JP2017153724A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To indicate a player that a specific state will continue, without causing an excessive consciousness of a specific value in the player.SOLUTION: An advantageous amount can be given, and a game can be controlled to a specific state on the basis of the giving of the advantageous amount. A numeric value regarding the specific state is counted upon a predetermined trigger, and the control to the specific state is finished when the given advantageous amount is digested. When the counted value reaches a specific value, the control to the specific state is finished. The advantageous amount is not directly used but suggested (Fig. 18 (B) to Fig. 18 (D)).SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to the display result.

従来、押し順ベルに内部当選した場合に押し順を示唆するモードであるATモードを有するスロットマシンがあった。このようなスロットマシンでは、ATモードのゲーム数をすべて消化し、かつ、ストックされたATゲームのセット数が無い場合に、ATモードから通常モードに移行する。これに加えて、差枚数が閾値(たとえば、2000枚)を超えた場合に、強制的にATモードから通常モードに移行させるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, there has been a slot machine having an AT mode, which is a mode that suggests a pushing order when the winning order bell is won internally. In such a slot machine, when the number of games in the AT mode is exhausted and there is no set number of stocked AT games, the AT mode is shifted to the normal mode. In addition, there is a slot machine that forcibly shifts from the AT mode to the normal mode when the difference number exceeds a threshold value (for example, 2000) (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−188245号公報JP 2014-188245 A

しかし、特許文献1のようなスロットマシンでは、特定値(閾値)に達した場合に、突然、特定状態(ATモード)が終了するので、遊技の興趣が低下してしまう。これを防ぐために、特定値までの特定状態に関する数値(残り枚数)を、直接、示すと、遊技者が特定値を意識し過ぎてしまうといった問題があった。   However, in the slot machine as in Patent Document 1, when the specific value (threshold value) is reached, the specific state (AT mode) is suddenly terminated, so that the interest of the game is lowered. In order to prevent this, if the numerical value (remaining number of sheets) relating to the specific state up to the specific value is directly indicated, there is a problem that the player becomes too conscious of the specific value.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of showing a player that a specific state continues without making the player aware of the specific value too much. It is to be.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与可能な有利量付与手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態(たとえば、AT中のRT1,RT0,RT2。単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える有利状態だけでなく、1以下の状態も含む。)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
所定契機(たとえば、AT初当りからAT終了までの有利区間の開始、AT初当り時のARTの開始)から前記特定状態に関する数値(たとえば、有利区間,ARTの開始からのゲーム数、払出枚数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理)と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値(たとえば、リミッタである1500G,3000枚)に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
有利量(たとえば、付与されたATゲーム数が消化されるまでのAT残りゲーム数,リミッタまでのAT残りゲーム数,付与されたATゲーム数)を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段(たとえば、AT残りゲーム数,付与されたATゲーム数を数字で示すのではなく、図18(B)〜図18(D)で示すような残りゲーム数,付与されたATゲーム数がどの程度であるかを段階的または連続的に示すメータ表示。AT残りゲーム数があることを示す表示や背景や音で示唆する。)とを備える。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
An advantageous amount giving means (for example, a process of executing the first lottery and the extra lottery by the main control unit 41) capable of giving an advantageous amount (for example, the number of AT games);
A specific state based on the provision of the advantageous amount (for example, RT1, RT0, RT2 in the AT. In addition to the advantageous state in which the game value grant rate per unit game exceeds 1, the state includes 1 or less state) Specific state control means (for example, processing to be controlled to AT by the main control unit 41),
Numerical values related to the specific state (for example, advantageous section, number of games from the start of ART, number of payouts) from a predetermined opportunity (for example, starting of an advantageous section from the beginning of AT to the end of AT, starting of ART at the beginning of AT) Counting means (for example, a process of counting the number of games by the main control unit 41),
First ending means for ending control to the specific state when digesting the given advantageous amount;
Second ending means for ending the control to the specific state when the numerical value counted by the counting means reaches a specific value (for example, 1500G, 3000 sheets which is a limiter);
Suggestions that can be suggested without directly using advantageous amounts (for example, the number of AT remaining games until the number of assigned AT games is consumed, the number of remaining AT games until the limiter, the number of assigned AT games) Means (for example, the number of remaining AT games and the number of assigned AT games are not indicated by numbers, but the number of remaining games and the number of assigned AT games as shown in FIGS. 18B to 18D) Meter display indicating whether the game is in a stepwise or continuous manner, indicating that there are AT remaining games, and suggesting with background and sound).

このような構成によれば、有利量が、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することができる。   With such a configuration, an advantageous amount is suggested directly without being shown. As a result, it is possible to provide a slot machine that can indicate to the player that the specific state continues without making the player too aware of the specific value.

(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与可能な有利量付与手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選,上乗せ抽選を実行する処理)と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態(たとえば、AT中のRT1,RT0,RT2。単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1を超える有利状態だけでなく、1以下の状態も含む。)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
所定契機(たとえば、AT初当りからAT終了までの有利区間の開始、AT初当り時のARTの開始)から前記特定状態に関する数値(たとえば、有利区間,ARTの開始の発動からのゲーム数、払出枚数)を計数する計数手段(たとえば、メイン制御部41によるゲーム数をカウントする処理)と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値(たとえば、リミッタである1500G,3000枚)に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値(たとえば、AT初当りからのATゲーム数)を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段(たとえば、AT初当りからのATゲーム数を数字で示すのではなく、図18(B)〜図18(D)で示すような残りゲーム数,付与されたATゲーム数がどの程度であるかを段階的または連続的に示すメータ表示。残りゲーム数があることを示す表示や背景や音で示唆する。)とを備える。
(2) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
An advantageous amount giving means (for example, a process of executing the first lottery and the extra lottery by the main control unit 41) capable of giving an advantageous amount (for example, the number of AT games);
A specific state based on the provision of the advantageous amount (for example, RT1, RT0, RT2 in the AT. In addition to the advantageous state in which the game value grant rate per unit game exceeds 1, the state includes 1 or less state) Specific state control means (for example, processing to be controlled to AT by the main control unit 41),
Numerical values related to the specific state (for example, advantageous section, number of games from start of ART, payout) from a predetermined opportunity (for example, start of advantageous section from the beginning of AT to the end of AT, start of ART at the beginning of AT) Counting means (for example, processing for counting the number of games by the main control unit 41),
First ending means for ending control to the specific state when digesting the given advantageous amount;
Second ending means for ending the control to the specific state when the numerical value counted by the counting means reaches a specific value (for example, 1500G, 3000 sheets which is a limiter);
A suggestion means (for example, the number of AT games from the first AT) can be indicated without directly using a numerical value counted by the counting means (for example, the number of AT games from the first AT). 18B, a meter display showing the number of remaining games and the number of assigned AT games step by step or continuously as shown in FIGS. It is indicated by a display showing that there is a background or sound.)

このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に特定値を意識させ過ぎることなく、特定状態が続くことを遊技者に示すことが可能なスロットマシンを提供することができる。   According to such a structure, the numerical value regarding the specific state counted from the predetermined opportunity is directly suggested without being shown. As a result, it is possible to provide a slot machine that can indicate to the player that the specific state continues without making the player too aware of the specific value.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい所定値(たとえば、2800枚,1400ゲーム)となるまでよりも前記所定値となってからの方が前記有利量または前記計数手段によって計数されている数値を認識し易い態様(たとえば、図18(H)で示すように残りゲーム数自体を、直接、示してもよいし、残りゲーム数が所定値となるまでよりも認識し易いメータ表示で示唆してもよい。)で示唆することが可能である。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The suggesting means is more advantageous when the numerical value counted by the counting means becomes the predetermined value than before the predetermined value is smaller than the specific value (for example, 2800, 1400 games). Alternatively, it is easy to recognize the numerical value counted by the counting means (for example, as shown in FIG. 18H, the remaining game number itself may be directly indicated, or until the remaining game number reaches a predetermined value. It may be indicated by a meter display that is easier to recognize.)

このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily show the player that the numerical value related to the specific state counted from the predetermined opportunity has become the predetermined value. As a result, it is possible to make the player prepare for the completion of the specific state.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、前記計数手段によって計数されている数値が所定値(たとえば、2800枚,1400ゲーム)となってからは、前記有利量を示す数値または前記計数手段によって計数されている数値を直接示す(たとえば、図18(H)参照)。
(4) In the slot machine of any one of (1) to (3) above,
After the numerical value counted by the counting means reaches a predetermined value (for example, 2800 cards, 1400 games), the suggesting means directly calculates the numerical value indicating the advantageous amount or the numerical value counted by the counting means. This is shown (for example, see FIG. 18H).

このような構成によれば、所定契機から計数されている特定状態に関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily show the player that the numerical value related to the specific state counted from the predetermined opportunity has become the predetermined value. As a result, it is possible to make the player prepare for the completion of the specific state.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利量付与手段は、前記特定状態制御手段によって前記特定状態への制御が開始される前に加えて、前記特定状態に制御されているときに、前記有利量を付与可能であり、
前記示唆手段は、前記有利量付与手段によって付与された前記有利量を直接用いずに、示唆することが可能である(たとえば、図18(C),図18(D)で示すように上乗せを示すアイコンの色で上乗せ数を示唆する。)。
(5) In any one of the slot machines (1) to (4) above,
The advantageous amount imparting means can impart the advantageous amount when being controlled to the specific state in addition to the control to the specific state being started by the specific state control means,
The suggesting means can make an suggestion without directly using the advantageous amount given by the advantageous amount assigning means (for example, as shown in FIGS. 18C and 18D). The number of icons shown indicates the extra number.)

