<1.用語の定義> 本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示を開始したときから、表示列の図柄の可変表示が停止して入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から1以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される(本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「X」、図柄「Y」、図柄「Z」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「X−Y−Z」役と称する場合がある)。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、入賞に応じて追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、入賞に応じてメダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じて表示列の図柄の停止態様を定義したテーブルのことをいう。
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則における「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。
「AT」(アシストタイム)及び「ART」(アシストリプレイタイム)とは、小役を確実に入賞させるためのストップボタンの操作方法(押し順又は操作タイミング)が遊技者に報知される遊技状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで小役が入賞し、より多くのメダルを獲得することができる。通常遊技状態と比較して、再遊技役の当選確率が一定のものを「AT」といい、再遊技役の当選確率が高確率に変動するものを「ART」という。
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
<2.遊技機の構成>(1)全体構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リールユニットRLが備える各リールR1〜R3の図柄を視認するリール窓20や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。メダル投入口10へのメダルの投入、またはベットボタン11を操作することにより、スロットマシン1に対してベットすることができる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールユニットRLの各リールR1〜R3の回転の開始を指示するためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールR1の回転の停止を指示するための左ストップボタン13a、中リールR2の回転の停止を指示するための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転の停止を指示するための右ストップボタン13cを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン11→スタートレバー12→左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
スタートレバー12の左側には、貯留装置(RAM105におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと)に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用する貸出ボタン15、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン16及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けてある。なお、このように、スロットマシン1にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらの貸出ボタン15、返却ボタン16の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20上には水平の入賞ラインLを有する。このリール窓20の左側には、入賞ラインLに対応した入賞ライン表示器21を設け、メダルを3枚投入すると入賞ラインLに対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、リールR1〜R3が停止した結果、入賞ラインL上に役に対応する図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインLに対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置30、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及び遊技の進行状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
(2)リールユニットの構成
図2は、スロットマシン1のリールユニットRLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リールユニットRL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている20個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜20)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、400ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定の停止用パルスを供給することでステッピングモータ54a〜54cの動作を停止させ、所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の入賞ラインL上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リールユニットRLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットRLは、ベース板52a〜52cをリールユニットRLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3(A)は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である(各図柄に対応する図柄名称を補足的に付加してある)。左、中、右のそれぞれのリールには20個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスを供給することで1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、20個の図柄を配置すると図柄の間隔は20ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1が入賞ラインL上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから30ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL上に位置し、50ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=20が入賞ラインL上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これにより、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL上に位置させることができる。
図3(B)は、スロットマシン1の入賞ラインLを示す説明図であり、加えてリールR1〜R3が停止した状態の一例を示している。入賞ラインLは、リール窓20内における各リールの上段の図柄位置により形成される。スロットマシン1は、入賞ラインL上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
図3(B)では、左リールR1でリール位置検出信号155aを検知してから390ステップ進めた状態を示し、上段に「7」図柄(図柄番号PN=20)、中段に「BAR」図柄(図柄番号PN=19)、下段「スイカ」図柄(図柄番号PN=18)が表示される。また、中リールR2でリール位置検出信号155bを検出してから350ステップ進めた状態を示し、上段に「7」図柄(図柄番号PN=18)、中段に「プラム」図柄(図柄番号PN=17)、下段に「ベル」図柄(図柄番号PN=16)が表示される。また、右リールR3でリール位置検出信号155bを検出してから150ステップ進めた状態を示し、上段に「7」図柄(図柄番号PN=8)、中段に「ベル」図柄(図柄番号PN=7)、下段に「プラム」図柄(図柄番号PN=6)が表示される。これらの状態は、入賞ラインL上に「7」図柄(左リールR1:図柄番号PN=20)、「7」図柄(中リールR2:図柄番号PN=18)、「7」図柄(右リールR3:図柄番号PN=8)が並んだ状態であり、「BB」役の入賞状態を示す。スロットマシン1における役の種別については後述する。
<3.スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read−only memory)104、RAM(random−access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105を備えなくてもよい。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力されることで検知される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cのそれぞれは、リールユニットRLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。リール駆動信号154a〜154cのそれぞれは、リールユニットRLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リールユニットRLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read−only memory)194、RAM(random−access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4.ゲーム基本処理>
スロットマシン1における1回のゲームに係る処理の流れを、図5を用いて説明する。
<4−1.処理の流れ>
(1)メダル受付処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿40に返却する(Sa501)。
具体的には、ベット数が3かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が3かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿40に返却する。
(2)ベット処理
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、ベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する(Sa502)。
