JP2013059389A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents a player from being distrustful by preventing expectations from being reduced after interrupt rather than before interrupt.SOLUTION: A slot machine executes a battle performance, executes the interrupt performance during the battle performance, and thereafter executes a changeover performance instead of the battle performance. During the battle performance 4 having a higher value of expectations for more navigation stocks than the changeover performance, the slot machine limits the execution of the interrupt performance (NO in S19).

Description

本発明は、たとえば、パチンコ機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines. Specifically, the present invention relates to a gaming machine that allows a player to play a predetermined game.

従来から、このような遊技機の一例として、たとえば、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技者がスタートレバーを操作することにより各リールが回転した後、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内でリールの回転が停止し、全リールの回転が停止することで導出された表示結果に従って入賞が発生し、たとえば、ビッグボーナスに代表されるような特別入賞が発生すると、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するスロットマシンがある。   Conventionally, as an example of such a gaming machine, for example, a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn on the outer periphery is provided. After each reel is rotated by operating the start lever, the player operates the stop button provided corresponding to each reel, so that the operation timing is within a predetermined maximum delay time range. When the rotation of the reels stops and a winning is generated according to the display result derived by stopping the rotation of all reels, for example, when a special winning such as a big bonus occurs, the gaming state is advantageous to the player. There is a slot machine that shifts to a special gaming state.

この種の遊技機として、所定演出を実行しているゲームにおいて、予告演出を割り込ませた後、次のゲームから該予告演出により報知された演出であって所定演出とは別の演出を実行するものがあった。   As a game machine of this type, in a game in which a predetermined effect is being executed, after a notice effect is interrupted, an effect that is notified by the notice effect from the next game and that is different from the predetermined effect is executed. There was a thing.

特開2011−87754号公報JP 2011-87754 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、所定演出が実行されることにより遊技者に抱かせることができる期待度の大きさに関わらず、予告演出を割り込ませて別の演出が実行されてしまう。このため、別の演出よりも期待度が大きい所定演出が実行されていた場合には、予告演出を割り込ませた後に期待度を低下させてしまい、遊技者に不信感を抱かせてしまう虞があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, a different effect is executed by interrupting the notice effect regardless of the degree of expectation that the player can have by executing the predetermined effect. End up. For this reason, when a predetermined effect having a higher degree of expectation than another effect has been executed, the expectation level may be lowered after interrupting the notice effect, and the player may be distrusted. there were.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出を割り込ませる前よりも割り込ませた後において期待度を低下させないようにして遊技者に不信感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to make the player feel distrusted so that the degree of expectation is not lowered after interruption than before interruption. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of inconvenience.

(1) 遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機(スロットマシン、パチンコ機など)であって、
所定の演出を実行する演出手段(液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55など)と、
遊技の進行に応じて前記演出手段を制御する演出制御手段(サブ制御部91により実行される演出制御処理)とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な特典の付与に対する期待度を示唆する示唆演出として、特定演出(バトル演出)を実行させる第1演出制御手段と、
前記特定演出を実行させているときに前記示唆演出として前記特定演出とは異なる特殊演出(割込演出)を実行させることが可能であり、当該特殊演出を実行させたことを条件として前記特定演出に替えて前記示唆演出として特殊後特定演出(切替演出)を実行させる第2演出制御手段(図16、図19)を含み、
前記特定演出として前記特殊後特定演出よりも高い期待度を示唆する期待高特定演出(バトル演出4)を実行させているときには、前記特殊演出の実行を制限する(図19のS20)。
(1) A gaming machine (slot machine, pachinko machine, etc.) that allows a player to perform a predetermined game,
Production means (liquid crystal display 51, production effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc.) for executing a predetermined production;
Effect control means (effect control processing executed by the sub-control unit 91) for controlling the effect means according to the progress of the game,
The production control means includes
A first effect control means for executing a specific effect (battle effect) as an suggestion effect that suggests an expectation for granting a privilege advantageous to the player;
When the specific effect is executed, a special effect (interrupt effect) different from the specific effect can be executed as the suggestion effect, and the specific effect is provided on condition that the special effect is executed. Instead of the second effect control means (FIGS. 16 and 19) for executing a special post-specific effect (switching effect) as the suggestion effect,
When the high-expected specific effect (battle effect 4) suggesting a higher expectation level than the post-special specific effect is executed as the specific effect, the execution of the special effect is restricted (S20 in FIG. 19).

このような構成によれば、特定演出を実行させているときに、特殊演出が実行されたことを条件として特定演出に替えて特殊後特定演出を実行させつつ、特定演出として期待高特定演出を実行させているときには特殊演出を実行させず、当該期待高特定演出に替えて別の演出が実行されてしまうことを防止することができる。その結果、特殊演出および特殊後特定演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させつつ、特殊演出が実行された後において、実行される前よりも期待度を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。   According to such a configuration, when a specific effect is being executed, an expected high-specific effect is performed as the specific effect while executing the special post-special effect instead of the specific effect on condition that the special effect has been executed. It is possible to prevent a special effect from being executed instead of executing the special effect without executing the special effect when executing. As a result, the special effects and the post-special effects are executed to improve the interest of the game, and after the special effects are executed, the expectation is lowered than before the execution, and the player is distrusted. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as giving a feeling.

遊技機は、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよく、1ゲームに対して賭数を設定することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得る遊技が開始可能となるスロットマシン(実施の形態参照)、所定の遊技領域(遊技盤)に打ち込まれた遊技媒体(たとえばパチンコ球)が所定の始動領域(始動口)を通過することにより可変表示装置における表示状態を変化させ得るパチンコ機(変形例における[その他の変形例について]欄の(2)参照)などであってもよい。   The gaming machine may be any gaming machine that allows the player to play a predetermined game, and a game that can change the display state of the variable display device can be started by setting the number of bets for one game. A slot machine (see the embodiment), and a game medium (for example, a pachinko ball) that is driven into a predetermined game area (game board) passes through a predetermined start area (start port) to display on the variable display device May be a pachinko machine (see (2) in the [Other Modifications] column in the modification).

前記演出制御手段は、特定演出、特殊演出、および切替演出各々を個別に選択して実行させるもの(図16のS02、図19のS21、および図19のS22)であってもよく、特定演出、特殊演出、特殊演出の実行タイミング、および特殊後特定演出各々を特定するための演出特定パターンを、特定演出として特殊後特定演出よりも特典の付与に対する期待度が高い期待高特定演出を実行させるときには特殊演出を実行させないように複数種類設け、当該複数種類の演出特定パターンから一の演出特典パターンを選択して実行させるもの(変形例における[バトル演出、割込演出、および切替演出の抽選手法について]欄参照)であってもよい。   The effect control means may be one that individually selects and executes a specific effect, a special effect, and a switching effect (S02 in FIG. 16, S21 in FIG. 19, and S22 in FIG. 19). , Special effect, execution timing of special effect, and effect specifying pattern for specifying each of post-special specific effects, as a specific effect, an expected high-specific effect having a higher degree of expectation for granting benefits than special post-special effects is executed Sometimes a plurality of types are provided so that special effects are not executed, and one effect privilege pattern is selected and executed from the plurality of types of effect specifying patterns ([Battle effect, interrupt effect, and switching effect draw player method in the modification) About] column)).

特定演出は、1ゲーム中において実行される演出であってもよく、また複数のゲームに亘り実行される演出であってもよい(変形例における[バトル演出について]欄参照)。   The specific effect may be an effect executed during one game, or may be an effect executed over a plurality of games (see the [About battle effect] column in the modification).

演出制御手段は、特殊演出を実行させたときには必ず特定演出に替えて特殊後特定演出を実行するものであってもよく、また、特殊演出を実行させたときに所定の割合に従って特定演出に替えて特殊後特定演出を実行するものであってもよい。   The effect control means may always execute the special post-special effect instead of the specific effect when the special effect is executed, or change to the specific effect according to a predetermined ratio when the special effect is executed. Then, a specific post-specific effect may be executed.

特殊後特定演出は、特定演出と異なる態様で実行される演出であれば、どのようなものであってもよい。   The special post-specific effect may be any effect as long as the effect is executed in a mode different from the specific effect.

特典は、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合(メダルの払出率)に直接影響を与える価値(ボーナス、ナビストック、既に獲得済みのナビストックを増加など)、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値(示唆演出、確定演出、プレミア演出など)であってもよい(変形例における[特典について]欄参照)。   Benefits have a value (bonus, navigation stock, already acquired navigation stock) that directly affects the proportion of gaming value given to players (medal payout rate) to the gaming value used to set the number of bets. This value does not directly affect the share of the game value given to the player with respect to the game value used to set the number of bets, but is a value that is beneficial to the player in the progress of the game (indication effect) , A confirmed effect, a premier effect, etc.) (see the “About Benefits” column in the variation).

特典の付与に対する期待度とは、実行された場合に特典が付与されている平均的な割合をいい、前記特殊後特定演出よりも特典の付与に対する期待度が高い期待高特定演出とは、特殊後特定演出よりも特典が付与されている平均的な割合が高くなるように定められた演出をいう。   The degree of expectation for granting the privilege refers to the average rate at which the privilege is granted when executed, and the expected high-specific effect with a higher degree of expectation for granting the privilege than the special post-special effect is a special This refers to an effect that is determined so that the average proportion of benefits given is higher than the later specific effect.

前述した可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段とを備える遊技機において、演出制御手段により実行させる特定演出、特殊演出、および特殊後特定演出は、事前決定手段(メイン制御部41)の決定結果に従って実行させるものであってもよく、事前決定手段とは異なる演出決定手段(サブ制御部91)の決定結果に従って実行させるものであってもよく、可変表示装置に導出された識別情報に従って実行させるものなどであってもよい(図13参照)。   Before the display result is derived to the variable display device described above, a pre-determining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and the variable display according to the determination result of the pre-determining unit In a gaming machine provided with derivation control means for controlling the apparatus to derive a display result, the specific effect, special effect, and special post-specific effect to be executed by the effect control means are determined by the predetermining means (main control unit 41). It may be executed according to the result, may be executed according to the determination result of the effect determining means (sub control unit 91) different from the pre-deciding means, and executed according to the identification information derived to the variable display device. It may be a thing to make (refer FIG. 13).

(2) (1)の遊技機において、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1回の遊技が終了し、
前記期待高特定演出は、複数回の遊技に亘り実行され、当該複数回の遊技のうち少なくとも最終回を除く各遊技において次の遊技も当該期待高特定演出が継続して実行されることを示唆する演出である(バトル演出4の2ゲーム目における次ゲーム継続報知)。
(2) In the gaming machine of (1), a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, thereby completing one game.
The expected high-specific effect is executed over a plurality of games, and it is suggested that the expected high-specific effect is continuously executed in each game except for at least the final game among the plurality of games. (The next game continuation notification in the second game of battle effect 4).

このような構成によれば、期待高特定演出が実行されているときには、次の遊技においても実行されることが示唆されるため、遊技の興趣を向上させつつ、遊技者に安心感を抱かせるとともに、期待高特定演出の期待感をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, when the expected high specific effect is being executed, it is suggested that it is also executed in the next game, so that the player can feel secure while improving the interest of the game. At the same time, the expectation of the expected high specific performance can be further improved.

(3) (1)または(2)の遊技機において、所定の操作を検出する操作検出手段(演出用スイッチ56)を備え、
前記演出制御手段は、前記期待高特定演出を、前記操作検出手段により前記操作が検出されることを条件として実行させる(図24)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), an operation detecting means (effect switch 56) for detecting a predetermined operation is provided,
The effect control means executes the expected high specific effect on condition that the operation is detected by the operation detection means (FIG. 24).

このような構成によれば、操作によって期待高特定演出が実行されるため、遊技者の介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the expected high specific effect is executed by the operation, the degree of intervention of the player can be increased, and the interest of the game can be improved.

演出制御手段は、期待高特定演出を、操作検出手段により操作が検出されたときには必ず実行させるものであってもよく、操作が検出されたときであっても所定条件が成立しているときに実行させるものであってもよい。   The effect control means may always execute the expected high specific effect when the operation is detected by the operation detection means, and when the predetermined condition is satisfied even when the operation is detected. It may be executed.

(4) (1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記演出制御手段は、前記期待高特定演出と異なる演出(バトル演出1〜3)を実行させているときであっても特別条件が成立(非特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作)すると、当該演出に替えて前記期待高特定演出を実行させる(図23参照)。   (4) In any one of the gaming machines of (1) to (3), the effect control means is special even when executing an effect (battle effects 1 to 3) different from the expected high specific effect. If the condition is satisfied (the effect switch 56 is operated when a non-specific stop is possible), the expected high specific effect is executed instead of the effect (see FIG. 23).

このような構成によれば、期待高特定演出が実行されていないときであっても期待高特定演出が実行され得るため、期待高特定演出が実行されていないときにおいても期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the expected high specific effect can be executed even when the expected high specific effect is not executed, the expectation can be maintained even when the expected high specific effect is not executed. Can improve the interest of the game.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object part and determination value number regarding the special part and small part in a general gaming state. 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination and determination value number regarding the re-game player in a general gaming state. 押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order promotion replays 1-6. 押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order maintenance replays 1-5. 押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order rush replays 1-4. 押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order melons 1-5. AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of AT lottery conditions used as the opportunity which performs AT lottery. AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the AT lottery when AT lottery conditions are satisfied. AT抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred by the navigation stock number lottery among AT lottery. バトル演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a battle production | presentation lottery process. バトル演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a battle production | presentation lottery table. バトル演出の種類に応じた演出内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production content according to the kind of battle production. バトル演出中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during battle production. 割込演出の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of interruption effect. 割込演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an interruption production | presentation lottery table. 切替演出の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of switching production. 切替演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a switching production | presentation lottery table. バトル演出1〜3のいずれかが実行された後、割込演出および切替演出が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a timing chart when the interruption effect and the switching effect are performed after any of the battle effects 1-3 is performed.

以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Embodiments will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing.

スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. That is, the see-through window 3 is configured so that three consecutive symbols out of the symbols arranged on each reel can be visually recognized at the positions of the upper, middle, and lower stages.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R has “melon (for example, the pattern of the area number 20 of the left reel 2L)” and “banana (for example, the area number 19 of the left reel 2L), respectively. ”,“ White 7 (for example, the design of area number 18 on the left reel 2L) ”,“ Black BAR (for example, the design of area number 17 on the left reel 2L) ”,“ Star (for example, on the left reel 2L) "Region No. 14 symbol)", "Grapes (eg, left reel 2L, region No. 13 symbol)", "Black 7 (eg, left reel 2L, No. 10 symbol)", "White BAR (eg, left reel 2L) Reel 2L area number 6 symbol), "strawberry (for example, left reel 2L area number 5 symbol)", "star 7 (for example, left reel 2L area number 1 symbol)" Multiple types of diagrams There has been drawn in a predetermined order, one by 21 each.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) within the range. The MAXBET switch 6 that is operated when setting a specified number of bets determined according to the state, the medal stored as credits, and the medals used for setting the bets are settled (setting of credits and bets) The payout switch 10 that is operated when the game is started, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the stop that is operated when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Switches 8L, 8C, 8R and a production switch 56 for use in production are provided so as to be operable by the player.

本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。   In the present embodiment, “2” is determined as the specified number of bets according to the gaming state being a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as a bonus), and the gaming state is a big bonus and a regular bonus. “3” is determined in accordance with a game state other than (hereinafter also referred to as a general game or a general game state).

また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 displays a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the replay of LED20 notifying is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 4, a reset switch 23 for detecting an error state excluding a RAM abnormality error described later by a predetermined key operation and a reset operation for releasing a stop state described later is provided inside the front door 1b. A setting value display 24 that displays the setting value at that time while changing the setting value or confirming the setting value, which will be described later, and a stop state at the end of BB described later (the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled, and automatic settlement processing at the end of BB described later (the medal stored as credit is settled regardless of the player's operation ( The automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled is to be enabled / disabled, and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are arranged inside the housing 1a. The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the provided hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout exit 9 side is inserted from the medal insertion unit 4 and flows down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting medals and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 4). A reel unit 2 composed of a reel LED 55, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a medal payout opening for medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to the setting change mode at the time of startup, and a reset switch for canceling an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. In the mode, there are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. It has been.

スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。   When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated.

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the corresponding lines of the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) become valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game Is ready to start.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, four types of pay lines L1 to L4 are defined as pay lines.

入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。   The winning line L1 refers to a winning line set across symbols arranged in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle. The winning line L2 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. The winning line L3 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the lower part of the reel 2R, that is, the lower right. The winning line L4 is a winning line that is set across the symbols arranged in the lower part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the upper part of the reel 2R, that is, the right side up. The winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L4, and may include, for example, a line straddling the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R.

ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。   When a specified number of bets are set in the general gaming state other than the big bonus and the regular bonus, the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid. The game can be started. When a predetermined number of bets are set when the bonus is a big bonus and a regular bonus, the pay lines L2 to L4 are valid and the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit is set for the number of medals to be awarded in one game (in this embodiment, 12), and if the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the activated pay line, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. It has become.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, LED drive circuit 47 for controlling the drive of the LED, used for the slot machine 1 When the power supply voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command from power on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for giving a reset signal to the main CPU 41a when no signal is input, a real-time clock 50 for measuring the date and time (hereinafter referred to as RTC 50), and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

また、RTC50は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部41は、RTC50が計時した日時を特定するための日時情報を取得(抽出)し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール2L〜2Rのリール制御を行なう。   The RTC 50 is a device for measuring time to indicate the current “year (year)”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. For example, it is realized as a serial interface type real-time clock module with a built-in crystal oscillator, but is not limited to this. The main control unit 41 acquires (extracts) date / time information for specifying the date / time measured by the RTC 50, determines a reel control pattern based on the acquired date / time information, and uses the determined reel control pattern to determine the reels 2L to 2L. 2R reel control is performed.

RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。   The RTC 50 normally operates with the power supply when the power is supplied to the slot machine 1, and operates with the backup power supply supplied even during a power failure when the power is turned off. Therefore, the RTC 50 can measure the current date and time even when the power of the slot machine is turned off. The RTC 50 may be operated by a backup power supply even when power is supplied to the slot machine.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The production control board 90 is connected to electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The electrical components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer including an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an effect driving LED 52, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch detection circuit 96, time information including date information and time information The clock device 97 to output, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other In response to a command transmitted from the game control board 40, the sub CPU 91a performs various controls for performing an effect, and each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). When a command is acquired from the main control unit 41, a command reception interrupt process for storing the command in a buffer is executed. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power of the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the number of bets. It should be noted that when the power of the slot machine 1 is in an ON state, an operation for turning it OFF once, an operation for turning the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned ON, an operation of the reset / setting switch 38, An operation necessary for setting the set value, such as an operation of the start switch 7 for determining the set value, is referred to as a setting change operation. The setting change operation is not limited to such an operation, and may be any operation as long as it is an operation for setting a setting value.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 41c, that is, specific data other than 0 is stored. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in the respective bits of the corresponding area of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0, and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 91c, and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1〜3のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, only data indicating the game state such as whether it is during BB, normal game state, or RT1 to 3 is backed up, and an effect corresponding to the game state (if during BB effect during BB, normal game If a power outage occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) if it is in a state, it will not resume the specific performance that was being performed at the next power-on. Instead, an effect corresponding to the gaming state being backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a winning flag that is initialized at the end of each game (small role, replay ) And a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work, data for sending commands to the production control board 90, various software random numbers, etc., data that is initialized only before the start of setting, at the end of each game, at the time of winning and setting changes Winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when changing to the setting change mode), gaming state flag for specifying the gaming state of the next game, the number of digested games reaches the predetermined number of games This is a work in which the number of remaining games is stored when the game state is controlled to end. In the special work, an example in which the number of remaining games is stored will be described. However, the present invention is not limited to this, and the number of games digested after being controlled in the gaming state may be stored.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.

なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。   When the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described later in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. At this time, five types of initializations with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。   Initialization 0 is initialization performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and is performed when a change to the setting change mode is performed, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. Yes, in initialization 0, all areas (unused area and unused area) of the storage area of the RAM 41c except for the in-use stack area and the area where the game state flag for specifying the game state of the next game is stored (Including the stack area) is initialized and controlled to the normal gaming state.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed when only the setting key switch 37 is ON at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the stack in use in the storage area of the RAM 41c. The area, the area in which the game state flag for specifying the game state of the next game is stored, and all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the stop phase work are initialized.

初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。   In this embodiment, an example in which initialization 0 and initialization 1 are performed at the end of the setting change mode will be described. However, the first game before the setting change mode, during the setting change mode, or after the setting change May be performed until the start is started (until the start switch 7 is operated). In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost, so the set value work is not initialized.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when a winning symbol is aligned on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bets. There is a re-player who can start the next game without needing. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT3および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the main control unit 41 causes RT1 to RT3 and internal RT to be improved in the normal gaming state, and the winning probability of the re-gamer is higher than the normal gaming state. The bonus is controlled to either a big bonus or a regular bonus that improves the winning probability of a small role until a predetermined number of coins are paid out. In the slot machine according to the present embodiment, the sub control unit 91 can control the effect state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be performed. Yes.

図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。   Referring to FIG. 5, three types of big bonuses 1 to 3 (hereinafter, each big bonus is also referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, regular bonus is also referred to as RB) are included in the special combination among the winning combinations. And are included.

BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when a combination of “star 7-star 7-star 7” is aligned on any of the winning lines.

BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。   When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, while being controlled by the big bonus, the RB is controlled to the RB for BB which has been improved to the predetermined probability of the small role. While being controlled to RB for BB, a regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the game is controlled so that the regular bonus medium flag is set to the ON state for each game.

BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to winning of BB1 or BB2 ends on condition that 361 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 241 or more medals have been paid out.

RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。   The RB is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-Star 7” or “Star 7-Star 7-Black 7” is aligned on any of the winning lines. When winning an RB, the regular bonus is controlled. While the gaming state is controlled by the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c. The regular bonus generated due to the winning of the RB is terminated on the condition that any winning combination is won four times.

図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。   As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB3 and RB are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 6, after BB1 to BB3 and RB are finished, the gaming state is controlled by RT1.

内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。   Even if one of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win the winning combination, the winning combination is won. There is nothing. The symbols constituting “BB1” to “BB3” and “RB” (“black 7”, “white 7”, “star 7”) are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Because. Note that when any of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a single combination, grape, melon 1 to melon 4, and strawberry.

小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small roles is awarded when a combination of “star-black BAR-black 7” is arranged on any of the winning lines. When one winning combination wins, one medal is paid out. Even if the winning combination is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because the symbols (“star”, “black BAR”, and “black 7”) that make up one winning combination are not arranged within 5 frames in the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any of the winning lines. Even if the grapes are won, the grapes will not be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. This is because the symbols constituting the grape (“grape”) are not arranged within 5 frames in the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。   Of the small roles, melon 1 is awarded when a combination of “any-melon-any” or “melon-black BAR-melon” is arranged on any of the winning lines. For this reason, the melon 1 can be awarded regardless of the combination of the symbols of the left reel 2L and the right reel 2R when the symbol “melon” of the middle reel 2C is stopped and displayed on the effective winning line. It can be said that the winning role.

メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Melon 1 wins regardless of the operation timing of stop switches 8L, 8C, and 8R if they are elected. This is because the symbols constituting the melon 1 (for example, “melon”) are arranged within 5 frames on the middle reel 2C.

次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Next, melons 2 to 4 will be described. Melon 2 is awarded when a combination of “white BAR−white 7−black BAR” is arranged on any of the winning lines. Melon 3 wins when a combination of “white BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. Melon 4 is awarded when a combination of “white BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines.

ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, symbols constituting each of melons 2 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, even if one of melons 2 to 4 is won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to be able to win these roles, it will be won. Of the melons 2-4, you won't win the winning melon.

しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。   However, as will be described later, melons 2 to 4 are always read out as a lottery winning combination at the same time as melon 1 except for the big bonus. For this reason, when the melons 2 to 4 are won, the melon 1 can be won except during the big bonus.

メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒BAR−メロン」が入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。   It is also referred to as a fallen point where the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L2. In other words, the falling roll means a roll that causes a melon 1 winning when the “melon” of the middle reel 2C stops at the upper stage or the “melon-black BAR-melon” stops on the winning line L2. .

図6に示すように、RT1〜RT3のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。   As shown in FIG. 6, after a falling roll occurs in any of RT1 to RT3, the normal gaming state is controlled. Even if it falls in the inside RT, it is not controlled to the normal gaming state. In addition, even if a turnover occurs in the normal gaming state, the control to the normal gaming state is maintained.

