JP2017176510A - 媒体データ生成システム - Google Patents

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Mitsuhiro Isozaki
満広 磯▲崎▼
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Abstract

【課題】プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータを用いて、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータに基づいて当該媒体データを生成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、媒体データ生成システムに関する。
従来から、カード(2次元の媒体)にゲーム画像を印刷し、印刷されたカードを排出するゲーム装置が存在する(特許文献1)。
また、近年では3Dプリンタと呼ばれる立体物を造形する装置が普及しており、例えば、3Dプリンタ用の3Dデータに基づき造形物を造形する装置が存在する(特許文献2)。
特開2015−008986号公報 特開2015−103096号公報
ところで、従来技術では、プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータを用いて、カードやフィギュアなどの実媒体を生成することができなかった。
例えば、プレーヤがゲーム中に育成したキャラクタを実媒体として表現できれば、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータを用いて、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤの端末、ゲームサーバ及び媒体サーバのそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システムであって、
前記ゲームサーバが、
プレーヤ毎に、プレーヤ識別情報に対応付けて、ゲーム進行に応じてゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御するゲーム制御部と、
前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを、前記媒体サーバに送信する通信制御部と、
を含み、
前記媒体サーバが、
前記ゲームサーバから、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを受信する通信制御部と、
前記プレーヤの端末から、前記キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータに基づいて当該媒体データを生成する媒体データ生成部を含む媒体データ生成システムに関する。
本発明によれば、その目的は、プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータを用いて、実媒体を形成するための媒体データを生成することができる。
つまり、本発明によれば、仮想のゲーム空間で登場するキャラクタを、実媒体(例えば、フィギュアやカード)として現実に入手でき、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。
(2)本発明の媒体データ生成システムは、
前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタの所定パラメータが所定値以上になった場合に、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
本発明によれば、媒体データを生成するためには、プレーヤが、キャラクタの所定パラメータが所定値以上になるようにゲームを進行させる必要があるので、プレーヤがゲームプレイする動機を更に高めることができる。
(3)本発明の媒体データ生成システムは、
前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
前記プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行した場合に、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが課金することによって媒体データを生成することができる。
(4)本発明の媒体データ生成システムは、
前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
前記課金処理を実行した場合に、
前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
前記プレーヤにゲームで使用可能な特典を付与するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが課金することによって、プレーヤは媒体データを生成するだけでなく、ゲームで使用可能な特典も得ることができ、プレーヤは課金によるメリットを多く享受することができる。
(5)本発明の媒体データ生成システムは、
前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
前記プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行することによって、ゲームで使用可能なゲーム媒体を取得した場合に、前記プレーヤ識別情報に対応付けられたポイント値を上昇させ、
前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
前記プレーヤ識別情報に対応付けられたポイント値が所定値以上になった場合に、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤが課金することによってゲームで使用可能なゲーム媒体を取得した場合に、ゲーム媒体を取得するだけでなく、ポイント値を上昇させることができ、プレーヤは課金によるメリットを多く享受することができる。
(6)本発明の媒体データ生成システムは、
前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
複数のキャラクタで構成される実媒体を生成する場合には、当該複数のキャラクタそれぞれの相性パラメータに基づいて、当該複数のキャラクタの実媒体を形成するためのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造に基づいて、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
本発明によれば、仮想のゲーム空間で登場する複数のキャラクタそれぞれの相性パラメータが、実媒体のモデリング構造に反映されるので、実媒体においても、ゲーム上でのキャラクタの相性を反映させることができる。
(7)本発明の媒体データ生成システムは、
前記媒体サーバが、
他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、前記端末に通知する通知部を更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤに対し、他のゲームサーバのゲームをプレイするよう促すことができる。
(8)本発明の媒体データ生成システムは、
前記ゲームサーバが、
他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、前記端末に通知する通知部を更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤに対し、他のゲームサーバのゲームをプレイするよう促すことができる。
本実施形態の媒体データ生成システムのネットワーク図の一例。 本実施形態の端末の機能ブロック図。 本実施形態のゲームサーバの機能ブロック図。 本実施形態の媒体サーバの機能ブロック図。 本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態のキャラクタのデータの一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態のポイント値の説明。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の媒体データ生成システムのネットワーク図の一例。 本実施形態のプレーヤ情報の説明。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。 本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の媒体データ生成システムのネットワーク図の一例。 本実施形態の3次元スキャナ装置の説明図。 本実施形態の3次元スキャナ装置の説明図。 本実施形態の3次元スキャナ装置の機能ブロック図。 本実施形態の3次元スキャナ装置の説明図。 本実施形態の3次元プレーヤデータに関するデータ等の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態のポージングの一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の3次元スキャナ装置の説明図。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。 本実施形態のプレーヤをスキャンする処理のフローチャート図。 本実施形態のプレーヤをスキャンする処理のフローチャート図。 本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。 本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。 本実施形態の端末に表示される画面の一例。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1. 第1の実施形態
1.1 媒体データ生成システム
図1は、本実施形態の媒体データ生成システム1(ネットワークシステム、ゲームシステム)のネットワーク図の一例を示す。本実施形態の媒体データ生成システム1は、端末10とゲームサービスを提供するゲームサーバ20と媒体サーバ30とが、相互にネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
本実施形態の媒体データ生成システム1は、ゲームサーバ20が提供するゲームで登場するキャラクタを、媒体サーバ30によって実媒体を形成するための媒体データを生成する。
ここで、「媒体データ」とは、例えば、2次元実媒体(例えば、カード)を生成するための印刷情報、3次元実媒体(例えば、フィギュア)を生成するための3Dデータ等である。なお、「3D」とは、3次元を意味し、3Dimensionalの略である。
そして、実媒体生成装置80(例えば、3Dプリンタ、カード生成装置等)が、当該媒体データに基づいて、実媒体90(例えば、3Dプリンタで生成されたフィギュア(造形物)、カード生成装置で生成されたカード)を生成する。
例えば、配送業者が実媒体90をプレーヤのもとに配送することによって、プレーヤは、ゲームのキャラクタを現実世界に存在する実媒体として手にすることができる。つまり、本実施形態の媒体データ生成システム1は、ゲーム空間と現実空間の連動によって、プレーヤにゲームで登場するキャラクタに対する愛着心をより満足させるシステムを提供することができる。
ゲームサーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル
・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するゲームサーバである。つまり、ゲームサーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。ゲームサーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。ゲームサーバ20は、複数の機能を有するサーバ(ログインサーバ(認証サーバ)、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成してもよい。
また、本実施形態のゲームサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行される。
つまり、ユーザの端末10では端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)に基づいて、ゲーム演算処理を行い、端末10の入力情報を、ネットワークを介してゲームサーバ20に送信し、ゲームサーバ20では受信した入力情報に基づいて、プレーヤに付与する特典を決定し、その特典をプレーヤに付与するなどの処理を行う。
また、ゲームサーバ20は、ゲームアプリケーションを提供するサーバである。ゲームサーバ20は、ゲームデータを管理する。
「ゲームデータ」とは、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージ(バトル、ダンジョン、クエスト、ラウンド)に関する情報等である。「ゲームデータ」を進捗データと言い換えることもできる。
なお、「ゲームデータ」は、プレーヤが所有するキャラクタのデータ(レベル、レア度、属性、体力値、攻撃力、防御力等)を含む。特に、ゲームサーバ20は、プレーヤが所有するキャラクタのうち、一のキャラクタをメインキャラクタ(リーダーキャラクタ)として管理する。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してゲームサーバ20、媒体サーバ30に接続可能な装置である。なお、端末10、ゲームサーバ20、媒体サーバ30それぞれを結ぶ通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
媒体サーバ30は、3次元実媒体(例えば、フィギュア)、2次元実媒体(例えば、カード)を生成するための実媒体を生成するためのデータを生成する処理を行う。
1.2 構成
(1)端末の構成
図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン
、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
また、記憶部170(端末10のストレージ)には、ゲームアプリケーションが記憶される。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
主記憶部171は、RAMなどにより実現でき、画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
