JP2017121366A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.
このような遊技機においては、遊技者に対する有利度(AT抽選確率など)が異なる複数種類の演出ステージを備えており、異なるステージへ切り替えられたときに、切り替え後の演出ステージの名称が遊技者に報知されるものであって、有利度が高い演出ステージほど演出ステージの名称が目立つように表示されるものが提案されている(たとえば、特許文献1)。 Such a gaming machine has a plurality of types of production stages with different advantages (AT lottery probability, etc.) for the player, and when switched to different stages, the name of the production stage after switching is the player. It has been proposed that an effect stage with a higher degree of advantage is displayed such that the name of the effect stage is more conspicuous (for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1の遊技機においては、同じ遊技者が同じ遊技機で継続して遊技を行うことを前提としており、遊技者が変わったときに、異なる遊技者が遊技を再開する際の稼働の促進については考えられていない。
However, the gaming machine of
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技を開始する際の稼働の促進を目的とする。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to promote operation when starting a game.
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
通常背景(図15(c)等)と、当該通常背景よりも有利度が高い特定背景(図15(a)等)と、を含む複数種類の背景のうちのいずれかを表示可能な背景表示手段(遊技中背景表示処理、復帰時背景表示処理等)を備え、
前記背景表示手段は、
前記通常背景および特定背景を表示しているときであっても、遊技が行われていない非遊技中においては前記複数種類の背景のうちの非遊技背景(図19(b)の客待ち画面、またはメニュー画面等)を表示可能であり、
前記非遊技背景から前記通常背景に切替えるときには、特別演出を実行することなく当該通常背景を表示し(図20のS37、38および40等)、
前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときには、特別演出を実行してから当該特定背景を表示する(図20のS37〜39等)。
(1) A gaming machine capable of playing a game,
Background display capable of displaying any one of a plurality of types of backgrounds including a normal background (FIG. 15C, etc.) and a specific background (FIG. 15A, etc.) having a higher advantage than the normal background. Means (background display processing during game, background display processing at return, etc.)
The background display means includes
Even when the normal background and the specific background are displayed, during a non-game in which a game is not being performed, a non-game background of the plurality of types of backgrounds (a waiting screen for customers in FIG. 19B) Or a menu screen)
When switching from the non-game background to the normal background, the normal background is displayed without executing a special effect (S37, 38, and 40 in FIG. 20).
When switching from the non-game background to the specific background, the specific background is displayed after executing a special effect (S37 to 39 in FIG. 20).
このような構成によれば、非遊技背景から特定背景に切替わるときに特別演出が実行されることで、遊技をはじめようとする遊技者に当該遊技に対する期待感を与えることができるため、稼働の促進ができる。 According to such a configuration, a special effect is executed when switching from a non-game background to a specific background, so that a player who wants to start a game can be given an expectation for the game. Can be promoted.
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記背景表示手段は、遊技中に前記通常背景に切替えるときは、所定演出を実行してから当該通常背景を表示する(図17のS16、17等)。
(2) In the gaming machine of (1),
When switching to the normal background during the game, the background display means displays the normal background after executing a predetermined effect (S16, S17, etc. in FIG. 17).
このような構成によれば、通常背景に切替わるタイミングが明確になり、遊技中の有利度合の変化を遊技者が感じやすくなるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the timing for switching to the normal background becomes clear, and it becomes easier for the player to feel a change in the degree of advantage during the game, so that the interest of the game is improved.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記背景表示手段は、遊技中に前記特定背景に切替えるときは、特別演出を実行してから当該特定背景を表示する(図17のS13〜15等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
When switching to the specific background during the game, the background display means displays the specific background after executing a special effect (S13 to 15 in FIG. 17).
このような構成によれば、特定背景に切替わるタイミングが明確になり、遊技中の有利度合の変化を遊技者が感じやすくなるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the timing for switching to the specific background becomes clear, and it becomes easier for the player to feel a change in the degree of advantage during the game, so that the interest of the game is improved.
(4) 前記(3)の遊技機において、
前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときに実行する特別演出と、遊技中において当該特定背景に切替えるときに実行する特別演出とは、共通の演出である。
(4) In the gaming machine of (3),
The special effect executed when switching from the non-game background to the specific background and the special effect executed when switching to the specific background during a game are common effects.
このような構成によれば、演出を共通化することで演出に関する記憶容量を削減することができる。また、演出を共通化することで、特別演出が特定背景に関する演出であることがより分かりやすくなる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the storage capacity related to the production by sharing the production. In addition, by sharing the effects, it becomes easier to understand that the special effects are effects related to the specific background.
(5) 前記(1)〜(4)の遊技機において、
前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときに実行する特別演出は、当該特定背景の名称を用いた演出(図15(b)に示すように、特別モードという名称を液晶表示器51に表示する演出等)である。
(5) In the gaming machines (1) to (4),
The special effect executed when switching from the non-game background to the specific background is an effect using the name of the specific background (as shown in FIG. 15B, the special mode name is displayed on the
このような構成によれば、特別演出を名称を用いた演出とすることで、演出がより分かりやすくなり、遊技者が容易に演出を認識することができる。 According to such a configuration, when the special effect is an effect using a name, the effect becomes easier to understand, and the player can easily recognize the effect.
(6) 前記(1)〜(5)の遊技機において、
対応する色が異なる複数種類の入賞役が定められており、
非遊技中に前記特定背景に切替えるときに実行する特別演出は、複数種類の入賞役のうちの所定入賞役よりも有利度が高い特定入賞役(移行出目であるスイカ―白BAR−黒BAR等)に対応する色(スイカの色)と同系統の色(緑色)を用いた演出である。
(6) In the gaming machines (1) to (5),
Multiple types of winning combinations with different colors are defined,
A special effect executed when switching to the specific background during non-game is a special winning combination (watermelon, white BAR, black BAR, which is a transitional outcome) having a higher advantage than a predetermined winning combination among a plurality of types of winning combinations Etc.) using the same color (green) as the color corresponding to the color (watermelon color).
このような構成によれば、特定入賞役に対応する色と同系統の色を用いて特別演出を実行することで、当該特別演出実行後の遊技に対して、期待をよりもたせることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, by executing the special effect using the same color as the color corresponding to the specific winning combination, the game after the special effect execution can be expected more, The fun of gaming is improved.
