JP2018166966A - プログラム及び電子機器 - Google Patents
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Description
ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間よりも長い所与のフェーズ時間(以下「自機フェーズ時間」という)の間に自機に操作入力された前記操作入力情報(以下「自機情報」という)を、当該自機フェーズ時間が経過する毎に他機に送信する送信制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、送信制御部214、図9のステップS12〜ステップS24)、
他機から、当該他機が計時する前記フェーズ時間(以下「他機フェーズ時間」という)毎に送信されてくる、当該他機フェーズ時間の間に当該他機に操作入力された前記操作入力情報(以下「他機情報」という)を受信する受信制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、受信制御部216、図9のステップS10、ステップS40)、
前記自機情報および前記他機情報に基づいて、所与の単位進行時間分、前記マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す進行制御手段であって、前記単位進行時間の開始タイミングを、前記自機フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として前記進行制御する処理を行う進行制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、進行制御部218、図9のステップS122)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第2の発明によれば、他機情報の受信がフェーズ時間の切り替えタイミングから多少遅れたとしても、待機許容タイミングが経過するまではゲーム進行制御の待機を許容し、受信され次第、即座に単位進行時間分のゲーム進行制御を開始できるので、実質的に遅延時間の影響をプレーヤに感じさせない、或いは、感じさせるとしても微小な影響にとどめることができる。
しかし、第3の発明によれば、他機情報が受信されていない場合に、自機情報と他機情報の全てが揃わなくとも、ゲーム進行上不都合が生じない先行可能制御を開始することができる。見た目上は(ゲーム画面上は)ゲームが進んでいるので、プレーヤにそれを気づかせずにいられる。
本実施形態のゲームシステム1000は、通信型マルチプレイゲームを提供するシステムである。具体的には、ゲームシステム1000は、通信回線に接続することで相互にデータ通信が可能なマッチングサーバ1200と、プレーヤがゲームプレイのために個別に使用する電子機器である複数のスマートフォン1500(1500a,1500b,…)とを含む。
スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
さて、本実施形態では、マッチングサーバ1200によりマッチングされたプレーヤは、それぞれのスマートフォン1500で通信型マルチプレイゲームを楽しむことができる。
本実施形態の通信型マルチプレイゲームは、各プレーヤがそれぞれプレーヤキャラクタを操作して格闘する格闘対戦ゲームとするが、ゲーム内容はこれに限らず適宜設定可能である。
そこで本実施形態では、マッチングされたスマートフォン1500間で行われる操作入力情報の送受の時間当たりの回数(頻度とも言える)をできるだけ少なくして、通信遅延の影響を受ける機会を減らすことで、トータルでの遅延時間の削減を図る。
中央の太横線が時間軸を示し、当該太横線の上側に描かれている横長四角Cn(n=整数;C1,C2,…)が、操作入力情報の通信制御を行う単位期間を表している。また、当該太横線の下側に描かれている横長四角Pn(n=整数;P1,P2,…)が、ゲーム進行制御を行う単位期間を表している。符号Cの添え数nの通信制御を行う単位期間で入力された操作入力の結果は、符号Pの同じ添え数nのゲーム進行制御を行う単位期間の制御に反映されることを意味する。
そして、本実施形態では、フェーズ時間Cn(n=1,2,…)が計時完了する毎に、今回のフェーズと、過去Mフェーズ分(Mは2以上の整数:本実施形態では「7」)、合計(1+M)フェーズ分の操作入力情報を他機へ送信する。
つまり、制御サイクル毎に自機情報を他機へ送信していた従来方式に比べると、データ通信の機会が減り、それだけ通信遅延の影響を受けにくくなる。
また、ゲーム進行制御の単位進行時間については、本実施形態では自機フェーズ時間と同じとする。
他機のプレーヤキャラクタについての先行可能制御は、(直近の自機情報の自機フェーズ時間に対応する他機フェーズ時間の他機情報は未受信なので、)過去の他機情報に基づいて選択・実行される。例えば、過去の他機情報が継続的な移動制御の操作であれば、未受信の他機情報においてもそれが継続されるものと予測して先行可能制御が選択されて実行される。
図6は、本実施形態におけるスマートフォン1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のスマートフォン1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
具体的には、ゲーム演算部210は、フェーズ時間計時部212と、送信制御部214と、受信制御部216と、進行制御部218と、を備える。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
1)最新の自機フェーズ時間に対応する他機フェーズ時間に係る他機情報が受信された場合には、当該他機情報の受信次第、単位進行時間分の進行制御を開始する。
2)最新の自機フェーズ時間に対応する他機フェーズ時間に係る他機情報が受信されない場合には、自機情報および他機情報を対比してゲーム進行を判定する必要のない先行可能制御を開始する。そして、他機に係るキャラクタの先行可能制御を開始して後に、他機情報が受信されたならば、当該受信された他機情報と当該先行可能制御との整合をとる修正制御を行う。
3)先行可能制御が終了するまでに他機情報が受信されない場合には、先行可能制御を終了した後、ゲーム進行を一時停止する。
4)一時停止の後、所与の待機限界タイミングが経過するまでに(フェーズ時間の計時完了からの経過時間が所定の待機限界値に達するまでに)他機情報が受信された場合には、自機情報および当該他機情報を用いてゲーム進行を再開する。しかし、待機限界タイミングが経過するまでに他機情報が受信されない場合には、他機情報が受信されたタイミングで、最新の自機情報および受信した最新の他機情報に含まれる、過去のフェーズ時間分の操作入力情報に基づいてゲーム進行をまとめて実行する。
本実施形態の記憶部500は、ゲームプログラム504と、自機のユーザを示すユーザアカウント508と、ゲーム初期設定データ510と、マッチングデータ540と、フェーズ番号カウンタ542と、フェーズ時間計時タイマ544と、
フェーズ時間別操作入力バッファ546と、自機情報548と、遅延時間計時カウンタ550と、受信済他機情報552と、予測他機情報554と、ゲーム進行制御データ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
