CN113713369B - 多人游戏的功能键映射方法、模拟操控方法、装置及设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了多人游戏的功能键映射方法、模拟操控方法、装置及设备。在一些实施例中,中心服务端生成与每款游戏的游戏标识一一对应的功能键映射母表,包括:功能标识、分组标识和默认键信息;进而,中心服务端在启动每个游戏实例时,生成与每个游戏实例标识一一对应的功能键映射子表,功能键映射子表包括功能键映射母表的字段和数据、分组状态和本地键信息,以便请求端获取功能键映射子表;这样,每个用户可以修改功能键映射子表的本地键信息,而游戏服务组件将本地键信息映射为功能键映射母表中的默认键信息,使得多人使用各自的输入设备同时操作同一游戏的不同功能时,可以使用相同的键位,避免误操作且满足用户的键位喜好。
Description
技术领域
本申请涉及云游戏技术领域,具体而言,本申请涉及一种多人游戏的功能键映射方法、模拟操控方法、装置及设备。
背景技术
目前,一些多人游戏(如个人计算机(Personal Computer,PC)的双人格斗游戏等)是通过同一输入设备(键盘或摇杆)供多人同时操作不同的功能键(即每个人使用的键区和键位不同)来实现多人在同一设备(如PC或电视游戏主机)前进行游戏协作、竞技或对抗类体验等。
在多人同时操作同一输入设备时,难免会拥挤、碍手、相互干扰,也因此容易出现误操作。因此,现有技术中采用云游戏方案将这类多人游戏部署至云端,从而能为多人同时提供同一游戏实例的云游戏服务,使得多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作。
虽然现有的云游戏方案可以使得多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作,但仍然需要各自使用不同的功能键(即每个人使用的键区和键位不同),用户无法选择自己喜好的按键(或键位组合)与游戏各功能对应,因而用户体验较差。
发明内容
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,特提出以下技术方案:
第一方面,本申请的至少一个实施例提供了一种多人游戏的功能键映射方法,应用于中心服务端,所述方法包括:
生成游戏标识对应的功能键映射母表,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
启动所述游戏标识对应的游戏实例时,生成功能键映射子表,并将所述功能键映射子表与所述游戏实例的游戏实例标识进行关联;其中,所述功能键映射子表包括:所述功能键映射母表的字段和数据、分组状态和本地键信息;
响应功能键映射子表获取请求,将对应的功能键映射子表发送至请求端,以便请求端基于接收的功能键映射子表完成功能键映射。
在一些实施例中,所述默认键信息包括:默认键值、云端设备编号和云端设备类型;所述本地键信息包括:本地键值、本地设备编号、本地设备类型。
在一些实施例中,所述响应功能键映射子表获取请求,将对应的功能键映射子表发送至请求端包括:
获取请求端发送的功能键映射子表获取请求,所述功能键映射子表获取请求包括所述请求端的请求端标识;
获取所述请求端标识对应的游戏实例标识;
获取所述游戏实例标识对应的功能键映射子表;
将所述游戏实例标识对应的功能键映射子表发送至所述请求端。
第二方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种多人游戏的模拟操控方法,应用于游戏服务组件,所述方法包括:
接收用户端发送的第一本地键信息;
从中心服务端获取所述游戏服务组件的游戏服务组件标识对应的功能键映射子表,所述功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
在所述功能键映射子表中,查找含有所述用户端标识的分组状态所对应的分组标识;
基于查找到的分组标识,在所述功能键映射子表中,查找与所述第一本地键信息匹配的第二本地键信息,并基于匹配到的第二本地键信息查找对应分组的功能标识和默认键信息;
基于查找到的功能标识和默认键信息以及所述第一本地键信息,完成模拟操控。
在一些实施例中,所述第一本地键信息包括:本地键值、本地设备编号、本地设备类型;所述默认键信息包括:默认键值、云端设备编号和云端设备类型;
所述基于查找到的功能标识和默认键信息以及所述第一本地键信息,完成模拟操控包括:
基于查找到的默认键信息中的云端设备类型和所述第一本地键信息中的本地设备类型,确定转换策略和模拟操控策略;
获取所述用户端的用户端标识对应的游戏实例标识;
基于查找到的功能标识以及查找到的默认键信息中的默认键值和云端设备编号,使用所述转换策略和模拟操控策略对所述游戏实例标识对应的游戏实例进行模拟操控。
第三方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种多人游戏的功能键映射的修改方法,应用于中心服务端,所述方法包括:
接收请求端发送的映射功能键请求,所述映射功能键请求包括:请求端标识、分组标识、功能标识、所述功能标识对应的第一本地键信息;
获取所述请求端标识对应的当前功能键映射子表,所述当前功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
基于所述请求端标识以及所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新所述当前功能键映射子表。
在一些实施例中,所述功能键映射方法还包括:
返回映射功能键响应至所述请求端,所述映射功能键响应包括失败消息或成功消息,且所述映射功能键响应包括成功消息时,还包括更新后的功能键映射子表。
在一些实施例中,所述基于所述请求端标识以及所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新所述当前功能键映射子表,包括:
基于所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识,在所述当前功能键映射子表中,查找所述映射功能键请求包括的功能标识对应的第二本地键信息;
在所述当前功能键映射子表中,将查找到的第二本地键信息替换为所述第一本地键信息,并将所述请求端标识增加到所述映射功能键请求包括的分组标识对应分组状态中。
第四方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种多人游戏的功能键映射装置,应用于中心服务端,所述装置包括:
第一生成单元,用于生成游戏标识对应的功能键映射母表,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
第二生成单元,用于启动所述游戏标识对应的游戏实例时,生成功能键映射子表,并将所述功能键映射子表与所述游戏实例的游戏实例标识进行关联;其中,所述功能键映射子表包括:所述功能键映射母表的字段和数据、分组状态和本地键信息;
发送单元,用于响应功能键映射子表获取请求,将对应的功能键映射子表发送至请求端,以便请求端基于接收的功能键映射子表完成功能键映射。
第五方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种多人游戏的模拟操控装置,应用于游戏服务组件,所述装置包括:
接收单元,用于接收用户端发送的第一本地键信息;
获取单元,用于从中心服务端获取所述游戏服务组件的游戏服务组件标识对应的功能键映射子表,所述功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
第一查找单元,用于在所述功能键映射子表中,查找含有所述用户端标识的分组状态所对应的分组标识;
第二查找单元,用于基于查找到的分组标识,在所述功能键映射子表中,查找与所述第一本地键信息匹配的第二本地键信息,并基于匹配到的第二本地键信息查找对应分组的功能标识和默认键信息;
模拟操控单元,用于基于查找到的功能标识和默认键信息以及所述第一本地键信息,完成模拟操控。
第六方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种多人游戏的功能键映射的修改装置,应用于中心服务端,所述装置包括:
接收单元,用于接收请求端发送的映射功能键请求,所述映射功能键请求包括:请求端标识、分组标识、功能标识、所述功能标识对应的第一本地键信息;
获取单元,用于获取所述请求端标识对应的当前功能键映射子表,所述当前功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
更新单元,用于基于所述请求端标识以及所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新所述当前功能键映射子表。
第七方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器;所述处理器通过调用所述存储器存储的程序或指令,用于执行如第一方面任一实施例所述多人游戏的功能键映射方法的步骤;或执行如第三方面任一实施例所述多人游戏的功能键映射的修改方法的步骤。
第八方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器;所述处理器通过调用所述存储器存储的程序或指令,用于执行如第二方面任一实施例所述多人游戏的模拟操控方法的步骤。
第九方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储程序或指令,所述程序或指令被处理器运行时使所述处理器执行如第一方面任一实施例所述多人游戏的功能键映射方法的步骤;或执行如第三方面任一实施例所述多人游戏的功能键映射的修改方法的步骤。
第十方面,本申请的至少一个实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储程序或指令,所述程序或指令被处理器运行时使所述处理器执行如第二方面任一实施例所述多人游戏的模拟操控方法的步骤。
本申请的至少一个实施例中,在每款游戏部署至云端后,中心服务端可以生成与每款游戏的游戏标识一一对应的功能键映射母表,在功能键映射母表中,中心服务端依据游戏不同,可对每款游戏各自的功能进行不同数量的分组并对每个功能设置不同的默认键信息,也即,功能键映射母表体现了功能标识、分组标识和默认键信息之间的关联关系。进而,中心服务端在启动每个游戏实例时,可以生成与每个游戏实例标识一一对应的功能键映射子表,该功能键映射子表体现了同款游戏的功能键映射母表、分组状态和本地键信息之间的关联关系,以便请求端(请求端可以是用户端或游戏服务组件)从中心服务端获取功能键映射子表。这样,每个用户可以将自己喜好的按键(或键位组合)配置到功能键映射子表的本地键信息中,而游戏服务组件可以将本地键信息映射为功能键映射母表中的默认键信息,使得多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作时,可以使用相同的键区和键位,在避免误操作的同时满足用户的键位喜好。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为多人游戏的现有实施方案的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种应用场景的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射装置的框图;
图4为本申请实施例提供的一种多人游戏的模拟操控装置的框图;
图5为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射的修改装置的框图;
图6为本申请实施例提供的一种多人游戏的模拟操控过程中的多端交互图;
图7为本申请实施例提供的一种多人游戏的场景示意图;
图8为本申请实施例提供的一种电子设备的框图;
图9为本申请实施例提供的另一种电子设备的框图;
图10为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射方法的流程图;
图11为本申请实施例提供的一种多人游戏的模拟操控方法的流程图;
图12为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射的修改方法的流程图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。这里使用的诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
云游戏是将原本运行在用户端(即本地)的游戏实例移到云游戏服务端上运行,用户端只是通过网络将用户端的操作实时传输到运行于云游戏服务端的游戏服务组件(GameService,GS),GS与对应的游戏实例处于相同的系统环境,例如,同一云游戏服务端环境中有多台云手机,GS和对应的游戏实例需要处于同一云手机的系统环境中。进而GS可基于接收到的用户操作相应地操控游戏实例,使得游戏实例响应于用户操作,GS同时捕获游戏实例的运行结果并将游戏的运行结果以视音频流的方式实时地传输至用户端,在用户端上呈现出游戏的画面和声音。也即,在云游戏过程中,基于用户端与GS实时地网络通讯,用户可以基于GS实现对运行于云游戏服务端的游戏实例的操控,在网络满足的前提下(通常4G网络可以满足),上述操控近似于用户直接操作运行于本地的游戏客户端时的效果。
