JP2015085079A - 先行画像生成プログラムおよびコンピュータ可読記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遠隔地の装置の間で操作入力から画像表示までの遅延時間を短縮する。【解決手段】操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムPRPは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段SMと、操作情報を受信する受信手段RMと、前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段PRMと、前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段DMとをコンピュータに機能させる。【選択図】図1

Description

本発明は、先行画像生成プログラムおよびコンピュータ可読記憶媒体に関し、特に、先行画像生成をすることで通信経路や画像生成による遅延を低減するまたは解消する先行画像生成プログラムおよびコンピュータ可読記憶媒体に関するものである。
従来、コンシューマー向けゲーム機は、家庭用のスタンドアローンの形式のものが主流であった。しかし、通信回線やインターネットの発展、および、光通信などの通信インフラの普及に伴い、通信回線を利用可能なゲーム機が市販品の殆どを占めるに至っている。このような流れにより、ゲーム機上で動作するゲームソフトも通信回線を使用する「オンラインゲーム」が人気となっている。
他方、PCをプラットホームとするゲームの世界では、PCは基本的に通信機能を持つものが主流であったため、オンラインゲームの立ち上がりが早く、スタンドアローンのゲームよりも、むしろオンラインゲームの方が盛んになっている状況である。
このような「オンラインゲーム」で問題となるのが、通信回線の速度や、ゲーム機とサーバとの距離に依存する遅延時間である。特に、格闘ゲームやシューティングゲームなどのアクションゲームでは、このような操作するキャラクターの応答性がキーとなるため、遅延は大きな問題である。ゲーム機やPCの演算装置、グラフィックエンジンなどは近年、飛躍的に高速化が進んだが、高速の光通信の回線であっても通信遅延は、ユーザ操作の応答性を低下させ、ゲームの操作快適性を低減させる大きな要因の1つとなっている。
例えば、特許文献1による従来技術では、ネットワークに通信可能に接続されて対戦相手方との対戦型電子遊戯をオンラインで実行可能なものであって、対戦型電子遊戯用のプログラムを記憶させた記憶手段と、操作者が操作する操作手段と、演算装置と、画像生成手段とをそなえる情報処理装置を提案している。当該技術では、「演算手段は、操作者が行った操作に応じて操作対象オブジェクトのゲーム空間上の将来の予測位置を演算し、その情報をパケット化してネットワークを介して相手方端末に送信し、また、相手方端末から送信されてきたパケットを受信し、画像生成手段は、パケットの受信の欠落又は遅延を生じたときに、現在の受信以前に受信していたパケットに含まれている将来の予測位置を用いて相手方オブジェクトを含むゲーム画像を生成し、これにより、データの伝送遅延やパケットロス等が生じた場合でも、各端末における相手方キャラクターの表示のための演算量を減らすことができること」を狙ったものである。
再表2006/057185号公報
上記の従来技術は、通信遅延が想定よりも大きい場合やパケットロスが発生した場合の技術である。また、この技法では、予め、相手方端末から「将来の予測位置」を含むパケットを送信させて、受信しておく必要がある。即ち、サーバ、クライアント間で事前にこのような「将来の予測位置」をやり取りするプロトコルを規定しておく必要がある構成である。また、この従来技術は、一瞬とはいえ予測位置で画像表示を行う構成であるため、予測位置のずれが生じてしまう恐れがあり、そのずれを後から修正する場合に、「キャラクタなどの瞬間移動」が発生したり、カクカクした不連続な画像表示になったりするなどの不都合が生じる。また、厳格な当たり判定処理を行うケースなどで、信頼性に欠ける判定が生じる場合があるなどの不都合もある。
図12は、従来技術における典型的な通信遅延の発生態様を示す説明図である。図の(a)に示すように非通信ゲームであっても、ユーザ操作の入力を受けてから、画像を生成して、当該画像を表示するまでには、主として画像生成に要した時間に応じて、最低でも1/60秒(1フレーム)の遅延時間が生ずる。これが、図の(b)に示すように通信ゲームでは、サーバ側での画像生成の時間に加えて、クライアント−サーバ間の通信時間が往復分加わることになる。したがって、この通信回線の速度や、クライアント/サーバ間の距離によって、さらに遅延時間が増加することになる。図の例では、ほぼ2フレーム分の遅延であるが、回線速度や距離によっては、数フレーム、数十フレームの遅延が発生することもあり、ユーザの操作性が悪化することもある。図の(c)は、ピア・ツー・ピアでプレイヤー1とプレイヤー2とがオンラインゲームをしているときの様子を示すものである。この場合でも、各プレイヤーにおいて、通信回線速度と距離による遅延が、約2フレーム分生じている。
本願発明者は、このような通信遅延によってもたらされる操作入力から画像表示まで遅延時間が発生するという課題に鑑み、先行画像生成によって遅延を低減、または解消する技法を見出すに至った。
そこで、本発明の目的は、遠隔地の装置の間で画像表示を行う場合の通信遅延を低減または解消することである。即ち、先行画像生成をすることで通信経路や画像生成による遅延を低減するまたは解消することである。
上述した諸課題を解決すべく、第1の発明によるプログラムは、
操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
(外部コンピュータから送信される)操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
また、第2の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
複数の方向指示のうちの1つ(例えば、8方向指示(操作なしのニュートラルを含めて9操作)の1つ、4方向指示(操作なしのニュートラルを含めて5操作)の1つなど)、および/または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
ことを特徴とする。
また、第3の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
また、第4の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段は、
前記操作情報が、オブジェクトに対する方向指示である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
また、第5の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
複数の方向指示のうちの1つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる1つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