このような構成によれば、有利量が増加したことが、直接、示されることなく示唆される。その結果、遊技者に有利量を意識させることなく、特定状態がより長く続くことを遊技者に示すことができる。   Such a configuration suggests that the advantageous amount has increased directly without being shown. As a result, it is possible to indicate to the player that the specific state continues for a longer time without making the player aware of the advantageous amount.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記計数手段によって計数されている数値が前記特定値よりも小さい特別値(たとえば、1250ゲーム)となったときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば、フリーズ。図18(G)参照。)を実行する遅延制御実行手段をさらに備える。
(6) In the slot machine of any of (1) to (5) above,
When the numerical value counted by the counting means becomes a special value (for example, 1250 games) smaller than the specific value, delay control (for example, freeze. For example, see FIG. 18G). ) Is further provided.

このような構成によれば、特定状態に関する数値が特別値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。その結果、特定状態が終了することを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily show the player that the numerical value related to the specific state has become a special value. As a result, the player can recognize that the specific state is finished.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値(たとえば、メダル)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、リプレイの図柄組合せ)を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、RT1,RT0)と、当該第1遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態(たとえば、RT2)とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるいずれかの遊技状態に制御する処理)とを備え、
前記計数手段は、前記特定状態に関する数値として前記特定状態において前記単位遊技が実行された回数を計数し、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数(たとえば、カウントゲーム数)が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(たとえば、AT初当り時以降の純増枚数の合計値)が所定の上限量(たとえば、3000枚)以下となる制限回数である前記特定値(たとえば、1500ゲーム)に達したときに、遊技状態を当該第2遊技状態から前記第1遊技状態に遷移させる(たとえば、図17に示すように、タイミングt7で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処理)。
(7) In any one of the slot machines (1) to (6) above,
Allow derivation of any one of a plurality of types of display results including a re-game display result (for example, replay symbol combination) that can be used for the next game without using a game value (for example, a medal). A pre-determining means (for example, a process of executing internal lottery by the main control unit 41);
A first gaming state (for example, RT1, RT0) and a second gaming state (for example, RT2) that has a higher probability of allowing the derivation of the re-game display result by the predetermining means than the first gaming state. A game state control means for controlling the game state in any one of a plurality of types of game states including, for example, a process for controlling to any one of the game states by the main control unit 41,
The counting means counts the number of times the unit game is executed in the specific state as a numerical value related to the specific state,
In the second gaming state, the gaming state control means is configured so that a counting number (for example, the number of counting games), which is the number of unit games counted by the counting means, is the number of unit games executed after the predetermined opportunity. The specific value (for example, 1500), which is the limit number of times that the total amount of game values given in (for example, the total value of the net increase after the first AT hit) is not more than a predetermined upper limit (for example, 3000). When the game is reached, the gaming state is transitioned from the second gaming state to the first gaming state (for example, as shown in FIG. 17, when the 1500 game is reached at timing t7, RT2 is changed to RT1. Limit processing to change the gaming state).

このような構成によれば、第2遊技状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の回数が、所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態へと遷移される。このように、再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第2遊技状態に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態を遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられる。その結果、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。   According to such a configuration, in the second gaming state, the number of unit games counted after a predetermined opportunity is equal to the total amount of game values assigned to each unit game executed after the predetermined opportunity. When the limit number of times becomes equal to or less than the upper limit amount, the gaming state is transitioned from the second gaming state to the first gaming state. In this way, it is not possible to suppress the increase in the gambling of the game despite being controlled to the second gaming state where the probability that the replay display result is permitted is high, but to change the gaming state. This prevents the gambling of the game from increasing. As a result, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game as much as possible.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記計数手段は、前記特定状態に関する数値として前記特定状態において前記単位遊技が実行された回数を計数し、
前記有利量付与手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数(たとえば、カウントゲーム数)が特別値(たとえば、1250ゲーム)に達したときに、当該特別値よりも多い回数でありかつ前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量(たとえば、AT初当り時移行の純増枚数の合計値)が所定の上限量(たとえば、3000枚)以下となる前記特定値(たとえば、1500ゲーム)に前記計数回数が到達可能になる分の前記有利量(たとえば、200ゲーム,250ゲーム)を追加で付与し(たとえば、メイン制御部41による図15(c)に示す上乗せ抽選テーブルBを用いた上乗せ抽選を実行する処理)、
前記第2終了手段は、前記計数回数が前記特定値に達したときに前記特定状態への制御を終了する(たとえば、図17に示すように、タイミングt7で1500ゲームに達したときにRT2からRT1へと遊技状態を遷移させるリミット処理)。
(8) In the slot machine of any of (1) to (7) above,
The counting means counts the number of times the unit game is executed in the specific state as a numerical value related to the specific state,
The advantageous amount giving means is more than the special value when the number of counts (for example, the number of counted games), which is the number of unit games counted by the counting means, reaches a special value (for example, 1250 games). The total amount of game value given in each of the unit games executed after the predetermined opportunity (for example, the total value of the net increase in the number of AT initial hits) is a predetermined upper limit (for example, 3000) In addition, the advantageous amount (for example, 200 games, 250 games) is added to the specific value (for example, 1500 games) that is less than or equal to the number of counts (for example, 200 games, 250 games). A process of executing an extra lottery using the extra lottery table B shown in FIG.
The second end means ends the control to the specific state when the number of counts reaches the specific value (for example, as shown in FIG. 17, from RT2 when the 1500 game is reached at timing t7). Limit processing to change the gaming state to RT1).

このような構成によれば、特定状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の実行回数が特定値に達する前に特別値に達することにより、特定値に到達可能になる分の有利量が追加で付与される。このように、特定状態において、計数回数が特定値に達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、計数回数が特定値に達する前に、まず特別値に達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the specific state, the advantageous amount for reaching the specific value is reached by reaching the special value before the number of executions of the unit game counted after the predetermined trigger reaches the specific value. It is granted in addition. In this way, in a specific state, it is not a monotonous game characteristic in which the game is continued until the number of counts reaches a specific value, but in a game characteristic that first aims to reach a special value before the number of counts reaches the specific value. Therefore, it is possible to suppress an increase in gambling of the game and improve the interest of the game.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control when a several winning combination is elected simultaneously. 複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control when a several winning combination is elected simultaneously. AT抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating AT lottery. 消化ゲーム数抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a digest game number lottery. 遊技状態がRT1からRT2に移行して再びRT1に遷移する際に実行される各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。It is an example of the timing chart for demonstrating the various processes performed when a gaming state transfers from RT1 to RT2 and changes to RT1 again. AT中の画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the screen in AT.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。   A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described.

[スロットマシンの構成]
図1を参照して、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
[Configuration of slot machine]
Referring to FIG. 1, a slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b pivotally supported at a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. As a result, it is possible to execute a predetermined effect in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. , 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) are visible.

図2を参照して、リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。   Referring to FIG. 2, on reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the liquid crystal display 51, and a medal payout exit 9 and speakers 53, 54 through which medals are paid out are provided below the front door 1b.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. A MAXBET switch 6 that is operated when the game is started, a payment switch 10 that is operated when the credit and the set bet amount are settled and returned, a start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L, 2C, Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of 2R, an effect switch 56 for use in effects, and the like are provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that a medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after a replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(所謂ばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not lines for which a winning determination is made, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is arranged on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R are rotated to display the symbols in a variable manner. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the corresponding reels are rotated. By stopping, three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3および図4を参照して、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   Referring to FIG. 3 and FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, A power supply board 101 that generates drive power for components, an external output board 1000 that outputs a signal according to the progress of the game, and the like are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means, and drives and controls display devices such as notification means. The game control board 40 controls the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R based on signals from the reel sensors 33L, 33C, 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration such as a main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4).

演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段などが接続されている。   The effect control board 90 is equipped with circuit configurations such as a sub-control unit 91. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. A hopper motor 34b, various operation means, detection means, and the like are connected to the power supply substrate 101.

[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、および、AT当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[command]
A command that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout to the sub control unit 91. A plurality of types of commands including an end command, a gaming state command, a standby command, a stop command, an error command, a door command, an operation detection command, a navigation command, and an AT winning command are transmitted.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。   These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 determines the type of command based on the type data.

[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
[Control by sub-control unit 91 at the time of command reception]
An effect control performed by the sub-control unit 91 based on the command will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. Based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received in the stage, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53, 54, the reel LED 55, etc. based on the control contents registered in the control pattern table The output control of various production devices is performed.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

[入賞役,移行出目]
図5および図6を参照して、名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
[Winner, transitional outcome]
With reference to FIG. 5 and FIG. 6, the name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values given at the time of winning a prize (medal payout, replay grant) are shown.

BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is terminated by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。   In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, for the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value given is a replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.

図7を参照して、移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。   Referring to FIG. 7, the transitional outcome is that either of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 shown in FIG. If the reels other than the reels are set as the first stop and the top bell that has been elected is missed, it is the outcome that matches the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, RT2, RT3, the routine proceeds to RT1.

[遊技状態の遷移]
図8および図9を参照して、本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される。
[Game state transition]
Referring to FIGS. 8 and 9, the slot machine 1 according to the present embodiment includes RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (see the numerical value in the regame role column in the upper diagram of FIG. 9), Among a plurality of types of game states including bonuses that are more improved than when the winning probability is between RT0 and RT4, the game state is controlled to one of the corresponding game states until the end condition is satisfied after the start condition is satisfied. The

BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than that during RT1 and RT3 and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The probability is set so that the number of medals will not increase without exceeding the number. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 9 indicate replays to be drawn).

[抽選対象役]
図10および図11を参照して、抽選対象役(以下、当選役ともいう)欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
[Lottery eligible role]
Referring to FIGS. 10 and 11, the lottery target role (hereinafter also referred to as a winning role) column indicates the name, and the gaming state column indicates the lottery target role by a circle for each RT type. It shows that it is a lottery object, and the number of judgment values related to the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. In addition, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (for example, 64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, a middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12を参照して、たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   Referring to FIG. 12, for example, a weak cherry includes a lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。   Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Also, as shown in FIG. 10, different numbers of determination values are defined for bonus 1 to bonus 12. For this reason, it is the advantage for the player, and the ratio of BB1 or BB2 actually winning at the time of winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability) is the bonus 6 or bonus 12 or the like. The number of determination values is determined so that the middle cherries included are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the bells are lowest.