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が3未満の場合にベットボタン11が操作されると、CPU101は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、CPU101は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
(3)レバー受付処理
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる(Sa503)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー12が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
(4)内部抽選処理
スロットマシン1は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から1以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する(Sa504)。ベット数が3に設定された状態でスタートレバー12が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
(5)リール回転処理
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行とともに、リールR上に配置された図柄を可変表示させるためにリールR1〜R3のそれぞれを回転動作させる(Sa505)。具体的には、CPU101は、ステッピングモータ54a〜54cのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールR1〜R3のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
(6)リール停止処理
スロットマシン1は、リールRの回転中にストップボタン13が操作されるとリールRの回転動作を停止させる(Sa506)。リールRの回転中にストップボタン13が操作されると、CPU101は、操作されたストップボタン13に対応するリールRが固定されたステッピングモータ54に所定のパルスを供給することで、対応するリールRの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
(7)図柄判定処理
スロットマシン1は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せに基づいて、役の入賞を判定する(Sa507)。図柄判定処理の詳細については後述する。
(8)特典付与処理
スロットマシン1は、図柄判定処理によって役に入賞したと判定された場合に、役に対応する特典を付与する処理を実行する(Sa508)。特典付与処理の詳細については後述する。
<4−2.各処理の詳細説明>
上述した1回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
(1)内部抽選処理の詳細
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理である。
図6は、スロットマシン1における役と図柄組合せの対応関係を定義した役構成テーブルの構成を示している(各図柄に対応する図柄名称を補足的に付加してある)。入賞ラインL上に、役に対応する図柄組合せが停止すると、役の入賞となることを示している。
例えば、「BB」役には図柄組合せ「7−7−7」が対応付けられており、入賞ラインL上に図柄組合せ「7−7−7」が停止すると「BB」役の入賞となる。また、例えば、「チェリー1」役には図柄組合せ「青コイン−ANY−ANY」と「赤コイン−ANY−ANY」とが対応付けられており、入賞ラインL上にいずれかの図柄組合せが停止すると「チェリー1」役の入賞となる。なお、「ANY」はいかなる図柄でもよいことを示している。
図3で示したリールR上の図柄の配置を用いた場合、左リールR1において入賞ライン上に「青コイン」図柄又は「赤コイン」が停止すると、左リールR1の中段に「チェリー」図柄が停止するようになっている。また、例えば、「スイカ2」役には図柄組合せ「7−青コイン−スイカ」と図柄組合せ「緑コイン−青コイン−スイカ」と図柄組合せ「7−青コイン−BAR」と図柄組合せ「緑−青コイン−BAR」とが対応付けられており、入賞ラインL上にいずれかの図柄組合せが停止すると「スイカ2」役の入賞となる。
図3で示したリールR上の図柄の配置を用いた場合、入賞ライン上に図柄組合せ「7−青コイン−スイカ」又は図柄組合せ「緑コイン−青コイン−スイカ」が停止すると、左リールR1の下段、中リールR2の中段、右リールR3の上段により形成されるライン上に、図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」が停止するようになっている。また、入賞ライン上に図柄組合せ「7−青コイン−BAR」又は図柄組合せ「緑−青コイン−BAR」が停止すると、左リールR1の下段、中リールR2の中段、右リールR3の上段により形成されるライン上に、図柄組合せ「スイカ−スイカ−BAR」が停止するようになっている。
図7は、スロットマシン1における役と抽選値の対応関係を定義した内部抽選テーブルの構成を示している(役と図柄組合せの対応関係、及び各図柄に対応する図柄名称を補足的に付加してある)。スロットマシン1における内部抽選処理は、内部抽選テーブルを用いて実行される。なお、抽選値は、対応する役の抽選確率を示している。内部抽選テーブルを用いた具体的な内部抽選処理の内容について以下に説明する。
CPU101は、スタートレバー12の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲から1つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける1番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、1番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、1番目の抽選値に2番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が1番目と2番目の抽選値の合計未満の場合には、2番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
このように、乱数値が、1番目からN番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのN番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、CPU101は、乱数発生器から取得した乱数値が382である場合、乱数値は1番目の抽選値(150)以上であるので、この値に2番目の抽選値(200)を加える。乱数値(382)は、1番目と2番目の抽選値の合計値(350)以上であるので、これに3番目の抽選値(300)を加算する。乱数値(382)は、1番目〜3番目の抽選値の合計値(650)未満であるので、3番目の抽選値(300)に対応付けられた「チェリー1」役(抽選対象3)の当選を決定する。
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理の結果として当選が決定され得る役のグループを、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象(N)の様に称する場合がある。
(2)リール回転処理の詳細
スロットマシン1におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン1は、ステッピングモータ54にパルスを供給することでリールRを回転動作させる。
(2−1)ウェイト処理
スロットマシン1は、リールRの回転動作に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図8を用いて説明する。
まず、スロットマシン1は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する(Sa801)。具体的には、CPU101は、RAM105に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン1において、最小遊技時間は4.1秒に予め設定されている。CPU101は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め(Sa801:YES)、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する(Sa801:NO)。これが、スロットマシン1における、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理である。
CPU101は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を0にリセットするとともに(Sa802)、インターバルタイマの計時を開始させる(Sa803)。CPU101は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
以上のように、スロットマシン1では、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー12の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である4.1秒以上となるよう制御される。
リールRが回転動作を開始してからストップボタン13が操作されるまでの間は、リールRは回転動作を継続する。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールRが回転動作を開始してからストップボタン13が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールRが回転動作を開始してからストップボタン13が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールRが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン13が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
(2−2)基本処理
スロットマシン1は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ54にパルスを供給することでリールRを回転動作させる。メイン制御基板100A(CPU101)は、各リールRに供給したパルスのステップ数をそれぞれRAM105に保持しており、各リールRにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、CPU101は、リール位置検出センサ55から出力されるリール位置検出信号155が入力されると、対応するリールRについてのステップ数を0にリセットする。
このように、CPU101は、リール位置検出信号155が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を正確に把握することができる。
図9を用いて、スロットマシン1のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したCPU101で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールRの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は1つのリールRに対して実行される処理であり、複数のリールRが回転動作している場合は、回転動作する各リールRに対してそれぞれ実行される。