例えば、主記憶部171には、ゲームサーバ20から受信したゲームデータ等が記憶される。なお、端末10は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
端末10は、記憶部170に、ゲームアプリケーションのゲーム(ゲームプログラム)をゲームアプリケーションのインストール時に記憶してもよいし、ゲームアプリケーションをインストールした後に、ゲームサーバ20と通信を行って、ゲームを記憶してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部100は、後述するように、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はゲームサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、ゲームサーバ20や媒体サーバ30が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム制御部110、表示制御部112、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム制御部110は、入力部160からの入力情報や、ゲームサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
ゲーム制御部110は、ゲームサーバ20からゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングでゲームデータをゲームサーバ20に送信(アップロード)する処理を行う。
ここで、「所与のタイミング」とは、端末10とゲームサーバ20間で通信が発生するタイミングであり、例えば、ステージの所定条件(勝利条件、クリア条件)を満たしたタイミング、ステージの所定条件を満たさずにゲームオーバーになったタイミング、プレーヤのキャラクタのパラメータ値が所定値になったタイミング(例えば、プレーヤのデッキに設定された全キャラクタの体力値(HP値)が0に到達したタイミング)や、アイテムを取得したタイミング等である。
なお、ゲーム制御部110は、ゲームにおいて、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
また、ゲーム制御部110は、ゲームにおいて、ステージのクリア条件を満たした場合に、キャラクタのレベルや経験値などのパラメータを変動(例えば、増加)させる処理を行ってもよい。
表示制御部112は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。端末10が、当該ゲーム画面を生成してもよいし、ゲームサーバ20がゲーム画面を生成し、端末10がゲームサーバ20からゲーム画面のデータを受信して表示してもよい。
また、表示制御部112は、媒体データを生成するための画面を表示する制御を行う。端末10が、当該画面を生成してもよいし、媒体サーバ30が画面を生成し、端末10が媒体サーバ30から画面のデータを受信して表示してもよい。
また、表示制御部112は、画面を表示部に表示する際に、ゲームサーバ20から受信した広告情報を表示してもよい。
また、表示制御部112は、画面を表示部に表示する際に、媒体サーバ30から受信した広告情報を表示してもよい。
通信制御部120は、ゲームサーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータ(例えば、ゲームデータ等)を送受信する処理を行う。
また、通信制御部120は、ステージを開始した場合には、ステージを開始したことを通知するための情報をゲームサーバ20に送信し、ステージが終了した場合などの所定のタイミングで、ステージのゲーム結果や各種パラメータ等の進捗データをゲームサーバ20に送信する。
また、通信制御部120は、媒体サーバ30に、アイテムを取得するための課金に関する課金指示情報を送信するようにしてもよい。
また、通信制御部120は、媒体サーバ30との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行ってもよい。
例えば、通信制御部120は、媒体サーバ30に、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を送信する。
また、通信制御部120は、媒体サーバ30に、媒体データを生成するための課金に関する課金指示情報を送信するようにしてもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
(2)ゲームサーバの構成
図3に本実施形態のゲームサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などの記憶領域として機能する。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。主記憶部272は、ワーク領域であり、RAM、VRAMなどにより実現できる。格納部260は、ストレージなどにより実現できる。
格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報261を格納する。
プレーヤ情報261には、本実施形態のゲームアプリケーションのゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、プレーヤ関連性に関するデータを含む。プレーヤ関連性に関するデータは、他のプレーヤとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。なお、プレーヤ情報261は、プレーヤの端末ID(端末の識別情報)を含んでいてもよい。
また、格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのログイン履歴262を格納する。ログイン履歴262は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
また、格納部260には、ゲームサーバ20が管理する各プレーヤのゲームデータ263を格納する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のゲームサーバの処理部200は、ゲーム制御部210、通知部212、通信制御部215を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム制御部210は、端末10と通信を行い、端末10から受信したプレーヤID、ログインパスワードに基づいて、ゲームアプリケーションのログインの管理を行う。そして、ゲーム制御部210は、ログイン認証できた場合に、ゲーム制御を行う。
ゲーム制御部210は、プレーヤ毎にプレーヤID(プレーヤ識別情報)に対応づけてゲームデータを管理する。
例えば、ゲーム制御部210は、端末10の入力情報やゲームに関する情報を受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。例えば、ゲーム制御部210は、端末10から送信されたゲームデータを受信した場合には、プレーヤIDに対応づけてゲームのゲームデータを格納部260に格納する。
また、ゲーム制御部210は、ログインを許可したプレーヤのプレーヤIDに対応付けられたゲームデータを当該プレーヤの端末10に送信してもよいし、ログインを許可したプレーヤのプレーヤIDに対応付けられたゲームデータに基づいて画面データ等を生成し、当該画面データを当該プレーヤの端末10に送信してもよい。
ゲーム制御部210は、ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。
特に、本実施形態のゲーム制御部210は、プレーヤ毎に、プレーヤID(プレーヤ識別情報)に対応付けて、ゲーム進行に応じてゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御する。
また、本実施形態のゲーム制御部210は、プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行することによって、ゲームで使用可能なゲーム媒体を取得した場合に、プレーヤID(プレーヤ識別情報)に対応付けられたポイント値を上昇させる。
また、通知部212は、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、端末に通知する。
通信制御部215は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部215は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部215は、媒体サーバ30との接続(セッションやコネクション)を確立し、媒体サーバ30とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部215は、媒体サーバ30からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該媒体サーバ30に送信する。
例えば、通信制御部215は、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータを、媒体サーバ30に送信する。
(3)媒体サーバの構成
図4に本実施形態の媒体サーバ30の機能ブロック図の例を示す。本実施形態の媒体サーバ30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部370は、処理部300や通信部396などの記憶領域として機能する。記憶部370は、主記憶部372、格納部360(例えば、データベース)を含む。主記憶部372は、ワーク領域であり、RAM、VRAMなどにより実現できる。格納部360は、ストレージなどにより実現できる。
格納部360には、媒体サーバ30が管理する各プレーヤのプレーヤ情報361、ゲームデータ362、媒体データ363を格納する。つまり、媒体サーバ30は、プレーヤを識別するためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)に対応付けて、プレーヤ情報361、ゲームデータ362、媒体データ363を記憶する。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部396は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、記憶部370や情報記憶媒体380に記憶されるプログラム及びデータ、通信部396を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部300は、端末10やゲームサーバ20からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部300は記憶部370内の主記憶部372をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の媒体サーバの処理部300は、媒体データ生成部310、通知部311、ジオラマ制御部312、通信制御部315を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
媒体データ生成部310は、プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤID(プレーヤ識別情報)に対応付けられたキャラクタのデータに基づいて当該媒体データを生成する。
また、媒体データ生成部310は、プレーヤID(プレーヤ識別情報)に対応付けられたキャラクタの所定パラメータが所定値以上になった場合に、媒体データを生成するようにしてもよい。
また、媒体データ生成部310は、プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行した場合に、媒体データを生成するようにしてもよい。
また、媒体データ生成部310は、プレーヤ識別情報に対応付けられたポイント値が所定値以上になった場合に、媒体データを生成するようにしてもよい。
また、媒体データ生成部310は、複数のキャラクタで構成される実媒体を生成する場合には、当該複数のキャラクタそれぞれの相性パラメータに基づいて、当該複数のキャラクタの実媒体を形成するためのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造に基づいて、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
なお、媒体データ生成部310は、プレーヤ毎に、プレーヤ識別情報に対応付けて媒体データを管理する。
通知部311は、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、前記端末に通知する。
ジオラマ制御部312は、プレーヤの入力情報に基づいて、仮想空間(ジオラマ空間)において、キャラクタの配置や衣装の着せ替え、背景(土台)、アイテム等を配置等の制御を行う。
通信制御部315は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部315は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部315は、ゲームサーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ゲームサーバ20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部315は、ゲームサーバ20からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該ゲームサーバ20に送信する。
例えば、通信制御部315は、ゲームサーバ20から、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータを受信する。
1.3 本実施形態の手法
1.3.1 概要
本実施形態の媒体データ生成システム1は、実媒体を形成するための媒体データを生成する。
また、ゲームサーバ20は、ゲームアプリケーションに関するゲームを管理し、各プレーヤの端末は、当該ゲームアプリケーションをインストールすることによって、各プレーヤはゲームをプレイすることができる。
例えば、図5に示すように、本実施形態のゲームアプリケーションに関するゲームは、音楽ゲームであり、ゲーム画面GIに表示されるキャラクタPA〜PEそれぞれに対応付けられたマーカ6(指示体)に対する入力を評価するゲーム処理を行うものである。
本実施形態では、図1に示すように、実媒体生成装置80が実媒体90を形成(造形)するために必要となる媒体データを生成する処理に関するものである。