図13および図14を参照して、当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   Referring to FIG. 13 and FIG. 14, when each winning lottery target winning combination is stopped in the pressing order shown in the pressing order column, the symbol combination of the winning combination shown in the symbol combination to be stopped to the right is the winning line. Reel control to stop at LN is performed. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pressing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pressing order is other than left middle right. Also, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the first left stop, the lower right bell is derived, and if the pushing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition start Is derived.

なお、リプレイGR1〜GR6、リプレイGR11〜GR13、およびリプレイGR21〜GR23は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)に応じて入賞する再遊技役(リプレイ)が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4は、遊技者によるストップスイッチの操作手順(押し順)に応じて入賞する小役(ベル)が異なるため、押し順ベルとも称する。   Note that the replay GR1 to GR6, the replay GR11 to GR13, and the replay GR21 to GR23 are different in the replaying player (replay) to be awarded according to the stop switch operating procedure (pushing order) by the player. Called. Further, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 have different small roles (bells) to be won according to the stop switch operating procedure (push order) by the player. Also called bell.

リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに昇格リプレイ1,2が入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。   The push order in which the promoted replays 1 and 2 win when winning one of the replays GR1 to GR6 is also referred to as a correct answer procedure, and the push order in which the normal replay wins is also referred to as an incorrect answer procedure. The push order in which the normal replay wins when winning one of the replays GR11 to 13 is also referred to as a correct answer procedure, and the push order in which the fall replay wins is also referred to as an incorrect answer procedure. The push order in which the special replay wins when winning one of the replays GR21 to GR23 is also referred to as a correct answer procedure, and the push order in which the normal replay wins is also referred to as an incorrect answer procedure. The push order in which the middle bell or right-down bell wins when winning one of the push order bells is also referred to as the correct answer procedure, and the push order in which the upper bell wins or the transition outcome is derived is an incorrect answer procedure. Also called.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   In a narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting and the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game process and controls one game. In the game process, first, a BET process for setting a bet amount and for adjusting a credit amount / betting amount is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random value. When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag for the lower cherries and a winning flag for a single piece are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13,図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, after a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the reels 2L, 2C, and 2R are started to rotate, and then the stop switches 8L and 8C. , 8R are activated, and the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation processing, when a predetermined freeze condition is satisfied, a freeze effect is executed that delays the progress of the game for a predetermined period (delaying the stop operation of each of the stop switches 8L, 8C, and 8R is delayed). After executing the freezing effect process for enabling, the stop switches 8L, 8C, 8R are validated to shift to the normal game.

リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。   When the reels 2L, 2C, 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIG. 5 to FIG. 7) for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. Done. Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8,図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, and various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). When it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるATゲームの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ATゲームを付与するか否か、およびATゲームを付与する場合の付与数(ATゲーム数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてATゲームを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery regarding the granting of an AT game that is a right to be controlled by the AT. Specifically, the main control unit 41 determines whether to give an AT game and the number of AT games to be given (AT game number) by AT lottery. Note that the decision to give an AT game in the AT lottery is also referred to as AT winning, and that the decision to give an AT game in the AT lottery is not decided as non-AT winning.

また、メイン制御部41は、AT抽選でATゲームを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。本実施の形態においては、付与されたATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。   Further, the main control unit 41 controls the AT when it is determined that the AT game is to be given by the AT lottery, and specifies an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. A process for executing possible navigation effects is executed. In the present embodiment, the number of assigned AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41.

メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、メイン制御部41のRAMの所定領域にATフラグを設定(記憶)してATに制御する。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部41は、AT抽選によって付与されたATゲーム数に亘ってATフラグを設定する。そして、メイン制御部41は、全てのATゲームを消化したときにATフラグをクリアする。このように、メイン制御部41は、付与されたATゲームを消化することによってATに制御する。なお、ATフラグは、ATゲーム数が0に達したときにクリアされるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ATフラグがクリアされる。   The main control unit 41 sets (stores) an AT flag in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41 and controls the AT when the AT start timing comes when the AT is won. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. Specifically, the main control unit 41 sets the AT flag over the number of AT games given by the AT lottery. Then, the main control unit 41 clears the AT flag when all the AT games are consumed. In this way, the main control unit 41 controls the AT by digesting the attached AT game. Note that the AT flag is cleared when the number of AT games reaches 0, but in the present embodiment, the AT flag is also cleared when a limit process described later is executed.

なお、未だATゲームが付与されていない状態においてAT抽選でAT当選することをAT初当りとも称する。また、AT初当りを遊技者に報知することをAT初当り報知とも称する。さらに、ATゲームが付与されている状態においてさらにAT抽選でAT当選することをAT上乗せとも称する。なお、ATゲームが付与されている状態としては、付与されたATゲームを消化することなく所有している状態(たとえば、AT初当り後にAT初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がATに制御されるまでの状態)、あるいは付与されたATゲームに基づきATフラグを設定している状態などが挙げられる。   Note that winning an AT in an AT lottery in a state where no AT game has been given is also referred to as an AT first win. In addition, informing the player of the AT first hit is also referred to as AT first hit notification. Furthermore, winning an AT in an AT lottery in a state where an AT game is given is also referred to as an AT addition. Note that the state in which the AT game is given is a state in which the assigned AT game is owned without being digested (for example, the AT first hit is notified after the first AT hit, and then the stage is shifted to the preparation state in the production state) Or a state in which an AT flag is set based on a given AT game.

AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT中のRT2(AT+RT2)に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)とも称する。   During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, so that the RT 2 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after starting AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start trigger is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to RT2 (AT + RT2) during AT over the determined number of AT games. In addition, the state controlled by AT in RT2 advantageous for the player is also referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART).

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じて内部抽選で用いる当選確率が変わることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技場側の管理者が設定値を変更可能な設定変更状態が終了した後において、遊技状態がRT3に制御される。RT3は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。このように、RT3は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT3はいわゆる低確率状態である。なお、RT3において移行出目が導出されると、遊技状態がRT1に移行するため、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes as the winning probability used in the internal lottery changes according to the set value. After the setting change state in which the administrator on the game hall side can change the setting value ends, the gaming state is controlled to RT3. RT3 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is 1 / 7.31, and it becomes non-AT by being controlled to the setting change state. Therefore, RT3 is not controlled by AT and no navigation effect is executed. Thus, in RT3, since the navigation effect is not executed, the correct answer procedure is not known even if the pushing order bell is won, and the transition outcome is derived depending on the timing (see FIG. 14). In this way, RT3 has a low winning probability of the re-gamer, and further, the navigation effect is not executed, so the medal payout rate is less than 1. That is, RT3 is a so-called low probability state. Note that when the transition outcome is derived at RT3, the gaming state is transitioned to RT1, so that it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態である。RT1においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。しかし、ATゲームが付与されないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される。このように、RT1は、再遊技役の当選確率が低いため、メダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT1はいわゆる低確率状態である。なお、RT1は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよい。   RT1 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is 1 / 7.31. In RT1, an AT game is awarded when an AT prize is won in an AT lottery. However, if the AT game is not given, the navigation effect is not executed. Therefore, even if the pushing order bell is won, the correct answer procedure is not known, and the transition outcome is derived depending on the timing. Thus, RT1 has a medal payout rate of less than 1 because the winning probability of the re-gamer is low. That is, RT1 is a so-called low probability state. Note that RT1 may be a gaming state in which the medal payout rate does not exceed 1 due to the fact that the navigation effect is not executed, and the navigation effect is executed, but the winning probability of the re-gamer is low. A gaming state in which the payout rate of medals does not exceed 1 may be possible.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行するが、昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順(正解手順)で停止操作する必要がある。   In RT1, the player moves to RT0 by winning the promotion replay. However, in order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, one of the replays GR1 to GR6 is won and the promotion lip is awarded. It is necessary to stop the operation procedure (correct answer procedure).

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。   Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Further, even if the push order bell is won at RT0, the correct answer procedure is not known, and depending on the timing, a transition outcome is derived and falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to 23 will be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is selected. When it stops for the first time, there is a possibility that the special replay wins and is controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right bell shown in FIG. 14 or the middle bell) are selected. When the first stop is performed, the transition point is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure (correct procedure) for winning the promoted replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay.

RT0は再遊技役の当選確率が1/7.31となる遊技状態である。RT0においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT0でナビ演出が実行される場合、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。このように、基本的には、AT中に限りRT0で遊技状態を維持することになり、AT中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。但し、前述したように、RT0における再遊技役の当選確率は1/7.31であるため、RT0におけるメダルの払出率は1未満となる。すなわち、RT0はいわゆる中確率状態である。なお、RT0は、ナビ演出が実行されないこと、または、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が1を超えない遊技状態であってもよい。   RT0 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is 1 / 7.31. In RT0, an AT game is awarded when an AT win is won in the AT lottery. When a navigation effect is executed at RT0, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed when one of the replays GR11 to GR13 is won. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In RT0, a navigation effect for specifying an operation procedure (correct procedure) for winning a right-down bell or a middle bell when a push order bell is won is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by special replay winning. In this way, basically, the gaming state is maintained at RT0 only during the AT, and if it is during the AT, the middle bell or the right-down bell can be won when the push order bell is won. However, as described above, since the winning probability of the re-gamer at RT0 is 1 / 7.31, the medal payout rate at RT0 is less than 1. That is, RT0 is a so-called medium probability state. Note that RT0 is a game state in which the navigation effect is not executed or the navigation effect is executed, but the medal payout rate does not exceed 1 due to the low probability of winning the re-gamer. Good.

