JP2018166966A - プログラム及び電子機器 - Google Patents

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Abstract

【課題】通信遅延が発生し易い環境下においても、遅延をなるべく感じさせずに快適にゲームプレイできるようにする技術を提供すること。【解決手段】ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間(例えば1/60秒)よりも長い所与のフェーズ時間を計時し、その間に自機に操作入力された操作入力情報(自機情報)を、当該フェーズ時間が経過する毎に他機に送信することを繰り返す。その逆に、他機からは当該他機にとっての自機情報である他機情報を受信する。そして、自機情報および他機情報に基づくマルチプレイゲームの進行制御の開始タイミングを、自機のフェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として進行制御する処理を行う。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータに、ネットワークを介して自機と他機との間で送受したプレーヤ各自の操作入力情報に基づいて進行するマルチプレイゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームでは、操作入力に応じてゲーム進行制御が行われ、進行制御の結果がゲームプレイ画像に反映される。操作入力のタイミングから、その結果がゲームプレイ画像に反映されるまでの時間を「遅延時間」と言う。
遅延時間が生じる原因は様々であるが、通信回線の混雑などを原因とする通信遅延もその1つである。複数のゲーム装置を通信接続してプレイする通信型マルチプレイゲームのうち、夫々のプレーヤの操作入力情報を用いてゲーム進行を行うゲームにおいては、ゲーム進行制御を開始するためには参加人数分の操作入力情報が揃う必要があるので、通信遅延が与える影響は大きい。
遅延時間が長いと、例えばプレーヤが操作入力したタイミングから1テンポ遅れてプレーヤキャラクタが動くといったことが起こり、操作感を大きく損ねる。特に格闘ゲームなど操作入力のタイミングがプレイ成績に直結する類いのゲームを通信対戦で実現する場合には、通信遅延の対策はそのゲームタイトルの人気を左右することにもなる。
例えば特許文献1では、通信遅延を測定し、その通信遅延の時間以上の再生時間を有する動画を表示することで、通信遅延を隠蔽する技術が開示されている。
特開2016−93364号公報
近年の通信型マルチプレイゲームの環境は、通信回線としてインターネット等の公衆通信網を無線通信で利用するとともに、スマートフォンなどの汎用コンピュータでゲームアプリケーションプログラムを実行することでゲーム装置として利用するケースが多くなってきた。
インターネットは、LANや近距離無線によるアドホック通信等に比べると通信遅延が大きくなり易い。しかも、スマートフォンなどの汎用コンピュータでは、主に携帯電話網を利用した無線によるインターネットへの接続が一般的である。据置型の家庭用ゲーム装置が光通信ケーブルなどの有線によるブロードバンド有線回線を介したインターネット接続であるのに比べると、パケットロスが発生する頻度が高くなる傾向があるのも、通信遅延が大きくなり易い原因の1つである。なお、以降「通信遅延」には、パケットロスに起因するゲーム進行の遅延を含むものとして説明する。
また、そもそもスマートフォンなどの汎用コンピュータは、据置型の家庭用ゲーム装置などのゲーム専用機に比べると、CPUや通信装置、画像処理回路等のハードウェアの処理性能の点で劣るため、自機内での処理待ちに起因する遅延も発生し易い。
本発明は、通信遅延が発生し易い環境下においても、遅延をなるべく感じさせずに快適にゲームプレイできるようにする技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、所定のネットワークに通信接続可能なコンピュータに、前記ネットワークを介して自機と他機との間で送受したプレーヤ各自の操作入力情報に基づいて進行するマルチプレイゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間よりも長い所与のフェーズ時間(以下「自機フェーズ時間」という)の間に自機に操作入力された前記操作入力情報(以下「自機情報」という)を、当該自機フェーズ時間が経過する毎に他機に送信する送信制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、送信制御部214、図9のステップS12〜ステップS24)、
他機から、当該他機が計時する前記フェーズ時間(以下「他機フェーズ時間」という)毎に送信されてくる、当該他機フェーズ時間の間に当該他機に操作入力された前記操作入力情報(以下「他機情報」という)を受信する受信制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、受信制御部216、図9のステップS10、ステップS40)、
前記自機情報および前記他機情報に基づいて、所与の単位進行時間分、前記マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す進行制御手段であって、前記単位進行時間の開始タイミングを、前記自機フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として前記進行制御する処理を行う進行制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、進行制御部218、図9のステップS122)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
通信型マルチプレイゲームの環境における遅延時間の対策を考えた場合、通信型マルチプレイに参加するゲーム機間で操作入力情報をやり取りする通信回数を少なくして、通信遅延が介在する機会を削減する着想を得るだろう。しかし、通信とゲーム進行制御の関係を従来のままに、単純に通信回数を少なくしたとしても、必ずしも遅延時間を削減できるとは限らない。
すなわち、ビデオゲームに係る制御は、ゲーム画像のリフレッシュ時間(例えば、1/60秒)未満の制御サイクルで繰り返し行われる。そのため、通信遅延が無視できるネットワーク(例えば店舗内の専用ネットワークや家庭内LAN等)に接続されたゲーム機間で通信型マルチプレイを実現する場合、従来は、1制御サイクル毎にその間に入力された操作入力の情報を他機に送信し、1制御サイクル毎に次のゲーム画像の描画に必要なだけ自機及び他機における最新の操作入力に基づいてゲーム進行制御(例えば、ヒット判定や、プレーヤキャラクタのオブジェクトの移動など)が実行された。言い換えると、操作入力情報の送受と、ゲーム進行制御とは、ともに1制御サイクルの切り替えをタイミングとして実行されていた。
