7」が停止し、第3リール20cの上段に黄7図柄「黄7」が停止した場合には、小役1が入賞となる。 The winning determination means 44 is activated when the rotation of the reels 20a to 20c is stopped, and determines whether or not a winning combination has been won based on the manner in which the reels 20a to 20c are stopped. Specifically, the symbol combinations displayed (stopped) on the active line by stopping the reels 20a to 20c are checked against the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form of each winning combination (symbol combination that results in a winning when stopped and displayed), and through the above-mentioned verification, it is possible to determine whether or not there has been a winning combination and the type of winning combination that has won. do. The correspondence relationship between symbol combinations displayed on the active line and winning combinations in this embodiment is shown in FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, for example, a black BAR symbol "Black BAR" stops at the bottom of the first reel 20a, and a red 7 symbol "Red 7" or a white 7 symbol "White" stops at the middle of the second reel 20b. 7" stops and the yellow 7 symbol "Yellow 7" stops on the upper row of the third reel 20c, the small winning combination 1 becomes a winning prize.

メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 When a winning combination is won, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the won winning combination. As for the winning process, specifically, if a small role is won, a payout process is performed, if a replay is won (activated), a replay process (replay process) is performed, and a bonus is won (activated). In this case, processing for shifting the gaming state (gaming state transition control processing) is performed.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 Here, the payout process is a process of paying out the number of medals determined based on the payout determined for each win when a small win is won, and is performed by the payout control means 45. When a small winning combination is won, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each winning combination, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credits are permitted, instead of actually dispensing medals by the hopper device, the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60 is ), a credit addition process is performed to add the number of payouts, and medals are virtually paid out.

本実施形態では、小役1~小役3に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役4~小役8に入賞すると8枚のメダルが払い出され、小役9~小役14に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役15~小役33に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。 In this embodiment, when winning small roles 1 to 3, 15 medals are paid out, when winning small roles 4 to 8, 8 medals are paid out, and when winning small roles 9 to 14, If you win, three medals will be paid out, and if you win small winnings 15 to 33, one medal will be paid out.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start standby state as the previous game without requiring the player to insert medals owned by the player, and the replay control means 46 will do. If the replay wins, the player will receive the same number of medals as the number set to be inserted in the previous game (the game in which the replay won), and the player's existing medals (including credited medals). An automatic insertion process for automatically inserting medals without using them is performed, and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a valid line corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process set. Further, when the automatic insertion process is performed, additional medals cannot be inserted.

遊技状態制御手段49は、図8に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 8, the gaming state control means 49 performs a gaming state transition control process for shifting the gaming state between the general medium state, the RBB internal medium state (bonus established state), and the RBB active state (bonus state). conduct. As the gaming state transition condition, one condition or a plurality of conditions may be determined. If a plurality of conditions are set, the gaming state may be shifted based on the fulfillment of one of the plurality of predetermined conditions; The gaming state may be shifted based on the fact that all the conditions have been met.

また、上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 Further, as described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is set as a lottery target. Further, in the RBB internal medium state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets. Furthermore, while the RBB is in operation, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets.

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 In the initial state, the gaming state is a normal state. In the general state, all winning areas except the winning areas ``Non-winning'', ``Small role ALL'', ``8 pieces ALL'', ``3 pieces ALL'', and ``1 piece ALL'' are set as lottery targets. An internal lottery is performed with reference to a lottery table. Furthermore, it is possible to transition from the general medium state to the RBB internal medium state. The gaming state control means 49 shifts the gaming state to the RBB internal medium state when a big bonus is won in the general medium state.

RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB internal medium state is a gaming state that is transitioned to when a big bonus is won in an internal lottery. In the RBB internal medium state, all winning areas are eligible for lottery except the winning areas ``Non-winning'', ``Small role ALL'', ``8 pieces ALL'', ``3 pieces ALL'', ``1 piece ALL'' and ``RBB''. An internal lottery is performed by referring to a set internal lottery table. In addition, in the RBB internal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the active line, the gaming state is controlled. The means 49 shifts the gaming state from the RBB internal state to the RBB operating state.

RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The RBB operating state is a gaming state that is entered when a symbol combination representing a winning form of the big bonus is displayed on an active line. When the RBB is in operation, the winning areas ``Non-win'', ``Small role ALL'', ``8 pieces ALL'', ``3 pieces ALL'', and ``1 piece ALL'' are set as lottery targets by referring to the internal lottery table. An internal lottery will be held. In addition, in the RBB active state, it is determined whether the termination condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB active state, and when medals exceeding a predetermined number are paid out, the game state The control means 49 terminates the RBB operating state and shifts the gaming state to the normal state.
In this embodiment, the termination condition for the RBB active state is determined by the total number of medals paid out, but the termination condition is determined by the number of games played, the number of small winnings, etc. in the RBB active state. It's okay. Further, the RBB operating state may be such that a termination condition is set so that the game can be terminated after one game.

図3に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、例えば4択黄7が当選した場合に、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。 As shown in FIG. 3, the instruction function control means 51 includes a game section control means 80, a performance state control means 81, and a privilege granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists in winning a specific winning combination in an advantageous section. Specifically, when a predetermined winning combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance to assist the winning of this winning combination. More specifically, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies the correct batting order and assists in winning the 8-card winning combination if, for example, 4-choice yellow 7 is won. Determine. When the instruction function control means 51 determines to perform the batting order navigation performance, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13, the speaker 14, and other performance devices to perform the batting order navigation performance. In addition, when performing the batting order navigation effect, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display section 17.

遊技区間制御手段80は、図9に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 9, the game section control means 80 performs a game section transition control process to shift the game section between a non-advantageous section and an advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to the initial state among the plurality of types of game sections. In the non-advantageous section, the benefit giving means 82 performs a lottery for moving to an advantageous section, and when the lottery for moving to an advantageous section is won, the game section control means 80 shifts the game section to the advantageous section. Further, the advantageous section is a game section in which an upper limit value (in this case, 1500 times) is set for the number of times a game can be played. Further, when the game section is set to a non-advantageous section, no instruction performance can be performed, and only when the game section is set to an advantageous section, the instruction performance can be performed. When the number of games played in the advantageous section reaches an upper limit of 1500 times, the game section control means 80 ends the advantageous section and shifts the game section to a non-advantageous section.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous section, the benefit granting means 82 performs a lottery (advantageous section transfer lottery) to determine whether or not to transfer to the advantageous section at a predetermined opportunity. Specifically, the benefit granting means 82 performs a lottery (advantageous section transition lottery) to determine whether or not to move to an advantageous section based on the result of an internal lottery (winning of a predetermined winning combination (winning area)). Then, when winning the advantageous section transition lottery, the game section control means 80 shifts the game section from the non-advantageous section to the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 Furthermore, each time one game is played in an advantageous section, the game section control means 80 stores the number of advantageous section games counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 in response to a game start operation on the start lever 24. An increment process is performed to add "1" to the value as a value corresponding to one game. Note that the game section control means 80 does not add to the advantageous section game number counter 65 in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the advantageous section game number counter 65 is "0". Then, when the stored value of the advantageous section game number counter 65 reaches the threshold (upper limit) "1500", the game section control means 80 determines that the end condition of the advantageous section has been satisfied, and removes the game section from the advantageous section. Move to an advantageous area. That is, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to 1500, and the number of games played in the advantageous section is not exceeded 1500 times in a row.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた第1差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第1差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、第1差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、第1差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、第1差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、第1差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第1差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第1差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第1差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game section control means 80 updates the memory value of the first difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 with the difference number of medals in the advantageous section, and updates the value corresponding to the number of medals paid out (for example, , if 8 medals were paid out, it is set as "8", and if none of the winning hands were won and there was no payout, it is set as "0") to the number of medals used in the game. A corresponding value (for example, if three coins are inserted, it is set as "3") is subtracted to obtain the calculation result of the difference number of coins in the game, and this calculation result is stored in the first difference number counter 64. Performs update processing to add to the value. Note that the game section control means 80 does not add to the first difference number counter 64 in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the first differential sheet number counter 64 is "0". Then, the game section control means 80 determines that the end condition of the advantageous section is satisfied when the stored value of the first difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"), and changes the game section from the advantageous section. Move to a non-advantageous area. Note that the stored value of the first difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, if the stored value of the first difference number counter 64 at the start of the game is "2" and the game is started, As a result, if none of the winning combinations were won and no medals were paid out, the calculation result of the difference number for that game would be "-3", and the difference number calculation result would be added to the memory value of the first difference number counter 64. When the results are added up, the value falls below the initial value "0", but after the update, the stored value of the first difference number counter 64 is configured to stop counting with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be earned in an advantageous section, and the point when the number of medals in an advantageous section has decreased the most is set as "0", and the increase in the number of medals from that standard exceeds 2,400. The advantageous section ends when In addition, if there is a winning replay in a game, it is treated as if the game in which the replay won has paid out medals equivalent to the specified number of inputs for the game, and the difference in the number of medals is calculated. For the next game to be offered, even if no medals are actually inserted, it may be treated as if the number of medals equivalent to the prescribed number of medals for the game has been inserted, and the difference in the number of medals may be determined.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。 Further, the advantageous section indicator 18 is turned off in non-advantageous sections and turned on in advantageous sections. Note that the advantageous section indicator 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous section, but may be turned on before the first instruction performance is performed. Furthermore, once the light is turned on, it will not be turned off until the advantageous section ends.

演出状態制御手段81は、図9に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、特別演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、通常AT演出状態および特別AT演出状態が含まれる。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 9, the performance state control means 81 controls the performance state between a plurality of types of performance states including a non-advantageous section performance state, a normal performance state, a special performance state, a chance performance state, and an AT performance state (instruction performance state). Performance state transition control processing for transitioning the performance state is performed. Further, the AT performance state includes a normal AT performance state and a special AT performance state. As the performance state transition condition, one condition may be determined, or a plurality of conditions may be determined. If multiple conditions are set, the production state may be transitioned when one of the multiple predetermined conditions is satisfied, or when some or all of the multiple predetermined conditions are met. The performance state may be shifted based on the fact that the event has been established.

非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。 The non-advantageous section performance state is a performance state corresponding to an initial state among a plurality of types of performance states. In the non-advantageous section, the performance state control means 81 sets the performance state to the non-advantageous section performance state. In the non-advantageous section performance state (non-advantageous section), the benefit granting means 82 performs the advantageous section transfer lottery as described above, and when the transition to the advantageous section is determined in the advantageous section transfer lottery, the presentation state control is performed. Means 81 shifts the performance state to a normal performance state.

通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、通常演出状態は、特別演出状態やAT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。本実施形態では、通常演出状態は、打順ナビ演出が実行されない期間となっている。通常演出状態では、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、特別演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選(特別抽選)を行う。通常演出状態において、特別抽選に当選した場合、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。 The normal performance state is a performance state that basically transitions to when the advantageous section starts, and at the beginning of the advantageous section, the probability of transitioning to the normal performance state is higher than the probability of transitioning to other performance states. It is set. Furthermore, in the normal performance state, the batting order navigation performance is performed less frequently than in the special performance state or the AT performance state, and the batting order navigation performance is almost never performed or is not performed at all. In this embodiment, the normal performance state is a period in which the batting order navigation performance is not performed. In the normal performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery (special lottery) to determine whether or not to move to the special performance state, depending on the result of the internal lottery (for example, winning a predetermined role (winning area)). . In the normal performance state, if the special lottery is won, the performance state control means 81 shifts the performance state to the special performance state.

以下、通常演出状態を第1演出状態と称する場合がある。なお、第1演出状態には、前術の非有利区間演出状態が含まれてもよい。 Hereinafter, the normal performance state may be referred to as the first performance state. Note that the first performance state may include a non-advantageous section performance state of the previous technique.

特別演出状態(擬似ボーナス演出状態)では、所定回数(例えば25回)の遊技が行われるようになっている。換言すると、演出状態制御手段81は、特別演出状態において所定回数の遊技が行われると、特別演出状態を終了させる。特別演出状態は、打順ナビ演出が実行され得る区間となっている。換言すると、特別演出状態では、指示機能制御手段51は、打順ベル(所定の役(当選エリア):4択黄7)が当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する打順ナビ演出を、液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ベルが当選し、打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると、8枚役が入賞して8枚のメダルを獲得することができる。打順ナビ演出が実行される特別演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。演出状態制御手段81は、特別演出状態の終了に基づき、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、通常演出状態での特別抽選の当選に基づき特別演出状態へ移行し、特別演出状態を経由してチャンス演出状態へと移行するが、通常演出状態からチャンス演出状態へ直接移行することがあってもよい。
In the special performance state (pseudo bonus performance state), games are played a predetermined number of times (for example, 25 times). In other words, the performance state control means 81 ends the special performance state when a predetermined number of games have been played in the special performance state. The special performance state is a section in which the batting order navigation performance can be executed. In other words, in the special performance state, when the batting order bell (predetermined combination (winning area): 4-choice yellow 7) is won, the instruction function control means 51 determines to execute the batting order navigation performance that notifies the correct batting order. When it is decided to execute the batting order navigation performance, the performance control means 100 causes the performance devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute the batting order navigation performance that notifies the correct batting order and assists in winning the 8-card combination. When the batting order bell is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct batting order notified by the batting order navigation presentation, an eight-card winning combination is won and eight medals can be obtained. The special performance state in which the batting order navigation performance is executed is more advantageous for the player than the first performance state. The performance state control means 81 shifts the performance state to a chance performance state based on the end of the special performance state.
In addition, in this embodiment, the transition to the special performance state is based on the winning of the special lottery in the normal performance state, and the transition to the chance performance state via the special performance state, but it is not possible to directly go from the normal performance state to the chance performance state. There may be a transition.

チャンス演出状態では、所定回数(例えば10回)の遊技が行われるようになっている。換言すると、演出状態制御手段81は、チャンス演出状態において所定回数の遊技が行われると、チャンス演出状態を終了させる。チャンス演出状態は、特別演出状態やAT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。本実施形態では、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が実行されない期間となっている。 In the chance performance state, games are played a predetermined number of times (for example, 10 times). In other words, the performance state control means 81 ends the chance performance state when a predetermined number of games have been played in the chance performance state. In the chance performance state, the batting order navigation performance is performed less frequently than in the special performance state or the AT performance state, and the batting order navigation performance is almost never performed or is not performed at all. In this embodiment, the chance effect state is a period in which the batting order navigation effect is not executed.

チャンス演出状態では、特典付与手段82が、AT演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、チャンス演出状態では、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、AT抽選を行う。このAT抽選に当選すると、遊技者にとって有利となる特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与される。なお、チャンス演出状態において、AT演出状態へ移行する権利が複数付与されることがあってもよい。 In the chance performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery (AT lottery) to determine whether or not to shift to the AT performance state. Specifically, in the chance performance state, the benefit granting means 82 performs an AT lottery according to the result of the internal lottery (for example, winning a predetermined winning combination (winning area)). If this AT lottery is won, the player is given the right to shift to an AT performance state as a benefit that is advantageous to the player. In addition, in the chance performance state, a plurality of rights to shift to the AT performance state may be granted.

チャンス演出状態は、AT抽選が実行され得る期間であり、AT演出状態への移行が決定される期待度(指示演出に関する所定の特典の付与に対する期待度)が、第1演出状態よりも高く設定されている。すなわち、チャンス演出状態を第2演出状態とすると、第2演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
なお、第1演出状態において、内部抽選の結果に基づきAT抽選が実行されることがあってもよいが、その場合であっても、チャンス演出状態(第2演出状態)の方が第1演出状態よりもAT演出状態への移行が決定される期待度が高くなっており、遊技者にとって有利な状態となっている。
The chance production state is a period during which an AT lottery can be executed, and the expectation level for determining the transition to the AT production state (the expectation level for the provision of a predetermined benefit regarding the instruction production) is set higher than in the first production state. has been done. That is, when the chance performance state is set as the second performance state, the second performance state is more advantageous for the player than the first performance state.
In addition, in the first performance state, an AT lottery may be executed based on the result of the internal lottery, but even in that case, the chance performance state (second performance state) is better than the first performance. The degree of expectation that the transition to the AT performance state will be determined is higher than that of the current state, which is an advantageous state for the player.

演出状態制御手段81は、チャンス演出状態の終了時にAT演出状態へ移行する権利が付与されているか否かを判定し、当該権利が付与されている場合、演出状態をAT演出状態(特別AT演出状態)へ移行させる。一方、当該権利が付与されていない場合、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、チャンス演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合、演出状態を通常演出状態へ移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。 The performance state control means 81 determines whether or not the right to shift to the AT performance state is granted at the end of the chance performance state, and if the right is granted, the performance state is changed to the AT performance state (special AT performance state). state). On the other hand, if the right has not been granted, the performance state is shifted to a non-advantageous section performance state. At this time, the game section control means 80 shifts the game section from an advantageous section to a non-advantageous section. In addition, if the end conditions of the advantageous section are not satisfied at the end of the chance production state, the production state may be transferred to the normal production state and the advantageous section may be continued (not transferred to the non-advantageous section). .

AT演出状態では、指示機能制御手段51は、打順ベル(所定の役(当選エリア):4択黄7)が当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出(指示演出)の実行を決定する。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は、正解打順を報知する打順ナビ演出を実行する。打順ナビ演出が実行されるAT演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
なお、本実施形態では、AT演出状態における通常AT演出状態および特別AT演出状態のいずれの演出状態においても、打順ベルが当選した際に、打順ナビ演出が実行されるようになっているが、特別AT演出状態における打順ナビ演出の発生頻度を、通常AT演出状態よりも低くしてもよく高くしてもよい。なお、ここで、頻度が低いとは打順ナビ演出が全く行われない場合を含む。
In the AT presentation state, when the batting order bell (predetermined combination (winning area): 4 choices yellow 7) is won, the instruction function control means 51 determines to execute a batting order navigation presentation (instruction presentation) that notifies the correct batting order. When it is decided to execute the batting order navigation performance, the performance control means 100 executes the batting order navigation performance to notify the correct batting order. The AT performance state in which the batting order navigation performance is executed is more advantageous for the player than the first performance state.
In addition, in this embodiment, the batting order navigation performance is executed when the batting order bell is won in both the normal AT performance state and the special AT performance state in the AT performance state. The frequency of occurrence of the batting order navigation performance in the special AT performance state may be lower or higher than that in the normal AT performance state. Note that here, the expression "infrequently" includes a case where the batting order navigation effect is not performed at all.

本実施形態では、AT演出状態の継続は、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理されている。具体的には、AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ67の記憶値に基づき管理されている。特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる上乗せを実行する。本実施形態では、特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値に設定する所定の差枚数に相当する値(初期値)を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。なお、AT演出状態の開始時に特別AT演出状態を経由しない場合があってもよく、その場合には、AT演出状態の開始時にAT終了判定カウンタ67の記憶値に所定の差枚数に相当する値が設定されるとしてもよい。また、当該値は、抽選等により決定されるものであってもよい。 In this embodiment, the continuation of the AT performance state is managed by the difference in the number of medals acquired in the AT performance state. Specifically, the continuation of the AT performance state is managed based on the stored value of an AT end determination counter 67 provided in the RAM of the storage means 60. The privilege granting means 82 determines the value to be set in the AT end determination counter 67 in the special AT performance state that transitions to at the start of the AT performance state. In other words, the benefit granting means 82 executes an addition to increase the stored value of the AT end determination counter 67 in the special AT performance state. In the present embodiment, the benefit granting means 82 determines a value (initial value) corresponding to a predetermined difference number of sheets to be set as the memory value of the AT end determination counter 67 in the special AT performance state that transitions to at the start of the AT performance state. do. In other words, the privilege granting means 82 increases the memory value of the AT end determination counter 67 in the special AT performance state. Note that there may be cases where the special AT performance state is not passed through at the start of the AT performance state, and in that case, a value corresponding to a predetermined difference number of sheets is added to the stored value of the AT end determination counter 67 at the start of the AT performance state. may be set. Further, the value may be determined by lottery or the like.

特別AT演出状態は、AT演出状態の継続に係る値(AT終了判定カウンタ67の記憶値)の初期値を決定する演出状態となっている。演出状態制御手段81は、特別AT演出状態の終了に基づき、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる。特別AT演出状態では、所定回数(例えば3回)の遊技が行われ、毎遊技、AT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する値が抽選(上乗せ抽選)によって決定される。なお、上乗せ抽選ではAT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する値を「0」とすることが決定されてもよい。本実施形態では、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値が所定の値(例えば30)以上増加するようになっている。
なお、特別AT演出状態への移行はAT演出状態の開始時に限るものではない。例えば、AT演出状態において、所定の役(当選エリア)の当選に基づき抽選が行われ、当該抽選に当選して特典としての特別AT演出状態へ移行する権利が付与され、それに基づき特別AT演出状態へ移行することがあってもよい。また、特別AT演出状態以外の演出状態において、所定の役(当選エリア)の当選に基づき、特典としてのAT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる上乗せ(上乗せ抽選)が実行されることがあってもよい。
The special AT performance state is a performance state that determines the initial value of the value (memory value of the AT end determination counter 67) related to the continuation of the AT performance state. The performance state control means 81 shifts the performance state to the normal AT performance state based on the end of the special AT performance state. In the special AT performance state, games are played a predetermined number of times (for example, three times), and the value to be added to the stored value of the AT end determination counter 67 for each game is determined by lottery (additional lottery). In addition, in the additional lottery, it may be determined that the value to be added to the stored value of the AT end determination counter 67 is set to "0". In this embodiment, in the special AT performance state, the stored value of the AT end determination counter 67 increases by a predetermined value (for example, 30) or more.
Note that the transition to the special AT performance state is not limited to the start of the AT performance state. For example, in the AT performance state, a lottery is held based on winning a predetermined role (winning area), and if you win the lottery, you are given the right to move to a special AT performance state as a benefit, and based on that, you are given the right to move to a special AT performance state. It may be possible to move to. In addition, in performance states other than the special AT performance state, an additional lottery (additional lottery) may be executed to increase the memory value of the AT end determination counter 67 as a benefit based on the winning of a predetermined role (winning area). It's okay.

演出状態制御手段81は、特別AT演出状態の終了に基づき、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる。換言すると、特別AT演出状態において所定回数(例えば3回)の遊技が行われると、通常AT演出状態が開始される。 The performance state control means 81 shifts the performance state to the normal AT performance state based on the end of the special AT performance state. In other words, when the game is played a predetermined number of times (for example, three times) in the special AT performance state, the normal AT performance state is started.

演出状態制御手段81は、通常AT演出状態において遊技が行われるごとに、AT終了判定カウンタ67の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。そして、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件(終了条件のうちの1つ)が成立したとして、AT演出状態(通常AT演出状態)を終了させ、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、AT演出状態の終了時に、有利区間の終了条件が成立していない場合、演出状態を通常演出状態へ移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。本実施形態では、AT演出状態(通常AT演出状態)において獲得したメダルの差枚数が、所定の差枚数(特別AT演出状態で設定された差枚数)に達したことに基づき、AT演出状態が終了するようになっている。 Each time a game is played in the normal AT performance state, the performance state control means 81 performs a process of subtracting a value corresponding to the difference number of sheets in the game from the stored value of the AT end determination counter 67. The difference in the number of medals for the game (one game) is a value equivalent to the number of medals paid out (for example, if 8 medals were paid out, it is set as "8", and any winning combination is paid out without winning any winnings). If there were no medals, then "0"), then subtract the value equivalent to the number of medals used in the game (for example, if three medals were inserted, "3"). Desired. Then, when the stored value of the AT end determination counter 67 reaches a threshold value "0" in the normal AT performance state, the performance state control means 81 satisfies the end condition (one of the end conditions) of the AT performance state. Assuming that, the AT performance state (normal AT performance state) is ended and the performance state is shifted to a non-advantageous section performance state. At this time, the game section control means 80 shifts the game section from an advantageous section to a non-advantageous section. Furthermore, at the end of the AT performance state, if the end conditions for the advantageous section are not met, the performance state will be transferred to the normal performance state, and the advantageous section will continue (not to be transferred to the non-advantageous section). good. In this embodiment, the AT performance state is changed based on the difference in the number of medals obtained in the AT performance state (normal AT performance state) reaching a predetermined difference number (the difference number set in the special AT performance state). It is set to end.

なお、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達した際に、AT演出状態へ移行する権利(または特別AT演出状態へ移行する権利)を有している場合には、演出状態制御手段81は、AT演出状態(または特別AT演出状態)を開始させてもよい。 In addition, when the stored value of the AT end judgment counter 67 reaches the threshold value "0" in the normal AT performance state, it has the right to transition to the AT performance state (or the right to transition to the special AT performance state). If so, the performance state control means 81 may start an AT performance state (or a special AT performance state).

本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態において獲得したメダルの枚数に基づき管理してもよく、また、AT演出状態の継続をAT演出状態における遊技回数、AT演出状態で実行される打順ナビ演出の回数等に基づき管理してもよい。AT終了判定カウンタ67の記憶値は、例えば、AT演出状態において実行可能な遊技の回数を表すものであってもよく、AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(打順ナビ回数)を表すものであってもよい。換言すると、特別AT演出状態において実行可能な遊技回数や実行可能な打順ナビ回数等に相当する値をAT終了判定カウンタ67に設定するとともに、通常AT演出状態において、遊技あるいは打順ナビ演出が行われる毎にAT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値に達したことに基づき、AT演出状態を終了させることとしてもよい。 In this embodiment, the continuation of the AT performance state is managed based on the difference in the number of medals acquired in the AT performance state, but it may also be managed based on the number of medals acquired in the AT performance state. The continuation of the state may be managed based on the number of games played in the AT performance state, the number of batting order navigation performances executed in the AT performance state, and the like. The stored value of the AT end determination counter 67 may, for example, represent the number of games that can be performed in the AT performance state, and represents the number of batting order navigation performances that can be performed in the AT performance state (batting order navigation number). It may be something. In other words, a value corresponding to the number of games that can be played, the number of times that batting order navigation can be performed, etc. that can be executed in the special AT performance state is set in the AT end determination counter 67, and the game or batting order navigation performance is performed in the normal AT performance state. The stored value of the AT end determination counter 67 may be updated every time, and the AT effect state may be ended based on the stored value of the AT end determination counter 67 reaching a threshold value.

また、本実施形態において、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあってもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(通常演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。
また、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあってもよい。例えば、特別抽選において、単に特別演出状態への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、特別演出状態へ移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を通常演出状態において行ってもよい。
Furthermore, in this embodiment, there may be a direct transition from the non-advantageous section performance state to the AT performance state. For example, in an advantageous section transition lottery, instead of simply deciding whether to transition to the advantageous section (normal performance state), it is determined whether the performance state should be shifted to the AT performance state, the normal performance state, or the non-advantageous state. It is also possible to randomly select whether or not to transfer the section performance state. In other words, the AT lottery may be performed in a non-advantageous section presentation state.
Further, there may be a direct transition from the normal performance state to the AT performance state. For example, in a special lottery, rather than simply determining whether to transition to the special performance state, it is determined whether the performance state should be transitioned to the AT performance state, the special performance state, or not transitioned to the normal performance state. It is also possible to select by lottery. In other words, the AT lottery may be performed in the normal performance state.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 Further, the AT performance state may be set according to the gaming state to which the player transitions based on winning a bonus or winning a prize. For example, when the gaming state is in the RBB internal medium state, the transition to the AT performance state may be enabled, and in the general medium state or the RBB active state, the transition to the AT performance state may be disabled. In other words, in the general state or the RBB operating state, for example, even if the AT lottery is won, the AT performance state may not be entered, or the AT lottery may not be held.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if you win a bonus while the production state is AT production state and the gaming state is RBB internal medium state, after the RBB operation state ends due to winning this bonus, you will be transferred again via the general state. The AT performance state may be interrupted until the state transitions to the RBB internal medium state. That is, the batting order navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and the batting order navigation presentation may be restarted when the RBB internal state is entered again.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、第1差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)およびAT終了判定カウンタ67の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示機能(指示演出)に係る情報も初期化されるようになっている。 The instruction function control means 51 initializes instruction function information to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function when the advantageous section ends and the game section shifts to a non-advantageous section. processing. Specifically, the instruction function control means 51 controls the memory value of the advantageous section game number counter 65, the memory value of the first difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, and the AT end determination counter 67. Initialize memory values, etc. That is, information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous sections. Further, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization processing performed when the set value is changed, information related to the instruction function (instruction performance) shown here is also initialized.

図1では液晶ディスプレイ13が前扉12(上扉12a)に設けられているものとしたが、以下では、図10に示す液晶ディスプレイ90が前扉12(上扉12a)に設けられているものとする。液晶ディスプレイ90は、リール20a~20cを備えるリールユニットの前方側に配置されている。液晶ディスプレイ90は、その表示面に所定の表示(表示物を表示させることにより、演出を実行可能となっている。表示物(オブジェクト)とは、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄、その他の液晶ディスプレイ90上に表示されるもの(画像)のことをいう。 In FIG. 1, it is assumed that the liquid crystal display 13 is provided on the front door 12 (upper door 12a), but in the following, the liquid crystal display 90 shown in FIG. 10 is provided on the front door 12 (upper door 12a). shall be. The liquid crystal display 90 is arranged on the front side of the reel unit including the reels 20a to 20c. The liquid crystal display 90 can perform effects by displaying a predetermined display (displayed object) on its display surface.Displayed objects (objects) include, for example, people, animals, vehicles, buildings, and natural objects. (for example, rocks, trees, etc.), characters, backgrounds, patterns, designs, and other things (images) displayed on the liquid crystal display 90.

