JP2021145816A - Game board - Google Patents

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JP2021145816A JP2020047361A JP2020047361A JP2021145816A JP 2021145816 A JP2021145816 A JP 2021145816A JP 2020047361 A JP2020047361 A JP 2020047361A JP 2020047361 A JP2020047361 A JP 2020047361A JP 2021145816 A JP2021145816 A JP 2021145816A
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翔太 伏屋
Shota Fushiya
翔太 伏屋
直希 加藤
Naoki Kato
直希 加藤
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

To provide a game board capable of completing an advantageous state in a natural flow without any feeling of incongruity.SOLUTION: A game board including a normal state, and an advantageous state more advantageous than the normal state is configured so as to be capable of updating a first count value and a second count value each time when one game is performed in the advantageous state, the advantageous state is completed when the first count value reaches a first upper-limit value, and the advantageous state is completed when the second count value reaches a second upper-limit value. The game board is configured so as to be in a first state or a second state on the basis of both of the first count value and the second count value in a certain state in an advantageous state, and is configured such that the number of game times in the advantageous state after starting the first state is larger than the number of game times in the advantageous state after starting the second state.SELECTED DRAWING: Figure 325

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a rotating body game machine (slot machine).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of the game consoles. In this slot machine, when a medal is inserted and the start lever is operated to rotate the reel, the winning combination is internally determined by an internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button, the symbol display window is displayed. It is configured so that a combination is established when a predetermined combination of symbols is displayed according to an internal decision. Then, when a winning combination with the payout of medals is established, a predetermined number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台には、複数種類の有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態など)が存在し、それぞれの有利状態の終了時には有利状態の終了を示唆する終了演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a game table, there are a plurality of types of advantageous states (for example, bonus state, AT state, etc.), and at the end of each advantageous state, there is one that executes an end effect suggesting the end of the advantageous state (for example). For example, see Patent Document 1).

特開2005−296354号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-296354

しかしながら、有利状態を終了する方法に関しては、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in how to end the favorable state.

本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、違和感なく自然な流れで有利状態を終了することができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game table capable of ending an advantageous state in a natural flow without discomfort.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
操作手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、
前記有利状態に関する第二のカウンタを備え、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態は、有利状態終了条件が成立した場合に終了する状態であり、
前記有利状態終了条件は、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかの終了条件が成立した場合に成立可能な条件であり、
前記第一のカウント値が第一の上限値に到達した場合に前記第一の終了条件が成立するように構成されており、
前記第二のカウント値が第二の上限値に到達した場合に前記第二の終了条件が成立するように構成されており、
前記有利状態における或る状態において、少なくとも前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方に基づいて、第一の場合と第二の場合のうちのいずれかの場合となるように構成されており、
前記第二の場合となった後における前記有利状態での遊技回数よりも、前記第一の場合となった後における前記有利状態での遊技回数の方が多くなる場合があるように構成されている、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the game console according to the present invention is, as one aspect,
Operation means and
A state control means for shifting to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state, and
It is a game table equipped with
It is configured to be able to notify the operation information of the operation means.
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information.
Equipped with a first counter for the advantageous state
A second counter for the advantageous state is provided.
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The advantageous state is a state that ends when the advantageous state end condition is satisfied.
The advantageous state end condition is a condition that can be satisfied when any one of a plurality of types of end conditions including the first end condition and the second end condition is satisfied.
The first end condition is satisfied when the first count value reaches the first upper limit value.
The second end condition is satisfied when the second count value reaches the second upper limit value.
In a certain state in the advantageous state, it is configured to be either the first case or the second case based on at least both the first count value and the second count value. Has been
It is configured so that the number of games played in the advantageous state after the first case may be larger than the number of games played in the advantageous state after the second case. Yes,
It is characterized by that.

本発明によれば、違和感なく自然な流れで有利状態を終了することができる遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game table capable of ending an advantageous state in a natural flow without discomfort.

本発明の実施形態1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。It is a front view in the state which the front door of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention is opened. 本発明の実施形態1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. (a)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(A) It is a figure which shows the arrangement of the symbols applied to each reel of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention developed in a plane. (B) It is a figure which shows the winning line of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(A) It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the three-card betting game. (B) It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the two-card betting game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(A) It is a transition diagram of the game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. (B) It is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100. (a)3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(c)2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。(A) It is a figure which shows the lottery table used for the internal lottery processing of a winning combination in a three-card betting game. (B) It is a figure explaining the correct operation order of the push order combination of the slot machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. (C) It is a figure which shows a part of the lottery table used for the internal lottery processing of a winning combination in a two-card betting game. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is a figure which associates the display data with the lighting mode of the payout number display 127. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(A) The image of the effect table provided in the 1st sub-control unit 400 is illustrated. (B) It is a figure which showed an example of the LMT state production table. (C) is a figure which showed the modification of the LMT state production table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。Main control unit It is a flowchart which shows the flow of the main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the timer interrupt process of a main control part. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the 1st sub-control unit 400. (B) It is a flowchart of the command reception interrupt processing of the 1st sub-control unit 400. (C) It is a flowchart of the timer interrupt process of the 1st sub-control unit 400. (D) It is a flowchart of the effect control process of the 1st sub-control unit 400. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. (B) It is a flowchart of the command reception interrupt processing of the 2nd sub-control unit 500. (C) It is a flowchart of the timer interrupt process of the 2nd sub-control unit 500. (D) It is a flowchart of the image control processing of the 2nd sub-control unit 500. (a)図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance processing of step S102 of FIG. (B) It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state update process of step S201 of FIG. 14 (a). (a)図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process A of step S106 of FIG. 10 in detail. (B) It is a flowchart which shows the flow of each game common processing in step S401 of FIG. 15A in detail. (a)図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the low navigation state processing A of the step S404 of FIG. 15A in detail. (B) It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state transition processing of step S601 of FIG. 16A in detail. 図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing A of step S405 of FIG. 15A in detail. 図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state common processing A of step S801 of FIG. 図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing A of step S803 of FIG. 17 in detail. 図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the finalized notification state processing A of step S805 of FIG. 17 in detail. (a)図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of AT1 state processing A of step S807 of FIG. 17 in detail. (B) It is a figure which showed an example of the lottery table used for AT2 scheduled acquisition number addition lottery. 図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT2 state processing A of step S811 of FIG. 図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the pull-back state processing A of step S813 of FIG. 図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the instruction information setting process of step S814 of FIG. 17 in detail. 図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process B of step S113 of FIG. 10 in detail. 図25のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing B of step S1704 of FIG. 25 in detail. 図26のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing B of step S1802 of FIG. 26 in detail. 図26のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the finalized notification state processing B of step S1804 in FIG. 26 in detail. 図28のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the AT1 start setting process of step S2006 of FIG. 28 in detail. 図26のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT1 state processing B of step S1806 of FIG. 26 in detail. 図26のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT2 state processing B of step S1810 of FIG. 26 in detail. 図26のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pull-back state processing B of step S1812 of FIG. 26 in detail. 図26のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the LMT state processing B of step S1813 of FIG. 26 in detail. 図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state end processing of step S114 of FIG. 図12のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the number display related processing of step S3301 of FIG. (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the update of the count value of various counters, and the control of a display in time series. (B) It is a figure which showed the specific example 1 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。It is a figure which showed the specific example 2 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。It is a figure which showed the specific example 3 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。It is a figure which showed the specific example 4 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。It is a figure which showed the specific example 5 of the update and display of the count value of various counters. (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。(A) It is a figure which showed the specific example 6 of the update and display of the count value of various counters. (B) It is a figure which showed the specific example 7 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。It is a figure which showed the specific example 8 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。It is a figure which showed the specific example 9 of the update and display of the count value of various counters. (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。(c)図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(d)図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(A), (b) It is a figure which showed the specific example 10 of the update and display of the count value of various counters. (C) It is a figure which showed an example of the screen transition of the three-card game explained using FIG. 44 (a). (D) It is a figure which showed an example of the screen transition of the two-card game explained using FIG. 44 (b). (a)図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。(b)図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(c),(d)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the screen transition in the case where the two-card game was performed after the three-card game described with reference to FIG. 44 (a), and then the three-card game was performed again. (B) It is a figure which showed an example of the screen transition of the two-card game explained using FIG. 44 (b). (C), (d) It is a figure which showed the modification 1 of the update and the display of the count value of various counters. (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。(A), (b) It is a figure which showed the modification 2 of the update and the display of the count value of various counters. 本願発明1−1の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the invention 1-1 of this application. 本願発明1−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 1-2. 本願発明1−3の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 1-3. 本願発明1−4の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 1-4. (a)本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図である。(b)通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。(A) It is a figure which showed the structural example of the "first advantageous gaming state" which concerns on this invention. (B) It is a figure which showed the example which shifts from the normal gaming state to the "second advantageous gaming state" which concerns on this invention via the "first advantageous gaming state" which concerns on this invention. (a)高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(b)高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。(c)発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(d)CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。(e)AT昇格抽選テーブルの一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the lottery table for determining a high navigation state scenario. (B) It is a figure which shows an example of the high navigation state scenario table. (C) It is a figure which shows an example of the lottery table for determination of the development season. (D) It is a figure which shows an example of the CZ transition lottery table. (E) It is a figure which shows an example of the AT promotion lottery table. (a)AT移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(b)AT移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(c)AT移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。(d)季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the lottery table for determining AT transferable points. (B) It is a figure which shows an example of the lottery table for determining an AT transition point. (C) It is a figure which shows an example of the AT transition point effect table. (D) It is a figure which shows an example of the lottery table for determining a season type. (a)低ナビ状態処理Aの流れを示したフローチャートである。(b)実施形態2に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートである。(A) It is a flowchart which showed the flow of low navigation state processing A. (B) It is a flowchart which showed the flow of the high navigation state transition processing which concerns on Embodiment 2. 図54(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理(ステップS704)の流れを示したフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the normal state start setting process (step S704) in the high navigation state transition process described with reference to FIG. 54 (b). 実施形態2に係る高ナビ状態共通処理Aの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the high navigation state common processing A which concerns on Embodiment 2. 実施形態2に係るノーマル状態処理Aの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the normal state processing A which concerns on Embodiment 2. 図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the NM1 state process A (step S1021) in the normal state process A described with reference to FIG. 57. 図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the NM2 state process A (step S1023) in the normal state process A described with reference to FIG. 57. 図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ状態処理A(ステップS1055)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the CZ state processing A (step S1055) in the NM2 state processing A explained with reference to FIG. 59. 図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the NM3 state process A (step S1024) in the normal state process A described with reference to FIG. 57. 実施形態2に係る確定告知状態処理Aの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the finalized notification state processing A which concerns on Embodiment 2. 実施形態2に係る演出状態制御Bの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the effect state control B which concerns on Embodiment 2. 実施形態2に係るノーマル状態処理Bの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the normal state processing B which concerns on Embodiment 2. 図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of NM1 state processing B (step S1913) in the normal state processing B described with reference to FIG. 図65を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the cycle start setting process (step S1925) in NM1 state process B described with reference to FIG. 65. 図66を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the seasonal start setting process (step S1938) in the cycle start setting process described with reference to FIG. 66. 図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the NM2 state process B (step S1915) in the normal state process B described with reference to FIG. 図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態開始設定処理(ステップS1960)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the CZ state start setting process (step S1960) in NM2 state process B described with reference to FIG. 68. 図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態処理B(ステップS1961)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the CZ state process B (step S1961) in the NM2 state process B described with reference to FIG. 68. 図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the NM3 state process B (step S1916) in the normal state process B described with reference to FIG. 実施形態2に係る確定告知状態処理Bの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of the finalized notification state processing B which concerns on Embodiment 2. 演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。It is a figure which showed the change of various counters and flags in the transition example 1 of an effect state in time series. 演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。It is a figure which showed the change of various counters and flags in the transition example 1 of an effect state in time series. 演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。It is a figure which showed the change of various counters and flags in the transition example 1 of an effect state in time series. (a)演出状態の移行例1における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。(b)特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed the change of various displays and productions in time series in the transition example 1 of the effect state. (B) It is a figure which showed an example of a certain effect performed in a specific effect mode. 演出状態の移行例2における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。It is a figure which showed the various counters and flags in the transition example 2 of the effect state, and the change of various displays and effects in chronological order. 演出状態の移行例3における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。It is a figure which showed the various counters and flags in the transition example 3 of the production state, and the change of various displays and productions in chronological order. 演出状態の移行例4における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。It is a figure which showed the various counters and flags in the transition example 4 of the effect state, and the change of various displays and effects in chronological order. 演出状態の移行例5における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。It is a figure which showed the change of various counters and flags, various displays and effects in time series in transition example 5 of an effect state. (a)演出状態の移行の変形例を示した図である。(b)図78を用いて説明した演出状態の移行例3の変形例を示した図である。(c)図76(b)を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。(A) It is a figure which showed the modification of the transition of an effect state. (B) It is a figure which showed the modification of the transition example 3 of the effect state explained using FIG. 78. (C) It is a figure which showed the modification of the specific effect mode described with reference to FIG. 76 (b). (a)表示の変形例を示した図である。(b)示唆演出の変形例を示した図である。(A) It is a figure which showed the modification of the display. (B) It is a figure which showed the modification of the suggestion effect. 本願発明2−1〜2−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the inventions 2-1 to 2-2 of this application. 実施形態3に係るNM2状態処理Aの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of NM2 state processing A which concerns on Embodiment 3. (a)図84を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ前兆設定処理(ステップS1057)の流れを示したフローチャートである。(b)CZ前兆ゲーム数決定用テーブル(本前兆)の一例を示した図である。(c)CZ前兆ゲーム数決定用テーブル(ガセ前兆)の一例を示した図である。(A) is a flowchart showing the flow of the CZ precursor setting process (step S1057) in the NM2 state process A described with reference to FIG. 84. (B) It is a figure which showed an example of the table (this precursor) for determining the number of CZ precursor games. (C) It is a figure which showed an example of the table (Gase precursor) for determining the number of CZ precursor games. 実施形態3に係るCZ状態処理Aの流れを示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the flow of CZ state processing A which concerns on Embodiment 3. 季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for determining the display content at the start of a season. (a)実施形態3に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。(b)図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理1(ステップS3003)の流れを示したフローチャートである。(c)図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理2(ステップS3005)の流れを示したフローチャートである。(A) It is a flowchart which showed the flow of the display process at the start of a season which concerns on Embodiment 3. (B) is a flowchart showing the flow of the season start display process 1 (step S3003) in the season start display process described with reference to FIG. 88 (a). (C) It is a flowchart which showed the flow of the season start display process 2 (step S3005) in the season start display process described with reference to FIG. 88 (a). (a)セット遊技を説明するための説明図である。(b−1)CZ移行当選した場合(実施例1)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b−2)CZ移行当選した場合(実施例2)における遊技の流れを時系列で示した図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the set game. (B-1) It is a figure which showed the flow of the game in the case of winning the CZ transition (Example 1) in chronological order. (B-2) It is a figure which showed the flow of the game in the case of winning the CZ transition (Example 2) in chronological order. (a)CZ移行当選した場合(実施例3)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b−1)図90(b−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例4)との比較例を示した図である。(b−2)CZ移行当選した場合(実施例4)における遊技の流れを時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed the flow of the game in the case of winning the CZ transition (Example 3) in chronological order. (B-1) It is a figure which showed the comparative example with the CZ transition winning (Example 4) described with reference to FIG. 90 (b-2). (B-2) It is a figure which showed the flow of the game in the case of winning the CZ transition (Example 4) in chronological order. (a−1)図91(a−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例5)との比較例を示した図である。(a−2)CZ移行当選した場合(実施例5)における遊技の流れを時系列で示した図である。(b)ノーマル状態からAT1状態に移行する例を時系列で示した図である。(A-1) is a diagram showing a comparative example with the CZ transition winning (Example 5) described with reference to FIG. 91 (a-2). (A-2) It is a figure which showed the flow of the game in the case of winning the CZ transition (Example 5) in chronological order. (B) It is a figure which showed the example of transitioning from a normal state to an AT1 state in time series. (a)図89(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例2)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(b)図90(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(c)図91(a−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed the change of various counters and flags at the time of execution of the precursor effect of the CZ transition winning (Example 2) explained using FIG. 89 (b-2) in chronological order. (B) It is a figure which showed the change of various counters and flags at the time of execution of the precursor effect of the CZ transition winning (Example 4) explained with reference to FIG. 90 (b-2) in chronological order. (C) It is a figure which showed the change of various counters and flags at the time of execution of the precursor effect of the CZ transition winning (Example 5) explained using FIG. 91 (a-2) in chronological order. (a)通常演出(ガセ前兆演出)の一例を時系列で示した図である。(b)実施例1に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。(c)実施例2に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。(d)前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the normal production (Gase precursor production) in chronological order. (B) It is a figure which showed an example of the precursor effect which concerns on Example 1 in time series. (C) It is a figure which showed an example of the precursor effect which concerns on Example 2 in time series. (D) It is a figure which showed the change of various counters and flags at the time of execution of a precursor effect in time series. (a)前兆演出の変更例を示した図である。(b−1)季節演出、季節表示の変更例を示した図である。(b−2)CZ移行報知演出の変更例を示した図である。(c)前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。(A) It is a figure which showed the change example of the precursor effect. (B-1) It is a figure which showed the example of changing the seasonal production and the seasonal display. (B-2) It is a figure which showed the modification example of the CZ transition notification effect. (C) It is a figure which showed the example of changing the start timing of a precursor effect. (a)図89(a)を用いて説明した第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。(b)図90(b−2)に対応する図面であり、図95(c)は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。(A) The first set game (NM2 state: summer of the first year) described with reference to FIG. 89 (a) is a diagram showing the flow of the game when the special game is executed in SET1 in chronological order. (B) is a drawing corresponding to FIG. 90 (b-2), and FIG. 95 (c) is a diagram showing the flow of the game in chronological order when the game shifts to the special game state during the execution of the precursor effect. .. (a−1)変形例1に係るセット遊技(周期)を示した図である。(a−2)変形例2に係るセット遊技(周期)を示した図である。(a−3)変形例3に係るセット遊技(周期)を示した図である。(b−1)AT継続シナリオテーブルの一例を示す図である。(b−2)図52(b)を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。(A-1) It is a figure which showed the set game (cycle) which concerns on modification 1. FIG. (A-2) It is a figure which showed the set game (cycle) which concerns on modification 2. (A-3) It is a figure which showed the set game (cycle) which concerns on modification 3. (B-1) It is a figure which shows an example of the AT continuation scenario table. (B-2) It is a figure which shows the modification of the high navigation state scenario table explained using FIG. 52 (b). 演出状態の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transformation example of the effect state. 本願発明3−1〜3−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the inventions 3-1 to 3-2 of this application. (a)(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing the effect state in each game state of the AT system. (a)は、通常遊技状態からAT1状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、(b)(c)は、推移の具体例を示す図である。(A) is a diagram in which the transit states in the transition from the normal gaming state to the AT1 state are arranged in order from the left, and (b) and (c) are diagrams showing specific examples of the transition. (a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図であり、(c)は、ATジャッジ状態の移行率の一例を示す図であり、(d)は、季節有利状態の設定率の一例を示す図であり、(e)は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図であり、(f)は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a lottery table for determining a high navigation state scenario, (b) is a diagram showing an example of a high navigation state scenario table, and (c) is a diagram showing a transition rate of the AT judge state. It is a figure which shows an example, (d) is a figure which shows an example of the setting rate of a seasonal advantageous state, (e) is a figure which shows an example of the type and selection rate of an icon, (f) is a figure which shows an example. , It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table. (a)は、ATジャッジ状態における成功率(AT状態移行率)およびAT昇格率の一例を示す図であり、(b)は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図であり、(c)は、付加ゲーム中(NM4状態)における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図であり、(d)は、付加ゲーム中(NM4状態)以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a success rate (AT state transition rate) and an AT promotion rate in an AT judge state, and (b) is a diagram showing an example of an icon acquisition point lottery table, (c). Is a diagram showing an example of the content of the suggestion display and the lottery probability during the additional game (NM4 state), and (d) shows an example of the content of the suggestion display in each state other than during the additional game (NM4 state). It is a figure. 実施形態4に係る高ナビ状態処理Aの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the high navigation state processing A which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るノーマル状態処理Aの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the normal state processing A which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM1状態処理Aの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of NM1 state processing A which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM2状態処理Aの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of NM2 state processing A which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM3状態処理Aの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of NM3 state processing A which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM4状態処理Aの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the NM4 state processing A which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るアイコン獲得ポイント更新処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the icon acquisition point update process which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るATジャッジ状態処理Aの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the AT judge state processing A which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係る指示情報設定処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the instruction information setting process which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係る高ナビ状態処理Bの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the high navigation state processing B which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るノーマル状態処理Bの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the normal state processing B which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM1状態処理Bの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of NM1 state processing B which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係る周期開始設定処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the cycle start setting process which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係る季節開始設定処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the season start setting process which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM2状態処理Bの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of NM2 state processing B which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM3状態処理Bの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of NM3 state processing B which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM4状態処理Bの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the NM4 state processing B which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM4状態開始設定処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the NM4 state start setting process which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るATジャッジ状態開始設定処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the AT judge state start setting process which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るATジャッジ状態処理Bの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the AT judge state processing B which concerns on Embodiment 4. 実施形態4に係るNM4状態表示処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the NM4 state display processing which concerns on Embodiment 4. (a)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れを示す図であり、(b)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図であり、(c)は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1回行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図である。In (a), the AT judge state is set after four set games (upper limit of the number of cycles) are performed in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle in the normal state of the high navigation state that starts from the low navigation state. It is a figure which shows the flow until it returns to a low navigation state via, (b) is a set game which starts from a low navigation state, and has NM2 state and NM3 state as one cycle in the normal state of the subsequent high navigation state. It is a figure which shows the flow from being performed 4 times (upper limit of the number of cycles), passing through the AT judge state, and further shifting to the finalized notification state, and (c) starts from the low navigation state and continues to be high. It is a figure which shows the flow from the set game which sets NM2 state and NM3 state as one cycle in the normal state of a navigation state, through the AT judge state, and further shifts to a definite notification state. セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間に要する所要ゲーム数の違いを示す図である。It is a figure which shows the difference in the required number of games required in the period from the start of a set game to the time when the ceiling cycle is reached and the state shifts to the AT judge state. (a)は、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が20%に設定された場合の例を示す図であり、(b)は、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が80%に設定された場合の例を示す図である。(A) is a diagram showing an example in which the setting probability of AT1 type "high" is set to 20% at the start of the normal state in addition to the flow of FIG. 125 (b), and FIG. In addition to the flow of FIG. 125 (b), it is a figure which shows the example of the case where the setting probability of AT1 type "high" is set to 80% at the start of a normal state. 有利遊技Aおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Bという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成において、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。The difference in the number of games required when reaching the ceiling cycle in a configuration in which two types of advantageous games, advantageous game A and advantageous game B that can be set following the advantageous game A, and a periodic game as a normal game in the previous stage, are provided. It is a figure which shows. 1〜4列目は、NM1状態の終了時から通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの演出の一例を示す図であり、1〜3列目までと5列目は、NM1状態の終了時から確定告知状態を経てAT1状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。The 1st to 4th rows are diagrams showing an example of the effect from the end of the NM1 state to the transition to the normal gaming state (low navigation state), and the 1st to 3rd rows and the 5th row are the NM1 state. It is a figure which shows an example of the production from the end time to the transition to the AT1 state through the finalized notification state. (a)は、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図であり、(b)(c)は、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例を示す図であり、(d)は、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the effect when the icon is acquired by the icon acquisition point, and (b) and (c) are diagrams showing an example of the effect when the NM2 state is shortened. d) is a diagram showing an example of an effect when an icon is acquired in the icon specialized state. (a)(b)は、実施形態4に係るスロットマシン100における示唆表示の一例を示す図であり、(c)(d)は、実施形態4に係るスロットマシン100の変形例を示す図である。(A) and (b) are diagrams showing an example of suggestion display in the slot machine 100 according to the fourth embodiment, and (c) and (d) are diagrams showing a modified example of the slot machine 100 according to the fourth embodiment. be. 本願発明4−1の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the present invention 4-1. 本願発明4−1の限定発明の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the limited invention of invention 4-1 of this application. 本願発明4−2の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the invention 4-2 of this application. (a)音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。(b)音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルである。(c)光量設定の設定値とデューティー比(輝度)の関係を示す光量設定値テーブルである。(A) It is a volume setting value table which shows an example of the setting value of the volume setting. (B) This is an application table showing an example of applications of the sound output means and the optical output means. (C) A light amount setting value table showing the relationship between the set value of the light amount setting and the duty ratio (luminance). (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)1msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(d)10msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(e)DMA割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the 1st sub-control unit main processing. (B) It is a flowchart which shows the flow of a command reception interrupt process. (C) It is a flowchart which shows the flow of 1ms timer interrupt processing. (D) It is a flowchart which shows the flow of the 10ms timer interrupt processing. (E) It is a flowchart which shows the flow of DMA interrupt processing. (a)遊技者設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。(b)サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。(c)サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。(d)ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。(A) It is a flowchart which showed the flow of the player setting screen display processing. (B) It is a flowchart which showed the flow of the sound control loop processing. (C) It is a flowchart which showed the flow of a sound driver processing. (D) It is a flowchart which showed the flow of volume switch processing. (a)管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。(b)ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。(A) It is a flowchart which showed the flow of the administrator set value control process. (B) It is a flowchart which showed the flow of the volume value change processing. 従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。It is a figure which showed an example of the conventional volume setting method in time series. (a)実施例1に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(b)実施例1−2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 1 in time series. (B) It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 1-2 in chronological order. 従来の音量設定方法を時系列で示した図である。It is a figure which showed the conventional volume setting method in chronological order. 実施例2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 2 in chronological order. 実施例3に係る音量設定方法を時系列で示した図である。It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 3 in time series. 実施例3の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。It is a figure which showed the volume setting method which concerns on the modification of Example 3 in time series. 実施例4に係る音量設定方法を時系列で示した図である。It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 4 in time series. 実施例5に係る音量設定方法を時系列で示した図である。It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 5 in chronological order. (a)実施例6に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(b)実施例7に係る音量設定方法を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 6 in chronological order. (B) It is a figure which showed the volume setting method which concerns on Example 7 in chronological order. 本願発明5の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the invention 5 of this application. 本願発明6の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the invention 6 of this application. 本発明の実施形態6に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the slot machine which concerns on Embodiment 6 of this invention. 本発明の実施形態6に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。It is a front view in the state which the front door of the slot machine which concerns on Embodiment 6 of this invention is opened. 本発明の実施形態6に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of the slot machine which concerns on Embodiment 6 of this invention. (a)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(A) It is a figure which shows the arrangement of the symbols applied to each reel of the slot machine which concerns on Embodiment 6 of this invention developed in a plane. (B) It is a figure which shows the winning line of the slot machine which concerns on Embodiment 6 of this invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(A) It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the three-card betting game. (B) It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the two-card betting game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(A) It is a transition diagram of the game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. (B) It is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態6に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(A) It is a figure which shows the lottery table used for the internal lottery processing of a winning combination. (B) It is a figure explaining the correct operation order of the push order combination of the slot machine which concerns on Embodiment 6 of this invention. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is a figure which associates the display data with the lighting mode of the payout number display 127. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(d)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(A) The image of the effect table provided in the 1st sub-control unit 400 is illustrated. (B) It is a figure which showed an example of the judge state production table. (C) It is a figure which showed an example of the LMT state production table. (D) is a figure which showed the modification of the LMT state production table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。Main control unit It is a flowchart which shows the flow of the main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the timer interrupt process of a main control part. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the 1st sub-control unit 400. (B) It is a flowchart of the command reception interrupt processing of the 1st sub-control unit 400. (C) It is a flowchart of the timer interrupt process of the 1st sub-control unit 400. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. (B) It is a flowchart of the command reception interrupt processing of the 2nd sub-control unit 500. (C) It is a flowchart of the timer interrupt process of the 2nd sub-control unit 500. (D) It is a flowchart of the image control processing of the 2nd sub-control unit 500. (a)図158のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図162(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance processing of step S102 of FIG. 158. (B) It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state update process of step S201 of FIG. 162 (a). (a)図158のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図163(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process A of step S106 of FIG. 158 in detail. (B) It is a flowchart which shows the flow of each game common processing in step S401 of FIG. 163 (a) in detail. (a)図165(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図164(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows in detail the flow of the low navigation state processing A of step S404 of FIG. 165 (a). (B) It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state transition processing of step S601 of FIG. 164 (a). 図163(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state processing A of step S405 of FIG. 163 (a). 図165のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state common processing A of step S801 of FIG. 165 in detail. 図165のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing A of step S803 of FIG. 165 in detail. 図165のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the finalized notification state processing A of step S805 of FIG. 165 in detail. 図165のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT1 state processing A of step S807 of FIG. 165 in detail. 図165のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the judge state processing A of step S809 of FIG. 165 in detail. 図165のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT2 state processing A of step S811 of FIG. 165 in detail. 図165のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pull-back state processing A of step S813 of FIG. 165 in detail. 図165のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the instruction information setting process of step S814 of FIG. 165 in detail. 図158のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process B of step S113 of FIG. 158 in detail. 図174のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing B of step S1704 of FIG. 174 in detail. 図175のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing B of step S1802 of FIG. 175 in detail. 図175のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the finalized notification state processing B of step S1804 of FIG. 175. 図175のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT1 state processing B of step S1806 of FIG. 175 in detail. 図175のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the judge state processing B of step S1808 of FIG. 175 in detail. 図175のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT2 state processing B of step S1810 of FIG. 175 in detail. 図175のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pull-back state processing B of step S1812 of FIG. 175 in detail. 図175のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the LMT state processing B of step S1813 of FIG. 175 in detail. 図158のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state end processing of step S114 of FIG. 158 in detail. 変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing A which concerns on modification 1 in detail. 変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing A which concerns on modification 2 in detail. 変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the finalized notification state processing A which concerns on modification 1 in detail. 変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the finalized notification state processing A which concerns on modification 2 in detail. 変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the finalized notification state processing A which concerns on modification 3 in detail. 変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the finalized notification state processing B which concerns on modification 3 in detail. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. (a)本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b),(c)本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(A) It is a transition diagram of the game state of the main control unit 300 of the slot machine which concerns on the modification of Embodiment 6 of this invention. (B), (c) is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine according to the modified example of the sixth embodiment of the present invention. (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。(A) It is a figure which shows the lottery table used for the internal lottery processing of a winning combination. (B) It is a figure explaining the correct answer operation order of the push order combination of this embodiment. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is a figure which associates the display data with the lighting mode of the payout number display 127. 実施形態6の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図158に示す実施形態6に係る主制御部メイン処理に対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the main control part main processing which concerns on the modification of Embodiment 6, and is the figure corresponding to the main control part main processing which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 158. (a)実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、図163(a)に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。(b)実施形態6の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、図163(b)に示す実施形態6に係る毎遊技共通処理に対応する図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process A which concerns on the modification of Embodiment 6, and is the figure corresponding to the effect state control process A which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 163 (a). (B) It is a flowchart which shows the flow of each game common processing which concerns on the modification of Embodiment 6, and is the figure corresponding to every game common processing which concerns on embodiment 6 shown in FIG. 163 (b). 実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、図165に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing A which concerns on the modification of Embodiment 6, and is the figure corresponding to the high navigation state processing A which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 165. 実施形態6の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the production process which concerns on the modification of Embodiment 6. 実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、図174に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process B which concerns on the modification of Embodiment 6, and is the figure which corresponds to the effect state control process B which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 174. 実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図175に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing B which concerns on the modification of Embodiment 6, and is the figure corresponding to the high navigation state processing B which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 175. 高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。In the high navigation state, the production state shifts in the order of AT2 state → judge state → LMT state (limit state), and then shifts to the normal state in the low navigation state. It is a figure which showed an example of the update display. 高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。In the high navigation state, when the production state shifts in the order of AT2 state → judge state → LMT state (limit state) and then shifts to the normal state in the low navigation state, both the 3-card bet game and the 2-card bet game are played. It is a figure which showed an example of the update display of the counter when it performed. (a)2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(b)2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the update display of the counter when a judge effect is not performed by a two-card betting game. (B) It is a figure which showed an example of the update display of the counter when a judge effect and an ED effect are not performed by a two-card betting game. 高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。In the high navigation state, when the production state shifts from the judge state to the LMT state (limit state) and then to the normal state in the low navigation state, the ED effect and freeze effect when only the 3-card betting game is performed. It is a figure which showed an example. (a)高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。図204(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。(A) In the high navigation state, when the production state shifts from the judge state to the LMT state (limit state) and then shifts to the normal state in the low navigation state, a 3-card bet game and a 2-card bet game are performed. It is a figure which showed an example of the ED production and the freeze production at the time. It is a figure which showed the modification of the setting suggestion effect explained using FIG. 204 (a). 高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the setting suggestion effect at the time of continuing a two-card betting game in a judge state of a high navigation state. (a)3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(b)AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the 2nd freeze effect at the time of performing a three-card betting game. (B) It is a figure which showed an example of the 2nd freeze effect at the time of performing a two-card betting game in the middle of the AT2 state. 3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the ED effect at the time of performing a three-card betting game. (a)ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。(b)ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the ED effect at the time of shifting to the LMT state after performing a two-card betting game in a normal state. (B) It is a figure which showed an example of the ED effect at the time of continuing a two-card betting game in a normal state. (a)BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。(b)BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the ED effect performed after a BB game. (B) It is a figure which showed an example of the ED effect performed during the internal winning of BB. (a)連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。(b)連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。(A) It is a figure which showed the flow of the production when the interlocking production progresses normally. (B) It is a figure which showed the flow of the production when the interlocking production does not proceed normally. (a)連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。(b)ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed the flow of the effect when the ED effect is started while the interlocking effect does not proceed normally. (B) It is a figure which showed an example of the interlocking effect at the time of continuing a two-card betting game in a judge state. 連動演出と、その変形例を示した図である。It is a figure which showed the interlocking effect and the modification. (a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of the flow of the production when a three-card betting game is performed when the production state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. (B) It is a figure which showed an example of the flow of the production when the two-card betting game is performed when the production state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。(A) It is a figure which showed the modification of the flow of the production at the time of performing a three-card betting game when the production state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. (B) It is a figure which showed the modification of the flow of the production when the two-card betting game is performed when the production state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. 特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。It is a figure which showed the specific example of the flow of an effect including a specific display. 高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when three-card game is performed in a high navigation state, it reaches the ceiling, and the production state shifts in the order of a normal state-> a confirmed notification state-> AT1 state. 高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when the two-card betting game is performed in the high navigation state, the ceiling is not reached, and the production state is maintained in the normal state. 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when three-card game and two-card betting game are performed in a high navigation state and reach the ceiling, and the production state shifts in the order of normal state → confirmed notification state → AT1 state. .. 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production in the case where a three-card game and a two-card bet game are performed in a high navigation state, and the game shifts to the LMT state without reaching the ceiling. 高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production in the case where a three-card game and a two-card bet game are performed in a high navigation state, and the game shifts to a low navigation state without reaching the ceiling. 高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when a three-card game and a two-card bet game are performed in a definite notification state of a high navigation state, and the promotion counter is not updated. 高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when the operation navigation is not performed in the confirmation notification state of a high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when the AT1 type is promoted in the definite notification state of a high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when it did not reach the ceiling in the definite notification state of a high navigation state. 高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the flow of the production when it reached the ceiling in the definite notification state of a high navigation state. (a)LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。(b)LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。図215(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the ED effect at the time of performing a three-card betting game in the LMT state. (B) It is a figure which showed an example of the ED effect when the two-card betting game is performed in the LMT state. It is a figure which showed the modification of the specific display shown in FIG. 215 (D). 本願発明7−1の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-1. 本願発明7−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-2. 本願発明7−3の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-3. 本願発明7−4の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-4. 本願発明7−5の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-5. 本願発明7−6の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-6. 本願発明7−7の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-7. 本願発明7−8の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-8. 本願発明7−9の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 7-9. (a)実施形態7に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るAT2状態処理Aに対応する図である。(b)抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of AT2 state processing A which concerns on Embodiment 7, and is the figure corresponding to AT2 state processing A which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 171 above. (B) It is a figure which showed an example of the lottery table. (a)実施形態7に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。(b)AT2初期回数抽選テーブルの一例を示した図である。(c)抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of the judge state process B which concerns on Embodiment 7, and is the figure which corresponds to the judge state process B which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 171 above. (B) It is a figure which showed an example of the AT2 initial number lottery table. (C) It is a figure which showed an example of the lottery table. 実施形態7に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図180に示す実施形態6に係るAT2状態処理Bに対応する図である。It is a flowchart which shows the flow of AT2 state processing B which concerns on Embodiment 7, and is the figure which corresponds to AT2 state processing B which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. 180. (a)実施形態7に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図181に示す実施形態6に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。(b)高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of the pull-back state process B which concerns on Embodiment 7, and is the figure which corresponds to the pull-back state process B which concerns on Embodiment 6 shown in FIG. (B) It is a figure which showed the transition example of the AT state in the high navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。(A) It is a figure which showed the flow of the effect when the effect state shifts in the order of AT2 state-> judge state-> pull-back state in the high navigation state, and then shifts to the normal state of a low navigation state. (B) It is a figure which showed the flow of the effect when the effect state shifts in the order of AT2 state → LMT state in the high navigation state, and then shifts to the normal state of a low navigation state. (a)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(a)を用いて説明した演出の続きを示している。(b)高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(b)を用いて説明した演出の続きを示している。(A) It is a figure which showed the flow of the effect when the effect state shifts in the order of AT2 state-> judge state-> pull-back state-> AT2 state in a high navigation state, and is the figure which showed the flow of the effect described with reference to FIG. 240 (a). The continuation is shown. (B) In the high navigation state, the production state shifts in the order of AT2 state → LMT state, then shifts to the normal state of the low navigation state, shifts to the high navigation state again, and the production state shifts to the normal state → the confirmed notification state → It is a figure which showed the flow of the effect at the time of transition in the order of the AT1 state, and shows the continuation of the effect explained with reference to FIG. 240 (b). (a)AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(b)LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the notification at the time of establishment of a combination in the AT2 state. (B) It is a figure which showed an example of the notification at the time of establishment of a combination in the LMT state. (a)AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(A) It is a figure which showed the flow of the effect when the correction of the AT2 initial number of times is performed. (B) It is a figure which showed the flow of the effect in the case of displaying the remaining game number in the AT2 state. (B) It is a figure which showed the flow of the effect in the case of displaying the remaining game number in the AT2 state. (a)AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。(b)AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図243(a)に対応する図である。(A) It is a figure which showed the flow of the effect when the result is displayed after the transition of the AT2 state. (B) It is a figure which showed the flow of the effect when the result display is not performed after the end of the AT2 state, and is the figure which corresponds to FIG. 243 (a). 本願発明8−1の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the invention 8-1 of this application. 本願発明8−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 8-2. 本願発明8−3の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 8-3. PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。It is a figure which showed the state transition of a PUSH button operation, a cross key operation, a closing operation, and a lever operation. (A)通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。(B)設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(C)設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。(D),(E)その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed an example of various operations for switching the display of a normal screen and a demo screen in chronological order. (B) It is a figure which showed an example of various operations in the case of performing volume adjustment using a setting screen in time series. (C) It is a figure which showed an example of various operations in the case of performing volume adjustment without displaying a setting screen in chronological order. It is the figure which showed the example of (D), (E) and other various operations in time series. 高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図である。It is a figure which showed the character selection operation in time series when the production state shifts from a judge state to an AT2 state in a high navigation state. (A)キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed Example 5 of the character selection operation in time series. (B) It is a figure which showed Example 6 of the character selection operation in time series. (A)キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。(C)キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed Example 6 of the character selection operation in time series. (B) It is a figure which showed Example 7 of a character selection operation in time series. (C) It is a figure which showed Example 8 of a character selection operation in time series. (A)キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。(B)キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。(A) It is a figure which showed the modification 1 of the character selection operation in time series. (B) It is a figure which showed the modification 2 of the character selection operation in time series. 本願発明9−1の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 9-1. 本願発明9−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 9-2. 本発明の実施形態9に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the slot machine which concerns on Embodiment 9 of this invention. 本発明の実施形態9に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。It is a front view in the state which the front door of the slot machine which concerns on Embodiment 9 of this invention is opened. 本発明の実施形態9に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of the slot machine which concerns on Embodiment 9 of this invention. (a)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。(A) It is a figure which shows the arrangement of the symbols applied to each reel of the slot machine which concerns on Embodiment 9 of this invention developed in a plane. (B) It is a figure which shows the winning line of the slot machine which concerns on Embodiment 9 of this invention. (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(A) It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the three-card betting game. (B) It is a figure which shows the type of the winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the two-card betting game. (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。(A) It is a transition diagram of the game state of the main control unit 300 of the slot machine 100. (B) It is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100. (a)3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態9に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。(c)2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。(A) It is a figure which shows the lottery table used for the internal lottery processing of a winning combination in a three-card betting game. (B) It is a figure explaining the correct operation order of the push order combination of the slot machine which concerns on Embodiment 9 of this invention. (C) It is a figure which shows a part of the lottery table used for the internal lottery processing of a winning combination in a two-card betting game. 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。It is a figure which associates the display data with the lighting mode of the payout number display 127. (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。(A) The image of the effect table provided in the 1st sub-control unit 400 is illustrated. (B) It is a figure which showed an example of the LMT state production table. (C) is a figure which showed the modification of the LMT state production table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。Main control unit It is a flowchart which shows the flow of the main processing. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the timer interrupt process of a main control part. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the 1st sub-control unit 400. (B) It is a flowchart of the command reception interrupt processing of the 1st sub-control unit 400. (C) It is a flowchart of the timer interrupt process of the 1st sub-control unit 400. (D) It is a flowchart of the effect control process of the 1st sub-control unit 400. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. (B) It is a flowchart of the command reception interrupt processing of the 2nd sub-control unit 500. (C) It is a flowchart of the timer interrupt process of the 2nd sub-control unit 500. (D) It is a flowchart of the image control processing of the 2nd sub-control unit 500. (a)図265のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図269(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process in step S102 of FIG. 265. (B) It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state update process of step S201 of FIG. 269 (a). (a)図265のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図270(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process A in step S106 of FIG. 265. (B) It is a flowchart which shows the flow of each game common processing in step S401 of FIG. 270 (a) in detail. (a)図270(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)図271(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the low navigation state processing A of the step S404 of FIG. 270 (a) in detail. (B) It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state transition processing of step S601 of FIG. 271 (a). 図270(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing A of step S405 of FIG. 270 (a) in detail. 図272のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state common process A in step S801 of FIG. 272. 図272のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing A of step S803 of FIG. 272 in detail. 図272のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing A in step S805 of FIG. 272. (a)図272のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(b)AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。(A) It is a flowchart which shows the flow of AT1 state processing A of step S807 of FIG. 272 in detail. (B) It is a figure which showed an example of the lottery table used for AT2 scheduled acquisition number addition lottery. 図272のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT2 state processing A of step S811 of FIG. 272 in detail. 図272のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pull-back state processing A of step S813 of FIG. 272 in detail. 図272のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the instruction information setting process of step S814 of FIG. 272 in detail. 図265のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect state control process B of step S113 of FIG. 265 in detail. 図280のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing B of step S1704 of FIG. 280 in detail. 図281のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the normal state processing B of step S1802 of FIG. 281 in detail. 図281のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state process B in step S1804 of FIG. 281. 図283のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the AT1 start setting process of step S2006 of FIG. 283. 図281のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT1 state processing B of step S1806 of FIG. 281 in detail. 図281のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT2 state processing B of step S1810 of FIG. 281 in detail. 図281のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the pull-back state processing B of step S1812 of FIG. 281 in detail. 図281のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the LMT state processing B of step S1813 of FIG. 281 in detail. 図265のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state end processing of step S114 of FIG. 265 in detail. 図267のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the number display related processing of step S3301 of FIG. 267. (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the update of the count value of various counters, and the control of a display in time series. (B) It is a figure which showed the specific example 1 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。It is a figure which showed the specific example 2 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。It is a figure which showed the specific example 3 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。It is a figure which showed the specific example 4 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。It is a figure which showed the specific example 5 of the update and display of the count value of various counters. (a)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。(A) It is a figure which showed the specific example 6 of the update and display of the count value of various counters. (B) It is a figure which showed the specific example 7 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。It is a figure which showed the specific example 8 of the update and display of the count value of various counters. 各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。It is a figure which showed the specific example 9 of the update and display of the count value of various counters. (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。(c)図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(d)図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(A), (b) It is a figure which showed the specific example 10 of the update and display of the count value of various counters. (C) It is a figure which showed an example of the screen transition of the three-card game explained using FIG. 299 (a). (D) It is a figure which showed an example of the screen transition of the two-card game explained using FIG. 299 (b). (a)図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。(b)図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。(c),(d)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。(A) It is a figure which showed an example of the screen transition in the case where the two-card game was performed after the three-card game described with reference to FIG. 299 (a), and then the three-card game was performed again. (B) It is a figure which showed an example of the screen transition of the two-card game explained using FIG. 299 (b). (C), (d) It is a figure which showed the modification 1 of the update and the display of the count value of various counters. (a),(b)各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。(A), (b) It is a figure which showed the modification 2 of the update and the display of the count value of various counters. 本願発明10−1の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 10-1. 本願発明10−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 10-2. 本願発明10−3の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 10-3. 本願発明10−4の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 10-4. (A),(B)本願発明11−1〜5の共通の概要を示した図である。(C)本願発明11−1の特徴点を示した図である。(A), (B) It is a figure which showed the common outline of inventions 11-1-5 of this application. (C) It is a figure which showed the feature point of the present invention 11-1. (A)本願発明11−2の特徴点を示した図である。(B)本願発明11−3と従来例の特徴点を示した図である。(C)本願発明11−4の特徴点を示した図である。(A) It is a figure which showed the feature point of the present invention 11-2. (B) It is a figure which showed the feature point of the present invention 11-3 and the prior art example. (C) It is a figure which showed the feature point of the present invention 11-4. (A)本願発明11−5の特徴点を示した図である。(B),(C)本願発明11−5の変更例を示した図である。(A) It is a figure which showed the feature point of the present invention 11-5. (B), (C) It is a figure which showed the modification example of the invention 11-5 of this application. 実施形態11に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state of the main control part of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態においてLMT状態に移行する条件を示している図である。It is a figure which shows the condition which shifts to the LMT state in the high navigation state of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理、及び高ナビ状態に移行することができる入賞役を説明する図である。It is a figure explaining the clear process at the end of the high navigation state and the setting change process of the slot machine which concerns on Embodiment 11, and the winning combination which can shift to a high navigation state. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態移行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state transition processing of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態共通処理Aの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state common processing A of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2を比較する表である。It is a table which compares the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンのジャッジ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、ジャッジモードに応じた解除抽選に用いる解除抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。It is a flowchart which shows the flow of the judge state processing A of the slot machine which concerns on Embodiment 11, and is the figure which shows typically the contents of the release lottery table used for the release lottery according to the judge mode. 実施形態11に係るスロットマシンのAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、ジャッジモード抽選に用いるジャッジモード抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。It is a flowchart which shows the flow of the AT2 state processing A of the slot machine which concerns on Embodiment 11, and is the figure which shows typically the contents of the judge mode lottery table used for the judge mode lottery. 実施形態11に係るスロットマシンの指示情報設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the instruction information setting process of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the high navigation state processing B of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンのAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the AT2 state processing B of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの待機状態処理B、及びLMT1状態処理Bの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the standby state processing B and LMT1 state processing B of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの演出状態の制御について具体的に説明する図である。It is a figure which explains concretely about the control of the effect state of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの演出状態の制御について具体的に説明する図であるIt is a figure which explains concretely about the control of the production state of the slot machine which concerns on Embodiment 11. 実施形態11に係るスロットマシンの特定フラグと高ナビ状態開始設定処理の関係を具体的に説明する図である。It is a figure which concretely explains the relationship between the specific flag of the slot machine which concerns on Embodiment 11 and the high navigation state start setting process. 実施形態11に係るスロットマシンの高ナビ状態においてLMT状態に移行する条件を示している図である(変形例)。It is a figure which shows the condition which shifts to the LMT state in the high navigation state of the slot machine which concerns on Embodiment 11 (a modification). 本願発明12−1及び本願発明12−2の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 12-1 and the present invention 12-2. 本願発明12−3の概要を示した図である。It is a figure which showed the outline of the present invention 12-3.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment 1]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. .. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112, and the light emitting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line. The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line 114.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in the winning combination internal lottery described later, or that the bonus game is in progress. It is a lamp that informs you. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game is completed after the bonus notification for notifying the confirmation of the bonus. The notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. The re-game lamp 122 informs the player that the current game can be re-played (no need to insert a medal) when the re-game, which is one of the winning roles in the previous game, is won. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, a maximum of three bets are inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of a 7-segment (SEG) display. The payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. .. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation may be referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation may be referred to as the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation order in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is "forward push operation order" is called "forward push operation order" or simply "forward push". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the game state of the AT system of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can grasp that the high navigation state is in the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and ejecting them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100. The medal payout outlet 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). It has a structure that appears on the person's side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 The notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 are designed to notify predetermined information by causing the lamps to emit light, but the notification mode is not limited to the light emission of the lamp. For example, predetermined information may be displayed using a part of the area of the liquid crystal display device (in the case of a slot machine having a full liquid crystal display, the area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, when the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190 is described as lighting, it is intended to include notification by another effect device (for example, a display device) having the same function.

<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door 102 is opened. The main body 101 is a box body that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that houses the main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242, and the main control board storage case 210 Below, three reels 110-112 are arranged. The side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, the side plate 260 on the left side, houses the first sub control board in which the first sub control board constituting the first sub control unit is housed. A case 220 is arranged. Further, an external centralized terminal plate 248, which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device, is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power supply switch 244 is arranged on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate in the closed state.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supply supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, and the like, which will be described later. It supplies to the control unit and each device. Further, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and the effect device 160 and the effect control board (illustrated) for controlling the effect device 160 are on the upper part of the liquid crystal display device 157. (Omitted), the upper speaker 272 is provided. At the lower part of the liquid crystal display device 157, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like onto the medal tray 161 are provided. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of an internal lottery of a winning combination, and a reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a WDT (watchdog timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 starts when the power is turned on and the random number value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main process of the main control unit described later). To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detect the closing operation of the case. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time the light-shielding piece provided on the reel frame passes through, L Become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. Drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the display 126, the payout number display 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, the game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300, and the voltage monitoring circuit 330 has a voltage value of the power supply set to a predetermined value (this implementation). In the embodiment, a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage is less than 9v) is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is unidirectional communication, and the main control unit 300 can send a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various indicators, and the like are stored. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インターフェイスを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インターフェイスを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is provided with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input / output interface. 123 etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インターフェイスを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インターフェイスを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インターフェイスを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and uses the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. 4 (a). It should be noted that FIG. 3A is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in the present embodiment). Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 19 frame of the left reel 110 is a "bell symbol", the number 19 frame of the middle reel 111 is a "blank symbol", and the number 18 frame of the right reel 112 is "seven 2". "Designs" are arranged respectively. In the following, the "seven 1 symbol" may be referred to as "blue 7 (symbol)", and the "seven 2 symbol" may be referred to as "red 7 (symbol)".

<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 4 (b). Note that FIG. 3B is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the first embodiment of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is placed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also referred to as symbol position 2). The displayed symbol is the left reel middle symbol, and the symbol displayed on the left reel 110 lower (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) is the left reel lower symbol, the middle reel 111 upper (4 shown in the figure). The symbol displayed at the position (also referred to as symbol position 4) is the upper symbol of the middle reel, and the symbol displayed at the middle of the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle symbol. The symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is placed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also referred to as symbol position 7). The displayed symbol is the upper symbol on the right reel, the symbol displayed on the middle of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also referred to as symbol position 8) is the middle symbol on the right reel, and the symbol displayed on the lower row of the right reel 112 (9 shown in the figure). The symbols displayed in (also referred to as symbol position 9) are referred to as the lower symbols on the right reel, and each symbol on each reel 110-112 is vertically three on each reel 110-112 through the symbol display window 113. A total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, one winning line 114 of the middle winning line L1 composed of the left reel middle stage symbol (symbol position 2), the middle reel middle stage symbol (symbol position 5), and the right reel middle stage symbol (symbol position 8) is provided. ing. The winning line 114 is a line set at a stop position of the symbol that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to the winning combination described in FIGS. 5A and 5B described later. It is a line that determines whether or not a combination is displayed. FIG. 4B shows the middle winning line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭け(以下、「賭け」を「掛け」という場合がある。)の遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of the present embodiment can bet three or two (hereinafter, "bet" may be referred to as "multiply"), and when the number of medals inserted is less than two. None of the winning lines are valid, and the winning line L1 is valid when three or two medals are bet. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game.

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Moreover, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three upward-sloping winning lines may be set as valid winning lines 114, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 5A and 5B. The figure (a) is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the three-card betting game. (B) is a diagram showing the type of winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the two-card betting game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special role (special role 1, special role 2), a general role (replaying role 1 to replaying role 13, small winning combination 1 to small winning combination 5), and the like. The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are roles that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the re-gaming combination 1 to the re-gaming combination 13 are roles that enable re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1, The prizes for the special role 2 and the re-game combination 1 to the re-game combination 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。 The special role 1 and the special role 2 are a combination (actuating combination) that shifts to a special gaming state by winning a prize. In this example, the special role 1 is a role that can be won only in the three-card betting game, and the special role 2 is a role that can be won only in the two-card betting game. No medals will be paid out for winning the role itself. In the corresponding symbol combination, the special role 1 (BB1) is "Seven 1-Seven 1-Seven 2", and the special role 2 (BB2) is "BAR-BAR-Seven 1".

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special winning combination 1, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special winning combination 2, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 2 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3). ..

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role is internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special) If the role 1 is internally won, the "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)" symbol combination) will be in a state where it is easy to win. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or the special winning combination 2. Further, in this special game state, when a predetermined number of cards (in this example, 110 cards are won by BB1 and 55 cards are won by BB2) are paid out, a re-game low probability state (hereinafter, this state is referred to as RT1). There is). The special gaming state (RT4) and the re-gaming low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。 The "re-game combination (re-game combination 1 to re-game combination 13)" is a winning combination (actuating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are "replay-replay-replay" for replay 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay 2 (directed replay 1), and replay 3 for replay. (Direction replay 2) is as shown in FIG. 5, such as "Seven 1-Seven 2-Seven 1".

「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 "Small role (small role 1 to small role 5)" is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is "ANY-cherry-ANY" for small role 1 (cherry), small role. The role 2 (watermelon 1) is as shown in FIG. 5, such as "watermelon-watermelon-watermelon". The corresponding payout number is also shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control selects one from a plurality of types of predetermined reel stop control data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal lottery process of the winning combination described later), and the selected reel stop is performed. Perform based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (number of symbols) range (pull-in range; here, maximum 4 frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data has a permissible control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display any combination of winning combinations on the winning line. It is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of allowable control are, for example, the case where a certain winning combination is internally won, or the case where a special combination is internally winning (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is bad, the control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are displayed in the same range within the above number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than four frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be on the winning line. Does not stop at.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, 100% of the prizes will be won regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, as an example of prohibition control, for example, when the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (flag is being carried over), the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is good, control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed in the same range within the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6A is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state special role 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state special role 2 internal winning. It has a state (RT3) and a special gaming state (RT4). In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these four are referred to as RT-type gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to the so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300. The first sub-control unit 400 is designed to set the gaming state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 6 (b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special gaming state (RT4) are also states in which the probability of operation of the condition device related to the re-gaming combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図7(a)は、3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図7(c)は、2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
<Lottery table>
FIG. 7A is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination in the three-card betting game, and FIG. 7C is a diagram showing the internal lottery process of the winning combination in the two-card betting game. It is a figure which shows a part of the lottery table used. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination. The item "No." in each figure is a convenient number assigned to each lottery result, and in the case of a single role, one "No." corresponds to one "condition device". However, in the case of duplicate combinations, one "No." corresponds to a plurality of "conditional devices".

なお、2枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、3枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図7(b)では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、3枚掛け遊技よりも2枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。 The lottery table used in the two-card betting game is different from the lottery table used in the three-card betting game. Omit. In this example, the expected value of the game medium obtained by the small role is configured to be higher in the two-card game than in the three-card game.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data (for example, 65535) in the numerical range. For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 2 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536 × 100 ≈ 0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. The lottery data is prepared with settings 1 to 6 having different winning probabilities for at least one combination, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any of the set values. The internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest (disadvantageous to the player) among other game states (for example, a game state excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 7A.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card bet game), special role 2 (not shown, only for 2-card bet game), and re-game combination 1 (replay game). Conditional device No. 2), re-gaming combination 2,4-10 (conditional device No. 3), re-gaming combination 3,4,6,8,10 to 13 (conditional device No.4), small combination 1 to small There is a combination 5 (condition device Nos. 5 to 9). If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the winning combination was not won may be expressed as "winning the loss".

ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "re-game combination 2, 4 to 10" means re-game role 2, re-game role 4, re-game role 5, re-game role 6, re-game role 7, re-game role 8, re-game role 9 , And the replaying combination 10 are internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the stop operation timing of each reel 110-112, the re-game combination 4, the re-game combination 5, the re-game combination 6, the re-game combination 7, the re-game combination A symbol combination corresponding to any of 8, the replay combination 9, and the replay combination 10 is displayed on the winning line. In addition, a combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as this "replaying combination 2, 4 to 10", may be referred to as a "pushing order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 In addition, "re-gaming combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" means re-gaming combination 3, re-gaming combination 4, re-gaming combination 6, re-gaming combination 8, re-gaming combination 10, re-gaming combination 11 , Re-game combination 12, and re-game combination 13 are internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the stop operation timing of each reel 110-112, the re-game combination 4, the re-game combination 6, the re-game combination 8, the re-game combination 10, the re-game combination A symbol combination corresponding to any of 11, the replay combination 12, and the replay combination 13 is displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line according to the operation order of the player (FIG. 7 (Fig. 7). a) See the remarks column). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-bell-bell" is displayed on the winning line and 11 medals are paid out (11 medals are paid out). Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-bell-bell" is not displayed on the winning line (loss).

なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。 In addition, even if the "small winning combination 4" is internally won and the stop operation is not performed according to the correct answer operation order, one medal may be paid out and one winning combination may be won. If the stop operation is performed according to the predetermined incorrect answer operation order, the winning combination is won, and if the stop operation is performed according to the other incorrect answer operation order, the single winning combination is not won. It is configured so that medals are not paid out.

また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 In addition, when "small role 4" is composed of "small role 4a" and "small role 4b" and the "small role 4a" is internally won, "bell-bell-bell" is used according to the operation order of the player. Is determined whether or not "" is displayed on the winning line, while "Bell-bell-bell" is displayed on the winning line regardless of the operation order when the "small winning combination 4b" is internally won. It may be configured as follows.

ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, the operation order of the correct answer of "small combination 4" will be described in detail with reference to FIG. 7 (b). To be precise, there are six "small roles 4": "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". It is set to be subdivided into, and different operation orders of correct answers are assigned corresponding to each of the subdivided "small roles 4". The range of lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small winning combination 4LCR" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" is internally won among the "small winning combination 4", the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 6A shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2) described later. It is shown that when the special role 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), the state shifts to the special role 2 internal winning state (RT3) described later.

なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)において特別役2に内部当選するまでは、2枚賭け遊技を促す報知を行うことで2枚賭け遊技を促すように構成している。 In the present embodiment, until the special role 2 is internally elected in the re-game low probability state (RT1), the two-card betting game is promoted by notifying the two-card betting game.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as the "special role internal winning state") are the replay low probability states (RT1). ), The internal winning probability of the re-game combination is higher than that of), and the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to on, and the player stops the operation at a predetermined timing. By doing so, it is possible to display the symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT2" on the horizontal axis shown in FIG. 7A, and the special role 2 internal winning state (RT2). In RT3), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. 7A. The winning roles that are internally won in the special role internal winning state are re-game combination 1, re-game combination 2,4-10, re-game combination 3,4,6,8,10-13, small role 1-small role 4 There is.

なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. Further, in FIG. 6A, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state (when the condition (C) is satisfied), the special game described later is performed. It has been shown to transition to state (RT4).

なお、本実施形態では、特別役2内部当選状態(RT3)においては2枚賭け遊技を促す報知を終了することで3枚掛け遊技を促すように構成している。 In the present embodiment, in the special role 2 internal winning state (RT3), the notification for prompting the two-card betting game is terminated to encourage the three-card game.

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 7A. Only the small winning combination 5 is internally won in the special game state. In addition, if the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 6A shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 1, when more than 110 medals are paid out, the re-game low probability state (RT1) Move to. In addition, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the game shifts to the re-game low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. ..

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). For example, it may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 6A is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 6 (b). FIG. 6B is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序(押し順)を報知する演出(詳細は後述する)や、操作タイミングを報知する演出(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)を示唆する演出)や、正解の操作順序(押し順)と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。 As shown in the figure, the AT-type game state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a replay combination 2,4 to 10, a replay combination 3,4,6,8,10 to 13, or a small combination 4). In some cases, an effect of notifying the correct operation order (pushing order) (details will be described later) and an effect of notifying the operation timing (for example, the reel symbols are grouped into one or more groups (color coding, symbols and numbers). It refers to an effect that suggests one or more groups (colors, symbols, numbers, etc.) by giving), or an effect that notifies both the correct operation order (pushing order) and the operation timing.

すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.

ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 7 (b) and 8. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 7B is a diagram for explaining the correct operation order of the push order combination of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 8 shows the display data and the lighting mode of the payout number display 127. It is a figure.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the middle reel 111, and the display data 03 is data suggesting a stop operation. , This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。 Therefore, in the AT mode, when the "re-game combination 2,4 to 10" or the "re-game combination 3,4,6,8,10 to 13" is internally won, the first stop reel is set to the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, the display data 03 suggesting that the first stop operation is on the right is selected, and the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to the display data 03 and displays the effect image. The device 157 displays an image (for example, the character “−-1”) suggesting that the first stop reel is the right reel 112.

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 Further, the display data 04 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112, and the display data 05 is the first stop reel. The left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. The data suggesting a stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112 and the display data 07 are such that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left. The data suggesting a stop operation with the reel 110 and the display data 08 are data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. The display data 09 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning combination 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, display data 06 suggesting that the first stop operation is medium, the second stop operation is on the left, and the third stop operation is on the right is selected, and the display data 06 is displayed on the payout number display 127. The lighting mode corresponding to is displayed, and the effect image display device 157 suggests that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The image to be used (for example, the characters "213") is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replay combination or the small combination 4 based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, the operation to stop the correct answer of the small winning combination 4 may be set to three options as in the replay combination, and the small winning combination 4 may also be configured to be notified using the display data 01 to 03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. Further, the correct answer stop operation of the re-game combination may be set to 6 options as in the small combination 4, and the re-game combination may also be notified by using the display data 04 to 09. Even in this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings about an advantageous result for the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→AT2状態の順番で移行し、このAT2状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、AT2状態から、再びAT1状態に移行(復帰)するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)が1セットになっており、原則として、2セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 6C, for example, a route that shifts in the order of the finalized notification state → AT1 state → AT2 state, and shifts from this AT2 state to the normal gaming state via the pullback state, and There is a route that shifts (returns) from the AT2 state to the AT1 state again. In the present embodiment, the AT state (AT1 state, AT2 state) is one set, and as a general rule, when two sets are digested, the state shifts to the pullback state.

ここで、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 Here, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state of managing the number of games), and ends when, for example, a certain number of games (for example, 20G) is exhausted. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the game progress is controlled by the difference number of game media (AT state of difference number management). For example, the difference number of game media reaches a certain value (for example, 200). If you do, it will end.

また、AT1状態とAT2状態の出玉率は、いずれも1より大きい数値に設定されているが、AT1状態は、AT2状態の利益量増加のためのAT状態であって、AT2状態よりも出玉率が低く設定されたAT状態であり、AT2状態は、AT1状態よりも出玉率が高く設定されたAT状態である。AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしている。 Further, the payout rate of both the AT1 state and the AT2 state is set to a value larger than 1, but the AT1 state is an AT state for increasing the profit amount of the AT2 state, and is higher than the AT2 state. It is an AT state in which the ball rate is set low, and the AT2 state is an AT state in which the ball output rate is set higher than that in the AT1 state. In the AT1 state, for example, when the push order bell is won, the probability that the operation navigation is executed is lower than that in the AT2 state, the push order is notified by the two-choice navigation (two-choice operation navigation), or By performing the operation navigation that combines these, the ball output rate is lower than that in the AT2 state.

ここで、「2択ナビ(2択の操作ナビ)」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択で報知する演出をいう。例えば、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解であるが、2択ナビでは、第1停止リールが中リール111であることを示唆する一方で、第2停止リールと第3停止リールの操作順序を秘匿にする画像(例えば、「?1?」の文字や数字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。 Here, "two-choice navigation (two-choice operation navigation)" is a kind of operation navigation, and is an effect of notifying the operation order (pushing order) of the correct stop operation, the timing of the stop operation, and the like with two choices. To say. For example, in the AT mode, when the small winning combination 4CLR of "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct answer, but in the 2-choice navigation, while suggesting that the first stop reel is the middle reel 111, the operation order of the second stop reel and the third stop reel is concealed (for example, An image including characters and numbers of "? 1?") Is displayed on the effect image display device 157.

この例では、遊技者は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作、または、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作、のいずれか一方を選択して(2種類の押し順から1つを選択して)停止操作を行うこととなる。 In this example, the player performs a stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112, or the first stop reel is the middle reel 111. A stop operation in which the second stop reel is the right reel 112 and the third stop reel is the left reel 110 is selected (select one from two types of push orders) to perform the stop operation. Become.

また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 Further, as will be described in detail later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 6B is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 6B, each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state effect state includes a normal state, and the high navigation state effect state includes a normal state, a confirmed notification state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. The AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state. In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
<Direction table>
Next, the effect table included in the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG.

図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 FIG. 9A illustrates an image of an effect table included in the first sub-control unit 400. The storage means (for example, ROM 406 or RAM 408 shown in FIG. 3) of the first sub-control unit 400 stores an effect table provided for each effect state. The first sub-control unit 400 has an effect information (for example, an effect state, a high navigation state counter, etc.) included in the command received from the main control unit 300 in the command process (step S3604) of the first sub-control unit main process described later. The effect status counter and the like) are acquired, and in the subsequent effect control process (step S3605), the effect table corresponding to the effect state and the like is referred to, and the effect according to the effect state counter and the like is performed. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the AT1 effect described later from the ROM 406 is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the LMT effect described later from the ROM 406 is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

図9(b)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(b)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 9B is a diagram showing an example of an LMT state effect table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. 9B and sets the counter to the counter. It is determined whether or not the corresponding trigger (start condition, end condition, etc. of the production) has arrived, and when the trigger has arrived, the production corresponding to the counter is performed.

具体的には、図9(b)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when performing effect control according to the LMT state effect table shown in FIGS. 9 (b) and 9 (1), the value of the effect state counter is 1 (the number of remaining games in the LMT state is 1), and the start lever 135. When the pressing operation (rebaon) of is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect A shown in FIGS. A predetermined effect is selected, processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed, and the setting suggestion effect A (for example, display of a character image) is executed.

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 Further, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect B shown in FIGS. 9 (b) and 9 (2) is displayed. A predetermined effect is selected from a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, and processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed to suggest the setting effect B. (For example, the background image of the end screen) is executed.

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, as will be described in detail later, in the case of a two-card betting game, when a control for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) is performed in the interlocking effect, the effect state is performed by the main control unit 300. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continuously displays the scene corresponding to the same effect state counter value. The control method for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) in the interlocking effect is not limited to this example, and is interlocked with, for example, from the main control unit 300 to the first sub control unit 400. It may be configured not to send a command for displaying a subsequent scene in the production.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(c)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 The effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example, and are, for example, according to the current effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) as shown in FIG. 9 (c). Therefore, the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input starts resetting by reset interruption and executes the main control unit main process shown in FIG. 10 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process (details will be described later) is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the random numbers generated by the random number generation circuit 316 are acquired, and the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the acquired random number value, and the result of this internal lottery is shown. Preparations are made for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Further, in step S105, preparations are made for transmitting a reel stop data command including information regarding the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。 In step S106, the effect control process A (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, the freeze effect is controlled.

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 Here, the freeze effect is an effect that makes the originally planned effect seem to have been interrupted in the middle, an effect that makes the slot machine seem to have stopped responding, and the like. Further, for light emission, for example, stopping the change in lighting mode is called freeze, for sound output, for example, continuing to output the same sound is called freeze, and for operation, for example, the operation is in the middle. Stopping may be referred to as a freeze. In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the reels 110 to 112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Refer to it and stop any of the reels 110 to 112 according to the number of lead-in frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, the stop button reception command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command and the second stop operation). The stop button reception 2 command is sent to the first sub-control unit 400, and the stop button reception 3 command is sent to the first sub-control unit 400 for the third stop operation. Reel stop command related to the stop position (specifically, reel stop 1 command for the 1st stop reel, reel stop 2 command for the 2nd stop operation, reel stop for the 3rd stop operation 3 Command) is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "bell-bell-bell" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small role 3 (bell). Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, the effect control process B (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed. In step S114, the high navigation state end process (detailed later) regarding the end of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 11) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. It becomes possible to determine the effect control content based on the information of the command data.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored, and if an error is detected, the presence or absence of an error is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 12B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 12C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 12D is a flowchart of the effect control process of the first sub-control unit 400.

まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 12 (a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing the RT update information, which is the information representing the gaming state, respectively.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, the effect control process is performed. Details will be described later, but here, processing such as preparation for the production is performed according to the processing related to the number display and the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing the effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418. In step S3007, the lamp control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 424. In step S3009, information output processing for setting to send a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, the setting to output this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 12 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 12 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 12A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S3202, the command is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the effect random number value is updated, and the like.

次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップS3301では、枚数表示関連処理(詳しくは後述)を行い、次のステップS3302では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。 Next, the effect control process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 12 (b). In step S3301 of this effect control process, a number display related process (detailed later) is performed, and in the next step S3302, after performing other effect control processes, the effect control process ends.

<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 13A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 13B is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 13C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 13D is a flowchart of the image control process of the second sub-control unit 500.

まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 13A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the RAM 508, initialization processing of the storage area in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.

次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 13 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508. Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 13 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 13A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S4202, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 13 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 536), etc. in the attribute register of VDP 534 based on the position information table, and then the image from ROM 506 to VRAM 536. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 536, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc.) are instructed to VDP534. The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated, is incremented (+1) to end the process.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図14(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図14(a)は、図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bet number setting / start operation reception process>
Next, the bet number setting / start operation acceptance process will be described with reference to FIG. 14 (a). FIG. 14A is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process in step S102 of FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, the high navigation state update process (details will be described later) relating to the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed in the state where the medal can be inserted before the start lever operation.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図14(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図14(b)は、図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation status update process>
Next, the high navigation state update process will be described with reference to FIG. 14 (b). FIG. 14B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG. 14A.

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S301, it is determined whether or not the high navigation state counter> 0. If the high navigation status counter> 0, the process proceeds to step S302, and if not, the high navigation status update process ends. In step S302, the value of the high navigation state counter is subtracted by 1.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the game state of the AT system is the high navigation state. When it is on, it indicates a high navigation state, and when it is off, it indicates a low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304, and if not, the high navigation state update process ends.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図16(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In the present embodiment, the initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is decided (see step S703 in FIG. 16B described later). , When the start lever of the next game is operated, it shifts to the high navigation state. By turning on the high navigation status flag, the high navigation status lamp 190 starts lighting.

<演出状態制御処理A>
次に、図15(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図15(a)は、図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. 15 (a). FIG. 15A is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S401, common processing for each game (details will be described later) is executed. In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not to execute the processing related to the high navigation state in the high navigation state, and when the processing prohibition flag is off, the game must be able to execute the processing related to the high navigation state. When the processing prohibition flag is on, it indicates that the game does not execute the processing related to the high navigation state. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the processing prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405. In step S404, since the navigation state is low, the low navigation state process A (details will be described later) is executed. In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, the high navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S406, the other effect state control process A is executed.

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。 In the effect state control process A of the present embodiment, the process prohibition flag is provided, and the low navigation state process A or the high navigation state process A is executed only when the process prohibition flag is off, but the process prohibition flag is not provided. You may. In this case, the low navigation state process A or the high navigation state process A is always executed in the effect state control process A.

<毎遊技共通処理>
次に、図15(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Common processing for each game>
Next, the common processing for each game will be described with reference to FIG. 15B. FIG. 15B is a flowchart showing in detail the flow of the common processing for each game in step S401 of FIG. 15A.

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state-related processing is that the game is a recommended number of games (in this example, a three-card betting game). The recommended number of games is not limited to the three-card game, and the recommended number of games may differ depending on the state of the slot machine. As a result of the determination in step S501, if the condition for executing the high navigation state related processing is satisfied (for example, when the game is a three-card betting game), the process proceeds to step S502, and if not (for example,). , If the game is a two-card betting game), the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off. In step S503, the processing prohibition flag is turned on. In step S504, other common processing for each game is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図16(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(a)は、図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the common processing for each game will be described with reference to FIG. 16A. FIG. 16A is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state processing A in step S404 of FIG. 15A.

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S601, a high navigation state transition process (detailed later) for determining whether or not to shift to the high navigation state is executed. In step S602, other low navigation state processing A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図16(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. 16 (b). FIG. 16B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG. 16A.