(7) 前記(1)〜(6)の遊技機において、
前記非遊技背景は、前記通常背景または前記特定背景に切替える切替選択肢を含む複数の選択肢を表示する背景を含み、
前記背景表示手段は、
前記非遊技背景を表示しているときにおいて、遊技機に遊技媒体が投入されたときに、前記通常背景または特定背景に切替えて表示する切替制御手段を行い、
前記切替選択肢が選択されたときに、前記切替制御と同じ制御を行う(図20に示すように、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の操作が、コインの投入、BET操作、およびメニュー画面終了ボタンの操作のいずれの操作であっても、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を決定する処理は同じ復帰時背景表示処理により決定する)。
(7) In the gaming machines (1) to (6),
The non-game background includes a background for displaying a plurality of options including a switching option for switching to the normal background or the specific background,
The background display means includes
When the non-game background is displayed, when a game medium is inserted into the gaming machine, switching control means for switching and displaying the normal background or the specific background is performed,
When the switching option is selected, the same control as the switching control is performed (as shown in FIG. 20, the operations for returning from the non-game screen to the game screen are coin insertion, BET operation, and menu screen) Regardless of the operation of the end button, the process for determining the effect when returning from the non-game screen to the game screen is determined by the same background display process at the time of return).
このような構成によれば、同じ切替制御を実行することで処理負担が軽減する。 According to such a configuration, the processing load is reduced by executing the same switching control.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
At the lower right of the
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
Further, as an example of the operation means, the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
The
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When the
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
FIG. 3 is a view showing the internal structure of the
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
The
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
A circuit configuration (illustrated in the
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
The
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。 FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values (medal payout, replay grant) given at the time of winning are shown. BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。 In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, in the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value to be given is replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of the transition outcome. In the transition, the
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than that during RT1 and RT3 and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 9 indicate replays to be drawn).
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object roles (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target only when controlled by RT2. Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
Among the lottery target combinations,
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each winning lottery object, the reel control is performed to stop the winning symbol combination shown in the symbol combination to be stopped on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
Further, when winning the simultaneous winning combination, reel control different from that when not winning the simultaneous winning combination can be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is given priority over both the watermelon and the upper-stage watermelon to be drawn onto the winning line. When a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when a middle cherry is selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. . As a result, it is possible to estimate whether it is cherry or watermelon, weak or strong, or mid-stage cherry from the combination of symbols when the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
In the narrow sense, “game” in the
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
When the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。
When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The
メイン制御部41は、非AT中においては、AT抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、AT抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
In the non-AT, the
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定し、ATに制御すると決定したときには、ATゲーム数として50ゲームを決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、ATゲーム数を50ゲームとしたがこれに限るものではなく、AT抽選に当選したときに、ATに制御する期間を決定する抽選を行うことでATに制御する期間を決定してもよい。
In the AT lottery process, it is determined whether or not to control to AT, and when it is determined to control to AT, 50 games are determined as the number of AT games. The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the
AT抽選は、設定されているモードによってAT抽選確率が異なり、設定されたAT抽選確率にしたがって実行される。AT抽選確率を決定するモードとしては、低確モードと、低確モードに比べてAT抽選確率が高い高確モードとが設定されている。高確モードへは、低確モード中に後述する高確抽選に当選した場合に移行する。高確抽選に当選した場合は、所定期間(本実施形態では、50ゲーム)に亘ってメイン制御部41により高確モードに制御される。なお、AT抽選確率は、高確モードであるか低確モードであるかによって抽選テーブルを設け、当選した抽選対象役ごとに抽選確率が異なるように設定してもよく、AT抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われるようにしてもよい。
The AT lottery has different AT lottery probabilities depending on the set mode, and is executed according to the set AT lottery probability. As a mode for determining the AT lottery probability, a low-accuracy mode and a high-accuracy mode having a higher AT lottery probability than the low-accuracy mode are set. The high-accuracy mode is entered when a high-precision lottery described later is won during the low-accuracy mode. When the high-precision lottery is won, the
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、ATフラグは、ATゲーム数が1である場合は、次ゲームからはATに制御されないため、ゲーム終了時処理においてクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
The
メイン制御部41は、AT中においては、上乗せ抽選対象役である特別リプレイが当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
During the AT, the
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, it is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the
[低確モードおよび高確モード]
本実施の形態において、RT0〜3のいずれかに制御された非AT中においては、低確モードと高確モードとが設けられており、低確モード中に後述する高確抽選に当選した場合に、所定期間(本実施形態では、50ゲーム)に亘ってメイン制御部41により高確モードに制御される。そして、所定期間に亘って高確モードに制御された後に低確モードに制御される。メイン制御部41は、高確モードに制御するか否かを高確抽選処理によって決定する。高確抽選処理は、低確モード中に、高確抽選対象役である左ベル1〜4に当選した場合に、高確モードに制御するか否かを決定する高確抽選処理を行う。高確抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、高確抽選対象役は、BB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役であって、AT抽選対象役とは異なる役である例について説明するが、これに限らず、BB1またはBB2と同時当選するものであってもよく、またAT抽選対象役と同一のものであってもよい。また、高確モードに制御する期間を50ゲームとしたがこれに限るものではなく、高確抽選に当選したときに、高確モードに制御する期間を決定する抽選を行うことで高確モードに制御する期間を決定してもよい。また、通常モードに移行する役を設定し、当該役に当選した場合に高確モードから通常モードに移行するように制御してもよい。
[Low accuracy mode and High accuracy mode]
In the present embodiment, the low accuracy mode and the high accuracy mode are provided during the non-AT controlled to any of RT0 to RT3, and the high accuracy lottery described later is won in the low accuracy mode. In addition, the
低確モード中においては、高確抽選において高確モードに制御すると決定される確率が、所定確率に定められた通常モードと、所定確率よりも高い確率に定められた高確モードとのいずれかに制御可能である。 During the low-accuracy mode, the probability determined to control the high-accuracy mode in the high-accuracy lottery is either the normal mode set at a predetermined probability or the high-accuracy mode set at a probability higher than the predetermined probability Can be controlled.