また、中リール2Cの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。チャンス出目となった場合には、後述するように、ナビストックを付与し得るAT抽選が行なわれる。   In addition, when the “melon” of the middle reel 2C stops in the middle stage, the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L1, and the outcome of winning the melon 1 and paying out 12 sheets is also called a chance outcome. When a chance is reached, an AT lottery that can provide navigation stock is performed as will be described later.

小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, strawberry is one of the winning lines: “strawberry-white 7-banana”, “strawberry-black 7-banana”, “strawberry-star 7-banana”, and “strawberry-grape-banana” Wins when any combination is complete. Even if the strawberry is won, the strawberry will not win if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing. This is because the symbol (“strawberry”) of the left reel 2L constituting the strawberry is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。   When the player is in a general gaming state and is not controlled by the AT, the player can prevent the strawberry from being lost by performing a stop operation according to the operation procedure for winning the strawberry.

次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。   Next, the number of medals to be paid out when winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries will be described. When winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, medals are paid out according to the gaming state and the number of winning lines when the winning game is started.

一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。   In the general game state, when a prize is awarded to any of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, four medals are paid out. On the other hand, when a prize different from grapes, melons 1 to 4 and strawberries is won in a bonus different from the general gaming state, eight medals are paid out.

なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。   The winning lines L1, L3, and L4 intersect at the middle stage of the middle reel 2C. Further, “any-melon-any” of melon 1 can be awarded only from the stop symbol of the middle reel 2C. Therefore, the melon 1 can be said to be a winning combination that can occur in a plurality of winning lines. For this reason, when the melon 1 wins melon 1 by stopping “any-melon-any”, the number of medals corresponding to the number of winning lines is paid out. For example, when the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle stage, in the general gaming state, the winning lines L1, L3, and L4 are won, so 4 × 3 = 12 medals are paid out and the bonus is won. Since winning is made on the lines L3 and L4, 8 × 2 = 16 and 12 medals at the upper limit of payout are paid out.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes replay 1 to replay 11. When you win one of the re-players, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。   Replay 1 is awarded when a combination of “banana-banana-banana” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the normal replay (“banana”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 1 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. Since Replay 1 is a normal replay that does not involve RT transition even when winning, and maintains the current gaming state, it is also referred to as a normal rep in the following.

リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Replay 2 is awarded when a combination of “banana-banana-melon” is aligned on any of the winning lines. The symbols constituting the replay 2 (“banana”, “melon”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 2 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 2 in the normal gaming state, the RT2 is controlled to have a higher replay winning probability than the normal gaming state. For this reason, the replay 2 is also referred to as a promotion lip below. As will be described later, the replay 2 is set not to win in the internal lottery in RT1, and is set to win with a predetermined probability in the internal lottery in the normal gaming state. For this reason, no replay 2 is won in RT1. As a result, it is configured not to be directly controlled from RT1 to RT2, and is controlled to RT2 by winning the replay 2 after being controlled to the normal gaming state.

なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even in a gaming state other than the normal gaming state (for example, RT1), the replay 2 can be drawn and won with a predetermined probability (very low probability, 1%), and the gaming state other than the normal gaming state It may be configured to be controlled by RT2.

リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白7」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「バナナ」)は、左リール2Lおよび中リール2C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「イチゴ」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Replay 3 is awarded when a combination of “banana-banana-white 7” or “banana-banana-strawberry” is arranged in any of the winning lines. The left symbol and the middle symbol (“banana”) constituting the replay 3 are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L and the middle reel 2C, and the right symbol (“white 7” and “strawberry” constituting the replay 3 are arranged. ") Is arranged within 5 frames in the right reel 2R. Therefore, as a general rule, the replay 3 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、RT2においてリプレイ3に入賞した後は、RT2よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT3に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、およびRT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT2における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびRT1においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびRT1から直接RT3に制御されないように構成されており、RT2に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 3 at RT2, the RT3 is controlled so that the replay winning probability is further improved as compared to RT2. For this reason, the replay 3 is also referred to as a rush lip below. As will be described later, the replay 3 is set not to win in the normal game state and the internal lottery in RT1, and is set to win in the internal lottery in RT2. For this reason, no replay 3 is won in the normal gaming state or RT1. As a result, it is configured not to be controlled directly from RT1 to RT3 from the normal gaming state, and is configured to be controlled by RT3 by winning the replay 3 after being controlled by RT2.

なお、RT2以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、およびRT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT2以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even when the game state is other than RT2 (for example, the normal game state and RT1), the replay 3 can be selected and won by a predetermined probability (very low probability, 1%), and the game other than RT2 You may comprise so that it may be controlled to advantageous RT from a state.

RT3へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該RT3への制御が維持される。   Once controlled to RT3, control to RT3 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or until it falls.

リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する図柄(「メロン」「イチゴ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図6に示すように、RT2においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。   Replay 4 is awarded when a combination of “melon-strawberry-melon” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the replay 4 (“melon” and “strawberry”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 4 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. As shown in FIG. 6, when winning a replay 4 in RT2, it is controlled to the normal gaming state. For this reason, the replay 4 is also referred to as a falling lip below.

リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ10は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ11は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Replay 5 is awarded when a combination of “black BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines. The replay 6 is awarded when a combination of “black BAR-black BAR-white 7” or “black BAR-black BAR-strawberry” is arranged on any of the winning lines. Replay 7 is awarded when a combination of “black BAR-white 7-banana” is arranged on any of the winning lines. Replay 8 is awarded when a combination of “black BAR-banana-black BAR” is aligned on any of the winning lines. Replay 9 is awarded when a combination of “black BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. The replay 10 is awarded when a combination of “white 7-banana-banana” is arranged on any of the winning lines. The replay 11 is awarded when a combination of “white 7-white 7-star” is arranged on any of the winning lines.

なお、リプレイ5は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ5をBARリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。   Since the replay 5 is a set of three black BARs, the replay 5 is also referred to as a BAR lip. Further, each of the replays 6 to 11 has two black BARs, that is, the black BARs are in a tempered state, and are also referred to as tempile a to tempile f.

リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。   The symbols constituting each of the replays 5 to 11 include symbols that are not arranged within five frames in at least one or more reels. For this reason, even if one of the replays 5 to 11 is won in the internal lottery, no prize is won unless the stop switches 8L to 8R are operated at an appropriate timing.

しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。   However, since the replays 5 to 11 are won simultaneously with other replays, regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R, the symbols constituting any of the selected replays can be drawn into the winning line. it can. Therefore, in principle, the replays 5 to 11 may be unable to win even if they are won, but can be said to be a role that can win any replay.

[抽選対象役の組合せ]
次に、図7および図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7および図8においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7および図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery object combination and the number of determination values read out as the lottery object role in the internal lottery will be described. In FIG. 7 and FIG. 8, “name of lottery subject” and “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is shown from the left third column. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read out in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state and the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 7 and 8, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the ROM 41b so that it can be specified. In addition, a cross in the column where the lottery target role and the gaming state intersect indicates that the lottery target role is not read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, or is not won even if read. .

なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「413」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1)の当選確率は、413/65536となる。   The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “413” is set as the number of determination values (weak strawberry 1 in the normal gaming state in FIG. 7) is 413/65536.

また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Further, in the slot machine 1, a plurality of winning combinations can be read simultaneously as lottery target combinations and can be won in duplicate. In the following, by indicating “+” between winning combinations, it indicates that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図7は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the special combination / small combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態およびRT1〜RT3のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of the normal gaming state and RT1 to RT3, weak strawberry 1, weak strawberry 2, weak strawberry 3, weak strawberry 4, strong strawberry 1, strong strawberry 2, strong strawberry 3, strong strawberry 4 Push order melon 1, Push order melon 2, Push order melon 3, Push order melon 4, Push order melon 5, 12 sheets melon 1, 12 sheets melon 2, 12 sheets melon 3, 12 sheets melon 4, weak grapes 1, Weak grape 2, weak grape 3, weak grape 4, strong grape 1, strong grape 2, strong grape 3, strong grape 4, one piece 1, one piece 2, one piece 3, one piece 4, RB, BB3, BB2, and BB1 are targeted for the internal lottery, and are sequentially read out as the targeted roles for the internal lottery.

弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   Weak strawberry 1 refers to a lottery target role that reads strawberry. The weak strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + RB. The weak strawberry 3 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB3. The weak strawberry 4 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB2. The strong strawberry 1 is a lottery target role for reading out a strawberry + 1 sheet role. The strong strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet role + RB. The strong strawberry 3 refers to a lottery target role for reading strawberry + 1 sheet role + BB3. The strong strawberry 4 is a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet combination + BB2.

押し順メロン1とは、メロン1+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1+メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。   The push order melon 1 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 4. The push order melon 2 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3. The push order melon 3 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 2. The pushing order melon 4 refers to a lottery target combination that reads out the melon 1. The pushing order melon 5 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3 + melon 4.

12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン2とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン3とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン4とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   The 12-sheet melon 1 means a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry. The 12-sheet melon 2 refers to a lottery target for reading out melon 1 + grape + strawberry + RB. The 12-sheet melon 3 refers to a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry + BB3. The 12-sheet melon 4 is a lottery target for reading out melon 1 + grape + strawberry + BB2.

弱ブドウ1とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ2とは、ブドウ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ3とは、ブドウ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ4とは、ブドウ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ1とは、ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ2とは、ブドウ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ3とは、ブドウ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ4とは、ブドウ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   The weak grape 1 is a lottery target role for reading grapes. The weak grape 2 is a lottery target combination that reads grape + RB. The weak grape 3 is a lottery target combination that reads grape + BB3. The weak grape 4 refers to a lottery target combination that reads grape + BB2. The strong grape 1 is a lottery target combination that reads out the grape + 1 combination. The strong grape 2 refers to a lottery target combination that reads grape + 1 + 1 combination + RB. The strong grape 3 is a lottery target combination that reads grape + 1 combination + BB3. The strong grape 4 refers to a lottery target combination that reads grape + 1 sheet combination + BB2.

1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   One-piece combination 1 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination. The one-piece combination 2 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination + RB. The single winning combination 3 is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination + BB3. The one-piece combination 4 is a lottery target combination that reads out the one-piece combination + BB2.

遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the game state is RT inside, weak strawberry 1, strong strawberry 1, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12 sheets melon 1, weak grape 1, strong grape 1, and 1-sheet combination 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as targeted combinations for internal lottery.

図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is the normal gaming state, normal replay, push order promotion replay 1, push order promotion replay 2, push order promotion replay 3, push order promotion replay 4, push order promotion replay 5, push order promotion replay 6, The BAR temporary play 1, the BAR temporary play 2, the BAR temporary play 3, the BAR temporary play 4, and the BAR replay are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target roles of the internal lottery.

通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+突入リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。   The normal replay refers to a lottery target role for reading a normal lip. The push order promotion replay 1 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + templipe e. The push order promotion replay 2 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + entry lip + temple lip e. The push order promotion replay 3 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + falling lip + temple lip e. The push order promotion replay 4 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + temp lip a + temp lip e. The push order promotion replay 5 is a lottery target combination that reads normal lip + promotion lip + temp lip b + temp lip e. The push order promotion replay 6 is a lottery target combination that reads out normal lip + promotion lip + templip lip c + temple lip e.

BARテンパイリプレイ1とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+RBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプ+BARリプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+テンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。   The BAR temporary play 1 is a lottery target role for reading normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e. The BAR temporary play 2 refers to a lottery target role for reading normal lip + templipa a + templipip b + templipip c + templipip d + templipip e + RB. The BAR temporary play 3 is a lottery target combination that reads out normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e + BB3. The BAR temporary play 4 is a lottery target combination for reading normal lip + templipa + tenpelipb + templipip c + templipip d + templipip e + BB2. The BAR replay is a lottery target combination that reads normal lip + BAR lip + templip lip a + templip lip b + templip lip c + temp lip d + temp lip e + temp lip f.

遊技状態が、RT1、RT3、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of RT1, RT3, and internal RT, normal replay, BAR template play 1, BAR template play 2, BAR template play 3, BAR template play 4, and BAR replay are subject to internal lottery. These are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

遊技状態がRT2であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ1、押し順維持リプレイ2、押し順維持リプレイ3、押し順維持リプレイ4、押し順維持リプレイ5、押し順突入リプレイ1、押し順突入リプレイ2、押し順突入リプレイ3、押し順突入リプレイ4、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is RT2, normal replay, push order maintenance replay 1, push order maintenance replay 2, push order maintenance replay 3, push order maintenance replay 4, push order maintenance replay 5, push order entry replay 1, push order entry Replay 2, Push Order Entry Replay 3, Push Order Entry Replay 4, BAR Temper Replay 1, BAR Temper Replay 2, BAR Temper Replay 3, BAR Temper Replay 4, and BAR Replay are subject to internal lottery and are subject to internal lottery. Read sequentially.

押し順維持リプレイ1とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ3とは、昇格リプ+突入リプ+転落リプ+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ4とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプa+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順維持リプレイ5とは、昇格リプ+転落リプ+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。   The push order maintenance replay 1 is a lottery target role that reads promotion lip + falling lip + templip lip c + templip lip d + temple lip e. The push order maintaining replay 2 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + falling lip + templip lip c + templip lip d + temple lip e. The push order maintaining replay 3 is a lottery target role for reading promotion lip + rush lip + falling lip + templip lip c + templip lip d + temple lip e. The push order maintenance replay 4 is a lottery target role for reading promotion lip + falling lip + templipa a + templipip c + templipip d + templipip e. The pushing order maintaining replay 5 is a lottery target role for reading promotion lip + falling lip + templip lip b + templip lip c + templip lip d + temple lip e.

押し順突入リプレイ1とは、突入リプ+転落リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ2とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプbを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ3とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプcを読み出す抽選対象役をいう。押し順突入リプレイ4とは、突入リプ+転落リプ+テンパイリプaを読み出す抽選対象役をいう。   The push order rush replay 1 is a lottery target role that reads rush lip + falling lip. The push order rush replay 2 is a lottery target role for reading rush lip + falling lip + templip b. The push order rush replay 3 is a lottery target combination that reads rush lip + falling lip + templip lip c. The push order rush replay 4 is a lottery target role for reading rush lip + falling lip + templipa.

また、図示を省略するが、BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴ+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3+メロン4+ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。   Although not shown, when the RB is in the BB, the strawberry, the strong BB strawberry, the 12 melon 1, the BB melon, and the 8 melon are targeted for the internal lottery, and are sequentially read out as the roles for the internal lottery. . Here, the strawberry means a lottery target role for reading out the strawberry. The BB strong strawberry is a lottery target role for reading strawberry + melon 2. The 12-sheet melon 1 means a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry. The BB melon is a lottery target combination that reads out melon 3 + melon 4 + grape + 1 sheet combination. The eight-sheet melon is a lottery target for reading out the melon 1.

また、遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。   When the gaming state is RB in the non-BB state, strawberry, left melon, middle right melon, 12-sheet melon 1, and strong grape 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery. The left melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 3 + melon 4. The middle right melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 2.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the variable display device 2 determines whether or not each of the winning combinations described above is permitted, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to perform control for aligning with any winning line. Is determined before the display result is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   The number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set so as to increase as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1〜4当選時と強イチゴ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Also, RB, BB2, and BB3 can be won at the same time as a small combination or a re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger than in strawberry 1 to 4 than when winning in any one of weak strawberries 1-4. The number of determination values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, different reel control is performed when the weak strawberries 1 to 4 are won and when the strong strawberries 1 to 4 are won, so the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control contents. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1〜4当選時と強ブドウ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Moreover, when winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 is higher than in the case of winning in any one of weak grapes 1-4. The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, since different reel control is performed when the weak grapes 1 to 4 are won and when the strong grapes 1 to 4 are won, the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control contents. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   In addition, when winning strawberry or grape, the percentage of winning simultaneously for RB, BB2, and BB3 is better when winning strawberry than when winning vine. The number of determination values is set so as to increase.

一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。   In the general gaming state, as shown in FIG. 7, each of the push order melon 1 to the push order melon 5 is set to “2305”, and any one of the push order melon 1 to the push order melon 5 is 2305 × 5 / In order to win with a probability of 65536 = 111525/65536, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery target roles.

次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT2に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 8, the winning probabilities of the re-gamer are compared for each gaming state. In the normal gaming state, “2734” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “1020” is determined as the number of determination values when any of the push order promotion replays 1 to 6 is read. “98” as the number of determination values when “1” is read, “8” as the number of determination values when one of the BAR template replays 2 to 4 is read, and “4” as the number of determination values when the BAR replay is read. "Is set. Therefore, the probability of winning any replay in the normal gaming state is 8980/65536. The probability of winning one of the push order promotion replays 1 to 6 that may be promoted to RT2 from the normal gaming state is 1020 × 6/65536 = 6120/65536.

RT1においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1においては、RT2やRT3に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。   In RT1, “8856” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT1 is 8982/65536. Note that RT1 is set so as not to win a promotion lip or a rushing lip for shifting to RT2 or RT3.

RT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「715」が、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかが読み出されるときの判定値数として「6586」が、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「3500」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、47771/65536となる。また、RT2から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ1〜5および押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、(6586×5)+(3500×4)/65536=46930/65536となる。また、RT2からRT3に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選する確率は、3500×4/65536=14000/65536となる。   In RT2, “715” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “6586” is determined as the number of determination values when any of the push order maintaining replays 1 to 5 is read. “3500” as the number of determination values when any one of 4 is read, “98” as the number of determination values when BAR template play 1 is read, and any of BAR template plays 2 to 4 being read “8” is set as the number of determination values, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read. Therefore, the probability of winning either replay at RT2 is 47771/65536. In addition, the probability of winning one of the push order maintenance replays 1 to 5 and the push order entry replays 1 to 4 that may be dropped from RT2 to the normal gaming state is (6586 × 5) + (3500 × 4) / 65536 = 46930/65536. In addition, the probability of winning one of the push order rush replays 1 to 4 that may be entered from RT2 to RT3 is 3500 × 4/65536 = 14000/65536.

RT3においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。   In RT3, “47836” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT3 is 47962/65536.

内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT3においていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。   In the internal RT, “17000” is set as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is set as the number of determination values when the BAR template play 1 is read. “8” is set as the number of determination values when read, and “4” is set as the number of determination values when BAR replay is read. Therefore, the probability of winning either replay at RT3 is 17126/65536.

これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2、RT3、および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2、RT3、および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   From these, in this embodiment, the probability of winning one of the replays is set to be higher when RT2, RT3, and internal medium RT than when in the normal gaming state, RT1. Yes. Therefore, it can be said that RT2, RT3, and internal RT are advantageous for the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state, RT1.

また、RT2では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン1に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するATに制御されていないときには当該RT2を維持させること、および突入リプを入賞させてRT3に制御させることが困難となるように構成されている。一方、RT3は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該RT3への制御が維持される。このため、RT3は、RT2よりも有利な遊技状態であるといえる。   In RT2, although the winning probability of replay is high, the winning probability of falling lip is also high. In addition, when the melon 1 is won, it can be a rollover. For this reason, it is difficult to maintain the RT2 when it is not controlled by the AT, which will be described later, and to control the RT3 by winning the entry lip. On the other hand, RT3 is maintained in control of RT3 until a big bonus or regular bonus is won or until it falls. For this reason, it can be said that RT3 is an advantageous gaming state over RT2.

また、内部中RTであるときには、RT3などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT3であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。   In addition, when it is RT in the inside, it is set so that the winning probability of replay that is drawn preferentially over the bonus in the reel control is lower than that in RT3, etc. Compared with the case where the same replay winning probability is set, the ratio of winning the winning bonus can be increased.

BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる12枚メロン1の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「12」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非BB中におけるRBであるときには、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。   When it is RB in BB, the number of determination values is set so that the number of determination values of 12 melons 1 that will win melon 1 is won with high probability. In addition, a loss that does not win any winning combination is set to “12” and occurs with a very low probability. Further, when the RB is non-BB, the number of determination values of the left melon and the middle right melon including the melon 1 is set to win each with a high probability.

いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set.

詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referred to is registered for each rotating reel for each situation, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are set to 0 to 20 (see FIG. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置(下段)を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, for example, It is a table in which the number of frames to be drawn is set when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing positioned in the lower window of the perspective window 3). That is, for each symbol corresponding to the reel area number, the stop control table pulls in when the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected when the symbol passes the stop reference position (lower stage). The number of frames can be specified.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号(たとえば下段の図柄)を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. (For example, the lower symbol) is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of frames to be drawn that does not match any of the roles A table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the winning small role will be 4 frames on the winning line. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn in the range, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line in the range of up to 4 frames, the selected special role is 4 in the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so that the maximum number of frames can be drawn in the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.

すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, in the case where a re-playing role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won simultaneously, the winning re-playing role is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図9〜図11に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   When a plurality of types of re-game players are won simultaneously (for example, push order promotion replay 1), as shown in FIGS. Control is performed so that the determined re-playing combination is stopped on the winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three left reels 2L to 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

図9は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order promotion replays 1 to 6 is won.

たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push forward promotion replay 1 is elected, if it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the promoted rep in one of the winning lines in the winning replay. When the operation procedure is other than forward pressing, the normal lip combination is controlled so as to be aligned with any winning line and stopped.

押し順昇格リプレイ2〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when any one of the push order promotion replays 2 to 6 has been won, the player has been operated according to an operation procedure that is a predetermined push order determined according to the type of the push order promotion replay that has been won. In such a case, control is performed so that the combination of promotion lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is not in a predetermined order, the normal lip combination is set to any winning line. Control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるように制御することができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of push-order promotion replay selected as the operation procedure for winning the promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of the push order promotion replays 1 to 6 is won in the normal gaming state, the promotion replies have a probability of only 1/6 unless the type of the push order promotion replay that has been won can be specified. Can be prevented from being controlled by RT2, and a normal lip is awarded with a probability of 5/6 and the normal gaming state is maintained. As a result, when not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the promotion lip so that it is not controlled to RT2 as much as possible, while when controlled by the AT, the promotion lip is awarded and controlled to RT2. Can be controlled.

図10は、押し順維持リプレイ1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 10 is a diagram for explaining reel control when one of the pressing order maintaining replays 1 to 5 is won.

たとえば、押し順維持リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push order maintaining replay 1 is won, and it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of promoted lips in one of the winning lines in the selected replay is stopped. When the operation procedure other than forward pressing is performed, control is performed to stop the combination of the falling lip on any pay line.

押し順維持リプレイ2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when any one of the push order maintenance replays 2 to 5 is won, the player is operated according to an operation procedure in which a predetermined push order is determined according to the type of the push order maintenance replay being won. In such a case, control is performed so that the combination of promotion lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is not in a predetermined order, the combination of falling lip is set to any winning line. Control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか昇格リプを入賞させて当該RT2を維持できず、4/5の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該RT2を意図的に維持させることができるように制御することができる。   As described above, as the operation procedure for winning the promotion lip and maintaining RT2, and the operation procedure for causing the fall lip to win and fall into the normal gaming state, for each kind of the push order maintenance replay selected , Different operating procedures are set. Therefore, in RT2, when one of the push order maintenance replays is won, unless the type of the push order maintenance replay that has been won can be specified, the promotion lip is awarded only with a probability of 1/5. RT2 cannot be maintained, and a fall lip is won with a probability of 4/5, and the player falls into the normal gaming state. Thus, when not controlled by the AT, which will be described later, even if controlled by RT2, it is easy to win the fall lip and control is performed so that the RT2 is not maintained as much as possible, while when controlled by the AT, It is possible to control so that the RT2 can be intentionally maintained by winning the promotion lip.

図11は、押し順突入リプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 11 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order rush replays 1 to 4 is won.

たとえば、押し順突入リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push forward rush replay 1 is won, and it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the rush lip among the winning replays aligned with any winning line. When the operation procedure other than forward pressing is performed, control is performed to stop the combination of the falling lip on any pay line.

押し順突入リプレイ2〜4のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when any one of the push order entry replays 2 to 4 is won, the player is operated in accordance with an operation procedure in a predetermined push order determined according to the type of the push order entry replay being won. In such a case, control is performed so that the combination of the rush lip is aligned with one of the winning lines and stopped, and if the operation procedure is not performed in a predetermined order, the combination of the falling lip is set to one of the winning lines. Control to stop them together.