RT2は再遊技役の当選確率が1/2となる遊技状態である。RT2においては、AT抽選でAT当選したときにATゲームが付与される。RT2でナビ演出が実行される場合、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。このように、基本的には、AT中に限りRT2で遊技状態を維持することになり、AT中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。さらに、前述したように、RT2における再遊技役の当選確率は1/2であるため、RT2におけるメダルの払出率は1を超える。すなわち、RT2はいわゆる高確率状態である。なお、ART中における1ゲーム当たりの純増枚数(1ゲームにおいて付与されたメダル枚数から1ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数)は約2枚である。なお、RT2は、ナビ演出が実行されること、または、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに起因してメダルの払出率が1を超える遊技状態であってもよい。   RT2 is a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is halved. In RT2, an AT game is awarded when an AT prize is won in an AT lottery. When the navigation effect is executed at RT2, the navigation effect for specifying the operation procedure (correct answer procedure) for winning the right-down bell or the middle bell when the push order bell is won is executed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2. In this way, basically, the gaming state is maintained at RT2 only during the AT, and if it is during the AT, the middle bell or the right-down bell can be won when the push order bell is won. Furthermore, as described above, since the winning probability of the re-gamer in RT2 is ½, the medal payout rate in RT2 exceeds 1. That is, RT2 is a so-called high probability state. Note that the number of net increase per game during ART (the number obtained by subtracting the number of medals used to set the number of bets for one game from the number of medals awarded in one game) is about two. Note that RT2 may be a gaming state in which the navigation effect is executed or the navigation effect is not executed, but the payout rate of medals exceeds 1 due to the high probability of winning the re-gamer. .

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、AT中のRT2(ART)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからATゲーム数が消化される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT2 is controlled and the RT2 is maintained. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is the game after the game that can be controlled to RT2 (ART) in AT, that is, the game that wins one of the replays GR21 to 23 at RT0 and can win a special replay. The number of AT games is consumed from the next game. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right bell or middle bell shown in FIG. 14) are first stopped as described above. The As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, so that the transition is made to the RT1.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, the suggestion effect may be executed to notify that the BB is won. Thereby, the player can grasp that BB1 or BB2 was won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.

[リミット処理]
本実施の形態において、メイン制御部41は、AT初当りしたときからの一連のAT中のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次のゲームを1ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数(カウントゲーム数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。AT初当りによって付与されたATゲーム数、および当該ATゲーム数を消化している間に上乗せされたATゲーム数の全てを消化したときに、一連のATが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のATとは、AT初当り時から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間のことをいう。そして、本実施の形態においては、一連のATにおけるカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、遊技状態をRT2からRT1に遷移させる処理である。リミット処理が実行されると、遊技状態がRT2からRT1に遷移するため、その結果、ART(一連のAT)が終了する。
[Limit processing]
In the present embodiment, the main control unit 41 counts the number of games in a series of ATs since the first AT hit. Specifically, the main control unit 41 counts and adds each game after that, with the next game after the first AT game being played as the first game. The counted number of games (also called the number of counted games) is stored in a predetermined area of the RAM. A series of ATs is completed when all of the number of AT games given by the first AT and the number of AT games added while digesting the number of AT games are digested. In other words, a series of ATs in the present embodiment refers to a period from when the AT is first hit to when the AT is controlled after the first AT hit, all the AT game numbers are consumed and the AT ends. . In the present embodiment, when the number of counted games in a series of ATs reaches 1500 games, the main control unit 41 executes limit processing. The limit process is a process for changing the gaming state from RT2 to RT1. When the limit process is executed, the gaming state transitions from RT2 to RT1, and as a result, ART (a series of ATs) ends.

ここで、ART中における1ゲーム当たりの純増枚数は約2枚である。このため、カウントゲーム数の制限回数となる1500ゲームは3000枚の純増枚数に相当する。このため、本実施の形態においては、AT初当り直後(AT初当りの次のゲーム)からARTに制御された場合、一連のATの全てがARTとなり、最大で1500ゲームに亘ってARTにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で3000枚になる。遊技者に対して3000枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数が3000枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。   Here, the number of net increase per game during ART is about two. For this reason, 1500 games, which is the limited number of count games, corresponds to a net increase of 3000. For this reason, in this embodiment, when the game is controlled to ART immediately after the first AT hit (next game after the first AT), all of the series of ATs becomes ART, and a maximum of 1500 games are played in ART. can do. In this case, the maximum number of net increases that can be obtained is 3000. If more than 3000 medals are awarded to a player, the gambling of the game will increase, but in this embodiment, the net increase will not exceed 3000 due to limit processing. It is possible to suppress the increase in gambling.

また、メイン制御部41は、ゲーム数に加えて、AT初当りしたときからの一連のAT中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部41は、AT初当りしたゲームの次のゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算していく。カウントされた純増枚数(カウント純増枚数とも称する)はRAMの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる3000枚に達する前にはカウントゲーム数が1500ゲームに達するが、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前にカウント純増枚数が3000枚に達した場合は、メイン制御部41によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部41は、一連のAT中におけるカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する前であっても、付与されたATゲーム数が全て消化されると、ATが終了する。この場合、非AT中のRT2となり、ARTではなくなる。また、RT2で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊技状態がRT1に移行してARTが終了する。   In addition to the number of games, the main control unit 41 counts the number of net increase during a series of ATs since the first AT hit. Specifically, the main control unit 41 first counts the net increase in the game next to the game that first hit the AT, and counts and adds the net increase in each game thereafter. The counted net increase number (also referred to as count net increase) is stored in a predetermined area of the RAM. In most cases, the number of counted games reaches 1500 before reaching the upper limit of 3000, which is the upper limit, but the number of counted nets reaches 3000 before the number of counted games reaches 1500. In such a case, limit processing is executed by the main control unit 41. That is, the main control unit 41 executes the limit process when the number of counted games in a series of ATs reaches 1500 games or the counted net increase number reaches 3000. Note that even if the number of counted games reaches 1500 games, or even before the counted number of net increased games reaches 3000, the AT ends when all of the assigned AT games have been consumed. In this case, it becomes RT2 in non-AT and is not ART. In addition, when the transition outcome is derived by operating the stop switch without following the navigation effect when the winning order bell is won at RT2, the gaming state is shifted to RT1 and the ART is ended.

ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット(RAMの記憶領域が初期化)される。   The game count and the net increase count are reset (the storage area of the RAM is initialized) when the limit process is executed.

[カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示]
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ56を操作することによって、液晶表示器51にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。AT初当りしたときには未だAT初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、AT初当りした後にAT初当りを示唆する示唆演出によってAT初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
[Displays the number of count games and the net increase in count]
In the present embodiment, information regarding the number of count games and the number of net increments is notified. Specifically, the player can cause the liquid crystal display 51 to display a menu screen by operating the effect switch 56. The menu screen is provided with a display area for displaying an image indicating information related to the number of counted games and the number of net increments. When the AT first hits, since the AT first hit notification has not been made yet, no image is displayed on the menu screen. After that, when the AT first hit is notified by the suggestion effect suggesting the AT first hit after the AT first hit, the count game number and the counted net increase number are displayed on the menu screen.

なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、AT初当りしてからメニュー画面に表示されるまで30ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「30G」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が1250ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。   Note that the number of counted games and the net incremented number displayed at this time are values that take into account the count from when the AT first hits until it is displayed on the menu screen. For example, if 30 games have been consumed from the first AT hit until it is displayed on the menu screen, an image of “30G” is displayed on the menu screen as the number of counted games. When the number of counted games reaches 1250 games, the remaining games until the limit process is executed is reduced to 250 games, so only the remaining number of games is displayed on the menu screen. When the limit process is executed, the image display on the menu screen disappears.

[AT抽選]
図15を参照して、AT抽選としては、AT初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、AT上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。図15(a)は、初当り抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選を実行することにより、AT初当りするか否かを決定する。初当り抽選は、図15(a)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
[AT lottery]
Referring to FIG. 15, as the AT lottery, there are provided an initial winning lottery that determines whether or not AT is first won by lottery and an extra lottery that determines whether or not to add AT is determined by lottery. FIG. 15A is a diagram for explaining the initial lottery. The main control unit 41 determines whether or not to win the AT first by executing the first winning lottery based on the initial winning lottery table. The first lottery is executed in games after the game in which the predetermined lottery conditions shown in FIG.

図15(a)に示すように、初当り抽選は、チェリー当選(弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選)、スイカ当選、および非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選においては、図15(a)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT初当りするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム数については、後述する図16に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。   As shown in FIG. 15 (a), the first winning lottery will be either a cherry win (weak cherry win, strong cherry win, middle cherry win), watermelon win, or whenever the number of non-AT games reaches the number of digested games. It is executed when In the first lottery, whether or not to give an AT game (that is, whether or not to win an AT first) and the number of AT games to be given are determined based on the winning probability shown in FIG. It is determined. The number of digested games is determined by a digest game number lottery shown in FIG.

本実施の形態においては、初当り抽選によって、50ゲーム、150ゲーム、および250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。   In the present embodiment, the number of AT games of any one of 50 games, 150 games, and 250 games is determined by the initial lottery.

ここで、本実施の形態においては、ART中に限りATゲームが消化され、ART中は純増枚数が約2枚である。すなわち、1ゲーム当りのATゲーム中における見込みの純増枚数は2枚である。よって、ATゲーム数が50ゲーム付与されたときには、実質的に100枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が150ゲーム付与されたときには、実質的に300枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実質的に500枚の純増枚数が見込まれる。   Here, in the present embodiment, the AT game is digested only during ART, and the number of net increase is about 2 during ART. That is, the expected net increase in the number of AT games per game is two. Therefore, when 50 AT games are awarded, a net increase of 100 is expected, and when 150 AT games are awarded, a net increase of 300 is substantially expected. When 250 games are given, a net increase of 500 is expected.