多人游戏的一种现有实施方案如图1所示,两人通过同一输入设备(键盘或摇杆)同时操作运行于本地或云端的游戏客户端的不同功能,以键盘为例,图1左侧的用户操作键盘上的WSAD键控制游戏角色1的跳蹲退进,图1右侧的用户操作同一键盘上的上下左右键控制游戏角色2的跳蹲退进。两人同时操作同一键盘,难免会拥挤、碍手、相互干扰,也因此容易出现误操作。
因此,现有技术中采用云游戏方案将这类多人游戏部署至云端,从而能为多人同时提供同一游戏实例的云游戏服务,使得多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作,但是每个用户需要依照游戏中设定的功能键来操作游戏,虽然用户可以通过游戏实例设定各功能键,但不同功能键不能重复,所以同一游戏实例的不同用户的功能键需要互相避开(即每个人使用的键区和键位不同),用户无法选择自己喜好的按键(或键位组合)与游戏各功能对应,因而用户体验较差。
本申请的至少一个实施例中,在每款游戏部署至云端后,中心服务端可以生成与每款游戏的游戏标识一一对应的功能键映射母表,在功能键映射母表中,中心服务端依据游戏不同,可对每款游戏各自的功能进行不同数量的分组并对每个功能设置不同的默认键信息,也即,功能键映射母表体现了功能标识、分组标识和默认键信息之间的关联关系。进而,中心服务端在启动每个游戏实例时,可以生成与每个游戏实例标识一一对应的功能键映射子表,该功能键映射子表体现了同款游戏的功能键映射母表、分组状态和本地键信息之间的关联关系,以便请求端(请求端可以是用户端或游戏服务组件)从中心服务端获取功能键映射子表。这样,每个用户可以将自己喜好的按键(或键位组合)配置到功能键映射子表的本地键信息中,而游戏服务组件可以将本地键信息映射为功能键映射母表中的默认键信息,使得多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作时,可以使用相同的键区和键位,在避免误操作的同时满足用户的键位喜好。
图2为本申请实施例提供的一种应用场景的示意图。在图2中,中心服务端24即业务服务组件(Business Service,BS),属于云游戏服务端的一部分,可以理解为云游戏服务端的服务资源调度过程中的全局调度服务端,其对应于云游戏的整体云端服务资源,至少用于提供云游戏服务端的外部访问入口。其中,云游戏服务端可以是能够运行云游戏程序的任意设备,例如可以是安装有云游戏程序以及提供云游戏服务的软件的任意设备,这里的提供云游戏服务的软件也可以理解为云游戏服务端的软件实现。在一些实施例中,云游戏服务端可以为软件装置、硬件装置或者软硬件结合的装置。
在一些实例中,云游戏服务端可以是单个服务器,也可以是服务器集群,服务器群组可以为集中式的,也可以为分布式的。在一些实施例中,云游戏服务端可以是远程服务器、虚拟计算机、云游戏服务器、云应用服务器、远程应用服务器、数字媒体服务器、用于提供游戏开发者/游戏赞助商店面(storefront)的服务器、网站服务器、终端服务器、控制台服务器等。
在图2中,用户端21即User Agent,简称UA,用户端21是任一可以安装游戏客户端软件的电子设备。用户端21可以访问云游戏服务端,例如,用户端21可以是安装有用于访问云游戏服务端的软件的任意设备,其中,用于访问云游戏服务端的软件也可以理解为用户端的软件实现。用户端21向中心服务端24发送云游戏请求(云游戏请求用于请求某款游戏的云游戏服务),中心服务端24收到云游戏请求后,采用云游戏现有调度方法调度游戏标识(即游戏ID)对应的游戏服务组件22和游戏实例23,调度包括启动游戏实例23。中心服务端24完成调度后,用户端21与游戏服务组件22实时地网络通讯,用户端21可基于游戏服务组件22操控云端(即云游戏服务端)的游戏实例23。
在一些实施例中,用户端21可以包括但不限于:瘦客户端、通用计算机、专用计算机、游戏控制台、个人计算机、膝上型计算机、平板计算设备、移动计算设备、便携式游戏设备、蜂窝电话、智能手机、笔记本电脑、头戴式显示器、智能可穿戴设备、机顶盒、流媒体接口/设备、智能电视或联网显示器等。
在图2中,游戏服务组件22即Game Service,简称GS,运行于云游戏服务端,也即游戏服务组件22属于云游戏服务端的一部分。游戏服务组件22用于控制游戏实例23,为用户端21提供云游戏服务,例如用户端21可以基于游戏服务组件22操控游戏实例23。
在一些实施例中,游戏服务组件22为用户端21提供云端服务资源来执行云游戏、编码云游戏的视频帧\音频帧以及将编码的视频帧\音频帧流式传输到游戏客户端以用于渲染和用户交互。在一些实施例中,游戏服务组件22至少用于获取游戏客户端上传的操作指令,并基于云游戏程序的执行逻辑,结合操作指令计算并生成游戏画面,然后将游戏画面反馈给用户端21进行显示。
在一些实施例中,游戏服务组件22与游戏实例23处于相同的系统环境,也即游戏服务组件22与游戏实例23被部署和运行于同一台云端设备上,该云端设备可以是虚机(比如云手机,即1台物理服务器中虚拟出的多台云手机中的1台)、也可以是物理服务器。
在图2中,游戏实例23可以理解为游戏客户端运行时的实例,在游戏实例23启动后将产生相应的音画信息。具体来说,云端的游戏实例可以是将游戏客户端进行云端化并运行于云端而得到,图2中的游戏实例23即为云端的游戏实例。为了明确区分本地的和云端的游戏实例,在本文中,将运行于云端的游戏实例统称为游戏实例,将运行于本地的游戏实例统称为游戏客户端。
因此,游戏客户端是直接安装、运行在本地用户终端设备(属于用户端21的一种)上的,用户启动游戏后,用户可以直接获取到本地的游戏客户端运行产生的音画信息。而要使用户能通过用户终端设备获取到云端的游戏实例23运行产生的音画信息,则需要游戏服务组件22将对应的云端游戏实例产生的音画信息转发给用户终端设备。具体来说,游戏服务组件22主动捕获对应的云端游戏实例产生的音画信息,并对捕获到的音画信息按预设方式进行编码后转发给用户终端设备,用户终端设备对接收到音画信息进行同步播放。
图3为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射装置30的框图。在一些实施例中,多人游戏的功能键映射装置30可以实现为图2中的中心服务端24或者中心服务端24的一部分。如图3所示,多人游戏的功能键映射装置30可以包括但不限于以下单元:第一生成单元31、第二生成单元32和发送单元33。各单元具体描述如下:
第一生成单元31,用于生成游戏标识(例如为游戏ID)对应的功能键映射母表,功能键映射母表包括:功能标识(例如为功能ID)、分组标识(例如为分组ID)和默认键信息。
其中,功能键映射母表与每款游戏的游戏ID一一对应,也即,针对不同游戏ID,生成不同的功能键映射母表。例如,每款游戏被部署到云端后,运维人员可以对每款游戏进行配置,第一生成单元31响应运维人员的配置操作,生成每款游戏的游戏ID一一对应的功能键映射母表。第一生成单元31生成功能键映射母表后,可以将功能键映射母表存储到云端,例如存储到中心服务端。
在功能键映射母表中,第一生成单元31可以依据游戏不同,对每款游戏各自的功能进行不同数量的分组,每个分组代表一组功能,以便各用户快速选取、自定义键值和使用。每个分组具有各自的分组标识(例如为分组ID),每个分组包括至少一个功能的功能标识(例如为功能ID),且每个功能标识对应的默认键(简称功能键)信息不重复。可见,功能键映射母表体现了功能标识、分组标识和默认键信息之间的关联关系。
在一些实施例中,功能键映射母表中的默认键信息包括:默认键值、云端设备编号和云端设备类型。其中,默认键值是各游戏为各功能预设的键值,在各游戏被部署至云端时,默认键值即完成预设。在一些实施例中,默认键值一般不再修改,但是用户可以通过游戏实例进行修改默认键值,中心服务端再通过游戏实例的配置接口获得修改后的默认键值并更新对应的功能键映射子表中的默认键值。云端设备编号是云端直接操控游戏实例的设备的编号,云端设备可以是物理设备,也可以是虚拟设备。
在一些实施例中,为了便于用户直观理解功能键映射母表中各分组的含义,因此在功能键映射母表中还可以包括分组含义。功能键映射母表的一种示例如下表一所示。
表一功能键映射母表的示例
第二生成单元32,用于启动游戏标识对应的游戏实例时,生成功能键映射子表,并将功能键映射子表与游戏实例的游戏实例标识进行关联;其中,功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和本地键信息。
其中,功能键映射子表与每个游戏实例的游戏实例标识(例如为游戏实例ID)一一对应。第二生成单元32在启动每个游戏实例时,基于每个游戏实例对应游戏的功能键映射母表,可以生成与每个游戏实例标识一一对应的功能键映射子表,功能键映射子表与对应的游戏实例同生命周期。第二生成单元32生成功能键映射子表后,可以将功能键映射子表存储到云端,例如存储到中心服务端。
功能键映射子表包括功能键映射母表的字段和数据,第二生成单元32可以直接将功能键映射母表复制到功能键映射子表中,也可以基于相同的游戏标识外链方式将功能键映射母表的所有字段和数据与功能键映射子表关联,其中,游戏标识外链方式例如为:基于功能键映射子表对应的游戏实例标识找到其所属游戏的游戏标识,再从云端存储的所有功能键映射母表中找与该游戏标识对应的功能键映射母表,除分组状态和本地键信息之外的字段和数据都直接从该功能键映射母表中读取,功能键映射子表中没有这部分字段和数据的副本。可见,功能键映射子表体现了同款游戏的功能键映射母表、分组状态和本地键信息之间的关联关系。
在一些实施例中,功能键映射子表中的分组状态用于指示当前分组是否被占用、以及被哪些用户端(即UA)占用;分组状态的值为“空”代表分组空闲(即未被任何UA占用);分组状态的值为“UA标识的序列”时,代表分组被序列中对应的各UA同时占用,且共用相同的一份功能键映射子表。例如:分组状态的值为“UA1,UA2”时,代表该分组同时被UA1和UA2占用。
在一些实施例中,功能键映射子表中的本地键信息包括:本地键值、本地设备编号、本地设备类型。其中,本地键值可以由游戏实例ID对应的各个用户自行修改,用户可以将本地键值修改为自己喜好的键值。本地设备为用户直接操控的设备。
需要说明的是,功能键映射子表初始时(即对应的游戏实例刚被启动),本地键信息的各字段和分组状态对应值均初始为空(即所有分组均为空闲),功能键映射子表的其他字段均用该游戏的功能键映射母表的对应字段的值完成各自的初始赋值。
可见,通过功能键映射子表,不同用户的本地键值无需相互避开,每个用户可以将自己喜好的按键(或键位组合)配置到功能键映射子表的本地键信息中,不需受限于游戏中设定的默认键信息来操作。而游戏服务组件可以将本地键信息映射为功能键映射母表中的默认键信息,使得多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作时,可以使用相同的键区和键位,在避免误操作的同时满足用户的键位喜好。需要说明的是,相同的功能也可以同时映射给多人各自终端输入设备上的不同按键(或键位组合)。
功能键映射子表的一种示例如下表二所示。
表二功能键映射子表的示例
表二中,POV是手柄的十字方向键,有9个状态。手柄在标准模式1(即电脑X360模式,也即XInput模式)下POV的9个状态的对应值为:默认(中)=0xffff;上=0x0000;右上=0x1194;右=0x2328;右下=0x34bc;下=0x4650;左下=0x57e4;左=0x6978;左上=0x7b0c。手柄常见的4种模式分别为:电脑X360模式、PS3模式、安卓标准模式、苹果iOS定制模式。这些模式均为现有模式,不再赘述。
由表一和表二可见,通过在功能键映射母表中设置“分组含义”和在功能键映射子表中设置“分组状态”和“本地键信息”,实现了多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作时,可以使用相同的键区和键位,在避免误操作的同时满足用户的键位喜好。
发送单元33,用于响应功能键映射子表获取请求,将对应的功能键映射子表发送至请求端,以便请求端基于接收的功能键映射子表完成功能键映射。
在一些实施例中,发送单元33可以获取请求端发送的功能键映射子表获取请求,其中,功能键映射子表获取请求包括请求端的请求端标识(例如为请求端ID)。请求端可以是中心服务端(即BS)授权的任意端,例如,请求端可以是用户端(即UA),也可以是游戏服务组件(即GS),还可以是中心服务端(即BS)自身,等等。
在一些实施例中,发送单元33可以获取请求端标识对应的游戏实例标识(例如为游戏实例ID);进而获取游戏实例标识对应的功能键映射子表;从而将游戏实例标识对应的功能键映射子表发送至请求端。
在一些实施例中,发送单元33若获取游戏实例ID失败或获取功能键映射子表失败,则将功能键映射子表获取失败消息发送至请求端。