リール回転処理において、CPU101は、回転動作の対象であるリールRに対応するステッピングモータ54に対して、パルス(ステッピングモータ駆動信号)を供給する(Sa901)。これにより、リールRが1ステップだけ回転動作する。CPU101は、ステッピングモータ54に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に1を加算する(Sa902)。これにより、CPU101は、ステッピングモータ54に供給した累積のパルス数を把握することができる。
次に、CPU101は、リール位置検出信号155が入力されているか否かを判定する(Sa903)。リール位置検出信号155が入力されていない場合は(Sa903:NO)、現在のステップ数が400を超えているか否かを判定する(Sa904)。現在のステップ数が400を超えていない場合は、そのまま処理を終了する(Sa904:NO)。
一方で、リール位置検出信号155が入力されている場合は(Sa903:YES)、現在のステップ数が400より少ないか否かを判定する(Sa905)。現在のステップ数が400より少なくない場合は(Sa905:NO)、ステップ数を0にリセットする(Sa906)。これにより、CPU101は、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ54に供給した累積のパルス数を把握することができる。
これに対して、現在のステップ数が400より少ない場合には(Sa905:YES)、CPU101は、リールRの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する(Sa907)。これは、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点から1周分を回転動作させるために必要な400パルスをステッピングモータ54に供給するよりも前に、リールRの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
また、現在のステップ数が400を超えているか否かを判定した際に(Sa904)、現在のステップ数が400を超えている場合(Sa904:YES)も、CPU101は、リールRの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する(Sa907)。これは、リールRの回転位置が基準回転位置に到達した時点から1周分を回転動作させるために必要な400パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ54に供給しているにも関わらず、リールRの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、CPU101が把握しているリールRの回転位置と、実際のリールRの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
このように、スロットマシン1のリール回転処理において、CPU101は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールRの回転動作を制御している。また、リールRが脱調したことを正確に把握することができる。
(3)リール停止処理の詳細
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。
スロットマシン1は、リールRの回転中にストップボタン13の操作を受け付けると、リールRの回転を停止させる。より具体的には、CPU101は、リールRの回転中にストップボタン13a〜13cのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン13に対応するリールRが固定されたステッピングモータ54に対して所定の停止用パルスを供給することで、リールRの回転動作を停止させる制御を実行する。これを、リールR1〜R3の全てが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、ストップボタン13に対する操作がなされた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールRを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄を入賞ラインL上に引き込むように、リールRを停止させる。
例えば、CPU101は、リールR1〜R3が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している状況において、左リールR1における図柄番号PN=16の「ベル」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、左リールR1を2図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=18の「スイカ」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
次に、CPU101は、中リールR2における図柄番号PN=9の「青コイン」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、中リールR2を4図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=13の「スイカ」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、中リールR2を停止させる。
次に、CPU101は、右リールR3における図柄番号PN=13の「BAR」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで右ストップボタン13cが操作された場合、右リールR3を1図柄分だけ回転移動させて図柄番号PN=14の「チェリー」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、右リールR3を停止させる。リールR1〜R3の全てが停止した結果、入賞ラインL上には左リールR1から右リールR3にかけて図柄組合せ「スイカ−スイカ−チェリー」が停止する。
内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定していたにも関わらず右リールR3において入賞ラインL上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールR3において、右ストップボタン13cが操作されたタイミングである図柄番号PN=13の図柄の位置から4図柄分先の図柄番号PN=17の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン13が操作された場合には、ストップボタン13が操作されたタイミングにおいて入賞ラインL上に位置する図柄から4図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインL上に停止させる。
図10は、スロットマシン1におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ1」役の当選が決定している場合において、順押し(左ストップボタン13a→中ストップボタン13b→右ストップボタン13cの順番で操作されること)された場合に用いられる停止テーブルを示している。
「図柄番号PN」はストップボタン13が操作されたタイミングで入賞ラインL上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン13が操作された場合に、対応するリールRが停止するまでにリールRを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。
上述した、「スイカ1」役の当選時におけるリール停止処理の例を、停止テーブルを用いて実現する具体的な制御内容として再度説明する。CPU101は、左リールR1が回転中に、図柄番号PN=16の「ベル」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで左ストップボタン13aが操作された場合、図柄番号PN=16に対応する滑りコマ数は「2」なので、図柄番号PN=18の「スイカ」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、左リールR1を停止させる。
また、CPU101は、図柄番号PN=9の「青コイン」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで中ストップボタン13bが操作された場合、図柄番号PN=9に対応する滑りコマ数は「4」なので、図柄番号PN=13の「スイカ」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、中リールR2を停止させる。また、CPU101は、図柄番号PN=13の「BAR」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングでストップボタン13aが操作された場合、図柄番号PN=13に対応する滑りコマ数は「1」なので、図柄番号PN=14の「チェリー」図柄が入賞ラインL上に位置するタイミングで、右リールR3を停止させる。上記以外のタイミングでストップボタン13が操作された場合であっても、上記同様に、対応する滑りコマ数だけリールRを回転移動させてリールRを停止させる。
このように、CPU101は、ストップボタン13の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために予め定められた所定の要素データを適宜に組み合わせて構成される停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。停止テーブルを構成する要素データは、ベット数、内部抽選処理により決定された役の当選状態、停止済のリールRの停止状態、及びストップボタン13の操作タイミングに対して同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインL上に停止させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインL上に停止させないようにするためのデータとして予め定義されている。
(4)図柄判定処理の詳細
スロットマシン1における図柄判定処理の詳細について説明する。CPU101は、リールR1〜R3の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。図柄判定処理は、入賞ラインL上に停止した図柄組合せを判定して役の入賞を判定するための処理であり、図6に示した役構成テーブルを用いて実現される。
CPU101は、入賞ラインL上に停止した図柄組合せが、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。CPU101は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
(5)特典付与処理の詳細
スロットマシン1における特典付与処理の詳細について説明する。CPU101は、図柄判定処理を実行した後に、特典付与処理を実行する。特典付与処理は、入賞した役に応じた特典を付与するための処理であり、図11に示す入賞特典テーブルを用いて実現される。
CPU101は、図柄判定処理により、ボーナス役である「BB」役に入賞したと判定された場合に、遊技状態をBB(ビッグボーナス)ゲーム状態に移行させる。また、ボーナス役である「RB」役に入賞したと判定された場合に、遊技状態をRB(レギュラーボーナス)ゲーム状態に移行させる。詳細は省略するが、これらのボーナスゲーム状態は、内部抽選処理において、図7で説明した、非ボーナスゲーム状態で利用される内部抽選テーブルと比較して小役に係る抽選値が高く設定されている状態であり、所定枚数のメダルの払出し等に応じて終了する。