メイン制御部41は、高確抽選に当選した場合は、高確モードに制御すると決定し高確フラグを設定するとともに、高確ゲーム数として50ゲームを決定する。高確フラグおよび高確ゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。高確ゲーム数の減算は、高確モードに制御すると決定した後に開始する。高確フラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、高確フラグは、高確ゲーム数が1である場合は、次ゲームからは高確モードに制御されないため、ゲーム終了時処理においてクリアされる。また、高確フラグは、ATフラグの設定がされたときにもクリアされる。また、高確モードに制御すると決定した場合は、高確モード中であることを報知するため、高確モード中の背景画像を液晶表示器51に表示する。一方、高確フラグとATフラグが設定されていない場合は、低確モードに制御すると決定し、低確モード中においては、通常モードと特定モードとのうちいずれのモードに制御されているかによって、異なる背景画像が液晶表示器51に表示される。
When the
[通常モードおよび特定モード]
前述のように、低確モード中においては、高確抽選において高確モードに制御すると決定される確率が、所定確率に定められた通常モードと、所定確率よりも高い確率に定められた高確モードとのいずれかに制御可能である。特定モードへは、通常モード中に、特定抽選対象役であるリプレイGR1〜6に当選した場合に移行する。特定モードへの移行が決定した場合は、所定期間(本実施形態では、50ゲーム)に亘ってメイン制御部41により特定モードに制御される。なお、特定抽選対象役は、BB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役であって、AT抽選対象役および高確抽選対象役とは異なる役である例について説明するが、これに限らず、BB1またはBB2と同時当選するものであってもよく、またAT抽選対象役や高確抽選対象役と同一のものであってもよい。また、特定モードに制御する期間を50ゲームとしたがこれに限るものではなく、特定モードへの移行が決定したときに、特定モードに制御する期間を決定する抽選を行うことで特定モードに制御する期間を決定してもよい。また、通常モードに移行する役を設定し、当該役に当選した場合に特定モードから通常モードに移行するように制御してもよい。
[Normal mode and specific mode]
As described above, during the low-accuracy mode, the probability that the high-accuracy lottery is controlled to the high-accuracy mode is determined by the normal mode defined as the predetermined probability and the high probability determined as the probability higher than the predetermined probability. It can be controlled to either mode. The transition to the specific mode is made when the
メイン制御部41は、通常モード中に、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すリプレイGR1〜6)に当選した場合に特定フラグを設定するとともに、特定モードカウンタを50に設定し、特定モードに制御する。特定フラグおよび特定モードカウンタは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、特定フラグは、特定モードカウンタが1である場合は、次ゲームからは特定モードに制御されないため、ゲーム終了時処理においてクリアされる。また、特定フラグは、ATフラグもしくは高確フラグが設定されたときにクリアされる。通常モード中は、たとえば、図15(c)に示すように、晴れている状態でバトルをしている様子である通常背景が液晶表示器51に表示される。一方、特定モード中は、たとえば、図15(a)に示すように、雷が鳴っている状態でバトルをしている様子である特定背景が液晶表示器51に表示される。特定背景および通常背景はサブ制御部91のROMに記憶されている。なお、特定背景と通常背景はこれに限らず、特定背景と通常背景とを区別できる背景であればよい。
The
通常モードと特定モードのいずれのモードに制御するかは、特定モード制御処理によって決定する。特定モード制御処理は、まず、特定フラグが設定されているか否かを判定する。特定フラグが設定されていない場合は、通常モードに制御する旨を決定し、特定モード制御処理を終了する。一方、特定フラグが設定されている場合は、特定モードに制御する旨を決定し、特定フラグが設定されている旨およびメイン制御部41のRAMの所定領域に記憶した特定モードカウンタの値をサブ制御部91に送信する。その後、メイン制御部41のRAMの所定領域に記憶された特定モードカウンタを1減らす。次に、減算した後の特定モードカウンタが0であるか否かを判定する。減算した後の特定モードカウンタが0でない場合は、特定モード制御処理を終了する。一方、減算した後の特定モードカウンタが0である場合、特定フラグをクリアし、特定モード制御処理を終了する。特定モード制御処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
Whether to control the normal mode or the specific mode is determined by the specific mode control process. In the specific mode control process, first, it is determined whether or not a specific flag is set. If the specific flag is not set, it is determined to control the normal mode, and the specific mode control process is terminated. On the other hand, if the specific flag is set, it is determined that the control is performed in the specific mode, and the fact that the specific flag is set and the value of the specific mode counter stored in a predetermined area of the RAM of the
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、高確モードコマンド、特定モードコマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
In this embodiment, the
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag established, and whether or not the special role is carried over, and is transmitted when the
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.
高確モードコマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームが高確モードまたは低確モードのいずれのモード中のゲームであるかを特定可能なコマンドである。また、当該ゲームが高確モード中のゲームである場合は、メイン制御部41が当該ゲームを含めた残りの高確モードに制御するゲーム数を特定可能なコマンドも高確モードコマンドとして送信される。高確モードまたは低確モードのいずれのモード中のゲームであるか否か、および、メイン制御部が当該ゲームを含めた残りの高確モードに制御するゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域に記憶された高確フラグと高確ゲーム数に基づいて特定可能である。
The high-accuracy mode command is transmitted when the game is started, and is a command that can specify whether the game is in the high-accuracy mode or the low-accuracy mode. If the game is in the high-accuracy mode, a command that can specify the number of games that the
特定モードコマンドは、特定モード制御処理中の所定のタイミングで送信され、当該ゲームが特定モードまたは通常モードのいずれのモード中のゲームであるかを特定可能なコマンドである。また、当該ゲームが特定モード中のゲームである場合は、当該ゲームを含めた残りの特定モードに制御されるゲーム数である特定モードカウンタも特定モードコマンドとして送信される。 The specific mode command is a command that is transmitted at a predetermined timing during the specific mode control process and can specify whether the game is in the specific mode or the normal mode. When the game is in the specific mode, a specific mode counter that is the number of games controlled in the remaining specific mode including the game is also transmitted as the specific mode command.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is a command that is transmitted when the AT lottery is performed, and can specify whether or not the AT lottery has been won, how many AT games have been won, and the like.