このように、突入リプを入賞させてRT3に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、1/4の確率でしか突入リプを入賞させてRT3に突入させることができず、3/4の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力RT3に制御されないようにし、運良くRT2に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該RT2が維持されないように制御しつつ、ATに制御されているときには、突入リプに入賞させてRT3に制御されるように制御することができる。   As described above, as the operation procedure for making the entry lip enter a prize and entering the RT3, and the operation procedure for making the fall lip an entry and fall into the normal gaming state, for each type of push order entry entry replay selected , Different operating procedures are set. For this reason, when one of the push order rush replays is won in RT2, the rush lip is awarded only with a probability of 1/4 unless the type of the push order rush replay that has been won can be specified. It is configured to fall into the normal gaming state by winning a fall lip with a probability of 3/4. As a result, when it is not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the entry lip so that it is not controlled to RT3 as much as possible, and even if it is luckyly controlled to RT2, it is easy to win the fall lip and the RT2 concerned is as much as possible. When the control is performed by the AT while being controlled so as not to be maintained, it is possible to control the RT 3 so that the rush lip is awarded.

また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   Further, when any one of the BAR temporary plays 1 to 4 is won, the winning line L1 to L4 and the lower stage of the reel 2L, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R while winning any of the selected replays. That is, reel control is performed in which two “black BARs” are aligned on any one of the lower lines extending over the symbols arranged in the lower stage.

また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   In addition, when BAR replay is won, within the range of the number of frames that can be drawn, the “black BAR” is stopped at any of the winning lines L1 to L4 and reel control is performed to win the BAR lip, and the BAR lip is won. If it is not possible to win, one of the winning lines L1 to L4 and the lower line will be selected in the same manner as when one of the BAR templey replays 1 to 4 is won while winning one of the winning replays. The reel control is performed so that two “black BARs” are aligned together.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。   Next, when multiple types of small roles are won simultaneously (such as a strawberry + 1-number role), the small role with a large number of payouts has a reel control that is drawn into the winning line preferentially over the small number with a small number of payouts. Done.

複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図12に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。   As a case where a plurality of types of small roles are simultaneously elected, for example, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. Different reel control is performed according to the operation procedure.

図12は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 12 is a diagram for explaining the reel control when one of the pushing order melons 1 to 5 is won.

たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止して転落出目となるため、メダルが4枚払い出されるに留まり、さらにRT1〜RT3のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。   For example, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped in any of the winning lines L1, L3, and L4. When the operation procedure is other than forward pressing, control is performed to stop the “melon” of the reel to be stopped in response to the stop operation. In other words, when the push order melon 1 is won and the operation procedure is followed by the push operation, the “melon” of the middle reel 2C stops at the three winning lines L1, L3, and L4, and a chance appears. Therefore, when 12 medals are paid out, when operated by an operation procedure other than forward pushing, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2 and falls down. Therefore, only 4 medals are paid out, and when it is any one of RT1 to RT3, it is controlled to the normal gaming state. Also, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R is stopped at any of the upper, middle, and lower stages. On the other hand, when an operation procedure other than forward pressing is used, reel control is performed to stop the “melon” of the corresponding reel in the upper stage.

押し順メロン2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを4枚払い出しかつRT1〜RT3のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。   Similarly, when any one of the push order melons 2 to 5 is won, it is similarly operated when the operation procedure is the predetermined push order determined according to the type of the push order melon being won. Is one of the winning lines L1, L3, and L4, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped, the chance control is performed, 12 medals are paid out, and the operation procedure other than the predetermined pushing order is performed. Is operated in the normal game state when the “melon” of the middle reel 2C stops only on the pay line L2 and controls to fall out and pays out four medals and is one of RT1 to RT3. Let me control.

このように、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順、および有利なRT2やRT3への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出されず、かつ有利なRT2やRT3への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されずかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されかつ有利なRT2やRT3への制御を維持させるように制御することができる。   As described above, an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any one of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, and advantageous control to RT2 and RT3. As an operation procedure for maintaining the above, a different operation procedure is set for each type of push order melon selected. For this reason, when one of the push order melons 1 to 5 is won, the winning lines L1, L3, and L4 can only be 1/5 of the probability unless the type of the push order melon being won can be specified. One cannot stop paying out 12 medals by stopping the symbol combination of “Mellon-Mellon-Mellon”, and the “Melon” on the middle reel 2C is stopped only on the winning line L2 with a probability of 4/5. Only four medals are paid out, and the advantageous control to RT2 and RT3 cannot be maintained. As a result, when one of the push order melons 1 to 5 is selected, only four medals are paid out as much as possible when not controlled by the AT described later, and the advantageous control to RT2 or RT3 is maintained. When controlled by the AT, it is possible to intentionally stop the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4, and 12 medals are paid out and advantageous. Control can be performed to maintain control over RT2 and RT3.

また、12枚メロン1〜4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。   When one of the 12 melons 1 to 4 is selected, regardless of the operation procedure, the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the three winning lines L1, L3, and L4, and the winning line L1, Reel control is performed in which the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped at either L3 or L4, and 12 medals are paid out.

なお、図12において、メダルを12枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを12枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In FIG. 12, when operated in an operation procedure other than the pushing order for paying out 12 medals, it is only necessary to perform reel control for stopping “melon” in the upper stage for the middle reel 2 </ b> C. For example, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R may be stopped at any one of the upper, middle, and lower stages. This makes it impossible to specify whether or not the pushing order is correct and whether or not 12 medals are to be paid out from the stop positions of the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R. Interest can be improved.

次に、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。   Next, the reel control when winning one of the weak strawberries 1 to 4, the strong strawberries 1 to 4, the weak grapes 1 to 4, and the strong grapes 1 to 4 will be described.

たとえば、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。   For example, when any one of the weak strawberries 1 to 4 or the weak grapes 1 to 4 is won, the combination of symbols constituting the winning strawberry or grape is selected within the winning line L2 Control to stop at any one of L4, that is, control to stop “strawberry” or “grape” at the upper or lower level as much as possible when focusing on the left reel 2L.

これに対し、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1に停止させる制御、すなわち左リール2Lに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。   On the other hand, when the strong strawberries 1 to 4 or the strong grapes 1 to 4 are won, the winning combination line L1 is stopped within the range of the number of drawn frames. Control, that is, control for stopping “strawberry” or “grape” in the middle as much as possible when focusing on the left reel 2L.

図7を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。   As explained using FIG. 7, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 wins in any of the weak strawberries 1-4. The number of judgment values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set to be higher than when the strong strawberries 1 to 4 are selected. When winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger grapes 1-4 than when winning any one of weak grapes 1-4 The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the one when one of them is won is higher.

このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, when strawberry or grape has won a prize, the “strawberry” or “grape” on the left reel 2L is stopped at the middle stage, rather than when it is stopped at the upper or lower stage, RB, BB2 , And BB3 are highly elected at the same time, so the player's expectation can be improved.

また、図7を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   Moreover, as demonstrated using FIG. 7, when winning a strawberry or grape, the ratio which is simultaneously elected in either RB, BB2, and BB3 is more than when winning a grape, The number of judgment values is set so that it is higher when winning a strawberry.

このため、左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, even when “Strawberry” or “Grape” on the left reel 2L stops at the middle stage and wins a strawberry or grape, the one when winning the strawberry is RB, BB2, and BB3. Since the ratio of winning simultaneously to either is high, the player's expectation can be improved.

次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。   Next, the reel control when one of the left melon and the middle right melon is won in the non-BB RB will be described.

たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   For example, when the left melon is won and the left reel 2L is operated according to the operation procedure for stopping the left reel 2L, the winning line L1, L3, or L4 has a “melon-melon-melon” When the symbol combination is stopped and the operation is performed in accordance with an operation procedure for first stopping other than the left reel 2L, control is performed to stop the symbol combination “melon-melon-melon” on the winning line L2. That is, when the left melon is won and the left reel 2L is operated in the first stop procedure, the “melon” of the middle reel 2C stops at the two winning lines L3 and L4. 12 is paid out, but when operated in the operating procedure that stops the reels other than the left reel 2L for the first time, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, so that 8 medals are paid out. Stay on.

また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   If the middle reel 2C or the right reel 2R is operated in the first stopping procedure when the middle right melon is elected, any one of the winning lines L1, L3, and L4 is set to “melon- When the symbol combination of “melon-melon” is stopped and the left reel 2L is operated in the first stopping procedure, control is performed to stop the symbol combination of “melon-melon-melon” on the winning line L2. In other words, when the middle right melon is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is operated according to the operation procedure for first stopping, the “melon” of the middle reel 2C becomes the two winning lines L3 and L4. In order to stop, twelve medals are paid out, but when operated by the operation procedure of first stopping the left reel 2L, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, and thus the medal Will only be paid out.

このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, in the non-BB RB, as an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, Different operating procedures are set when you win the melon and when you win the middle right melon. For this reason, unless it is possible to specify whether the left melon is won or the middle right melon is won, the symbol combination of “melon-melon-melon” is placed on the winning line L1 only with a probability of 1/2. The medals cannot be paid out and 12 medals cannot be paid out, and the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped on the winning line L2 with a probability of 1/2 and only 8 medals are paid out. Yes. On the other hand, RB in non-BB is ended by winning four times. For this reason, according to the operation procedure in RB in non-BB, the net increase number in the said RB can be varied, and the interest of the game can be improved.

BB中におけるRBにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール2Cの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。   When one of the lottery winning combinations is won in the RB in the BB, reel control is performed to stop the drawing combination of winning combinations included in the lottery winning combination within the range of the number of drawable frames on the winning line. At that time, reel control is performed in which the winning combination included in the lottery target combination is stopped on the winning line L3 or L4 in preference to the winning line L2. For this reason, the symbol combination of the winning combination is stopped in preference to the winning line L3 or L4 over the winning line L2, and the symbol of the middle reel 2C in the symbol combination is stopped in the middle than the upper row. It will be.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed first.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is ready to proceed, game processing is repeated in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7 to substantially change the game. BET processing for instructing the start is performed.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. An internal lottery process for performing an internal lottery such as determining whether to perform or not is performed. In the internal lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。   Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB is won, a process for controlling to the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag to the value of the game state flag). Done.

内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。   When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is subject to the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started. In normal times, the reel motors 32L, 32C, and 32R are rotated in a normal manner. In the present embodiment, as a normal mode, each of the reel motors 32L, 32C, 32R is driven to rotate at a predetermined acceleration at the same time until reaching a predetermined speed. Thereby, when it is rotationally driven in the normal mode, it is possible to start rotation of all of the left, middle, and right simultaneously and at a predetermined acceleration.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the reel motors 32L, 32C, 32R corresponding to the operated stop switches are stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. . The slot machine 1 in the present embodiment will be described with respect to an example in which the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switch. For example, whether or not the stop switch has been operated when a predetermined time has elapsed from the start of the reel rotation. Regardless of this, the rotating reel may be forcibly stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, and rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the corresponding stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the symbols shown in FIG. 5 is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. . If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1 to BB3 and RB has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag is set) Etc.) are performed.

また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、入賞判定処理において、RT1〜RT3のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。   Further, in the winning determination process in the normal gaming state, when it is determined that the promotion lip is won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that a winning lip is won, a process for controlling to RT3 (for example, setting the value of RT3 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process in RT2, when it is determined that the fall lip has been won, a process for controlling to the normal gaming state (for example, setting the value of the normal gaming state to the value of the gaming state flag) is performed. . Further, in the winning determination process, when it is determined in any of RT1 to RT3 that the melon 1 has won in a falling-out manner, a process for controlling to the normal gaming state (for example, the value of the gaming state flag is set). The normal gaming state value is set).

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag as the value of the gaming state flag) is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1〜RT3のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the payout process, the game state of the next game (RT1 to RT3, whether it is a normal game state, internal RT, BB, non-BB RB, etc.) ) That can specify a game state command is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   In the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1〜RT3、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 shifts the game state among RT1 to RT3, internal RT, normal game state, and bonus, and the progress of the game is indicated. In response, a command is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。   Moreover, the command analysis process for analyzing the various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and the predetermined effect control process is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying images on the liquid crystal display 51 and generating sounds from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Image element data and moving image data for performing a game effect are stored in a predetermined ROM.

遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has various counters, areas for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the winning status, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the gaming state applied in the game running on the gaming control board 40 side (The winning situation and the game state are twice) are also provided in the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L〜2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining a symbol stopped as a display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, that is, an array specifying table for specifying the symbol array in each reel of FIG. Referring to the specific table, stop symbol specifying processing for specifying a symbol stopped on the corresponding reel from information included in the reel stop command is performed, and the specified symbol is registered in the stop symbol table. Thereby, the symbol stopped as a display result can be specified for each of the reels 2L to 2R. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process ends.

演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態を予め定められたATなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、ATに制御されるか否かを示唆するための示唆演出を実行する示唆演出実行処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。ATには、後述するように、AT抽選においてナビストックを獲得した後、示唆演出などによってナビストックを獲得したことが報知されることにより制御される。   In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub control unit 91 provides an effect state for controlling the effect state to a state having a high degree of advantage for a player such as an AT determined in advance according to the game state or the like. A control effect, an suggestion effect execution process for executing an suggestion effect for suggesting whether or not to be controlled by the AT, and a game effect execution process for executing a game effect or a navigation effect according to the game state or the like are performed. As will be described later, the AT is controlled by notifying that the navigation stock has been acquired in the suggestion effect after acquiring the navigation stock in the AT lottery.

[AT抽選処理]
サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
[AT lottery processing]
The sub-control unit 91 performs an AT lottery to determine whether or not to control the AT by executing an AT lottery process included in the effect state control process. In the AT lottery process, it is determined based on a command from the main control unit 41 whether or not a predetermined AT lottery condition is satisfied, and when the AT lottery is satisfied, the AT lottery is executed. The AT lottery includes a navigation grant lottery that determines whether or not the number of navigation stocks is given, and a navigation stock lottery that decides the number of navigation stocks to be given.

ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The number of navigation stocks indicates a period during which the AT can be controlled. By consuming (subtracting) the number of navigation stock by 1, the game is controlled by the AT while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 50), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.

図13は、AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。また、図14は、AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。また、図15は、AT抽選のうちナビストック数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。   FIG. 13 is a diagram for explaining an example of an AT lottery condition that triggers execution of AT lottery. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of the AT lottery when the AT lottery condition is satisfied. FIG. 15 is a diagram for explaining an example of a table referred to in the navigation stock number lottery in the AT lottery.

AT抽選条件は、図13に示すように、第1〜第4の条件が設定されている。第1のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL1〜L4のいずれかに1枚役入賞のいずれかにより成立する。第1のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。なお、第1のAT抽選条件は、1枚役当選することにより成立するものであってもよい。   As the AT lottery conditions, as shown in FIG. 13, first to fourth conditions are set. The first AT lottery condition is satisfied by any one winning combination in any of the pay lines L1 to L4 when the game state is other than the bonus and other than the internal RT. When the first AT lottery condition is satisfied, a navigation grant lottery is performed as an AT lottery. Note that the first AT lottery condition may be established by winning one winning combination.

ナビ付与抽選は、サブ制御部91により制御される確率モードに応じた当選確率にしたがって行なわれる。確率モードとは、ナビ付与抽選でナビストック数を付与すると決定する確率を特定するためのモードをいう。本実施の形態では、ボーナスのうちBB1が終了した後から50ゲーム消化する間に亘り当選確率が高い高確率モードに制御される。また、通常モードであるときに所定の条件が成立することにより、乱数などを用いて高確率モードに制御するか否かをランダムに決定するための確率モード抽選が行なわれ、当該確率モード抽選で高確率モードに制御すると決定されたときには以後30ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。高確率モードが終了した後は、当該高確率モードよりも当選確率が低い通常モードに制御される。サブ制御部91は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、高確率モードおよび通常モードのうちいずれかに制御する。   The navigation grant lottery is performed according to the winning probability corresponding to the probability mode controlled by the sub-control unit 91. The probability mode refers to a mode for specifying the probability of determining that the number of navigation stocks is to be given in the navigation grant lottery. In the present embodiment, the high probability mode with a high winning probability is controlled for 50 games after the BB1 is completed from among the bonuses. In addition, when a predetermined condition is satisfied in the normal mode, a probability mode lottery is performed to randomly determine whether or not to control to the high probability mode using a random number or the like. When it is determined to control to the high probability mode, the high probability mode is controlled for 30 games thereafter. After the high probability mode ends, the normal mode having a lower probability of winning than the high probability mode is controlled. The sub-control unit 91 controls either the high probability mode or the normal mode according to the establishment condition by performing a predetermined mode setting process.

なお、確率モードが高確率モード中であるときにボーナス当選したときには、当該高確率モードにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から50ゲーム消化する間に亘り高確率モードに制御される。   When a bonus is won when the probability mode is in the high probability mode, regardless of the number of games that have been consumed in the high probability mode and the type of bonus that has been won, the bonus is won for 50 games after the bonus is over. Controlled to probability mode.

図14を参照して、第1のAT抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに1%の確率で、高確率モードであるときに20%の確率でナビストック数を付与すると決定される。なお、ナビ付与抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率にしたがってランダムに決定される。   Referring to FIG. 14, in the navigation grant lottery when the first AT lottery condition is satisfied, the probability mode is 1% when the normal mode is set, and the probability is 20% when the high probability mode is set. It will be decided to give the number of navigation stock at. The navigation grant lottery is randomly determined according to the set probability using, for example, a random number.

第2のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL2〜L4のいずれかにブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞することにより成立する。なお、第2のAT抽選条件は、弱イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第2のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第2のAT抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに0.1%の確率で、高確率モードであるときに0.8%の確率でナビストック数を付与すると決定される。   The second AT lottery condition is that when the game state is other than the bonus and other than the internal RT, the symbol combination of grape or strawberry stops on any of the winning lines L2 to L4 and the grape or strawberry wins To establish. The second AT lottery condition may be established by winning one of the weak strawberries 1 to 4 and the weak grapes 1 to 4. When the second AT lottery condition is satisfied, a navigation grant lottery is performed as an AT lottery. In the navigation grant lottery when the second AT lottery condition is satisfied, the navigation stock has a probability of 0.1% when the probability mode is the normal mode and a probability of 0.8% when the probability mode is the high probability mode. It is decided to give a number.

第3のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL1にブドウあるいはイチゴの図柄組合せが停止してブドウあるいはイチゴ入賞すること、チャンス出目となりメロン1に入賞すること、あるいは入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかにおいて「黒BAR」が2つ揃ってBARリプがテンパイすることにより成立する。なお、第3のAT抽選条件は、強イチゴ1〜4、強ブドウ1〜4、メロン1、BARテンパイリプレイ1〜4のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。第3のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれる。第3のAT抽選条件が成立したときのナビ付与抽選では、確率モードが、通常モードであるときに0.5%の確率で、高確率モードであるときに1%の確率でナビストック数を付与すると決定される。   The third AT lottery condition is that when the game is in a state other than the bonus and other than the inside RT, the combination of grapes or strawberry stops on the winning line L1 and the grape or strawberry wins. It is established by winning 1 or by winning the BAR lip with two “black BARs” on any of the winning lines L1 to L4 and the lower line. The third AT lottery condition may be established by winning one of the strong strawberries 1 to 4, the strong grapes 1 to 4, the melon 1, and the BAR temporary play 1 to 4. When the third AT lottery condition is satisfied, a navigation grant lottery is performed as an AT lottery. In the navigation grant lottery when the third AT lottery condition is satisfied, the number of navigation stocks is calculated with a probability of 0.5% when the probability mode is the normal mode and with a probability of 1% when the probability mode is the high probability mode. It is decided to grant.

第4のAT抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中RT以外の遊技状態であるときに、入賞ラインL1〜L4のいずれかにおいてBARリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立する。第4のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてナビ付与抽選が行なわれることなく、100%の確率でナビストック数が付与される。このため、BARリプに入賞した場合には、当該入賞したことによってナビストックを獲得することが報知される。なお、第4のAT抽選条件は、BARリプレイに当選することにより成立するものであってもよい。   The fourth AT lottery condition is established when the symbol combination of the BAR lip stops and wins in any one of the winning lines L1 to L4 when the game state is other than the bonus and other than the internal RT. When the fourth AT lottery condition is satisfied, the navigation stock number is given with a probability of 100% without performing the navigation grant lottery as the AT lottery. For this reason, when winning the BAR lip, it is notified that the navigation stock is acquired by winning. Note that the fourth AT lottery condition may be satisfied by winning BAR replay.

第1〜第3のAT抽選条件のうちいずれかが成立しかつナビ付与抽選で当選したとき、および第4のAT抽選条件が成立したときには、図15に示すナビストック決定用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。   When any one of the first to third AT lottery conditions is satisfied and the winner is selected in the navigation grant lottery, and when the fourth AT lottery condition is satisfied, refer to the navigation stock determination table shown in FIG. Navistock number lottery will be held.

図15に示すナビストック決定用テーブルが参照された場合、25%の割合でナビストック数が1に決定され、25%の割合でナビストック数が2に決定され、25%の割合でナビストック数が3に決定され、25%の割合でナビストック数が5に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。   When the navigation stock determination table shown in FIG. 15 is referred to, the navigation stock number is determined to be 1 at a rate of 25%, the navigation stock number is determined to be 2 at a rate of 25%, and the navigation stock is determined at a rate of 25%. The navigation stock number lottery is performed so that the number is determined to be 3 and the navigation stock number is determined to be 5 at a rate of 25%.

また、図15のテーブルは、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.75(=1×25%+2×25%+3×25%+5×25%)となるように構成されている。   In the table of FIG. 15, the expected number of Navi stocks that can be expected in one AT lottery is 2.75 (= 1 × 25% + 2 × 25%) from the sum of Navi stock number × winning rate. + 3 × 25% + 5 × 25%).

本実施の形態では、第1〜第4のAT抽選条件のうちいずれが成立したかに関わらず、図15(a)に示す共通のテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与されるナビストック数の期待値が異なる複数のテーブルを設け、第1〜第4のAT抽選条件のうちいずれが成立したかに応じて予め定められたテーブルを用いてナビストック数抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、成立したAT抽選条件の種類に応じて期待ナビストック数を異ならせることができる。   In the present embodiment, an example has been described in which the lottery for lots of navigation stock is performed using the common table shown in FIG. 15A regardless of which of the first to fourth AT lottery conditions is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of tables having different expected values of the number of navigation stocks to be provided are provided, and a table that is predetermined according to which of the first to fourth AT lottery conditions is satisfied is used. The navigation stock number lottery may be performed. Thereby, the number of expected navigation stocks can be varied according to the type of AT lottery conditions that have been established.

なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中RT以外の遊技状態であるか否かを特定し、リール停止コマンドや入賞判定コマンドに基づき、第1〜第4の条件が成立したか否かを特定する。   The sub-control unit 91 specifies, for example, whether the game state is other than the bonus and other than the internal medium RT based on the internal winning command or the gaming state command from the main control unit 41, the reel stop command, Whether or not the first to fourth conditions are satisfied is specified based on the winning determination command.

図13では、AT抽選条件として、第1〜第4のAT抽選条件を例示した。しかし、AT抽選条件は、図13で示した事象が生じることにより成立するものに限るものではない。たとえば、ボーナス中に特定の事象が生じることにより成立するものであってもよい。たとえば、レギュラーボーナスに入賞してから終了するまでの特定の遊技期間においては、ブドウ入賞あるいは左メロン・中右メロン当選時において12枚払出によって成立するAT抽選条件や、48枚払出によって当該レギュラーボーナスが終了することによって成立するAT抽選条件を設けてもよい。   FIG. 13 illustrates the first to fourth AT lottery conditions as the AT lottery conditions. However, the AT lottery conditions are not limited to those established when the event shown in FIG. 13 occurs. For example, it may be established when a specific event occurs during the bonus. For example, during a specific game period from winning a regular bonus to ending the game, the AT lottery conditions established by the 12-payout at the time of winning the grape or winning the left melon / middle-right melon, An AT lottery condition that is satisfied by the termination of may be provided.

以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部91により行なわれるAT抽選処理により、AT抽選条件が成立したか否かが判定され、AT抽選条件が成立したときにはAT抽選が行なわれる。   As described above, in the present embodiment, whether or not the AT lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the sub-control unit 91. When the AT lottery condition is satisfied, the AT lottery is performed.

サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。   When the number of navigation stocks of 1 or more is determined in the AT lottery, the sub control unit 91 stores an AT flag indicating the AT and the number of navigation stocks in a predetermined area of the RAM 91c. Based on the AT flag in the RAM 91c, the sub-control unit 91 specifies whether or not to control to AT, and specifies the remaining number of navigation stocks. When the AT flag indicating AT is set, it is possible to control the AT by consuming one navigation stock number.

なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。   When the number of navigation stocks is acquired when the AT flag indicating AT is set, the number of navigation stocks acquired this time is added to the number of navigation stocks specified from the AT flag.

たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行なわれる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。   For example, when the AT lottery is performed when the AT flag indicating that the AT is set, the AT flag corresponding to the result of the AT lottery is updated. To update to the AT flag corresponding to the result of the AT lottery, for example, add the number of navigation stock corresponding to the result of the current AT lottery to the number of navigation stock specified from the AT flag stored in the predetermined area of the RAM 91c. The number of navigation stocks may be rewritten to an AT flag for specifying the number of navigation stocks, and any method may be used as long as the current AT flag according to the result of the AT lottery can be specified.

本実施の形態においては、AT抽選条件が成立する毎に実行されるAT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。   In the present embodiment, the AT is controlled according to the total number of navigation stocks determined by the AT lottery executed every time the AT lottery condition is satisfied.

なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグを今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を示すATフラグに書き換えることであってもよい。   Note that when the AT flag indicating AT is set and the number of navigation stocks is further acquired in the AT lottery, the number of navigation stocks is not limited to the addition and is rewritten to the number of navigation stocks assigned this time. May be. In this case, the AT flag stored in the predetermined area of the RAM 91c may be rewritten to an AT flag indicating the number of navigation stocks according to the result of the current AT lottery.

[示唆演出実行処理]
サブ制御部91は、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、AT抽選条件が成立したときに、示唆演出実行処理を行なうことにより、当該AT抽選条件の成立によりATに制御されるか否かを示唆する示唆演出が実行される。
[Suggested production execution process]
When the number of navigation stocks is 0 and the sub-control unit 91 is not controlled by the AT, when the AT lottery condition is satisfied, the sub-control unit 91 performs the suggestion effect execution process, thereby allowing the AT to be satisfied when the AT lottery condition is satisfied. A suggestion effect that suggests whether or not to be controlled is executed.

本実施の形態においては、示唆演出として、バトル演出を例示する。バトル演出とは、複数ゲーム(たとえば、3ゲーム)に亘って、液晶表示器51において、味方キャラクタと敵方キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北することによりナビストックを獲得できずATに制御されないことを報知し、味方キャラクタが勝利することによりナビストックを獲得してATに制御されることを報知する演出をいう。   In the present embodiment, a battle effect is exemplified as the suggestion effect. A battle effect is an effect of developing a predetermined battle with a teammate character and an enemy character on the liquid crystal display 51 over a plurality of games (for example, three games), and then the ally character as the ending of the battle. This is an effect of notifying that it is not possible to acquire the navigation stock due to defeat, and that it is not controlled by the AT, and that the teammate character wins and acquires the navigation stock and is controlled to be controlled by the AT.

バトル演出では、味方キャラクタおよび敵方キャラクタ各々の体力に相当する所定量の体力ポイントが報知され、バトルの進行に応じて、敵方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが勝利し、味方キャラクタのポイントが0になると味方キャラクタが敗北する。   In the battle effect, a predetermined amount of physical strength points corresponding to the physical strength of the teammate character and the enemy character is notified, and when the enemy character points to 0 as the battle progresses, the teammate character wins, If the point is 0, the teammate character is defeated.

なお、示唆演出は、ATに制御されるか否かを煽り、ATに制御されるか否かを示唆する演出であれば、バトル演出に限らず、所定のミニゲームの結果に応じて報知するようなミニゲーム演出など、どのような種類の演出であってもよい。また、示唆演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   In addition, if the suggestion effect is an effect that tells whether or not it is controlled by the AT and suggests whether or not it is controlled by the AT, not only the battle effect but also a notification according to the result of a predetermined mini-game. Any kind of effects such as such a mini game effect may be used. Further, the suggestion effect is not limited to the one displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

サブ制御部91は、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、AT抽選条件が成立したことに起因して、示唆演出実行処理に含まれるバトル演出抽選処理を実行することにより、バトル演出を実行するか否かおよび実行する場合の種類を抽選する。   The sub-control unit 91 executes the battle effect lottery process included in the suggestion effect execution process due to the fact that the AT lottery condition is satisfied when the number of navigation stock is 0 and the AT is not controlled by the AT. Thus, whether or not to execute the battle effect and the type in the case of executing the lottery are selected.

図16は、バトル演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。バトル演出抽選処理は、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、図13で示したAT抽選条件が成立したときに実行される。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the battle effect lottery process. The battle effect lottery process is executed when the AT lottery condition shown in FIG. 13 is satisfied when the number of navigation stocks is zero and the AT is not controlled.

S01においては、成立したAT抽選条件が第1〜第3のAT抽選条件であるか否かが判定される。第1〜第3のAT抽選条件が成立したときには、図14で示したように、ナビ付与抽選で当選しなければナビストックが付与されない。このため、第1〜第3のAT抽選条件が成立しただけでは、ナビストックが付与されるのか否かを遊技者が特定できない。このため、第1〜第3のAT抽選条件が成立したときには、示唆演出を実行することに意義がある。よって、S01では、成立したAT抽選条件が、ナビストックが付与されるのか否かを特定できないAT抽選条件であるか否かを判定しているといえる。なお、第4のAT抽選条件が成立したときには、図14で示したように、100%ナビストックが付与されるため、BARリプ入賞によりナビストックの獲得が報知されてしまうため、S01ではNOと判定される。   In S01, it is determined whether or not the established AT lottery condition is the first to third AT lottery conditions. When the first to third AT lottery conditions are satisfied, as shown in FIG. 14, the navigation stock is not given unless the winning is selected in the navigation grant lottery. For this reason, the player cannot specify whether or not the navigation stock is given only by satisfying the first to third AT lottery conditions. For this reason, when the first to third AT lottery conditions are satisfied, it is meaningful to execute the suggestion effect. Therefore, in S01, it can be said that it is determined whether the established AT lottery condition is an AT lottery condition in which it is not possible to specify whether or not the navigation stock is given. When the fourth AT lottery condition is satisfied, as shown in FIG. 14, since 100% navigation stock is given, acquisition of navigation stock is notified by BAR lip winning, so NO in S01 Determined.

S01において、第1〜第3のAT抽選条件のいずれかが成立したと判定されたときには、S02においてバトル演出を実行するか否かと実行する場合のバトル演出の種類を抽選するバトル演出抽選を行なう。バトル演出の種類としては、バトル演出1〜4が定められている。   When it is determined in S01 that any one of the first to third AT lottery conditions is satisfied, a battle effect lottery is performed in which whether or not the battle effect is executed and whether or not the type of battle effect is executed in S02. . Battle types 1 to 4 are defined as the types of battle effects.

バトル演出抽選を行なう際には、図17に示すバトル演出抽選テーブルが参照される。図17は、バトル演出抽選に用いるバトル演出抽選テーブルを説明するための図である。バトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立したことによりナビストックを獲得したか否かおよびナビストックを獲得したときであってもその獲得数に応じて、振分率が複数種類定められている。   When performing the battle effect lottery, the battle effect lottery table shown in FIG. 17 is referred to. FIG. 17 is a diagram for explaining a battle effect lottery table used for the battle effect lottery. In the battle effect lottery table, a plurality of distribution ratios are determined according to whether or not the navigation stock is acquired due to the establishment of the AT lottery condition, and even when the navigation stock is acquired. .

図17(a)に示すバトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立したがナビストックを獲得できなかったときに用いるテーブルである。図17(a)に示すバトル演出抽選テーブルを用いた場合には、30%の割合でバトル演出不実行に決定され、50%の割合でバトル演出1に決定され、10%の割合でバトル演出2に決定され、8%の割合でバトル演出3に決定され、2%の割合でバトル演出4に決定される。なお、ナビストックを獲得できなかった場合には、バトル演出4に決定されないようにしてもよい。   The battle effect lottery table shown in FIG. 17A is a table used when the AT lottery condition is satisfied but the navigation stock cannot be acquired. When the battle effect lottery table shown in FIG. 17A is used, the battle effect is determined not to be executed at a rate of 30%, the battle effect 1 is determined at a rate of 50%, and the battle effect is determined at a rate of 10%. 2 is determined as battle production 3 at a rate of 8%, and battle production 4 is determined at a rate of 2%. If the navigation stock cannot be acquired, the battle effect 4 may not be determined.

図17(b)に示すバトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立して、3未満のナビストックを獲得したときに用いるテーブルである。図17(b)に示すバトル演出抽選テーブルを用いた場合には、20%の割合でバトル演出1に決定され、35%の割合でバトル演出2に決定され、30%の割合でバトル演出3に決定され、15%の割合でバトル演出4に決定される。   The battle effect lottery table shown in FIG. 17B is a table used when the AT lottery condition is satisfied and less than 3 navigation stocks are acquired. When the battle effect lottery table shown in FIG. 17B is used, the battle effect 1 is determined at a rate of 20%, the battle effect 2 is determined at a rate of 35%, and the battle effect 3 is determined at a rate of 30%. The battle effect 4 is determined at a rate of 15%.

図17(c)に示すバトル演出抽選テーブルは、AT抽選条件が成立して、3以上のナビストックを獲得したときに用いるテーブルである。図17(c)に示すバトル演出抽選テーブルを用いた場合には、10%の割合でバトル演出1に決定され、20%の割合でバトル演出2に決定され、40%の割合でバトル演出3に決定され、30%の割合でバトル演出4に決定される。   The battle effect lottery table shown in FIG. 17C is a table used when the AT lottery conditions are satisfied and three or more navigation stocks are acquired. When the battle effect lottery table shown in FIG. 17C is used, the battle effect 1 is determined at a rate of 10%, the battle effect 2 is determined at a rate of 20%, and the battle effect 3 is determined at a rate of 40%. The battle effect 4 is determined at a rate of 30%.

ここで、図17(a)〜(c)各々に示すテーブルを比較する。まず、図17(a)と、図17(b)および(c)とを比較すると、ナビストックを獲得しなかったときには所定割合で不実行に決定されるのに対し、ナビストックを獲得したときには必ずバトル演出1〜4のいずれかを実行すると決定される。このため、バトル演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を高めることができる。また、ナビストックを獲得していないときには、バトル演出2〜4よりも高い割合でバトル演出1を実行すると決定されるのに対し、ナビストックを獲得しているときには、バトル演出1よりも高い割合でバトル演出2〜4のいずれかを実行すると決定される。このため、バトル演出2〜4のいずれかが実行されたときには、ナビストックを獲得したことに対する期待感をより一層高めることができる。   Here, the tables shown in FIGS. 17A to 17C are compared. First, comparing FIG. 17 (a) with FIGS. 17 (b) and (c), when navigation stock is not acquired, it is determined not to be executed at a predetermined rate, whereas when navigation stock is acquired. It is decided to execute any one of battle effects 1 to 4. For this reason, the expectation with respect to having acquired navigation stock can be heightened by performing a battle production. Further, when the navigation stock is not acquired, it is determined that the battle effect 1 is executed at a rate higher than the battle effects 2 to 4, whereas when the navigation stock is acquired, the rate higher than the battle effect 1 is determined. It is determined that any one of battle effects 2 to 4 is executed. For this reason, when any one of the battle effects 2 to 4 is executed, it is possible to further increase the sense of expectation for acquiring the navigation stock.

次に、図17(b)と図17(c)とを比較すると、獲得したナビストック数が3未満であるときには、バトル演出2〜4のうちバトル演出2をバトル演出3または4よりも高い割合で実行すると決定されるのに対し、獲得したナビストック数が3以上であるときには、バトル演出2〜4のうちバトル演出3または4をバトル演出2よりも高い割合で実行すると決定される。このため、バトル演出2〜4のいずれかが実行されたときであっても、バトル演出2よりもバトル演出3または4が実行されたときの方が、より多いナビストック数を獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Next, comparing FIG. 17B and FIG. 17C, when the acquired number of navigation stocks is less than 3, the battle effect 2 is higher than the battle effect 3 or 4 among the battle effects 2 to 4. While it is determined to be executed at a rate, when the acquired number of navigation stocks is 3 or more, it is determined that the battle effect 3 or 4 out of the battle effects 2 to 4 is executed at a higher rate than the battle effect 2. For this reason, even when one of the battle effects 2 to 4 is executed, when the battle effect 3 or 4 is executed rather than the battle effect 2, a larger number of navigation stocks is acquired. The player can have a sense of expectation.

また、バトル演出2〜4のうちバトル演出4は、ナビストックを獲得していないときに極めて低い割合でしか実行すると決定されないのに対し、ナビストックを獲得しているときには格段に高い割合で実行すると決定される。すなわち、バトル演出4が実行されたときには、ナビストックを獲得している可能性が極めて高い。このため、バトル演出4は、ナビストックを獲得したことに対する期待感を最大限に高めることができるため、遊技者にとってプレミア的な演出といえる。   Also, among battle effects 2-4, battle effect 4 is determined to be executed at a very low rate when navigator stock is not acquired, whereas it is executed at a significantly higher rate when navigator stock is acquired. Then it is decided. That is, when the battle effect 4 is executed, there is a very high possibility that the navigation stock has been acquired. For this reason, the battle effect 4 can be said to be a premier effect for the player because it can maximize the expectation for acquiring the navigation stock.

図16に戻り、S03においては、バトル演出抽選においてバトル演出を実行すると決定されたか否かが判定される。S03においてバトル演出を実行すると判定されたときには、S04において、決定された種類のバトル演出を実行するためのデータをRAM91cの所定領域に設定し、バトル演出抽選処理を終了する。これにより、次のゲームから、バトル演出抽選で当選したバトル演出が実行される。一方、S01あるいはS03においてNOと判定されたときには、S02あるいはS04の処理を行なうことなくバトル演出抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 16, in S <b> 03, it is determined whether or not it is determined to execute the battle effect in the battle effect lottery. If it is determined in S03 that a battle effect is to be executed, data for executing the determined type of battle effect is set in a predetermined area of the RAM 91c in S04, and the battle effect lottery process is terminated. Thereby, the battle effect won by the battle effect lottery is executed from the next game. On the other hand, when it is determined NO in S01 or S03, the battle effect lottery process is terminated without performing the process of S02 or S04.

ここで、バトル演出1〜4各々の演出内容について説明する。図18は、バトル演出の種類に応じた演出内容を説明するための図である。バトル演出1〜4は、各々、3ゲームに亘り実行される。   Here, the contents of each of the battle effects 1 to 4 will be described. FIG. 18 is a diagram for explaining the contents of the effect according to the type of battle effect. Each of the battle effects 1 to 4 is executed over three games.

1ゲーム目では、バトル開始を報知するとともに、体力ポイント決定演出を実行する。バトル開始の報知は、たとえば、液晶表示器51に「バトル開始!」といったメッセージを表示するとともに、スピーカ53、54からバトル開始に対応する効果音を出力することにより行なわれる。   In the first game, the start of the battle is notified and the physical strength point determination effect is executed. The notification of the battle start is performed, for example, by displaying a message “battle start!” On the liquid crystal display 51 and outputting a sound effect corresponding to the battle start from the speakers 53 and 54.

体力ポイント決定演出とは、味方キャラクタの体力ポイントを遊技者の操作タイミングに応じて決定しているかのような演出をいう。体力ポイントは、バトル演出の種類に対応付けて予め定められている。バトル演出1の体力ポイントとして「5」が、バトル演出2の体力ポイントとして「7」が、バトル演出3の体力ポイントとして「9」が、バトル演出4の体力ポイントとして「10」が定められている。   The physical strength point determination effect refers to an effect as if the physical strength points of the teammate character are determined according to the operation timing of the player. The physical strength points are determined in advance in association with the types of battle effects. “5” is defined as the health point of battle effect 1, “7” is defined as the health point of battle effect 2, “9” is defined as the health point of battle effect 3, and “10” is defined as the health point of battle effect 4. Yes.

以下において、体力ポイント決定演出の一例を説明する。まず、液晶表示器51において、バトル演出1〜4各々の体力ポイント「5」、「7」、「9」、および「10」各々に対応する図柄を変動表示させるとともに、「体力ポイント決定だ!!5秒以内に演出用スイッチを操作せよ!!」といったメッセージを表示させる。   Hereinafter, an example of the physical strength point determination effect will be described. First, on the liquid crystal display 51, the symbols corresponding to the physical strength points “5”, “7”, “9”, and “10” of each of the battle effects 1 to 4 are variably displayed and “physical strength point determination! Display the message “Operate the production switch within 5 seconds!”.

その後、5秒以内に演出用スイッチ56が操作されたときには、そのタイミングですでに決定されているバトル演出の体力ポイントに対応する図柄を停止表示させて、その体力ポイントを獲得した旨の演出を実行する。一方、5秒以内に演出用スイッチ56が操作されなかったときでバトル演出1〜3のいずれかに決定されているときには5秒経過したタイミングですでに決定されているバトル演出の体力ポイントに対応する図柄を停止表示させて、その体力ポイントを獲得した旨の演出を実行するのに対し、バトル演出4に決定されているときには、5秒経過したタイミングでバトル演出3の体力ポイントに対応する図柄を停止表示させて、その体力ポイントを獲得した演出を実行して、その後はバトル演出3に変更されてバトル演出3が実行される。このため、バトル演出1〜3に決定されていたときには、演出用スイッチ56の操作の有無に関わらず、決定されているバトル演出が実行されるが、バトル演出4に決定されていた場合には、体力ポイント決定演出において演出用スイッチ56が操作されなければバトル演出4が実行されず、バトル演出3に変更されてしまう。また、バトル演出4は、前述したようにプレミア的な演出である。このため、バトル演出4が実行されるように、演出用スイッチ56の操作を促すことができる。   After that, when the production switch 56 is operated within 5 seconds, the design corresponding to the physical strength point of the battle production already determined at that timing is stopped and displayed to indicate that the physical strength point has been acquired. Run. On the other hand, when the effect switch 56 is not operated within 5 seconds and any one of the battle effects 1 to 3 is determined, it corresponds to the health point of the battle effect already determined at the timing when 5 seconds have passed. The symbol to be displayed is stopped and the effect that the physical strength point is acquired is executed. On the other hand, when the battle effect 4 is determined, the symbol corresponding to the physical strength point of the battle effect 3 is reached at the timing when 5 seconds have passed. Is stopped and displayed, the effect that acquired the physical strength point is executed, and then the battle effect 3 is changed to the battle effect 3 and the battle effect 3 is executed. For this reason, when the battle effects 1 to 3 are determined, the determined battle effects are executed regardless of whether or not the effect switch 56 is operated, but when the battle effects 4 are determined. If the effect switch 56 is not operated in the physical strength point determination effect, the battle effect 4 is not executed and the battle effect 3 is changed. The battle effect 4 is a premier effect as described above. For this reason, it is possible to prompt the operation of the effect switch 56 so that the battle effect 4 is executed.

バトル演出1〜3の2ゲーム目では、味方キャラクタと敵方キャラクタとが相互に攻撃し合う演出を行なうとともに、演出用スイッチ56の操作を促進させるための操作促進演出を行なう。操作促進演出は、たとえば、液晶表示器51に「このゲームが終了するまでに演出用スイッチを操作せよ!!」といったメッセージを表示することにより行なわれる。また、2ゲーム目が開始(すなわちリール回転開始)されてから2ゲーム目が終了するまで(すなわち第3停止されるまで)に、演出用スイッチが操作された場合には、当該操作が行なわれたタイミングで、バトル演出に割り込ませて後述する割込演出が実行される。また、割込演出が実行された後においては、実行中であったバトル演出が継続して行なわれる。   In the second game of battle effects 1 to 3, the teammate character and the enemy character perform an effect of attacking each other, and an operation promotion effect for promoting the operation of the effect switch 56 is performed. The operation promotion effect is performed, for example, by displaying a message such as “Operate the effect switch by the end of this game!” On the liquid crystal display 51. Further, when the effect switch is operated from the start of the second game (that is, the reel rotation start) to the end of the second game (that is, until the third stop), the operation is performed. At the same timing, the below-described interrupt effect is executed by interrupting the battle effect. In addition, after the interruption effect is executed, the battle effect that was being executed is continuously performed.

一方、バトル演出4の2ゲーム目では、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して一方的に連続して攻撃する演出(味方連続攻撃)を行なうとともに、2ゲーム目終了間際(第3停止可能期間)に次の3ゲーム目も味方連続攻撃が継続することを報知(次ゲーム継続報知)する。次ゲーム継続報知は、たとえば、液晶表示器51に「まだまだ攻撃は続く!!」といったメッセージを表示することにより行なわれる。   On the other hand, in the second game of the battle effect 4, the teammate character performs an effect of unilaterally and continuously attacking the enemy character (a teammate continuous attack), and at the end of the second game (third stoppage period). In addition, the next third game is informed that the continuous ally attack will continue (next game continuation notification). The next game continuation notification is performed, for example, by displaying a message such as “The attack still continues!” On the liquid crystal display 51.

バトル演出1〜3の3ゲーム目では、敵方キャラクタからの攻撃に対し味方キャラクタがカウンタ攻撃を仕掛けるような演出を行なった後、ナビストックを獲得してATに制御されるか否かの抽選結果に応じて、ATに制御されるときには味方キャラクタが勝利する演出を行なうことによりAT当選を報知し、ATに制御されないときには敵方キャラクタが勝利する演出を行なうことによりAT非当選を報知する。   In the third game of battle productions 1 to 3, after an effect that a teammate character makes a counter-attack against an attack from an enemy character, a lottery to determine whether or not the navigation stock is acquired and controlled by the AT Depending on the result, when the AT is controlled, an AT win is notified by performing an effect in which the teammate character wins, and when the AT is not controlled, an AT non-win is notified by performing an effect in which the enemy character wins.

一方、バトル演出4の3ゲーム目では、味方キャラクタが敵方キャラクタに対して一方的に連続して攻撃する演出を行なった後、ナビストックを獲得してATに制御されるか否かの抽選結果に応じて、ATに制御されるときには味方キャラクタが勝利する演出を行なうことによりAT当選を報知し、さらに、バトル演出4の3ゲーム目においてAT当選を報知した後には、獲得したナビストック数を報知する。一方、ATに制御されないときには、敵方キャラクタから大反撃を受けて敵方キャラクタに逆転勝利を許してしまう演出を行なうことによりAT非当選を報知する。   On the other hand, in the third game of battle effect 4, lottery of whether or not the teammate character acquires the navigation stock and is controlled by the AT after performing the effect of unilaterally and continuously attacking the enemy character. Depending on the result, when controlled by the AT, the player wins an AT win by performing an effect of winning the ally character. Further, after the AT win is notified in the third game of the battle effect 4, the number of acquired navigation stocks Is notified. On the other hand, when not controlled by the AT, the AT non-winning is notified by performing an effect of receiving a great counterattack from the enemy character and allowing the enemy character to win in reverse.

次に、図19〜図23を用いて、バトル演出をより具体的に説明する。サブ制御部91は、バトル演出抽選処理においてバトル演出を実行するためのデータが設定されていることを契機として、次のゲーム開始時からバトル演出を実行するとともに、示唆演出実行処理に含まれるバトル演出中処理を行なうことにより、当該バトル演出中の演出を制御する。   Next, the battle effect will be described more specifically with reference to FIGS. The sub-control unit 91 executes the battle effect from the start of the next game, triggered by the fact that the data for executing the battle effect is set in the battle effect lottery process, and includes the battle included in the suggestion effect execution process. By performing the effect processing, the effect during the battle effect is controlled.

図19は、バトル演出中処理を説明するためのフローチャートである。バトル演出中処理は、バトル演出を実行すると決定された次のゲームから以降3ゲーム消化するまでの間に行なわれる。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the process during the battle effect. The process during the battle effect is performed from the next game determined to execute the battle effect until the three games are consumed.

S11においては、バトル演出の1ゲーム目(バトル演出を実行する旨の決定がされた次のゲーム)が開始されたタイミングであるか否かが判定される。S11において1ゲーム目が開始されたタイミングでないと判定されたときには、S17に移行するのに対し、1ゲーム目が開始されたタイミングであると判定されたときには、S12に移行する。   In S11, it is determined whether or not it is the timing when the first game of the battle effect (the next game for which the battle effect is determined to be executed) is started. When it is determined in S11 that it is not the timing when the first game is started, the process proceeds to S17, whereas when it is determined that it is the timing when the first game is started, the process proceeds to S12.