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。 In step S701, the high navigation state transition determination is executed. In this high navigation state transition judgment, when the high navigation state transition condition is satisfied (in this example, when a winning combination other than a loss is won in the winning combination internal lottery process), it is determined that the transition condition is satisfied, and the next step. Decide to move from the game to the high navigation state.

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the high navigation state transition is determined, and if applicable, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition process is terminated.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。 In step S703, the initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter. Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1000, and may be, for example, 1500. In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high navigation state is set, and for example, the initial value (700 in this example) is set to the value of the ceiling counter.

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。 In step S701, in the high navigation state transition determination, the transition to the high navigation state is determined when a winning combination other than the loss is won, but the high navigation transition condition is not limited to this, for example, a random number value is used. The transition to the high navigation state may be decided based on the result of the lottery used, or the lottery is performed using the lottery value provided for each winning combination, and the transition to the high navigation state is performed based on the result of the lottery. May be determined.

<高ナビ状態処理A>
次に、図17を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図17は、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing A in step S405 of FIG. 15A.

ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S801, high navigation state common processing (details will be described later) is executed.

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S802, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S803, and if not applicable, the process proceeds to step S804. In step S803, the normal state process A (detailed later) is executed. Although the details will be described later, in this normal state processing A, for example, the counter related to the number of games in the effect state (precursor state) is subtracted. In addition, the effect setting is performed for the game according to the result of the internal lottery process for the winning combination.

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the effect state is the finalized notification state, and if applicable, the process proceeds to step S805, and if not, the process proceeds to step S806. In step S805, the final notification state process A (detailed later) is executed.

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S807, and if not applicable, the process proceeds to step S810. In step S807, AT1 state processing A (detailed later) is executed.

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if applicable, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812. In step S811, AT2 state processing A (detailed later) is executed.

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814. In step S813, the pullback state process A (detailed later) is executed.

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S814, the instruction information setting process (detailed later) related to the setting of the instruction information is executed.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図18を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図18は、図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state common processing A>
Next, the high navigation state common process A will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state common process A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the effect state counter> 0. If the effect state counter> 0, the process proceeds to step S902, and if not, the process proceeds to step S903. In step S902, the value of the effect state counter is subtracted by 1. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. When the number of games in each production state is determined by a lottery or a table, the result of the lottery or a numerical value obtained from the table or the like may be set in the value of the production state counter, or the system shifts to the high navigation state. At that time, the number of games in a part or all of the production state may be determined at once.

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S903, it is determined whether or not the current effect state is the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S904, and if not applicable, the process proceeds to step S909.

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S904, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S906, and if not applicable, the process proceeds to step S906. The process proceeds to step S905. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (= 20G-1G), but other values may be used.

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S905, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT transition value B (1840 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S906, and if not applicable, step S906 is performed. Proceed to S909. In this example, the high navigation state is terminated when the LMT state is 20G, the maximum payout number in the 3-card betting game is 11 (maximum increase is 8), and the difference exceeds 2000. Therefore, the LMT transition value B is set to 1840 (= 2000 sheets-8 sheets x 20G), but other values may be used.

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。 In step S906, the LMT initial value (19 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S907, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set. Further, in step S908, the process proceeds to step S909 after setting the LMT state in the effect state. As a result, the effect state shifts from the game to the LMT state.

なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this example, the initial value of LMT is set to 19 (= 20G-1G) in order to shift from the game to the LMT state, but other values may be used. Further, the process itself in step S906 may be deleted. With such a configuration, after shifting to the LMT state, it is possible to stay in the high navigation state until the number of games reaches the maximum number of games or the difference number reaches the maximum difference number. , It is possible to increase the player's motivation to play.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。 In step S909, the high navigation state common process A is terminated after the other high navigation state common process A is executed.

<ノーマル状態処理A>
次に、図19を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図19は、図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing A>
Next, the normal state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing A in step S803 of FIG.

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。 In step S1001, it is determined whether or not the ceiling counter> 0. If the ceiling counter> 0, the process proceeds to step S1002, and if not, the process proceeds to step S1003. In step S1002, the value of the ceiling counter is subtracted by 1. Here, the ceiling counter is a counter for managing the number of games up to the ceiling. In this embodiment, the initial value (700 in this example) is set in the ceiling counter in step S705 of the high navigation state transition process described with reference to FIG. 16B, but other numerical values are used. You may.

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。 In step S1003, it is determined whether the AT1 winning flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1004, and if it is on, the process proceeds to step S1011. In step S1004, it is determined whether or not the ceiling counter is 0, and if applicable, the process proceeds to step S1007, and if not applicable, the process proceeds to step 1005. In step S1005, the AT1 transition lottery is performed. Here, the AT1 transition lottery is a lottery for determining whether or not to transition to the AT1 state, and in this example, the winning or losing is determined based on the result of the internal lottery processing of the winning combination, the random number value, and the like. The content of the AT1 transition lottery is not limited to this example, and for example, the winning or failing may be determined in consideration of the value of the high navigation state counter, etc., and points are based on the result of the internal lottery processing of the winning combination. May be given and the right or wrong may be decided based on the points.

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。 In step S1006, it is determined whether or not the AT1 transition lottery in step S1005 has been won, and if it is won, the process proceeds to step S1007, and if it is not won, the process proceeds to step S1016. In step S1007, an AT1 type lottery is performed. Here, the AT1 type lottery is a lottery for determining the type of the AT1 state, and in this example, it is determined to be either "high" or "low" based on a random number value or the like. The content of the AT1 type lottery is not limited to this example. For example, "high" is selected as the AT1 type in the lottery when the AT1 transition lottery is won, rather than the lottery when the ceiling is reached. The configuration may be easy (or difficult to select).

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。 In step S1008, the result of the AT1 type lottery in step S1007 is set in the AT1 type, and in the next step S1009, the number of games is determined by the lottery, and the number of games is set in the effect state counter. Further, in step S1010, after turning on the AT1 winning flag, the process proceeds to step S1016.

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 In step S1011, it is determined whether or not the AT1 type is "low", and if applicable, the process proceeds to step S1012, and if not applicable, the process proceeds to step S1016. In step S1012, a promotion counter addition lottery is performed. Here, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining a numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1013, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery in step S1012 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

ステップS1016では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。 In step S1016, after performing other normal state processing A, the normal state processing A is terminated.

<確定告知状態処理A>
次に、図20を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図20は、図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Final notification status processing A>
Next, the final notification state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing A in step S805 of FIG.

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1109に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the AT1 type is "low", and if applicable, the process proceeds to step S1102, and if not applicable, the process proceeds to step 1109. In step S1102, the promotion counter addition lottery is performed. As described above, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1103, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery in step S1102 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットしてステップS1109に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value (for example, 700), and if applicable, the process proceeds to step S1105, and if not applicable, the process proceeds to step S1109. In step S1105, "high" is set for the AT1 type, and the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。 In step S1109, after performing the other final notification state processing A, the final notification state processing A is terminated.

なお、図示は省略するが、本例においてAT1種別が「高」の場合には、AT状態(AT1状態、AT2状態)のセット数を加算する(上乗せする)ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するAT2予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このAT2予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。 Although not shown, when the AT1 type is "high" in this example, an additional lottery may be performed to add (add) the number of sets in the AT state (AT1 state, AT2 state). Then, the AT2 planned acquisition number addition lottery, which will be described later, may be performed, or the number of game media that can be acquired in the AT2 state may be added by a lottery different from the AT2 planned acquisition number addition lottery.

<AT1状態処理A>
次に、図21を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図21(a)は、図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートであり、図21(b)は、AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
<AT1 state processing A>
Next, AT1 state processing A will be described with reference to FIG. 21 (a) is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. 17, and FIG. 21 (b) is a diagram showing an example of a lottery table used for the AT2 planned acquisition number addition lottery. be.

ステップS1201では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図21(b)に示す抽選テーブル(AT1用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1202では、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、RAM308に記憶しているAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1203に進む。 In step S1201, the AT2 planned acquisition number addition lottery is performed. This AT2 planned acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. In this example, the lottery table (for AT1) shown in FIG. 21B is referred to inside. The number of cards to be added is determined based on the winning combination and the random number value. In the next step S1202, the lottery result (addition number) of the AT2 planned acquisition number addition lottery in step S1201 is added to the count value of the AT2 planned acquisition number counter stored in the RAM 308, and then the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。その他のAT1状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1203, AT1 state processing A is terminated after performing other AT1 state processing A. In the other AT1 state processing A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the updated AT2 planned acquisition number counter (AT2 planned acquisition number information) to the first sub-control unit 400 is performed.

ここで、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル(AT1用)は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値(初期枚数)を決めるためのものであるため、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している(例えば、抽選テーブル(AT2用)では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル(AT1用)では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される)。 Here, since the lottery table (for AT1) used in the AT2 planned acquisition number addition lottery in step S1201 is for determining the initial value (initial number) of the number of game media that can be acquired in the AT2 state, it will be described later. The probability that the game medium is added is higher than that of the lottery table (for AT2) shown in FIG. 22 (b) (for example, in the lottery table (for AT2), the game medium is lost and replayed. Although it is not added, at the lottery table (for AT1), the game medium is added even if it is lost or replayed).

なお、AT1状態処理AにおいてAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図21(b)に示した例に限定されず、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル(AT1用)の方が抽選テーブル(AT2用)よりも加算対象の抽選結果(入賞役)が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)では必ず加算されるが、抽選テーブル(AT2用)では加算されなくても(または、加算されない場合があっても)よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)でも抽選テーブル(AT2用)でも必ず加算されるが、加算値が異なる(または、同じ)であってもよい。 The lottery table used in the AT2 planned acquisition number addition lottery in the AT1 state processing A is not limited to the example shown in FIG. 21 (b), and is larger than the lottery table (for AT2) shown in FIG. 22 (b) described later. , The game medium may be set so as to have a high probability of being added. Therefore, for example, the lottery table (for AT1) may have more lottery results (winners) to be added than the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, the lottery table (for AT2) It is always added in the lottery table (for AT1), but it may not be added (or may not be added) in the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, it is added in the lottery table (AT1). Although it is always added in both the lottery table (for AT2) and the lottery table (for AT2), the added values may be different (or the same).

<AT2状態処理A>
次に、図22を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図22(a)は、図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing A>
Next, AT2 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 22A is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG.

ステップS1301では、前回の遊技が非リプレイか否か(再遊技役に入賞していないか否か)を判定し、非リプレイの場合にはステップS1302に進み、リプレイの場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、AT2予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、ステップS1303に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the previous game is non-replay (whether or not the player has won the replay combination), and if it is non-replay, the process proceeds to step S1302, and if it is replay, the process proceeds to step S1303. .. In step S1302, after subtracting the input number (3 in this example) in the game from the AT2 planned acquisition number counter, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1304では、ステップS1303のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1305に進む。 In step S1303, a lottery for adding the number of AT2 planned acquisitions is performed. This AT2 planned acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. In this example, the lottery table (for AT2) shown in FIG. 22B is referred to inside. The number of cards to be added is determined based on the winning combination and the random number value. In the next step S1304, the lottery result (addition number) of the AT2 planned acquisition number addition lottery in step S1303 is added to the count value of the AT2 planned acquisition number counter, and then the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。その他のAT2状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理や、更新後のAT予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1305, AT2 state processing A is terminated after performing other AT2 state processing A. In the other AT2 state processing A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the AT2 planned acquisition number counter after the update (AT2 planned acquisition number information) to the first sub-control unit 400, or after the update. A process of transmitting a command including information indicating the count value of the AT planned acquisition number counter (AT2 planned acquisition number counter) to the first sub-control unit 400 is performed.

<引戻し状態処理A>
次に、図23を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図23は、図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing A>
Next, the pullback state process A will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the pullback state process A in step S813 of FIG.

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。 In step S1501, a pullback lottery is performed, and in step SS1502, it is determined whether or not the pullback lottery has been won. If the lottery is won, the process proceeds to step S1503, and if not, the process proceeds to step S1504. In step S1503, the determined state is set in the pullback state. In this example, the lottery result of the pullback lottery in step S1501 is set to the pullback state. In step S1504, the pullback state process A is terminated after the other pullback state process A is performed.

<指示情報設定処理>
次に、図24を用いて、指示情報設定処理について説明する。図24は、図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, the instruction information setting process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the instruction information setting process in step S814 of FIG.

ステップS1601では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序(押し順)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)の報知によって示唆されるタイミング)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序(押し順)および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。 In step S1601, it is determined whether or not the winning combination has been internally won in the push order combination in the winning combination internal lottery process. In this example, the push order combination means the internal winning of the "small combination 4" in the conditional device. If the push order combination is internally won, the process proceeds to step S1602, and if not, the instruction information setting process ends. The "pushing order" according to the present invention includes a winning combination that enables a prize to be won when an operation is performed according to a predetermined correct operation order (pushing order), and a predetermined operation. Timing (for example, grouping reel symbols into one or more groups (color coding, assigning symbols, numbers, etc.)) and notifying one or more groups (colors, symbols, numbers, etc.) suggests When the winning combination is possible when the operation is performed according to the timing), or when the operation is performed according to both the predetermined correct operation order (pushing order) and the predetermined operation timing. Includes winning roles that can be won.

ステップS1602では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the current effect state is the AT2 state or the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図8参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1603, the correct push order is set in the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification. As a result, the operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 8). Further, although not shown, in step S1603, other operation navigation information setting processing is executed. For example, a preparation is made for transmitting an operation navigation command including instruction information indicating the order of pressing the correct answer to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 executes the operation navigation using the effect image display device 157.

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。 In the finalized notification state of this example, the number of medals will continue to decrease until the small winning combination corresponding to the AT1 type wins. When the internal winning is won, the operation navigation is executed only in the push order of a specific type (for example, when the small winning combination 4 is internally won, any one of the small winning combination 4LCR, ..., The small winning combination 4RCL or The operation navigation may be executed for a plurality of units), or the operation navigation may be executed once every three times (for example, if the push order cannot be won three times, the next push order). When the role is internally won, the push order navigation is executed).

ステップS1604では、現在の演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を変換した押し順(変換後押し順)を設定する。 In step S1604, it is determined whether or not the current effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1605, and if not applicable, the instruction information setting process ends. In step S1605, the pressing order (conversion-post-pressing order) in which the correct pressing order is converted into the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification is set.

上述のとおり、AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしているが、このステップS1604では、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択ナビ(2択の操作ナビ)に変換する処理等を行う。 As described above, in the AT1 state, for example, when the push order bell is won, the probability that the operation navigation is executed is lower than that in the AT2 state, or the push order is notified by the two-choice navigation (two-choice operation navigation). The ball output rate is lower than that in the AT2 state by performing an operation navigation that combines these or by performing an operation navigation, but in this step S1604, the operation order (push order) of the correct stop operation and the stop operation are performed. Performs processing and the like to convert timing and the like into two-choice navigation (two-choice operation navigation).

なお、本実施形態においては、AT1状態はAT2状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でAT1状態とAT2状態の出玉率を変化させてもよい。また、AT1状態において操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、N(Nは正の整数)回に1回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、N回に1回だけ操作ナビを行い、その他は2択ナビを行う方法等が挙げられる。 In the present embodiment, the ball output rate in the AT1 state may be lower than that in the AT2 state, and the ball output rates in the AT1 state and the AT2 state may be changed by other methods. Further, as a method of lowering the probability that the operation navigation is executed in the AT1 state than in the AT2 state, for example, when the push order bell is won, the operation navigation is performed only once in N (N is a positive integer) times. Other methods include a method in which operation navigation is not performed, a method in which operation navigation is performed only once every N times, and a method in which two-choice navigation is performed in other cases.

<演出状態制御処理B>
次に、図25を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図25は、図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S113 of FIG.

ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1702に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。ステップS1702では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S1702, and if the high navigation state flag is not off, that is, the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1704. In step S1702, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1703, and if not, the process proceeds to step S1707.

ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。 In step S1703, since the vehicle is in the low navigation state, the low navigation state process B is executed. Although not shown, in this low navigation state process B, when the transition to the high navigation state is determined, a process of setting the effect state based on the information regarding each effect state is performed.

ステップS1704では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップS1705に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1704, the process proceeds to step S1705 after the difference number counter update process is performed. In this difference counter update process, the number of medals inserted by the player in the game (number of inserted cards) is subtracted from the number of medals (number of medals given to the player) acquired by the player in the game (number of payouts). The count value of the difference number counter is updated by adding the calculated value to the counter value of the current difference number counter. Further, preparations are made for transmitting a payout command including at least information on the number of input sheets indicating the number of sheets to be input and information on the number of payout sheets indicating the number of payouts to the first sub-control unit 400.

ステップS1705では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1705, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1706, and if not, the process proceeds to step S1707.

ステップS1706では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1707では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1706, since the vehicle is in the high navigation state, the high navigation state process B (detailed later) is executed. In step S1707, after executing the other effect state control process B, the effect state control process B is terminated.

<高ナビ状態処理B>
次に、図26を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図26は、図25のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing B in step S1704 of FIG. 25.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S1802, and if not applicable, the process proceeds to step S1803. In step S1802, the normal state process B (detailed later) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the effect state is the finalized notification state, and if applicable, the process proceeds to step S1804, and if not applicable, the process proceeds to step S1805. In step S1804, the final notification state process B (detailed later) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1806, and if not applicable, the process proceeds to step S1809. In step S1806, AT1 state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if applicable, the process proceeds to step S1810, and if not applicable, the process proceeds to step S1811. In step S1812, AT2 state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not, the process proceeds to step S1813. In step S1812, the pullback state process B (detailed later) is executed.

ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1813, after executing the LMT state process B (details will be described later), the high navigation state process B is terminated.

<ノーマル状態処理B>
次に、図27を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図27は、図26のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing B>
Next, the normal state processing B will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing B in step S1802 of FIG. 26.

ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1901, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the normal state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S1902, and if not, the process proceeds to step S1903. In step S1902, after setting the finalized notification state in the effect state, the process proceeds to step S1903. As a result, in the next game, the effect state shifts from the normal state to the confirmed notification state, and the effect (for example, bonus confirmation display) corresponding to the confirmed notification state is started. In step S1903, after performing other normal state processing B, the normal state processing B is terminated.

<確定告知状態処理B>
次に、図28を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図28は、図26のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Final notification status processing B>
Next, the final notification state processing B will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing B in step S1804 of FIG. 26.

ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2007に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。 In step S2001, it is determined whether the confirmation flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S2002, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2002, after turning on the confirmation notification flag, the process proceeds to step S2007. In step S2003, it is determined whether or not the result is an internal winning result related to the AT1 type.

具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2007に進む。 Specifically, in this example, when the AT1 type is low, it is determined whether or not the internal winning result is the "replaying combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is If it is high, it is determined whether or not the internal winning result is the "replaying combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" of the condition device No. 4. As a result of the determination, if applicable, the process proceeds to step S2004, and if not applicable, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2005では、ステップS2004のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2006に進む。ステップS2006では、AT1開始設定処理(詳しくは後述)を行った後に、ステップS2007に進む。ステップS2007では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。 In step S2004, a lottery is performed for the number of AT sets. In this AT set number lottery, a lottery is performed to determine the number of AT sets (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using the lottery value and the like. In this example, the number of AT sets that are won with the highest probability is two. The number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, twice). In the next step S2005, the lottery result (AT set number) of the AT set number lottery in step S2004 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2006. In step S2006, the process proceeds to step S2007 after performing the AT1 start setting process (details will be described later). In step S2007, after performing other final notification state processing B, the final notification state processing B is terminated.

<AT1開始設定処理>
次に、図29を用いて、AT1開始設定処理について説明する。図29は、図28のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 start setting process>
Next, the AT1 start setting process will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing in detail the flow of the AT1 start setting process in step S2006 of FIG. 28.

ステップS2051では、ATセット残回数カウンタを1つ減算し、次のステップS2052では、AT1初期回数抽選を行う。このAT1初期回数抽選では、抽選値等を用いてAT1状態のゲーム数(AT1ゲーム数)を決定するための抽選を行う。なお、AT1種別(高低)等に基づいて抽選を行ってもよいし、AT1ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップS2053では、ステップS2052のAT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定してステップS2054に進む。ステップS2054は、演出状態にAT1状態をセットした後に、AT1開始設定処理を終了する。 In step S2051, one AT set remaining number counter is subtracted, and in the next step S2052, the AT1 initial number of times lottery is performed. In this AT1 initial number lottery, a lottery is performed to determine the number of games in the AT1 state (the number of AT1 games) using the lottery value and the like. The lottery may be performed based on the AT1 type (high / low), etc., and the number of AT1 games is not limited to the example determined by the lottery, and may be a fixed value. In the next step S2053, the lottery result (the number of AT1 games) of the AT1 initial number lottery in step S2052 is set in the effect state counter as the AT1 initial value, and the process proceeds to step S2054. Step S2054 ends the AT1 start setting process after setting the AT1 state in the effect state.

<AT1状態処理B>
次に、図30を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図30は、図26のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing B>
Next, AT1 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG. 26.

ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2103に進む。ステップS2102では、演出状態にAT1状態をセットした後に、ステップS2103に進む。ステップS2103では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。 In step S2101, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the AT1 state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2102, and if not, the process proceeds to step S2103. In step S2102, after setting the AT1 state in the effect state, the process proceeds to step S2103. In step S2103, AT1 state processing B is terminated after performing other AT1 state processing B.

<AT2状態処理B>
次に、図31を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図31は、図26のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing B>
Next, AT2 state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG. 26.

ステップS2301では、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップS2302に進む。なお、このステップS2302では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。 In step S2301, after adding the number of payouts in the game to the AT2 acquisition number counter, the process proceeds to step S2302. In step S2302, even if the internal winning combination is not won (when the internal winning combination is missed), the number of payouts corresponding to the internal winning combination is added.

ステップS2302では、AT獲得枚数カウンタのカウント値が、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS2307に進み、該当する場合にはステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the count value of the AT acquisition number counter is equal to or greater than the count value of the AT2 planned acquisition number counter. If not, the process proceeds to step S2307, and if applicable, the process proceeds to step S2303. ..

ステップS2303では、ATセット残回数カウンタが0より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2304に進んで図29を用いて説明したAT1開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)をセットし、次のステップS2306では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップS2307に進む。 In step S2303, it is determined whether or not the AT set remaining number counter is greater than 0, and if applicable, the process proceeds to step S2304 to perform the AT1 start setting process described with reference to FIG. 29, and if not applicable, step S2303. Proceed to S2305. In step S2305, the pullback initial value (1 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S2306, the pullback state is set in the effect state, and then the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。その他のAT2状態処理Bでは、例えば、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S2307, the AT2 state process B is terminated after the other AT2 state process B is performed. In the other AT2 state processing B, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the updated AT2 acquisition number counter (AT2 acquisition number information) to the first sub-control unit 400 is performed.

<引戻し状態処理B>
次に、図32を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図32は、図26のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing B>
Next, the pullback state process B will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing in detail the flow of the pullback state process B in step S1812 of FIG. 26.

ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2403では、ステップS2402のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2404に進む。ステップS2404では、図29を用いて説明したAT1開始設定処理を行った後に、ステップS2407に進む。 In step S2401, it is determined whether or not the pullback state = fixed (whether or not to pull back), and if applicable, the process proceeds to step S2402, and if not, the process proceeds to step S2405. In step S2402, a lottery is performed for the number of AT sets. In this AT set number lottery, a lottery is performed to determine the number of AT sets (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using the lottery value and the like. In this example, the number of AT sets that are won with the highest probability is two. The number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, twice). In the next step S2403, the lottery result (AT set number) of the AT set number lottery in step S2402 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2404. In step S2404, after performing the AT1 start setting process described with reference to FIG. 29, the process proceeds to step S2407.

ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。 In step S2405, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the pullback state is completed), and if applicable, the process proceeds to step S2406, and if not, the process proceeds to step S2407. In step S2406, after turning on the high navigation state end standby flag, the process proceeds to step S2407. In step S2407, the pullback state process B is terminated after the other pullback state process B is performed.

<LMT状態処理B>
次に、図33を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図33は、図26のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT state processing B>
Next, the LMT state processing B will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing in detail the flow of the LMT state processing B in step S1813 of FIG. 26.

ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the LMT state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2502, and if not, the LMT state process B ends. In step S2502, the process proceeds to step S2503 after setting the high navigation state end standby flag to ON. In step S2503, after performing other LMT state processing B, the LMT state processing B is terminated.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図34を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図34は、図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end processing in step S114 of FIG.

ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S2602, and if not, the high navigation state end process is terminated. In step S2602, it is determined whether or not the high navigation state end wait flag is on. If the high navigation state end wait flag is on, the process proceeds to step S2603, and if not, the process proceeds to step S2604.

ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。 In step S2603, the high navigation state end wait flag is turned off. After the process of step S2603, the process proceeds to step S2606.

ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。 In step S2604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is 0. This corresponds to the case because if there is a game in which the processing prohibition flag is turned on, the value of the high navigation state counter may become 0 before the high navigation state end wait flag is turned on. Is. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S2606, and if not, the process proceeds to step S2605.

ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。 In step S2605, it is determined whether or not the difference number counter> the maximum value for ending the high navigation state, and if applicable, the process proceeds to step S2606, and if not, the processing for ending the high navigation state ends. This is because if there is a game in which the processing prohibition flag is on, the condition of difference number counter> high navigation state end maximum value may be satisfied before the high navigation state end standby flag is turned on. It corresponds to the case.

ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In step S2606, the high navigation state flag is turned off. As a result, the high navigation state lamp 190 that was lit goes out. In step S2607, the high navigation state end process is terminated after the other high navigation state end processes are executed. In other high navigation state end processing, for example, the AT system game state is set to the low navigation state (normal mode), and various flags and counters used for the transition control of the high navigation state are initialized. conduct.

<枚数表示関連処理>
次に、図35を用いて、第1副制御部400が実行する枚数表示関連処理について説明する。図35は、図12のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing related to number display>
Next, the number display related processing executed by the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a flowchart showing in detail the flow of the number display related processing in step S3301 of FIG.

ステップS2701では、スタートレバー135の操作(以下、「レバオン」という場合がある。)を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS2702に進み、操作を受け付けていない場合にはステップS2705に進む。ステップS2702では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2701, it is determined whether or not the operation of the start lever 135 (hereinafter, may be referred to as “lever on”) has been accepted. If the operation is accepted, the process proceeds to step S2702, and if the operation is not accepted, the process proceeds to step S2702. The process proceeds to step S2705. In step S2702, the count value of the total acquired number display counter stored in the RAM 408 is updated based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300.

ステップS2703では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2704に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2704では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数情報のカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップS2704では、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、AT2状態が終了するか否かの判定が可能なため、AT2状態が終了すると判定した場合に、AT2状態が終了することを示唆する表示(例えば、「LAST」の文字を含む画像の表示)等を行ってもよい。 In step S2703, it is determined whether or not it is a three-card betting game, and in the case of a three-card game, the process proceeds to step S2704, and when it is not a three-card game (in this example, in the case of a two-card game). Proceeds to step S2715. In step S2704, it is stored in the RAM 408 based on the AT2 planned acquisition number information (count value of the AT2 planned acquisition number information) and the AT2 acquisition number information (count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control unit 300. The count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is updated. In step S2704, it is possible to determine whether or not the AT2 state ends by updating the count value of the AT2 remaining acquired number display counter. Therefore, when it is determined that the AT2 state ends, the AT2 state ends. Display (for example, display of an image including the characters "LAST") or the like suggesting that the image is to be performed may be performed.

ステップS2705では、1遊技が終了したか否かを判定し、1遊技が終了した場合にはステップS2706に進み、1遊技が終了していない場合(遊技中の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2706では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2705, it is determined whether or not one game is completed, and if one game is completed, the process proceeds to step S2706, and if one game is not completed (in the case of a game), the process proceeds to step S2715. In step S2706, the count value of the total acquired number display counter is updated based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300.

ステップS2707では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2708に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2712に進む。ステップS2708では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2707, it is determined whether or not the game is a three-card betting game, and in the case of a three-card game, the process proceeds to step S2708, and when it is not a three-card game (in this example, in the case of a two-card game). Proceeds to step S2712. In step S2708, the AT2 remaining acquired number display counter is based on the AT2 planned acquired number counter information (count value of the AT2 planned acquired number counter) and the AT2 acquired number information (count value of the AT2 acquired number counter) received from the main control unit 300. Update the count value of.

ステップS2709では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS2710に進み、該当しない場合にはステップS2715に進む。ステップS2710では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2711に進み、該当しない場合にはステップS2712に進む。 In step S2709, it is determined whether or not the total number of acquired sheets has reached a predetermined number (whether or not the count value of the total number of acquired sheets display counter has reached a certain value), and if applicable, the process proceeds to step S2710. If not applicable, the process proceeds to step S2715. In step S2710, it is determined whether or not the current effect state is the AT2 state or the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S2711, and if not, the process proceeds to step S2712.

ステップS2711では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。 In step S2711, the predetermined number acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. The method for determining the predetermined number acquisition display is not particularly limited, but in this example, the predetermined number acquisition display is determined based on the set value, the predetermined number, and the random number value with reference to the predetermined number acquisition display lottery table.

例えば、ステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 135, when the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5), the total number of acquired sheets reaches 135 with a probability of 2/100. A predetermined number of sheets acquisition display (for example, a display including a character string of "135 sheets exceeded") is performed to indicate that the predetermined number of sheets has been acquired, and when the set value is an even number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 135 is displayed, it is determined that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an odd number (display of an odd number setting suggestion).

また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 246, when the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), the total number of acquired sheets reaches 246 with a probability of 2/100. A predetermined number of sheets acquisition display (for example, a display including a character string of "246 sheets exceeded") is performed to indicate that the predetermined number of sheets has been acquired, and when the set value is an odd number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 246 is displayed, it is confirmed that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an even number (display of an even number setting suggestion).

また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 333, a predetermined number acquired display suggesting that the total number of acquired sheets has reached 333 with a probability of 3/100 when the set value is set 3 ( For example, display including the character string of "333 sheets exceeded") is performed, and when the set value is set 4, the same predetermined number of sheets is acquired and displayed with a probability of 2/100, and when the set value is set 5 or setting 6. In addition, the same predetermined number of sheets acquisition display is performed with a probability of 1/100, and when the set value is other than that, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 333 is displayed, it is determined that the set value is set 3 or more. Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is set 3 or more (display suggesting setting 3 or more).

総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する表示(設定6示唆の表示)ということができる。 When the total number of acquired sheets reaches 456, 555, and 666, the predetermined number of acquired display also indicates that the set value is set to 4 or more (display of suggested to set 4 or more), and the set value is set. It can be said that it is a display suggesting that the value is 5 or more (display of suggestion of setting 5 or more) and a display suggesting that the set value is setting 6 (display of suggestion of setting 6).

また、ステップS2709において総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 500, a predetermined number acquired display suggesting that the total number of acquired sheets has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value (for example, "" When it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 1000, the probability of reaching 1000 is 100/100 regardless of the set value. A predetermined number of sheets acquisition display (for example, a display including a character string of "1000 sheets exceeded") is performed to suggest that.

ステップS2712では、ステップS2706で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップS2713では、ステップS2708で更新したAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、AT2残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップS2714に進む。 In step S2712, a display update process for updating the total acquired number display is performed based on the count value of the total acquired number display counter updated in step S2706, and in the next step S2713, the AT2 remaining updated in step S2708 is performed. After performing the display update process for updating the AT2 remaining acquired number display based on the count value of the acquired number display counter, the process proceeds to step S2714.

ステップS2714では、ステップS2711で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップS2715に進む。ステップS2715では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。 In step S2714, the process proceeds to step S2715 after performing the process for displaying the predetermined number acquisition display determined in step S2711. In step S2715, after performing other number display related processing, the number display related processing is terminated.

なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態(例えば、ATセットの残セット数や、ATに関する有利度(上乗せ確率が高い(または低い)等)に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード)を示唆するものであってもよい。 In this example, the setting value is suggested by the predetermined number acquisition display, but the present invention is not limited to this, and other internal states of the game console (for example, the number of remaining sets of the AT set and the number of remaining sets of the AT set, etc.) In a game table in which a mode related to the advantage regarding AT (high (or low) addition probability, etc.) can be set, the mode may be suggested.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示>
次に、図36〜図46を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図36〜図46は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Update and display of count values of various counters>
Next, with reference to FIGS. 36 to 46, updating and displaying the count values of various counters included in the slot machine 100 according to the present embodiment will be described. 36 to 46 are timing charts showing the count values of various counters and the flow of various effects, respectively, and show the effect modes of the effects to be executed and the displayed count values in association with the timing charts.

ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図36(a)を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図36(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図36(a)における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。 Here, prior to the explanation of the update and display of the count values of the various counters, the update and display control of the count values of the various counters will be described in detail with reference to FIG. 36 (a). FIG. 36A is a diagram showing an example of updating the count values of various counters and controlling the display in chronological order. The item of "high navigation state counter" in FIG. 36A indicates the number of remaining games in the high navigation state updated by the main control unit 300 in the high navigation state, and the contents are as described above. ..

<差枚数カウンタ>
図36(a)における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Difference number counter>
The item of "difference number counter" in FIG. 36A shows the count value of the difference number counter managed by the main control unit 300. The "difference number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub control unit 400 or the second sub control unit 500).

主制御部300は、遊技終了時に(本実施形態では、演出状態制御処理B(図25)のステップS1704において)、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game (in the present embodiment, in step S1704 of the effect state control process B (FIG. 25)), the main control unit 300 determines the number of medals (given to the player) acquired by the player in the game. After updating the count value of the difference number counter by adding the value obtained by subtracting the number of medals (inserted number) inserted by the player in the game from the payout number) to the counter value of the current difference number counter. , A payout command including at least information on the number of inserts indicating the number of inserts and information on the number of payouts indicating the number of payouts is transmitted to the first sub-control unit 400.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、遊技終了時に、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the main control unit 300 accepts the rebaon of the three-card game in the state where the count value of the difference number counter before the rebaon is 42, the main control unit 300 receives the rebaon of the three-card game. , At the end of the game, the value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (42 in this example) of the current difference number counter. By doing so, after updating the count value of the difference number counter to 50 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400. ..

<AT2予定獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 planned acquisition number counter>
The item of "AT2 planned acquisition number counter" in FIG. 36A shows the count value of the AT2 planned acquisition number counter managed by the main control unit 300. The "AT2 planned acquisition number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、レバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT1状態処理A(図21)およびAT2状態処理A(図22)において)、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 When the main control unit 300 receives the counter (in the present embodiment, in the AT1 state processing A (FIG. 21) and the AT2 state processing A (FIG. 22)), the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and the lottery is performed. After adding the lottery result (additional number) to the AT2 planned acquisition number counter, the first sub-control unit 400 issues a command including information indicating the count value of the updated AT2 planned acquisition number counter (AT2 planned acquisition number information). Send to.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値が300の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the main control unit 300 accepts the rebaon of the three-card game when the count value of the AT2 planned acquisition number counter before the rebaon is 300, the main control unit 300 After accepting Levaon, 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, adds the lottery result (0 in this example) to the AT2 planned acquisition number counter, and then updates the AT2 planned acquisition number counter. A command including information on the number of AT2 planned acquisitions indicating the count value (300 in this example) is transmitted to the first sub-control unit 400.

<AT2獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 acquisition number counter>
The item of "AT2 acquisition number counter" in FIG. 36A shows the count value of the AT2 acquisition number counter managed by the main control unit 300. The "AT2 acquisition number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、演出状態がAT2状態であってレバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT2状態処理A(図22)において)、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がAT1状態の場合には、AT2獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は0となる。 When the effect state is the AT2 state and the Levaon is accepted (in the present embodiment, in the AT2 state process A (FIG. 22)), the main control unit 300 inputs the number of sheets in the game from the AT2 acquisition number counter (this example). Then, after subtracting 3), a command including information indicating the count value of the updated AT acquisition number counter (AT2 acquisition number information) is transmitted to the first sub-control unit 400. Therefore, in the present embodiment, when the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated. If the player wins the re-game combination in the immediately preceding game, the number of cards inserted in the game is 0 because the game can be played without inserting the game medium.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が0の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the main control unit 300 accepts the rebaon of the three-card game in the state where the count value of the AT2 acquisition number counter before the rebaon is 0, the main control unit 300 After accepting Levaon, after subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter, the AT2 acquisition number information (-in this example-) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including 3) is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、遊技終了時に(本実施形態では、AT2状態処理B(図31)において)、当該遊技における払出枚数をAT2獲得枚数カウンタに加算することでAT2獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Further, at the end of the game (in the present embodiment, in AT2 state processing B (FIG. 31)), the count value of the AT2 acquisition number counter is updated by adding the payout number in the game to the AT2 acquisition number counter, and then updated. A command including information indicating the count value of the later AT2 acquisition number counter (AT2 acquisition number information) is transmitted to the first sub-control unit 400.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が−3の状態において、主制御部300が11枚の払出しを行った場合には、主制御部300は、遊技終了時に、AT2獲得枚数カウンタのカウント値(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値(本例では8)を示すAT2獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the main control unit 300 pays out 11 sheets in a state where the count value of the AT2 acquisition number counter after Levaon is -3, the main control unit 300 pays out 11 sheets. , At the end of the game, after adding the number of payouts (11 in this example) to the count value of the AT2 acquisition number counter (-3 in this example), the count value of the updated AT acquisition number counter (in this example). A command including the AT2 acquisition number information indicating 8) is transmitted to the first sub-control unit 400.

<AT2残獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 remaining number of acquisition counter>
The item of "AT2 remaining acquired number display counter" in FIG. 36A shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed by the first sub-control unit 400. The "AT2 remaining acquisition number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 The first sub-control unit 400 receives AT2 planned acquisition number information received from the main control unit 300 when the main control unit 300 receives the counter (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 35)). And, based on the AT2 acquisition number information, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が300の状態において、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(−3)に基づいて、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300から303(=300−(−3))に更新する。なお、レバオン後において、当該AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では303)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter before the lever-on is 300, the first sub-control unit 400 triggers the main control unit 300 to accept the lever-on. As a result, the count value of the AT2 remaining acquired number display counter after Levaon is updated from 300 to 303 (= 300- (-3)) based on the AT2 planned acquired number information (300) and the AT2 acquired number information (-3). do. After the lever-on, the display corresponding to the count value (303 in this example) of the AT2 remaining acquired number display counter may or may not be updated.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Further, the first sub-control unit 400 is based on the AT2 planned acquisition number information and the AT2 acquisition number information received from the main control unit 300 at the end of the game (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 35)). , AT2 Updates the count value of the remaining acquisition number display counter.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が303の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(8)に基づいて、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303から292(=300−8)に更新する。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter after Levaon is 303, the 3-card game is completed, and 11 cards are paid out in the game. At the end of the game, the first sub-control unit 400 sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 303 based on the AT2 planned acquisition number information (300) and the AT2 acquisition number information (8). To 292 (= 300-8).

<総獲得枚数表示カウンタ>
図36(a)における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Total number of acquisitions display counter>
The item of "total acquired number display counter" in FIG. 36A shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed by the first sub-control unit 400. The "total acquisition number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 The first sub-control unit 400 receives the input number information and the payout from the main control unit 300 when the main control unit 300 receives the Levaon (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 35)). Based on the number of sheets information, the count value of the total acquired number of sheets display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(3)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the main control unit 300 accepts the Levaon of the three-card game in the state where the count value of the total acquired number display counter before the Levaon is 42, the first sub The control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter after the leveron to 39 (= 42-3) based on the input number information (3) when the main control unit 300 accepts the leveron. do. After the lever-on, the display corresponding to the count value (39 in this example) of the total acquired number display counter may or may not be updated.

また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が2枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(2)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を40(=42−2)に更新する。 Further, although not shown, when the main control unit 300 accepts the rebaon of the two-card game in the state where the count value of the total acquired number display counter before the rebaon is 42, the first sub-control unit 400 may perform the first sub-control unit 400. When the main control unit 300 receives the Levaon, the count value of the total acquired number display counter after the Levaon is updated to 40 (= 42-2) based on the input number information (2).

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Further, the first sub-control unit 400 acquires the total number of cards based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300 at the end of the game (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 35)). Update the count value of the number display counter.

例えば、図36(a)に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が39の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が40の状態において、2枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11枚)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を51(=40+11)に更新する。 For example, as shown in FIG. 36 (a), when the count value of the total acquired number display counter after Levaon is 39, the 3-card game is completed, and 11 cards are paid out in the game. At the end of the game, the first sub-control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter at the end of the game to 50 (= 39 + 11) based on the payout number information (11). Further, although not shown, when the count value of the total acquired number display counter after Levaon is 40, the two-card game is completed, and 11 cards are paid out in the game, the first sub At the end of the game, the control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter at the end of the game to 51 (= 40 + 11) based on the payout number information (11 sheets).

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例>
次に、図36(b)〜図46を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
<Specific examples of updating and displaying the count values of various counters>
Next, specific examples of updating and displaying the count values of various counters will be described with reference to FIGS. 36 (b) to 46.

なお、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。 In addition, the item of "low / high navigation state" in each figure shows the game state of AT system (high navigation state or low navigation state in this example), and the item of "directing state" in each figure is The effect state (in this example, the normal state, the finalized notification state, the pullback state, the AT1 state, the AT2 state, or the LMT (limit) state) in each game state of the AT system is shown.

また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。また、各図における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。 Further, the item of "high navigation state counter" in each figure indicates the number of remaining games in the high navigation state updated by the main control unit 300 in the high navigation state, and the item of "difference number counter" in each figure is. , The count value of the difference number counter is shown, and the item of "effect state counter" in each figure shows the number of remaining games in each effect state updated by the main control unit 300 in each effect state. Further, the item of "AT2 planned acquisition number counter" in each figure shows the count value of the AT2 planned acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details will be described with reference to FIG. 36 (a). That's right. Further, the item of "AT2 acquisition number counter" in each figure shows the count value of the AT2 acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details are as described with reference to FIG. 36 (a). Is.

また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.(図7参照)を示している。なお、上述の通り、図7における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。 In addition, the item of "condition device" in each figure indicates the No. (see FIG. 7) corresponding to the winning combination in each game. As described above, the item "No." in FIG. 7 is a convenient number assigned to each lottery result, and in the case of a single role, one "No." is one "conditional device". However, in the case of duplicate combinations, one "No." corresponds to a plurality of "conditional devices".

また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。また、各図における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。 In addition, the item of "BET" in each figure indicates the number of bets (the number of BETs) of the game medium in each game. Further, the item of "AT2 remaining acquired number display counter" in each figure shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed (updated) by the first sub-control unit 400, and the details are shown in FIG. 36 (a). As explained using. The item of "total acquired number display counter" in each figure shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed (updated) by the first sub-control unit 400, and the details are shown in FIG. 36 (a). As explained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1>
図36(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
<Specific example 1 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 36B is a diagram showing a specific example 1 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した例である。上述の通り、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 This example is an example in which the effect state shifts in the order of AT1 state → AT2 state in the high navigation state. As described above, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state of managing the number of games), and ends when, for example, a certain number of games (for example, 20G) is exhausted. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the game progress is controlled by the difference number of game media (AT state of difference number management). For example, the difference number of game media reaches a certain value (for example, 200). If you do, it will end.

<具体例1/AT1状態(ゲームR378)>
ゲームR378は、高ナビ状態における残りのゲーム数が378で、AT1状態における残りのゲーム数が28のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT1 state (game R378)>
The game R378 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 378 and the number of remaining games in the AT1 state is 28, and a three-card betting game is performed.

ゲームR378は、演出状態がAT1状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。 Since the effect state of the game R378 is the AT1 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state when the Levaon is accepted, and the small winning combination 4 (conditional device). Since the player won No. 8) internally, the operation navigation corresponding to the AT1 state (in this example, the display of the two-choice navigation "? -1-?" That notifies the correct operation order of the small winning combination 4 with two choices) is displayed. Running.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が28であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST28G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT1 state is 28, a display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, "LAST28G"). Displaying images containing characters) is being executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では0)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−(0))に更新する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, adds the lottery result (0 in this example) to the AT2 planned acquisition number counter, and then updates the result. While a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (0 in this example) of the AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, the production state is the AT1 state, so AT2 acquisition The number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining number of possible acquisitions in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is also the total number of payouts (total number of acquisitions display counter). The total number of payouts display AP including the image showing the count value of) is not displayed. Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (0) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number display counter is updated from 0 to 0 (= 0- (0)).

次に、このゲームR378において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では0)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game is completed in this game R378, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (0 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400. Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining acquisition number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (0) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game from 0. Update to 0 (= 0-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR377)>
次のゲームR377は、高ナビ状態における残りのゲーム数が377で、AT1状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT1 state (game R377)>
The next game R377 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 377 and the number of remaining games in the AT1 state is 27, and a three-card betting game is performed.

このゲームR377のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役1(条件装置No.5)に内部当選したことから、小役告知(本例では、小役1に内部当選したことを示唆する表示「!−!−!」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT1 state after the rebaon of the game R377, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and the small winning combination 1 (condition device No. 5) is set. Since the player has won the internal prize, the small role notification (in this example, the display "!-!-!" Suggesting that the small role 1 has been internally won) is executed.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が27であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST27G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT1 state is 27, the display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, "LAST27G"). Displaying images containing characters) is being executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では30)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では0)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (30 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (0 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while the effect state is changed. Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining acquisitionable number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is also displayed. The total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is also not displayed.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (= 30- (0)).

また、このゲームR377では、AT2予定獲得枚数加算抽選によってAT2予定獲得枚数の加算枚数が30枚に決定したことから、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、AT2状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、AT2状態における上乗せゲーム数を示唆する演出(例えば、AT2のゲーム数が30G上乗せされたことを示唆する「+30G」の文字を含む画像の表示)を実行してもよい。なお、演出状態がAT1状態である場合にはAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。 Further, in this game R377, since the number of AT2 planned acquisitions is determined to be 30 by the AT2 planned acquisition number addition lottery, the additional production UG for AT2 (in this example, the number of AT2 planned acquisitions is increased by 30). Displaying an image containing the characters "+30 sheets" that suggests that this has been done) is being executed. When the AT2 state is not the number management but the number of games management, an effect suggesting the number of additional games in the AT2 state (for example, the character "+ 30G" suggesting that the number of AT2 games is 30G added) is displayed. Display of the including image) may be executed. When the effect state is the AT1 state, the display corresponding to the AT2 planned acquisition number counter is not performed, but it may be displayed.

次に、このゲームR377において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、小役1(条件装置No.5)に入賞したことから、小役1に対応する払出枚数(本例では3)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では3)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(3)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R377, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 1 (condition device No. 5), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (3 in this example) corresponding to the small winning combination 1 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (3 in this example) (0 in this example) is added to the counter value (8 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, while transmitting a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (3) to the first sub-control unit 400, Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining acquisition number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game from 0. Update to 30 (= 30-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR376)>
次のゲームR376は、高ナビ状態における残りのゲーム数が376で、AT1状態における残りのゲーム数が26のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT1 state (game R376)>
The next game R376 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 376 and the number of remaining games in the AT1 state is 26, and a three-card betting game is performed.

図示は省略するが、このゲームR376のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。 Although not shown, since the effect state is the AT1 state after the game R376 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and the small winning combination 4 (condition). Since the device No. 8) was internally won, the operation navigation corresponding to the AT1 state (in this example, the display of the two-choice navigation "? -1-?" That notifies the correct operation order of the small winning combination 4 with two choices). Is running.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では30)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (30 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while the effect state is changed. Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining acquisitionable number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is also displayed. The total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is also not displayed.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (= 30- (0)).

次に、このゲームR376において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、2択ナビの操作ミスをして小役4(条件装置No.8)の1枚役に入賞したことから、小役4の1枚役に対応する払出枚数(本例では、1枚)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では1)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−2)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では6に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(1)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game is completed in this game R376, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 made a mistake in the operation of the two-choice navigation system and won a prize for the one-card combination of the small winning combination 4 (condition device No. 8), the number of payouts corresponding to the one-card combination of the small winning combination 4 (the number of payouts corresponding to the one-card combination of the small combination 4 (conditional device No. 8) In this example, after paying out one (1) medal (at the end of the game), the value (-2 in this example) obtained by subtracting the number of inserted cards (3 in this example) from the number of payouts (1 in this example) is calculated. By adding to the current counter value of the difference number counter (8 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 6 in this example, and then the input number information (3) and the payout number information (1). While the payout command including at least is transmitted to the first sub-control unit 400, the AT2 acquisition number counter is not updated because the effect state is the AT1 state, and the remaining acquisition number in the AT2 state ( The remaining number display DP including the image showing the AT2 remaining acquired number display counter (count value) and the total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) are also displayed. No.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を30から30(=30−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game from 30. Update to 30 (= 30-0).

<具体例1/AT2状態(ゲームR349)>
ゲームR349は、高ナビ状態における残りのゲーム数が349で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT2 state (game R349)>
The game R349 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 349, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR349のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R349, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が42であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL42枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 42. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 42 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では42)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value (42 in this example) of the total acquired number display counter before Levaon. , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 39 (= 42-3).

次に、このゲームR349において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R349, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (42 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 50 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter, the first sub is a command including AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter. It is transmitted to the control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (39 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 50 (= 39 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が50であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL50枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquisitions display counter) at the end of the game is 50, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquisitions display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 50 sheets") is being executed.

<具体例1/AT2状態(ゲームR345)>
ゲームR345は、高ナビ状態における残りのゲーム数が345で3枚賭け遊技を行い、小役4(条件装置No.8)に内部当選したが、当該小役4に入賞しなかったゲームである。
<Specific example 1 / AT2 state (game R345)>
The game R345 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 345, a three-card betting game is played, and the small winning combination 4 (condition device No. 8) is internally won, but the small winning combination 4 is not won. ..

このゲームR345では、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では310)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では310)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では16)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では13)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 In this game R345, after receiving the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter before Levaon (this example). Then, after adding to 310), a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (310 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the previous AT2 acquisition number counter (16 in this example), the AT2 acquisition number information (13 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. ) Is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(13)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を297(=310−(13))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では58)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=58−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (13) from the AT2 planned acquisition number information (310) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 297 (= 310- (13)), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (58 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. Later, the count value of the total number of acquired sheets display counter is updated to 55 (= 58-3).

このゲームR345の遊技終了時には、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−3)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では55)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では55に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では13)に当該遊技における払出枚数(本例では、小役4(条件装置No.8)を取りこぼしたが、当該小役4に対応する払出枚数である11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では24)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game of this game R345, the main control unit 300 did not win the small winning combination 4 (condition device No. 8), so the game was inserted from the number of payouts (0 in this example) without paying out the medals. By subtracting the number of sheets (3 in this example) (-3 in this example) and adding it to the counter value of the current difference number counter (55 in this example), the count value of the difference number counter is added in this example. After updating to 55, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the AT2 acquisition number counter (13 in this example) is concerned. After adding the number of payouts in the game (in this example, the small winning combination 4 (condition device No. 8) was missed, but the number of payouts corresponding to the small winning combination 4 is 11), the updated AT acquisition number counter A command including the AT2 acquired number information (24 in this example) indicating the count value is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(24)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を286(=310−24)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では55)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=55+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (24) from the AT2 planned acquired number information (310) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 286 ( = 310-24), and the payout number information (0) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (55 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 55 (= 55 + 0).

本例では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数(本例では、11)をAT2獲得枚数カウンタに加算するため、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。 In this example, even if the internal winning combination is not won (when the internal winning combination is missed), the number of payouts (11 in this example) corresponding to the internal winning combination is added to the AT2 winning number counter. Therefore, the number of game media that can be acquired in the AT2 state is reduced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2>
図37は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
<Specific example 2 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 37 is a diagram showing a specific example 2 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行し、AT2状態において差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example) in the AT2 state.

<具体例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 2 / AT2 state (game R221)>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), the AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 275 (= 280-5), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), the AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (16) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (495 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

<具体例2/AT2状態(ゲームR207)>
ゲームR207は、高ナビ状態における残りのゲーム数が207で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 2 / AT2 state (game R207)>
The game R207 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 207, the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is performed.

本例のゲームR207は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態である点ではゲームR221と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のAT2状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームR207では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 The game R207 of this example is the same as the game R221 in that the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500) and the effect state is the AT2 state, but the slot machine according to this example is in the AT2 state. In the game R207, the number of acquired medals has reached 500 because the predetermined number of acquired medals is not displayed in the AT2 state after the predetermined number of acquired medals is displayed once. The predetermined number of sheets acquisition display suggesting is not performed.

本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(本例では、差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、前記第一のカウント値が所定値(本例では500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(本例では、図37に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示(本例では、図37に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)が表示されないように構成されている。 The slot machine according to this example is a first counter (in this example, a difference number counter) that counts the total number of game media acquired by a player based on at least the number of game media paid out in a certain game period. The first count value of the first counter (in this example, the count value of the difference number counter) can be updated every time the game is played in the certain game period, and the display means (book). In the example, the effect image display device 157) reaches a predetermined number of sheets acquisition display (in this example, 500 sheets shown in FIG. 37) when the first count value reaches a predetermined value (500 in this example). It is a means capable of displaying a predetermined number of acquisition display TG) suggesting that the game has been played, and the certain game period is the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) and the second game. It is a game period composed of a plurality of game periods including a period (in this example, the period in which the effect state is the AT2 state), and is the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state). It is configured to be able to shift from to the second game period (in this example, the period in which the production state is the AT2 state), and in the second game period (in this example, the AT2 state), the first count value (this). In the example, after the difference number counter count value reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value returns to the predetermined value. Even when the number of sheets is reached, the predetermined number of sheets acquisition display (in this example, the predetermined number of sheets acquisition display TG indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 37) is not displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。 According to the slot machine according to this example, after the first count value reaches a predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value is changed. Even when the predetermined value is reached again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so that it is possible to reduce the feeling that the game medium has not increased in the same game period.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3>
図38は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
<Specific example 3 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 38 is a diagram showing a specific example 3 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達してから該所定枚数を下回った後、AT2状態において、再度、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the difference number reaches the predetermined number (500 in this example) and then falls below the predetermined number in the AT1 state. After that, in the AT2 state, the difference number reaches a predetermined number (500 in this example) again.

<具体例3/AT1状態(ゲームR243)>
ゲームR242は、高ナビ状態における残りのゲーム数が243で、AT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 3 / AT1 state (game R243)>
The game R242 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 243 and the number of remaining games in the AT1 state is 20, and a three-card betting game is played.

第1副制御部400は、ゲームR243の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R243, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR243では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例3/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 3 / AT2 state (game R222)>
The game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222 and the planned number of medals obtained in the AT2 state (the planned number of medals obtained in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R222, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image containing three letters "R" of the Play (replay)) is executed, which suggests the internal winning of the replay role.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 280 (= 280-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 498 (= 498-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (498 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 498 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 280 (). = 280-0), and the payout number information (0) is added to the count value (498 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 498 (= 498 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 498 sheets") is being executed.

<具体例3/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 3 / AT2 state (game R221)>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while before Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), the AT2 acquisition number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including the above is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (280) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (= 280- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (498 in this example). , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (495 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 Further, at the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value). If the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示(本例では、図38に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, after the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value sets the predetermined value. In the lower state, the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) is shifted to the second game period (in this example, the period in which the effect state is the AT2 state), and the first When the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the predetermined number acquisition display (in this example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500, as shown in FIG. 38). TG) is configured to be displayable.

また、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示(本例では、図38に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。 Further, after the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value. From the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) to the second game period (in this example, the effect state is AT2) in the state where the count value of is reaching the predetermined value again. In the case of shifting to the state (period), the second predetermined number suggesting that the predetermined number of cards has been acquired is displayed (in this example, FIG. 38) only by shifting to the second gaming period. The number acquisition display TG) is not displayed, and the predetermined number acquisition display can be displayed based on the execution of the game in the second game period.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。 According to the slot machine according to this example, since the predetermined number acquisition display is displayed based on the execution of the game in the second game period, it is possible to prevent the player from overlooking the predetermined number acquisition display.

また、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。 In addition, the second game period (in this example, the effect state is the AT2 state) is larger than the expected value of the number of game media increased per game in the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state). The expected value of the increase in the number of game media per game in the period) is higher.

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the slot machine according to this example, since the predetermined number of acquisitions is displayed during the game period in which the expected value of the increase in the number of game media is higher, the player's willingness to play until the next predetermined number of acquisitions is displayed is displayed. Can be sustained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4>
図39は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
<Specific example 4 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 39 is a diagram showing a specific example 4 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the AT2 state shifts to the AT2 state when the difference number reaches a predetermined number (500 in this example) in the AT1 state. This is an example.

<具体例4/AT1状態(ゲームR223)>
ゲームR223は、高ナビ状態における残りのゲーム数が223で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(AT1状態の最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4 / AT1 state (game R223)>
The game R223 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 223 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (the final game in the AT1 state), and a three-card betting game is played.

第1副制御部400は、ゲームR223の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R223, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR223では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームR243でも、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R223 of this example, the total number of medals acquired has reached a predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of medals acquired is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed. Further, also in the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (500), but since the effect state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the acquired medals The predetermined number acquisition display indicating that the number of sheets has reached 500 is not performed.

<具体例4/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4 / AT2 state (game R222)>
The game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222 and the planned number of medals obtained in the AT2 state (the planned number of medals obtained in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R222, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image including the letter "R" of the play (replay)) suggesting the internal winning of the replay role is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 514. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 280 (= 280-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (514 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (= 514-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (514 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 280 (). = 280-0), and the payout number information (0) is added to the count value (514 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 514 (= 514 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 514 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR222は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR222では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R222 of this example, the total number of acquired medals reaches a predetermined number (500) and the production state is the AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in the AT2 state. In the game R222, the predetermined number of medals that suggests that the number of acquired medals has reached 500 is not displayed because the predetermined number of medals is displayed when a certain winning combination is won. ..

<具体例4/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4 / AT2 state (game R221)>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 514. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (280) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (= 280- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (514 in this example). , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 511 (= 514-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では522に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (514 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 522 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (511 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 522 (= 511 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Displaying an image containing the characters "TOTAL 522 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であり、11枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 The slot machine according to this example is configured to display a predetermined number of medals when a winning combination with one or more medals paid out is won in the AT2 state, but in the game R221 of this example, the total number of medals is acquired. Since the number of medals has reached the predetermined number (500), the production state is AT2, and the winning combination with the payout of 11 medals has been won, the count value of the total number of acquired number display counter (in this example). Based on 500), the predetermined number acquisition display is determined, and the predetermined number acquisition display TG (this example) suggesting that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. (Display including the character string of "500 sheets exceeded") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、AT1状態)から第二の遊技期間(本例では、AT2状態)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方の表示(本例では、図39に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value (500 in this example). After shifting from the first game period (AT1 state in this example) to the second game period (AT2 state in this example) while both of the predetermined values of) have been reached, the second game In the period, the first predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) and the second predetermined number acquisition display (in this example, suggesting that the number of sheets has reached 500). Only one of the display (in this example, the predetermined number acquisition display TG indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 39) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the first game period to the second game period are in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition display is excessive. By not doing this, it is possible to prevent the gambling spirit from being overwhelmed, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number acquisition display.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5>
図40は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
<Specific example 5 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 40 is a diagram showing a specific example 5 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、設定4以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, in a game table set to a certain set value of setting 4 or more, when the effect state shifts in the order of AT1 state → AT2 state in the high navigation state, the difference number is the first in the AT2 state. This is an example in which the second predetermined number of sheets (500 in this example) is reached after reaching the predetermined number of sheets (456 in this example).

<具体例5/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が450であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL450枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 450. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 450 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を447(=450−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (450 in this example). Then, the count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 447 (= 450-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では450)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では458に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (450 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 458 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では447)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を458(=447+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (447 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 458 (= 447 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が458であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL458枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 458, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 458 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では456)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が456枚に到達し、かつ、設定値が設定4以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1(本例では、「456枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (456 sheets) and the effect state is the AT2 state, it is based on the count value of the total number of acquired sheets display counter (456 in this example). , The predetermined number acquisition display is determined by the lottery, and since the lottery is won, the first predetermined number acquisition suggesting that the number of acquired medals reaches 456 and the set value is set to 4 or more. Display TG1 (in this example, display including the character string of "over 456 sheets") is performed.

なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達した場合に、設定値が設定4以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が555枚または666枚に到達した場合と同様に、設定値が設定5または設定6を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が246枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が135枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることを示唆する表示を行ってもよい。 In this example, when the total number of acquired sheets reaches a predetermined number (456 sheets), a display suggesting that the set value is set to 4 or more is displayed, but the present invention is not limited to this. Similar to the case where the total number of acquired sheets reaches 555 or 666, the display suggesting that the setting value is set 5 or 6 may be displayed, and the same as when the total number of acquired sheets reaches 246. A display suggesting that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6) may be displayed, or the set value is odd (setting 1) as in the case where the total number of acquired cards reaches 135. , Setting 3, or setting 5).

<具体例5/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5 / AT2 state (game R227)>
The game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R227, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が252であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り252枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 252, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 252 sheets") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では48)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では45)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (48 in this example), the AT2 acquired number information (45 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(45)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を255(=300−45))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (45) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 255 (= 300-45)), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total number of acquired sheets display counter is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では45)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では56)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (45 in this example), the AT2 acquired number information (56 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(56)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を244(=300−56)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (56) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 244 ( = 300-56), and the payout number information (11) is added to the count value (495 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が500であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL500枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 500, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Displaying an image containing the characters "TOTAL 500 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The second predetermined number acquisition display TG2 (in this example, which determines the predetermined number acquisition display and suggests that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "500 sheets exceeded") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では、500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では、456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, in the second game period (AT2 state in this example), the first count value (count value of the difference number counter in this example) is the second predetermined value (in this example). , 500), and when the first count value reaches the first predetermined value (456 in this example), the first predetermined number acquisition display (shown in FIG. 40 in this example). The first predetermined number acquisition display TG1), which suggests that the number of sheets has reached 456, is configured to be displayable, and the first count value (this) is displayed in the second game period (AT2 state in this example). In the example, the count value of the difference number counter has reached the first predetermined value (456 in this example) and the first predetermined number acquisition display (in this example, 456 shown in FIG. 40) has been reached. After the first predetermined number acquisition display TG1) suggesting is displayed and the first count value reaches the second predetermined value (500 in this example), the second predetermined number is acquired. The display (in this example, the second predetermined number acquisition display TG2 indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 40) can be displayed.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number suggesting that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 40). The acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (in this example, a display suggesting that the set value is set 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine according to this example, in addition to the number of acquired game media, information on the set value can be obtained, so that the player's interest and convenience can be further enhanced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6>
図41(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。
<Specific example 6 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 41A is a diagram showing a specific example 6 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the second difference is reached after the difference number reaches the first predetermined number (456 in this example) in the AT1 state. This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (500 in this example) has been reached.

<具体例6/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT1 state (game R265)>
The game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R265, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total number of acquired cards has reached a predetermined number (456 cards), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the total number of cards has reached 456. The predetermined number of sheets acquisition display suggesting is not performed.

<具体例6/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT1 state (game R247)>
The game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (final game), and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R247, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R247 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例6/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT2 state (game R239)>
The game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R239, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image containing three letters "R" of the Play (replay)) is executed, which suggests the internal winning of the replay role.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 514. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 300 (= 300-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (514 in this example) of the total number of sheets acquired before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (= 514-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (514 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (514 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 514 (= 514 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 514 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total number of acquired medals reaches a predetermined number (500) and the production state is the AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in the AT2 state. In the game R239, the predetermined number of medals that suggests that the number of acquired medals has reached 500 is not displayed because the predetermined number of medals is displayed when a certain winning combination is won. ..

<具体例6/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 522. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 522 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while before Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), the AT2 acquisition number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including the above is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value (514 in this example) of the total acquired number display counter before Levaon. , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 511 (= 514-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では511)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では519に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (511 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 519 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (511 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 522 (= 511 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Displaying an image containing the characters "TOTAL 522 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, the character string of "500 sheets exceeded" is included, which determines the predetermined number acquisition display and suggests that the predetermined number acquisition display has reached 500 sheets with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display) is being performed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、所定値の数値が大きい方)の表示(本例では、図41(a)に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value (500 in this example). ) From the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) to the second game period (in this example, the effect state is the AT2 state) when both predetermined values of) have been reached. After shifting to the period), in the second game period, the first predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 456) and the second predetermined number acquisition display (in this example) In this example, one of the display (in this example, the larger value of the predetermined value) is displayed (in this example, FIG. 41 (a)). Only the predetermined number acquisition display TG), which indicates that the number of sheets has reached 500, can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the first game period to the second game period are in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition display is excessive. By not doing this, it is possible to prevent the gambling spirit from being overwhelmed, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。 In this example, only the display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display in which the numerical value of the predetermined value is larger is displayed, but the first predetermined number acquisition display is shown. And the display of the second predetermined number acquisition display in which the numerical value of the predetermined value is smaller may be displayed, or only the display selected by the lottery may be displayed.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7>
図41(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
<Specific example 7 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 41B is a diagram showing a specific example 7 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、図41(a)を用いて説明した具体例6の続きを示しており、AT2状態において、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行った後に2枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)を下回った後で、再度、第一の所定枚数(本例では456)に到達した例である。なお、本例では、ゲームR237〜R176の期間に亘って2枚遊技を行う例を示しているが、同期間において3枚掛け遊技を行ってもよいし、2枚掛け遊技と3枚掛け遊技の両方を行ってもよい。 This example shows a continuation of the specific example 6 described with reference to FIG. 41 (a). Is performed, the difference number is less than the first predetermined number (456 in this example), and then the first predetermined number (456 in this example) is reached again. In this example, although the example in which the two-card game is played over the period of the games R237 to R176 is shown, the three-card game may be played in the same period, or the two-card game and the three-card game may be played. You may do both.

<具体例7/AT2状態(ゲームR174)>
ゲームR174は、高ナビ状態における残りのゲーム数が174で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 7 / AT2 state (game R174)>
The game R174 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 174, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR174の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R174, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR174では、総獲得枚数が第一の所定枚数(456枚)に到達しているが、AT2状態のゲームR238において、一度、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行っていることから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R174 of this example, the total number of acquired cards has reached the first predetermined number of cards (456 cards), but in the game R238 in the AT2 state, the predetermined number of cards acquired display TG suggesting that the total number of cards has reached 500 once. Therefore, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 456 is not displayed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)と第二の所定値(本例では500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例ではAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter or the count value of the total acquired number display counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value. From the first gaming period (the period in the AT1 state in this example) to the second gaming period (the period in the AT2 state in this example) when both predetermined values of the values (500 in this example) have been reached. After shifting to, in the second game period, the second predetermined number acquisition display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, 500 sheets have been reached). After only the suggested predetermined number acquisition display TG) is displayed, the first count value falls below the first predetermined value in the second game period, and then the first predetermined value is set again. Even when it arrives, the first predetermined number acquisition display is not displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 According to the slot machine according to this example, it is possible to prevent the gambling spirit from being overly agitated by not performing the predetermined number acquisition display excessively. Further, for example, when the player intentionally plays a game of loss after displaying the larger numerical value and displays the smaller numerical value, the larger numerical value is displayed again. There is room for consideration as to whether or not to perform the game. In this case, if the display is performed again, the predetermined number of acquisition display will be excessively performed, and if the display is not performed again, the game will be played. Since there is a risk of giving distrust to a person (a player who has forgotten that the larger number is displayed once), a predetermined number of cards will be obtained even if a game is intentionally lost. By configuring so that the display is not performed, it is possible to prevent the player from losing money.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8>
図42は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
<Specific example 8 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 42 is a diagram showing a specific example 8 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the second difference is reached after the difference number reaches the first predetermined number (500 in this example) in the AT2 state. This is an example of reaching a predetermined number of sheets (555 in this example).

<具体例8/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (450 in this example). Then, the count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (495 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The second predetermined number acquisition display TG2 (in this example, "500 sheets exceeded") that determines the predetermined number acquisition display and suggests that the number of sheets has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including columns) is performed.

<具体例8/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8 / AT2 state (game R227)>
The game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R227, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が244であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り244枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が554であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL554枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 244, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 244") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 554. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 554") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では56)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では53)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (56 in this example), the AT2 acquired number information (53 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(53)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を247(=300−53))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では554)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を551(=554−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (53) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 247 (= 300-53)), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (554 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. The count value of the total number of acquired sheets display counter is updated to 551 (= 554-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では554)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では562に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では53)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では64)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (554 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 562 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (53 in this example), the AT2 acquired number information (64 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(64)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を236(=300−64)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では551)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を562(=551+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (64) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 236 ( = 300-64), and the payout number information (11) is added to the count value (551 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 562 (= 551 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が562であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL562枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 562, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of an image including the characters "TOTAL 562 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達し、かつ、設定値が設定5以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (555) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (555 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display is determined by the lottery, and since the lottery is won, the second predetermined number acquisition suggesting that the number of acquired medals reaches 555 and the set value is set to 5 or more. Display TG2 (in this example, display including the character string "55 sheets exceeded") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, in the second game period (the period in which the AT2 state is in this example), the first count value (the count value of the difference number counter in this example) is the second predetermined value (this example). When the first count value reaches the first predetermined value (456 in this example) before reaching 500), the first predetermined number acquisition display (in this example, shown in FIG. 40). The first predetermined number acquisition display TG1) suggesting that the number of cards has reached 456 is displayable, and the first count value (the period in which the AT2 state is in this example) in the second game period (AT2 state in this example) is displayed. In this example, the count value of the difference number counter has reached the first predetermined value (456 in this example) and the first predetermined number acquisition display (in this example, 456 as shown in FIG. 40) has been reached. After the suggested first predetermined number acquisition display TG1) is displayed and the first count value reaches the second predetermined value (500 in this example), the second predetermined number acquisition display is displayed. (In this example, the second predetermined number acquisition display TG2 indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 40) is configured to be displayable.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number suggesting that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 40). The acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (in this example, a display suggesting that the set value is set 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine according to this example, in addition to the number of acquired game media, information on the set value can be obtained, so that the player's interest and convenience can be further enhanced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9>
図43は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
<Specific example 9 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 43 is a diagram showing a specific example 9 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the second difference is reached after the difference number reaches the first predetermined number (500 in this example) in the AT1 state. This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (555 in this example) has been reached.

<具体例9/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT1 state (game R265)>
The game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R265, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total number of acquired cards has reached a predetermined number (500 cards), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the total number of cards has reached 500. The predetermined number of sheets acquisition display suggesting is not performed.

<具体例9/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT1 state (game R247)>
The game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (final game), and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R247, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R247 of this example, the total number of medals acquired has reached a predetermined number (555), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of medals acquired is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 555 is not displayed.

<具体例9/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT2 state (game R239)>
The game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R239, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image containing three letters "R" of the Play (replay)) is executed, which suggests the internal winning of the replay role.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 570. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 300 (= 300-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (570 in this example) of the total number of sheets acquired before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 570 (= 570-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では570に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (570 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 570 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (570 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 570 (= 570 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 570, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 570 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (555) and the production state is the AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in the AT2 state. In the game R239, the predetermined number of medals that suggests that the number of acquired medals has reached 555 is not displayed because the predetermined number of medals is displayed when a certain winning combination is won. ..

<具体例9/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 570. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while before Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), the AT2 acquisition number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including the above is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を567(=570−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value (570 in this example) of the total acquired number display counter before Levaon. , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 567 (= 570-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では578に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (570 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 578 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では567)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を578(=567+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (567 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 578 (= 567 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が578であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL578枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquisitions display counter) at the end of the game is 578, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquisitions display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 578 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値(本例では、500)に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。 In the game R238 of this example, the total number of acquired cards reaches a predetermined number (555 sheets) and the production state is the AT2 state. However, in the slot machine according to this example, if the lottery is won, the total number of acquired cards is acquired. If a predetermined number of sheets is acquired based on the count value of the number of sheets display counter (555 in this example) and the lottery is not won, a certain value other than the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, 555) is displayed. It is configured to display the acquisition of a predetermined number of sheets based on 500).

このため、抽選に当選した場合には、図43(a)に示すように、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行い、抽選に当選しなかった場合には、図43(b)に示すように、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGb(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 Therefore, when the lottery is won, as shown in FIG. 43 (a), a predetermined number acquisition display TGa (in this example, "55 sheets exceeded" is included, which suggests that the number of sheets has reached 555. (Display), and if the lottery is not won, as shown in FIG. 43 (b), the predetermined number acquisition display TGb (in this example, "breaking through 500"" suggesting that the number of sheets has reached 500 is displayed. Display including character strings).

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、500)と第二の所定値(本例では、555)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、抽選で当選した方)の表示(本例では、図43(a)に示す、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is the first predetermined value (500 in this example) and the second predetermined value (555 in this example). ) From the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) to the second game period (in this example, the effect state is the AT2 state) when both predetermined values of) have been reached. After shifting to the period), in the second game period, the first predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) and the second predetermined number acquisition display (in this example) In this example, the display (in this example, the person who won the lottery) of one of the predetermined number of sheets (the predetermined number of sheets acquired display suggesting that the number of sheets has reached 555) (in this example, shown in FIG. 43 (a)). A predetermined number acquisition display TGa) suggesting that the number of sheets has reached 555 is displayable.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the first game period to the second game period are in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition display is excessive. By not doing this, it is possible to prevent the gambling spirit from being overwhelmed, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示(または、抽選で当選しなかった方の表示)を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示(または、所定値が小さい方の表示)を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。 In this example, an example of displaying the display of the winner of the lottery (or the display of the winner of the lottery) of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is shown. However, only the display of the winner of the lottery between the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display may be displayed. Further, when both the predetermined value of the first predetermined value and the predetermined value of the second predetermined value are reached in the first game period, the predetermined number of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is specified. The display having a larger value (or the display having a smaller predetermined value) may be configured to be displayed regardless of the lottery result.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10>
図44(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。
<Specific example 10 of updating and displaying the count value of various counters>
FIGS. 44 (a) and 44 (b) are diagrams showing a specific example 10 of updating and displaying the count values of various counters.