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the
[サブ制御部91による演出]
サブ制御部91は、メイン制御部41から送信される各種コマンドに基づいて、各種処理を実行する。以下に、本願発明の特徴部分である演出および、当該演出を実行するための処理を説明する。
[Production by sub-control unit 91]
The
[通常モード中または特定モード中の演出]
図15は、特定モードから通常モードに移行する際の演出を説明するための図である。特定モードから通常モードに移行する際は、通常モードに制御される最初のゲームは、通常モードの名称を用いた所定演出を実行した後に通常背景を表示して実行される。所定演出は、サブ制御部91のROMに記憶されている。
[Direction during normal mode or specific mode]
FIG. 15 is a diagram for explaining an effect when shifting from the specific mode to the normal mode. When shifting from the specific mode to the normal mode, the first game controlled to the normal mode is executed with a normal background displayed after executing a predetermined effect using the name of the normal mode. The predetermined effect is stored in the ROM of the
図16は、通常モードから特定モードに移行する際の演出を説明するための図である。通常モードから特定モードに移行した際の最初のゲームは、特定モードの名称を液晶表示器51に表示する特別演出を実行した後に特定背景を表示して行う。また、特別演出において液晶表示器51に表示された特定モードの名称はリール2L、2C、2Rに付された図柄のひとつであるスイカと同じ色の緑色で表示される。図7に示すように、遊技状態を変える移行出目である図柄の組合せの中にはスイカ図柄が含まれている。また、図12および5に示すように、AT抽選対象役である弱スイカや強スイカの入賞役の図柄の組合せの中にはスイカの図柄が含まれている。そのため、スイカの図柄は遊技者に有利であることを示唆するものである。これらのことより、特別演出をスイカの色と同じ緑色を用いて実行することで、特定モードへの移行が有利な状態への移行であることを遊技者に意識させることができる。また、特別演出は、サブ制御部91のROMに記憶されている。
FIG. 16 is a diagram for explaining an effect when shifting from the normal mode to the specific mode. The first game when shifting from the normal mode to the specific mode is performed by displaying a specific background after executing a special effect of displaying the name of the specific mode on the
前述の特定モードまたは通常モード中の演出は、サブ制御部91が遊技中背景表示処理によって決定する。図17は、遊技中背景表示処理を示すフローチャートである。遊技中背景表示処理は、まず、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判定し(S10)、AT中である場合(S10においてYes)、AT中の背景画像を表示することを決定し(S19)、遊技中背景表示処理を終了する。一方、AT中ではない場合、高確モードコマンドに基づき高確モード中であるか否かを判定し(S11)、高確モード中である場合(S11においてYes)、AT中の背景画像を表示することを決定し(S20)、遊技中背景表示処理を終了する。高確モード中ではない場合、特定フラグが設定されているか否かを判定する(S12)。特定フラグがセットされていないと判定した場合(S12においてNo)、当該ゲームの背景を通常背景に決定し(S18)、遊技中背景表示処理を終了する。特定フラグがセットされていると判定した場合(S12においてYes)、当該ゲームの背景を特定背景に決定し(S13)、特定モードカウンタの値が50か否かを判定する(S14)。特定モードカウンタが50である場合(S14においてYes)、特定背景を表示する前に特別演出を実行することを決定し(S15)、遊技中背景表示処理を終了する。特定モードカウンタが50ではない場合(S14においてNo)、特定モードカウンタが1であるか否かを判定し(S16)、1ではない場合(S16においてNo)は遊技中背景表示処理を終了する。特定モードカウンタが1である場合(S16においてYes)、当該ゲーム終了時に所定演出を実行した後、通常背景を表示することを決定し(S17)、遊技中背景表示処理を終了する。
The effect in the specific mode or the normal mode is determined by the
特定モードカウンタが50である場合、当該ゲームは通常モードから特定モードに移行してから最初の特定モードに制御されるゲームである。そのため、特定モードカウンタが50である場合に、特定背景を表示する前に特別演出を実行することを決定することで、通常背景の表示から特定背景の表示に切替わる際に特別演出を実行することができる。 When the specific mode counter is 50, the game is a game controlled to the first specific mode after shifting from the normal mode to the specific mode. Therefore, when the specific mode counter is 50, the special effect is executed when switching from the normal background display to the specific background display by determining to execute the special effect before displaying the specific background. be able to.
また、特定モードカウンタが1である場合、当該ゲームの次のゲームから通常モードに制御されることとなる。そのため、特定モードカウンタが1である場合に、次ゲーム開始時に所定演出を実行することを決定することで、特定背景の表示から通常背景の表示に切替わる際に所定演出を実行することができる。 When the specific mode counter is 1, the normal mode is controlled from the game next to the game. Therefore, when the specific mode counter is 1, by determining to execute the predetermined effect at the start of the next game, it is possible to execute the predetermined effect when switching from the display of the specific background to the display of the normal background. .