通信型マルチプレイゲームでは、ゲーム進行制御はマルチプレイに参加する全プレーヤの操作入力の情報が必要になるので、他機からの操作入力情報の受信に通信遅延が生じると、ゲーム進行制御は1制御サイクル単位に実行待機の状態となる。
ここで、通信型マルチプレイに参加するゲーム機間で操作入力情報をやり取りする通信回数を少なくするために、フェーズ時間なるものを設定して、操作入力情報の送受信を複数の制御サイクル分を1回にまとめるとすることとしたとする。上述のような従来の通信とゲーム進行制御の関係をそのまま踏襲した場合、フェーズ時間を計時完了し、自機の操作入力情報を送信した後に、他機からの操作入力情報の受信を次のフェーズ時間を計時する間、待つことになる。次のフェーズ時間の間のどこかで他機の操作入力情報が受信されたとしても、ゲーム進行制御は、更に次のフェーズ時間の開始まで待機することとなる。全機の操作入力情報が揃うまで待機する必要があったからである。これでは、従来のように1制御サイクル毎に通信を実行するケースよりも、かえって長い待機時間が生じて操作感を損なう可能性が高い。
しかし、第1の発明によれば、フェーズ時間を単位として自機と他機とにおける操作入力情報を送受してゲーム進行制御するが、このゲーム進行制御の単位進行時間の開始タイミングを、フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能としている。よって、フェーズ時間を計時完了し、自機の操作入力情報を送信するとともに、他機からの操作入力情報の受信を待つことになるが、他機からの操作入力情報が受信されればすぐにでもゲーム進行制御を開始できる。そのため、ゲーム機間で操作入力情報をやり取りする通信回数を少なくするメリットを享受しつつ、無駄な待機時間の発生を抑制し、上記課題を解決することができる。すなわち、通信遅延が発生し易い環境下においても、遅延をなるべく感じさせずに快適にゲームプレイできるようにする技術を実現できる。
第2の発明は、前記進行制御手段が、前記切り替えタイミングから所与の待機許容タイミングが経過するまでに、最新の前記自機フェーズ時間に対応する前記他機フェーズ時間に係る前記他機情報が受信された場合には、当該他機情報の受信次第、前記単位進行時間分の進行制御を開始する、第1の発明のプログラムである。
切り替えタイミングから待機許容タイミングまでの時間の長さは、プレーヤが違和感を覚え始める時間をもとに、遅延として許容できる長さに設定すると好適である。
第2の発明によれば、他機情報の受信がフェーズ時間の切り替えタイミングから多少遅れたとしても、待機許容タイミングが経過するまではゲーム進行制御の待機を許容し、受信され次第、即座に単位進行時間分のゲーム進行制御を開始できるので、実質的に遅延時間の影響をプレーヤに感じさせない、或いは、感じさせるとしても微小な影響にとどめることができる。
第3の発明は、前記進行制御手段が、前記切り替えタイミングから前記待機許容タイミングが経過するまでに、前記他機情報が受信されない場合には、前記自機情報および前記他機情報を対比してゲーム進行を判定する必要のない先行可能制御を開始する、第2の発明のプログラムである。
待機許容タイミングが経過してなお単位進行時間分のゲーム進行制御が開始されなければ、つまりゲームが止まったままではプレーヤは遅延を感じ得る。
しかし、第3の発明によれば、他機情報が受信されていない場合に、自機情報と他機情報の全てが揃わなくとも、ゲーム進行上不都合が生じない先行可能制御を開始することができる。見た目上は(ゲーム画面上は)ゲームが進んでいるので、プレーヤにそれを気づかせずにいられる。
先行可能制御の内容は、ゲーム内容や、マルチプレイに参加する人数などにより適宜設定可能である。例えば、第4の発明として、前記進行制御手段が、最新の前記自機情報を用いて、自機に係るキャラクタの位置制御及び/又は動作制御のうちの前記先行可能制御を開始する、第3の発明のプログラムを構成することもできる。
第5の発明は、前記進行制御手段が、過去の前記他機情報を用いて、他機に係るキャラクタの位置制御及び/又は動作制御のうちの前記先行可能制御を予測して開始する、第3又は第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、未だ受信されていない他機情報を、過去に受信した結果から予測・仮決めして先行可能制御を開始することができる。よって、未受信の他機情報が受信されるまでの間、遅延時間が生じつつあることをプレーヤに気づかせずにいられる。
第6の発明は、前記進行制御手段が、他機に係るキャラクタの前記先行可能制御を開始して後、受信される前記他機情報に基づいて、他機情報と当該先行可能制御との整合をとる修正制御を行う、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、未だ受信されていない他機情報に係る先行可能制御を予測した結果と、実際に受信された他機情報との間で違いが有ったとしても、ゲーム進行やゲーム画面の見え方として不都合が生じないようにできる。
第7の発明は、前記進行制御手段が、前記先行可能制御が終了するまでに前記他機情報が受信されない場合には、前記先行可能制御を終了した後、ゲーム進行を一時停止する、第3〜第6の何れかの発明のプログラムである。
先行可能制御にも時間的な限界がある。つまり、遅延時間が生じつつあることをプレーヤに感じさせずに隠蔽するにも限度ある。第7の発明によれば、限界を超えた隠蔽で無理をするよりも、潔くゲーム進行を一時停止することでゲーム進行上の決定的な破綻を招かずに済む。
また、第8の発明として、前記切り替えタイミングから前記待機許容タイミングまでの時間は、前記制御サイクル時間の2倍以上の時間であり、且つ、前記フェーズ時間より短い時間である、第2〜第7の何れかの発明のプログラムを構成すると好適である。
また、第9の発明として、前記フェーズ時間が、前記制御サイクル時間の10倍以上の時間である、第1〜第8の何れかの発明のプログラムを構成すると好適である。
第10の発明は、前記コンピュータは、携帯型の電子機器であり、前記ネットワークは、少なくともインターネットが含まれる、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、通信型マルチプレイゲームの昨今のプレイ環境として、比較的通信遅延が生じやすい環境であっても、第1〜第9の発明と同様の効果を得ることができる。