ことを特徴とする。
また、第6の発明による先行画像生成プログラムは、
前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した2以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
また、第7の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、のに代えて、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データ(最終画像の中間データ、スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報など)を生成し、各候補操作情報と、各候補先行生成中間データとを関連付け、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを抽出し、候補先行生成中間データから最終画像を生成し、
前記表示手段が、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示するのに代えて、
前記最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する、
ことを特徴とする。
上記の発明は、いずれもクライアントのコンピュータで稼働するプログラムの態様であるが、サーバ側のコンピュータで稼働するプログラムとしても本発明を実現できる。
サーバ側のコンピュータで稼働するプログラムとして実現させた、第8の発明による先行画像生成プログラムは、
操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
また、第9の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
複数の方向指示のうちの1つ、および/または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
ことを特徴とする。
また、第10の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
また、第11の発明による先行画像生成プログラムは、
前記先行画像生成手段は、
前記操作情報が、オブジェクトに対する方向指示である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
また、第12の発明による先行画像生成プログラムは、
前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
複数の方向指示のうちの1つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる1つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
ことを特徴とする。
また、第13の発明による先行画像生成プログラムは、
前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
前記先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した2以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
ことを特徴とする。
また、第14の発明による先行画像生成プログラムは、
操作情報に基づく、画像を生成するための中間データをクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを、該操作情報に基づく中間データとして、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
また、第15の発明による先行画像生成プログラムは、
操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データに基づき、最終画像を生成し、該最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
上述したように本発明の解決手段をプログラムとして説明してきたが、本発明はこれらに実質的に相当する方法、装置、プログラムを記録した記憶媒体としても実現し得るものであり、本発明の範囲にはこれらも包含されるものと理解されたい。なお、下記の方法やプログラムの各ステップ、各手段、各機能部は、データの処理においては必要に応じて、CPU、DSPなどの演算処理装置を使用するものであり、入力したデータや加工・生成したデータなどを磁気テープ、HDD、メモリなどの記憶装置に格納するものである。
例えば、本発明をコンピュータ可読記憶媒体として実現させた第14の発明によるコンピュータ可読記憶媒体は、
コンピュータに上記第1〜13のいずれかの発明に記載の先行画像生成プログラムを格納したコンピュータ可読記憶媒体である。
本発明によれば、遠隔地の装置の間で画像表示を行う場合の通信遅延を低減または解消することが可能となる。
図1は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームクライアントの概要を示すブロック図である。 図2は、図1に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。 図3は、図2の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。 図4は、図2の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。 図5は、操作入力部と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。 図6は、2フレーム先の先行画像生成を実施する態様を示す説明図である。 図7は、候補操作情報に移動値が含まれる場合の処理を説明する説明図である。 図8は、頻度を利用した場合の、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。 図9は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームサーバの概要を示すブロック図である。 図10は、図9に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。 図11は、図10の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。 図12は、従来技術における典型的な通信遅延の発生態様を示す説明図である。 図13は、図3の変形例のシーケンス図である。 図14は、図11の変形例のシーケンス図である。 図15は、図9に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。 図16は、図15の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。