このようにすれば、プレーヤは、仮想のゲーム空間で登場するキャラクタを、実媒体90(例えば、3次元実媒体91や2次元実媒体92)として現実に入手でき、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。以下、詳細に説明する。
1.3.2 キャラクタのデータに関する説明
本実施形態のゲームサーバ20は、プレーヤ毎に、ゲーム進行に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御し、当該キャラクタのデータを記憶部270に記憶する制御を行う。
そして、ゲームサーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて当該プレーヤが所有するキャラクタのデータを管理する(更新、追加、削除等を行う)。
図6は、ゲームサーバ20が管理する一のプレーヤが所有するキャラクタのデータの一例を示す。
キャラクタのデータは、キャラクタID(キャラクタの識別情報)、キャラクタの体力値、レア度、レベル、衣装データ等である。
サーバは、プレーヤID毎に、当該プレーヤが所有するキャラクタIDに対応付けて、キャラクタの体力値、アピール値、属性(タイプ)、メインキャラクタであるときの特殊効果、衣装データを記憶する。
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
「レア度」は、キャラクタの希少度合いを示す数値であり、数値が高い程、希少価値が高いことを示す。本実施形態は、「レア度」が高いほど、衣装も華やかになり、衣装の希少価値も高くなる。
また、「レベル」は、キャラクタの成長度合い(進捗度合い)を示すパラメータであり、値が大きいほど、成長度合いが高いことを示す。キャラクタのレベルは、当該キャラクタが登場するゲームに成功(クリア)すると上昇する。例えば、ゲームの得点に応じて、レベルに加算する値を決めてもよい。
また、「衣装データ」は、キャラクタの衣装データ(キャラクタが身に着けている衣装に関するデータ)である。衣装データは、キャラクタのレア度に応じて決められている。
また、本実施形態では、プレーヤは、キャラクタIDが同じキャラクタを複数所有できる。ゆえに、例えば、プレーヤP1が、レア度が高く華やかな衣装データAのキャラクタPAを所有していてもよいし、レア度が低く地味な衣装データCのキャラクタPAを所有していてもよい。
なお、衣装データは、キャラクタのレベルに応じて変化するものであってもよい。例えば、レベル1〜50のキャラクタは、衣装データC、レベル51〜90のキャラクタは衣装データB、レベル90〜99のキャラクタは衣装データAのように、レベルに応じて衣装データを変化させるようにしてもよい。
各端末は、サーバにプレーヤIDを送信し、サーバにキャラクタのデータを要求し、プレーヤIDに対応するキャラクタのデータを受信する。そして、端末は、プレーヤが所有するキャラクタのデータを端末の記憶部170に記憶する。
なお、端末に記憶されているキャラクタのデータは、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタのデータを記憶し管理する。
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用され
るキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ(例えば、5体のキャラクタ)によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
また、本実施形態では、ユニットを結成した5体のキャラクタのうち1体のキャラクタをメインキャラクタとする。
1.3.3 媒体データを生成する処理の説明
本実施形態の媒体サーバ30は、プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータに基づいて当該媒体データを生成する。
プレーヤP1の端末が、媒体データを生成するための指示を行い、媒体サーバ30が媒体データを生成する例について具体的に説明する。
まず、プレーヤP1の端末10は、図7に示すように、ゲームアプリケーションの画面GIにおいて、「実媒体生成」のボタンBをクリックすることによって、媒体サーバ30にアクセスを行い、媒体サーバ30にプレーヤP1のID(例えば、プレーヤP1のID=1111)を送信する。
なお、媒体サーバ30がWebサーバとして機能している場合に、プレーヤP1の端末10は、所定のURL(URLは、Uniform Resource Locatorの略)にアクセスすることによって媒体サーバ30にプレーヤP1のIDを送信してもよい。
そして、媒体サーバ30は、ゲームサーバ20に、プレーヤP1の端末から受信したプレーヤIDに基づいて、プレーヤP1が所有するキャラクタのデータを要求し、ゲームサーバ20から、プレーヤP1が所有するキャラクタのデータを受信する。媒体サーバ30は、プレーヤP1が所有するキャラクタのデータに基づいてキャラクタ選択画面のデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。
つまり、プレーヤP1の端末10は、キャラクタ選択画面のデータを媒体サーバ30から受信し、図8に示すように、プレーヤP1が所有するキャラクタPA、PB、PCのデータと選択ボタンMA1〜MA3を含むキャラクタ選択画面GJを表示する。なお、選択画面に表示されるキャラクタは、プレーヤP1が所有する全てのキャラクタでもよいし、一部のキャラクタでもよい。
プレーヤP1の端末10は、キャラクタPCに対応する選択ボタンMA3の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、「キャラクタPC」の選択指示情報を送信する。なお、選択指示情報は、媒体データを生成するための指示情報の一例である。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、「キャラクタPC」の選択指示情報を受信した場合に、プレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタPCのデータに基づいて、媒体データを生成する。
なお、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、「キャラクタPC」の選択指示情報を受信した場合に、キャラクタPCの衣装データをプレーヤが選択できるようにしてもよい。
例えば、プレーヤP1がゲームを進行させていく段階で、さまざまな衣装のキャラクタPCが存在する場合には、プレーヤP1の好みの衣装を選ぶことができるようにしてもよい。
例えば、媒体サーバ30が、「キャラクタPC」の選択指示情報の受信後、衣装選択画面GKのデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。つまり、プレーヤP1の端末10は、衣装選択画面GKのデータを媒体サーバ30から受信し、図9に示すように、プレーヤP1が所有するキャラクタPCの衣装データA、B、Cと選択ボタンMB1〜MB3を含む衣装選択画面GKを表示する。
プレーヤP1の端末10は、衣装データAに対応する選択ボタンMB1の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、「衣装データA」の選択指示情報を送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、「衣装データA」の選択指示情報を受信した場合に、プレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタPC及び衣装データAのデータに基づいて、媒体データを生成する。
また、媒体サーバ30は、2次元の実媒体を形成するための媒体データ、3次元の実媒体を形成するための媒体データの選択を受け付けるようにしてもよい。
例えば、媒体サーバ30は、「キャラクタPC」の選択指示情報の受信後、或いは、「衣装データA」の選択指示情報の受信後に、実媒体選択画面GLのデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。つまり、プレーヤP1の端末10は、実媒体選択画面GLのデータを媒体サーバ30から受信し、図10に示すように、実媒体選択画面GLを表示する。
プレーヤP1の端末10は、3次元実媒体に対応する選択ボタンMC1の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、「3次元実媒体」の選択指示情報を送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、「3次元実媒体」の選択指示情報を受信した場合に、プレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタPC及び衣装データAのデータに基づいて、3次元実媒体を形成(造形)するための媒体データを生成する。
例えば、媒体サーバ30が、プレーヤP1のキャラクタPCの媒体データを生成完了した場合には、生成された媒体データを、プレーヤID=1111に対応づけて、媒体データを記憶部370に記憶する。
なお、媒体サーバ30は、種々の選択指示情報を受信後、確認画面GMのデータをプレーヤP1の端末に送信するようにしてもよい。つまり、プレーヤP1の端末10は、確認画面GMのデータを媒体サーバ30から受信し、図11に示すように、確認画面GMを表示する。
プレーヤP1の端末10において、「決定」のボタンMDの操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、決定情報を送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、決定情報を受信した場合に、指示情報(例えば、キャラクタの指示情報、衣装データの指示情報、3次元実媒体か2次元実媒体の選択の指示情報等)に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
1.3.4 媒体データ生成対象のキャラクタの説明
媒体サーバ30は、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタの所定パラメータ(例えば、レベル)が所定値以上(例えば、50以上)になった場合に、当該キャラクタのデータに基づいて、媒体データを生成するようにしてもよい。
つまり、媒体サーバ30は、媒体データの生成条件を設定し、生成条件を満たす場合に、媒体データを生成するための画面を表示してもよい。例えば、キャラクタのレベルが50以上であることを、生成条件とする。このようにすれば、プレーヤはゲームプレイをする動機を更に高めることができる。
例えば、媒体サーバ30は、プレーヤP1の端末から受信したプレーヤIDに基づいて、プレーヤP1が所有するキャラクタのうち、キャラクタの所定パラメータ(例えば、レベル)が所定値以上(例えば、50以上)であるキャラクタのデータを、ゲームサーバ20から受信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1が所有するキャラクタのうち、キャラクタの所定パラメータ(例えば、レベル)が所定値以上(例えば、50以上)であるキャラクタIDが、キャラクタPA、PB、PCの3体である場合には、図8に示すように、キャラクタPA、PB、PCの3体のキャラクタのデータを含む選択画面GJのデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。
1.3.5 課金処理
また、媒体サーバ30は、プレーヤの端末から課金指示情報を受信して課金処理を実行した場合に、媒体データを生成するための指示情報に基づいて、媒体データを生成してもよい。
例えば、媒体サーバ30は、課金額のデータを含む確認画面のデータをプレーヤP1の端末に送信するようにしてもよい。
つまり、プレーヤP1の端末10は、課金額のデータを含む確認画面のデータを媒体サーバ30から受信し、図12に示すように、課金額ME1を含む確認画面GNを表示する。
そして、プレーヤP1の端末10において、「決定」のボタンME2の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、課金指示情報を送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、課金指示情報を受信した場合に、課金処理を行い、指示情報(例えば、キャラクタの選択指示情報、衣装データの選択指示情報、3次元実媒体か2次元実媒体の選択指示情報等)に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
1.3.6 媒体データを生成できない場合
例えば、媒体サーバ30は、媒体データの生成条件を満たさない場合、例えば、レベルが50以上のキャラクタをプレーヤが所有していない場合には、媒体データを生成できないことを示す情報を含む画面GPのデータをプレーヤP1の端末10に送信する。
例えば、プレーヤP1の端末10は、媒体サーバ30から、媒体データを生成できないことを示す情報を含む画面GPのデータを受信した場合には、図13に示すように、実媒体を生成できない旨の情報MF1を画面GPに表示する。また、ゲームアプリケーションの実行ボタンMF2を画面GPに表示し、プレーヤが直ぐにゲームプレイできるように制御する。
1.3.7 ポイント値に基づく制御
媒体サーバ30は、プレーヤIDに対応付けられたポイント値が所定値以上(例えば、100以上)になった場合に、媒体データを生成するための指示情報に基づいて、媒体データを生成してもよい。例えば、上記生成条件を満たさない場合であっても、媒体データを生成できるようにしてもよい。
なお、ポイント値とは、ゲームサーバ20がゲームで使用可能なゲーム媒体を課金処理によって取得した場合に、上昇させるパラメータである。
ゲームサーバ20は、図14に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けて、ポイント値を管理し、記憶部270(格納部260)に記憶する。なお、ポイント値の初期は0である。
そして、ゲームサーバ20は、ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタやアイテム、ゲーム内通貨)を課金処理によって取得したプレーヤに対して、当該プレーヤIDのポイント値を課金額に応じて上昇させる。
媒体サーバ30は、プレーヤIDに対応付けられたポイント値が所定値以上になったか否かをゲームサーバ20に問い合わせる。
例えば、媒体サーバ30が、ゲームサーバから、ポイント値が所定値以上になったことを示す情報(フラグF=1)を受信した場合に、媒体データを生成可能とし、図8に示すようなキャラクタ選択画面のデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。
媒体サーバ30は、最もレベルの高いキャラクタ1体を媒体データ生成対象のキャラクタとしてもいし、プレーヤの選択入力によって、所有するキャラクタの中から一体のキャラクタを選択できるようにしてもよい。