液晶ディスプレイ90は、表示領域として、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳しない表示領域であるリール外表示領域と、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する表示領域であるリール前表示領域と、を有している。リール前表示領域(透過領域)は、表示物を表示可能であるとともに、その後方側に配置されているリール20a~20cの視認が可能となっている。リール外表示領域は、リール前表示領域を囲むように形成されている。 The liquid crystal display 90 has a display area that is a display area that does not overlap with the reels 20a to 20c when viewed from the front (front), and an outside reel display area that overlaps with the reels 20a to 20c when viewed from the front (front). and a reel front display area. The reel front display area (transparent area) is capable of displaying a display object, and also allows viewing of the reels 20a to 20c arranged on the rear side thereof. The off-reel display area is formed to surround the before-reel display area.

図3に示すように、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブメモリ72と、を備えている。また、演出サブ制御手段70は、演出決定手段310と、表示制御手段312と、VDP314(描画手段)と、を備えている。また、VDP314は、VRAM320を備えている。また、サブメモリ72は、複数種類のRAMおよびROMを備えており、サブメモリ72に記憶される各種データは、各RAMやROMに記憶される。演出サブ制御手段70は、メイン制御基板31から送信される各種のコマンドや、演出ボタン25からの入力信号や、サブメモリ72のROMに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ90に画像を表示させたり、照明装置を点灯あるいは点滅させたり、スピーカ14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置を駆動して演出物(役物)を動作させたりするなど、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置に実行させる(各種演出装置を制御する)。 As shown in FIG. 3, the sub-control board 32 includes an effect sub-control means 70 and a sub-memory 72. Further, the effect sub-control means 70 includes an effect determining means 310, a display control means 312, and a VDP 314 (drawing means). Further, the VDP 314 includes a VRAM 320. Further, the sub-memory 72 includes multiple types of RAM and ROM, and various data stored in the sub-memory 72 are stored in each RAM and ROM. The effect sub-control means 70 displays an image on the liquid crystal display 90 based on various commands transmitted from the main control board 31, input signals from the effect button 25, and effect data stored in the ROM of the sub-memory 72. Controls the production device, such as displaying the , lighting or blinking the lighting device, outputting production sound from the speaker 14, and driving the production product drive device to operate the production material (accessory object). By doing so, the presentation device is caused to perform presentations for enlivening the game or assisting the game (controlling various presentation devices).

演出決定手段310は、メイン制御基板31から送信される各種のコマンドや、演出ボタン25からの入力信号等に基づいて実行する演出内容を決定する。また、演出決定手段310は、実行する演出内容を決定すると、表示制御手段312に対して演出内容を指示するメッセージを設定する。 The performance determining means 310 determines the content of the performance to be executed based on various commands transmitted from the main control board 31, input signals from the performance button 25, and the like. Furthermore, upon determining the content of the performance to be executed, the performance determining means 310 sets a message to the display control means 312 instructing the content of the performance.

表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行って、液晶ディスプレイ90での表示に関する制御を行う。具体的には、表示制御手段312は、所定周期で(例えば、1秒間に60回=60FPSのフレームレートで)液晶描画処理を実行する。液晶描画処理では、表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行い、VDP314に対し描画内容を指示する描画コマンド(情報)を構築する。そして、VDP314は描画コマンドに沿って描画を行い、描画された内容が液晶ディスプレイ90の表示領域に表示される。なお、VDP314は、液晶ディスプレイ90の画面での表示に係る描画を行うプロセッサであり、演出決定手段310、表示制御手段312とともにワンチップに統合されている。 The display control means 312 analyzes the set message and controls the display on the liquid crystal display 90. Specifically, the display control unit 312 executes the liquid crystal drawing process at a predetermined period (for example, at a frame rate of 60 times per second = 60 FPS). In the liquid crystal drawing process, the display control means 312 analyzes the set message, etc., and constructs a drawing command (information) that instructs the VDP 314 about the drawing content. Then, the VDP 314 performs drawing according to the drawing command, and the drawn content is displayed in the display area of the liquid crystal display 90. Note that the VDP 314 is a processor that performs drawing related to the display on the screen of the liquid crystal display 90, and is integrated into a single chip together with the effect determining means 310 and the display control means 312.

液晶ディスプレイ90の表示領域には、例えば1秒間に60コマの静止画像が表示されることにより、動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、演出時間が60秒である演出画像(演出パターン)の場合、その演出画像は、60秒×60フレームの計3600フレームによって構成される。VDP314は、サブメモリ72のROMに記憶された描画素材を1フレーム毎にVRAM320のフレームバッファに展開する。フレームバッファでは、複数の描画素材が設定されたプライオリティ(優先度)に従って重ね合わせられる。具体的には、フレームバッファでは、プライオリティが低い描画素材ほど積層方向の下(背面)側に配置され、プライオリティが高い描画素材ほど積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わせられる。そして、これにより、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像)がフレームバッファ上に生成される。そして、VDP314は、フレームバッファ上に生成された合成画像に基づいて液晶ディスプレイ90を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファで生成された合成画像が液晶ディスプレイ90の表示領域に表示される。 In the display area of the liquid crystal display 90, for example, 60 still images are displayed per second, thereby displaying a moving image. Hereinafter, one frame is called a frame. For example, in the case of a performance image (performance pattern) whose performance time is 60 seconds, the performance image is composed of 60 seconds x 60 frames, a total of 3600 frames. The VDP 314 develops the drawing material stored in the ROM of the sub-memory 72 into the frame buffer of the VRAM 320 frame by frame. In the frame buffer, multiple drawing materials are superimposed according to set priorities. Specifically, in the frame buffer, drawing materials with lower priorities are placed on the lower (back) side in the stacking direction, and drawing materials with higher priorities are placed on the upper (front) side in the stacking direction. . As a result, image data (composite image) representing one frame image is generated on the frame buffer. The VDP 314 then drives the liquid crystal display 90 based on the composite image generated on the frame buffer. Thereby, the composite image generated in the frame buffer is displayed in the display area of the liquid crystal display 90 for each frame.

プライオリティの低い描画素材は、その上からプライオリティのより高い描画素材が重ねられることにより、液晶ディスプレイ90の表示(合成画像)上、その一部又は全部が視認できない場合がある。ただし、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上側に重ねられる描画素材に設定された透明度が0(完全に不透明)でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下側に隠れた描画素材が液晶ディスプレイ90の表示(合成画像)上、視認可能となる場合もある。 A drawing material with a lower priority may be partially or completely invisible on the display (composite image) of the liquid crystal display 90 because a drawing material with a higher priority is superimposed on it. However, it is possible to set the transparency for each drawing material, and if the transparency set for the drawing material that is overlaid on the top is not 0 (completely opaque), this does not apply; In some cases, the hidden drawing material becomes visible on the display (composite image) of the liquid crystal display 90.

描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを、描画素材を上位のレイヤに描画する、と言うことができる。すなわち、1フレームには仮想的な透明のレイヤがN枚存在しており、各描画素材を各レイヤに配置する、と言うことができる。図11は、描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図であり、1フレームを構成するレイヤ構造を示している。重ね合わせられる個々の描画素材には優先度(プライオリティ)が設定されており、優先度のより低い描画素材が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い描画素材が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームをなす合成画像は、N枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する描画素材が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。 Drawing the drawing material on top of the image buffered in the frame buffer can be referred to as drawing the drawing material on an upper layer. That is, it can be said that there are N virtual transparent layers in one frame, and each drawing material is arranged in each layer. FIG. 11 is a diagram showing the concept of layers in which drawing materials are arranged, and shows the layer structure that constitutes one frame. A priority is set for each drawing material that is superimposed, and drawing materials with lower priority are placed in lower layers, and drawing materials with higher priority are placed in higher layers. . Note that the composite image that makes up each frame can be constructed by arranging drawing materials on all N layers, but the number of drawing materials that make up each composite image may vary depending on the content of the performance. However, it is not necessarily configured by arranging drawing materials on all N layers. In addition, when the drawing materials that make up the composite image are arranged, the layers are not necessarily used from the bottom without empty numbers, but the layers are used in consideration of efficiency in the frame image composition process, etc. Therefore, unused layers may occur in the intermediate portion as appropriate.

1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、複数のレイヤを上位側(前面側)から見た合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ90に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ90の表示領域で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示領域における表示上の優先度が高いと言える。 When drawing one frame, drawing materials are drawn one by one on the appropriate layer starting from the drawing material with the lowest priority. For example, if one frame consists of 5 drawing materials, the drawing material with the lowest priority (5th priority) is placed on the lowest layer and drawn at a predetermined position. . Next, the drawing material with the second lowest priority (fourth priority) is placed in a layer above the layer on which the fifth priority drawing material is drawn, and is drawn at a predetermined position. In this way, the drawing materials are drawn one after another according to the priority, and finally the drawing material with the highest priority (first priority) is placed in a layer higher than the drawing material with the second priority. They are arranged in layers and drawn at predetermined positions. When all the drawing materials have been drawn on each layer, a composite image of the plurality of layers viewed from the upper side (front side) is displayed on the liquid crystal display 90 as a composite image corresponding to that frame. In other words, when the composite image is viewed in the display area of the liquid crystal display 90, the drawing materials arranged in the lower layer are covered by the drawing materials arranged in the upper layer. In other words, it can be said that the higher the layer, the higher the display priority in the display area.

本実施形態では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態である場合には、指示機能に係る抽選(例えばAT演出状態への移行に関する抽選)や、打順ナビ演出に関する特典(例えばAT演出状態への移行確率を上昇させる特典)の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態である場合には、指示機能に係る抽選や、打順ナビ演出に関する特典の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。本実施形態では、基本的に遊技者はRBB内部中状態において遊技を行うようにされているため、以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。 In the present embodiment, the instruction function control means 51 (performance control means 100) controls the lottery related to the instruction function (for example, the lottery related to transition to the AT production state) and the batting order when the gaming state is in the RBB internal state. When processing related to instruction functions such as granting benefits related to navigation effects (for example, benefits that increase the probability of transition to the AT effect state) or batting order navigation effects, but the gaming state is in the normal state or the RBB operating state. , the lottery related to the instruction function, the granting of benefits related to the batting order navigation presentation, and the processing related to the instruction function such as the batting order navigation presentation are not performed. In this embodiment, the player basically plays the game in the RBB internal medium state, so the following explanation will be based on the assumption that the gaming state is basically the RBB internal medium state.

遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。
具体的には、本実施形態では、RBB内部中状態について中押しが正解打順の打順ベルと、右押しが正解打順の打順ベルとを用意するとともに、左押しが正解打順の打順ベルを用意していない。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、8枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。換言すると、第1操作態様(変則押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、第2操作態様(左押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、8枚役(特定役)が入賞する確率が高くなっている。8枚役は、入賞した場合に1遊技に対しベットされるメダル(遊技価値)よりも多数の遊技価値を獲得できる役と言うことができる。また、遊技の開始に必要となるメダル(遊技価値)の投入数よりも入賞した場合のメダルの払出数が大きい役と言うことができる。本実施形態の遊技機は、基本的に左押し(第2操作態様)での遊技が推奨されている。
Gaming machines need to be designed so that the payout rate (the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted), which is an index related to medal acquisition performance, falls within a predetermined range. In the gaming machine of this embodiment, the expected value of the ball payout rate when a game is played with a left push is set lower than that when a game is played with an irregular push (middle push or right push). , the ball output rate (ball output performance) is appropriate.
Specifically, in this embodiment, for the internal RBB internal state, a batting order bell for which the middle press indicates the correct batting order, a batting order bell for which the right press is the correct batting order, and a batting order bell for which the left press indicates the correct batting order are prepared. do not have. In other words, in this embodiment, if you always play the game by pressing left, you will win the batting order bell and receive 8 cards compared to if you always play by pressing middle or right. The probability of being able to receive a medal payout is low. In other words, if you operate with the first operation mode (irregular press) and continue playing, the 8-card winning combination (specific combination) will be more likely than when you operate with the second operation mode (left press) and continue playing. The probability of winning is high. The 8-card winning combination can be said to be a winning combination that allows you to obtain more gaming value than the medals (gaming value) bet for one game. Furthermore, it can be said that this is a winning combination in which the number of medals paid out when winning is greater than the number of medals (gaming value) required to start the game. In the game machine of this embodiment, it is basically recommended to play the game by pressing left (second operation mode).

なお、他の手法により、所定の操作順序(左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値が、他の操作順序(中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くなるように設定されていてもよい。例えば、左押しが正解打順の打順ベルも用意され、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率が、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定されていてもよい。 In addition, due to other methods, the expected value of the ball payout rate when playing the game with a predetermined operation order (left press) is lower than that when playing the game with other operation orders (middle press or right press). It may be set as follows. For example, there is also a batting order bell for which pressing the left is the correct batting order, and in an internal lottery, the probability of winning the batting order bell for which the correct batting order is for pressing the left is lower than the probability for winning the batting order bell for the correct batting order for pressing the middle, and may be set lower than the probability of winning the batting order bell of the correct batting order.

図5に示すように、打順ベル(当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」)は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。換言すると、打順ベル(当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」)を全体で見た場合、正解打順の設定に偏りが生じている。当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、左押し(第2操作態様)の場合には必ず1枚役(不正解役)が入賞し、中押しまたは右押し(第1操作態様)の場合には、正解打順であれば8枚役(正解役)が入賞し、不正解打順であれば1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しない当選エリアとなっている。このように当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、打順(ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序))に応じてメダルの払出数が異なる(変化する)当選エリアとなっている。
なお、打順に応じてメダルの払出数が異なる当選エリアという場合、4択黄7(打順ベル)に限らず、4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。換言すると、打順ベルという場合、4択黄7に限らず4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。
As shown in FIG. 5, for the batting order bells (winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H"), one of batting order 3 to batting order 6 is set as the correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 are set as the correct batting order. is set in the incorrect batting order. In other words, when looking at the batting order bells (winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H") as a whole, there is a bias in setting the correct batting order. In the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H", if you press left (second operation mode), a 1-card hand (incorrectly answered) will always win, and if you press middle or right (first operation) In the case of (aspect), if the batting order is correct, an 8-card winning combination (correct winning combination) will be won, and if the batting order is incorrect, a 1-card winning combination or none of the winning combinations will be won. In this way, the winning areas "4-choice yellow 7A" to "4-choice yellow 7H" are winning areas where the number of medals paid out differs (changes) depending on the batting order (operation mode (operation order) of the stop buttons 26a to 26c). It becomes.
Note that the winning area in which the number of medals paid out differs depending on the batting order is not limited to 4-choice yellow 7 (batting order bell), but may refer to a 4-choice 3-card combination or a special batting order combination. In other words, the term "batting order bell" is not limited to the four-choice, yellow-7 combination, but may refer to a four-choice, three-card combination or a special batting order combination.

本実施形態では、非有利区間演出状態、通常演出状態およびチャンス演出状態は、打順ベルに当選した場合であっても、打順ナビ演出の実行が決定されることがなく、左押しでの遊技が推奨される期間(区間)となっている。以下、当該期間を左押し推奨期間とする。上述のとおり、本実施形態の遊技機は、変則押し(第1操作態様)で遊技を続けた場合には、左押し(第2操作態様)で遊技を続けた場合に比べ、8枚役の入賞確率が高くなっている。このため、変則押しでの遊技が続けられた場合、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。 In this embodiment, in the non-advantageous section performance state, normal performance state, and chance performance state, even if the batting order bell is won, execution of the batting order navigation performance is not determined, and the game by pressing left is not performed. This is the recommended period (section). Hereinafter, this period will be referred to as the left push recommended period. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, when the game is continued with the irregular push (first operation mode), the number of 8-card winnings is higher than when the game is continued with the left push (second operation mode). The probability of winning is high. For this reason, if the game continues with irregular presses, there is a risk that the ball output performance of the gaming machine will become excessive.

そこで、本実施形態では、左押し推奨期間(打順ナビ演出が実行されない期間)において変則押しで遊技が行われた場合、遊技者に対し、左押しでの遊技を促す表示(左押し推奨表示)が、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される。なお、左押し推奨表示の詳細については後述する。 Therefore, in this embodiment, if a game is played with an irregular press during the left press recommended period (a period in which the batting order navigation effect is not executed), a display prompting the player to play with a left press (left press recommended display) is provided. is displayed on the display surface of the liquid crystal display 90. Note that details of the left push recommendation display will be described later.

また、左押し推奨期間(打順ナビ演出が実行されない期間)において、変則押しで遊技が行われた場合に、遊技者に所定の不利益(ペナルティ)が付与される(課される)ようになっていてもよい。不利益は、当該遊技の遊技回数に相当する値である「1」が、所定のカウンタの記憶値に加算(減算)されないものであってもよい。所定のカウンタとは、記憶値に値が加算(減算)されることが遊技者にとって有利となるカウンタである。所定のカウンタとしては、例えば、通常演出状態において遊技が行われるごとに値「1」が加算され、記憶値が所定の値に達すると、有利な状態(特別演出状態、チャンス演出状態またはAT演出状態)への移行が決定するカウンタがある。また、左押し推奨期間において内部抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利となる特典の付与の可否を決定する所定の抽選(例えばAT抽選)が実行される場合に、不利益は、当該遊技(変則押しでの遊技)では、当該所定の抽選が実行されないというものであってもよい。 In addition, if a game is played with an irregular press during the recommended left press period (a period in which the batting order navigation effect is not executed), a predetermined disadvantage (penalty) will be given (imposed) to the player. You can leave it there. The disadvantage may be that "1", which is the value corresponding to the number of times the game has been played, is not added (subtracted) to the stored value of a predetermined counter. The predetermined counter is a counter whose value is added (subtracted) from the stored value to the player's advantage. As a predetermined counter, for example, a value "1" is added each time a game is played in a normal performance state, and when the stored value reaches a predetermined value, an advantageous state (special performance state, chance performance state, or AT performance state) is added. There is a counter that determines the transition to state). In addition, if a predetermined lottery (for example, AT lottery) is executed to determine whether or not to grant benefits that are advantageous to the player based on the results of an internal lottery during the left push recommendation period, the disadvantage is that the game ( In the irregular push game), the predetermined lottery may not be executed.

第2操作態様(左押し)で遊技を行っていれば不利益(ペナルティ)を受けないようになっていてもよい。換言すると、第1操作態様(変則押し)とは異なる第2操作態様(左押し)で操作が行われた場合、第1操作態様で操作が行われた場合に比べて、指示演出に関する所定の利益が付与される確率が高くなっていてもよい。当該所定の利益には、所定のカウンタの記憶値に値が加算されることや、所定の抽選が実行されること等がある。 If the game is played using the second operation mode (left push), the player may not be disadvantaged (penalty). In other words, when the operation is performed in the second operation mode (left press) that is different from the first operation mode (irregular press), the predetermined instruction performance is The probability that a profit will be awarded may be increased. The predetermined profit may include adding a value to a stored value of a predetermined counter, or executing a predetermined lottery.

次に、左押し推奨期間の1つであるチャンス演出状態について説明する。チャンス演出状態では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合、図12(a)に示す左押し推奨表示300(第1表示)が液晶ディスプレイ90の表示面に表示される。チャンス演出状態において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合、演出制御手段100は、所定の契機で、左押し推奨表示300を表示させる。演出制御手段100は、例えば、当該遊技(変則押しでの遊技)の第3停止操作に基づき、左押し推奨表示300を表示させる。なお、当該所定の契機は第3停止操作に基づくものに限らず、ストップボタン26b(図1)あるいはストップボタン26c(図1)を押下する第1停止操作に基づくものであってもよく、その第1停止操作がされた場合における第2停止操作に基づくものであってもよい。また、停止操作に基づくとは、ストップボタンの押下の開放が検知されたタイミングであってもよく、ストップボタンの押下が検知されたタイミングであってもよい。 Next, the chance effect state, which is one of the left push recommended periods, will be explained. In the chance production state, if a game is played with an irregular press (middle press or right press), a left press recommendation display 300 (first display) shown in FIG. 12(a) is displayed on the display surface of the liquid crystal display 90. In the chance performance state, when a game is played with an irregular press (middle press or right press), the performance control means 100 displays a left press recommendation display 300 at a predetermined opportunity. The performance control means 100 displays the left push recommendation display 300, for example, based on the third stop operation of the game (game with irregular push). Note that the predetermined trigger is not limited to the one based on the third stop operation, but may be based on the first stop operation of pressing the stop button 26b (FIG. 1) or the stop button 26c (FIG. 1). It may be based on the second stop operation when the first stop operation is performed. Moreover, based on the stop operation may be the timing at which the release of the press of the stop button is detected, or the timing at which the press of the stop button is detected.

演出制御手段100は、左押し推奨表示300を表示させた状態で一定時間(第1時間)が経過すると、左押し推奨表示300を表示させない状態とする。換言すると、左押し推奨表示300は、第1時間の間、表示されるようになっている。なお、左押し推奨表示300は、当該遊技(変則押しでの遊技)の次遊技のスタートレバー24の押下(ON)に基づいて、表示されない状態となってもよい。換言すると、次遊技のスタートレバー24の押下まで、左押し推奨表示300が表示されるようになっていてもよい。 When a certain period of time (first time) elapses with the left push recommendation display 300 being displayed, the effect control means 100 sets the left push recommendation display 300 to a state in which it is not displayed. In other words, the left push recommendation display 300 is displayed during the first time. Note that the left push recommendation display 300 may not be displayed based on the press (ON) of the start lever 24 of the next game of the game (game with irregular push). In other words, the left push recommendation display 300 may be displayed until the start lever 24 of the next game is pressed.

左押し推奨期間に変則押しでの遊技が行われるとペナルティが付与される場合、左押し推奨表示300は、ペナルティが付与されたことの報知表示となり得る。このため、左押し推奨表示300が表示されている場合、遊技者が当該遊技機での遊技を回避する(当該遊技機の稼働率が低下する)おそれがある。本実施形態では、一定時間(第1時間)の経過に基づき左押し推奨表示300が表示されない状態となるため、そのような遊技の回避を抑制できる。第1時間は比較的短く設定されていることが好ましい。 If a penalty is awarded if a game is played with an irregular press during the left press recommendation period, the left press recommendation display 300 may serve as a notification display that a penalty has been imposed. For this reason, when the left push recommendation display 300 is displayed, there is a risk that the player may avoid playing on the gaming machine (the operating rate of the gaming machine may decrease). In this embodiment, since the left push recommendation display 300 is not displayed after a certain period of time (first time) has elapsed, it is possible to suppress avoidance of such a game. It is preferable that the first time is set to be relatively short.

左押し推奨表示300(左押し推奨画像)は、ストップボタン26a~26cを所定の操作態様(左押し)で操作することを促す(指示する)表示であり、「左押し推奨です」という文字(文字列)を含み、左右に長尺な長方形状の表示となっている。左押し推奨表示300は、紺色で塗り潰された長方形状の背景と、「左押し推奨です」という白色の文字と、背景の外周を縁取る白色の枠線と、を含んでいる。白色の部分が比較的多く含まれることから、左押し推奨表示300は、白色を基調とした表示と言うことができる。白色を基調とした表示は、特に周囲が黒系の表示である場合に、相対的に目立つ表示となる。 The left push recommendation display 300 (left push recommendation image) is a display that prompts (instructs) to operate the stop buttons 26a to 26c in a predetermined operation mode (left push), and includes the text "Left push is recommended" ( It is displayed in a rectangular shape with long left and right sides. The left push recommendation display 300 includes a rectangular background filled with dark blue, white text that says "Left push is recommended", and a white frame line that frames the outer periphery of the background. Since a relatively large amount of white parts are included, the left push recommendation display 300 can be said to be a display based on white. A display based on white is relatively conspicuous, especially when the surrounding area is black.

チャンス演出状態では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、図12(b)に示すのめり込み防止表示400(第2表示)が、液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得るようになっている。具体的には、チャンス演出状態での最後の遊技(最終遊技)では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、演出制御手段100が、所定の契機で、のめり込み防止表示400を表示させ得る。演出制御手段100は、例えば、当該遊技(チャンス演出状態での最終遊技)の第3停止操作に基づき、のめり込み防止表示400を表示させる。なお、当該所定の契機は第3停止操作に基づくものに限らず、第1停止操作や第2停止操作に基づくものであってもよく、スタートレバー24の押下に基づくものであってもよく、スタートレバー24あるいは所定のストップボタンが押下されてから所定時間が経過したことに基づくものであってもよい。また、停止操作(押下)に基づくとは、押下の開放が検知されたタイミングであってもよく、押下が検知されたタイミングであってもよい。 In the chance production state, even if the game is played with an irregular press (middle press or right press) or the game is played with a left press, the addictive prevention display 400 shown in FIG. 12(b) is displayed. (second display) can be displayed on the display surface of the liquid crystal display 90. Specifically, in the last game (final game) in the chance production state, even if the game is played with an irregular press (middle press or right press), the game is played with the left press. In other words, no matter what stop button operation mode (operation order) the game is played, the performance control means 100 can display the addictive prevention display 400 at a predetermined opportunity. The performance control means 100 displays the addictive prevention display 400, for example, based on the third stop operation of the game (the final game in the chance performance state). Note that the predetermined trigger is not limited to the one based on the third stop operation, but may be based on the first stop operation or the second stop operation, or may be based on pressing the start lever 24, It may be based on the fact that a predetermined time has elapsed since the start lever 24 or a predetermined stop button was pressed. Furthermore, based on the stop operation (press) may be the timing at which the release of the press is detected, or the timing at which the press is detected.

なお、チャンス演出状態での最終遊技において特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与されている場合には、チャンス演出状態の終了に基づきAT演出状態へ移行するが、その場合には、当該遊技の第3停止操作に基づきのめり込み防止表示400が表示されないようになっていてもよい。 In addition, if the right to transition to the AT performance state is granted as a bonus in the final game in the chance performance state, the transition to the AT performance state will be based on the end of the chance performance state, but in that case, the relevant The addictive prevention display 400 may not be displayed based on the third stop operation of the game.

演出制御手段100は、のめり込み防止表示400を表示させた状態で一定時間(第2時間)が経過すると、のめり込み防止表示400を表示させない状態とする。換言すると、のめり込み防止表示400は、第2時間の間、表示されるようになっている。本実施形態では、第2時間は、第1時間よりも長く設定されている。換言すると、のめり込み防止表示400は、左押し推奨表示300よりも長い時間にわたり、表示されるようになっている。
なお、のめり込み防止表示400は、当該遊技の次遊技のスタートレバー24の押下(ON)に基づいて、表示されない状態となってもよい。換言すると、次遊技のスタートレバー24の押下まで、のめり込み防止表示400が表示されるようになっていてもよい。
When a certain period of time (second time) elapses with the addictive prevention display 400 being displayed, the performance control means 100 sets the addictive prevention display 400 to a state in which it is not displayed. In other words, the addictive prevention display 400 is displayed during the second time period. In this embodiment, the second time is set longer than the first time. In other words, the addictive prevention display 400 is displayed for a longer time than the left push recommendation display 300.
Note that the addictive prevention display 400 may be in a state where it is not displayed based on the pressing down (ON) of the start lever 24 of the next game after the game concerned. In other words, the addictive prevention display 400 may be displayed until the start lever 24 of the next game is pressed.

のめり込み防止表示400(のめり込み防止画像)は、遊技者に対し、遊技にのめり込み過ぎてしまうことへの注意を喚起する表示(遊技の継続に対して注意を喚起する表示)となっている。本実施形態では、のめり込み防止表示400は、「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文字列)を含み、左右に長尺な長方形状の表示となっている。のめり込み防止表示400は、長方形状であり、上側半分(上段)の領域が赤色で塗り潰され、かつ下側半分(下段)の領域が白色で塗り潰された背景と、上段に配置される「のめり込みに注意しましょう。」という白色の文字と、下段に配置される「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という赤色の文字と、を含んでいる。白色の部分が比較的多く含まれることから、のめり込み防止表示400は、白色を基調とした表示と言うことができる。 The addictive prevention display 400 (an addictive prevention image) is a display that warns the player against becoming too absorbed in the game (a display that warns the player against continuing the game). In this embodiment, the addiction prevention display 400 includes the text (character string) "Be careful not to get addicted to it. Pachinko and Pachislot are games that can be enjoyed in moderation." and is a long rectangular display on the left and right sides. There is. The anti-immersion display 400 has a rectangular shape, and has a background in which the upper half (upper row) is filled with red and the lower half (lower row) is filled with white, and a "non-immersion" display placed in the upper row. Be careful!'' in white text, and at the bottom, in red, ``Pachinko and Pachislot are games that should be enjoyed in moderation.'' Since a relatively large number of white parts are included, the anti-immersion display 400 can be said to be a display based on white.

ここで、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される大きさ(面積)を比較すると、左押し推奨表示300の方が、のめり込み防止表示400よりも大きくなっている。換言すると、左押し推奨表示300の方が、のめり込み防止表示400よりも表示サイズが大きく設定されている。さらに換言すると、左押し推奨画像の方が、のめり込み防止画像よりも大きいサイズで描画される。 Here, when comparing the size (area) displayed on the display surface of the liquid crystal display 90, the left push recommendation display 300 is larger than the immersion prevention display 400. In other words, the display size of the left push recommendation display 300 is set larger than that of the addictive prevention display 400. In other words, the left-press recommended image is drawn in a larger size than the immersion prevention image.