図15(b)は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、図15(b)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が1〜1249ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。   FIG. 15B is a diagram for explaining the extra lottery. The main control unit 41 determines whether or not to add an AT by executing an extra lottery based on the extra lottery table A. The extra lottery based on the extra lottery table A is executed in games after the game in which the predetermined lottery conditions shown in FIG. Further, the extra lottery based on the extra lottery table A can be executed in a game in which the number of counted games corresponds to 1 to 1249 games.

図15(b)に示すように、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選は、チェリー当選(弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選)およびスイカ当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選においては、図15(b)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。   As shown in FIG. 15 (b), the extra lottery based on the extra lottery table A is executed when either a cherry win (weak cherry win, strong cherry win, middle cherry win) or watermelon win is established. In the extra lottery based on the extra lottery table A, whether or not to give an AT game (that is, whether or not to add an AT) based on the winning probability shown in FIG. The number of AT games is determined.

本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルAに基づく上乗せ抽選によって、50ゲーム、150ゲーム、および250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。   In the present embodiment, by the extra lottery based on the extra lottery table A, it is determined to give the number of AT games of any one of 50 games, 150 games, and 250 games.

図15(c)は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部41は、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選を実行することにより、AT上乗せするか否かを決定する。上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、図15(c)に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達したときに実行され得る。たとえば、本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときにカウントゲーム数が加算される。このため、1250ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ7が操作されたときに、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達することになる。なお、リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであってもよく、この場合は、1250ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が1250ゲームに初めて達することになる。   FIG. 15C is a diagram for explaining the extra lottery. The main control unit 41 determines whether or not to add an AT by executing an extra lottery based on the extra lottery table B. The extra lottery based on the extra lottery table B is executed in a game after the game in which a predetermined lottery condition shown in FIG. Further, the extra lottery based on the extra lottery table B can be executed when the number of counted games reaches 1250 games for the first time. For example, in the present embodiment, the count game number is added when the start switch 7 is operated. Therefore, when the start switch 7 is operated to start the 1250th game, the count game number reaches 1250 games for the first time. Note that the number of counted games may be added when the reels stop and the game ends. In this case, when the reels stop at the 1250th game, the number of counted games is the first 1250 games. Will reach.

図15(c)に示すように、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選は、全ての役のうちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選においては、図15(c)に示す当選確率に基づいて、ATゲームを付与するか否か(すなわち、AT上乗せするか否か)、および付与する場合のATゲーム数が決定される。   As shown in FIG. 15 (c), the extra lottery based on the extra lottery table B is executed when any of the combinations is won. In the extra lottery based on the extra lottery table B, whether or not to give an AT game (that is, whether or not to add an AT) based on the winning probability shown in FIG. The number of AT games is determined.

本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって、200ゲームおよび250ゲームのうちのいずれかのATゲーム数の付与が決定される。ATゲーム数が200ゲーム付与されたときには、実質的に400枚の純増枚数が見込まれ、ATゲーム数が250ゲーム付与されたときには、実質的に500枚の純増枚数が見込まれる。   In the present embodiment, by the extra lottery based on the extra lottery table B, it is determined to give the number of AT games of any one of 200 games and 250 games. When 200 AT games are awarded, a net increase of 400 is expected. When 250 AT games are awarded, a net increase of 500 is expected.

ここで、カウントゲーム数が1250ゲームである場合、制限回数となる1500ゲームまでの残りゲーム数は250ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって250ゲームのATゲーム数が付与された場合、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって200ゲームのATゲーム数が付与された場合であっても、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲーム目となるゲームにおいて付与されたATゲーム数が50ゲーム残っていれば、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって200ゲームのATゲーム数が付与されると、残りのATゲーム数は250ゲームとなり、制限回数となる1500ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。   Here, when the number of counted games is 1250 games, the remaining number of games up to 1500 games, which is the limit number, is 250 games. For this reason, when the number of AT games of 250 games is given by the extra lottery based on the extra lottery table B, the number of count games can reach the limit of 1500 games. Even if the number of AT games of 200 games is given by the extra lottery based on the extra lottery table B, the number of counted games can almost reach the limit of 1500 games. For example, if there are 50 AT games left in the game whose count game number is 1250, if the number of AT games of 200 games is given by the extra lottery based on the extra lottery table B, the remaining The number of AT games is 250 games, and the number of counted games can reach the limit of 1500 games.

[消化ゲーム数抽選]
図16を参照して、消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図15に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部41は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
[Digestion game lottery]
Referring to FIG. 16, the number of digest games determined by digest game number lottery is used in the initial winning lottery shown in FIG. The main control unit 41 determines the number of digested games by executing a digested game number lottery based on the digested game number lottery table.

消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でARTが終了したときと、リミット処理でARTが終了したときとがある。なお、リミット処理以外でARTが終了したときとしては、たとえば、付与されたATゲーム数が全て消化されることによってARTが終了することが挙げられる。あるいは、RT2で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたことによってARTが終了することが挙げられる。   The trigger for executing the digest game number lottery is when the ART is finished other than the limit process and when the ART is finished in the limit process. In addition, when ART is complete | finished except a limit process, ART is complete | finished when all the AT game numbers provided are digested, for example. Alternatively, it is possible to terminate the ART by deriving the transition outcome by operating the stop switch without following the navigation effect when the push order bell is won at RT2.

リミット処理以外でARTが終了したときには、図16(a)に示す消化ゲーム数抽選テーブルAに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理でARTが終了したときには、図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。   When the ART is completed except for the limit process, a digest game number lottery is executed based on the digest game number lottery table A shown in FIG. On the other hand, when the ART is terminated in the limit process, the number-of-digestion game lottery is executed based on the number-of-digestion game number lottery table B shown in FIG.

ここで、図15(a)に示すように、初当り抽選は、非AT中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが少なくなるため、遊技者にとって有利となる。   Here, as shown in FIG. 15A, the initial winning lottery is executed each time the number of non-AT games reaches the number of digested games. Therefore, the smaller the number of digested games, the easier it is to reach the number of digested games, so the frequency with which the first lottery is executed increases. Furthermore, since less medals are consumed before reaching the number of digested games, it is advantageous for the player.

消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非AT中のゲーム数が当該消化ゲーム数に達するごとに初当り抽選が実行される。   When the number of digest games is determined in the digest game number lottery, the first lottery is executed every time the number of non-AT games reaches the number of digest games.

[各種処理のタイミングチャート]
図17に示すタイミングチャートにおいては、上から順に、発生した事象を示すラインと、遊技状態の遷移を示すラインと、ナビ状態の有無を示すラインと、純増枚数の増減を示すラインと、背景演出の態様を示すラインと、AT抽選に関する情報を示すラインと、ゲーム数および純増枚数のカウントを示すラインと、カウント表示を示すラインとが示されている。
[Timing chart of various processes]
In the timing chart shown in FIG. 17, in order from the top, a line indicating an event that has occurred, a line indicating a transition of a gaming state, a line indicating the presence or absence of a navigation state, a line indicating an increase / decrease in the number of net increase, and a background effect , A line indicating information related to AT lottery, a line indicating the count of the number of games and a net increase, and a line indicating a count display.

図17に示すように、タイミングt1でAT初当りするまでは、液晶表示器51の画面上における背景演出は、通常画像(たとえば、昼間の画像)が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルに基づき初当り抽選が行われる。   As shown in FIG. 17, the background effect on the screen of the liquid crystal display 51 is a normal background on which a normal image (for example, a daytime image) is displayed until the AT first hit at timing t1. Further, during this period, the first winning lottery is performed based on the initial winning lottery table when the lottery condition is satisfied.

タイミングt1は、遊技状態がRT1であり、かつナビ演出が実行されないタイミングである。タイミングt1でAT初当りすると、AT初当りを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像(たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数ゲームに亘って睨み合った後にバトルを繰り広げる画像)が表示される。この例では初当り抽選によってAT初当りしているため、示唆演出においては、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタにバトルで勝利する演出画像が表示されることでAT初当り報知される。仮にAT初当りしていない場合、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が表示され、再び通常背景に戻る。   Timing t1 is timing when the gaming state is RT1 and the navigation effect is not executed. When the AT first hit at timing t1, a suggestion effect suggesting the AT first hit is performed. During the suggestion effect, a suggestion image (for example, an image in which a battle is played after a teammate character and an enemy character scramble over a plurality of games) is displayed as a background effect. In this example, since the first AT win is made by the first lottery, the suggestion effect is notified by first displaying an effect image in which the ally character wins the enemy character in the battle. If the AT is not hit for the first time, an effect image is finally displayed in which the ally character is defeated by the enemy character, and the normal background is restored again.

さらに、タイミングt1でAT初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルAに基づき上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だAT初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。次に、タイミングt2でAT初当り報知されると、ARTに制御される前のAT準備中に演出状態が移行する。AT準備中における背景演出は、準備画像(たとえば、夕方の画像)が表示される準備中背景となる。   Further, when the AT first hits at timing t1, an additional lottery will be performed based on the additional lottery table A thereafter. Also, counting of the number of games and the net increase is started. However, at this point in time, since the AT initial notification has not been made, the count game number and the count net increase number are not counted. Next, when the AT first hit notification is made at timing t2, the effect state shifts during AT preparation before being controlled by ART. The background effect during the AT preparation is a preparation background in which a preparation image (for example, an evening image) is displayed.

タイミングt2でAT初当り報知した次のゲームとなるタイミングt3からは、ナビが実行可能となる。これにより、RT1からRT0、さらにRT2へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、RT1においてリプレイGR1〜6に当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT1からRT0に遊技状態を遷移させることができる。また、RT0においてリプレイGR11〜13に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT1に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、RT0においてリプレイGR21〜23に当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、RT0からRT2に遊技状態を遷移させることができる。   Navigation can be executed from timing t3, which is the next game informed at the timing t2 of the first AT hit. Thereby, the preparation navigation for changing the gaming state from RT1 to RT0 and further to RT2 is executed. For example, when the replays GR1 to GR6 are won in RT1, the correct answer procedure for winning the promoted replay is notified by the preparation navigation effect, so that the gaming state can be transitioned from RT1 to RT0. Further, when the replays GR11 to 13 are won at RT0, the correct answer procedure for winning the normal replay is notified by the preparation navigation effect, so that the game state can be avoided from transitioning from RT0 to RT1. Furthermore, when the replay GRs 21 to 23 are won at RT0, the correct procedure for winning the special replay is notified by the preparation navigation effect, so that the game state can be transitioned from RT0 to RT2.