図44(a)に示す例は、AT2状態において3枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 The example shown in FIG. 44A is an example in which only a three-card game is played in the AT2 state, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example).

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),3枚掛け遊技>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
<Specific example 10 / AT2 state (game R221), 3-card game>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played. Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), the AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 275 (= 280-5), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), the AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (16) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (495 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。 The slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 44A) is displayed. When the first game (in this example, a three-card game) is executed and the first result (in this example, the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number used 11) is obtained. , The number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the number of AT2 remaining acquisitions). It is configured so that it can be reflected in both count values of the display counter), and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(a)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図44(a)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。 Further, it is the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 44A) and the second display (in this example, the remaining number display DP). The first game (in this example, the three-card game) is executed in a state where both displays of the total payout number display AP shown in FIG. 44 (a) are displayed, and the first result (in this example, the three-card game) is executed. , When the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number of uses11), the number of uses of the game medium and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count values (in this example, the difference). Count value of the number counter), the second count value (in this example, the AT2 remaining acquisition number display counter), and the third count value (in this example, the count value of the total acquisition number display counter) It is possible to reflect the number of games used and the number of payouts related to the execution of the first game to be reflected in both the first display and the second display.

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),2枚掛け遊技>
図44(b)に示す例は、AT2状態において2枚掛け遊技後に3枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<Specific example 10 / AT2 state (game R221), two-card game>
The example shown in FIG. 44B is an example in which a three-card game is performed after a two-card game in the AT2 state, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example).

ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。 The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a two-card betting game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of this game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small winning combination 4 (condition) for the two-card game. The operation navigation is not displayed because the device No. 18) was internally won.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while the two sheets are multiplied. Since it is a game, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(2)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を496(=498−2)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the input number information (2) from the count value (498 in this example) of the total acquired number display counter before the rebaon when the main control unit 300 receives the rebaon. However, while the count value of the total acquired number display counter after Levaon is updated to 496 (= 498-2), the count value of the AT2 remaining acquired number display counter is not updated because it is a two-card game. Further, the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining number of sheets that can be acquired in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquired number display counter) is not updated.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、2枚掛けの小役4に対応する払出枚数(本例では11のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では2)を減算した値(本例では9)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では507に更新した後、投入枚数情報(2)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Next, since the game was completed in this game R221, the main control unit 300 won the small winning combination 4 (condition device No. 8). In the example, after paying out 11 medals (at the end of the game), the value obtained by subtracting the number of inserted cards (2 in this example) from the number of cards paid out (11 in this example) (9 in this example) is the current difference number. By adding to the counter value of the counter (498 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 507 in this example, and then at least the input number information (2) and the payout number information (11) are included. While the payout command is transmitted to the first sub-control unit 400, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated because it is a two-card game.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では496)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を507(=496+11)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 Further, the first sub-control unit 400 adds the payout number information (11) to the count value (496 in this example) of the total acquired number display counter after the game ends at the end of the game, and displays the total acquired number at the end of the game. While the count value of the counter is updated to 507 (= 496 + 11), the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is not updated because it is a two-card game, and the remaining acquisition number in the AT2 state (the remaining number of acquisitions in the AT2 state ( The display of the remaining number display DP including the image showing the AT2 remaining number acquired number display counter count value) is also not updated.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 507, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 507 sheets") is being executed.

<具体例10/AT2状態(ゲームR220),3枚掛け遊技>
ゲームR220は、高ナビ状態における残りのゲーム数が220で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 10 / AT2 state (game R220), 3-card game>
The game R220 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 220, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 280, and a three-card betting game is performed.

このゲームR220のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R220 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 507. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 507") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), the AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では507)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を504(=507−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 275 (= 280-5), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (507 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 504 (= 507-3).

次に、このゲームR220において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では507)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では515に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R220, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (507 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 515 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), the AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では504)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を515(=504+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (16) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value (504 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 515 (= 504 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が515であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL515枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 515, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 515 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR220では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. In the game R220 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。 The slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 44B) is displayed. When the second game (in this example, the two-card game) is executed and the second result (in this example, the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number used 11) is obtained. , The number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the number of remaining AT2 acquisitions). It is configured so that it can be reflected only in the first count value of the display counter), and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. There is.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the slot machine according to this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, which is more disadvantageous than the first game. It is possible to notify the player that the second game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, even when the second game is executed, the number of uses and the number of payouts of the game medium are reflected in the first count value, so that the player who is executing the first game and the second game In some cases, the fairness of the player playing the game can be ensured. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(b)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図44(b)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。 Further, it is the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 44B) and the second display (in this example, the remaining number display DP). The second game (in this example, the two-card game) is executed while both displays of the total payout number display AP shown in FIG. 44 (b) are displayed, and the second result (in this example, the two-card game) is executed. , When the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number of uses11), the number of uses of the game medium and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count values (in this example, the difference). The first of the count value of the number counter), the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number display counter), and the third count value (in this example, the count value of the total acquired number display counter). The number of games used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but are reflected in the second display. It is configured so that it can be reflected.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display, so that the player directly By updating the second display related to the profit, it is possible to prevent the player from being distrusted.

図44(c)は、図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図44(d)は、図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 44 (c) is a diagram showing an example of the screen transition of the three-card game described with reference to FIG. 44 (a), and FIG. 44 (d) is described with reference to FIG. 44 (b). It is a figure which showed an example of the screen transition of a two-card game.

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った場合には、図44(c)に示すように、当該ゲームRnの遊技終了時に(図44(c)において符号T1で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 When a three-card game is played in the game Rn, as shown in FIG. 44 (c), at the end of the game of the game Rn (at the timing indicated by the reference numeral T1 in FIG. 44 (c)), the first display is displayed. The display of both (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) is updated.

一方、ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図44(d)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、当該ゲームRnの遊技終了後、次回のゲームRn+1のBET操作の受付時に(図44(d)において符号T2で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 On the other hand, when a two-card game is played in the game Rn, as shown in FIG. 44 (d), in the game Rn, the special screen SP is displayed at both the start and the end of the game and the first Neither the display (remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed, and after the game of the game Rn is completed, when the BET operation of the next game Rn + 1 is accepted (FIG. 44 (d)). (At the timing indicated by the reference numeral T2), the display of both the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) is updated.

すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)において、3枚掛け遊技と2枚掛け遊技とで、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の表示を更新するタイミングが異なっている。 That is, in the slot machine according to this example, in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (remaining number display DP) and the first display (remaining number display DP) and the second in the three-card game and the two-card game. The timing to update the display of the second display (total payout number display AP) is different.

図45(a)は、図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 45 (a) is a diagram showing an example of screen transition when a two-card game is performed after the three-card game described with reference to FIG. 44 (a) and then the three-card game is performed again. ..

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った後にゲームRmにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図45(a)に示すように、当該ゲームRmにおいてフリーズ演出FGが実行される場合があり、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。 When a two-card game is played in the game Rm after a three-card game is played in the game Rn, a freeze effect FG may be executed in the game Rm as shown in FIG. 45 (a). After that, when the three-card game is played again, the first display (remaining number display DP) is the difference number MP including the image showing the count value of the difference number counter (in this example, "LAST2240 / 2400". The display of images containing the characters "" may change.

ここで、図18を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以上である場合に、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図45(a)に示すフリーズ演出FGが実行される。 Here, as described with reference to FIG. 18, in the high navigation state common process A, when the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), or the difference number counter. Is configured to set freeze information (various pieces of information for executing the freeze effect) when the value of is equal to or higher than the LMT transition value B (1840 in this example), and the freeze information is set. In this case, for example, the freeze effect FG shown in FIG. 45 (a) is executed.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図45(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図45(a)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 45A). When the second game (in this example, the two-slot game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, the three-slot game) is executed, the first game is executed. The display is not displayed, and the third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 45A) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the first display can be displayed without displaying the first display, so that the first game can be displayed. It may be possible to make the player aware that he or she was performing a second game that is more disadvantageous.

図45(b)は、図44(d)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 45 (b) is a diagram showing an example of screen transition of the two-card game described with reference to FIG. 44 (d).

ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図45(b)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームRmのBET操作の受付時に、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新した後にフリーズ演出FGが実行され、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図45(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図45(b)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 When a two-card game is played in the game Rn, as shown in FIG. 45 (b), in the game Rn, the special screen SP is displayed at both the start and the end of the game and the first display ( If neither the remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed, and then the three-card game is played again, the first BET operation of the game Rm is accepted. After updating both the display of the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP), the freeze effect FG is executed, and the first display (remaining number display DP) is the difference number. It may change to the difference number MP including the image showing the count value of the counter (in this example, the display of the image including the characters "LAST2240 / 2400"). That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 45B). When the second game (in this example, the two-slot game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, the three-slot game) is executed, the first game is executed. The display is not displayed, and the third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 45B) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the first display can be displayed without displaying the first display, so that the first game can be displayed. It may be possible to make the player aware that he or she was performing a second game that is more disadvantageous.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1>
図45(c),(d)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
<Example 1 of updating the count value of various counters and modifying the display>
FIGS. 45 (c) and 45 (d) are diagrams showing a modification 1 of updating and displaying the count values of various counters.

図45(c)に示す例は、AT2状態の或る遊技において第3停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。 The example shown in FIG. 45 (c) is an example in which a button effect is performed after the third stop in a certain game in the AT2 state, and when the operation of the effect operation means is accepted, the additional effect is performed.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行う。そして、演出用操作手段(演出ボタン)の操作を受け付けた場合に、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を行っている。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance effect CG (in this example, a display "!-!-!" Suggesting a possibility (chance) that a favorable profit is given to the player is displayed at the time of lever-on. ) Is displayed, and when the third stop is accepted (at the end of the game), the button effect BG (in this example, the appearance of the button) that prompts the operation of the effect operation means (in this example, the effect button (not shown)) is displayed. A display consisting of a model image, the characters "Press!", And an image of a downward arrow) is performed. Then, when the operation of the production operation means (effect button) is accepted, the additional production UG for AT2 (in this example, the character "+30" suggesting that the planned number of AT2 acquisitions has increased by 30 is displayed. Display of images including) is performed.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図45(c)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, in the slot machine according to this example, after all the reels of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (in this example, the stop buttons 137 to 139), the effect operation is performed. A certain effect (in this example, the button effect BG shown in FIG. 45C) can be started to be executed based on the operation of the means (in this example, the effect button).

図45(d)に示す例は、AT2状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図45(c)を用いて説明したボタン演出が行われる例である。 The example shown in FIG. 45 (d) is an example in which the button effect described with reference to FIG. 45 (c) is performed after the predetermined number acquisition display is started in a certain game in the AT2 state.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)と、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行っている。また、本例では、ボタン演出BGの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示TGの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後(例えば、5秒後)に所定枚数獲得表示TGが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance effect CG (in this example, a display "!-!-!" Suggesting a possibility (chance) that a favorable profit is given to the player is displayed at the time of lever-on. ) Is displayed, and when the third stop is accepted (at the end of the game), a predetermined number acquisition display TG (in this example, "breaking through 500") suggesting that the number of acquired medals has reached 500. (Display including the character string of And the image of the downward arrow, and the display). Further, in this example, at least a part of the predetermined number acquisition display TG overlaps with at least a part of the button effect BG, but the predetermined number acquisition display TG is displayed after a lapse of a predetermined time (for example, after 5 seconds). It will be erased and all of the button effects will be visible.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示(本例では、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図45(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, in the slot machine according to this example, after all the reels of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (in this example, the stop buttons 137 to 139), the effect operation is performed. Before the means (in this example, the effect button) is operated, the predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 45D) can be started to be displayed. After all the reels of the plurality of reels are stopped by the operation of the plurality of stop operation means, a certain effect (in this example, FIG. 45 (in this example, FIG. 45) is based on the operation of the effect operation means. The button effect BG) shown in d) is configured to be able to start execution.

本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 According to the slot machine according to this example, it becomes easy for the player to recognize both a certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display, and it may be possible to prevent the player from overlooking the certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display.

なお、演出用操作手段(演出ボタン)の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出UGが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図45(d)において演出用操作手段(演出ボタン)の操作があった場合に、所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示TGの表示が消えるため、上乗せ演出UGの表示と重なることがない。 It should be noted that the additional effect UG may be executed when the effect operation means (effect button) is not operated and the input operation or the lever is turned on, or conversely, the effect may not be executed. Further, in the case of being configured to be executed, the display timing of the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 45 (d) and the addition effect UG may overlap. Further, when the effect operation means (effect button) is operated in FIG. 45 (d), the predetermined number acquisition display TG and the additional effect UG overlap each other, but when the input operation or the lever is turned on, the predetermined number acquisition display TG Since the display of is disappeared, it does not overlap with the display of the additional effect UG.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2>
図46(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
<Example 2 of updating the count value of various counters and modifying the display>
FIGS. 46A and 46B are diagrams showing a modification 2 of updating and displaying the count values of various counters.

上記実施形態1においては、AT2状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)としたが、本発明はこれに限定されず、AT1状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としてもよい。 In the first embodiment, the AT2 state is set to the AT state in which the game progress is controlled by the difference number of game media (AT state in which the difference number is managed), but the present invention is not limited to this, and is the same as the AT1 state. In addition, an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state in which the number of games is managed) may be set.

図46(a)は、ゲームR222とゲームR221において3枚掛け遊技を行った例を示している。 FIG. 46A shows an example in which a three-card game is played in the game R222 and the game R221.

<変形例2/AT2状態(ゲームR222)>
ゲーム222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2 / AT2 state (game R222)>
The game 222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and a three-card betting game is played.

ゲームR222は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state of the game R222 is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state when the Levaon is accepted, and the small winning combination 4 (conditional device). Since the player won No. 8) internally, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed. Further, since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 2, the remaining game display RG including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, " Display of an image containing the characters "LAST2G") is being executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が490であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL490枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the time of lever-on is 490, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, " Display of images including the characters "TOTAL 490 sheets") is being executed.

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では490)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新している。 Next, since the game is completed in this game R222, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (490 in this example) of the current difference number counter. , The count value of the difference number counter is updated to 498 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 498 sheets") is being executed.

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2 / AT2 state (game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and a three-card betting game is played.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state of the game R221 is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state when the Levaon is accepted, and the small winning combination 4 (conditional device). Since the player won No. 8) internally, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed. Further, since the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is 1, the remaining game display RG including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, " Display of an image containing the characters "LAST1G") is being executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the time of Levaon is 498, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, " Display of images containing the characters "TOTAL 498 sheets") is being executed.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新している。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. , The count value of the difference number counter is updated to 506 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

また、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 Further, in the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is set to the count value of the display counter (500 in this example). Based on this, the predetermined number acquisition display is determined, and the predetermined number acquisition display TG (in this example, "in this example," suggests that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "over 500 sheets") is performed.

図46(b)は、ゲームR222において3枚掛け遊技を行った後に、ゲームR221において2枚掛け遊技を行い、その後のゲームR220において3枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームR222とゲームR220の3枚掛け遊技については、図46(a)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。 FIG. 46B shows an example in which a three-card game is played in the game R222, a two-card game is played in the game R221, and then a three-card game is played in the game R220. Since the three-card game of the game R222 and the game R220 is the same as the content described with reference to FIG. 46 (a), the description thereof will be omitted.

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2 / AT2 state (game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and a two-card betting game is performed.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 Since the effect state of the game R221 is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state when the Levaon is accepted, and the game R221 is used for a two-card game. The operation navigation is not displayed because the small winning combination 4 (condition device No. 18) was internally won.

また、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、2枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RGも更新しない一方で、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the main control unit 300 is a two-card game after receiving the Levaon, the count value of the effect state counter is not updated, and the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter). ) Is not updated, but the total number of payouts (count value of the total number of acquisitions display counter) is 498, so the image showing the count value of the total number of acquisitions display counter is included. The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498 sheets") is executed.

<本願発明1−1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数(使用数と払出数に基づくものも含む)に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図47や図36(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図47は、本願発明1−1の概要を示した図である。
<Invention 1-1 of the present application>
As described above, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 1-1”) is shown in the operating means (for example, FIG. 1). Any of a plurality of states including a stop button 137 to 139) and a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 6B). A control means for shifting to the above state (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) and a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) are provided. In the game table, the operation information of the operation means (for example, the operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36B, etc., etc. Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the above) can be notified, and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information. A first counter (for example, FIG. 47, FIG. 36 (a), etc.) that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. The difference number counter shown) is provided, and the first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 47 and 36A) is provided each time one game is played in the advantageous state. ) Is updatable, and when the advantageous state end condition is satisfied, the advantageous state ends the normal state, and the advantageous state end condition is the first count value. Is a condition that can be satisfied when the first value is reached (for example, when the number of games after shifting to the advantageous state reaches the upper limit), and in the advantageous state, among a plurality of advantageous game states One of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, the AT2 state), and the first advantageous gaming state is the first advantageous gaming state. Second counter (for example, FIG. 47 and FIG. 36 (for example, FIG. 47) and FIG. 36 (for example, FIG. The AT2 remaining acquisition number display counter shown in a) and the like is provided, and the second count value of the second counter (for example, FIG. 47 and FIG. AT2 remaining acquisition number display counter shown in a) etc. The count value) can be updated, and the first advantageous gaming state is configured to end when the first advantageous gaming state end condition is satisfied, and the first advantageous gaming state is terminated. The end condition is a condition that can be satisfied when the second count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after the transition to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number). The display of one of the plurality of types of displays is the first display (for example, the remaining number display DP shown in FIGS. 47 and 36 (b)) indicating the value related to the second count value. Yes, the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3), the first game (for example, a three-card game), and the number of bets on the game medium is the second number (for example, 2). A second game (for example, a two-card game) is playable, and the second number is different from the first number. In the first advantageous game state, the second number is described. The first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, and the net increase per game is large. , It is easy to shift from the normal state to the advantageous state, it is difficult to shift from the advantageous state to the normal state, etc.), and the execution result of the first game may be the first result. The execution result of the second game may be the second result, and the first result is a number in which the number of payouts of the game medium is different from the first number (for example,). 11), and the second result is a result that the number of payouts of the game medium is different from the second number (for example, 11), which is the first advantageous gaming state. The first game is executed in a state where the first display is displayed (for example, a state shown in FIG. 47 (A) or a state shown in game R221 of FIG. 44 (a)). If the result is, the number of games used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the count values of both the first count value and the second count value. The number of uses (or the number of bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are configured to be reflected in the first display, and the first advantageous game state is obtained. When the second game is executed while the first display is displayed and the second result is obtained, the number of uses (or bets) of the game medium related to the execution of the second game The number of payouts is the first count value and the second Can be reflected only in the first count value of the count values of, and the number of game media used (or bets) and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. It is a game table characterized by being configured as follows. Note that FIG. 47 is a diagram showing an outline of the present invention 1-1.

本願発明1−1に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the game console according to the invention 1-1 of the present application, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, so that the game is more than the first game. It is possible to notify the player that the second disadvantageous game has been performed in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, even when the second game is executed, the number of uses and the number of payouts of the game medium are reflected in the first count value, so that the player who is executing the first game and the second game In some cases, the fairness of the player playing the game can be ensured. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.

なお、本願発明1−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。 The game console according to the invention 1-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "second counter" according to the present invention is "a counter that counts the total number of gaming media acquired by the player based on at least the number of payouts of the gaming media in the first advantageous gaming state. , And also includes "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of payouts in the first advantageous gaming state". Further, the "first display" according to the present invention may be a display indicating a value related to the second count value, may be a value indicating the second count value itself, or may be a second count value. It may be a value calculated by the calculation of and other values.

また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図47や図36(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図47(B)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 In addition, a third counter (for example, the total shown in FIGS. 47 and 36A) that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in a certain game period. The acquisition number display counter) is provided, and the certain game period is a period including at least the game period in the first advantageous game state, and each time one game is played in the certain game period, the third The third count value of the counter (for example, the count value of the total acquired number display counter shown in FIGS. 47 and 36A) can be updated, and one of the plurality of types of displays is displayed. Is a second display (for example, the total payout number display AP shown in FIGS. 47, 36 (b), etc.) indicating a value related to the third count value, and is the first advantageous gaming state. The first display is displayed in a state in which both the first display and the second display are displayed (for example, the state shown in FIG. 47 (A) and the state shown in the game R221 in FIG. 44 (a)). When the game is executed and the first result is obtained, the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the first count value, the second count value, and the third. It can be reflected in all the count values of the count value, and the number of used and paid out game media related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display. The state shown in FIG. 47 (B) and the state in which both the first display and the second display are displayed in the first advantageous gaming state (for example, the state shown in FIG. 47B). When the second game is executed in the state shown in the game R221 of 44 (a) and the second result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are the first. A game that can be reflected in the first count value and the third count value of the one count value, the second count value, and the third count value, and is related to the execution of the second game. The number of media used and the number of payouts may not be reflected in the first display, but may be reflected in the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display, which is a direct benefit of the player. By updating the second display related to, it is possible to prevent the player from being distrusted.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示(例えば、図45(a)等に示す差枚数表示MP)であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a third display (for example, the difference number display MP shown in FIG. 45 (a) or the like) indicating a value related to the first count value, and the first display. The display mode of the third display and the display mode of the second display are different display modes, and the second game is performed in the state where the first advantageous game state is displayed and the first display is displayed. When the first game is executed and then the first game is executed, the third display may be displayable without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 With such a configuration, when the first game is executed after the second game, the first display is not displayed and the third display can be displayed, so that the first game is more than the first game. It may be possible to make the player aware that he was performing a second disadvantageous game.

また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。 Further, it is configured so that the execution of the second game in the first advantageous game state does not end the first advantageous game state based on the establishment of the first advantageous game state end condition. Even if it is configured so that the execution of the second game in the first advantageous game state may end the first advantageous game state based on the establishment of the advantageous state end condition. good.

このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, the execution of the first game may not end the first advantageous game state, while the execution of the second game may end the first advantageous game state. , It may be possible to ensure the fairness of the player performing the first game and the player performing the second game.

<本願発明1−2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図48や図37等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図48(A)や、図44(a)のゲームR221を参照)、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている(例えば、図48(B)や、図44(b)のゲームR211を参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図48は、本願発明1−2の概要を示した図である。
<Invention 1-2 of the present application>
As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 1-2”) is a display capable of displaying a plurality of types of displays. A first game (for example, 3) in which the game table is provided with means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) and the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3). A second number (for example, 2) in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, 2) can be executed. , The number is different from the first number, and the first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is larger, per hour. The amount of profit is large, the net increase in the number of cards per game is large, the transition from the normal state to the advantageous state is easy, the transition from the advantageous state to the normal state is difficult, etc.), and at least the number of game media paid out during a certain game period. A first counter (for example, a total number of acquired number display counters shown in FIGS. 48 and 36A) is provided to count the total number of gaming media acquired by the player based on the above. The first count value of the first counter (for example, the count value of the total acquired number display counter shown in FIGS. 48 and 36A) can be updated every time one game is played. When the first count value reaches a predetermined value (for example, 500), the display means can display a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIGS. 48, 37, etc.). This is a means, and when the first count value reaches the predetermined value by executing the first game in the certain game period, the predetermined number of sheets is acquired and displayed based on the execution of the first game. Is displayable (see, for example, game R221 in FIG. 48 (A) and FIG. 44 (a)), and the first count value is calculated by executing the second game during the certain game period. Is configured so that the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game even when the predetermined value is reached (for example, FIGS. 48 (B) and 44 (B)). b) Game R211)), which is a game console. Note that FIG. 48 is a diagram showing an outline of Invention 1-2 of the present application.

本願発明1−2に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 According to the game table according to the invention 1-2 of the present application, even when the first count value reaches a predetermined value by executing the second game in a certain game period, the execution of the second game is performed. Since the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed based on this, it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like. In addition, since the first count value is updated even when the second game is executed, the fairness between the player who is executing the first game and the player who is executing the second game is fair. May be able to be secured.

なお、本願発明1−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図48や図36(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。 The game console according to the invention 1-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the operating means (for example, the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), the normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 6B), and the advantageous state (for example, FIG. 6B) are shown. A control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting to one of a plurality of states including a high navigation state) is provided, and operation information of the operation means (for example, FIG. 8 shows). Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, such as the operation navigation using the payout number display 127 shown and the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36 (b) and the like. ) Can be notified, and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. A second counter (for example, the difference number counter shown in FIGS. 48 and 36A) is provided to count the total number of game media acquired by the player, and each time one game is played in the advantageous state. When the second count value of the second counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 48 and 36A) can be updated and the advantageous state end condition is satisfied. In addition, it is configured to shift from the advantageous state to the normal state, and the advantageous state end condition is when the second count value reaches the first value (for example, shifts to the advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games from is reached the upper limit), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any of a plurality of advantageous game states, and the plurality of advantageous game states are configured. One of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state, and the third counter related to the management of the first advantageous gaming state (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIGS. 48, 36A, etc.) A number display counter) is provided, and every time one game is played in the first advantageous gaming state, the third count value of the third counter (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIGS. 48 and 36A) is obtained. The count value of the number display counter) can be updated, and the first advantageous gaming state is terminated when the first advantageous gaming state end condition is satisfied. The advantageous game state end condition of is when the third count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number). It is a condition that can be satisfied, and the above-mentioned multiple types of display One of the displays is the first display (for example, the remaining number display DP shown in FIGS. 48, 36 (b), etc.) indicating the value related to the third count value, and the number of bets on the game medium is A first game (eg, a three-card game) with a first number (eg, 3) and a second game (eg, 2) with a bet on the game medium of a second number (eg, 2). The second number is different from the first number, and in the first advantageous game state, the second number is higher than that of the second game. One game is more advantageous to the player (for example, the number of game media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, the net increase in the number of games per game is large, and the state shifts from the normal state to the advantageous state. It is easy to do, it is difficult to shift from the advantageous state to the normal state, etc.), and the execution result of the first game may be the first result. Is configured to be the second result, and the first result is a result that the number of payouts of the game medium is different from the first number (for example, 11). The second result is a result that the number of payouts of the game medium is different from the second number (for example, 11), and the first advantageous gaming state is displayed. When the first game is executed in the state (for example, the state shown in FIG. 47 (A) or the state shown in the game R221 of FIG. 44 (a)) and the first result is obtained, the said The number of games used (or bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the count values of both the second count value and the third count value, and the first count value can be reflected. The number of games used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the game are configured to be reflected in the first display, and the first display is displayed in the first advantageous game state. When the second game is executed in the state (for example, the state shown in FIG. 47 (A) or the state shown in the game R221 of FIG. 44 (a)) and the second result is obtained, the first The number of game media used (or bets) and the number of payouts related to the execution of the second game can be reflected only in the second count value of the second count value and the third count value, and The number of uses (or bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the second game may be configured so as not to be reflected in the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, so that the second game is more disadvantageous than the first game. It is possible to notify the player that the game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, even when the second game is executed, the number of uses and the number of payouts of the game medium are reflected in the first count value, so that the player who is executing the first game and the second game In some cases, the fairness of the player playing the game can be ensured. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.

また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 Further, the third counter may be a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of payouts of the game media in the first advantageous gaming state.

このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to ensure the fairness of the player performing the first game and the player performing the second game.

また、前記第一の遊技の実行によって或る役(例えば、小役4(条件装置No.8))に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図38や図39のゲームR211を参照)。 Further, it is configured so that a certain winning combination (for example, small winning combination 4 (condition device No. 8)) can be won by executing the first game, and the number of game media paid out based on the winning of the certain winning combination is In a certain number (for example, 11) of 1 or more, and in a certain state in which the first count value reaches the predetermined value by the execution of the second game during the certain game period. If the winning combination is not won by the execution of the first game, the predetermined number reaching display is not displayed, and the execution of the second game during the certain game period In a certain state where the first count value has reached the predetermined value, when the certain combination is won by the execution of the first game, the predetermined number of arrival display can be displayed. (See, for example, game R211 in FIGS. 38 and 39).

このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。 With such a configuration, the display is performed in a state preferable for the player, so that the player may feel a sense of accomplishment. In addition, when the production is performed by winning a prize, it is possible to further excite the game by the synergistic effect with the winning production.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図48や図36(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a second display (for example, the total payout number display AP shown in FIGS. 48, 36 (b), etc.) indicating the value related to the first count value. The first game was executed in the state where both the first display and the second display were displayed in the first advantageous game state, which was the first result. In this case, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in all the count values of the first count value, the second count value, and the third count value. In addition, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display, and the first advantageous game state. When the second game is executed in a state where both the first display and the second display are displayed and the second result is obtained, the second game The number of game media used and the number of payouts related to the execution can be reflected in the first count value, the second count value, and the second count value of the first count value, the second count value, and the third count value. However, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game may not be reflected in the first display, but may be reflected in the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display, which is a direct benefit of the player. By updating the second display related to, it is possible to prevent the player from being distrusted.

<本願発明1−3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図49や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図49や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49や図37等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており(例えば、図49(A)や、図41(b)のゲームR174参照)、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている(例えば、図49(B)や、図37のゲームR221参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図49は、本願発明1−3の概要を示した図である。
<Invention 1-3 of the present application>
As described above, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 1-3”) is a display capable of displaying a plurality of types of displays. A game table provided with means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), and the game medium acquired by the player based on at least the number of payouts of the game medium in a certain game period. A first counter for counting the total number (for example, a difference number counter shown in FIGS. 49 and 36A) is provided, and every time one game is played in the certain game period, the first counter of the first counter is provided. (For example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 49 and 36A) can be updated, and the display means has a predetermined value (for example, the first count value). When the number reaches 500), it is a means capable of displaying a predetermined number acquisition display (for example, the predetermined number acquisition display TG shown in FIGS. 49, 37, etc.), and the certain game period is the first game period (for example, For example, it is a game period composed of a plurality of game periods including a period in which the effect state is the AT1 state and a second game period (for example, a period in which the effect state is the AT2 state). It is configured so that the period can be shifted to the second game period, and the first count value falls below the predetermined value after the first count value reaches the predetermined value in the second game period. After that, even when the first count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed (for example, FIG. 49A and FIG. 41 (for example). b) Game R174), the second game from the first game period in a state where the first count value is lower than the predetermined value after the first count value reaches the predetermined value. When the period shifts to the period and the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the predetermined number acquisition display can be displayed (for example, FIG. 49B). (See game R221 in FIG. 37), which is a game table. Note that FIG. 49 is a diagram showing an outline of Invention 1-3 of the present application.

本願発明1−3に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 1-3 of the present application, after the first count value reaches a predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value. Even when the count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so that it is possible to reduce the feeling that the game medium has not increased in the same game period. Further, in a state where the first count value is lower than the predetermined value, the first game period shifts to the second game period, and the first count value becomes the predetermined value in the second game period. Since the predetermined number of sheets acquisition display can be displayed when the number of sheets is reached, the player's interest may be enhanced by the predetermined number of sheets acquisition display.

遊技状態をまたいでいる場合(かつ移行していることを察知可能な遊技者)は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。 When straddling the gaming state (and a player who can detect that the transition has occurred), there are many people who have a sense of expectation for the new advantageous gaming state and think separately from the advantageous gaming state before the transition. Therefore, by displaying the arrival of a predetermined number of sheets to such a player, it is possible to appropriately incite a new advantageous gaming state, and by notifying the reference number of sheets, in a new gaming state. It may be easy to grasp the increased number of sheets.

なお、本願発明1−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 The game console according to the invention 1-3 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "first counter" according to the present invention may be "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in a certain game period". It also includes "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out in a certain game period".

また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図49(C)や、図38のゲームR221参照)。 Further, after the first count value reaches the predetermined value, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value reaches the predetermined value again. When shifting from one game period to the second game period, the predetermined number acquisition display is not displayed only by shifting to the second game period, and the game is executed in the second game period. Based on this, the predetermined number acquisition display may be configured to be displayable (see, for example, FIG. 49 (C) and game R221 of FIG. 38).

このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, since the predetermined number of sheets acquisition display is displayed based on the execution of the game in the second game period, it may be possible to prevent the player from overlooking the predetermined number of sheets acquisition display.

また、前記第一の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値(例えば、一遊技当たりの純増枚数)よりも前記第二の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。 Further, the expected value of the increase in the number of game media per game in the second game period is higher than the expected value of the increase in the number of game media per game in the first game period (for example, the net increase in the number of games media per game). May be configured higher.

このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, since the predetermined number of sheets is acquired and displayed during the game period in which the expected value of the increased number of game media is higher, the player's willingness to play is maintained until the next predetermined number of sheets is displayed. You may be able to.

また、或る演出(例えば、図49(A),図36(b),図45(c),同図(d)に示す上乗せ演出UGや、図45(c),同図(d)に示すボタン演出BG)を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。 Further, in a certain effect (for example, the additional effect UG shown in FIGS. 49 (A), 36 (b), 45 (c), and (d), and the additional effect UG shown in FIGS. 45 (c) and 45 (d). The button effect BG) shown is executable, and the execution frequency of the certain effect in the first game period is higher than the execution frequency of the certain effect in the second game period. The certain effect may be an effect related to the profit of the second game period.

このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to increase the expectation for the second game period even in the first game period, and the player's motivation to play is maintained from the first game period to the second game period. You may be able to do it.

なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、AT2上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ATのゲーム数、ナビ回数管理AT(押し順ベルのナビを何回行うかで管理するAT)のナビ回数、AT2のモードアップ(モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ)に関する演出等も含まれる。 The "effect related to the profit of the second game period" according to the present invention is not limited to the AT2 addition effect and the button effect. For example, the number of games of the normal game number management AT and the navigation number management AT (push order bell). It also includes the number of navigations of AT), which manages how many times the navigation is performed, and the production of AT2 mode up (the probability of addition is high when the mode is good, the number of additions is large, and the combination of both).

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出用操作手段(例えば、図示しない演出ボタンや、図1に示すベットボタン130)と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示(例えば、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出(例えば、図45(c),同図(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されていてもよい。 Further, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) to which a plurality of types of symbols are applied and rotationally driven, and a plurality of stop operation means operated to individually stop the plurality of reels. (For example, the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1) and the effect operating means (for example, the effect button (not shown) and the bet button 130 shown in FIG. 1) are provided, and by operating the plurality of stop operation means. After all the reels of the plurality of reels are stopped and before the effect operation means is operated, the predetermined number of reels acquisition display (for example, the predetermined number of reels shown in FIG. 45D) is acquired. The display TG) is configured so that the display can be started, and the effect operation means is operated after all the reels of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means. Based on the above, the certain effect (for example, the button effect BG shown in FIGS. 45 (c) and 45 (d)) may be configured so that the execution can be started.

このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, it becomes easy for the player to recognize both a certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display, and it may be possible to prevent the player from overlooking the certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display.

なお、前記演出用操作手段以外の操作手段(例えば、図1に示すベットボタン130やスタートレバー135)が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。 It should be noted that the certain effect may be configured to be able to start execution based on the operation of the operation means other than the effect operation means (for example, the bet button 130 and the start lever 135 shown in FIG. 1). It may be configured not to execute the certain effect based on the operation of the operation means other than the effect operation means.

また、複数種類のフリーズ演出(例えば、図45(a),同図(b)に示すフリーズ演出FG)を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における第一のタイミング(例えば、レバオンを受け付けたタイミング)で行われる第一のフリーズ演出(例えば、リール110〜112をロックさせる演出等)であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング(例えば、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミング)で行われる第二のフリーズ演出(例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ED演出開始時演出等)であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。 Further, a plurality of types of freeze effects (for example, the freeze effect FG shown in FIGS. 45A and 45B) can be executed, and one of the plurality of types of freeze effects is the freeze effect. 1. The first freeze effect (for example, the effect of locking the reels 110 to 112) performed at the first timing in one game (for example, the timing of accepting Levaon), and among the plurality of types of freeze effects. One freeze effect is performed at a second timing different from the first timing in one game (for example, a timing at which any of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is accepted). This is the second freeze effect (for example, the effect of darkening the screen, the additional effect, the effect at the start of the ED effect, etc.), and the execution of the game in which the first freeze effect is performed during the second game period. Based on this, the predetermined number of reels arrival display may be displayed, and the predetermined number of reels reached display based on the execution of the game in which the second freeze effect is performed in the second game period. May be configured so that is not displayed.

このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to display a predetermined number of acquisition display as much as possible while giving priority to the freeze effect, which is generally highly expected, so as not to give the player a sense of distrust. be able to.

<本願発明1−4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図50や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図50や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)や図40に示す所定枚数獲得表示TG1)および第二の所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)や図40に示す所定枚数獲得表示TG2)を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図50(A)や、図40のゲームR238参照)、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図50(A)や、図40のゲームR227参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている(例えば、図50(B)や、図41(a)のゲームR238や、図43のゲームR238参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図50は、本願発明1−4の概要を示した図である。
<Invention 1-4 of the present application>
As described above, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 1-4”) is a display capable of displaying a plurality of types of displays. A game table provided with means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), and the game medium acquired by the player based on at least the number of payouts of the game medium in a certain game period. A first counter for counting the total number (for example, a difference number counter shown in FIGS. 50 and 36A) is provided, and every time one game is played in the certain game period, the first counter of the first counter is provided. (For example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 50 and 36A) can be updated, and the display means has the first count value of a plurality of predetermined values. When either of them is reached, it is a means capable of displaying a predetermined number of acquisition display, and the certain game period is a first game period (for example, a period in which the effect state is the AT1 state) and a second game period. It is a game period composed of a plurality of game periods including (for example, a period in which the effect state is the AT2 state), and is configured so that the predetermined number acquisition display is not displayed in the first game period. In the second game period, the predetermined number acquisition display can be displayed, and the display means displays the first predetermined number acquisition display (for example, FIG. 50A) as the predetermined number acquisition display. A means capable of displaying a plurality of predetermined number acquisition displays including the predetermined number acquisition display TG1) shown in FIG. 40 and the second predetermined number acquisition display (for example, the predetermined number acquisition display TG2 shown in FIG. 50A and FIG. 40). The first predetermined number acquisition display is a display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) among the plurality of predetermined values, and the second predetermined number acquisition display is the plurality. It is a display corresponding to the second predetermined value (for example, 500) among the predetermined values of, and the first count value can be reached in the order of the first predetermined value and the second predetermined value. When the first count value reaches the first predetermined value before the first count value reaches the second predetermined value in the second game period. The first predetermined number acquisition display can be displayed (see, for example, FIG. 50 (A) and the game R238 of FIG. 40), and the first count value is displayed in the second game period. After reaching the first predetermined value and displaying the first predetermined number acquisition display. When the first count value reaches the second predetermined value, the second predetermined number acquisition display can be displayed (see, for example, FIG. 50 (A) and the game R227 of FIG. 40). ), The first game period is shifted to the second game period in a state where the first count value has reached both the predetermined values of the first predetermined value and the second predetermined value. Later, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed (for example, FIG. 50 (for example, FIG. 50). B), the game R238 of FIG. 41 (a), and the game R238 of FIG. 43). Note that FIG. 50 is a diagram showing an outline of Inventions 1-4 of the present application.

本願発明1−4に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the game table according to the invention 1-4 of the present application, the first game period to the second from the first game period in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to the game period of, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition is possible. By not displaying the display excessively, it is possible to prevent the gambling spirit from being overly agitated, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number of sheets acquisition display.

なお、本願発明1−4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 The game console according to the invention 1-4 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "first counter" according to the present invention may be "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in a certain game period". It also includes "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out in a certain game period".

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい(例えば、図41(b)のゲームR174参照)。 Further, the first game period is shifted to the second game period in a state where the first count value has reached both the predetermined values of the first predetermined value and the second predetermined value. After that, after only the second predetermined number acquisition display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is displayed in the second game period, the second Even if the first count value falls below the first predetermined value in the game period and then reaches the first predetermined value again, the first predetermined number acquisition display is displayed. (See, for example, game R174 in FIG. 41 (b)).

このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the gambling spirit from being overly agitated by preventing the display of acquiring a predetermined number of sheets from being performed excessively. Further, for example, when the player intentionally plays a game of loss after displaying the larger numerical value and displays the smaller numerical value, the larger numerical value is displayed again. There is room for consideration as to whether or not to perform the game. In this case, if the display is performed again, the predetermined number of acquisition display will be excessively performed, and if the display is not performed again, the game will be played. Since there is a risk of giving distrust to a person (a player who has forgotten that the larger number is displayed once), a predetermined number of cards will be obtained even if a game is intentionally lost. By configuring so that the display is not performed, it is possible to prevent the player from losing money.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, the first gaming period is in a state where the first count value reaches both the predetermined value of the first predetermined value (for example, 456) and the predetermined value of the second predetermined value (for example, 500). After shifting from the second game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) and the first After only the first predetermined number acquisition display of the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) is displayed, the second predetermined number acquisition display is displayed. The second predetermined number acquisition display may be configured to be displayable during the game period.

このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display are displayed a plurality of times, so that the player can be prevented from overlooking and the predetermined value is smaller. Since a predetermined number of sheets is acquired and displayed, it is possible to appropriately stimulate the gambling spirit and give the player a sense of accomplishment.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。 Further, the first gaming period is in a state where the first count value reaches both the predetermined value of the first predetermined value (for example, 456) and the predetermined value of the second predetermined value (for example, 500). After shifting from the second game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) and the first After both of the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) is not displayed, the first predetermined number of sheets is displayed in the second game period. It may be configured so that the acquisition display and the second predetermined number acquisition display are not displayed.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing by configuring the game so that the predetermined number of sheets is not displayed even if the game is intentionally lost.

また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値(例えば、1000)に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示(例えば、1000枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示)は表示可能に構成されていてもよい。 Further, the plurality of predetermined number acquisition display includes a third predetermined number acquisition display, and the third predetermined number acquisition display is set to a third predetermined value (for example, 1000) among the plurality of predetermined values. It is the corresponding display, and the first count value reaches the predetermined value of both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500). After shifting from one game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) in the second game period. ) And the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) are not displayed, and then the second predetermined number acquisition display is performed during the second game period. One predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display are not displayed, but the third predetermined number acquisition display (for example, a third predetermined number acquisition display suggesting that 1000 sheets have been reached) ) May be configured to be displayable.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing by configuring the game so that the predetermined number of acquisitions is not displayed even if the game is intentionally lost, and it is appropriate. It is possible to give the player a sense of accomplishment at the right timing.

また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(例えば、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定値が設定4以上であることを示唆する演出)としての表示であってもよい。 In addition, at least one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number suggesting that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 40). The acquisition display TG1) may be displayed as a setting suggestion effect suggesting a set value (for example, an effect suggesting that the set value is set 4 or more).

このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 With such a configuration, in addition to the number of acquired game media, information on the set value can be obtained, so that the interest and convenience of the player can be further enhanced.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のATタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。 The configuration of the game console according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. For example, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state for managing the number of games). ), For example, it may be configured to be determined by lottery from a plurality of AT types such as game number management, difference number management, and bell navigation number management.

また、AT2状態において2択ナビを実行してもよく、例えば、図31に示すAT2状態処理BのステップS2301では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに11を加算し、2択ナビ時に第1停止操作はナビに従って操作され、第2停止操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに1を加算し、2択ナビ時に第1停止操作をナビに従わずに操作して0枚になった場合であっても、AT2獲得枚数カウンタに11を加算するように構成してもよい。 Further, the two-choice navigation may be executed in the AT2 state. For example, in step S2301 of the AT2 state processing B shown in FIG. 31, when an operation is mistaken when all the pressing orders are being navigated by the operation navigation. Adds 11 to the AT2 acquisition number counter, the first stop operation is operated according to the navigation at the time of 2-choice navigation, and if the second stop operation is missed, 1 is added to the AT2 acquisition number counter and the 2-choice navigation Occasionally, even when the first stop operation is operated without following the navigation and the number of sheets becomes 0, 11 may be added to the AT2 acquisition number counter.

また、AT1状態では総獲得枚数である「TOTAL〇枚」を表示しないように構成してもよいし、AT1状態ではAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、+30等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。 Further, in the AT1 state, the total number of acquired sheets "TOTAL 〇 sheets" may not be displayed, or in the AT1 state, a display corresponding to the AT2 planned acquired number counter may be performed, or a display such as +30 may be displayed. The display may be such that the products themselves are stacked.

また、例えば、図40に示す所定枚数獲得表示TG1(456枚突破)を表示する第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG2(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間と、図41に示すような、AT1状態で差枚数カウンタのカウント値が500枚を超えている場合に、続くAT2状態での第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。 Further, for example, the time from the timing of the third stop operation for displaying the predetermined number acquisition display TG1 (exceeding 456 sheets) shown in FIG. 40 to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG2 (exceeding 500 sheets) and FIG. 41. As shown, when the count value of the difference number counter exceeds 500 in the AT1 state, from the timing of the subsequent third stop operation in the AT2 state to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG (500 sheets exceeded). Times may be different.

[実施形態2]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 2]
Hereinafter, the slot machine according to the second embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

なお、本実施形態2においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図51〜図83は、原則として実施形態2の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態2の説明では図51〜図83に示す符号を優先する。 In the second embodiment, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only a configuration different from the game console according to the first embodiment will be described. In principle, FIGS. 51 to 83 are used only for the description of the second embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the second embodiment is shown in FIGS. 51 to 83. The code shown in 83 has priority.

<第一の有利遊技状態、第二の有利遊技状態>
図51(a)は、本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図であり、図51(b)は、通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
<First advantageous gaming state, second advantageous gaming state>
FIG. 51 (a) is a diagram showing a configuration example of the “first advantageous gaming state” according to the present invention, and FIG. 51 (b) shows the “first advantageous gaming state” according to the present invention from the normal gaming state. It is a figure which showed the example which shifts to the "second advantageous gaming state" which concerns on this invention through "a game state".

本発明に係る「第一の有利遊技状態」は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態(低ナビ状態)よりも有利な状態であって、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成される遊技であり、本例のノーマル状態が「第一の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(a)に示すように、本例のノーマル状態は、NM1状態、NM2状態、および、NM3状態によって構成され、NM2状態は、さらに、季節1、季節2、・・・季節N(Nは正の整数)、および、CZ(チャンスゾーン)状態によって構成される。ここで、「操作情報」とは、例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。 The "first advantageous gaming state" according to the present invention is a set game in which the notification of the operation information of the operating means is more advantageous than the normal gaming state (low navigation state) and the game can be executed a predetermined number of times. It is a game that can be executed a plurality of times, and the normal state of this example corresponds to an example of the "first advantageous game state". As shown in FIG. 51 (a), the normal state of this example is composed of the NM1 state, the NM2 state, and the NM3 state, and the NM2 state further includes season 1, season 2, ... Season N (N). Is a positive integer), and consists of a CZ (chance zone) state. Here, the "operation information" is, for example, each reel of an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, an operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36 (b), and the like. It is information that can identify the stop position, stop order, stop timing, and the like.

本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であり、本例のAT1状態が「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(a)に示すように、本例のAT1状態は、AT1種別「高」とAT1種別「低」の2種類があり、このAT1種別は、上述のAT種別抽選によって決定される。 The "second advantageous gaming state" according to the present invention is a state more advantageous than the first advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information of the operating means, and the AT1 state of this example is the "second advantageous gaming state". It corresponds to one example. As shown in FIG. 51 (a), there are two types of AT1 states of this example, AT1 type "high" and AT1 type "low", and this AT1 type is determined by the above-mentioned AT type lottery.

図51(b)(1)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を2回にわたって実行する例を示している。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態」をセット遊技としてもよい。 In the example shown in FIGS. 51 (b) and 51 (1), the effect state shifts in the order of normal game state → normal state → confirmed notification state → AT1 state (low or high), and in the normal state, the NM1 state is executed. After that, an example of executing the set game (in this example, the NM2 state (season 1 → ... → season N) → NM3 state) twice is shown. The set game in the normal state is not limited to this example, and for example, "NM1 state-> NM2 state (season 1-> ...-> season N)-> NM3 state" may be set as the set game.

図51(b)(2)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→AT1状態(低)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を複数回にわたって実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM3状態から確定告知状態を経由せずにAT1状態(低)に移行する。 In the example shown in FIGS. 51 (b) and 51 (2), the effect state shifts in the order of the normal game state → the normal state → the AT1 state (low). In the example, an example in which the NM2 state (season 1 → ... → season N) → NM3 state) is executed a plurality of times is shown. Further, in this example, the NM3 state in the normal state is shifted to the AT1 state (low) without going through the finalized notification state.

図51(b)(3)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、1回目のセット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回実行した後、2回目のセット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→・・・CZ状態))を1回実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM2状態のCZ状態からNM3状態を経由せずに確定告知状態に移行する。 In the example shown in FIGS. 51 (b) and 51 (3), the effect state shifts in the order of normal game state → normal state → confirmed notification state → AT1 state (low or high), and in the normal state, the NM1 state is executed. After that, after executing the first set game (in this example, the NM2 state (season 1 → ... → season N) → NM3 state) once, the second set game (in this example, the NM2 state (season)) An example of executing 1 → ... → ... CZ state)) once is shown. Further, in this example, the CZ state in the NM2 state in the normal state shifts to the finalized notification state without going through the NM3 state.

図51(b)(4)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→AT1状態(高優遇)の順番で移行して、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回だけ実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM3状態から確定告知状態を経由せずにAT1状態(高優遇)に移行する。 In the example shown in FIGS. 51 (b) and 51 (4), the effect state shifts in the order of the normal game state → the normal state → the AT1 state (high preferential treatment), and in the normal state, the NM1 state is executed and then the set game is played. (In this example, the NM2 state (season 1 → ... → season N) → NM3 state) is executed only once. Further, in this example, the NM3 state in the normal state is shifted to the AT1 state (high preferential treatment) without going through the finalized notification state.

図51(b)(5)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→通常遊技状態→ノーマル状態→・・・の順番で移行し、ノーマル状態では、セット遊技(本例では、NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回または複数回にわたって実行する例を示している。 In the example shown in FIGS. 51 (b) and 51 (5), the effect state shifts in the order of normal game state → normal state → normal game state → normal state → ..., and in the normal state, set game (in this example). , NM1 state → NM2 state (season 1 → ... → season N) → NM3 state) is shown as an example of executing once or a plurality of times.

図51(c)は、本発明に係る「第二の有利遊技状態」の変更例を示した図であり、本例のCZ2(チャンスゾーン2)状態も「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(c)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→CZ2状態→確定告知状態(または、通常遊技状態)の順番で移行している。すなわち、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、AT(例えば、上述のAT1状態)に限定されず、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であればよく、AT以外の遊技状態(例えば、本例のCZ2状態や、確定告知状態、ジャッジ状態等)であってもよい。 FIG. 51 (c) is a diagram showing a modified example of the "second advantageous gaming state" according to the present invention, and the CZ2 (chance zone 2) state of this example is also an example of the "second advantageous gaming state". Corresponds to. In the example shown in FIG. 51 (c), the effect state shifts in the order of the normal game state → the normal state → the CZ2 state → the final notification state (or the normal game state). That is, the "second advantageous gaming state" according to the present invention is not limited to the AT (for example, the AT1 state described above), and is more advantageous than the first advantageous gaming state in terms of transmitting the operation information of the operating means. It may be in a gaming state other than AT (for example, the CZ2 state of this example, the final notification state, the judge state, etc.).

<各種テーブル>
次に、スロットマシン100が備える各種テーブルについて詳細に説明する。
<Various tables>
Next, various tables included in the slot machine 100 will be described in detail.

<高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル>
図52(a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値(本例では、設定1〜設定6)を表し、横軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜10)を表している。
<Lottery table for determining high navigation status scenarios>
FIG. 52A is a diagram showing an example of a lottery table for determining a high navigation state scenario. In this high navigation state scenario determination lottery table, the vertical axis represents the set value (setting 1 to setting 6 in this example), and the horizontal axis represents the scenario number (scenario 1 to 10 in this example).

主制御部300は、後述するNM1状態処理Bの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号(高ナビ状態シナリオ)を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、20/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定2の場合には、14/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定3の場合には、18/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定4の場合には、12/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定5の場合には、16/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定6の場合には、10/100の確率でシナリオ1が選択される。 In the high navigation state scenario lottery of NM1 state processing B, which will be described later, the main control unit 300 refers to the high navigation state scenario determination lottery table, and based on the set value and random number value at the time of lottery, the scenario number (high navigation). State scenario) is selected. For example, when the set value is set 1, scenario 1 is selected with a probability of 20/100, and when the set value is set 2, scenario 1 is selected with a probability of 14/100, and the set value is set. In the case of 3, scenario 1 is selected with a probability of 18/100, in the case of setting value 4, scenario 1 is selected with a probability of 12/100, and in the case of setting value 5, scenario 1 is selected. Scenario 1 is selected with a probability of 16/100, and when the set value is set 6, scenario 1 is selected with a probability of 10/100.

本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ1,3,7,8は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ2,4,6,9は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ5は、設定値が大きいほど選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ10は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ10の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ1〜9のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。 In the lottery table for determining the high navigation state scenario according to this example, scenarios 1, 3, 7, and 8 are more likely to be selected when the set value is an odd number than when the set value is an even number (the winning probability is high), and scenario 2 , 4, 6 and 9 are easier to select when the set value is an odd number than when the set value is even (higher winning probability), and scenario 5 is easier to select when the set value is larger (higher winning probability). , Scenario 10 has the same winning probability regardless of the set value. The relationship between the set value and the winning probability of the scenario number is not limited to this example. For example, the winning probability of scenario 10 may be changed for each set value, or any one of scenarios 1 to 9 or A plurality of winning probabilities may be the same regardless of the set value.

また、設定値が低いほど、天井率(後述する周期カウンタの値が、天井周期値(本例では、5)を超える確率)が高く、リセット率(後述する高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)が選択される確率)が高くてもよいし、反対に、設定値が高いほど、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよいし、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。 Further, the lower the set value, the higher the ceiling rate (probability that the value of the cycle counter described later exceeds the ceiling cycle value (5 in this example)) and the reset rate (high navigation state reset scenario described later (in this example). , The probability that the scenario (scenario corresponding to scenario number 8 or 9) is selected) may be high, or conversely, the higher the set value, the higher the ceiling rate and the higher the reset rate. Further, the ceiling rate may be higher and the reset rate may be higher when the set value is odd than when the set value is even, and conversely, when the set value is even, the ceiling may be higher than when the set value is even. The rate may be high and the reset rate may be high.

<高ナビ状態シナリオテーブル>
図52(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜10)を表し、横軸は周期(本例では、周期1〜5)を表している。
<High navigation status scenario table>
FIG. 52B is a diagram showing an example of a high navigation state scenario table. In this high navigation state scenario table, the vertical axis represents the scenario number (scenarios 1 to 10 in this example), and the horizontal axis represents the period (cycles 1 to 5 in this example).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1,2,4のときに周期種別Cを設定し、周期が周期3,5のときに周期種別Bを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ6の場合には、周期が周期1のときに周期種別Cを設定し、周期が周期2のときに周期種別Bを設定し、周期が周期3のときに周期種別Sを設定する。 The main control unit 300 refers to the high navigation state scenario table in the cycle type setting of the cycle start setting process described later, and based on the scenario number and the cycle at the time of reference, the cycle type (in this example, the cycle type C). , Cycle type B, Cycle type A, Cycle type S). For example, when the scenario number is scenario 1, the cycle type C is set when the cycle is cycles 1, 2, and 4, and the cycle type B is set when the cycle is cycles 3, 5. When the scenario number is scenario 6, the cycle type C is set when the cycle is cycle 1, the cycle type B is set when the cycle is cycle 2, and the cycle type S is set when the cycle is cycle 3. To set.

また、シナリオ番号がシナリオ8、9の場合(後述する高ナビ状態リセットシナリオの場合)と、シナリオ番号がシナリオ10の場合(後述するAT確定シナリオの場合)には、周期は周期1のみであり、シナリオ8では周期種別Cを設定し、シナリオ9では周期種別Aを設定し、シナリオ10では周期種別Sを設定する。 Further, when the scenario numbers are scenarios 8 and 9 (in the case of the high navigation state reset scenario described later) and when the scenario number is the scenario 10 (in the case of the AT confirmation scenario described later), the cycle is only cycle 1. , Scenario 8 sets cycle type C, scenario 9 sets cycle type A, and scenario 10 sets cycle type S.

<発展季節決定用抽選テーブル>
図52(c)は、発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この発展季節決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を表し、横軸は発展季節(本例では、1年目春〜冬(1〜4),2年目春(5),2年目夏(6),2年目秋(7),2年目冬(8),3年目春(9))を表している。
<Lottery table for determining the development season>
FIG. 52 (c) is a diagram showing an example of a lottery table for determining the development season. In this lottery table for determining the development season, the vertical axis represents the cycle type (cycle type C, cycle type B, cycle type A, cycle type S in this example), and the horizontal axis represents the development season (1 year in this example). Spring-winter (1-4), spring 2nd year (5), summer 2nd year (6), autumn 2nd year (7), winter 2nd year (8), spring 3rd year (9)) Represents.

主制御部300は、後述する周期開始設定処理の発展季節抽選において、この発展季節決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。例えば、周期種別が周期種別Cの場合には、60/100の確率で2年目春を選択し、30/100の確率で2年目夏を選択し、6/100の確率で2年目秋を選択し、3/100の確率で2年目冬を選択し、1/100の確率で3年目春を選択する。 The main control unit 300 refers to the lottery table for determining the development season in the development season lottery of the cycle start setting process described later, and selects the development season based on the cycle type and the random number value at the time of the lottery. For example, when the cycle type is cycle type C, there is a 60/100 probability of selecting the second year spring, a 30/100 probability of selecting the second year summer, and a 6/100 probability of selecting the second year. Select autumn, have a 3/100 chance of choosing winter in the second year, and have a 1/100 chance of choosing spring in the third year.

<CZ移行抽選テーブル>
図52(d)は、CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。このCZ移行抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を表し、横軸は周期(本例では、周期1〜5)を表している。
<CZ transition lottery table>
FIG. 52 (d) is a diagram showing an example of a CZ transition lottery table. In this CZ transition lottery table, the vertical axis represents the cycle type (cycle type C, cycle type B, cycle type A, cycle type S in this example), and the horizontal axis represents the cycle (cycles 1 to 5 in this example). Represents.

主制御部300は、後述するNM2状態処理AのCZ移行抽選において、このCZ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別,周期,および乱数値に基づいて、CZ移行抽選の当否を決定する。図52(d)に示すように、本例のCZ移行抽選テーブルでは、周期が周期2〜5の場合よりも周期が1の場合の方がCZに移行し難い(ATの当選確率が低くなる)ように構成されている。これは、射幸性を抑えるとともに、AT状態と非AT状態のメリハリをつけるためである。 The main control unit 300 refers to the CZ transition lottery table in the CZ transition lottery of the NM2 state processing A, which will be described later, and determines the success or failure of the CZ transition lottery based on the cycle type, cycle, and random number value at the time of the lottery. .. As shown in FIG. 52 (d), in the CZ transition lottery table of this example, it is more difficult to transition to CZ when the cycle is 1 than when the cycle is 2 to 5 (the probability of winning the AT is lower). ) Is configured. This is to suppress the gambling and to make the AT state and the non-AT state sharp.

例えば、周期種別が周期種別Cの場合には、周期が周期1のときに、低確率(例えば、5/100の確率)でCZ移行抽選に当選し、周期が周期2〜5のいずれかのときに、中確率(例えば、30/100の確率)でCZ移行抽選に当選する。また、周期種別が周期種別Sの場合には、周期が周期1のときに、低確率(例えば、5/100の確率)でCZ移行抽選に当選し、周期が周期2,3のいずれかのときに、高確率(例えば、90/100の確率)でCZ移行抽選に当選する。なお、低確率、中確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。 For example, when the cycle type is cycle type C, when the cycle is cycle 1, the CZ transition lottery is won with a low probability (for example, a probability of 5/100), and the cycle is any of cycles 2 to 5. Occasionally, the CZ transition lottery is won with a medium probability (for example, a probability of 30/100). When the cycle type is cycle type S, when the cycle is cycle 1, the CZ transition lottery is won with a low probability (for example, a probability of 5/100), and the cycle is any of cycles 2 and 3. Occasionally, you win the CZ transition lottery with a high probability (eg, 90/100 probability). Needless to say, the low-probability, medium-probability, and high-probability numerical values are not limited to this example.

なお、CZの移行確率とは無関係に、周期1におけるAT移行抽選の当選確率を低くしてもよい。また、ノーマル状態のNM2状態からAT1状態に移行する場合よりも、ノーマル状態のNM2状態からCZ状態を経由してAT1状態に移行する場合の方がAT移行抽選の当選確率が低くてもよい。ジャッジ演出(CZ状態)におけるAT移行抽選の当選確率は周期とは無関係に同一であるため、ジャッジ演出に対する遊技者の期待感の減退を防止できる場合がある。 It should be noted that the winning probability of the AT transition lottery in the cycle 1 may be lowered regardless of the transition probability of CZ. Further, the winning probability of the AT transition lottery may be lower in the case of transitioning from the NM2 state in the normal state to the AT1 state via the CZ state than in the case of transitioning from the NM2 state in the normal state to the AT1 state. Since the winning probability of the AT transition lottery in the judge effect (CZ state) is the same regardless of the cycle, it may be possible to prevent the player's expectation for the judge effect from diminishing.

<AT昇格抽選テーブル>
図52(e)は、AT昇格抽選テーブルの一例を示す図である。このAT昇格抽選テーブルにおいて、横軸は周期(本例では、周期1〜5)と抽選値(数値は省略)を表している。
<AT promotion lottery table>
FIG. 52 (e) is a diagram showing an example of an AT promotion lottery table. In this AT promotion lottery table, the horizontal axis represents a cycle (cycles 1 to 5 in this example) and a lottery value (numerical values are omitted).

主制御部300は、後述するNM3状態処理AのAT昇格抽選において、このAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。図52(e)に示すように、本例のAT昇格抽選テーブルでは、周期が周期2〜5の場合よりも周期が1の場合の方が、AT1種別が「低」から「高」に昇格しやすい(特典が獲得しやすい)ように構成されている。 The main control unit 300 refers to the AT promotion lottery table in the AT promotion lottery of the NM3 state processing A, which will be described later, and determines the success or failure of the AT promotion lottery based on the cycle at the time of the lottery and the random number value. As shown in FIG. 52 (e), in the AT promotion lottery table of this example, the AT1 type is promoted from "low" to "high" when the cycle is 1 than when the cycle is 2 to 5. It is configured to be easy (easy to get benefits).

例えば、周期が周期1の場合には、高確率(例えば、90/100の確率)でAT昇格抽選に当選し、周期が周期2〜5のいずれかの場合には、低確率(例えば、10/100の確率)でAT昇格抽選に当選する。なお、低確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。 For example, if the cycle is cycle 1, the AT promotion lottery is won with a high probability (for example, 90/100 probability), and if the cycle is any of cycles 2 to 5, the probability is low (for example, 10). Win the AT promotion lottery with a probability of / 100). Needless to say, the low-probability and high-probability numerical values are not limited to this example.

<AT移行可能ポイント決定用抽選テーブル>
図53(a)は、AT移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸はポイント数を表し、横軸は抽選値(数値は省略)を表している。
<Lottery table for determining points that can be transferred to AT>
FIG. 53A is a diagram showing an example of a lottery table for determining AT transferable points. In the lottery table for determining AT transferable points, the vertical axis represents the number of points and the horizontal axis represents the lottery value (numerical value is omitted).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理のAT移行可能ポイント抽選において、このAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、AT移行可能ポイント(AT状態への移行が可能かどうかを判定するためのポイント)を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、AT移行可能ポイント抽選により、AT移行可能ポイントとして0〜900PT(ポイント)の数値範囲のポイントを選択する。 The main control unit 300 refers to the AT shiftable point determination lottery table in the AT shiftable point lottery of the cycle start setting process described later, and based on the random number value at the time of the lottery, the AT shiftable point (to the AT state). (Points for determining whether or not the migration is possible) is determined. Although the description of the lottery value is omitted, in this example, points in the numerical range of 0 to 900 PT (points) are selected as AT transferable points by the AT transferable point lottery.

<AT移行ポイント決定用抽選テーブル>
図53(b)は、AT移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このAT移行ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は入賞役を表し、横軸は抽選値(数値は省略)と加算ポイント(数値は省略)を表している。
<Lottery table for determining AT transition points>
FIG. 53B is a diagram showing an example of a lottery table for determining AT transition points. In this AT transition point determination lottery table, the vertical axis represents a winning combination, and the horizontal axis represents a lottery value (numerical value is omitted) and additional points (numerical value is omitted).

主制御部300は、後述するNM1状態処理AやNM2状態処理AのAT移行ポイント抽選において、このAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイント(初期値0)に加算する加算ポイントを決定する。抽選値と加算ポイントの記載は省略するが、本例では、AT移行ポイント抽選により、加算ポイントとして0〜50PT(ポイント)の数値範囲のポイントを選択する。 The main control unit 300 refers to the AT transition point determination lottery table in the AT transition point lottery of the NM1 state processing A and the NM2 state processing A, which will be described later, and shifts to the AT based on the winning combination and the random number value at the time of the lottery. Determine the points to be added to the points (initial value 0). Although the description of the lottery value and the points to be added is omitted, in this example, points in the numerical range of 0 to 50 PT (points) are selected as the points to be added by the AT transition point lottery.

<AT移行ポイント演出テーブル>
図53(c)は、AT移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。このAT移行ポイント演出テーブルにおいて、縦軸はAT移行ポイントを表し、横軸は演出態様を表している。
<AT transition point production table>
FIG. 53 (c) is a diagram showing an example of an AT transition point effect table. In this AT transition point effect table, the vertical axis represents the AT transition point and the horizontal axis represents the effect mode.

本実施形態2に係るスロットマシン100では実行しないが、主制御部300は、後述するNM1状態処理AやNM2状態処理AのAT移行ポイント抽選において、このAT移行ポイント演出テーブルを参照し、参照時のAT移行ポイントに基づいて、実行する演出態様を決定し、後述するAT移行ポイントの表示に代えて(または、加えて)、AT移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。 Although not executed by the slot machine 100 according to the second embodiment, the main control unit 300 refers to the AT transition point effect table in the AT transition point lottery of the NM1 state processing A and the NM2 state processing A, which will be described later, and at the time of reference. The effect mode to be executed may be determined based on the AT transition point of the above, and instead of (or in addition to) the display of the AT transition point described later, an effect suggesting the AT transition point may be performed.

例えば、AT移行ポイントが0〜199の場合には、白色(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いて白色の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行し、AT移行ポイントが200〜399の場合には、青色(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いて青色の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行し、AT移行ポイントが800〜999の場合には、レインボー(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いてレインボー(7色)の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行する。 For example, when the AT transition point is 0 to 199, white (for example, an effect of emitting white light using a light emitting means (for example, a lamp or LED) or a display means (for example, a liquid crystal display device)) is selected. Then, when the AT transition point is 200 to 399, blue light (for example, a light emitting means (for example, a lamp or LED) or a display means (for example, a liquid crystal display device) is used to emit blue light. When the effect is selected and the effect is executed and the AT transition point is 800 to 999, a rainbow (for example, a light emitting means (for example, a lamp or LED) or a display means (for example, a liquid crystal display device)) is used. Use to select an effect that emits rainbow (7 colors) light) and execute the effect.

<季節種別決定用抽選テーブル>
図53(d)は、季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節種別決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は季節種別(本例では、低、中、高)を表し、横軸は抽選値(数値は省略)を表している。
<Lottery table for determining seasonal type>
FIG. 53 (d) is a diagram showing an example of a lottery table for determining the season type. In this lottery table for determining the seasonal type, the vertical axis represents the seasonal type (low, medium, high in this example), and the horizontal axis represents the lottery value (numerical value is omitted).

主制御部300は、後述する季節開始設定処理の当該季節種別設定において、この季節種別決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、季節種別を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、季節種別設定により、季節種別として、低、中、または、高のいずれかを選択する。 The main control unit 300 refers to the lottery table for determining the season type in the seasonal type setting of the season start setting process described later, and determines the season type based on the random value at the time of the lottery. Although the description of the lottery value is omitted, in this example, one of low, medium, and high is selected as the seasonal type according to the seasonal type setting.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図54(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図54(b)は、実施形態2に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートであり、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理に対応する図である。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. 54 (b). FIG. 54 (b) is a flowchart showing the flow of the high navigation state transition process according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state transition process described with reference to FIG. 16 (b).

本例に係る高ナビ状態移行処理は、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理に、ステップS704のノーマル状態開始設定処理を追加したものである。詳細は後述するが、このノーマル状態開始設定処理では、高ナビ状態のノーマル状態を開始するための処理を行う。 The high-navigation state transition process according to this example is obtained by adding the normal state start setting process of step S704 to the high-navigation state transition process described with reference to FIG. 16 (b). Details will be described later, but in this normal state start setting process, processing for starting the normal state in the high navigation state is performed.

<ノーマル状態開始設定処理>
次に、図55を用いてノーマル状態開始設定処理について説明する。図55は、図54(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理(ステップS704)の流れを示したフローチャートである。
<Normal state start setting process>
Next, the normal state start setting process will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing the flow of the normal state start setting process (step S704) in the high navigation state transition process described with reference to FIG. 54 (b).

ステップS751では、NM1状態ゲーム数抽選を行う。このNM1状態ゲーム数抽選では、取得した乱数値に基づいて、NM1状態において実行するゲーム数(遊技回数)を決定する。次に、ステップS752では、NM1状態ゲーム数抽選で決定した抽選結果値(ゲーム数)を、演出状態カウンタに設定した後、ステップS753では、演出状態に、ノーマル状態であることを示す情報を設定する。ステップS754では、NM状態に、NM状態1であることを示す情報(数値の1)を設定し、ステップS755では、その他のノーマル状態開始設定処理を実行した後に、ノーマル状態開始設定処理を終了する。 In step S751, a lottery for the number of NM1 state games is performed. In this NM1 state game number lottery, the number of games (number of games) to be executed in the NM1 state is determined based on the acquired random number value. Next, in step S752, the lottery result value (number of games) determined in the NM1 state game number lottery is set in the effect status counter, and then in step S753, information indicating that the normal state is set is set in the effect state. do. In step S754, information (numerical value 1) indicating that the NM state is 1 is set in the NM state, and in step S755, the normal state start setting process is terminated after executing other normal state start setting processes. ..

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図56を用いて高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図56は、実施形態2に係る高ナビ状態共通処理Aの流れを示したフローチャートであり、図18を用いて説明した高ナビ状態共通処理Aに対応する図である。
<High navigation state common processing A>
Next, the high navigation state common process A will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a flowchart showing the flow of the high navigation state common process A according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state common process A described with reference to FIG.

本例に係る高ナビ状態共通処理Aは、図18を用いて説明した高ナビ状態共通処理Aから、ステップS901,S902の処理を削除したものであり、本例に係る高ナビ状態共通処理Aでは、演出状態カウンタの減算は行わずに、NM1〜NM3状態の各状態において減算を行うように構成している。 The high-navigation state common process A according to this example is obtained by deleting the processes of steps S901 and S902 from the high-navigation state common process A described with reference to FIG. 18, and the high-navigation state common process A according to this example. In the above, the effect state counter is not subtracted, but is configured to be subtracted in each of the NM1 to NM3 states.

<ノーマル状態処理A>
次に、図57を用いてノーマル状態処理Aについて説明する。図57は、実施形態2に係るノーマル状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aに対応する図である。
<Normal state processing A>
Next, the normal state processing A will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing the flow of the normal state processing A according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the normal state processing A described with reference to FIG.

本例に係るノーマル状態処理Aは、図19を用いて説明したノーマル状態処理AのステップS1001〜S1016の処理に代えて、ステップS1020〜S1024の処理を適用している。 In the normal state processing A according to this example, the processing of steps S1020 to S1024 is applied instead of the processing of steps S1001 to S1016 of the normal state processing A described with reference to FIG.

具体的には、ステップS1020では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1021に進んでNM1状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1022に進む。ステップS1022では、NM状態がNM2状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1023に進んでNM2状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1024に進んでNM3状態処理A(詳細は後述)を実行する。 Specifically, in step S1020, it is determined whether or not the NM state is the NM1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1021 to execute the NM1 state process A (details will be described later), and if not applicable. Proceeds to step S1022. In step S1022, it is determined whether or not the NM state is the NM2 state, and if applicable, the process proceeds to step S1023 to execute the NM2 state process A (details will be described later), and if not applicable, the process proceeds to step S1024. NM3 state processing A (details will be described later) is executed at.

<NM1状態処理A>
次に、図58を用いてNM1状態処理Aについて説明する。図58は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。
<NM1 state processing A>
Next, NM1 state processing A will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a flowchart showing the flow of the NM1 state process A (step S1021) in the normal state process A described with reference to FIG. 57.

ステップS1031では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1032では、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選を行う。このAT移行ポイント抽選では、図53(b)に示すAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。 In step S1031, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1032, the AT transition point lottery described with reference to FIG. 53B is performed. In this AT transition point lottery, the lottery table for determining the AT transition point shown in FIG. 53B is referred to, and the additional points to be added to the AT transition points are determined based on the winning combination and the random number value at the time of the lottery.

ステップS1033では、現在のAT移行ポイントに、ステップS1032のAT移行ポイント抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算して、AT移行ポイントを更新した後、次のステップS1034では、その他のNM1状態処理Aを実行してNM1状態処理Aを終了する。 In step S1033, the lottery result value (addition point) of the AT transition point lottery in step S1032 is added to the current AT transition point to update the AT transition point, and then in the next step S1034, other NM1 state processing is performed. Execute A to end NM1 state processing A.