以降、諸図面を参照しながら、本発明の実施態様を詳細に説明する。
<実施態様1>
図1は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームクライアント(クライアントPC、ゲーム端末、携帯電話端末など)の概要を示すブロック図である。図に示すように、ゲームクライアント100(GC)は、制御部(CPU、演算処理装置、プロセッサ)110、入力部IN、出力部OUT、通信部COM、記憶部120、および、タッチパネル(図示せず)が付加された入力可能な表示部DISを有する。ゲームクライアント100は、通信部COM、ネットワークNETを介して、オンラインゲームを提供するゲームサーバGS、コンピュータ端末PC1,PC2、携帯端末PDA1,携帯電話端末MS1と接続し、情報のやり取りが可能である。出力部OUTは、本装置に格納される情報や生成された情報を出力することができる。表示部DISも、本装置に格納される情報や生成された情報を表示することができる。入力部INは、操作入力部OIからの操作入力を受け付ける。操作入力部OIは、8方向レバー、十字ボタン、などのゲーム操作の操作方向入力装置とすることが好適である。
先行画像生成プログラムPRPは、記憶部120に格納されている。先行画像生成プログラムPRPは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルOILを記憶部に格納する記憶モジュールSMと、(外部コンピュータ、例えば、ゲームサーバGSや端末PC1から送信される)操作情報を通信部COMを介して受信する受信モジュールRMと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルOILを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し(好適には、記憶部に格納される画像用オブジェクト情報やイメージ情報を読み込み、グラフィック用プロセッサを使用して生成する)、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成モジュールPRMと、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部DISに表示する表示モジュールDMとを有する。プログラム実行時には、各モジュールは、制御部110(プロセッサ)内、または、制御部110の制御下のメモリ空間に読み込まれ、各モジュールは、記憶手段、受信手段、先行画像生成手段、表示手段としてプロセッサ(コンピュータ)上で機能する。
候補先行生成画像を生成するには、実際には、他の情報も必要である。具体的には、例えば、候補先行生成画像よりも前の生成画像、当該画像を生成するためのオブジェクト、背景画像などである。本装置は、これらの諸情報を記憶部に格納してあり、必要に応じて、これらの諸情報を使用しながら、候補先行生成画像を生成する。
図2は、図1に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。図に示すように、ステップS11にて、記憶モジュールSMは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルOILを記憶部に格納する。次に、ステップS12では、先行画像生成モジュールPRMが、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルOILを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。この中間データは、一旦、メモリ上に展開(格納)して、高速にアクセスして取り出せるようにしておくことが好適である。次に、ステップS13では、受信モジュールRMが、外部コンピュータ、例えば、ゲームサーバGSや端末PC1から送信される操作情報を通信部COMを介して受信する。次に、ステップS14では、表示モジュールDMが、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め(選択し)、最後に、ステップS15では、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として表示部DISに表示する。
図3は、図2の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図の(a)が、本プログラムを機能させてあるプレイヤー1が使用するゲームクライアント(100;GC)のシーケンス図である、図の(b)が、本プログラムを機能させていない、従来の処理のプレイヤー2が使用する外部コンピュータである。図に示すように、プレイヤー1では、相手からの操作情報である入力2の受信を待たずに、先行画像生成により、候補先行生成画像を予め生成するため、「入力2」を受信すると、図の「画像選択」のように、極めて短時間で、入力2に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の「表示2」のように表示することが可能となる。「画像選択」は、ハッチンングした矢印で示してあり、ある程度の時間を要するように見えるが、これは作図の便宜上のものであり、実際の「画像選択」は極めて短時間で完了することに注意されたい。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める画像生成を先行画像生成で事前に済ませておき、相手からの入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「画像選択」だけにすることによって、遅延時間を大幅に低減させることが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。また、本構成は、従来技術と異なり、予測に基づく間違った画像を表示することなく、最終的には、実際の操作に基づく画像を表示しながらも、操作応答性を高めることが可能となる。
比較のためにプレイヤー2は、本発明による先行画像生成技法を適用していないため、入力1を相手から受信した後で画像生成するため、プレイヤー1に比べて、表示1を表示するまでの遅延時間が長いことが分かる。このように本発明を適用することで、通信遅延を低減することが可能である。
図13は、図3の変形例のシーケンス図である。同じ処理や構成については説明を省略する。図13の処理と、図3のそれらとで大きく異なるのは、図13では最終画像生成ではなく、画像を構成、生成するための中間データ生成を行うことである。
即ち、先行画像生成手段が、先行中間データ生成手段として機能する。
先行画像生成手段が、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、のに代えて、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データ(最終画像の中間データ、スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報など)を生成し、各候補操作情報と、各候補先行生成中間データとを関連付け、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを抽出し、候補先行生成中間データから最終画像を生成し、