[非遊技中の演出]
本実施形態においては、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、リール2L〜2Rのすべてが停止している状態を非遊技中とし、非遊技中に所定の要件を満たしたときに、遊技画面から、非遊技画面に切替わる。遊技画面としては、たとえば、通常背景、特定背景またはAT中の背景画像の表示が挙げられる。一方、非遊技画面としては、図18(b)に示すように、たとえば企業名だけが表示される客待ち画面(所謂デモ画面)や、スピーカの音量等を変更するために用いるメニュー画面が挙げられる。遊技画面および非遊技画面は、サブ制御部91のROMに記憶されている。
[Direction during non-game]
In the present embodiment, when the game control process for one game is completed and all of the
本実施の形態において、客待ち画面は、非遊技中において、所定期間(たとえば、30秒間)に亘って、遊技制御基板40に各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号が送られていないときに表示される。具体的には、サブ制御部91が所定期間に亘って、メイン制御部41から送信されるいずれのコマンドも受信していないと判断した場合に、客待ち画面は表示される。また、客待ち画面表示中に、メダルの投入、または、賭数設定がされたことによって遊技画面に復帰する。客待ち画面から遊技画面への復帰にかかる制御については後述する。
In the present embodiment, the non-game waiting screen is displayed on the
本実施の形態において、メニュー画面は、非遊技中、または、客待ち画面の表示中に所定の操作を行うことで表示される。メニュー画面を表示させるための所定の操作としては、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rを同時に操作することなどが挙げられる。また、メニュー画面を表示させるための、メニュー画面表示ボタンをスロットマシン1に設けてもよい。これら、所定の操作が送られた場合に、所定の操作コマンドがメイン制御部41からサブ制御部91に送られ、サブ制御部91は所定の操作コマンドを受信したことを契機にメニュー画面の表示に切り替える。
In the present embodiment, the menu screen is displayed by performing a predetermined operation during non-game play or during the display of the customer waiting screen. Examples of the predetermined operation for displaying the menu screen include simultaneous operation of the right stop switches 8C and 8R among the stop switches 8L, 8C, and 8R. Further, a menu screen display button for displaying the menu screen may be provided in the
メニュー画面の操作によっては、スピーカの音量の変更、液晶表示器51の明るさの変更、およびボーナス入賞回数やボーナス間情報等の遊技履歴データの閲覧等を行うことができる。メニュー画面の操作は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R等の操作手段によって行ってもよいが、液晶表示器51に直接触れることで操作できるようにしてもよい。メニュー画面中に、メニュー画面終了ボタンが押されたこと、ならびに、メダルの投入、または、賭数設定がされたことによって、遊技画面に復帰する。
Depending on the operation of the menu screen, it is possible to change the volume of the speaker, change the brightness of the
図18は、通常モード中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を説明するための図である。図18(a)および(b)に示すように、通常モード中に遊技画面から非遊技画面に切替わる場合、通常背景の表示から非遊技画面である客待ち画面またはメニュー画面への表示に切替わる。また、図18(b)および(c)に示すように、通常モード中に非遊技画面表示から遊技画面に復帰する際は、いずれの演出も実行せずに、非遊技画面から遊技画面である通常背景に復帰する。メニュー画面から遊技画面への復帰にかかる制御については後述する。 FIG. 18 is a diagram for explaining an effect when returning from the non-game screen to the game screen during the normal mode. As shown in FIGS. 18A and 18B, when switching from the game screen to the non-game screen during the normal mode, the normal background display is switched to the display on the customer waiting screen or the menu screen which is the non-game screen. Change. Also, as shown in FIGS. 18B and 18C, when returning from the non-game screen display to the game screen during the normal mode, the game screen is changed from the non-game screen without performing any effects. Return to normal background. Control related to the return from the menu screen to the game screen will be described later.
図19は、特定モード中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を説明するための図である。図19(a)および(b)に示すように、特定モード中に遊技画面から非遊技画面に切替わる場合、特定背景の表示から非遊技画面である客待ち画面またはメニュー画面への表示に切替わる。また、図19(b)(c)、および(d)に示すように、特定モード中に非遊技画面表示から遊技画面に復帰する際は、非遊技画面から特定モードの名称を用いた特別演出を行った後、遊技画面である特定背景に復帰する。このとき実行される特別演出は、遊技中に通常モードから特定モードに切り替わるときに実行されるサブ制御部91のROMに保存されている特別演出である。
FIG. 19 is a diagram for explaining an effect when returning from the non-game screen to the game screen during the specific mode. As shown in FIGS. 19A and 19B, when switching from the game screen to the non-game screen during the specific mode, the display from the specific background is switched to the non-game screen waiting screen or menu screen. Change. Further, as shown in FIGS. 19B, 19C, and 19D, when returning from the non-game screen display to the game screen during the specific mode, a special effect using the name of the specific mode from the non-game screen. After performing, the game screen returns to the specific background. The special effect executed at this time is a special effect stored in the ROM of the
また、AT中に非遊技画面から遊技画面に復帰する際は、特に演出はなく、AT中の背景画像が表示される。 Further, when returning from the non-game screen to the game screen during the AT, there is no particular effect and the background image during the AT is displayed.
前述の非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出は、サブ制御部91が復帰時背景表示処理によって決定する。図20は、復帰時背景表示処理を示すフローチャートである。復帰時背景表示処理は、まず、コインの投入があるか否かを判定し(S30)、コインの投入があったと判定した場合(S30においてYes)は後述するS33に進む。コインの投入がなかったと判定した場合(S30においてNo)、BET操作があったか否かを判定し(S31)、BET操作があったと判定した場合(S31においてYes)は後述するS33に進む。BET操作がなかったと判定した場合(S31においてNo)、メニュー画面のメニュー画面終了ボタンが押されたか否かを判定し(S32)、メニュー画面終了ボタンが押されなかったと判定した場合(S32においてNo)、復帰時背景表示処理を終了する。メニュー画面終了ボタンが押されたと判定した場合(S32においてYes)、S33に進む。
The effect at the time of returning from the non-game screen to the game screen is determined by the background display process when the
S33においては、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判定し、AT中である場合(S33においてYes)、復帰時にAT中の背景画像を表示することを決定し(S41)、復帰時背景表示処理を終了する。AT中でない場合(S33においてNo)、高確モードコマンドに基づき高確モード中であるか否かを判定する(S35)。高確モード中である場合(S35においてYes)、復帰時に高確モード中の背景画像を表示することを決定し(S42)、復帰時背景表示処理を終了する。高確モード中でない場合(S35においてNo)、特定フラグが設定されているかを判定する(S37)。特定フラグが設定されていると判定した場合(S37においてYes)、復帰時に特別演出を実行後に特定背景を表示することを決定し(S39)、復帰時背景表示処理を終了する。特定フラグが設定されていないと判定した場合(S37においてNo)、復帰時に通常背景を表示することを決定し(S40)、復帰時背景表示処理を終了する。 In S33, it is determined whether or not the AT is in progress based on the AT command. If the AT is in progress (Yes in S33), it is determined to display the AT background image when returning (S41). End the background display process. When not in AT (No in S33), it is determined based on the high-accuracy mode command whether or not it is in the high-accuracy mode (S35). When in the high accuracy mode (Yes in S35), it is determined to display the background image in the high accuracy mode at the time of return (S42), and the background display process at the time of return ends. If it is not in the high accuracy mode (No in S35), it is determined whether the specific flag is set (S37). When it is determined that the specific flag is set (Yes in S37), it is determined to display the specific background after executing the special effect at the time of return (S39), and the background display process at the time of return ends. When it is determined that the specific flag is not set (No in S37), it is determined to display the normal background at the time of return (S40), and the background display process at the time of return is ended.