1.3.8 複数のキャラクタで構成される実媒体の媒体データを生成する例
本実施形態では、複数のキャラクタで構成される実媒体の媒体データを生成してもよい。
例えば、媒体サーバ30は、複数のキャラクタで構成される実媒体を生成する場合には、当該複数のキャラクタそれぞれの相性パラメータに基づいて、当該複数のキャラクタの実媒体を形成するためのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造に基づいて、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
相性パラメータは、キャラクタ同士の相性関係の良し悪しとしてもよい。例えば、キャラクタPAとキャラクタPBで構成される実媒体の媒体データを生成する場合において、キャラクタPAとキャラクタPBとの相性フラグが1の場合(相性フラグ=1は、相性関係が良いことを示す場合)、キャラクタPAとキャラクタPBとを接近させた(例えば、キャラクタPAとキャラクタPBとの距離を所定距離以内にして)、実媒体を形成するためのモデリング構造を決定する。
一方、キャラクタPAとキャラクタPCで構成される実媒体の媒体データを生成する場合において、キャラクタPAとキャラクタPCとの相性フラグが0の場合(相性フラグ=0は、相性関係が悪いことを示す場合)、キャラクタPAとキャラクタPCとを離して(例えば、キャラクタPAとキャラクタPCとの距離を所定距離以上にして)、実媒体を形成するためのモデリング構造を決定する。
また、相性パラメータは、ゲーム空間上の配置順でもよいし、キャラクタ同士の相性を示す確率でもよい。
例えば、キャラクタPAの配置順が「3」、キャラクタPBの配置順が「1」、キャラクタPCの配置順が「2」、キャラクタPDの配置順が「4」、キャラクタPEの配置順が「5」とする。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末からキャラクタPA、PB、PC、PD、PEの選択指示情報の受信後、各キャラクタの配置順に従って、キャラクタを左から配置する。この配置順は、図5に示すゲーム画面GIと同じ配置順であるので、プレーヤは見慣れた構図で実媒体を作成することができる。
つまり媒体サーバ30は、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造を含む確認画面PQのデータを送信する。
プレーヤP1の端末10は、モデリング構造を含む確認画面PQのデータを媒体サーバ30から受信すると、図15に示すように、確認画面PQを表示する。プレーヤP1の端末10において、「決定」のボタンMDの操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、決定情報を送信し、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、決定情報を受信した場合に、決定されたモデリング構造で、媒体データを生成する処理を実行する。
1.3.9 特典付与処理の説明
本実施形態の媒体サーバ30が、図12に示すように、課金指示情報に基づき課金処理を実行して媒体データを生成した場合に、ゲームサーバ20が、プレーヤにゲームで使用可能な特典を付与するようにしてもよい。
例えば、媒体サーバ30は、プレーヤP1の課金指示情報に基づいて課金処理を実行して媒体データを生成した場合に、プレーヤP1のID(ID=1111)に対応付けて、課金額のデータをゲームサーバ20に送信する。
そして、ゲームサーバ20は、プレーヤP1のIDに対応付けられた課金額のデータを受信すると、当該課金額に応じたキャラクタ、アイテム、ゲーム内通貨等のゲーム媒体を、プレーヤP1に付与する。
1.3.10 複数のゲームサーバが提供する複数のゲームアプリケーションについて
本実施形態では、図16に示すように、複数のゲームアプリケーションを管理する管理サーバ40と、複数のゲームサーバ20A〜20C、端末10、媒体サーバ30とがネットワークを介して接続されている媒体データ生成システムであってもよい。
図17は、管理サーバ40が管理するプレーヤ情報の一例を示す。
本実施形態の管理サーバ40は、プレーヤ管理ID(各プレーヤを管理するための識別情報)に対応付けて、管理サーバ40が管理するゲームアプリケーションのインストール有無や、ゲームアプリケーションのプレーヤIDを管理する。
インストール有無の情報は、例えば、インストールフラグIFを用いて制御する。つまり、インストールフラグIF=1の場合は、インストールされていることを意味し、インストールフラグIF=0の場合は、インストールされていないことを意味する。なお、管
理サーバ40は、インストールフラグIFの初期値に0を設定する。
そして、ゲームサーバ20は、プレーヤの端末から初めてログインを許可すると、当該ゲームサーバ20が管理するゲームアプリケーションID、ログインを許可したプレーヤの端末IDと、プレーヤIDと、ログインがあったことを示すログイン情報とを管理サーバ40に送信する。
そして、管理サーバ40は、ゲームサーバ20から受信した端末IDに対応するプレーヤ管理IDが存在しない場合には、新規にプレーヤ管理IDを発行し、当該プレーヤ管理IDに対応付けて、ゲームサーバ20から受信したゲームアプリケーションID、インストールフラグIF=1、ゲームアプリケーションのプレーヤIDを登録する。
一方、管理サーバ40は、既に、端末IDに対応するプレーヤ管理IDが存在する場合には、当該プレーヤ管理IDに対応付けて、ゲームサーバ20から受信したゲームアプリケーションID、インストールフラグIF=1、ゲームアプリケーションのプレーヤIDを登録する。
例えば、ゲームサーバ20Aが、プレーヤの端末10から初めてログインを許可した場合、ゲームアプリケーションID=A、ログインを許可したプレーヤの端末ID=XX1と、ユーザID=1111と、ログインがあったことを示すログイン情報とを管理サーバ40に送信する。
そして、管理サーバ40は、ゲームサーバ20Aから受信した端末ID=XX1に対応するプレーヤ管理ID=0001が存在するので、当該プレーヤ管理ID=0001に対応付けて、ゲームサーバ20Aから受信したゲームアプリケーションID=A、インストールフラグIF=1、ゲームアプリケーションのプレーヤID=1111を登録する。
本実施形態の媒体サーバ30は、端末から、いずれのゲームアプリケーションからのアクセスであるかを示すゲームアプリケーションIDと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤIDとを受信することによって、ゲームサーバやゲームアプリケーションを特定する。
媒体サーバ30は、プレーヤP1の端末からゲームアプリケーションID=AのプレーヤID=1111を受信した場合に、ゲームアプリケーションID=Aであるゲームサーバ20Aに、プレーヤID=1111に対応付けられたゲームデータを要求し、ゲームサーバ20AからプレーヤID=1111に対応付けられたゲームデータを受信して制御を行う。
本実施形態では、異なるゲームアプリケーションの複数のキャラクタで構成される実媒体の媒体データを生成してもよい。
1.3.11 広告情報
また、媒体サーバ30は、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、端末に通知するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに対し、他のゲームサーバのゲームをプレイするよう促すことができる。
媒体サーバ30は、端末に広告情報ADを画面データの一部として送信することによって通知してもよいし、電子メールによって通知してもよい。
例えば、プレーヤP1が、ゲームサーバ20Aが提供するゲームアプリケーションAを
実行していたとする。そして、媒体サーバ30は、プレーヤP1の端末10からゲームアプリケーションAのプレーヤID=1111を受信した場合に、媒体サーバ30は、管理サーバ40に、ゲームアプリケーションAのプレーヤP1のプレーヤID=1111を送信し、他のゲームサーバが提供しているゲーム(ゲームアプリケーション)のうち、プレーヤP1がインストールしている他ゲームアプリケーションIDを問い合わせる。
そして、例えば、媒体サーバ30は、管理サーバ40から、インストールフラグIF=1である他のゲームアプリケーションID=B、Cを受信すると、ゲームアプリケーションID=B、Cに対応するゲームサーバ20B、20Cからゲームデータを受信して、広告情報を、プレーヤP1の端末に送信してもよい。
つまり、媒体サーバ30が、ゲームアプリケーションBを提供するゲームサーバ20BのプレーヤID=1311を管理サーバ40から受信し、ゲームサーバ20Bから、ゲームアプリケーションBのプレーヤID=1311に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションBのキャラクタCHBの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報AD1を、プレーヤP1の端末に送信する。
例えば、プレーヤP1の端末は、図18に示すように画面GJに、広告情報AD1を表示する。例えば、媒体サーバ30は、ゲームアプリケーションBのキャラクタの実媒体を作成できることを示す情報を広告情報AD1として画面GJを、プレーヤP1の端末10に送信し、プレーヤP1の端末10は、画面GJのデータを媒体サーバ30から受信し、当該画面GJを表示部に表示する。
なお、媒体サーバ30が、ゲームアプリケーションCを提供するゲームサーバ20CのプレーヤID=1566を管理サーバ40から受信し、ゲームサーバ20Cから、ゲームアプリケーションCのプレーヤID=1566に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションCのキャラクタCHCの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報AD2を、プレーヤP1の端末に送信してもよい。
また、本実施形態では、媒体サーバ30だけでなくゲームサーバ20Aが、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、端末に通知するようにしてもよい。
例えば、ゲームサーバ20Aが、端末10に、広告情報を画面データの一部として送信することによって通知してもよいし、電子メールによって通知してもよい。
つまり、プレーヤP1が、ゲームサーバ20Aが提供するゲームアプリケーションAを実行していた場合、ゲームサーバ20Aは、管理サーバ40に、プレーヤP1がインストールしている他ゲームアプリケーションIDを問い合わせる。そして、ゲームサーバ20Aは、管理サーバ40から、インストールフラグIF=1である他のゲームアプリケーションID=B、Cを受信した場合に、ゲームアプリケーションID=B、Cに対応するゲームサーバ20B、20Cからゲームデータを受信して、広告情報を、プレーヤP1の端末に送信してもよい。
つまり、ゲームサーバ20Aが、ゲームアプリケーションBを提供するゲームサーバ20BのプレーヤID=1311を管理サーバ40から受信し、ゲームサーバ20Bから、ゲームアプリケーションBのプレーヤID=1311に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションBのキャラクタCHBの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報AD1を、プレーヤP1の端末に送信する。
例えば、プレーヤP1の端末は、図19に示すように画面GIに、広告情報AD1を表
示する。例えば、ゲームサーバ20Aは、ゲームアプリケーションBのキャラクタの実媒体を作成できることを示す情報を広告情報AD1として画面GIを、プレーヤP1の端末10に送信し、プレーヤP1の端末10は、画面GIのデータをゲームサーバ20Aから受信し、当該画面GIを表示部に表示する。
なお、ゲームサーバ20Aが、ゲームアプリケーションCを提供するゲームサーバ20CのプレーヤID=1566を管理サーバ40から受信し、ゲームサーバ20Cから、ゲームアプリケーションCのプレーヤID=1566に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションCのキャラクタCHCの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報AD2を、プレーヤP1の端末に送信してもよい。
1.3.12 フローチャート
例えば、図20A、図20Bを用いて、本実施形態において媒体データを生成する処理の流れについて説明する。説明の便宜上、プレーヤP1の端末が、媒体サーバ30にアクセスし、媒体データを生成する処理例について説明する。なお、プレーヤP1は、ゲームサーバ20Aが提供するゲームアプリケーションAのゲームを進行させているものとする。
まず、図20Aに示すように、端末10が、媒体サーバ30にアクセスし、プレーヤIDと、ゲームアプリケーションAのゲームアプリケーションIDを送信する(ステップS1)。
媒体サーバ30は、端末10からプレーヤIDとゲームアプリケーションIDを受信する(ステップS11)。
そして、媒体サーバ30は、ゲームアプリケーションIDに基づいて、ゲームサーバ20Aを特定し、当該ゲームサーバ20Aに、プレーヤIDとキャラクタのデータ要求情報を送信する(ステップS12)。
ゲームサーバ20Aは、媒体サーバ30から、プレーヤIDとキャラクタのデータ要求情報を受信すると、(ステップS31)、プレーヤIDに対応付けてキャラクタのデータを媒体サーバ30に送信する(ステップS32)。
媒体サーバ30は、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータを受信する(ステップS13)。そして、キャラクタのデータに基づいて、キャラクタ選択画面のデータを端末10に送信する(ステップS14)。
そして、端末10は、媒体サーバ30からキャラクタ選択画面のデータを受信し(ステップS2)、プレーヤP1の入力情報に基づき、キャラクタの選択指示情報を媒体サーバ30に送信する(ステップS3)。
そして、媒体サーバ30は、端末10から、キャラクタの選択指示情報を受信する(ステップS15)。
次に、図20Bに示すように、媒体サーバ30は、キャラクタのデータに基づいて、衣装選択画面のデータを端末10に送信する(ステップS16)。
そして、端末10は、媒体サーバ30から衣装選択画面のデータを受信し(ステップS4)、プレーヤP1の入力情報に基づき、衣装の選択指示情報を媒体サーバ30に送信する(ステップS5)。
そして、媒体サーバ30は、端末10から、衣装の選択指示情報を受信する(ステップS17)。
次に、媒体サーバ30は、キャラクタのデータに基づいて、実媒体選択画面のデータを端末10に送信する(ステップS18)。