图4为本申请实施例提供的一种多人游戏的模拟操控装置40的框图。在一些实施例中,多人游戏的模拟操控装置40可以实现为图2中的游戏服务组件22或者游戏服务组件22的一部分。如图4所示,多人游戏的模拟操控装置40可以包括但不限于以下单元:接收单元41、获取单元42、第一查找单元43、第二查找单元44和模拟操控单元45。各单元具体描述如下:
接收单元41,用于接收用户端(即UA)发送的第一本地键信息。其中,第一本地键信息包括但不限于:本地键值、本地设备编号、本地设备类型。
需要说明的是,第一本地键信息中的本地键值可以是某一个功能的键值,也即,用户每次操控一个按键,用户端即会发送的该按键对应的第一本地键信息(包括:该按键的本地键值、本地设备编号和本地设备类型)。
获取单元42,用于从中心服务端获取游戏服务组件的游戏服务组件标识(即GSID)对应的功能键映射子表,功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息。默认键信息包括但不限于:默认键值、云端设备编号和云端设备类型。
在一些实施例中,获取单元42向中心服务端发送功能键映射子表获取请求,功能键映射子表获取请求包括但不限于GSID,以使中心服务端获取GSID对应的游戏实例ID以及获取游戏实例ID对应的功能键映射子表;进而,获取单元42可以接收中心服务端发送的功能键映射子表。
第一查找单元43,用于在功能键映射子表中,查找含有用户端标识(即UAID)的分组状态所对应的分组标识(即分组ID)。需要说明的是,若未查找到含有UAID的分组状态所对应的分组ID,则第一查找单元43向该UAID对应的用户端返回失败消息。
例如,在表二所示的功能键映射子表中,若UAID为UA1,则在表二中查找含有UA1的分组状态所对应的分组ID为:3和4。
第二查找单元44,用于基于查找到的分组标识,在功能键映射子表中,查找与第一本地键信息匹配的第二本地键信息,并基于匹配到的第二本地键信息查找对应分组的功能标识(即功能ID)和默认键信息。
例如,在表二所示的功能键映射子表中,查找到的分组ID为:3和4,则基于分组ID为3和4,可以在表二中查找到与第一本地键信息匹配的第二本地键信息,进而在表二中可以基于匹配到的第二本地键信息查找到对应分组的功能ID和默认键信息。
模拟操控单元45,用于基于查找到的功能标识和默认键信息以及第一本地键信息,完成模拟操控。
在一些实施例中,模拟操控单元45可以基于查找到的默认键信息中的云端设备类型和第一本地键信息中的本地设备类型,确定转换策略和模拟操控策略。其中,转换策略用于实现不同设备类型的操控方式和操控指令的对应转换,也即,转换策略是基于默认键信息中的云端设备类型和第一本地键信息中的本地设备类型,进行操控方式和操控指令的翻译的策略。操控指令是模拟操控或用户真实操作的结果,用于游戏实例根据自身逻辑实现操控指令对应的功能。模拟操控策略是基于默认键信息中的默认键值和云端设备编号对应的云端设备实现对游戏实例进行模拟操控的策略。需要说明的是,转换策略和模拟操控策略属于云游戏技术领域的成熟技术,在此不再赘述。
模拟操控单元45可以获取用户端的用户端标识(即UAID)对应的游戏实例标识(即游戏实例ID),进而基于查找到的功能标识(即功能ID)以及查找到的默认键信息中的默认键值和云端设备编号,使用转换策略和模拟操控策略对游戏实例标识(游戏实例ID)对应的游戏实例进行模拟操控。
在一些实施例中,模拟操控单元45在对游戏实例进行模拟操控的同时,可以将游戏实例响应模拟操控的音画结果,以编码压缩后的视音频流的方式,实时地返回至用户端。其中,编码压缩属于流媒体领域的成熟技术,在此不再赘述。
图5为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射的修改装置50的框图。在一些实施例中,多人游戏的功能键映射的修改装置50可以实现为图2中的中心服务端24或者中心服务端24的一部分。如图5所示,多人游戏的功能键映射的修改装置50可以包括但不限于以下单元:接收单元51、获取单元52和更新单元53。各单元具体描述如下:
接收单元51,用于接收请求端发送的映射功能键请求,映射功能键请求包括:请求端标识、分组标识、功能标识、功能标识对应的第一本地键信息。其中,请求端可以是中心服务端(即BS)授权的任意端,例如,请求端可以是用户端(即UA),也可以是游戏服务组件(即GS)。其中,第一本地键信息包括但不限于:本地键值、本地设备编号、本地设备类型。
在一些实施例中,用户端可以获取用户基于当前功能键映射子表选择的可用分组的分组标识(即分组ID)和用户为该可用分组中某一功能指定第一本地键信息。其中,可用分组是分组状态为空或含有该用户端对应的用户端标识(即UAID)的分组。第一本地键信息中的本地键值可以是一个本地键值;也可以是一组本地键值(也即组合键),例如UA1的本地设备1(如键盘1)上的Ctrl键和W键作为组合键,对应“上跳”这一功能。用户端在获取可用分组的分组标识和该可用分组中某一功能标识(功能ID)对应的第一本地键信息后,可以向中心服务端发送的映射功能键请求。
获取单元52,用于获取请求端标识对应的当前功能键映射子表,当前功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息。
在一些实施例中,获取单元52可以获取请求端标识对应的游戏实例ID,进而可以获取游戏实例ID对应的当前功能键映射子表。本实施例中,由于用户端标识(即UAID)、游戏服务组件标识(即GSID)和游戏实例ID的对应关系预先存储在中心服务端,且该对应关系是中心服务端为用户端调度GS和游戏实例时所确定的对应关系,因此,无论请求端标识是UAID还是GSID,均可以基于该对应关系找到游戏实例ID,进而获取游戏实例ID对应的当前功能键映射子表。
更新单元53,用于基于请求端标识以及映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新当前功能键映射子表。
在一些实施例中,更新单元53还可以返回映射功能键响应至请求端,映射功能键响应包括失败消息或成功消息,且映射功能键响应包括成功消息时,映射功能键响应还包括更新后的功能键映射子表。其中,失败消息为更新当前功能键映射子表失败的消息。
在一些实施例中,更新单元53可以基于映射功能键请求包括的分组标识、功能标识,在当前功能键映射子表中,查找映射功能键请求包括的功能标识对应的第二本地键信息;进而,在当前功能键映射子表中,将查找到的第二本地键信息替换为第一本地键信息,并将请求端标识增加到映射功能键请求包括的分组标识对应分组状态中。需要说明的是,若该请求端标识已经存在于该分组状态中,则无需再将该请求端标识重复增加到该分组状态中。