左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とは、いずれも遊技者に対して所定の報知(注意喚起)を行う表示となっている。このため、左押し推奨表示300に係る左押し推奨画像と、のめり込み防止表示400に係るのめり込み防止画像とは、他の画像(演出画像など)よりも表示の優先度が相対的に高く設定されており、上位のレイヤに描画(配置)される。さらに、本実施形態では、左押し推奨画像は、のめり込み防止画像よりも上位のレイヤに描画される。本実施形態では、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とを比較した場合に、左押し推奨表示の方がのめり込み防止表示よりも表示頻度が高くなり得る(より多くの場面で表示され得る)。このため、より多くの他の画像と重ねて配置(描画)され得る左押し推奨画像の方が、のめり込み防止画像よりも優先度が高く設定されている。 The left push recommendation display 300 and the addictive prevention display 400 are both displays that provide a predetermined notification (call for attention) to the player. For this reason, the left push recommended image related to the left push recommended display 300 and the addictive prevention image related to the addictive prevention display 400 are set to have relatively higher display priority than other images (effect images, etc.). and is drawn (placed) on the upper layer. Furthermore, in this embodiment, the left-press recommended image is drawn in a layer higher than the immersion prevention image. In this embodiment, when comparing the left-press recommendation display 300 and the addictive prevention display 400, the left-press recommendation display may be displayed more frequently than the addictive prevention display (may be displayed in more scenes). . For this reason, the left-press recommended image, which can be placed (drawn) overlapping with more other images, is set to have a higher priority than the immersion prevention image.

本実施形態では、チャンス演出状態において、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示され得る。具体的には、チャンス演出状態における最終遊技で変則押しが行われるという特定状況において、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。このとき、一方の表示(のめり込み防止表示400)と他方の表示(左押し推奨表示300)とが重なる(重複する)部分(範囲)が生じ、一方の表示が他方の表示によって覆われ(隠され)、前記一方の表示の視認性が低下した場合、遊技者は報知内容(注意喚起)を正確に把握できないおそれがある。 In this embodiment, the left push recommendation display 300 and the addictive prevention display 400 may be displayed simultaneously in the chance production state. Specifically, in a specific situation where an irregular press is performed in the final game in the chance production state, the left press recommendation display 300 and the addictive prevention display 400 may be displayed simultaneously for a predetermined period of time (there is a period in which they are displayed simultaneously). obtain). At this time, an overlapping (overlapping) part (range) occurs between one display (the immersion prevention display 400) and the other display (the left press recommendation display 300), and one display is covered (hidden) by the other display. ), if the visibility of one of the displays is reduced, the player may not be able to accurately grasp the content of the notification (call for attention).

本実施形態では、左押し推奨表示300(遊技者に対して所定の報知を行う特定表示)とのめり込み防止表示400(遊技者に対して注意を喚起する注意喚起表示)とが同時に表示され得ることを考慮し、同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。図13は、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合を示しているが、左押し推奨表示300の表示位置は表示面の略中央部に設定されていて、のめり込み防止表示400の表示位置は表示面の略右上部に設定されていて、両者が重なる部分は存在していない。左押し推奨画像とのめり込み防止画像とは、同一フレームにおいて描画される場合であっても互いに重なる部分が生じないように、レイヤにおける描画位置(座標)が設定されている。
なお、左押し推奨表示300およびのめり込み防止表示400の表示位置は、図12および図13で示した表示位置に限らず、他の表示位置であってもよく、同時に表示された場合に互いに重なる部分が発生しない表示位置となっていればよい。
In the present embodiment, the left push recommendation display 300 (a specific display that notifies the player of a predetermined information) and the addictive prevention display 400 (an alert display that calls the player's attention) may be displayed at the same time. Considering this, the display position of each display is set so that even if they are displayed at the same time, there will be no overlap (overlapping part). FIG. 13 shows a case where the left push recommendation display 300 and the immersion prevention display 400 are displayed at the same time. The display position of the display 400 is set at approximately the upper right corner of the display screen, and there is no overlap between the two. The drawing positions (coordinates) of the left-press recommended image and the immersion prevention image in the layer are set so that even if they are drawn in the same frame, there will be no overlap between them.
Note that the display positions of the left push recommendation display 300 and the addictive prevention display 400 are not limited to the display positions shown in FIGS. 12 and 13, but may be at other display positions, and when displayed at the same time, the display positions may overlap with each other. It is sufficient if the display position does not occur.

本実施形態では、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。 In this embodiment, even if the left push recommendation display 300 and the immersion prevention display 400 are displayed at the same time, the visibility of the display does not deteriorate due to the presence of a portion where they overlap. That is, visibility of both displays can be ensured. Thereby, the player can accurately grasp the notification contents displayed on both sides.

本実施形態では、図13に示す状態で、第1時間の経過に伴い先に左押し推奨表示300が表示されない状態となり、次いで、第2時間の経過に伴いのめり込み防止表示400が表示されない状態となる。なお、当該表示されない状態は、徐々に(次第に)表示されない状態となる(フェードアウトする)ように制御されてもよい。 In the present embodiment, in the state shown in FIG. 13, as the first time elapses, the left push recommendation display 300 is not displayed, and then, as the second time elapses, the addictive prevention display 400 is not displayed. Become. Note that the non-displayed state may be controlled to gradually (gradually) become a non-displayed state (fade out).

本実施形態では、チャンス演出状態(第2演出状態)の最終遊技でのめり込み防止表示400が表示され得るものとし、その場合に、のめり込み防止表示400が、左押し推奨表示300と同時に表示され得る場合について説明した。しかし、のめり込み防止表示400が表示され得るのは、チャンス演出状態に限らず、他の演出状態であってもよい。換言すると、第2演出状態は、チャンス演出状態とは異なる他の演出状態であってもよい。例えば、第2演出状態として、AT演出状態の終了に基づき移行する特定演出状態が設けられている場合について説明する。 In this embodiment, the addictive prevention display 400 may be displayed in the final game of the chance performance state (second performance state), and in that case, the addictive prevention display 400 may be displayed at the same time as the left push recommendation display 300. explained. However, the addictive prevention display 400 may be displayed not only in the chance production state but also in other production states. In other words, the second performance state may be another performance state different from the chance performance state. For example, a case where a specific performance state to which the AT performance state is transitioned upon completion of the AT performance state is provided as the second performance state will be described.

特定演出状態は、打順ベルに当選しても打順ナビ演出が実行されない左打ち推奨期間となっている。また、特定演出状態では、所定回数の遊技が行われ、内部抽選の結果に応じてAT抽選が実行される。そして、当該AT抽選に当選すると、特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与される。特定演出状態は、AT演出状態への移行が決定される期待度が、第1演出状態よりも高くなっている。換言すると、特定演出状態(第2演出状態)は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。なお、特定演出状態は、チャンス演出状態よりもAT演出状態への移行が決定される期待度が高くなっていてもよい。また、上述のとおり、第1演出状態において内部抽選の結果に基づきAT抽選が実行されることがあってもよいが、その場合であっても、特定演出状態(第2演出状態)の方が第1演出状態よりもAT演出状態への移行が決定される期待度が高くなっており、遊技者にとって有利な状態となっている。 The specific performance state is a left-handed batting recommended period in which the batting order navigation performance is not executed even if the batting order bell is won. Furthermore, in the specific performance state, games are played a predetermined number of times, and an AT lottery is executed according to the result of the internal lottery. If you win the AT lottery, you will be given the right to shift to the AT performance state as a benefit. In the specific performance state, the degree of expectation for determining the transition to the AT performance state is higher than in the first performance state. In other words, the specific performance state (second performance state) is more advantageous for the player than the first performance state. Note that the specific performance state may have a higher degree of expectation that a transition to the AT performance state is determined than the chance performance state. Furthermore, as mentioned above, the AT lottery may be executed based on the result of the internal lottery in the first performance state, but even in that case, the specific performance state (second performance state) is better. The degree of expectation that the transition to the AT performance state will be determined is higher than that of the first performance state, which is an advantageous state for the player.

特定演出状態での最後の遊技が実行された場合、のめり込み防止表示400が表示され得る。換言すると、特定演出状態での最後の遊技(最終遊技)では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、のめり込み防止表示400が表示され得る。そして、当該遊技が変則押しで行われた場合には、のめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが同時に表示され得る。 When the last game in the specific performance state is executed, an addictive prevention display 400 may be displayed. In other words, in the last game (final game) in a specific production state, even if the game is played with an irregular press (middle press or right press), even if the game is played with a left press. That is, the addictive prevention display 400 can be displayed no matter what stop button operation mode (operation order) the game is played. If the game is played using irregular presses, the addictive prevention display 400 and the left press recommendation display 300 may be displayed at the same time.

第2演出状態は、第1演出状態よりも有利なAT演出状態であってもよい。例えば、AT演出状態が連続して実行される場合(例えば特定演出状態を経由しての連続を含む)において、一連のAT演出状態の最後の遊技が実行された場合に、のめり込み防止表示400が表示され得るようになっていてもよい。換言すると、一連のAT演出状態の最後の遊技(最終遊技)において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、のめり込み防止表示400が表示され得るようになっていてもよい。その場合に、当該最後の遊技が変則押しで行われた場合、
のめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが同時に表示され得るようになっていてもよい。
The second performance state may be an AT performance state that is more advantageous than the first performance state. For example, when AT performance states are executed continuously (for example, including succession via a specific performance state), when the last game in the series of AT performance states is executed, the addictive prevention display 400 is displayed. The information may be displayed. In other words, in the last game (final game) of a series of AT production states, even if the game is played with an irregular press (middle press or right press), even if the game is played with the left press. In other words, the addictive prevention display 400 may be displayed no matter what stop button operation mode (operation order) the game is played. In that case, if the last game was played with an irregular press,
The addictive prevention display 400 and the left push recommendation display 300 may be displayed at the same time.

また、本実施形態では、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、中押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に左押しでの遊技を推奨するものとしたが、これに限らず、例えば、中押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、左押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に中押しでの遊技を推奨するものであってもよい。換言すると、本実施形態の左押し推奨期間が中押し推奨期間となっていてもよい。すなわち、第1操作態様(左押しまたは右押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、第2操作態様(中押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、8枚役(特定役)が入賞する確率が高くなっていてもよい。そして、中押し推奨期間において、第1操作態様(左押しまたは右押し)で遊技がされた場合に「中押し推奨表示」が表示されるようになっていてもよい。 In addition, in this embodiment, the expected value of the ball payout rate when the game is played by pressing the left button is set lower than that when the game is played by pressing the middle button or the right button. However, the present invention is not limited to this, and for example, the expected value of the ball payout rate when the game is played with the middle press is higher than that when the game is played with the left or right press. It may be set low and basically recommend playing the game by pressing the middle button. In other words, the left press recommended period in this embodiment may be the middle press recommended period. In other words, when you continue the game by operating in the first operation mode (left press or right press), the 8-card combination (specific combination) is higher than when you operate in the second operation mode (middle press) and continue playing. The probability of winning a prize may be high. Then, during the middle press recommendation period, when a game is played in the first operation mode (left press or right press), a "middle press recommendation display" may be displayed.

本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(20a~20c)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(26a~26c)と、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(42)と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段(51)と、
第1演出状態(例えば通常演出状態)と、前記第1演出状態よりも有利な第2演出状態例えばチャンス演出状態)と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段(81)と、
表示手段(90)と、を備え、
前記複数種類の役には、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる特定役(8枚役)があり、
前記ストップボタンを第1操作態様(例えば変則押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、前記ストップボタンを第2操作態様(例えば左押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、前記特定役が入賞する確率が高くなっており、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合に前記表示手段に表示され得る表示として、第1表示(左押し推奨表示300)があり、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記第2操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記表示手段に表示され得る表示として、第2表示(のめり込み防止表示400)があり、
前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels (20a to 20c) on which a plurality of types of symbols are arranged,
stop buttons (26a to 26c) provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means (42) that performs an internal lottery to determine the validity of multiple types of winning combinations;
instruction function control means (51) for controlling execution of an instruction performance to assist in winning a predetermined role;
Control is performed to shift the performance state between a plurality of types of performance states including a first performance state (for example, a normal performance state) and a second performance state that is more advantageous than the first performance state, such as a chance performance state. A presentation state control means (81);
Display means (90);
Among the multiple types of roles, there is a specific role (8-card role) that allows you to obtain more gaming value than the gaming value bet for one game if you win a prize.
It is better to continue playing the game by operating the stop button in the first operation mode (for example, pressing the irregular button) than to continue playing the game by operating the stop button in the second operation mode (for example, pressing the left button). The probability of winning a particular role is high,
In the second performance state, when a game is played by operating in the first operation mode, there is a first display (left push recommendation display 300) as a display that may be displayed on the display means,
In the second performance state, whether the game is played by operating in the first operation mode or the game is played by operating in the second operation mode, the display means displays As a possible display, there is a second display (addiction prevention display 400),
The first display and the second display may be displayed at the same time, but the display position of each display is set so that even if they are displayed at the same time, there will be no overlap.

前記第1表示(左押し推奨表示300)と前記第2表示(のめり込み防止表示400)とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。このため、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。 The first display (left push recommendation display 300) and the second display (addiction prevention display 400) can be displayed at the same time, but even if they are displayed at the same time, each display is The display position of is set. Therefore, even if the left push recommendation display 300 and the immersion prevention display 400 are displayed at the same time, the visibility of the display will not deteriorate due to the presence of a portion where they overlap. That is, visibility of both displays can be ensured. Thereby, the player can accurately grasp the notification contents displayed on both sides.

(コンプリート機能)
本実施形態の遊技機は、遊技停止に係る処理を実行する(コンプリート機能を作動する)か否かを、設定変更後(電源投入後)に獲得したメダルの差枚数により管理している。メイン制御基板31は、遊技停止制御手段(図示せず)を備えており、遊技停止制御手段が遊技停止に係る処理を実行すると、遊技機は遊技を行うことができない状態(エラー状態、遊技停止状態)に移行する。遊技停止制御手段は、遊技停止に係る処理を実行するか否かを、記憶手段60のRAMに設けられた第2差枚数カウンタ68(図3)の記憶値に基づき管理している。
(Complete function)
The gaming machine of this embodiment manages whether or not to execute processing related to stopping the game (activate the complete function) based on the difference in the number of medals acquired after changing settings (after turning on the power). The main control board 31 is equipped with a game stop control means (not shown), and when the game stop control means executes processing related to game stop, the game machine enters a state where it cannot play games (an error state, a game stop state). state). The game stop control means manages whether or not to execute the process related to game stop based on the stored value of the second difference number counter 68 (FIG. 3) provided in the RAM of the storage means 60.

遊技停止制御手段は、設定変更後(電源投入後)、遊技が行われるごとに第2差枚数カウンタ68の記憶値をメダルの差枚数によって更新する。具体的には、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数を求める。そして、この差枚数に相当する値を、第2差枚数カウンタ68の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、設定変更後(電源投入後)の時点において第2差枚数カウンタ68の記憶値は「0」となっている。第2差枚数カウンタ68の記憶値の更新(処理)は、第1差枚数カウンタ64と同様に制御されてもよい。 After the setting is changed (after the power is turned on), the game stop control means updates the stored value of the second difference number counter 68 with the difference number of medals every time a game is played. Specifically, the value corresponding to the number of medals paid out (for example, if 8 medals were paid out, it would be "8", and if none of the winning combinations were won and no payouts were made, it would be "0"). '') to find the difference in the number of medals in the game by subtracting a value corresponding to the number of medals used in the game (for example, if three medals were inserted, it is set as "3"). Then, an updating process is performed in which a value corresponding to this difference number of sheets is added to the stored value of the second difference number counter 68. Note that after the setting is changed (after the power is turned on), the stored value of the second differential sheet number counter 68 is "0". The updating (processing) of the stored value of the second difference number counter 68 may be controlled in the same way as the first difference number counter 64.

遊技停止制御手段は、第2差枚数カウンタ68の記憶値がしきい値(例えば19000)を超えた場合に、遊技停止に係る処理の実行条件が成立したとし、遊技機を、遊技を行うことができない状態(エラー状態、遊技停止状態)に移行させる。遊技停止状態では、遊技を行うことができず、遊技が停止したこと(エラーが発生したこと)の報知が、液晶ディスプレイ13やスピーカ14等の演出装置を介して実行される。また、遊技停止状態では、遊技停止(コンプリート機能の作動)を解除する操作としての設定変更が行われると、遊技を行うことが可能な状態に移行する。このとき、当該操作に基づき第2差枚数カウンタ68の記憶値はリセットされて「0」となる。 When the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a threshold value (for example, 19000), the game stop control means determines that the execution condition for the process related to game stop is satisfied, and controls the gaming machine to play the game. to a state in which it is not possible to do so (error state, game stop state). In the game stop state, no game can be played, and notification that the game has stopped (that an error has occurred) is executed via the effect device such as the liquid crystal display 13 or the speaker 14. In addition, in the game stop state, when a setting change is performed as an operation to cancel the game stop (activation of the complete function), the state shifts to a state where games can be played. At this time, the stored value of the second difference number counter 68 is reset to "0" based on the operation.

上述のとおり、設定変更後(電源投入後)、遊技が行われるごとに第2差枚数カウンタ68の記憶値が更新される。本実施形態では、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値を超えた場合、図14(a)に示す遊技停止示唆表示500(第1表示)が、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される。当該所定の値は、しきい値(19000)よりも小さい値となっており、例えば「18900」となっている。第2差枚数カウンタ68の記憶値が当該所定の値を超えた場合、演出制御手段100は、所定の契機で、遊技停止示唆表示500を表示させる。演出制御手段100は、例えば、当該遊技の第3停止操作に基づき、遊技停止示唆表示500を表示させる。なお、第3停止操作に基づきとは、最後のストップボタンの押下の開放が検知されたタイミングであってもよく、最後のストップボタンの押下が検知されたタイミングであってもよい。 As described above, after the settings are changed (after the power is turned on), the stored value of the second difference number counter 68 is updated every time a game is played. In this embodiment, when the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value, a game stop suggestion display 500 (first display) shown in FIG. be done. The predetermined value is a value smaller than the threshold value (19000), and is, for example, "18900". When the stored value of the second difference number counter 68 exceeds the predetermined value, the effect control means 100 displays the game stop suggestion display 500 at a predetermined opportunity. For example, the performance control means 100 displays a game stop suggestion display 500 based on the third stop operation of the game. Note that "based on the third stop operation" may be the timing at which the release of the last press of the stop button is detected, or the timing at which the last press of the stop button is detected.

遊技停止示唆表示500は、遊技停止に係る処理の実行を示唆する表示(コンプリート機能の作動を事前に報知する表示)であり、遊技者に対し、遊技停止に係る処理が実行されるまでの期間を報知する表示となっている。具体的には、あと何枚のメダルの差枚数を獲得すると、遊技停止に係る処理が実行されるかを報知する表示となっている。 The game stop suggestion display 500 is a display that suggests the execution of a process related to a game stop (a display that notifies the operation of the complete function in advance), and informs the player of the period until the process related to a game stop is executed. This is a display to notify you. Specifically, the display notifies you of how many more medals must be obtained before the process related to stopping the game will be executed.

遊技停止示唆表示500(遊技停止示唆画像)は、「コンプリート機能作動まで〇〇枚」(〇〇は数字)という文字(文字列)を含み、左右に長尺な長方形状の表示となっている。遊技停止示唆表示500は、黒色で塗り潰された長方形状の背景と、「コンプリート機能作動まで〇〇枚」(〇〇は数字)という白色の文字と、背景の外周を縁取る白色の枠線と、を含んでいる。白色の部分が比較的多く含まれることから、遊技停止示唆表示500は、白色を基調とした表示と言うことができる。 The game stop suggestion display 500 (game stop suggestion image) includes the characters (character string) ``XX sheets until complete function activation'' (〇〇 is a number), and is a long rectangular display on the left and right sides. . The game stop suggestion display 500 includes a rectangular background filled with black, white text that reads "XX pieces until complete function is activated" (XX is a number), and a white frame bordering the outer periphery of the background. , contains. Since a relatively large number of white parts are included, the game stop suggestion display 500 can be said to be a display based on white.

第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えている状態において、遊技が実行され、第2差枚数カウンタ68の記憶値が更新されると、それに基づき、遊技停止に係る処理が実行されるまでに要するメダルの差枚数が算出され、演出制御手段100は、当該差枚数に応じた遊技停止示唆表示500を表示させる(表示を更新する)。 When a game is executed and the stored value of the second difference number counter 68 is updated in a state where the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900), the game is stopped based on the stored value of the second difference number counter 68. The difference in the number of medals required until the process is executed is calculated, and the performance control means 100 displays a game stop suggestion display 500 corresponding to the difference in the number of medals (updates the display).

第2差枚数カウンタ68の記憶値がしきい値(19000)を超え、遊技停止に係る処理の実行条件が成立すると(実行条件を満たすと)、遊技停止示唆表示500は表示されない。演出制御手段100は、当該実行条件の成立に基づき、遊技停止示唆表示500を表示させない状態とする。換言すると、遊技停止示唆表示500は、遊技停止に係る処理の実行が決定されると、表示されない状態となる。本実施形態では、遊技停止示唆表示500の表示時間(表示が開始されてから終了するまでの時間)は、左押し推奨表示300(第1時間)やのめり込み防止表示400(第2時間)よりも長くなっている。 When the stored value of the second difference number counter 68 exceeds the threshold value (19000) and the execution condition for the process related to stopping the game is satisfied (when the execution condition is met), the game stopping suggestion display 500 is not displayed. The performance control means 100 sets the game stop suggestion display 500 to a state in which the game stop suggestion display 500 is not displayed based on the establishment of the execution condition. In other words, the game stop suggestion display 500 is not displayed when it is decided to execute the process related to the game stop. In this embodiment, the display time of the game stop suggestion display 500 (the time from the start of the display to the end of the display) is longer than that of the left push recommendation display 300 (first time) and the addictive prevention display 400 (second time). It's getting longer.

なお、遊技停止示唆表示500は、所定の遊技(第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた遊技)において(のみ)表示されてものであってもよい。また、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた後、遊技停止に係る処理の実行条件が成立するまでの間、遊技ごとに(毎遊技)、所定時間の間表示された後表示されない状態となること、を繰り返してもよい。 Note that the game stop suggestion display 500 may be displayed (only) in a predetermined game (a game in which the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900)). In addition, after the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900), until the execution condition for the process related to game stop is satisfied, for each game (every game), for a predetermined period of time. The process of being displayed and then not being displayed may be repeated.

本実施形態では、遊技停止示唆表示500は、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される大きさ(面積)が、左押し推奨表示300およびのめり込み防止表示400よりも小さくなっている。換言すると、遊技停止示唆表示500は、左押し推奨表示300およびのめり込み防止表示400よりも表示サイズが小さく設定されている。さらに換言すると、遊技停止示唆画像は、左押し推奨画像およびのめり込み防止画像よりも小さいサイズで描画される。 In this embodiment, the size (area) of the game stop suggestion display 500 displayed on the display surface of the liquid crystal display 90 is smaller than that of the left push recommendation display 300 and the addictive prevention display 400. In other words, the game stop suggestion display 500 is set to have a smaller display size than the left push recommendation display 300 and the addictive prevention display 400. In other words, the game stop suggestion image is drawn in a smaller size than the left push recommended image and the addictive prevention image.

遊技停止示唆表示500に係る遊技停止示唆画像は、他の画像(演出画像など)よりも表示の優先度が相対的に高く設定されており、上位のレイヤに描画(配置)される。本実施形態では、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とを比較した場合に、遊技停止示唆表示500の方がのめり込み防止表示400よりも表示頻度が高くなり得る(より多くの場面で表示され得る)。このため、より多くの他の画像と重ねて配置され得る遊技停止示唆画像の方が、のめり込み防止画像よりも優先度が高く設定されている。 The game stop suggestion image related to the game stop suggestion display 500 has a relatively higher display priority than other images (effect images, etc.), and is drawn (arranged) in a higher layer. In this embodiment, when comparing the game stop suggestion display 500 and the addictive prevention display 400, the game stop suggestion display 500 may be displayed more frequently (displayed in more situations) than the addictive prevention display 400. obtain). For this reason, the game stop suggestion image, which can be placed overlapping with more other images, is given a higher priority than the addictive prevention image.

例えばチャンス演出状態において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた場合、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。また、本実施形態では、例えばチャンス演出状態において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えていて、かつ遊技停止に係る処理の実行条件が成立していない場合に、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。
また、例えばチャンス演出状態において、左押しで遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた場合、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。また、本実施形態では、例えばチャンス演出状態において、左押しで遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えていて、かつ遊技停止に係る処理の実行条件が成立していない場合に、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。
For example, in the chance production state, if a game is played by an irregular press (middle press or right press) and the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900), the game stop suggestion display 500 will appear on the liquid crystal display 90. can be displayed on the display screen. Further, in this embodiment, for example, in a chance production state, a game is played by an irregular press (middle press or right press), and the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900), and the game If the execution conditions for the process related to stopping are not satisfied, a game stopping suggestion display 500 may be displayed on the display surface of the liquid crystal display 90.
For example, in the chance effect state, if a game is played by pressing the left button and the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900), a game stop suggestion display 500 is displayed on the display surface of the liquid crystal display 90. may be displayed. Furthermore, in this embodiment, for example, in a chance performance state, a game is played by pressing the left button, the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900), and processing related to stopping the game is executed. If the condition is not met, a game stop suggestion display 500 may be displayed on the display surface of the liquid crystal display 90.

また、チャンス演出状態の最終遊技では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、のめり込み防止表示400が表示され得る。
したがって、チャンス演出状態の最終遊技では、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。このとき、仮に、一方の表示(のめり込み防止表示400)と他方の表示(遊技停止示唆表示500)とが重なる部分(範囲)が生じ、一方の表示が他方の表示によって覆われ(隠され)、前記一方の表示の視認性が低下した場合、遊技者は報知内容(注意喚起)を正確に把握できないおそれがある。
In addition, in the final game in the chance production state, even if the game is played with an irregular press (middle press or right press) or the game is played with a left press, in other words, any stop button Even if the game is played according to the operation mode (operation order), the addictive prevention display 400 may be displayed.
Therefore, in the final game in the chance production state, the game stop suggestion display 500 and the addictive prevention display 400 may be displayed simultaneously for a predetermined period of time (there may be a period in which they are displayed simultaneously). At this time, if there is a portion (range) where one display (addiction prevention display 400) and the other display (gaming stop suggestion display 500) overlap, one display is covered (hidden) by the other display, If the visibility of one of the displays is reduced, the player may not be able to accurately grasp the content of the notification (call for attention).

本実施形態では、遊技停止示唆表示500(遊技者に対して所定の報知を行う特定表示)とのめり込み防止表示400(遊技者に対して注意を喚起する注意喚起表示)とが同時に表示され得ることを考慮し、同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。図14(b)は、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合を示しているが、遊技停止示唆表示500の表示位置は表示面の略左上部に設定されていて、のめり込み防止表示400の表示位置は表示面の略右上部に設定されていて、両者が重なる部分は存在していない。遊技停止示唆画像とのめり込み防止画像とは、同一フレームにおいて描画される場合であっても互いに重なる部分が生じないように、レイヤにおける描画位置(座標)が設定されている。
なお、遊技停止示唆表示500およびのめり込み防止表示400の表示位置は、図14で示した表示位置に限らず、他の表示位置であってもよく、同時に表示された場合に互いに重なる部分が発生しない表示位置となっていればよい。
In the present embodiment, the game stop suggestion display 500 (a specific display that provides a predetermined notification to the player) and the addictive prevention display 400 (an alert display that calls the player's attention) can be displayed at the same time. Considering this, the display position of each display is set so that even if they are displayed at the same time, there will be no overlap (overlapping part). FIG. 14(b) shows a case where the game stop suggestion display 500 and the addictive prevention display 400 are displayed at the same time, but the display position of the game stop suggestion display 500 is set approximately at the upper left of the display screen. The display position of the immersion prevention display 400 is set approximately at the upper right of the display screen, and there is no overlap between the two. The drawing positions (coordinates) of the game stop suggestion image and the addictive prevention image in the layer are set so that even if they are drawn in the same frame, there will be no overlap between them.
Note that the display positions of the game stop suggestion display 500 and the addictive prevention display 400 are not limited to the display position shown in FIG. 14, but may be at other display positions, and when they are displayed at the same time, no overlap occurs. It suffices if it is in the display position.

本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(20a~20c)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(26a~26c)と、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(42)と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段(51)と、
第1演出状態(例えば通常演出状態)と、前記第1演出状態よりも有利な第2演出状態例えばチャンス演出状態)と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段(81)と、
表示手段(90)と、を備え、
前記複数種類の役には、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる特定役(8枚役)があり、
前記ストップボタンを第1操作態様(例えば変則押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、前記ストップボタンを第2操作態様(例えば左押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、前記特定役が入賞する確率が高くなっており、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合に前記表示手段に表示され得る表示として、第1表示(遊技停止示唆表示500)があり、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記第2操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記表示手段に表示され得る表示として、第2表示(のめり込み防止表示400)があり、
前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels (20a to 20c) on which a plurality of types of symbols are arranged,
stop buttons (26a to 26c) provided corresponding to each of the plurality of reels;
internal lottery means (42) that performs an internal lottery to determine the validity of multiple types of winning combinations;
instruction function control means (51) for controlling execution of an instruction performance to assist in winning a predetermined role;
Control is performed to shift the performance state between a plurality of types of performance states including a first performance state (for example, a normal performance state) and a second performance state that is more advantageous than the first performance state, such as a chance performance state. A presentation state control means (81);
Display means (90);
Among the multiple types of roles, there is a specific role (8-card role) that allows you to obtain more gaming value than the gaming value bet for one game if you win a prize.
It is better to continue playing the game by operating the stop button in the first operation mode (for example, pressing the irregular button) than to continue playing the game by operating the stop button in the second operation mode (for example, pressing the left button). The probability of winning a particular role is high,
In the second performance state, when a game is played by operating in the first operation mode, a first display (gaming stop suggestion display 500) may be displayed on the display means,
In the second performance state, whether the game is played by operating in the first operation mode or the game is played by operating in the second operation mode, the display means displays As a possible display, there is a second display (addiction prevention display 400),
The first display and the second display may be displayed at the same time, but the display position of each display is set so that even if they are displayed at the same time, there will be no overlap.