図9は、スマートフォン1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200がゲームプログラム504を実行することにより実行される。なお、マッチングは既に行われているものとする。
同処理において、スマートフォン1500は、自機プレーヤのプレーヤキャラクタについて、現在実行途中にある制御がある場合は(ステップS70のYES)、これを終了まで継続する(ステップS72)。
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
上記実施形態では、フェーズ時間を所定の長さとして説明したが可変とする構成も可能である。具体的には、図11に示すように、待機許容タイミング以降、マッチングした全ての他機から他機情報を受信し終える(又は受信し終えたと見なす)までに要した超過時間(ハッチングされた部分)の長さの情報を自機情報に含めて他機に提供し、自機における超過時間と、受信した他機情報に含まれている超過時間とのうち、より長い方の超過時間だけ次の自機フェーズ時間(図11のC3)の開始を遅らせるとしてもよい。この場合、フェーズ時間の切り替えタイミング(図11のC2とC2の境界)を一時的に遅らせることとなる。
5…インターネット接続サーバ
6…末端ネットワーク
9…インターネット
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…フェーズ時間計時部
214…送信制御部
216…受信制御部
218…進行制御部
280…計時部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
534…先行可能モーションデータ
540…マッチングデータ
544…フェーズ時間計時タイマ
546…フェーズ時間別操作入力バッファ
548…自機情報
550…遅延時間計時カウンタ
552…受信済他機情報
554…予測他機情報
700…ゲーム進行制御データ
800…現在日時
1000…ゲームシステム
1200…マッチングサーバ
1500…スマートフォン
Claims (11)
- 所定のネットワークに通信接続可能なコンピュータに、前記ネットワークを介して自機と他機との間で送受したプレーヤ各自の操作入力情報に基づいて進行するマルチプレイゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間よりも長い所与のフェーズ時間(以下「自機フェーズ時間」という)の間に自機に操作入力された前記操作入力情報(以下「自機情報」という)を、当該自機フェーズ時間が経過する毎に他機に送信する送信制御手段、
他機から、当該他機が計時する前記フェーズ時間(以下「他機フェーズ時間」という)毎に送信されてくる、当該他機フェーズ時間の間に当該他機に操作入力された前記操作入力情報(以下「他機情報」という)を受信する受信制御手段、
前記自機情報および前記他機情報に基づいて、所与の単位進行時間分、前記マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す進行制御手段であって、前記単位進行時間の開始タイミングを、前記自機フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として前記進行制御する処理を行う進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記切り替えタイミングから所与の待機許容タイミングが経過するまでに、最新の前記自機フェーズ時間に対応する前記他機フェーズ時間に係る前記他機情報が受信された場合には、当該他機情報の受信次第、前記単位進行時間分の進行制御を開始する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記切り替えタイミングから前記待機許容タイミングが経過するまでに、前記他機情報が受信されない場合には、前記自機情報および前記他機情報を対比してゲーム進行を判定する必要のない先行可能制御を開始する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、最新の前記自機情報を用いて、自機に係るキャラクタの位置制御及び/又は動作制御のうちの前記先行可能制御を開始する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、過去の前記他機情報を用いて、他機に係るキャラクタの位置制御及び/又は動作制御のうちの前記先行可能制御を予測して開始する、
請求項3又は4に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、他機に係るキャラクタの前記先行可能制御を開始して後、受信される前記他機情報に基づいて、他機情報と当該先行可能制御との整合をとる修正制御を行う、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記先行可能制御が終了するまでに前記他機情報が受信されない場合には、前記先行可能制御を終了した後、ゲーム進行を一時停止する、
請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記切り替えタイミングから前記待機許容タイミングまでの時間は、前記制御サイクル時間の2倍以上の時間であり、且つ、前記フェーズ時間より短い時間である、
請求項2〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記フェーズ時間は、前記制御サイクル時間の10倍以上の時間である、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータは、携帯型の電子機器であり、
前記ネットワークは、少なくともインターネットが含まれる、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 所定のネットワークに通信接続可能であり、前記ネットワークを介して自機と他機との間で送受したプレーヤ各自の操作入力情報に基づいて進行するマルチプレイゲームを実行する電子機器であって、
ゲーム画像をリフレッシュする制御サイクル時間よりも長い所与のフェーズ時間(以下「自機フェーズ時間」という)の間に自機に操作入力された前記操作入力情報(以下「自機情報」という)を、当該自機フェーズ時間が経過する毎に他機に送信する送信制御手段と、
他機から、当該他機が計時する前記フェーズ時間(以下「他機フェーズ時間」という)毎に送信されてくる、当該他機フェーズ時間の間に当該他機に操作入力された前記操作入力情報(以下「他機情報」という)を受信する受信制御手段と、
前記自機情報および前記他機情報に基づいて、所与の単位進行時間分、前記マルチプレイゲームを進行制御する処理を繰り返す進行制御手段であって、前記単位進行時間の開始タイミングを、前記自機フェーズ時間の切り替えタイミングから変更可能として前記進行制御する処理を行う進行制御手段と、
を備えた電子機器。
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Family Applications (1)
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- 2017-03-30 JP JP2017068838A patent/JP6549176B2/ja active Active
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