そして、端末10は、媒体サーバ30から実媒体選択画面のデータを受信し(ステップS6)、プレーヤP1の入力情報に基づき、実媒体の選択指示情報を媒体サーバ30に送信する(ステップS7)。
そして、媒体サーバ30は、端末10から、実媒体の選択指示情報を受信する(ステップS19)。
次に、媒体サーバ30は、課金額と確認画面のデータを端末10に送信する(ステップS20)。
そして、端末10は、課金額と確認画面のデータを受信する(ステップS8)。そして、プレーヤP1の入力情報に基づき、決定したか否かを判断する(ステップS9)。
決定した場合に(ステップS9のY)、決定情報を媒体サーバ30に送信する(ステップS10)。
媒体サーバ30は、決定情報を端末10から受信すると(ステップS21)、課金処理を行い、キャラクタ、衣装データ、実媒体の種類それぞれの選択指示情報に基づいて、媒体データを生成する(ステップS22)。以上で、処理が終了する。
1.3.13 2次元実媒体を形成するための媒体データの詳細な説明
本実施形態において、2次元実媒体を形成するための媒体データの処理の詳細について説明する。
例えば、媒体サーバ30は、2次元の実媒体(例えば、カードなどの紙媒体)を形成(作成、生成)するための媒体データを生成する場合に、「プリンタ(2次元プリンタ)が、画像、記号(コード)、文字等を印刷するための印刷データ」を、媒体データとして生成する。
例えば、印刷される画像は、プレーヤが選択したキャラクタである。また、当該キャラクタには選択された衣装が着せられた画像となる。
1.3.14 3次元実媒体を形成するための媒体データの詳細な説明
本実施形態において、3次元実媒体を形成するための媒体データの処理の詳細について説明する。
例えば、媒体サーバ30は、3次元の実媒体(例えば、フィギュアの3次元媒体)を形成(造形、生成)するための媒体データを生成する場合に、「3Dプリンタ(3次元プリンタ)が、造形物を印刷するための3Dデータ」を、媒体データとして生成する。
例えば、造形物は、プレーヤが選択したキャラクタである。また、当該キャラクタには選択された衣装が着せられている。
本実施形態の媒体サーバ30は、CG(CGはComputer Graphicsの略)のプログラムに基づき3Dデータを生成する。
具体的に説明すると、3Dプリンタで造形するための3Dデータを生成するには、モデリング機能を使用する。つまり、本実施形態の媒体サーバ30は、CGのプログラムに基づき、モデリングデータ(形状データ)である3Dデータを生成する。
また、媒体サーバ30は、ゲームに登場するキャラクタ毎に、モデリングデータを予め用意し、プレーヤが選択したキャラクタのモデリングデータを用いて、媒体データを生成するようにしてもよい。
特に、本実施形態のモデリング対象物(モチーフ)は、キャラクタなどであり、ポリゴンベースの3Dモデラーによってモデリングする。
つまり、3Dモデラーの形状データは、ポリゴンをベースとした形状データと、スプライン曲線により求められるスプラインをベースとした形状データがあるが、本実施形態では、ポリゴンをベースとした形状データを生成する。ここで、ポリゴンとは、面を表現するための最低3つの頂点で形成される3角形である。これらが集まって作られるサーフェス(面)をポリゴン・メッシュと呼ぶ。つまり、本実施形態の形状データは、ポリゴン・メッシュで形状を定義する。
なお、本実施形態では、モデリング対象に応じて、スプラインベースの3Dモデラーの3Dデータを生成してもよい。
そして、本実施形態の媒体サーバ30は、3Dデータが完成した場合、3DデータをSTL形式(STLとは、Standard Triangulated Languageの略)のSTLファイル(STLデータ)に変換してもよい。ここで、「STLファイル」は、3Dプリンタでの造形用に標準として広く使われているフォーマットである。STLファイルのフォーマットは、プレーンテキストで記述されたアスキーフォーマットでもよいし、バイナリフォーマットでもよい。
STLファイルのフォーマットでは、三角形メッシュのソリッドが表現され、三角形の面の法線ベクトルと3つの頂点の座標値である3Dモデルデータが記録される。
また、媒体サーバ30は、生成されたSTLファイルに問題がないかをチェックするプログラムに基づき、STLファイルをチェックする処理をおこなってもよい。
本実施形態の媒体データとは、STL形式に変換される前の3Dデータ、STL形式に変換後のSTLデータの両方を含む。
さらに、本実施形態の媒体サーバ30は、STLファイルを積層モデルに変換し、3Dプリンタを制御するためのGコードを生成してもよい。つまり、媒体サーバ30は、スライサーソフト(スライサープログラム)によって、Gコードを生成する。ここで、「Gコード」とは、3Dプリンタ制御コードである。本実施形態の媒体データとは、生成されたGコードであってもよい。
1.3.15 ジオラマの説明
次に、媒体サーバ30が提供するジオラマの制御について説明する。
本実施形態の媒体サーバ30は、3次元の実媒体を生成する前段階として、キャラクタ
の配置や衣装の着せ替え、背景(土台)、アイテム等をプレーヤの好みに立体的に表現でき、カメラアングル等も制御できるジオラマ機能を有していてもよい。つまり、媒体サーバ30が、プレーヤがキャラクタを仮想空間にキャラクタや背景等を配置してミニチュアの空間を作れるように制御してもよい。
例えば、媒体サーバ30は、画面GQのデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。プレーヤP1の端末10は、画面GQのデータを受信し、表示部に表示する。
図21は、プレーヤP1の端末10に表示される画面GQの一例を示す。
プレーヤP1は、ジオラマを複数生成することができる。例えば、プレーヤP1が既にあるジオラマを編集する場合には、ジオラマ1に対応する選択ボタンMG1、ジオラマ2に対応する選択ボタンMG2について、操作入力(タッチ入力)する。つまり、端末10は、ジオラマ1に対応する選択ボタンMG1の操作入力を受け付けると、ジオラマ作成・編集画面GRに移行する。
また、プレーヤP1が新規にジオラマを作成する場合には、新規作成ボタンMG3について、操作入力(タッチ入力)する。つまり、端末10は、ジオラマ新規作成ボタンMG3の操作入力を受け付けると、ジオラマ作成・編集画面GRに移行する。
媒体サーバ30は、ジオラマ名MH1と、各種編集項目に関するボタンMH2〜MH7、作成中のジオラマ画像MH9を含むジオラマ作成・編集画面GRのデータを端末10に送信する。また、媒体サーバ30は、端末10に、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータを含むゲームデータを送信する。プレーヤP1の端末10は、媒体サーバ30からジオラマ作成・編集画面GRのデータと、ゲームデータとを受信する。
図22は、プレーヤP1の端末10に表示されるジオラマ作成・編集画面GRの一例を示す。
例えば、端末10は、キャラクタのボタンMH2の操作入力を受け付けると、キャラクタの選択を受け付けて設定する処理を行う。また、操作入力に基づき、ジオラマ空間(3次元仮想空間の一例)において選択されたキャラクタの配置位置を決定する処理を行う。
また、端末10は、アイテムのボタンMH3の操作入力を受け付けると、アイテム(マイク、台など)の選択を受け付けて設定する処理を行う。また、操作入力に基づき、ジオラマ空間において選択されたアイテムの配置位置、向きを決定する処理を行う。
また、端末10は、着せ替えのボタンMH4の操作入力を受け付けると、衣装データの選択を受け付けて設定する処理を行う。
また、端末10は、ポージングのボタンMH5の操作入力を受け付けると、キャラクタのポージング(姿勢)の選択を受け付けて設定する処理を行う。
また、端末10は、画像編集のボタンMH6の操作入力を受け付けると、ジオラマ空間の明るさや色調整、ぼかし処理等の画像編集の選択を受け付けて設定する処理を行う。
また、端末10は、カメラのボタンMH7の操作入力を受け付けると、ジオラマ空間における仮想カメラの位置(視点)、向き、画角の少なくとも一つを制御し、仮想カメラの情報(位置(視点)、向き、画角)を設定する処理を行う。
そして、端末10は、設定されたカメラから見える画像をジオラマ画像MH9として表示する。
また、端末10は、決定ボタンMH8の操作入力を受け付けた場合、キャラクタ、アイテム、着せ替え(衣装データ)、ポージング、画像、カメラの情報を含むジオラマ情報を記憶部170に記憶する。また、端末10は、決定ボタンMH8の操作入力を受け付けた場合、プレーヤP1のプレーヤIDに対応付けて、ジオラマ情報を媒体サーバ30に送信し、媒体サーバ30は、当該ジオラマ情報を端末10から受信して、プレーヤP1のプレーヤIDに対応付けて、記憶部370(格納部360)に記憶するようにしてもよい。
また、プレーヤP1が作成したジオラマ画像MH9を、所定のWebサーバやSNSサーバに送信し、プレーヤP1やプレーヤP1の友人等が、当該WebサーバやSNSサーバにアクセスすることによって、ジオラマ画像MH9を閲覧できるように制御してもよい。
1.3.16 ゲームの詳細
本実施形態のゲームサーバ20Aが提供するゲームアプリケーションAのゲームについて説明する。ゲームサーバ20Aが提供するゲームは音楽ゲームであり、以下の処理を行う。
図5に示すように、端末は、表示部(タッチパネル)にゲーム画面GIを表示する。そして、本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々に円状のマーカ6が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6が検出領域7に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
本実施形態では、予めプレーヤが設定した5体のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点(スコア)や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
検出領域7及び基準線4は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線4は、マーカ6の移動軌跡を定義する。基準線4は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
マーカ6は、予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に基準線4の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングT0で、検出領域7に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面GIから消去される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ6と検出領域7とが丁度重なるタイミングとされる。
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。
また、本実施形態では、図5に示すように、円形の検出領域7内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例え
ば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価であり入力成功とする。
本実施形態では、ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値(0点)に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
また、本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗の場合に、体力値から「10」を減少させる。
そして、体力値が所定の値(例えば、0)になると、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値(例えば、0)になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲IDの譜面データの全てのマーカの入力評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。
そして、ゲームサーバ20は、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム(体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテム)等である。また、ゲームサーバ20は、ゲーム成功と判定された場合には、ユニットを構成する5体のキャラクタPA、PB、PC、PD、PEそれぞれのレベルを上昇させるようにしてもよいし、プレーヤが所有するキャラクタのレベルを上昇させるためのアイテムを特典として付与してもよい。
なお、他のゲームサーバ20B、20C等が提供するゲームアプリケーションB、Cは、ゲームアプリケーションAと同様な音楽ゲームでもよいし、ロールプレイングゲーム(RPG)、対戦ゲーム等でもよい。
2.第2の実施形態
次に、第2の実施形態について説明する。なお、適用したゲームは、第1の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第1の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。
2.1 媒体データ生成システム
図23は、第2の実施形態の媒体データ生成システム2(ネットワークシステム、ゲームシステム)の一例を示す。
媒体データ生成システム2は、プレーヤの端末10、3次元スキャナ装置(3Dスキャナ装置)50、ゲームサーバ20及び媒体サーバ30のそれぞれがネットワークを介して接続され、3次元の実媒体を形成するための媒体データを生成する。
例えば、ゲームセンターなどの店舗に3次元スキャナ装置50が設置される。そして、3次元スキャナ装置50は、立体物の3次元形状を計測して3Dデータとして出力できる装置である。3次元スキャナ装置50は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをス
キャンして3次元プレーヤデータを生成する。なお、3次元プレーヤデータは、3次元スキャンデータの一例であり、3Dプリンタで造形可能な3Dコードである。
つまり、3次元スキャナ装置50は、プレーヤ自身をモデルとする3次元プレーヤデータ(3Dデータ)を生成する。3次元スキャナ装置50は、生成した3次元プレーヤデータを、プレーヤIDに対応付けて、媒体サーバ30に送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤの端末10から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータと、プレーヤIDに対応付けられた3次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する。