前記第1表示(遊技停止示唆表示500)と前記第2表示(のめり込み防止表示400)とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。このため、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。 The first display (gaming stop suggestion display 500) and the second display (addiction prevention display 400) may be displayed at the same time, but even if they are displayed at the same time, each display is The display position of is set. Therefore, even if the game stop suggestion display 500 and the addictive prevention display 400 are displayed at the same time, the visibility of the display does not deteriorate due to the presence of a portion where they overlap. That is, visibility of both displays can be ensured. Thereby, the player can accurately grasp the notification contents displayed on both sides.

また、本実施形態の遊技機において、前記第1表示は、遊技停止に係る処理の実行を示唆する表示(遊技停止示唆表示500)であり、前記処理の実行に係る条件を満たした場合に表示されない。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the first display is a display suggesting execution of a process related to stopping the game (game stop suggestion display 500), and is displayed when a condition related to the execution of the process is satisfied. Not done.

本実施形態では、遊技停止示唆表示500を第1表示としたが、遊技停止示唆表示500を第2表示としてもよい。チャンス演出状態では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合であっても、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた場合に、遊技停止示唆表示500(第2表示)が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。また、チャンス演出状態では、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合であっても、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えていて、かつ遊技停止に係る処理の実行条件が成立していない場合に、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。 In this embodiment, the game stop suggestion display 500 is the first display, but the game stop suggestion display 500 may be the second display. In the chance production state, regardless of whether the game is played with an irregular press (middle press or right press) or the left press, no matter what stop button operation mode (operation order) ), if the stored value of the second difference number counter 68 exceeds a predetermined value (18900), the game stop suggestion display 500 (second display) will be displayed on the liquid crystal display 90. It can be displayed on a display surface. In addition, in the chance production state, no matter what operation mode (operation order) of the stop button the game is played, the stored value of the second difference number counter 68 exceeds the predetermined value (18900). In addition, when the execution condition for the process related to stopping the game is not satisfied, a game stopping suggestion display 500 may be displayed on the display surface of the liquid crystal display 90.

チャンス演出状態では、図15(a)に示すように、左押し推奨表示300(第1表示)と遊技停止示唆表示500(第2表示)とが同時に表示され得る。具体的には、チャンス演出状態における最終遊技で変則押しが行われるという特定状況において、左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。 In the chance production state, as shown in FIG. 15(a), a left push recommendation display 300 (first display) and a game stop suggestion display 500 (second display) may be displayed at the same time. Specifically, in a specific situation where an irregular press is performed in the final game in the chance production state, the left push recommendation display 300 and the game stop suggestion display 500 may be displayed simultaneously for a predetermined period of time (there is a period in which they are displayed simultaneously). possible).

左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とは、同時に表示され得ることを考慮し、同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。図15(a)は、左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とが同時に表示された場合を示しているが、左押し推奨表示300の表示位置は表示面の略中央部に設定されていて、遊技停止示唆表示500の表示位置は表示面の略左上部に設定されていて、両者が重なる部分は存在していない。左押し推奨画像と遊技停止示唆画像とは、同一フレームにおいて描画される場合であっても互いに重なる部分が生じないように、レイヤにおける描画位置(座標)が設定されている。 Considering that the left push recommendation display 300 and the game stop suggestion display 500 may be displayed at the same time, each display is adjusted so that even if they are displayed at the same time, there will be no overlap between the two. The display position of is set. FIG. 15(a) shows a case where the left push recommendation display 300 and the game stop suggestion display 500 are displayed at the same time, but the display position of the left push recommendation display 300 is set to approximately the center of the display screen. The display position of the game stop suggestion display 500 is set approximately at the upper left of the display screen, and there is no overlap between the two. The drawing positions (coordinates) of the left push recommended image and the game stop suggestion image in the layer are set so that even if they are drawn in the same frame, there will be no overlap between them.

このため、左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。 Therefore, even if the left push recommendation display 300 and the game stop suggestion display 500 are displayed at the same time, the visibility of the display does not deteriorate due to the presence of a portion where they overlap. That is, visibility of both displays can be ensured. Thereby, the player can accurately grasp the notification contents displayed on both sides.

なお、チャンス演出状態における最終遊技で変則押しが行われるという特定状況において、図15(b)に示すように、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。本実施形態では、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが(3つの表示が)同時に表示され得ることを考慮し、それらが同時に表示された場合であっても、重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。このため、それらが同時に表示された場合であっても、各表示の視認性が確保され、遊技者は、各表示の報知内容を正確に把握することができる。 In addition, in a specific situation where an irregular press is performed in the final game in the chance production state, as shown in FIG. They may be displayed simultaneously (there may be periods of simultaneous display). In this embodiment, considering that the game stop suggestion display 500, the addictive prevention display 400, and the left push recommendation display 300 (three displays) may be displayed at the same time, even if they are displayed at the same time, The display position of each display is set so that overlapping parts (overlapping parts) do not occur. Therefore, even if they are displayed simultaneously, the visibility of each display is ensured, and the player can accurately understand the notification content of each display.

なお、前記特定状況において、遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300以外に、これらの表示と同時に表示される所定の表示があってもよい。当該所定の表示としては、例えば、遊技機の遊び方に関する情報を確認(参照)する場合や、演出に関する所定の設定を変更する場合に操作する演出操作手段25を報知する表示(操作説明表示)や、所定期間(例えばAT演出状態)におけるメダルの獲得枚数を示す表示(枚数表示)などがある。遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300は、所定の表示(少なくとも枚数表示)と重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されていて、各表示の視認性が阻害されないようになっていてもよい。また、遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300は、所定の表示(操作説明表示)とは重なる部分が生じていてもよく、その場合、当該所定の表示よりも手前に(上位のレイヤを用いて)表示されることにより、各表示の視認性が阻害されないようになっていてもよい。 Note that in the specific situation, in addition to the game stop suggestion display 500, the addictive prevention display 400, and the left push recommendation display 300, there may be a predetermined display that is displayed simultaneously with these displays. Examples of the predetermined display include, for example, a display (operation explanation display) informing you of the effect operation means 25 to be operated when confirming (referring to) information regarding how to play the gaming machine or changing predetermined settings regarding the effect; , a display (number display) showing the number of medals acquired in a predetermined period (for example, AT performance state), etc. The display position of each of the game stop suggestion display 500, addictive prevention display 400, and left push recommendation display 300 is set so that there is no overlap with a predetermined display (at least the number of sheets), and the visual recognition of each display is It may be such that sex is not inhibited. In addition, the game stop suggestion display 500, the addictive prevention display 400, and the left push recommendation display 300 may overlap with a predetermined display (operation explanation display), and in that case, they may be placed in front of the predetermined display. By displaying (using an upper layer), the visibility of each display may not be obstructed.

本実施形態では、遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300はそれぞれ、所定時間の間、静止画が表示されるものとしたが、これに限らず、少なくとも1つが、所定時間の間、ムービー(動画)が表示されるものであってもよい。ただし、ムービーとする場合であっても、表示の重なりが生じないように、各表示の表示位置が設定されているものとする。 In the present embodiment, each of the game stop suggestion display 500, the addictive prevention display 400, and the left push recommendation display 300 is a still image displayed for a predetermined period of time, but the present invention is not limited to this. A movie (moving image) may be displayed for a period of time. However, even in the case of a movie, the display position of each display is set so that the displays do not overlap.

なお、前述した実施の形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を電気的な情報で遊技者に付与すればよい。 In addition, in the embodiment described above, the game is played using medals as the gaming value, but the gaming value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when a winning combination is won, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player as electrical information.

(第2の実施の形態)
以下、本発明の第2の実施の形態について図面を参照して説明する。まず、遊技機の概略構成について説明する。なお、本実施の形態では、本発明を遊技機の1つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(Second embodiment)
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the general configuration of the gaming machine will be explained. In addition, in this embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine, which is one of gaming machines, will be explained as an example, but the present invention is not limited to slot machines, but can be applied to pachinko gaming machines, medalless gaming machines, etc. It may also be applied to other gaming machines. In addition, in the following explanation, "front and rear" basically means, when the player is on the front side of the slot machine, that the player side is the "front" and the slot machine side is the "rear"; means that the top side of the slot machine is "top" and the bottom side is "bottom", and "left and right" means that the player's left hand side when playing the slot machine is "left", and the right hand side is "right". do.

図16はスロットマシンXを示す斜視図である。このスロットマシンXは、筐体10を備えており、この筐体10は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体10の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。また、筐体10の正面には、筐体10の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉12が設けられている。また、前扉12は、筐体10の正面開口部の開口上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、開口下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。なお、前扉12を上扉30と下扉40とに分けない一体の構造としてもよい。 FIG. 16 is a perspective view showing the slot machine X. This slot machine formed into a shape. Furthermore, a front door 12 is provided at the front of the housing 10 to open and close the front opening of the housing 10 . Further, the front door 12 includes an upper door 30 that opens and closes the upper part of the front opening of the housing 10, and a lower door 40 that opens and closes the lower part of the opening. Note that the front door 12 may have an integral structure without being divided into the upper door 30 and the lower door 40.

筐体10内の下部には、図17に示すように、各部品に電力を供給するための電源装置(電源手段)を内蔵した電源ユニット14、メダル(遊技媒体、遊技価値)を貯蔵するとともにメダルを払い出す払い出し装置(払出手段)としてのホッパーユニット16、ホッパーユニット16内のメダルの量が所定量以上となるとホッパーユニット16からメダルが送り出されるキャッシュボックス18等が設けられている。また、電源ユニット14は、電源スイッチを備えており、電源スイッチがON状態になると、電源ユニット14から各部品に電力が供給されるようになっている。なお、一部の部品には、電源ユニット14がOFF状態でも電力が供給されるようになっていてもよい。 As shown in FIG. 17, the lower part of the housing 10 stores a power supply unit 14 containing a built-in power supply device (power supply means) for supplying power to each component, medals (gaming media, gaming value), and A hopper unit 16 as a payout device (payout means) for paying out medals, a cash box 18 from which medals are sent out from the hopper unit 16 when the amount of medals in the hopper unit 16 exceeds a predetermined amount are provided. Further, the power supply unit 14 includes a power switch, and when the power switch is turned on, power is supplied from the power supply unit 14 to each component. Note that power may be supplied to some parts even when the power supply unit 14 is in an OFF state.

また、筐体10内には、リールユニット20や主制御手段(第1制御手段、メイン制御基板)70、副制御手段(第2制御手段、サブ制御基板)72等が設けられている。リールユニット20は、周囲に複数の図柄を表示した3個の第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cと、リール20a~20cを回転させるための駆動モータ(ステッピングモータ)とを有している。 Further, within the housing 10, a reel unit 20, a main control means (first control means, main control board) 70, a sub control means (second control means, sub control board) 72, etc. are provided. The reel unit 20 has a first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c with a plurality of symbols displayed around them, and a drive motor (stepping motor) for rotating the reels 20a to 20c. are doing.

主制御手段70には、設定変更キーシリンダや設定変更ボタン26(図18)等が設けられている。なお、設定変更キーシリンダや、設定変更ボタン26は、例えば、電源ユニット14等の、他の部分に設けられていてもよい。
設定変更キーシリンダ(設定キースイッチ、設定値に係る操作手段)は、OFF状態とON状態との2つの状態を有している。換言すると、OFF状態とON状態とを切り替え可能となっている。また、設定変更キーシリンダは、設定キーを挿入可能に形成されている。設定変更キーシリンダは、初期状態ではOFF状態となっている。OFF状態で設定キーが挿入されたときの、設定変更キーシリンダの可動部および設定キーの位置を初期位置とする。挿入された設定キーが初期位置から時計回りに90度回されると、設定変更キーシリンダの状態がOFF状態からON状態に切り替わる。設定変更キーシリンダの状態がON状態となる位置から初期位置となるように設定キーが反時計回りに90度回されると、ON状態からOFF状態に切り替わるようになっている。
設定変更ボタン26は押下操作が可能となっている。
The main control means 70 is provided with a setting change key cylinder, a setting change button 26 (FIG. 18), and the like. Note that the setting change key cylinder and the setting change button 26 may be provided in other parts, such as the power supply unit 14, for example.
The setting change key cylinder (setting key switch, operating means related to set values) has two states: an OFF state and an ON state. In other words, it is possible to switch between the OFF state and the ON state. Further, the setting change key cylinder is formed so that a setting key can be inserted therein. The setting change key cylinder is in the OFF state in the initial state. The position of the movable part of the setting change key cylinder and the setting key when the setting key is inserted in the OFF state is the initial position. When the inserted setting key is turned 90 degrees clockwise from the initial position, the state of the setting change key cylinder is switched from the OFF state to the ON state. When the setting key is turned counterclockwise by 90 degrees so that the state of the setting change key cylinder changes from the ON state to the initial position, the ON state is switched to the OFF state.
The setting change button 26 can be pressed.

図16に示すように、上扉30の下部中央には、表示窓31が設けられ、この表示窓31の奥には、3個のリール20a~20cが横一列に設けられている。各リール20a~20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール20a~20cが停止すると表示窓31を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。表示窓31には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。 As shown in FIG. 16, a display window 31 is provided at the center of the lower part of the upper door 30, and behind this display window 31, three reels 20a to 20c are provided in a horizontal row. A plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface of each reel 20a to 20c, and when the reels 20a to 20c stop, three symbols per reel are displayed through the display window 31. The display window 31 is provided with upper, middle, and lower display positions for visually recognizing the symbols on each reel 20a to 20c, and an effective line is set by a combination of the display positions of each reel 20a to 20c. There is.

本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数、規定数)が3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、各リール20a~20cの中段によって構成される有効ラインが有効化される。また、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game (regular number, specified number) is set to 3, and when the specified number of medals is inserted, each reel 20a to 20c The activation line constituted by the middle row is activated. Further, with the start of the game, each of the reels 20a to 20c starts rotating, and an internal lottery is executed to determine whether one of the winning combinations wins or loses. Next, when the reels 20a to 20c stop and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the active line, this winning combination becomes a prize, and the process corresponding to the winning combination (winning processing) is executed.

表示窓31の下方には、遊技情報表示部32が設けられている。遊技情報表示部32は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、遊技情報表示部32は、第1メイン表示器90、第2メイン表示器92およびサブ表示器93を備えている。 A game information display section 32 is provided below the display window 31. The game information display section 32 is comprised of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or acquired in one game, and error information. Further, the game information display section 32 includes a first main display 90, a second main display 92, and a sub-display 93.

上扉30の上部中央には、表示窓31の上方に表示窓33が設けられている。この表示窓33の奥には、液晶ディスプレイ(表示手段)34が設けられている。液晶ディスプレイ34には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(画像)が表示される。また、上扉30や下扉40には、スピーカ(音出力手段)36が複数設けられている。スピーカ36からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音が出力される。また、前扉12には、報知や演出などを行うための照明装置(照明手段)38が複数設けられている。 A display window 33 is provided in the upper center of the upper door 30 above the display window 31. A liquid crystal display (display means) 34 is provided behind the display window 33. The liquid crystal display 34 displays various videos (images) for assisting and enlivening the game. Further, a plurality of speakers (sound output means) 36 are provided on the upper door 30 and the lower door 40. The speaker 36 outputs various sounds for assisting and enlivening the game. Further, the front door 12 is provided with a plurality of lighting devices (illumination means) 38 for performing notifications, effects, and the like.

下扉40の上部には、スロットマシンXを操作するための操作領域50が設けられている。操作領域50には、メダルを精算する際に操作される精算ボタン52、遊技(ゲーム)を開始させる際に操作されるスタートレバー53、リールの回転を停止させる際に操作されるストップボタン54(54a,54b,54c)、メダルを投入するためのメダル投入口42、メダル投入口42の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消する際に操作されるリジェクトボタン(図示せず)、メダルを投入(ベット)する際に操作されるベットボタン56、演出を進行させる(液晶ディスプレイ34に表示される演出画像の態様を変化させる)際等に操作される演出ボタン57等が設けられている。本実施形態の遊技機は、ベットボタン56として、3枚(規定枚数)のメダルをベットする際に操作されるMAXベットボタン56(第1ベットボタン)と、1枚のメダルをベットする際に操作される1ベットボタン56(第2ベットボタン)と、が設けられている。 At the top of the lower door 40, an operation area 50 for operating the slot machine X is provided. The operation area 50 includes a settlement button 52 which is operated when settling medals, a start lever 53 which is operated when starting a game, and a stop button 54 (which is operated when stopping the rotation of the reels). 54a, 54b, 54c), a medal slot 42 for inserting medals, a reject button (not shown) operated to clear a medal jam that occurs in the medal passage below the medal slot 42, and medals. A bet button 56 that is operated when placing a bet (bet), a performance button 57 that is operated when advancing the performance (changing the aspect of the performance image displayed on the liquid crystal display 34), etc. are provided. . The gaming machine of the present embodiment has a MAX bet button 56 (first bet button) that is operated as a bet button 56 when betting three medals (a specified number of medals), and a MAX bet button 56 (first bet button) that is operated when betting one medal. A 1-bet button 56 (second bet button) to be operated is provided.

演出ボタン57は、操作領域50における幅方向(左右方向)の略中央部に配置されている。演出ボタン57は、押圧部が押下可能に形成されたプッシュボタンであり、演出等を選択するためのジョグダイヤル等を備えていてもよい。演出ボタン57は、例えば、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出の実行中に操作が有効な状態となり、その操作を指示する画像が液晶ディスプレイ34に表示される。そして、演出ボタン57が操作されると、遊技の結果(有利な状態へ移行するか否か)が報知される。 The performance button 57 is arranged approximately at the center of the operation area 50 in the width direction (left and right direction). The effect button 57 is a push button whose pressing part is formed to be depressible, and may include a jog dial or the like for selecting an effect or the like. For example, the effect button 57 becomes valid for operation during execution of a effect that makes the player expect to move to an advantageous state, and an image instructing the operation is displayed on the liquid crystal display 34. Then, when the performance button 57 is operated, the result of the game (whether or not the game shifts to an advantageous state) is notified.

本実施形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がMAXベットボタン56を押下すると、クレジットされたメダルが投入され、遊技を開始可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー53を押下すると、リール20a~20cが回転を始め、リール20a~20cの回転速度が所定の速度まで上昇して定常回転状態となると、ストップボタン54a~54cの押下操作が有効な状態(有効化された状態)となる。その後、遊技者が任意のタイミングで各リール20a~20cに対応する各ストップボタン54a~54cを押下していくと、各リール20a~20cの回転が停止する。具体的には、ストップボタン54aを押下すると第1リール20aの回転が停止し、ストップボタン54bを押下すると第2リール20bの回転が停止し、ストップボタン54cを押下すると第3リール20cの回転が停止する。そして、全てのリール20a~20cの回転が停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。 The basic flow of the game in the gaming machine of this embodiment will be explained. When the player presses the MAX bet button 56, the credited medals are inserted and the game can be started. When the player presses the start lever 53 to start the game, the reels 20a to 20c begin to rotate, and when the rotational speed of the reels 20a to 20c increases to a predetermined speed and enters a steady rotation state, the stop button is pressed. The pressing operations 54a to 54c become valid (validated state). Thereafter, when the player presses each stop button 54a to 54c corresponding to each reel 20a to 20c at an arbitrary timing, the rotation of each reel 20a to 20c is stopped. Specifically, when the stop button 54a is pressed, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 54b is pressed, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 54c is pressed, the rotation of the third reel 20c is stopped. Stop. Then, when all the reels 20a to 20c stop rotating, processes such as paying out medals and making it possible to start the game again without consuming new medals are performed depending on the result of the game. , one game ends.

前扉12の下端部には、スロットマシンXの内部よりメダルを排出するためのメダル払出口60と、メダル払出口60から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿62と、が設けられている。また、操作領域50とメダル受け皿62との間にはスロットマシンXの外観を装飾するための下パネル64が設けられている。また、下パネル64の背面側には、照明用の光源(LED)が設けられており、この光源から照射される光によって下パネル64が背後から照らされるようになっている。 A medal payout port 60 for discharging medals from the inside of the slot machine X and a medal receiving tray 62 for storing medals discharged from the medal payout port 60 are provided at the lower end of the front door 12. ing. Further, a lower panel 64 for decorating the appearance of the slot machine X is provided between the operation area 50 and the medal tray 62. Further, a light source (LED) for illumination is provided on the back side of the lower panel 64, and the lower panel 64 is illuminated from behind by light emitted from this light source.

下扉40には、ドアキーシリンダ66が設けられており、ドアキーシリンダ66にドアキーを挿入して下扉40(前扉12)を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダ66に挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる(捻る)ことにより、下扉40の解錠が行えるようになっている。また、ドアキーシリンダ66に挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる(捻る)ことにより、エラーの解除操作が行えるようになっている。なお、上扉30の下端部には、下扉40の前面より後方側で下扉40の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉40が閉じた状態では上扉30を開くことができない構造になっている。すなわち、上扉30を開く際には、下扉40を解錠して開いてから上扉30を開くように構成されている。 The lower door 40 is provided with a door key cylinder 66, and the lower door 40 (front door 12) can be unlocked by inserting a door key into the door key cylinder 66. Specifically, the lower door 40 can be unlocked by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 66 clockwise from its initial position. Furthermore, by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 66 counterclockwise from its initial position, an error can be cleared. Note that the lower end of the upper door 30 is provided with an engaging portion that protrudes downward from the upper end of the lower door 40 on the rear side of the front surface of the lower door 40, so that when the lower door 40 is closed, the upper door 30 is closed. It has a structure that cannot be opened. That is, when opening the upper door 30, the lower door 40 is unlocked and opened, and then the upper door 30 is opened.

メダル投入口42から投入されたメダルは、メダルセレクタ67(図17)を通過した後に、メダルシュート69を経由してホッパーユニット16に入るようになっている。ただし、遊技を開始した後などの所定の条件下では、メダルセレクタ67に内蔵されたメダルブロッカー68(図18)が作動して、メダルシュート69(図17)へ向かう流路が閉塞され、投入されたメダルがメダル払出口60から返却されるようになっている。 The medals inserted from the medal input port 42 enter the hopper unit 16 via a medal chute 69 after passing through a medal selector 67 (FIG. 17). However, under certain conditions, such as after starting a game, the medal blocker 68 (FIG. 18) built into the medal selector 67 is activated, blocking the flow path toward the medal chute 69 (FIG. 17), and inserting the medal. The medals are returned from the medal payout port 60.

図18は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。本実施形態の遊技機(スロットマシンX)は、主制御手段(メイン基板)70と副制御手段(サブ基板)72とによって制御される。主制御手段70は、精算ボタン52、スタートレバー53、ストップボタン54、ベットボタン56、設定変更ボタン26、ドア開閉スイッチ74、投入検知センサ78および払出センサ88等からの入力信号を受けて、遊技機の設定、エラーの管理あるいは遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリール20a~20cや、ホッパーユニット16等の出力手段の制御を行う。 FIG. 18 is a functional block diagram of the gaming machine of this embodiment. The gaming machine (slot machine X) of this embodiment is controlled by a main control means (main board) 70 and a sub-control means (sub-board) 72. The main control means 70 receives input signals from the payment button 52, start lever 53, stop button 54, bet button 56, setting change button 26, door open/close switch 74, insertion detection sensor 78, payout sensor 88, etc. It performs various calculations for machine settings, error management, and game execution, and controls output means such as the reels 20a to 20c and the hopper unit 16 based on the calculation results.

副制御手段72は、主制御手段70から送られてくる情報(信号)を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ34、スピーカ36、照明装置38等の演出用の装置の制御を行う。 The sub-control means 72 receives information (signals) sent from the main control means 70, performs various calculations to execute the performance, and controls the liquid crystal display 34, speaker 36, and lighting device 38 based on the calculation results. Controls production equipment such as

主制御手段70と副制御手段72とは電気的に接続されており、主制御手段70から副制御手段72へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、副制御手段72から主制御手段70へは情報を送信できないようになっている。また、主制御手段70や副制御手段72の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 The main control means 70 and the sub-control means 72 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the gaming state can be transmitted from the main control means 70 to the sub-control means 72. , information cannot be transmitted from the sub-control means 72 to the main control means 70. Further, the functions of the main control means 70 and the sub-control means 72 are stored in advance in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, ROM, etc. This is realized by software consisting of a predetermined program.

主制御手段70は、設定変更手段101、設定確認手段102、払出制御手段103、遊技制御手段104、乱数発生手段105、メインエラー検出手段106、メインエラー管理手段107および主記憶手段108等を備えている。 The main control means 70 includes a setting change means 101, a setting confirmation means 102, a payout control means 103, a game control means 104, a random number generation means 105, a main error detection means 106, a main error management means 107, a main storage means 108, etc. ing.

設定変更手段101は、主記憶手段108に記憶されている設定値を変更する制御(設定変更処理)を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更キーシリンダの状態に応じて、遊技モードで起動される場合と、設定変更モードで起動される場合と、が切り替えられるようになっている。設定変更キーシリンダに設定キーが挿入され、設定キーが初期位置から時計回りに90度だけ回転された状態で、電源スイッチが作動することにより電源ユニット14から電力が供給されると(すなわち電源が投入されると)、設定変更手段101が、遊技機を設定変更モードで起動する。本実施形態では、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっている。そして、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。 The setting change means 101 performs control (setting change processing) to change the setting values stored in the main storage means 108. In this embodiment, depending on the state of the setting change key cylinder when the power is turned on, it is possible to switch between starting in the game mode and starting in the setting change mode. When the setting key is inserted into the setting change key cylinder and the setting key is rotated 90 degrees clockwise from the initial position, when power is supplied from the power supply unit 14 by operating the power switch (i.e., the power is turned off). When the gaming machine is turned on), the setting change means 101 starts the gaming machine in the setting change mode. In this embodiment, a setting value can be selected from six levels of setting values from setting 1 to setting 6. Then, the probability of winning the internal lottery is changed in order from setting 1 to setting 6 so that the expected value of the ball payout rate becomes higher. In this embodiment, the height of the setting values is expressed in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

設定変更手段101は、設定変更モードにおいて設定変更ボタン26が押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー53が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を主記憶手段108に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すと、設定変更モードから遊技モードへ移行するようになっている。なお、本実施形態では、設定変更モードにおいて第1メイン表示器90に選択中の設定値が表示されるようになっている。 Each time the setting change button 26 is pressed in the setting change mode, the setting change means 101 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 →... setting 6 → setting 1 →... When 53 is pressed, the set value is determined and the determined set value is stored in the main storage means 108. Furthermore, when the setting key inserted into the setting change key cylinder is returned to its initial position, the setting change mode is shifted to the game mode. In this embodiment, the currently selected setting value is displayed on the first main display 90 in the setting change mode.

また、本実施形態では、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入され、設定キーが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技機が遊技モードで起動する。本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 Further, in this embodiment, when the setting key is inserted into the setting change key cylinder and the power is turned on with the setting key in the initial position, the gaming machine starts in the gaming mode. In this embodiment, in the game mode, you can play games, but you cannot change the setting values, and in the setting change mode, you can change the setting values, but you cannot play games. It has become.

設定変更手段101は、設定変更モードにおいて、主記憶手段108における読み出しおよび書き込みが可能な記憶領域であるリードライトメモリ(RWM)に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。なお、初期化処理においては、リードライトメモリに記憶されている全ての情報を初期化するのではなく、所定の情報(メダルのクレジット情報等の一部の情報)については初期化されずに保持されるようになっている。 In the setting change mode, the setting change unit 101 performs an initialization process to initialize information stored in a read/write memory (RWM), which is a readable and writable storage area in the main storage unit 108. Note that during the initialization process, not all information stored in the read/write memory is initialized, but certain information (some information such as medal credit information) is retained without being initialized. It is supposed to be done.

設定確認手段102は、電源が投入された状態における遊技モードにおいて所定の操作(後述する)が行われたことに基づき、遊技機(スロットマシンX)を遊技モードから設定確認モードへ移行させ、液晶ディスプレイ34や遊技情報表示部32等を介して現在の設定値を報知する処理(設定報知処理)を行う。設定確認モードについて詳細は後述する。 The setting confirmation means 102 shifts the gaming machine (slot machine A process (setting notification process) of notifying the current setting value via the display 34, the game information display section 32, etc. is performed. Details of the setting confirmation mode will be described later.

遊技制御手段104は、遊技の進行を制御する手段であって、メダルの投入を受け付けて遊技が開始されると、内部抽選により役の当否を決定するとともに、第1リール20a~第3リール20cを回転させ、ストップボタン54a~54cに対する停止操作が行われると、内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させて、有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて役が入賞したか否かを判定し、判定結果に応じた処理を行うことによって遊技を進行させるメインループ処理を行う。以下、その詳細を説明する。 The game control means 104 is a means for controlling the progress of the game, and when the game is started by accepting the insertion of medals, it determines the validity of the winning combination by internal lottery, and also controls the first reel 20a to the third reel 20c. When the reels are rotated and a stop operation is performed on the stop buttons 54a to 54c, the rotating reels are stopped according to the result of the internal lottery, and the winning combination is determined based on the symbol combination displayed on the active line. A main loop process is performed in which the game progresses by determining whether or not the game is in progress and performing processing according to the determination result. The details will be explained below.

遊技制御手段104は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー53に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー53の最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リール20a~第3リール20cの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。 The game control means 104 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation on the start lever 53 based on the insertion of medals equivalent to the specified number of inputs (3 pieces). . In addition, in the gaming machine of this embodiment, the first pressing operation of the start lever 53, which is activated based on the insertion of a prescribed number of medals, is accepted as a game start operation, and the first to third reels 20a to 3 This serves as a trigger for starting the rotation of the reel 20c, and also serves as a trigger for executing an internal lottery.