また、タイミングt3においては、すでにAT初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。次に、タイミングt4で昇格リプレイに入賞すると、RT1からRT0に遊技状態が遷移する。   Further, at timing t3, since the AT initial notification has already been made, the count display of the count game number and the counted net increase number starts. Next, when winning the promotion replay at timing t4, the gaming state transitions from RT1 to RT0.

次に、タイミングt5で特殊リプレイに入賞すると、RT0からRT2に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングt1からタイミングt5までは、再遊技役の当選確率が1/7.31と低いため、メダルの払出率は1未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングt5からARTに制御されると、再遊技役の当選確率が1/2と高くなるため、メダルの払出率は1を超える。このため、タイミングt5からの純増枚数は増え続ける傾向にある。また、ARTに制御されると、背景演出は、ART(通常)画像(たとえば、夜の画像)が表示されるART(通常)背景となる。   Next, when a special replay is won at timing t5, the gaming state transitions from RT0 to RT2. Here, from the timing t1 to the timing t5, the winning probability of the re-gamer is as low as 1 / 7.31, so the medal payout rate is less than 1. For this reason, the net increase from the start of counting tends to continue to decrease. However, if the ART is controlled from the timing t5, the winning probability of the re-gamer becomes as high as ½, so that the medal payout rate exceeds 1. For this reason, the number of net increase from timing t5 tends to continue to increase. When controlled by ART, the background effect is an ART (normal) background on which an ART (normal) image (for example, a night image) is displayed.

タイミングt6でカウントゲーム数が1250ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能となる。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルBに基づき上乗せ抽選で付与されたATゲーム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が1250ゲームに達したときに、液晶表示器51の画面上に「エンディング到達おめでとう!!」の文字画像とともに「+250ゲーム」の文字画像が表示される。   When the number of counted games reaches 1250 games at timing t6, the extra lottery is executed based on the extra lottery table B. This lottery gives the number of AT games of 200 games or 250 games, so that the number of counted games can reach 1500 games. In the case of the present embodiment, the number of AT games awarded in the extra lottery based on the extra lottery table B is given and notified at a time. For example, when the number of counted games reaches 1250 games, a character image of “+250 games” is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 together with a character image of “Congratulations on reaching the ending!”.

タイミングt6で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ART(エンディング)画像(たとえば、エンディング曲に合わせた画像)が表示されるART(エンディング)背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが250ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選で200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで、AT抽選は実行されない。   After the number of AT games of 200 games or 250 games is awarded at timing t6, an ending effect is executed. The background effect at this time is an ART (ending) background on which an ART (ending) image (for example, an image matched with an ending song) is displayed. Further, since the remaining games until the limit process is executed is reduced to 250 games, only the number of remaining games is displayed in the display area. Note that after the number of AT games of 200 games or 250 games is awarded in the extra lottery based on the extra lottery table B, the AT lottery is not executed until the number of counted games reaches 1500 games.

このように、本実施の形態において、遊技者は、AT初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が1250ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら1250ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が1250ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として200ゲームまたは250ゲームのATゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら1250ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の形態においては、単にATゲーム数が上乗せされ続けで1500ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、1500ゲームに達する前の1250ゲームを目指して、到達すれば、特典として1500ゲームに到達可能となるATゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。   As described above, in the present embodiment, when the count display is displayed at the first AT hit, the player first aims to reach 1250 games. At this time, the player expects to reach 1250 games while watching the count display of the count game number, and feels joy that the net increase number will increase while watching the count display of the count net increase number. Then, when the number of counted games finally reaches 1250 games, the number of AT games of 200 games or 250 games is given as a privilege in a congratulatory sense, and the process shifts to an ending effect. During the ending, the player can immerse in the joy of reaching 1250 games while viewing the display of the number of games up to the ending. As described above, in this embodiment, the number of AT games is simply continued to be added and the game does not progress monotonously up to 1500 games, but is aimed at 1250 games before reaching 1500 games. As a new game characteristic, the number of AT games that can reach 1500 games is given.

一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、1500ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が3000枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、1500ゲームに達した場合はカウント純増枚数が3000枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ3000枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が1500ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。   On the other hand, during the ending, the counted net increase number is not displayed, so that the player does not know the net increase number when the 1500 game is reached. In the present embodiment, the limit process is executed when the number of counted games reaches 1500 games or the counted net increase reaches 3000, but when the number reaches 1500 games, the counted net increase is 3000. It is often less than. For this reason, there is a possibility that the player may be dissatisfied with the fact that the limit processing is performed because the number of counted games has reached 1500, even though the counted net increase has not yet reached 3000. However, in the present embodiment, since the counted number of net increases is not displayed during the ending, it is possible to avoid as much as possible that the above-mentioned dissatisfaction is given to the player.

タイミングt7でカウントゲーム数が1500ゲームに達すると、リミット処理が実行される。これにより、遊技状態がRT2からRT1に遷移する。このとき、ATゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったATゲーム数は、リセットされてもよいし、次にARTに制御されたときに追加してもよい。また、タイミングt7でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。タイミングt7の後は、再びRT1における遊技が再開されて、再び初当り抽選によるAT当選や内部抽選によるBB当選を目指すことになる。   When the number of counted games reaches 1500 at timing t7, limit processing is executed. Thereby, the gaming state transitions from RT2 to RT1. At this time, even if the number of AT games remains, the execution of the navigation effect ends. Note that the number of remaining AT games may be reset or added when it is next controlled by ART. In addition, at the timing t7, the count game number and the counted net increase number are finished, and the count display is also finished. After the timing t7, the game at RT1 is resumed, and again the AT winning by the first lottery and the BB winning by the internal lottery are aimed again.

[AT中の画面の遷移]
図18を参照して、図18(A)の画面は、図17で示すタイミングt3〜t5で表示される。この画面には、ARTの準備中である旨の表示、(たとえばキャラクタによる)演出表示、および、ARTが開始されてからのゲーム数と純増枚数とを示すカウント表示(ここではARTが開始されていないので計数を開始していないことを示す「―」の表示)が含まれる。
[Screen transition during AT]
Referring to FIG. 18, the screen of FIG. 18A is displayed at timings t3 to t5 shown in FIG. On this screen, an indication that ART is being prepared, an effect display (for example, by a character), and a count display (here, ART has been started) indicating the number of games and the number of net increase since ART was started. “-” Indicating that counting has not started since it is not included).

図18(B)の画面は、図17で示すタイミングt5で表示される。この画面には、カウント表示および演出表示に加えて、ARTが開始された旨の表示、および、ART残りゲーム数(AT残りゲーム数)を示唆する段階的な棒グラフ状のメータ表示が含まれる。ここでは、メータ表示は、1段階で20ゲームであることを示し、図18(B)では3段階となっているので、40ゲーム〜60ゲームであることを示唆する。   The screen shown in FIG. 18B is displayed at the timing t5 shown in FIG. In addition to the count display and the effect display, this screen includes a display indicating that the ART has started, and a stepwise bar graph-like meter display indicating the number of remaining ART games (the number of remaining AT games). Here, the meter display indicates that there are 20 games in one stage, and there are three stages in FIG. 18B, suggesting that there are 40 to 60 games.

図18(C),図18(D)の画面は、図17で示すタイミングt5〜t6で表示される。これらの画面には、図18(B)の画面の表示に加えて、AT残りゲーム数が上乗せされたことを示す上乗せ表示として「CHARGE」との文字が付され、上乗せ数に応じて色彩や模様が異なるアイコンが含まれる。たとえば、アイコンが青色,赤色,虹色である場合は、上乗せ数が、それぞれ、1〜100G,50〜100G,100Gであることを示唆する。また、図18(D)のメータ表示で示すように、ART残りゲーム数が200G以上であれば全10段階となる。   The screens of FIGS. 18C and 18D are displayed at timings t5 to t6 shown in FIG. In addition to the display of the screen of FIG. 18 (B), these screens are marked with “CHARGE” as an additional display indicating that the number of AT remaining games has been added. Icons with different patterns are included. For example, when the icons are blue, red, and rainbow colors, it is suggested that the additional numbers are 1 to 100G, 50 to 100G, and 100G, respectively. Further, as shown by the meter display in FIG. 18D, if the ART remaining game number is 200G or more, there are 10 stages.

図18(E)の画面は、AT残りゲーム数が100G以下となったときに、残りゲーム数でリミッタ(ATゲーム数1500G)に達しない場合に表示される。この画面には、図18(B)の画面におけるメータ表示に替えて、残りゲーム数の数値表示が含まれる。図18(F)の画面は、AT付与ゲーム数の消化によりARTが終了するときに表示される。この画面には、今回のARTにおいて最終的に遊技者に付与されたARTのゲーム数および純増枚数が含まれる。   The screen shown in FIG. 18E is displayed when the remaining number of games does not reach the limiter (the number of AT games 1500G) when the number of remaining AT games is 100G or less. This screen includes a numerical display of the number of remaining games instead of the meter display on the screen of FIG. The screen of FIG. 18 (F) is displayed when the ART is terminated due to the exhaustion of the number of AT-given games. This screen includes the number of ART games and the net increase number finally given to the player in the current ART.