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if one of the bells such as the
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。 In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
Furthermore, when one of the bells such as the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when one of the
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
In RT2, when one of the
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first left stop is performed as described above. On the other hand, when one of the
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。 Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB has been won, and the player can grasp that BB1 or BB2 has been won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、特定モード中は、AT抽選確率の高い高確モードへ移行するための高確抽選の確率が通常モード中に比べて高く設定されている。そのため、特定モード中は遊技者にとって有利な状態である。また、図18および図19において、非遊技画面から遊技画面に復帰する際に、復帰後の遊技が特定モードに制御されることが決定している場合には、特別演出を実行した後に特定背景が表示される。一方、復帰後の遊技が通常モードに制御されることが決定している場合には、何の演出も実行されずに通常背景が表示される。そのため、遊技を開始した遊技者は、特別演出が実行されることでこれから開始する遊技に期待を持つことができるため、稼働が促進される。また、遊技の実行を悩んでいる遊技者がメニュー画面を操作して遊技履歴データを閲覧したときに、この遊技機での遊技に期待を持てないと感じた場合であっても、メニュー画面終了ボタンを押したときに特別演出が実行されると、この遊技機での遊技に期待感を持つことができ稼働が促進される。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, during the specific mode, the probability of the high-precision lottery for shifting to the high-precision mode with a high AT lottery probability is set higher than that in the normal mode. Therefore, the player is in an advantageous state during the specific mode. Also, in FIGS. 18 and 19, when returning from the non-game screen to the game screen, if it is determined that the game after the return is controlled to the specific mode, the specific background is executed after executing the special effect. Is displayed. On the other hand, when it is determined that the game after the return is controlled to the normal mode, the normal background is displayed without executing any effects. Therefore, since the player who started the game can have an expectation for the game to be started by executing the special effect, the operation is promoted. In addition, when a player who is worried about playing a game views the game history data by operating the menu screen, the menu screen will be closed even if he / she feels that there is no expectation of the game on this gaming machine. When a special effect is executed when the button is pressed, a game can be expected in this gaming machine and the operation is promoted.
(2) 図20のS16が示すように、本実施の形態の遊技中に特定モードから通常モードに移行する場合、所定演出を実行した後、通常背景が表示される。そのため、遊技者は、通常モードに移行したことを容易に認識することができ、遊技の興趣が向上する。 (2) As shown in S16 of FIG. 20, when a transition is made from the specific mode to the normal mode during the game of the present embodiment, a normal background is displayed after executing a predetermined effect. Therefore, the player can easily recognize that the mode has been changed to the normal mode, and the interest of the game is improved.
(3) 図20のS14が示すように、本実施の形態の遊技中に通常モードから特定モードに移行する場合、特別演出を実行した後、特定背景が表示される。そのため、遊技者は、特定モードに移行したことを容易に認識することができ、遊技の興趣が向上する。 (3) As shown in S14 of FIG. 20, when the normal mode is shifted to the specific mode during the game of the present embodiment, the specific background is displayed after executing the special effect. Therefore, the player can easily recognize that the mode has been changed to the specific mode, and the interest of the game is improved.
(4) 図16(b)に示す遊技中における特別演出と、図19(c)に示す遊技画面に復帰する際における特別演出とは、共通する演出であるから、サブ制御部91のROMに記憶する演出に関する記憶容量を減らすことができる。また、演出を共通にすることで、遊技画面に復帰する際における特別演出が、特定背景に関する演出であることがより分かりやすくなる。
(4) Since the special effect during the game shown in FIG. 16 (b) and the special effect when returning to the game screen shown in FIG. 19 (c) are common effects, they are stored in the ROM of the
(5) 特別演出を特定モードの名称を用いた演出とすることで、特別演出が特定モードに関する演出であることが分かりやすくなり、遊技者が容易に演出を認識することができる。 (5) By making the special effect an effect using the name of the specific mode, it becomes easy to understand that the special effect is an effect related to the specific mode, and the player can easily recognize the effect.
(6) 特別演出において表示された特定モードの名称を遊技者に有利であることを示唆するスイカと同じ色の緑色で表示することで、当該特別演出実行後の遊技に対して期待をよりもたせることができ、遊技の興趣が向上する。 (6) The name of the specific mode displayed in the special effect is displayed in green of the same color as the watermelon suggesting that it is advantageous to the player, so that the game after execution of the special effect is expected more Can improve the fun of the game.
(7) 図20に示すように、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の操作が、コインの投入、BET操作、およびメニュー画面終了ボタンの操作のいずれの操作であっても、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を決定する処理は同じ復帰時背景表示処理により決定する。つまり、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の操作ごとに、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出を決定する処理を備える遊技機と比較して、サブ制御部91に与える処理負担を軽減することができる。
(7) As shown in FIG. 20, regardless of whether the operation when returning from the non-game screen to the game screen is a coin insertion, BET operation, or menu screen end button operation, the non-game screen The process of determining the effect when returning from the game screen to the game screen is determined by the same background display process at the time of return. That is, the processing load given to the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[特定モードに移行する契機について]
本実施の形態において、特定モードに移行する契機は特定抽選対象役に当選したこととしたが、これに限らず、特定抽選対象役に入賞したこと、所定数のゲーム(たとえば50ゲーム)を消化したこと、または、所定の抽選対象役に連続して当選したこと等、どのような条件であってもよい。なお、特定抽選対象役に入賞したことを契機とする場合は、特定モード制御処理を入賞判定処理の実行後に行うようにしてもよい。
[When to switch to specific mode]
In the present embodiment, the opportunity to shift to the specific mode is determined to have won the specific lottery target role, but not limited to this, winning the specific lottery target role, digesting a predetermined number of games (for example, 50 games) Any condition may be used, such as having won or winning a predetermined lottery target combination continuously. In addition, when triggered by winning a specific lottery winning combination, the specific mode control process may be performed after the winning determination process is executed.