S12においては、バトル開始の報知を行なうとともに、体力ポイント決定演出を開始する。S13においては、体力ポイント決定演出が開始されてから所定期間内(5秒以内)で、かつ演出用スイッチ56が操作されたか否かが判定される。S13において所定期間内に演出用スイッチ56が操作されたと判定されたときには、体力ポイントを報知するとともに、決定されているバトル演出を継続して実行する。   In S12, while notifying of the battle start, a physical strength point determination effect is started. In S13, it is determined whether or not the effect switch 56 is operated within a predetermined period (within 5 seconds) since the start of the physical strength point determination effect. When it is determined in S13 that the effect switch 56 has been operated within the predetermined period, the physical strength point is notified and the determined battle effect is continuously executed.

一方、S13において所定期間内に演出用スイッチ56が操作されなかったと判定されたとき、すなわち演出用スイッチ56が操作されずに所定期間が経過してしまったときには、決定されているバトル演出の種類がバトル演出4であるか否かがS15において判定される。決定されているバトル演出の種類がバトル演出4でないとS15において判定されたときには、S14に移行する。一方、バトル演出4であると判定されたときには、S16において決定されているバトル演出4に替えてバトル演出3を実行する。   On the other hand, when it is determined in S13 that the effect switch 56 has not been operated within the predetermined period, that is, when the predetermined period has passed without the effect switch 56 being operated, the type of the determined battle effect Whether or not is the battle effect 4 is determined in S15. When it is determined in S15 that the determined battle effect type is not battle effect 4, the process proceeds to S14. On the other hand, when it determines with it being the battle production 4, it replaces with the battle production 4 determined in S16, and the battle production 3 is performed.

S17においては、バトル演出の2ゲーム目が開始されたタイミングであるか否かが判定される。S17において2ゲーム目が開始されたタイミングであると判定されたときには、S18に移行する。   In S17, it is determined whether or not it is the timing when the second game of the battle effect is started. If it is determined in S17 that the second game has started, the process proceeds to S18.

S18では、実行されているバトル演出の2ゲーム目に対応する演出を実行する。具体的に、バトル演出1〜3のいずれかが実行されているときには、相互攻撃の演出を開始するとともに、操作促進演出を開始し、バトル演出4が実行されているときには、味方連続攻撃の演出を開始する。   In S18, the effect corresponding to the second game of the battle effect being executed is executed. Specifically, when any of the battle effects 1 to 3 is being executed, the mutual attack effect is started, and the operation promotion effect is started. When the battle effect 4 is being executed, the teammate continuous attack effect is performed. To start.

S19では、実行中のバトル演出がバトル演出1〜3のいずれかであるか否か判定する。S19においてバトル演出1〜3のいずれかであると判定されたときには、S20に移行し、バトル演出1〜3ではなくバトル演出4であると判定されたときには、そのままバトル演出中処理を終了する。これにより、バトル演出4が実行されるときには、後述する割込演出や切替演出が実行されないように構成されている。   In S19, it is determined whether or not the battle effect being executed is any one of the battle effects 1 to 3. When it is determined in S19 that it is one of the battle effects 1 to 3, the process proceeds to S20, and when it is determined that the battle effect 4 is not the battle effects 1 to 3, the process during the battle effect is ended as it is. Thereby, when the battle effect 4 is performed, it is comprised so that the below-mentioned interruption effect and switching effect may not be performed.

S20では、2ゲーム目中で、かつ演出用スイッチ56が操作されたか否かが判定される。S20において、2ゲーム目中に演出用スイッチ56が操作されなかったと判定されたとき、すなわち演出用スイッチ56が操作されずに2ゲーム目が終了したときには、そのままバトル演出中処理を終了する。   In S20, it is determined whether or not the effect switch 56 is operated in the second game. In S20, when it is determined that the effect switch 56 has not been operated during the second game, that is, when the second game is ended without the effect switch 56 being operated, the battle effect in-process is terminated.

一方、S20において、2ゲーム目中でかつ演出用スイッチ56が操作されたと判定されたとき、すなわち2ゲーム目中に演出用スイッチ56が操作されたときには、S21において、当該操作に基づき割り込ませて実行する割込演出を抽選する。なお、操作促進演出は、操作が行なわれたときに終了する。   On the other hand, when it is determined in S20 that the effect switch 56 is operated during the second game, that is, when the effect switch 56 is operated during the second game, an interrupt is made based on the operation in S21. The lottery for the interruption effect to be executed. Note that the operation promotion effect ends when an operation is performed.

ここで、割込演出について説明する。図20は、割込演出の種類を説明するための図である。割込演出の種類としては、割込演出1〜3が定められている。   Here, the interrupt effect will be described. FIG. 20 is a diagram for explaining the types of interrupt effects. Interrupt productions 1 to 3 are defined as the types of interruption production.

割込演出1は、液晶表示器51で実行しているバトル演出に稲妻が走る演出を割り込ませて表示させる演出をいう。これにより、何らかの演出が行なわれるかもしれないことを遊技者に想起させることができる。   The interrupt effect 1 refers to an effect in which an effect of running lightning is interrupted and displayed in the battle effect being executed on the liquid crystal display 51. Thereby, the player can be reminded that some kind of performance may be performed.

また、割込演出2は、液晶表示器51で実行しているバトル演出にキャラクタAのカットインを割り込ませて表示させる演出をいう。また、割込演出3は、液晶表示器51で実行しているバトル演出にキャラクタBのカットインを割り込ませて表示させる演出をいう。   Further, the interrupt effect 2 is an effect in which the cut-in of the character A is interrupted and displayed in the battle effect being executed on the liquid crystal display 51. Further, the interrupt effect 3 is an effect in which the cut-in of the character B is interrupted and displayed in the battle effect being executed on the liquid crystal display 51.

割込演出1〜3のうち、割込演出2または3は、キャラクタAまたはBが表示されるため、その後において表示されたキャラクタAまたはBを出現させる演出(後述する切替演出2または3)が実行されることを示唆する演出といえる。これに対し、割込演出1は、稲妻が走る演出が実行されるだけであるため、その後において実行される演出を示唆することができない演出といえる。   Of the interrupt effects 1 to 3, since the character A or B is displayed in the interrupt effects 2 or 3, an effect (a switching effect 2 or 3 described later) that causes the character A or B displayed thereafter to appear is displayed. It can be said that the performance suggests that it will be executed. On the other hand, the interrupt effect 1 can be said to be an effect that cannot imply an effect that is executed after that because the effect that the lightning runs is executed.

また、図19のS21における割込演出の抽選を行なう際には、図21に示す割込演出抽選テーブルが参照される。図21は、割込演出の抽選に用いる割込演出抽選テーブルを説明するための図である。割込演出抽選に用いるテーブルは、実行されているバトル演出の種類、ナビストックを獲得したか否か、および演出用スイッチ56の操作タイミングに応じて、振分率が複数種類定められている。   Further, when performing the lottery of the interrupt effect in S21 of FIG. 19, the interrupt effect lottery table shown in FIG. 21 is referred to. FIG. 21 is a diagram for explaining an interrupt effect lottery table used for an interrupt effect lottery. The table used for the interrupt effect lottery has a plurality of distribution ratios determined according to the type of battle effect being executed, whether or not the navigation stock has been acquired, and the operation timing of the effect switch 56.

図21(a)に示す割込演出抽選テーブルは、バトル演出1が実行されているときに用いるテーブルである。図21(a)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得していないときには、70%の割合で割込演出1に決定され、15%の割合で割込演出2に決定され、15%の割合で割込演出3に決定される。   The interrupt effect lottery table shown in FIG. 21A is a table used when the battle effect 1 is being executed. When the interruption effect lottery table shown in FIG. 21 (a) is used and the navigation stock is not acquired, the interruption effect 1 is determined at a rate of 70%, and the interrupt effect 2 is determined at a rate of 15%. It is determined, and it is determined as the interrupt effect 3 at a rate of 15%.

図21(a)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングに応じて異なる振分率が定められている。操作タイミングが2ゲーム目開始から第1停止されるまでの第1停止可能時であるときには、40%の割合で割込演出1に決定され、30%の割合で割込演出2に決定され、30%の割合で割込演出3に決定される。これに対し、操作タイミングが2ゲーム目の第1停止されてから第2停止されるまでの第2停止可能時、あるいは第2停止されてから第3停止されるまでの第3停止可能時のいずれかであるときには、65%の割合で割込演出1に決定され、20%の割合で割込演出2に決定され、15%の割合で割込演出3に決定される。   When the interruption effect lottery table shown in FIG. 21A is used and the navigation stock is acquired, a different distribution ratio is determined according to the operation timing. When the operation timing is the first stoppable time from the start of the second game until the first stop, the interrupt effect 1 is determined at a rate of 40%, the interrupt effect 2 is determined at a rate of 30%, Interrupt production 3 is determined at a rate of 30%. On the other hand, when the second stop is possible from the first stop of the second game until the second stop, or when the third stop is possible from the second stop to the third stop. When it is either, it is determined as the interrupt effect 1 at a rate of 65%, is determined as the interrupt effect 2 at a rate of 20%, and is determined as the interrupt effect 3 at a rate of 15%.

図21(a)の割込演出抽選テーブルでは、割込演出1〜3のうち割込演出2または3に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングが第2または第3停止可能時であるときよりも第1停止可能時であるときの方が高くなるように定められている。   In the interruption effect lottery table of FIG. 21 (a), the ratio determined as the interruption effect 2 or 3 out of the interruption effects 1 to 3 acquires the navigation stock than when the navigation stock is not acquired. The operation timing is set to be higher than when the second or third stop is possible even when the navigation stock is acquired. It is set so that the time is higher.

図21(b)に示す割込演出抽選テーブルは、バトル演出2が実行されているときに用いるテーブルであり、図21(c)に示す割込演出抽選テーブルは、バトル演出3が実行されているときに用いるテーブルである。図21(b)および図21(c)に示す割込演出抽選テーブルは、各々、図21(a)に示す割込演出抽選テーブルと同様に、ナビストックを獲得したか否か、およびナビストックを獲得しているときには演出用スイッチの操作タイミングに応じて、異なる振分率が定められている。   The interrupt effect lottery table shown in FIG. 21 (b) is a table used when the battle effect 2 is being executed, and the interrupt effect lottery table shown in FIG. 21 (c) is that the battle effect 3 is executed. It is a table used when The interruption effect lottery table shown in FIG. 21B and FIG. 21C is the same as the interruption effect lottery table shown in FIG. 21A, respectively. When the player has acquired, a different distribution ratio is determined according to the operation timing of the effect switch.

特に、図21(b)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第2停止可能時であるときと、第1または第3停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図21(b)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第2停止可能時であるときには、30%の割合で割込演出1に決定され、35%の割合で割込演出2に決定され、35%の割合で割込演出3に決定される。   In particular, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 21B is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the second stop is possible and when the first or third stop is possible. Different allocation ratios are determined when Further, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 21 (b) is used, when the navigation stock is acquired and the operation timing is at the time when the second stop is possible, the interruption effect is at a rate of 30%. 1 is determined to be interrupt effect 2 at a rate of 35%, and is determined to be interrupt effect 3 at a rate of 35%.

また、図21(c)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第3停止可能時であるときと、第1または第2停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図21(c)に示す割込演出抽選テーブルを用いた場合であって、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第3停止可能時であるときには、20%の割合で割込演出1に決定され、40%の割合で割込演出2に決定され、40%の割合で割込演出3に決定される。   Further, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 21 (c) is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the third stop is possible and when the first or second stop is possible. Different allocation ratios are determined when Further, when the interruption effect lottery table shown in FIG. 21 (c) is used and the navigation stock is acquired and the operation timing is at the time when the third stop is possible, it is divided at a rate of 20%. It is determined to be the effect 1 and is determined to be the effect 2 at the rate of 40%, and is determined to be the effect 3 at the rate of 40%.

このように、図21(b)および(c)の割込演出抽選テーブルでも、(a)の割込演出抽選テーブルと同様に、割込演出1〜3のうち割込演出2または3に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングに応じて、特定の停止可能時((a)では第1停止可能時、(b)では第2停止可能時、(c)では第3停止可能時)であるときの方が非特定の停止可能時であるときよりも高くなるように定められている。   As described above, in the interrupt effect lottery tables of FIGS. 21B and 21C, as in the interrupt effect lottery table of FIG. The operation rate is determined so that when the navigation stock is acquired, it is higher than when the navigation stock is not acquired, and even when the navigation stock is acquired. Depending on the situation, the non-specific stop is when the specific stop is possible (when (a) the first stop is possible, (b) when the second stop is possible, and (c) when the third stop is possible) It is set to be higher than when it is possible.

また、ナビストックを獲得しているときにおいて、割込演出2または3に決定される割合が高くなる特定の停止可能時は、図21(a)〜(c)で異なる、すなわちバトル演出1〜3のいずれが実行されているかで異なるように定められている。すなわち、バトル演出1が実行されているときには、2ゲーム目の第1停止可能時に演出用スイッチを操作したときに割込演出2〜3に決定される割合が高くなり、バトル演出2が実行されているときには、2ゲーム目の第2停止可能時に演出用スイッチを操作したときに割込演出2〜3に決定される割合が高くなり、バトル演出3が実行されているときには、2ゲーム目の第3停止可能時に演出用スイッチを操作したときに割込演出2〜3に決定される割合が高くなるように、振分率が定められている。さらに、割込演出1〜3のうち割込演出2〜3に決定される割合は、バトル演出1実行中よりもバトル演出2または3実行中の方が高くなり、バトル演出2実行中よりもバトル演出3実行中の方が高くなるように、振分率が定められている。   In addition, when the navigation stock is acquired, when the specific stoppage where the ratio determined as the interrupt effect 2 or 3 is high is possible, it is different in FIGS. 21A to 21C, that is, the battle effects 1 It is determined to be different depending on which of the three is executed. That is, when the battle effect 1 is being executed, the ratio determined as the interrupt effects 2 to 3 is increased when the effect switch is operated when the first stop of the second game is possible, and the battle effect 2 is executed. When the second game can be stopped, the ratio determined as the interrupt effects 2 to 3 is increased when the effect switch is operated, and when the battle effect 3 is being executed, The distribution ratio is determined so that the ratio determined as the interrupt effects 2 to 3 is increased when the effect switch is operated when the third stop is possible. Furthermore, the ratio determined as the interruption effects 2 to 3 among the interruption effects 1 to 3 is higher during the execution of the battle effects 2 or 3 than during the execution of the battle effects 1, and more than during the execution of the battle effects 2. The distribution ratio is determined so that the player who is performing the battle effect 3 is higher.

よって、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作することにより、ナビストックを獲得していないときよりも、ナビストックを獲得しているときの方が高い割合で、割込演出1〜3のうち割込演出2または3が実行される。その結果、演出用スイッチ56を操作して割込演出2または3が実行されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、極力割込演出2または3が実行されるようにするために、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作させるように促すことができる。   Therefore, by operating the effect switch 56 when a specific stop corresponding to the battle effect is possible, the interrupt is acquired at a higher rate when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. Of the effects 1 to 3, the interrupt effect 2 or 3 is executed. As a result, by operating the effect switch 56, it is possible to have an expectation for execution of the interrupt effect 2 or 3, and in order to execute the interrupt effect 2 or 3 as much as possible. It is possible to prompt the user to operate the effect switch 56 when a specific stop corresponding to the battle effect is possible.

図21における割込演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得していないときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。また、図21における割込演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得しているときであって、操作タイミングが非特定の停止可能時であるときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。   In the interruption effect lottery table in FIG. 21, an example has been shown in which the distribution rate when the navigation stock is not acquired is the same regardless of the type of battle effect being performed. It may be determined differently depending on the type of battle effect being performed. Further, in the interrupt effect lottery table in FIG. 21, the distribution ratio when the navigation stock is acquired and the operation timing is non-specific stoppable is the type of battle effect being executed. However, the present invention is not limited to this, and the example may be determined differently depending on the type of battle effect being performed.

図19に戻り、S22においては、演出用スイッチ56が操作されたことに起因して割込演出が実行されることに基づいて、実行中のバトル演出の3ゲーム目の演出を切替演出に切替えるか否かおよび切替える場合の切替演出の種類を抽選する。   Returning to FIG. 19, in S22, based on the fact that the interrupt effect is executed due to the operation of the effect switch 56, the effect of the third game of the battle effect being executed is switched to the switch effect. Whether or not and the type of switching effect when switching is selected by lottery.

ここで、切替演出について説明する。図22は、切替演出の種類を説明するための図である。切替演出の種類としては、切替演出1〜4が定められている。   Here, the switching effect will be described. FIG. 22 is a diagram for explaining the types of switching effects. Switching effects 1 to 4 are defined as the types of switching effects.

切替演出1は、液晶表示器51で実行しているバトル演出の視点を変更して表示させる演出をいう。視点を変更するとは、たとえば、味方キャラクタや敵方キャラクタに接近した視点からバトル演出を表示するものであってもよく、バトルを水平方向から見た様子を表示していたものを上空から見た様子に変更するものなど、視点が切り替わったことを認識できる態様であればどのようなものであってもよい。   The switching effect 1 refers to an effect of changing and displaying the viewpoint of the battle effect being executed on the liquid crystal display 51. Changing the viewpoint may be, for example, displaying a battle effect from a viewpoint approaching an ally character or enemy character, and viewing what was seen from the horizontal view of the battle from the sky Any mode can be used as long as it can recognize that the viewpoint has been switched, such as a mode that changes to a state.

切替演出2は、敵方キャラクタからの攻撃に対し味方キャラクタがカウンタ攻撃を仕掛ける際に、キャラクタAを出現させて当該キャラクタAが味方キャラクタを助太刀するような演出をいう。また、切替演出3は、敵方キャラクタからの攻撃に対し味方キャラクタがカウンタ攻撃を仕掛ける際に、キャラクタBを出現させて当該キャラクタBが味方キャラクタを助太刀するような演出をいう。また、切替演出4は、バトル演出4の3ゲーム目の演出と同じ演出をいう。   The switching effect 2 is an effect in which, when an ally character makes a counter attack against an attack from an enemy character, the character A appears and the character A assists the ally character. The switching effect 3 is an effect in which, when the teammate character makes a counter attack in response to the attack from the enemy character, the character B appears and the character B assists the teammate character. The switching effect 4 is the same effect as the third game effect of the battle effect 4.

また、切替演出1〜3は、各々、割込演出1〜3に対応するように位置付けられており、図23を用いて説明するように割込演出が実行された後、当該割込演出に対応する種類の切替演出が実行されたときには、対応しない種類の切替演出が実行されたときよりもナビストックを獲得している可能性が高くなるように定められている。   Further, the switching effects 1 to 3 are positioned so as to correspond to the interrupt effects 1 to 3, respectively, and after the interrupt effect is executed as described with reference to FIG. It is determined that when a corresponding type of switching effect is executed, the possibility that the navigation stock is acquired is higher than when a non-corresponding type of switching effect is executed.

図19のS22における抽選を行なう際には、図23に示す切替演出抽選テーブルが参照される。図23は、切替演出の抽選に用いる切替演出抽選テーブルを説明するための図である。切替演出抽選に用いるテーブルは、実行されているバトル演出の種類、ナビストックを獲得したか否か、および演出用スイッチ56の操作タイミングに応じて、振分率が複数種類定められている。   When performing the lottery in S22 of FIG. 19, the switching effect lottery table shown in FIG. 23 is referred to. FIG. 23 is a diagram for explaining a switching effect lottery table used for a lottery of switching effects. In the table used for the switching effect lottery, a plurality of types of distribution rates are determined in accordance with the type of battle effect being executed, whether or not navigation stock has been acquired, and the operation timing of the effect switch 56.

図23(a)に示す切替演出抽選テーブルは、バトル演出1が実行されているときに用いるテーブルである。図23(a)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得していないときには、55%の割合でバトル演出を切替えない切替なしに決定され、15%の割合でS21で決定された割込演出の種類に対応する切替演出(以下、対応切替演出ともいう)に決定され、30%の割合でS21で決定された割込演出の種類に非対応の切替演出(以下、非対応切替演出ともいう)のうちいずれかに決定される。   The switching effect lottery table shown in FIG. 23A is a table used when the battle effect 1 is being executed. When the switching effect lottery table shown in FIG. 23A is used and the navigation stock is not acquired, it is determined not to switch the battle effect at a rate of 55%, and determined at S21 at a rate of 15%. Switching effect (hereinafter also referred to as “corresponding switching effect”) corresponding to the type of interrupted effect, and switching effect (hereinafter referred to as “non-corresponding”) to the interrupt effect type determined in S21 at a rate of 30%. (Also referred to as a response switching effect).

対応切替演出に決定するとは、割込演出の種類に対応の切替演出に決定することをいい、たとえば、割込演出2に決定されていた場合には図22に示すように切替演出2に決定することをいう。また、非対応切替演出のうちいずれかに決定するとは、割込演出の種類に非対応の切替演出(切替演出4を除く)のうちから乱数などを用いてランダムに一の切替演出を決定することをいい、たとえば、割込演出2に決定されていた場合には図22に示すように非対応の切替演出1または3のいずれかに決定することをいう。   Determining the corresponding switching effect means that the switching effect corresponding to the type of the interrupt effect is determined. For example, when the interrupt effect 2 is determined, the switching effect 2 is determined as shown in FIG. To do. Also, to determine one of the non-compatible switching effects is to randomly determine one switching effect using a random number or the like from among the switching effects that are not compatible with the type of interrupt effect (excluding the switching effect 4). For example, when the interrupt effect 2 is determined, it is determined to be one of the non-corresponding switching effects 1 or 3 as shown in FIG.

図23(a)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングに応じて異なる振分率が定められている。操作タイミングが第1停止可能時であるときには、20%の割合で切替なしに決定され、50%の割合で対応切替演出に決定され、30%の割合で非対応切替演出のうちいずれかに決定される。これに対し、操作タイミングが第2停止可能時あるいは第3停止可能時のいずれかであるときには、30%の割合で切替なしに決定され、25%の割合で対応切替演出に決定され、15%の割合で非対応切替演出に決定され、30%の割合で切替演出4に決定される。   When the switching effect lottery table shown in FIG. 23A is used and the navigation stock is acquired, a different distribution ratio is determined according to the operation timing. When the operation timing is the time when the first stop is possible, it is determined that there is no switching at a rate of 20%, is determined as a corresponding switching effect at a rate of 50%, and is determined as one of non-compatible switching effects at a rate of 30%. Is done. On the other hand, when the operation timing is either when the second stop is possible or when the third stop is possible, it is determined that there is no switching at a rate of 30%, and is determined as a corresponding switching effect at a rate of 25%, 15% Is determined as a non-corresponding switching effect, and is determined as a switching effect 4 at a rate of 30%.

図23(a)の切替演出抽選テーブルでは、いずれかの切替演出に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングが第2または第3停止可能時であるときよりも第1停止可能時であるときの方が高くなるように定められている。また、操作タイミングが第2または第3停止可能時であるときと第1停止可能時であるときとで切替演出の振分率を異ならせることにより、操作タイミングに応じて切替演出の振分率が異なるように定められている。   In the switching effect lottery table of FIG. 23 (a), it is determined that the ratio determined for any switching effect is higher when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. Even when the navigation stock is acquired, the operation timing is determined to be higher when the first stop is possible than when the second or third stop is possible. ing. Further, by changing the distribution ratio of the switching effect between when the operation timing is the second or third stoppable time and when the operation timing is the first stoppable time, the switching effect distribution rate is changed according to the operation timing. Are defined differently.

図23(b)に示す切替演出抽選テーブルは、バトル演出2が実行されているときに用いるテーブルであり、図23(c)に示す切替演出抽選テーブルは、バトル演出3が実行されているときに用いるテーブルである。図23(b)および図23(c)に示す切替演出抽選テーブルは、各々、図23(a)に示す切替演出抽選テーブルと同様に、ナビストックを獲得したか否か、およびナビストックを獲得しているときには演出用スイッチ56の操作タイミングに応じて、異なる振分率が定められている。   The switching effect lottery table shown in FIG. 23 (b) is a table used when the battle effect 2 is being executed, and the switching effect lottery table shown in FIG. 23 (c) is when the battle effect 3 is being executed. It is a table used for. Similarly to the switching effect lottery table shown in FIG. 23A, the switching effect lottery table shown in FIG. 23B and FIG. 23C respectively acquires whether or not the navigation stock has been acquired. During distribution, different distribution ratios are determined in accordance with the operation timing of the effect switch 56.