<NM2状態処理A>
次に、図59を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図59は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。
<NM2 state processing A>
Next, NM2 state processing A will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a flowchart showing the flow of NM2 state processing A (step S1023) in the normal state processing A described with reference to FIG. 57.

ステップS1041では、CZ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(CZ状態では無い場合)にはステップS1042に進み、オンの場合(CZ状態の場合)にはステップS1055に進んでCZ状態処理A(詳細は後述)を実行した後にステップS1056に進む。ステップS1042では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1043では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(前兆演出中では無い場合)にはステップS1044に進み、オンの場合(前兆演出中の場合)にはステップS1049に進む。 In step S1041, it is determined whether or not the CZ state flag is off, and if it is off (not in the CZ state), the process proceeds to step S1042, and if it is on (in the case of the CZ state), the process proceeds to step S1055 to CZ. After executing the state process A (details will be described later), the process proceeds to step S1056. In step S1042, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1043, it is determined whether or not the precursor flag is off. In the case (when the precursory effect is being produced), the process proceeds to step S1049.

ステップS1044では、図52(d)を用いて説明したCZ移行抽選を行う。このCZ移行抽選では、図52(d)に示すCZ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別,周期,および乱数値に基づいて、CZ移行抽選の当否を決定する。ステップS1045では、ステップS1044のCZ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1046に進み、当選しなかった場合にはステップS1050に進む。 In step S1044, the CZ transition lottery described with reference to FIG. 52 (d) is performed. In this CZ transition lottery, the winner of the CZ transition lottery is determined based on the cycle type, the cycle, and the random number value at the time of the lottery with reference to the CZ transition lottery table shown in FIG. 52 (d). In step S1045, it is determined whether or not the CZ transition lottery in step S1044 has been won, and if it is won, the process proceeds to step S1046, and if it is not won, the process proceeds to step S1050.

ステップS1046では、乱数値を用いた抽選によって前兆ゲーム数(CZ状態に移行することを示唆する前兆演出を実行するゲーム数)を決定し、次のステップ1047では、ステップS1046の抽選で決定した抽選結果値(前兆ゲーム数)を前兆カウンタに設定する。続くステップS1048では、前兆フラグをオンに設定した後にステップS1050に進む。ステップS1049では、前兆カウンタから1を減算した後、ステップS1050に進む。 In step S1046, the number of precursor games (the number of games that execute the precursor effect suggesting the transition to the CZ state) is determined by a lottery using a random number value, and in the next step 1047, the lottery determined by the lottery in step S1046 is determined. Set the result value (number of precursor games) in the precursor counter. In the following step S1048, the precursor flag is set to on, and then the process proceeds to step S1050. In step S1049, after subtracting 1 from the precursor counter, the process proceeds to step S1050.

ステップS1050では、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選を行う。このAT移行ポイント抽選では、図53(b)に示すAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップS1051では、現在のAT移行ポイントに、ステップS1050のAT移行ポイント抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算してAT移行ポイントを更新した後、ステップS1052に進む。 In step S1050, the AT transition point lottery described with reference to FIG. 53 (b) is performed. In this AT transition point lottery, the lottery table for determining the AT transition point shown in FIG. 53B is referred to, and the additional points to be added to the AT transition points are determined based on the winning combination and the random number value at the time of the lottery. In step S1051, the lottery result value (addition point) of the AT transition point lottery in step S1050 is added to the current AT transition point to update the AT transition point, and then the process proceeds to step S1052.

ステップS1052では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1053に進み、オンの場合にはステップS1056に進む。ステップS1053では、ステップS1051で更新したAT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1054に進み、該当しない場合にはステップS1056に進む。ステップS1054では、AT移行ポイントの数値がAT移行可能ポイントの数値以上になったことから、AT移行予約フラグをオンにした後にステップS1056に進む。ステップS1056では、その他のNM2状態処理Aを実行した後にNM2状態処理Aを終了する。 In step S1052, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1053, and if it is on, the process proceeds to step S1056. In step S1053, it is determined whether or not the numerical value of the AT transition point updated in step S1051 is equal to or greater than the numerical value of the AT transitionable point, and if applicable, the process proceeds to step S1054, and if not applicable, the process proceeds to step S1056. move on. In step S1054, since the numerical value of the AT transition point becomes equal to or greater than the numerical value of the AT transition possible point, the process proceeds to step S1056 after turning on the AT transition reservation flag. In step S1056, the NM2 state process A is terminated after the other NM2 state process A is executed.

<CZ状態処理A>次に、図60を用いてCZ状態処理Aについて説明する。図60は、図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ状態処理A(ステップS1055)の流れを示したフローチャートである。 <CZ State Processing A> Next, CZ state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing the flow of CZ state processing A (step S1055) in the NM2 state processing A described with reference to FIG. 59.

ステップS1061では、CZカウンタから1を減算し、次のステップS1062では、CZポイント加算抽選を行う。このCZポイント加算抽選では、取得した抽選値に基づいて、CZポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップS1063では、現在のCZポイントに、ステップS1062のCZポイント加算抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算してCZポイントを更新した後、ステップS1064に進む。ステップS1064では、その他のCZ状態処理Aを実行した後にCZ状態処理Aを終了する。ステップS1064のその他のCZ状態処理Aでは、例えば、AT移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にAT移行予約フラグをオンにする処理等を実行する。 In step S1061, 1 is subtracted from the CZ counter, and in the next step S1062, a CZ point addition lottery is performed. In this CZ point addition lottery, the addition points to be added to the CZ points are determined based on the acquired lottery value. In step S1063, the lottery result value (additional points) of the CZ point addition lottery in step S1062 is added to the current CZ points to update the CZ points, and then the process proceeds to step S1064. In step S1064, the CZ state processing A is terminated after the other CZ state processing A is executed. In the other CZ state processing A of step S1064, for example, an AT transition lottery is performed, and when the lottery is won, a process of turning on the AT transition reservation flag is executed.

なお、本例では、AT移行ポイントとは別にCZポイントを用いているが、CZポイントに代えてAT移行ポイントを用いてもよい。また、CZポイントに代えてAT移行ポイントを用いた場合であっても、CZ状態においては0から加算を開始するポイントとして用いてもよい。 In this example, the CZ point is used separately from the AT transition point, but the AT transition point may be used instead of the CZ point. Further, even when an AT transition point is used instead of the CZ point, it may be used as a point for starting addition from 0 in the CZ state.

<NM3状態処理A>次に、図61を用いてNM3状態処理Aについて説明する。図61は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。 <NM3 State Processing A> Next, the NM3 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing the flow of NM3 state processing A (step S1024) in the normal state processing A described with reference to FIG. 57.

ステップS1071では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1072では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1073に進み、オンの場合にはステップS1076に進む。ステップS1073では、AT移行抽選を行い、次のステップS1704では、ステップS1703のAT移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1705に進んでAT移行予約フラグをオンに設定した後にステップS1081に進み、当選しなかった場合には、AT移行予約フラグをオンに設定することなくステップS1081に進む。 In step S1071, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1072, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is off. If it is off, the process proceeds to step S1073, and if it is on, step S1076 is performed. move on. In step S1073, an AT transition lottery is performed, and in the next step S1704, it is determined whether or not the AT transition lottery in step S1703 has been won. After that, the process proceeds to step S1081, and if the player does not win, the process proceeds to step S1081 without setting the AT transition reservation flag to ON.

ステップS1706では、AT昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1077に進み、オンの場合にはステップS1081に進む。ステップS1707では、図52(e)を用いて説明したAT昇格抽選を行う。このAT昇格抽選では、図52(e)に示すAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。 In step S1706, it is determined whether or not the AT promotion reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1077, and if it is on, the process proceeds to step S1081. In step S1707, the AT promotion lottery described with reference to FIG. 52 (e) is performed. In this AT promotion lottery, the winner of the AT promotion lottery is determined based on the cycle at the time of the lottery and the random number value with reference to the AT promotion lottery table shown in FIG. 52 (e).

次のステップS1708では、ステップS1707のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1709に進んでAT昇格予約フラグをオンに設定した後にステップS1080に進み、当選しなかった場合にはステップS1081に進む。ステップS1080では、AT1種別(初期値は「低」を示す数値の0)を、「高」を示す数値の1に変更した後、ステップS1081に進む。ステップS1081では、その他のNM3状態処理を実行した後、NM3状態処理Aを終了する。 In the next step S1708, it is determined whether or not the AT promotion lottery in step S1707 has been won. If so, the process proceeds to step S1081. In step S1080, the AT1 type (initial value is 0, which is a numerical value indicating “low”) is changed to 1, which is a numerical value indicating “high”, and then the process proceeds to step S1081. In step S1081, after executing other NM3 state processing, NM3 state processing A is terminated.

なお、本例のNM3状態処理Aでは、AT移行予約フラグがオフの場合に、AT移行ポイントの値に関わらずAT移行抽選を実行しているが、AT移行ポイントの値に応じてAT移行抽選の当選確率を異ならせてもよいし、AT移行ポイントの値がAT移行可能ポイント未満の場合にはAT移行抽選を実行しない場合があってもよい。 In the NM3 state processing A of this example, when the AT transition reservation flag is off, the AT transition lottery is executed regardless of the value of the AT transition point, but the AT transition lottery is executed according to the value of the AT transition point. The winning probabilities may be different, or the AT transition lottery may not be executed when the value of the AT transition points is less than the AT transition possible points.

<確定告知状態処理A>次に、図62を用いて確定告知状態処理Aについて説明する。図62は、実施形態2に係る確定告知状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対応する図である。 <Final Notification State Processing A> Next, the final notification state processing A will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a flowchart showing the flow of the finalized notification state process A according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the finalized notification state process A described with reference to FIG. 20.

本例に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知処理AのステップS1101〜S1105の処理に代えて、ステップS1110〜S1114の処理を適用している。 In the finalized notification state process A according to this example, the processes of steps S111 to S1114 are applied instead of the processes of steps S1101 to S1105 of the finalized notification process A described with reference to FIG.

具体的には、ステップS1110では、AT昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1111に進み、オンの場合にはステップS1109に進む。ステップS1111では、AT昇格抽選を行う。このAT昇格抽選では、図52(e)に示すAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。 Specifically, in step S1110, it is determined whether or not the AT promotion reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1111. If it is on, the process proceeds to step S1109. In step S1111, an AT promotion lottery is performed. In this AT promotion lottery, the winner of the AT promotion lottery is determined based on the cycle at the time of the lottery and the random number value with reference to the AT promotion lottery table shown in FIG. 52 (e).

次のステップS1112では、ステップS1111のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1113に進んでAT昇格予約フラグをオンに設定した後にステップS1114に進み、当選しなかった場合にはステップS1109に進む。ステップS1114では、AT1種別(初期値は「低」を示す数値の0)を、「高」を示す数値の1に変更した後、ステップS1109に進む。 In the next step S1112, it is determined whether or not the AT promotion lottery in step S1111 has been won. If so, the process proceeds to step S1109. In step S1114, the AT1 type (initial value is 0, which is a numerical value indicating “low”) is changed to 1, which is a numerical value indicating “high”, and then the process proceeds to step S1109.

<演出状態制御処理B>次に、図63を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図63は、実施形態2に係る演出状態制御Bの流れを示したフローチャートであり、図25を用いて説明した演出状態制御処理Bに対応する図である。 <Effect state control process B> Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a flowchart showing the flow of the effect state control B according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the effect state control process B described with reference to FIG. 25.

本例に係る演出状態制御処理Bは、図25を用いて説明した演出状態制御処理BのステップS1701〜S1704の処理に代えて、ステップS1710〜S1711の処理を適用している。 In the effect state control process B according to this example, the processes of steps S171 to S1711 are applied instead of the processes of steps S1701 to S1704 of the effect state control process B described with reference to FIG. 25.

具体的には、ステップS1710では、高ナビ状態フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1711に進み、オフの場合にはステップS1707に進む。ステップS1711では、差枚数カウンタ更新処理を行った後に、ステップS1705に進む。ステップS1711の差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 Specifically, in step S1710, it is determined whether or not the high navigation state flag is on, and if it is on, the process proceeds to step S1711, and if it is off, the process proceeds to step S1707. In step S1711, after performing the difference number counter update process, the process proceeds to step S1705. In the difference counter update process in step S1711, the number of medals (number of medals inserted) by the player in the game is based on the number of medals (number of medals given to the player) acquired by the player in the game (number of medals to be paid out). Is added to the counter value of the current difference number counter to update the count value of the difference number counter. Further, preparations are made for transmitting a payout command including at least information on the number of input sheets indicating the number of sheets to be input and information on the number of payout sheets indicating the number of payouts to the first sub-control unit 400.

<ノーマル状態処理B>次に、図64を用いてノーマル状態処理Bについて説明する。図64は、実施形態2に係るノーマル状態処理Bの流れを示したフローチャートであり、図27を用いて説明したノーマル状態処理Bに対応する図である。 <Normal state processing B> Next, the normal state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the flow of the normal state processing B according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the normal state processing B described with reference to FIG. 27.

本例に係るノーマル状態処理Bは、図27を用いて説明したノーマル状態処理BのステップS1901〜S1903の処理に代えて、ステップS1911〜S1917の処理を適用している。 In the normal state processing B according to this example, the processing of steps S191 to S1917 is applied instead of the processing of steps S1901 to S1903 of the normal state processing B described with reference to FIG. 27.

具体的には、ステップS1911では、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井周期に到達していない場合)にはステップS1912に進み、該当しない場合(天井周期に到達した場合)にはステップS1917に進む。 Specifically, in step S1911, it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example), and if applicable (when the ceiling cycle has not been reached), the step The process proceeds to S1912, and if not applicable (when the ceiling cycle is reached), the process proceeds to step S1917.

ステップS1912では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1913に進んでNM1状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1914に進む。ステップS1914では、NM状態がNM2状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1915に進んでNM2状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1916に進んでNM3状態処理B(詳細は後述)を実行した後に、ノーマル状態処理Bを終了する。ステップS1917では、天井周期に到達したことから、AT1開始設定処理(詳細は後述)を実行した後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1912, it is determined whether or not the NM state is the NM1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1913 to execute the NM1 state process B (details will be described later), and if not applicable, the process proceeds to step S1914. .. In step S1914, it is determined whether or not the NM state is the NM2 state, and if applicable, the process proceeds to step S1915 to execute the NM2 state process B (details will be described later), and if not applicable, the process proceeds to step S1916. After executing the NM3 state process B (details will be described later) in, the normal state process B is terminated. In step S1917, since the ceiling cycle has been reached, the normal state process B is terminated after executing the AT1 start setting process (details will be described later).

<NM1状態処理B>次に、図65を用いてNM1状態処理Bについて説明する。図65は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。 <NM1 State Processing B> Next, the NM1 state processing B will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a flowchart showing the flow of NM1 state processing B (step S1913) in the normal state processing B described with reference to FIG. 64.

ステップS1920では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合(NM1状態の最終ゲームの場合)にはステップS1921に進み、0でない場合にはステップS1925に進む。ステップS1921では、図52(a)を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選を行う。この高ナビ状態シナリオ抽選では、図52(a)に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号を選択する。 In step S1920, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if it is 0 (in the case of the final game in the NM1 state), the process proceeds to step S1921, and if it is not 0, the process proceeds to step S1925. In step S1921, the high navigation state scenario lottery described with reference to FIG. 52A is performed. In this high-navigation state scenario lottery, the scenario number is selected based on the set value and the random number value at the time of the lottery with reference to the high-navigation state scenario determination lottery table shown in FIG. 52 (a).

ステップS1922では、ステップS1921の高ナビ状態シナリオ抽選の抽選結果(シナリオ番号)を、高ナビ状態シナリオに設定し、次のステップ1923では、周期カウンタに1(初期値)を設定してステップS1924に進む。ステップS1924では、周期開始設定処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1905では、その他のNM1状態処理Bを実行した後にNM1状態処理Bを終了する。 In step S1922, the lottery result (scenario number) of the high navigation state scenario lottery in step S1921 is set in the high navigation state scenario, and in the next step 1923, 1 (initial value) is set in the cycle counter and the step S1924 is performed. move on. In step S1924, the cycle start setting process (details will be described later) is executed, and in the next step S1905, the other NM1 state process B is executed and then the NM1 state process B is terminated.

なお、本例では、NM1状態からNM2状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているが、シナリオ番号の決定タイミングは本例に限定されず、例えば、低ナビ状態から高ナビ状態のNM1状態に移行する際に(通常遊技状態から有利状態に移行する際に)シナリオ番号を決定してもよい。また、本例では、NM1状態からNM2状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているためNM1状態においてはシナリオの示唆を行うことができないが、低ナビ状態から高ナビ状態のNM1状態に移行する際に(通常遊技状態から有利状態に移行する際に)シナリオ番号を決定する場合には、NM1状態においてシナリオの示唆を行ってもよいし、この場合において、シナリオとは無関係にAT移行ポイントを加算する処理を実行してもよい。 In this example, the scenario number is determined when shifting from the NM1 state to the NM2 state, but the timing of determining the scenario number is not limited to this example. For example, the NM1 state from the low navigation state to the high navigation state. The scenario number may be determined when transitioning to (when transitioning from the normal gaming state to the advantageous state). Further, in this example, since the scenario number is determined when shifting from the NM1 state to the NM2 state, it is not possible to suggest a scenario in the NM1 state, but the transition from the low navigation state to the high navigation state is made. When determining the scenario number (when shifting from the normal gaming state to the advantageous state), the scenario may be suggested in the NM1 state, and in this case, the AT transition point is irrespective of the scenario. May be executed.

<周期開始設定処理>次に、図66を用いて周期開始設定処理について説明する。図66は、図65を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。 <Cycle start setting process> Next, the cycle start setting process will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a flowchart showing the flow of the cycle start setting process (step S1925) in the NM1 state process B described with reference to FIG. 65.

ステップS1930では、図52(b)を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図52(b)に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップS1931では、図52(c)を用いて説明した発展季節抽選を行う。この発展季節抽選では、図52(c)に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、ステップS1930の当該周期種別設定で設定した周期種別と、乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップS1932では、ステップS1931の発展季節抽選の抽選結果(発展季節)を発展季節に設定し、次のステップS1933では、季節カウンタに1(初期値)を設定してステップS1934に進む。 In step S1930, the cycle type setting described with reference to FIG. 52B is performed. In this cycle type setting, the cycle type is set based on the scenario number and the cycle with reference to the high navigation state scenario table shown in FIG. 52 (b). In the next step S1931, the development season lottery described with reference to FIG. 52 (c) is performed. In this development season lottery, the development season is selected based on the cycle type set in the cycle type setting in step S1930 and the random number value with reference to the development season determination lottery table shown in FIG. 52 (c). In step S1932, the lottery result (development season) of the development season lottery in step S1931 is set as the development season, and in the next step S1933, 1 (initial value) is set in the season counter and the process proceeds to step S1934.

ステップS1934では、周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致しないか否かを判定し、一致しない場合にはステップS1935に進み、一致する場合にはステップS1937に進む。ステップS1935では、図53(a)を用いて説明したAT移行可能ポイント抽選を行う。このAT移行可能ポイント抽選では、図53(a)に示すAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、乱数値に基づいて、AT移行可能ポイントを決定する。次のステップS1936では、ステップS1935のAT移行可能ポイント抽選の抽選結果(AT移行可能ポイント)をAT移行可能ポイントに設定した後にステップS1938に進む。 In step S1934, it is determined whether or not the cycle counter does not match the AT winning cycle (cycle type S in this example), and if they do not match, the process proceeds to step S1935, and if they do, the process proceeds to step S1937. In step S1935, the AT transferable point lottery described with reference to FIG. 53A is performed. In this AT transferable point lottery, the AT transferable points are determined based on the random number value with reference to the AT transferable point determination lottery table shown in FIG. 53 (a). In the next step S1936, the lottery result (AT transferable points) of the AT transferable point lottery in step S1935 is set to the AT transferable points, and then the process proceeds to step S1938.

ステップS1937では、AT移行可能ポイントに0を設定した後にステップS1938に進む。本例では、ステップS1934において周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致したと判定した場合には、ステップS1937においてAT移行可能ポイント0を設定することで、後続の処理において、AT移行予約フラグがオンに設定され、演出状態がAT1状態に移行するように構成されている。ステップS1938では、季節開始設定処理(詳細は後述)を実行した後にステップS1939に進む。ステップS1939では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。 In step S1937, the AT shiftable point is set to 0, and then the process proceeds to step S1938. In this example, when it is determined in step S1934 that the cycle counter matches the AT winning cycle (cycle type S in this example), the AT shiftable point 0 is set in step S1937, so that in the subsequent processing. , The AT transition reservation flag is set to ON, and the effect state is configured to shift to the AT1 state. In step S1938, the process proceeds to step S1939 after executing the season start setting process (details will be described later). In step S1939, the cycle start setting process is terminated after executing other cycle start setting processes.

<季節開始設定処理>次に、図67を用いて季節開始設定処理について説明する。図67は、図66を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。 <Seasonal start setting process> Next, the seasonal start setting process will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a flowchart showing the flow of the seasonal start setting process (step S1938) in the cycle start setting process described with reference to FIG. 66.

ステップS1940では、図52(c)を用いて説明した当該季節種別設定を行う。この当該季節種別設定では、図52(c)に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップS1941では、季節固定値(本例では、20)を演出状態カウンタに設定してステップS1942に進む。なお、本例では季節固定値を20に設定しているが、その他の数値(固定値)であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。 In step S1940, the seasonal type setting described with reference to FIG. 52 (c) is performed. In this seasonal type setting, the development season is selected based on the cycle type and the random number value with reference to the lottery table for determining the development season shown in FIG. 52 (c). In step S1941, a seasonal fixed value (20 in this example) is set in the effect state counter, and the process proceeds to step S1942. In this example, the seasonal fixed value is set to 20, but it may be another numerical value (fixed value) or a variable value selected by lottery or the like.

ステップS1942では、前兆カウンタの値が0以外であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1944に進み、0以外の場合にはステップS1943に進む。ステップS1943では、前兆カウンタに1を設定した後にステップS1944に進む。 In step S1942, it is determined whether or not the value of the precursor counter is other than 0, and if it is 0, the process proceeds to step S1944, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1943. In step S1943, the precursor counter is set to 1 and then the process proceeds to step S1944.

ステップS1944では、NM状態に、NM状態2を示す数値の2を設定した後に、ステップS1945に進む。ステップS1945では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。 In step S1944, after setting the numerical value 2 indicating the NM state 2 to the NM state, the process proceeds to step S1945. In step S1945, the season start setting process is terminated after executing the other season start setting process.

<NM2状態処理B>次に、図68を用いてNM2状態処理Bについて説明する。図68は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。 <NM2 State Processing B> Next, the NM2 state processing B will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a flowchart showing the flow of NM2 state processing B (step S1915) in the normal state processing B described with reference to FIG. 64.

ステップS1950では、CZ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(CZ状態では無い場合)にはステップS1951に進み、オンの場合(CZ状態の場合)にはステップS1961に進む。ステップS1951では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(前兆演出中では無い場合)にはステップS1953に進み、オンの場合(前兆演出中の場合)にはステップS1952に進む。 In step S1950, it is determined whether or not the CZ state flag is off, and if it is off (if it is not in the CZ state), the process proceeds to step S1951, and if it is on (in the case of the CZ state), the process proceeds to step S1961. In step S1951, it is determined whether or not the precursor flag is off, and if it is off (when the precursor is not being produced), the process proceeds to step S1953, and if it is on (when the precursor is being produced), the process proceeds to step S1952.

ステップS1952では、前兆カウンタが0以外であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1960に進み、該当する場合にはステップS1953に進む。ステップS1953では、演出状態カウンタが0か否かを判定し、0の場合にはステップS1954に進み、0でない場合にはステップS1962に進む。 In step S1952, it is determined whether or not the precursor counter is other than 0, and if not applicable, the process proceeds to step S1960, and if applicable, the process proceeds to step S1953. In step S1953, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if it is 0, the process proceeds to step S1954, and if it is not 0, the process proceeds to step S1962.

ステップS1954では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合(季節カウンタの値<発展季節の値の場合)にはステップS1955に進み、該当しない場合(季節カウンタの値≦発展季節の値の場合)にはステップS1957に進む。ステップS1955では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、次のステップS1956では、図67を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップS1962に進む。ステップS1957では、演出状態をNM3状態(ジャッジ状態)に進めるべく、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップS1958では、ステップS1957のジャッジゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)を演出状態カウンタに設定し、次のステップS1959では、NM状態に、NM状態3(ジャッジ状態)を示す数値3を設定した後に、ステップS1962に進む。 In step S1954, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable (when the value of the seasonal counter <the value of the developing season), the process proceeds to step S1955, and if not applicable. (When the value of the seasonal counter ≤ the value of the developing season), the process proceeds to step S1957. In step S1955, 1 is added to the season counter in order to advance the season to the next season, and in the next step S1956, the season start setting process described with reference to FIG. 67 is performed, and then the process proceeds to step S1962. In step S1957, a lottery for the number of judge games that determines the number of judge games based on random values is performed in order to advance the production state to the NM3 state (judgment state). The result (number of games) is set in the effect state counter, and in the next step S1959, a numerical value 3 indicating the NM state 3 (judgment state) is set in the NM state, and then the process proceeds to step S1962.

ステップS1960では、CZ状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1962に進み、ステップS1961では、CZ状態処理(詳細は後述)を行った後にステップS1962に進む。ステップS1962では、その他のNM2状態処理Bを行った後にNM2状態処理Bを終了する。 In step S1960, the process proceeds to step S1962 after performing the CZ state start setting process (details will be described later), and in step S1961, the process proceeds to step S1962 after performing the CZ state process (details will be described later). In step S1962, the NM2 state process B is terminated after the other NM2 state process B is performed.

<CZ状態開始設定処理>次に、図69を用いてCZ状態開始設定処理について説明する。図69は、図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態開始設定処理(ステップS1960)の流れを示したフローチャートである。 <CZ state start setting process> Next, the CZ state start setting process will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a flowchart showing the flow of the CZ state start setting process (step S1960) in the NM2 state process B described with reference to FIG. 68.

ステップS1970では、前兆フラグをオフにした後にステップS1971に進む。ステップS1971では、乱数値に基づいてCZゲーム数を決定するCZゲーム数抽選を行い、次のステップS1972では、ステップS1971のCZゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)をCZカウンタに設定してステップS1973に進む。ステップS1973では、CZ状態フラグをオンに設定した後にステップS1974に進み、ステップS1974では、その他のCZ状態開始設定処理を行った後にCZ状態開始設定処理を終了する。 In step S1970, the process proceeds to step S1971 after turning off the precursor flag. In step S1971, a CZ game number lottery for determining the number of CZ games based on a random number value is performed, and in the next step S1972, the lottery result (game number) of the CZ game number lottery in step S1971 is set in the CZ counter. Proceed to S1973. In step S1973, the CZ state flag is set to on and then the process proceeds to step S1974. In step S1974, the CZ state start setting process is ended after the other CZ state start setting processes are performed.

<CZ状態処理B>次に、図70を用いてCZ状態処理Bについて説明する。図70は、図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態処理B(ステップS1961)の流れを示したフローチャートである。 <CZ State Processing B> Next, the CZ state processing B will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a flowchart showing the flow of CZ state processing B (step S1961) in NM2 state processing B described with reference to FIG. 68.

ステップS1980では、CZカウンタの値が0であるか否かを判定し、0の場合(CZ状態の最終ゲームの場合)にはステップS1981に進んでCZ状態フラグをオフにした後にステップS1982に進み、0以外の場合(CZ状態の最終ゲームでは無い場合)にはステップS1995に進む。 In step S1980, it is determined whether or not the value of the CZ counter is 0, and if it is 0 (in the case of the final game in the CZ state), the process proceeds to step S1981 to turn off the CZ state flag, and then proceeds to step S1982. If it is other than 0 (if it is not the final game in the CZ state), the process proceeds to step S1995.

ステップS1982では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1983に進み、オンの場合にはステップS1994に進む。ステップS1983では、CZポイントをAT移行ポイントに変換し、次のステップS1984では、ステップ1983で変換した変換値を、現在のAT移行ポイントに加算する。次のステップS1985では、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1986に進み、該当しない場合にはステップS1987に進む。ステップS1986では、AT移行予約フラグをオンにした後、次のステップS1987では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0以外の場合にはステップS1995に進み、0の場合にはステップS1988に進む。 In step S1982, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1983, and if it is on, the process proceeds to step S1994. In step S1983, the CZ point is converted into an AT transition point, and in the next step S1984, the conversion value converted in step 1983 is added to the current AT transition point. In the next step S1985, it is determined whether or not the value of the AT shift point is equal to or greater than the value of the AT shiftable point, and if applicable, the process proceeds to step S1986, and if not, the process proceeds to step S1987. In step S1986, after turning on the AT transition reservation flag, in the next step S1987, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1995, and if it is 0, the process proceeds to step S1995. Step S1988 proceeds.

ステップS1988では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップS1989に進み、該当しない場合にはステップS1991に進む。ステップS1989では、季節カウンタに1を加算し、次のステップS1990では、図67を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップS1995に進む。ステップS1991では、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップS1992では、ステップS1991のジャッジゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)を演出状態カウンタに設定し、次のステップS1993では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1995に進む。 In step S1988, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, the process proceeds to step S1989, and if not, the process proceeds to step S1991. In step S1989, 1 is added to the season counter, and in the next step S1990, the season start setting process described with reference to FIG. 67 is performed, and then the process proceeds to step S1995. In step S1991, a judge game number lottery for determining the number of judge games based on a random number value is performed, and in the next step S1992, the lottery result (game number) of the judge game number lottery in step S1991 is set in the effect state counter. In the next step S1993, after setting the numerical value 3 indicating the NM state 3 in the NM state, the process proceeds to step S1995.

ステップS1994では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップS1995に進む。ステップS1995では、その他のCZ状態処理Bを行った後にCZ状態処理Bを終了する。 In step S1994, the process proceeds to step S1995 after setting a numerical value indicating the finalized notification state in the effect state. In step S1995, the CZ state processing B is terminated after the other CZ state processing B is performed.

<NM3状態処理B>次に、図71を用いてNM3状態処理Bについて説明する。図71は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。 <NM3 State Processing B> Next, the NM3 state processing B will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a flowchart showing the flow of NM3 state processing B (step S1916) in the normal state processing B described with reference to FIG. 64.

ステップS2020では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS2021に進み、0以外の場合にはステップS2027に進む。ステップS2021では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS2022に進み、オンの場合にはステップS2026に進む。 In step S2020, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if it is 0, the process proceeds to step S2021, and if it is other than 0, the process proceeds to step S2027. In step S2021, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S2022, and if it is on, the process proceeds to step S2026.

ステップS2022では、現在のシナリオが、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2023に進み、該当しない場合にはステップS2025に進む。ステップS2023では、周期カウンタに1(初期値)を加算し、次のステップS2024では、図66を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップS2027に進む。ステップS2025では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後にステップS2027に進む。 In step S2022, it is determined whether or not the current scenario is a high navigation state reset scenario (in this example, the scenario corresponding to scenario number 8 or 9), and if applicable, the process proceeds to step S2023, which is not applicable. In the case, the process proceeds to step S2025. In step S2023, 1 (initial value) is added to the cycle counter, and in the next step S2024, the cycle start setting process described with reference to FIG. 66 is performed, and then the process proceeds to step S2027. In step S2025, the process proceeds to step S2027 after turning on the high navigation state end wait flag.

ステップS2026では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップS2027に進む。ステップS2027では、その他のNM3状態処理Bを行った後にNM3状態処理Bを終了する。 In step S2026, the process proceeds to step S2027 after setting a numerical value indicating the final notification state in the effect state. In step S2027, the NM3 state process B is terminated after the other NM3 state process B is performed.

なお、本例のNM3状態処理Bでは、ステップS2025において高ナビ状態終了待機フラグをオンにすることで、高ナビ状態から低ナビ状態に移行させる例を示したが、ステップS2025において抽選を行い、抽選に当選した場合には低ナビ状態に移行する前に所定のゲーム数だけ高ナビ状態を維持したり、高ナビ状態に復帰させたり、他の演出状態に移行させたりするように構成してもよい。 In the NM3 state processing B of this example, an example of shifting from the high navigation state to the low navigation state by turning on the high navigation state end standby flag in step S2025 was shown, but a lottery was performed in step S2025. If you win the lottery, you can maintain the high navigation state for a predetermined number of games, return to the high navigation state, or shift to another production state before shifting to the low navigation state. May be good.

<確定告知状態処理B>次に、図72を用いて確定告知状態処理Bについて説明する。図72は、実施形態2に係る確定告知状態処理Bの流れを示したフローチャートであり、図28を用いて説明した確定告知状態処理Bに対応する図である。 <Final Notification State Processing B> Next, the final notification state processing B will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a flowchart showing the flow of the finalized notification state process B according to the second embodiment, and is a diagram corresponding to the finalized notification state process B described with reference to FIG. 28.

本例に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知処理AのステップS2001〜S2002の処理を削除し、ステップS2011〜S2012の処理を追加している。 In the finalized notification state process A according to this example, the processes of steps S2001 to S2002 of the finalized notification process A described with reference to FIG. 20 are deleted, and the processes of steps S2011 to S2012 are added.

具体的には、ステップS2011では、AT移行予約フラグをオフにし、次のステップS2012では、AT昇格予約フラグをオフに設定した後にステップS2007に進む。 Specifically, in step S2011, the AT transition reservation flag is turned off, and in the next step S2012, the AT promotion reservation flag is set to off, and then the process proceeds to step S2007.

<演出状態の制御>次に、図73〜図82を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の演出状態の制御について説明する。 <Control of production state> Next, control of the production state of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 73 to 82.

最初に、各図における各種カウンタやフラグについて詳細に説明する。「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示し、「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。 First, various counters and flags in each figure will be described in detail. The item of "high navigation state counter" indicates the number of games remaining in the high navigation state updated by the main control unit 300 in the high navigation state, and the item of "effect state counter" indicates that the main control unit 300 is in each production state. Shows the number of games remaining in each production state to be updated.

「高ナビ状態シナリオ」は、図52(a)を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選で選択されたシナリオ番号を示し、本実施形態では、シナリオ1〜10に対応する1〜10のいずれかの数値(シナリオ番号)が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の高ナビ状態シナリオがシナリオ5であることから、これに対応する数値の「5」が設定される。「周期カウンタ」は、NM1状態処理BやNM3状態処理B等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は1である。 The “high navigation state scenario” indicates a scenario number selected in the high navigation state scenario lottery described with reference to FIG. 52 (a), and in the present embodiment, any one of 1 to 10 corresponding to scenarios 1 to 10. Numerical value (scenario number) is set. For example, in the example shown in FIG. 73, since the high navigation state scenario at the start of the NM2 state is scenario 5, a numerical value “5” corresponding to this is set. The “periodic counter” indicates a counter that is set / updated in the NM1 state processing B, the NM3 state processing B, and the like, and the initial value is 1.

「周期種別」は、図52(b)を用いて説明した周期開始設定処理で設定される周期種別を示し、本実施形態では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,または周期種別Sに対応する数値(本例では、0,1,2,3)が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、周期種別C,周期種別B,周期種別A,または周期種別Sに対応する数値に代えて、文字(C,B,A,S)を記載しており、例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の周期種別が周期種別Cであることから、これに対応する文字の「C」を記載している。 The “cycle type” indicates the cycle type set in the cycle start setting process described with reference to FIG. 52 (b), and in the present embodiment, the cycle type C, the cycle type B, the cycle type A, or the cycle type S Numerical values (0, 1, 2, 3 in this example) corresponding to are set. In each figure, in order to facilitate understanding, letters (C, B, A, S) are used instead of the numerical values corresponding to the cycle type C, the cycle type B, the cycle type A, or the cycle type S. For example, in the example shown in FIG. 73, since the cycle type at the start of the NM2 state is the cycle type C, the corresponding character “C” is described.

「季節種別」は、図53(d)を用いて説明した季節種別を示し、本実施形態では、低,中,または、高に対応する数値(本例では、0,1,2)が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、低,中,または,高に対応する数値に代えて、文字(低,中,高)を記載しており、例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の季節種別が低であることから、これに対応する文字の「低」を記載している。 The “seasonal type” indicates the seasonal type described with reference to FIG. 53 (d), and in the present embodiment, numerical values corresponding to low, medium, or high (0, 1, 2 in this example) are set. Will be done. In each figure, in order to facilitate understanding, characters (low, medium, high) are shown instead of the numerical values corresponding to low, medium, or high, and are shown in FIG. 73, for example. In the example, since the seasonal type at the start of the NM2 state is low, the corresponding character "low" is described.

「発展季節」は、図52(c)を用いて説明した周期開始設定処理で設定された発展季節を示し、本実施形態では、1年目春,1年目夏,1年目秋,1年目冬,2年目春,2年目夏,2年目秋,2年目冬,または、3年目春に対応する1〜9のいずれかの数値が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の発展季節が2年目春であることから、これに対応する数値の「5」を設定している。「季節カウンタ」は、NM1状態処理BやNM2状態処理B等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は1である。 The “development season” indicates the development season set by the cycle start setting process described with reference to FIG. 52 (c). In the present embodiment, the first year spring, the first year summer, the first year autumn, 1 A numerical value of 1 to 9 corresponding to the winter of the year, the spring of the second year, the summer of the second year, the autumn of the second year, the winter of the second year, or the spring of the third year is set. For example, in the example shown in FIG. 73, since the development season at the start of the NM2 state is the spring of the second year, a numerical value “5” corresponding to this is set. The "seasonal counter" indicates a counter that is set / updated in the NM1 state processing B, the NM2 state processing B, and the like, and the initial value is 1.

「AT移行可能ポイント」は、図53(a)を用いて説明したAT移行可能ポイント抽選で選択されたAT移行可能ポイントを示し、本実施形態では、0〜900PT(ポイント)に対応する0〜900のいずれかの数値が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時のAT移行可能ポイントが850であることから、これに対応する数値の「850」を設定している。 “AT transferable points” indicates AT transferable points selected in the AT transferable point lottery described with reference to FIG. 53 (a), and in the present embodiment, 0 to 0 to 900 PT (points) corresponding to 0 to 900 PT (points). Any numerical value of 900 is set. For example, in the example shown in FIG. 73, since the AT shiftable point at the start of the NM2 state is 850, the corresponding numerical value “850” is set.

「AT移行ポイント」は、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選で選択されたAT移行ポイント(本例では、0〜50PT(ポイント))を加算した後のAT移行ポイントの値を示している。例えば、図73に示す例では、NM1状態開始時(AT移行ポイント抽選開始前)のAT移行ポイントは0であることから、これに対応する数値の「0」を設定し、その後にAT移行ポイントが加算された遊技においては、加算後のAT移行ポイント(本例では、「XXX」の表記により、具体的な数値の記載は省略)を設定している。 The “AT transition point” is the value of the AT transition point after adding the AT transition points (0 to 50 PT (points) in this example) selected in the AT transition point lottery described with reference to FIG. 53 (b). Is shown. For example, in the example shown in FIG. 73, since the AT transition point at the start of the NM1 state (before the start of the AT transition point lottery) is 0, the corresponding numerical value “0” is set, and then the AT transition point is set. In the game in which is added, the AT transition point after the addition (in this example, the description of a specific numerical value is omitted due to the notation of "XXX") is set.

「AT移行予約フラグ」は、AT状態への移行が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上になった場合や、AT移行抽選に当選した場合にオンに設定される。「AT昇格予約フラグ」は、AT状態において昇格が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、AT昇格抽選に当選した場合にオンに設定されるとともに、「AT1種別」を「低」から「高」に変更する。 The "AT transition reservation flag" is a flag indicating that the transition to the AT state has been decided. In the present embodiment, when the numerical value of the AT transition point becomes equal to or greater than the numerical value of the AT transition possible point, or the AT transition is performed. It is set to on when the lottery is won. The "AT promotion reservation flag" is a flag indicating that promotion has been decided in the AT state, and in the present embodiment, it is set to ON when the AT promotion lottery is won, and "AT1 type" is set to "Low". Change from to "high".

<演出状態の移行例1>次に、図73〜図75および図76(a)を用いて、演出状態の移行例1について説明する。図73〜図75は、演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図であり、図76(a)は、演出状態の移行例1における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。 <Example 1 of transition of production state> Next, Example 1 of transition of production state will be described with reference to FIGS. 73 to 75 and FIG. 76A. 73 to 75 are diagrams showing changes in various counters and flags in the effect state transition example 1 in chronological order, and FIG. 76 (a) shows changes in various displays and effects in the effect state transition example 1. Is shown in chronological order.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行する。また、高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行し、続いて、周期1のセット遊技とは季節の数が異なる周期2のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節8)→NM3状態)を実行している。<ノーマル状態(NM1状態)>具体的には、図73に示す高ナビ状態カウンタが999のゲーム(ゲームR999)は、低ナビ状態(通常遊技状態)から高ナビ状態(ノーマル状態のNM1状態)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が999で、NM1状態における残りのゲーム数が19のゲームである。 In this example, the effect state shifts in the order of high navigation state (AT2 state) → low navigation state (normal game state) → high navigation state (normal state → confirmed notification state → AT1 state (low)). Further, in the normal state of the high navigation state, after executing the NM1 state, the set game of the cycle 1 (NM2 state (season 1 → ... → season 5) → NM3 state) is executed, and then the cycle 1 is executed. A set game (NM2 state (season 1 → ... → season 8) → NM3 state) having a cycle 2 in which the number of seasons is different from the set game is executed. <Normal state (NM1 state)> Specifically, in the game (game R999) in which the high navigation state counter shown in FIG. 73 is 999, the low navigation state (normal game state) to the high navigation state (NM1 state in the normal state) This is the first game immediately after the transition to, and the number of remaining games in the high navigation state is 999, and the number of remaining games in the NM1 state is 19.

このゲームR999では、低ナビ状態(通常遊技状態)から高ナビ状態(ノーマル状態)に移行した直後であることから、AT移行ポイントに初期値(0)を設定し、AT移行予約フラグとAT昇格予約フラグに初期値(オフ)を設定している。 In this game R999, since it is immediately after the transition from the low navigation state (normal game state) to the high navigation state (normal state), the initial value (0) is set for the AT transition point, and the AT transition reservation flag and AT promotion are set. The initial value (off) is set for the reservation flag.

図73に示す高ナビ状態カウンタが980のゲーム(ゲームR980)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が980で、NM1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM1状態の最終ゲーム)である。 The game (game R980) having a high navigation state counter of 980 shown in FIG. 73 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 980 and the number of remaining games in the NM1 state is 0 (final game in the NM1 state). ..

このゲームR980では、AT移行ポイントが更新(加算)されたことから、AT移行ポイントに更新(加算)後の数値を設定している。 In this game R980, since the AT transition points have been updated (added), the updated (added) numerical values are set for the AT transition points.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節1(1年目春)>続く図73に示す高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の周期1の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle of normal state (NM2 state) 1: Season 1 (Spring of the first year)> In the game (game R979) in which the high navigation state counter shown in FIG. 73 is 979, the cycle 1 from the NM1 state in the normal state to the NM2 state This is the first game immediately after the transition to Season 1 (Spring of the 1st year), and the number of remaining games in the high navigation state is 979, and the number of remaining games in Season 1 (Spring of the 1st year) of the NM2 state is. There are 19 games.

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ5が選択されたことから、このシナリオ5に対応するシナリオ番号(5)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(5)と周期(1)に基づいて「周期種別C」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state processing B of the previous game R980 (the final game of the NM1 state), since the scenario 5 was selected by the high navigation state scenario lottery, the scenario number (5) corresponding to this scenario 5 is set. Even when the game R979 starts, the setting of the previous game R980 is maintained. Further, in the cycle start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "cycle type C" was selected based on the scenario number (5) and the cycle (1) by the cycle type setting. , A numerical value (for example, 0) corresponding to this is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「2年目春(5)」が選択されたことから、これに対応する数値(5)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Further, in the season start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "low" was selected as the season type by the season type setting, so a numerical value (for example, 0) corresponding to this is set. Even when the game R979 starts, the setting of the previous game R980 is maintained. Further, in the cycle start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "Spring of the second year (5)" was selected based on the cycle type (low) by the development season lottery. The numerical value (5) corresponding to is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントが850に決定したことから、これに対応する数値(850)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、周期カウンタに初期値(1)を設定し、周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値(1)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Further, in the cycle start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), the AT transferable points were determined to be 850 by the AT transferable points lottery, so a numerical value (850) corresponding to this was set. Therefore, even when the game R979 starts, the setting of the previous game R980 is maintained. Further, in the NM1 state processing B of the previous game R980 (the final game of the NM1 state), the initial value (1) is set in the cycle counter, and in the cycle start setting process, the initial value (1) is set in the season counter. Therefore, even when the game R979 starts, the setting of the previous game R980 is maintained.

ゲームR979では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 In the game R979, since the AT transition points were added by the AT transition point lottery in the NM2 state processing A, the AT transition points are updated to the added values.

また、ゲームR979では、図76(a)において符号R979で示すように、演出画像表示装置157を用いて、季節カウンタに対応する季節表示SDと、遊技状態や、或る特典が付与される可能性等を示唆する季節演出SEと、現在の演出状態(本例では、NM2状態の季節1(1年目春))における残りのゲーム数を示す残ゲーム表示RGと、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行う。 Further, in the game R979, as shown by the reference numeral R979 in FIG. 76A, the seasonal display SD corresponding to the seasonal counter, the game state, and a certain privilege can be given by using the effect image display device 157. A seasonal production SE that suggests sex, a remaining game display RG that indicates the number of remaining games in the current production state (in this example, season 1 (spring of the first year) in the NM2 state), and an AT that indicates the AT transition point. Perform the transition point display AP.

本例では、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。なお、本例では、周期を表す表示を行っていないが、周期を表す表示(例えば、「周期1」の文字を含む表示)を行うことで周期を報知してもよい。 In this example, as the seasonal display SD, the display including the characters "1st year spring" corresponding to the seasonal counter 1 is performed, and as the seasonal effect SE, the effect regarding whether or not to shift to the AT1 state is performed, and the number of remaining games is displayed. As the display RG, a display including the characters "19G" indicating that the remaining games of season 1 (spring of the first year) are 19 games is performed. In this example, the cycle is not displayed, but the cycle may be notified by displaying the cycle (for example, a display including the character "cycle 1").

図73において図示は省略するが、高ナビ状態カウンタが978のゲーム(ゲームR978)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が978で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が18のゲームである。 Although not shown in FIG. 73, the game (game R978) having a high navigation state counter of 978 has 978 remaining games in the high navigation state, and the remaining games in season 1 (spring of the first year) of the NM2 state. The number is 18 games.

このゲームR978では、図76(a)において符号R978で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが18ゲームであることを示す「18G」の文字を含む表示を行っている。 In this game R978, as shown by the reference numeral R978 in FIG. 76 (a), the seasonal display SD is displayed including the characters "1st year spring" corresponding to the seasonal counter 1, and is currently used as the seasonal effect SE. A production that suggests that the production state is in the normal state and that there is a high expectation that a certain privilege will be given is performed, and as the remaining game number display RG, the remaining games of season 1 (spring of the first year) are 18 games. It is displayed including the character "18G" indicating that.

図73に示す高ナビ状態カウンタが960のゲーム(ゲームR960)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が960で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節1(1年目春)の最終ゲーム)である。 In the game (game R960) having a high navigation state counter of 960 shown in FIG. 73, the number of remaining games in the high navigation state is 960, and the number of remaining games in season 1 (spring of the first year) of the NM2 state is 0. (The final game of Season 1 (Spring 1st year) in NM2 state).

このゲームR960では、図76(a)において符号R960で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行っている。 In this game R960, as shown by the reference numeral R960 in FIG. 76 (a), the seasonal display SD is displayed including the characters "1st year spring" corresponding to the seasonal counter 1, and is currently used as the seasonal effect SE. A production that suggests that the production state is in the normal state and that there is a high expectation that a certain privilege will be given is performed, and the remaining games in season 1 (spring of the first year) are 0 games as the remaining game number display RG. It is displayed including the character "0G" indicating that.

このゲームR960では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が1、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目夏を表す2に更新する。 In this game R960, in the NM2 state processing B, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, 1 is added to the seasonal counter. In this example, the season Since the value of the counter is 1 and the value of the developing season is 5, 1 is added to the seasonal counter and the seasonal counter is updated to 2 which represents the summer of the first year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目夏)>図73に示す高ナビ状態カウンタが959のゲーム(ゲームR959)は、NM2状態において周期1の季節1(1年目春)から季節2(1年目夏)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が959で、NM2状態の季節2(1年目夏)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle of normal state (NM2 state) 1: Season 2 (summer of 1st year)> The game (game R959) with a high navigation state counter of 959 shown in FIG. 73 has season 1 (1st year) of cycle 1 in the NM2 state. This is the first game immediately after the transition from spring) to season 2 (summer of the first year), and the number of remaining games in the high navigation state is 959, and the remaining games in season 2 (summer of the first year) in the NM2 state. The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR960(NM2状態の1年目春の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを1から2に更新しており、ゲームR959の開始時も、前回のゲームR960の設定が維持されている。また、ゲームR959では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R960 (the final game of the first spring of the NM2 state), the season counter is updated from 1 to 2, and the setting of the previous game R960 is also set at the start of the game R959. Is maintained. Further, in the game R959, since the AT transition points are added by the AT transition point lottery in the NM2 state processing A, the AT transition points are updated to the added values.

ゲームR959では、図76(a)において符号R959で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節2(1年目夏)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 In the game R959, as shown by the reference numeral R959 in FIG. 76 (a), the seasonal display SD is displayed including the characters "summer of the first year" corresponding to the seasonal counter 2, and the seasonal effect SE is set to the AT1 state. An effect regarding whether or not to shift is performed, and as the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 2 (summer of the first year) is 19 games is displayed.

図73に示す高ナビ状態カウンタが940のゲーム(ゲームR940)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が940で、NM2状態の季節2(1年目夏)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節2(1年目夏)の最終ゲーム)である。 In the game (game R940) having a high navigation state counter of 940 shown in FIG. 73, the number of remaining games in the high navigation state is 940, and the number of remaining games in season 2 (summer of the first year) of the NM2 state is 0. (The final game of Season 2 (summer of the first year) in the NM2 state).

このゲームR940では、図示は省略するが、ゲームR959の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節2(1年目夏)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR940では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が2、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目秋を表す3に更新する。 In this game R940, although not shown, the remaining games in season 2 (summer of the first year) are 0 games as the remaining number of games display RG while continuing the seasonal display SD and seasonal production SE of the game R959. A display including the character "0G" indicating that is performed. Further, in the game R940, in the NM2 state processing B, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, 1 is added to the seasonal counter. Since the value of the seasonal counter is 2 and the value of the developing season is 5, 1 is added to the seasonal counter and the seasonal counter is updated to 3 which represents the autumn of the first year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目秋)>図73に示す高ナビ状態カウンタが939のゲーム(ゲームR939)は、NM2状態において周期1の季節2(1年目夏)から季節3(1年目秋)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が939で、NM2状態の季節3(1年目秋)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle of normal state (NM2 state) 1: Season 2 (Autumn of 1st year)> The game (game R939) with a high navigation state counter of 939 shown in FIG. 73 has Season 2 (1st year) of cycle 1 in the NM2 state. This is the first game immediately after the transition from summer) to season 3 (autumn of the first year), and the number of remaining games in the high navigation state is 939, and the remaining games in season 3 (autumn of the first year) in the NM2 state. The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR940(NM2状態の1年目夏の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを2から3に更新しており、ゲームR939の開始時も、前回のゲームR940の設定が維持されている。また、ゲームR939では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R940 (the final game of the first summer of the NM2 state), the season counter is updated from 2 to 3, and even when the game R939 starts, the previous game R940 The settings are maintained. Further, in the game R939, since the AT transition points are added by the AT transition point lottery in the NM2 state processing A, the AT transition points are updated to the added values.

このゲームR939では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節3(1年目秋)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。 In this game R939, although not shown, the seasonal display SD is displayed including the characters "Autumn of the first year" corresponding to the seasonal counter 3, and the seasonal effect SE is related to whether or not to shift to the AT1 state. The production is performed, and as the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 3 (autumn of the first year) is 19 games is performed.

図73に示す高ナビ状態カウンタが920のゲーム(ゲームR920)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が920で、NM2状態の季節3(1年目秋)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節3(1年目秋)の最終ゲーム)である。 In the game (game R920) having a high navigation state counter of 920 shown in FIG. 73, the number of remaining games in the high navigation state is 920, and the number of remaining games in season 3 (autumn of the first year) of the NM2 state is 0. (The final game of Season 3 (Autumn of the 1st year) in the NM2 state).

このゲームR920では、図示は省略するが、ゲームR939の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節3(1年目秋)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR920では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が3、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目冬を表す4に更新する。 In this game R920, although not shown, the remaining games in season 3 (autumn of the first year) are 0 games as the remaining number of games display RG while continuing the seasonal display SD and seasonal production SE of the game R939. A display including the character "0G" indicating that is performed. Further, in the game R920, in the NM2 state processing B, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, 1 is added to the seasonal counter. Since the value of the seasonal counter is 3 and the value of the developing season is 5, 1 is added to the seasonal counter and the seasonal counter is updated to 4 which represents the winter of the first year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目冬)>図74に示す高ナビ状態カウンタが919のゲーム(ゲームR919)は、NM2状態において周期1の季節3(1年目秋)から季節4(1年目冬)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が919で、NM2状態の季節4(1年目冬)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle of normal state (NM2 state) 1: Season 2 (winter of the first year)> The game (game R919) with the high navigation state counter 919 shown in FIG. 74 is the season 3 (first year) of the cycle 1 in the NM2 state. This is the first game immediately after the transition from autumn) to season 4 (winter of the first year), and the number of remaining games in the high navigation state is 919, and the remaining games in season 4 (winter of the first year) in the NM2 state. The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR920(NM2状態の1年目秋の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを3から4に更新しており、ゲームR919の開始時も、前回のゲームR920の設定が維持されている。また、ゲームR919では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R920 (the final game of the first year autumn of the NM2 state), the season counter is updated from 3 to 4, and even when the game R919 starts, the previous game R920 The settings are maintained. Further, in the game R919, since the AT transition points were added by the AT transition point lottery in the NM2 state processing A, the AT transition points are updated to the added values.

このゲームR919では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ3に対応する「1年目冬」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節4(1年目冬)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。 In this game R919, although not shown, the seasonal display SD is displayed including the characters "winter of the first year" corresponding to the seasonal counter 3, and the seasonal effect SE is related to whether or not to shift to the AT1 state. The production is performed, and as the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 4 (winter of the first year) is 19 games is performed.

続く図74に示す高ナビ状態カウンタが900のゲーム(ゲームR900)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が900で、NM2状態の季節4(1年目冬)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節4(1年目冬)の最終ゲーム)である。 In the game (game R900) having a high navigation state counter of 900 shown in FIG. 74, the number of remaining games in the high navigation state is 900, and the number of remaining games in season 4 (winter of the first year) in the NM2 state is 0. This is a game (the final game of Season 4 (winter of the first year) in the NM2 state).

このゲームR900では、図示は省略するが、ゲームR919の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節4(1年目冬)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR900では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が4、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、2年目春を表す5に更新する。 In this game R900, although not shown, the remaining games in season 4 (winter of the first year) are 0 games as the remaining number of games display RG while continuing the seasonal display SD and seasonal production SE of the game R919. A display including the character "0G" indicating that is performed. Further, in the game R900, in the NM2 state processing B, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, 1 is added to the seasonal counter. Since the value of the seasonal counter is 4 and the value of the developing season is 5, 1 is added to the seasonal counter and the seasonal counter is updated to 5 which represents the spring of the second year.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(2年目春)>図74に示す高ナビ状態カウンタが899のゲーム(ゲームR899)は、NM2状態において周期1の季節4(1年目冬)から季節5(2年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が899で、NM2状態の季節5(2年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle of normal state (NM2 state) 1: Season 2 (Spring of 2nd year)> The game (game R899) with a high navigation state counter of 899 shown in FIG. 74 is in season 4 (1st year) of cycle 1 in the NM2 state. This is the first game immediately after the transition from winter) to season 5 (spring of the second year), and the number of remaining games in the high navigation state is 899, and the remaining games in season 5 (spring of the second year) in the NM2 state. The number is 19 games.

ここで、前回のゲームR900(NM2状態の1年目冬の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを4から5に更新しており、ゲームR899の開始時も、前回のゲームR900の設定が維持されている。また、ゲームR899では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R900 (the final game of the first winter of the NM2 state), the season counter is updated from 4 to 5, and even when the game R899 starts, the previous game R900 The settings are maintained. Further, in the game R899, since the AT transition points are added by the AT transition point lottery in the NM2 state processing A, the AT transition points are updated to the added values.

このゲームR899では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ5に対応する「2年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節5(2年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。 In this game R899, although not shown, the seasonal display SD is displayed including the characters "spring of the second year" corresponding to the seasonal counter 5, and the seasonal effect SE is related to whether or not to shift to the AT1 state. The production is performed, and as the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 5 (spring of the second year) is 19 games is performed.

続く図74に示す高ナビ状態カウンタが880のゲーム(ゲームR880)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が880で、NM2状態の季節5(2年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節5(2年目春)の最終ゲーム)である。 In the game (game R880) having a high navigation state counter of 880 shown in FIG. 74, the number of remaining games in the high navigation state is 880, and the number of remaining games in season 5 (spring of the second year) of the NM2 state is 0. This is a game (the final game of Season 5 (Spring of the 2nd year) in the NM2 state).

このゲームR880では、図76(a)において符号R880で示すように、ゲーム900の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節5(2年目春)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR880では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が5、発展季節の値が5であることから、季節カウンタを更新しない。また、ゲームR880では、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数(本例では、9)を演出状態カウンタに設定した後、NM2状態をNM3状態に移行させる設定を行う。 In this game R880, as shown by the reference numeral R880 in FIG. 76 (a), while continuing the seasonal display SD and the seasonal production SE of the game 900, the remaining number of games display RG is the rest of season 5 (spring of the second year). Display including the character "0G" indicating that the game of is 0 game. Further, in the game R880, in the NM2 state processing B, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, 1 is added to the seasonal counter. Since the value of the seasonal counter is 5 and the value of the developing season is 5, the seasonal counter is not updated. Further, in the game R880, after setting the number of judge games (9 in this example) determined by the number of judge games lottery in the effect state counter, the setting is made to shift the NM2 state to the NM3 state.

<ノーマル状態(NM3状態)>図74に示す高ナビ状態カウンタが879のゲーム(ゲームR879)は、NM2状態の周期1の季節5(2年目春)からNM3状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が879で、NM3状態における残りのゲーム数が9のゲームである。 <Normal state (NM3 state)> The game (game R879) with the high navigation state counter 879 shown in FIG. 74 is the first game immediately after the transition from season 5 (spring of the second year) of cycle 1 of the NM2 state to the NM3 state. It is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 879 and the number of remaining games in the NM3 state is 9.

ここで、前回のゲームR880(NM2状態の2年目春の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを5に維持しており、ゲームR879の開始時も、前回のゲームR880の設定が維持されている。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R880 (the final game of the second spring of the NM2 state), the season counter is maintained at 5, and the setting of the previous game R880 is maintained even at the start of the game R879. Has been done.

このゲームR879では、図76(a)において符号R879で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ5に対応する「2年目春」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態(本例では、NM3状態)を示唆するジャッジ演出JEを行っている。 In this game R879, as shown by the reference numeral R879 in FIG. 76 (a), the seasonal display SD includes the characters "spring of the second year" corresponding to the seasonal counter 5, and the current production state (book). In the example, a judge effect JE suggesting (NM3 state) is performed.

続く図74に示す高ナビ状態カウンタが870のゲーム(ゲームR870)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が870で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。 The following game (game R870) having a high navigation state counter of 870 shown in FIG. 74 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 870 and the number of remaining games in the NM3 state is 0 (final game in the NM3 state). be.

このゲームR870では、図示は省略するが、ゲーム870の季節表示SDやジャッジ演出JEを継続する。また、ゲームR870では、NM3状態処理Bにおいて、周期カウンタに1を加算して2に更新した後、周期開始設定処理において、シナリオ番号(5)と周期(2)に基づいて「周期種別A」を選択する。また、周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「1年目春(1)」を選択し、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントを900に決定している。 In this game R870, although not shown, the seasonal display SD and the judge effect JE of the game 870 will be continued. Further, in the game R870, in the NM3 state process B, after adding 1 to the cycle counter and updating to 2, in the cycle start setting process, "cycle type A" is performed based on the scenario number (5) and the cycle (2). Select. In addition, in the cycle start setting process, "1st year spring (1)" is selected based on the cycle type (low) by the development season lottery, and the AT transferable points are determined to 900 by the AT transferable point lottery. There is.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期2:季節1(1年目春)>図73に示す高ナビ状態カウンタが869のゲーム(ゲームR869)は、NM3状態からNM2状態の周期2の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が869で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal state (NM2 state) cycle 2: Season 1 (Spring 1st year)> In the game (game R869) in which the high navigation state counter shown in FIG. 73 is 869, the season 1 (game R869) of cycle 2 from the NM3 state to the NM2 state is This is the first game immediately after the transition to (1st year spring), and the number of remaining games in the high navigation state is 869, and the number of remaining games in NM2 state season 1 (1st year spring) is 19. be.

ここで、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(5)と周期(2)に基づいて「周期種別A」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、2)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。 Here, in the cycle start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), "cycle type A" was selected based on the scenario number (5) and the cycle (2) by the cycle type setting. Therefore, a numerical value (for example, 2) corresponding to this is set, and the setting of the previous game R870 is maintained even at the start of the game R869.

また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「2年目冬(8)」が選択されたことから、これに対応する数値(8)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。 Further, in the season start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), "low" was selected as the season type by the season type setting, so a numerical value (for example, 0) corresponding to this is set. Even at the start of the game R869, the setting of the previous game R870 is maintained. Further, in the cycle start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), "second year winter (8)" was selected based on the cycle type (low) by the development season lottery. The numerical value (8) corresponding to is set, and the setting of the previous game R870 is maintained even at the start of the game R869.

このように、周期2では、発展季節として「2年目冬(8)」を選択しており、周期1の発展季節「2年目春(5)」よりも季節が多いため(遊技回数が多いため)、周期1よりも周期2の方がAT可能ポイントを獲得し易い結果、ATに移行する確率も高くなっている。すなわち、ATに移行する可能性に関しては、周期1よりも周期2の方が有利である。 In this way, in cycle 2, "winter of the second year (8)" is selected as the development season, and there are more seasons than the development season of cycle 1, "spring of the second year (5)" (the number of games played). As a result, it is easier to obtain AT possible points in cycle 2 than in cycle 1 (because there are many), and as a result, the probability of shifting to AT is high. That is, with respect to the possibility of shifting to AT, cycle 2 is more advantageous than cycle 1.

また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントが900に決定したことから、これに対応する数値(900)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値(1)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。 Further, in the cycle start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), the AT transferable points were determined to be 900 by the AT transferable point lottery, so a numerical value (900) corresponding to this was set. Therefore, even at the start of the game R869, the setting of the previous game R870 is maintained. Further, in the cycle start setting process of the previous game R870 (the final game in the NM3 state), the initial value (1) is set in the season counter, and the setting of the previous game R870 is maintained even at the start of the game R869. ing.

ゲームR869では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。 In the game R869, since the AT transition points were added by the AT transition point lottery in the NM2 state processing A, the AT transition points are updated to the added values.

また、ゲームR869では、図76(a)において符号R869で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 Further, in the game R869, as shown by the reference numeral R869 in FIG. 76A, the seasonal display SD includes the characters "Spring of the first year" corresponding to the seasonal counter 1, and the AT1 is used as the seasonal effect SE. A production regarding whether or not to shift to the state is performed, and as the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 1 (spring of the first year) is 19 games is performed. There is.

図74に示す高ナビ状態カウンタが850のゲーム(ゲームR850)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が850で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節1(1年目春)の最終ゲーム)である。 In the game (game R850) having a high navigation state counter of 850 shown in FIG. 74, the number of remaining games in the high navigation state is 850, and the number of remaining games in season 1 (spring of the first year) of the NM2 state is 0. (The final game of Season 1 (Spring 1st year) in NM2 state).

なお、以降のノーマル状態(NM2状態)の周期2の季節2(1年目夏)、季節3(1年目秋)、季節4(1年目冬)、季節5(2年目春)、季節6(2年目夏)、季節7(2年目秋)におけるカウンタ更新の説明は省略し、図75に示す季節8(2年目冬)から説明を再開する。 In addition, the following normal state (NM2 state) cycle 2 season 2 (1st year summer), season 3 (1st year autumn), season 4 (1st year winter), season 5 (2nd year spring), The explanation of the counter update in season 6 (summer of the second year) and season 7 (autumn of the second year) is omitted, and the explanation is resumed from season 8 (winter of the second year) shown in FIG.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期2:季節8(2年目冬)>図75に示す高ナビ状態カウンタが729のゲーム(ゲームR729)は、NM2状態の周期2の季節7(2年目秋)から季節8(2年目冬)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が729で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Normal state (NM2 state) cycle 2: Season 8 (2nd year winter)> In the game (game R729) with the high navigation state counter 729 shown in FIG. 75, the NM2 state cycle 2 season 7 (2nd year) This is the first game immediately after the transition from autumn) to season 8 (winter of the second year), and the number of remaining games in the high navigation state is 729, and the remaining games in season 8 (winter of the second year) in the NM2 state. The number is 19 games.

また、図75に示す高ナビ状態カウンタが724のゲーム(ゲームR724)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が724で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が14のゲームである。 Further, in the game (game R724) having a high navigation state counter of 724 shown in FIG. 75, the number of remaining games in the high navigation state is 724, and the number of remaining games in the NM2 state season 8 (winter of the second year) is 14. It is a game of.

NM2状態では、NM2状態処理Aにおいて、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームR724では、AT移行ポイントの数値が905で、AT移行可能ポイントの数値900以上となったことから、AT移行予約フラグをオンに設定している。 In the NM2 state, in the NM2 state processing A, it is determined whether or not the value of the AT transition point is equal to or greater than the value of the AT transition possible point, and if applicable, the AT transition reservation flag is set to on. In R724, since the value of the AT shift point is 905 and the value of the AT shift possible point is 900 or more, the AT shift reservation flag is set to ON.

図75に示す高ナビ状態カウンタが710のゲーム(ゲームR710)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が710で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節8(2年目冬)の最終ゲーム)である。 In the game (game R710) having a high navigation state counter of 710 shown in FIG. 75, the number of remaining games in the high navigation state is 710, and the number of remaining games in the NM2 state season 8 (winter of the second year) is 0. (The final game of Season 8 (winter of the second year) in the NM2 state).

このゲームR710では、図76(a)において符号R710で示すように、季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節8(2年目冬)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR710では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が8、発展季節の値が8であることから、季節カウンタを更新しない。また、ここでは、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数(本例では、9)を演出状態カウンタに設定した後、NM2状態をNM3状態に移行させる設定を行う。 In this game R710, as shown by the reference numeral R710 in FIG. 76A, the remaining games of season 8 (winter of the second year) are displayed as the remaining number of games display RG while continuing the seasonal display SD and the seasonal production SE. A display including the character "0G" indicating that the game is 0 is performed. Further, in the game R710, in the NM2 state processing B, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, 1 is added to the seasonal counter. Since the value of the seasonal counter is 8 and the value of the developing season is 8, the seasonal counter is not updated. Further, here, after setting the number of judge games (9 in this example) determined by the number of judge games lottery in the effect state counter, the setting is made to shift the NM2 state to the NM3 state.

<ノーマル状態(NM3状態)>図75に示す高ナビ状態カウンタが709のゲーム(ゲームR709)は、NM2状態の周期2の季節8(2年目冬)からNM3状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が709で、NM3状態における残りのゲーム数が9のゲームである。 <Normal state (NM3 state)> The game (game R709) in which the high navigation state counter shown in FIG. 75 is 709 is the first game immediately after the transition from season 8 (winter of the second year) of cycle 2 of the NM2 state to the NM3 state. It is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 709 and the number of remaining games in the NM3 state is 9.

ここで、前回のゲームR710(NM2状態の2年目冬の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを8に維持しており、ゲームR709の開始時も、前回のゲームR710の設定が維持されている。 Here, in the NM2 state processing B of the previous game R710 (the final game of the second winter of the NM2 state), the season counter is maintained at 8, and even when the game R709 starts, the setting of the previous game R710 is set. It is maintained.

このゲームR709では、図76(a)において符号R709で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態(本例では、NM3状態)を示唆するジャッジ演出JEを行っている。 In this game R709, as shown by the reference numeral R709 in FIG. 76A, the seasonal display SD includes the characters "winter of the second year" corresponding to the seasonal counter 8, and the current production state (book). In the example, a judge effect JE suggesting (NM3 state) is performed.

図74に示す高ナビ状態カウンタが700のゲーム(ゲームR700)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が700で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。 The game (game R700) having a high navigation state counter of 700 shown in FIG. 74 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 700 and the number of remaining games in the NM3 state is 0 (final game in the NM3 state). ..

このゲームR700では、図示は省略するが、ゲームR709の季節表示SDやジャッジ演出JEを継続する。また、ゲームR700では、NM3状態処理Bにおいて、AT移行予約フラグがオンであることから、NM3状態を確定告知状態に移行させる設定を行う。 In this game R700, although not shown, the seasonal display SD and the judge effect JE of the game R709 will be continued. Further, in the game R700, since the AT transition reservation flag is on in the NM3 state processing B, a setting is made to shift the NM3 state to the finalized notification state.

<確定告知状態>図75に示す高ナビ状態カウンタが699のゲーム(ゲームR699)は、NM3状態から確定告知状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が699のゲームである。 <Final notification state> The game (game R699) with the high navigation state counter of 699 shown in FIG. 75 is the first game immediately after the transition from the NM3 state to the final notification state, and the number of remaining games in the high navigation state is It is a game of 699.

このゲームR699以降の確定告知状態では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であ In the finalized notification state after this game R699, if the AT1 type is low, it is determined whether or not the internal winning result is the "replaying combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is determined. If is high, the internal winning result is the condition device No. 4 "replaying game 3, 4, 6, 8, 10 to 13".

るか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ATセット回数抽選を行い、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定し、確定告知状態をAT1状態に移行させる設定を行う。 Judge whether or not. As a result of the determination, if applicable, the AT set count lottery is performed, the AT set count (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) is determined using the lottery value, etc., and the final notification state is shifted to the AT1 state. Make settings.

また、ゲームR699では、図76(a)において符号R699で示すように、現在の演出状態(本例では、確定告知状態)を示唆する確定告知演出KEを行っている。<AT1状態>図75に示す高ナビ状態カウンタが689のゲーム(ゲームR689)は、確定告知状態からAT1状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が689のゲームである。 Further, in the game R699, as shown by the reference numeral R699 in FIG. 76A, a definite notification effect KE suggesting the current effect state (in this example, the definite notification state) is performed. <AT1 state> The game in which the high navigation state counter is 689 (game R689) shown in FIG. 75 is the first game immediately after the transition from the confirmed notification state to the AT1 state, and the number of remaining games in the high navigation state is 689. It is a game of.

ゲームR689では、図76(a)において符号R689で示すように、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。 In the game R689, as shown by the reference numeral R689 in FIG. 76A, the AT1 effect AE suggesting the current effect state (AT1 state in this example) is performed, and the AT is started.

<特定演出モード>次に、図76(b)を用いて、特定演出モードについて説明する。図76(b)は、特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。 <Specific effect mode> Next, the specific effect mode will be described with reference to FIG. 76 (b). FIG. 76B is a diagram showing an example of a certain effect executed in the specific effect mode.

図76(b)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→NM1状態→NM2状態の順番で移行する場合に、通常遊技状態からNM1状態にわたって、特定演出モードを設定する。この特定演出モードでは、有利状態(高ナビ状態)であることを示唆しない或る演出RE(本例では、殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む演出)を実行するとともに、有利状態を報知する有利状態報知手段(本例では、LEDからなる有利区間ランプ)を消灯(オフ)にする。 In the example shown in FIG. 76 (b), when the effect state shifts in the order of the normal game state → NM1 state → NM2 state, the specific effect mode is set from the normal game state to the NM1 state. In this specific effect mode, a certain effect RE (in this example, an effect including an image in which the character of the palace is sitting on a sandy beach) that does not suggest an advantageous state (high navigation state) is executed, and the advantageous state is set. The advantageous state notification means for notifying (in this example, the advantageous section lamp composed of LEDs) is turned off (off).

本例によれば、特定演出モードを設けることで、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、NM1状態におけるゲーム数は、特に限定されず、固定であっても可変であってもよいが、可変とすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。 According to this example, by providing a specific effect mode, it is possible to make it difficult for the player to understand the transition from the normal game state to the advantageous state, so that the player does not realize that the normal game state is prolonged and there is no chance. Can be. The number of games in the NM1 state is not particularly limited and may be fixed or variable, but if it is variable, it is more difficult for the player to understand the transition from the normal gaming state to the advantageous state. can do.

また、本例では、NM1状態が終了してNM2状態に移行する際に、特定演出モードを終了し、NM2状態において、有利状態(高ナビ状態)であることを示唆する示唆演出SE(本例では、「まだ時ではない?」という文字列の表示)を行う。なお、有利状態報知手段(本例では、有利区間ランプ)は、NM2状態の期間中も消灯(オフ)にし、その後、確定告知状態に移行した際に、点灯(オン)にする。 Further, in this example, when the NM1 state ends and the state shifts to the NM2 state, the specific effect mode is ended, and the suggestion effect SE (this example) suggesting that the NM2 state is in an advantageous state (high navigation state). Then, the character string "Isn't it time yet?" Is displayed). The advantageous state notification means (in this example, the advantageous section lamp) is turned off (off) even during the period of the NM2 state, and then turned on (on) when the final notification state is entered.