第11の発明は、所定のネットワークに通信接続可能であり、前記ネットワークを介して自機と他機との間で送受したプレーヤ各自の操作入力情報に基づいて進行するマルチプレイゲームを実行する電子機器であって、ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間よりも長い所与のフェーズ時間(以下「自機フェーズ時間」という)の間に自機に操作入力された前記操作入力情報(以下「自機情報」という)を、当該自機フェーズ時間が経過する毎に他機に送信する送信制御手段と、他機から、当該他機が計時する前記フェーズ時間(以下「他機フェーズ時間」という)毎に送信されてくる、当該他機フェーズ時間の間に当該他機に操作入力された前記操作入力情報(以下「他機情報」という)を受信する受信制御手段と、前記自機情報および前記他機情報に基づいて、所与の単位進行時間分、前記マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す進行制御手段であって、前記単位進行時間の開始タイミングを、前記自機フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として前記進行制御する処理を行う進行制御手段と、を備えた電子機器である。
第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果を発揮させることができる電子機器を実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 スマートフォンの構成例を示す正面図。 操作入力情報の通信制御とゲーム進行制御との相対的な実行タイミングの関係を示す図。 操作入力情報の通信制御とゲーム進行制御との相対的な実行タイミングの関係を示す図。 操作入力情報の通信制御とゲーム進行制御との相対的な実行タイミングの関係を示す図。 スマートフォンの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 スマートフォンの記憶部が記憶するプログラムやデータの構成例を示す図。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 スマートフォンにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。 先行可能制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 操作入力情報の通信制御とゲーム進行制御との相対的な実行タイミングの関係の変形例を示す図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1000は、通信型マルチプレイゲームを提供するシステムである。具体的には、ゲームシステム1000は、通信回線に接続することで相互にデータ通信が可能なマッチングサーバ1200と、プレーヤがゲームプレイのために個別に使用する電子機器である複数のスマートフォン1500(1500a,1500b,…)とを含む。
ここで言う「通信回線」は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
本実施形態における通信回線は、単数又は複数の末端ネットワーク6(6a,6b,…)と、インターネット9とが含まれている。この通信環境は、近年の通信型マルチプレイゲームの通信環境として一般的な構成でありながらも、残念ながら光通信ケーブルのようなブロードバンド回線にゲーム装置を有線接続している通信環境よりも通信遅延が起きやすい環境である。また、公衆通信網の代表例として本実施形態ではインターネット9としたが、他の公衆通信網(例えば公衆無線LAN)であってもよい。末端ネットワーク6およびインターネット9は、いわゆるベストエフォート型の通信網が好例である。
マッチングサーバ1200は、通信型マルチプレイゲームを希望するプレーヤ同士をマッチングし、マッチングしたプレーヤのスマートフォン1500へ相互に通信接続を実現するための情報(マッチングデータ)を提供する。
マッチングされたプレーヤのスマートフォン1500は、この提供された情報(マッチングデータ)を元に互いに直接通信接続し、それぞれを使用するプレーヤの操作入力情報を送受し有って通信型マルチプレイゲームを実行する。
スマートフォン1500(1500a,1500b,…)は、無線によるデータ通信機能を備えた携帯型の汎用コンピュータである。本実施形態におけるスマートフォン1500は、ゲーム装置或いはプレーヤ端末に相当する。なお、末端ネットワーク6に接続可能で、且つアプリケーションとしてゲームプログラムを実行できる汎用コンピュータであれば、パソコンや、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに適宜置き換えが可能である。
末端ネットワーク6とは、スマートフォン1500とインターネット9とを繋ぐネットワークであって、スマートフォン1500側から見ると通信型マルチプレイゲームを実行するために最初に接続するネットワークである。本実施形態では、スマートフォン1500による通話サービスを提供する事業者のネットワークと考えることができる。
本実施形態では、末端ネットワーク6は、スマートフォン1500が無線接続する無線基地局4(4a,4b,…)と、無線基地局4に接続したスマートフォン1500をインターネット9に接続させるサービスを提供するインターネット接続サーバ5(5a,5b,…)とを備えた、いわゆる携帯電話ネットワークとする。
勿論、末端ネットワーク6は、携帯電話ネットワークに限らない。主に無線LAN基地局で構築されたデータ通信サービスネットワークに適宜置き換えることができる。また、利用料金の有料/無料は問わない。例えば、施設内に構築されたネットワーク(例えば、空港内の無料Wi−Fiネットワークなど)でもよい。
図2は、本実施形態におけるスマートフォン1500の構成例を示す正面図である。
スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、無線基地局4などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する音声信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
なお、本実施形態では、スマートフォン1500は通信型マルチプレイゲームの実行に必要なプログラムや各種設定データを外部装置(例えば、マッチングサーバ1200など)からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[原理の説明]