2.2 構成
端末10、ゲームサーバ20、媒体サーバ30の構成については、実施形態1と同様である点については説明を省略する。以下、実施形態1と異なる点や追加機能がある点を説明する。
(1)ゲームサーバの構成
ゲームサーバ20のゲームデータ263には、プレーヤ識別情報に対応するキャラクタのデータを含むが、当該キャラクタのデータは、プレーヤと当該キャラクタとの相性パラメータを含む。
(2)媒体サーバの構成
例えば、通信制御部315は、ゲームサーバ20から、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータを受信する処理と、3次元スキャナ装置50から、プレーヤ識別情報に対応付けられた3次元プレーヤデータを受信する処理とを行う。
また、媒体サーバ30の媒体データ生成部310は、プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータと、プレーヤ識別情報に対応付けられた3次元プレーヤデータとに基づいて媒体データを生成する。
また、媒体サーバ30の媒体データ生成部310は、プレーヤの端末から、3次元プレーヤデータのパーツデータの変更指示情報を受信した場合に、3次元プレーヤデータのパーツデータを、キャラクタのパーツデータに変更して、プレーヤの3次元実媒体を形成するための媒体データを生成する。
(3)3次元スキャナ装置の構成
次に、3次元スキャナ装置50の構成について説明する。
3次元スキャナ装置50は、立体物の3次元形状を計測して3Dデータを生成する装置である。例えば、3次元スキャナ装置50は、光やレーザビームを照射して立体物をスキャンし、3次元の座標を取得する処理を繰り返し行い、立体物から座標値の持つ点の集まり(点群)を3Dデータ(3次元プレーヤデータの一例)として取得する。
そして、3次元スキャナ装置50は、この点群のデータをポリゴンデータや曲面データに変換し、立体物のメッシュデータ(3次元プレーヤデータの一例)を生成する。そして、3次元スキャナ装置50は、生成したメッシュデータをSTL形式に変換してもよい。STL変換後のデータも、3次元プレーヤデータの一例である。
なお、3次元スキャナ装置50のスキャン方式としては、レーザ光線タイプとパターン光投影タイプがある。
レーザ光線タイプは、レーザ光線を立体物(例えば、プレーヤ)に照射し、線状の形状を認識し、座標データを取得するスキャン方法である。立体物に照射されたレーザ光線の反射光をセンサで検出し、立体物までの距離を反射角と到達時間により計測する。
また、パターン光投影タイプは、立体物に縞模様のような特有のパターン光を連続して投影し、投影された領域の座標データを取得するスキャン方法である。投影されたパターン光のエッジや歪みを識別することで、対象物の形状を算出し、座標データを取得する。
また、3次元スキャナ装置50は、図24に示すように、ハンディタイプのものや図25に示すように、据え置きタイプのものがある。
図24に示すように、ハンディタイプは、スキャナを動かしながら立体物を3Dスキャンする方式である。例えば、計測する立体物の周りを移動しながら色々な角度から光を照射すると計測できる。
ハンディタイプの3次元スキャナ装置50は、ビデオカメラと同じような感覚で立体物(プレーヤ)を撮影し、3Dデータを取得する。
また、図25に示すように、据え置きタイプは、スキャナを固定して立体物を動かしながら3Dスキャンする方式である。
据え置きタイプの3次元スキャナ装置50は、プロジェクタよりパターン光を立体物に照射し、投影されたパターンのひずみをふたつの撮影部(CCDカメラ)で撮影し、三角測量の原理で3次元の点群データを取得する。
本実施形態では、据え置きタイプを採用しているが、ハンディタイプであってもよい。
図26は、3次元スキャナ装置50の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図25の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部560は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部560は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部560は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部560は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の3次元スキャナ装置50は、複数の入力部560を備えていてもよい。
記憶部570は、処理部500の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部500や通信部596の記憶領域として機能
する。
そして、本実施形態の記憶部570は、ワーク領域として使用される主記憶部571と、表示画像等が記憶される画像バッファ572を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
また、記憶部570(3次元スキャナ装置50のストレージ)には、複数のゲームアプリケーションが記憶される。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
主記憶部571は、RAMなどにより実現でき、画像バッファ572は、VRAMなどにより実現できる。
例えば、主記憶部571には、ゲームサーバ20から受信したゲームデータ等が記憶される。なお、3次元スキャナ装置50は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体580(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体580には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部500は、後述するように、情報記憶媒体580に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部590は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部590は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部560としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部592は、処理部500で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部596はゲームサーバ20や媒体サーバ30、端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
撮影部598は、3次元プレーヤデータ574を生成するためにプレーヤを撮影する処理を行う。
発光部599は、光を立体物(例えば、プレーヤ)に照射する処理を行う。例えば、レーザ光線タイプのスキャン方式の場合は、レーザ光線を発光し、パターン光投影タイプのスキャン方式の場合は、パターン光を連続して投影する。
なお、媒体サーバ30、ゲームサーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部570に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して3次元スキャナ装置50の処理部500の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部500(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部570や情報記憶媒体580に格納されるプログラム及びデータ、通信部596を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部500は、記憶部570内の主記憶部571をワーク領域として各種処理を行う。処理部500の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部500は、3次元プレーヤデータ生成部510、表示制御部511、ポージング制御部512、通信制御部520、画像生成部530、音生成部540を含む。
3次元プレーヤデータ生成部510は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして3次元プレーヤデータを生成する。
例えば、3次元プレーヤデータ生成部510は、ポージング情報を表示後、プレーヤをスキャンして3次元プレーヤデータを生成するようにしてもよい。
また、表示制御部511は、表示部590に画面を表示する制御を行う。3次元スキャナ装置50が、当該画面を生成してもよいし、ゲームサーバ20や媒体サーバ30が画面を生成し、3次元スキャナ装置50がゲームサーバ20や媒体サーバ30から画面のデータを受信して表示してもよい。
また、表示制御部511は、3次元実媒体の造形対象のキャラクタとプレーヤとのポージング情報を、表示部590に表示する。
また、ポージング制御部512は、プレーヤとキャラクタとの相性パラメータに基づいて、ポージングを決定する。
通信制御部520は、ゲームサーバ20や媒体サーバ30、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータ(例えば、ゲームデータ等)を送受信する処理を行う。
また、通信制御部520は、ゲームサーバ20からゲームデータ573を受信する処理や、3次元プレーヤデータ574を媒体サーバ30に送信する。
また、通信制御部520は、プレーヤ識別情報(プレーヤID)に対応付けられた3次元プレーヤデータを、媒体サーバに送信する。
画像生成部530は、処理部500で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部590に出力する。画像生成部530は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部530は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメ
トリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部540は、処理部500で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部592に出力する。
2.3 本実施形態の手法
2.3.1 概要
本実施形態の媒体データ生成システム2は、3次元実媒体(例えば、フィギュア)を形成(造形)するための媒体データを生成する。
特に、第2の実施形態の媒体サーバ30は、プレーヤ自身をスキャンした3次元プレーヤデータと、キャラクタのデータとに基づいて、3次元実媒体を造形するための媒体データを生成する。つまり、本実施形態の媒体サーバ30は、3Dプリンタ(実媒体生成装置80の一例)が3次元実媒体を生成するために必要となる3Dデータ(媒体データの一例)を生成する処理を行う。
例えば、図23に示すように、実媒体生成装置80が、3次元の実媒体93を造形すれば、プレーヤは、仮想のゲーム空間で登場するキャラクタと自分自身とを、実媒体90(例えば、3次元実媒体93)として現実に入手でき、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。以下、詳細に説明する。
2.3.2 媒体データを生成する処理の説明
本実施形態の3次元スキャナ装置50は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして3次元プレーヤデータを生成する。
プレーヤは、3次元スキャナ装置50のあるゲームセンターや所定の会場に出向き、3次元スキャナによって、自分自身をスキャンする。
まず、プレーヤは、3次元スキャナ装置50に、ゲームアプリケーションのゲームIDと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤIDを入力する。つまり、3次元スキャナ装置50は、ゲームアプリケーションのゲームIDと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤIDを受け付ける処理を行う。
例えば、プレーヤがゲームアプリケーションAのゲームに関するフィギュアを作成することを検討している場合には、ゲームアプリケーションのゲームID=Aと、プレーヤID=1111を入力する。
なお、本実施形態では、複数のゲームアプリケーションを管理する管理サーバ40と、3次元スキャナ装置50がネットワークを介して接続されているので、プレーヤは管理サーバ40が管理するプレーヤ管理IDを入力してもよい。
つまり、3次元スキャナ装置50は、プレーヤ管理IDを受け付ける処理を行い、プレーヤ管理IDに対応付けられているインストールフラグIF=1のゲームアプリケーショ
ンID及び当該ゲームアプリケーションのプレーヤIDを受信する。3次元スキャナ装置50は、プレーヤから、ゲームアプリケーションの選択を受け付け、選択されたゲームアプリケーションに関するゲームデータ(キャラクタのデータ)に基づいて、媒体データを生成する。なお、3次元スキャナ装置50は、カードリーダーによってプレーヤ管理IDの入力を受け付けるようにしてもよい。つまり、プレーヤは、ゲーム運営会社が提供する所定カードを3次元スキャナ装置50のカードリーダーにタッチすることによって、プレーヤ管理IDを入力するようにしてもよい。
そして、3次元スキャナ装置50は、プレーヤの入力情報に基づいて、撮影を開始する。例えば、図27に示すように、プレーヤは、スキャン範囲SCA内に立って、プレーヤの入力情報に基づき撮影開始タイミングまでのカウントダウンを表示部や音出力部で通知し、撮影開始タイミングが到来すると、撮影(スキャン)を開始する。そして、撮影終了(スキャン終了)タイミングが到来すると、撮影終了を通知する。
3次元スキャナ装置50は、取得した3次元プレーヤデータを、プレーヤIDに対応付けて、媒体サーバ30に送信する。
媒体サーバ30は、3次元スキャナ装置50から受信した3次元プレーヤデータをプレーヤIDに対応付けて、記憶部370(格納部360)に記憶する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤの端末10から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータと、プレーヤIDに対応付けられた3次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する。