CPU101は、図柄判定処理により、小役に入賞したと判定された場合に、小役の種別に応じた枚数のメダルを払出すための処理を実行する。具体的には、小役の種別に応じた枚数を貯留装置のクレジット数に加算するか、50クレジットを超えた分のメダルについてはメダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。スロットマシン1においては、「チェリー1」役、「チェリー2」役、「スイカ1」役、「スイカ2」役、「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、「制御4」役、「制御5」役、及び「制御6」役が小役に該当し、それぞれ2枚、4枚、6枚、6枚、9枚、1枚、1枚、1枚、1枚、1枚、及び1枚のメダルの払出しが対応付けられている。
CPU101は、図柄判定処理により、「リプレイ」役に入賞したと判定された場合に、自動ベット処理を実行する(図5:Sa508→Sa502)。自動ベット処理では、クレジット数を減算することなく、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、RAM105に記憶するベットカウンタに設定する。
<5.ATゲーム> スロットマシン1は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であるAT状態とを備える。スロットマシン1は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をAT状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン1は、通常遊技状態とAT状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
スロットマシン1におけるAT状態とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が抽選された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順(操作の順序)を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、最も配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方で、通常遊技状態とは、上述した小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
<5−1.押し順報知> スロットマシン1のAT状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図12を用いて説明する。メイン制御基板100A(CPU101)は、内部抽選処理が実行されると、現在の遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sa1201)。CPU101は、遊技状態がAT状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する(Sa1201:NO)。一方で、CPU101は、遊技状態がAT状態であると判定した場合には(Sa1201:YES)、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する(Sa1202)。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する(Sa1203)。図示は省略するが、表示制御基板100B(CPU191)は、メイン制御基板100A(CPU101)から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置30に出力させる。
報知内容を特定する処理(Sa1202)は、図13に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、液晶表示装置30に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象8に対して第1停止として左ストップボタン13aを操作を促す報知内容、抽選対象9に対して第1停止として中ストップボタン13bの操作を促す報知内容、抽選対象10に対して第1停止として右ストップボタン13cを操作を促す報知内容が、それぞれ対応付けられており、その他の抽選対象に対しては報知を行わないことが対応付けられている。CPU101は、報知内容を特定する処理において、押し順報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置30に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン1は、遊技状態がAT状態である場合においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
<5−2.停止制御> スロットマシン1における、内部抽選処理の結果としてAT状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が抽選された場合のリール停止処理について説明する。
(1)払出し数優先 スロットマシン1は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン13が操作された時点から、引き込み可能な範囲内(入賞ラインL上の図柄位置から最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、図柄を入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
以下に、図7で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により抽選対象8が抽選された場合を例にとって説明する。この状態において、CPU101は、当選した役である「ベル」役、「制御1」役、「制御2」役、「制御3」役、及び「制御4」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
〔第1停止[左]正解時における第1停止[左]操作〕
CPU101は、第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合には、抽選対象8に係る当選役の入賞に寄与する図柄である「ベル」図柄、「プラム」図柄、又は「7」図柄を入賞ラインL上にを引き込むように、左リールR1に対するリール停止処理を実行制御する。
左ストップボタン13aが操作された時点で、引き込み可能な範囲内(入賞ラインL上の図柄位置から最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)に上記図柄が複数存在する場合には、「ベル」図柄(「ベル」役(9枚配当)及び「制御2」役(1枚配当)の入賞に寄与)、「プラム」図柄(「制御1」役(1枚配当)及び「制御3」役(1枚配当)の入賞に寄与)、及び「7」図柄(「制御4」役(1枚配当)の入賞に寄与)のうち、最も配当の高い役である「ベル」役の入賞に寄与する「ベル」図柄を、入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
左リールR1で入賞ラインL上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役と「制御2」役に絞られる。そして、第2停止として中ストップボタン13b又は右ストップボタン13cのいずれかが操作された時点で、対応するリールRについて引き込み可能な範囲内(入賞ラインL上の図柄位置から最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)に「ベル」役(9枚配当)の入賞に寄与する「ベル」図柄と、「制御2」役(1枚配当)の入賞に寄与する「プラム」図柄の両方が存在する場合には、最も配当の高い役である「ベル」役の入賞に寄与する「ベル」図柄を、第2停止に係る操作に対応するリールRについて、入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
第2停止に対応するリールRが停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役のみに絞られる。このため、第3停止においては、入賞の可能性の残された「ベル」役の入賞に寄与する「ベル」図柄を、第3停止に係る操作に対応するリールRについて、入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
スロットマシン1では、各リールRにおける「ベル」図柄は、最大4図柄の間隔で配置されている。このため、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合であっても、対応するリールRについて入賞ラインL上に「ベル」図柄を引き込んで停止させることが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象8が抽選された状況において第1停止として左ストップボタン13aが操作された場合には、上述した制御により必ず「ベル」役を入賞させることができる。
(2)組合せ数優先〔第1停止[左]正解時における第1停止[右]操作〕 上述した状況において、CPU101は、第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合には、抽選対象8に係る当選役の入賞に寄与する図柄である「ベル」図柄、又は「プラム」図柄を入賞ラインL上にを引き込むように、右リールR3に対するリール停止処理を実行制御する。
右ストップボタン13cが操作された時点で、引き込み可能な範囲内(入賞ラインL上の図柄位置から最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)に上記図柄が複数存在する場合には、「ベル」図柄(「ベル」役及び「制御1」役の2種類の役の入賞に寄与)及び「プラム」図柄(「制御2」役、「制御3」役、及び「ベル」役の3種類の役の入賞に寄与)のうち、最も多くの種類の役の入賞に寄与する「プラム」図柄を、入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
右リールR3で入賞ラインL上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御2」役、「制御3」役、及び「制御4」役に絞られる。そして、第2停止として左ストップボタン13a又は中ストップボタン13bのいずれかが操作された時点で、対応するリールRについて引き込み可能な範囲内(入賞ラインL上の図柄位置から最大4図柄分のリールの回転量の範囲内)に、入賞の可能性が残された役の入賞に寄与する図柄が複数存在する場合には、最も多くの種類の役の入賞に寄与する図柄を、第2停止に係る操作に対応するリールRについて、入賞ラインL上に引き込んで停止させる。具体的には、第2停止として左ストップボタン13aが操作された場合には、入賞の可能性の残された「制御2」役、「制御3」役、及び「制御4」役のうち、「制御2」役の1種類の役の入賞に寄与する「ベル」図柄を、第2停止に係る操作に対応する左リールR1について、入賞ラインL上に入賞ラインL上に引き込んで停止させる。第2停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、入賞の可能性の残された「制御2」役、「制御3」役、及び「制御4」役のうち、「制御2」役及び「制御4」役の2種類の役の入賞に寄与する「プラム」図柄を、第2停止に係る操作に対応する中リールR2について、入賞ラインL上に入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