本実施形態の遊技機では、メダル投入口42にメダルが投入されると、メダルセレクタ67内の投入検知センサ78が作動することに伴って、遊技制御手段104が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、本実施形態の遊技機では、主記憶手段108に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタン56が押下されると、遊技制御手段104が、規定投入数を限度して、主記憶手段108にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、第2メイン表示器92にクレジット数が表示されるようになっている。遊技制御手段104は、主記憶手段108に記憶されているメダルのクレジット数の増減に従って第2メイン表示器92の表示内容を変化させる。 In the gaming machine of this embodiment, when medals are inserted into the medal slot 42, the insertion detection sensor 78 in the medal selector 67 is activated, and the game control means 104 controls the number of inputs up to the prescribed number of inputs. The inserted medals are set to an inserted state (bet state). Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, it is possible to store up to 50 medals as credits in the main storage means 108 (storage storage), and with the medals stored in the gaming machine as credits, When the bet button 56 is pressed, the game control means 104 sets the medals stored in credits in the main storage means 108 to be inserted, with a limit to the prescribed number of insertions. In addition, in the gaming machine of this embodiment, the number of credits is displayed on the second main display 92. The game control means 104 changes the display content of the second main display 92 according to the increase or decrease in the number of medal credits stored in the main storage means 108.

遊技制御手段104は、スタートレバー53に対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバー53への最初の押下操作)に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行い、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理および抽選フラグ設定処理等を行う。 The game control means 104 performs an internal lottery to determine the validity of a winning combination based on a game start operation on the start lever 53 (the first pressing operation on the activated start lever 53), performs a lottery table selection process, and random number determination. Performs processing, lottery flag setting processing, etc.

抽選テーブル選択処理では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルにおいて、複数の乱数値(例えば、0~65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお、本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に遊技状態に応じた内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを消費することなくスタートレバー53の操作が有効化され、スタートレバー53の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。 In the lottery table selection process, it is determined which of the plurality of internal lottery tables stored in the main storage means 108 is used to perform the internal lottery. In the gaming machine of this embodiment, in each internal lottery table, various winnings such as replays, small winnings, bonuses, etc. (Not elected) is associated. In addition, in this embodiment, an internal lottery table is prepared according to the gaming state for each setting value for the six levels of setting values, and some winning modes can be obtained in the internal lottery according to the setting values. The probabilities are different, and the correspondence between the winning combination and the random number value is set so that the higher the set value, the higher the expected value of the ball payout rate. Note that a small winning combination is a winning combination in which, by winning a prize, a predetermined number of medals can be paid out according to the winning small winning combination. Furthermore, a replay is a winning combination that allows you to play the game again without consuming new medals. When the replay wins, the operation of the start lever 53 is enabled without consuming the player's medals, and the game can be started by operating the start lever 53.

本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて複数種類の内部抽選テーブルのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。 In the gaming machine of this embodiment, a normal state, a bonus established state, and a bonus state can be set as the gaming state, and in the lottery table selection process, one of multiple types of internal lottery tables is selected according to the gaming state. Select as the internal lottery table used in internal lottery.

乱数判定処理では、スタートレバー53に対する遊技開始操作に基づいて、遊技毎に乱数発生手段105から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について主記憶手段108に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。 In the random number determination process, a random number (random number for lottery) is acquired from the random number generation means 105 for each game based on the game start operation on the start lever 53, and the internal memory stored in the main storage means 108 about the acquired random number is It is determined whether or not the winning combination has been won by referring to the lottery table.

乱数発生手段105は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0~65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 105 is means for generating random numbers for lottery. The random numbers can be generated, for example, by a 16-bit random number circuit that generates 65,536 random numbers from 0 to 65,535 without duplication in one cycle. In addition, in this embodiment, "random value" includes not only a value that occurs randomly in a mathematical sense, but also a value that occurs regularly even if the generation itself is regular, because the timing of acquisition etc. is irregular. It also includes values that can function as random numbers.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段108に記憶されるようになっている。 In the lottery flag setting process, based on the result of the random number determination process, the lottery flag corresponding to the winning combination is changed from a non-winning state (first flag state, off state) to a winning state (second flag state). , on state). In the gaming machine of this embodiment, when two or more types of winning combinations are won in duplicate, the lottery flags corresponding to each of the two or more winning combinations are set to a winning state. Note that the setting information of the lottery flag is stored in the main storage means 108.

抽選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの抽選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき遊技制御手段104は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。このように抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。 The lottery flag includes a lottery flag that allows you to carry over your winning status to subsequent games until you win (carryover flag), and a lottery flag that allows you to carry over your winning status to subsequent games until you win a prize, and a lottery flag that resets your winning status to a non-winning status without carrying over to subsequent games regardless of whether you win or not. A lottery flag (non-carryover flag) is prepared. The former flag that can be carried over is associated with a bonus, and the minor winnings and replays are associated with the latter flag that cannot be carried over. That is, in the lottery flag setting process, for example, when a bonus is won in an internal lottery, the winning state of the bonus lottery flag is carried over until the bonus is won. At this time, the game control means 104 performs an internal lottery to determine the success or failure of small winning combinations and replays even in games in which the winning state of the bonus lottery flag is carried over. In this way, in the lottery flag setting process, in a game where the winning status of the bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won, the lottery flag of the bonus that has already been won and the winning state of the internal lottery Lottery flags corresponding to two or more types of winnings consisting of minor winnings and replay lottery flags are set in a winning state.

また、遊技制御手段104は、主制御手段70による制御のもと有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン54a~54cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御(抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御)を行う。 Further, the game control means 104 starts the rotation of each reel 20a to 20c in response to the operation of the activated start lever 53 under the control of the main control means 70 (that is, the start of the game), and also starts the rotation of each reel 20a to 20c. When the stop buttons 54a to 54c are operated, the reels corresponding to the operated stop button are stopped in a manner corresponding to the setting state of the lottery flag (internal lottery result).

遊技制御手段104は、ストップボタン54a~54cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシンXでは、ストップボタン54aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン54bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン54cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン54a~54cの操作順序によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 Each time each of the stop buttons 54a to 54c is operated, the game control means 104 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 20a to third reel 20c, and determines the stop position of the reel corresponding to the operated button. Control is performed to stop the reel at the stopped position. In the slot machine X, when the stop button 54a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, and when the stop button 54b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and the stop button 54c is operated. Then, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the order in which the first reel 20a to third reel 20c are stopped changes depending on the order in which the stop buttons 54a to 54c are operated.

ストップボタン54a~54cが操作された際の停止制御において、遊技制御手段104は、抽選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の抽選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の抽選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、遊技制御手段104は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 54a to 54c are operated, the game control means 104 stops each reel 20a to 20c so that the winning combination whose lottery flag is set to the winning state is won. Specifically, when the lottery flag for one winning combination is set to the winning state, each reel 20a to 20c is controlled to stop so that this winning combination is won. In addition, in a state where the lottery flags of multiple winning combinations are set to the winning state in duplicate, each reel 20a to 20c is stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order determined for each winning combination. let In the gaming machine of this embodiment, the priority order is determined in the order of "Replay>Small win>Bonus." Then, the game control means 104 controls the reel 20a so that the symbols constituting the winning form of the winning combination with high priority are displayed on the active line in priority to the symbols forming the winning form of the winning combination with low priority. ~Stop 20c.

本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位は、それぞれ同一のものとして扱われる。また、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が同数となる停止位置の候補についての優先度は、それぞれ同一のものとして扱われる。 In the gaming machine of this embodiment, when multiple types of small winning combinations are won in an internal lottery, the priority order of stop position candidates is given according to the number of symbol combinations indicating winning forms that can be displayed on the active line. There are cases in which the ranking is determined and cases in which the priority ranking is determined in accordance with the number of medals to be paid out based on a predetermined payout for a small role. When determining the priority of stop position candidates according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, priority is given to stop positions that have a larger number of symbol combinations that represent winning forms that can be displayed on the active line. A priority order is determined for each stop position candidate so that the order becomes higher. When determining the priority order for stop position candidates according to the number of medals paid out, select a stop that increases the number of medals paid out based on the payout of the minor role corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line. The priority order for each stop position candidate is determined so that the position (stop position where a small winning combination with a large payout can be won) has a higher priority. However, when determining the priority order of stop position candidates according to the number of medals paid out, if multiple small roles with the same payout are won, the stop position where each small role can be won is determined. The priorities of the candidates are treated as the same. In addition, when determining the priority of stop position candidates according to the number of symbol combinations showing winning forms that can be displayed on the active line, if the number of symbol combinations showing winning forms that can be displayed on the active line is the same. The priorities of the stop position candidates are treated as the same.

遊技制御手段104は、第1リール20a~第3リール20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、第1リール20a~第3リール20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、主記憶手段180のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。遊技制御手段104は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The game control means 104 performs a winning determination process to determine whether or not a winning combination has been won based on the stopping manner of the first reel 20a to the third reel 20c. Specifically, the symbol combinations displayed (stopped) on the active line by stopping the first reel 20a to the third reel 20c are checked against the winning determination table stored in the ROM of the main storage means 180. do. The winning determination table stores the winning form of each winning combination (symbol combination that results in a winning when stopped and displayed), and through the above-mentioned verification, it is possible to determine whether or not there has been a winning combination and the type of winning combination that has won. do. When a winning combination is won, the game control means 104 executes a winning process corresponding to the won winning combination. As for the winning process, specifically, if a small role is won, a payout process is performed, if a replay is won, a replay process (replay process) is performed, and if a bonus is won, the gaming state is changed. Perform the transition process (gaming state transition control process).

払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理である。遊技制御手段104は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット16に払い出させる。 The payout process is a process of paying out the number of medals determined based on the payout determined for each win when a minor win is won. When a small role is won, the game control means 104 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and pays out medals corresponding to the determined number of payouts to the hopper unit 16. let

ホッパーユニット16は、遊技制御手段104によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う装置である。ホッパーユニット16には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出センサ88が備えられており、遊技制御手段104は、払出センサ88からの入力信号に基づいてホッパーユニット16から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、本実施形態の遊技機では、各遊技においてメダルの払い出しが行われる場合には、メダルの払出数が第1メイン表示器90に表示されるようになっている。遊技制御手段104は、小役の入賞によってメダルが払い出される場合には、当該小役の入賞に伴うメダルの払出数を第1メイン表示器90に表示させる。 The hopper unit 16 is a device that performs an operation of paying out the number of medals instructed by the game control means 104. The hopper unit 16 is equipped with a payout sensor 88 that operates every time one medal is paid out, and the game control means 104 controls whether the medal is actually paid out from the hopper unit 16 based on an input signal from the payout sensor 88. The system is configured so that the number of medals can be managed. In the gaming machine of this embodiment, when medals are paid out in each game, the number of medals paid out is displayed on the first main display 90. When medals are paid out due to winning of a small winning combination, the game control means 104 causes the first main display 90 to display the number of medals paid out due to winning of the small winning combination.

なお、メダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット16によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段108に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。なお、メダルの払出数の一部または全部をクレジット数に加算する場合には、遊技制御手段104は、クレジット数の増加分に対応して第2メイン表示器92の表示内容を変化させる。 Note that when credit storage (storage storage) of medals is permitted, instead of actually dispensing medals by the hopper unit 16, the number of credits stored in the main storage means 108 (credit stored medals) A process of virtually paying out medals is performed by performing a credit addition process of adding the number of payouts to the number of medals. In addition, when adding part or all of the number of paid out medals to the number of credits, the game control means 104 changes the display content of the second main display 92 in accordance with the increase in the number of credits.

リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理である。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー53に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 The replay process is a process of setting the next game to the same game start standby state as the previous game without requiring the player to insert medals owned by the player when the replay wins. If the replay wins, the player will receive the same number of medals as the number set to be inserted in the previous game (the game in which the replay won), and the player's existing medals (including credited medals). An automatic insertion process for automatically inserting medals without using them is performed, and the next game start operation on the start lever 53 is awaited in a state where an effective line corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process is set. Further, when the automatic insertion process is performed, additional medals cannot be inserted.

また、遊技制御手段104は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では、遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口42にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン56に対する操作を受け付けないようにし、ベットボタン56が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 Further, the game control means 104 controls the medals owned by the player not to be newly set in the inserted state in the next game after the game in which the replay has won. Specifically, if the replay won in the previous game, even if medals are inserted into the medal slot 42 while medal insertion is being accepted, the inserted medals are not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the upper limit number of credits (for example, 50 medals). Further, the operation on the bet button 56 is not accepted in a state in which the insertion of medals is being accepted, and even if the bet button 56 is pressed, the credited medals are not set in the inserted state.

また、遊技制御手段104は、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、主記憶手段108に記憶される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 Further, the game control means 104 performs a game state transition control process for transitioning the game state between a normal state, a bonus established state, and a bonus state. In this embodiment, information indicating the gaming state in which the player is staying is stored in the main storage means 108. As the gaming state transition condition, one condition or a plurality of conditions may be determined. If multiple conditions are defined, the gaming state is determined based on the fulfillment of one of the multiple predefined conditions, or the fulfillment of all of the multiple predefined conditions. It is possible to move to another gaming state.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてボーナスが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、小役、リプレイおよびボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。 The normal state is a gaming state corresponding to an initial state among a plurality of types of gaming states, and it is possible to transition from the normal state to a bonus established state. Specifically, if a bonus is won in the normal state, the state shifts to the bonus established state. In addition, in the normal state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which minor prizes, replays, and bonuses are set as lottery targets among a plurality of types of internal lottery tables stored in the main storage means 108. .

ボーナス成立状態は、内部抽選でボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。なお、ボーナス成立状態においてもリプレイは抽選対象として設定されているが、通常状態とはリプレイの当選確率や当選態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。 The bonus established state is a gaming state that is triggered by winning a bonus in an internal lottery. In the bonus established state, among the plurality of types of internal lottery tables stored in the main storage means 108, the success or failure of the small winning combination is determined with the same probability as in the normal state, and the internal lottery table in which the bonus is excluded from the lottery target is referred to. An internal lottery will be held. Note that even in the bonus established state, the replay is set as a lottery target, but the winning probability and winning mode of the replay may be different or the same as those in the normal state.

ボーナス成立状態では、ボーナスが入賞するまでボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技制御手段104は、ボーナスの入賞に基づいて遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 In the bonus winning state, the lottery flag corresponding to the bonus is maintained in the winning state until the bonus is won, and the success or failure of the small role and replay is determined, and the symbol combination indicating the winning form of the bonus is displayed on the active line. Then, the game control means 104 shifts the game state from the bonus established state to the bonus state based on the winning of the bonus.

ボーナス状態は、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、主記憶手段108に記憶されている複数種類の内部抽選テーブルのうち、小役の当選確率が通常状態およびボーナス成立状態よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。すなわち、ボーナス状態では、通常状態やボーナス成立状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。 The bonus state is a gaming state that is triggered by the display of a symbol combination representing a winning form of a bonus on an active line. In the bonus state, among the multiple types of internal lottery tables stored in the main storage means 108, the probability of winning a minor prize is set higher than in the normal state and the bonus established state, and the internal lottery is excluded from replays. An internal lottery will be held with reference to the table. That is, in the bonus state, small winning combinations are won more frequently than in the normal state or the bonus established state, making the game state more advantageous for the player than in the normal state or the bonus established state.

ボーナス状態では、ボーナス状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かが判断され、予め定められた終了予定払出数(例えば250枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段104は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお、本実施形態では、ボーナス状態における払出数についてのカウント情報は主記憶手段108に累計して記憶される。 In the bonus state, it is determined whether the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus game in the bonus state, and medals exceeding the predetermined number of scheduled end payouts (for example, 250 medals) are paid out. When the game is played, the game control means 104 ends the bonus state and returns the game state to the normal state. In this embodiment, the count information regarding the number of payouts in the bonus state is accumulated and stored in the main storage means 108.

メインエラー検出手段106は、投入検知センサ78、払出センサ88等の各種センサの信号状態を監視し、エラー検出条件を満たしているかを判断して、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているメインエラーを特定することによってメインエラーを検出する。なお、本実施形態では、いずれかのメインエラーを検出した後(後述するエラーウェイト処理によって解除操作を待機している状態)も、メインエラー検出手段106はタイマ割り込み処理によって定期的に各メインエラーの検出を継続して行っている。 The main error detection means 106 monitors the signal states of various sensors such as the loading detection sensor 78 and the dispensing sensor 88, determines whether error detection conditions are satisfied, and detects an error based on the satisfaction of the error detection conditions. Detect the main error by identifying the main error that is In this embodiment, even after detecting any main error (in a state where it is waiting for a release operation by error wait processing to be described later), the main error detection means 106 periodically detects each main error by timer interrupt processing. continues to be detected.

メインエラー検出手段106は、各種センサの信号状態に基づいて、図19に示すように、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラーおよび投入異常エラーを検出する。メインエラー検出手段106は、所定のメインエラーを検出すると、主記憶手段108に、対応するエラー検出フラグを設定する。逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するメインエラーである。エンプティエラーは、ホッパーユニット16に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するメインエラーである。払出詰まりエラーは、ホッパーユニット16において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するメインエラーである。払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するメインエラーである。オーバーエラーは、キャッシュボックス18に貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するメインエラーである。滞留エラーは、メダルセレクタ67内でメダルが詰まっていることに起因するメインエラーである。投入異常エラーは、メダル投入口42付近でメダルが詰まっていること等に起因するメインエラーである。 The main error detection means 106 detects a backflow error, an empty error, a dispensing jam error, an abnormal dispensing error, an over error, a retention error, and an abnormal loading error, as shown in FIG. 19, based on the signal states of various sensors. When the main error detection means 106 detects a predetermined main error, it sets a corresponding error detection flag in the main storage means 108. The backflow error is a main error caused by medals flowing backward in the flow path. The empty error is a main error caused by the fact that there are no more medals stored in the hopper unit 16. The payout jam error is a main error caused by the medals to be paid out being jammed in the hopper unit 16 and not being ejected. The abnormal payout error is a main error caused by medals being paid out in a situation where medals should not be paid out. The over error is a main error caused by the surplus medals stored in the cash box 18 exceeding a predetermined amount. The retention error is a main error caused by medals being jammed in the medal selector 67. The abnormal insertion error is a main error caused by medals being jammed near the medal insertion slot 42 or the like.

メインエラー管理手段107は、主記憶手段108にいずれかのエラー検出フラグが設定されると、エラーウェイト処理を行って所定の解除操作が行われるのを待機し、このエラーウェイト処理において、メインエラー検出手段106によって検出されたメインエラーを、第1メイン表示器90を介して報知するとともに、所定の解除操作(設定変更ボタン26の押下)が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。なお、本実施形態では、メインエラー管理手段107によるエラーウェイト処理の実行中においては遊技制御手段104でのメインループ処理が中断され、発生しているメインエラーについて解除処理が完了した後にメインループ処理が再開される。 When any error detection flag is set in the main storage means 108, the main error management means 107 performs an error wait process and waits for a predetermined cancellation operation, and in this error wait process, the main error The main error detected by the detection means 106 is notified via the first main display 90, and the error detection flag etc. are cleared based on a predetermined release operation (pressing the setting change button 26). Perform the cancellation process. In addition, in this embodiment, the main loop processing in the game control means 104 is interrupted while the main error management means 107 is executing the error wait processing, and the main loop processing is resumed after the cancellation processing for the main error that has occurred is completed. will be resumed.

メインエラー管理手段107は、エラーウェイト処理において、設定変更ボタン26が押下されたことを解除操作として受け付けて、主記憶手段108に記憶されている検出フラグやタイマの計時情報等のエラー関連情報をクリア(消去)する解除処理を行う。なおエラーウェイト処理では、第1メイン表示器90にエラーコードを表示した後に、主記憶手段108に設けられたエラーウェイトタイマを用いてタイマウェイト処理を行い、タイマウェイト処理が行われている期間(約108ms)を経過した後から解除操作を受け付けるようになっている。 In the error wait process, the main error management means 107 accepts the pressing of the setting change button 26 as a release operation, and stores error-related information such as the detection flag and timer timing information stored in the main storage means 108. Performs cancellation processing to clear (erase). In the error wait processing, after displaying the error code on the first main display 90, timer wait processing is performed using the error wait timer provided in the main storage means 108, and the period during which the timer wait processing is performed ( The release operation is accepted after approximately 108 ms) has elapsed.

本実施形態では、主制御手段70から副制御手段72への情報の送信はシリアル通信によってコマンドを送信することによって実現されているが、主制御手段70から副制御手段72へ送信されるコマンドに含まれる情報としては、設定値、遊技状態、メダルの投入数や払出数、内部抽選の結果、各種スイッチ等の信号状態、リールの停止制御の内容、入賞判定の結果および発生したメインエラーに関するもの等がある。 In this embodiment, the transmission of information from the main control means 70 to the sub-control means 72 is realized by sending commands through serial communication. The included information includes settings, gaming status, number of medals inserted and paid out, results of internal lottery, signal status of various switches, contents of reel stop control, results of winning determination, and main errors that have occurred. etc.

本実施形態では、メインエラーが発生した場合に、主制御手段70が、エラー検出フラグが設定されているエラー種別に対応するエラー発生コマンドや、設定変更ボタン26に対する解除操作が行われたことを示すエラー解除コマンドを、副制御手段72に送信する。また、主制御手段70は、ドア開閉スイッチ74の信号状態が変化した場合には、信号状態がOFF状態(前扉12が閉まっていることを示す信号状態)からON状態(前扉12が開いていることを示す信号状態)へ変化したことに基づいてドア開コマンドを副制御手段72に送信し、信号状態がON状態からOFF状態へ変化したことに基づいてドア閉コマンドを送信する。本実施形態では、前扉12が開放されていても、それ自体はメインエラーとしては取り扱わずに他のメインエラーが発生していなければメインループ処理は続行可能となっている。また、本実施形態では、所定期間毎(例えば15ms毎)において主制御手段70から副制御手段72に対して断線監視コマンドを定期的に送信する制御も行っている。 In this embodiment, when a main error occurs, the main control means 70 issues an error occurrence command corresponding to the error type for which the error detection flag has been set, or indicates that a cancellation operation has been performed on the setting change button 26. The error cancellation command shown is transmitted to the sub-control means 72. Furthermore, when the signal state of the door opening/closing switch 74 changes, the main control means 70 changes the signal state from an OFF state (a signal state indicating that the front door 12 is closed) to an ON state (a signal state indicating that the front door 12 is open). Based on the signal state changing from the ON state to the OFF state, a door open command is sent to the sub-control means 72, and the door close command is sent based on the signal state changing from the ON state to the OFF state. In this embodiment, even if the front door 12 is open, it is not handled as a main error, and the main loop processing can be continued if no other main error occurs. Further, in this embodiment, control is also performed in which the main control means 70 periodically transmits a disconnection monitoring command to the sub control means 72 at every predetermined period (for example, every 15 ms).

次に、副制御手段72について説明する。副制御手段72は、演出制御手段131、サブエラー検出手段202、サブエラー管理手段203および副記憶手段132等を備えている。 Next, the sub-control means 72 will be explained. The sub-control means 72 includes a performance control means 131, a sub-error detection means 202, a sub-error management means 203, a sub-storage means 132, and the like.

演出制御手段131は、副記憶手段132に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ34を用いて行う演出や、スピーカ36を用いて行う演出や、照明装置38を用いて行う演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入、ベットボタン56、スタートレバー53およびストップボタン54a~54cに対する操作や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生に応じて照明装置38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ34の表示内容を変化させたり、スピーカ36から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。 The performance control means 131 controls the performance performed using the liquid crystal display 34, the performance performed using the speaker 36, and the performance performed using the lighting device 38 based on the performance data stored in the sub-storage means 132. I do. For example, the lighting device 38 may be turned on or blinked in response to the insertion of medals, the operation of the bet button 56, the start lever 53, and the stop buttons 54a to 54c, or the occurrence of a gaming event such as a change in the gaming state, or the lighting device 38 may be turned on or off, or the liquid crystal display 34 may be turned on or off. By changing the display contents and outputting sound from a speaker 36, execution control of performances for enlivening the game and assisting the game is performed according to the progress of the game.

遊技において実行される演出の内容は、遊技状態、演出状態および内部抽選の結果等に対応して主制御手段70から送信されるコマンドに応じて、副記憶手段132に記憶されている演出抽選テーブルを用いて決定される。本実施形態では、副記憶手段132のROMに記憶されている画像データを副記憶手段132に設けられたイメージバッファに読み込んで、イメージバッファに読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイ34に出力される。また、副記憶手段132のROMに記憶されているサウンドデータを副記憶手段132に設けられたサウンドバッファに読み込んで、サウンドバッファに読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカ36から出力される。 The content of the performance executed in the game is determined by the performance lottery table stored in the sub-storage means 132 in accordance with commands sent from the main control means 70 in accordance with the game state, performance state, internal lottery results, etc. is determined using In this embodiment, image data stored in the ROM of the sub-storage means 132 is read into an image buffer provided in the sub-storage means 132, and an image based on the image data read into the image buffer is output to the liquid crystal display 34. be done. Further, the sound data stored in the ROM of the sub-storage means 132 is read into a sound buffer provided in the sub-storage means 132, and a sound based on the sound data read into the sound buffer is output from the speaker 36.

サブエラー検出手段202は、主制御手段70から送信されたドア開コマンドおよび断線監視コマンドに基づきエラー検出条件を満たしているか否かを判断し、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているサブエラーを特定することによってサブエラーを検出する。なお、本実施形態では、いずれかのサブエラーを検出した後(後述する主制御手段70からのエラー解除コマンドの受信を待機している状態)も、サブエラー検出手段202はタイマ割り込み処理によって定期的に各サブエラーの検出を継続して行っている。 The sub-error detection means 202 determines whether or not error detection conditions are satisfied based on the door open command and the disconnection monitoring command sent from the main control means 70, and determines whether an error has occurred based on the satisfaction of the error detection conditions. Detect sub-errors by identifying them. In this embodiment, even after detecting any sub-error (in a state where it is waiting to receive an error cancellation command from the main control means 70, which will be described later), the sub-error detection means 202 periodically detects the error by using a timer interrupt process. Detection of each sub-error continues.

サブエラー検出手段202は、図20に示すように、ドア開閉エラーおよび通信エラーを検出する。サブエラー検出手段202は、所定のサブエラーを検出すると、副記憶手段132に、対応するエラー検出フラグを設定する。ドア開放エラーは、前扉12が開いていることに起因するサブエラーである。また、通信エラーは、主制御手段70と副制御手段72との間の通信ケーブルの断線等による通信不良に起因するサブエラーである。 The sub-error detection means 202 detects door opening/closing errors and communication errors, as shown in FIG. When the sub-error detection means 202 detects a predetermined sub-error, it sets a corresponding error detection flag in the sub-storage means 132. The door open error is a sub-error caused by the front door 12 being open. Further, the communication error is a sub-error caused by a communication failure due to a disconnection of a communication cable between the main control means 70 and the sub-control means 72.

サブエラー検出手段202は、主制御手段70から送信されたエラー発生コマンドを受信すると、エラー発生コマンドによって特定されるメインエラーに対応するエラー検出フラグを副記憶手段132に設定する。 Upon receiving the error occurrence command transmitted from the main control means 70, the sub error detection means 202 sets an error detection flag corresponding to the main error specified by the error occurrence command in the sub storage means 132.

サブエラー管理手段203は、副記憶手段132にエラー検出フラグが設定されると、報知対象のエラーを決定してエラーに対応した演出態様で演出装置の制御を行うエラー報知処理を行う。また、サブエラー管理手段203は、エラー報知処理において報知対象のエラーを報知するとともに、主制御手段70からエラー解除コマンドやドア閉コマンドが送信されるのを待機し、エラーの復帰条件が成立したことに基づき副記憶手段132に設定されているエラー検出フラグ等をクリアして演出装置の状態を元に戻すエラー復帰処理を行う。なお、本実施形態では、副制御手段72から主制御手段70へは何らの情報も送信されないようになっており、サブエラーの発生が遊技制御手段104でのメインループ処理の進行に影響を与えることはなく、メインエラーが発生していなければサブエラーが発生している状況でも遊技制御手段104がメインループ処理を続行可能となっている。 When the error detection flag is set in the sub-storage means 132, the sub-error management means 203 performs an error notification process of determining an error to be notified and controlling the presentation device in a presentation mode corresponding to the error. In addition, the sub-error management means 203 notifies the error to be notified in the error notification process, and waits for an error release command or door close command to be transmitted from the main control means 70, and indicates that the error recovery condition is satisfied. Based on this, error recovery processing is performed to clear the error detection flag etc. set in the sub-storage means 132 and restore the state of the production device to its original state. In addition, in this embodiment, no information is transmitted from the sub-control means 72 to the main control means 70, and the occurrence of a sub-error does not affect the progress of the main loop processing in the game control means 104. The game control means 104 can continue the main loop processing even in a situation where a sub-error has occurred as long as a main error has not occurred.

サブエラー管理手段203は、副記憶手段132にサブエラーに対応するエラー検出フラグが設定されている場合、エラー検出フラグの種類に対応したエラーコードをサブ表示器93に表示させる。 When an error detection flag corresponding to a sub-error is set in the sub-storage means 132, the sub-error management means 203 causes the sub-display 93 to display an error code corresponding to the type of the error detection flag.