特に、図23(b)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第2停止可能時であるときと、第1または第3停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図23(b)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第2停止可能時であるときには、15%の割合で切替なしに決定され、60%の割合で対応切替演出に決定され、25%の割合で非対応切替演出のうちいずれかに決定される。   In particular, when the switching effect lottery table shown in FIG. 23B is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the second stop is possible and when the first or third stop is possible. A different distribution rate is defined at certain times. Further, when the switching effect lottery table shown in FIG. 23 (b) is used and the navigation stock is acquired and the operation timing is at the time when the second stop is possible, the switching is determined at a rate of 15%. The response switching effect is determined at a rate of 60%, and is determined as one of the non-response switching effects at a rate of 25%.

また、図23(c)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合で、ナビストックを獲得しているときには、操作タイミングが第3停止可能時であるときと、第1または第2停止可能時であるときとで異なる振分率が定められている。また、図23(c)に示す切替演出抽選テーブルを用いた場合であって、ナビストックを獲得しているときで、操作タイミングが第3停止可能時であるときには、10%の割合で切替なしに決定され、70%の割合で対応切替演出に決定され、20%の割合で非対応切替演出のうちいずれかに決定される。   In addition, when the switching effect lottery table shown in FIG. 23C is used and the navigation stock is acquired, the operation timing is when the third stop is possible and when the first or second stop is possible. A different distribution rate is defined at certain times. Further, when the switching effect lottery table shown in FIG. 23 (c) is used and the navigation stock is acquired and the operation timing is the time when the third stop is possible, there is no switching at a rate of 10%. Is determined as a corresponding switching effect at a rate of 70%, and is determined as one of non-corresponding switching effects at a rate of 20%.

このように、図23(b)および(c)の切替演出抽選テーブルでも、(a)の切替演出抽選テーブルと同様に、いずれかの切替演出に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められており、かつナビストックを獲得しているときであっても操作タイミングに応じて、特定の停止可能時((a)では第1停止可能時、(b)では第2停止可能時、(c)では第3停止可能時)であるときの方が非特定の停止可能時であるときよりも高くなるように定められている。また、操作タイミングが特定の停止可能時であるときと非特定の停止可能時であるときとで切替演出の振分率を異ならせることにより、操作タイミングに応じて切替演出の振分率が異なるように定められている。   As described above, in the switching effect lottery tables of FIGS. 23B and 23C, the ratio determined as one of the switching effects wins the navigation stock as in the switching effect lottery table of FIG. It is set to be higher when navigator stock is acquired than when it is not, and even when navigator stock is acquired, depending on the operation timing when a specific stop is possible (( (a) When the first stop is possible, (b) When the second stop is possible, (c) When the third stop is possible) The time is higher than when the non-specific stop is possible It has been established. In addition, by changing the distribution ratio of the switching effect between when the operation timing is a specific stoppable time and when it is a non-specific stoppable time, the switching effect distribution rate is different depending on the operation timing. It is prescribed as follows.

また、図23(a)〜(c)の切替演出抽選テーブルにおいては、対応切替演出に決定される割合が、ナビストックを獲得していないときよりもナビストックを獲得しているときの方が高くなるように定められている。また、ナビストックを獲得しているときにおいて、切対応切替演出に決定される割合が高くなる特定の停止可能時は、図23(a)〜(c)で異なる、すなわちバトル演出1〜3のいずれが実行されているかで異なるように定められている。すなわち、バトル演出1が実行されているときには、2ゲーム目の第1停止可能時に演出用スイッチを操作したときに対応切替演出に決定される割合が高くなり、バトル演出2が実行されているときには、2ゲーム目の第2停止可能時に演出用スイッチを操作したときに対応切替演出に決定される割合が高くなり、バトル演出3が実行されているときには、2ゲーム目の第3停止可能時に演出用スイッチを操作したときに対応切替演出に決定される割合が高くなるように、振分率が定められている。さらに、対応切替演出に決定される割合は、バトル演出1実行中よりもバトル演出2または3実行中の方が高くなり、バトル演出2実行中よりもバトル演出3実行中の方が高くなるように、振分率が定められている。   In addition, in the switching effect lottery tables of FIGS. 23A to 23C, the ratio determined as the corresponding switching effect is more when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. It is set to be high. Further, when the navigation stock has been acquired, when the specific stoppable state in which the ratio determined as the switch-off switching effect is high is different in FIGS. 23 (a) to (c), that is, the battle effects 1 to 3. It is set differently depending on which is executed. That is, when the battle effect 1 is being executed, when the effect switch is operated when the first stop of the second game is possible, the ratio determined as the corresponding switching effect is high, and when the battle effect 2 is being executed. When the effect switch is operated when the effect switch is operated when the second stop of the second game is possible, the effect is determined when the third stop of the second game is possible when the battle effect 3 is executed. The distribution ratio is determined so that the ratio determined as the corresponding switching effect increases when the switch is operated. Further, the ratio determined as the response switching effect is higher during execution of battle effect 2 or 3 than during execution of battle effect 1, and is higher during execution of battle effect 3 than during execution of battle effect 2. In addition, a distribution rate is defined.

よって、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作することにより、ナビストックを獲得していないときよりも、ナビストックを獲得しているときの方が高い割合で、対応切替演出が実行される。その結果、演出用スイッチ56を操作して対応切替演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、極力対応切替演出が実行されるようにするために、バトル演出に対応する特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作させるように促すことができる。   Therefore, by operating the production switch 56 when a specific stop corresponding to the battle production is possible, the response switching is performed at a higher rate when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. Production is performed. As a result, it is possible to give a sense of expectation that the corresponding switching effect is executed by operating the effect switch 56, and in order to execute the corresponding switching effect as much as possible, the identification corresponding to the battle effect is performed. It is possible to prompt the user to operate the effect switch 56 when it can be stopped.

これに対し、非特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作した場合には、ナビストックを獲得しているときにのみ、プレミア的に切替演出4に決定され得る。このため、バトル演出に対応する特定の停止可能時ではなく非特定の操作可能時に演出用スイッチ56を操作することに対し面白みを付加することができる。   On the other hand, when the effect switch 56 is operated when non-specific stop is possible, the change effect 4 can be decided premierly only when the navigation stock is acquired. For this reason, it is possible to add interest to operating the effect switch 56 not when the specific stop corresponding to the battle effect is possible but when the non-specific operation is possible.

図23における切替演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得していないときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。また、図23における切替演出抽選テーブルでは、ナビストックを獲得しているときであって、操作タイミングが非特定の停止可能時であるときの振分率が、実行されているバトル演出の種類に関わらず同じになる例について示したが、これに限らず、実行されているバトル演出の種類に応じて異なるように定められているものであってもよい。   In the switching effect lottery table in FIG. 23, an example is shown in which the distribution ratio when the navigation stock is not acquired is the same regardless of the type of battle effect being executed, but is not limited to this. It may be determined differently depending on the type of battle effect. Further, in the switching effect lottery table in FIG. 23, the distribution rate when the navigation stock is acquired and the operation timing is a non-specific stoppable time is the type of battle effect being executed. However, the present invention is not limited to this and may be determined differently depending on the type of battle effect being performed.

図19に戻り、S23においては、S21で決定された割込演出を実行するためのデータをRAM91cの所定領域に設定して実行する。これにより、2ゲーム目中で演出用スイッチ56が操作されたときに、その操作タイミングで、S21で決定された割込演出が実行される。また、S24においては、S22で決定された切替演出を実行するためのデータをRAM91cの所定領域に設定し、バトル演出中処理を終了する。   Referring back to FIG. 19, in S23, data for executing the interrupt effect determined in S21 is set in a predetermined area of the RAM 91c and executed. Thus, when the effect switch 56 is operated in the second game, the interrupt effect determined in S21 is executed at the operation timing. In S24, data for executing the switching effect determined in S22 is set in a predetermined area of the RAM 91c, and the process during the battle effect is ended.

また、S17において2ゲーム目が開始されたタイミングでないと判定されたときには、S25に移行して、3ゲーム目が開始されたタイミングであるか否かが判定される。S25において3ゲーム目が開始されたタイミングであると判定されたときには、S26に移行する。   When it is determined in S17 that it is not the timing when the second game is started, the process proceeds to S25 and it is determined whether or not it is the timing when the third game is started. If it is determined in S25 that the third game has started, the process proceeds to S26.

S26では、S24において切替演出を実行するためのデータが設定されたか否かが判定される。S26において、切替演出を実行するためのデータがRAM91cの所定領域に設定されていると判定されたときには、バトル演出の3ゲーム目の演出に替えて、設定されている切替演出を開始させ、バトル演出中処理を終了する。これにより、バトル演出の3ゲーム目の演出が、決定された切替演出に切替えて実行される。   In S26, it is determined whether or not data for executing the switching effect is set in S24. In S26, when it is determined that the data for executing the switching effect is set in the predetermined area of the RAM 91c, the set switching effect is started instead of the third effect of the battle effect, and the battle is started. The in-production process is terminated. Thereby, the effect of the third game of the battle effect is executed by switching to the determined switching effect.

S26において、切替演出を実行するためのデータがRAM91cの所定領域に設定されていないと判定されたときには、S28に移行させて、実行中のバトル演出の3ゲーム目に対応する演出を開始させ、バトル演出中処理を終了する。なお、S25において、NOと判定されたときには、そのままバトル演出中処理を終了する。   In S26, when it is determined that the data for executing the switching effect is not set in the predetermined area of the RAM 91c, the process proceeds to S28 to start the effect corresponding to the third game of the battle effect being executed, The process during battle production ends. In addition, when it determines with NO in S25, the process during battle production is complete | finished as it is.

以上において、バトル演出、割込演出、および切替演出各々について、フローチャートおよび抽選テーブルを用いて説明したが、次に、図24に示すタイミングチャートを用いて説明する。図24は、バトル演出1〜3のいずれかが実行された後、割込演出および切替演出が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。図24では、上から、スタートスイッチ7の操作状態(立上りが操作時を示す)、バトル演出中の1〜3ゲーム(立上りがゲーム中を示す)、バトル演出1〜3のいずれかの実行状態(立上りがバトル演出実行中を示す)、割込演出の実行状態(立上りが割込演出実行中を示す)、および切替演出の実行状態(立上りが切替演出実行中を示す)を示している。   In the above, each of the battle effect, the interrupt effect, and the switching effect has been described using the flowchart and the lottery table. Next, the battle effect, the interrupt effect, and the switching effect will be described using the timing chart shown in FIG. FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a timing chart when an interrupt effect and a switching effect are executed after any one of battle effects 1 to 3 is executed. In FIG. 24, from the top, the operation state of the start switch 7 (rise indicates that the operation is in progress), one to three games during the battle effect (rise indicates that the game is in progress), and the execution state of any of the battle effects 1 to 3 (The rising indicates that the battle effect is being executed), the execution state of the interrupt effect (the rising indicates that the interrupt effect is being executed), and the execution state of the switching effect (the rising indicates that the switching effect is being executed).

バトル演出を実行する旨が決定された次のゲームである1ゲーム目が開始されたときに、決定されたバトル演出が開始される。2ゲーム目においては、操作促進演出が実行され、演出用スイッチ56が操作されると、そのタイミングで割込演出が実行されるとともに、図23で示したように、割込演出が実行されるタイミングに応じた割合に従って切替演出が決定される。   The determined battle effect is started when the first game, which is the next game for which it is determined to execute the battle effect, is started. In the second game, when the operation promotion effect is executed and the effect switch 56 is operated, the interrupt effect is executed at that timing, and the interrupt effect is executed as shown in FIG. The switching effect is determined according to the ratio according to the timing.

割込演出が実行され、かつ切替演出を実行する旨の決定がされたときには、3ゲーム目において、バトル演出に替えて、決定されている切替演出を実行する。なお、割込演出が実行されても、切替演出を実行する旨の決定がされなかったときには、切替が行なわれることなく、実行中のバトル演出に対応する演出が実行される。   When the interruption effect is executed and the decision to execute the switching effect is made, the determined switching effect is executed instead of the battle effect in the third game. Even if the interruption effect is executed, if the decision to execute the switching effect is not made, the effect corresponding to the battle effect being executed is executed without being switched.

なお、図24では、操作促進演出が実行されるバトル演出1〜3のいずれかが実行されたときの例について説明したが、バトル演出1〜3および切替演出1〜3よりも期待度が高く設定されているバトル演出4が実行されているときの2ゲーム目においては、操作促進演出が実行されず、割込演出の実行が規制され、その結果、3ゲーム目において切替演出の実行が規制される。   In addition, in FIG. 24, although the example when any of the battle productions 1-3 in which the operation promotion production is performed was demonstrated, the expectation degree is higher than the battle productions 1-3 and the switching productions 1-3. In the second game when the set battle effect 4 is being executed, the operation promotion effect is not executed and the execution of the interrupt effect is restricted. As a result, the execution of the switching effect is restricted in the third game. Is done.

[AT管理処理]
サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいはRT3であるときに、演出状態制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグおよび潜伏期間に基づき、ATへの制御を管理する。
[AT management processing]
The sub-control unit 91 performs the AT management process included in the effect state control process in the normal gaming state, RT2, or RT3, thereby setting the AT flag and the incubation period set according to the AT lottery result. Based on the control of the AT.

ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、第1〜第3のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときには、バトル演出が実行されてナビストックを獲得したことが報知された後にAT管理処理が行なわれ、ATへの制御が開始される。また、ナビストック数が0でありかつATに制御されていないときにおいて、第4のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときには、BARリプレイ入賞により報知されるため、すぐにAT管理処理が行なわれて、ATへの制御が開始される。   When the number of Navistock is 0 and it is not controlled by the AT, when the 1st to 3rd AT lottery conditions are established and the Navistock is acquired, the battle effect is executed and the Navistock is acquired. After the notification, AT management processing is performed, and control to the AT is started. In addition, when the number of navigation stock is 0 and it is not controlled by the AT, when the 4th AT lottery condition is established and the navigation stock is acquired, it is notified by the BAR replay winning, so the AT management processing is immediately performed. And control to the AT is started.

サブ制御部91は、通常遊技状態ではナビストック数を消費(減算)することなくATに制御する。ATに制御されると、ナビ演出が実行可能となる。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。   The sub-control unit 91 controls the AT in the normal gaming state without consuming (subtracting) the number of navigation stocks. When controlled by the AT, a navigation effect can be executed. In the normal gaming state during AT, when the RT2 is controlled by the promotion lip winning, the control to the AT is continued also in the RT2.

AT中におけるRT2において突入リプ入賞によりRT3に制御されたときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、RT3かつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。   When RT2 is controlled to RT3 by a rush lip winning in RT2 during AT, the start condition to AT by consuming (subtracting) the number of navigation stocks is satisfied, and RT3 while digesting the game a predetermined number of times (for example 50) And it controls to ART which is AT. When the number of navigation stock is consumed, it is updated to the AT flag indicating the number of navigation stock subtracted by 1.

また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ATに制御する。   Further, the sub-control unit 91 performs AT management processing to count the number of games that have been digested when it is an ART, and control it to non-AT when it reaches a predetermined number of times.

ARTにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはATが終了する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。   When the number of games in ART reaches a predetermined number, AT ends. At this time, if the number of navigation stocks indicated by the AT flag is 0, it is updated to the AT flag indicating that it is not AT. In other words, a series of AT termination conditions are satisfied when the AT flag for controlling from AT to non-AT is 0.

非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。その結果、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのリール制御(図12参照)により、中リール2Cの「メロン」を、中段に停止させ難くなるのに対し、上段に停止させやすく転落出目となる可能性が高くなるため、有利なRT2やRT3への制御を継続させることが困難となり、通常遊技状態で遊技が行なわれる可能性が高まる。   When it is specified from the AT flag when it is controlled to be non-AT that it is not AT, it is not controlled again by the AT and the navigation effect is not executed. As a result, the reel control (see FIG. 12) when one of the pushing order melons 1 to 5 is won makes it difficult to stop the “melon” of the middle reel 2C in the middle stage, but easily in the upper stage. Since there is a high possibility of falling, it becomes difficult to continue the advantageous control to RT2 and RT3, and the possibility of playing a game in the normal gaming state is increased.

一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、次回のATに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを1消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるATが終了した後において再びATに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ATが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちATを潜伏させる期間をいう。潜伏期間決定処理では、たとえば、予め定められた複数種類のゲーム数あるいは予め定められたゲーム数の範囲内から、乱数などを用いてランダム抽選を行ない、その結果当選したゲーム数を潜伏期間として決定される。   On the other hand, if the number of navigation stocks specified from the AT flag when controlled to non-AT is 1 or more, a latent period determination process is performed to determine a latent period until the next AT can be controlled. The The incubation period is a period of forcibly delaying the timing at which the start condition for allowing the AT to be controlled again after the AT controlled until the game is consumed a predetermined number of times by consuming 1 Navistock, etc. This is the period until the notification period can be reached again after the AT ends, that is, the period in which the AT is hidden. In the incubation period determination process, for example, a random lottery is performed using a random number or the like from a predetermined number of types of games or a predetermined number of games, and as a result, the number of winning games is determined as the incubation period. Is done.

サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ATフラグからATである旨が特定されているが非ATであるときには、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ATの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ATの開始条件が成立する。   The sub-control unit 91 performs AT management processing, and if the AT flag specifies that it is AT, but if it is non-AT, whether or not the number of games set as the incubation period has been consumed in the incubation period determination processing. Is determined. When the number of games during the incubation period is consumed, the AT start condition can be satisfied again. After it is determined that the number of games in the incubation period has been consumed, the AT start condition is established by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state.

遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6をいい、RT2であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4をいい、RT2およびRT3であるときには押し順メロン1〜5をいう。   The navigation target combination corresponding to the gaming state refers to push order promotion replays 1 to 6 including a promotion lip when in a normal gaming state, and push order maintenance replays 1 to 5 including a rushing lip or a falling lip when RT2. And push order rush replays 1 to 4, and push order melons 1 to 5 for RT 2 and RT 3.

そして、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、前述した内容と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常遊技状態やRT2であるときには、ナビストック数を消費することなくATに制御されてナビ演出が実行可能となる。また、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ARTに制御される。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン1入賞(12枚払出)させることができる。   Then, when it is determined that the winning combination corresponding to the game state is won, the same processing as described above is performed. That is, in the normal gaming state or RT2, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming the number of navigation stocks. Further, when it is RT3, it is controlled to ART while the game is consumed a predetermined number of times by consuming one navigation stock number. Thereby, since the navigation effect is executed, it is possible to make the promotion lip winning, the fall lip winning avoidance, the rush lip winning, and the melon 1 winning (12 payouts) intentionally won.

以上のように、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ATに制御されたときであっても、未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、潜伏期間を経過した後に、再びATに制御可能となる。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ATに制御可能となるといえる。また、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となるといえる。   As described above, when it is RT3, it is controlled to ART while a predetermined number of games are consumed by consuming 1 navigation stock number. Also, even when the game has been digested a predetermined number of times in ART and once controlled to be non-AT, if the AT flag is still specified as AT and the number of navigation stocks is 1 or more, the incubation period has passed. Later, the AT can be controlled again. Thus, it can be said that the AT can be controlled over a period corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result. In addition, it can be said that the AT can be repeatedly controlled by the number of times corresponding to the number of navigation stocks set according to the AT lottery result.

なお、潜伏期間を設けるものに限らず、ARTにおいて1ナビストックに対応する所定回数ゲームを消化したときに未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、潜伏期間に制御することなく、即座に次の1ナビストックに対応するARTに制御するようにしてもよい。   It should be noted that the incubation period is not limited to the one in which the incubation period is provided, but when the game is digested a predetermined number of times corresponding to 1 Navistock in the ART and the AT flag is still specified and the number of Navistock is 1 or more. Without being controlled, the ART corresponding to the next one navigation stock may be immediately controlled.

[遊技演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Game effect execution processing]
The sub-control unit 91 executes a navigation effect execution process included in the game effect execution process, thereby controlling the navigation target according to the game state based on a command from the main control unit 41 when controlled by the AT. The navigation effect corresponding to the winning combination is executed.

押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順(図9参照)が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when any one of the push order promotion replays 1 to 6 is won, a push order (see FIG. 9) for causing the RT 2 to control the promotion lip according to the winning situation is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order promotion replay 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order promotion replay 2 is won, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順維持リプレイ1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてRT2を維持させるための押し順(図10参照)が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順維持リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect when one of the push order maintenance replays 1 to 5 is won, a push order for maintaining RT2 by avoiding a falling lip winning prize and winning a promotion lip according to the winning situation (FIG. 10). For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the push order maintenance replay 1. In addition, as a navigation effect when winning the push order maintenance replay 2, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてRT3に制御させるための押し順(図11参照)が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順突入リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect when winning one of the push order entry replays 1 to 4, a push order for allowing the RT 3 to control the RT entry by avoiding the falling lip prize according to the winning situation (see FIG. 11) is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when winning the push forward entry replay 1. Further, as a navigation effect when winning in the push order entry replay 2, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、RT2やRT3において押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順(すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順、図12参照)が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   In addition, as a navigation effect when winning one of the push order melons 1 to 5 in RT2 or RT3, according to the winning situation, the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle and 12 medals are paid out. The order of pushing (that is, the pushing order for winning melon 1 when the chance is reached, see FIG. 12) is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order melon 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order melon 2 is won, a message such as “order push” is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation procedure advantageous to the player is notified in the same manner regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate with an operation procedure that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。   In addition, the sub-control unit 91 performs a game state effect execution process to display a game state effect related to the current game state or effect state, such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, etc. Perform using the electrical parts.

遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中(潜伏期間中を含む)であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。   As the gaming state effect, for example, when it is non-AT (including the incubation period) regardless of the gaming state, a normal effect (for example, a message such as “normally” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed. . In addition, a special effect (for example, a message such as “AT in progress” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed during the AT regardless of the gaming state.

また、本実施の形態においては、BB2、BB3、およびRBのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間(たとえば、5ゲーム)に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, a bonus is provided for a predetermined period (for example, 5 games) on the condition that a strawberry or grape that can be simultaneously won with any of BB2, BB3, and RB has a relatively high probability. There will be a performance to recognize that you are selected. That is, as the gaming state effect, a continuous effect is provided for notifying information regarding whether or not the bonus is won over a predetermined period on condition that a strawberry or grape is won. This continuous effect is an effect in which, after performing an effect of developing a series of stories over a predetermined period, a bonus winning notification is made to notify the presence / absence and type of bonus winning as the ending of the story. Thereby, it can be said that the bonus may be won over a predetermined period, and the interest of the game can be improved.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態におけるバトル演出1〜3の2ゲーム目においては、演出用スイッチ56を操作したときに割込演出が実行される。また、ナビストックを獲得して実行されているバトル演出1〜3の2ゲーム目においては、演出用スイッチ56を操作したタイミングが特定の停止可能時であるか否かで異なる振分率に従って、切替演出の抽選が行なわれる。すなわち、割込演出の実行タイミングによって、実行される可能性が高い切替演出を異ならせることができる。具体的に、たとえば図23(a)で示したように、バトル演出1が実行されているときには、第1停止可能時において操作されて割込演出が実行されるときには、切替演出が80%の割合で実行され、かつ割込演出に対応する対応切替演出が50%の割合で実行されるのに対し、第2または第3停止可能時において操作されて割込演出が実行されるときには、切替演出が40%の割合で実行され、かつ割込演出に対応する対応切替演出が25%の割合で実行される。また、図23に示す切替演出抽選テーブルは、ナビストックを獲得しているときの方がナビストックを獲得していないときよりも高い割合で、切替演出が実行され、かつ実行される割込演出に対応する対応切替演出が実行されるように振分率が定められている。このため、切替演出が実行されることおよび対応切替演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができる。その結果、バトル演出実行中において、切替演出が実行される前段階において、どのタイミングで割込演出を実行させるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) In the second game of battle effects 1 to 3 in the embodiment described above, an interrupt effect is executed when the effect switch 56 is operated. Further, in the second game of battle effects 1 to 3 that are executed after acquiring the navigation stock, according to the distribution rate that differs depending on whether or not the timing at which the effect switch 56 is operated is a specific stoppable time, A lottery of switching effects is performed. That is, it is possible to vary the switching effect that is highly likely to be executed depending on the execution timing of the interrupt effect. Specifically, for example, as shown in FIG. 23A, when the battle effect 1 is being executed, the switching effect is 80% when the interrupt effect is executed when the first stop is possible. While the corresponding switching effect corresponding to the interrupt effect is executed at a rate of 50%, when the interrupt effect is executed by being operated when the second or third stop is possible, the switching is performed. The effect is executed at a rate of 40%, and the corresponding switching effect corresponding to the interrupt effect is executed at a rate of 25%. In addition, the switching effect lottery table shown in FIG. 23 indicates that the switching effect is executed at a higher rate when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired, and the interruption effect that is executed. The distribution ratio is determined so that the corresponding switching effect corresponding to the is performed. For this reason, it can be expected that the switching effect is executed and the corresponding switching effect is executed. As a result, during the execution of the battle effect, it is possible to make the player pay attention to the timing at which the interrupt effect is executed at the stage before the switching effect is executed, and the interest of the game can be improved.