さて、本実施形態では、マッチングサーバ1200によりマッチングされたプレーヤは、それぞれのスマートフォン1500で通信型マルチプレイゲームを楽しむことができる。
本実施形態の通信型マルチプレイゲームは、各プレーヤがそれぞれプレーヤキャラクタを操作して格闘する格闘対戦ゲームとするが、ゲーム内容はこれに限らず適宜設定可能である。
スマートフォン1500は、末端ネットワーク6に無線接続する。このため、据置型家庭用ゲーム装置といった専用装置を光通信ケーブルのような高速で広帯域で安定した通信回線で有線接続する通信環境に比べて、遅延が生じやすい。遅延時間に占める通信遅延の割合もどうしても大きくなる。
そこで本実施形態では、マッチングされたスマートフォン1500間で行われる操作入力情報の送受の時間当たりの回数(頻度とも言える)をできるだけ少なくして、通信遅延の影響を受ける機会を減らすことで、トータルでの遅延時間の削減を図る。
図3は、本実施形態における操作入力情報の通信制御とゲーム進行制御との相対的な実行タイミングの関係を示す図である。
中央の太横線が時間軸を示し、当該太横線の上側に描かれている横長四角Cn(n=整数;C1,C2,…)が、操作入力情報の通信制御を行う単位期間を表している。また、当該太横線の下側に描かれている横長四角Pn(n=整数;P1,P2,…)が、ゲーム進行制御を行う単位期間を表している。符号Cの添え数nの通信制御を行う単位期間で入力された操作入力の結果は、符号Pの同じ添え数nのゲーム進行制御を行う単位期間の制御に反映されることを意味する。
先ず、本実施形態では、ゲーム画像のリフレッシュ時間(例えば、1/60秒)よりも長い所与のフェーズ時間Cn(n=1,2,…)を繰り返し計時する。フェーズ時間は、従来の制御サイクルが幾つも内包されるほどの長さを有するように設定する。好ましくは、制御サイクル時間の10倍以上の時間とする。本実施形態ではフェーズ時間を250msとするが、例えば200ms〜300msの範囲で定めることができる。
フェーズ時間が計時されている間に、自機にてなされた操作入力の情報(自機情報)は、フェーズ時間単位でバッファされる。
そして、本実施形態では、フェーズ時間Cn(n=1,2,…)が計時完了する毎に、今回のフェーズと、過去Mフェーズ分(Mは2以上の整数:本実施形態では「7」)、合計(1+M)フェーズ分の操作入力情報を他機へ送信する。
つまり、制御サイクル毎に自機情報を他機へ送信していた従来方式に比べると、データ通信の機会が減り、それだけ通信遅延の影響を受けにくくなる。
しかし、従来のように自機情報を他機へ送信するタイミングと、ゲーム進行制御を開始するタイミングとを合わせる同期的制御関係をそのまま踏襲したのでは、操作入力のタイミングから、その結果がゲームプレイ画像に反映されるまでの時間が長時間になる。
すなわち、ある第nフェーズ時間が経過すると自機情報を他機に送信するが、他機から送られてくる操作入力情報(他機情報)は、次の第(n+1)フェーズ時間の間に受信することになる。従来のような同期的制御関係をそのまま踏襲すると、次の第(n+1)フェーズ時間の間は、他機情報の受信待ちの時間となるため、自機情報および他機情報を用いたゲーム進行制御は更にその次の第(n+2)フェーズ時間となる。フェーズ時間は、そもそも従来の制御サイクルよりも長いので、せっかくデータ通信の機会を減らして通信遅延の影響を受け難くしたのに、トータルで見ると遅延時間が減らないばかりか、逆に遅延時間が長くなる。
そこで本実施形態では、単位進行時間毎にゲームを進行制御するその単位進行時間分のゲーム進行制御の開始タイミングを、フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能とすることでこの問題を解決する。
すなわち、第nフェーズ時間の計時が完了したタイミング(切り替えタイミング)にて自機情報を送信する。そして、当該タイミングを基点として、所与の待機許容タイミングが経過するまでに、最新の第nフェーズ時間に対応する他機におけるフェーズ時間(他機フェーズ時間)に係る操作入力情報(他機情報)が受信された場合には、当該他機情報を受信し次第、第nフェーズ時間に対応する単位進行時間分のゲーム進行制御を開始する。これにより、他機情報を受信しているにもかかわらずゲーム進行制御が開始されるまでの待機時間が無駄に生じるのを回避する。
なお、切り替えタイミングから待機許容タイミングまでの時間の長さは、プレーヤが違和感を覚え始める時間をもとに、遅延として許容できる長さに設定すると好適である。具体的には、制御サイクル時間の2倍以上の時間であり、且つ、フェーズ時間より短い時間とする。本実施形態では50msとするが、例えば30〜100msの範囲で定めることができる。なお、切り替えタイミングから待機許容タイミングまでの時間の長さを、対戦ゲーム開始前等に対戦相手の端末との通信遅延を測定した結果に基づいてその都度定めてもよい。
また、ゲーム進行制御の単位進行時間については、本実施形態では自機フェーズ時間と同じとする。
図4は、本実施形態における操作入力情報の通信制御とゲーム進行制御との相対的な実行タイミングの関係を示す図であって、自機フェーズ時間の切り替えタイミングから待機許容タイミングを超えてなお他機情報が受信されないケースについて説明するための図である。
本実施形態では、自機フェーズ時間の切り替えタイミングから待機許容タイミングが経過するまでに他機情報が受信されない場合には、自機情報および他機情報を対比してゲーム進行を判定する必要のない先行可能制御を開始する。
ここで言う「先行可能制御」とは、自機情報と他機情報の何れか一方の情報のみでゲームを進行したとしても他方の情報如何に関わらずゲーム進行に不整合や不都合、支障、矛盾が生じない制御である。具体的には、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動といった位置制御や、アクションの予備動作(例えば、攻撃アクションであれば、攻撃する前段階の構えの動作)や、見得動作(例えば、感情やアクションが発動することを誇張して見せることを目的とした一時停止やスローモーション、動作の“ため(=時間的な間)”を含む演出的動作)、ゲーム進行状況を演出するための演出表示制御(例えば、背景パターンの変化、マンガの集中線に相当するエフェクト表示、仮想カメラのズームアップ、など)がこれに該当する。
そして、自機のプレーヤキャラクタについての先行可能制御は、直近の自機情報に基づいて選択・実行される。例えば、直近の自機情報が必殺技の入力コマンドに該当するならならば、その予備動作が選択されて実行される。