表示手段が、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示するのに代えて、
前記最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する。
図の(a)に示すように、プレイヤー1では、相手からの操作情報である入力2の受信を待たずに、「先行中間データ生成」により、候補先行生成中間データを予め生成するため、「入力2」を受信すると、図の「中間データ選択、中間データ生成」のように、極めて短時間で、入力2に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の「表示2」のように表示することが可能となる。この「中間データ選択」、「最終画像生成」処理は、「画像選択」よりも若干時間はかかるが、「画像選択」とほぼ同様に、極めて短時間で完了することに注意されたい。何故なら、画像生成の時間や演算量は、ほとんどが「スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報」など「中間データ」の生成に要するからであり、これら中間データがあれば、最終画像生成は比較的短時間で可能だからである。本構成によれば、例えば36候補画像全てを最終画像生成まで行うよりも、中間データの事前生成によって、効率や自由度を上げることが可能となる。中間データを選択した後、最終画像生成を一回だけ行うことにより全体の効率化を図ること可能となる。シーンによるが、最終画像生成時間が極短時間というケースでもちろん適用可能であるが、そのようなシーンだけでなく、中間データから最終画像生成に時間がかかるケースでも、本構成を適用して、中間データから最終画像生成した方が、最初から画像生成するより短時間で済むというメリットがある。また、上述した中間データは単なる例示であり、その他にも様々な種類の中間データがある。上記構成による効率の向上とは、処理量、通信データ量、消費メモリ量などの様々な面から考えられる。例えば「中間データ量<最終画像データ量」であれば間違いなくメモリ消費や通信量を減らすことが可能となる。また、自由度の向上とは、例えば、クライアント側のプロセッサ能力やそのときの遅延状況に応じて、解像度や画像の品質を調節した最終生成を行うことが可能となる(例えば、画像構成を1024x768から640x480へ落とすなどが考えられる)。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める「中間データ」生成を先行中間データ生成で事前に済ませておき、相手からの入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「中間データ選択」「最終画像生成」だけにすることによって、遅延時間を大幅に低減させることが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。
図4は、図2の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。この例は、図3のものとほぼ同様であるが、プレイヤー2にも本発明による先行画像生成技法を適用した態様を示したものである。図に示すように、プレイヤー2にも、本発明による先行画像生成技法を適用してあるため、プレイヤー1と同様に、表示1を表示するまでの遅延時間を低減させることが可能となる。このように本発明を適用することで、オンラインゲームでの通信経路での遅延を低減することが可能である。
図5は、操作入力部(入力装置)と、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。操作入力部OI10は、一例であるが、方向を入力する8方向レバー、何らの操作を指示するAボタン、Bボタンからなる。ボタンがA,Bの2つは、単なる例示であり、ボタンは1でも、3個以上あってもよい。このような形式は、アーケードゲーム、家庭用ビデオゲーム機の典型的な入力装置の態様である。このような操作入力部OI10に対応する操作情報テーブルOIL10について説明する。
図に示すように、操作情報テーブルOIL10は、3つのインプット器具に対応して、候補操作情報:アイテム1としての「8方向レバー」、候補操作情報:アイテム2としての「Aボタン」、候補操作情報:アイテム3としての「Bボタン」の各情報を含む。例えば「8方向レバー:上」を操作したときの組み合わせとしては、「Aボタン:押す、操作なし」「Bボタン:押す、操作なし」の4パターンがある。この4パターンに応じて、候補画像1〜4が事前に生成され、候補先行生成画像テーブルPRIT10(メモリや記憶部に格納される)に格納され、前述の4パターンの候補操作情報にそれぞれ関連付けられる。このように候補操作情報に応じた先行画像生成を実施することにより、通信遅延によるゲーム表示画面の遅延を最小化することが可能となる。
図5では、次に受信する操作情報に対する画像、即ち、次フレームの画像を先行画像生成するときの各テーブルを示した。図6は、2フレーム先の先行画像生成を実施する態様を示す説明図である。候補先行生成画像テーブルPRIT10は、図5と同様である。この実施態様では、さらにその次に受信するであろう操作情報を受信する前に、操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像と(或いは、次の操作情報と次フレーム候補先行生成画像とを関連付けてもよい)を関連付ける。即ち、候補先行生成画像テーブルPRIT10の候補が画像1には、さらに36枚の候補画像を先行画像生成しておき、それぞれ関連付ける。ちなみに、8方向操作指示レバーの場合は、「操作なし(ニュートラル)」を含めて9操作あり、それに、Aボタン、Bボタンの2パターンずつで、9×2×2で36パターンの候補画像となる。このような先行画像生成には、コンピューティングパワーを大量に消費するが、現在は、高性能なグラフィック専用チップ(プロセッサ)や汎用プロセッサなど、並列処理能力が非常に高いプロセッサを搭載したゲーム機やコンピュータがあるため、それほど負担にならずに、このような多段階フレームの先行画像生成を実現することが可能となる。さらに、プロセッサの処理能力が将来的にさらに高くなった場合には、本構成のような2フレーム以上先のフレームや中間データの先行生成のメリットはさらに高くなる。このことは、2フレーム以上先のシーンに対する先行生成のみならず、他の実施態様で説明する中間データの先行生成にも適用可能である点に注意されたい。
先行画像生成は、操作情報が、図5、図6のようなオブジェクトに対する方向指示である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付けることが好適である。ゲーム画面では、背景画像のグラフィック処理の方が、当該オブジェクトのそれよりも高負荷であることが多いため、この処理によって、演算量を大幅に低減することが可能となる。