需要说明的是,前述各装置实施例中各单元的划分仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如各单元中的至少两个单元可以实现为一个单元;各单元也可以划分为多个子单元。可以理解的是,各单元或子单元能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。本领域技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能。
图6为本申请实施例提供的一种多人游戏的模拟操控过程中的多端交互图。需要说明的是,图6有个前提条件:用户通过用户端(即UA)向中心服务端发送过云游戏请求,该云游戏请求包括游戏ID;中心服务端响应该云游戏请求而调度了与该游戏ID对应的游戏服务组件(即GS)和游戏实例。若不满足该前提条件,则游戏服务组件会因获取不到UA对应的游戏实例ID而向UA返回失败消息导致流程结束。如图6所示,多人游戏的模拟操控的流程包括如下步骤601至610:
在步骤601中,中心服务端生成游戏ID对应的功能键映射母表,功能键映射母表包括但不限于:功能ID、分组ID、分组含义和默认键信息。其中,默认键信息包括但不限于:默认键值、云端设备编号和云端设备类型。
在步骤602中,中心服务端启动游戏ID对应的游戏实例时,生成功能键映射子表;其中,功能键映射子表包括但不限于:游戏ID对应的功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息。其中,第二本地键信息包括但不限于:本地键值、本地设备编号、本地设备类型。中心服务端在生成功能键映射子表后,将功能键映射子表与游戏实例的游戏实例ID进行关联。
在步骤603中,用户端向游戏服务组件发送第一本地键信息。其中,第一本地键信息包括但不限于:本地键值、本地设备编号、本地设备类型。
在步骤604中,游戏服务组件从中心服务端获取该游戏服务组件的GSID对应的功能键映射子表。步骤604具体包括步骤6041至6044:
在步骤6041中,游戏服务组件向中心服务端发送功能键映射子表获取请求,其中,功能键映射子表获取请求包括但不限于该游戏服务组件的GSID。
在步骤6042中,中心服务端获取功能键映射子表获取请求中的GSID对应的游戏实例ID。
在步骤6043中,中心服务端获取游戏实例ID对应的功能键映射子表。
在步骤6044中,中心服务端将游戏实例ID对应的功能键映射子表发送至游戏服务组件。
在步骤605中,游戏服务组件在功能键映射子表中,查找含有用户端ID的分组状态所对应的分组ID。
在步骤606中,游戏服务组件基于查找到的分组ID,在功能键映射子表中,查找与第一本地键信息匹配的第二本地键信息,并基于匹配到的第二本地键信息查找对应分组的功能ID和默认键信息。
在步骤607中,游戏服务组件基于查找到的默认键信息中的云端设备类型和第一本地键信息中的本地设备类型,确定转换策略和模拟操控策略。
在步骤608中,游戏服务组件获取用户端的用户端ID对应的游戏实例ID。
在步骤609中,游戏服务组件基于查找到的功能ID以及查找到的默认键信息中的默认键值和云端设备编号,使用转换策略和模拟操控策略对游戏实例ID对应的游戏实例进行模拟操控。
在步骤610中,游戏服务组件在对游戏实例进行模拟操控的同时,可以将游戏实例响应模拟操控的音画结果,以编码压缩后的视音频流的方式,实时地返回至用户端。
基于以上各步骤的描述可见,在每款游戏部署至云端后,中心服务端可以生成与每款游戏的游戏ID一一对应的功能键映射母表,在功能键映射母表中,中心服务端依据游戏不同,可对每款游戏各自的功能进行不同数量的分组并对每个功能设置不同的默认键信息,也即,功能键映射母表体现了功能标识、分组标识和默认键信息之间的关联关系。进而,中心服务端在启动每个游戏实例时,可以生成与每个游戏实例ID一一对应的功能键映射子表,该功能键映射子表体现了同款游戏的功能键映射母表、分组状态和本地键信息之间的关联关系,以便请求端(请求端可以是用户端或游戏服务组件)从中心服务端获取功能键映射子表。这样,每个用户可以将自己喜好的按键(或键位组合)配置到功能键映射子表的本地键信息中,而游戏服务组件可以将本地键信息映射为功能键映射母表中的默认键信息,使得多人使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作时,可以使用相同的键区和键位,在避免误操作的同时满足用户的键位喜好。
图7为本申请实施例提供的一种多人游戏的场景示意图,图6所示的多人游戏的模拟操控过程可以应用于图7所示的场景中。在图7中,基于云游戏领域的现有技术,云端可以由同一个GS和同一个游戏实例(即游戏实例1)为UA1和UA2同时提供云游戏服务。在另一些实施例中,基于云游戏领域的现有技术,云端也可以由两个相对独立的GS对应两个相对独立的游戏实例分成两组分别为UA1和UA2提供云游戏服务。
在图7中,两个用户分别使用键盘1和键盘2进行操控,左侧的用户设置的本地键值(上下左右键)对应角色1的跳蹲退进四个功能;右侧的用户设置的本地键值(上下左右键)对应角色2的跳蹲退进四个功能;而在云端,GS会将键盘1的上下左右键映射为默认键值(WSAD键)对应角色1的跳蹲退进;GS会将键盘2的上下左右键映射为默认键值(上下左右键)对应角色1的跳蹲退进。可见,两个用户使用各自终端的输入设备同时对云端同一游戏的不同功能进行操作时,可以使用相同的键区和键位,在避免误操作的同时满足用户的键位喜好。
本申请实施例还提供了一种电子设备。如图8所示,电子设备80可以实现为图2中的中心服务端24或者中心服务端24的一部分。电子设备80包括:处理器81和存储器83。其中,处理器81和存储器83相连,如通过总线82相连。进一步地,电子设备80还可以包括收发器84。需要说明的是,实际应用中收发器84不限于一个,该电子设备80的结构并不构成对本申请实施例的限定。其中,处理器81应用于本申请实施例中,用于实现多人游戏的功能键映射装置30或多人游戏的功能键映射的修改装置50的功能。