なお、通信エラーに関して、電断復帰による副記憶手段132の初期化のみによって復帰可能となっており、サブエラー管理手段203は、遊技機の電源供給が絶たれるまで、通信エラー報知処理を続行して通信エラーを報知している状態を維持する。ただし、電断復帰によって通信エラーが一時的に解除された場合であっても、断線の状況が解消されていない場合には、主制御手段70からの断線監視コマンドの受信不良に基づきサブエラー検出手段202によって通信エラーが再度検出されることになる。 It should be noted that communication errors can be recovered only by initializing the sub-storage means 132 due to power failure recovery, and the sub-error management means 203 continues the communication error notification process until the power supply to the gaming machine is cut off. Maintain the state in which communication errors are reported. However, even if the communication error is temporarily cleared by power recovery, if the disconnection situation is not resolved, the sub-error detection means 202, a communication error is detected again.

次に、遊技の進行を制御するメインループ処理について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。まず、遊技を行うために必要な数(規定枚数)のメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われ(ステップS100)、遊技開始条件として設定されている規定枚数(3枚)のメダルの投入を受け付けたか否かが判定される(ステップS101)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口42にメダルを投入したことに基づき投入されたメダルが投入状態に設定される。また、1ベットボタン56やMAXベットボタン56が押下されたことに基づき遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、前回の遊技で投入された枚数と同数のメダル(前回の遊技と同じ投入数のメダル)が自動的に投入状態に設定される。 Next, the main loop process for controlling the progress of the game will be explained using the flowchart shown in FIG. 21. First, an input reception process is performed to accept the input of the required number (regular number) of medals to play the game (step S100), and the input reception process accepts the input of the specified number (3 medals) set as the game start condition. It is determined whether or not it has been accepted (step S101). In the insertion reception process, based on the player inserting medals into the medal slot 42, the inserted medals are set to the inserted state. Further, based on the pressing of the 1 bet button 56 or the MAX bet button 56, the medals credited in the gaming machine are set to the inserted state. Furthermore, if the replay wins in the previous game, the same number of medals as the number inserted in the previous game (the same number of medals inserted as in the previous game) is automatically set to the inserted state.

ステップS101において、規定枚数のメダルの投入を受け付けたと判定された場合(規定投入数のメダルが投入状態に設定されたと判定された場合)(ステップS101:YES)、スタートレバー53の操作が有効化される(ステップS102)。一方、ステップS101において、規定投入数のメダルの投入を受け付けていないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS100に戻る。 In step S101, if it is determined that the specified number of medals have been inserted (if it is determined that the specified number of medals have been set to the inserted state) (step S101: YES), the operation of the start lever 53 is enabled. (Step S102). On the other hand, if it is determined in step S101 that the specified number of medals have not been accepted (step S101: NO), the process returns to step S100.

次いで、スタートレバー53が操作されたか否かが判定される(ステップS103)。ステップS103において、スタートレバー53が操作されたと判定された場合(ステップS103:YES)、内部抽選が行われる(ステップS104)とともに、第1リール20a~第3リール20cの回転が開始される(ステップS105)。一方、ステップS103において、スタートレバー53が操作されていないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS103の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether the start lever 53 has been operated (step S103). In step S103, if it is determined that the start lever 53 has been operated (step S103: YES), an internal lottery is performed (step S104), and rotation of the first reel 20a to third reel 20c is started (step S105). On the other hand, if it is determined in step S103 that the start lever 53 is not operated (step S103: NO), the process of step S103 is repeated.

次いで、各リールの回転速度が所定速度以上となっているか否かが判定される(ステップS106)。ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていると判定された場合(ステップS106:YES)、ストップボタン54a~54cに対する操作が有効化される(ステップS107)。一方、ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていないと判定された場合(ステップS106:NO)、ステップS106の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether the rotation speed of each reel is equal to or higher than a predetermined speed (step S106). If it is determined in step S106 that the rotational speed of each reel is equal to or higher than the predetermined speed (step S106: YES), the operations on the stop buttons 54a to 54c are enabled (step S107). On the other hand, if it is determined in step S106 that the rotational speed of each reel is not equal to or higher than the predetermined speed (step S106: NO), the process of step S106 is repeated.

次いで、所定のストップボタンが操作されたか否かが判定される(ステップS108)。ステップS108において、所定のストップボタンが操作されたと判定された場合(ステップS108:YES)、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止され(ステップ109)、全てのリールが停止したか否かが判定される(ステップS110)。一方、ステップS108において、所定のストップボタンが操作されていないと判定された場合(ステップS108:NO)、ステップS108の処理が繰り返される。 Next, it is determined whether a predetermined stop button has been operated (step S108). In step S108, if it is determined that a predetermined stop button has been operated (step S108: YES), the rotation of the reel corresponding to the operated stop button is stopped (step 109), and whether or not all reels have stopped is determined. (Step S110). On the other hand, if it is determined in step S108 that the predetermined stop button has not been operated (step S108: NO), the process of step S108 is repeated.

ステップS110において、全てのリールが停止していないと判定された場合(ステップS110:NO)、ステップS108に戻る。一方、ステップS110において、全てのリールが停止したと判定された場合(ステップS110:YES)、各リールの停止状態(停止態様)に基づき、内部抽選で当選した役に入賞したか否かが判定される(ステップS111)。ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞したと判定された場合(ステップS111:YES)、入賞した役に対応する処理(入賞処理)が実行され(ステップS112)、一連の処理(1遊技)が終了する。一方、ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞しなかったと判定された場合(あるいは内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合)(ステップS111:NO)、各リール20a~20cが停止したことをもって一連の処理(1遊技)が終了する。 If it is determined in step S110 that all the reels are not stopped (step S110: NO), the process returns to step S108. On the other hand, if it is determined in step S110 that all the reels have stopped (step S110: YES), it is determined whether or not the winning combination has been won in the internal lottery based on the stopped state (stopping mode) of each reel. (Step S111). In step S111, if it is determined that the winning combination has been won in the internal lottery (step S111: YES), a process (winning process) corresponding to the winning combination is executed (step S112), and a series of processes (one game ) ends. On the other hand, in step S111, if it is determined that the winning combination has not been won in the internal lottery (or if the result of the internal lottery is a loss (non-winning)) (step S111: NO), each reel 20a to 20c The series of processing (one game) ends when the game stops.

ここで、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または前回の遊技でリプレイに当選(入賞)したことに基づきメダルが自動投入された状態(リプレイが作動している状態)を特定状態(遊技開始可能状態)とする。本実施形態の遊技機は、特定状態において、設定確認処理(後述する)を実行可能となっている。 Here, a state in which the specified number of medals required to start the game has been inserted, or a state in which medals are automatically inserted based on winning (winning) the replay in the previous game (a state in which replay is activated) is set to a specific state (game startable state). The gaming machine of this embodiment is capable of executing a setting confirmation process (described later) in a specific state.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において、すなわちステップS101においてYESと判定された後(ステップS102の処理が実行された後)、ステップS103においてYESと判定されるまでの間において、設定確認処理が実行される場合について説明する。図22は、主制御手段70における設定確認処理(設定参照処理)を示すフローチャートである。なお、図22に示すフローチャートの開始時点は遊技モードであるものとする。 Here, in a specific state (game startable state), that is, after it is determined as YES in step S101 (after the process in step S102 is executed) and before it is determined as YES in step S103, the settings are confirmed. A case in which the process is executed will be explained. FIG. 22 is a flowchart showing the setting confirmation process (setting reference process) in the main control means 70. It is assumed that the start point of the flowchart shown in FIG. 22 is the gaming mode.

主制御手段70は、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置(初期位置)から第2位置(例えば初期位置から時計回りに90度回転した位置)へ移動(回転)されたか否か判定する(ステップS200)。このように遊技モードにおいて、設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作を、設定確認モードへの移行操作と言うことができる。 The main control means 70 moves (rotates) the setting key from a first position (initial position) to a second position (for example, a position rotated 90 degrees clockwise from the initial position) when the setting key is inserted into the setting change key cylinder. It is determined whether or not it has been performed (step S200). In this way, in the gaming mode, the operation of moving the setting key from the first position to the second position can be called an operation of shifting to the setting confirmation mode.

ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動されたと判定した場合(ステップS200:YES)、主制御手段70は、遊技モード(第1状態)から設定確認モード(第2状態、設定参照モード、設定確認状態、設定参照状態)へ移行させる(ステップS201)。このとき、設定確認モードへの移行に伴い、メインループ処理を中断させる。一方、ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動されていないと判定した場合(ステップS200:NO)、ステップS200の処理を繰り返す。 In step S200, if it is determined that the setting key has been inserted into the setting change key cylinder and the setting key has been moved from the first position to the second position (step S200: YES), the main control means 70 controls the game mode (first state) to the setting confirmation mode (second state, setting reference mode, setting confirmation state, setting reference state) (step S201). At this time, main loop processing is interrupted as the mode shifts to setting confirmation mode. On the other hand, if it is determined in step S200 that the setting key has been inserted into the setting change key cylinder and that the setting key has not been moved from the first position to the second position (step S200: NO), the process of step S200 is repeated.

なお、ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動され、かつ設定変更ボタン26が操作(押下)されたか否か判定するものとしてもよい。換言すると、設定確認モードへの移行操作は、設定キーを設定変更キーシリンダに挿入し、設定キーを第1位置から第2位置へ移動し、かつ設定変更ボタン26が操作すること、であってもよい。その場合、ステップS200において、設定キーが設定変更キーシリンダに挿入され、設定キーが第1位置から第2位置へ移動され、かつ設定変更ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS200:YES)、主制御手段70は、遊技モードから設定確認モードへ移行させる(ステップS201) Note that, in step S200, it may be determined whether the setting key is inserted into the setting change key cylinder, the setting key is moved from the first position to the second position, and the setting change button 26 is operated (pressed). good. In other words, the operation of shifting to the setting confirmation mode involves inserting the setting key into the setting change key cylinder, moving the setting key from the first position to the second position, and operating the setting change button 26. Good too. In that case, if it is determined in step S200 that the setting key has been inserted into the setting change key cylinder, the setting key has been moved from the first position to the second position, and the setting change button 26 has been operated (step S200: YES). , the main control means 70 shifts from the gaming mode to the setting confirmation mode (step S201).

設定確認モードでは、液晶ディスプレイ34に設定確認モードである旨を報知する画像(例えば「設定参照中」という文字)が表示される。また、設定確認モードでは、遊技情報表示部32における第1メイン表示器90に、現在設定されている設定値が表示される。設定確認モードでは現在の設定値を参照(報知)することはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。また、設定確認モードでは設定値を参照することはできるが、設定値の変更を行うことはできないようになっている。特定状態(遊技開始可能状態)においても、前記第1状態から前記第2状態へ移行し、設定報知処理を実行可能となっており、現在の設定値を確認できる。このため、例えば、特定状態である場合に、遊技を終了させてから設定報知処理が行われる前記第2状態へ移行させる必要がなく、設定値確認の利便性が向上する。
なお、特定状態(遊技開始可能状態)において、スタートレバーがONとされる前であれば、設定キーを第2位置へ移動させ、設定確認モードへ移行させることができる、と言うことができる。
In the setting confirmation mode, an image (for example, text "Referring to settings") is displayed on the liquid crystal display 34 to notify that the mode is the setting confirmation mode. Furthermore, in the setting confirmation mode, the currently set setting value is displayed on the first main display 90 in the game information display section 32. In the setting confirmation mode, it is possible to refer to (notify) the current setting values, but it is not possible to play games. Further, in the setting confirmation mode, although the setting values can be referred to, the setting values cannot be changed. Even in the specific state (game startable state), the first state shifts to the second state, and the setting notification process can be executed, allowing the current setting value to be confirmed. For this reason, for example, in the case of the specific state, there is no need to shift to the second state in which the setting notification process is performed after the game ends, and the convenience of checking the setting value is improved.
In addition, in a specific state (game startable state), before the start lever is turned on, it can be said that the setting key can be moved to the second position and the setting confirmation mode can be entered.

次に、主制御手段70は、設定変更キーシリンダに挿入されている設定キーが第2位置から第1位置へ移動(回転)されたか否か判定する(ステップS202)。ステップS202において、設定キーが第2位置から第1位置へ移動されたと判定した場合(ステップS202:YES)、主制御手段70は、設定確認モードを終了させ、設定確認モードから遊技モードへ移行させる(ステップS203)。設定確認モードにおいて設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる(初期位置に戻す)操作を、遊技モードへの復帰操作と言うことができる。一方、ステップS202において、設定キーが第2位置から第1位置へ移動されていないと判定した場合(ステップS202:NO)、ステップS202の処理を繰り返す。 Next, the main control means 70 determines whether the setting key inserted into the setting change key cylinder has been moved (rotated) from the second position to the first position (step S202). In step S202, if it is determined that the setting key has been moved from the second position to the first position (step S202: YES), the main control means 70 ends the setting confirmation mode and shifts from the setting confirmation mode to the gaming mode. (Step S203). The operation of moving the setting key from the second position to the first position (returning it to the initial position) in the setting confirmation mode can be called an operation of returning to the game mode. On the other hand, if it is determined in step S202 that the setting key has not been moved from the second position to the first position (step S202: NO), the process of step S202 is repeated.

ステップS203の処理の後、主制御手段70は、メインループ処理(図21)を再開する(メインループ処理に復帰する)。なお、主制御手段70は、ステップS203の処理後、所定時間(所定のウェイト期間)が経過した後に、メインループ処理を再開させてもよい。 After the process in step S203, the main control means 70 restarts the main loop process (FIG. 21) (returns to the main loop process). Note that the main control means 70 may restart the main loop processing after a predetermined time (predetermined wait period) has elapsed after the processing in step S203.

(スタートレバー)
本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、スタートレバー53が操作(押下)された状態となり、スタートレバー53が操作されている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、遊技モードへの移行(復帰)直後に、遊技が開始されないようになっている。なお、遊技モードへの移行(復帰)直後とは、具体的にはメインループ処理に復帰したタイミング(タイマ割り込み処理が実行されたタイミング)である。また、スタートレバー53が操作されている状態とは、スタートレバー53がONとなる位置まで操作されている状態を指す。
(start lever)
In this embodiment, the operation (transition operation) of moving the setting key inserted into the setting change key cylinder from the first position to the second position from a specific state (game startable state) and gaming mode is performed. ) is performed and the setting confirmation mode is set, and the start lever 53 is operated (pressed) before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed. When the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the start lever 53 is being operated, immediately after the transition to the game mode (return) , the game will not start. It should be noted that immediately after transition (return) to the gaming mode is specifically the timing at which the main loop processing is returned (timing at which the timer interrupt processing is executed). Moreover, the state in which the start lever 53 is operated refers to the state in which the start lever 53 is operated to the ON position.

換言すると、設定確認モードにおいて、スタートレバー53がON状態とされ、スタートレバー53がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、遊技は開始されないようになっている。 In other words, in the setting confirmation mode, the start lever 53 is in the ON state, and even if the start lever 53 is in the ON state and the setting confirmation mode shifts to the game mode, the game is not started. It has become.

主制御手段70は、スタートレバー53から入力される信号の状態(信号状態)を監視している。スタートレバー53が操作されていない状態では、主制御手段70に入力される信号はOFFとなり、スタートレバー53が操作されている状態では、主制御手段70に入力される信号はONとなる。主制御手段70は、有効化されていないスタートレバー53が操作されたことに基づき信号状態がONとなっている場合は、そのONは検出しない。なお、有効化されていないスタートレバー53が操作された場合に、信号状態がONとならないように構成されていてもよい。 The main control means 70 monitors the state of the signal input from the start lever 53 (signal state). When the start lever 53 is not operated, the signal input to the main control means 70 is OFF, and when the start lever 53 is operated, the signal input to the main control means 70 is ON. If the signal state is ON based on the operation of the start lever 53 which is not activated, the main control means 70 does not detect the ON state. Note that the configuration may be such that the signal state does not turn ON when the start lever 53 that is not activated is operated.

メインループ処理では、スタートレバー53から入力される信号の状態について、OFFからONへの変化、すなわちONエッジ(立上りエッジ)を検出(検知)すると、主制御手段70は、スタートレバー53が操作された(ON状態となった)と判定可能である。設定確認モードにおいてスタートレバー53が押下されてON状態となり、その状態で遊技モードに移行した場合、メインループ処理に復帰したタイミングで、入力信号がONであることが検出されるが、OFFからONへの立ち上がり(ONエッジ)は検出されない。このため、メインループ処理に復帰したタイミングでスタートレバー53が操作されたと判定されず、遊技が開始されない。また、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらにスタートレバー53のON状態が維持されても、遊技が開始されない。また、メインループ処理への復帰時に入力信号のONが検出された後もスタートレバー53のON状態が維持され、その後スタートレバー53がOFF状態となると、入力信号のONからOFFへの変化(OFFエッジ、立下りエッジ)が検出されるが、OFFエッジであるためスタートレバー53が操作されたと判定されず、遊技が開始されない。 In the main loop process, when the state of the signal input from the start lever 53 changes from OFF to ON, that is, an ON edge (rising edge) is detected, the main control means 70 detects that the start lever 53 is operated. It can be determined that the switch has turned on (turned on). In the setting confirmation mode, if the start lever 53 is pressed and turned ON, and the game mode is entered in that state, it is detected that the input signal is ON at the timing of returning to the main loop processing, but the input signal does not change from OFF to ON. A rising edge (ON edge) is not detected. Therefore, it is not determined that the start lever 53 has been operated at the timing of returning to the main loop process, and the game is not started. In addition, even if the start lever 53 is kept in the ON state after shifting from the setting confirmation mode to the game mode and returning to the main loop process, the game will not start. Further, even after the ON state of the input signal is detected upon returning to the main loop process, the ON state of the start lever 53 is maintained, and if the start lever 53 then becomes OFF state, the input signal changes from ON to OFF (OFF). edge, falling edge) is detected, but since it is an OFF edge, it is not determined that the start lever 53 has been operated, and the game is not started.

本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段、設定値に係る第2操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダがON状態となっている状態でスタートレバー53が操作されても、遊技が開始されず、そのスタートレバー53が操作されている状態で(操作が継続されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技が開始されない。 In this embodiment, in a specific state (game startable state), the setting change key cylinder (operation means related to the setting value, second operation means related to the setting value) is turned from the OFF state to the ON state, and the setting change key cylinder is turned on. Even if the start lever 53 is operated while it is in the ON state, the game will not start, and the setting change key cylinder will be in the OFF state while the start lever 53 is being operated (while the operation continues). Even if it is, the game will not start.

本実施形態では、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態を特定状態とし、特定状態において、遊技モードから設定確認モードへ移行可としたが、特定状態のうちのいずれか一方の状態の場合に、遊技モードから設定確認モードへ移行可となっていてもよい。例えば、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態では、遊技モードから設定確認モードへ移行可だが、内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態では、遊技モードから設定確認モードへ移行不可となっていてもよい。 In this embodiment, a specific state is defined as a state in which a specified number of medals necessary to start a game have been inserted, or a state in which medals are automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery. Although it is possible to shift from the game mode to the setting confirmation mode, it may also be possible to shift from the gaming mode to the setting confirmation mode in any one of the specific states. For example, when the specified number of medals required to start a game have been inserted, it is possible to shift from the game mode to the setting confirmation mode, but when the medals are automatically inserted based on a replay win as a result of an internal lottery, It may be impossible to shift from the game mode to the setting confirmation mode.

設定確認モードへの移行操作および遊技モードへの復帰操作は、前扉12が開いている状態(ドア開閉スイッチ74(ドアセンサ)の信号状態がONとなっている)で行われる操作である。本実施形態では、遊技モードへの復帰操作(設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作)が行われると、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰するとしたが、遊技モードへの復帰操作が行われ、かつ前扉12が閉じた状態となると(すなわち前扉12が開いていることによってONとなっているドア開閉スイッチ74の信号状態がOFFとなると)、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰するとしてもよい。すなわち、設定確認モードから遊技モードへ移行する条件(メインループ処理に復帰する条件)に、前扉12が閉じた状態となっていること、が含まれていてもよい。
設定確認モード(設定参照状態)からの復帰に関する制御について、次にようになっていてもよい。
第1の例は、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをOFF状態からON状態とすると、設定確認モードへ移行する。次に、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをON状態からOFF状態とすると、遊技モードへ移行する(設定確認モードから復帰する)。
第2の例は、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをOFF状態からON状態とすると、設定確認モードへ移行する。次に、前扉12の閉鎖状態において、設定変更キーシリンダをON状態からOFF状態とすると、設定確認モードが継続する(設定確認モードから復帰しない)。次に、設定変更キーシリンダがOFF状態である状態で前扉12を開放状態にしても、設定確認モードが継続する(設定確認モードから復帰しない)。
第3の例は、前扉12の開放状態において、設定変更キーシリンダをOFF状態からON状態とすると、設定確認モードへ移行する。次に、前扉12の閉鎖状態において、設定変更キーシリンダをON状態からOFF状態とすると、設定確認モードが継続する(設定確認モードから復帰しない)。次に、前扉12を開放状態としかつ設定変更キーシリンダをON状態とし(順番はいずれが先でも可)、前扉12の開放状態において設定変更キーシリンダをOFF状態とすると、遊技モードへ移行する(設定確認モードから復帰する)。
The operation of shifting to the setting confirmation mode and the operation of returning to the game mode are operations performed while the front door 12 is open (the signal state of the door open/close switch 74 (door sensor) is ON). In this embodiment, when the operation to return to the game mode (the operation to move the setting key from the second position to the first position) is performed, the setting confirmation mode is shifted to the game mode and the main loop process is returned. When the return operation to the gaming mode is performed and the front door 12 is closed (that is, when the signal state of the door opening/closing switch 74, which is ON due to the front door 12 being open, is turned OFF), It is also possible to shift from the setting confirmation mode to the game mode and then return to the main loop process. That is, the condition for transitioning from the setting confirmation mode to the game mode (the condition for returning to the main loop process) may include that the front door 12 is in a closed state.
The control related to returning from the setting confirmation mode (setting reference state) may be as follows.
In the first example, when the setting change key cylinder is turned from the OFF state to the ON state while the front door 12 is open, the mode shifts to the setting confirmation mode. Next, with the front door 12 in the open state, when the setting change key cylinder is turned from the ON state to the OFF state, the game mode shifts to the game mode (returns from the setting confirmation mode).
In the second example, when the setting change key cylinder is turned from the OFF state to the ON state while the front door 12 is in the open state, the mode shifts to the setting confirmation mode. Next, when the setting change key cylinder is turned from the ON state to the OFF state while the front door 12 is closed, the setting confirmation mode continues (the setting confirmation mode is not returned to). Next, even if the front door 12 is opened while the setting change key cylinder is in the OFF state, the setting confirmation mode continues (it does not return from the setting confirmation mode).
In the third example, when the setting change key cylinder is turned from the OFF state to the ON state while the front door 12 is open, the mode shifts to the setting confirmation mode. Next, when the setting change key cylinder is turned from the ON state to the OFF state while the front door 12 is closed, the setting confirmation mode continues (the setting confirmation mode is not returned to). Next, when the front door 12 is opened and the setting change key cylinder is turned ON (whichever order is OK), and the front door 12 is opened and the setting change key cylinder is turned OFF, the game mode is entered. (returns from setting confirmation mode).

本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)において、前扉12が開放され、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態となっている間にスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始される(遊技が進行する)が、特定状態において、前扉12が開放され、設定変更キーシリンダがON状態(設定確認モード)となっている間にスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されない(遊技が進行しない)。 In this embodiment, in a specific state (game startable state), the front door 12 is opened and the start lever 53 is operated while the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is in the OFF state. In this case, the game starts (the game progresses), but in a specific state, the start lever 53 is operated while the front door 12 is open and the setting change key cylinder is in the ON state (setting confirmation mode). If this happens, the game will not start (the game will not proceed).

スタートレバー53とは異なる所定の操作手段(第1操作手段)(ボタン、スイッチ)として、ストップボタン54a~54c、ベットボタン56、あるいは演出ボタン57等がある。この所定の操作手段は、遊技を進行させる操作に用いられる第1操作手段と言うことができる。本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)において、前記第1操作手段が操作されている(ON状態となっている)状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されるが、特定状態において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段、設定値に係る第2操作手段)がON状態となっている状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されないようになっている。 Predetermined operating means (first operating means) (buttons, switches) different from the start lever 53 include stop buttons 54a to 54c, a bet button 56, a performance button 57, and the like. This predetermined operating means can be referred to as a first operating means used for operations to advance the game. In this embodiment, in a specific state (game startable state), if the start lever 53 is operated while the first operating means is being operated (in the ON state), the game is started. However, in a specific state, if the start lever 53 is operated while the setting change key cylinder (operating means related to the set value, second operating means related to the set value) is in the ON state, the game will not start. It looks like this.

また、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段、設定値に係る第2操作手段)が操作されている(ON状態となっている)状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されないようになっている。なお、設定変更キーシリンダがOFF状態であってもON状態であっても設定変更ボタン26が操作されている(ON状態となっている)状態でスタートレバー53が操作された場合には遊技が開始されないようになっている。また、そのスタートレバー53が操作されている状態で(操作が継続されたまま)設定変更ボタン26がOFF状態とされた場合であっても、遊技が開始されないようになっている。
なお、本実施形態では、特定遊技状態であるか否かに関わらず、設定変更ボタン26を操作(押下)している状態において、(1)MAXベットボタン56が操作(押下)されても遊技価値がベットされないが(遊技価値が投入状態とならないが、遊技価値の投入が受け付けられないが)、(2)遊技者が遊技価値をメダル投入口42に投入(手投入)した場合には、遊技価値がベットされるようになっている(遊技価値が投入状態となる、遊技価値の投入が受け付けられる)。
In addition, in a specific state (game startable state), when the setting change button 26 (operating means related to the set value, second operating means related to the set value) is operated (in the ON state), the start lever If 53 is operated, the game is not started. Furthermore, regardless of whether the setting change key cylinder is in the OFF state or in the ON state, if the start lever 53 is operated while the setting change button 26 is being operated (in the ON state), the game will not start. It is prevented from starting. Further, even if the setting change button 26 is turned off while the start lever 53 is being operated (while the operation continues), the game is not started.
In addition, in this embodiment, regardless of whether or not it is a specific gaming state, even if (1) the MAX bet button 56 is operated (pressed) while the setting change button 26 is operated (pressed), the game is not played. (2) If the player inserts (manually inserts) the gaming value into the medal slot 42, although the value is not bet (the gaming value is not in the input state, but the input of the gaming value is not accepted), The gaming value is set to be bet (the gaming value enters the input state, and the input of the gaming value is accepted).

(精算ボタン)
精算ボタン52は、遊技機(スロットマシンX)に電子的に貯留されたメダルや、ベットされている(投入状態に設定されている)が遊技に使用されていないメダルを精算し、メダル払出口60を介してメダル受け皿62に排出する(払い出す)ために設けられている。「精算」とは、遊技に使用するメダルを遊技者に返却することを意味する。
(Payment button)
The settlement button 52 is used to settle medals electronically stored in the gaming machine (slot machine It is provided for discharging (dispensing) the medals to the medal receiving tray 62 via the medal receiving tray 60 . "Settlement" means returning the medals used in the game to the player.

精算ボタン52は、押下操作可能に形成されており、精算ボタン52の操作に基づいて精算処理が実行される。なお、精算ボタン52は押圧部を備えており、押圧部が押下操作(押し込み操作)可能に形成されている。以下、精算ボタン52の押圧部が操作されることを、精算ボタン52が操作されるという。精算処理(遊技価値に関する所定の処理)では、貯留(クレジット)またはベットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが精算される。換言すると、精算ボタン52の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合、精算ボタン52の操作に基づく精算の態様として、例えば次の2つの態様がある。第1精算態様は、1回の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して精算されるものである。第2精算態様は、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルのみが精算され、ベットに設定されているメダルの精算後における2回目の精算ボタン52の操作によってクレジットに設定されているメダルが精算されるものである。 The payment button 52 is configured to be pressable, and payment processing is executed based on the operation of the payment button 52. Note that the payment button 52 includes a pressing portion, and the pressing portion is formed to be able to be pressed down (pushed). Hereinafter, the operation of the pressing part of the payment button 52 will be referred to as the operation of the payment button 52. In the settlement process (predetermined process related to gaming value), medals set for at least one of storage (credits) and bets are settled. In other words, the objects of settlement based on the operation of the settlement button 52 include not only medals set in credits but also medals set in bets. When medals are set for both bets and credits, there are, for example, the following two modes of settlement based on the operation of the settlement button 52. In the first settlement mode, both the medals set in the bet and the medals set in the credit are settled at once by operating the settlement button 52 once. In the second settlement mode, only the medals set in the bet are settled by the first operation of the settlement button 52, and are set as credits by the second operation of the settlement button 52 after the medals set in the bet are settled. The medals listed will be settled.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。本実施形態では、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が操作(押下)された状態(ON状態)となり、精算ボタン52が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、精算が実行(開始)される。精算ボタン52が操作されている状態とは、精算ボタン52がONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, a process will be described in which the game mode is shifted to the setting confirmation mode in a specific state (game startable state), and then the setting confirmation mode is returned to the game mode. In this embodiment, the operation (transition operation) of moving the setting key inserted into the setting change key cylinder from the first position to the second position from a specific state (game startable state) and gaming mode is performed. ) has been performed and the setting confirmation mode is set, and before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed, the payment button 52 is operated (pressed). When the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the payment button 52 is being operated (ON state). Settlement is executed (started). The state in which the payment button 52 is operated refers to the state in which the payment button 52 is operated to the ON position.

換言すると、設定確認モードにおいて、精算ボタン52がON状態とされ、精算ボタン52がON状態となっている状態で設定確認モードから遊技モードに移行した場合に、精算が開始される。このため、遊技モードに移行した場合に、精算ボタン52を再度ON状態とする必要がなく、よりスムーズに精算を開始させることができる。 In other words, in the setting confirmation mode, the settlement button 52 is turned on, and when the setting confirmation mode shifts to the gaming mode with the settlement button 52 in the ON state, settlement is started. Therefore, when shifting to the gaming mode, there is no need to turn on the payment button 52 again, and payment can be started more smoothly.