<演出状態の移行例2>次に、図77を用いて、演出状態の移行例2について説明する。図77は、演出状態の移行例2における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。 <Example 2 of transition of production state> Next, Example 2 of transition of production state will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a diagram showing changes in various counters and flags, various displays and effects in the transition example 2 of the effect state in chronological order. Here, in order to avoid duplicate explanations, only the points different from the production state transition example 1 described with reference to FIGS. 73 to 76 will be described.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、1回目の高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1の1回目のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行し、続く2回目の高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1の2回目のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行している。 In this example, the production state is high navigation state (AT2 state) → low navigation state (normal game state) → high navigation state (normal state) → low navigation state (normal game state) → high navigation state (normal state → confirmed). The transition is made in the order of notification state → AT1 state (low). In the normal state of the first high navigation state, after executing the NM1 state, the first set game of the cycle 1 (NM2 state (season 1 → ... → season 5) → NM3 state) is executed. In the subsequent normal state of the high navigation state, after executing the NM1 state, the second set game of the cycle 1 (NM2 state (season 1 → ... → season 5) → NM3 state) is executed. ..

<ノーマル状態(NM2状態)の季節1(1年目春)>図77に示す、1回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Season 1 of normal state (NM2 state) (spring of the first year)> The game (game R979) in which the high navigation state counter in the first set game shown in FIG. 77 is 979 is changed from the normal state of NM1 state to the NM2 state. This is the first game immediately after the transition to Season 1 (Spring of the 1st year), and the number of remaining games in the high navigation state is 979, and the number of remaining games in Season 1 (Spring of the 1st year) of the NM2 state is. There are 19 games.

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ8が選択されたことから、このシナリオ8に対応するシナリオ番号(8)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(8)と周期(1)に基づいて「周期種別C」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state processing B of the previous game R980 (the final game of the NM1 state), since the scenario 8 was selected by the high navigation state scenario lottery, the scenario number (8) corresponding to this scenario 8 is set. Even when the game R979 starts, the setting of the previous game R980 is maintained. Further, in the cycle start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "cycle type C" was selected based on the scenario number (8) and the cycle (1) by the cycle type setting. , A numerical value (for example, 0) corresponding to this is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、ゲームR979では、図77において符号R979で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 Further, in the game R979, as shown by the reference numeral R979 in FIG. 77, the seasonal display SD is displayed including the characters "1st year spring" corresponding to the seasonal counter 1, and the game shifts to the AT1 state as the seasonal effect SE. The effect of whether or not to play is performed, and the number of remaining games is displayed as the RG including the characters "19G" indicating that the remaining games of season 1 (spring of the first year) are 19 games.

<ノーマル状態(NM3状態)>図77に示す、1回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが870のゲーム(ゲームR870)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が870で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。 <Normal state (NM3 state)> In the game (game R870) in which the high navigation state counter is 870 in the first set game shown in FIG. 77, the number of remaining games in the high navigation state is 870, and the remaining games in the NM3 state. This is a game in which the number of games is 0 (the final game in the NM3 state).

このゲームR870では、NM3状態処理Bにおいて、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)では無いか否かを判定するが、本例では、シナリオ8が設定されていることから、高ナビ状態リセットシナリオであると判定し、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。この高ナビ状態終了待機フラグがオンになることで、図34を用いて説明した高ナビ状態終了処理において、高ナビ状態ランプ190を消灯するとともに、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In this game R870, in the NM3 state processing B, it is determined whether or not the scenario is a high navigation state reset scenario (in this example, a scenario corresponding to scenario number 8 or 9), but in this example, scenario 8 is set. Therefore, it is determined that the scenario is a high navigation state reset scenario, and the high navigation state end wait flag is turned on. By turning on the high navigation state end standby flag, in the high navigation state end process described with reference to FIG. 34, the high navigation state lamp 190 is turned off and the AT system game state is set to the low navigation state (normal mode). ), And various flags and counters used for transition control in the high navigation state are initialized.

<ノーマル状態(NM2状態)の季節1(1年目春)>図77に示す、2回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Season 1 of normal state (NM2 state) (Spring of 1st year)> The game (game R979) with a high navigation state counter of 979 in the second set game shown in FIG. 77 is changed from the normal state of NM1 state to the NM2 state. This is the first game immediately after the transition to Season 1 (Spring of the 1st year), and the number of remaining games in the high navigation state is 979, and the number of remaining games in Season 1 (Spring of the 1st year) of the NM2 state is. There are 19 games.

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ9が選択されたことから、このシナリオ9に対応するシナリオ番号(9)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(9)と周期(1)に基づいて「周期種別A」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、2)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state processing B of the previous game R980 (the final game of the NM1 state), since the scenario 9 was selected by the high navigation state scenario lottery, the scenario number (9) corresponding to this scenario 9 is set. Even when the game R979 starts, the setting of the previous game R980 is maintained. Further, in the cycle start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), "cycle type A" was selected based on the scenario number (9) and the cycle (1) by the cycle type setting. , A numerical value (for example, 2) corresponding to this is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、ゲームR979では、図77において符号R979(2)で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。なお、以降の処理は、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と同じであり、演出状態は、NM2状態→NM3状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行する。 Further, in the game R979, as shown by the reference numeral R979 (2) in FIG. 77, the seasonal display SD includes the characters "Spring of the first year" corresponding to the seasonal counter 1, and the AT1 is used as the seasonal effect SE. A production regarding whether or not to shift to the state is performed, and as the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 1 (spring of the first year) is 19 games is performed. There is. The subsequent processing is the same as the effect state transition example 1 described with reference to FIGS. 73 to 76, and the effect state shifts in the order of NM2 state → NM3 state → finalized notification state → AT1 state.

<演出状態の移行例3>次に、図78を用いて、演出状態の移行例3について説明する。図78は、演出状態の移行例3における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。 <Example 3 of transition of production state> Next, Example 3 of transition of production state will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram showing changes in various counters and flags, various displays and effects in the transition example 3 of the effect state in chronological order. Here, in order to avoid duplicate explanations, only the points different from the production state transition example 1 described with reference to FIGS. 73 to 76 will be described.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を開始するが、NM2状態の1ゲーム目においてAT移行予約フラグをオンに設定している。 In this example, the effect state shifts in the order of high navigation state (AT2 state) → low navigation state (normal game state) → high navigation state (normal state → confirmed notification state → AT1 state (low)). Further, in the normal state of the high navigation state, after executing the NM1 state, the set game of the cycle 1 (NM2 state (season 1 → ... → season 5) → NM3 state) is started, but one game of the NM2 state. The AT transition reservation flag is set to on in the eyes.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節1(1年目春)>図78に示す高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の周期1の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。 <Cycle of normal state (NM2 state) 1: Season 1 (Spring of the first year)> In the game (game R979) in which the high navigation state counter shown in FIG. 78 is 979, the cycle 1 of the NM1 state to the NM2 state in the normal state is changed. This is the first game immediately after the transition to Season 1 (Spring 1st year), and the number of remaining games in the high navigation state is 979, and the number of remaining games in Season 1 (Spring 1st year) in the NM2 state is 19. It is a game of.

ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ10が選択されたことから、このシナリオ10に対応するシナリオ番号(10)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(10)と周期(1)に基づいて「周期種別S」(AT確定シナリオ)が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、3)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Here, in the NM1 state processing B of the previous game R980 (the final game of the NM1 state), since the scenario 10 was selected by the high navigation state scenario lottery, the scenario number (10) corresponding to this scenario 10 is set. Even when the game R979 starts, the setting of the previous game R980 is maintained. Further, in the cycle start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), the "cycle type S" (AT confirmation scenario) is set based on the scenario number (10) and the cycle (1) by the cycle type setting. Since it has been selected, a numerical value (for example, 3) corresponding to this is set, and the setting of the previous game R980 is maintained even at the start of the game R979.

また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致したと判定し、AT移行可能ポイントを0に設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。 Further, in the cycle start setting process of the previous game R980 (the final game in the NM1 state), it is determined that the cycle counter matches the AT winning cycle (cycle type S in this example), and the AT shiftable point is set to 0. Even when the game R979 is started, the setting of the previous game R980 is maintained.

ゲームR979のNM2状態処理Aでは、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンにするが、本例では、AT移行可能ポイントの数値が0に設定されていることから、AT移行予約フラグがオンに設定される。 In the NM2 state processing A of the game R979, it is determined whether or not the numerical value of the AT transition point is equal to or greater than the numerical value of the AT transition possible point, and if applicable, the AT transition reservation flag is turned on. , Since the numerical value of the AT transferable point is set to 0, the AT transfer reservation flag is set to ON.

また、ゲームR979では、図76(a)において符号R979で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 Further, in the game R979, as shown by the reference numeral R979 in FIG. 76A, the seasonal display SD includes the characters "Spring of the first year" corresponding to the seasonal counter 1, and the AT1 is used as the seasonal effect SE. A production regarding whether or not to shift to the state is performed, and as the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 1 (spring of the first year) is 19 games is performed. There is.

なお、AT移行予約フラグがオンに設定された後の処理は、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と同じであり、演出状態は、NM2状態→NM3状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行する。 The processing after the AT transition reservation flag is set to ON is the same as the transition example 1 of the effect state described with reference to FIGS. 73 to 76, and the effect state is NM2 state → NM3 state → final notification. The transition is made in the order of state → AT1 state.

<演出状態の移行例4>次に、図79を用いて、演出状態の移行例4について説明する。図79は、演出状態の移行例4における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。 <Example 4 of transition of production state> Next, Example 4 of transition of production state will be described with reference to FIG. 79. FIG. 79 is a diagram showing changes in various counters and flags, various displays, and effects in the transition example 4 of the effect state in chronological order. Here, in order to avoid duplicate explanations, only the points different from the production state transition example 1 described with reference to FIGS. 73 to 76 will be described.

本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態において周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)を超えたことから、ノーマル状態からAT1状態に移行している。 In this example, the effect state shifts in the order of high navigation state (AT2 state) → low navigation state (normal game state) → high navigation state (normal state → AT1 state (low)). Further, since the value of the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (5 in this example) in the normal state in the high navigation state, the normal state is shifted to the AT1 state.

<ノーマル状態(NM2状態)の周期6:季節1(1年目春)>図79に示す高ナビ状態カウンタが429(ゲームR429)のノーマル状態処理Bでは、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が6であることから、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)と判定し、AT1開始設定処理において、AT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にAT1状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からAT1状態に移行する。 <Normal state (NM2 state) cycle 6: Season 1 (Spring of the first year)> In the normal state processing B in which the high navigation state counter shown in FIG. 79 is 429 (game R429), the value of the cycle counter is the ceiling cycle value ( In this example, it is determined whether or not it is 5) or less, but in this example, since the value of the cycle counter is 6, it is determined that the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling). , In the AT1 start setting process, the lottery result (the number of AT1 games) of the AT1 initial number lottery is set in the effect state counter as the AT1 initial value, and then the AT1 state is set in the effect state. As a result, the effect state shifts from the normal state to the AT1 state.

また、ゲームR429では、図79において符号R429で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、ATへの移行を示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。 Further, in the game R429, as shown by the reference numeral R429 in FIG. 79, the seasonal display SD is displayed including the characters "Spring of the first year" corresponding to the seasonal counter 1, and the transition to AT is performed as the seasonal effect SE. As the remaining game number display RG, a display including the character "19G" indicating that the remaining games in season 1 (spring of the first year) is 19 games is performed.

<AT1状態>図79に示す高ナビ状態カウンタが428のゲーム(ゲームR428)は、ノーマル状態からAT1状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が428のゲームである。 <AT1 state> The game (game R428) having a high navigation state counter of 428 shown in FIG. 79 is the first game immediately after the transition from the normal state to the AT1 state, and the number of remaining games in the high navigation state is 428. It's a game.

ゲームR428では、図79において符号R428で示すように、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)には、確定告知演出状態に移行しないことから、AT1種別を低に設定しており、ATはAT1状態(低)から開始される。 In the game R428, as shown by the reference numeral R428 in FIG. 79, the AT1 effect AE suggesting the current effect state (AT1 state in this example) is performed, and the AT is started. When the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling), it does not shift to the final notification effect state, so the AT1 type is set to low, and AT is started from the AT1 state (low). NS.

<演出状態の移行例5>次に、図80を用いて、演出状態の移行例5について説明する。図80は、演出状態の移行例5における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。 <Example 5 of transition of production state> Next, Example 5 of transition of production state will be described with reference to FIG. 80. FIG. 80 is a diagram showing changes in various counters and flags, various displays and effects in the transition example 5 of the effect state in chronological order.

本例は、ノーマル状態のNM2状態においてCZ移行抽選に当選したことから、或るゲーム数(本例では、10ゲーム)の期間中、CZ状態に移行している。なお、CZ状態では、NM2状態の残りのゲーム数を減算しないように構成している。 In this example, since the CZ transition lottery was won in the NM2 state in the normal state, the transition to the CZ state is performed during a certain number of games (10 games in this example). In the CZ state, the number of games remaining in the NM2 state is not subtracted.

図80に示す高ナビ状態カウンタが724(ゲームR724)のNM2状態処理Aでは、CZ移行抽選に当選したことから、抽選で決定した前兆ゲーム数(本例では、4ゲーム)を前兆カウンタに設定するとともに前兆フラグをオンに設定している。続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが720(ゲームR720)のNM2状態処理Bでは、前兆カウンタが0になったことから、CZ状態開始設定処理を開始し、このCZ状態開始設定処理では、CZゲーム数抽選で決定したCZゲーム数(本例では、10ゲーム)をCZカウンタに設定するとともにCZ状態フラグをオンに設定している。 In the NM2 state processing A in which the high navigation state counter shown in FIG. 80 is 724 (game R724), since the CZ transition lottery was won, the number of precursor games (4 games in this example) determined by the lottery is set as the precursor counter. At the same time, the precursor flag is set to on. Subsequently, in the NM2 state process B in which the high navigation state counter shown in FIG. 80 is 720 (game R720), the precursor counter becomes 0, so the CZ state start setting process is started, and in this CZ state start setting process, the CZ state start setting process is started. , The number of CZ games (10 games in this example) determined by the lottery is set in the CZ counter and the CZ state flag is set to ON.

続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが719(ゲームR719)のNM2状態処理Aでは、CZ状態フラグがオンであることから、演出状態カウンタの減算は行わず(NM2状態の残りのゲーム数を減算せず)、CZ状態処理Aを実行し、このCZ状態処理Aでは、CZカウンタを減算するとともにCZポイント加算抽選を行い、CZポイントに抽選結果を加算している。 Subsequently, in the NM2 state processing A in which the high navigation state counter shown in FIG. 80 is 719 (game R719), since the CZ state flag is on, the effect state counter is not subtracted (the number of remaining games in the NM2 state). CZ state processing A is executed, and in this CZ state processing A, the CZ counter is subtracted and the CZ point addition lottery is performed, and the lottery result is added to the CZ points.

また、ゲームR719では、図80において符号R719で示すように、CZ状態の残りのゲームが9ゲームであることを示す「あと9G」の文字を含む表示と、現在の演出状態(本例では、CZ状態)を示唆するCZ演出CEと、CZポイントが110ポイントであることを示す「CZPT:110」の文字を含む表示を行っている。 Further, in the game R719, as shown by the reference numeral R719 in FIG. 80, a display including the character "9G remaining" indicating that the remaining games in the CZ state are 9 games and the current production state (in this example, the current production state). A CZ effect CE suggesting (CZ state) and a display including the characters "CZPT: 110" indicating that the CZ point is 110 points are displayed.

続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが710(ゲームR710)のNM2状態処理Bでは、CZ状態フラグがオンであることから、CZ状態処理Bを実行し、このCZ状態処理Bでは、CZカウンタが0であることから、CZ状態フラグをオフに設定するとともにCZポイントをAT移行ポイントに変換している。 Subsequently, in the NM2 state processing B in which the high navigation state counter shown in FIG. 80 is 710 (game R710), the CZ state flag is on, so the CZ state processing B is executed. Since the counter is 0, the CZ state flag is set to off and the CZ point is converted to the AT transition point.

続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが709(ゲームR709)のNM2状態処理Aでは、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームR709では、AT移行ポイントの数値が920で、AT移行可能ポイントの数値900以上となったことから、AT移行予約フラグをオンに設定している。 Subsequently, in the NM2 state processing A in which the high navigation state counter shown in FIG. 80 is 709 (game R709), it is determined whether or not the value of the AT shift point is equal to or greater than the value of the AT shiftable point, and if applicable. However, in the game R709, the AT transition reservation flag is set to ON, and since the AT transition point value is 920 and the AT transition possible point value is 900 or more, the AT transition reservation flag is set to ON. There is.

本例では、CZ状態においてATへの移行条件が成立した場合であっても、CZカウンタが0になるまでは(CZ状態が終了するまでは)ATに移行しないように構成している。なお、本例では、CZ状態が終了した場合にNM2状態に戻るように構成しているが、確定告知状態に移行するように構成してもよい。また、CZ状態においてAT移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよく、例えば、演出状態カウンタが0の状態でCZ状態に移行し、かつ、CZ状態においてAT移行抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよい。 In this example, even if the condition for transition to AT is satisfied in the CZ state, the transition to AT is not performed until the CZ counter reaches 0 (until the CZ state ends). In this example, it is configured to return to the NM2 state when the CZ state ends, but it may be configured to shift to the finalized notification state. Further, the AT transition lottery may be performed in the CZ state, and the process may be configured to shift to the finalized notification state only when the lottery is won. , The final notification state may be set only when the AT transition lottery is won in the CZ state.

<他の実施例>次に、図81と図82を用いて、他の実施例について説明する。 <Other Examples> Next, other examples will be described with reference to FIGS. 81 and 82.

図81(a)は、演出状態の移行の変形例を示した図である。図81(a)(1)に示す例では、X(Xは正の整数)ゲームにわたって、周期1、周期2、周期3、周期4、周期5によって構成されるセット遊技を実行し、図81(a)(2)に示す例では、Y(YはXよりも小さい正の整数)ゲームにわたって、周期1、周期1、周期1によって構成されるセット遊技を実行する。ここで、周期1は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選によって、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)やシナリオ10(AT確定シナリオ)が選択された場合にも設定される周期である。 FIG. 81A is a diagram showing a modified example of the transition of the effect state. In the example shown in FIGS. 81 (a) and 81 (1), a set game composed of cycle 1, cycle 2, cycle 3, cycle 4, and cycle 5 is executed over the X (X is a positive integer) game, and FIG. 81 (A) In the example shown in (2), a set game composed of period 1, period 1, and period 1 is executed over a Y (Y is a positive integer smaller than X) game. Here, the cycle 1 is a cycle that is also set when scenarios 8 and 9 (high navigation state reset scenario) and scenario 10 (AT confirmation scenario) are selected by the high navigation state scenario determination lottery.

図81(a)(2)に示す例では、1回目の周期1において、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)が選択されたことから、<演出状態の移行例2>で説明したように、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常遊技状態)に設定することで低ナビ状態に移行し、高ナビ状態に移行した2回目の周期1において、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)が選択されたことから、再び、低ナビ状態に移行した後、高ナビ状態に移行した3回目の周期1において、シナリオ10(AT確定シナリオ)が選択されたことから、<演出状態の移行例3>で説明したように、AT1状態に移行している。 In the example shown in FIGS. 81 (a) and 81 (2), scenarios 8 and 9 (high navigation state reset scenario) were selected in the first cycle 1, and therefore, as described in <Example 2 of transition of production state>. In addition, by setting the AT system game state to the low navigation state (normal game state), the game shifts to the low navigation state, and in the second cycle 1 of the transition to the high navigation state, scenarios 8 and 9 (high navigation state reset). Since the scenario) was selected, the scenario 10 (AT confirmed scenario) was selected in the third cycle 1 of the transition to the high navigation state after the transition to the low navigation state again. As described in Transition Example 3>, the state is shifted to the AT1 state.

図81(a)(2)に示す例によれば、高ナビ状態から低ナビ状態に移行し、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等が行われた場合であっても、図81(a)(1)に示す例に比べ、高ナビ状態における天井(遊技回数の上限)を感じにくくさせることができる。 According to the example shown in FIGS. 81 (a) and 81 (2), a process of shifting from the high navigation state to the low navigation state and initializing various flags and counters used for the transition control of the high navigation state was performed. Even in this case, it is possible to make it difficult to feel the ceiling (upper limit of the number of games) in the high navigation state as compared with the example shown in FIGS. 81 (a) and 81 (1).

図81(b)は、図78を用いて説明した演出状態の移行例3の変形例を示した図である。 FIG. 81B is a diagram showing a modified example of the transition example 3 of the effect state described with reference to FIG. 78.

図78に示す演出状態の移行例3では、周期開始設定処理の当該周期種別設定において周期種別Sが設定された場合に、ノーマル状態から確定告知状態に移行する例を示したが、図81(b)に示すように、ノーマル状態においてATへの移行を示唆する季節演出SEを行った後に、確定告知状態に移行する場合があってもよい(または、必ず確定告知状態に移行してもよい)。 In the effect state transition example 3 shown in FIG. 78, when the cycle type S is set in the cycle type setting of the cycle start setting process, an example of shifting from the normal state to the finalized notification state is shown. As shown in b), after performing the seasonal effect SE suggesting the transition to AT in the normal state, the transition to the final notification state may be performed (or the transition to the final notification state may be always performed. ).

図81(c)は、図76(b)を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。 FIG. 81 (c) is a diagram showing a modified example of the specific effect mode described with reference to FIG. 76 (b).

本例では、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技では、第一の示唆演出REを実行可能にする一方で第二の示唆演出SEを実行しないように構成し、特定演出モードにおけるノーマル状態(NM1状態、NM2状態、NM3状態)では、第一の示唆演出REと第二の示唆演出SEの両方を実行可能に構成する。 In this example, in at least a part of the games in the normal gaming state in the specific effect mode, the first suggestion effect RE is enabled but the second suggestion effect SE is not executed, and the specific effect mode is set. In the normal state (NM1 state, NM2 state, NM3 state), both the first suggestion effect RE and the second suggestion effect SE can be executed.

ここで、第一の示唆演出とは、第一の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第一の示唆演出RE(殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む或る演出)によって、第一の特典(設定値の示唆)の付与を示唆する。また、第二の示唆演出とは、第二の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第二の示唆演出SE(「まだ時ではない?」という文字列の表示を含む示唆演出)によって、第二の特典(AT)の付与を示唆する。 Here, the first suggestion effect is an effect that suggests the granting of the first privilege, and in this example, the first suggestion effect RE (including an image in which the character of the palace is sitting on the sandy beach is included. The first privilege (suggestion of set value) is suggested by the effect. Further, the second suggestion effect is an effect that suggests the granting of the second privilege, and in this example, the second suggestion effect SE (including the display of the character string "isn't it time yet?"). The suggestion effect) suggests the granting of the second privilege (AT).

本例によれば、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技と、特定演出モードにおけるノーマル状態の両方で第一の示唆演出REを実行可能なため、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、第二の示唆演出を実行するゲーム数を可変にすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。 According to this example, since the first suggestion effect RE can be executed in both at least a part of the game in the normal game state in the specific effect mode and the normal state in the specific effect mode, the normal game state is changed to the advantageous state. The transition can be obscured by the player, and the normal playing state can be prolonged and not realized that there is no chance. If the number of games for executing the second suggestion effect is made variable, it is possible to make it even more difficult for the player to understand the transition from the normal gaming state to the advantageous state.

図82(a)は、表示の変形例を示した図である。 FIG. 82A is a diagram showing a modified example of the display.

本例では、実行した周期の履歴を記憶手段に記憶するとともに、演出画像表示装置157を用いて、例えば、周期1、周期5、・・・のように、周期の履歴を表示するように構成している。 In this example, the history of the executed cycle is stored in the storage means, and the effect image display device 157 is used to display the history of the cycle, for example, cycle 1, cycle 5, ... doing.

本例によれば、過去に実行された周期の内容に基づいて、ATへの移行の期待度等を推測することが可能となり、遊技者の利便性を高めることができる。なお、上記実施形態では、各演出状態における残りのゲーム数やAT移行ポイントを数値で示したが、本発明はこれに限定されず、残りのゲーム数やAT移行ポイントを色や記号等で示唆してもよい。また、AT移行ポイントについては、例えば、図53(c)に示したAT移行ポイント演出テーブルを用いて、実行する演出の演出態様を決定し、AT移行ポイントの表示に代えて、AT移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。 According to this example, it is possible to estimate the degree of expectation of the transition to AT based on the contents of the cycles executed in the past, and it is possible to improve the convenience of the player. In the above embodiment, the remaining number of games and AT transition points in each production state are shown numerically, but the present invention is not limited to this, and the remaining number of games and AT transition points are suggested by colors, symbols, and the like. You may. Further, regarding the AT transition point, for example, the AT transition point effect table shown in FIG. 53 (c) is used to determine the effect mode of the effect to be executed, and instead of displaying the AT transition point, the AT transition point is displayed. You may perform a suggestive effect.

図82(b)は、示唆演出の変形例を示した図である。 FIG. 82B is a diagram showing a modified example of the suggestion effect.

本例では、示唆演出の一つとして、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ8、9)が選択された場合に、その旨を示唆するリセットシナリオ示唆演出RSEを実行可能に構成している。 In this example, when a high navigation state reset scenario (scenarios 8 and 9 in this example) is selected as one of the suggestion effects, the reset scenario suggestion effect RSE that suggests that fact is configured to be executable. There is.

本例によれば、高ナビ状態リセットシナリオが選択された場合には、リセットシナリオ示唆演出RSEが実行されることから、高ナビ状態リセットシナリオが選択されていない場合に比べ、他の示唆演出(例えば、設定値の示唆を行う設定演出や、発展季節の示唆を行う発展季節演出)の実行頻度が低くなる。このため、他の示唆演出の実行頻度によって、リセットシナリオが選択されたかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。 According to this example, when the high navigation state reset scenario is selected, the reset scenario suggestion effect RSE is executed. Therefore, as compared with the case where the high navigation state reset scenario is not selected, other suggestion effects ( For example, the execution frequency of the setting effect that suggests the set value and the development season effect that suggests the development season is reduced. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the reset scenario may have been selected depending on the execution frequency of other suggestion effects.

<本願発明2>以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明2−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図83は、本願発明2−1〜2−2の概要を示した図である。 <Invention 2 of the present application> As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the invention of the present application (hereinafter, may be referred to as "invention 2-1 of the present application") is an operating means (for example, the slot machine 100). , The stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1, and a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 6 (b)) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 6 (b)). A game console including a control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) for shifting to any one of the states, and operation information of the operation means (for example, payout shown in FIG. 8). Information capable of identifying the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation navigation using the number display 127, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36B, etc.) The advantageous state is configured to be able to be notified, and the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and when the advantageous state end condition is satisfied, the advantageous state shifts to the normal state. The advantageous state end condition is a condition that can be satisfied when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000), and the advantageous state ends. In the above, it is possible to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states including a first advantageous gaming state (for example, a normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT1 state). The second advantageous gaming state is more advantageous than the first advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information, and a set in which a predetermined number of games can be executed in the first advantageous gaming state. The game is configured to be playable a plurality of times, and an effect relating to whether or not to shift to the second advantageous game state in the first advantageous game state (for example, the seasonal effect SE shown in FIG. 76 (a)). ) Is executable, and after the set game, the first advantageous gaming state can be transitioned to the second advantageous gaming state, and the transition to the first advantageous gaming state is performed. The set game executed from the above (hereinafter referred to as "first set game". For example, the first set game SET1 shown in FIGS. 83 (a) and 83 (b), the high navigation state shown in FIGS. 73 to 74. When the game does not shift to the second advantageous game state after the (normal state) cycle 1 game), the next set game (hereinafter referred to as “second set game” is referred to as, for example, FIG. 83 (a)). The second set game SET2 shown, FIGS. 74-7. When the game of the period 2 in the high navigation state (normal state) shown in 5) can be executed (for example, the first set game SET1 shown in FIG. 83A shifts to the second set game SET2). (When shifting from cycle 1 to cycle 2 in the high navigation state (normal state) shown in FIG. 74) and the normal game state from the first advantageous game state without enabling the second set game. When making it possible to shift to the state (for example, when shifting from the first set game SET1 shown in FIG. 83 (b) to the normal game state, or from the high navigation state (normal state) shown in FIG. 77 to the low navigation state (for example). The first set game is configured to have a transition to the normal game state), and the first set game has a first privilege (for example, the first privilege related to the second advantageous game state) than the second set game. , The privilege of increasing the number of initial games of AT, the privilege of increasing the number of additional games of AT, and the privilege of increasing the probability of winning the additional lottery of AT) are configured to be easily given. It is a game table. Note that FIG. 83 is a diagram showing an outline of the inventions 2-1 to 2-2 of the present application.

換言すれば、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention 2-1 has an effect means (for example, an effect image display device 157) and an operation means (for example, a stop button shown in FIG. 1). 137 to 139) and any one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 6B). A state setting means capable of setting a state (for example, an effect state control process A or an effect state control process B shown in FIG. 10) and an advantageous state control means capable of executing control related to the advantageous state (for example, shown in FIG. 17). A game console provided with high navigation state processing A, high navigation state processing B shown in FIG. 26, etc., and the effect means is an operation information of the operation means (for example, a payout number display shown in FIG. 8). Information capable of identifying the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation navigation using the device 127, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36B, etc.) can be notified. The advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and the state setting means ends the setting of the advantageous state when the advantageous state end condition is satisfied. The normal state can be set, and the advantageous state end condition is a condition that can be satisfied when the number of games after the transition to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000). In the advantageous state, the advantageous state control means is among a plurality of advantageous gaming states including a first advantageous gaming state (for example, a normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT1 state). It is a means capable of executing control to shift to any of the states, and the second advantageous gaming state is more advantageous than the first advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information, and is advantageous. The state control means is a means capable of executing a set game capable of executing a predetermined number of games a plurality of times in the first advantageous game state, and the effect means is the means capable of executing the set game a plurality of times, and the effect means is the means in the first advantageous game state. It is a means capable of executing an effect relating to whether or not to shift to the second advantageous game state (for example, the seasonal effect SE shown in FIG. 76A), and the advantageous state control means is the first after the set game. It is a means capable of executing control to shift from one advantageous gaming state to the second advantageous gaming state, and the set game executed after shifting to the first advantageous gaming state (hereinafter, "first". It is called "set game". For example, after the first set game SET1 shown in FIGS. 83 (a) and 83 (b) and the game of period 1 in the high navigation state (normal state) shown in FIGS. 73 to 74), the second advantageous game state is described. In the case of not shifting to, the next set game (hereinafter referred to as “second set game”. For example, the second set game SET2 shown in FIG. 83 (a), the high navigation state shown in FIGS. 74 to 75). The case where the (normal state) cycle 2 game) can be executed (for example, the case of shifting from the first set game SET1 to the second set game SET2 shown in FIG. 83A, or the case shown in FIG. 74. , When shifting from cycle 1 to cycle 2 in the high navigation state (normal state)) and when making it possible to shift from the first advantageous gaming state to the normal state without making the second set game executable. (For example, the case of shifting from the first set game SET1 shown in FIG. 83 (b) to the normal game state, or the transition from the high navigation state (normal state) to the low navigation state (normal game state) shown in FIG. 77. The first set game is configured to have a case), and the first set game has a first privilege regarding the second advantageous game state (for example, the initial number of games of AT) than the second set game. It is a game table characterized in that it is configured so that a large number of benefits, a privilege of increasing the number of additional games of AT, and a privilege of increasing the winning probability of an additional lottery of AT) can be easily given.

本願発明2−1に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。 According to the game table according to the invention 2-1 of the present application, the player does not have to worry about the upper limit of the number of times in the advantageous state, and the player's willingness to play is prevented from diminishing after the transition from the advantageous state to the normal state. Can be done. In addition, since the first advantageous gaming state may shift to the normal state, it is easy to determine when the game is stopped, and the player can be given a sense of security. In addition, it is possible to expand the options of how to proceed with the game (strategy), such as deciding the number of times to aim at a certain game section, stopping the game when the certain game section ends and the advantageous state does not end, and improving the playability. Can be enhanced.

また、本願発明(以下、「本願発明2−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す示唆演出(季節演出)SE)を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、AT)が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 2-2”) has an operating means (for example, the stop button 137 to shown in FIG. 1). 139) and any of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 6B). A game console provided with a control means to be transferred (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3), and an operation navigation using the operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIG. 8). , Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, such as the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36B, etc.). The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when the advantageous state end condition is satisfied. The state end condition is a condition that can be satisfied when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000), and in the advantageous state, the first advantageous gaming state (for example, 1000). For example, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states including a normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT1 state), and is more than the first advantageous gaming state. The second advantageous gaming state is a state that is more advantageous with respect to the notification of the operation information, and in the first advantageous gaming state, a set game that can execute a predetermined number of games can be executed a plurality of times. In the first advantageous gaming state, it is possible to execute an effect relating to whether or not to shift to the second advantageous gaming state (for example, a suggestion effect (seasonal effect) SE shown in FIG. 76A). It is configured so that it is possible to shift from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state after the set game, and it is executed after shifting to the first advantageous gaming state. Set game (hereinafter referred to as "first set game". For example, the first set game SET1 shown in FIGS. 83 (a) and 83 (b), and the high navigation state (normal state) shown in FIGS. 73 to 74. When the game does not shift to the second advantageous game state after the game of the cycle 1), the next set game (hereinafter referred to as “second set game”. For example, the second set shown in FIG. 83 (a)). Game SET2, high navigation shown in FIGS. 74 to 75 A case where the state (normal state) cycle 2 game) can be executed (for example, when shifting from the first set game SET1 to the second set game SET2 shown in FIG. 83A, or in FIG. 74. (When shifting from cycle 1 to cycle 2 in the high navigation state (normal state)) and the second set game can be shifted from the first advantageous gaming state to the normal state without being able to be executed. Case (for example, the case of shifting from the first set game SET1 shown in FIG. 83 (b) to the normal game state, or the case of shifting from the high navigation state (normal state) to the low navigation state (normal game state) shown in FIG. 77. The first set game is given the first privilege (for example, AT) regarding the second advantageous game state than the second set game. It is configured to be easy to use, and is characterized in that it is possible to set any one of a plurality of set game states related to the degree of expectation of granting the second privilege for each set game. It is a game table.

換言すれば、本願発明2−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention 2-2 has an effect means (for example, an effect image display device 157) and an operation means (for example, a stop button shown in FIG. 1). 137 to 139) and any one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 6B) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 6B). A state setting means capable of setting a state (for example, an effect state control process A or an effect state control process B shown in FIG. 10) and an advantageous state control means capable of executing control related to the advantageous state (for example, shown in FIG. 17). A game console provided with high navigation state processing A, high navigation state processing B shown in FIG. 26, etc., and the effect means is an operation information of the operation means (for example, a payout number display shown in FIG. 8). Information capable of identifying the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation navigation using the device 127, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36B, etc.) can be notified. The advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and the state setting means ends the setting of the advantageous state when the advantageous state end condition is satisfied. The normal state can be set, and the advantageous state end condition is a condition that can be satisfied when the number of games after the transition to the advantageous state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000). In the advantageous state, the advantageous state control means is among a plurality of advantageous gaming states including a first advantageous gaming state (for example, a normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT1 state). It is a means capable of executing control to shift to any of the states, and the second advantageous gaming state is more advantageous than the first advantageous gaming state with respect to the notification of the operation information, and is advantageous. The state control means is a means capable of executing a set game capable of executing a predetermined number of games a plurality of times in the first advantageous game state, and the effect means is the means capable of executing the set game a plurality of times, and the effect means is the means in the first advantageous game state. It is a means capable of executing an effect relating to whether or not to shift to the second advantageous game state (for example, the seasonal effect SE shown in FIG. 76A), and the advantageous state control means is the first after the set game. It is a means capable of executing control to shift from one advantageous gaming state to the second advantageous gaming state, and the set game executed after shifting to the first advantageous gaming state (hereinafter, "first". It is called "set game". For example, after the first set game SET1 shown in FIGS. 83 (a) and 83 (b) and the game of period 1 in the high navigation state (normal state) shown in FIGS. 73 to 74), the second advantageous game state is described. In the case of not shifting to, the next set game (hereinafter referred to as “second set game”. For example, the second set game SET2 shown in FIG. 83 (a), the high navigation state shown in FIGS. 74 to 75). The case where the (normal state) cycle 2 game) can be executed (for example, the case of shifting from the first set game SET1 to the second set game SET2 shown in FIG. 83A, or the case shown in FIG. 74. , When shifting from cycle 1 to cycle 2 in the high navigation state (normal state)) and when making it possible to shift from the first advantageous gaming state to the normal state without making the second set game executable. (For example, the case of shifting from the first set game SET1 shown in FIG. 83 (b) to the normal game state, or the transition from the high navigation state (normal state) to the low navigation state (normal game state) shown in FIG. 77. The first set game is configured to have a case), and the first set game has a first privilege regarding the second advantageous game state (for example, the initial number of games of AT) than the second set game. It is configured so that a large number of benefits, a privilege that increases the number of additional AT games, and a privilege that increases the probability of winning the additional AT lottery) can be easily granted, and a second privilege is granted for each set game. It is a game table characterized in that it is configured so that any one of a plurality of set game states related to the degree of expectation can be set.

本願発明2−2に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。 According to the game console according to the invention 2-2 of the present application, the player does not have to worry about the upper limit of the number of times in the advantageous state, and the player's willingness to play is prevented from diminishing after the transition from the advantageous state to the normal state. Can be done. In addition, since the first advantageous gaming state may shift to the normal state, it is easy to determine when the game is stopped, and the player can be given a sense of security. In addition, it is possible to expand the options of how to proceed with the game (strategy), such as deciding the number of times to aim at a certain game section, stopping the game when the certain game section ends and the advantageous state does not end, and improving the playability. Can be enhanced.

なお、本願発明2−1および本願発明2−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、AT1状態に限定されず、例えば、確定告知状態等の他の演出状態であってもよいし、ATを付与するか否かの抽選やゲーム等を行う状態等であってもよい。 The game console according to the present invention 2-1 and the present invention 2-2 is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "second advantageous gaming state" according to the present invention is not limited to the AT1 state, but may be another production state such as a finalized notification state, and whether or not to grant an AT. It may be in a state of performing a lottery, a game, or the like.

また、本発明に係る「セット遊技」は、NM2状態およびNM3状態(ジャッジ状態)で構成されるセット遊技に限定されず、例えば、NM2状態のみで構成してもよいし、NM1状態、NM2状態、およびNM3状態(ジャッジ状態)で構成してもよいし、NM2状態、NM3状態(ジャッジ状態)、CZ状態で構成してもよいし、ジャッジ状態だけで構成してもよい。また、「セット遊技」において実行可能な遊技回数も、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値(例えば、抽選等で決定される数値)であってもよい。また、セット遊技をNM2状態とNM3状態(ジャッジ状態)で構成した場合であっても、NM2状態から他の或る状態(一つまたは複数の遊技で構成される状態)を経由してNM3状態(ジャッジ状態)に移行するように構成してもよく、この場合、他の或る状態の遊技回数は、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値(例えば、抽選等で決定される数値)であってもよい。 Further, the "set game" according to the present invention is not limited to the set game composed of the NM2 state and the NM3 state (judgment state), and may be composed only of the NM2 state, for example, the NM1 state and the NM2 state. , And NM3 state (judgment state), NM2 state, NM3 state (judgment state), CZ state, or only the judge state. Further, the number of games that can be executed in the "set game" is not particularly limited, and may be a fixed value or a variable value (for example, a numerical value determined by a lottery or the like). Further, even when the set game is configured in the NM2 state and the NM3 state (judgment state), the NM3 state is changed from the NM2 state via a certain other state (a state composed of one or more games). It may be configured to shift to the (judgment state), and in this case, the number of games played in another certain state is not particularly limited, may be a fixed value, or may be a variable value (for example, determined by a lottery or the like). Numerical value) may be used.

また、「前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記第二の有利遊技状態に移行可能」であることも含まれ、「前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記通常状態に移行可能」であることも含まれる。 Further, "the transition from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state is possible" means "from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state via a certain gaming state". It is also included that "it is possible to shift", and "it is possible to shift from the first advantageous gaming state to the normal state" means "from the first advantageous gaming state to the normal state via a certain gaming state". It also includes being "migratorable".

また、「該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成に代えて、「該第二のセット遊技を実行した後に前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成を採用してもよい。 Further, instead of the configuration of "the second set game is configured to be able to shift from the first advantageous gaming state to the normal state without making it executable", "the said After executing the second set game, it may be possible to shift from the first advantageous game state to the normal state. "

また、第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特典(例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典)が付与可能に構成されており、前記第一の特定回数は、2以上の予め定められた回数(例えば、6)であってもよい。 In addition, a second privilege related to the execution of the set game over the first specific number of times (for example, a privilege of unconditionally granting AT when the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling)). The first specific number of times may be two or more predetermined times (for example, 6).

このような構成とすれば、遊技媒体の投入枚数(投資)の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙って遊技を行う遊技者が、当該或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めた場合に、第二の特典(例えば、天井)を狙って遊技を行いやすくなるため、遊技台の選択が容易となり、遊技台の稼働率を上げることで、遊技店の収益を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give a sense of security to the player who wants to receive the payment for the number of input sheets (investment) of the game medium. Further, when a player who plays a game aiming at a certain game section stops the game when the certain game section ends and the advantageous state does not end, the player aims at the second privilege (for example, the ceiling). Since it becomes easier to play a game, it becomes easier to select a game table, and by increasing the operating rate of the game table, it is possible to improve the profit of the game store.

また、前記セット遊技において第一の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件の成立によって、第四の特典(例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典、AT移行抽選に当選し易い特典、AT昇格抽選に当選し易い特典)が付与可能に構成されていてもよい。 Further, in the set game, the first specific condition can be satisfied, and the establishment of the first specific condition causes the fourth privilege (for example, the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling)). In this case, the privilege of granting AT unconditionally, the privilege of easily winning the AT transition lottery, and the privilege of easily winning the AT promotion lottery) may be granted.

また、前記第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件が成立していない場合であっても前記第二の特定条件の成立によって、前記第二の特典が付与可能に構成されていてもよい。 Further, the second specific condition can be satisfied in connection with the execution of the set game over the first specific number of times, and even when the first specific condition is not satisfied, the first specific condition is satisfied. The second privilege may be granted by the establishment of the second specific condition.

また、前記第二の特典を含む有利な利益が付与されることなく前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行することがないように構成されていてもよい。 Further, it may be configured so as not to shift from the first advantageous gaming state to the normal state without being given an advantageous benefit including the second privilege.

このような構成とすれば、通常状態に移行する場合には必ず第二の特典を含む有利な利益が付与されるため、遊技媒体の投入枚数(投資)の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して、より一層、安心感を与えることができる。 With such a configuration, advantageous profits including the second benefit are always given when shifting to the normal state, so a game in which you want to receive payment for the number of input sheets (investment) of the game medium. It is possible to give a person a sense of security even more.

また、第二の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第三の特典(例えば、AT移行抽選に当選し易い特典、AT昇格抽選に当選し易い特典、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典)が付与可能に構成されており、前記第二の特定回数は、前記第一の特定回数よりも少ない回数であってもよい。 In addition, the third privilege (for example, the privilege that is easy to win the AT transition lottery, the privilege that is easy to win the AT promotion lottery, and the cycle counter exceed the ceiling cycle value in connection with the execution of the set game over the second specific number of times. (The privilege of granting AT unconditionally when reaching the ceiling) is configured to be grantable, and the second specific number of times may be less than the first specific number of times. ..

このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典(例えば、天井)による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典(例えば、天井)の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。 With such a configuration, a player who wants to play a game aiming at a certain game section and benefit from a second privilege (for example, the ceiling) can repeatedly shift from an advantageous state to a normal state. It is possible to prevent the player's motivation to play from diminishing due to the feeling that it is difficult to give the second privilege (for example, the ceiling).

また、前記第二の特定回数は、1であってもよい。 Further, the second specific number of times may be 1.

このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典(例えば、天井)による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典(例えば、天井)の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。 With such a configuration, a player who wants to play a game aiming at a certain game section and benefit from a second privilege (for example, the ceiling) can repeatedly shift from an advantageous state to a normal state. It is possible to prevent the player's motivation to play from diminishing due to the feeling that it is difficult to give the second privilege (for example, the ceiling).

また、演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、前記演出制御手段は、或る演出モード(例えば、図76(b)を用いて説明した特定演出モード)を設定可能に構成されており、前記或る演出モードは、前記通常状態において開始された後、少なくとも前記第一のセット遊技の一部にわたって設定可能な演出モードであってもよい。 Further, the effect control means (for example, the first sub-control unit 400) is provided, and the effect control means can set a certain effect mode (for example, the specific effect mode described with reference to FIG. 76B). The certain effect mode may be an effect mode that can be set over at least a part of the first set game after being started in the normal state.

このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand the transition from the normal state to the advantageous state, and it is possible to prevent the player from realizing that the normal state is prolonged and there is no chance.

また、前記或る演出モードが設定されている状態においては、前記有利状態に移行したことを示唆する示唆演出(例えば、図76(b)に示す示唆演出SE、図81(c)に示す第二の示唆演出SE)を実行しないように構成されており、前記或る演出モードが設定されていない状態においては、前記示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。 Further, in the state in which the certain effect mode is set, the suggestion effect suggesting that the state has shifted to the advantageous state (for example, the suggestion effect SE shown in FIG. 76 (b) and the third effect shown in FIG. 81 (c)). The second suggestion effect SE) is configured not to be executed, and the suggestion effect may be enabled to be executed in a state where the certain effect mode is not set.

このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者にさらに分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to make the transition from the normal state to the advantageous state more difficult for the player to understand, and it is possible to prevent the player from realizing that the normal state is prolonged and there is no chance.

また、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出は、前記セット遊技において実行可能に構成されていてもよい。 In addition, the effect regarding whether or not to shift to the second advantageous gaming state may be configured to be feasible in the set gaming.

また、前記セット遊技において或る遊技状態を示唆する或る種類の示唆演出(例えば、図82(b)に示すセットシナリオ演出RSE)を実行可能に構成されており、前記或る種類の示唆演出の実行頻度は、前記第一のセット遊技よりも該第一のセット遊技以外のセット遊技の方が低くてもよい。 Further, in the set game, a certain kind of suggestion effect suggesting a certain game state (for example, the set scenario effect RSE shown in FIG. 82B) can be executed, and the certain kind of suggestion effect The execution frequency of the above may be lower in the set games other than the first set game than in the first set game.

また、前記セット遊技毎に、前記第二の特典の付与期待度に関連する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されており、前記通常状態から前記第一の有利遊技状態への移行に関連して、セット遊技状態パターン抽選(例えば、図52(a)に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを用いた抽選)を実行可能に構成されており、前記セット遊技毎に設定されるセット遊技状態は、前記セット遊技状態パターン抽選の結果(シナリオ)に基づいて一義的に決定可能に構成されていてもよい。 Further, for each set game, any one of a plurality of set game states related to the expected degree of granting of the second privilege can be set, and the first state is changed from the normal state. In connection with the transition to the advantageous gaming state of, the set gaming state pattern lottery (for example, the lottery using the lottery table for determining the high navigation state scenario shown in FIG. 52A) can be executed. The set game state set for each set game may be uniquely determined based on the result (scenario) of the set game state pattern lottery.

また、遊技者にとって有利な状態に移行したことを報知する有利状態報知手段(例えば、図76(b)に示す有利状態報知(LEDからなる有利区間ランプ))を備え、前記有利状態に移行した場合であっても前記有利状態報知手段による報知を開始しない場合があってもよい。 Further, it is provided with an advantageous state notification means (for example, an advantageous state notification (advantageous section lamp composed of an LED) shown in FIG. 76 (b)) for notifying the player that the state has changed to an advantageous state, and the state has changed to the advantageous state. Even in this case, the notification by the advantageous state notification means may not be started.

[実施形態3]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態3に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 3]
Hereinafter, the slot machine according to the third embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

なお、本実施形態3においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1、2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図84〜図98は、原則として実施形態3の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態3の説明では図84〜図98に示す符号を優先する。 In the third embodiment, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configuration different from the game console according to the first and second embodiments will be described. In principle, FIGS. 84 to 98 are used only for the description of the third embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the third embodiment is shown in FIGS. 84 to 98. The code shown in 98 has priority.

<遊技状態の種類>
図6等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、再遊技低確率状態(RT1)において特別役2に内部当選するまでは、2枚賭け遊技を促す報知を行うことで2枚賭け遊技を促し、特別役2内部当選状態(RT3)においては2枚賭け遊技を促す報知を終了することで3枚掛け遊技を促すように構成した。
<Type of game state>
As described with reference to FIG. 6 and the like, in the game console according to the above embodiment, until the special role 2 is internally elected in the re-game low probability state (RT1), a notification for urging a two-card betting game is performed. The two-card betting game is encouraged, and in the special role 2 internal winning state (RT3), the notification for prompting the two-card betting game is terminated to encourage the three-card game.

一方、本実施形態に係る遊技台では、3枚賭け遊技専用の遊技台とし、再遊技低確率状態(RT1)においては2枚賭け遊技を促す報知を行わず、3枚賭け遊技において特別役2に内部当選した場合に特別役2内部当選状態(RT3)に移行するように構成している。 On the other hand, in the game table according to the present embodiment, the game table is dedicated to the 3-card betting game, and in the re-game low probability state (RT1), the notification for prompting the 2-card betting game is not performed, and the special role 2 in the 3-card betting game is not performed. It is configured to shift to the special role 2 internal winning state (RT3) when the internal winning is made.

<毎遊技共通処理>
図15(b)等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(当該遊技が推奨枚数遊技(3枚賭け遊技)であるか否か)を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定するように構成した。
<Common processing for each game>
As described with reference to FIG. 15B and the like, in the game console according to the above-described embodiment, whether or not the conditions for executing the high navigation state-related processing are satisfied in the common processing for each game (the game is: The recommended number of games (whether or not it is a three-card betting game) is determined, and if applicable, the processing prohibition flag is set to off.

一方、本実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT2またはRT3のいずれかであるか否か)を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定し、該当しない場合(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT1またはRT4のいずれかである場合)には、処理禁止フラグをオンに設定するように構成した。これにより、RT1とRT4では、高ナビ状態に関する処理(例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、CZカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等)が進まないように構成している(詳細は図95を用いて後述する)。 On the other hand, in the game console according to the present embodiment, whether or not the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied in the common processing for each game (in the present embodiment, the game state of the game is RT2 or RT3. (Whether or not it is either) is determined, and if applicable, the processing prohibition flag is set to off, and if not applicable (in the present embodiment, the game state of the game is either RT1 or RT4). In case of), the processing prohibition flag is set to on. As a result, RT1 and RT4 are configured so that processing related to the high navigation state (for example, processing for updating various counters such as an effect state counter, a precursor counter, and a CZ counter) does not proceed (see FIG. 95 for details). Will be described later).

<NM2状態処理A>
次に、図84を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図84は、実施形態3に係るNM2状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図59を用いて説明したNM2状態処理Aに対応する図である。
<NM2 state processing A>
Next, NM2 state processing A will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a flowchart showing the flow of the NM2 state processing A according to the third embodiment, and is a diagram corresponding to the NM2 state processing A described with reference to FIG. 59.

本例に係るNM2状態処理Aは、図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるステップS1046〜S1048の処理の代わりに、ステップS1057の処理を適用したものであり、このステップS1057では、次に説明するCZ前兆設定処理を行うように構成している。 The NM2 state processing A according to this example applies the processing of step S1057 instead of the processing of steps S1046 to S1048 in the NM2 state processing A described with reference to FIG. 59. It is configured to perform the CZ precursor setting process described above.

<CZ前兆設定処理>
次に、図85(a)を用いてCZ前兆設定処理について説明する。図85(a)は、図84を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ前兆設定処理(ステップS1057)の流れを示したフローチャートである。
<CZ precursor setting process>
Next, the CZ precursor setting process will be described with reference to FIG. 85 (a). FIG. 85A is a flowchart showing the flow of the CZ precursor setting process (step S1057) in the NM2 state process A described with reference to FIG. 84.

ステップS2901では、本前兆の前兆ゲーム数抽選を行う。この前兆ゲーム数抽選(本前兆)では、図85(b)に示すCZ前兆ゲーム数決定用テーブル(本前兆)を用いた抽選によって、CZ状態の開始前に実行する前兆演出のゲーム数(前兆ゲーム数)を決定した後、ステップS2902に進む。本例の前兆ゲーム数抽選では、取得した乱数値(例えば、0〜255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値(本例では、1〜8の数値)を取得する。 In step S2901, a lottery for the number of precursor games of this precursor is performed. In this precursor game number lottery (precursor), the number of precursor game games (precursor) to be executed before the start of the CZ state is performed by lottery using the CZ precursor game number determination table (precursor) shown in FIG. 85 (b). After determining the number of games), the process proceeds to step S2902. In the precursor game number lottery of this example, the lottery value is selected based on the acquired random number value (for example, 0 to 255), and the lottery result value corresponding to the selected lottery value (in this example, the numerical value of 1 to 8). To get.

ステップS2902では、季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2904に進み、該当しない場合(季節カウンタの値=発展季節の値の場合、すなわち、最終周期の場合)にはステップS2903に進む。ステップS2903では、演出状態カウンタの値が、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値(前兆ゲーム数の値)以上であるか否かを判定し、該当する場合(演出状態カウンタの値≧前兆ゲーム数の値の場合)にはステップS2904に進み、該当しない場合(演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合)にはステップS2905に進む。 In step S2902, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season, and if applicable, the process proceeds to step S2904, and if not applicable (when the value of the seasonal counter = the value of the developing season, that is, , In the case of the final cycle), the process proceeds to step S2903. In step S2903, it is determined whether or not the value of the effect status counter is equal to or greater than the lottery result value (value of the number of precursor games) of the precursor game number lottery, and if applicable (value of the effect status counter ≥ the number of precursor games). If it is a value), the process proceeds to step S2904, and if it is not applicable (when the value of the effect state counter <the value of the number of precursor games), the process proceeds to step S2905.

ステップS2904では、前兆カウンタに、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値(前兆ゲーム数の値)を設定した後にステップS2906に進み、ステップS2905では、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定した後にステップS2906に進む。ステップS2906では、前兆フラグをオンに設定した後にCZ前兆設定処理を終了する。 In step S2904, the lottery result value (value of the number of precursor games) of the precursor game number lottery is set in the precursor counter, and then the process proceeds to step S2906. Proceed to. In step S2906, the CZ precursor setting process ends after the precursor flag is set to on.

本例のCZ前兆設定処理では、最終周期において、演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合に、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定することで、CZ前兆を、最終周期の残りのゲーム数内で実行するように構成している。また、前兆カウンタは次ゲーム以降で減算を開始するため、前兆ゲームのゲーム数は、前兆カウンタの値+1回となり、例えば、前兆カウンタの値が1に設定された場合には、前兆ゲームの回数は2ゲーム(=1+1)となる。 In the CZ precursor setting process of this example, in the final cycle, when the value of the effect state counter is less than the value of the number of precursor games, the value of the effect state counter is set in the precursor counter to set the CZ precursor to the rest of the final cycle. It is configured to run within the number of games in. Further, since the precursor counter starts subtraction after the next game, the number of games of the precursor game is the value of the precursor counter + 1 time. For example, when the value of the precursor counter is set to 1, the number of precursor games is set. Is 2 games (= 1 + 1).

また、本例では、前兆ゲーム数抽選(本前兆)によって取得した抽選結果値(前兆ゲーム数)が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高くなる(例えば、CZ状態に移行する確率(CZ移行率)が高くなる)ように構成している。このような構成とすれば、前兆ゲーム数が少なくても、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があるため、前兆演出において遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 Further, in this example, the larger the lottery result value (the number of precursor games) acquired by the lottery for the number of precursor games (precursor), the higher the possibility that a privilege advantageous to the player will be given (for example, CZ). The probability of transition to the state (CZ transition rate) is high). With such a configuration, even if the number of precursor games is small, there is a possibility that a privilege advantageous to the player is given, so that the player's willingness to play can be maintained in the precursor effect.

なお、本例では、主制御部300において前兆ゲーム数抽選(本前兆)を行う例を示したが、他の制御部(例えば、第1副制御部400等)が主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報(演出状態カウンタ等)に基づいて前兆ゲーム数抽選(本前兆)等の処理を行うように構成してもよい。 In this example, the main control unit 300 shows an example in which a lottery for the number of precursor games (this precursor) is performed, but another control unit (for example, the first sub control unit 400, etc.) receives from the main control unit 300. It may be configured to perform processing such as a lottery for the number of precursor games (main precursor) based on the game information (effect status counter, etc.) included in the command.

また、偽の前兆演出(ガセ前兆)を実行する構成とした場合には、第1副制御部400が主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報(演出状態カウンタ等)に基づいて、図85(c)に示すCZ前兆ゲーム数決定用テーブル(ガセ前兆)を用いた前兆ゲーム数抽選(ガセ前兆)を行い、取得した乱数値(例えば、0〜255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値(本例では、前兆ゲーム数抽選(本前兆)の1〜8よりも少ない数値範囲の1〜4の数値)を取得してガセ前兆の前兆ゲーム数に設定すればよい。なお、この前兆ゲーム数抽選(ガセ前兆)は他の制御部(例えば、主制御部300等)で行うように構成してもよい。 Further, in the case of a configuration in which a fake precursor effect (precursor) is executed, the first sub-control unit 400 is based on the game information (effect state counter, etc.) included in the command received from the main control unit 300. A lottery for the number of precursor games (precursor) is performed using the table for determining the number of CZ precursor games (precursor) shown in FIG. 85 (c), and the lottery value is selected based on the acquired random number value (for example, 0 to 255). Then, the lottery result value corresponding to the selected lottery value (in this example, the numerical value of 1 to 4 in the numerical range smaller than 1 to 8 of the precursor game number lottery (this precursor)) is acquired and the precursor game of the precursor game is lost. You can set it to a number. It should be noted that the lottery for the number of precursor games (precursor) may be configured to be performed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the like).

<CZ状態処理A>
次に、図86を用いてCZ状態処理Aについて説明する。図86は、実施形態3に係るCZ状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図60を用いて説明したCZ状態処理Aに対応する図である。
<CZ state processing A>
Next, the CZ state processing A will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a flowchart showing the flow of the CZ state processing A according to the third embodiment, and is a diagram corresponding to the CZ state processing A described with reference to FIG. 60.

本例に係るCZ状態処理Aは、図60を用いて説明したCZ状態処理Aに加えて、ステップS1065〜S1066の処理を適用している。具体的には、ステップS1065では、AT移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1066に進んでAT移行予約フラグをオンに設定し、当選しなかった場合にはステップS1064に進む。 In the CZ state processing A according to this example, in addition to the CZ state processing A described with reference to FIG. 60, the processing of steps S1065 to S1066 is applied. Specifically, in step S1065, it is determined whether or not the AT transition lottery has been won, and if it is won, the process proceeds to step S1066 to set the AT transition reservation flag to ON, and if it is not won, the step Proceed to S1064.

すなわち、本例に係るCZ状態処理Aでは、AT移行抽選に当選した場合には、演出状態をCZ状態からATに移行可能(AT直撃ルートが可能)に構成している。 That is, in the CZ state processing A according to this example, when the AT transition lottery is won, the effect state can be shifted from the CZ state to the AT (AT direct hit route is possible).

<季節開始設定処理>
次に、再び図67を用いて季節開始設定処理のステップS1942〜S1943の処理について説明する。
<Seasonal start setting process>
Next, the processes of steps S1942 to S1943 of the season start setting process will be described again with reference to FIG. 67.

ステップS1942では、前兆カウンタの値が0以外であるか否かを判定し、0以外の場合にはステップS1943に進んで前兆カウンタに1を設定する。このため、図85(a)を用いて説明したCZ前兆設定処理において、最終周期以外の周期であって(ステップS2902において季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいと判断され)、かつ、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値よりも大きい抽選結果値(前兆ゲーム数)が設定された場合(ステップS2904において当該周期の残りゲーム数よりも大きい前兆ゲーム数が設定された場合)であっても、この季節開始設定処理において、前兆ゲーム数を強制的に1に設定し、この1回の前兆ゲームにおいて、CZに移行することを示唆するCZ移行報知等を行った後に、次ゲームからCZ状態に移行可能に構成している。 In step S1942, it is determined whether or not the value of the precursor counter is other than 0, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1943 to set the precursor counter to 1. Therefore, in the CZ precursor setting process described with reference to FIG. 85A, the period is other than the final period (it is determined in step S2902 that the value of the seasonal counter is smaller than the value of the developing season), and When a lottery result value (number of precursor games) larger than the value of the effect state counter is set in the precursor counter (when the number of precursor games larger than the number of remaining games in the cycle is set in step S2904). Also, in this season start setting process, the number of precursor games is forcibly set to 1, and in this one precursor game, after performing a CZ transition notification or the like suggesting a transition to CZ, the CZ from the next game is performed. It is configured so that it can be transferred to the state.

<季節開始時表示内容決定用抽選テーブル>
図87は、季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルにおいて縦軸は番号を表し、横軸は演出の種別、抽選値、演出態様(概要)を表している。
<Lottery table for determining the display contents at the start of the season>
FIG. 87 is a diagram showing an example of a lottery table for determining the display contents at the start of the season. In the lottery table for determining the display contents at the start of the season, the vertical axis represents the number, and the horizontal axis represents the type of production, the lottery value, and the production mode (outline).

第1副制御部400は、後述する季節開始時表示処理1,2において、この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別と乱数値に基づいて、季節開始時表示内容決定抽選を行い、演出態様を選択する。本例では、演出の種別が季節開始の場合には、取得した乱数値(例えば、0〜255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する演出態様を選択し、演出の種別がCZ移行またはAT移行の場合には、100%の確率で、各々に対応する演出態様(CZ移行報知またはAT移行報知)を選択する。 The first sub-control unit 400 refers to the lottery table for determining the display contents at the start of the season in the seasonal start display processes 1 and 2, which will be described later, and displays the display at the start of the season based on the effect type and the random number value at the time of the lottery. The content determination lottery is performed and the production mode is selected. In this example, when the type of effect is seasonal start, the lottery value is selected based on the acquired random number value (for example, 0 to 255), the effect mode corresponding to the selected lottery value is selected, and the effect is produced. When the type is CZ transition or AT transition, there is a 100% probability that the corresponding production mode (CZ transition notification or AT transition notification) is selected.

<季節開始時表示処理>
次に、図88(a)を用いて季節開始時表示処理について説明する。図88(a)は、実施形態3に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。
<Display processing at the start of the season>
Next, the seasonal start display process will be described with reference to FIG. 88 (a). FIG. 88A is a flowchart showing the flow of the seasonal start display processing according to the third embodiment.

この季節開始時表示処理は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において実行される処理である。ステップS3001では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前回の季節カウンタの値と、現在の季節カウンタの値が一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS3002に進み、一致しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップS3002では、スタートレバー135が操作されたこと(以下、「レバオン」という場合がある。)を示すコマンドを主制御部300から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3003に進み、該当しない場合にはステップS3004に進む。ステップS3003では、季節開始時表示処理1(詳細は後述)を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。 This seasonal start display process is a process executed in another effect control process (step S3302) of the first sub-control unit effect control process described with reference to FIG. 12 (d). In step S3001, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether or not the value of the previous season counter and the value of the current season counter match, and if they match, it is determined. The process proceeds to step S3002, and if they do not match, the season start display process ends. In step S3002, it is determined whether or not a command indicating that the start lever 135 has been operated (hereinafter, may be referred to as “lever on”) has been received from the main control unit 300, and if applicable, step S3003 is performed. The process proceeds, and if not applicable, the process proceeds to step S3004. In step S3003, the season start display process 1 (details will be described later) is executed, and then the season start display process ends.

ステップS3004では、第3停止操作が行われたこと(以下、「第3停止」という場合がある。)を示すコマンドを主制御部300から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3005に進み、該当しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップS3005では、季節開始時表示処理2(詳細は後述)を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。 In step S3004, it is determined whether or not a command indicating that the third stop operation has been performed (hereinafter, may be referred to as “third stop”) has been received from the main control unit 300, and if applicable, it is determined. The process proceeds to step S3005, and if not applicable, the seasonal start display process is terminated. In step S3005, the season start display process 2 (details will be described later) is executed, and then the season start display process ends.

<季節開始時表示処理1>
次に、図88(b)を用いて季節開始時表示処理1について説明する。図88(b)は、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理1(ステップS3003)の流れを示したフローチャートである。
<Seasonal start display processing 1>
Next, the seasonal start display process 1 will be described with reference to FIG. 88 (b). FIG. 88B is a flowchart showing the flow of the season start display process 1 (step S3003) in the season start display process described with reference to FIG. 88 (a).

ステップS3101では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井に到達していない場合)にはステップS3102に進み、該当しない場合(天井に到達した場合)にはステップS3105に進む。ステップS3102では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンか否かを判定し、オフの場合(前兆では無い場合)にはステップS3103に進み、オンの場合(前兆の場合)にはステップS3104に進む。ステップS3103では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別(季節開始)と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。 In step S3101, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example), and if applicable (in this example). If it does not reach the ceiling, the process proceeds to step S3102, and if it does not apply (when the ceiling is reached), the process proceeds to step S3105. In step S3102, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, it is determined whether or not the precursor flag is off or on, and if it is off (if it is not a precursor), the process proceeds to step S3103. If it is on (in the case of a precursor), the process proceeds to step S3104. In step S3103, a lottery for determining the display content at the start of the season described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the mode, the seasonal start display process 1 is terminated.

ステップS3104では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(CZ移行)に基づいて、演出態様としてCZ移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。 In step S3104, referring to the lottery table for determining the display content at the start of the season described with reference to FIG. 87, the CZ transition notification is selected as the effect mode based on the effect type (CZ transition) at the time of the lottery, and the second sub After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the season start display process 1 is terminated.

ステップS3105では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(AT移行)に基づいて、演出態様としてAT移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。 In step S3105, referring to the lottery table for determining the display content at the start of the season described with reference to FIG. 87, the AT transition notification is selected as the effect mode based on the effect type (AT transition) at the time of the lottery, and the second sub After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the season start display process 1 is terminated.

<季節開始時表示処理2>
次に、図88(c)を用いて季節開始時表示処理2について説明する。図88(c)は、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理2(ステップS3005)の流れを示したフローチャートである。
<Seasonal start display processing 2>
Next, the seasonal start display process 2 will be described with reference to FIG. 88 (c). FIG. 88 (c) is a flowchart showing the flow of the season start display process 2 (step S3005) in the season start display process described with reference to FIG. 88 (a).

ステップS3201では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井に到達していない場合)にはステップS3202に進み、該当しない場合(天井に到達した場合)にはステップS3205に進む。ステップS3202では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合(前兆では無い場合)にはステップS3203に進み、オンの場合(前兆の場合)にはステップS3204に進む。ステップS3203では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別(季節開始)と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。 In step S3201, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example), and if applicable (in this example). If it does not reach the ceiling, the process proceeds to step S3202, and if it does not apply (when the ceiling is reached), the process proceeds to step S3205. In step S3202, the game information included in the command received from the main control unit 300 is referred to, and it is determined whether the precursor flag is off or on. In the case (in the case of a precursor), the process proceeds to step S3204. In step S3203, a lottery for determining the display content at the start of the season described with reference to FIG. After transmitting the effect information corresponding to the aspect, the process proceeds to step S3206.

ステップS3204では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(CZ移行)に基づいて、演出態様としてCZ移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。 In step S3204, referring to the lottery table for determining the display content at the start of the season described with reference to FIG. 87, the CZ transition notification is selected as the effect mode based on the effect type (CZ transition) at the time of the lottery, and the second sub After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the process proceeds to step S3206.

ステップS3205では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(AT移行)に基づいて、演出態様としてAT移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。ステップS3206では、前回の季節カウンタに、現在の季節カウンタの値を設定した後、季節開始時表示処理2を終了する。 In step S3205, referring to the lottery table for determining the display content at the start of the season described with reference to FIG. 87, the AT transition notification is selected as the effect mode based on the effect type (AT transition) at the time of the lottery, and the second sub After transmitting the effect information corresponding to the effect mode to the control unit 500, the process proceeds to step S3206. In step S3206, after setting the value of the current season counter in the previous season counter, the season start display process 2 is terminated.

なお、本例では、セット遊技の開始時に季節開始時表示処理を実行するように構成しているため、セット遊技の途中でCZ状態に移行した場合にはCZ移行報知を行う場合があるが、CZ状態からセット遊技に移行(復帰)した場合には、当該セット遊技においてCZ移行報知を含む他の報知を行うことがない。このため、セット遊技中に各種報知を複数回にわたって行うことがなく、遊技者を必要以上に煽りすぎることを防止することができる。 In this example, since the seasonal start display process is executed at the start of the set game, the CZ transition notification may be performed when the CZ state is entered in the middle of the set game. When shifting (returning) from the CZ state to the set game, other notifications including the CZ transition notification are not performed in the set game. Therefore, it is possible to prevent the player from being unnecessarily agitated without performing various notifications a plurality of times during the set game.

<セット遊技>
次に、図89(a)を用いて、本実施形態3に係るスロットマシンが実行可能なセット遊技について説明する。
<Set game>
Next, a set game that can be executed by the slot machine according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 89 (a).

図89(a)は、セット遊技を説明するための説明図である。なお、以降の説明で使用する各図における演出画像表示装置157の表示は、原則として、各ゲームにおいて、スタートレバー135が操作された直後(レバオン直後)の表示の一例を示したものであるが、他の操作(例えば、第3停止)を受け付けた場合に同様の表示を行ってもよい。 FIG. 89A is an explanatory diagram for explaining the set game. In principle, the display of the effect image display device 157 in each of the figures used in the following description shows an example of the display immediately after the start lever 135 is operated (immediately after the lever-on) in each game. , When another operation (for example, the third stop) is accepted, the same display may be performed.

本実施形態3に係るスロットマシンは、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能であり、所定回数のセット遊技のうちの或るセット遊技(第一のセット遊技)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(第二のセット遊技)が開始可能に構成されている。 The slot machine according to the third embodiment can execute a set game capable of executing a plurality of games a plurality of times, and after a certain set game (first set game) of a predetermined number of set games, the slot machine A certain set game (second set game) following the first set game can be started.

図88(a)に示す、NM2状態の1年目夏(季節カウンタ2)SET1が、「第一のセット遊技」の一例に該当し、図88(a)に示す、NM2状態の1年目秋(季節カウンタ3)SET2が、「第二のセット遊技」の一例に該当する。また、本例では、各セット遊技において、1〜20の合計20回の遊技を実行可能に構成されているが、セット遊技は、複数遊技が実行可能な遊技であればよく、2〜19回、または、21回以上であってもよい。 The summer of the first year of the NM2 state (seasonal counter 2) SET1 shown in FIG. 88 (a) corresponds to an example of the "first set game", and the first year of the NM2 state shown in FIG. 88 (a). Autumn (seasonal counter 3) SET2 corresponds to an example of "second set game". Further, in this example, in each set game, a total of 20 games of 1 to 20 can be executed, but the set game may be a game in which a plurality of games can be executed, and 2 to 19 times. , Or it may be 21 times or more.

また、各セット遊技においては、演出画像表示装置157を用いて、セット遊技に関する内容の報知と、セット遊技における残りのゲーム数の報知と、或る特典に関する報知を実行可能に構成されている。 Further, in each set game, the effect image display device 157 is used to be able to perform notification of the content related to the set game, notification of the number of remaining games in the set game, and notification of a certain privilege.

本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET1−R20においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。なお、本例では、周期(本例では、1年目)を表す表示を行っていないが、周期を表す表示(例えば、「周期1」の文字を含む表示)を行うことで周期を報知してもよい。 In this example, the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 first game (game with 20 remaining games at the start of the game) SET1-R20 is set with Lebaon as an opportunity. As a notification of the contents related to the game, a seasonal display SD including the characters "1st year summer" corresponding to the seasonal counter 2 and a normal seasonal production (normal) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state are performed. .. In addition, as a notification of the number of remaining games in the set game, a remaining game number display RG including the character "19G" indicating that the remaining games of the first set game SET1 are 19 games is performed, and a certain privilege is related. As a notification, an AT transition point display AP indicating an AT transition point is performed. In this example, the cycle (in this example, the first year) is not displayed, but the cycle is notified by displaying the cycle (for example, the display including the characters "cycle 1"). You may.

同様に、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆する季節演出(示唆)SE2を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第二のセット遊技SET2の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。 Similarly, in the second set game (NM2 state: autumn of the first year), the first game of SET2 (the game with 20 remaining games at the start of the game), in SET2-R20, the set game is triggered by Lebaon. As a notification of the contents related to the above, a seasonal display SD including the characters "Autumn of the first year" corresponding to the seasonal counter 3 and a seasonal effect (suggestion) SE2 suggesting the possibility of shifting to the AT1 state are performed. In addition, as a notification of the number of remaining games in the set game, a remaining game number display RG including the character "19G" indicating that the remaining games of the second set game SET2 are 19 games is performed, and a certain privilege is related. As a notification, an AT transition point display AP indicating an AT transition point is performed.