上述したように、先行生成画像の対象は、画面全体でもよいが、画面を構成する要素のうちの、注目すべき操作対象に絞って行うことが好適である。例えば、アクションゲームにおいて、背景はほとんど変化しないか、静止した背景であるが、操作対象の人物キャラクターや敵のキャラクターが主として変化するようなシーンの場合には、「操作対象の人物キャラクター」だけ、或いは、「操作対象の人物キャラクター」および「敵のキャラクター」だけを先行画像生成することが好適である。具体的には、シーンを構成する画像フレームが幾つかのレイヤーを含む場合には、「操作対象の人物キャラクター」および「敵のキャラクター」を含むレイヤーだけを先行画像生成することが、本実施態様の装置で可能である。即ち、ゲームにおいて注目すべき操作対象に関するものだけ先行画像生成することが好適である。
また、操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、複数の方向指示のうちの1つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合を考えると、移動量は、アナログ数値であり、先行画像生成のパターンが飛躍的に増加してしまう。このような不都合を解消するための技法を盛り込んだ実施態様を説明する。
図7は、候補操作情報に移動値が含まれる場合の処理を説明する説明図である。図に示すように、操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、複数の方向指示のうちの1つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる1つの移動値を持つ候補操作情報に置換する。即ち、上方向には、移動値1,2,3、・・9の9段階の移動値がある場合には、上、1,2,3の範囲のものを「上:移動値2」という候補操作情報に置換する。このようにすることで、先行画像生成の生成画像の処理を33%に低減することが可能となる。これは3つのものを1つに置換した場合を示したが、例えば、5つの移動値を1つの移動値のもの置換されば、先行画像生成の生成画像の処理を20%に低減することが可能となる。
図8は、頻度を利用した場合の、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルと、候補先行生成画像テーブルとの関連性を示す説明図である。操作入力部OI11は、操作情報の出現頻度が関連付けられている以外は、図5のそれらと同様である。図の例では、36パターンの操作情報のうち4つの操作情報に、頻度1〜4が関連付けられている。そして、本実施態様では、この頻度が高い順に候補画像4,7,12,15が先行画像生成され、候補先行生成画像テーブルPRIT11に格納される様子を示してある。このように、操作情報の出現頻度の順序で先行画像生成をすることで、例えば、本プログラムが稼働するゲーム機やコンピュータの画像生成の演算力が乏しい場合には、36パターンのうちの頻度が高い16パターンだけを先行画像生成しても、先行生成画像として効率よく使用することが可能である。このような、間引き先行画像生成では、ヒットミス(先行生成画像がない場合)もあり得るが、そのときだけ表示が遅延したとしても、全体としての遅延は少なくなり、全体としての操作性は向上する。
上記のように、操作の頻度の高いものの順序で先行画像生成をすることがいいが、ゲームやプレイヤーによっては、次回のフレームの操作パターンの出現頻度が、直近の操作になることが多い。そのような場合に対応して、最初に先行画像生成するものを直近の操作、例えば、上方向にレバーを操作した場合には、「上方向」に操作したときの画像を先行画像生成し、その後は、操作の頻度の順序で、先行画像生成することが好適である。このような頻度のテーブルは、直近の操作パターン毎に、頻度テーブル(画像生成や中間データ生成の順序を規定する優先順位テーブル)を設けることがさらに好適である。以下のような構成となる。
頻度のテーブル1: 直近(上):第一候補(上)、第二候補(右)、第三候補(左)、・・・・
頻度のテーブル2: 直近(下):第一候補(下)、第二候補(上)、第三候補(右)、・・・・
頻度のテーブル3: 直近(右):第一候補(斜め右上)、第二候補(斜め右下)、第三候補(上)、・・・・
このような直近操作を軸にした頻度テーブルが、ほとんどのアクションゲームでは、先行画像生成や先行中間データ生成で最も効果を奏するものである。また、後述するゲーム内状況を軸にした頻度テーブルとしてもよい。このように頻度テーブルの構成は様々なパターンが考えられる。
実際には、受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、先行画像生成手段が、前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した2以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、ことが好適である。
この出現頻度(予測パターン)は、各プレイヤーの熟練度、個人のクセ、ゲームのシーン、などで異なるが、幾つかのパターンを用意しておき、随時更新したり、頻度を蓄積して精度(予測的中)を高めることが好適である。頻度は、例えば、過去の所定期間内の全ユーザの操作情報の統計情報でもよいし、当該プレイヤーの統計情報でもよい。
<実施態様2>
図9は、本発明の一実施態様によるオンラインゲームのゲームサーバ(コンピュータなど)の概要を示すブロック図である。図に示すように、ゲームサーバ200(GS)は、制御部(CPU、演算処理装置、プロセッサ)210、入力部IN、出力部OUT、通信部COM、記憶部120を有する。サーバなので、表示部は必須ではないが設けてもよい。ゲームサーバ200は、通信部COM、ネットワークNETを介して、ゲームクライアントGC1,GC2、コンピュータ端末PC1、携帯端末PDA1,携帯電話端末MS1と接続し、情報のやり取りが可能であり、主としてオンラインゲームを接続するゲームクライアントGC1,GC2に提供する。出力部OUTは、本装置に格納される情報や生成された情報を出力することができる。表示部を設けた場合には、本装置に格納される情報や生成された情報を表示することができる。入力部INは、図示しない操作入力部(キーボードなど)からの操作入力を受け付ける。
先行画像生成プログラムPRPは、記憶部220に格納されている。先行画像生成プログラムPRPは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルOILを記憶部に格納する記憶モジュールSMと、(外部コンピュータ、例えば、ゲームクライアントGC1や端末PC1から送信される)操作情報を通信部COMを介して受信する受信モジュールRMと、操作情報を受信する前に、操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成モジュールPRMと、操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、通信部COMを介してクライアントに送信する送信モジュールTMとを有する。プログラム実行時には、各モジュールは、制御部210(プロセッサ)内、または、制御部210の制御下のメモリ空間に読み込まれ、各モジュールは、記憶手段、受信手段、先行画像生成手段、送信手段としてプロセッサ(コンピュータ)上で機能する。