主制御手段70は、精算ボタン52から入力される信号の状態(信号状態)を監視している。精算ボタン52が操作されていない状態では、主制御手段70に入力される信号はOFFとなり、精算ボタン52が操作されている状態では、主制御手段70に入力される信号はONとなる。メインループ処理では、精算ボタン52から入力される信号の状態がONであることを一定時間以上(所定回数のタイマ割込み処理にわたり)検出(検知)すると、主制御手段70は、精算ボタン52が操作された(ON状態となった)と判定可能である。このため、設定確認モードにおいて精算ボタン52が押下されてON状態となり、その状態で遊技モードに移行した場合、メインループ処理に復帰したタイミングで入力信号がONであることが検出され、そのONの検知が一定時間以上続いた場合に、精算が開始される。 The main control means 70 monitors the state of the signal input from the payment button 52 (signal state). When the payment button 52 is not operated, the signal input to the main control means 70 is OFF, and when the payment button 52 is operated, the signal input to the main control means 70 is ON. In the main loop processing, when it is detected (detected) that the state of the signal input from the payment button 52 is ON for a certain period of time or more (over a predetermined number of timer interrupt processing), the main control means 70 causes the payment button 52 to be operated. It can be determined that the switch has been turned on (turned on). Therefore, if the payment button 52 is pressed and turned ON in the setting confirmation mode, and the game mode is entered in that state, the input signal is detected to be ON at the timing of returning to the main loop process, and the input signal is turned ON. If the detection continues for a certain period of time, payment will begin.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が押下された状態(ON状態)となり、精算ボタン52がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、精算が開始されないようになっていてもよい。この場合、意図しない操作に基づき精算が開始されるのを防ぐことができる。また、仮に意図しない操作に基づき精算が開始された場合、続けて遊技を行うためにはメダルのメダル投入口42への投入が必要となり、遊技者にとって負担となるが、本実施形態によれば、そのような負担が生じるのを防ぐことができる。なお、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに精算ボタン52のON状態が維持(継続)されても、精算が開始されないようになっていてもよい。 In addition, the operation (transition operation) of moving the setting key inserted into the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from the specified state (game startable state) and the gaming mode. In the setting confirmation mode, the payment button 52 is pressed (ON state) before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed. Therefore, if the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the payment button 52 is in the ON state, even if payment is not started. good. In this case, it is possible to prevent payment from being started based on an unintended operation. Further, if payment is started based on an unintended operation, it will be necessary to insert medals into the medal slot 42 in order to continue playing the game, which will be a burden to the player, but according to the present embodiment , such burdens can be prevented from occurring. Note that even if the ON state of the payment button 52 is further maintained (continued) after transitioning from the setting confirmation mode to the gaming mode and returning to the main loop process, the payment may not be started.

特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In the specific state (game startable state), the setting change key cylinder (operating means related to the set value) is turned from the OFF state to the ON state, and the setting change key cylinder (the operating means related to the set value) is in the ON state. Even if the settlement button 52 is operated in this state, the processing related to the gaming value (settlement processing) is not started, and the setting change key cylinder is in the OFF state while the settlement button 52 is being operated (the operation is maintained). Even if this is the case, processing related to gaming value (settlement processing) may not be started.

また、上記では特定状態(遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態)においてとしたが、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, in the above case, the specific state (a state in which a specified number of medals required to start a game has been inserted, or a state in which medals are automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery), In the state where the specified number of medals required for the start have been inserted (specified number of medals inserted state), the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is turned from the OFF state to the ON state, and the setting change key cylinder (the setting value Even if the settlement button 52 is operated while the operation means related to (operation means related to Even if the setting change key cylinder is turned off (while the setting change key cylinder is being maintained), processing related to the gaming value (settlement processing) may not be started.

また、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)操作されている(ONとなっている)状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, in a state in which a specified number of medals necessary to start the game have been inserted (a specified number of medals inserted state), the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is turned from OFF to ON, and the setting change button 26 ( Even if the settlement button 52 is operated while the operation means related to the set value is being operated (turned ON), the processing related to the gaming value (settlement processing) is not started, and the settlement button 52 is not operated. Even if the setting change button 26 is turned off while the player is still in the game (while the operation is maintained), the process related to the gaming value (settlement process) may not be started.

なお、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入されていない状態(クレジットのみが設定されている状態)では、(1)設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされると、設定確認モードへ移行するようになっている。(2)一方、設定変更キーシリンダがOFF状態となっている状態において、設定変更ボタン26が操作されている(ONとなっている)状態で精算ボタン52が操作され、その精算ボタン52が操作されている状態で、設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、遊技価値に関する処理(精算処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, in a state where the specified number of medals required to start the game have not been inserted (a state where only credits are set), (1) the setting change key cylinder (operation means related to the setting value) is turned from the OFF state to the ON state. When the status is set, the mode shifts to setting confirmation mode. (2) On the other hand, when the setting change key cylinder is in the OFF state, the settlement button 52 is operated while the setting change button 26 is operated (ON), and the settlement button 52 is operated. Even if the setting change button 26 is turned off in the state where the game value is set, the process related to the gaming value (settlement process) may not be started.

(音量変更ボタン、光量変更ボタン)
演出ボタン57(図16参照)として、押下操作可能なプッシュボタンの他に(あるいはプッシュボタンの代わりに)、演出に関する設定等を行う際に操作される演出設定ボタンが設けられていてもよい。以下、十字キーと、決定ボタンと、キャンセルボタン(終了ボタン、戻るボタン)と、を備える演出設定ボタンが設けられているものとする。十字キーは、4つの方向ボタンとして、奥(後方)側に設けられている上ボタンと、手前(前方)側に設けられている下ボタンと、右側に設けられている右ボタンと、左側に設けられている左ボタンと、を備えている。
(Volume change button, light intensity change button)
As the effect button 57 (see FIG. 16), in addition to a push button that can be pressed (or instead of a push button), an effect setting button that is operated when making settings related to the effect, etc. may be provided. Hereinafter, it is assumed that a production setting button including a cross key, a decision button, and a cancel button (end button, return button) is provided. The cross key has four directional buttons: an upper button on the back side, a lower button on the front side, a right button on the right side, and a button on the left side. It has a left button and a button.

非遊技中に十字キーの所定の方向ボタン(右ボタンまたは左ボタン)が操作されると、音量変更画面(音量変更画像)(演出の設定に関する画面)が液晶ディスプレイ34に表示され、スピーカ36から出力される音の大きさ(音量)の調整が可能な状態となる(方向ボタンの押下操作で音量を上下させる(変更する)ことが可能となる)。また、非遊技中に十字キーの所定の方向ボタン(上ボタンまたは下ボタン)が操作されると、光量変更画面(光量変更画像)(演出の設定に関する画面)が液晶ディスプレイ34に表示され、液晶ディスプレイ34および/または照明装置38の明るさ(輝度)の調整が可能な状態となる(方向ボタンの押下操作で光量を上下させる(変更する)ことが可能となる)。なお、最初の(1回目の)方向ボタンの押下操作で音量(あるいは光量)を上下させる(変更する)ことができてもよい。すなわち、最初の方向ボタンの押下操作によって、音量変更画面(あるいは光量変更画面)の表示と同時に音量(あるいは光量)が変更されてもよい。このように、十字キーは、音量変更ボタンあるいは光量変更ボタンとして機能する。演出ボタンとしての演出設定ボタン(十字キー)は、演出の設定に関する画面を表示させる操作に用いられる所定のボタンや、演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン、と言うことができる。 When a predetermined direction button (right button or left button) on the cross key is operated during non-gaming, a volume change screen (volume change image) (screen related to performance settings) is displayed on the liquid crystal display 34, and a sound is heard from the speaker 36. It becomes possible to adjust the size (volume) of the output sound (the volume can be increased or decreased (changed) by pressing the direction button). In addition, when a predetermined direction button (up button or down button) on the cross key is operated while not playing, a light amount change screen (light amount change image) (screen related to effect settings) is displayed on the liquid crystal display 34, The brightness (luminance) of the display 34 and/or the illumination device 38 can be adjusted (the amount of light can be raised or lowered (changed) by pressing the direction button). Note that it may be possible to increase or decrease (change) the volume (or light intensity) by pressing the direction button for the first time. That is, by pressing the first direction button, the volume (or light amount) may be changed at the same time as the volume change screen (or light amount change screen) is displayed. In this way, the cross key functions as a volume change button or a light intensity change button. The production setting button (cross key) as a production button can be said to be a predetermined button used for an operation to display a screen related to production settings, or a predetermined button used for an operation related to production settings.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)が操作(押下)された状態(ON状態)となり、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、音量変更画面(あるいは光量変更画面)が液晶ディスプレイ34に表示されず、音量変更(あるいは光量変更)が可能な状態とならないようになっている。なお、音量変更画面(あるいは光量変更画面)が液晶ディスプレイ34に表示されず、音量変更(あるいは光量変更)が可能な状態とならないとしたが、音量(あるいは光量)が変更されないようになっていてもよい。音量変更ボタンが操作されている状態とは、音量変更ボタンがONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, a process will be described in which the game mode is shifted to the setting confirmation mode in a specific state (game startable state), and then the setting confirmation mode is returned to the game mode. In a specific state (game startable state) and in a game mode, an operation (transfer operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, While in the setting confirmation mode, the volume change button (or light intensity change button) is operated (pressed) before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed. is in the ON state, and the volume change button (or light intensity change button) is being operated (ON state), and the operation of moving the setting key from the second position to the first position When a volume change screen (or light amount change screen) is performed, the volume change screen (or light amount change screen) is not displayed on the liquid crystal display 34, so that the volume change (or light amount change) is not possible. Although it was assumed that the volume change screen (or light intensity change screen) is not displayed on the liquid crystal display 34 and the volume change (or light intensity change) is not possible, the volume (or light intensity) is not changed. Good too. The state where the volume change button is being operated refers to the state where the volume change button is being operated to the ON position.

換言すると、設定確認モードにおいて、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)がON状態とされ、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、音量変更(あるいは光量変更)が開始されないようになっている。
さらに換言すると、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」がON状態とされ、当該所定のボタンがON状態となっている状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されない(例えば演出の設定に関する画面が液晶ディスプレイ34に表示されない)。
このため、誤って音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に、意図しない操作に基づき音量変更画面(あるいは光量変更画面)が表示されるのを防ぐことができる。なお、この場合、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)のON状態が維持(継続)されても、音量変更(あるいは光量変更)が開始されない。
なお、上記では、特定状態(遊技開始可能状態)における場合について説明したが、特定状態であるか否かに関わらず次のようになっていてもよい。すなわち、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
また、特定状態であるか否かに関わらず、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)が操作されている(ONとなっている)状態で、「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
In other words, in the setting confirmation mode, the volume change button (or light intensity change button) is in the ON state, and with the volume change button (or the light intensity change button) in the ON state, the setting confirmation mode is shifted to the gaming mode. Even if this happens, the volume change (or light intensity change) will not start.
In other words, in a specific state (game startable state), the setting change key cylinder (operating means related to the set value) is turned from the OFF state to the ON state, and the setting change key cylinder (the operating means related to the set value) is in the ON state. In a state where "a predetermined button used for operations related to production settings" is turned on, and the setting change key cylinder is turned off while the predetermined button is turned on. Even if there is, the processing related to the effect settings is not started (for example, the screen related to the effect settings is not displayed on the liquid crystal display 34).
Therefore, if you accidentally return to the game mode from the setting confirmation mode with the volume change button (or light intensity change button) still in the ON state, the volume change screen (or light intensity change screen) will be displayed due to an unintended operation. can be prevented from being displayed. In this case, even if the volume change button (or light intensity change button) is maintained (continued) after transitioning from setting confirmation mode to gaming mode and returning to main loop processing, the volume change (or light intensity change button) change) does not start.
In addition, although the case in the specific state (game start possible state) was described above, the following may be applied regardless of whether or not the specific state is in place. In other words, the settings change key cylinder (operation means related to setting values) is turned from the OFF state to the ON state, and in the state where the settings change key cylinder (operation means related to setting values) is in the ON state, "operations related to production settings" Even if a "predetermined button used for the production" is operated (turned ON) and the setting change key cylinder is turned OFF while the predetermined button is being operated, the processing related to the production settings will not be performed. It may not be started.
In addition, regardless of whether or not it is in a specific state, the setting change button 26 (operation means related to setting values) is turned from OFF to ON, and the setting change button 26 (operation means related to setting values) is operated ( When the "predetermined button used for operations related to the settings of the production" is operated (turned ON) state, and the setting change button 26 is turned OFF while the predetermined button is being operated. Even if it is, the processing related to the setting of the effect may not be started.

音量変更および光量変更は、副制御手段72によって制御されており、メインループ処理へ復帰したことに加えてサブエラーが解消されたことに基づき制御可能となるように構成されていてもよい。 The volume change and the light amount change are controlled by the sub-control means 72, and may be configured to be controllable based on the return to the main loop process and the elimination of the sub-error.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)が押下された状態(ON状態)となり、音量変更ボタン(あるいは光量変更ボタン)がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、音量変更画面(あるいは光量変更画面)が液晶ディスプレイ34に表示され、音量変更(あるいは光量変更)が可能な状態となってもよく、音量(あるいは光量)が変更されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、よりスムーズに音量変更画面(あるいは光量変更画面)を表示させることができる。 In addition, the operation (transition operation) of moving the setting key inserted into the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from the specified state (game startable state) and the gaming mode. If the volume change button (or light intensity change button) is pressed before the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while in the setting confirmation mode. When the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the volume change button (or light intensity change button) is in the ON state. Then, a volume change screen (or light amount change screen) may be displayed on the liquid crystal display 34, and the volume (or light amount) may be changed, and the volume (or light amount) may be changed. Good too. In this case, when transitioning to the game mode, the volume change screen (or light amount change screen) can be displayed more smoothly.

(演出ボタン)
非遊技中に演出ボタン57(図16)を操作すると、メニュー画面(メニュー画像)(演出の設定に関する画面)が液晶ディスプレイ34に表示されるようになっていてもよい。メニュー画面からは、演出態様の設定(例えば、演出にメインで登場するキャラクターの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定)、遊技履歴の参照やユーザー端末(遊技者のスマートフォン等)への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。
なお、演出ボタン57の操作に基づきメニュー画面を経由せずに、所定の演出態様の決定(例えばキャラクタの設定)が可能となっていてもよい(キャラ設定画面へ移行してもよい)。
また、上述の演出設定ボタンが設けられている場合に、非遊技中に決定ボタンを操作すると、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示されるようになっていてもよい。換言すると、決定ボタンがメニュー画面を表示させることが可能な演出ボタン(メニュー画面への移行契機として操作される演出ボタン)となっていてもよい。メニュー画面が表示されている状態で十字キー等によりカーソルを移動させて所望のメニューを選び、決定ボタンを操作すると、選択した内容に関する設定等を行うことが可能な画面へ移行する。演出ボタン57(あるいは決定ボタン)は、演出の設定に関する画面を表示させる操作に用いられる所定のボタンや、演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン、と言うことができる。
(Production button)
When the effect button 57 (FIG. 16) is operated during non-gaming, a menu screen (menu image) (screen related to effect settings) may be displayed on the liquid crystal display 34. From the menu screen, you can set the production mode (for example, set the character that will mainly appear in the production, set the notification mode for winning roles or bonuses, etc.), view the gaming history, and use the user terminal (player's smartphone, etc.) It is possible to transfer the winnings to , check how the winning combinations are displayed, etc.
Note that it may be possible to determine a predetermined performance mode (for example, setting a character) based on the operation of the performance button 57 without going through the menu screen (it is also possible to move to a character setting screen).
Further, in the case where the above-mentioned effect setting button is provided, a menu screen may be displayed on the liquid crystal display 34 when the enter button is operated during non-gaming. In other words, the decision button may be a performance button that can display a menu screen (a performance button that is operated as a trigger for transitioning to the menu screen). When the menu screen is displayed, move the cursor using the cross key or the like to select the desired menu, and press the OK button to move to a screen where settings related to the selected content can be made. The production button 57 (or decision button) can be said to be a predetermined button used for an operation to display a screen related to production settings, or a predetermined button used for an operation related to production settings.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、演出ボタン57が操作(押下)された状態(ON状態)となり、演出ボタン57が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示されず(メニュー画面へ移行せず)、所定のメニューを選択可能な状態が開始されないようになっている。演出ボタン57が操作されている状態とは、演出ボタン57がONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, a process will be described in which the game mode is shifted to the setting confirmation mode in a specific state (game startable state), and then the setting confirmation mode is returned to the game mode. In a specific state (game startable state) and in a game mode, an operation (transfer operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, In the setting confirmation mode, before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed, the production button 57 is operated (pressed) (ON state). ), and when the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the production button 57 is being operated (ON state), the menu screen is It is not displayed on the liquid crystal display 34 (it does not move to the menu screen), and a state in which a predetermined menu can be selected is not started. The state in which the effect button 57 is operated refers to the state in which the effect button 57 is operated to the ON position.

換言すると、設定確認モードにおいて、演出ボタン57がON状態とされ、演出ボタン57がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、所定のメニューを選択可能な状態が開始されないようになっている。
さらに換言すると、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている(ON状態となっている)状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されない(例えば演出の設定に関する画面が液晶ディスプレイ34に表示されない)。
このため、誤って演出ボタン57をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に、意図しない操作に基づきメニュー画面が表示されるのを防ぐことができる。
なお、上記では、特定状態(遊技開始可能状態)における場合について説明したが、特定状態であるか否かに関わらず次のようになっていてもよい。すなわち、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
また、特定状態であるか否かに関わらず、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)が操作されている(ONとなっている)状態で、「演出の設定に関する操作に用いられる所定のボタン」が操作され(ON状態とされ)、当該所定のボタンが操作されている状態で設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、演出の設定に関する処理が開始されないようになっていてもよい。
In other words, in the setting confirmation mode, the production button 57 is in the ON state, and even if the production button 57 is in the ON state and the setting confirmation mode is shifted to the gaming mode, the predetermined menu cannot be selected. Possible states are prevented from starting.
In other words, in a specific state (game startable state), the setting change key cylinder (operating means related to the set value) is turned from the OFF state to the ON state, and the setting change key cylinder (the operating means related to the set value) is in the ON state. In this state, a "predetermined button used for operations related to production settings" is operated (ON state), and settings are changed while the predetermined button is operated (ON state). Even if the key cylinder is turned off, processing related to the effect settings is not started (for example, a screen related to the effect settings is not displayed on the liquid crystal display 34).
Therefore, if the player returns from the setting confirmation mode to the game mode while the production button 57 is left in the ON state by mistake, it is possible to prevent the menu screen from being displayed based on an unintended operation.
In addition, although the case in the specific state (game start possible state) was described above, the following may be applied regardless of whether or not the specific state is in place. In other words, the settings change key cylinder (operation means related to setting values) is turned from the OFF state to the ON state, and in the state where the settings change key cylinder (operation means related to setting values) is in the ON state, "operations related to production settings" Even if a "predetermined button used for the production" is operated (turned ON) and the setting change key cylinder is turned OFF while the predetermined button is being operated, the processing related to the production settings will not be performed. It may not be started.
In addition, regardless of whether or not it is in a specific state, the setting change button 26 (operation means related to setting values) is turned from OFF to ON, and the setting change button 26 (operation means related to setting values) is operated ( When the "predetermined button used for operations related to the settings of the production" is operated (turned ON) state, and the setting change button 26 is turned OFF while the predetermined button is being operated. Even if it is, the processing related to the setting of the effect may not be started.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、演出ボタン57が押下された状態(ON状態)となり、演出ボタン57がON状態となっている状態で設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示され(メニュー画面へ移行し)、所定のメニューを選択可能な状態が開始されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、よりスムーズにメニュー画面を表示させることができる。 In addition, the operation (transition operation) of moving the setting key inserted into the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from the specified state (game startable state) and the gaming mode. In the setting confirmation mode, the production button 57 is pressed (ON state) before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed. Therefore, when the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the production button 57 is in the ON state, the menu screen is displayed on the liquid crystal display 34 (menu screen), and a state in which a predetermined menu can be selected may be started. In this case, the menu screen can be displayed more smoothly when shifting to the game mode.

また、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに演出ボタン57のON状態が所定時間以上継続された場合に、メニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示(所定のメニューを選択可能な状態が開始)されるようになっていてもよい。具体的には、設定確認モードから遊技モードへ移行し、メインループ処理が再開されてから所定時間が経過した後に、メニューボタンとしての演出ボタン57の操作が有効化されてもよい。この場合、設定確認モードにおいて演出ボタン57がON状態とされ、演出ボタン57がON状態となっている状態で遊技モードへ復帰し、さらに演出ボタン57がON状態となっている状態で所定時間が経過して演出ボタン57の操作が有効化された場合に、その演出ボタン57の操作が有効化されたことに基づきメニュー画面が液晶ディスプレイ34に表示され、所定のメニューを選択可能な状態となる。なお、そのように演出ボタン57の操作が有効化されたタイミングにおいて、消灯していた演出ボタン57が点灯し、演出ボタン57の操作が有効化されたことが報知されるようになっていてもよい。 In addition, after transitioning from the setting confirmation mode to the game mode and returning to the main loop process, if the production button 57 continues to be in the ON state for a predetermined time or more, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 34 (a predetermined menu is displayed). The selectable state may be started). Specifically, the operation of the performance button 57 as a menu button may be enabled after a predetermined period of time has passed since the setting confirmation mode is shifted to the game mode and the main loop process is restarted. In this case, the performance button 57 is turned on in the setting confirmation mode, the game mode is returned to with the performance button 57 in the ON state, and the predetermined period of time continues with the performance button 57 in the ON state. When the operation of the production button 57 is activated after the elapse of time, a menu screen is displayed on the liquid crystal display 34 based on the activation of the operation of the production button 57, and a predetermined menu becomes selectable. . Furthermore, even if the effect button 57 that had been turned off lights up at the timing when the operation of the effect button 57 is activated, and the fact that the operation of the effect button 57 has been activated is notified. good.

(メダルレス遊技機)
本実施の形態では、遊技を行う際にメダル(遊技媒体)を投入し、役の入賞によってメダルが払い出される遊技機(スロットマシンX)を用いて説明したが、遊技機は、遊技媒体を用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりすることによって遊技が行われるものであってもよい(いわゆるメダルレス遊技機)。メダルレス遊技機では、メダルの投入の代わりに遊技価値が消費され、メダルの払い出しの代わりに遊技価値が付与される。
(Medalless gaming machine)
In this embodiment, a gaming machine (slot machine Instead, games may be played by using game values as electronic information and by consuming or giving game values (a so-called medalless gaming machine). In a medalless gaming machine, gaming value is consumed instead of inserting medals, and gaming value is given instead of paying out medals.

次に、メダルレス遊技機Yにおける制御について説明する。なお、上述のスロットマシンXを用いて説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、その説明を省略または簡略化する。 Next, control in the medalless gaming machine Y will be explained. Note that descriptions of configurations having the same or equivalent functions as those described using the slot machine X described above will be omitted or simplified.

図23は、メダルレス遊技機Yを正面側から見た斜視図である。図示を省略しているが、メダルレス遊技機Yの側方(右側方)にはカードユニット(遊技価値貸出装置、遊技メダル貸出装置、所定の装置)が設けられれている。メダルレス遊技機Yは、メダル投入口、メダル払出口およびメダル受け皿等の構成や、メダルセレクタ、ホッパーユニット等の投入されたメダルを制御する装置を備えていない。 FIG. 23 is a perspective view of the medalless gaming machine Y seen from the front side. Although not shown, a card unit (game value lending device, game medal lending device, predetermined device) is provided on the side (right side) of the medalless gaming machine Y. The medalless gaming machine Y does not have a configuration such as a medal input port, a medal payout port, a medal receiving tray, etc., or a device for controlling inserted medals such as a medal selector or a hopper unit.

メダルレス遊技機Yでは、カードユニットに対する貸出操作等に基づき、所定数の遊技価値に相当する値がクレジット(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値)に設定される。主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値は、クレジット数(貯留数)と言うことができる。クレジット数(遊技に使用可能な遊技メダル数)は、遊技メダル数表示装置111に表示される。 In the medalless gaming machine Y, a value corresponding to a predetermined number of game values is set as a credit (value stored in a credit storage area in the main storage means 108) based on a lending operation to a card unit or the like. The stored value in the credit storage area in the main storage means 108 can be called the number of credits (number of stored credits). The number of credits (the number of game medals that can be used for the game) is displayed on the game medal number display device 111.

メダルレス遊技機Yでは、スロットマシンXのようにクレジット数の上限が「50」に設定されておらず、上限の数は、例えば、遊技メダル数表示装置111に表示可能な数の範囲内で設定されていてもよい。 In the medalless gaming machine Y, the upper limit of the number of credits is not set to "50" like the slot machine may have been done.

操作領域50には、遊技メダル数表示装置111が設けられている。遊技メダル数表示装置111は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成され、本実施形態では5桁の数字が表示可能となっている。また、操作領域50には、計数ボタン112が設けられている。計数ボタン112は、所定数のクレジット(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報をカードユニットへ送信(返却)する際に操作されるボタンである。計数ボタン112は押圧部を備えており、押圧部が押下操作可能に形成されている。以下、計数ボタン112の押圧部を押下することを、計数ボタン112を操作するという。 In the operation area 50, a game medal number display device 111 is provided. The game medal number display device 111 is composed of a 7-segment LED display, and in this embodiment, can display a 5-digit number. Further, the operation area 50 is provided with a counting button 112. The count button 112 is a button operated when transmitting (returning) information indicating a value corresponding to a predetermined number of credits (all or part of the number of credits) to the card unit. The counting button 112 includes a pressing portion, and the pressing portion is formed to be operable to press down. Hereinafter, pressing down the pressing portion of the counting button 112 will be referred to as operating the counting button 112.

図示を省略するが、筐体10の内部には電源ユニット14(電源ボックス)が設けられており、電源ユニット14の前面に、設定変更キーシリンダや設定変更ボタン26等が設けられている。 Although not shown, a power supply unit 14 (power supply box) is provided inside the housing 10, and a setting change key cylinder, a setting change button 26, etc. are provided on the front surface of the power supply unit 14.

ここで、メダルレス遊技機Yでの基本的な遊技の流れについて説明する。まず、カードユニットでの貸出操作に基づき所定数の遊技メダルが付与される(クレジット数が加算される)。MAXベットボタン56が操作されると、規定数を限度として遊技メダルが投入状態に設定され、投入状態に設定された遊技メダル数に相当する値が、クレジット数から減算される(遊技メダル数表示装置111に表示される遊技メダル数が減少する)。 Here, the basic flow of the game in the medalless gaming machine Y will be explained. First, a predetermined number of game medals are awarded (the number of credits is added) based on a lending operation on the card unit. When the MAX bet button 56 is operated, game medals are set to be inserted up to a specified number, and a value corresponding to the number of game medals set to be inserted is subtracted from the number of credits (the number of game medals is displayed). (The number of game medals displayed on the device 111 decreases.)

規定数の遊技メダルが投入状態に設定されると、スタートレバー53の操作が有効な状態、すなわち遊技が開始可能な状態となる。次に、有効化されたスタートレバー53が操作されると、リール20a~20cの回転が開始される。次に、リール20a~20cの回転速度が所定の速度まで上昇して定常回転状態となると、ストップボタン54a~54cの操作が有効な状態となる。次に、いずれかのストップボタン54a~54cが操作されると、対応するリール20a~20cの回転が停止する。次に、すべてのリール20a~20cの回転が停止すると、遊技の結果に応じて、所定数の遊技メダルを付与する(クレジットに加算する)処理や、遊技メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理(リプレイ処理)等が行なわれる。 When the specified number of game medals are set to the inserted state, the operation of the start lever 53 becomes valid, that is, the game becomes ready to start. Next, when the activated start lever 53 is operated, rotation of the reels 20a to 20c is started. Next, when the rotational speed of the reels 20a to 20c increases to a predetermined speed and enters a steady rotation state, the operation of the stop buttons 54a to 54c becomes effective. Next, when any of the stop buttons 54a to 54c is operated, the rotation of the corresponding reel 20a to 20c is stopped. Next, when all the reels 20a to 20c stop rotating, depending on the result of the game, a predetermined number of game medals are awarded (added to credits) or the game can be played again without consuming new game medals. Processing (replay processing) etc. to make it possible to start is performed.

上述のとおり計数ボタン112が操作されると、所定数のクレジット(遊技メダル)がカードユニットへ送信(返却)される。そして、カードユニットにおいてカード返却操作が行われると、所定の値が記憶されたカードがカードユニットから排出される。 As described above, when the count button 112 is operated, a predetermined number of credits (game medals) are transmitted (returned) to the card unit. Then, when a card return operation is performed in the card unit, the card storing a predetermined value is ejected from the card unit.

次に、主制御手段70における計数ボタン112の操作に係る処理について、図24に示すフローチャートを用いて説明する。主制御手段70は、計数ボタン112から入力される信号(計数ボタン信号)の状態(信号状態)を監視している。計数ボタン112が操作されていない状態では、主制御手段70に入力される信号はOFFとなり、計数ボタン112が操作されている状態では、主制御手段70に入力される信号はONとなる。 Next, the process related to the operation of the counting button 112 in the main control means 70 will be explained using the flowchart shown in FIG. 24. The main control means 70 monitors the state (signal state) of the signal input from the counting button 112 (counting button signal). When the count button 112 is not operated, the signal input to the main control means 70 is OFF, and when the count button 112 is operated, the signal input to the main control means 70 is ON.