本実施の形態においては、リミット処理が実行されるときに加えて、AT中にカウントゲーム数が1250Gに達したときに、フリーズが実行される。図18(G)の画面には、フリーズ後にエンディング演出が実行される旨の表示が含まれる。   In the present embodiment, in addition to the time when the limit process is executed, the freeze is executed when the number of counted games reaches 1250G during the AT. The screen in FIG. 18G includes a display indicating that an ending effect is executed after freezing.

図18(H)の画面は、残りゲーム数でリミッタ(ATゲーム数1500G)に達しない場合に、AT残りゲーム数が100G以下となったときに表示される。この画面には、図18(E)の画面における演出表示に替えて、遊技者をより注目させる演出表示(すべてのキャラクタによる演出表示など)が含まれる。図18(I)の画面は、リミット処理によりARTが終了するときに表示される。この画面には、図18(F)と同様、今回のARTにおいて最終的に遊技者に付与されたARTのゲーム数および純増枚数が含まれる。   The screen of FIG. 18H is displayed when the number of remaining games does not reach the limiter (AT game number 1500G) and the AT remaining game number becomes 100G or less. This screen includes an effect display (such as an effect display by all characters) that draws more attention from the player in place of the effect display on the screen of FIG. The screen of FIG. 18I is displayed when ART is terminated by the limit process. As in FIG. 18 (F), this screen includes the number of ART games and the net increase number finally given to the player in this ART.

以上のように、本実施の形態においては、ATゲーム数が付与可能であり、ATゲーム数の付与に基づいてATに制御可能である。また、AT初当りからのATゲーム数が計数される。付与されたATゲーム数を消化したときおよびリミッタに達したときに、ATへの制御が終了される。そして、図18(B)〜図18(D)で示したように、ATゲーム数の数値が直接用いられずに示唆される。これにより、ATゲーム数が直接示されることなく示唆される。このため、遊技者にリミッタを意識させ過ぎることなく、ATが続くことを遊技者に示すことができる。   As described above, in the present embodiment, the number of AT games can be assigned, and the AT can be controlled based on the assignment of the number of AT games. In addition, the number of AT games from the first AT is counted. When the number of assigned AT games is exhausted and when the limiter is reached, the control to the AT is terminated. Then, as shown in FIGS. 18B to 18D, the numerical value of the number of AT games is suggested without being directly used. Thereby, the number of AT games is suggested without being directly indicated. Therefore, it is possible to indicate to the player that the AT will continue without making the player aware of the limiter too much.

また、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値を遊技者に示せば、遊技者がリミッタの数値を知っていれば、リミッタまでのAT残りゲーム数を意識する。図18(B)〜図18(D)で示したように、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値が直接用いられずに示唆される。これにより、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値が直接示されることなく示唆される。このため、遊技者にリミッタを意識させ過ぎることなく、ATが続くことを遊技者に示すことができる。   Also, if the player shows the number of AT games counted from the beginning of the AT, if the player knows the limiter value, he / she is aware of the number of AT remaining games until the limiter. As shown in FIGS. 18B to 18D, the numerical value of the number of AT games counted from the beginning of the AT is suggested without being directly used. As a result, the number of AT games counted from the beginning of the AT is suggested without being directly indicated. Therefore, it is possible to indicate to the player that the AT will continue without making the player aware of the limiter too much.

また、図18(H)で示したように、AT初当りから計数されているATゲーム数の数値がリミッタよりも小さい所定値(ここでは、1400ゲーム)となるまでよりも所定値となってからの方が、計数されているATゲーム数の数値を認識し易い態様で示唆することが可能である。これにより、AT初当りから計数されているATゲーム数が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ATが終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。   Also, as shown in FIG. 18H, the number of AT games counted from the beginning of AT becomes a predetermined value until it reaches a predetermined value (here, 1400 games) smaller than the limiter. It is possible to suggest in a manner that the numerical value of the number of AT games counted from is easily recognized. Thereby, it is possible to easily show the player that the number of AT games counted from the beginning of the AT has reached a predetermined value. For this reason, it is possible to make the player prepare in advance when the AT ends.

また、図18(H)で示したように、計数されているATゲーム数の数値が所定値となってからは、ATゲーム数または計数されているATゲーム数の数値を直接示す。これにより、AT初当りから計数されているATに関する数値が所定値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ATが終了したときの前準備を遊技者にさせることができる。   Further, as shown in FIG. 18H, after the counted number of AT games reaches a predetermined value, the number of AT games or the counted number of AT games is directly indicated. Thereby, it is possible to easily show the player that the numerical value related to AT counted from the beginning of AT has become a predetermined value. For this reason, it is possible to make the player prepare in advance when the AT ends.

また、図18(C),図18(D)で示したように、ATへの制御が開始される前に加えてATに制御されているときにATゲーム数を付与可能であり、付与されたATゲーム数を直接用いずに示唆することが可能である。これにより、ATゲーム数が増加したことが、直接、示されることなく示唆される。このため、遊技者にATゲーム数を意識させることなく、ATがより長く続くことを遊技者に示すことができる。   In addition, as shown in FIGS. 18C and 18D, the number of AT games can be assigned when the AT is controlled in addition to before the control to the AT is started. It is possible to suggest without using the AT game number directly. This suggests that the number of AT games has increased without being shown directly. For this reason, it is possible to indicate to the player that the AT will last longer without making the player aware of the number of AT games.

また、図18(G)で示したように、計数されているATゲーム数が特別値(ここでは1250G)となったときに、フリーズを実行する。これにより、ATゲーム数が特別値となったことを遊技者に分かり易く示すことができる。このため、ATが終了することを遊技者に認識させることができる。   Further, as shown in FIG. 18G, when the number of counted AT games reaches a special value (here, 1250G), the freeze is executed. Thereby, it is possible to easily show the player that the number of AT games has reached the special value. For this reason, it is possible to make the player recognize that the AT has ended.

また、AT初当り時からゲーム数が計数される。そして、RT2において、AT初当り時以降に計数されたゲーム数が、AT初当り時以降の純増枚数が3000枚以下となる制限回数である1500ゲームに達したときに、リミット処理によって遊技状態がRT2からRT1へと遷移される。このように、再遊技役の当選確率が高いRT2に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をRT1に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。   Also, the number of games is counted from the time of first AT hit. Then, at RT2, when the number of games counted after the first AT hit reaches the limit of 1500 games where the net increase after the first AT hit is 3000 or less, the gaming state is changed by the limit process. Transition from RT2 to RT1. In this way, it is not suppressed that the gambling ability of the game is increased despite the fact that the winning probability of the re-gamer is controlled to be high, but the gambling ability of the game is improved by changing the gaming state to RT1. Since the increase is suppressed, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game as much as possible.

RT2は、単位遊技当たりの払出率が1を超える遊技状態である。このため、RT2では純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。   RT2 is a gaming state in which the payout rate per unit game exceeds 1. For this reason, since the number of net increase gradually increases in RT2, the interest of the game can be improved.

RT0やRT1は、単位遊技当たりの払出率が1を超えない遊技状態である。このため、RT0やRT1では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、ATは、単位遊技当たりの払出率が1を超えるRT2の状態だけでなく、1を超えないRT0,RT1の状態も含むが、ATの終了後には、通常、1を超えるので、ATは、単位遊技当たりの払出率が1を超える遊技状態といえる。   RT0 and RT1 are game states in which the payout rate per unit game does not exceed 1. For this reason, since the net increase is gradually reduced in RT0 and RT1, it is possible to suppress an increase in gaming happiness. The AT includes not only the state of RT2 in which the payout rate per unit game exceeds 1, but also the states of RT0 and RT1 that do not exceed 1, but after the end of the AT, it usually exceeds 1, so the AT is Thus, it can be said that the payout rate per unit game exceeds 1.

一連のAT(ARTとも言える)が終了する条件として、一連のAT中にカウントゲーム数が1500ゲームに達するか、あるいは一連のAT中にカウント純増枚数が3000枚に達することでリミット処理が実行されたこと、および、付与されたATゲーム数が全て消化されたことが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図16(a)に示す消化ゲーム数抽選テーブルAよりも遊技者にとって有利な図16(b)に示す消化ゲーム数抽選テーブルBが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット処理が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のATが終了したときよりも遊技者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   As a condition for ending a series of ATs (also referred to as ART), the limit process is executed when the number of counted games reaches 1500 games during the series of ATs, or when the counted net increase reaches 3000 during the series of ATs. And at least the number of assigned AT games has been exhausted. When the limit process is executed, the digest game number lottery table B shown in FIG. 16B, which is more advantageous to the player than the digest game number lottery table A shown in FIG. Is executed. As a result, even if the player continues the game after the limit process is executed, it is more advantageous for the player when the limit process is executed than when a series of ATs other than the limit process ends. Thus, since the number of digestion games is determined, the interest of the game can be improved.

一連のAT中にカウントゲーム数が1500ゲームに達したり、一連のAT中にカウント純増枚数が3000枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、1500ゲーム遊技したことや3000枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によって1250ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のATが終了すると、「一連のATが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「END」の文字画像が液晶表示器51に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。   Even if the limit process is executed by the number of count games reaching 1500 during a series of ATs or the net number of net increase reaching 3000 during a series of ATs, generally 1500 games were played. It is difficult for the player to identify that the player has won more than 3000 medals. In particular, in the present embodiment, only the remaining number of games is displayed after 1250 games by the count display. Therefore, when the limit process is executed without any prior notice and a series of ATs are completed, the player is given a distrust such as “a series of ATs have been suddenly terminated”. Therefore, in the present embodiment, when the limit process is executed, a freeze is executed, and an end effect is executed during the freeze. For example, the end effect may be that the character image of “END” is displayed on the liquid crystal display 51 at the end of the ending. When such a freeze is executed and an end effect is executed, it is possible to prevent the player from having the above-mentioned distrust. Further, since the end effect is executed during the freeze, the player can be made to recognize the contents of the end effect.