[特定モード]
本実施の形態において、遊技者にとって有利な状態である特定モード中を、AT抽選確率の高い高確モードへ移行するための高確抽選の確率が通常モード中に比べて高く設定されている状態としたが、これに限らず遊技者にとって有利な状態であればよい。具体的には、AT抽選の当選確率が高い状態、ATの上乗せ抽選の当選確率が高い状態、AT抽選の開始契機が特定の抽選対象役への当選である場合に特定の抽選対象役への当選確率が高い状態等が挙げられる。また、特定の抽選対象役に入賞すると所定のアイテムを獲得できるか否かの抽選をすることができ、当該アイテムを所定数集めたことを契機に遊技者にとって有利なモードに移行する遊技性を備えた遊技機にあっては、当該アイテムの獲得確率が高い状態を特定モード中としてもよい。
[Specific mode]
In the present embodiment, a state in which the probability of a high-precision lottery for shifting to a high-accuracy mode with a high AT lottery probability is set higher than that in the normal mode during the specific mode that is advantageous to the player However, the present invention is not limited to this, and any state that is advantageous to the player may be used. Specifically, when a winning probability of an AT lottery is high, when an AT lottery winning probability is high, or when an AT lottery start is a win for a specific lottery target, For example, the winning probability is high. In addition, it is possible to make a lottery as to whether or not a predetermined item can be acquired when winning a specific lottery winning combination, and when the predetermined number of such items are collected, the gameability to shift to a mode advantageous to the player is obtained. In the gaming machine provided, a state where the acquisition probability of the item is high may be in the specific mode.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the
[特別演出]
本実施の形態の特別演出において、特定モードの名称を液晶表示器51に表示する演出としたが、これに限らず、特定モードの名称を用いた演出であればよく、例えば、スピーカ53,54を用いて特定モードの名称を報知する演出等でもよい。また、液晶表示器51に表示された特定モードの名称は緑色で表示されているとしたが、遊技者にとって有利であることを示唆する色であればよく、チェリーの色である赤色や、ベルの色である黄色等でもよい。特定モードの名称を特定の色で表示するとしたが、これに限らず、背景の色や前面扉1bなどに取り付けられたランプやLEDの色を特定の色とする演出であってもよい。また、図16(b)に示す遊技中における特別演出と、図19(c)に示す遊技画面に復帰する際における特別演出とを共通の演出としたが、異なる演出としてもよい。また、特別演出は遊技中に特定背景に切替わるときと、非遊技画面から特定背景に切替わるときとに実行されるとしたが、これに限らず、特定背景が表示された非遊技中において、非遊技画面に移行するときに実行されるようにしてもよい。これにより、遊技を止めようとしている遊技者に、遊技を続行しようと思わせることができ、稼働の促進がされる。また、特別演出を遊技中に特定背景に切替わるときと、非遊技画面から特定背景に切替わるときとに実行される専用の演出とし、他の状況において特別演出が実行されないように制御してもよい。また、低確モードから高確モードに切り替わるときや、高確モード中に非遊技画面に移行した後、遊技画面に復帰するときに、特別演出を実行するようにしてもよい。このとき、各場面で実行される特別演出を、共通の演出としてもよいし、それぞれ専用の演出としてもよい。
[Special production]
In the special effect of the present embodiment, the name of the specific mode is displayed on the
[メイン制御部41およびサブ制御部91における各種処理について]
本実施の形態において、AT抽選処理、高確抽選処理、特定モード制御処理、および遊技中背景表示処理等は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行され、当該ゲームについての制御や背景表示を決定するものである。これらの処理は、当該ゲームについての制御や背景表示ではなく、次ゲームについての制御や背景表示を決定するものであってもよい。次ゲームについて決定する場合はゲーム終了時処理にこれらの処理を組み込んでもよい。また、特定モード制御処理において次ゲームのモード制御を決定する場合は、遊技中背景表示処理において次ゲームから特定モードに制御されることが決定した場合に、当該ゲーム終了時に特定演出を実行し、特定背景を表示してもよい。
[Various processes in the
In the present embodiment, the AT lottery process, the high-precision lottery process, the specific mode control process, the game background display process, and the like are executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, and the control and background for the game are performed. The display is determined. These processes may determine control and background display for the next game instead of control and background display for the game. When determining the next game, these processes may be incorporated into the game end process. Further, when determining the mode control of the next game in the specific mode control process, if it is determined that the next mode is controlled from the next game in the gaming background display process, a specific effect is executed at the end of the game, A specific background may be displayed.
[非遊技中]
本実施形態においては、リール2L〜2Rのすべてが停止している状態を非遊技中としたが、賭数設定がされていないことも条件にしてもよく、また、メダルがクレジットされていてもいないことを条件としてもよい。
[Non-Game]
In the present embodiment, the state in which all of the
[客待ち画面の表示契機]
本実施の形態において、客待ち画面は、非遊技中に所定期間(たとえば、30秒間)に亘って、遊技制御基板40に各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号が送られていないことを契機に表示されるとしたが、これに限ったものではない。たとえば、クレジットされているメダル数がゼロである状態または賭数設定がされていない状態であることを条件に加えてもよい。また、クレジットされていたメダルを精算したこと、および、メダル貸出用のカードを使用することのできるスロットマシンにおいては当該カードの返却をしたことを契機に客待ち画面を表示してもよい。また、遊技者が離席していることを契機としてもよい。離席しているか否かは、たとえば、スロットマシン1の前面扉1bに赤外線センサを取り付け、この赤外センサにより座席の上方に位置する所定範囲の温度分布を検知することで所定範囲に人が存在するか否かを検知することで判断する。また、非遊技中に賭数設定やメダルがクレジットされているか否かによって、客待ち画面が表示されるまでの所定期間を変えてもよい。また、非遊技中に遊技者が離席した場合は、客待ち画面が表示されるまでの期間を遊技者が着席している場合と比べて短く設定してもよい。
[When to display the customer waiting screen]
In the present embodiment, the customer waiting screen is displayed on the
[非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出について]
本実施の形態において、非遊技画面から遊技画面に復帰する際の演出について、復帰後のゲームが特定モードに制御される場合は常に特定演出を実行した後に特定背景を表示することとしたが(図20のS37とS38)、特定モードに制御される残り期間によっては、いずれの演出も実行せずに通常背景を表示してもよい。具体的には、非遊技画面から遊技画面に復帰した後のゲームにおいて特定モードに制御される期間が短い場合(たとえば5ゲーム以下)、通常背景を表示するような演出をしてもよい。このような演出にすることで、新たにゲームを開始した遊技者が、特定モードで遊技を開始したにも関わらず、すぐに通常モードに転落してしまったことを認識しにくくなり、遊技の継続を促すことができる。このような実施態様に限らず、通常モードに制御される場合であっても特定演出実行後に特定背景を表示することで、遊技者に期待感を与えてもよい。
[Production when returning from non-game screen to game screen]
In this embodiment, regarding the effect when returning from the non-game screen to the game screen, when the game after return is controlled to the specific mode, the specific background is always displayed after executing the specific effect ( Depending on the remaining period controlled to the specific mode (S37 and S38 in FIG. 20), the normal background may be displayed without executing any effects. Specifically, in a game after returning from the non-game screen to the game screen, when the period during which the mode is controlled to the specific mode is short (for example, 5 games or less), an effect of displaying a normal background may be performed. By making such a production, it becomes difficult for a player who has started a new game to immediately recognize that he / she has fallen into the normal mode despite starting the game in a specific mode. Can encourage continuation. Not only in such an embodiment, the player may also have a sense of expectation by displaying a specific background after execution of the specific effect even when controlled in the normal mode.