メインループ処理において、主制御手段70は、計数ボタン信号のONからOFFへの変化を検出(OFFエッジを検出)した場合、あるいは計数ボタン信号のONを所定時間以上検出した場合に、所定数のクレジット(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報をカードユニットへ送信し、クレジット数(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値)から当該値を減算する処理(計数処理)を行う。当該クレジット数の減算に伴い、遊技メダル数表示装置111に表示される遊技メダル数が減少する。 In the main loop process, the main control means 70 controls a predetermined number of times when detecting a change in the count button signal from ON to OFF (detecting an OFF edge) or when detecting ON of the count button signal for a predetermined time or more. A process (counting process) of transmitting information indicating a value equivalent to credits (all or part of the number of credits) to the card unit and subtracting the value from the number of credits (value stored in the credit storage area in the main storage means 108). I do. As the number of credits is subtracted, the number of game medals displayed on the number of game medal display device 111 decreases.

主制御手段70は、計数ボタン信号がONであるか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301において、計数ボタン信号がONであると判定した場合(ステップS301:YES)、所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS302)。一方、ステップS301において、計数ボタン信号がONでないと判定した場合(ステップS301:NO)、ステップS301の処理を繰り返す。所定の条件とは、(1)計数ボタン信号のOFFエッジを検出し、計数ボタン信号のONの検出時間(ON検出時間)が500ms未満であるという条件(第1条件)、あるいは(2)計数ボタン信号のON検出時間が500ms以上である、という条件(第2条件)である。 The main control means 70 determines whether the count button signal is ON (step S301). If it is determined in step S301 that the count button signal is ON (step S301: YES), it is determined whether a predetermined condition is satisfied (step S302). On the other hand, if it is determined in step S301 that the count button signal is not ON (step S301: NO), the process of step S301 is repeated. The predetermined conditions are (1) a condition that the OFF edge of the count button signal is detected and the ON detection time (ON detection time) of the count button signal is less than 500 ms (first condition), or (2) count The condition (second condition) is that the button signal ON detection time is 500 ms or more.

ステップS302において、所定の条件を満たすと判定した場合(ステップS302:YES)、主制御手段70は、第1条件であるか否かを判定する(ステップS303)。一方、ステップS302において、所定の条件を満たさないと判定した場合(ステップS302:NO)、ステップS301に戻る。 If it is determined in step S302 that the predetermined condition is satisfied (step S302: YES), the main control means 70 determines whether the first condition is met (step S303). On the other hand, if it is determined in step S302 that the predetermined condition is not satisfied (step S302: NO), the process returns to step S301.

ステップS303において、第1条件であると判定した場合(ステップS303:YES)、主制御手段70は、クレジット数(遊技メダル数)が1以上であるか否かを判定する(ステップS304)。一方、ステップS303において、第1条件でないと判定した場合(ステップS303:NO)、主制御手段70は、クレジット数が50以上であるか否かを判定する(ステップS306)。 In step S303, if it is determined that the first condition is satisfied (step S303: YES), the main control means 70 determines whether the number of credits (number of game medals) is 1 or more (step S304). On the other hand, if it is determined in step S303 that the first condition is not met (step S303: NO), the main control means 70 determines whether the number of credits is 50 or more (step S306).

ステップS304において、クレジット数が1以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、主制御手段70は、クレジット数「1」(クレジット数の一部に相当する値)を示す情報をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から1を減算する(ステップS305)。ステップS305の後、ステップS301に戻る。一方、ステップS304において、クレジット数が1未満であると判定した場合(ステップS304:NO)、ステップS301に戻る。 In step S304, if it is determined that the number of credits is 1 or more (step S304: YES), the main control means 70 transmits information indicating the number of credits "1" (a value corresponding to a part of the number of credits) to the card unit. At the same time, 1 is subtracted from the number of credits (step S305). After step S305, the process returns to step S301. On the other hand, if it is determined in step S304 that the number of credits is less than 1 (step S304: NO), the process returns to step S301.

ステップS306において、クレジット数が50以上であると判定した場合(ステップS306:YES)、主制御手段70は、クレジット数「50」(クレジット数の一部に相当する値)を示す情報をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から50を減算する(ステップS307)。ステップS307の後、ステップS309へ進む。一方、ステップS306において、クレジット数が50未満であると判定した場合(ステップS306:NO)、主制御手段70は、現在のクレジット数に相当する値(例えば30、クレジット数の全部に相当する値)をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から当該値を減算する(ステップS308)。ステップS308の後、ステップS301に戻る。なお、ステップS308では、クレジット数が0となっている場合があり得るが、その場合にクレジット数「0」を示す情報をカードユニットへ送信するとともに、クレジット数から0を減算する処理が行われてもよく、そのような処理が行われなくてもよい。 In step S306, if it is determined that the number of credits is 50 or more (step S306: YES), the main control means 70 transmits information indicating the number of credits "50" (a value corresponding to a part of the number of credits) to the card unit. At the same time, 50 is subtracted from the number of credits (step S307). After step S307, the process advances to step S309. On the other hand, if it is determined in step S306 that the number of credits is less than 50 (step S306: NO), the main control means 70 outputs a value corresponding to the current number of credits (for example, 30, a value equivalent to the entire number of credits). ) is transmitted to the card unit, and the value is subtracted from the number of credits (step S308). After step S308, the process returns to step S301. Note that in step S308, the number of credits may be 0, in which case information indicating the number of credits "0" is transmitted to the card unit and a process of subtracting 0 from the number of credits is performed. or such processing may not be performed.

主制御手段70は、継続して計数ボタン信号のONが検出されている否か判定する(ステップS309)。ステップS309において、継続して計数ボタン信号のONが検出されていると判定した場合(ステップS309:YES)、主制御手段70は、ステップS307の処理が行われた後の計数ボタン信号のON検出時間が300msに到達したか否かを判定する(ステップS310)。一方、ステップS309において、継続して計数ボタン信号のONが検出されていないと判定された場合(ステップS309:NO)、ステップS301に戻る。 The main control means 70 continuously determines whether or not the ON state of the counting button signal is detected (step S309). In step S309, if it is determined that ON of the counting button signal is continuously detected (step S309: YES), the main control means 70 detects ON of the counting button signal after the process of step S307 is performed. It is determined whether the time has reached 300 ms (step S310). On the other hand, if it is determined in step S309 that the counting button signal is not continuously detected as ON (step S309: NO), the process returns to step S301.

ステップS310において、ステップS307の処理が行われた後の計数ボタン信号のON検出時間が300msに到達したと判定した場合(ステップS310:YES)、ステップS306へ進む。一方、ステップS310において、ステップS307の処理が行われた後の計数ボタン信号のON検出時間が300msに到達していないと判定した場合(ステップS310:NO)、ステップS309へ進む。 In step S310, if it is determined that the ON detection time of the count button signal after the processing in step S307 has reached 300 ms (step S310: YES), the process advances to step S306. On the other hand, if it is determined in step S310 that the ON detection time of the count button signal after the processing in step S307 has not reached 300 ms (step S310: NO), the process advances to step S309.

(計数ボタン)
ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、計数ボタン112が押下された状態(ON状態)となり、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、計数処理が実行(開始)されず、所定のクレジット数(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報がカードユニットへ送信されず、クレジット数から当該値が減算されないようになっている。
(Count button)
Here, a process will be described in which the game mode is shifted to the setting confirmation mode in a specific state (game startable state), and then the setting confirmation mode is returned to the game mode. In a specific state (game startable state) and in a game mode, an operation (transfer operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, In the setting confirmation mode, before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed, the counting button 112 becomes depressed (ON state), When the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the counting button 112 is in the ON state, the counting process is not executed (started) and the predetermined Information indicating a value corresponding to the number of credits (all or part of the number of credits) is not sent to the card unit, and the value is not subtracted from the number of credits.

換言すると、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合に、計数処理が開始されないようになっている。このため、誤って計数ボタン112をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に計数処理が開始されないため、意図しない操作に基づき計数処理が開始されるのを防ぐことができる。仮に意図しない操作に基づき計数処理が開始された場合、続けて遊技を行うために遊技価値の貸出操作が必要となる場合があり、遊技者にとって負担となるが、本実施形態によれば、そのような負担が生じるのを防ぐことができる。 In other words, when the counting button 112 is in the ON state in the setting confirmation mode and the counting button 112 is in the ON state and the setting confirmation mode is shifted to the gaming mode, the counting process is not started. There is. Therefore, if the counting button 112 is left in the ON state by mistake and the setting confirmation mode returns to the game mode, the counting process will not start, so it is possible to prevent the counting process from starting based on an unintended operation. Can be done. If the counting process is started based on an unintended operation, it may be necessary to lend out the game value in order to continue playing the game, which is a burden to the player, but according to the present embodiment, this This can prevent such burdens from occurring.

設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態となり、その状態のまま遊技モードに移行した場合、メインループ処理に復帰したタイミング(時点)において、計数ボタン信号がONであることが検出されるが、これはONからOFFへの立ち下がり(OFFエッジ)ではない。また、メインループ処理への復帰時であるため、ON検出時間が所定時間(500ms)以上となっていない。つまり、ステップS302においてNOと判定される。したがって、メインループ処理に復帰したタイミングでは、計数処理が実行されない。 If the counting button 112 is turned on in the setting confirmation mode and the game mode is entered in that state, it is detected that the counting button signal is turned on at the timing (point of time) when the main loop processing is returned to. is not a falling edge from ON to OFF (OFF edge). Further, since it is the time of returning to the main loop processing, the ON detection time is not longer than the predetermined time (500 ms). That is, the determination in step S302 is NO. Therefore, the counting process is not executed at the timing of returning to the main loop process.

ここで、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードへ移行し、メインループ処理に復帰した後、計数ボタン112のON状態が継続(維持)された場合の処理について説明する。(1)メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、計数ボタン信号のON検出時間が500ms未満であることが検出された場合、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されない。(2)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、計数ボタン信号のON検出時間が所定時間(500ms)以上であることが検出された場合、それに基づき計数処理(クレジット数「50」または現在のクレジット数を返却する処理)が開始されない。(3)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後も計数ボタン信号のONの検出が継続されている状態で(500ms以上)、計数ボタン112がOFF状態となり、OFFエッジが検出された場合に、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されない。なお、(2´)メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後も計数ボタン信号のONの検出が継続されている状態で、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされた時点からのON検出時間が所定時間(500ms)以上となったことに基づき、計数処理が開始されない。 Here, in the setting confirmation mode, the counting button 112 is turned on, and with the counting button 112 in the ON state, the setting confirmation mode is shifted to the gaming mode, and after returning to the main loop processing, the counting button 112 is turned on. The processing when the ON state of is continued (maintained) will be explained. (1) If it is detected that the counting button signal is ON at the timing of returning to the main loop processing, and then it is detected that the ON detection time of the counting button signal is less than 500ms, the counting process (credit The process that returns the number "1") does not start. (2) Also, if it is detected that the counting button signal is ON at the timing of returning to the main loop processing, and then it is detected that the ON detection time of the counting button signal is longer than the predetermined time (500ms), Based on this, the counting process (the process of returning the number of credits "50" or the current number of credits) is not started. (3) Also, at the timing of returning to the main loop process, it is detected that the count button signal is ON, and after that, while the ON detection of the count button signal continues (for 500ms or more), the count button 112 is turned off. When the state is OFF and an OFF edge is detected, counting processing (processing for returning the number of credits "1") is not started based on the OFF edge. Note that (2') it is detected that the counting button signal is ON at the timing of returning to the main loop process, and after that, the counting button 112 is pressed in the setting confirmation mode while the counting button signal continues to be detected as ON. The counting process is not started based on the fact that the ON detection time from the time when is turned ON is longer than the predetermined time (500 ms).

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、計数ボタン112が押下された状態(ON状態)となり、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、計数処理が開始されるようになっていてもよい。 In addition, the operation (transition operation) of moving the setting key inserted into the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from the specified state (game startable state) and the gaming mode. In the setting confirmation mode, the counting button 112 is pressed (ON state) before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed. Therefore, when the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the counting button 112 is in the ON state, the counting process is started. It's okay.

換言すると、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合に、計数処理が開始されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、より早く計数処理を開始させることができる。 In other words, the counting process is started when the counting button 112 is turned on in the setting confirmation mode and the setting confirmation mode is shifted to the gaming mode with the counting button 112 being turned on. You can leave it there. In this case, the counting process can be started more quickly when the game mode is entered.

ここで、設定確認モードにおいて計数ボタン112がON状態とされ、計数ボタン112がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードへ移行し、メインループ処理に復帰した後、さらに計数ボタン112のON状態が継続された場合の処理について説明する。(1)メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、OFFエッジが検出されて計数ボタン信号のON検出時間が500ms未満であることが検出された場合に、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されてもよい(実行可能となっていてもよい)。(2)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後、計数ボタン信号のON検出時間が500ms以上であることが検出された場合、それに基づき計数処理(クレジット数「50」または現在のクレジット数を返却する処理)が開始されてもよい。なお、この場合、1回の返却に限らず、計数ボタン112のON状態が継続され、条件(ステップS310)を満たす場合には、次回以降の返却が実行される。(3)また、メインループ処理に復帰したタイミングで計数ボタン信号がONであることが検出され、その後も計数ボタン信号のONの検出が継続されている状態で(500ms以上)、計数ボタン112がOFF状態となり、OFFエッジが検出された場合に、それに基づき計数処理(クレジット数「1」を返却する処理)が開始されてもよい。 Here, in the setting confirmation mode, the counting button 112 is in the ON state, and with the counting button 112 in the ON state, the setting confirmation mode is shifted to the gaming mode, and after returning to the main loop processing, the counting button 112 is turned on. Processing when the ON state of 112 continues will be explained. (1) When it is detected that the counting button signal is ON at the timing of returning to main loop processing, and then an OFF edge is detected and it is detected that the ON detection time of the counting button signal is less than 500ms. , based on this, a counting process (a process of returning the number of credits "1") may be started (or may be executable). (2) Also, if it is detected that the counting button signal is ON at the timing of returning to the main loop processing, and then it is detected that the ON detection time of the counting button signal is 500ms or more, the counting process will be performed based on that. (Process of returning the number of credits "50" or the current number of credits) may be started. In this case, the return is not limited to one time, but if the counting button 112 continues to be in the ON state and the condition (step S310) is satisfied, the next return is executed. (3) Also, at the timing of returning to the main loop process, it is detected that the count button signal is ON, and after that, while the ON detection of the count button signal continues (for 500ms or more), the count button 112 is turned off. When the OFF state is reached and an OFF edge is detected, counting processing (processing for returning the number of credits "1") may be started based on the OFF edge.

(精算ボタン)
メダルレス遊技機Yにおいて、精算ボタン52は、ベットボタン56の操作により投入された(投入状態に設定された)遊技メダルを、クレジット(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域)に返却する際に操作されるボタンとなっている。換言すると、精算ボタン52の操作に基づき、投入状態に設定された遊技メダルをクレジットに返却する処理(投入返却処理)が実行される。投入返却処理(遊技価値に関する所定の処理)は、遊技メダルの投入状態の設定が解消され、投入状態に設定されていた遊技メダル数に相当する値が、クレジット数(主記憶手段108におけるクレジット記憶領域の記憶値)に加算される処理である。投入状態に設定されている遊技メダルが存在する状態で精算ボタン52が操作されると、それに基づき遊技メダルがクレジットに返却され、遊技メダル数表示装置111に表示される遊技メダル数が増加する。
(Payment button)
In the medalless gaming machine Y, the settlement button 52 is operated when returning game medals inserted (set to the inserted state) by operating the bet button 56 to the credit (credit storage area in the main storage means 108). button. In other words, based on the operation of the settlement button 52, a process of returning the game medals set to the inserted state to credits (insertion return processing) is executed. In the input/return process (predetermined process related to game value), the setting of the input status of game medals is canceled, and the value corresponding to the number of game medals set in the input status is changed to the number of credits (credit storage in the main storage means 108). This process is added to the memory value of the area. When the settlement button 52 is operated while there are game medals set in the inserted state, the game medals are returned to the credit based on the operation, and the number of game medals displayed on the game medal number display device 111 is increased.

ここで、特定状態(遊技開始可能状態)において遊技モードから設定確認モードへ移行し、その後、設定確認モードから遊技モードへ復帰する場合の処理について説明する。特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が操作(押下)された状態(ON状態)となり、精算ボタン52が操作されている(ON状態となっている)状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、投入返却処理が開始(実行)されず、投入状態に設定された遊技メダルがクレジットに返却されないようになっている。精算ボタン52が操作されている状態とは、精算ボタン52がONとなる位置まで操作されている状態を指す。 Here, a process will be described in which the game mode is shifted to the setting confirmation mode in a specific state (game startable state), and then the setting confirmation mode is returned to the game mode. In a specific state (game startable state) and in a game mode, an operation (transfer operation) is performed to move the setting key inserted in the setting change key cylinder from the first position to the second position, In the setting confirmation mode, before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed, the payment button 52 is operated (pressed) (ON state). ), and when the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the payment button 52 is operated (ON state), the input return process is performed. is not started (executed), and the game medals set to the inserted state are not returned to the credits. The state in which the payment button 52 is operated refers to the state in which the payment button 52 is operated to the ON position.

換言すると、設定確認モードにおいて、精算ボタン52がON状態とされ、精算ボタン52がON状態となっている状態で、設定確認モードから遊技モードに移行した場合であっても、投入返却処理が開始されないようになっている。
換言すると、特定状態(遊技開始可能状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されない。
このため、誤って精算ボタン52をON状態としたままの状態で設定確認モードから遊技モードへ復帰した場合に投入返却処理が実行されないため、意図しない操作に基づき投入返却処理が開始されるのを防ぐことができる。仮に意図しない操作に基づき投入返却処理が実行された場合、遊技を行うために再度遊技価値を投入する必要が生じ、遊技者にとって負担となるが、本実施形態によれば、そのような負担が生じるのを防ぐことができる。なお、設定確認モードから遊技モードへ移行してメインループ処理に復帰した後、さらに精算ボタン52のON状態が維持されても、投入返却処理が開始されない。
In other words, in the settings confirmation mode, even if the payment button 52 is in the ON state and the payment button 52 is in the ON state and the setting confirmation mode shifts to the gaming mode, the input return process starts. It is designed so that it will not happen.
In other words, in a specific state (game startable state), the setting change key cylinder (operating means related to the set value) is changed from the OFF state to the ON state, and the setting change key cylinder (operating means related to the set value) is changed to the ON state. Even if the settlement button 52 is operated in a state where the settlement button 52 is operated, the processing related to the game value (input/return processing) does not start, and the setting change key cylinder is pressed while the settlement button 52 is operated (the operation is maintained). Even if it is turned off, processing related to gaming value (insertion/return processing) is not started.
For this reason, if you return from the setting confirmation mode to the gaming mode while the payment button 52 is left in the ON state by mistake, the input/return process will not be executed, thereby preventing the input/return process from being started based on an unintended operation. It can be prevented. If the input/return process is executed based on an unintended operation, it will be necessary to input the gaming value again in order to play the game, which will be a burden to the player, but according to the present embodiment, such a burden can be eliminated. can be prevented from occurring. It should be noted that even if the settlement button 52 is kept in the ON state after transitioning from the setting confirmation mode to the game mode and returning to the main loop process, the input/return process is not started.

上記では特定状態(遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態、または内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づきメダルが自動投入された状態)においてとしたが、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がOFF状態からON状態とされ、設定変更キーシリンダ(設定値に係る操作手段)がON状態となっている状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更キーシリンダがOFF状態とされた場合であっても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されないようになっていてもよい。 In the above, it is set in a specific state (a state in which a specified number of medals necessary for the start of a game have been inserted, or a state in which medals are automatically inserted based on winning a replay as a result of an internal lottery), but when the start of a game In the state in which the required specified number of medals have been inserted (specified number of medals inserted state), the setting change key cylinder (operation means related to the set value) is turned from the OFF state to the ON state, and the setting change key cylinder (operating means related to the set value Even if the payment button 52 is operated while the payment method (operation means) is in the ON state, the processing related to the game value (input/return processing) will not start; Even if the setting change key cylinder is turned off (while the setting change key cylinder remains in the OFF state), the process related to the gaming value (the input/return process) may not be started.

また、遊技の開始に必要な規定数のメダルが投入された状態(規定数メダル投入状態)において、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)がOFFからONとされ、設定変更ボタン26(設定値に係る操作手段)操作されている(ONとなっている)状態で精算ボタン52が操作されても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されず、その精算ボタン52が操作されている状態で(操作が維持されたまま)設定変更ボタン26がOFFとされた場合であっても、遊技価値に関する処理(投入返却処理)が開始されないようになっていてもよい。 In addition, in a state in which a specified number of medals necessary to start the game have been inserted (a specified number of medals inserted state), the setting change button 26 (operation means related to the setting value) is turned from OFF to ON, and the setting change button 26 ( Even if the settlement button 52 is operated while the operation means related to the set value is being operated (turned ON), the processing related to the gaming value (input/return processing) is not started, and the settlement button 52 is not operated. Even if the setting change button 26 is turned off while the player is in a state where the setting change button 26 is turned off (while the operation is maintained), the process related to the gaming value (insertion and return process) may not be started.

なお、特定状態(遊技開始可能状態)であり、遊技モードとなっている状態から、設定変更キーシリンダに挿入された設定キーを第1位置から第2位置へ移動させる操作(移行操作)が行われ、設定確認モードとなっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われるよりも前に、精算ボタン52が押下された状態(ON状態)となり、精算ボタン52がON状態となっている状態で、設定キーを第2位置から第1位置へ移動させる操作(復帰操作)が行われた場合に、投入返却処理が開始されるようになっていてもよい。この場合、遊技モードへ移行した際に、よりスムーズに投入返却処理を開始させることができる。 In addition, the operation (transition operation) of moving the setting key inserted into the setting change key cylinder from the first position to the second position is performed from the specified state (game startable state) and the gaming mode. In the setting confirmation mode, the payment button 52 is pressed (ON state) before the operation of moving the setting key from the second position to the first position (return operation) is performed. Therefore, when the setting key is moved from the second position to the first position (return operation) while the payment button 52 is in the ON state, the input return process is started. You can leave it there. In this case, when transitioning to the game mode, the input/return process can be started more smoothly.

本実施形態の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリール20a~20cと、
遊技を開始させる操作に用いられるスタートレバー53と、
設定値に係るスイッチと、
遊技の進行を制御する制御手段70と、を備え、
前記制御手段は、
前記スタートレバーの操作に基づき役の当否を決定する内部抽選を行う遊技制御手段104と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段101と、を備え、
遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が投入された状態、または前記内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づき遊技価値が自動投入された状態を特定状態とすると、
前記特定状態において、前記設定値に係る操作手段がOFFからONとされ、前記設定値に係る操作手段がONとなっている状態で前記スタートレバーが操作され、前記スタートレバーが操作されている状態で前記設定値に係る操作手段がOFFとされた場合であっても、遊技が開始されない。
The gaming machine of this embodiment is
A plurality of reels 20a to 20c on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface;
a start lever 53 used for operation to start the game;
A switch related to the setting value,
A control means 70 for controlling the progress of the game,
The control means includes:
a game control means 104 that performs an internal lottery for determining the validity of a winning combination based on the operation of the start lever;
A setting change means 101 capable of executing a setting change process of changing a setting value among a plurality of setting values,
Assuming that the specific state is a state in which a specified number of gaming values necessary to start a game have been inserted, or a state in which gaming values are automatically inserted based on winning a replay as a result of the internal lottery,
In the specific state, the operating means related to the set value is turned from OFF to ON, the start lever is operated while the operating means related to the set value is ON, and the start lever is operated. Even if the operating means related to the set value is turned off in , the game will not start.

前記設定値に係る操作手段がONとなっている状態で前記スタートレバーが操作され、前記スタートレバーが操作されている状態で前記設定値に係る操作手段がOFFとされた場合であっても、遊技が開始されないようになっている。このため、意図しない操作や誤った操作に基づき遊技が開始されてしまうのを抑制する(防ぐ)ことができる。これにより、遊技機の商品性を高めることができる。仮に意図しない操作に基づき開始された遊技において内部抽選の結果が不当選であった場合、所定数の遊技価値が消費されてしまうこととなる。本実施形態に係る遊技機によれば、かかる遊技価値が消費されてしまうリスクを低減できる。 Even if the start lever is operated while the operating means relating to the set value is ON, and the operating means relating to the set value is turned OFF while the start lever is being operated, The game is prevented from starting. Therefore, it is possible to suppress (prevent) a game from being started based on an unintended or erroneous operation. Thereby, the marketability of the gaming machine can be improved. If the result of the internal lottery in a game started based on an unintended operation is a non-winning result, a predetermined number of game values will be consumed. According to the gaming machine according to this embodiment, the risk of such gaming value being consumed can be reduced.

なお、本発明は、前述した各実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 Note that the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented with various modifications without departing from the gist thereof. For example, the game control mode and configuration of the slot machine are not limited to those of the embodiments described above. Further, the control operation described above is applicable not only to slot machines but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medalless gaming machines. The present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medalless gaming machines, and the like.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは任意の構成要素の変形や省略が可能である。 Note that within the scope of the present invention, each component can be freely combined, or any component can be modified or omitted.

12 前扉
20a,20b,20c リール
26a,26b,26c ストップボタン
42 内部抽選手段
47 設定変更手段
51 指示機能制御手段
53 スタートレバー
70 主制御手段(制御手段)
81 演出状態制御手段
90 液晶ディスプレイ(表示手段)
300 左押し推奨表示(特定表示)
400 のめり込み防止表示
500 遊技停止示唆表示(特定表示)
12 Front door 20a, 20b, 20c Reels 26a, 26b, 26c Stop button 42 Internal lottery means 47 Setting change means 51 Instruction function control means 53 Start lever 70 Main control means (control means)
81 Production state control means 90 Liquid crystal display (display means)
300 Left push recommended display (specific display)
400 Addiction prevention display 500 Game stop suggestion display (specific display)

Claims (1)

前扉と、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
遊技を開始させる操作に用いられるスタートレバーと、
設定値に係る操作手段と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
第1演出状態と、前記第1演出状態よりも有利な第2演出状態と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記スタートレバーの操作に基づき、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
複数の設定値の間で設定値を変更する設定変更処理を実行可能な設定変更手段と、を備え、
前記複数種類の役には、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる特定役があり、
前記ストップボタンを第1操作態様で操作して遊技を続ける場合の方が、前記ストップボタンを第2操作態様で操作して遊技を続ける場合に比べ、前記特定役が入賞する確率が高くなっており、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作した遊技を行った場合に前記表示手段に表示され得る表示として、前記第2操作態様での操作を促す第1表示があり、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記第2操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記表示手段に表示され得る表示として、遊技の継続に関しての第2表示があり、
前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されており、
前記第1表示と前記第2表示が同時に表示される状況では、前記第1表示は前記第2表示よりも前記複数のリールに近い位置に表示され、
遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が投入された状態、または前記内部抽選の結果リプレイに当選したことに基づき遊技価値が自動投入された状態を特定状態とすると、
前記特定状態において、前記前扉が開放され、前記スタートレバーが操作されておらず、かつ前記設定値に係る操作手段がOFFとなっている状態で、前記スタートレバーが操作された場合には、遊技が開始され、
前記特定状態において、前記前扉が開放され、前記スタートレバーが操作されていない状態で、前記設定値に係る操作手段がOFFからONとされ、前記設定値に係る操作手段がONとなっている状態で、前記スタートレバーが操作され、前記スタートレバーが操作されている状態で前記設定値に係る操作手段がOFFとされた場合には、遊技が開始されない
ことを特徴とする遊技機。
front door and
Multiple reels with multiple types of symbols arranged on the outer circumferential surface,
a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels;
A start lever used to start the game,
Operating means related to set values;
A control means for controlling the progress of the game;
Performance state control means that performs control to shift the performance state between a plurality of types of performance states including a first performance state and a second performance state that is more advantageous than the first performance state;
Display means;
The control means includes:
internal lottery means for performing an internal lottery to determine the validity of multiple types of winning combinations based on the operation of the start lever;
an instruction function control means for controlling execution of an instruction performance that assists in winning a predetermined role;
A setting change means capable of executing a setting change process of changing a setting value among a plurality of setting values,
Among the plurality of types of winnings, there is a specific winning combination that allows you to obtain more gaming value than the gaming value bet for one game when winning,
When the stop button is operated in the first operation mode and the game continues, the probability that the specific combination wins is higher than when the stop button is operated in the second operation mode and the game is continued. Ori,
In the second performance state, when a game operated in the first operation mode is played, a display that may be displayed on the display means includes a first display prompting the operation in the second operation mode;
In the second performance state, whether the game is played by operating in the first operation mode or the game is played by operating in the second operation mode, the display means displays As a possible display, there is a second display regarding the continuation of the game,
The first display and the second display may be displayed at the same time , but the display position of each display is set so that no overlapping portion occurs even if they are displayed at the same time ,
In a situation where the first display and the second display are displayed at the same time, the first display is displayed at a position closer to the plurality of reels than the second display,
Assuming that the specific state is a state in which a specified number of gaming values necessary to start a game have been inserted, or a state in which gaming values are automatically inserted based on winning a replay as a result of the internal lottery,
In the specific state, when the start lever is operated while the front door is open, the start lever is not operated, and the operating means related to the set value is OFF, The game starts,
In the specific state, when the front door is open and the start lever is not operated, the operating means related to the set value is changed from OFF to ON, and the operating means related to the set value is turned ON. A game machine characterized in that, if the start lever is operated in a state where the start lever is operated, and the operating means related to the set value is turned off while the start lever is being operated, a game is not started.
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