处理器81可以是CPU,通用处理器,DSP,ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器81也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线82可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线82可以是PCI总线或EISA总线等。总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器83可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器83用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器8来控制执行。处理器81用于执行存储器83中存储的应用程序代码,以实现多人游戏的功能键映射装置30或多人游戏的功能键映射的修改装置50的功能。
本申请实施例还提供了一种电子设备。如图9所示,电子设备90可以实现为图2中的服务组件22或者游戏服务组件22的一部分。电子设备90包括:处理器91和存储器93。其中,处理器91和存储器93相连,如通过总线92相连。进一步地,电子设备90还可以包括收发器94。需要说明的是,实际应用中收发器94不限于一个,该电子设备90的结构并不构成对本申请实施例的限定。关于各硬件描述可参考图8实施例,不再赘述。
与图8的区别在于,处理器91应用于本申请实施例中,用于实现多人游戏的模拟操控装置40的功能。处理器91用于执行存储器93中存储的应用程序代码,以实现多人游戏的模拟操控装置40的功能。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储程序或指令,程序或指令被处理器运行时使处理器执行应用于中心服务端的多人游戏的功能键映射方法各实施例的步骤,在此不再赘述。在一些实施例中,计算机可读存储介质为非暂态计算机可读存储介质。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储程序或指令,程序或指令被处理器运行时使处理器执行应用于游戏服务组件的多人游戏的模拟操控方法各实施例的步骤在此不再赘述。在一些实施例中,计算机可读存储介质为非暂态计算机可读存储介质。
本公开实施例所提供的应用于中心服务端的多人游戏的功能键映射方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的多人游戏的功能键映射方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的应用于游戏服务组件的多人游戏的模拟操控方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的多人游戏的模拟操控方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
图10为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射方法的流程图,该方法应用于中心服务端,可包括如下步骤1001至1003:
1001、生成游戏标识对应的功能键映射母表,功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
1002、启动游戏标识对应的游戏实例时,生成功能键映射子表,并将功能键映射子表与游戏实例的游戏实例标识进行关联;其中,功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和本地键信息;
1003、响应功能键映射子表获取请求,将对应的功能键映射子表发送至请求端,以便请求端基于接收的功能键映射子表完成功能键映射。
在一些实施例中,默认键信息包括:默认键值、云端设备编号和云端设备类型;本地键信息包括:本地键值、本地设备编号、本地设备类型。
在一些实施例中,步骤1003中响应功能键映射子表获取请求,将对应的功能键映射子表发送至请求端包括:
获取请求端发送的功能键映射子表获取请求,功能键映射子表获取请求包括请求端的请求端标识;获取请求端标识对应的游戏实例标识;获取游戏实例标识对应的功能键映射子表;将游戏实例标识对应的功能键映射子表发送至请求端。
以上多人游戏的功能键映射方法各实施例的细节可参考图3所示的多人游戏的功能键映射装置30各实施例的描述,不再赘述。
图11为本申请实施例提供的一种多人游戏的模拟操控方法的流程图,该方法应用于游戏服务组件,可包括如下步骤1101和1105:
1101、接收用户端发送的第一本地键信息;
1102、从中心服务端获取游戏服务组件的游戏服务组件标识对应的功能键映射子表,功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
1103、在功能键映射子表中,查找含有用户端标识的分组状态所对应的分组标识;
1104、基于查找到的分组标识,在功能键映射子表中,查找与第一本地键信息匹配的第二本地键信息,并基于匹配到的第二本地键信息查找对应分组的功能标识和默认键信息;
1105、基于查找到的功能标识和默认键信息以及第一本地键信息,完成模拟操控。
在一些实施例中,第一本地键信息包括:本地键值、本地设备编号、本地设备类型;默认键信息包括:默认键值、云端设备编号和云端设备类型。
步骤1105中基于查找到的功能标识和默认键信息以及第一本地键信息,完成模拟操控包括:
基于查找到的默认键信息中的云端设备类型和第一本地键信息中的本地设备类型,确定转换策略和模拟操控策略;获取用户端的用户端标识对应的游戏实例标识;基于查找到的功能标识以及查找到的默认键信息中的默认键值和云端设备编号,使用转换策略和模拟操控策略对游戏实例标识对应的游戏实例进行模拟操控。
以上订单支付方法实施例的细节可参考图4所示的多人游戏的模拟操控装置40各实施例的描述,不再赘述。
图12为本申请实施例提供的一种多人游戏的功能键映射的修改方法的流程图,该方法应用于中心服务端,可包括如下步骤1201至1203:
1201、接收请求端发送的映射功能键请求,映射功能键请求包括:请求端标识、分组标识、功能标识、功能标识对应的第一本地键信息;
1202、获取请求端标识对应的当前功能键映射子表,当前功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
1203、基于请求端标识以及映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新当前功能键映射子表。
在一些实施例中,功能键映射方法还包括:
返回映射功能键响应至请求端,映射功能键响应包括失败消息或成功消息,且映射功能键响应包括成功消息时,还包括更新后的功能键映射子表。
在一些实施例中,步骤1203中基于请求端标识以及映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新当前功能键映射子表,包括:
基于映射功能键请求包括的分组标识、功能标识,在当前功能键映射子表中,查找映射功能键请求包括的功能标识对应的第二本地键信息;
在当前功能键映射子表中,将查找到的第二本地键信息替换为第一本地键信息,并将请求端标识增加到映射功能键请求包括的分组标识对应分组状态中。
以上多人游戏的功能键映射的修改方法各实施例的细节可参考图5所示的多人游戏的功能键映射的修改装置50各实施例的描述,不再赘述。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (9)
1.一种多人游戏的模拟操控方法,其特征在于,应用于游戏服务组件,所述方法包括:
接收用户端发送的第一本地键信息;所述第一本地键信息包括:本地键值、本地设备编号、本地设备类型;
从中心服务端获取所述游戏服务组件的游戏服务组件标识对应的功能键映射子表,所述功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;所述默认键信息包括:默认键值、云端设备编号和云端设备类型;
在所述功能键映射子表中,查找含有用户端标识的分组状态所对应的分组标识;
基于查找到的分组标识,在所述功能键映射子表中,查找与所述第一本地键信息匹配的第二本地键信息,并基于匹配到的第二本地键信息查找对应分组的功能标识和默认键信息;
基于查找到的功能标识和默认键信息以及所述第一本地键信息,完成模拟操控,包括:基于查找到的默认键信息中的云端设备类型和所述第一本地键信息中的本地设备类型,确定转换策略和模拟操控策略;获取所述用户端的用户端标识对应的游戏实例标识;基于查找到的功能标识以及查找到的默认键信息中的默认键值和云端设备编号,使用所述转换策略和模拟操控策略对所述游戏实例标识对应的游戏实例进行模拟操控。
2.一种多人游戏的功能键映射的修改方法,其特征在于,应用于中心服务端,所述方法包括:
接收请求端发送的映射功能键请求,所述映射功能键请求包括:请求端标识、分组标识、功能标识、所述功能标识对应的第一本地键信息;
获取所述请求端标识对应的当前功能键映射子表,所述当前功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
基于所述请求端标识以及所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新所述当前功能键映射子表,包括:基于所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识,在所述当前功能键映射子表中,查找所述映射功能键请求包括的功能标识对应的第二本地键信息;在所述当前功能键映射子表中,将查找到的第二本地键信息替换为所述第一本地键信息,并将所述请求端标识增加到所述映射功能键请求包括的分组标识对应分组状态中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
返回映射功能键响应至所述请求端,所述映射功能键响应包括失败消息或成功消息,且所述映射功能键响应包括成功消息时,还包括更新后的功能键映射子表。
4.一种多人游戏的模拟操控装置,其特征在于,应用于游戏服务组件,所述装置包括:
接收单元,用于接收用户端发送的第一本地键信息;所述第一本地键信息包括:本地键值、本地设备编号、本地设备类型;
获取单元,用于从中心服务端获取所述游戏服务组件的游戏服务组件标识对应的功能键映射子表,所述功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;所述默认键信息包括:默认键值、云端设备编号和云端设备类型;
第一查找单元,用于在所述功能键映射子表中,查找含有所述用户端标识的分组状态所对应的分组标识;
第二查找单元,用于基于查找到的分组标识,在所述功能键映射子表中,查找与所述第一本地键信息匹配的第二本地键信息,并基于匹配到的第二本地键信息查找对应分组的功能标识和默认键信息;
模拟操控单元,用于基于查找到的功能标识和默认键信息以及所述第一本地键信息,完成模拟操控,包括:基于查找到的默认键信息中的云端设备类型和所述第一本地键信息中的本地设备类型,确定转换策略和模拟操控策略;获取所述用户端的用户端标识对应的游戏实例标识;基于查找到的功能标识以及查找到的默认键信息中的默认键值和云端设备编号,使用所述转换策略和模拟操控策略对所述游戏实例标识对应的游戏实例进行模拟操控。
5.一种多人游戏的功能键映射的修改装置,其特征在于,应用于中心服务端,所述装置包括:
接收单元,用于接收请求端发送的映射功能键请求,所述映射功能键请求包括:请求端标识、分组标识、功能标识、所述功能标识对应的第一本地键信息;
获取单元,用于获取所述请求端标识对应的当前功能键映射子表,所述当前功能键映射子表包括:功能键映射母表的字段和数据、分组状态和第二本地键信息;其中,所述功能键映射母表包括:功能标识、分组标识和默认键信息;
更新单元,用于基于所述请求端标识以及所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识和第一本地键信息,更新所述当前功能键映射子表,包括:基于所述映射功能键请求包括的分组标识、功能标识,在所述当前功能键映射子表中,查找所述映射功能键请求包括的功能标识对应的第二本地键信息;在所述当前功能键映射子表中,将查找到的第二本地键信息替换为所述第一本地键信息,并将所述请求端标识增加到所述映射功能键请求包括的分组标识对应分组状态中。
6.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器;
所述处理器通过调用所述存储器存储的程序或指令,用于执行如权利要求2或3所述多人游戏的功能键映射的修改方法的步骤。
7.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器;
所述处理器通过调用所述存储器存储的程序或指令,用于执行如权利要求1所述多人游戏的模拟操控方法的步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储程序或指令,所述程序或指令被处理器运行时使所述处理器执行如权利要求2或3所述多人游戏的功能键映射的修改方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储程序或指令,所述程序或指令被处理器运行时使所述处理器执行如权利要求1所述多人游戏的模拟操控方法的步骤。
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