プレーヤP1の端末が、媒体データを生成するための指示を行い、媒体サーバ30が媒体データを生成する例については、第1の実施形態と同様に行うが、第2の実施形態では3次元プレーヤデータを用いることができる。以下、具体的に説明する。
例えば、図28に示すように、媒体サーバ30は、ゲームアプリケーションAのプレーヤP1のID=1111に対応付けられる3次元プレーヤデータscanD1があるので、図29に示すように、3次元プレーヤデータを使用するか否かの画面GSのデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。つまり、プレーヤP1の端末10は、媒体サーバ30から画面GSのデータを受信し、図29に示すように、画面GSを表示する。
なお、媒体サーバ30は、ゲームアプリケーション毎に、図28に示すように、プレーヤIDに対応付けて、3次元プレーヤデータ及びポージングIDを記憶部370(格納部360)に記憶する。
プレーヤP1の端末10は、図29に示すように、「使用する」ボタンMJ1の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、使用決定フラグ=1を送信し、「使用しない」ボタンMJ2の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、使用決定フラグ=0を送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、使用決定フラグ=1を受信した場合に、プレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタPC及び3次元プレーヤデータscanD1に基づいて、3次元実媒体を形成(造形)するための媒体データを生成する。なお、媒体サーバ30は、プレーヤP1の端末10から、使用決定フラグ=0を受信した場合に、3次元プレーヤデータscanD1を使用しない。例えば、媒体サーバ30は、プレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタPCに基づいて、3次元
実媒体を形成(造形)するための媒体データを生成する。
また、例えば、媒体サーバ30が、プレーヤP1のキャラクタPCの媒体データを生成完了した場合には、生成された媒体データを、プレーヤID=1111に対応づけて、媒体データを記憶部370に記憶する。
なお、媒体サーバ30は、種々の選択指示情報を受信後、確認画面のデータをプレーヤP1の端末に送信するようにしてもよい。つまり、プレーヤP1の端末10は、媒体サーバ30から確認画面のデータを受信し、図30に示すように、確認画面GTを表示する。
プレーヤP1の端末10において、「決定」のボタンMKの操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、決定情報を送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、決定情報を受信した場合に、指示情報(例えば、キャラクタの指示情報、3次元プレーヤデータの使用決定フラグ等)に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
2.3.3 ポージングの表示
本実施形態では、図31に示すように、3次元実媒体の造形対象のキャラクタとプレーヤとの複数のポージングPOS1、POS2、POS3を用意している。
例えば、本実施形態の3次元スキャナ装置50は、3次元実媒体の造形対象のキャラクタとプレーヤとのポージングをポージングPOS1にした場合には、図32に示すように、ポージングPOS1の画像GXを含む画面GWを表示部590に表示する。また、画面GWに、プレーヤがとるポーズを示すメッセージMGXも表示する。
そして、3次元スキャナ装置50は、ポージングPOS1の画像GXを含む画面GWを表示部590に表示後、プレーヤの撮影(スキャン)を開始するようにしてもよい。また、撮影中(スキャン中)も、表示部590にポージングPOS1の画像GXを、引き続き表示するようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤは、図33に示すように、造形物となるキャラクタとポージングを参考に、3次元実媒体のイメージを考えながら自分自身のポーズをとることができる。
つまり、3次元スキャナ装置50は、ポージング情報を提示後、プレーヤをスキャンして3次元プレーヤデータを生成する。
3次元スキャナ装置50は、取得した3次元プレーヤデータを、プレーヤID及びポージングID(ポージング識別情報)に対応付けて、媒体サーバ30に送信する。
媒体サーバ30は、媒体サーバ30から受信した3次元プレーヤデータをプレーヤID及びポージングIDに対応付けて、記憶部370(格納部360)に記憶する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤの端末10から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤIDに対応付けられ、かつ、ポージングIDに対応するモデリングされたキャラクタのデータと、プレーヤIDに対応付けられた3次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する。
例えば、図28に示すように、媒体サーバ30は、ゲームアプリケーションAのプレー
ヤP1のID=1111に対応付けられる3次元プレーヤデータscanD1があり、ポージングID=POS1であるので、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、使用決定フラグ=1を受信した場合に、プレーヤID=1111に対応付けられた、ポージングID=POS1でモデリングされたキャラクタPC及び3次元プレーヤデータscanD1に基づいて、3次元実媒体を形成(造形)するための媒体データを生成する。
2.3.4 相性パラメータに基づくポージング決定
また、本実施形態の3次元スキャナ装置50は、プレーヤIDに対応するキャラクタのデータには、プレーヤと当該キャラクタとの相性パラメータを含むので、この相性パラメータに基づいて、ポージングを決定するようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、キャラクタ毎に相性パラメータを設定し、プレーヤがユニットとして選択したキャラクタでゲームをクリアした場合に、当該キャラクタの相性パラメータを上昇させる。
例えば、プレーヤP1が、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEのユニットでゲームをクリアした場合には、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEそれぞれの相性パラメータに「1」を加算する。なお、相性パラメータの初期値が0で、相性パラメータの値域が0〜300であるとする。
そして、本実施形態の3次元スキャナ装置50は、プレーヤの入力情報に基づいて、キャラクタの選択を受け付ける。そして、当該キャラクタの相性パラメータを参照して、ポージングの選択肢を決める。
例えば、相性パラメータが50未満であるキャラクタ場合には、図31に示すように、キャラクタとプレーヤとのポージングをPOS1のみとする。なお、キャラクタとプレーヤとの距離をL1とする。つまり、媒体サーバ30は、ポージングID=POS1でモデリングされたキャラクタを用いて、媒体データを生成する。
また、相性パラメータが50以上250未満である場合には、図31に示すように、キャラクタとプレーヤとのポージングをPOS1、POS2から選択可能とする。なお、ポージングPOS2のキャラクタとプレーヤとの距離L2は、ポージングPOS1のキャラクタとプレーヤとの距離L1よりも短くする(L2<L1とする)。
つまり、3次元スキャナ装置50は、プレーヤの入力情報に基づき、撮影前に、複数のポージングPOS1、POS2のパターンの中から一のポージングの選択を受け付ける。媒体サーバ30は、3次元スキャナ装置50から選択されたポージングIDを受信し、選択されたポージングIDでモデリングされたキャラクタを用いて、媒体データを生成する。
また、相性パラメータが250以上である場合には、図31に示すように、キャラクタとプレーヤとのポージングをPOS1、POS2、POS3から選択可能とする。なお、ポージングPOS3のキャラクタとプレーヤとの距離L3は、ポージングPOS2のキャラクタとプレーヤとの距離L2よりも短くする(L3<L2とする)。
つまり、3次元スキャナ装置50は、プレーヤの入力情報に基づき、撮影前に、複数のポージングPOS1、POS2、POS3の3つのパターンの中から一のポージングの選択を受け付ける。媒体サーバ30は、3次元スキャナ装置50から選択されたポージングIDを受信し、選択されたポージングIDでモデリングされたキャラクタを用いて、媒体データを生成する。
このようにすれば、相性パラメータが造形物においての距離に反映され、プレーヤに対し、ゲームにおいてキャラクタとの相性を高める動機を与えることができる。
2.3.5 パーツデータの変更
また、本実施形態の媒体サーバ30は、プレーヤの端末10から、3次元プレーヤデータのパーツデータの変更指示情報を受信した場合に、3次元プレーヤデータのパーツデータを、キャラクタのパーツデータに変更して、プレーヤの3次元実媒体を造形するための媒体データを生成するようにしてもよい。
例えば、媒体サーバ30は、パーツデータ変更画面GUのデータを、プレーヤP1の端末10に送信する。つまり、プレーヤP1の端末10は、図34に示すように、パーツデータ変更画面GUを表示する。パーツデータ変更画面GUは、プレーヤP1の3次元プレーヤデータ(モデリングデータ)の画像PMDを表示する
プレーヤP1の端末10は、各パーツ「顔」「体」「衣装」それぞれに応じたボタンMP1〜MP3の操作入力(タッチ入力)を受け付けると、媒体サーバ30に、パーツデータを送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、例えば、「衣装」のパーツデータの変更指示情報を受信した場合に、3次元プレーヤデータscanD1のモデリングデータのうち、衣装のパーツデータを、プレーヤP1のプレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタの衣装のパーツデータに変更する。
そして、媒体サーバ30は、3次元プレーヤデータscanD1のモデリングデータのうち、衣装以外の例えば、顔、体についてはプレーヤP1のモデリングデータを使用し、衣装のパーツデータについてはキャラクタのパーツデータである新たなモデリングデータを、3次元プレーヤデータscanEとして、プレーヤP1のプレーヤID=1111に対応付けて記憶部370(格納部360)に記憶する。
そして、媒体サーバ30は、確認画面GVのデータをプレーヤP1の端末に送信する。例えば、3次元プレーヤデータの衣装データを、キャラクタPCの衣装データCに変更する変更指示情報を受信した場合に、媒体サーバ30は、確認画面GVのデータをプレーヤP1の端末10に送信する。プレーヤP1の端末10は、媒体サーバ30から確認画面GVのデータを受信し、図35に示すように、確認画面GVを表示する。
プレーヤP1の端末10において、「決定」のボタンMLの操作入力(タッチ入力)を受け付けると、プレーヤP1の端末10は、媒体サーバ30に、決定情報を送信する。
そして、媒体サーバ30が、プレーヤP1の端末10から、決定情報を受信した場合に、パーツデータ変更後の3次元プレーヤデータ等に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
つまり、媒体サーバ30は、プレーヤP1のプレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタPC及び3次元プレーヤデータscanEに基づいて、3次元実媒体を形成するための媒体データを生成する。
なお、媒体サーバ30は、プレーヤP1のプレーヤID=1111に対応付けられたキャラクタの中からプレーヤの入力情報に基づいて一のキャラクタの選択情報を受信し、更に、当該キャラクタの衣装データの中から、プレーヤの入力情報に基づいて一の衣装データの選択情報を受信し、選択されたキャラクタの衣装データに変更する。
例えば、媒体サーバ30は、3次元プレーヤデータscanD1のモデリングデータのうち、衣装のパーツデータを、衣装データCに変更する変更指示情報を受信した場合には、3次元プレーヤデータscanD1のモデリングデータのうち、衣装のパーツデータを、衣装データCのモデリングデータに変更する。
なお、媒体サーバ30は、「顔」や「体」のパーツデータについても、衣装データと同じように、プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタの選択情報を受信し、選択されたキャラクタの「顔」や「体」に変更できるように制御する。
2.3.6 フローチャート
まず、図36A、図36Bを用いて、本実施形態において、3次元スキャナ装置50が、プレーヤをスキャンする処理の流れについて説明する。説明の便宜上、プレーヤP1をスキャンする例について説明する。なお、プレーヤP1は、ゲームサーバ20Aが提供するゲームアプリケーションAを実行しているものとする。
まず、図36Aに示すように、3次元スキャナ装置50は、プレーヤP1のプレーヤID、ゲームアプリケーションIDの入力情報を受け付け(ステップS101)、ゲームアプリケーションIDに基づいて、ゲームサーバ20Aを特定し、ゲームサーバ20Aに、プレーヤIDと、キャラクタのデータ要求情報を送信する(ステップS102)。
そして、ゲームサーバ20Aは、プレーヤP1のプレーヤID、キャラクタのデータ要求情報を受信すると(ステップS110)、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータを送信する(ステップS111)。
そして、3次元スキャナ装置50は、キャラクタのデータを受信し(ステップS103)、キャラクタのデータに含まれるキャラクタの中から、プレーヤP1の入力情報に基づいて、キャラクタの選択を受け付けて、キャラクタを決定する(ステップS104)
そして、プレーヤP1と決定されたキャラクタとの相性パラメータに基づきポージングを決定し(ステップS105)、ポージングを表示する(ステップS106)。
次に、図36Bに示すように、所定のタイミングで、プレーヤP1のスキャンを開始し(ステップS107)、スキャンが終了すると(ステップS108)、スキャンされたプレーヤP1の3次元プレーヤデータを、プレーヤP1のプレーヤID及びポージングIDに対応付けて、媒体サーバ30に送信する(ステップS109)。