他機のプレーヤキャラクタについての先行可能制御は、(直近の自機情報の自機フェーズ時間に対応する他機フェーズ時間の他機情報は未受信なので、)過去の他機情報に基づいて選択・実行される。例えば、過去の他機情報が継続的な移動制御の操作であれば、未受信の他機情報においてもそれが継続されるものと予測して先行可能制御が選択されて実行される。
但し、他機に係るプレーヤキャラクタの先行可能制御を開始して後、未受信であった他機情報が受信され、その内容が先の予測と異なる場合には、受信した他機情報と当該先行可能制御との整合をとる修正制御を行う。例えば、予測した結果が「前進移動」の入力コマンドであるが、未受信であった他機情報が受信されて見ると「上段パンチ」の入力コマンドであった場合、前進移動を通常よりも早回しで逆転動作させて、あたかも間合いを取り直したかのように見せ、通常よりも早回しで上段パンチ動作を実行するように動作制御する。すなわち、ゲーム状態を「前進移動」に基づくゲーム進行を行う前のゲーム状態に巻き戻してから、「上段パンチ」に基づくゲーム進行を実行するように動作制御する。「前進移動」に基づくゲーム進行は本来であれば「上段パンチ」に基づくゲーム進行であったところ、これらのゲーム進行を時間軸方向に連続して実行することとなると、同じ時間に行ったはずの出来事を時間軸方向に直列的に実行することとなってしまい、他のプレーヤとの時間の整合性が取れなくなってしまう。このような問題を解決するために、巻き戻しを行う際には、他プレーヤの入力情報を受信した後のゲーム進行を通常よりも早回しで動作させ、他プレーヤとの時間の整合性を取るように動作制御する。
もし、自機又は他機について実行されている先行可能制御が終了するまでに他機情報が受信されない場合には、当該先行可能制御を終了した後、ゲーム進行を一時停止させる。他方、先行可能制御が終了するまでに他機情報が受信された場合には(図4がこの場合である)、先行可能制御を行った時間を含めて、すなわち、待機許容タイミングから単位進行時間が開始されていたとして、ゲーム進行制御を行う。よって、この場合には、やや早送り的なゲーム進行となる。
図5は、本実施形態における操作入力情報の通信制御とゲーム進行制御との相対的な実行タイミングの関係を示す図であって、一時停止の後、更に待機限界タイミングが経過するまでについて説明するための図である。
待機時間には、所定の待機限界タイミングが設定されている。フェーズ時間の切り替えタイミングから待機限界タイミングまでの時間は、フェーズ時間の2倍以上の時間とする。本実施形態では、1000msとする。
先行可能制御が終了するまでに他機情報が受信できない場合には一時停止となり、その一時停止の後、この待機限界タイミングが経過するまでに他機情報が受信された場合には、自機情報および受信された他機情報を用いてゲーム進行を再開する。図5がこの場合である。
しかし、一時停止の後、待機限界タイミングが経過するまでに他機情報が受信されない場合、例えばパケットロス等でそもそも当該フェーズの入力情報が届かなかった場合は、次のフェーズ時間経過時に送信される自機情報に過去Mフェーズ分の情報が含まれているため、その情報をもとにゲーム進行を行う。
[機能構成の説明]
図6は、本実施形態におけるスマートフォン1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のスマートフォン1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、イメージセンサユニット1520がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、マッチングされた他機のスマートフォン1500から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、スマートフォン1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ゲーム演算部210は、通信型マルチプレイゲームの実行に係る各種演算処理を行う。
具体的には、ゲーム演算部210は、フェーズ時間計時部212と、送信制御部214と、受信制御部216と、進行制御部218と、を備える。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
フェーズ時間計時部212は、自機におけるフェーズ時間(自機フェーズ時間)の計時を行う。
送信制御部214は、計時中の自機フェーズ時間の間に自機にて操作入力部100より入力された操作入力情報を自機情報として、計時中の自機フェーズ時間の計時完了とともにマッチングされた他機へ送信する制御を行う。
受信制御部216は、他機情報(他機が自機に向けて送信する他機にとっての自機情報。他機が計時するフェーズ時間(他機フェーズ時間)の計時完了毎に送信されてくる。)を受信する制御を行う。
進行制御部218は、直近に計時完了した自機フェーズ時間に係る自機情報、および当該自機フェーズ時間に対応する他機フェーズ時間に係る他機情報に基づいて、所与の単位進行時間を計時しつつ、それが完了するまでの間、通信型マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す。
進行制御に係り繰り返される処理内容はゲーム内容によって変化する。例えば、仮想3次元空間にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ等のキャラクタオブジェクトの移動や動作を操作入力情報に基づいて制御する処理、ゲーム空間の様子を仮想カメラで撮影してゲーム画像を生成する処理、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)の自動制御処理、などが含まれる。格闘ゲームやシューティングゲームでは、ヒット判定処理や、ダメージ判定処理、などもこれに含まれる。
そして、進行制御部218は、フェーズ時間の切り替えタイミングから所与の待機許容タイミングが経過するまで(フェーズ時間の計時完了からの経過時間が所定の待機許容値に達するまで)については、以下の1)2)を行う。
1)最新の自機フェーズ時間に対応する他機フェーズ時間に係る他機情報が受信された場合には、当該他機情報の受信次第、単位進行時間分の進行制御を開始する。
2)最新の自機フェーズ時間に対応する他機フェーズ時間に係る他機情報が受信されない場合には、自機情報および他機情報を対比してゲーム進行を判定する必要のない先行可能制御を開始する。そして、他機に係るキャラクタの先行可能制御を開始して後に、他機情報が受信されたならば、当該受信された他機情報と当該先行可能制御との整合をとる修正制御を行う。
更に、待機許容タイミングが経過した以降については、以下の3)4)を行う。