ARTにおいて、AT初当り以降にカウントされたゲーム数が1500ゲームに達する前に1250ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数が追加で付与される。このように、ARTにおいて、カウントゲーム数が1500ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に、まず1250ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。   In ART, by adding 1250 games before the number of games counted after the first AT hits 1500 games, the number of AT games that can reach 1500 games by the extra lottery based on the extra lottery table B is added It is given by. In this way, in the ART, not a monotonous game characteristic in which the game is continued until the number of counted games reaches 1500 games, but a game characteristic that first aims to reach 1250 games before the number of counted games reaches 1500 games. Therefore, it is possible to suppress an increase in gambling of the game and improve the interest of the game.

カウント表示について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1500ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて1500ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。   Regarding the count display, after the number of counted games reaches 1250 games, the remaining count games until the number of counted games and the net number of counted games that have been notified before the number of counted games reaches 1500 games are switched to 1500 games. The number is reported. Thereby, after the number of count games reaches 1250 games, it can be made to be aware of the end of control to ART.

背景演出について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、カウントゲーム数が1250ゲームに達する前に実行されていたART(通常)背景による演出から態様を切り替えてART(エンディング)背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後は、ARTへの制御の終了を意識させることができる。   As for the background effects, after the number of counted games reaches 1250 games, the aspect is changed from the effects based on the ART (normal) background that were executed before the number of counted games reached 1250 games, and the effects based on the ART (ending) background are produced. Executed. Thereby, after the number of count games reaches 1250 games, it can be made to be aware of the end of control to ART.

上乗せ抽選について、カウントゲーム数が1250ゲームに達した後、カウントゲーム数が1500ゲームに到達可能になる分のATゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルBに基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これにより、カウントゲーム数が1500ゲームを超える分のATゲーム数が追加で付与されてしまうことを防止することができる。   With regard to the extra lottery, after the number of counted games reaches 1250 games, the number of AT games for the count game number to reach 1500 games is determined by the extra lottery based on the extra lottery table B. Addition lottery is not executed. As a result, it is possible to prevent the number of AT games for the count game number exceeding 1500 games from being additionally provided.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

前述の実施の形態においては、図18(B)〜図18(D)で示したように、AT残りゲーム数を、段階的な棒グラフ状のメータ表示で示唆することとしたが、これに限定されず、AT消化ゲーム数やAT付与ゲーム数やAT残りゲーム数などの有利量や、計数されているAT初当りからのAT消化ゲーム数やART消化ゲーム数を、数値を直接用いずに示唆することが可能なものであればよく、連続的なものや他の態様のメータ表示であってもよいし、背景表示や音(たとえば、ゲーム数が多いことを遊技者に認識させることが可能な、特別な色の背景表示や特別な音声,音楽。キャラクタの色などの態様。)で示唆するものであってもよい。示唆するのは、AT残りゲーム数などのゲーム数に限定されず、AT残り純増枚数などの遊技媒体(メダル等)の数であってもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 18B to 18D, the number of AT remaining games is suggested by a stepwise bar graph-like meter display. However, the present invention is not limited to this. Not suggesting numerical values, such as the number of AT-digested games, the number of AT-given games, the number of remaining AT games, and the number of AT-digested games and ART-digested games from the first AT It may be anything that can be done, may be a continuous or other form of meter display, background display or sound (for example, allowing the player to recognize that there are many games) It may be suggested by a special color background display, special voice, music, character color, etc.). What is suggested is not limited to the number of games such as the number of AT remaining games, but may be the number of game media (such as medals) such as a net increase in AT remaining.

前述の実施の形態においては、図18(C),図18(D)で示したように、上乗せ表示は、異なる態様のアイコンであることとしたが、これに限定されず、上乗せされたATゲーム数などの有利量を、数値を直接用いずに示唆することが可能なものであればよく、文字だけの表示であってもよいし、キャラクタなどの画像を含むものであってもよいし、背景表示や音で示唆するものであってもよい。示唆するのは、ATゲーム数などのゲーム数に限定されず、AT純増枚数などの遊技媒体(メダル等)の数であってもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 18C and 18D, the superimposition display is an icon having a different aspect, but the present invention is not limited to this, and the superposition AT is added. It is only necessary to be able to suggest an advantageous amount such as the number of games without directly using a numerical value, and may be a display of only characters or may include an image of a character or the like. It may be suggested by background display or sound. What is suggested is not limited to the number of games such as the number of AT games, but may be the number of game media (such as medals) such as the AT pure increase number.

[リミット処理について]
本実施の形態においては、AT初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が1500ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
[About limit processing]
In the present embodiment, the number of games executed after the first AT is counted, and the limit process is executed when the number of counted games reaches 1500 games, but the present invention is not limited to this.

たとえば、AT初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数が所定枚数(たとえば、10000枚)に達したときにリミット処理が実行されてもよい。また、たとえば、特定役(たとえば、ベルやリプレイ、AT抽選契機となるチェリーなど)の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数(たとえば、1000回)に達したときにリミット処理が実行されてもよい。   For example, the number of payouts executed after the first AT is counted, and the limit process may be executed when the counted number of payouts reaches a predetermined number (for example, 10,000). In addition, for example, when the number of wins and the number of wins of a specific role (for example, bell, replay, cherry that triggers an AT lottery, etc.) is counted, and the number of wins or the number of wins reaches a predetermined number (eg 1000) Limit processing may be performed.

また、AT初当りを契機にカウントするものに限らず、図17に示すタイミングt2のAT初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、AT初当り時ではなく、AT初当り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、AT初当り報知されるまではカウントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングt3のナビ開始時、あるいはタイミングt5のART開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。   Further, the count is not limited to the time when the AT first hit is triggered, but may be counted when the AT first hit is notified at the timing t2 shown in FIG. Accordingly, since the number of games executed after the AT initial hit notification is counted instead of the AT initial hit notification, it is not necessary to pay attention to the counted game number until the AT initial hit notification. In addition, you may count at the time of the navigation start of the timing t3, or the time of the ART start of the timing t5.

また、一連のATにおいて、BB当選したときには、遊技状態がRT4を経由してボーナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態における純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態におけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態における純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。   Further, in a series of ATs, when the BB is won, the gaming state shifts to the bonus state via RT4. In this case, the net increase in the bonus state increases. For this reason, the number of games in the bonus state may be included in the count game count, and the net increase in the bonus state may be included in the count net increase. The number of games in the bonus state may be counted without being included in the number of counted games, or the net increase in the bonus state may be counted without being included in the counted net increase.

[AT抽選について]
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってATゲーム数が付与されて、付与されたATゲーム数に限りATに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってATに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでATに制御するものであってもよい。
[About AT lottery]
In the present embodiment, the number of AT games is given by the first lottery and the extra lottery, and the AT is controlled only for the number of AT games given. However, the present invention is not limited to this. For example, the net increase number and the payout number that can be controlled by the AT by the first lottery and the extra lottery are determined, and the AT may be controlled until the determined net increase or payout number is reached.

[一連のATについて]
本実施の形態においては、AT初当り時(図17のタイミングt1)から、当該AT初当り後にATに制御され、全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしたが、これに限らない。たとえば、AT初当り報知時(図17のタイミングt2)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ナビ開始時(図17のタイミングt3)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。たとえば、ART開始時(図17のタイミングt5)から全てのATゲーム数が消化されて当該ATが終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。さらに、全てのATゲーム数が消化されてATが終了した後の所定期間(たとえば、100ゲーム)を復活期間として、AT抽選でAT当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のATとしてもよい。
[About a series of ATs]
In the present embodiment, a series of periods from when the AT first hit (timing t1 in FIG. 17) until the AT ends after the first AT hit, the number of AT games is consumed and the AT is terminated. Although it is AT, it is not limited to this. For example, a period from when all AT games are notified (timing t2 in FIG. 17) until all the AT game numbers are consumed and the AT is terminated may be a series of ATs. For example, a period from the start of navigation (timing t3 in FIG. 17) to the end of the AT after all the AT game numbers are consumed may be a series of ATs. For example, a period from the start of ART (timing t5 in FIG. 17) to the end of the AT after all the AT game numbers are consumed may be a series of ATs. Furthermore, a predetermined period (for example, 100 games) after the number of AT games has been exhausted and the AT has ended may be set as a revival period, and a period in which it is easy to win an AT in an AT lottery. In this case, a period from the predetermined opportunity to the end of the recovery period may be a series of ATs.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, there is a control in a high probability state of the AT lottery. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers.

[スロットマシンの他の変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[Other variations of slot machines]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control part, 91a Sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (2)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利量を付与可能な有利量付与手段と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
所定契機から前記特定状態に関する数値を計数する計数手段と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
前記有利量を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段とを備える、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
An advantageous amount giving means capable of giving an advantageous amount;
Specific state control means capable of controlling to a specific state based on the provision of the advantageous amount;
Counting means for counting numerical values related to the specific state from a predetermined opportunity;
First ending means for ending control to the specific state when digesting the given advantageous amount;
Second ending means for ending control to the specific state when the numerical value counted by the counting means reaches a specific value;
A slot machine comprising suggestion means capable of suggesting without using the advantageous amount directly.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利量を付与可能な有利量付与手段と、
前記有利量の付与に基づいて特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
所定契機から前記特定状態に関する数値を計数する計数手段と、
付与された前記有利量を消化したとき前記特定状態への制御を終了する第1終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値が特定値に達したとき前記特定状態への制御を終了する第2終了手段と、
前記計数手段によって計数されている数値を直接用いずに、示唆することが可能な示唆手段とを備える、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
An advantageous amount giving means capable of giving an advantageous amount;
Specific state control means capable of controlling to a specific state based on the provision of the advantageous amount;
Counting means for counting numerical values related to the specific state from a predetermined opportunity;
First ending means for ending control to the specific state when digesting the given advantageous amount;
Second ending means for ending control to the specific state when the numerical value counted by the counting means reaches a specific value;
A slot machine comprising suggestion means capable of suggesting without directly using the numerical value counted by the counting means.
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