<CZ移行当選>
次に、CZ移行抽選に当選(CZ移行当選)した場合における遊技の流れについて説明する。
<CZ transition winning>
Next, the flow of the game when the CZ transition lottery is won (CZ transition winning) will be described.

図84および図85を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、NM2状態処理AにおいてCZ移行抽選に当選した場合に、CZ前兆設定処理において前兆ゲーム数抽選を行い、CZ状態の開始前に実行する前兆ゲーム数を決定する。そして、当該遊技の周期が最終周期の場合(季節カウンタの値=発展季節の値の場合)には、さらに、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値以上であるか否かを判定し、該当しない場合(演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合)には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、それ以外の場合には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。 As described with reference to FIGS. 84 and 85, in the slot machine according to this example, when the CZ transition lottery is won in the NM2 state process A, the sign game number lottery is performed in the CZ precursor setting process, and the slot machine is in the CZ state. Determine the number of precursor games to play before the start. Then, when the cycle of the game is the final cycle (when the value of the seasonal counter = the value of the developing season), it is further determined whether or not the value of the effect state counter is equal to or greater than the value of the number of precursor games. If not applicable (when the value of the effect status counter <value of the number of precursor games), the value of the effect status counter is set in the precursor counter, and in other cases, the value of the number of precursor games is set in the precursor counter. do.

すなわち、本例に係るスロットマシンでは、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。 That is, in the slot machine according to this example, when "the game cycle when the CZ transition is won is the final cycle and the value of the effect state counter is less than the value of the number of precursor games", the precursor counter is displayed. Set the value of the status counter, and either "when the game cycle when the CZ transition is won is not the final cycle" or "the game cycle when the CZ transition is won is the final cycle, but the value of the effect status counter is In the case of "more than the number of precursor games", the value of the number of precursor games is set in the precursor counter.

また、本例に係るスロットマシンでは、CZ移行当選し、前兆カウンタに数値が設定された場合には、特定状態(本例では、CZ状態)に移行することを示唆する内容の報知(本例では、CZ移行報知)を実行可能であるとともに、特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(本例では、前兆演出)を実行可能である。 Further, in the slot machine according to this example, when the CZ transition is won and a numerical value is set in the precursor counter, the notification of the content suggesting the transition to a specific state (in this example, the CZ state) (this example). (CZ transition notification) can be executed, and a specific effect (in this example, a precursor effect) regarding whether or not to shift to the specific state can be executed before shifting to the specific state.

なお、前兆ゲーム数は、抽選で決定する例に限定されず、固定であってもよいし、第一の遊技期間(例えば、セット遊技の終盤(例えば、セット遊技の最終遊技を少なくとも含む数回の遊技)を除く遊技期間)では抽選で決定し、第二の遊技期間(例えば、セット遊技の終盤)では抽選によらずに固定であってもよい。 The number of precursor games is not limited to the example determined by lottery, and may be fixed, or may be fixed several times during the first game period (for example, at least several times including the final game of the set game (for example, the final game of the set game). The game period) excluding the game) may be determined by lottery, and may be fixed in the second game period (for example, the final stage of the set game) regardless of the lottery.

<CZ移行当選(実施例1)>
図89(b−1)は、CZ移行当選した場合(実施例1)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が2(前兆ゲーム数は3ゲーム)に決定した例である。
<CZ transition winning (Example 1)>
FIG. 89 (b-1) is a diagram showing the flow of the game in chronological order in the case of winning the CZ transition (Example 1). In this example, is the first set game (NM2 state: summer of the first year), the fourth game of SET1 (the game with 17 remaining games at the start of the game), and the CZ transition is won in SET1-R17, which is a precursor. This is an example in which the value of the precursor counter is determined to be 2 (the number of precursor games is 3 games) by the number of games lottery.

本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。 In this example, the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 is not the final cycle, but corresponds to "when the game cycle when the CZ transition is won is not the final cycle", so the precursor counter. Set the value of the number of precursor games (2 in this example) to.

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が17のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が14のゲームに移行(復帰)する。 As a result, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1, the precursory effect is started from the game with 17 remaining games (the game that won the CZ transition), and the game + 2 games totaling 3 games. After the precursor effect is executed, the effect state shifts from the NM2 state (summer of the first year) to the CZ state, and after the end of the CZ state, the number of remaining games in the NM2 state (summer of the first year) is 14 again. Move (return) to the game.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の3回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が18のゲーム)SET1−R18においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが17ゲームであることを示す「17G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。 Next, various displays to be executed in this example will be described. First set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 third game (game with 18 remaining games at the start of the game) SET1-R18 In the game, the seasonal display SD including the characters "1st year summer" corresponding to the seasonal counter 2 and the normal seasonal production (normal) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state, and the first The remaining game number display RG including the character "17G" indicating that the remaining games of one set game SET1 are 17 games is performed.

続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においては、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出SE3を行っている。 Subsequently, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the fourth game of SET1 (the game with 17 remaining games at the start of the game), in SET1-R17, the AT1 state is triggered by Lebaon. Seasonal production SE3 is performed, which includes a production (normal) that does not suggest the possibility of shifting to the CZ state and a precursory production regarding whether or not to shift to the CZ state.

続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の6回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が15のゲーム)SET1−R15においては、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてCZ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、CZ状態に移行することを示唆する内容のCZ移行報知と、を含む季節演出SE4を行っている。 Subsequently, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 sixth game (game with 15 remaining games at the start of the game) SET1-R15, FIG. 88 (b) is used. In the seasonal start display process 1 described above, since the CZ transition notification was selected as the effect mode by the lottery, the effect (normal) that does not suggest the possibility of transition to the AT1 state and the CZ state are set. Seasonal production SE4 including a precursory effect regarding whether or not to shift and a CZ transition notification with contents suggesting the transition to the CZ state are performed.

続いて、NM2状態(1年目夏)から移行した直後のCZ状態においては、レバオンを契機として、CZ状態における残りのゲーム数が9ゲームであることを示す「9G」の文字を含む残ゲーム数表示RGと、演出状態がCZ状態であることを示唆するCZ演出CEを行っている。 Subsequently, in the CZ state immediately after the transition from the NM2 state (summer of the first year), the remaining games including the character "9G" indicating that the number of remaining games in the CZ state is 9 games triggered by Lebaon. The number display RG and the CZ effect CE suggesting that the effect state is the CZ state are performed.

続いて、CZ状態から移行(復帰)したNM2状態(1年目夏)においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが13ゲームであることを示す「13G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。 Subsequently, in the NM2 state (1st year summer) that has transitioned (returned) from the CZ state, the seasonal display SD including the characters "1st year summer" corresponding to the seasonal counter 2 and the AT1 state are triggered by Lebaon. Performs a normal seasonal production (normal) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to, and an RG that displays the number of remaining games including the character "13G" indicating that the remaining games of the first set game SET1 are 13 games. ing.

本例によれば、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。<CZ移行当選(実施例2)>図89(b−2)は、CZ移行当選した場合(実施例2)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。 According to this example, in the CZ state, the number of remaining games (value of the effect state counter) in the cycle immediately before the CZ state does not decrease, and the remaining games can be digested after the end of the CZ state. It is possible to prevent a person's willingness to play from diminishing. In addition, the probability that a player will be given an advantageous privilege (for example, the probability of transitioning to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when the CZ transition is won than when the CZ transition is not won. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play. <CZ Transition Winning (Example 2)> FIG. 89 (b-2) is a diagram showing the flow of the game in the case of CZ transition winning (Example 2) in chronological order. In this example, the first set game (NM2 state: summer of the first year), the fourth game of SET1 (the number of remaining games at the start of the game is 17), the CZ transition is won in SET1-R17, and the number of precursor games. This is an example in which the value of the precursor counter is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games) by lottery.

本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定する。 In this example, the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 is not the final cycle, but corresponds to "when the game cycle when the CZ transition is won is not the final cycle", so the precursor counter. Set the value of the number of precursor games (7 in this example).

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が17のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+7ゲームの合計8ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が9のゲームに移行(復帰)する。 As a result, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1, the precursory effect is started from the game with 17 remaining games (the game that won the CZ transition), and the game + 7 games, totaling 8 games. After the precursor effect is executed, the effect state shifts from the NM2 state (summer of the first year) to the CZ state, and after the end of the CZ state, the number of remaining games in the NM2 state (summer of the first year) is 9 again. Move (return) to the game.

なお、本例で実行する各種表示は、図89(b−1)を用いて説明したCZ移行当選(実施例1)とほぼ同じであるため、その説明は省略する。 Since the various displays executed in this example are almost the same as the CZ transition winning (Example 1) described with reference to FIG. 89 (b-1), the description thereof will be omitted.

本例によれば、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, in the CZ state, the number of remaining games (value of the effect state counter) in the cycle immediately before the CZ state does not decrease, and the remaining games can be digested after the end of the CZ state. It is possible to prevent a person's willingness to play from diminishing. In addition, the probability that a player will be given an advantageous privilege (for example, the probability of transitioning to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when the CZ transition is won than when the CZ transition is not won. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play.

<CZ移行当選(実施例3)>
図90(a)は、CZ移行当選した場合(実施例3)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が2(前兆ゲーム数は3ゲーム)に決定した例である。
<CZ transition winning (Example 3)>
FIG. 90A is a diagram showing the flow of the game in chronological order in the case of winning the CZ transition (Example 3). In this example, the first set game (NM2 state: summer of the first year), the 18th game of SET1 (the number of remaining games at the start of the game is 3), the CZ transition is won in SET1-R3, and the number of precursor games. This is an example in which the value of the precursor counter is determined to be 2 (the number of precursor games is 3 games) by lottery.

本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。 In this example, the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 is not the final cycle, but corresponds to "when the game cycle when the CZ transition is won is not the final cycle", so the precursor counter. Set the value of the number of precursor games (2 in this example) to.

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)に移行(復帰)するが、NM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が0ゲームであることから、直ぐに、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行する。 As a result, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1, the precursory effect is started from the game with 3 remaining games (the game that won the CZ transition), and the game + 2 games totaling 3 games. After the precursor effect is executed, the effect state shifts from the NM2 state (summer of the first year) to the CZ state, and after the end of the CZ state, it shifts (returns) to the NM2 state (summer of the first year) again. , Since the number of remaining games in the NM2 state (summer of the first year) is 0, the game immediately shifts to the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2.

ここで、本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1のCZ状態においてCZ移行当選した場合であっても、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2においてCZ状態に移行することが無いように構成している。 Here, in this example, even if the first set game (NM2 state: summer of the first year) is won in the CZ transition in the CZ state of SET1, the second set game (NM2 state: autumn of the first year). It is configured so that the SET2 does not shift to the CZ state.

なお、本例で実行する各種表示は、図89(b−1)を用いて説明したCZ移行当選(実施例1)とほぼ同じであるため、その説明は省略するが、本例では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20において、当該セット遊技が第二のセット遊技であることを示唆可能な季節演出SE5を行っている。 Since the various displays executed in this example are almost the same as those of the CZ transition winning (Example 1) described with reference to FIG. 89 (b-1), the description thereof will be omitted. Two set games (NM2 state: Autumn of the first year) The first game of SET2 (the game with 20 remaining games at the start of the game) In SET2-R20, the set game is the second set game. We are doing a seasonal production SE5 that can suggest.

本例によれば、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、CZ状態の終了後は次回の周期の1ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は周期が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができる。 According to this example, the probability that an advantageous privilege is given to the player (for example, the probability of transitioning to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when the CZ transition is won than when the CZ transition is not won. Is higher, so the player's motivation to play can be increased. Further, since the game is started from the first game of the next cycle after the end of the CZ state, the player can proceed with the game after clearly recognizing that it is immediately after the cycle is switched.

<CZ移行当選(実施例4)>
図90(b−1)は、図90(b−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例4)との比較例を示した図であり、図90(b−2)は、CZ移行当選した場合(実施例4)における遊技の流れを時系列で示した図である。
<CZ transition winning (Example 4)>
FIG. 90 (b-1) is a diagram showing a comparative example with the CZ transition winning (Example 4) described with reference to FIG. 90 (b-2), and FIG. 90 (b-2) is a CZ. It is a figure which showed the flow of the game in the case of transition winning (Example 4) in chronological order.

図90(b−1)および同図(b−2)に示す例は、いずれも、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。 In each of the examples shown in FIG. 90 (b-1) and FIG. 90 (b-2), the 18th game of the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 (remaining at the start of the game). (Games with 3 games) This is an example in which the CZ transition is won in SET1-R3 and the value of the precursor counter is determined to 7 (the number of precursor games is 8 games) by the precursor game number lottery.

ところで、図90(b−1)に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定するため(前兆ゲーム数を調整(短縮)しないため)、前兆演出が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の5ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。 By the way, in the example shown in FIG. 90 (b-1), since the value of the number of precursor games (7 in this example) is set in the precursor counter (because the number of precursor games is not adjusted (shortened)), the precursor effect is the first. There is a problem that one set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the second set game (NM2 state: autumn of the first year) spans from the fifth game of SET2.

このような問題を解決すべく、図90(b−2)に示す例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。また、演出状態を、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行させる際には、図67を用いて説明した季節開始設定処理において、前兆カウンタの値が0以外であることから前兆ゲーム数が強制的に1に設定される。 In order to solve such a problem, in the example shown in FIG. 90 (b-2), the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 is not the final cycle, but "the game when the CZ transition is won". Since this corresponds to "when the cycle of is not the final cycle", the value of the number of precursor games (2 in this example) is set in the precursor counter. Further, when shifting the production state from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2, FIG. 67 is used. In the season start setting process described above, since the value of the precursor counter is other than 0, the number of precursor games is forcibly set to 1.

これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行する。続いて、この第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2における残りゲーム数が20のゲームにおいても継続して前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態:1年目秋からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態:1年目秋における残りゲーム数が19のゲームに移行(復帰)する。 As a result, in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1, the precursory effect is started from the game with 3 remaining games (the game that won the CZ transition), and the precursory effect is executed over the game + 2 games. After that, the production state shifts from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2. Subsequently, in this second set game (NM2 state: autumn of the first year), even in the game in which the number of remaining games in SET2 is 20, the precursor effect is continuously executed, and then the effect state is the NM2 state: the first year. After shifting to the CZ state from autumn, after the end of the CZ state, the NM2 state again shifts (returns) to 19 games in the fall of the first year.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の17回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が4のゲーム)SET1−R4においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが3ゲームであることを示す「3G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3から20回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が1のゲーム)SET1−R1においては、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出SE3を行っている。 Next, various displays to be executed in this example will be described. First set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 17th game (game with 4 remaining games at the start of the game) SET1-R4 In the game, the seasonal display SD including the characters "1st year summer" corresponding to the seasonal counter 2 and the normal seasonal production (normal) SE1 that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state, and the first The remaining game number display RG including the character "3G" indicating that the remaining games of one set game SET1 are three games is performed. Subsequently, the first set game (NM2 state: summer of the first year), the 18th game of SET1 (the game with 3 remaining games at the start of the game), and the 20th game from SET1-R3 (at the start of the game). In SET1-R1 (a game in which the number of remaining games is 1), there is an effect (normal) that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state and a precursory effect regarding whether or not to shift to the CZ state, triggered by Lebaon. We are doing seasonal production SE3 including.

続いて、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20においては、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてCZ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、CZ状態が終了するよりも、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む季節表示(前回の周期(1年目夏)とは別の周期であることを認識可能な表示)SDと、CZ状態に移行することを示唆する内容のCZ移行報知を含む季節演出SE4を行っている。 Subsequently, in the second set game (NM2 state: autumn of the first year), the first game of SET2 (the game with 20 remaining games at the start of the game) SET2-R20, FIG. 88 (b) is used. Since the CZ transition notification was selected as the production mode by the lottery in the seasonal start display process 1 described above, the "Autumn of the first year" corresponding to the seasonal counter 3 rather than the end of the CZ state triggered by Lebaon. Includes seasonal display (display that can be recognized as a different cycle from the previous cycle (summer of the first year)) SD including the characters "" and CZ transition notification with content suggesting that the cycle will shift to the CZ state. Seasonal production SE4 is performed.

続いて、NM2状態(1年目秋)から移行した直後のCZ状態においては、レバオンを契機として、CZ状態における残りのゲーム数が9ゲームであることを示す「9G」の文字を含む残ゲーム数表示RGと、演出状態がCZ状態であることを示唆するCZ演出CEを行っている。 Subsequently, in the CZ state immediately after the transition from the NM2 state (autumn of the first year), the remaining games including the character "9G" indicating that the number of remaining games in the CZ state is 9 games triggered by Lebaon. The number display RG and the CZ effect CE suggesting that the effect state is the CZ state are performed.

図90(b−2)に示す例によれば、前兆演出が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2まで跨るものの、前兆演出を短縮しない、図90(b−1)に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the example shown in FIG. 90 (b-2), the precursory effects are from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2. Compared to the example shown in FIG. 90 (b-1), which straddles but does not shorten the precursory effect, it is possible to reduce the feeling that the time until the ceiling cycle is far away, and the player's willingness to play is maintained. be able to. Further, in the CZ state, the number of remaining games (value of the effect state counter) in the cycle immediately before the CZ state does not decrease, and the remaining games can be digested after the end of the CZ state. Can be prevented from declining. In addition, the probability that a player will be given an advantageous privilege (for example, the probability of transitioning to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when the CZ transition is won than when the CZ transition is not won. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play.

<CZ移行当選(実施例5)>
図91(a−1)は、図91(a−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例5)との比較例を示した図であり、図91(a−2)は、CZ移行当選した場合(実施例5)における遊技の流れを時系列で示した図である。
<CZ transition winning (Example 5)>
FIG. 91 (a-1) is a diagram showing a comparative example with the CZ transition winning (Example 5) described with reference to FIG. 91 (a-2), and FIG. 91 (a-2) is a CZ. It is a figure which showed the flow of the game in the case of transition winning (Example 5) in chronological order.

また、本実施形態に係るスロットマシンは、セット遊技の実行に関連して遊技者の利益に関する所定状態に移行可能に構成され、また、第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技(最終セット遊技)において特定状態移行抽選に当選した場合、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能に構成されている。 Further, the slot machine according to the present embodiment is configured so as to be able to shift to a predetermined state regarding the interests of the player in connection with the execution of the set game, and the set game (final) for the predetermined number of times after the second set game. When the specific state transition lottery is won in the set game), the game shifts to the specific state before the transition to the predetermined state, and after the specific state ends, the game in the final set game cannot be executed and the predetermined state is not enabled. It is configured to be transitionable to a state.

図91(a−1)および同図(a−2)に示す、NM2状態の2年目冬(季節カウンタ8)SETLが、「最終セット遊技(第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技)」の一例に該当し、ジャッジ状態JSが、「所定状態」の一例に該当し、CZ移行抽選が、「特定状態移行抽選」の一例に該当し、CZ状態が、「特定状態」の一例に該当する。なお、本発明に係る「所定状態」はジャッジ状態に限定されず、例えば、ジャッジ状態とAT状態の両方を少なくとも含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非AT状態の両方を少なくとも含む状態であってもよい。また、本例では、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLにおいて、1〜20の合計20回の遊技を実行可能に構成され、ジャッジ状態JSにおいて、1〜10の合計10回の遊技を実行可能に構成されているが、各々の遊技数は特に限定されない。 The second winter (seasonal counter 8) SETL in the NM2 state shown in FIGS. 91 (a-1) and 91 (a-2) is a "final set game (a predetermined number of sets after the second set game). It corresponds to an example of "game)", the judge state JS corresponds to an example of "predetermined state", the CZ transition lottery corresponds to an example of "specific state transition lottery", and the CZ state corresponds to "specific state". Corresponds to one example. The "predetermined state" according to the present invention is not limited to the judge state, and may be, for example, a state including at least both the judge state and the AT state, or a state including at least both the judge state and the non-AT state. It may be. Further, in this example, in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL, a total of 20 games of 1 to 20 can be executed, and in the judge state JS, a total of 10 times of 1 to 10 are performed. The games are configured to be playable, but the number of each game is not particularly limited.

図91(a−1)および同図(a−2)に示す例は、いずれも、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SETL−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。 In each of the examples shown in FIGS. 91 (a-1) and 91 (a-2), the 18th game of the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL (the number of remaining games at the start of the game). This is an example in which the CZ transition is won in SETL-R3, and the value of the precursor counter is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games) by the lottery for the number of precursor games.

ところで、図91(a−1)に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定するため(前兆ゲーム数を調整(短縮)しないため)、前兆演出が、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLからジャッジ状態JSの5ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。 By the way, in the example shown in FIG. 91 (a-1), since the value of the number of precursor games (7 in this example) is set in the precursor counter (because the number of precursor games is not adjusted (shortened)), the precursor effect is final. There is a problem that the set game (NM2 state: winter of the second year) straddles from the SETL to the fifth game of the judge state JS.

このような問題を解決すべく、図91(a−2)に示す例では、前兆ゲーム数の値が7、演出状態カウンタの値が3で、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値(本例では3)が前兆ゲーム数の値(本例では7)未満である場合」に該当することから、前兆カウンタに演出状態カウンタの値(本例では3)を設定する。 In order to solve such a problem, in the example shown in FIG. 91 (a-2), the value of the number of precursor games is 7, the value of the effect state counter is 3, and "the game cycle when the CZ transition is won is the final. Since it corresponds to "when the value of the effect state counter (3 in this example) is less than the value of the number of precursor games (7 in this example)" in the cycle, the value of the effect state counter is applied to the precursor counter (this example). Then set 3).

また、上述の通り、本実施形態に係るスロットマシンは、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLにおいてCZ移行抽選に当選した場合、ジャッジ状態JSに移行するよりも前にCZ状態に移行し、このCZ状態が終了した後に該最終セット遊技SETLでの遊技を実行可能とせずにジャッジ状態JSに移行可能に構成されている。 Further, as described above, when the slot machine according to the present embodiment wins the CZ transition lottery in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL, the slot machine is put into the CZ state before the transition to the judge state JS. After the CZ state is completed, the game can be shifted to the judge state JS without making the game in the final set game SETL feasible.

これにより、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLでは、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLから次のジャッジ状態JSに移行する。なお、本例では、NM2状態からジャッジ状態に移行するため、前兆カウンタの値は0にリセットされ、ジャッジ状態において前兆演出は行わない。 As a result, in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL, the precursory effect was started from the game with 3 remaining games (the game that won the CZ transition), and the precursory effect was executed over the game + 2 games. After that, the production state shifts from the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL to the next judge state JS without making the game of the final set game (NM2 state: winter of the second year) executable. do. In this example, since the NM2 state shifts to the judge state, the value of the precursor counter is reset to 0, and the precursor effect is not performed in the judge state.

本例では、最終遊技においてCZ移行抽選に当選した場合に、ジャッジ状態に移行するよりも前にCZ状態に移行し、該CZ状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該ジャッジ状態に移行可能であり、CZ状態の終了後はジャッジ状態の1ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は演出状態が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができるとともに、CZ状態において高まった遊技意欲を減退させることなくジャッジ状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。 In this example, when the CZ transition lottery is won in the final game, the game shifts to the CZ state before the transition to the judge state, and the game in the final set game cannot be executed after the CZ state ends. Since it is possible to shift to the judge state and the game is started from the first game of the judge state after the end of the CZ state, the player clearly recognizes that it is immediately after the production state is switched. In addition to being able to advance the game, it is possible to maintain the judge state without diminishing the increased motivation to play the game in the CZ state, and it is possible to increase the operating rate of the game table.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの17回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が4のゲーム)SETL−R4においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの残りのゲームが3ゲームであることを示す「3G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。 Next, the various displays executed in this example will be described in the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL 17th game (game with 4 remaining games at the start of the game) SETL-R4. , With Lebaon as an opportunity, as a notification of the contents related to the set game, the seasonal display SD including the characters "winter of the second year" corresponding to the season counter 8 and the normal seasonal production that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state ( (Normally) SE1 is performed. In addition, as a notification of the number of remaining games in the set game, the number of remaining games display RG including the character "3G" indicating that the remaining games of the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL is 3 games. As a notification regarding a certain privilege, an AT transition point display AP indicating an AT transition point is performed.

同様に、ジャッジ状態JSの1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が10のゲーム)JS−R10においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む季節表示SDと、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出JEを行っている。 Similarly, in the first game of the judge state JS (the game in which the number of remaining games at the start of the game is 10) JS-R10, the seasonal counter 8 is supported as a notification of the contents related to the set game, triggered by Lebaon. The seasonal display SD including the characters "Winter of the second year" and the judge production JE suggesting that the player is in a judge state are performed.

本例では、また、前兆演出後に最終セット遊技SETLでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が次のジャッジ状態JSに移行する際に前兆演出を行わないように構成しているため、CZ状態の前兆なのか、ジャッジ状態の前兆なのか、といった混乱を遊技者に与えてしまう恐れがない。 In this example, the CZ is configured so that the game in the final set game SETL is not executable after the precursory effect, and the precursory effect is not performed when the effect state shifts to the next judge state JS. There is no risk of giving the player confusion as to whether it is a sign of a state or a sign of a judge state.

また、図91(a−2)に示す例によれば、前兆演出を短縮しない、図91(a−1)に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Further, according to the example shown in FIG. 91 (a-2), the feeling that the time until the ceiling cycle is farther away is reduced as compared with the example shown in FIG. 91 (a-1), which does not shorten the precursory effect. It is possible to maintain the player's willingness to play. In addition, the probability that a player will be given an advantageous privilege (for example, the probability of transitioning to an advantageous production state such as AT1 state) is higher when the CZ transition is won than when the CZ transition is not won. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play.

なお、本例では、遊技の流れを重視し、NM2状態からジャッジ状態に移行する際に、前兆カウンタの値を0にリセットし、ジャッジ状態においては前兆演出は行わないように構成したが、本発明はこれに限定されず、図90(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)と同様に、第二のセット遊技(ジャッジ状態)SET2の1回目のゲームにおいて前兆演出を継続してもよい。 In this example, the flow of the game is emphasized, and when shifting from the NM2 state to the judge state, the value of the precursor counter is reset to 0, and the precursor effect is not performed in the judge state. The invention is not limited to this, and as in the case of the CZ transition winning (Example 4) described with reference to FIG. 90 (b-2), the precursory effect is produced in the first game of the second set game (judgment state) SET2. May continue.

<天井周期到達によるAT1移行>
図91(b)は、ノーマル状態からAT1状態に移行する例を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図79を用いて説明した演出状態の移行例4と異なる点についてのみ説明する。
<AT1 transition due to reaching the ceiling cycle>
FIG. 91 (b) is a diagram showing an example of transition from the normal state to the AT1 state in chronological order. Here, in order to avoid duplicate explanations, only the points different from the effect state transition example 4 described with reference to FIG. 79 will be described.

図64を用いて説明したノーマル状態処理Bでは、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が6になったことから、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)と判定し、AT1開始設定処理において、AT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にAT1状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からAT1状態に移行する。 In the normal state processing B described with reference to FIG. 64, it is determined whether or not the value of the cycle counter is equal to or less than the ceiling cycle value (5 in this example), but in this example, the value of the cycle counter is set to 6. Therefore, it is determined that the cycle counter has exceeded the ceiling cycle value (reached the ceiling), and in the AT1 start setting process, the lottery result (AT1 game number) of the AT1 initial number lottery is used as the AT1 initial value. After setting the counter, set the AT1 state to the effect state. As a result, the effect state shifts from the normal state to the AT1 state.

次に本例で実行する各種表示について説明すると、ジャッジ状態では、レバオンを契機として、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出として、ジャッジ演出(導入)JE1とジャッジ演出(対決(主人公が敵に負ける演出態様))JE2を含む連続演出を行っている。 Next, to explain the various displays executed in this example, in the judge state, as a judge effect suggesting that the player is in the judge state, the judge effect (introduction) JE1 and the judge effect (confrontation (the main character becomes an enemy)) Losing production mode)) Continuous production including JE2 is performed.

また、ジャッジ状態直後のゲームでは、図91(b)において符号R1で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、ATへの移行を示唆するAT移行報知を含む演出SEを行っている。 Further, in the game immediately after the judge state, as shown by the reference numeral R1 in FIG. 91 (b), the seasonal display SD includes the characters "1st year spring" corresponding to the seasonal counter 1, and the seasonal effect SE. As a result, a production SE including an AT transition notification suggesting a transition to AT is performed.

また、続くAT1状態では、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてAT移行報知が選択されたことから、図91(b)において符号AT1−R10で示すように、レバオンを契機として、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)には、確定告知演出状態に移行しないことから、AT1種別を低に設定しており、ATはAT1状態(低)から開始される。 Further, in the subsequent AT1 state, since the AT transition notification was selected as the effect mode by the lottery in the seasonal start display process 1 described with reference to FIG. 88 (b), the reference numerals AT1-R10 are shown in FIG. 91 (b). As shown in the above, the AT1 effect AE that suggests the current effect state (AT1 state in this example) is performed and the AT is started with the Lebaon as an opportunity. When the cycle counter exceeds the ceiling cycle value (reaches the ceiling), it does not shift to the final notification effect state, so the AT1 type is set to low, and AT is started from the AT1 state (low). NS.

<各種カウンタとフラグ>
次に、図92を用いて、各図における各種カウンタとフラグについて詳細に説明する。
<Various counters and flags>
Next, with reference to FIG. 92, various counters and flags in each figure will be described in detail.

「演出状態カウンタ」は、各演出状態における残りのゲーム数を示すカウンタであり、例えば、演出状態カウンタ=16は、当該演出状態における残りのゲーム数が16Gであることを示している。「季節カウンタ」は、季節を示すカウンタであり、例えば、季節カウンタ2は、「1年目夏」の季節を示すカウンタである。 The "effect state counter" is a counter indicating the number of remaining games in each effect state. For example, the effect state counter = 16 indicates that the number of remaining games in the effect state is 16G. The "seasonal counter" is a counter indicating the season, and for example, the seasonal counter 2 is a counter indicating the season of the "summer of the first year".

「前兆カウンタ」は、図85(a)を用いて説明したCZ前兆設定処理で設定されるカウンタであり、本例に係るスロットマシンでは、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値を設定し、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに、前兆ゲーム数の値を設定する。 The “precursor counter” is a counter set by the CZ precursor setting process described with reference to FIG. 85 (a). If the value of the effect status counter is less than the value of the number of precursor games, the value of the effect status counter is set in the precursor counter, and the game cycle when the CZ transition is won is not the final cycle. In the case of "when" or "when the game cycle when the CZ transition is won is the final cycle but the value of the effect state counter is equal to or greater than the number of precursor games", the value of the number of precursor games is set in the precursor counter.

「前兆フラグ」は、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値(または、前兆ゲーム数の値)が設定された場合に、オンに設定され、図68を用いて説明したNM2状態処理Bにおいて前兆カウンタが0であると判定された場合に、図69を用いて説明したCZ状態開始設定処理においてオフに設定されるフラグである。 The “precursor flag” is set to on when the value of the effect state counter (or the value of the number of precursor games) is set in the precursor counter, and the precursor counter in the NM2 state process B described with reference to FIG. Is a flag set to off in the CZ state start setting process described with reference to FIG. 69 when it is determined that is 0.

<各種カウンタとフラグの更新例1>
図92(a)は、図89(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例2)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
<Example of updating various counters and flags 1>
FIG. 92 (a) is a diagram showing changes in various counters and flags during execution of the precursory effect of the CZ transition winning (Example 2) described with reference to FIG. 89 (b-2) in chronological order.

図89(b−2)に示すCZ移行当選(実施例2)では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の残りゲーム数が17のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+7ゲームの合計8ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される8ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目夏」の季節を示す数値の2に設定される。 In the CZ transition winning (Example 2) shown in FIG. 89 (b-2), the precursory effect is started from the game in which the number of remaining games of the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 is 17. Precursor effects are executed over a total of 8 games (game + 7 games). Therefore, in the eight games in which the precursory effect is executed, the seasonal counter is set to the numerical value 2 indicating the season of the "first year summer".

また、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に前兆ゲーム数の値(本例では7)が設定される(0→7)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。 In addition, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the fourth game of SET1 (the number of remaining games at the start of the game is 17), the CZ transition is won in SET1-R17, and the number of precursor games is drawn. The value of the precursor counter is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games), and the value of the precursor games (7 in this example) is set in the precursor counter (initial value 0) (0 → 7). Since the value of the number of precursor games is set in the precursor counter, the precursor flag is set from off to on (off → on).

以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の5〜11回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が16〜10のゲーム)SET1−R16〜R10においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、7から0となる(7→6→…→1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。 After that, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the 5th to 11th games of SET1 (games in which the number of remaining games at the start of each game is 16 to 10), in SET1-R16 to R10, 1 is subtracted from the precursor counter for each game, and the precursor counter changes from 7 to 0 (7 → 6 →… → 1 → 0). Since the precursor counter has become 0, the precursor flag is set from on to off (on → off).

また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、17から16となる(17→16)。以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の5〜11回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が16〜10のゲーム)SET1−R16〜R10においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、16から9となる(16→15→…→10→9)。 Further, since the effect state is the NM2 state, 1 is subtracted from the effect state counter in the NM2 state process A, and the effect state counter changes from 17 to 16 (17 → 16). After that, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the 5th to 11th games of SET1 (games in which the number of remaining games at the start of each game is 16 to 10), in SET1-R16 to R10, 1 is subtracted from the effect status counter for each game, and the effect status counter changes from 16 to 9 (16 → 15 → ... → 10 → 9).

<各種カウンタとフラグの更新例2>
図92(b)は、図90(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
<Example 2 of updating various counters and flags>
FIG. 92 (b) is a diagram showing changes in various counters and flags during execution of the precursory effect of the CZ transition winning (Example 4) described with reference to FIG. 90 (b-2) in chronological order.

図90(b−2)に示すCZ移行当選(実施例4)では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の残りゲーム数が3のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行し、この第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2における残りゲーム数が20のゲームにおいても継続して前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される第一のセット遊技の3ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目夏」の季節を示す数値の2に設定され、前兆演出が実行される第二のセット遊技の1ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目秋」の季節を示す数値の3に設定される。 In the CZ transition winning (Example 4) shown in FIG. 90 (b-2), the precursory effect is started from the game in which the number of remaining games of SET1 is 3 in the first set game (NM2 state: summer of the first year). After the precursor effect is executed over the game + 2 games, the effect state changes from the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 to the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2. The transition is made, and the precursor effect is continuously executed even in the game in which the number of remaining games in SET2 in this second set game (NM2 state: autumn of the first year) is 20. Therefore, in the three games of the first set game in which the precursor effect is executed, the season counter is set to the numerical value 2 indicating the season of the "first year summer", and the precursor effect is executed in the second game. In one game of the set game, the season counter is set to the numerical value 3 indicating the season of "Autumn of the first year".

また、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に前兆ゲーム数の値(本例では7)が設定される(0→7)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。 In addition, the 18th game of SET1 (game with 3 remaining games at the start of the game) SET1-R3 won the CZ transition in the first set game (NM2 state: summer of the first year), and by lottery for the number of precursor games. The value of the precursor counter is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games), and the value of the precursor games (7 in this example) is set in the precursor counter (initial value 0) (0 → 7). Since the value of the number of precursor games is set in the precursor counter, the precursor flag is set from off to on (off → on).

以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SET1−R2〜R1においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、7から5となった後に、図67を用いて説明した季節開始設定処理において前兆カウンタの値が0以外であることから強制的に1に設定される(7→6→5→1)。 After that, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the 19th to 20th games of SET1 (games in which the number of remaining games at the start of each game is 2 to 1), SET1-R2 to R1 After 1 is subtracted from the precursor counter for each game and the precursor counter changes from 7 to 5, the value of the precursor counter is forcibly changed from 7 to 5 in the seasonal start setting process described with reference to FIG. 67 because the value of the precursor counter is other than 0. It is set to 1 (7 → 6 → 5 → 1).

続いて、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が19のゲーム)SET2−R20においては、前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、1から0となる(1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。 Subsequently, in the second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2 first game (game with 19 remaining games at the start of the game) SET2-R20, 1 is subtracted from the precursor counter. , The precursor counter goes from 1 to 0 (1 → 0). Since the precursor counter has become 0, the precursor flag is set from on to off (on → off).

また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、3から2となる(3→2)。以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開前時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SET1−R2〜R1においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、2から0となる(2→1→0)が、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行するため、演出状態カウンタに初期値の20が設定され、以降は、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算される(20→19→…)。 Further, since the effect state is the NM2 state, 1 is subtracted from the effect state counter in the NM2 state process A, and the effect state counter changes from 3 to 2 (3 → 2). After that, in the first set game (NM2 state: summer of the first year), the 19th to 20th games of SET1 (games in which the number of remaining games before the opening of each game is 2 to 1), in SET1-R2 to R1 1 is subtracted from the production status counter for each game, and the production status counter changes from 2 to 0 (2 → 1 → 0), but the next second set game (NM2 state: fall of the first year) SET2 In order to shift to, the initial value of 20 is set in the effect status counter, and thereafter, 1 is subtracted from the effect status counter for each game (20 → 19 → ...).

本例によれば、前兆演出が次の周期に跨って行われるため、図91(a−2)に示すCZ移行当選(実施例5)に比べて、遊技者に敢えて違和感を与えることができ、従来に無い斬新な前兆演出を行うことができる。 According to this example, since the precursory effect is performed over the next cycle, it is possible to give the player a sense of discomfort as compared with the CZ transition winning (Example 5) shown in FIG. 91 (a-2). , It is possible to perform a novel precursor effect that has never existed before.

<各種カウンタとフラグの更新例3>
図92(c)は、図91(a−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
<Example 3 of updating various counters and flags>
FIG. 92 (c) is a diagram showing changes in various counters and flags during execution of the precursory effect of the CZ transition winning (Example 5) described with reference to FIG. 91 (a-2) in chronological order.

図91(a−2)に示すCZ移行当選(実施例5)では、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの残りゲーム数が3のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される3ゲームにおいては、季節カウンタは、「2年目冬」の季節を示す数値の8に設定される。 In the CZ transition winning (Example 5) shown in FIG. 91 (a-2), the precursory effect is started from the game in which the number of remaining games of the final set game (NM2 state: winter of the second year) is 3, and the game +2. Precursor effects are executed over a total of three games. Therefore, in the three games in which the precursory effect is executed, the seasonal counter is set to the numerical value 8 indicating the season of the “second year winter”.

また、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SETL−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に演出状態カウンタの値(本例では2)が設定される(0→2)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。 In addition, the 18th game of the final set game (NM2 state: winter of the second year) SETL (the game with 3 remaining games at the start of the game) CZ transition winning in SETL-R3, the precursor counter by the precursor game number lottery The value of is determined to be 7 (the number of precursor games is 8 games), and the value of the effect state counter (2 in this example) is set in the precursor counter (initial value 0) (0 → 2). Since the value of the number of precursor games is set in the precursor counter, the precursor flag is set from off to on (off → on).

以降、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SETL−R2〜R1においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、2から0となる(2→1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。 After that, in the final set game (NM2 state: winter of the second year), the 19th to 20th games of SETL (games in which the number of remaining games at the start of each game is 2 to 1), 1 game in SETL-R2 to R1. 1 is subtracted from the precursor counter each time, and the precursor counter changes from 2 to 0 (2 → 1 → 0). Since the precursor counter has become 0, the precursor flag is set from on to off (on → off).

また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、3から2となる(3→2)。以降、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SETL−R2〜R1においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、2から0となる(2→1→0)。 Further, since the effect state is the NM2 state, 1 is subtracted from the effect state counter in the NM2 state process A, and the effect state counter changes from 3 to 2 (3 → 2). After that, in the final set game (NM2 state: winter of the second year), the 19th to 20th games of SETL (games in which the number of remaining games at the start of each game is 2 to 1), 1 game in SETL-R2 to R1. 1 is subtracted from the effect state counter each time, and the effect state counter changes from 2 to 0 (2 → 1 → 0).

本例によれば、前兆演出が次の周期や演出状態に跨って行われることがないため、図90(b−2)に示すCZ移行当選(実施例4)に比べて、違和感の無い前兆演出を行うことができる。 According to this example, since the precursory effect is not performed across the next cycle or the effect state, there is no sense of discomfort as compared with the CZ transition winning (Example 4) shown in FIG. 90 (b-2). You can produce.

<前兆演出>
次に、図93を用いて、前兆演出の一例について説明する。
<Omen production>
Next, an example of the precursory effect will be described with reference to FIG. 93.

<通常演出(ガセ前兆演出)>
図93(a)は、通常演出(ガセ前兆演出)の一例を時系列で示した図である。この通常演出は、第一のパートPT1および該第一のパートよりも後に行われる第二のパートPT2を含む複数のパートで構成され、本例では、4ゲームにわたって実行される。
<Normal production (precursor production)>
FIG. 93 (a) is a diagram showing an example of a normal effect (gase precursor effect) in chronological order. This normal effect is composed of a plurality of parts including the first part PT1 and the second part PT2 performed after the first part, and is executed over four games in this example.

第一のパートPT1および第二のパートPT2は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第一のパートPT1は、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーンからなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、第二のパートPT2は、第一のパートPT1の表示を消去するシーンからなる演出であり、1ゲームにおいて実行される。 The first part PT1 and the second part PT2 are effects performed over one or more games, respectively. The first part PT1 is a production consisting of a scene in which a basin falls above the character of the palace, and is executed over three games. Further, the second part PT2 is an effect including a scene for erasing the display of the first part PT1, and is executed in one game.

なお、本例の通常演出の第一のパートPT1は、後述する前兆演出の第三のパートPT3と同一の内容で構成されており、第一のパートPT1の演出を実行しただけでは、遊技者は通常演出および前兆演出のいずれであるかを判別できないことから、本例の通常演出は、偽の前兆演出(ガセ前兆演出)であると言うこともできる。<前兆演出(実施例1)>図93(b)は、実施例1に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートPT3および該第三のパートPT3よりも後に行われる第四のパートPT4を含む複数のパートで構成され、本例では、8ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートPT3と第四のパートPT4は連続して行われるものでもよいし、1または複数の遊技を挟んで(不連続で)行われるものであってもよい。 It should be noted that the first part PT1 of the normal production of this example has the same contents as the third part PT3 of the precursory production described later, and the player simply executes the production of the first part PT1. Since it is not possible to determine whether is a normal effect or a precursory effect, it can be said that the normal effect of this example is a false precursor effect (gase precursor effect). <Omen effect (Example 1)> FIG. 93 (b) is a diagram showing an example of the omen effect according to the first embodiment in chronological order. This precursor effect is composed of a plurality of parts including the third part PT3 and the fourth part PT4 performed after the third part PT3, and in this example, it is executed over eight games. The third part PT3 and the fourth part PT4 may be performed consecutively, or may be performed (discontinuously) with one or a plurality of games sandwiched between them.

第三のパートPT3および第四のパートPT4は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートPT3は、図93(a)に示す通常演出の第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、続く第四のパートPT4は、図93(a)に示す通常演出の第二のパートPT2と異なるシーン(本例では、剣豪対決により殿のキャラクタが侍のキャラクタと対決して勝利するシーン)からなり、5ゲームにわたって実行される。 The third part PT3 and the fourth part PT4 are effects performed over one or more games, respectively. The third part PT3 is a production consisting of the same (common) scene as the first part PT1 of the normal production shown in FIG. 93 (a) (in this example, a scene in which a tub falls above the character of the palace). Yes, it runs over 3 games. Further, the following fourth part PT4 is a scene different from the second part PT2 of the normal production shown in FIG. 93 (a) (in this example, the scene in which the character of the lord wins against the character of the samurai by the swordsman confrontation). It consists of 5 games.

本例の第四のパートPT4は、或る結果(本例では、対決に勝利するという結果)を示す演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出)であるのに対して、本例の第三のパートPT3は、或る結果を示さない演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出)である点で演出態様が異なっている。なお、図91(a−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)においては、前兆演出を8ゲームから3ゲームに短縮する際に、当該3ゲームの前兆演出として、或る結果を示さない演出よりも、或る結果を示す演出の方を優先して選択する(残す)ように構成してもよい。 The fourth part PT4 of this example is a production showing a certain result (in this example, the result of winning the confrontation) (a production suggesting that a profit that is advantageous to the player may be given). On the other hand, the third part PT3 of this example is different in the effect mode in that it is an effect that does not show a certain result (an effect that does not suggest the possibility that a favorable benefit is given to the player). In the CZ transition winning (Example 5) described with reference to FIG. 91 (a-2), when the precursory effect is shortened from 8 games to 3 games, a certain result is obtained as the precursory effect of the 3 games. It may be configured to preferentially select (leave) an effect showing a certain result rather than an effect showing a certain result.

<前兆演出(実施例2)>
図93(c)は、実施例2に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートPT3および該第三のパートPT3よりも後に行われる第五のパートPT5を含む複数のパートで構成され、本例では、8ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートPT3と第五のパートPT5は連続して行われるものでもよいし、1または複数の遊技を挟んで(不連続で)行われるものであってもよい。
<Omen production (Example 2)>
FIG. 93 (c) is a diagram showing an example of the precursory effect according to the second embodiment in chronological order. This precursor effect is composed of a plurality of parts including a third part PT3 and a fifth part PT5 performed after the third part PT3, and in this example, it is executed over eight games. The third part PT3 and the fifth part PT5 may be performed consecutively, or may be performed (discontinuously) with one or a plurality of games sandwiched between them.

第三のパートPT3および第五のパートPT5は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートPT3は、図93(a)に示す通常演出の第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、第五のパートPT5は、図93(a)に示す通常演出の第二のパートPT2と異なるシーン(本例では、捕縛演出により殿のキャラクタが侍のキャラクタを捕まえるシーン)からなり、5ゲームにわたって実行される。本例の第五のパートPT5は、或る結果(本例では、侍の捕縛に成功するという結果)を示す演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出)であるのに対して、本例の第三のパートPT3は、或る結果を示さない演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出)である点で演出態様が異なっている。 The third part PT3 and the fifth part PT5 are effects performed over one or more games, respectively. The third part PT3 is a production consisting of the same (common) scene as the first part PT1 of the normal production shown in FIG. 93 (a) (in this example, a scene in which a tub falls above the character of the palace). Yes, it runs over 3 games. Further, the fifth part PT5 is composed of a scene different from the second part PT2 of the normal production shown in FIG. 93 (a) (in this example, the scene in which the character of the palace catches the character of the samurai by the capture production). Runs across the game. The fifth part PT5 of this example is an effect showing a certain result (in this example, the result of succeeding in capturing the samurai) (an effect suggesting that a profit that is advantageous to the player may be given). On the other hand, the third part PT3 of this example is different in the production mode in that it is an effect that does not show a certain result (an effect that does not suggest the possibility that a favorable benefit is given to the player). ..

<前兆演出の実行タイミング>
図93(d)は、前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。本例の前兆演出の第三のパートPT3は、図93(a)〜(c)に示す第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において、3ゲームにわたって実行される。
<Execution timing of precursor production>
FIG. 93 (d) is a diagram showing changes in various counters and flags during execution of the precursor effect in chronological order. The third part PT3 of the precursory effect of this example is the same (common) scene as the first part PT1 shown in FIGS. 93 (a) to 93 (c). It is a production consisting of (scenes to be played), and is executed over three games in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1.

一方、第四のパートPT4は、CZ状態であることを示唆するCZ演出からなり、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2において、1ゲームで実行される。 On the other hand, the fourth part PT4 consists of a CZ effect suggesting that it is in the CZ state, and the first set game (NM2 state: summer of the first year), the second set game following the SET1 (NM2 state: 1). Fall of the year) In SET2, it is executed in one game.

本例によれば、前兆演出が複数のセット遊技に跨って実行されるものの、前兆演出の第三のパートPT3は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1で完結し、CZ状態であることを示唆する第四のパートPT4は、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1ゲーム目において実行されるため、セット遊技毎に前兆演出の演出態様を異ならせることができ、遊技者に違和感を与えることがない。 According to this example, although the precursory effect is executed across a plurality of set games, the third part PT3 of the precursory effect is completed in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1. The fourth part PT4, which suggests that the player is in the CZ state, is executed in the first game of the next second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2. The mode can be changed, and the player does not feel uncomfortable.

なお、第一のパートPT1では、通常演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する特定役に関する演出を行ってもよく、この場合、前兆カウンタは、特定役に関する演出と、前兆演出(ガセ前兆演出も含む)の第一のパートPT1の演出と、(CZ移行当選した場合には)CZ状態への移行を示唆するCZ移行報知演出の、3種類の演出の実行を管理するためのカウンタとして機能する。 In the first part PT1, instead of the normal production, a production related to a specific role suggesting that the specific role has been won may be performed. In this case, the precursor counter may be the effect related to the specific role and the precursor effect ( To manage the execution of three types of productions: the production of the first part PT1 (including the ghost sign production) and the CZ transition notification production that suggests the transition to the CZ state (if the CZ transition is won). Functions as a counter.

<各種演出の変更例>
次に、各種演出の変形例について説明する。
<Examples of changes in various productions>
Next, modification examples of various effects will be described.

<各種演出の変更例/前兆演出>
図94(a)は、前兆演出の変更例を示した図である。図93(d)を用いて説明した前兆演出では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2において、CZ状態であることを示唆する第四のパートPT4を1ゲームで実行する例を示した。
<Examples of changes in various productions / precursor productions>
FIG. 94A is a diagram showing a modified example of the precursor effect. In the precursory effect described with reference to FIG. 93 (d), in the second set game (NM2 state: autumn of the first year) SET2, the fourth part PT4 suggesting that the player is in the CZ state is executed in one game. An example is shown.

このような前兆演出を行う場合に、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理を適用し、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1を実行することで、第四のパートPT4の一部PT4−1として、或るキャラクタと吹き出しを表示し、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)に、図88(c)を用いて説明した季節開始時表示処理2を実行することで、第四のパートPT4の他の一部PT4−2として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)を行ってもよい。 When such a precursor effect is performed, the seasonal start display process described with reference to FIG. 88 (a) is applied, and when the first condition is satisfied (in this example, when the Levaon operation is accepted). By executing the seasonal start display process 1 described with reference to FIG. 88 (b), a certain character and a balloon are displayed as a part PT4-1 of the fourth part PT4, and the second condition is satisfied. When it is established (in this example, when the third stop operation is accepted), by executing the seasonal start display process 2 described with reference to FIG. 88 (c), the other one of the fourth part PT4 is executed. As the unit PT4-2, a notification suggesting that the state is in the CZ state (in this example, a notification for displaying the characters "It's CZ" in the balloon) may be performed.

また、第四のパートPT4の他の一部PT4−2として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)に代えて、或る特典(例えば、ポイント)が付与される確率が高いことを示唆する報知(例えば、吹き出しに「この季節はPT高確」という文字)を表示する報知)や、ジャッジ状態に移行する可能性を示唆する報知(例えば、吹き出しに「ジャッジ状態はまだかな?」という文字を表示する報知)や、現在のシナリオ番号を示唆する報知(例えば、吹き出しに「シナリオ5以上かな?」という文字を表示する報知)や、AT状態への移行が確定したことを示唆する報知(例えば、吹き出しに「ATだよ」という文字を表示する報知)等を行ってもよい。 Further, as another part PT4-2 of the fourth part PT4, instead of the notification suggesting that the state is in the CZ state (in this example, the notification displaying the characters "CZ" in the balloon), or Notifications that indicate that there is a high probability that a special benefit (for example, points) will be given (for example, a notification that displays the words "This season is PT high accuracy" in a balloon), or the possibility of shifting to a judge state. A notification that suggests (for example, a notification that displays the characters "Is the judge status still?" In the balloon) and a notification that suggests the current scenario number (for example, a notification that displays the characters "Is it scenario 5 or higher?" In the balloon). Notification) or notification suggesting that the transition to the AT state has been confirmed (for example, notification that displays the characters "AT" in a balloon) may be performed.

<各種演出の変更例/季節演出、季節表示>
図94(b−1)は、季節演出、季節表示の変更例を示した図である。図89(a)等を用いて説明した季節演出や季節表示では、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を実行する例を示した。
<Examples of various production changes / seasonal production, seasonal display>
FIG. 94 (b-1) is a diagram showing an example of changing the seasonal effect and the seasonal display. In the seasonal production and seasonal display described with reference to FIG. 89 (a) and the like, the seasonal display SD including the characters “1st year summer” corresponding to the seasonal counter 2 and the normal state that does not suggest the possibility of shifting to the AT1 state. An example of executing the seasonal production (normal) SE1 of is shown.

このような季節演出や季節表示を行う場合に、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、季節演出や季節表示の一部として、或るキャラクタと、吹き出しに「次は」という文字を表示する報知を表示し、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)に、季節演出や季節表示の他の一部として、当該季節(周期)における各ゲームで発生する演出や特典の内容を示唆(予告)する報知(本例では、カレンダーの各々のマス目を1ゲームに見立てて、当該ゲームで発生する演出や特典等の内容を図形や記号で示唆する報知)を行い、次のゲームにおいて、当該ゲームに対応する図形や記号を、矢印(↓)で指し示すように構成してもよい。 When the first condition is satisfied (in this example, when the Levaon operation is accepted) when performing such seasonal production or seasonal display, a certain character and a certain character are used as part of the seasonal production or seasonal display. A notification that displays the characters "Next" is displayed in the balloon, and when the second condition is met (in this example, when the third stop operation is accepted), seasonal effects and other parts of the seasonal display are displayed. As a notification (notice) that suggests (notices) the contents of the effects and benefits that occur in each game in the season (cycle) (in this example, each square of the calendar is regarded as one game, and the effects that occur in the game. Notification that suggests the contents of benefits and the like with figures and symbols) may be performed, and in the next game, the figures and symbols corresponding to the game may be indicated by arrows (↓).

本例によれば、当該ゲーム以降で発生する演出や特典等の内容を事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to this example, since the contents of the effects and benefits that occur after the game can be grasped in advance, the player's motivation to play can be maintained even if the game result in the game is not good. You may be able to.

<各種演出の変更例/CZ移行報知演出>
図94(b−2)は、CZ移行報知演出の変更例を示した図である。図90(b−2)等を用いて説明したCZ移行報知演出では、CZ移行報知を含む季節演出SE4を実行する例を示した。
<Examples of changes in various effects / CZ transition notification effect>
FIG. 94 (b-2) is a diagram showing a modified example of the CZ transition notification effect. In the CZ transition notification effect described with reference to FIG. 90 (b-2) and the like, an example of executing the seasonal effect SE4 including the CZ transition notification is shown.

このようなCZ移行報知を行う場合に、図94(b−1)を用いて説明した季節演出、季節表示の変更例を適用し、第二の条件が成立した場合(第3停止操作を受け付けた場合)に、CZ移行報知演出の一部として、当該季節(周期)における各ゲームにおいてCZ移行報知演出が発生することを示唆(予告)する報知(本例では、カレンダーの各々のマス目を1ゲームに見立てて、星印でCZ移行報知演出が発生するゲームを示唆する報知)を行ってもよい。 When such CZ transition notification is performed, the seasonal effect and the change example of the seasonal display described with reference to FIG. 94 (b-1) are applied, and when the second condition is satisfied (the third stop operation is accepted). (In this case), as a part of the CZ transition notification effect, a notification (in this example, each square of the calendar) suggesting (notice) that a CZ transition notification effect will occur in each game in the season (cycle). You may perform (notification suggesting a game in which a CZ transition notification effect is generated by a star mark) as if it were one game.

本例によれば、当該ゲーム以降でCZ移行報知が発生することを事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 According to this example, since it is possible to grasp in advance that the CZ transition notification will occur after the game, the player's willingness to play can be maintained even if the game result in the game is not good. May be possible.

<各種演出の変更例/その他>
図94(c)は、前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。上記実施形態においては、CZ移行当選した場合に、CZ移行当選した遊技から前兆演出を開始する例を示したが、CZ移行当選した遊技以降の遊技において前兆演出を開始するように構成してもよい。
<Examples of changes in various productions / others>
FIG. 94 (c) is a diagram showing an example of changing the start timing of the precursor effect. In the above embodiment, when the CZ transition is won, the precursory effect is started from the CZ transition winning game, but the precursory effect may be started in the game after the CZ transition winning game. good.

本例によれば、例えば、周期の最終ゲームにおいてCZ移行当選したような場合に、当該最終ゲームでは前兆演出を開始しないため、最終ゲームで前兆演出が開始される違和感を無くすことができる。 According to this example, for example, when the CZ transition is won in the final game of the cycle, the precursory effect is not started in the final game, so that it is possible to eliminate the discomfort that the precursory effect is started in the final game.

なお、本例では、CZ移行当選した遊技において、前兆演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する、特定役に関する演出を実行するように構成してもよい。この特定役に関する演出は、CZ状態に移行することを示唆する前兆演出を兼ねているため、本例に係るスロットマシンでは、第一の前兆演出である前兆演出(ガセ前兆演出も含む)と、第二の前兆演出であるCZ移行報知演出と、第三の前兆演出である、特定役に関する演出、の3種類の前兆演出が実行可能に構成されていると言える。 In this example, in the game in which the CZ transition is won, instead of the precursor effect, the effect related to the specific role, which suggests that the specific combination has been won, may be executed. Since the effect related to this specific role also serves as a precursor effect that suggests that the player will shift to the CZ state, in the slot machine according to this example, the precursor effect (including the Gase precursor effect), which is the first precursor effect, It can be said that three types of precursory effects, the second precursory effect, the CZ transition notification effect, and the third precursory effect, the effect related to a specific role, are feasibly configured.

<前兆演出中の特別遊技>
次に、図95を用いて、前兆演出中の特別遊技について説明する。図95(a)は、図89(a)を用いて説明した第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
<Special game during precursory production>
Next, with reference to FIG. 95, a special game during the precursory effect will be described. FIG. 95 (a) shows the flow of the game in chronological order when the special game is executed in the first set game (NM2 state: summer of the first year) SET1 described with reference to FIG. 89 (a). It is a figure.

上述の通り、本実施形態では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT2またはRT3のいずれかであるか否か)を判定し、RT1とRT4では、高ナビ状態に関する処理(例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、CZカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等)が進まないように構成している。 As described above, in the present embodiment, whether or not the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied in the common processing for each game (in the present embodiment, the gaming state of the game is either RT2 or RT3). In RT1 and RT4, processing related to the high navigation state (for example, processing for updating various counters such as an effect state counter, a precursor counter, and a CZ counter) is configured so as not to proceed. There is.

本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の3回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が18のゲーム)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことから、次のゲームより、特別役2内部当選状態(RT3)から特別遊技状態(RT4)に移行している。この特別遊技状態(RT4)においては、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。 In this example, the first set game (NM2 state: summer of the first year) corresponds to the special role 1 or the special role 2 in the third game of SET1 (the game with 18 remaining games at the start of the game). Since the symbol combination is displayed, from the next game, the special role 2 internal winning state (RT3) is shifted to the special game state (RT4). In this special game state (RT4), the high navigation state counter is updated (subtracted), but the effect state counter is not updated (subtracted).

また、特別遊技状態(RT4)の終了後には再遊技低確率状態(RT1)に移行しているが、この再遊技低確率状態(RT1)においても、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。なお、再遊技低確率状態(RT1)においては、高ナビ状態カウンタと演出状態カウンタの両方の更新(減算)を行うように構成してもよい。 In addition, after the end of the special game state (RT4), the state shifts to the re-game low probability state (RT1), but even in this re-game low probability state (RT1), the high navigation state counter is updated (subtracted). However, the effect status counter is not updated (subtracted). In the re-game low probability state (RT1), both the high navigation state counter and the effect state counter may be updated (subtracted).

図95(b)は、図90(b−2)に対応する図面であり、図95(c)は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。 FIG. 95 (b) is a drawing corresponding to FIG. 90 (b-2), and FIG. 95 (c) shows the flow of the game in chronological order when the game shifts to the special game state during the execution of the precursor effect. It is a figure.

本例では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示され、次のゲームから特別遊技状態(RT4)に移行している。この特別遊技状態(RT4)においては、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。 In this example, the second set game (NM2 state: autumn of the first year) corresponds to the special role 1 or the special role 2 in the first game of SET2 (the game in which the number of remaining games at the start of the game is 20). The symbol combination is displayed, and the game has shifted to the special game state (RT4) from the next game. In this special game state (RT4), the high navigation state counter is updated (subtracted), but the effect state counter is not updated (subtracted).

また、特別遊技状態(RT4)の終了後には再遊技低確率状態(RT1)に移行しているが、この再遊技低確率状態(RT1)においても、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。 In addition, after the end of the special game state (RT4), the state shifts to the re-game low probability state (RT1), but even in this re-game low probability state (RT1), the high navigation state counter is updated (subtracted). However, the effect status counter is not updated (subtracted).

次に本例で実行する各種表示について説明すると、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20においては、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、前兆演出の一部として、或るキャラクタと吹き出しを表示する。 Next, various displays to be executed in this example will be described. Second set game (NM2 state: Autumn of the first year) SET2 first game (game with 20 remaining games at the start of the game) SET2-R20 In, when the first condition is satisfied (in this example, when the Levaon operation is accepted), a certain character and a balloon are displayed as a part of the precursor effect.

しかしながら、遊技状態が特別役2内部当選状態(RT3)であることから、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)であっても、前兆演出の他の一部として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)を開始せず、代わりに、特別遊技状態(RT4)に移行したことを示唆する特別遊技移行報知SPを開始している。 However, since the game state is the special role 2 internal winning state (RT3), even if the second condition is satisfied (in this example, when the third stop operation is accepted), in addition to the precursory effect. As a part of, the notification suggesting that the player is in the CZ state (in this example, the notification that displays the characters "CZ" in the balloon) is not started, and instead, the game shifts to the special game state (RT4). We have started a special game transition notification SP that suggests that.

本例の特別遊技移行報知SPでは、セット遊技が中断されていることを示唆する表示(本例では、「お休み中」の文字を含む表示)と、セット遊技に復帰するまでの条件を示唆する表示(本例では、「復帰まであと」の文字を含む表示と、特別遊技状態(RT4)における残りのゲーム数や払出枚数を示す表示)を行っている。この特別遊技移行報知SPは、特別遊技状態(RT4)が終了した場合や、特別遊技状態(RT4)の終了条件が成立し、かつ、次ゲームのためのBET操作を受け付けた場合等に終了する(消去される)。なお、続く再遊技低確率状態(RT1)においては、特別遊技移行報知SPを継続してもよいし、終了(消去)してもよい。 In the special game transition notification SP of this example, a display suggesting that the set game is interrupted (in this example, a display including the characters "resting") and a condition for returning to the set game are suggested. (In this example, a display including the characters "until return" and a display indicating the number of remaining games and the number of payouts in the special game state (RT4)) are displayed. This special game transition notification SP ends when the special game state (RT4) ends, the end condition of the special game state (RT4) is satisfied, and the BET operation for the next game is accepted. (Erased). In the subsequent re-game low probability state (RT1), the special game transition notification SP may be continued or may be terminated (erased).

<セット遊技の変形例>
次に、図96(a−1)〜同図(a−3)を用いて、セット遊技の変形例について説明する。上記実施形態においては、「第一のセット遊技」の一例として、図88(a)に示す、NM2状態の1年目夏(季節カウンタ2)SET1を例示し、「第二のセット遊技」の一例として、図88(a)に示す、NM2状態の1年目秋(季節カウンタ3)SET2を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Modification example of set game>
Next, a modified example of the set game will be described with reference to FIGS. 96 (a-1) to 96 (a-3). In the above embodiment, as an example of the "first set game", the first year summer (seasonal counter 2) SET1 in the NM2 state shown in FIG. 88 (a) is illustrated, and the "second set game" is performed. As an example, the first autumn (seasonal counter 3) SET2 in the NM2 state shown in FIG. 88 (a) has been illustrated, but the present invention is not limited thereto.

図96(a−1)は、変形例1に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々は、さらに複数の可変長(本例では3〜5個)のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、20回の遊技を実行可能に構成されている。なお、図中において「J」の文字を付したサブセット遊技はジャッジ状態であることを示している。 FIG. 96 (a-1) is a diagram showing a set game (cycle) according to the first modification. The slot machine according to this example is configured to be capable of executing five set games of the first to fifth set games S1 to S5, and each of these first to fifth set games S1 to S5 is further configured. It is composed of a plurality of variable length (3 to 5 in this example) subset games, and each of these subset games is configured to be capable of executing 20 games. In the figure, the subset game with the letter "J" indicates that it is in the judge state.

本例においては、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々、または/および、セット遊技を構成する可変長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例では、天井に到達する第五のセット遊技S5を5個のサブセット遊技で構成しているが、セット遊技を構成するサブセット遊技の数は本例に限定されず、例えば、1個のサブセット遊技で構成してもよい。また、天井か否かの判定条件は、セット遊技の数が予め定めた数(本例では、5)に到達したことに限定されず、例えば、セット遊技の開始時からのゲーム数が予め定めたゲーム数を超えた場合に、天井であると判定してもよい。 In this example, each of the first to fifth set games S1 to S5 and / or each of the variable-length subset games constituting the set game is a "set game capable of executing a plurality of games" according to the present invention. It corresponds to an example of. In this example, the fifth set game S5 that reaches the ceiling is composed of five subset games, but the number of subset games that make up the set game is not limited to this example, for example, one. It may be composed of a subset game of. Further, the condition for determining whether or not the game is a ceiling is not limited to the fact that the number of set games reaches a predetermined number (5 in this example). For example, the number of games from the start of the set game is predetermined. If the number of games exceeds the number of games, it may be determined that the game is a ceiling.

図96(a−2)は、変形例2に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々は、さらに複数の固定長(本例では5個)のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、20回の遊技を実行可能に構成されている。 FIG. 96 (a-2) is a diagram showing a set game (cycle) according to the second modification. The slot machine according to this example is configured to be capable of executing five set games of the first to fifth set games S1 to S5, and each of these first to fifth set games S1 to S5 is further configured. It is composed of a plurality of fixed-length (five in this example) subset games, and each of these subset games is configured to be capable of executing 20 games.

本例においては、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々、または/および、セット遊技を構成する固定長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。 In this example, each of the first to fifth set games S1 to S5 and / or each of the fixed-length subset games constituting the set game is a "set game capable of executing a plurality of games" according to the present invention. It corresponds to an example of.

図96(a−3)は、変形例3に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々において、複数の可変長の遊技を実行可能に構成されている。第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々で実行可能な遊技数は、遊技結果(例えば、内部当選役と抽選値)等に基づいて決定され、例えば、セット遊技の各々で1000ポイント(PT)を超えるポイントが付与された場合(=当該セット遊技において平均で100ゲームを消化した場合)に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始する。 FIG. 96 (a-3) is a diagram showing a set game (cycle) according to the third modification. The slot machine according to this example is configured to be capable of executing five set games of the first to fifth set games S1 to S5, and a plurality of slot machines in each of the first to fifth set games S1 to S5. It is configured to be able to execute the variable length game of. The number of games that can be executed in each of the first to fifth set games S1 to S5 is determined based on the game results (for example, the internal winning combination and the lottery value), and for example, 1000 points (for example, 1000 points in each of the set games). When points exceeding PT) are given (= when 100 games are consumed on average in the set game), the set game is ended and the next set game is started.

本例においては、複数の可変長の遊技を実行可能に構成された第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例における遊技結果は、抽選値に基づくポイントに限定されず、例えば、特定役の成立回数等であってもよく、この場合、或るセット遊技において特定役の成立回数が予め定めた回数を超えた場合に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始するように構成すればよい。また、各セット遊技におけるジャッジ状態の実行の有無も、当該セット遊技における遊技結果に基づいて決定してもよい。 In this example, each of the first to fifth set games S1 to S5 configured to be able to execute a plurality of variable length games is an example of the "set game capable of executing a plurality of games" according to the present invention. Applicable. The game result in this example is not limited to points based on the lottery value, and may be, for example, the number of times a specific combination is established. In this case, the number of times a specific combination is established in a certain set game is predetermined. When the number of times is exceeded, the set game may be terminated and the next set game may be started. Further, whether or not the judge state is executed in each set game may be determined based on the game result in the set game.

<各種テーブルの変形例>
次に、図96(b−1)〜同図(b−2)を用いて、各種テーブルの変形例について説明する。
<Modification examples of various tables>
Next, modification examples of various tables will be described with reference to FIGS. 96 (b-1) to (b-2).

図96(b−1)は、AT継続シナリオテーブルの一例を示す図である。上記実施形態においては、AT1状態を経由してAT2状態に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、AT状態への移行が決定した場合にATのゲーム数を固定値(例えば30)に決定し、ATが開始された後に、図96(b−1)に示すAT継続シナリオテーブルを用いてATの継続ゲーム数を判定してもよい。 FIG. 96 (b-1) is a diagram showing an example of an AT continuation scenario table. In the above embodiment, an example of shifting to the AT2 state via the AT1 state has been shown, but the present invention is not limited to this, and when the transition to the AT state is determined, the number of AT games is set to a fixed value ( For example, 30) may be determined, and after the AT is started, the number of continuous games of the AT may be determined using the AT continuation scenario table shown in FIG. 96 (b-1).

本例では、AT継続シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号(本例では、シナリオ1〜10)と周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)に基づいて、ATの継続ゲーム数を決定する。例えば、周期種別Sの場合には100%の確率でATの継続を決定し、周期種別Aの場合には80%の確率でATの継続を決定し、周期種別Bの場合には500%の確率でATの継続を決定し、周期種別Cの場合には20%の確率でATの継続を決定する。また、ATの継続が決定されなかった場合には、AT中の遊技結果等に基づいて、ATの継続ゲーム数を決定する。例えば、レア役に内部当選した場合には100%の確率でATの継続を決定し、特殊リプレイに内部当選した場合には80%の確率でATの継続を決定する。 In this example, the AT continuation scenario table is referred to, and it is based on the scenario number (scenarios 1 to 10 in this example) and the cycle type (cycle type C, cycle type B, cycle type A, cycle type S in this example). Then, the number of continuous games of AT is determined. For example, in the case of cycle type S, the continuation of AT is determined with a probability of 100%, in the case of cycle type A, the continuation of AT is determined with a probability of 80%, and in the case of cycle type B, the continuation of AT is determined by 500%. The continuation of AT is determined with a probability, and in the case of cycle type C, the continuation of AT is determined with a probability of 20%. If the continuation of the AT is not determined, the number of continuous games of the AT is determined based on the game result during the AT. For example, if the rare role is internally won, the AT continuation is determined with a 100% probability, and if the special replay is internally won, the AT continuation is determined with an 80% probability.

図96(b−2)は、図52(b)を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。図52(b)を用いて説明した例では、高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、ATの継続シナリオを決定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1,3,4のときにAT継続シナリオとして低を設定し、周期が周期2,5のときにAT継続シナリオとして中を設定する。また、シナリオ番号がシナリオ10の場合には、周期が周期1のときにAT継続シナリオとして高を設定する。すなわち、シナリオ番号が小さいほど、AT継続シナリオとして低いシナリオが選ばれる可能性が高く、シナリオ番号が大きいほど、AT継続シナリオとして高いシナリオが選ばれる可能性が高いように構成する。なお、季節開始時の報知として、AT継続シナリオを示唆してもよい。 FIG. 96 (b-2) is a diagram showing a modified example of the high navigation state scenario table described with reference to FIG. 52 (b). In the example described with reference to FIG. 52 (b), an example in which the cycle type is set based on the scenario number and the cycle at the time of reference with reference to the high navigation state scenario table is shown, but the present invention is limited to this. Instead, the AT continuation scenario is determined based on the scenario number and cycle at the time of reference. For example, when the scenario number is scenario 1, low is set as the AT continuation scenario when the cycle is 1, 3, and 4, and medium is set as the AT continuation scenario when the cycle is 2, 5. When the scenario number is scenario 10, high is set as the AT continuation scenario when the cycle is cycle 1. That is, the smaller the scenario number, the higher the possibility that a low AT continuation scenario will be selected, and the larger the scenario number, the higher the possibility that a high AT continuation scenario will be selected. An AT continuation scenario may be suggested as a notification at the start of the season.

<演出状態の制御の変更例>
次に、図97を用いて、演出状態の制御の変更例について説明する。図97は、演出状態の変形例を説明するための図である。
<Example of changing the control of the production state>
Next, an example of changing the control of the effect state will be described with reference to FIG. 97. FIG. 97 is a diagram for explaining a modified example of the effect state.

図83を用いて説明した例では、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)に移行してから実行される第一のセット遊技の後に第二の有利遊技状態(例えば、AT状態)に移行しない場合に、次の第二のセット遊技を実行可能にする場合と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(例えば、低ナビ状態)に移行可能にする場合があるように構成されている例について説明した。 In the example described with reference to FIG. 83, after the first set game executed after shifting to the first advantageous gaming state (for example, the normal state), the second advantageous gaming state (for example, the AT state) is entered. When the transition is not made, the next second set game can be executed, and the first advantageous game state is changed to the normal state (for example, low navigation state) without making the second set game executable. We have described an example that is configured to make it possible.

本例では、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)に移行してから実行される特定状態(例えば、CZ状態)の後の第一のセット遊技(例えば、通常(周期)の1回目の周期)の後に第二の有利遊技状態(例えば、AT状態)に移行しない場合に、図97(a−1)に示すように、次の第二のセット遊技(例えば、通常(周期)の2回目の周期)を実行可能にする場合と、図97(a−2)に示すように、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(例えば、低ナビ状態)に移行可能にする場合があるように構成されている。 In this example, the first set game (for example, normal (cycle)) after the specific state (for example, CZ state) executed after shifting to the first advantageous game state (for example, normal state). When the second advantageous game state (for example, AT state) does not occur after the second set game (for example, AT state), as shown in FIG. 97 (a-1), the next second set game (for example, normal (cycle)) When the second cycle) is made feasible, and as shown in FIG. 97 (a-2), the first advantageous game state is changed to the normal state (for example, low) without making the second set game feasible. It is configured so that it may be possible to shift to (navigation state).