第2停止に対応するリールRが停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御2」役のみに絞られる。このため、第3停止においては、入賞の可能性の残された「制御2」役の入賞に寄与する「ベル」図柄(第3停止の対象が左リールR1の場合)又は「プラム」図柄(第3停止の対象が中リールR2の場合)を、第3停止に係る操作に対応するリールRについて、入賞ラインL上に引き込んで停止させる。
スロットマシン1では、各リールRにおける「ベル」図柄及び「プラム」図柄は、それぞれ最大4図柄の間隔で配置されている。このため、どのようなタイミングでストップボタン13が操作された場合であっても、対応するリールRについて入賞ラインL上に「ベル」図柄又は「プラム」図柄を引き込んで停止させることが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象8が抽選された状況において第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合には、上述した制御により必ず「ベル」役以外の役である「制御2」役を入賞させることができる。
〔第1停止[左]正解時における第1停止[中]操作〕 詳細な説明は省略するが、上述した状況において、CPU101は、第1停止として中ストップボタン13bが操作された場合には、上述した第1停止として右ストップボタン13cが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、抽選対象8に係る当選役のうち、「ベル」役以外の役を入賞させるように、リール停止処理を実行する。
(3)まとめ このように、スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象8が抽選された状況において、第1停止で左ストップボタン13aが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で左ストップボタン13a以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理により抽選対象9が抽選された状況において、第1停止で中ストップボタン13bが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で中ストップボタン13b以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理により抽選対象10が抽選された状況において、第1停止で右ストップボタン13cが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第1停止で右ストップボタン13c以外のストップボタン13が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
以上のように、スロットマシン1は、AT状態において、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合には、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、報知された押し順の通りにストップボタン13を操作することにより、確実に入賞させることができる。
<5−3.状態管理>(1)AT状態の開始 スロットマシン1は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からAT状態に移行させてAT状態を開始させる。以下に、スロットマシン1におけるAT状態の開始に係る処理として、AT抽選処理に係る処理の流れを、図14を用いて説明する。
CPU101は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象(以下「特定抽選対象」という)が抽選されたか否かを判定する(Sa1401)。スロットマシン1における特定抽選対象とは、抽選対象3〜7のことをいい、抽選対象1〜2を除く他の抽選対象8〜11(以下「通常抽選対象」という)と比較して、内部抽選処理により抽選される確率が相対的に低い抽選対象のことである。CPU101は、特定抽選対象が抽選されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(Sa1401:NO)。
一方で、CPU101は、特定抽選対象が抽選されたと判定した場合は(Sa1401:YES)、AT抽選処理を実行する(Sa1402)。AT抽選処理とは、ATの当選または非当選を抽選により決定する処理である。
図15は、AT抽選処理に利用されるAT抽選テーブルを説明するための説明図である。AT抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、AT抽選処理において、CPU101は、不図示の乱数発生器から0〜65535の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ATに当選したと判断する。
AT抽選処理を実行した後、CPU101は、AT抽選処理によりATに当選したか否かを判定する(Sa1403)。CPU101は、ATに当選していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(Sa1403:NO)。一方で、CPU101は、ATに当選したと判定した場合は(Sa1403:YES)、ATゲーム数カウンタを初期化する。具体的には、RAM105に記憶されたATゲームの残りゲーム数を示すカウンタ変数であるATゲーム数カウンタを50に設定する。次に、CPU101は、遊技状態をAT状態に移行させる(Sa1405)。具体的には、CPU101は、遊技状態としてAT状態を示す情報を設定してRAM105に記憶する。スロットマシン1は、遊技状態が通常遊技状態からAT状態に移行したことを契機として、AT状態が開始される。
図示は省略しているが、このとき、CPU101は、AT状態が開始されたことを表現する演出を実行する旨を指示するコマンドを、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに対して送信する。表示制御基板100Bは、このコマンドを受信して、AT状態が開始されたことを表現する演出を液晶表示装置30に表示させる。
(3)AT状態の終了 図示は省略しているが、スロットマシン1は、ATゲーム数カウンタが示すゲーム数だけAT状態を継続させた後に、AT状態を終了させる。より具体的には、CPU101は、AT状態の開始時に設定したATゲーム数カウンタの値を、AT状態における1回のゲームごとに1だけ減算し、ATゲーム数カウンタが0になった時点で遊技状態をAT状態から通常遊技状態に移行させる。
<6.演出制御> スロットマシン1は、内部抽選処理により当選が決定された役のグループ、つまり内部抽選処理により抽選された抽選対象の内容を、遊技者に示唆するための演出を実行する。
(1)第1の演出 図16を用いて、スロットマシン1における内部抽選処理の抽選結果を示す第1の演出に係る処理の流れについて説明する。なお、本処理は、内部抽選処理の実行直後に実行される処理である。CPU101は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象(以下「特定抽選対象」という)が抽選されたか否かを判定する(Sa1601)。上述したように、スロットマシン1における特定抽選対象とは、抽選対象3〜7を示す。CPU101は、特定抽選対象が抽選されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(Sa1601:NO)。
一方で、CPU101は、特定抽選対象が抽選されたと判断した場合には(Sa1601:YES)、特定抽選対象の種別に基づいて演出内容を特定する処理を実行する(Sa1602)。次に、特定された演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する(Sa1603)。図示は省略するが、表示制御基板100B(CPU191)は、メイン制御基板100A(CPU101)から受け付けた演出の実行に係る指示に従って、特定された演出内容を液晶表示装置30に出力させる。
演出内容を特定する処理(Sa1602)は、図17(A)に示す第1演出テーブルを用いて実行される。第1演出テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、演出内容(液晶表示装置30に表示すべき表示オブジェクト)との対応関係が定義されている。第1演出テーブルでは、抽選対象3〜10のそれぞれに表示オブジェクトとしてオブジェクト1が対応付けられている。その他の抽選対象には、演出内容が対応付けられていない。
図17(B)は、液晶表示装置30に表示させる表示オブジェクトとして、オブジェクト1に対応する画像データの表示内容を示している。オブジェクト1は、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトである。以上のように、スロットマシン1は、内部抽選処理の実行直後に、内部抽選処理の抽選結果に基づいて特定される演出内容を液晶表示装置30に出力する。これにより、遊技者は、内部抽選処理の実行直後に、リールRの回転動作の停止に先だって、内部抽選処理の抽選結果について認識することができる。
(2)第2の演出 図18を用いて、スロットマシン1における内部抽選処理の抽選結果を示す第2の演出に係る処理の流れについて説明する。なお、本処理は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に実行される処理である。
CPU101は、入賞ラインL上に停止した図柄組合せが、内部抽選処理により抽選された抽選対象(内部抽選処理により当選が決定された役)に予め対応付けられた演出契機図柄を含むか否かを判定する(Sa1801)。CPU101は、入賞ラインL上に停止した図柄組合せが演出契機図柄を含まないと判定した場合は、そのまま処理を終了する(Sa1801:NO)。一方で、CPU101は、入賞ラインL上に停止した図柄組合せが演出契機図柄を含むと判断した場合には(Sa1801:YES)、内部抽選処理の結果に基づいて演出内容を特定する処理を実行する(Sa1802)次に、特定された演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する(Sa1803)。図示は省略するが、表示制御基板100B(CPU191)は、メイン制御基板100A(CPU101)から受け付けた演出の実行に係る指示に従って、特定された演出内容を液晶表示装置30に出力させる。
演出契機図柄を含むか否かを判定する処理(Sa1801)、及び演出内容を特定する処理(Sa1802)は、図19に示す第2演出テーブルを用いて実行される。第2演出テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果(内部抽選処理により当選を決定した役)と、演出契機図柄と、演出内容(液晶表示装置30に表示すべき表示オブジェクト)との対応関係が定義されている(図19では、各図柄に対応する図柄名称、及び各表示オブジェクトに対応する表示オブジェクト名称(表示内容)を補足的に付加してある)。
具体的には、CPU101は、演出契機図柄を含むか否かを判定する処理(Sa1801)において、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に、少なくとも1つ含まれるか否かを判定する。例えば、内部抽選処理による抽選結果が抽選対象6である場合には、左リールR1における入賞ラインL上の図柄位置、中リールR2における入賞ラインL上の図柄位置、又は右リールR3における入賞ラインL上の図柄位置のいずれかの図柄位置に、「スイカ」図柄又は「緑コイン」図柄のいずれかが停止しているか否かを判定する。また、CPU101は、内部抽選処理の結果に基づいて演出内容を特定する処理(Sa1802)において、抽選対象6に対応する液晶表示装置30に表示すべき表示オブジェクトとしてオブジェクト3(緑色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクト)を、演出内容として特定する。