媒体サーバ30は、3次元スキャナ装置50から、プレーヤP1のプレーヤID及びポージングIDに対応付けられた3次元プレーヤデータを受信し(ステップS121)、プレーヤP1のプレーヤID及びポージングIDに対応付けて、3次元プレーヤデータを記憶部に記憶する(ステップS122)。以上で処理が終了する。
次に、図37A、図37Bを用いて、媒体データを生成する処理の流れについて説明する。説明の便宜上、プレーヤP1の端末が、媒体サーバ30にアクセスし、媒体データを生成する処理例について説明する。また、プレーヤP1は、ゲームサーバ20Aが提供するゲームアプリケーションAを実行しているものとする。
まず、図37Aに示すように、端末10が、媒体サーバ30にアクセスし、プレーヤIDと、ゲームアプリケーションIDを送信する(ステップS201)。
媒体サーバ30は、端末10からプレーヤIDとゲームアプリケーションIDを受信す
る(ステップS211)。
そして、媒体サーバ30は、プレーヤIDとゲームアプリケーションIDに基づいて、ゲームサーバ20Aを特定し、ゲームサーバ20Aに、プレーヤIDと、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータ要求情報を送信する(ステップS212)。
ゲームサーバ20Aは、媒体サーバ30から、プレーヤIDと、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータ要求情報を受信すると、(ステップS231)、プレーヤIDに対応付けられたキャラクタのデータを媒体サーバ30に送信する(ステップS232)。
媒体サーバ30は、キャラクタのデータを受信すると(ステップS213)、3次元プレーヤデータに関する画面のデータを、プレーヤの端末10に送信する(ステップS214)。
端末10は、3次元プレーヤデータに関する画面のデータを受信する(ステップS202)。
次に、図37Bに示すように、端末10は、3次元プレーヤデータを使用するか否かを判定し(ステップS203)、3次元プレーヤデータを使用する場合(ステップS203のY)、3次元プレーヤデータの使用決定情報を、媒体サーバ30に送信する(ステップS204)。
媒体サーバ30は、使用決定情報を受信する(ステップS215)。
次に、媒体サーバ30は、課金額と確認画面のデータを端末10に送信する(ステップS216)。
そして、端末10は、課金額と確認画面のデータを受信する(ステップS205)。そして、プレーヤP1の入力情報に基づき、決定したか否かを判断する(ステップS206)。
決定した場合に(ステップS206のY)、決定情報を媒体サーバ30に送信する(ステップS207)。
媒体サーバ30は、決定情報を端末10から受信すると(ステップS217)、課金処理を行い、ポージングIDに対応するモデリングされたキャラクタのデータと、プレーヤIDに対応付けられた3次元プレーヤデータとに基づいて、媒体データを生成する(ステップS218)。以上で、処理が終了する。
2.3.7 ジオラマの説明
媒体サーバ30が提供するジオラマの制御については、第1の実施形態と同様に制御することができる。
特に、本実施形態では、キャラクタと自分自身のモデリングデータを制御することができる。
図38は、プレーヤP1の端末10に表示されるジオラマ作成・編集画面GRの一例を示す。
例えば、端末10は、自分のボタンMH11の操作入力を受け付けると、自分自身(自分のモデラーMO1)のパーツデータの変更の選択を受け付けて設定する処理を行う。また、操作入力に基づき、ジオラマ空間(3次元仮想空間の一例)において自分自身(自分のモデラーMO1)の配置位置を決定する処理を行う。
また、端末10は、設定されたカメラから見える画像をジオラマ画像MH10として表示する。
また、端末10は、決定ボタンMH8の操作入力を受け付けた場合、キャラクタ、アイテム、着せ替え(衣装データ)、ポージング、画像、カメラだけでなく、自分自身のモデリングデータ情報等のジオラマ情報を記憶部170に記憶する。
また、端末10は、決定ボタンMH8の操作入力を受け付けた場合、プレーヤP1のプレーヤIDに対応付けて、ジオラマ情報を媒体サーバ30に送信し、媒体サーバ30は、当該ジオラマ情報を端末10から受信して、プレーヤP1のプレーヤIDに対応付けて、記憶部370(格納部360)に記憶するようにしてもよい。
3.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
3.1 媒体データの流用
本実施形態の媒体サーバ30は、生成した媒体データをプレーヤIDに対応付けて記憶部370(格納部360)に記憶している。例えば、媒体サーバ30は、端末10から、プレーヤIDと、媒体データの要求情報を受信した場合に、当該プレーヤIDに対応付けられた媒体データを、当該端末10に送信してもよい。
なお、媒体サーバ30は、複数のゲームアプリケーションそれぞれの媒体データを管理している場合には、媒体サーバ30が生成した媒体データを、ゲームアプリケーションID毎に、プレーヤIDに対応付けて記憶部370(格納部360)に記憶している。
例えば、媒体サーバ30は、端末10から、ゲームアプリケーションIDと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤIDと、媒体データの要求情報を受信した場合に、ゲームアプリケーションIDに対応付けられ、かつ、当該ゲームアプリケーションの当該プレーヤIDに対応付けられた媒体データを、当該端末10に送信してもよい。
このようにすれば、プレーヤ自身が、個人で所有する3Dプリンタを用いて、受信した媒体データに基づいて、3次元実媒体(フィギュア)を造形することができるからである。
3.2 3次元プレーヤデータの流用
本実施形態の媒体サーバ30は、3次元スキャナ装置50が生成した3次元プレーヤデータを受信し、プレーヤIDに対応付けて記憶部370(格納部360)に記憶している。例えば、媒体サーバ30は、端末10から、プレーヤIDと、3次元プレーヤデータの要求情報を受信した場合に、当該プレーヤIDに対応付けられた3次元プレーヤデータを、当該端末10に送信してもよい。
なお、媒体サーバ30は、複数のゲームアプリケーションそれぞれの媒体データを管理している場合には、媒体サーバ30が管理する3次元プレーヤデータを、ゲームアプリケ
ーションID毎に、プレーヤIDに対応付けて記憶部370(格納部360)に記憶している。
例えば、媒体サーバ30は、端末10から、ゲームアプリケーションIDと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤIDと、3次元プレーヤデータの要求情報を受信した場合に、ゲームアプリケーションIDに対応付けられ、かつ、当該ゲームアプリケーションの当該プレーヤIDに対応付けられた3次元プレーヤデータを、当該端末10に送信してもよい。
このようにすれば、プレーヤ自身が、個人で所有する3Dプリンタを用いて、受信した3次元プレーヤデータに基づいて、スキャンした立体物(自分自身)の3次元実媒体(フィギュア)を造形することができるからである。
3.3 本実施形態の媒体データ生成システムの応用
第1の本実施形態は、図1に示すように、プレーヤの端末10、ゲームサーバ20及び媒体サーバ30のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システム1であるが、プレーヤの端末10、ゲームサーバ20、媒体サーバ30及び実媒体生成装置80(例えば、3Dプリンタ)のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成する実媒体形成システムであってもよい。
例えば、媒体サーバ30が、媒体データを生成後、媒体データを実媒体生成装置80に送信し、実媒体生成装置80が、媒体サーバ30から受信した当該媒体データに基づいて、実媒体を形成してもよい。
第2の本実施形態は、図23に示すように、プレーヤの端末10、3次元スキャナ装置50、ゲームサーバ20及び媒体サーバ30のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システム2であるが、プレーヤの端末10、3次元スキャナ装置50、ゲームサーバ20、媒体サーバ30及び実媒体生成装置80(例えば、3Dプリンタ)のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成する実媒体形成システムであってもよい。
例えば、媒体サーバ30が、媒体データを生成後、媒体データを実媒体生成装置80に送信し、実媒体生成装置80が、媒体サーバ30から受信した当該媒体データに基づいて、実媒体を形成してもよい。
3.4 端末について
本実施形態において、ゲームサーバが提供するゲームは、端末でプレイできるゲームアプリケーションである。本実施形態の端末は、家庭用ゲーム装置でもよいし、業務用ゲーム装置でもよい。
1 第1の実施形態の媒体データ生成システム、
2 第2の実施形態の媒体データ生成システム、
10 端末、20 ゲームサーバ、30 媒体サーバ、40 管理サーバ、50 3次元スキャナ装置、80 実媒体生成装置、90 実媒体、91、93 3次元実媒体、92
2次元実媒体、
100 処理部、110 ゲーム制御部、112 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部
、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 ゲーム制御部、212 通知部、215 通信制御部、260
格納部、261 プレーヤ情報、262 ログイン履歴、263 ゲームデータ、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部、
300 処理部、310 媒体データ生成部、311 通知部、312 ジオラマ制御部、315 通信制御部、360 格納部、361 プレーヤ情報、362 ゲームデータ、363 媒体データ、370 記憶部、372 主記憶部、380 情報記憶媒体、396 通信部、
500 処理部、510 3次元プレーヤデータ生成部、511 表示制御部、512 ポージング制御部、520 通信制御部、530 画像生成装置、540 音生成部、560 入力部、562 検出部、570 記憶部、571 主記憶部、572 画像バッファ、573 ゲームデータ、574 3次元プレーヤデータ、580 情報記憶媒体、590 表示部、592 音出力部、596 通信部、598 撮影部、599 発光部

Claims (8)

  1. プレーヤの端末、ゲームサーバ及び媒体サーバのそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システムであって、
    前記ゲームサーバが、
    プレーヤ毎に、プレーヤ識別情報に対応付けて、ゲーム進行に応じてゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御するゲーム制御部と、
    前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを、前記媒体サーバに送信する通信制御部と、
    を含み、
    前記媒体サーバが、
    前記ゲームサーバから、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを受信する通信制御部と、
    前記プレーヤの端末から、前記キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータに基づいて当該媒体データを生成する媒体データ生成部を含むことを特徴とする媒体データ生成システム。
  2. 請求項1において、
    前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
    前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタの所定パラメータが所定値以上になった場合に、前記媒体データを生成することを特徴とする媒体データ生成システム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
    前記プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行した場合に、前記媒体データを生成することを特徴とする媒体データ生成システム。
  4. 請求項3において、
    前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
    前記課金処理を実行した場合に、
    前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
    前記プレーヤにゲームで使用可能な特典を付与することを特徴とする媒体データ生成システム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバのゲーム制御部が、
    前記プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行することによって、ゲームで使用可能なゲーム媒体を取得した場合に、前記プレーヤ識別情報に対応付けられたポイント値を上昇させ、
    前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
    前記プレーヤ識別情報に対応付けられたポイント値が所定値以上になった場合に、前記媒体データを生成することを特徴とする媒体データ生成システム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
    複数のキャラクタで構成される実媒体を生成する場合には、当該複数のキャラクタそれぞれの相性パラメータに基づいて、当該複数のキャラクタの実媒体を形成するためのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造に基づいて、前記媒体データを生成することを特徴とする媒体データ生成システム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記媒体サーバが、
    他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、前記端末に通知する通知部を更に含むことを特徴とする媒体データ生成システム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記ゲームサーバが、
    他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、前記端末に通知する通知部を更に含むことを特徴とする媒体データ生成システム。
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