本例によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。 According to this example, the player does not have to worry about the upper limit of the number of times in the advantageous state, and it is possible to prevent the player's motivation to play after shifting from the advantageous state to the normal state. In addition, since the first advantageous gaming state may shift to the normal state, it is easy to determine when the game is stopped, and the player can be given a sense of security. In addition, it is possible to expand the options of how to proceed with the game (strategy), such as deciding the number of times to aim at a certain game section, stopping the game when the certain game section ends and the advantageous state does not end, and improving the playability. Can be enhanced.

また、本例では、第二の有利遊技状態(AT状態)が終了した後も有利状態(高ナビ状態)を維持し、当該第二の有利遊技状態(AT状態)の前の第一の有利遊技状態(通常(周期))に移行するように構成してもよいし、引き戻しゾーンを経由して第一の有利遊技状態(通常(周期))に移行するように構成してもよい。また、再び、第一の有利遊技状態(通常(周期))から第二の有利遊技状態(AT状態)に移行する場合には、第二の有利遊技状態(AT状態)における遊技情報(例えば、当該状態における、消化ゲーム数や遊技媒体の総獲得枚数等)に応じて、移行条件の成立の有無を判定してもよい。 Further, in this example, the advantageous state (high navigation state) is maintained even after the end of the second advantageous gaming state (AT state), and the first advantage before the second advantageous gaming state (AT state) is maintained. It may be configured to shift to the gaming state (normal (cycle)), or may be configured to shift to the first advantageous gaming state (normal (cycle)) via the pullback zone. Further, when shifting from the first advantageous gaming state (normal (cycle)) to the second advantageous gaming state (AT state) again, the game information in the second advantageous gaming state (AT state) (for example, Whether or not the transition condition is satisfied may be determined according to the number of digested games, the total number of game media acquired, etc. in this state.

また、或る通常状態移行条件が成立した場合に(のみ)、第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(低ナビ状態)に移行可能にしてもよく、或る通常状態移行条件としては、例えば、リセットシナリオに到達した場合、特定役に入賞した場合、抽選に当選した場合、LMT状態に到達した場合、第一の有利遊技状態(または、各セット遊技)における遊技回数が或る回数に到達した場合、第一の有利遊技状態(または、各セット遊技)における遊技媒体の総獲得枚数が或る枚数に到達した場合等が挙げられる。また、AT状態後の通常(周期)開始からの遊技回数は、AT状態後ではない通常(周期)の遊技回数よりも少なくてもよい。 Further, when a certain normal state transition condition is satisfied (only), the transition from the first advantageous game state to the normal state (low navigation state) may be possible without making the second set game executable. As certain normal state transition conditions, for example, when a reset scenario is reached, a specific combination is won, a lottery is won, an LMT state is reached, a first advantageous game state (or each set game) is used. ) Reached a certain number of games, the total number of game media acquired in the first advantageous game state (or each set game) reached a certain number, and the like. Further, the number of games from the start of the normal (cycle) after the AT state may be less than the number of games of the normal (cycle) not after the AT state.

また、図97(b−1)に示すように、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合には、高ナビ状態の移行後に必ずCZ状態に移行するように構成し、図97(b−2)に示すように、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合(設定値の変更によって或る情報が変更またはリセット(初期化)された場合)には、高ナビ状態の移行後にCZ状態に移行しないように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 97 (b-1), when the state shifts to the low navigation state due to a factor other than the change of the set value, the state is configured to always shift to the CZ state after the transition to the high navigation state. As shown in 97 (b-2), when the navigation state shifts to the low navigation state due to the change of the set value (when certain information is changed or reset (initialized) by the change of the set value), it is high. It may be configured not to shift to the CZ state after shifting to the navigation state.

また、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合よりも、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合の方が、或るタイミング(例えば、高ナビ状態移行の際)におけるCZ状態への移行率が低くてもよい。例えば、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合のCZ状態への移行率が100%で、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合のCZ状態への移行率が100%未満(0%を含む)であってもよいし、前者が0%より大きく、後者が0%であってもよい。また、この場合に、CZ状態に移行率に代えて、CZ状態の有利度を適用してもよい。 In addition, when the setting value is changed to the low navigation state, the timing (for example, when the setting value is changed to the high navigation state) is higher than when the setting value is changed to the low navigation state. ) May have a low transition rate to the CZ state. For example, the transition rate to the CZ state when shifting to the low navigation state due to a factor other than the change of the set value is 100%, and the transition rate to the CZ state when shifting to the low navigation state due to the change of the set value is 100%. May be less than 100% (including 0%), the former may be greater than 0%, and the latter may be 0%. Further, in this case, the advantage of the CZ state may be applied instead of the transition rate to the CZ state.

また、図97(c)に示すように、低ナビ状態に移行する前の高ナビ状態において、或る契機が発生した場合(例えば、特定役に内部当選した場合)に、低ナビ状態に移行する場合には、前兆成功演出SEを行う一方で、高ナビ状態に移行する場合には、前兆失敗演出(図示省略)を行うように構成し、低ナビ状態に移行する場合には、さらにCZ待機演出WEを実行するように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 97 (c), in the high navigation state before the transition to the low navigation state, when a certain opportunity occurs (for example, when the specific combination is internally elected), the transition to the low navigation state is established. In that case, the precursor success effect SE is performed, while in the case of shifting to the high navigation state, the precursor failure effect (not shown) is performed, and in the case of transitioning to the low navigation state, CZ is further performed. It may be configured to execute the standby effect WE.

また、CZ演出の前に、CZ状態における成功率(ATへの移行の可能性)を示す演出を行ってもよい。また、CZ状態における成功率が低い場合に。低ナビ状態に移行することなく高ナビ状態のまま前兆演出を行い、CZ状態に移行させてもよく、また、この場合に、高ナビ状態のまま前兆演出を行い、CZ状態に移行させる場合がなくてもよい。 Further, before the CZ effect, an effect indicating the success rate (possibility of transition to AT) in the CZ state may be performed. Also, when the success rate in the CZ state is low. It is possible to perform the precursor effect in the high navigation state and shift to the CZ state without shifting to the low navigation state. In this case, the precursor effect may be performed in the high navigation state and shift to the CZ state. It does not have to be.

<本願発明3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明3−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており(特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており)、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図98は、本願発明3−1〜3−2の概要を示した図である。
<Invention 3 of the present application>
As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 3-1”) has a plurality of types of identification that can be identified by each. A variable display unit (for example, the symbol display window 113 shown in FIG. 1) capable of variablely displaying information is provided, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium. At the same time, one game is completed by deriving the display result to the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display unit. The playable set game is configured to be playable multiple times and is related to the play of the set game a predetermined number of times (eg, based on the run of the "third year spring" of the ninth cycle). It is configured to be able to shift to a predetermined state relating to the interests of the person (for example, the predetermined state shown in FIGS. 98 (a) and 98 (c) and the judge state shown in FIGS. 91 (b) and 91 (a-1)). When the specific state transition lottery (for example, the specific state transition lottery shown in FIGS. 98 (a) to 98 (c) or the CZ transition lottery shown in FIG. 59) is won, the specific state (for example, FIG. 98) is won. It is configured to be able to shift to the specific state shown in (a) to (c) and the CZ state shown in FIGS. 89 to 91, and the specific state is different from the predetermined state. It is configured so that the case of transitioning to the specific state is more advantageous to the player than the case of not transitioning to the specific state, and the specific state spans a plurality of times of the set game. It is configured so that it is not set (it is configured so that a specific state is not executed across a plurality of set games), and a certain set of the set games of the predetermined number of times. The game (hereinafter referred to as "first set game". For example, the first set game SET1 shown in FIGS. 98 (a) to 98 (c), the first set game SET1 shown in FIGS. 89 to 91, and the like. ), Followed by a certain set game following the first set game (hereinafter referred to as "second set game". For example, the second set game SET1 shown in FIGS. 98 (a) and 98 (b). Or, when the second set game SET1) shown in FIGS. 89 to 91 and the like is configured to be startable and the specific state transition lottery is won in the first set game in a state other than the specific state. In the case where the specific state can be shifted to in the first set game (for example, in the first set game SET1 shown in FIG. 98 (a)). In the case of shifting to a specific state, or in the case of shifting to the CZ state in the first set game SET1 shown in FIGS. 89 (b-1) and (b-2), the first set game When it is possible to shift to the specific state in the second set game without shifting (for example, when it shifts to the specific state in the second set game SET2 shown in FIG. 98 (b), or when it shifts to the specific state in FIG. 90 (b-). 2), FIG. 91 (a-2), is a game table characterized in that it is configured to have a case of shifting to the CZ state in the second set game SET2). Note that FIG. 98 is a diagram showing an outline of the present inventions 3-1 to 2-3.

換言すれば、本願発明3−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the game console according to the invention 3-1 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a variable display unit (for example, FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. The symbol display window 113) is provided, and the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game medium, and the display result is derived to the variable display unit. 1 A game table in which a game is completed and a prize can be generated according to a display result derived to the variable display unit, and one of a plurality of types of states relating to a player's advantage can be set. Settable state setting means (for example, effect state control process A and effect state control process B shown in FIG. 10) and set game control means capable of executing control related to a set game capable of executing a plurality of games (for example, FIG. The high-navigation state process A shown in 17 and the high-navigation state process B shown in FIG. 26) are provided, and the set game control means is a means capable of executing control for executing the set game a plurality of times. , The state-setting means relates to a predetermined number of executions of the set game (eg, based on the execution of the "third year spring" of the ninth cycle) with respect to the player's interests (eg, FIG. It is a means capable of setting a predetermined state shown in 98 (a) and FIG. 9 (c) and a judge state shown in FIGS. 91 (b) and 91 (a-1), and the state setting means is a specific state. When the transition lottery (for example, the specific state transition lottery shown in FIGS. 98 (a) to (c) or the CZ transition lottery shown in FIG. 59) is won, the specific state (for example, FIGS. 98 (a) to 98 (a) to the same) is won. It is configured to be able to shift to the specific state shown in FIG. (C) and the CZ state shown in FIGS. 89 to 91, etc.), and the specific state is a state different from the predetermined state and becomes the specific state. It is configured so that it is more advantageous for the player to shift to the specific state than to not shift, and the specific state may be set across a plurality of times of the set game. The set game control means is configured such that there is no set game, and the set game control means has a certain set game (hereinafter, referred to as “first set game”. For example, FIGS. After the first set game SET1 shown in FIG. (C) and the first set game SET1 shown in FIGS. 89 to 91 and the like), a certain set game following the first set game (hereinafter, "the first set game"). "Two set games". For example, the second set game SET1 shown in FIGS. 98 (a) and 98 (b), FIGS. 89 to 91, etc. It is a means capable of executing the control to start the second set game SET1) shown in the above, and when the specific state transition lottery is won in the first set game in a state other than the specific state, the first When it is possible to shift to the specific state in the set game (for example, when it shifts to the specific state in the first set game SET1 shown in FIG. 98 (a), or in FIG. 89 (b-1), FIG. (2), the case where the first set game SET1 shifts to the CZ state) and the case where the second set game can shift to the specific state without shifting in the first set game (for example,). When shifting to a specific state in the second set game SET2 shown in FIG. 98 (b), or in the CZ state in the second set game SET2 shown in FIGS. 90 (b-2) and 91 (a-2). It is a game table characterized in that it is configured to have (when migrating to).

従来、天井周期到達で遊技者に恩恵を付与する周期演出を実行可能な遊技台において、周期終盤(例えば、周期最終ゲーム)でCZ移行抽選に当選した場合に、当該周期でCZ状態に移行させてしまった場合、当該CZ状態によって遊技者に天井周期までの時間を遠く感じさせてしまうおそれがあった。このような遊技台においては、CZ状態中も周期G数カウンタが更新されるようにすることで(周期遊技を進行させることで)、CZ状態中であっても次の周期遊技に移行可能にする方法も考えられる。しかしながら、このような方法を採用した場合には、CZ状態から周期遊技に復帰した場合に、周期遊技における残りのゲーム数が著しく少なくなってしまう可能性があり、遊技者が復帰後の周期遊技に期待が持てなくなってしまうという問題点があった。また、CZ状態の態様を専用のものにした場合には、周期遊技を行っている感覚が損なわれてしまうおそれもあった。 Conventionally, in a game table capable of executing a cycle effect that gives a benefit to a player when the ceiling cycle is reached, when the CZ transition lottery is won at the end of the cycle (for example, the final game of the cycle), the game is shifted to the CZ state in the cycle. If this happens, the CZ state may cause the player to feel the time until the ceiling cycle is far away. In such a game table, by updating the cycle G number counter even during the CZ state (by advancing the cycle game), it is possible to shift to the next cycle game even during the CZ state. There is also a way to do it. However, when such a method is adopted, when returning from the CZ state to the periodic game, the number of remaining games in the periodic game may be significantly reduced, and the player may return to the periodic game. There was a problem that I couldn't have expectations. In addition, when the mode of the CZ state is dedicated, there is a possibility that the feeling of performing the periodic game is impaired.

本願発明3−1に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。 According to the game table according to the invention 3-1 of the present application, when the specific state transition lottery is won in the first set game, it may be possible to shift to the specific state in the second set game, so that the ceiling cycle is reached. It is possible to reduce the feeling that time goes away, and it is possible to maintain the player's willingness to play. In addition, it is possible to have a sense of expectation in the set game after the specific state.

また、本願発明(以下、「本願発明3−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており(特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており)、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、図98(b)に示す特定演出や、図89〜図91等に示す前兆演出)を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 3-2”) variablely displays a plurality of types of identification information that can be identified by each. A variable display unit (for example, the symbol display window 113 shown in FIG. 1) is provided, and the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game medium, and the variable display unit is provided. A set in which one game is completed when the display result is derived to the display unit, and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display unit, and a plurality of games can be executed. The game is configured to be playable multiple times and relates to the player's interests in connection with the play of the set game a predetermined number of times (eg, based on the run of the "third year spring" of the ninth cycle). It is configured to be able to shift to a predetermined state (for example, the predetermined state shown in FIGS. 98 (a) and 98 (c) and the judge state shown in FIGS. 91 (b) and 91 (a-1)), and is specified. When the state transition lottery (for example, the specific state transition lottery shown in FIGS. 98 (a) to 98 (c) or the CZ transition lottery shown in FIG. 59) is won, the specific state (for example, FIGS. 98 (a) to 98 (a) to It is configured to be able to shift to the specific state shown in FIG. 9C and the CZ state shown in FIGS. 89 to 91, etc., and the specific state is a state different from the predetermined state, and the specific state is different from the predetermined state. It is configured so that the player is more advantageous in the case of transitioning to the specific state than in the case of not transitioning to, and the specific state is set across a plurality of times of the set game. (It is configured so that a specific state is not executed across a plurality of set games), and a certain set game (hereinafter, hereinafter, the set game) of the predetermined number of times of the set games is configured. It is referred to as "first set game". For example, after the first set game SET1 shown in FIGS. 98 (a) to 98 (c) and the first set game SET1 shown in FIGS. 89 to 91, etc. A certain set game following the first set game (hereinafter, referred to as "second set game"; for example, the second set game SET1 shown in FIGS. 98 (a) and 98 (b), and FIG. 89. -When the second set game SET1) shown in FIG. 91 and the like is configured to be startable and the specific state transition lottery is won in the first set game in a state other than the specific state, the first When it is possible to shift to the specific state in the set game of (for example, the specific state in the first set game SET1 shown in FIG. 98 (a)). In the case of transition, or in the case of transitioning to the CZ state in the first set game SET1 shown in FIGS. 89 (b-1) and FIG. When it is possible to shift to the specific state in the second set game (for example, when it shifts to the specific state in the second set game SET2 shown in FIG. 98 (b), or in FIG. 90 (b-2), FIG. It is configured so that there is a case of shifting to the CZ state in the second set game SET2 shown in 91 (a-2)), and whether or not to shift to the specific state before shifting to the specific state. It is a game table characterized in that it is configured to be able to execute a specific effect (for example, the specific effect shown in FIG. 98 (b) and the precursor effect shown in FIGS. 89 to 91).

換言すれば、本願発明3−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、図98(b)に示す特定演出や、図89〜図91等に示す前兆演出)を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 In other words, the game console according to the present invention 3-2 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) has a variable display unit (for example, FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each. The symbol display window 113) is provided, and the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game medium, and the display result is derived to the variable display unit. 1 A game table in which a game is completed and a prize can be generated according to a display result derived to the variable display unit, and one of a plurality of types of states relating to a player's advantage can be set. Settable state setting means (for example, effect state control process A and effect state control process B shown in FIG. 10) and set game control means capable of executing control related to a set game capable of executing a plurality of games (for example, FIG. The high-navigation state process A shown in 17 and the high-navigation state process B shown in FIG. 26) are provided, and the set game control means is a means capable of executing control for executing the set game a plurality of times. , The state-setting means relates to a predetermined number of executions of the set game (eg, based on the execution of the "third year spring" of the ninth cycle) with respect to the player's interests (eg, FIG. It is a means capable of setting a predetermined state shown in 98 (a) and FIG. 9 (c) and a judge state shown in FIGS. 91 (b) and 91 (a-1), and the state setting means is a specific state. When the transition lottery (for example, the specific state transition lottery shown in FIGS. 98 (a) to (c) or the CZ transition lottery shown in FIG. 59) is won, the specific state (for example, FIGS. 98 (a) to 98 (a) to the same) is won. It is configured to be able to shift to the specific state shown in FIG. (C) and the CZ state shown in FIGS. 89 to 91, etc.), and the specific state is a state different from the predetermined state and becomes the specific state. It is configured so that it is more advantageous for the player to shift to the specific state than to not shift, and the specific state may be set across a plurality of times of the set game. The set game control means is configured such that there is no set game, and the set game control means has a certain set game (hereinafter, referred to as “first set game”. For example, FIGS. After the first set game SET1 shown in FIG. (C) and the first set game SET1 shown in FIGS. 89 to 91 and the like), a certain set game following the first set game (hereinafter, "the first set game"). "Two set games". For example, the second set game SET1 shown in FIGS. 98 (a) and 98 (b), FIGS. 89 to 91, etc. It is a means capable of executing the control to start the second set game SET1) shown in the above, and when the specific state transition lottery is won in the first set game in a state other than the specific state, the first When it is possible to shift to the specific state in the set game (for example, when it shifts to the specific state in the first set game SET1 shown in FIG. 98 (a), or in FIG. 89 (b-1), FIG. (2), the case where the first set game SET1 shifts to the CZ state) and the case where the second set game can shift to the specific state without shifting in the first set game (for example,). When shifting to a specific state in the second set game SET2 shown in FIG. 98 (b), or in the CZ state in the second set game SET2 shown in FIGS. 90 (b-2) and 91 (a-2). (When shifting to), and before shifting to the specific state, a specific effect relating to whether or not to shift to the specific state (for example, the specific effect shown in FIG. 98 (b) or FIG. It is a game table characterized in that it is configured to be able to execute the precursory effects shown in 89 to 91 and the like.

本願発明3−2に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。 According to the game table according to the invention 3-2 of the present application, when the specific state transition lottery is won in the first set game, it may be possible to shift to the specific state in the second set game, so that the ceiling cycle is reached. It is possible to reduce the feeling that time goes away, and it is possible to maintain the player's willingness to play. In addition, it is possible to have a sense of expectation in the set game after the specific state.

なお、本願発明3−1および本願発明3−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「所定状態」は、ジャッジ状態に限定されず、ジャッジ状態とAT状態の両方を含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非AT状態の両方を含む状態であってもよい。また、本発明に係る「所定回数」は、固定値であってもよいし、抽選等によって決定される可変値であってもよい。 The game console according to the invention 3-1 of the present application and the invention 3-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "predetermined state" according to the present invention is not limited to the judge state, and may be a state including both a judge state and an AT state, or a state including both a judge state and a non-AT state. There may be. Further, the "predetermined number of times" according to the present invention may be a fixed value or a variable value determined by lottery or the like.

また、本発明に係る「特定状態」は、CZ状態に限定されず、例えば、セット遊技で行っている所定の抽選(ポイント獲得抽選)と同種の抽選を、セット遊技よりも有利に行う状態(ポイント獲得特化状態)や、セット遊技で行っている所定の抽選(ポイント獲得抽選)を有利にするためのアイテム(例えば、ポイント獲得が2倍になる、ポイント獲得可能な割合が増える、対象役が増える)を獲得可能な状態や、セット遊技では行われない抽選(例えば、AT直撃抽選)が行われる状態等であってもよい。 Further, the "specific state" according to the present invention is not limited to the CZ state, and for example, a state in which a lottery of the same type as a predetermined lottery (point acquisition lottery) performed in a set game is performed more advantageously than a set game ( Items (for example, doubling the points earned, increasing the percentage of points that can be earned, target roles) to make the predetermined lottery (point earning lottery) performed in the set game advantageous (point earning specialized state) (Increases) may be obtained, or a lottery (for example, AT direct hit lottery) that is not performed in the set game may be performed.

また、第一のセット遊技と第二のセット遊技は連続して実行されるセット遊技に限定されず、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間に他のセット遊技が実行されてもよい。すなわち、第二のセット遊技は、第一のセット遊技の次以降の或るセット遊技であってもよい。 Further, the first set game and the second set game are not limited to the set games that are executed continuously, and even if another set game is executed between the first set game and the second set game. good. That is, the second set game may be a certain set game after the first set game.

また、前記第一のセット遊技の終盤(例えば、最終ゲームを含む数ゲーム)において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技よりも前記第二のセット遊技の方が前記特定状態に移行しやすいように構成されていてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won at the final stage of the first set game (for example, several games including the final game), the second set game is more specific than the first set game. It may be configured to facilitate transition to a state.

このような構成とすれば、第一のセット遊技の終盤において特定状態移行抽選に当選した場合には、第二のセット遊技において特定状態に移行しやすいため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, if the specific state transition lottery is won at the end of the first set game, it is easy to shift to the specific state in the second set game, so that the time until the ceiling cycle becomes long. It is possible to reduce such a feeling, and it is possible to maintain the player's willingness to play.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, the specific state may be transitionable to the specific state in the second set game.

このような構成とすれば、第一のセット遊技における最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, if the final game in the first set game wins the specific state transition lottery, it may be possible to shift to the specific state in the second set game, so that the time until the ceiling cycle is reached. It is possible to reduce the feeling of moving away, and it is possible to maintain the player's willingness to play.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了するよりも前に該第一のセット遊技の次のセット遊技であることを示唆可能な報知(例えば、図90(b−2)に示す、季節が「1年目秋」であることを認識可能な季節演出SD)を実行可能に構成されていてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, it is possible to shift to the specific state in the second set game, and the first set game is performed before the specific state ends. Notification that can suggest that it is the next set game of one set game (for example, the seasonal production SD that can recognize that the season is "Autumn of the first year" shown in FIG. 90 (b-2)) It may be configured to be viable.

このような構成とすれば、セット遊技が進行していることや天井周期に近づいていることを遊技者に伝えることができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to inform the player that the set game is in progress and that the ceiling cycle is approaching, so that the player's willingness to play can be maintained.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了した後に該第二のセット遊技での遊技を実行可能に構成されており、前記第二のセット遊技以降の前記所定回数目の前記セット遊技(以下、「最終セット遊技」という。例えば、図98(a),同図(c),図91に示す最終セット遊技SETL)における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合(例えば、図98(c)に示す、最終のセット遊技において特定状態移行抽選当選した場合)、前記所定状態に移行するよりも前に前記特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態(例えば、図98(c)に示す所定状態や、図91に示すジャッジ状態JS)に移行可能に構成されていてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, it is possible to shift to the specific state in the second set game, and the second set is completed after the specific state is completed. It is configured so that the game in the game can be executed, and the set game of the predetermined number of times after the second set game (hereinafter, referred to as "final set game". For example, FIG. 98 (a), FIG. c), When the specific state transition lottery is won in the final game in the final set game SETL shown in FIG. 91 (for example, when the specific state transition lottery is won in the final set game shown in FIG. 98 (c)). The predetermined state (for example, FIG. 98 (c)) is shown in the predetermined state (for example, FIG. It may be configured so as to be able to shift to a predetermined state or the judge state JS) shown in FIG.

このような構成とすれば、最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能なため、特定状態において高まった遊技意欲を減退させることなく所定状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。 With such a configuration, when the specific state transition lottery is won in the final game, the game shifts to the specific state before the transition to the predetermined state, and the game in the final set game is completed after the specific state is completed. Since it is possible to shift to the predetermined state without making it feasible, it is possible to maintain the game motivation increased in the specific state to the predetermined state without diminishing it, and it is possible to increase the operating rate of the game table.

また、操作手段と、有利遊技状態(例えば、図98(a)に示す有利遊技状態や、図91(b)に示すAT1状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)を備え、前記有利遊技状態は、操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)の報知に関して前記セット遊技よりも有利な状態であり、前記所定状態(例えば、AT1状態以外のAT、ジャッジ状態)の後に前記有利遊技状態に移行可能に構成されており、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知することで前記有利遊技状態への移行期待度を示唆可能な或る報知(例えば、図98(d)に示すポイント報知PGや、図98(d)に示す、「この周期はPT貯まり易いよ」という文字を含む報知、その他の図形、記号または色彩)を実行可能に構成されており、前記セット遊技において、前記或る報知を実行可能であるとともに、実行されている該或る報知の報知態様を変化可能に構成されており、前記セット遊技において前記特定状態に移行しなかった場合よりも移行した場合の方が、前記或る報知によって示唆される前記有利遊技状態への移行期待度が高くなるよう構成されていてもよい。 Further, the operation means and the control for shifting to any one of a plurality of states including the advantageous gaming state (for example, the advantageous gaming state shown in FIG. 98 (a) and the AT1 state shown in FIG. 91 (b)). A means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3) is provided, and the advantageous gaming state is shown in operation information (for example, an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, FIG. 36 (b), and the like. It is a state more advantageous than the set game with respect to notification of the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation navigation using the effect image display device 157, and is in the predetermined state (for example,). , AT other than the AT1 state, the judge state), and then the advantageous gaming state can be shifted to the advantageous gaming state. A certain notification that can suggest the degree of expectation (for example, a point notification PG shown in FIG. 98 (d), a notification including the characters "this cycle is easy to accumulate PT", and other figures shown in FIG. 98 (d). , Symbol or color), and in the set game, the certain notification can be executed, and the notification mode of the certain notification being executed can be changed. The set game may be configured so that the degree of expectation of transition to the advantageous gaming state suggested by the certain notification is higher when the transition to the specific state is performed than when the transition to the specific state is not performed.

天井周期到達を目指している遊技者にとって特定状態の移行は、特定状態を消化するための遊技回数分、遠のいてしまうためネガティブな感情になるおそれがあるが、このような構成とすれば、特定状態に移行した場合には移行期待度の報知が行われ易いため、ネガティブな感情を抑えつつ、特定状態終了後のセット遊技の遊技継続意欲を向上させることができる。 For a player who is aiming to reach the ceiling cycle, the transition of a specific state may be a negative emotion because it is far away by the number of games for digesting the specific state. When the state is changed, the degree of expectation of the state is easily notified, so that it is possible to improve the motivation to continue the set game after the end of the specific state while suppressing negative emotions.

また、前記第一のセット遊技が終了した後の或る期間(例えば、第二のセット遊技の1ゲーム目)において、前記第二のセット遊技に関する内容の報知(以下、「第一の報知」という。例えば、図90(b−2)に示す、季節が「1年目秋」であることを認識可能な季節演出SD)を実行可能に構成されており、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記或る期間において前記特定状態に移行することを示唆する内容の報知(以下、「第二の報知」という。例えば、図98(e)に示すCZ移行報知や、図89(b−2)に示す、CZ移行報知を含む季節演出SE4)を実行可能に構成されていてもよい。なお、本発明に係る「或る期間」は、第二のセット遊技1ゲーム目に限定されず、例えば、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間の或る状態における或る期間であってもよい。 Further, in a certain period after the end of the first set game (for example, the first game of the second set game), notification of the content related to the second set game (hereinafter, "first notification"). For example, the seasonal effect SD) shown in FIG. 90 (b-2), in which the season can be recognized as "Autumn of the first year", is operably configured, and the final in the first set game. When the specific state transition lottery is won in the game, the notification of the content suggesting the transition to the specific state in the certain period (hereinafter referred to as "second notification"; for example, shown in FIG. 98 (e)). It may be configured so that the CZ transition notification and the seasonal effect SE4) including the CZ transition notification shown in FIG. 89 (b-2) can be executed. The "certain period" according to the present invention is not limited to the first game of the second set game, and is, for example, a certain period in a certain state between the first set game and the second set game. There may be.

特定状態移行抽選に当選した遊技と特定状態に移行する遊技が離れてしまうと、間延び感が生じてしまうといった問題点や、特定状態移行抽選がレア役当選によって行われる構成においては、出目を見た遊技者に対して不信感を与えてしまうといった問題点が発生するが、このような構成とすれば、不信感を軽減することが可能となる。また、第一の報知と第二の報知を行うことで、いずれか一方を行う場合に比べて、遊技の流れが乱れることがなく、遊技者は気持ちよくセット遊技を進行させることができ、また、第一のセット遊技が終了した後の或る期間において報知を行うことで、次のセット遊技の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼働促進が可能となる。 If the game that wins the specific state transition lottery and the game that shifts to the specific state are separated, there is a problem that a feeling of delay occurs, and in the configuration where the specific state transition lottery is performed by winning a rare role, the result is There is a problem that the player who sees it is distrusted, but with such a configuration, it is possible to reduce the distrust. In addition, by performing the first notification and the second notification, the flow of the game is not disturbed as compared with the case where either one is performed, and the player can comfortably proceed with the set game. By notifying a certain period after the end of the first set game, it is possible to stimulate the motivation to play the next set game and promote the operation of the game table.

また、前記或る期間において前記第二の報知を行わない場合、前記第二のセット遊技において、前記第一のセット遊技における遊技結果に基づいて前記特定状態に移行しないように構成してもよい。また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知を行わないように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者を必要以上に煽ることがない。 Further, when the second notification is not performed in the certain period, the second set game may be configured not to shift to the specific state based on the game result in the first set game. .. Further, when the second notification is performed in the certain period, the first notification may not be performed in the second set game after the specific state. With such a configuration, the player will not be unnecessarily fanned.

また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知の一部を実行可能に構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技に関する内容の報知が可能でありつつも遊技者を必要以上に煽ることがない。 Further, when the second notification is performed in the certain period, a part of the first notification may be enabled to be executed in the second set game after the specific state. With such a configuration, it is possible to notify the contents related to the set game, but it does not incite the player more than necessary.

また、前記特定状態(例えば、CZ状態)においては、該特定状態であることを示唆する演出(例えば、CZ演出)を実行することで、前記セット遊技に関する内容(例えば、季節が「1年目秋」であること)が把握できないように構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技を気にすることなく特定状態における遊技に集中することができ、特定状態に移行する前において、セット遊技に関する内容の報知に注目させることができる。 Further, in the specific state (for example, CZ state), by executing an effect suggesting that the specific state (for example, CZ effect), the content related to the set game (for example, the season is "first year"). It may be configured so that it cannot be grasped that it is "autumn". With such a configuration, it is possible to concentrate on the game in the specific state without worrying about the set game, and it is possible to pay attention to the notification of the content related to the set game before shifting to the specific state.

また、前記有利状態において特別役(例えば、リアルボーナス、役物ボーナス)に当選(または、入賞)可能であってもよい。また、前記第二のセット遊技の或るゲーム(例えば、1ゲーム目)において前記特別役に当選(または、入賞)した場合、前記第一の報知または前記第二の報知を実行しないように構成してもよい。 In addition, it may be possible to win (or win) a special role (for example, a real bonus or a bonus for a character) in the advantageous state. Further, when the special role is won (or won) in a certain game (for example, the first game) of the second set game, the first notification or the second notification is not executed. You may.

また、前記第一の報知は、第一のパートおよび該第一のパートよりも後に行われる第二のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第二の報知は、第三のパートおよび該第三のパートよりも後に行われる第四のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第一のパートと前記第三のパートは、同一の報知内容を含む報知(例えば、図94(a)に示す、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知PT4−1や、図98に示す、3停前の、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知)であり、前記第二のパートは、前記第二のセット遊技であることを示唆する報知(例えば、図94(a)に示す、「この季節はPT高確」の文字の表示を含む報知や、図98に示す、「この周期はPT貯まり易いよ」の文字の表示を含む報知)であり、前記第四のパートは、前記特定状態に移行することを示唆する報知(例えば、図94(a)に示す、「CZだよ」の文字の表示を含む報知PT4−2や、図98(e)に示すCZ移行報知)であってもよい。 Further, the first notification is a notification composed of a plurality of parts including a first part and a second part performed after the first part, and the second notification is a second notification. It is a notification composed of a plurality of parts including a third part and a fourth part performed after the third part, and the first part and the third part have the same notification content. Including notification (for example, notification PT4-1 including display of a certain character and a balloon shown in FIG. 94 (a), notification including display of a character and a balloon three stops before shown in FIG. 98) Yes, the second part is a notification suggesting that it is the second set game (for example, a notification including the display of the characters "this season is PT high accuracy" shown in FIG. 94A). It is a notification including the display of the characters “this cycle is easy to accumulate PT” shown in FIG. 98, and the fourth part is a notification suggesting a transition to the specific state (for example, FIG. 94 (a). ), The notification PT4-2 including the display of the characters “CZ” or the CZ transition notification shown in FIG. 98 (e) may be used.

このような構成とすれば、第一の報知と第二の報知の一部が同一の報知内容を含むため、第一の報知が行われた場合であっても第二の報知に対する期待感を抱かせ、遊技意欲を高めることができるとともに、報知の見落としを防止できる場合がある。また、報知を行うことで第一のセット遊技と第二のセット遊技にメリハリを持たせることができる。 With such a configuration, since a part of the first notification and the second notification include the same notification content, even if the first notification is performed, the expectation for the second notification can be expected. It may be possible to hug and increase the motivation to play, and to prevent oversight of notifications. In addition, by performing the notification, it is possible to give the first set game and the second set game a sharpness.

また、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行するゲーム数を決定する特定演出ゲーム数決定手段(例えば、前兆ゲーム数抽選)を備え、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。 Further, the specific effect game number determining means (for example, the precursor game number lottery) for determining the number of games for executing the specific effect (for example, the precursory effect) is provided, and the specific state shifts in the final game in the first set game. When the lottery is won, the number of games (for example, the number of precursor games) determined by the specific production number number determining means in the first set game is the number of remaining games in the first set game (for example, production). When it is larger than the state counter), it may be configured to be able to shift to the specific state in the second set game.

また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、前記特定演出を実行するゲーム数として、該第一のセット遊技における残りのゲーム数を設定するように構成されていてもよい。このような構成とすれば、残りのゲームにおいて特定演出もすべてを実行することができ、違和感の無い演出を提供することができる。 Further, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, the number of games (for example, the number of precursor games) determined by the specific production game number determining means in the first set game is When the number of games remaining in the first set game is larger than the number of games remaining in the first set game (for example, the effect state counter), the number of games remaining in the first set game is set as the number of games for executing the specific effect. It may be configured in. With such a configuration, it is possible to execute all the specific effects in the remaining games, and it is possible to provide an effect that does not give a sense of discomfort.

また、前記特定演出は、結論を導出するまでの一連の演出を複数回の遊技に跨って行う第二の特定演出(例えば、図93(b)に示す第四のパートPT4や、図93(c)に示す第五のパートPT5)を含む演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す前兆演出)であってもよい。また、前記特定演出は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される第一の特定演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す第三のパートPT3)を含む演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す前兆演出)であってもよい。また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技においては前記第二の特定演出を実行しないように構成してもよい。このような構成とすれば、複数回の遊技に跨って演出を行う必要がなくなるため、前兆ゲーム数が調整(短縮)しやすく、違和感の無い演出を提供することができる。 Further, in the specific effect, a second specific effect (for example, the fourth part PT4 shown in FIG. 93 (b) and FIG. 93 (for example)) in which a series of effects until a conclusion is drawn is performed over a plurality of games. It may be an effect including the fifth part PT5) shown in c) (for example, a precursor effect shown in FIGS. 93 (b) and FIG. 9 (c)). Further, the specific effect is the first specific effect (for example, the third part PT3 shown in FIGS. 93B and 93C) which is executed before the second specific effect is executed. ) (For example, the precursory effect shown in FIGS. 93 (b) and 93 (c)). Further, when the specific state transition lottery is won in the final game in the first set game, the second specific effect may not be executed in the first set game. With such a configuration, it is not necessary to perform the production over a plurality of games, so that the number of precursor games can be easily adjusted (shortened), and it is possible to provide a production without a sense of discomfort.

また、複数種類の第二の特定演出(例えば、図93(b),(c)に示す前兆演出)を備え、前記第一の特定演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す第三のパートPT3)は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される共通(同一)の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出は、第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)と第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の両方で実行される場合がある共通(同一)の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出の後に、前記第二の特定演出が実行されない場合があってもよい。 Further, a plurality of types of second specific effects (for example, precursor effects shown in FIGS. 93 (b) and (c)) are provided, and the first specific effects (for example, FIGS. 93 (b) and (c)) are provided. The third part PT3) shown in the above may be a common (same) effect that is executed before the second specific effect is executed. Further, the first specific effect may be executed in both the first type of specific effect (for example, the present precursor effect) and the second type of the specific effect (for example, the Gase precursor effect). The same) may be produced. In addition, the second specific effect may not be executed after the first specific effect.

また、前記第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)の実行中に前記特別役に当選(または、入賞)した場合、該特別役に当選(または、入賞)したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の実行中に前記特別役に当選(または、入賞)した場合、該特別役に当選(または、入賞)したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい(または再開しなくてもよい)。また、前記第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい(または再開しなくてもよい)。 In addition, when the special role is won (or won) during the execution of the first type of specific effect (for example, this precursor effect), a notification suggesting that the special role has been won (or won). After performing the above, the specific effect may be restarted from the continuation. In addition, when the special role is won (or won) during the execution of the second type of specific effect (for example, Gase precursor effect), a notification suggesting that the special role has been won (or won). After performing the above, the specific effect may (or may not be) restarted from the continuation. Further, when the power is cut off during the execution of the first type of specific effect (for example, the present precursor effect), the specific effect may be restarted from the continuation after the power is restored. In addition, when the power is cut off during the execution of the second type of specific effect (for example, a gassing precursor effect), the specific effect may be restarted (or may not be restarted) after the power is restored.

また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、該第一のセット遊技において前記第二の特定演出(例えば、図93(b)に示す第四のパートPT4や、図93(c)に示す第五のパートPT5)が実行可能なゲーム数が残っている場合でも、該第二の特定演出を実行せずに前記第一の特定演出を実行するように構成されていてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won in the first set game, the number of games (for example, the number of precursor games) determined by the specific production game number determining means in the first set game is the first. When it is larger than the number of remaining games in one set game (for example, the effect state counter), the second specific effect (for example, the fourth part PT4 shown in FIG. 93 (b)) is shown in the first set game. Or, even if the number of games in which the fifth part PT5) shown in FIG. 93 (c) can be executed remains, the first specific effect is executed without executing the second specific effect. It may be configured.

また、前記第一のセット遊技において特定役に当選(または、入賞)した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよいし、この場合において、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、前兆演出)を実行可能に構成されていてもよい。また、前記第一のセット遊技において特定役に当選(または、入賞)した場合、該当選(または、該入賞)を示唆する報知(例えば、LED等の光出力手段による光の報知や、スピーカ等の音出力手段による音の報知)を行ってもよく、この場合に、前記第二のセット遊技が開始される前に該報知が終了するように構成してもよい。 Further, when a specific combination is won (or won) in the first set game, the specific state may be configured so as to be able to shift to the specific state in the second set game. In this case, the specific state may be obtained. It may be configured so that a specific effect (for example, a precursor effect) relating to whether or not to shift to the specific state can be executed before shifting to. In addition, when a specific combination is won (or won) in the first set game, a notification (for example, light notification by an optical output means such as an LED, a speaker, etc.) suggesting the corresponding selection (or the winning) is given. (Sound notification by the sound output means) may be performed, and in this case, the notification may be terminated before the second set game is started.

また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において遊技者に付与する利益よりも、前記特定状態において遊技者に付与する利益の方が大きくなるように構成してもよく、例えば、第一のセット遊技において遊技者に特典(例えば、AT、アイテム)を付与する確率よりも、前記特定状態において遊技者に該特典を付与する確率の方が高くてもよく、第一のセット遊技において遊技者に付与する特典の数量(例えば、ポイント数)よりも、前記特定状態において遊技者に付与する該特典の数量の方が大きくてもよい。 Further, when the specific state transition lottery is won in the first set game, the profit given to the player in the specific state is larger than the profit given to the player in the first set game. For example, the probability of granting the privilege to the player in the specific state is higher than the probability of granting the privilege (for example, AT, item) to the player in the first set game. It may be higher, and the quantity of the privilege given to the player in the specific state may be larger than the quantity of the privilege given to the player in the first set game (for example, the number of points).

また、前記有利遊技状態(例えば、AT1状態)は、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されていてもよい。また、前記有利遊技状態においては、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な一方で、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行しないように構成してもよい。 Further, the advantageous game state (for example, AT1 state) may be configured so that a set game capable of executing a plurality of games can be executed a plurality of times. Further, in the advantageous game state, when the specific state transition lottery is won in the first set game, the specific state can be shifted to the specific state in the first set game, while in the second set game. It may be configured so as not to shift to the specific state.

また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した後に、該最終セット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行しないように構成してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した場合には、前記所定状態(例えば、ジャッジ状態)に移行することを示唆する演出を行わないように構成してもよい。 In addition, an effect suggesting that it is the final set game may be executed. Further, if the specific state transition lottery is won in the final set game after executing the effect suggesting that it is the final set game, the specific effect (for example, the precursory effect) is not executed. May be good. Further, when the effect suggesting that the final set game is executed is executed, the effect suggesting the transition to the predetermined state (for example, the judge state) may not be performed.

また、前記特定演出とは異なる特別演出(例えば、アイテム付与を示唆する演出)が実行可能に構成され、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選し、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行する場合に、前記特定演出を実行するよりも前に前記特別演出の実行を開始する条件が成立したときには、該特別演出を先に実行するように構成してもよい。 In addition, a special effect different from the specific effect (for example, an effect suggesting item grant) is configured to be executable, and the specific state transition lottery is won in the first set game, and the specific effect (for example, a precursor) is obtained. When executing the effect), if the condition for starting the execution of the special effect is satisfied before the specific effect is executed, the special effect may be executed first.

[実施形態4]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態4に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 4]
Hereinafter, the slot machine according to the fourth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

なお、実施形態4においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1〜3に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図99〜図123は、原則として実施形態4の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態4の説明では図99〜図123に示す符号を優先する。 In the fourth embodiment, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configuration different from the game consoles according to the first to third embodiments will be described. In principle, FIGS. 99 to 123 are used only for the description of the fourth embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the fourth embodiment is described in FIGS. 99 to 123. The code shown in 123 has priority.

<AT系の状態遷移>
図99(a)(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図99(a)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ATジャッジ状態、引戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。実施形態4におけるこれらの演出状態の推移については、図6(c)を用いて説明した演出状態の推移のうち、ノーマル状態と確定告知状態との間にATジャッジ状態を設けた点と、このATジャッジ状態から通常遊技状態へのルートが設けられている点が異なる。
<AT system state transition>
FIGS. 99 (a) and 99 (b) are diagrams showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 99A, each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state production state includes a normal state, and the high navigation state production state includes a normal state, a confirmed notification state, an AT judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. There is. The AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases. Regarding the transition of these production states in the fourth embodiment, among the transitions of the production state described with reference to FIG. 6C, the point that the AT judge state is provided between the normal state and the finalized notification state, and this The difference is that a route from the AT judge state to the normal game state is provided.

<AT系の状態推移の具体例>
以下、AT系の状態の推移のうち、通常遊技状態からAT1状態までの推移の具体例について、図100を用いて説明する。図100(a)は、通常遊技状態からAT1状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、図100(b)(c)は、推移の具体例を示す図である。
<Specific example of AT system state transition>
Hereinafter, among the transitions of the AT system states, a specific example of the transitions from the normal gaming state to the AT1 state will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 (a) is a diagram in which the transit states in the transition from the normal gaming state to the AT1 state are arranged in order from the left, and FIGS. 100 (b) and 100 (c) are diagrams showing specific examples of the transition.

ノーマル状態は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態(低ナビ状態)よりも有利な状態であり、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されている。図100(a)に示すように、本例のノーマル状態は、NM1状態、NM2状態、NM3状態、およびNM4状態によって構成され、NM2状態は、さらに、季節1、季節2、季節3、季節4によって構成される。このうちNM4状態は、遊技回数が長い場合と短い場合がある。 The normal state is a state that is more advantageous than the normal game state (low navigation state) in terms of notifying the operation information of the operating means, and is configured to be able to execute a set game that can execute a predetermined number of games a plurality of times. As shown in FIG. 100 (a), the normal state of this example is composed of the NM1 state, the NM2 state, the NM3 state, and the NM4 state, and the NM2 state further includes season 1, season 2, season 3, and season 4. Consists of. Of these, the NM4 state may have a long number of games or a short number of games.

ここで、「操作情報」とは、例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。 Here, the "operation information" is, for example, each reel of an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 8, an operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 36 (b), and the like. It is information that can identify the stop position, stop order, stop timing, and the like.

また、図100(a)に示すように、本例のAT1状態は、AT1種別「高」とAT1種別「低」の2種類があり、このAT1種別は、上述のAT種別抽選によって決定される。 Further, as shown in FIG. 100A, there are two types of AT1 states of this example, AT1 type "high" and AT1 type "low", and this AT1 type is determined by the above-mentioned AT type lottery. ..

図100(b)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ATジャッジ状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節4)→NM3状態)が複数周期(ここでは4周期)に亘って実行されている。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節4)→NM3状態」をセット遊技としてもよい。また、図100(c)に示す例では、セット遊技の4周目においてNM2状態の途中(季節2と季節3の間)にNM4状態が割り込んで実行されている。<各種テーブル>次に、スロットマシン100が備える各種テーブルについて詳細に説明する。 In the example shown in FIG. 100 (b), the effect state shifts in the order of normal game state → normal state → AT judge state → confirmed notification state → AT1 state (low or high), and in the normal state, the NM1 state is executed. After that, the set game (in this example, the NM2 state (season 1 → ... → season 4) → NM3 state) is executed over a plurality of cycles (here, 4 cycles). The set game in the normal state is not limited to this example, and for example, "NM1 state-> NM2 state (season 1-> ...-> season 4)-> NM3 state" may be set as the set game. Further, in the example shown in FIG. 100 (c), the NM4 state is interrupted and executed in the middle of the NM2 state (between season 2 and season 3) in the fourth lap of the set game. <Various Tables> Next, various tables included in the slot machine 100 will be described in detail.

<高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル>
図101(a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値(本例では、設定1〜設定6)を表し、横軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜6)を表している。
<Lottery table for determining high navigation status scenarios>
FIG. 101A is a diagram showing an example of a lottery table for determining a high navigation state scenario. In this high navigation state scenario determination lottery table, the vertical axis represents the set value (settings 1 to 6 in this example), and the horizontal axis represents the scenario number (scenarios 1 to 6 in this example).

主制御部300は、後述するNM1状態処理Bの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号(高ナビ状態シナリオ)を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、50/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定2の場合には、45/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定3の場合には、40/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定4の場合には、35/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定5の場合には、30/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定6の場合には、25/100の確率でシナリオ1が選択される。 In the high navigation state scenario lottery of NM1 state processing B, which will be described later, the main control unit 300 refers to the high navigation state scenario determination lottery table, and based on the set value and random number value at the time of lottery, the scenario number (high navigation). State scenario) is selected. For example, when the set value is set 1, scenario 1 is selected with a probability of 50/100, and when the set value is set 2, scenario 1 is selected with a probability of 45/100 and the set value is set. In the case of 3, scenario 1 is selected with a probability of 40/100, in the case of setting value 4, scenario 1 is selected with a probability of 35/100, and in the case of setting value 5, scenario 1 is selected. Scenario 1 is selected with a probability of 30/100, and when the set value is set 6, scenario 1 is selected with a probability of 25/100.

本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ2は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ5は、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ4は、設定値が大きいほど選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ3、6は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ6の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ1〜6のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。 In the lottery table for determining the high navigation state scenario according to this example, scenario 2 is more likely to be selected when the set value is odd than when the set value is even (the winning probability is high), and scenario 5 has an odd set value. Even numbers are easier to select (higher winning probability) than in the case of, scenario 4 is easier to select as the set value is larger (higher winning probability), and scenarios 3 and 6 are easier to select regardless of the set value. The winning probabilities are the same. The relationship between the set value and the winning probability of the scenario number is not limited to this example. For example, the winning probability of scenario 6 may be changed for each set value, or any one of scenarios 1 to 6 or A plurality of winning probabilities may be the same regardless of the set value.

また、設定値が低いほど、天井率(後述する周期カウンタの値が、天井周期値(本例では、4)に到達する確率)が高く、反対に、設定値が高いほど、天井率が高くなるようにしてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高くなるようにしてもよい。また、何らかの条件(例えば、レア役に内部当選したときの直撃抽選に当選)が成立すれば周期カウンタの値に関わらずにATジャッジ状態に移行するようにし、この条件が成立しない場合は周期カウンタの値が天井周期値に到達するまでATジャッジ状態に移行しないようにしてもよい。 Further, the lower the set value, the higher the ceiling rate (the probability that the value of the cycle counter described later reaches the ceiling cycle value (4 in this example)), and conversely, the higher the set value, the higher the ceiling rate. It may be. Further, the ceiling ratio may be higher when the set value is an odd number than when the set value is an even number, and conversely, the ceiling ratio may be higher when the set value is an even number than when the set value is an odd number. .. In addition, if some condition (for example, winning the direct hit lottery when the rare role is internally won) is satisfied, the state shifts to the AT judge state regardless of the value of the cycle counter, and if this condition is not satisfied, the cycle counter The AT judge state may not be entered until the value of is reached the ceiling cycle value.

<高ナビ状態シナリオテーブル>
図101(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜6)を表し、横軸は周期(本例では、周期1〜4)を表している。
<High navigation status scenario table>
FIG. 101B is a diagram showing an example of a high navigation state scenario table. In this high navigation state scenario table, the vertical axis represents the scenario number (scenarios 1 to 6 in this example), and the horizontal axis represents the period (cycles 1 to 4 in this example).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1〜3のときに周期種別Cを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ2の場合には、周期が周期1、2のときに周期種別Cを設定し、周期が周期3のときに周期種別Bを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ6の場合には、周期が周期1のときに周期種別Sを設定し、周期が周期2、3のときに周期種別Aを設定する。 The main control unit 300 refers to the high navigation state scenario table in the cycle type setting of the cycle start setting process described later, and based on the scenario number and the cycle at the time of reference, the cycle type (in this example, the cycle type C). , Cycle type B, Cycle type A, Cycle type S). For example, when the scenario number is scenario 1, the cycle type C is set when the cycle is cycles 1 to 3. When the scenario number is scenario 2, the cycle type C is set when the cycle is cycles 1 and 2, and the cycle type B is set when the cycle is cycle 3. When the scenario number is scenario 6, the cycle type S is set when the cycle is cycle 1, and the cycle type A is set when the cycle is cycles 2 and 3.

<ATジャッジ状態移行率>
図101(c)は、ATジャッジ状態の移行率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別(本例では、周期種別S、A、B、C)を表している。
<AT judge state transition rate>
FIG. 101 (c) is a diagram showing an example of the transition rate of the AT judge state. In this figure, the vertical axis represents the cycle type (in this example, the cycle type S, A, B, C).

主制御部300は、後述する周期開始設定処理のATジャッジ状態移行抽選において周期種別を参照し、このATジャッジ状態の移行率に基づいて、ATジャッジ状態に移行するか否かを設定(ATジャッジ状態移行予約フラグをオンに設定)する。 The main control unit 300 refers to the cycle type in the AT judge state transition lottery of the cycle start setting process described later, and sets whether or not to shift to the AT judge state based on the shift rate of the AT judge state (AT judge). Set the state transition reservation flag to on).

<季節有利状態設定率>
図101(d)は、季節有利状態の設定率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別(本例では、周期種別S、A、B、C)を表し、横軸は季節(本例では、季節1〜4、季節カウンタ1〜4に対応)を表している。
<Seasonal advantageous state setting rate>
FIG. 101 (d) is a diagram showing an example of the setting rate of the seasonal advantageous state. In this figure, the vertical axis represents the cycle type (in this example, cycle types S, A, B, C), and the horizontal axis represents the season (in this example, it corresponds to seasons 1 to 4 and season counters 1 to 4). Represents.

主制御部300は、後述する季節開始設定処理の季節有利状態移行抽選において周期種別と季節カウンタを参照し、この季節有利状態の設定率に基づいて、季節有利状態を設定(季節有利状態フラグをオンに設定)する。 The main control unit 300 refers to the cycle type and the seasonal counter in the seasonal advantageous state transition lottery of the seasonal advantageous state setting process described later, and sets the seasonal advantageous state based on the setting rate of the seasonal advantageous state (sets the seasonal advantageous state flag). Set to on).

<アイコンの種類および選択率>
図101(e)は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図である。この図において、縦軸はアイコンの種類(本例では、アイコンJ1〜J3、R1〜R3の六種類)を表し、横軸はアイコンの機能、アイコン獲得ポイントが所定値に到達したときの抽選によるアイコン選択率、ATジャッジ状態でアイコン特化状態が設定されたときの抽選によるアイコン選択率を表している。
<Icon type and selection rate>
FIG. 101 (e) is a diagram showing an example of icon types and selection rates. In this figure, the vertical axis represents the type of icon (in this example, six types of icons J1 to J3 and R1 to R3), and the horizontal axis represents the function of the icon and the lottery when the icon acquisition points reach a predetermined value. The icon selection rate and the icon selection rate by lottery when the icon specialization state is set in the AT judge state are shown.

主制御部300は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理の獲得アイコン抽選およびATジャッジ状態処理Aの獲得アイコン抽選において、この図に示す設定率に基づいて、獲得アイコンを決定(AT権利情報を更新)する。 The main control unit 300 determines the acquisition icon (updates the AT right information) based on the setting rate shown in this figure in the acquisition icon lottery of the icon acquisition point update process and the acquisition icon lottery of the AT judge state process A, which will be described later. do.

<付加ゲーム数抽選テーブル>
図101(f)は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。この付加ゲーム数抽選テーブルにおいて、縦軸は付加ゲーム数を表している。
<Additional game number lottery table>
FIG. 101 (f) is a diagram showing an example of an additional game number lottery table. In this additional game number lottery table, the vertical axis represents the number of additional games.

主制御部300は、後述するNM4状態開始設定処理の付加ゲーム数抽選において、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に応じたテーブルを参照して付加ゲーム数を設定する。例えば、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合には、80/100の確率で付加ゲーム数に3を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に5を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に10を設定する。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合には、90/100の確率で付加ゲーム数に10を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に20を設定する。 The main control unit 300 sets the number of additional games by referring to the table corresponding to the state of the icon specialization state transition reservation flag in the lottery for the number of additional games in the NM4 state start setting process described later. For example, when the icon specialization state transition reservation flag is off, the number of additional games is set to 3 with a probability of 80/100, the number of additional games is set to 5 with a probability of 10/100, and 10/100. Set the number of additional games to 10 with a probability. When the icon specialization state transition reservation flag is on, the number of additional games is set to 10 with a probability of 90/100, and the number of additional games is set to 20 with a probability of 10/100.

<AT状態移行率およびAT昇格率>
図102(a)は、ATジャッジ状態における成功率(AT状態移行率)およびAT昇格率の一例を示す図である。
<AT state transition rate and AT promotion rate>
FIG. 102 (a) is a diagram showing an example of the success rate (AT state transition rate) and the AT promotion rate in the AT judge state.

主制御部300は、後述するATジャッジ状態処理AのAT移行抽選において、この図に示す成功率に基づいてAT状態への移行の当否を決定(AT移行予約フラグをオンに設定)する。また、AT移行抽選に当選した場合には、この図に示す昇格率に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。なお、この図に示す確率はアイコンがない場合の値であり、アイコンを別途獲得している場合には、これらの確率が変化するように構成されている。 In the AT transition lottery of the AT judge state processing A, which will be described later, the main control unit 300 determines whether or not the transition to the AT state is appropriate based on the success rate shown in this figure (the AT transition reservation flag is set to ON). If the AT transition lottery is won, the winner of the AT promotion lottery is determined based on the promotion rate shown in this figure. The probabilities shown in this figure are values when there is no icon, and when an icon is acquired separately, these probabilities are configured to change.

<アイコン獲得ポイント抽選テーブル>
図102(b)は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。このアイコン獲得ポイント抽選テーブルにおいて、縦軸は条件装置を表し、横軸は加算されるポイントを表している。
<Icon acquisition point lottery table>
FIG. 102 (b) is a diagram showing an example of an icon acquisition point lottery table. In this icon acquisition point lottery table, the vertical axis represents the condition device, and the horizontal axis represents the points to be added.

主制御部300は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理のアイコン獲得ポイント抽選において、演出状態やフラグの状態に応じたテーブルを参照してアイコン獲得ポイントの加算値を決定する。例えば、テーブル1を参照した場合にハズレに内部当選した場合には、90/100の確率でアイコン獲得ポイントに1が加算され、10/100の確率でアイコン獲得ポイントに3が加算される。また例えば、テーブル3を参照した場合にリプレイに内部当選した場合には、20/100の確率でアイコン獲得ポイントに2が加算され、80/100の確率でアイコン獲得ポイントに6が加算される。 The main control unit 300 determines the addition value of the icon acquisition points by referring to the table according to the effect state and the flag state in the icon acquisition point lottery of the icon acquisition point update process described later. For example, if a loser is internally won when referring to Table 1, 1 is added to the icon acquisition points with a probability of 90/100, and 3 is added to the icon acquisition points with a probability of 10/100. Further, for example, when the replay is internally won when the table 3 is referred to, 2 is added to the icon acquisition points with a probability of 20/100, and 6 is added to the icon acquisition points with a probability of 80/100.

<付加ゲーム中示唆表示内容>
図102(c)は、付加ゲーム中(NM4状態)における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類(表示1〜20)を表し、横軸は示唆の内容および設定値を表している。
<Indication display content during additional game>
FIG. 102 (c) is a diagram showing an example of the content of the suggestion display and the lottery probability during the additional game (NM4 state). In this figure, the vertical axis represents the type of suggestion display (displays 1 to 20), and the horizontal axis represents the content of suggestion and the set value.

第1副制御部400は、後述するNM4状態表示処理の示唆表示抽選において設定値と乱数値を参照し、この図に示す確率に基づいて示唆表示を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、表示1が10/100の確率で選択され、表示2が2/100の確率で選択される。また例えば、設定値が設定3の場合には、表示1が10/100の確率で選択され、表示2が2/100の確率で選択され、表示3が10/100の確率で選択される。 The first sub-control unit 400 refers to the set value and the random number value in the suggestion display lottery of the NM4 state display process described later, and selects the suggestion display based on the probability shown in this figure. For example, when the set value is setting 1, display 1 is selected with a probability of 10/100, and display 2 is selected with a probability of 2/100. Further, for example, when the set value is the setting 3, the display 1 is selected with a probability of 10/100, the display 2 is selected with a probability of 2/100, and the display 3 is selected with a probability of 10/100.

<各状態示唆表示内容>
図102(d)は、付加ゲーム中(NM4状態)以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類を表し、横軸は示唆の内容およびタイミングを表している。
<Contents of each state suggestion display>
FIG. 102 (d) is a diagram showing an example of the content of the suggestion display in each state other than during the additional game (NM4 state). In this figure, the vertical axis represents the type of suggestion display, and the horizontal axis represents the content and timing of the suggestion.

第1副制御部400は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において、この図に示すタイミングに合わせて何らかの示唆表示を実行する場合がある。例えば、高ナビ状態の移行時には、アイコン特化状態となるか否かの示唆と、シナリオの種類についての示唆が実行される場合がある。また、季節開始時(NM2状態開始時および季節カウンタ更新時)には、季節有利状態の示唆、AT移行率の示唆、当該周期におけるATジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。また、周期開始時(NM2開始時)には、当該周期におけるATジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。なお、これらの示唆については、複数の示唆が同一遊技で実行される場合があってもよい。 In the other effect control process (step S3302) of the first sub control unit effect control process described with reference to FIG. 12D, the first sub-control unit 400 displays some suggestion in accordance with the timing shown in this figure. May be executed. For example, at the time of transition to the high navigation state, a suggestion as to whether or not the icon specialized state is set and a suggestion regarding the type of scenario may be executed. Further, at the start of the season (at the start of the NM2 state and at the time of updating the seasonal counter), the suggestion of the seasonal advantageous state, the suggestion of the AT transition rate, and the suggestion of the transition to the AT judge state in the cycle may be executed. Further, at the start of the cycle (at the start of NM2), the suggestion of transition to the AT judge state in the cycle may be executed. Regarding these suggestions, a plurality of suggestions may be executed in the same game.

<高ナビ状態処理A>
次に、図103を用いて、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aについて説明する。図103は、実施形態4に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図17に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state process A in step S405 of FIG. 15A will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a flowchart showing the flow of the high navigation state processing A according to the fourth embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state processing A according to the first embodiment shown in FIG.

実施形態4に係る高ナビ状態処理Aでは、図17を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに、ステップS808およびステップS809の処理を追加している。具体的には、ステップS808では演出状態がATジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS809に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS809では、ATジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In the high navigation state process A according to the fourth embodiment, the processes of step S808 and step S809 are added to the high navigation state process A according to the first embodiment described with reference to FIG. Specifically, in step S808, it is determined whether or not the effect state is the AT judge state, and if applicable, the process proceeds to step S809, and if not, the process proceeds to step S810. In step S809, AT judge state processing A (detailed later) is executed.

<ノーマル状態処理A>
次に、図104を用いて、図103のステップS803のノーマル状態処理Aについて説明する。図104は、実施形態4に係るノーマル状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図57に示す実施形態2に係るノーマル状態処理Aに対応する図である。
<Normal state processing A>
Next, the normal state process A in step S803 of FIG. 103 will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a flowchart showing the flow of the normal state process A according to the fourth embodiment, and is a diagram corresponding to the normal state process A according to the second embodiment shown in FIG. 57.

実施形態4に係るノーマル状態処理Aでは、図57を用いて説明した実施形態2に係るノーマル状態処理Aに、ステップS1025およびステップS1026の処理を追加している。具体的には、ステップS1025では、NM状態がNM3状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1024に進んでNM3状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1026に進んでNM4状態処理A(詳細は後述)を実行する。 In the normal state process A according to the fourth embodiment, the processes of step S1025 and step S1026 are added to the normal state process A according to the second embodiment described with reference to FIG. 57. Specifically, in step S1025, it is determined whether or not the NM state is the NM3 state, and if applicable, the process proceeds to step S1024 to execute the NM3 state process A (details will be described later), and if not applicable. Proceeds to step S1026 to execute NM4 state processing A (details will be described later).

<NM1状態処理A>
次に、図105を用いてNM1状態処理Aについて説明する。図105は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。
<NM1 state processing A>
Next, NM1 state processing A will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a flowchart showing the flow of NM1 state processing A (step S1021) in the normal state processing A described with reference to FIG. 104.

本例に係るNM1状態処理Aは、図58を用いて説明したNM1状態処理AのステップS1032、S1033の処理に代えて、ステップS1035の処理を適用している。 In the NM1 state process A according to this example, the process of step S1035 is applied instead of the processes of steps S1032 and S1033 of the NM1 state process A described with reference to FIG. 58.

具体的には、ステップS1035では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行する。 Specifically, in step S1035, the icon acquisition point update process (details will be described later) is executed.

<NM2状態処理A>
次に、図106を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図106は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM2状態処理Aは、図59を用いて説明したNM2状態処理Aに代わる処理である。
<NM2 state processing A>
Next, NM2 state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing the flow of the NM2 state process A (step S1023) in the normal state process A described with reference to FIG. 104. The NM2 state process A according to this example is a process that replaces the NM2 state process A described with reference to FIG. 59.

ステップS1041では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1042では、季節短縮条件(例えば、小役3の内部当選、以下レア役)が成立していないか否か否かを判定し、成立している場合にはステップS1043に進み、成立していない場合にはステップS1045に進む。なお、この季節短縮条件については、何らかの役に内部当選したことによって成立するものに限らず、役の内部抽選以外の抽選によって成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、こうした条件は一つであってもよいし、複数設けられていてもよい。 In step S1041, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1042, it is determined whether or not the seasonal shortening condition (for example, the internal winning of the small winning combination 3, hereinafter the rare winning combination) is not satisfied. If it is established, the process proceeds to step S1043, and if it is not established, the process proceeds to step S1045. It should be noted that this seasonal shortening condition is not limited to the one established by internally winning a role, but may be established by a lottery other than the internal lottery of the role, and further when the internal winning of any role is established. It may be established by lottery, and any condition can be adopted. Further, such a condition may be one or a plurality of such conditions.

ステップS1043では、演出状態カウンタを0に設定し、次のステップS1044ではNM4状態移行予定フラグをオンに設定した後、ステップS1045に進む。なお、本実施形態では季節短縮条件が成立すると演出状態カウンタが0に設定され、当該季節カウンタの値に対応する期間が終了(演出上、季節が終了)するため、季節短縮条件の成立によって季節の終了条件(以下、季節終了条件)も成立することになる。この場合は、季節短縮条件は季節終了条件であるとも言える。しかし、こうした構成に限らず、例えば、季節短縮条件の成立によって演出状態カウンタの値を通常よりも多く減算するものであってもよい。この場合、季節短縮条件の成立遊技で必ずしも季節が終了するわけではないが、当該季節カウンタの値に対応する期間は短縮されることになる。 In step S1043, the effect state counter is set to 0, and in the next step S1044, the NM4 state transition schedule flag is set to on, and then the process proceeds to step S1045. In the present embodiment, when the season shortening condition is satisfied, the effect status counter is set to 0, and the period corresponding to the value of the season counter ends (the season ends due to the effect). (Hereinafter, seasonal end condition) is also satisfied. In this case, it can be said that the season shortening condition is the season end condition. However, the present invention is not limited to this configuration, and for example, the value of the effect state counter may be subtracted more than usual when the seasonal shortening condition is satisfied. In this case, the season does not necessarily end in the game in which the season shortening condition is satisfied, but the period corresponding to the value of the season counter is shortened.

ステップS1045では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行し、ステップS1046に進む。ステップS1046では、その他のNM2状態処理Aを実行した後にNM2状態処理Aを終了する。 In step S1045, the icon acquisition point update process (details will be described later) is executed, and the process proceeds to step S1046. In step S1046, the NM2 state process A is terminated after the other NM2 state process A is executed.

<NM3状態処理A>
次に、図107を用いてNM3状態処理Aについて説明する。図107は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM3状態処理Aは、図61を用いて説明したNM3状態処理Aに代わる処理である。
<NM3 state processing A>
Next, NM3 state processing A will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a flowchart showing the flow of NM3 state processing A (step S1024) in the normal state processing A described with reference to FIG. 104. The NM3 state process A according to this example is a process that replaces the NM3 state process A described with reference to FIG.

ステップS1051では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1052では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1053では、その他のNM3状態処理Aを実行した後にNM3状態処理Aを終了する。 In step S1051, 1 is subtracted from the effect state counter, in the next step S1052, the icon acquisition point update process (details will be described later) is executed, and in the next step S1053, the other NM3 state process A is executed and then the NM3. The state process A is finished.

<NM4状態処理A>
次に、図108を用いてNM4状態処理Aについて説明する。図108は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM4状態処理A(ステップS1026)の流れを示したフローチャートである。
<NM4 state processing A>
Next, the NM4 state processing A will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a flowchart showing the flow of the NM4 state process A (step S1026) in the normal state process A described with reference to FIG. 104.

ステップS1054では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1055では、その他のNM4状態処理Aを実行した後にNM4状態処理Aを終了する。 In step S1054, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1055, the other NM4 state process A is executed and then the NM4 state process A is terminated.

<アイコン獲得ポイント更新処理>
次に、図109を用いてアイコン獲得ポイント更新処理について説明する。図109は、図105を用いて説明したNM1状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1035)、図106を用いて説明したNM2状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1045)、図107を用いて説明したNM3状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1052)、の流れを示したフローチャートである。
<Icon acquisition point update process>
Next, the icon acquisition point update process will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 shows an icon acquisition point update process (step S1035) in the NM1 state process A described with reference to FIG. 105, an icon acquisition point update process (step S1045) in the NM2 state process A described with reference to FIG. 106, and FIG. 107. It is a flowchart which showed the flow of the icon acquisition point update process (step S1052) in NM3 state process A described with reference to.

ステップS1061では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1062に進み、該当しない場合には、ステップS1067に進む。ステップS1062では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1063に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル1をセットしてステップS1068に進む。ステップS1064では、季節有利状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1065に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル2をセットしてステップS1068に進み、該当する場合にはステップS1066に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル3をセットしてステップS1068に進む。ステップS1067では図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル4をセットしてステップS1068に進む。 In step S1061, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S1062, and if not applicable, the process proceeds to step S1067. In step S1062, it is determined whether or not the NM state is the NM1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1063, the icon acquisition point lottery table 1 shown in FIG. 102 (b) is set, and the process proceeds to step S1068. .. In step S1064, it is determined whether or not the seasonal advantage state flag is on, and if not, the process proceeds to step S1065, the icon acquisition point lottery table 2 shown in FIG. 102 (b) is set, and step S1068 is performed. If applicable, the process proceeds to step S1066, the icon acquisition point lottery table 3 shown in FIG. 102 (b) is set, and the process proceeds to step S1068. In step S1067, the icon acquisition point lottery table 4 shown in FIG. 102 (b) is set, and the process proceeds to step S1068.

ステップS1068では、セットされたアイコン獲得ポイント抽選用テーブルに基づいてアイコン獲得ポイントの抽選を行い、この抽選の結果を続くステップS1069においてアイコン獲得ポイントに加算する。 In step S1068, the icon acquisition points are drawn based on the set icon acquisition point lottery table, and the result of this lottery is added to the icon acquisition points in the subsequent step S1069.

ステップS1070では、アイコン獲得ポイントが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1071に進み、該当しない場合にはステップS1074に進む。ステップS1071では、獲得アイコンの抽選を実行し、ステップS1072でこの抽選で獲得したアイコンに応じたAT権利情報を更新する。さらに続くステップS1073ではアイコン獲得ポイントから所定値を減算し、ステップS1074に進む。ステップS1074では、その他のアイコン獲得ポイント更新処理を実行した後にアイコン獲得ポイント更新処理を終了する。 In step S1070, it is determined whether or not the icon acquisition points are equal to or higher than a predetermined value, and if applicable, the process proceeds to step S1071. If not, the process proceeds to step S1074. In step S1071, the lottery of the acquired icon is executed, and the AT right information corresponding to the icon acquired in this lottery is updated in step S1072. Further, in step S1073, a predetermined value is subtracted from the icon acquisition points, and the process proceeds to step S1074. In step S1074, the icon acquisition point update process is terminated after the other icon acquisition point update process is executed.

<ATジャッジ状態処理A>
次に、図110を用いて、ATジャッジ状態処理Aについて説明する。図110は、図103を用いて説明した高ナビ状態処理AのATジャッジ状態処理A(ステップS809)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT judge state processing A>
Next, the AT judge state processing A will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a flowchart showing in detail the flow of the AT judge state processing A (step S809) of the high navigation state processing A described with reference to FIG. 103.

ステップS1081では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1082では、演出状態カウンタが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1083に進み、該当しない場合にはステップS1086に進む。 In step S1081, 1 is subtracted from the effect state counter, and in the next step S1082, it is determined whether or not the effect state counter is equal to or higher than a predetermined value. Goes to step S1086.

ステップS1083では、アイコン特化状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1084に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1084では、獲得アイコンの抽選を実行し、さらに、この抽選でアイコンを獲得した場合にはさらにAT権利情報を更新し、ステップS1085に進む。ステップS1085では、上述したアイコン獲得ポイント更新処理を実行し、次のステップS1096に進む。 In step S1083, it is determined whether or not the icon specialization state flag is on, and if applicable, the process proceeds to step S1084, and if not applicable, the process proceeds to step S1096. In step S1084, the lottery of the acquisition icon is executed, and when the icon is acquired in this lottery, the AT right information is further updated, and the process proceeds to step S1085. In step S1085, the above-mentioned icon acquisition point update process is executed, and the process proceeds to the next step S1096.

ステップS1086では、AT移行抽選実行済フラグがオフであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1087に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1087では、AT権利情報に基づいてAT移行抽選を実行し、次のステップS1088では、AT移行抽選実行済フラグをオンに設定し、ステップS1089に進む。なお、実施形態4ではAT移行抽選実行済フラグを使用し、ATジャッジ状態におけるAT移行抽選を一回だけ実行する構成を採用しているが、例えば遊技毎に抽選(当該遊技の内部当選役に関連する抽選)を実行するといった構成であってもよく、ATジャッジ状態においてAT移行抽選を複数回実行する構成であってもよい。 In step S1086, it is determined whether or not the AT transition lottery executed flag is off, and if applicable, the process proceeds to step S1087, and if not applicable, the process proceeds to step S1096. In step S1087, the AT transition lottery is executed based on the AT right information, and in the next step S1088, the AT transition lottery execution completed flag is set to ON, and the process proceeds to step S1089. In the fourth embodiment, the AT transition lottery execution flag is used, and the AT transition lottery in the AT judge state is executed only once. For example, a lottery for each game (for the internal winning combination of the game). It may be configured to execute the related lottery), or may be configured to execute the AT transition lottery a plurality of times in the AT judge state.