図10は、図9に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。図に示すように、ステップS21にて、記憶モジュールSMは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルOILを記憶部に格納する。次に、ステップS22では、先行画像生成モジュールPRMが、ゲームクライアントから操作情報を受信する前に、操作情報テーブルOILを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。この中間データは、一旦、メモリ上に展開(格納)して、高速にアクセスして取り出せるようにしておくことが好適である。次に、ステップS23では、受信モジュールRMが、外部コンピュータ、例えば、ゲームクライアントGC1や端末PC1から送信される操作情報を通信部COMを介して受信する。次に、ステップS24では、操作情報を受信すると、送信モジュールTMが、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め(選択し)、最後に、ステップS25では、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として通信部COMを介して、操作情報の送信元であるゲームクライアントに送信する。
図11は、図10の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図の(a)が、プレイヤー1が使用するゲームクライアント(GC1)のシーケンス図である、図の(b)が、本プログラムを機能させてあるゲームサーバ200(GS)である。図に示すように、プレイヤー1では、操作情報である入力3をゲームサーバに送信する。従来であれば、点線の矢印で示すように、ゲームサーバは画像生成してから画像をクライアントに送信するため、「入力3」から「表示3」までは、3フレームかかっている。一方、本発明を適用した場合には、ゲームサーバは、入力3の受信を待たずに、先行画像生成により、候補先行生成画像を予め生成するため、「入力3」を受信すると、極めて短時間で、入力3に対応する画像を候補先行生成画像から求めて、図の実線の「表示3」のように表示することが可能となる。画像選択時に、候補先行生成画像を圧縮して送信することで送信パケット量を減少させることができるが、先行画像生成時に、圧縮を済ませておき、選択時に、そのまま送信することも可能である。そのため、遅延時間が大幅に低減することが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。この例では、従来、3フレームを要していたが、本技法の適用により2フレームまで遅延時間を低減できていることが分かる。
図14は、図11の変形例のシーケンス図である。同じ処理や構成については説明を省略する。図14の処理と、図11のそれらとで大きく異なるのは、図14では最終画像生成ではなく、画像を構成、生成するための中間データ生成を行うことである。これは図13のものとほぼ、同様のことをサーバで行う実施態様である。
ここでは、先行画像生成プログラム(先行中間データ生成プログラムと規定してもよい)は、
操作情報に基づく、画像を生成するための中間データをクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段(即ち、先行中間データ生成手段)と、
前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを、該操作情報に基づく中間データとして、前記クライアントに送信する送信手段と、
をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラムである。
図の(b)が、本プログラムを機能させてあるゲームサーバ200(GS)である。図に示すように、プレイヤー1では、操作情報である入力3をゲームサーバに送信する。従来であれば、点線の矢印で示すように、ゲームサーバは画像生成してから画像をクライアントに送信するため、「入力3」から「表示3」まではは、3フレームかかっている。一方、本発明を適用した場合には、ゲームサーバは、入力3の受信を待たずに、「先行中間データ生成」により、候補先行中間データを予め生成するため、「入力3」を受信すると、極めて短時間で、入力3に対応する中間データを候補先行生成中間データから求めて送信して、図の実線の「表示3」のように表示することが可能となる。この場合には、中間データから最終画像を生成する処理は、中間データを受信した側であるプレイヤー1(ゲームクライアントGC1)で行うことになる(図示はしていない)。中間データは圧縮して送信することで送信パケット量をさらに減少させることができるが、そのため、遅延時間が大幅に低減することが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。この例では、従来、3フレームを要していたが、本技法の適用により1フレームまで(図11の実施態様の2フレームよりもさらに遅延が1フレーム減少している。)遅延時間を低減できていることが分かる。この「中間データ選択」処理は、「画像選択」とほぼ同様に、極めて短時間で完了することに注意されたい。何故なら、画像生成の時間や演算量は、ほとんどが「スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報」など「中間データ」の生成に要するからである。そして、これら中間データがあれば、受信側のプレイヤーにおける最終画像生成は極めて短時間で可能だからである。このようにして、本実施態様では、処理時間の大半を占める「中間データ」生成を先行中間データ生成で事前に済ませておき、相手からの入力を受けたときに行う作業を瞬時に完了できる「中間データ選択」だけにすることによって、「処理による遅延時間」および「送信時間」を大幅に低減させることが可能となり、操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。なお、中間データから最終画像を生成する処理は、プレイヤー側(受信側)でしてもよいが、中間データ選択に続いて、そのままサーバ側で処理してもよい。
図15は、図9に示したゲームクライアントで実行される処理の一例を示すフローチャートである。図に示すように、ステップS31にて、記憶モジュールSMは、複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルOILを記憶部に格納する。このとき、頻度テーブル(画像生成優先順位テーブル)も格納しておいてもよい。次に、ステップS32では、先行画像生成モジュールPRMが、ゲームクライアントから操作情報を受信する前に、操作情報テーブルOILを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける。生成の際には、頻度テーブルの順序に従って、生成するのが好適であるが、任意の順序で生成してもよい。そして、ステップS33にて、生成した候補先行生成画像は、1つずつ、或いは、2,3つなどのブロックで、ゲームクライアントに送信する。このとき、画像生成に際して派生した中間データや候補先行生成画像は、一旦、メモリ上に展開(格納)して、高速にアクセスして取り出せるようにしておくことが好適である。ステップS34では、全ての候補先行生成画像を送信したかを判定し、全て送信しきれていない場合は、ステップS32、S33を繰り返す。