また、本実施の形態においては、非遊技画面とは客待ち画面やメニュー画面が挙げられるとし、非遊技画面からの復帰時に特別演出を実行するとしたが、電力消費を抑えた所謂節電モードを解除する場合に、復帰時背景処理を行い、特別演出等を実行してもよい。 In the present embodiment, the non-game screen includes a customer waiting screen and a menu screen, and the special effect is executed when returning from the non-game screen. However, the so-called power saving mode that reduces power consumption is released. When performing, a background process at the time of return may be performed to execute a special effect or the like.
[各モード中の演出について]
本実施の形態においては、各モード(高確モード、特定モード、通常モード)中については、各モードに対応する演出(高確モード中の背景画像、特定背景、通常背景)が実行されるが、これに限らず、モードに対応しない演出を実行してもよい。
[Directions in each mode]
In the present embodiment, for each mode (high accuracy mode, specific mode, normal mode), effects corresponding to each mode (background image, specific background, normal background in high accuracy mode) are executed. However, the present invention is not limited to this, and an effect that does not correspond to the mode may be executed.
[遊技機について]
本実施の形態においては、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、液晶表示器を備えたパチンコ遊技機では、当該液晶表示器において前述した実施の形態における特別演出、特定演出、および特定背景または通常背景に相当する演出や背景表示を実行するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機に適用する場合、客待ち画面は、球の打ち出しをするための打球操作ハンドルが所定期間操作されていないこと、または精算操作がされたこと等を契機に表示される。また、非遊技画面(客待ち画面やメニュー画面)から遊技画面(特定背景や通常背景)に表示が切替わるのは、入金操作や、打球操作ハンドルが操作されたこと等を契機に表示される。
[About gaming machines]
In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and any gaming machine capable of playing a game may be used. For example, the present invention may be applied to a so-called pachinko gaming machine. You can also. For example, in a pachinko machine equipped with a liquid crystal display, the special effect, the specific effect, and the effect or background display corresponding to the specific background or normal background in the above-described embodiment may be executed on the liquid crystal display. Good. Further, when applied to a pachinko gaming machine, the customer waiting screen is displayed when a hitting operation handle for launching a ball has not been operated for a predetermined period of time, or when a checkout operation has been performed. In addition, the display is switched from a non-game screen (customer waiting screen or menu screen) to a game screen (specific background or normal background) when a deposit operation or a hitting operation handle is operated. .
また、大当りの発生確率が高まる確率変動状態、いわゆる時短状態、確率変動状態であることが隠されている潜伏確変状態等の複数の状態を備えたパチンコ遊技機においては、通常の状態および潜伏確変状態のいずれかであるときに特定モードに制御可能となるようにしてもよい。この場合、非遊技画面から遊技画面に表示が切替わるときに、潜伏確変状態である場合に特定演出を実行した後に特定背景を表示し、通常の状態である場合はいずれの演出も実行せずに通常背景を表示する。これにより、遊技中に特定モードに制御されている場合、確率変動状態であるとは限らないため、遊技者は遊技を止めてしまうことがある。そして、潜伏確変状態である場合に、遊技を開始するために入金操作をした際に、特別演出を遊技開始時に実行することで新たに遊技を開始する遊技者の期待感を高め、稼働の促進がされる。 Also, in pachinko machines with multiple states such as a probability variation state in which the probability of jackpot occurrence increases, a so-called short-time state, a latent probability variation state where the probability variation state is hidden, the normal state and the latent probability variation It may be possible to control to a specific mode when in any state. In this case, when the display is switched from the non-game screen to the game screen, the specific background is displayed after executing the specific effect in the latent probability changing state, and any effect is not executed in the normal state. Normal background is displayed. Accordingly, when the game is controlled to the specific mode during the game, the player may stop the game because it is not always in the probability variation state. And, in the latent probability changing state, when a deposit operation is performed to start a game, a special effect is executed at the start of the game to increase the expectation of the player who starts a new game and promotes operation Is done.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 60 AT count display unit, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
Claims (1)
通常背景と、当該通常背景よりも有利度が高い特定背景と、を含む複数種類の背景のうちのいずれかを表示可能な背景表示手段を備え、
前記背景表示手段は、
前記通常背景および特定背景を表示しているときであっても、遊技が行われていない非遊技中においては前記複数種類の背景のうちの非遊技背景を表示可能であり、
前記非遊技背景から前記通常背景に切替えるときには、特別演出を実行することなく当該通常背景を表示し、
前記非遊技背景から前記特定背景に切替えるときには、特別演出を実行してから当該特定背景を表示する、遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
A background display means capable of displaying any one of a plurality of types of backgrounds including a normal background and a specific background having a higher advantage than the normal background;
The background display means includes
Even when the normal background and the specific background are displayed, a non-game background of the plurality of types of backgrounds can be displayed during a non-game where no game is being played.
When switching from the non-game background to the normal background, the normal background is displayed without performing a special effect,
A gaming machine that displays a specific background after executing a special effect when switching from the non-game background to the specific background.
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