以上のように、スロットマシン1は、第1の演出として、内部抽選処理の実行直後に、内部抽選処理の抽選結果に対応する表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。また、第2の演出として、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、入賞ラインL上に停止した図柄組合せが、内部抽選処理の抽選結果に対応する演出契機図柄を含む場合に、内部抽選処理の抽選結果に対応する表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1の演出に係る表示オブジェクトを第2の演出に係る表示オブジェクトに変化させる)。
なお、第2の演出に係る処理で利用される第2演出テーブルでは、役の入賞時にリール窓20内に表示される図柄を主として構成する色と、役の当選に対応する演出契機図柄を主として構成する色と、演出契機図柄が入賞ラインL上に停止した場合に液晶表示装置30に表示させる表示オブジェクトを主として構成する色とが、が略同一の色となるよう予め設定されている。スロットマシン1は、このように定義された第2演出テーブルを用いた第2の演出に係る処理を実行することで、内部抽選処理による抽選結果を、可能な限り早い段階での適切なタイミングで、正しく遊技者に示唆することができる。
さらに、第1の演出と第2の演出とを組み合わせた場合においても、第1の演出の内容と比較して第2の演出の内容の方が、価値が高い演出として表現される(つまり、内部抽選処理による抽選結果の内容が、より価値の高い内容へと変化するよう表現される)ため、遊技者の
期待感を損ねることなく、期待感をより高めることが可能となる。
(3)具体例 上述したスロットマシン1における第1の演出及び第2の演出について、具体的な例を説明する。
図20は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果を説明する説明図である。
図20(A)は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第1の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、赤色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として赤色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト2を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「赤コイン」図柄が、左リールR1における入賞ラインL上に停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト2が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト2(赤色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象3に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象3に対応する役が入賞し、抽選対象3に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象3に対応する第2の演出が実行される。
図20(B)は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第2の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として白色のまま維持する)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト2を演出内容として特定するが、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「赤コイン」図柄又は「チェリー」図柄のいずれの図柄も、左リールR1〜右リールR3における入賞ラインL上に1つも停止していないと判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示しない。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)のまま変化しない)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象3に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象3に対応する役が入賞するが、抽選対象3に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止していないため、抽選対象3に対応する第2の演出は実行されない。
図20(C)は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第3の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、赤色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として赤色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト2を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「チェリー」図柄が、中リールR2又は右リールR3における入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト2が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト2(赤色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象3に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象3に対応する役が入賞しないが、抽選対象3に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象3に対応する第2の演出が実行される。
図20(D)は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第4の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象3が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、赤色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として赤色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト2を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「赤コイン」図柄が、中リールR2又は右リールR3における入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト2が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト2(赤色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象3に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象3に対応する役が入賞しないが、抽選対象3に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象3に対応する第2の演出が実行される。
図21は、内部抽選処理により抽選対象4が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果を説明する説明図である。
図21(A)は、内部抽選処理により抽選対象4が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第1の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象4が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、赤色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として赤色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU1
01は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト2を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「チェリー」図柄が、左リールR1における入賞ラインL上に停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト2が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト2(赤色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象4に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象4に対応する役が入賞し、抽選対象4に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象4に対応する第2の演出が実行される。
図21(B)は、内部抽選処理により抽選対象4が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第2の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象4が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、赤色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として赤色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト2を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「チェリー」図柄が、中リールR2又は右リールR3における入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト2が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト2(赤色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象4に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象4に対応する役が入賞しないが、抽選対象4に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象4に対応する第2の演出が実行される。