全ての候補先行生成画像を送信した場合は、ステップS35に進み、受信モジュールRMが、外部コンピュータ、例えば、ゲームクライアントGC1や端末PC1から送信される操作情報を通信部COMを介して受信する。次に、ステップS36では、操作情報を受信すると、送信モジュールTMが、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め(選択し)、最後に、ステップS37では、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として決定する。このような状況では、ゲームクライアントには、候補先行生成画像を送信済であるが、通信部COMを介して、候補先行生成画像を操作情報の送信元であるゲームクライアントに送信してもよい。
このように、ゲームサーバ側では、入力3を待たずに先行画像生成するため、生成された複数の画像(もしくは中間データ)を早い段階からプレイヤー側へ送信することで、より遅延を少なくすることが可能となる。即ち、入力3を受け取る前から、可能な限り多くの先行画像(中間データ)を送信しておくことによって、プレイヤー側では、すでにある入力3と照らし合わせて、より早く確定した画像を得ることができることになる。このフローでは、先行画像送信で説明したが、同様のことが中間データの生成および送信でも可能であり、同様に遅延時間を低減可能であることに注意されたい。また、本構成では、ステップS34にて、全ての候補先行画像を送信できる態様で説明したが、プロセッサの演算能力によっては、全てを送信できない場合も考えられる。その場合に対応して、ステップS34に代えて、操作情報を受信した段階で、当該操作情報に対応する画像が生成済であるか確認し、生成済である場合には、その先行画像を送信し、そうでない場合には、当該操作情報に対応する画像を生成する構成を取ることが好適である。次の図16にて、この先行画像送信により遅延時間がさらに低減される仕組みを詳細に説明する。
図16は、図15の処理のときに遅延時間が減少する様子を示すシーケンス図である。図16は、図11の処理の変形例であり、先行画像生成の先行画像送信を逐次行う点と、それによって、プレイヤー1(ゲームクライアントGC1)の遅延時間が1フレームとさらに低減化される点のみが異なる。そのため、図11で説明した処理、要素については説明を省略する。図に示すように、本構成では、先行生成画像を生成が完了し次第、送信する(これを先行画像送信と称する)。プレイヤー1は、入力3を送信した後、或いは、タイミングによっては、入力3が操作された段階において、入力3に対応する先行画像を受信済となり、これを即座に実線の「表示3」のように1フレームの遅延のみで表示可能となる。この場合には、候補先行生成画像には、入力3により生成された画像であることを示す制御フラグを、例えば、何らかの画像表示制御ブロックに含ませることが好適である。或いは、別途、画像と操作情報と関連付けることが可能なデータを送信してもよい。この場合でも、候補先行生成画像を圧縮して送信することで送信パケット量を減少させることができる。このようにして、遅延時間が大幅に低減することが可能となり、相手プレイヤーや相手コンピュータによる操作入力の応答性が高まり、結果としてユーザ操作の快適性が高まる。この例では、従来、3フレームを要していたが、本技法の適用により1フレームまで遅延時間を低減できていることが分かる。或いは、先行画像送信の技法を適用しない、図11の場合よりも1フレーム遅延を低減できることが分かる。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各部、各ステップなどに含まれる処理や機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段/部やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。或いは、本発明による装置、方法、プログラムなどの一部の構成要素、機能、処理、ステップなどを遠隔地のサーバなどに配置することも可能であることに注意されたい。
実施態様では、ゲームサーバやゲームクライアントの形式を挙げたが、本発明は、離れた2つ以上の装置の間で、操作情報に基づき画像生成をするような形態であれば、適用可能であることは言うまでもない。特にこれらのなかでも応答性が要求されるものでは本発明の効果を奏する。例えば、ゲームでは、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、音楽ゲームなどであり、他では、ウェブページ、家電のリモコンなどに適用可能である。
100 ゲームクライアント
110 制御部
120 記憶部
200 ゲームサーバ
210 制御部
220 記憶部
COM 通信部
DIS 表示部
DM 表示モジュール
GC1,GC2 ゲームクライアント
GS ゲームサーバ
IN 入力部
MS1 携帯電話端末
NET ネットワーク
OI 操作入力部
OI10 操作入力部
OI11 操作入力部
OIL 操作情報テーブル
OIL10 操作情報テーブル
OUT 出力部
PC1,PC2 コンピュータ端末
PDA1 携帯端末
PRIT10 候補先行生成画像テーブル
PRIT11 候補先行生成画像テーブル
PRM 先行画像生成モジュール
PRP 先行画像生成プログラム
RM 受信モジュール
SM 記憶モジュール
TM 送信モジュール

Claims (16)

  1. 操作情報に基づく生成画像表示をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
    複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
    操作情報を受信する受信手段と、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
    前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する表示手段と、
    をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
  2. 請求項1に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
    複数の方向指示のうちの1つ、および/または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  3. 請求項1または2に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記先行画像生成手段が、
    前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記先行画像生成手段は、
    前記操作情報が、オブジェクトに対する方向指示である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