3)先行可能制御が終了するまでに他機情報が受信されない場合には、先行可能制御を終了した後、ゲーム進行を一時停止する。
4)一時停止の後、所与の待機限界タイミングが経過するまでに(フェーズ時間の計時完了からの経過時間が所定の待機限界値に達するまでに)他機情報が受信された場合には、自機情報および当該他機情報を用いてゲーム進行を再開する。しかし、待機限界タイミングが経過するまでに他機情報が受信されない場合には、他機情報が受信されたタイミングで、最新の自機情報および受信した最新の他機情報に含まれる、過去のフェーズ時間分の操作入力情報に基づいてゲーム進行をまとめて実行する。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、進行制御部218による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、1リフレッシュレート(フレーム描画サイクル;例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線と接続して通信を実現する。図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にスマートフォン1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
図7は、記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500は、ゲームプログラム504と、自機のユーザを示すユーザアカウント508と、ゲーム初期設定データ510と、マッチングデータ540と、フェーズ番号カウンタ542と、フェーズ時間計時タイマ544と、
フェーズ時間別操作入力バッファ546と、自機情報548と、遅延時間計時カウンタ550と、受信済他機情報552と、予測他機情報554と、ゲーム進行制御データ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。
ゲーム初期設定データ510は、通信型マルチプレイゲームの実行に必要な各種初期設定データを格納する。ゲーム初期設定データ510には、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタ毎にキャラクタ初期設定データ520を含んでいる。
1つのキャラクタ初期設定データ520は、例えば図8に示すように、適用キャラクタ種類521と、当該キャラクタに用意された各種アクションを定義する複数のアクション定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのアクション定義データ530は、固有のアクションID531と、当該アクションを実行させるための操作コマンド532と、先行可能モーションデータ534と、主動作モーションデータ535と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
先行可能モーションデータ534は、当該アクションにおける先行可能制御を定義する。例えば、技を繰り出す前の決めポーズや力を蓄えているかのような間をもたらすモーションデータなどである。この先行可能モーションデータ534は、先行可能制御として使用することができる。なお、アクションの内容によっては、当該モーションデータの設定が無い場合もあり得る。
主動作モーションデータ535は、当該アクションにおける主たる動作を定義する。
図7に戻って、フェーズ番号カウンタ542は、フェーズ時間に付与される識別情報(フェーズ期間の識別情報)としての連番をカウントする。
フェーズ時間計時タイマ544は、フェーズ時間を計時するのに使用される。
フェーズ時間別操作入力バッファ546は、フェーズ時間の計時開始から計時完了までに操作入力部100から入力された操作入力情報を時系列に格納する。本実施形態では、最新のフェーズと過去7フェーズ分まで、合計8フェーズ分の操作入力バッファの内容を格納する。
自機情報548は、フェーズ時間完了毎に作成される他機へ送信するデータをまとめたコンテナデータである。本実施形態では、送信元を示す情報(例えば、ユーザアカウント)等を含むヘッダーと、フェーズ番号と、直近フェーズと過去7フェーズの過去8フェーズ分の時系列操作入力情報をマージした操作入力マージデータと、含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
なお、マージ対象は、フェーズ毎としてもよいし、複数フェーズをまとめてもよい。マージの方法は適宜設定可能である。例えば、マージ対象とされるフェーズにおける時系列の操作入力情報から、それらのフェーズ期間中に入力されたと見なす操作コマンドを決定し、当該操作コマンドを表す情報としてもよい。
遅延時間計時カウンタ550は、フェーズ時間の計時完了から(フェーズ時間の切り替えタイミングから)マッチングされた全ての他機からの他機情報が揃うまでの時間を計時する。
受信済他機情報552は、マッチングされた他機から受信した他機情報である。
予測他機情報554は、他機別に用意され、当該他機の受信済他機情報552から次に受信するであろう当該他機からの他機情報の予測結果である。本実施形態では、待機許容タイミング以降、他機情報が未受信の他機について作成され、当該他機の他機情報が受信され、修正制御が実行されると削除される。
ゲーム進行制御データ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。
[動作の説明]
図9は、スマートフォン1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200がゲームプログラム504を実行することにより実行される。なお、マッチングは既に行われているものとする。
先ず、スマートフォン1500は、1)マッチングされた他機との通信を確立し、2)初回フェーズ時間の計時開始タイミングの同期を行い、3)フェーズ番号を「0」に初期化し、4)他機情報の受信及び記録を開始する(ステップS10)。
次いで、フェーズ時間計時タイマ544によるフェーズ時間の繰り返し計時を開始し、それと共に自機の操作入力のバッファを開始する(ステップS12)。
次に、スマートフォン1500は、フェーズ時間の計時が完了すると、換言するとフェーズ時間の切り替えタイミングが到来すると(ステップS204)、遅延時間の計時を開始する(ステップS22)。
そして、計時完了した今回フェーズのフェーズ時間別操作入力バッファ546及びこれを含めて過去8フェーズ分のフェーズ時間別操作入力バッファ546を参照して、今回のフェーズに対応する自機情報548を作成する(ステップS24)。