(1−2) 前述した実施の形態では、図17で示したように、バトル演出4が、ナビストックを獲得していないときには2%という極めて低い確率でしか実行されないため、バトル演出4が実行されたときにはナビストックを獲得している割合が極めて高く、ナビストックを獲得していることに対し極めて高い期待感を抱かせることができる。一方、図23で示したように、ナビストックを獲得しているときの方がナビストックを獲得していないときよりも高い割合で実行されるため、切替演出が実行されたときには、実行されないときよりも、ナビストックを獲得していることに対する期待感を抱かせることができるものの、ナビストックを獲得していないときでも45%の割合で実行されるため、実行された場合にナビストックを獲得している割合はバトル演出4よりも低いといえる。すなわち、バトル演出4は、実行された場合にナビストックを獲得している割合が、いずれのバトル演出よりも高く、かつ切替演出よりも高い。このようなバトル演出4を実行させているときには、図19のS20で示したように、割込演出を実行させず、かつ切替演出が実行されてしまうことを防止することができる。その結果、割込演出および切替演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させつつ、割込演出が実行される前後において、実行された場合にナビストックを獲得している割合である期待度を低下させてしまい遊技者に不信感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。   (1-2) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, the battle effect 4 is executed with a very low probability of 2% when the navigation stock is not acquired. When this is done, the percentage of navigating stock is extremely high, and it is possible to have a very high sense of expectation for obtaining navigating stock. On the other hand, as shown in FIG. 23, when the navigation stock is acquired, it is executed at a higher rate than when the navigation stock is not acquired. Although it can give you a sense of expectation for acquiring Navistock, it will be executed at a rate of 45% even when Navistock is not acquired, so Navistock will be acquired when executed It can be said that the ratio of doing is lower than the battle production 4. That is, when the battle effect 4 is executed, the ratio of acquiring the navigation stock is higher than any battle effect and higher than the switching effect. When such a battle effect 4 is executed, as shown in S20 of FIG. 19, it is possible to prevent the interruption effect from being executed and prevent the switching effect from being executed. As a result, the degree of expectation that is the ratio of acquiring the navigation stock when it is executed before and after the interruption effect is executed while improving the interest of the game by executing the interrupt effect and the switching effect The occurrence of inconvenience such as lowering the game and causing the player to feel distrust can be prevented.

(2) 前述した実施の形態における図23に示す切替演出抽選テーブルは、ナビストックを獲得しているときの方がナビストックを獲得していないときよりも高い割合で、切替演出が実行されるように振分率が定められている。すなわち、切替演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも、ナビストックを獲得している平均的な割合が高い。このため、切替演出は、ナビストックが付与されていることに対する期待度が高い演出といえる。その結果、切替演出が実行されることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) In the switching effect lottery table shown in FIG. 23 in the above-described embodiment, the switching effect is executed at a higher rate when the navigation stock is acquired than when the navigation stock is not acquired. The distribution rate is determined as follows. That is, the average ratio of acquiring the navigation stock is higher when the switching effect is executed than when the switching effect is not executed. For this reason, it can be said that the switching effect is an effect with a high expectation for the navigation stock being given. As a result, it is possible to improve a sense of expectation for executing the switching effect, and to improve the interest of the game.

(3) 前述した実施の形態における割込演出には、キャラクタAによる助太刀の切替演出2を演出内容によって直感的に示唆する割込演出2と、キャラクタBによる助太刀の切替演出3を演出内容によって直感的に示唆する割込演出3とを含み、図21に示すように、ナビストック獲得時における操作タイミングに応じて、割込演出2および3各々を実行すると決定される割合が異なるように振分率が定められている。このため、割込演出のうち割込演出2および3のいずれかが実行された場合には、その実行タイミングのみならず、その演出内容からその後に実行される切替演出の種類を示唆することができるため、割込演出の実行タイミングのみならず割込演出の種類に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) The interrupt effects in the embodiment described above include the interrupt effect 2 that intuitively suggests the auxiliary sword switching effect 2 by the character A and the assistant sword switching effect 3 by the character B depending on the effect content. As shown in FIG. 21, the ratios determined to be executed when each of the interrupt effects 2 and 3 are different according to the operation timing at the time of acquisition of the navigation stock as shown in FIG. A fraction is defined. For this reason, when any one of the interrupt effects 2 and 3 is executed among the interrupt effects, it is possible to suggest not only the execution timing but also the type of the switching effect to be executed later from the effect contents. Therefore, not only the execution timing of the interrupt effect but also the type of the interrupt effect can be noticed by the player, and the interest of the game can be improved.

(4) 前述した実施の形態では、バトル演出1〜3実行中の2ゲーム目において演出用スイッチ56を操作したときに割込演出を実行させることにより、操作タイミングによって割込演出の実行タイミングを異ならせて、実行される切替演出を変化させることができる。その結果、割込演出および切替演出の実行に関する決定への遊技者の介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) In the above-described embodiment, when the effect switch 56 is operated when the effect switch 56 is operated in the second game in which the battle effects 1 to 3 are being executed, the execution timing of the interrupt effect is set according to the operation timing. It is possible to change the switching effect to be executed. As a result, it is possible to increase the player's degree of intervention in the determination regarding execution of the interrupt effect and the switching effect, and improve the interest of the game.

(5) 前述した実施の形態では、ナビストックを獲得している割合が高いバトル演出4が実行されているときにおける2ゲーム目において、3ゲーム目においても味方連続攻撃が実行されることを示唆する次ゲーム継続報知が行なわれるため、遊技の興趣を向上させつつ、遊技者に安心感を抱かせるとともに、バトル演出4が実行されることにより遊技者に抱かせる期待感をより一層向上させることができる。   (5) In the above-described embodiment, it is suggested that in the second game when the battle effect 4 having a high ratio of acquiring the navigation stock is being executed, the teammate's continuous attack is also executed in the third game. Since the next game continuation notification is performed, the player can have a sense of security while improving the interest of the game, and the expectation to be held by the player when the battle effect 4 is executed is further improved. Can do.

(6) 前述した実施の形態においては、図19のS15、S16で示したように、体力ポイント決定演出において演出用スイッチ56が操作されることを条件として、バトル演出4が実行される。このため、体力ポイント決定演出中における演出用スイッチ56への操作を促進させることができるとともに、遊技者の介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) In the above-described embodiment, as shown in S15 and S16 of FIG. 19, the battle effect 4 is executed on condition that the effect switch 56 is operated in the physical strength point determination effect. For this reason, while being able to promote operation to the effect switch 56 during a physical strength point determination effect, the player's intervention degree can be raised and the interest of the game can be improved.

(7) 前述した実施の形態においては、図23で示したように、バトル演出1〜3のいずれかが実行されている場合であっても、2ゲーム目において非特定の停止可能時に演出用スイッチ56を操作することにより、ナビストックを獲得しているときには3ゲーム目の演出をバトル演出4の3ゲーム目と同じ演出に替えて実行させ得る。このため、バトル演出1〜3が実行されていないときであってもバトル演出4に切替えられることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23, even if any one of the battle effects 1 to 3 is being executed, for the effect when a non-specific stop is possible in the second game. By operating the switch 56, when the navigation stock is acquired, the effect of the third game can be changed to the same effect as the third game of the battle effect 4 and executed. For this reason, even when the battle effects 1 to 3 are not executed, the expectation for switching to the battle effect 4 can be maintained, and the interest of the game can be improved.

また、バトル演出4の3ゲーム目と同じ演出は、ナビストックを獲得しているときにのみ、切替演出として決定し得る。このため、切替演出としてバトル演出4の3ゲーム目と同じ演出が実行されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、バトル演出4の3ゲーム目と同じ演出が実行されることによりナビストック獲得確定を報知することができる。   Further, the same effect as the third game of the battle effect 4 can be determined as the switching effect only when the navigation stock is acquired. For this reason, while being able to hold the expectation with respect to performing the same effect as the 3rd game of the battle effect 4 as a switching effect, it is Navistock by performing the same effect as the 3rd game of the battle effect 4 Acquisition confirmation can be notified.

(8) 前述した実施の形態においては、メロン1を含む押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず入賞ラインL1〜L4のうちいずれかにメロン1の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、図12で示したように、押し順メロン1〜5のいずれに当選しているかによって、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) In the above-described embodiment, when any one of the push order melons 1 to 5 including the melon 1 is selected, the winning lines L1 to L4 are set regardless of the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It becomes possible to stop the symbol combination of melon 1 in any one of them. For this reason, when one of the push order melons 1 to 5 is won, the winning combination is compared with the slot machine in which a case where a winning can be made and a case where a winning is not made according to the operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R may occur. The dissatisfaction that a player has about the fact that a player misses a prize without winning a prize can be reduced. Further, as shown in FIG. 12, depending on which one of the pushing melons 1 to 5 is selected, the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle stage, and the melon 1 is placed in the pay lines L1, L3, L4. The operation procedure for winning a prize on the line is different. Therefore, the number of medals to be paid out to the player can be varied according to the operation procedure, and the interest of the game can be improved.

また、ATにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば押し順昇格リプレイ1〜6、押し順維持リプレイ1〜5、押し順突入リプレイ1〜4、および押し順メロン1〜5に当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。たとえば、押し順昇格リプレイ1〜6、押し順維持リプレイ1〜5、押し順突入リプレイ1〜4のいずれかに当選しているときには、意図的に昇格リプ入賞、突入リプ入賞、転落リプ入賞回避などさせる操作手順で操作することが可能となる。また、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときには、意図的に中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作することが可能となる。このようなATには、ATフラグからATでない旨が特定される状態においては制御されず、ATフラグからATである旨が特定される状態であってかつナビストック数を有している状態であるときにのみ制御される。その結果、ナビストックを獲得してATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   In the AT, a navigation effect is executed according to the result of the internal lottery. For this reason, when controlled by the AT, the winning situation in which the symbol combinations having different degrees of advantage for the player depending on the operation procedure can be stopped, such as push order promotion replays 1 to 6, push order maintenance replays 1 to 5, and push order entry When the winning situation where the replays 1 to 4 and the push order melons 1 to 5 are won, the player can intentionally operate according to an operation procedure that is advantageous to the player. For example, when one of the push order promotion replays 1 to 6, push order maintenance replays 1 to 5, or push order entry replays 1 to 4 is selected, the promotion lip prize entry, the rush lip prize, or the fall lip prize avoidance is intentionally performed. It is possible to operate according to the operating procedure. In addition, when one of the pushing order melons 1 to 5 is selected, the “melon” of the middle reel 2C is intentionally stopped in the middle stage and the melon 1 is won on the three lines of the winning lines L1, L3 and L4. It becomes possible to operate according to the operating procedure for making it happen. Such an AT is not controlled in a state where it is specified that the AT is not AT from the AT flag, and is in a state where it is specified that the AT is AT from the AT flag and has the number of navigation stocks. It is controlled only at certain times. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation for acquiring navigation stock and being controlled by the AT.

(9) 前述した実施の形態においては、図12で示すように、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン1の図柄組合せを構成する中リール2Cのみならず、それ以外の左リール2Lおよび右リール2Rについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cが停止する以前においても、左リール2Lや右リール2Rにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール2Cの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール2Cのみならず、左リール2Lおよび右リール2Rの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (9) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, when one of the push order melons 1 to 5 is selected, the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle stage and the melon 1 Can be operated according to the operation procedure for winning on the three winning lines L1, L3, L4, reel control is performed to stop the “melon” of the reel in response to the stop operation. When operated by the operation procedure, reel control is performed to stop the “melon” of the reel in the upper stage according to the stop operation. That is, depending on the operation procedure, different reel control is performed not only on the middle reel 2C constituting the symbol combination of the melon 1, but also on the other left reel 2L and right reel 2R. For this reason, even before the middle reel 2C stops, it is predicted from the position where the “melon” in the left reel 2L and the right reel 2R stops whether or not the “melon” of the middle reel 2C will stop in the middle stage thereafter. Can do. As a result, not only the middle reel 2C but also the stop symbols of the left reel 2L and the right reel 2R can be improved, and the fun of the game can be improved.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[割込演出について]
前述した実施の形態における割込演出は、ゲームの進行において必ずしも必要ではない演出用スイッチ56が操作されることにより実行される例について説明したが、ゲームの進行において操作される操作手段が操作されることにより実行されるようにしてもよい。この場合、当該操作手段への操作がゲームの進行のために受付けられない期間(無効期間)における操作を、割込演出を実行するための操作として検出してもよい。たとえば、操作検出手段として、賭数を設定するためのMAXBETスイッチ6を用いてもよい。この場合、無効期間とは、たとえば、リール2L〜2Rの回転が開始されてから当該ゲームが終了するまでの期間を含み、前述した実施の形態におけるバトル演出の2ゲーム目中の期間を含む。バトル演出の2ゲーム目中におけるMAXBETスイッチ6の操作状態に基づき、図19のS13およびS20の判定を行なうようにしてもよい。
[About interrupt production]
In the above-described embodiment, the interrupt effect is described as being executed by operating the effect switch 56 that is not necessarily required in the progress of the game. However, the operation means operated in the progress of the game is operated. It may be executed by performing In this case, you may detect operation in the period (invalid period) when the operation to the said operation means is not received for advancing of a game as operation for performing an interruption effect. For example, a MAXBET switch 6 for setting the number of bets may be used as the operation detection means. In this case, the invalid period includes, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L to 2R to the end of the game, and includes a period in the second game of the battle effect in the above-described embodiment. The determinations of S13 and S20 in FIG. 19 may be performed based on the operation state of the MAXBET switch 6 in the second game of the battle effect.

また、前述した実施の形態では、演出用スイッチ56が操作されると必ず割込演出が実行される例について説明したが、これに限らず、操作されたときに割込演出を実行するか否かの抽選を行ない、実行すると決定されたときに割込演出を実行するようにしてもよい。また、操作の有無に関わらず、割込演出を実行するか否かおよび実行する場合における割込演出の実行タイミングを決定し、当該決定結果に従って割込演出を実行させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the example in which the interrupt effect is always executed when the effect switch 56 is operated is not limited to this, but whether or not the interrupt effect is executed when operated. Such a lottery may be performed, and an interruption effect may be executed when it is determined to be executed. Further, whether or not to execute an interrupt effect and whether to execute the interrupt effect when executing the interrupt effect may be determined regardless of whether or not an operation is performed, and the interrupt effect may be executed according to the determination result.

また、切替演出の選択割合を異ならせる割込演出の実行タイミングとして、バトル演出1〜3の2ゲーム目のうち第1〜第3停止可能時を例示したが、これに限らず、たとえば、バトル演出1〜3の1ゲーム目および2ゲーム目において割込演出を実行可能にして、割込演出が1ゲーム目に実行されたかあるいは2ゲーム目に実行されたかに応じて、切替演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。   Moreover, although the 1st-3rd stop possible time was illustrated among the 2nd game of the battle productions 1-3 as an execution timing of the interruption production which changes the selection ratio of a switching production, it is not restricted to this, For example, a battle The selection ratio of the switching effect depending on whether the interrupt effect is executed in the first game or the second game, by enabling execution of the interrupt effect in the first game and the second game of the effects 1-3. May be different.

[バトル演出、割込演出、および切替演出の抽選手法について]
前述した実施の形態においては、特定演出、特殊演出、および特殊後特定演出各々の一例として、バトル演出、割込演出、および切替演出を例示し、図16のS02、図19のS21、および図19のS22で示したように、バトル演出、割込演出、および切替演出それぞれを個別に抽選する例について説明した。しかし、バトル演出、割込演出、および切替演出の抽選手法としては、割込演出の実行タイミングに応じて切替演出の選択割合が異なるように、切替演出を選択して実行させるものであればどのような抽選手法を採用してもよい。
[About the draw method of battle production, interruption production, and switching production]
In the embodiment described above, a battle effect, an interrupt effect, and a switching effect are illustrated as examples of the specific effect, the special effect, and the post-special effect, respectively. S02 in FIG. 16, S21 in FIG. As shown in 19 S22, the example in which each of the battle effect, the interrupt effect, and the switching effect is lottery has been described. However, as a lottery method for battle effects, interrupt effects, and switching effects, any switching effect can be selected and executed so that the selection ratio of the switching effects varies depending on the execution timing of the interrupt effects. Such a lottery player method may be adopted.

たとえば、バトル演出、割込演出、および切替演出を1回の抽選で決定するようにしてもよい。たとえば、バトル演出の種類、割込演出の種類、割込演出の実行タイミング、および切替演出の種類を特定するための演出特定パターンが、割込演出の実行タイミングに応じて切替演出の選択割合が異なるように複数種類設けられており、これら複数種類の演出特定パターンのうちからいずれかを抽選するように構成してもよい。あるいは、演出特定パターンが、バトル演出として切替演出1〜3よりもナビストックを獲得している割合が高いバトル演出4を実行させるときには割込演出を実行させないように複数種類設けられており、これら複数種類の演出特定パターンのうちからいずれかを抽選するように構成してもよい。さらに、複数種類の演出特定パターンは、各々、割込演出の実行タイミングに応じて切替演出を示唆する割込演出2または3の種類の選択割合が異なるように定められているものであってもよい。この場合、抽選で決定された演出特定パターンにしたがって、バトル演出、割込演出、および切替演出各々が実行される。この場合には、バトル演出中に行なう演出を抽選するための処理を行なう必要がないため、バトル演出実行中の処理負担を軽減することができる。   For example, a battle effect, an interrupt effect, and a switching effect may be determined by one lottery. For example, an effect specifying pattern for specifying the type of battle effect, the type of interrupt effect, the execution timing of the interrupt effect, and the type of the switch effect is selected according to the execution timing of the interrupt effect. A plurality of types may be provided so as to be different, and one of the plurality of types of effect specifying patterns may be selected by lottery. Alternatively, there are a plurality of types of production specific patterns so that the interruption production is not executed when the battle production 4 having a higher ratio of acquiring the navigation stock than the switching productions 1 to 3 is executed as the battle production. You may comprise so that any one may be lottered out of several types of production | presentation specific patterns. Further, the plurality of types of effect specific patterns may be determined so that the selection ratios of the types of the interrupt effects 2 or 3 suggesting the switching effects differ according to the execution timing of the interrupt effects. Good. In this case, each of the battle effect, the interrupt effect, and the switching effect is executed according to the effect specifying pattern determined by the lottery. In this case, since it is not necessary to perform the process for drawing the effects performed during the battle effect, the processing burden during the execution of the battle effect can be reduced.

[切替演出の選択割合について]
前述した実施の形態では、図23で示したように、ナビストック獲得時における割込演出の実行タイミングに応じて、切替演出の選択割合を異ならせる例について説明した。しかし、ナビストックを獲得していないときにおいても同様に、割込演出の実行タイミングに応じて、切替演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ナビストックを獲得していないときには、割込演出の実行タイミングがバトル演出に対応する特定の停止可能時であるときの方が、非特定の停止可能時であるときよりも低い割合で、切替演出のいずれかを実行すると決定され、かつ割込演出に対応する対応切替演出を実行すると決定されるようにしてもよい。これにより、切替演出が実行されたとき、および対応切替演出が実行されたときに、ナビストックが付与されている割合を高めることができ、期待感を向上させることができる。また、切替演出の選択割合は、割込演出の実行タイミングに限らず、たとえば、実行される割込演出の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。また、割込演出が実行されたときには、必ず、切替演出のうちいずれかが実行されるようにしてもよい。
[About the selection ratio of switching effects]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23, the example in which the selection ratio of the switching effect is changed according to the execution timing of the interrupt effect at the time of acquiring the navigation stock has been described. However, similarly, when the navigation stock is not acquired, the selection ratio of the switching effect may be varied according to the execution timing of the interrupt effect. In this case, when the navigation stock is not acquired, the time when the execution timing of the interrupt effect is a specific stoppable time corresponding to the battle effect is lower than when the non-specific stoppable time is reached. It may be determined to execute any one of the switching effects and to execute a corresponding switching effect corresponding to the interrupt effect. Thereby, when the switching effect is executed and when the corresponding switching effect is executed, the ratio of the navigation stock given can be increased, and the expectation can be improved. In addition, the selection ratio of the switching effect is not limited to the execution timing of the interrupt effect, and may be varied depending on the type of interrupt effect to be executed, for example. In addition, when an interruption effect is executed, any one of the switching effects may be executed.

[割込演出の選択割合について]
前述した実施の形態では、図21で示したように、ナビストック獲得時における割込演出の実行タイミングに応じて、実行する割込演出の選択割合を異ならせる例について説明した。しかし、ナビストックを獲得していないときにおいても同様に、割込演出の実行タイミングに応じて、実行する割込演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ナビストックを獲得していないときには、割込演出の実行タイミングがバトル演出に対応する特定の停止可能時であるときの方が、非特定の停止可能時であるときよりも低い割合で、割込演出2または3を実行すると決定されるようにしてもよい。これにより、割込演出2または3が実行されたときに、ナビストックが付与されている割合を高めることができ、期待感を向上させることができる。
[About the selection ratio of interrupt production]
In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 21, the example in which the selection ratio of the interrupt effect to be executed is changed according to the execution timing of the interrupt effect at the time of acquiring the navigation stock has been described. However, even when the navigation stock is not acquired, similarly, the selection ratio of the interrupt effect to be executed may be varied according to the execution timing of the interrupt effect. In this case, when the navigation stock is not acquired, the time when the execution timing of the interrupt effect is a specific stoppable time corresponding to the battle effect is lower than when the non-specific stoppable time is reached. Alternatively, it may be determined that the interrupt effect 2 or 3 is executed. Thereby, when the interruption effect 2 or 3 is performed, the ratio to which the navigation stock is given can be increased, and the expectation can be improved.

[バトル演出について]
前述した実施の形態においては、図17を用いて説明したように、第1〜第3のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときには、必ずバトル演出が実行されて、ナビストックを獲得した旨が報知された後に、当該ナビストックに基づきATに制御する例について説明した。しかし、第1〜第3のAT抽選条件が成立してナビストックを獲得したときでも、所定の割合でバトル演出が実行されないようにしてもよい。
[Battle production]
In the embodiment described above, as described with reference to FIG. 17, when the first to third AT lottery conditions are satisfied and the navigation stock is acquired, the battle effect is always executed and the navigation stock is acquired. An example in which the AT is controlled based on the navigation stock after the fact that it has been notified has been described. However, even when the first to third AT lottery conditions are satisfied and the navigation stock is acquired, the battle effect may not be executed at a predetermined ratio.

この場合、たとえば、予め定められた報知条件が成立したときに、ナビストックを獲得した旨が報知されるようにしてもよい。報知条件とは、たとえば、特定入賞の当選あるいは入賞、特定のはずれ出目が入賞ラインに停止、報知させるか否かの報知抽選で当選、あるいは所定ゲーム数消化など、どのようなものであってもよい。また、サブ制御部91は、ナビストックを獲得した旨が報知された後に、ATに制御する。   In this case, for example, when a predetermined notification condition is satisfied, it may be notified that the navigation stock has been acquired. The notification conditions are, for example, winning or winning a specific prize, winning by a lottery for determining whether or not a particular missed stoppage is to be stopped on the winning line, or a predetermined number of games. Also good. Further, the sub-control unit 91 controls the AT after being notified that the navigation stock has been acquired.

また、たとえば、バトル演出が実行されない場合には、予め定められた開始条件が成立したときに、ATへの制御を開始するようにしてもよい。開始条件とは、たとえば、特定入賞の当選あるいは入賞、特定のはずれ出目が入賞ラインに停止、報知させるか否かの報知抽選で当選、あるいは所定ゲーム数消化など、どのようなものであってもよい。   Further, for example, when the battle effect is not executed, the control to the AT may be started when a predetermined start condition is satisfied. The start condition is, for example, winning or winning of a specific winning, winning by a lottery notification of whether or not a specific outage is stopped and informing the winning line, or a predetermined number of games. Also good.