    複数の方向指示のうちの1つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる1つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
    前記先行画像生成手段が、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した2以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記先行画像生成手段が、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、のに代えて、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データ(最終画像の中間データ、スプライト座標、ポリゴン座標、ボーン情報、ワイヤーフレーム情報、マトリクス情報など)を生成し、各候補操作情報と、各候補先行生成中間データとを関連付け、
    前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを抽出し、候補先行生成中間データから最終画像を生成し、
    前記表示手段が、
    前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示するのに代えて、
    前記最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、表示する、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  8. 操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
    複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
    前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける先行画像生成手段と、
    前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
    をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
  9. 請求項8に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
    複数の方向指示のうちの1つ、および/または、操作ボタンのボタン押下操作指示、である、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  10. 請求項8または9に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記先行画像生成手段が、
    前記操作情報の後に続く操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の次フレームのための候補操作情報に基づき、複数の次フレーム候補先行生成画像を生成し、次フレームのための各候補操作情報と各次フレーム候補先行生成画像とを関連付ける、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  11. 請求項8〜10のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記先行画像生成手段は、
    前記操作情報が、オブジェクトに対する方向指示である場合、当該オブジェクトが属する画像レイヤーのみに対して、前記読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  12. 請求項8〜11のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記操作情報テーブルに含まれる複数の候補操作情報の少なくとも1つが、
    複数の方向指示のうちの1つであり、かつ、当該方向への移動値を含むものである場合、所定の範囲の移動値を持つ複数の候補操作情報を、当該所定の範囲に含まれる1つの移動値を持つ候補操作情報に置換する、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  13. 請求項8〜12のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムにおいて、
    前記記憶手段に代えて、前記受信手段により受信された複数の操作情報を、複数の候補操作情報とし、当該操作情報の出現頻度とを関連付けたものを含む操作情報テーブルを格納する記憶手段を、コンピュータに機能させ、
    前記先行画像生成手段が、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して、操作情報の出現頻度が高いものから順に読み出した2以上の候補操作情報に基づき、当該順で複数の候補先行生成画像を生成し、各候補操作情報と各候補先行生成画像とを関連付ける、
    ことを特徴とする先行画像生成プログラム。
  14. 操作情報に基づく、画像を生成するための中間データをクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
    複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
    前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
    前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データを、該操作情報に基づく中間データとして、前記クライアントに送信する送信手段と、
    をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
  15. 操作情報に基づく生成画像をクライアントに送信する処理をコンピュータに実行させるための先行画像生成プログラムであって、
    複数の候補操作情報を含む操作情報テーブルを格納する記憶手段と、
    前記クライアントから操作情報を受信する受信手段と、
    前記操作情報を受信する前に、前記操作情報テーブルを参照して読み出した2以上の候補操作情報に基づき、複数の候補先行生成中間データを生成し、各候補操作情報と各候補先行生成中間データとを関連付ける先行画像生成手段と、
    前記操作情報を受信すると、該操作情報と合致する前記候補操作情報を求め、求めた候補操作情報に関連付けられた前記候補先行生成中間データに基づき、最終画像を生成し、該最終画像を、該操作情報に基づく生成画像として、前記クライアントに送信する送信手段と、
    をコンピュータに機能させるための先行画像生成プログラム。
  16. 請求項1〜15のいずれか1項に記載の先行画像生成プログラムを格納したコンピュータ可読記憶媒体。
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