図21(C)は、内部抽選処理により抽選対象4が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第3の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象4が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、赤色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として赤色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト2を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「赤コイン」図柄が、中リールR2又は右リールR3における入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト2が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト2(赤色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象4に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象4に対応する役が入賞しないが、抽選対象4に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象4に対応する第2の演出が実行される。
図22は、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果を説明する説明図である。
図22(A)は、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第1の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、緑色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として緑色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「スイカ」図柄が、左リールR1〜右リールR3のいずれかにおける入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト3が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(緑色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象5に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象5に対応する役が入賞し、抽選対象5に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象5に対応する第2の演出が実行される。
図22(B)は、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第2の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、緑色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として緑色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「緑コイン」図柄が、中リールR2又は右リールR3における入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト3が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(緑色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象5に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象5に対応する役が入賞しないが、抽選対象5に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象5に対応する第2の演出が実行される。
図22(C)は、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第3の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象5が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジ
ェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として白色のまま維持する)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定するが、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「スイカ」図柄又は「緑コイン」図柄のいずれの図柄も、左リールR1〜右リールR3における入賞ラインL上に1つも停止していないと判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示しない。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)のまま変化しない)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象5に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象5に対応する役が入賞せず、抽選対象5に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止していないため、抽選対象5に対応する第2の演出は実行されない。
図23は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果を説明する説明図である。
図23(A)は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第1の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、緑色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として緑色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「スイカ」図柄が、左リールR1〜右リールR3のいずれかにおける入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト3が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(緑色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象6に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象6に対応する役が入賞し、抽選対象6に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象6に対応する第2の演出が実行される。
図23(B)は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第2の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、緑色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として緑色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「緑コイン」図柄(又は「スイカ」図柄)が、左リールR1〜右リールR3のいずれかにおける入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト3が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(緑色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象6に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象6に対応する役が入賞し、抽選対象6に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象6に対応する第2の演出が実行される。
図23(C)は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第3の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として白色のまま維持する)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定するが、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「緑コイン」図柄又は「スイカ」図柄のいずれの図柄も、左リールR1〜右リールR3における入賞ラインL上に1つも停止していないと判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示しない。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)のまま変化しない)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象6に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象6に対応する役が入賞するが、抽選対象6に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止していないため、抽選対象6に対応する第2の演出は実行されない。
図23(D)は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第4の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、緑色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として緑色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「緑コイン」図柄が、左リールR1〜右リールR3のいずれかにおける入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト3が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(緑色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象6に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象6に対応する役が入賞し、抽選対象6
に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象6に対応する第2の演出が実行される。