そして、スマートフォン1500は、作成した自機情報548をマッチングされている他機全てへ向けて送信し(ステップS26)、フェーズ番号カウンタ542を「1」アップする(ステップS28)。
次に、スマートフォン1500は、マッチングされている全ての他機から、今回フェーズに対応する他機情報を受信済みであるかを判定する(ステップS40)。今回フェーズとは、ステップS28でカウントアップする直前のフェーズ番号のフェーズ、すなわちステップS20で計時を完了したフェーズのことである。
具体的には、受信済他機情報552を参照する(図7参照)。受信済他機情報552は、自機情報548と同じデータ構成をしているので、受信済他機情報552の中から、当該情報に含まれている直近フェーズ番号が今回のフェーズ番号カウンタ542の値と同じ他機情報を検索する。そして、マッチングデータ540が示す全てのマッチング相手の他機からの他機情報が全て揃っていれば肯定判定する。
ここで否定の場合(ステップS40のNO)、スマートフォン1500は、待機許容タイミングを超過しているか判定する(ステップS42)。
もし、その時の遅延時間計時カウンタ550の値から、今回フェーズ時間の計時完了からの経過時間が所定の待機許容値を超過していなければ、待機許容タイミングを超過していないと否定判定し(ステップS42のNO)、更なる他機情報の受信を待つ。つまり、ゲーム進行制御は待機状態にある。
対して今回フェーズ時間の計時完了からの経過時間が所定の待機許容値に超過していれば、待機許容タイミングを超過していると肯定判定し(ステップS42のYES)、スマートフォン1500は更に待機限界タイミングに達しているかを判定する(ステップS44)。
今回フェーズ時間の計時完了からの経過時間が所定の待機限界値に達していなければ(ステップS44のNO)、スマートフォン1500は先行可能制御処理を実行する(ステップS46)。
図10は、先行可能制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、スマートフォン1500は、自機プレーヤのプレーヤキャラクタについて、現在実行途中にある制御がある場合は(ステップS70のYES)、これを終了まで継続する(ステップS72)。
もし実行途中にある制御が無ければ(ステップS70のNO)、スマートフォン1500は、今回フェーズの自機の操作入力に対応する先行可能制御の有無を判定する(ステップS74)。具体的には、今回フェーズ時間のフェーズ時間別操作入力バッファ546に基づいて操作コマンドを判定し、当該操作コマンドに対応するアクションに先行可能モーションデータ534(図8参照)が設定されているならば肯定判定する。
そして、先行可能制御の設定があれば(ステップS74のYES)、スマートフォン1500は、自機のプレーヤのプレーヤキャラクタに該当する先行可能制御を実行する(ステップS76)。本実施形態では、先行可能モーションデータ534を実行することになる。
もし、自機プレーヤのプレーヤキャラクタに係り現在実行途中にある制御も無く、且つ、該当する先行可能制御も無ければ(ステップS74のNO)、何もしない。自機プレーヤのプレーヤキャラクタに係るゲーム進行は一時停止した状態となる。
次に、スマートフォン1500は、他機プレーヤのプレーヤキャラクタ毎にループAを実行する(ステップS90〜ステップS102)。
ループAでは、先ず処理対象とするプレーヤキャラクタについて、現在実行途中にある制御がある場合は(ステップS92のYES)、これを終了まで継続する(ステップS94)。
もし、現在実行途中にある制御がなければ(ステップS92のNO)、処理対象とするプレーヤキャラクタに対応づけられる受信済他機情報552から、この時点では未受信となっている今回フェーズに対応する他機情報の内容、つまり他機における今回のフェーズにおける操作入力の結果を予測する(ステップS96)。例えば、その前フェーズの他機情報が、他機ユーザのプレーヤキャラクタの移動操作コマンドを示していれば、当該移動が継続されているものと予測する。その他、予測方法はゲーム内容に応じて適宜行うことができる。予測結果は、予測他機情報554(図7参照)として一時記憶される。
そして、予測した結果に対応する先行可能制御があれば(ステップS98のYES)、スマートフォン1500は、当該先行可能制御を処理対象プレーヤのプレーヤキャラクタについて実行開始して(ステップS100)、ループAを終了する(ステップS102)。
マッチングされている全ての他機プレーヤのプレーヤキャラクタについてループAを実行したならば、先行可能制御処理を終了する。
図9に戻って、もしマッチングされている全ての他機情報から今回フェーズに対応する他機情報が受信されないままに、待機限界タイミングに達したならば(ステップS44のYES)、受信されないままの他機情報については、次のフェーズ時間に対応する他機情報に、今回フェーズで受信するはずだった操作入力の情報が含まれているため、その情報をもとに次のゲーム進行制御においてまとめて進行制御するべく、ここではゲーム進行制御をスキップする。なお、スキップされたことを示す情報は適宜管理する。例えば、スキップフェーズリストを用意しておいて今回フェーズ番号を登録するなどでよい。
マッチングされている全ての他機情報から今回フェーズに対応する他機情報が用意されたならば、スマートフォン1500は、それらを反映したゲーム進行制御を所定の単位進行時間分だけ実行する(ステップS122)。この際、他機プレーヤのプレーヤキャラクタについては、予測他機情報554と今回フェーズに対応する受信済他機情報552とを比較して、予測した操作入力と実際の操作入力とが異なる場合に、これの整合をとるための修正制御を行い、その後、予測他機情報554を削除する。また、前回フェーズにおいてゲーム進行制御がスキップされている場合は、今回フェーズで受信した他機情報のうち、1つ前のフェーズに係る操作入力情報の分のゲーム進行制御から行うこととする。
そして、スマートフォン1500は、ステップS20〜S122をゲーム終了まで繰り返す(ステップS124)。
以上、本実施形態によれば、通信遅延が発生し易い環境下でも、遅延をなるべく感じさせずに快適なゲームプレイを提供することができるようになる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
上記実施形態では、フェーズ時間を所定の長さとして説明したが可変とする構成も可能である。具体的には、図11に示すように、待機許容タイミング以降、マッチングした全ての他機から他機情報を受信し終える(又は受信し終えたと見なす)までに要した超過時間(ハッチングされた部分)の長さの情報を自機情報に含めて他機に提供し、自機における超過時間と、受信した他機情報に含まれている超過時間とのうち、より長い方の超過時間だけ次の自機フェーズ時間(図11のC3)の開始を遅らせるとしてもよい。この場合、フェーズ時間の切り替えタイミング(図11のC2とC2の境界)を一時的に遅らせることとなる。