また、前述した実施の形態においては、複数ゲームに亘り実行されるバトル演出を特定演出の一例として説明したが、特定演出としては複数ゲームに亘り実行される演出に限らず、1ゲーム中において開始されて終了する演出であってもよい。この場合、たとえば、リール2L〜2Rすべての回転が開始されると同時にバトル演出を開始し、第1停止可能時あるいは第2停止可能時において割込演出が実行可能となり、割込演出が第1停止可能時あるいは第2停止可能時のいずれのタイミングで実行されたかに応じて異なる選択割合で、切替演出を選択して、第3停止可能時において該選択した切替演出を実行するように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the battle effect executed over a plurality of games has been described as an example of a specific effect. However, the specific effect is not limited to an effect executed over a plurality of games, and starts during one game. It may be an effect that ends. In this case, for example, the battle effect is started at the same time as the rotation of all of the reels 2L to 2R is started, and the interrupt effect can be executed when the first stop is possible or when the second stop is possible. A switching effect is selected at a different selection ratio depending on whether it is executed when it can be stopped or when the second stop is possible, and the selected switching effect is executed when the third stop is possible. May be.

また、前述した実施の形態においては、バトル演出あるいは切替演出の結末によって、ナビストックの獲得に関連する情報が報知される例について説明した。しかし、バトル演出を開始する契機の前提となるイチゴやブドウに当選したときには、図7で示したようにボーナス当選している可能性もある。このため、バトル演出あるいは切替演出によって、ボーナス当選したか否かおよびナビストックを獲得したか否かを煽り、結末によってボーナス当選したか否かおよびナビストックを獲得したか否かを報知するようにしてもよい。   Moreover, in embodiment mentioned above, the example in which the information relevant to acquisition of a navigation stock was alert | reported by the end of a battle effect or a switch effect was demonstrated. However, when winning a strawberry or grape, which is a premise for starting a battle effect, there is a possibility that a bonus is won as shown in FIG. For this reason, whether or not a bonus has been won and whether or not a navigation stock has been won is informed by a battle or switching effect, and whether or not a bonus has been won by a conclusion and whether or not a navigation stock has been acquired will be notified. May be.

[割込演出について]
前述した実施の形態においては、特定演出としてのバトル演出を実行する液晶表示器51の表示画面(一の演出手段)において割り込ませて実行する割込演出を特殊演出として例示したが、特殊演出は、特定演出とは別に実行されていることを把握し得る演出であればこれに限らず、たとえば、特定演出を実行する演出手段とは別個に設けられた演出手段において特殊演出を実行するものであってもよい。具体的に、特定演出を液晶表示器51において実行する場合には、特殊演出を液晶表示器51とは異なるスピーカ53、54において実行するようにしてもよい。
[About interrupt production]
In the above-described embodiment, the interrupt effect that is executed by interrupting the display screen (one effect means) of the liquid crystal display 51 that executes the battle effect as the specific effect is exemplified as the special effect. The production is not limited to this as long as it can be understood that it is executed separately from the specific production. For example, the special production is executed by the production means provided separately from the production means for executing the specific production. There may be. Specifically, when the specific effect is executed on the liquid crystal display 51, the special effect may be executed on the speakers 53 and 54 different from the liquid crystal display 51.

[バトル演出などの実行契機について]
前述した実施の形態においては、メイン制御部41側の制御結果(内部抽選、およびリール制御)に基づき、第1〜第3のAT抽選条件が成立したことを実行契機として、バトル演出を開始する例について説明した。しかし、バトル演出の実行契機は、これに限らず、メイン制御部41側の制御結果のみならず、サブ制御部91側の制御結果に基づき成立するものであってもよく、また、サブ制御部91側の制御結果のみに基づき成立するものであってもよい。
[Execution opportunity for battle production]
In the above-described embodiment, based on the control result (internal lottery and reel control) on the main control unit 41 side, a battle effect is started when the first to third AT lottery conditions are met. An example was described. However, the execution trigger of the battle effect is not limited to this, and may be established based not only on the control result on the main control unit 41 side but also on the control result on the sub control unit 91 side. It may be established based only on the control result on the 91 side.

また、前述した実施の形態では、ナビストックが0でありATに制御されていないときに、実行契機が成立することを条件として、バトル演出が開始される例について説明したが、これに限らず、ナビストックが1以上あるいはすでにATに制御されているときにも、所定の実行契機が成立したときにバトル演出を開始するようにしてもよい。当該バトル演出では、ナビストックが上乗せされたことを報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which the battle effect is started on the condition that the execution trigger is established when the navigation stock is 0 and the AT is not controlled. However, the present invention is not limited to this. Even when one or more navigation stocks are already controlled by the AT, a battle effect may be started when a predetermined execution trigger is established. You may make it alert | report that the navigation stock was added in the said battle production.

[特典について]
前述した実施の形態においては、特典として、ATに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックを例示した。しかし、たとえば、ATに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでATに制御する場合、ATに制御可能にするゲーム数そのものを特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、たとえば、多いゲーム数をいう。
[About benefits]
In embodiment mentioned above, the navigation stock for pinpointing the number of games which can be controlled by AT was illustrated as a privilege. However, for example, when the number of games that can be controlled by the AT is determined and the AT is controlled until the determined number of games is consumed, the number of games that can be controlled by the AT may be used as a privilege. In this case, the high degree of advantage for the player means, for example, a large number of games.

また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多いナビ演出実行可能回数をいう。   In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. In this case, the high degree of advantage for the player means a large number of times that the navigation effect can be executed.

また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、多い上限付与量をいう。   Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In this case, a high degree of advantage for the player means a large upper limit grant amount.

また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。この場合、遊技者にとっての有利度合いが高いとは、高い継続確率をいう。   In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery for determining whether or not the AT is continued when the AT end condition is satisfied, it is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege. In this case, the high degree of advantage for the player means a high continuation probability.

また、前述した実施の形態では、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを例示した。しかし、特典としては、ボーナス当選などであってもよく、前述したようにナビストックとは別にATに制御するATゲーム数を付与するものであってもよく、また、既に付与されている特典を増加させるもの(たとえば、獲得済みのナビストックを増加させるなど)であってもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコードを液晶表示器51において表示などであってもよい。   Moreover, in embodiment mentioned above, the navigation stock which is a value which has direct influence on the payout rate of medals was illustrated as a privilege. However, the bonus may be a bonus winning, etc., and as described above, the AT may be given the number of AT games to be controlled by the AT separately from the navigation stock. It may be increased (for example, the acquired navigation stock is increased). Further, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, execution of a suggestion effect for suggesting whether or not the probability state is a high probability state, execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appears, a special character in the next bonus generated) (Execution during bonus production, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest the set value that has been set, and by collecting a certain number of points, points that can be exchanged for services determined at the game shop where the slot machine 1 is installed In addition, a QR code capable of downloading a privilege video or privilege information on a predetermined website may be displayed on the liquid crystal display 51.

また、前述した実施の形態では、特典が付与されたか否かおよび付与された特典の大きさを決定した後、当該決定結果に基づいて、バトル演出、割込演出、および切替演出の抽選を行なう例、すなわち抽選パターンとして特典先決めパターンを採用した例を説明したが、抽選パターンはこれに限らず、たとえば、バトル演出、割込演出、および切替演出の抽選を行なった後、当該抽選結果に基づいて、特典を付与するか否かおよび付与する特典の大きさを決定する例、すなわち特典後決めパターンを採用してもよい。なお、特典の付与に対する期待度とは、実行された場合に特典が付与されている平均的な割合をいい、バトル演出の期待度であれば、バトル演出が実行された場合に特典が付与されている平均的な割合をいう。   Moreover, in embodiment mentioned above, after determining whether the privilege was provided and the magnitude | size of the granted privilege, based on the said determination result, a lottery of a battle effect, an interruption effect, and a switching effect is performed. Although an example in which a privilege pre-determined pattern is adopted as an example, that is, a lottery pattern has been described, the lottery pattern is not limited to this. For example, after performing lottery of battle effect, interrupt effect, and switching effect, Based on this, an example of determining whether or not to grant a privilege and the size of the privilege to be granted, that is, a bonus post-determination pattern may be adopted. In addition, the expectation degree with respect to grant of a privilege means the average ratio at which the privilege is granted when executed. If the expectation level of the battle effect is given, the privilege is granted when the battle effect is executed. It means the average ratio.

[AT抽選におけるナビ付与抽選について]
前述した実施の形態においては、第4のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、ナビ付与抽選が行なわれることなく、100%の確率でナビストック数が付与される例について説明した。しかし、これに限らず、第4のAT抽選条件が成立したときのAT抽選においても、成立したAT抽選条件に応じて予め定められた確率にしたがってナビ付与抽選を行なうように構成してもよい。この場合には、第4のAT抽選条件が成立したときにおけるナビ付与抽選の方が、第3のAT抽選条件が成立したときにおけるナビ付与抽選よりも高い確率でナビストックが付与されるように構成すればよい。
[About navigation grant lottery in AT lottery]
In the above-described embodiment, an example in which the navigation stock number is given with a probability of 100% without performing the navigation giving lottery in the AT lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied has been described. However, the present invention is not limited to this, and even in the AT lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied, the navigation grant lottery may be performed according to a probability determined in advance according to the established AT lottery condition. . In this case, the navigation grant lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied is given the navigation stock with higher probability than the navigation grant lottery when the third AT lottery condition is satisfied. What is necessary is just to comprise.

また、第1〜第3のAT抽選条件が成立したときのAT抽選では、ナビ付与抽選が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、第1〜第3のAT抽選条件が成立したときのAT抽選においては、ナビ付与抽選を行なうことなく、100%の確率でナビストック数が付与されるように構成してもよい。この場合には、第4のAT抽選条件が成立したときにおけるAT抽選の方が、第3のAT抽選条件が成立したときにおけるAT抽選よりも期待ナビストック数が大きくなるように構成すればよい。   Further, an example in which navigation grant lottery is performed in the AT lottery when the first to third AT lottery conditions are satisfied has been described. However, the present invention is not limited to this, and in the AT lottery when the first to third AT lottery conditions are satisfied, the navigation stock number is given with a probability of 100% without performing the navigation grant lottery. May be. In this case, the AT lottery when the fourth AT lottery condition is satisfied may be configured such that the number of expected navigation stocks is larger than the AT lottery when the third AT lottery condition is satisfied. .

[AT抽選におけるナビストック数抽選について]
前述した実施の形態におけるナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に関わらず、成立したAT抽選条件の種類に応じたナビストック決定用テーブル(図15)を用いて、付与するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、ナビストック数抽選では、現在獲得しているナビストック数に応じて、付与されるナビストック数の期待値(平均ナビストック数)が異なるように、付与するナビストック数を決定してもよい。
[Navistock lottery in AT lottery]
In the navigation stock number lottery according to the above-described embodiment, the navigation stock to be given using the navigation stock determination table (FIG. 15) according to the type of the AT lottery condition that has been established, regardless of the number of navigation stocks currently acquired. An example of determining the number of stocks has been described. However, the present invention is not limited to this, and in the navigation stock number lottery, the number of navigation stocks to be granted so that the expected value of the number of navigation stocks to be given (average navigation stock number) differs depending on the number of navigation stocks currently acquired. May be determined.

[一般遊技状態中のナビ演出について]
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6であり、RT2であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ1〜5、および押し順突入リプレイ1〜4であり、RT2やRT3であるときには押し順メロン1〜5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[Navigation production in the general gaming state]
The navigation target combination in the above-described embodiment is the push order promotion replays 1 to 6 including the promotion lip when in the normal gaming state, and the push order maintenance replays 1 to 5 including the rush lip or the fall lip when it is RT2. In addition, the push order rush replays 1 to 4 and the push order melons 1 to 5 in the case of RT2 or RT3 have been described, but the present invention is not limited to this. For example, you may make it alert | report that the winning combination of a strawberry or a grape was won when a winning combination was included including a strawberry and a grape.

[メロンの入賞ラインについて]
前述した実施の形態においては、押し順メロン1〜5のいずれかが当選したときには、図12で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
[Melon winning line]
In the above-described embodiment, when any of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. 12, the operation procedure is stopped in a predetermined push order according to the type of the push order melon selected. On condition that the switches 8L, 8C, 8R are operated, the condition that the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the middle stage and the melon 1 is won in three lines, and is operated by an operation procedure different from the predetermined pushing order. As an example, an example in which the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the upper stage and the melon 1 is won in one winning line has been described. However, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order is not limited to three winning lines, and if there are a plurality of winning lines, for example, two or four winning lines. Also good. In addition, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined push order is not limited to one pay line, but is operated in an operation procedure in a predetermined push order For example, a plurality of winning lines may be used as long as the number of winning lines is smaller than the number of winning lines to be won.

また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the procedure for stopping the left, middle and right reels in a predetermined order has been described as an example of the procedure for performing the reel control for allowing the melon 1 to win a plurality of winning lines. However, the procedure for performing reel control for winning melon 1 to a plurality of winning lines is not limited to this, and may be a procedure for secondly stopping a predetermined reel among the left, middle, and right reels. The procedure may be to stop a predetermined reel among the left, middle and right reels first. Thereby, since the variation of the procedure in which the reel control which makes the melon 1 win a some winning line increases is performed, an interest can be improved.

[押し順メロン当選時のリール制御について]
前述した実施の形態では、図12において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図12に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
[Reel control when pushing order melon is won]
In the embodiment described above, when one of the push order melons 1 to 5 is selected in FIG. 12, the operation is performed according to the operation procedure having the predetermined push order and the operation having the predetermined push order. An example has been described in which different reel control is performed when operated by a procedure other than the procedure. However, the different reel controls are not limited to those shown in FIG. 12. For example, when the reels are operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order, the winning combination that has not been won for each of the left reel 2L and the right reel 2R. Except for a case where a prize is won, control to stop at the timing of stop operation (control not to delay stop) is performed, and when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined pushing order, the left reel 2L and the right reel For each of the 2Rs, control may be performed to stop the delay with a stop delay from the timing of the stop operation, unless a winning combination that has not been won wins.

また、前述した実施の形態では、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL3またはL4に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL2に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときであって、第1停止が行なわれて左リール2Lまたは右リール2Rを停止させるときには、当該第1停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第1停止および第2停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインL3またはL4上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインL2上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第1停止によりメロン1の図柄組合せを構成しないリール(たとえば、左リール2L、右リール2R)を停止させた場合であっても、入賞ラインL2〜L4のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第1停止により停止された出目からは、当該第1停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第2停止以降にも期待感を持続させることができる。   Further, in the above-described embodiment, when one of the pressing order melons 1 to 5 is selected, the “melon-melon-melon” pattern is displayed when operated in accordance with an operation procedure having a predetermined pressing order. The combination is stopped at the winning line L3 or L4, and the reel control is performed so that the symbol combination “melon-melon-melon” is stopped at the winning line L2 when operated in an operation procedure other than a predetermined pressing order. You may comprise. In such a configuration, when one of the push order melons 1 to 5 is selected and the first stop is performed and the left reel 2L or the right reel 2R is stopped, the first stop is performed. Regardless of whether or not the operation procedure is in a predetermined pushing order, the reel control is performed so that the “melon” of the corresponding reel is stopped at the upper stage, and the operation procedure after the first stop and the second stop is performed. Accordingly, the reel control is performed to stop the “melon” on the winning line L3 or L4 when the predetermined pressing order is reached, and the reel control to stop the “melon” on the winning line L2 when the predetermined pressing order is not achieved. You may comprise so that it may carry out. As a result, even if the reels that do not constitute the symbol combination of melon 1 by the first stop (for example, the left reel 2L and the right reel 2R) are stopped, Stop control is performed so that the symbol combination “-melon” can be stopped. As a result, it is possible to make it impossible to specify whether or not the first stop is a stop operation that matches the predetermined pushing order from the outcome stopped by the first stop. The expectation can be sustained.

[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施の形態では、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ATフラグからATでない旨が特定される状態であっても、所定確率でATに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ATフラグからATである旨が特定される状態であるときの方が、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ATに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
[Regarding the condition that it is not AT]
In the above-described embodiment, the example in which the navigation effect is not executed without being controlled by the AT when the AT flag is specified from the AT flag has been described. However, even if the AT flag indicates that the vehicle is not AT, it may be controlled to AT with a predetermined probability, and a navigation effect may be executed with a predetermined probability. When the AT flag is specified as AT, the AT is controlled at a higher rate than when the AT flag is specified as AT, and the navigation effect is executed. Anything is acceptable.

[有利条件(報知条件)および有利終了条件(報知終了条件)について]
前述した実施の形態では、有利条件あるいは報知条件の一例として、図13〜図15で示したテーブルが参照されてナビストック数が設定されることを示し、有利終了条件あるいは報知終了条件の一例として、獲得したナビストック数を全て消化して、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であることを示した。しかし、有利条件あるいは報知条件は、ATに制御可能な状態に制御するための条件であればよく、また、有利終了条件あるいは報知終了条件は、設定された有利条件あるいは報知条件と関連あるいは対応して変化する条件であって、ATに制御可能な状態を終了させるための条件であればよい。
[Advantageous conditions (informing conditions) and advantageous ending conditions (informing end conditions)]
In the above-described embodiment, as an example of the advantageous condition or the notification condition, the table shown in FIGS. 13 to 15 is referred to indicate that the number of navigation stocks is set, and as an example of the advantageous condition or the notification condition. All the obtained Navistock numbers were digested, and the AT flag when controlling from AT to non-AT was shown to be Navistock number 0. However, the advantageous condition or the notification condition only needs to be a condition for controlling to be controlled by the AT, and the advantageous termination condition or the notification termination condition is related to or corresponds to the set advantageous condition or notification condition. Any condition may be used as long as it is a condition for changing the controllable state by the AT.

たとえば、ボーナス当選を契機に、ATに制御するか否かを決定し、ATに制御すると決定されたときにはATを継続させるか否かを決定するための継続率を設定しておき、まず、50ゲームに亘るATに制御し、当該ATが終了したときに設定されている継続率に従って継続させるか、すなわち再びATに制御するか否かを決定するようにAT制御が行なわれる場合について説明する。この場合、有利条件あるいは報知条件は、ATに制御するか否かの決定でATに制御すると決定されることおよび継続率を設定することであり、有利終了条件あるいは報知終了条件は、設定されている継続率に従って継続させないと決定されることであるといえる。   For example, when a bonus is won, it is determined whether or not the AT is controlled, and when it is determined that the AT is controlled, a continuation rate for determining whether or not to continue the AT is set. A case will be described in which AT is controlled so as to determine whether to control the AT over the game and continue according to the continuation rate set when the AT ends, that is, whether to control to AT again. In this case, the advantageous condition or the notification condition is determined to be controlled by the AT by determining whether to control to the AT, and the continuation rate is set, and the advantageous end condition or the notification end condition is set. It can be said that it is decided not to continue according to the continuation rate.

[その他の変形例について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other variations]
(1) A process of clearing (for example, “0”) the number of navigation stock when the bonus is won in a state where the number of navigation stock remains may be performed. May be performed, a process of subtracting a predetermined number may be performed, a process of adding and adding a predetermined number may be performed, and which process is to be performed every time the bonus is won It may be determined and the determined processing is performed. Thereby, the variation when a bonus is won in a state where the number of navigation stocks remains is increased, and the entertainment of the game can be improved.

(2) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (2) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. It may be a slot machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in game balls, and a take-in ball that detects game balls taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls, a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to set the number of bets using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out when a winning occurs.

また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(たとえばパチンコ球)を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域(たとえば始動口)を通過(入賞)することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果(たとえば大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御するパチンコ機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ機であってもよい。この場合の特典としては、前述した特典に加えて、たとえば、特定遊技状態に制御されることが決定されていること、あるいは特定遊技状態に制御すると決定される確率が向上した特別遊技状態に制御されることが決定されていることなど、遊技者にとって有利なものであればよい。   In addition, the gaming machine that embodies the present invention is not limited to the slot machine as described above, and may be any gaming machine that allows a player to play a predetermined game. As a gaming machine, for example, a game medium (for example, a pachinko ball) is driven into a predetermined game area, and the game medium that has been driven passes (wins) through a start area (for example, a start port) provided in the game area. The display state of the variable display device can be changed, and when the display result of the variable display device becomes a specific display result (for example, a combination of jackpot symbols), a specific game state (big hit state) that is advantageous to the player It may be a pachinko machine controlled by the above-mentioned method or an enclosed pachinko machine using an enclosed game medium. As a privilege in this case, in addition to the above-described privilege, for example, it is determined to be controlled to a specific gaming state, or to a special gaming state with an increased probability of being determined to be controlled to a specific gaming state. Anything that is advantageous to the player, such as being determined to be performed, may be used.

(3) 前述した実施の形態においては、図9〜図12で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール2Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。   (3) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 9 to 12, the promotion lip winning procedure, the rushing lip winning procedure, the fall replay avoidance procedure, and the “melon” of the middle reel 2C are in the middle stage. Although the example in which the stopping procedure is the pressing order of the stopping operation has been described, the present invention is not limited to this, and the stopping operation timing may be included, and only the pressing order or only the stopping operation timing may be included. Not only a thing but what may become a pressing order + stop operation timing may be sufficient.

(4) 前述した実施の形態においては、メロン1当選時において転落出目が導出されることにより、RT1〜RT3のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン1当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。   (4) In the above-described embodiment, the example in which the falling point is derived at the time of winning the melon 1 to shift to the normal gaming state from any of RT1 to RT3 has been described. The opportunity for transition is not limited to this. For example, not only at the time of winning Melon 1, but at the time of winning a specific winning combination, when the winning of the specific winning combination (specific small combination, specific replaying combination) cannot be generated (specific And may be to win other specific winning combinations that can be won at the same time as the specific winning combination.

(5) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格し、突入リプ入賞することによりRT2からRT3に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機およびRT2からRT3への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。   (5) In the above-described embodiment, an example has been described in which an advance lip is awarded to promote the game from the normal gaming state to RT2, and a rush lip prize is entered to shift from RT2 to RT3. The opportunity to be promoted to and the opportunity to transition from RT2 to RT3 are not limited to this. For example, the symbol combination that stops only when a predetermined winning combination is missed may be stopped. Accordingly, it is possible to add an interest that the gaming state is shifted instead of missing a predetermined winning combination.

(6) 前述した実施の形態においては、50ゲーム消化することにより、1のナビストックに対するATを終了させる例について説明した。しかし、1のナビストックに対応してATに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴなど)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。   (6) In the above-described embodiment, an example in which AT for one navigation stock is terminated by digesting 50 games has been described. However, the period for which the AT is controlled corresponding to one Navistock is not limited to the period for which the game is digested for a predetermined number of times, but the number of times determined by random lottery using random numbers from a plurality of types of times The number of times a specific winning combination (for example, a strawberry) is won reaches the predetermined number of times during the period of digesting the minute game, the period until the number of times that the navigation effect is executed after winning the navigation target role reaches the predetermined number It may be a period until.

(7) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   (7) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、50 RTC、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 50 RTC, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であって、
所定の演出を実行する演出手段と、
遊技の進行に応じて前記演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な特典の付与に対する期待度を示唆する示唆演出として、特定演出を実行させる第1演出制御手段と、
前記特定演出を実行させているときに前記示唆演出として前記特定演出とは異なる特殊演出を実行させることが可能であり、当該特殊演出を実行させたことを条件として前記特定演出に替えて前記示唆演出として特殊後特定演出を実行させる第2演出制御手段とを含み、
前記特定演出として前記特殊後特定演出よりも高い期待度を示唆する期待高特定演出を実行させているときには、前記特殊演出の実行を制限することを特徴とする、遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game,
Production means for executing a predetermined production;
Production control means for controlling the production means according to the progress of the game,
The production control means includes
A first effect control means for executing a specific effect as a suggestion effect that suggests an expectation for granting a privilege advantageous to a player;
When the specific effect is executed, a special effect different from the specific effect can be executed as the suggestion effect, and the suggestion is changed to the specific effect on condition that the special effect is executed. Including a second effect control means for executing the special post-specific effect as the effect,
The gaming machine is characterized by restricting execution of the special effect when the expected high specific effect suggesting a higher degree of expectation than the post-special specific effect is executed as the specific effect.
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