図23(E)は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第5の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象6が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、緑色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として緑色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト3を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「緑コイン」図柄が、中リールR2における入賞ラインL上に停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト3が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(緑色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象6に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象6に対応する役が入賞しないが、抽選対象6に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象6に対応する第2の演出が実行される。
図24は、内部抽選処理により抽選対象7〜9のいずれかが抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果を説明する説明図である。
図24(A)は、内部抽選処理により抽選対象7が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第1の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象7が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、黄色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として黄色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト4を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「ベル」図柄が、左リールR1〜右リールR3のいずれかにおける入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト4が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(黄色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象7に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象7に対応する役が入賞し、抽選対象7に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象7に対応する第2の演出が実行される。
図24(B)は、内部抽選処理により抽選対象8が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第1の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象8が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、黄色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として黄色に変化させる)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト4を演出内容として特定し、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「ベル」図柄が、左リールR1〜右リールR3のいずれかにおける入賞ラインL上に少なくとも1つ停止していると判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト4が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)からオブジェクト3(黄色)に変化する)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象8に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象8に対応する役が入賞しないが、抽選対象8に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止したことに基づいて、抽選対象8に対応する第2の演出が実行される。
図24(C)は、内部抽選処理により抽選対象9が抽選された場合における、第1の演出及び第2の演出の実行結果の第1の態様を示している。スロットマシン1は、内部抽選処理により抽選対象9が抽選された場合、内部抽選処理の実行直後に、第1の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる。このとき、リールR1〜R3は、回転動作中の状態(停止していない状態)である。
より具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行直後に、図17(A)に示す第1演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト1を演出内容として特定し、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示する。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される。
次に、スロットマシン1は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、第2の演出として、白色に着色された3体のキャラクターの顔を示す表示オブジェクトを液晶表示装置30に表示させる(第1演出として表示した3体のキャラクターの顔の色を、第2の演出として白色のまま維持する)。このとき、リールR1〜R3は、回転動作が停止している状態である。
より具体的には、CPU101は、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に、図19に示す第2演出テーブルを参照し、内部抽選処理による抽選結果に対応する表示オブジェクトであるオブジェクト4を演出内容として特定するが、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出契機図柄である「ベル」図柄が、左リールR1〜右リールR3における入賞ラインL上に1つも停止していないと判定したことを条件として、特定した演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示しない。これにより、オブジェクト1が液晶表示装置30に表示される(液晶表示装置30に表示された表示オブジェクトがオブジェクト1(白色)のまま変化しない)。
このように、本態様では、内部抽選処理により抽選された抽選対象9に対応する第1の演出が実行され、リール停止処理に応じて抽選対象9に対応する役(「制御5」役)が入賞するが、抽選対象9に対応する演出契機図柄が入賞ラインL上に停止していないため、抽選対象9に対応する第2の演出は実行されない。
<7.変形例> 前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)変形例1
上述の各形態においては、内部抽選処理の実行直後に、内部抽選処理により抽選された抽選対象に基づいて特定した第1の演出を実行し、リール停止処理の直後に、入賞ラインL上に内部抽選処理により抽選された抽選対象に対応する演出契機図柄が停止したことに基づいて第2の演出を実行する態様について説明した。しかし、第1の演出を実行せずに第2の演出のみを実行するようにしてもよい。この場合、内部抽選処理の実行直後からリール停止処理(第3停止に係るリールRの回転動作の停止処理)までの間は、液晶表示装置30に表示オブジェクトが表示されず、第2の演出の実行時に初めて液晶表示装置30に表示オブジェクトが表示されることになる。
(2)変形例2
上述の各形態においては、第1の演出に係る処理で利用される第1演出テーブルで、内部抽選処理による抽選結果に対応する演出内容(液晶表示装置30に表示すべき表示オブジェクト)が全て同一の内容として定義される例について説明したが、これに限られない。内部抽選処理による抽選結果の種類に応じて異なる演出内容が定義されてもよい。
また、第1の演出に係る処理について、内部抽選処理により特定抽選対象が抽選された場合にのみ、特定抽選対象の種別に基づいて演出内容を特定する処理を実行するとともに、特定された演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示するように制御される例について説明したが、これに限られない。第1の演出に係る処理については、内部抽選処理による抽選結果の種別に関わらず、抽選対象の種別に基づいて演出内容を特定し、特定された演出内容に応じた演出の実行を、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bに指示するように構成してもよい。この場合、第1演出テーブルとして、内部抽選処理による抽選結果の少なくとも一部に、表示オブジェクトを表示させないという演出内容が定義されていてもよい。
(3)変形例3
上述の各形態においては、内部抽選処理の抽選結果を示す第1の演出に係る処理で演出内容を特定する処理で利用される第1演出テーブルと、内部抽選処理の抽選結果を示す第2の演出に係る処理で演出内容を特定する処理で利用される第2演出テーブルとのそれぞれにおいて、内部抽選処理の抽選結果と演出内容(液晶表示装置30に表示すべき表示オブジェクト)との対応関係が定義されている例について説明した。
図25(A)は、上述した対応関係に基づいた、内部抽選処理の抽選結果と、第1の演出に係る演出内容と、第2の演出に係る演出内容との対応関係についての第1の態様を示す説明図である。この対応関係においては、内部抽選処理による抽選結果の種別(抽選対象1〜11)ごとに、第1の演出に係る演出内容と、第2の演出に係る演出内容とがそれぞれ関連づけられている。また、1つの種類の演出内容に対して、2以上の種類の演出内容が関連づけられている。具体的には、1つの種類のブジェクト1に対して2つの種類のオブジェクト2〜4が関連付けられている。
図25(B)は、上述した、内部抽選処理の抽選結果と、第1の演出に係る演出内容と、第2の演出に係る演出内容との対応関係とは異なる第2の態様の例を示している。この対応関係においては、内部抽選処理による抽選結果の種別(抽選対象1〜11)ごとに、第1の演出に係る演出内容と、第2の演出に係る演出内容とがそれぞれ関連づけられている。また、1つの種類の演出内容に対して、2以上の種類の演出内容が関連づけられている。具体的には、1つの種類のブジェクト1に対して2つの種類のオブジェクト3〜4、1つの種類のブジェクト2に対して3つの種類のオブジェクト5〜7が、それぞれ関連付けられている。
以上のように、第1の演出に係る1つの種類の演出内容に対して、第2の演出に係る2以上の種類の演出内容が関連付けられていることで、遊技の進行に伴い、遊技者に報知される内容がより具体的なものになるという演出を実現することができる。
より具体的には、例えば、図25(B)で説明した対応関係を前提として、抽選対象3が抽選された場合を例にとってみると、内部抽選処理の実行直後に実行される第1の演出によりオブジェクト1が表示されることで、内部抽選処理の抽選結果が、抽選対象3〜6のいずれかであることが遊技者に認識される。そして、リール停止処理の直後(第3停止に係るリールRの回転動作の停止直後)に実行される第2の演出によりオブジェクト3が表示されることで、内部抽選処理の抽選結果が、抽選対象3〜4のいずれかであることが遊技者に認識される。
このように内部抽選処理による抽選結果と演出内容との対応関係を構成することで、遊技の進行に伴い、遊技者に報知される内容がより具体的なものになり、内部抽選処理の抽選結果の可能性が絞り込まれる旨を表現することが可能となる。