4…無線基地局
5…インターネット接続サーバ
6…末端ネットワーク
9…インターネット
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…フェーズ時間計時部
214…送信制御部
216…受信制御部
218…進行制御部
280…計時部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
534…先行可能モーションデータ
540…マッチングデータ
544…フェーズ時間計時タイマ
546…フェーズ時間別操作入力バッファ
548…自機情報
550…遅延時間計時カウンタ
552…受信済他機情報
554…予測他機情報
700…ゲーム進行制御データ
800…現在日時
1000…ゲームシステム
1200…マッチングサーバ
1500…スマートフォン

Claims (11)

  1. 所定のネットワークに通信接続可能なコンピュータに、前記ネットワークを介して自機と他機との間で送受したプレーヤ各自の操作入力情報に基づいて進行するマルチプレイゲームを実行させるためのプログラムであって、
    ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間よりも長い所与のフェーズ時間(以下「自機フェーズ時間」という)の間に自機に操作入力された前記操作入力情報(以下「自機情報」という)を、当該自機フェーズ時間が経過する毎に他機に送信する送信制御手段、
    他機から、当該他機が計時する前記フェーズ時間(以下「他機フェーズ時間」という)毎に送信されてくる、当該他機フェーズ時間の間に当該他機に操作入力された前記操作入力情報(以下「他機情報」という)を受信する受信制御手段、
    前記自機情報および前記他機情報に基づいて、所与の単位進行時間分、前記マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す進行制御手段であって、前記単位進行時間の開始タイミングを、前記自機フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として前記進行制御する処理を行う進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記進行制御手段は、前記切り替えタイミングから所与の待機許容タイミングが経過するまでに、最新の前記自機フェーズ時間に対応する前記他機フェーズ時間に係る前記他機情報が受信された場合には、当該他機情報の受信次第、前記単位進行時間分の進行制御を開始する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記進行制御手段は、前記切り替えタイミングから前記待機許容タイミングが経過するまでに、前記他機情報が受信されない場合には、前記自機情報および前記他機情報を対比してゲーム進行を判定する必要のない先行可能制御を開始する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記進行制御手段は、最新の前記自機情報を用いて、自機に係るキャラクタの位置制御及び/又は動作制御のうちの前記先行可能制御を開始する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記進行制御手段は、過去の前記他機情報を用いて、他機に係るキャラクタの位置制御及び/又は動作制御のうちの前記先行可能制御を予測して開始する、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記進行制御手段は、他機に係るキャラクタの前記先行可能制御を開始して後、受信される前記他機情報に基づいて、他機情報と当該先行可能制御との整合をとる修正制御を行う、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記進行制御手段は、前記先行可能制御が終了するまでに前記他機情報が受信されない場合には、前記先行可能制御を終了した後、ゲーム進行を一時停止する、
    請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記切り替えタイミングから前記待機許容タイミングまでの時間は、前記制御サイクル時間の2倍以上の時間であり、且つ、前記フェーズ時間より短い時間である、
    請求項2〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記フェーズ時間は、前記制御サイクル時間の10倍以上の時間である、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記コンピュータは、携帯型の電子機器であり、
    前記ネットワークは、少なくともインターネットが含まれる、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 所定のネットワークに通信接続可能であり、前記ネットワークを介して自機と他機との間で送受したプレーヤ各自の操作入力情報に基づいて進行するマルチプレイゲームを実行する電子機器であって、
    ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間よりも長い所与のフェーズ時間(以下「自機フェーズ時間」という)の間に自機に操作入力された前記操作入力情報(以下「自機情報」という)を、当該自機フェーズ時間が経過する毎に他機に送信する送信制御手段と、
    他機から、当該他機が計時する前記フェーズ時間(以下「他機フェーズ時間」という)毎に送信されてくる、当該他機フェーズ時間の間に当該他機に操作入力された前記操作入力情報(以下「他機情報」という)を受信する受信制御手段と、
    前記自機情報および前記他機情報に基づいて、所与の単位進行時間分、前記マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す進行制御手段であって、前記単位進行時間の開始タイミングを、前記自機フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として前記進行制御する処理を行う進行制御手段と、
    を備えた電子機器。
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