ステップS1089では、ステップS1087のAT移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1090に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1090では、AT移行予約フラグをオンに設定し、続くステップS1091では、AT権利情報に基づいてAT昇格抽選を実行し、ステップS1092に進む。 In step S1089, it is determined whether or not the AT transition lottery in step S1087 has been won, and if applicable, the process proceeds to step S1090, and if not, the process proceeds to step S1096. In step S1090, the AT transition reservation flag is set to on, and in subsequent step S1091, the AT promotion lottery is executed based on the AT right information, and the process proceeds to step S1092.

ステップS1092では、ステップS1091のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1093に進み、該当しない場合にはステップS1095に進む。ステップS1093では、AT昇格予約フラグをオンに設定し、続くステップS1094では、AT1種別を「高」に設定し、ステップS1096に進む。ステップS1095では、AT1種別を「低」に設定し、ステップS1096に進む。 In step S1092, it is determined whether or not the AT promotion lottery in step S1091 has been won, and if applicable, the process proceeds to step S1093, and if not, the process proceeds to step S1095. In step S1093, the AT promotion reservation flag is set to on, and in subsequent step S1094, the AT1 type is set to "high", and the process proceeds to step S1096. In step S1095, the AT1 type is set to "low", and the process proceeds to step S1096.

ステップS1096では、その他のATジャッジ状態処理Aを実行した後にATジャッジ状態処理Aを終了する。 In step S1096, the AT judge state process A is terminated after the other AT judge state process A is executed.

<指示情報設定処理>
次に、図111を用いて指示情報設定処理について説明する。図111は、図103を用いて説明した高ナビ状態処理Aの指示情報設定処理(ステップS814)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, the instruction information setting process will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a flowchart showing in detail the flow of the instruction information setting process (step S814) of the high navigation state process A described with reference to FIG. 103.

本例に係る指示情報設定処理は、図24を用いて説明した指示情報設定処理のステップS1602の判定処理を変更したものである。具体的には、ステップS1602では、現在の演出状態がATジャッジ状態、AT2状態、またはLMT状態のいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。 The instruction information setting process according to this example is a modification of the determination process in step S1602 of the instruction information setting process described with reference to FIG. 24. Specifically, in step S1602, it is determined whether or not the current effect state is the AT judge state, the AT2 state, or the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S1603, and if not applicable, the process proceeds to step S1603. Proceeds to step S1604.

<高ナビ状態処理B>
次に、図112を用いて、図25のステップS1706の高ナビ状態処理Bについて説明する。図112は、実施形態4に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図26に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state process B in step S1706 of FIG. 25 will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a flowchart showing the flow of the high navigation state processing B according to the fourth embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state processing B according to the first embodiment shown in FIG. 26.

実施形態4に係る高ナビ状態処理Bでは、図26を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに、ステップS1807およびステップS1808の処理を追加している。具体的には、ステップS1807では演出状態がATジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ATジャッジ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In the high navigation state process B according to the fourth embodiment, the processes of step S1807 and step S1808 are added to the high navigation state process B according to the first embodiment described with reference to FIG. 26. Specifically, in step S1807, it is determined whether or not the effect state is the AT judge state, and if applicable, the process proceeds to step S1808, and if not, the process proceeds to step S1809. In step S1808, AT judge state processing B (detailed later) is executed.

<ノーマル状態処理B>
次に、図113を用いて、図112のステップS1802のノーマル状態処理Bについて説明する。図113は、実施形態4に係るノーマル状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図64に示す実施形態2に係るノーマル状態処理Bに対応する図である。
<Normal state processing B>
Next, the normal state process B in step S1802 of FIG. 112 will be described with reference to FIG. 113. FIG. 113 is a flowchart showing the flow of the normal state processing B according to the fourth embodiment, and is a diagram corresponding to the normal state processing B according to the second embodiment shown in FIG. 64.

実施形態4に係るノーマル状態処理Bでは、図64を用いて説明した実施形態2に係るノーマル状態処理BのステップS1911、ステップS1917を削除し、さらに、ステップS1918およびステップS1919の処理を追加している。具体的には、ステップS1918では、NM状態がNM3状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1916に進んでNM3状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1919に進んでNM4状態処理B(詳細は後述)を実行する。 In the normal state process B according to the fourth embodiment, steps S1911 and S1917 of the normal state process B according to the second embodiment described with reference to FIG. 64 are deleted, and further, the processes of steps S1918 and S1919 are added. There is. Specifically, in step S1918, it is determined whether or not the NM state is the NM3 state, and if applicable, the process proceeds to step S1916 to execute the NM3 state process B (details will be described later), and if not applicable. Proceeds to step S1919 to execute the NM4 state process B (details will be described later).

<NM1状態処理B>
次に、図114を用いてNM1状態処理Bについて説明する。図114は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。
<NM1 state processing B>
Next, NM1 state processing B will be described with reference to FIG. 114. FIG. 114 is a flowchart showing the flow of NM1 state processing B (step S1913) in the normal state processing B described with reference to FIG. 113.

本例に係るNM1状態処理Bは、図65を用いて説明したNM1状態処理BのステップS1922、S1923の処理の間に、ステップS1926、ステップS1927、ステップS1928、ステップS1929の処理を追加したものである。 The NM1 state process B according to this example is obtained by adding the processes of step S1926, step S1927, step S1928, and step S1929 between the processes of steps S1922 and S1923 of the NM1 state process B described with reference to FIG. 65. be.

具体的には、ステップS1926でアイコン特化状態移行抽選を実行し、続くステップS1927でこのアイコン特化状態移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1928に進み、該当しない場合にはステップS1929に進む。ステップS1928では、アイコン特化状態移行予約フラグをオンに設定してステップS1923に進む。ステップS1929では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定してステップS1923に進む。 Specifically, the icon specialization state transition lottery is executed in step S1926, and it is determined in the subsequent step S1927 whether or not the icon specialization state transition lottery has been won. If not, the process proceeds to step S1929. In step S1928, the icon specialization state transition reservation flag is set to on, and the process proceeds to step S1923. In step S1929, the icon specialization state transition reservation flag is set to off, and the process proceeds to step S1923.

なお、ステップS1921の高ナビ状態シナリオ抽選では、図101(a)の抽選テーブルが用いられる。 In the high navigation state scenario lottery in step S1921, the lottery table shown in FIG. 101 (a) is used.

<周期開始設定処理>
次に、図115を用いて周期開始設定処理について説明する。図115は、図114を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る周期開始設定処理は、図66を用いて説明した周期開始設定処理に代わる処理である。
<Cycle start setting process>
Next, the cycle start setting process will be described with reference to FIG. 115. FIG. 115 is a flowchart showing the flow of the cycle start setting process (step S1925) in the NM1 state process B described with reference to FIG. 114. The cycle start setting process according to this example is a process that replaces the cycle start setting process described with reference to FIG. 66.

ステップS1930では、図101(b)を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図101(b)に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップS1931では、周期カウンタの値が4か否かを判定し、該当する場合にはステップS1934に進み、該当しない場合にはステップS1932に進む。ステップS1932では、図101(c)を用いて説明したATジャッジ状態移行抽選を行う。このATジャッジ状態移行抽選ではステップS1930で設定した周期種別を参照し、図101(c)に示すATジャッジ状態の移行率に基づいて、ATジャッジ状態への移行を予約する抽選を行う。次のステップS1933では、ステップS1932の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1934に進み、該当しない場合にはステップS1935に進む。ステップS1934では、ATジャッジ状態予約フラグをオンに設定し、ステップS1936に進む。ステップS1935では、ATジャッジ状態予約フラグをオフに設定し、ステップS1936に進む。 In step S1930, the cycle type setting described with reference to FIG. 101 (b) is performed. In this cycle type setting, the cycle type is set based on the scenario number and the cycle with reference to the high navigation state scenario table shown in FIG. 101 (b). In the next step S1931, it is determined whether or not the value of the cycle counter is 4, and if applicable, the process proceeds to step S1934, and if not applicable, the process proceeds to step S1932. In step S1932, the AT judge state transition lottery described with reference to FIG. 101 (c) is performed. In this AT judge state transition lottery, the cycle type set in step S1930 is referred to, and a lottery for reserving the transition to the AT judge state is performed based on the transition rate of the AT judge state shown in FIG. 101 (c). In the next step S1933, it is determined whether or not the lottery in step S1932 has been won, and if applicable, the process proceeds to step S1934, and if not applicable, the process proceeds to step S1935. In step S1934, the AT judge state reservation flag is set to on, and the process proceeds to step S1936. In step S1935, the AT judge state reservation flag is set to off, and the process proceeds to step S1936.

ステップS1936では、発展季節の値に4を設定する。なお、この例での発展季節の値は固定値となっている。次のステップS1937では、季節カウンタに1(初期値)を設定してステップS1938に進む。ステップS1938では、季節開始設定処理(詳細は後述)を実行した後にステップS1939に進む。ステップS1939では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。 In step S1936, the value of the development season is set to 4. The value of the development season in this example is a fixed value. In the next step S1937, the seasonal counter is set to 1 (initial value), and the process proceeds to step S1938. In step S1938, the process proceeds to step S1939 after executing the season start setting process (details will be described later). In step S1939, the cycle start setting process is terminated after executing other cycle start setting processes.

<季節開始設定処理>
次に、図116を用いて季節開始設定処理について説明する。図116は、図115を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る季節開始設定処理は、図67を用いて説明した季節開始設定処理に代わる処理である。
<Seasonal start setting process>
Next, the seasonal start setting process will be described with reference to FIG. 116. FIG. 116 is a flowchart showing the flow of the seasonal start setting process (step S1938) in the cycle start setting process described with reference to FIG. 115. The seasonal start setting process according to this example is a process that replaces the seasonal start setting process described with reference to FIG. 67.

ステップS1940では、図101(d)を用いて説明した季節有利状態移行抽選を行う。この季節有利状態移行抽選では、図115のステップS1930で設定した周期種別と、現在設定されている季節(季節カウンタの値に対応)を参照し、図101(d)に示す設定率に基づいて、季節有利状態を設定する抽選を行う。次のステップS1941では、ステップS1940の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1942に進み、該当しない場合にはステップS1943に進む。ステップS1942では、季節有利状態フラグをオンに設定し、ステップS1944に進む。ステップS1943では、季節有利状態フラグをオフに設定し、ステップS1944に進む。 In step S1940, the seasonal advantage state transition lottery described with reference to FIG. 101 (d) is performed. In this seasonal advantageous state transition lottery, the cycle type set in step S1930 of FIG. 115 and the currently set season (corresponding to the value of the seasonal counter) are referred to, and based on the setting rate shown in FIG. 101 (d). , Perform a lottery to set the seasonal advantage. In the next step S1941, it is determined whether or not the lottery in step S1940 has been won, and if applicable, the process proceeds to step S1942, and if not, the process proceeds to step S1943. In step S1942, the seasonal advantage state flag is set to on, and the process proceeds to step S1944. In step S1943, the seasonal advantage state flag is set to off, and the process proceeds to step S1944.

ステップS1944では、季節固定値(本例では、30)を演出状態カウンタに設定してステップS1945に進む。なお、本例では季節固定値を30に設定しているが、その他の数値(固定値)であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。ステップS1945では、NM状態に、NM状態2を示す数値の2を設定した後に、ステップS1946に進む。ステップS1946では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。 In step S1944, a seasonal fixed value (30 in this example) is set in the effect state counter, and the process proceeds to step S1945. In this example, the seasonal fixed value is set to 30, but it may be another numerical value (fixed value) or a variable value selected by lottery or the like. In step S1945, after setting the numerical value 2 indicating the NM state 2 to the NM state, the process proceeds to step S1946. In step S1946, the season start setting process is terminated after executing the other season start setting process.

<NM2状態処理B>
次に、図117を用いてNM2状態処理Bについて説明する。図117は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM2状態処理Bは、図68を用いて説明したNM2状態処理Bに代わる処理である。
<NM2 state processing B>
Next, NM2 state processing B will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 is a flowchart showing the flow of NM2 state processing B (step S1915) in the normal state processing B described with reference to FIG. 113. The NM2 state process B according to this example is a process that replaces the NM2 state process B described with reference to FIG. 68.

ステップS1950では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1951に進み、該当しない場合にはステップS1958に進む。ステップS1951では、NM4状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1952に進み、オンの場合にはステップS1957に進む。ステップS1952では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1953に進み、該当しない場合にはステップS1955に進む。 In step S1950, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if applicable, the process proceeds to step S1951. If not, the process proceeds to step S1958. In step S1951, it is determined whether or not the NM4 state transition reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1952, and if it is on, the process proceeds to step S1957. In step S1952, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is less than the value of the developing season, and if applicable, the process proceeds to step S1953, and if not, the process proceeds to step S1955.

ステップS1953では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、続くステップS1954では図116を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップS1958に進む。ステップS1955では、演出状態カウンタにNM3状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップS1956では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1958に進む。ステップS1957では、NM4状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1958に進む。 In step S1953, 1 is added to the season counter in order to advance the season to the next season, and in the following step S1954, the season start setting process described with reference to FIG. 116 is executed, and the process proceeds to step S1958. In step S1955, a fixed value for the number of NM3 state games is set in the effect state counter, and in subsequent step S1956, a numerical value 3 indicating NM state 3 is set in the NM state, and then the process proceeds to step S1958. In step S1957, the process proceeds to step S1958 after performing the NM4 state start setting process (details will be described later).

ステップS1958では、その他のNM2状態処理Bを行った後にNM2状態処理Bを終了する。 In step S1958, the NM2 state process B is terminated after the other NM2 state process B is performed.

<NM3状態処理B>
次に、図118を用いてNM3状態処理Bについて説明する。図118は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM3状態処理Bは、図71を用いて説明したNM3状態処理Bに代わる処理である。
<NM3 state processing B>
Next, NM3 state processing B will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a flowchart showing the flow of NM3 state processing B (step S1916) in the normal state processing B described with reference to FIG. 113. The NM3 state process B according to this example is a process that replaces the NM3 state process B described with reference to FIG. 71.

ステップS1960では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1961に進み、0以外の場合にはステップS1965に進む。ステップS1961では、ATジャッジ状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1962に進み、オンの場合にはステップS1964に進む。 In step S1960, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if it is 0, the process proceeds to step S1961, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1965. In step S1961, it is determined whether or not the AT judge state transition reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1962, and if it is on, the process proceeds to step S1964.

ステップS1962では、周期カウンタに1を加算し、次のステップS1963では、図115を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップS1965に進む。ステップS1964では、ATジャッジ状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1965に進む。 In step S1962, 1 is added to the cycle counter, and in the next step S1963, the cycle start setting process described with reference to FIG. 115 is performed, and then the process proceeds to step S1965. In step S1964, the process proceeds to step S1965 after performing the AT judge state start setting process (details will be described later).

ステップS1965では、その他のNM3状態処理Bを行った後にNM3状態処理Bを終了する。 In step S1965, the NM3 state process B is terminated after the other NM3 state process B is performed.

<NM4状態処理B>
次に、図119を用いてNM4状態処理Bについて説明する。図119は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM4状態処理B(ステップS1919)の流れを示したフローチャートである。
<NM4 state processing B>
Next, the NM4 state process B will be described with reference to FIG. 119. FIG. 119 is a flowchart showing the flow of the NM4 state process B (step S1919) in the normal state process B described with reference to FIG. 113.

ステップS1970では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1971に進み、該当しない場合にはステップS1976に進む。ステップS1971では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1972に進み、該当しない場合にはステップS1974に進む。 In step S1970, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if applicable, the process proceeds to step S1971, and if not, the process proceeds to step S1976. In step S1971, it is determined whether or not the value of the seasonal counter is less than the value of the developing season, and if applicable, the process proceeds to step S1972, and if not, the process proceeds to step S1974.

ステップS1972では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、続くステップS1973では図116を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップS1976に進む。ステップS1974では、演出状態カウンタにNM3状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップS1975では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1976に進む。 In step S1972, 1 is added to the season counter in order to advance the season to the next season, and in the following step S1973, the season start setting process described with reference to FIG. 116 is executed, and the process proceeds to step S1976. In step S1974, a fixed value for the number of NM3 state games is set in the effect state counter, and in subsequent step S1975, a numerical value 3 indicating NM state 3 is set in the NM state, and then the process proceeds to step S1976.

ステップS1976では、その他のNM4状態処理Bを行った後にNM4状態処理Bを終了する。 In step S1976, the NM4 state process B is terminated after the other NM4 state process B is performed.

<NM4状態開始設定処理>
次に、図120を用いて、NM4状態開始設定処理について説明する。図120は、図117を用いて説明したNM2状態処理BのNM4状態開始設定処理(ステップS1957)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<NM4 state start setting process>
Next, the NM4 state start setting process will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a flowchart showing in detail the flow of the NM4 state start setting process (step S1957) of the NM2 state process B described with reference to FIG. 117.

ステップS1980では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1981に進み、オンの場合にはステップS1982に進む。ステップS1981では図101(f)に示す付加ゲーム数抽選用テーブル1をセットしてステップS1983に進む。ステップS1982では図101(f)に示す付加ゲーム数抽選用テーブル2をセットしてステップS1983に進む。 In step S1980, it is determined whether or not the icon specialization state transition reservation flag is off, and if it is off, the process proceeds to step S1981, and if it is on, the process proceeds to step S1982. In step S1981, the additional game number lottery table 1 shown in FIG. 101 (f) is set, and the process proceeds to step S1983. In step S1982, the additional game number lottery table 2 shown in FIG. 101 (f) is set, and the process proceeds to step S1983.

ステップS1983では、セットされた付加ゲーム数抽選用テーブルに基づいて付加ゲーム数抽選を行い、この抽選の結果を続くステップS1984において演出状態カウンタに設定し、ステップS1985に進む。 In step S1983, the additional game number lottery is performed based on the set additional game number lottery table, the result of this lottery is set in the effect state counter in the subsequent step S1984, and the process proceeds to step S1985.

ステップS1985では、NM4状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップS1986に進む。ステップS1986では、NM状態に、NM状態4を示す数値の4を設定した後に、ステップS1987に進む。ステップS1987では、その他のNM4状態開始設定処理を実行した後にNM4状態開始設定処理を終了する。 In step S1985, the NM4 state transition reservation flag is set to off, and the process proceeds to step S1986. In step S1986, after setting the numerical value 4 indicating the NM state 4 to the NM state, the process proceeds to step S1987. In step S1987, the NM4 state start setting process is terminated after executing the other NM4 state start setting process.

<ATジャッジ状態開始設定処理>
次に、図121を用いて、ATジャッジ状態開始設定処理について説明する。図121は、図118を用いて説明したNM3状態処理BのATジャッジ状態開始設定処理(ステップS1964)の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT judge state start setting process>
Next, the AT judge state start setting process will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 is a flowchart showing in detail the flow of the AT judge state start setting process (step S1964) of the NM3 state process B described with reference to FIG. 118.

ステップS1988では、ATジャッジ状態ゲーム数固定値を演出状態カウンタに設定してステップS1989に進む。なお、本例では固定値を設定しているが、抽選等で選択した可変値であってもよい。 In step S1988, the fixed value of the number of AT judge state games is set in the effect state counter, and the process proceeds to step S1989. Although a fixed value is set in this example, it may be a variable value selected by lottery or the like.

ステップS1989では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1990に進み、オフの場合にはステップS1992に進む。ステップS1990では、アイコン特化状態フラグをオンに設定し、次のステップS1991では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップS1992に進む。 In step S1989, it is determined whether or not the icon specialization state transition reservation flag is on, and if it is on, the process proceeds to step S1990, and if it is off, the process proceeds to step S1992. In step S1990, the icon specialization state flag is set to on, and in the next step S1991, the icon specialization state transition reservation flag is set to off, and the process proceeds to step S1992.

ステップS1992では、ATジャッジ状態移行予約フラグをオフに設定し、次のステップS1993では、演出状態をATジャッジ状態に設定する。続くステップS1994では、その他のATジャッジ状態開始設定処理を実行した後にATジャッジ状態開始設定処理を終了する。 In step S1992, the AT judge state transition reservation flag is set to off, and in the next step S1993, the effect state is set to the AT judge state. In the following step S1994, the AT judge state start setting process is terminated after executing the other AT judge state start setting process.

<ATジャッジ状態処理B>
次に、図122を用いてATジャッジ状態処理Bについて説明する。図122は、図112を用いて説明した高ナビ状態処理BにおけるATジャッジ状態処理B(ステップS1808)の流れを示したフローチャートである。ステップS1995では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1996に進み、0以外の場合にはステップS1999に進む。ステップS1996では、AT移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1997に進み、オフの場合にはステップS1998に進む。ステップS1997では、演出状態を確定告知状態に設定し、ステップS1999に進む。ステップS1998では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定し、ステップS1999に進む。
<AT judge state processing B>
Next, the AT judge state processing B will be described with reference to FIG. 122. FIG. 122 is a flowchart showing the flow of AT judge state processing B (step S1808) in the high navigation state processing B described with reference to FIG. 112. In step S1995, it is determined whether or not the effect state counter is 0, and if it is 0, the process proceeds to step S1996, and if it is other than 0, the process proceeds to step S1999. In step S1996, it is determined whether or not the AT transition reservation flag is on, and if it is on, the process proceeds to step S1997, and if it is off, the process proceeds to step S1998. In step S1997, the effect state is set to the finalized notification state, and the process proceeds to step S1999. In step S1998, the high navigation state end wait flag is set to on, and the process proceeds to step S1999.

ステップS1999では、その他のATジャッジ状態処理Bを行った後にATジャッジ状態処理Bを終了する。 In step S1999, the AT judge state process B is terminated after the other AT judge state process B is performed.

<NM4状態表示処理>
次に、図123を用いてNM4状態表示処理について説明する。図123は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理におけるNM4状態表示処理の流れを示したフローチャートである。このNM4状態表示処理は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において実行される処理である。なお、本例ではNM4状態が設定されている状態では、レバーオン時にNM4状態が設定されていることを示す情報を含むコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信され、この情報を含むコマンドを受信した第1副制御部400において本処理が実行される。
<NM4 status display processing>
Next, the NM4 state display process will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a flowchart showing the flow of the NM4 state display process in the first sub-control unit effect control process described with reference to FIG. 12 (d). This NM4 state display process is a process executed in another effect control process (step S3302) of the first sub-control unit effect control process described with reference to FIG. 12 (d). In this example, in the state where the NM4 state is set, a command including information indicating that the NM4 state is set when the lever is turned on is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and this information is transmitted. This process is executed in the first sub-control unit 400 that has received the included command.

ステップS3400では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合にはステップS3401に進み、オフである場合にはステップS3402に進む。ステップS3401では、図102(c)に示す付加ゲーム中示唆表示用テーブルに基づいて示唆表示の抽選を行う。この抽選により、表示1〜20のいずれかが示唆表示として設定される場合がある。なお、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合においても示唆表示の抽選を行うようにしてもよい。ステップS3402では、その他のNM4状態表示処理を実行した後にNM4状態表示処理を終了する。 In step S3400, it is determined whether or not the icon specialization state transition reservation flag is on, and if it is on, the process proceeds to step S3401, and if it is off, the process proceeds to step S3402. In step S3401, a lottery for suggestion display is performed based on the suggestion display table during the additional game shown in FIG. 102 (c). By this lottery, any of displays 1 to 20 may be set as a suggestion display. Even when the icon specialization state transition reservation flag is off, a lottery for suggestion display may be performed. In step S3402, the NM4 status display process is terminated after the other NM4 status display processes are executed.

<天井周期到達までの所要ゲーム数について>
次に、図124〜図127を用いて、スロットマシン100における、天井周期到達までの所要ゲーム数、およびこれに関する構成について説明する。
<About the number of games required to reach the ceiling cycle>
Next, the number of games required to reach the ceiling cycle in the slot machine 100 and the configuration related thereto will be described with reference to FIGS. 124 to 127.

実施形態4では、初期状態が低ナビ状態の通常遊技状態であり、ここから高ナビ状態に移行する。高ナビ状態では、ノーマル状態、ATジャッジ状態を経由し、さらにAT1状態へ移行する場合には確定告知状態を経てAT1状態に移行し、AT1状態へ移行しない場合には低ナビ状態へ戻る構成となっている(図99)。このうちノーマル状態は、NM1〜4状態の4種類の状態で構成されており(図100(a))、最初にNM1状態が設定された後に、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1〜4回繰り返される構成が基本になっている(図100(b))。なお、周期回数の上限(以下、天井周期値)が決まっているため、周期回数がこの天井周期値に到達した場合は必ずATジャッジ状態に移行する。図124(a)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れが示されている。また、図124(b)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。また、図124(c)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1回行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。 In the fourth embodiment, the initial state is the normal gaming state in the low navigation state, and the state shifts to the high navigation state from here. In the high navigation state, it goes through the normal state and the AT judge state, and when it shifts to the AT1 state, it shifts to the AT1 state through the confirmation notification state, and when it does not shift to the AT1 state, it returns to the low navigation state. (Fig. 99). Of these, the normal state is composed of four types of states, NM1 to 4 states (FIG. 100 (a)), and a set game in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle after the NM1 state is first set. Is basically repeated 1 to 4 times (FIG. 100 (b)). Since the upper limit of the number of cycles (hereinafter referred to as the ceiling cycle value) is fixed, when the number of cycles reaches this ceiling cycle value, the state always shifts to the AT judge state. In FIG. 124 (a), a set game is performed four times (upper limit of the number of cycles) in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle in the normal state of the high navigation state, which starts from the low navigation state, and then AT. The flow from returning to the low navigation state via the judge state is shown. Further, in FIG. 124 (b), after a set game is performed four times (upper limit of the number of cycles) in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle in the normal state of the high navigation state following the start from the low navigation state. , The flow from the AT judge state to the final notification state is shown. Further, in FIG. 124 (c), a set game in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle is performed once in the normal state of the high navigation state, which starts from the low navigation state, and then goes through the AT judge state. However, the flow until the transition to the final notification state is shown.

ノーマル状態のうちのNM2状態は、季節1〜4(それぞれ季節カウンタ1〜4に対応)に相当する期間で構成されているが、季節短縮条件の成立によって当該季節の残り期間がキャンセル(短縮)され、NM4状態が割り込む場合がある(図100(c))。この場合、NM2状態の短縮分と、割り込んだNM4状態のゲーム数(付加ゲーム数)により、ATジャッジ状態に移行するまでに要するゲーム数が変動する。なお、付加ゲーム数は、ATジャッジ状態においてアイコン特化状態となることが確定している場合(アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合)の方が、アイコン特化状態となることが確定していない場合(アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合)と比べて大きい値が設定されやすい(図101(f))。 The NM2 state in the normal state is composed of periods corresponding to seasons 1 to 4 (corresponding to seasonal counters 1 to 4 respectively), but the remaining period of the season is canceled (shortened) by the establishment of the season shortening condition. The NM4 state may be interrupted (FIG. 100 (c)). In this case, the number of games required to shift to the AT judge state varies depending on the shortened amount of the NM2 state and the number of games in the NM4 state (number of additional games) interrupted. In addition, the number of additional games is confirmed to be in the icon specialized state when it is confirmed that it will be in the icon specialized state in the AT judge state (when the icon specialized state transition reservation flag is on). A larger value is likely to be set as compared with the case where it is not set (when the icon specialization state transition reservation flag is off) (FIG. 101 (f)).

以下、図125を用いて、セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間を対象とし、この対象期間に要する所要ゲーム数について比較する。まず、図125(a)に示すように、対象期間中に季節短縮条件が成立しなかった場合の所要ゲーム数を基準ゲーム数とする。次に、図125(b)に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数を第1のゲーム数とする。さらに、図125(c)に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数を第2のゲーム数とする。これらを比較すると、第1のゲーム数は、NM2状態での短縮分が割り込んだNM4状態のゲーム数と比較して大きくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている。これに対して第2のゲーム数は、NM2状態での短縮分が割り込んだNM4状態のゲーム数と比較して小さくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して長くなりやすくなっている。すなわち、第2のゲーム数よりも第1のゲーム数の方が基準ゲーム数より少なくなり易く、第1のゲーム数よりも第2のゲーム数の方が基準ゲーム数よりも多くなり易くなっている。 Hereinafter, with reference to FIG. 125, the period from the start of the set game to the time when the ceiling cycle is reached and the state shifts to the AT judge state is targeted, and the required number of games required for this target period is compared. First, as shown in FIG. 125 (a), the required number of games when the season shortening condition is not satisfied during the target period is set as the reference number of games. Next, as shown in FIG. 125 (b), the number of games required when the season shortening condition (here, the internal winning of the rare role) is satisfied while the icon specialization state transition reservation flag is off during the target period. Is the first number of games. Further, as shown in FIG. 125 (c), the required number of games when the season shortening condition (here, the internal winning of the rare role) is satisfied while the icon specialization state transition reservation flag is on during the target period is calculated. Let it be the second number of games. Comparing these, the number of first games tends to be larger than the number of games in the NM4 state, which is interrupted by the shortened amount in the NM2 state, and therefore tends to be shorter than the number of reference games. On the other hand, the number of second games tends to be smaller than the number of games in the NM4 state, which is interrupted by the shortened amount in the NM2 state, and therefore tends to be longer than the number of reference games. That is, the number of the first games tends to be smaller than the number of reference games than the number of second games, and the number of second games tends to be larger than the number of reference games than the number of first games. There is.

アイコン特化状態移行予約フラグがオンに設定されていると、ATジャッジ状態でアイコン特化状態が設定され、AT1状態への移行確率が上昇するアイコン(アイコンJ1〜J3、図101(e))を獲得する機会が得られる。このことから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態は、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態と比べて、ATジャッジ状態からAT1状態への移行率が高く、有利な状態であると言える。アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が長くなる(上記第2のゲーム数)ことで遊技意欲が減退する虞があるものの、AT1状態への移行率が高くなっているため、全体として遊技への意欲が減退しないようにしつつ、射幸性を抑えることができる。一方、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が短くなる(上記第1のゲーム数)。この場合、AT1状態への移行率が低いためにAT1状態に移行しない場合があるものの、ATジャッジ状態までの期間が短縮されることによって、ATジャッジ状態までの期間を楽しませることができる。また、AT1状態に移行しない場合であってもいち早く気持ちを切り替えて遊技を続行することができる。なお、アイコン特化状態移行予約フラグをオンにするタイミングについて、実施形態4ではNM1状態の終了時(図114のステップS1928)となっているが、例えば、NM2状態の途中のように、周期中に同フラグがオフからオンに切り替えられる場合があってもよい。 When the icon specialization state transition reservation flag is set to on, the icon specialization state is set in the AT judge state, and the transition probability to the AT1 state increases (icons J1 to J3, FIG. 101 (e)). You will have the opportunity to win. From this, the state in which the icon specialization state transition reservation flag is on has a higher transition rate from the AT judge state to the AT1 state than the state in which the icon specialization state transition reservation flag is off, which is an advantageous state. It can be said that. When the icon specialization state transition reservation flag is on, the number of games required to reach the ceiling cycle becomes long (the number of the second game above), which may reduce the motivation to play, but the transition rate to the AT1 state. Is high, so it is possible to suppress gambling while keeping the motivation for the game from diminishing as a whole. On the other hand, when the icon specialization state transition reservation flag is off, the number of games required to reach the ceiling cycle is shortened (the first number of games described above). In this case, although the transition to the AT1 state may not occur due to the low transition rate to the AT1 state, the period to the AT judge state can be enjoyed by shortening the period to the AT judge state. Further, even if the player does not shift to the AT1 state, he / she can quickly switch his / her feelings and continue the game. The timing for turning on the icon specialization state transition reservation flag is the end of the NM1 state (step S1928 in FIG. 114) in the fourth embodiment, but during the cycle, for example, in the middle of the NM2 state. The flag may be switched from off to on.

なお、実施形態4では、AT1状態においてAT1種別が「高」である場合と「低」である場合の二種類の状態があり、AT種別が「高」である場合の方がAT2状態での期間がより長くなるように構成されている(例えば、初期値が大きい、上乗せの頻度が多い、上乗せ量が多い)。すなわち、AT1種別が「高」である場合と「低」である場合では、前者の方が遊技者にとって有利であると言える。このAT1種別は、ATジャッジ状態で設定されるが(図110)、AT1種別「高」の設定確率がATジャッジ状態への移行よりも前に決定されるようにしてもよい。この構成を採用した場合には、付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態に加え、このAT1種別「高」の設定確率を参照してもよい。例えば、AT1種別「高」の設定確率が有利なほど、より大きい付加ゲーム数が選択され易くなる構成としてもよいし、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に基づいて上記付加ゲーム数を決定した後に、AT1種別「高」の設定確率を参照してこの付加ゲーム数の値を加算する構成(例えば、AT1種別「高」の設定確率が80%であれば2を加算、AT1種別「高」の設定確率が20%であれば0を加算)としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグの状態によって、AT1種別「高」の設定確率を参照するか否かを決定する構成としてもよい。これらの構成であっても、遊技の興趣を向上させつつ、射幸性を抑えることができる。 In the fourth embodiment, there are two types of states, one is "high" and the other is "low" in the AT1 state, and the case where the AT type is "high" is the AT2 state. It is configured to have a longer period (for example, a large initial value, a high frequency of additions, and a large amount of additions). That is, it can be said that the former is more advantageous to the player when the AT1 type is "high" and "low". Although this AT1 type is set in the AT judge state (FIG. 110), the setting probability of the AT1 type "high" may be determined before the transition to the AT judge state. When this configuration is adopted, in addition to the state of the icon specialization state transition reservation flag, the setting probability of this AT1 type "high" may be referred to when determining the number of additional games. For example, the more advantageous the setting probability of the AT1 type "high" is, the easier it is to select a larger number of additional games, or the number of additional games is determined based on the state of the icon specialization state transition reservation flag. Later, the value of the number of additional games is added with reference to the setting probability of AT1 type "high" (for example, if the setting probability of AT1 type "high" is 80%, 2 is added, AT1 type "high" If the setting probability of is 20%, 0 may be added). Further, it may be configured to determine whether or not to refer to the setting probability of AT1 type "high" depending on the state of the icon specialization state transition reservation flag. Even with these configurations, it is possible to suppress gambling while improving the enjoyment of the game.

なお、AT1種別の違いによる利益の差が、AT1状態への移行の有無による利益の差と比較して小さい場合には、AT1種別「高」の設定確率の有利不利に基づいて付加ゲーム数を大きく変化させてしまうと、AT1状態に移行しないにも関わらずATジャッジ状態に移行するまでの所要ゲーム数をいたずらに長期化させ、遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。このため、少なくともAT1状態への移行確率が低い状態に対して上記の構成(付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態とAT1種別「高」の設定確率を参照する構成)を採用するにあたっては、付加ゲーム数の決定にあたってAT1種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにしてもよい。例えば、図125の例では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数である第1のゲーム数が、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっていることについて説明したが、AT1種別「高」の設定確率を参照した場合であっても、所要ゲーム数が基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている構成としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、付加ゲーム数の決定においてAT1種別「高」の設定確率を参照しないようにしてもよい。図126(a)には、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が20%に設定された例が示されており、図126(b)には、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が80%に設定された例が示されている。これらの図126(a)(b)はAT1種別「高」の設定確率を参照しない構成の一例であり、セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間が、AT1種別「高」の設定確率に関わらず、図125(b)と同様のゲーム数(第1のゲーム数)になっていることが示されている。 If the difference in profit due to the difference in AT1 type is smaller than the difference in profit due to the presence or absence of transition to the AT1 state, the number of additional games is increased based on the advantages and disadvantages of the setting probability of AT1 type "high". If it is changed significantly, the number of games required to shift to the AT judge state may be unnecessarily prolonged even though the transition to the AT1 state is not performed, and the interest of the game may be diminished. Therefore, for at least a state in which the probability of transition to the AT1 state is low, the above configuration (a configuration in which the state of the icon specialization state transition reservation flag and the setting probability of the AT1 type "high" are referred to when determining the number of additional games) is applied. In adopting it, the influence of the setting probability of AT1 type "high" in determining the number of additional games may be reduced. For example, in the example of FIG. 125, the number of first games, which is the required number of games when the season shortening condition (here, the internal winning of the rare role) is satisfied while the icon specialization state transition reservation flag is off, is the standard. I explained that it tends to be shorter than the number of games, but even when referring to the setting probability of AT1 type "high", the required number of games tends to be shorter than the standard number of games. It may be configured as such. Further, when the icon specialization state transition reservation flag is off, the AT1 type “high” setting probability may not be referred to in determining the number of additional games. In addition to the flow of FIG. 125 (b), FIG. 126 (a) shows an example in which the setting probability of AT1 type “high” is set to 20% at the start of the normal state, and FIG. 126 (b) shows an example. ) Shows an example in which the setting probability of the AT1 type “high” is set to 80% at the start of the normal state in addition to the flow of FIG. 125 (b). These FIGS. 126 (a) and 126 (b) are examples of configurations that do not refer to the setting probability of the AT1 type “high”, and the period from the start of the set game to the arrival of the ceiling cycle and the transition to the AT judge state is It is shown that the number of games (first number of games) is the same as in FIG. 125 (b) regardless of the setting probability of AT1 type “high”.

なお、付加ゲーム数の長短によってアイコン特化状態移行予約フラグの状態が把握できる場合があるが、同フラグをオンにするタイミングについては、少なくともAT1種別「高」の設定確率を高めるタイミングよりも先に設定されるようにすることで、より早い段階で遊技者を楽しませることができる場合がある。 Depending on the length of the number of additional games, the state of the icon specialization state transition reservation flag may be grasped, but the timing to turn on the flag is at least before the timing to increase the setting probability of AT1 type "high". By setting to, it may be possible to entertain the player at an earlier stage.

以上説明した構成は、ATジャッジ状態と、これに続いて設定され得るAT1状態という二種類の有利遊技に対し、その前段階として周期遊技が設けられ、さらに、この周期遊技を短縮するとともに付加分を設けることが可能な構成である。この構成は、実施形態4の構成に限らず、有利遊技Aおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Bという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成に適用することができる。図127は、この構成について、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。図127(a)には、通常遊技の短縮および付加分がない場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。なお上記の基準ゲーム数は、この図における通常遊技の期間に相当する。また、図127(b)(c)には、通常遊技の短縮および付加分がある場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。このうち、図127(b)は、図127(c)よりも有利状態Bへの移行率が低い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が小さいことから、図127(a)と比較してより早い段階(左向きの矢印参照)で有利遊技Aが開始されている。なお上記の第1のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。一方、図127(c)は、図127(b)よりも有利状態Bへの移行率が高い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が大きいことから、図127(a)と比較してより遅れて(右向きの矢印参照)有利遊技Aが開始されている。なお上記の第2のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。なお、上記の構成では、有利状態Bへの移行率が高い状態と低い状態の二種類を比較したが、有利状態Bへの移行率が複数種類設けられた構成の場合には、上記の関係性を有する構成が含まれていればよい。また、有利状態Bへの移行率を異ならせる構成としては、実施形態4のようにアイコン特化状態移行予約フラグによるものに限らず、例えば、実施形態4においてアイコン獲得ポイントの増加度合いの異なる複数の状態を設け、この状態に基づいて有利状態Bへの移行率を異ならせる構成であってもよいし、また、シナリオや設定値によって移行率を有利状態Bへの移行率を異ならせる構成であってもよく、構成が限定されるものではない。 In the configuration described above, a periodic game is provided as a pre-stage for two types of advantageous games, an AT judge state and an AT1 state that can be set subsequently, and further, the periodic game is shortened and added. It is a configuration that can be provided. This configuration is not limited to the configuration of the fourth embodiment, and includes two types of advantageous games, an advantageous game A and an advantageous game B that can be set following the advantageous game A, and a configuration in which a periodic game is provided as a normal game in the previous stage. Can be applied. FIG. 127 is a diagram showing a difference in the number of games required when reaching the ceiling cycle for this configuration. In FIG. 127 (a), an example of the required number of games when there is no shortening and addition of the normal game is shown by an arrow. The above-mentioned reference number of games corresponds to the period of the normal game in this figure. Further, in FIGS. 127 (b) and 127 (c), an example of the required number of games when there is a shortening and an additional portion of the normal game is shown by an arrow. Of these, FIG. 127 (b) is an example in which the normal game is shortened in a state where the transition rate to the advantageous state B is lower than that in FIG. 127 (c), and the additional portion is smaller than the shortened portion. , The advantageous game A is started at an earlier stage (see the arrow pointing to the left) as compared with FIG. 127 (a). The number of the first games described above corresponds to a period in which the normal game and the additional portion in this figure are combined. On the other hand, FIG. 127 (c) shows an example in which the normal game is shortened in a state where the transition rate to the advantageous state B is higher than that in FIG. 127 (b), and the additional portion is larger than the shortened portion. The advantageous game A is started later than in FIG. 127 (a) (see the arrow pointing to the right). The number of the second games described above corresponds to the period in which the normal game and the additional portion are combined in this figure. In the above configuration, two types of states, a state in which the transition rate to the advantageous state B is high and a state in which the transition rate to the advantageous state B is low, are compared. It suffices if a constitution having sex is included. Further, the configuration for differently shifting the transition rate to the advantageous state B is not limited to the icon-specialized state transition reservation flag as in the fourth embodiment, and for example, in the fourth embodiment, a plurality of different icons acquisition points are increased. The state may be provided and the transition rate to the advantageous state B may be different based on this state, or the transition rate may be different depending on the scenario or the set value. It may be present, and the configuration is not limited.

また、図126の例では、AT1種別「高」の設定確率がATジャッジ状態への移行よりも前に決定される構成を前提とし、AT1状態への移行確率が低い状態については、アイコン特化状態移行予約フラグの状態とAT1種別「高」の設定確率を参照して付加ゲーム数を決定しつつも、AT1種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにする構成について説明した。この構成は、有利遊技B以降の有利度を有利遊技Aよりも前に決定する構成に適用することができる。なお、この構成を適用するにあたっては、有利遊技Bへの移行の有無による利益の差よりも、有利遊技B以降の有利度の違いによる利益の差の方が小さい構成であることが好ましい。図127の右上の枠内には、この関係性が不等式で示されている。また、図127(d)には、図127(b)の流れにおいて、通常遊技で有利遊技B以降の有利度が低く設定された例が示されており、図127(e)には、図127(b)の流れにおいて、通常遊技で有利遊技B以降の有利度が高く設定された例が示されている。これらの図127(d)(e)では、有利遊技B以降の有利度に関わらず、図127(b)と同じタイミングで有利遊技Aが開始していることが示されている。すなわち、有利状態Bへの移行率が低い状態(図127(b)(d)(e))においては、通常遊技の短縮および付加分がない場合(図127(a))よりも天井周期到達の際の所要ゲーム数が少なくなり易い構成であればよく、有利状態B以降の有利度が有利遊技Aの開始タイミングにあまり影響しない構成(図127は影響無しの例)であればよい。なお、上記の構成では、有利状態B以降の有利度が高い状態と低い状態の二種類が設けられた場合について説明したが、有利状態B以降の有利度が複数種類設けられた構成であっても、これらの有利度が有利遊技Aの開始タイミングにあまり影響しない構成であればよい。 Further, in the example of FIG. 126, it is assumed that the setting probability of the AT1 type "high" is determined before the transition to the AT judge state, and the icon specialization is performed for the state where the transition probability to the AT1 state is low. While determining the number of additional games by referring to the state of the state transition reservation flag and the setting probability of the AT1 type "high", the configuration for reducing the influence of the setting probability of the AT1 type "high" has been described. This configuration can be applied to a configuration in which the advantage after the advantageous game B is determined before the advantageous game A. In applying this configuration, it is preferable that the difference in profit due to the difference in the degree of advantage after the advantageous game B is smaller than the difference in profit due to the presence or absence of the transition to the advantageous game B. This relationship is shown as an inequality in the upper right frame of FIG. 127. Further, FIG. 127 (d) shows an example in which the advantage after the advantageous game B is set low in the normal game in the flow of FIG. 127 (b), and FIG. 127 (e) shows an example. In the flow of 127 (b), an example in which the advantage after the advantageous game B is set to be high in the normal game is shown. In these FIGS. 127 (d) and 127 (e), it is shown that the advantageous game A starts at the same timing as in FIG. 127 (b) regardless of the advantage after the advantageous game B. That is, in the state where the transition rate to the advantageous state B is low (FIGS. 127 (b) (d) (e)), the ceiling cycle is reached as compared with the case where there is no shortening and addition of the normal game (FIG. 127 (a)). It suffices if the configuration is such that the number of required games is likely to be small at the time of In the above configuration, the case where the two types of the advantageous state B and after are provided with the high and low advantages is provided, but the configuration is provided with a plurality of types of advantages after the advantageous state B and after. However, the configuration may be such that these advantages do not significantly affect the start timing of the advantageous game A.

なお、上記説明した、有利遊技Bへの移行の有無による利益の差、を導出する一例としては、有利遊技Bにおける獲得枚数が管理されている場合は、この獲得枚数を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利遊技Bにおいて操作ナビの実行回数が管理されている場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数(例えばベルの入賞による枚数)に、上記実行回数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Bのゲーム数が管理されている場合は、1ゲームあたりの純増枚数に、上記ゲーム数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。 As an example of deriving the difference in profit depending on the presence or absence of the transition to the advantageous game B described above, when the number of acquired sheets in the advantageous game B is managed, this acquired number is used as the difference in profit. Can be mentioned. In addition, when the number of executions of the operation navigation is managed in the advantageous game B, the value obtained by multiplying the number of acquisitions (for example, the number of winning bells) obtained when following the operation navigation by the minimum value of the number of executions is calculated as described above. It can be used as a difference in profit. Further, when the number of games of the advantageous game B is managed, the value obtained by multiplying the net increase in the number of games per game by the minimum value of the number of games may be used as the difference in profits.

また、上記説明した、有利遊技B以降の有利度の違いによる利益の差、を導出する一例としては、有利度の違いによって有利遊技Bにおける獲得枚数の初期値に差がある場合には、この差を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利度の違いによって有利遊技Bにおける操作ナビの実行回数の初期値に差がある場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数(例えばベルの入賞による枚数)に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Bにおけるゲーム数の初期値に差がある場合は、1ゲームあたりの純増枚数に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。 Further, as an example of deriving the difference in profit due to the difference in the advantage after the advantageous game B described above, when there is a difference in the initial value of the number of acquired sheets in the advantageous game B due to the difference in the advantage, this is used. The difference can be used as the difference in profits. In addition, if there is a difference in the initial value of the number of times the operation navigation is executed in the advantageous game B due to the difference in the degree of advantage, the number of acquired sheets (for example, the number of sheets obtained by winning the bell) when following the operation navigation is the initial value of these initial values. The value obtained by multiplying the difference may be used as the difference in profits. Further, when there is a difference in the initial value of the number of games in the advantageous game B, a value obtained by multiplying the net increase in the number of games per game by the difference of these initial values may be used as the difference in profit.

<演出例(1):ATジャッジ状態から通常遊技状態に移行>
次に、図128を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
<Production example (1): Transition from AT judge state to normal game state>
Next, with reference to FIG. 128, an effect in the slot machine 100 according to the fourth embodiment and an example of an applicable effect will be described.

図124(a)では、通常遊技状態(低ナビ状態)から、NM1状態、NM2状態およびNM3状態の4周期繰り返し(天井周期値到達)、ATジャッジ状態、を経て、再び通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの流れが示されているが、図128に示す演出の流れのうち1〜4列目は、上記の流れのうちのNM1状態の終了時から通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの演出の一例を示す図である。 In FIG. 124 (a), from the normal gaming state (low navigation state), the normal gaming state (low navigation) is repeated after four cycles of the NM1 state, the NM2 state, and the NM3 state (reaching the ceiling cycle value), and the AT judge state. The flow up to the transition to the state) is shown, but in the 1st to 4th columns of the flow of the effect shown in FIG. 128, the normal game state (low navigation state) is shown from the end of the NM1 state in the above flow. It is a figure which shows an example of the production until the transition to).

まず、1列目の最初の画面では、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技の導入演出が実行されている。この画面において右下に示す「100PT」の数字は、アイコン獲得ポイントを示している。 First, on the first screen of the first row, the introduction effect of the set game in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle is executed. The number "100PT" shown in the lower right of this screen indicates the icon acquisition points.

次の遊技から1周期目のNM2状態が開始する。ここでは、レバオンを受け付けたことを契機として、画面左上に「1年目春」、画面中央に「季節演出(示唆導入)」、画面左下に「残30km」、画面右下に「100PT」の4種類の表示が現れることが示されている(1列目左から2番目)。ここでは季節開始時および周期開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))が、画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、これらの示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左上の表示は、周期カウンタの値と季節カウンタの値に対応したものであり、具体的には「…年目」の数字が周期カウンタの値を示し、「春」「夏」「秋」「冬」がそれぞれ季節カウンタの値1〜4に対応している。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値に対応したものであり、この例では演出状態カウンタの値を「km」単位で表示している。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。 The NM2 state of the first cycle starts from the next game. Here, taking the opportunity of accepting Lebaon, "Spring 1st year" in the upper left of the screen, "Seasonal production (introduction of suggestions)" in the center of the screen, "30km remaining" in the lower left of the screen, and "100PT" in the lower right of the screen. It is shown that four types of display appear (second from the left in the first column). Here, since it is the start of the season and the start of the cycle, various suggestions are executed (FIG. 102 (d)), but the "seasonal effect (introduction of suggestions)" shown in the center of the screen is for these suggestions. It indicates that the introductory part is being executed. In addition, the display on the upper left of the screen corresponds to the value of the cycle counter and the value of the season counter. Specifically, the number of "... year" indicates the value of the cycle counter, and "spring", "summer", and "summer" "Autumn" and "Winter" correspond to the values 1 to 4 of the seasonal counter, respectively. Further, the display at the lower left of the screen corresponds to the value of the effect state counter, and in this example, the value of the effect state counter is displayed in units of "km". The display at the bottom right of the screen continues to show the icon acquisition points.

この遊技で第3停止がされた後、画面中央に「季節演出(示唆)」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである(1列目左から3番目)。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは30から29に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは100から103)が示されている。 After the third stop in this game, "seasonal effect (suggestion)" is displayed in the center of the screen, indicating that various suggestions were made at the start of the game (first row left). Third from). Further, it is shown that the display at the lower left of the screen is one less than at the start of the game due to the subtraction of the value of the effect state counter (here, it changes from 30 to 29). The display at the lower right of the screen indicates that the number of points earned by the icon has increased since the start of the game (here, 100 to 103).

次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、画面中央の演出が「季節演出(通常)」に切り替わったことが示されている(1列目左から4番目)。この演出は、各季節カウンタに合わせて実行される演出である。さらにこの遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは29から28に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは103から104)が示されている。 In the next game, it is shown that the production in the center of the screen has been switched to "seasonal production (normal)" when the Lebaon is accepted (fourth from the left in the first row). This effect is an effect executed according to each seasonal counter. Furthermore, after the third stop in this game, the display at the lower left of the screen is one less than at the start of the game due to the subtraction of the value of the effect status counter (here, it changes from 29 to 28). Is shown. The display at the lower right of the screen indicates that the number of points earned by the icon has increased since the start of the game (here, 103 to 104).

さらに遊技が進行していき、1列目の最後の画面では演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が150になったことが示されている。2列目の最初では、ここで次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けた後の画面が示されている。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが153になったことが示されている(2列目左から2番目)。演出状態カウンタの値が0になると、季節カウンタの値が1加算され(図117のステップS1953)、新たに演出状態カウンタの値が設定(この例では30)される(図116のステップS1944)。 As the game progresses further, it is shown that the value of the effect status counter becomes 1 and the value of the icon acquisition point becomes 150 on the last screen of the first row. At the beginning of the second row, the screen after accepting Lebaon to start the next game is shown here. After the third stop in this game, the display at the bottom left of the screen becomes 0 due to the subtraction of the value of the effect status counter, and the display at the bottom right of the screen indicates that the icon acquisition point has reached 153. (Second from the left in the second column). When the value of the effect state counter becomes 0, the value of the seasonal counter is added by 1 (step S1953 in FIG. 117), and the value of the effect state counter is newly set (30 in this example) (step S1944 in FIG. 116). ..

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目春」から「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(2列目左から3番目)。また、「1年目春」の最初と同様に季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。さらにこの遊技で第3停止がされた後、画面中央に「季節演出(示唆)」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである(2列目左から4番目)。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは30から29に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは153から156)が示されている。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen changes from "Spring of the 1st year" to "Summer of the 1st year", and the display on the lower left of the screen changes to "30km remaining" (2 columns). Third from the left). In addition, since it is the beginning of the season as in the beginning of "Spring of the first year", various suggestions are executed (FIG. 102 (d)). The "seasonal effect (suggestion introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part for this suggestion is being executed. Furthermore, after the third stop in this game, "seasonal effect (suggestion)" is displayed in the center of the screen, indicating that various suggestions were made at the start of the game (second column). 4th from the left). Further, it is shown that the display at the lower left of the screen is one less than at the start of the game due to the subtraction of the value of the effect state counter (here, it changes from 30 to 29). The display at the lower right of the screen indicates that the number of points earned by the icon has increased since the start of the game (here, 153 to 156).

さらに遊技が進行していき、季節カウンタの値が4になり(画面左上の表示は「1年目冬」)、演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が280になった状態(2列目左から5番目)から説明する。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが283になったことが示されている(2列目左から6番目)。ここでは季節カウンタの値が4で、演出状態カウンタの値が0になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにNM3状態に移行する(図117のステップS1955、ステップS1956)。 As the game progressed further, the seasonal counter value became 4 (the display on the upper left of the screen is "1st year winter"), the production status counter value became 1, and the icon acquisition point value became 280. The explanation will be given from the state (fifth from the left in the second column). After the third stop in this game, the display at the bottom left of the screen becomes 0 due to the subtraction of the value of the effect status counter, and the display at the bottom right of the screen indicates that the icon acquisition point has reached 283. (6th from the left in the 2nd column). Here, when the value of the seasonal counter is 4 and the value of the effect state counter becomes 0, a value is newly set in the effect state counter and the state shifts to the NM3 state (steps S1955 and S1956 in FIG. 117).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「1年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる(2列目左から7番目)。また、NM3状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、3列目の最初では、演出状態カウンタの値が0(NM3状態の最後)となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣(失敗)」と表示されており、ATジャッジ状態に移行しないことが示唆されている。ここでは、ATジャッジ状態移行予約フラグがオフの状態で演出状態カウンタの値が0になったことで、周期カウンタの値に1が加算されるとともに次遊技からの新たなセット遊技(NM2状態から開始)が設定される(図118のステップS1961でYesの判定)。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the display at the upper left of the screen remains "Winter of the first year" and the display at the lower left of the screen is hidden (7th from the left in the 2nd column). In addition, the effect in the NM3 state is executed. The "departure (introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of this effect is being executed. Further, the game progresses, and at the beginning of the third row, the game in which the value of the effect state counter becomes 0 (the end of the NM3 state) is shown. In this game, "Departure (failure)" is displayed in the center of the screen, suggesting that the AT judge state will not be entered. Here, since the value of the effect state counter becomes 0 when the AT judge state transition reservation flag is off, 1 is added to the value of the cycle counter and a new set game from the next game (from the NM2 state). Start) is set (yes determination in step S1961 of FIG. 118).

次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、1周期目と同様の表示が現れる(3列目左から2番目)。ここでは、周期カウンタの値が2、季節カウンタの値が1になったため、画面左上の表示が「1年目冬」から「2年目春」に切り替わっている。画面中央の「季節演出(示唆導入)」は、季節開始時および周期開始時に実行される各種の示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左下には、演出状態カウンタの値に対応した「残30km」の表示が現れる。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。 In the next game, the same display as in the first cycle appears (second from the left in the third column), triggered by the acceptance of Lebaon. Here, since the value of the cycle counter is 2 and the value of the seasonal counter is 1, the display on the upper left of the screen is switched from "1st year winter" to "2nd year spring". The "seasonal effect (suggestion introduction)" in the center of the screen indicates that the introduction part for various suggestions executed at the start of the season and the start of the cycle is being executed. Further, at the lower left of the screen, a display of "remaining 30 km" corresponding to the value of the effect state counter appears. The display at the bottom right of the screen continues to show the icon acquisition points.

以上説明した流れで、各周期の演出が実行される。ここからさらに遊技が進行し、周期カウンタの値が4、季節カウンタの値が4になり(画面左上の表示は「4年目冬」)、演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が910になった状態(3列目左から3番目)から説明する。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが913になったことが示されている(3列目左から4番目)。ここでは季節カウンタの値が4で、演出状態カウンタの値が0になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにNM3状態に移行する(図117のステップS1955、ステップS1956)。 In the flow described above, the production of each cycle is executed. From here, the game progresses further, the value of the cycle counter becomes 4, the value of the season counter becomes 4 (the display on the upper left of the screen is "Winter of the 4th year"), the value of the production state counter becomes 1, and the icon acquisition point. This will be described from the state where the value of is 910 (third from the left in the third column). After the third stop in this game, the display at the bottom left of the screen becomes 0 due to the subtraction of the value of the effect status counter, and the display at the bottom right of the screen indicates that the icon acquisition point has reached 913. (4th from the left in the 3rd column). Here, when the value of the seasonal counter is 4 and the value of the effect state counter becomes 0, a value is newly set in the effect state counter and the state shifts to the NM3 state (steps S1955 and S1956 in FIG. 117).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「4年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる(3列目左から5番目)。また、NM3状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、3列目の最後では、演出状態カウンタの値が0(NM3状態の最後)となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣(成功)」と表示されており、ATジャッジ状態に移行することが示唆されている。ここでは、ATジャッジ状態移行予約フラグがオンの状態で演出状態カウンタの値が0になったことで、ATジャッジ状態開始設定処理が実行され(図118のステップS1961でNoの判定)、演出状態カウンタの値やATジャッジ状態の設定が実行される。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the display at the upper left of the screen remains "Winter of the 4th year" and the display at the lower left of the screen is hidden (5th from the left in the 3rd column). In addition, the effect in the NM3 state is executed. The "departure (introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of this effect is being executed. Further, the game progresses, and at the end of the third row, the game in which the value of the effect state counter becomes 0 (the end of the NM3 state) is shown. In this game, "Departure (success)" is displayed in the center of the screen, suggesting that the AT judge state will be entered. Here, since the value of the effect status counter becomes 0 while the AT judge state transition reservation flag is on, the AT judge state start setting process is executed (No is determined in step S1961 of FIG. 118), and the effect state is determined. The counter value and AT judge status are set.

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ATジャッジ状態の演出が実行される(4列目左から1番目)。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化:無」は、アイコン特化状態ではない(アイコン特化状態フラグオフ)ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、AT移行予約フラグがオフであることから、ATジャッジ状態における演出の内容が、AT状態に移行しないことを示すものとなっている。4列目の左から2番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル)」は、この演出の導入部分であり、4列目の左から3番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル敗北)」は、AT状態に移行しないことを示す演出内容の一例である。そして、ATジャッジ状態が終了すると、通常遊技状態(低ナビ状態)に移行する(図122のステップS1998)。この例では、通常遊技状態(低ナビ状態)において、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技の導入演出が実行されている(4列目左から4番目)。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the production of the AT judge state is executed (first from the left in the fourth row). The "AT judge (introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of this effect is being executed. "Icon specialization: none" shown at the top of the screen indicates that the icon is not in the specialization state (icon specialization state flag is off). In addition, the display at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect status counter is hidden. The display at the bottom right of the screen continues to show the icon acquisition points. Here, since the AT transition reservation flag is off, it indicates that the content of the effect in the AT judge state does not shift to the AT state. The "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the second screen from the left in the fourth row is the introduction part of this production, and the "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the third screen from the left in the fourth row. "Defeat)" is an example of the production content indicating that the AT state is not entered. Then, when the AT judge state is completed, the state shifts to the normal game state (low navigation state) (step S1998 in FIG. 122). In this example, in the normal game state (low navigation state), the introduction effect of the set game in which the NM2 state and the NM3 state are set as one cycle is executed (fourth from the left in the fourth row).

なお、セット遊技において演出状態カウンタの値に対応する表示(画面左下の「km」の表示)を行っているが、このカウンタの値を直接表示せず、例えばメーターで表示するものであったり、値をn倍して表示したりするものであってもよい。また、上記の例では第3停止のタイミングでこの表示を変化させているが、このタイミングについて限定されるものではなく、例えば、レバオンのタイミングであってもよく、さらには、演出状態カウンタの値の変化タイミングとは異なるタイミングであってもよい。 In addition, in the set game, the display corresponding to the value of the effect state counter (display of "km" at the lower left of the screen) is performed, but the value of this counter is not directly displayed, for example, it is displayed by a meter. The value may be multiplied by n and displayed. Further, in the above example, this display is changed at the timing of the third stop, but the timing is not limited, and may be, for example, the timing of Levaon, and further, the value of the effect state counter. The timing may be different from the change timing of.

<演出例(2):ATジャッジ状態から確定告知状態を経てAT1状態に移行>
次に、図128を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
<Production example (2): Transition from AT judge state to AT1 state after confirmation notification state>
Next, with reference to FIG. 128, an effect in the slot machine 100 according to the fourth embodiment and an example of an applicable effect will be described.

図124(b)では、通常遊技状態(低ナビ状態)から、NM1状態、NM2状態およびNM3状態の4周期繰り返し(天井周期値到達)、ATジャッジ状態、を経て、確定告知状態に移行するまでの流れが示されているが、図128に示す演出の流れのうち1〜3列目までと、5列目は、上記の流れのうちのNM1状態の終了時から確定告知状態を経てAT1状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。図128に示す演出の流れのうちの5列目は、ATジャッジ状態以降の演出の流れを示すものであり、この前段階の演出は<演出例(1)>で説明した1〜3列目までの動作と基本的に共通する構成となっている。このため、以下の説明では<演出例(1)>と重複する内容については説明を省略し、5列目の動作から説明する。 In FIG. 124 (b), from the normal gaming state (low navigation state) to the NM1 state, the NM2 state, and the NM3 state, four cycles of repetition (reaching the ceiling cycle value), the AT judge state, and the transition to the final notification state. In the flow of the production shown in FIG. 128, the 1st to 3rd columns and the 5th column are in the AT1 state after the final notification state from the end of the NM1 state in the above flow. It is a figure which shows an example of the production until the transition to. The fifth column of the flow of the effect shown in FIG. 128 shows the flow of the effect after the AT judge state, and the effect in the previous stage is the first to third columns described in <Production example (1)>. The configuration is basically the same as the operation up to. Therefore, in the following description, the contents overlapping with <Production example (1)> will be omitted from the description and will be described from the operation in the fifth column.

NM3状態の最後の遊技が終了し、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ATジャッジ状態の演出が実行される(5列目左から1番目)。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化:無」は、アイコン特化状態ではない(アイコン特化状態フラグオフ)ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、AT移行予約フラグがオンであることから、ATジャッジ状態における演出の内容が、AT状態に移行することを示すものとなっている。5列目の左から2番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル)」は、この演出の導入部分であり、5列目の左から3番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル勝利)」は、AT状態に移行することを示す演出内容の一例である。そして、ATジャッジ状態が終了すると、確定告知状態に移行する(図122のステップS1997)。 When the last game in the NM3 state is completed and Levaon is accepted to start the next game, the AT judge state effect is executed (first from the left in the fifth row). The "AT judge (introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of this effect is being executed. "Icon specialization: none" shown at the top of the screen indicates that the icon is not in the specialization state (icon specialization state flag is off). In addition, the display at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect status counter is hidden. The display at the bottom right of the screen continues to show the icon acquisition points. Here, since the AT transition reservation flag is on, it indicates that the content of the effect in the AT judge state shifts to the AT state. The "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the second screen from the left in the fifth row is the introduction part of this effect, and the "AT Judge (Boss Battle)" shown in the center of the third screen from the left in the fifth row. Victory) ”is an example of the production content indicating the transition to the AT state. Then, when the AT judge state is completed, the state shifts to the final notification state (step S1997 in FIG. 122).

確定告知状態では、AT1種別「高」が設定されることを期待させる演出(昇格煽り)が実行される(5列目左から4番目)。そして、AT1種別に応じて、昇格の有無を示す演出が実行される。この例では、昇格がない(AT1種別「低」が設定されている)場合の演出(昇格なし)が実行されたことが示されている(5列目左から5番目)。その後、AT1状態に移行する(図72のステップS2006)。ここでは、AT1状態が開始したことを示す演出(AT1開始演出)が実行されたことが示されている(5列目左から6番目)。 In the finalized notification state, an effect (promotion fanning) that makes it expected that the AT1 type "high" is set is executed (fourth from the left in the fifth column). Then, an effect indicating whether or not promotion is performed is executed according to the AT1 type. In this example, it is shown that the effect (no promotion) is executed when there is no promotion (AT1 type "low" is set) (fifth from the left in the fifth column). After that, the state shifts to the AT1 state (step S2006 in FIG. 72). Here, it is shown that the effect indicating that the AT1 state has started (AT1 start effect) has been executed (6th from the left in the 5th column).

<演出例(3):アイコン獲得ポイントによるアイコン獲得>
次に、図129(a)を用いて、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
<Production example (3): Icon acquisition by icon acquisition points>
Next, with reference to FIG. 129 (a), an example of the effect when the icon is acquired by the icon acquisition point will be described.

図129(a)の例では、周期カウンタの値が4、季節カウンタの値が4、演出状態カウンタの値が30、アイコン獲得ポイントの値が998の状態から説明する。この遊技において、アイコン獲得ポイントの値が3加算され、1001になったものとする(図109のステップS1069)。ここで、アイコン獲得ポイントの値が所定値(1000)を超えたことにより、獲得アイコンの抽選が実行され、アイコン獲得ポイントの値から所定値が減算される(図109のステップS1070でYes)。ここでは、アイコンJ1(図101(e)参照)を獲得したものとして説明を続ける。 In the example of FIG. 129 (a), the cycle counter value is 4, the seasonal counter value is 4, the effect state counter value is 30, and the icon acquisition point value is 998. In this game, it is assumed that the value of the icon acquisition points is added by 3 to become 1001 (step S1069 in FIG. 109). Here, when the value of the icon acquisition points exceeds the predetermined value (1000), the lottery of the acquired icons is executed, and the predetermined value is subtracted from the value of the icon acquisition points (Yes in step S1070 of FIG. 109). Here, the description will be continued assuming that the icon J1 (see FIG. 101 (e)) has been acquired.

この遊技で第3停止がされると、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(a)の2番目)。また、アイコン獲得ポイントが所定値を超えたことにより、アイコン獲得ポイントの値から所定値を減算する演出が実行され(図129(a)の3番目)、続いて獲得したアイコンが表示される(図129(a)の4番目)。このアイコンは、ATジャッジ状態まで表示される。なお、このアイコンにより、ATジャッジ状態でAT1状態に移行する確率が上昇することから、このアイコンの表示はATジャッジ状態において有利な状態となることを報知するものであるといえる。 When the third stop is made in this game, the effect of adding the value of the icon acquisition points is executed (second in FIG. 129 (a)). Further, when the icon acquisition point exceeds the predetermined value, the effect of subtracting the predetermined value from the value of the icon acquisition point is executed (third in FIG. 129 (a)), and the acquired icon is displayed subsequently (). Fourth) in FIG. 129 (a). This icon is displayed up to the AT judge status. Since this icon increases the probability of shifting to the AT1 state in the AT judge state, it can be said that the display of this icon notifies that the AT judge state will be in an advantageous state.

<演出例(4):NM2状態の短縮がある場合(1)>
次に、図129(b)を用いて、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
<Production example (4): When the NM2 state is shortened (1)>
Next, with reference to FIG. 129 (b), an example of the effect when the NM2 state is shortened will be described.

図125(b)では、NM2状態において季節短縮条件が成立(ここではレア役の内部当選)すると季節が終了し(演出状態カウンタの値が0になる)、NM4状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図129(b)に示す演出の流れは、図125(b)の流れのうちのNM2状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。 In FIG. 125 (b), when the season shortening condition is satisfied in the NM2 state (here, the internal winning of the rare role), the season ends (the value of the production state counter becomes 0), and after the NM4 state interrupts, the next An example of the start of the season was explained. The flow of the effect shown in FIG. 129 (b) is a diagram showing an example of the effect from the establishment of the season shortening condition in the NM2 state in the flow of FIG. 125 (b) to the start of the next season.

図129(b)の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が1、季節カウンタの値が1、演出状態カウンタの値が9、アイコン獲得ポイントの値が134となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする(図129(b)2番目)。この場合、演出状態カウンタの値が0になり、NM4状態移行予約フラグがオンに設定される(図106のステップS1042でNo判定)。 In the example of FIG. 129 (b), at the end of the game, the value of the cycle counter is 1, the value of the seasonal counter is 1, the value of the effect state counter is 9, and the value of the icon acquisition point is 134. explain. From this state, it is assumed that the Lebaon for starting the next game is accepted, and the season shortening condition is satisfied at this time (Fig. 129 (b) second). In this case, the value of the effect state counter becomes 0, and the NM4 state transition reservation flag is set to ON (No determination in step S1042 of FIG. 106).

この遊技で第3停止がされると、NM4状態が設定される(図117のステップS1951でNo判定)。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが(図120のステップS1983)、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオフであり、比較的短い付加ゲーム数(例えば、3〜5)が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が0に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(b)の3番目)。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる(図129(b)の4番目)。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、9から0にカウントダウンされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が通常よりも多く変化した場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、NM2状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。 When the third stop is made in this game, the NM4 state is set (No determination in step S1951 of FIG. 117). At this time, the number of additional games is determined by lottery (step S1983 in FIG. 120), but here the icon specialization state transition reservation flag is off, and a relatively short number of additional games (for example, 3 to 5) is determined. It shall be. On the effect side, the value at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect state counter is updated to 0, and the effect of adding the value of the icon acquisition point is executed (third in FIG. 129 (b)). Then, the display itself at the lower left of the screen is hidden (fourth in FIG. 129 (b)). In this case, the value at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect state counter may be displayed in such a manner that the value is counted down from 9 to 0, and the value of the effect state counter is higher than usual in this way. When there are many changes, the display may be made so that this change becomes easier to understand. The display at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect state counter is not limited to the configuration in which the display is hidden when the NM2 state is shortened, and the display mode may be different from that when the NM2 state is shortened. At least some of the interfaces may be hidden.

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的短い付加ゲーム数に対応したNM4状態の演出が実行される(図129(b)の5番目)。画面中央の「付加演出(短)」は、比較的短い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、NM4状態の終了まで実行される(図129(b)の6番目)。NM4状態が終了(演出状態カウンタの値が0)すると、ここでは季節カウンタの値が1であることから、季節カウンタの値に1が加算され、季節開始処理が実行される(図119のステップS1971でYesの判定)。 Then, when the Levaon is accepted to start the next game, the production of the NM4 state corresponding to a relatively short number of additional games is executed (fifth in FIG. 129 (b)). The "additional effect (short)" in the center of the screen indicates that the effect corresponding to a relatively short number of additional games is being executed. This effect is executed until the end of the NM4 state (sixth in FIG. 129 (b)). When the NM4 state ends (the value of the effect state counter is 0), since the value of the seasonal counter is 1, 1 is added to the value of the seasonal counter, and the season start process is executed (step 119 in FIG. 119). Judgment of Yes in S1971).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(図129(b)の7番目)。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、0から30にカウントアップされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が大きく変化する場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen becomes "Summer of the first year" and the display on the lower left of the screen becomes "Remaining 30 km" (7th in FIG. 129 (b)). .. In addition, since it is the start of the season, various suggestions are executed (FIG. 102 (d)). The "seasonal effect (suggestion introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part for this suggestion is being executed. The display at the bottom right of the screen continues to show the icon acquisition points. In this case, the value at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect state counter may be displayed in such a manner that the value is counted up from 0 to 30, and the value of the effect state counter changes significantly in this way. When this is done, a display may be made so that this change can be more easily understood.

<演出例(5):NM2状態の短縮がある場合(2)>
次に、図129(c)を用いて、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
<Production example (5): When the NM2 state is shortened (2)>
Next, with reference to FIG. 129 (c), an example of the effect when the NM2 state is shortened will be described.

図125(c)では、NM2状態において季節短縮条件が成立(ここではレア役の内部当選)すると季節が終了し(演出状態カウンタの値が0になる)、NM4状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図129(c)に示す演出の流れは、図125(c)の流れのうちのNM2状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。 In FIG. 125 (c), when the season shortening condition is satisfied in the NM2 state (here, the internal winning of the rare role), the season ends (the value of the production state counter becomes 0), and after the NM4 state interrupts, the next An example of the start of the season was explained. The flow of the effect shown in FIG. 129 (c) is a diagram showing an example of the effect from the establishment of the season shortening condition in the NM2 state in the flow of FIG. 125 (c) to the start of the next season.

図129(c)の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が1、季節カウンタの値が1、演出状態カウンタの値が9、アイコン獲得ポイントの値が134となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする(図129(c)2番目)。この場合、演出状態カウンタの値が0になり、NM4状態移行予約フラグがオンに設定される(図106のステップS1042でNo判定)。 In the example of FIG. 129 (c), at the end of the game, the value of the cycle counter is 1, the value of the seasonal counter is 1, the value of the effect state counter is 9, and the value of the icon acquisition point is 134. explain. From this state, it is assumed that the Lebaon for starting the next game is accepted, and the season shortening condition is satisfied at this time (Fig. 129 (c) second). In this case, the value of the effect state counter becomes 0, and the NM4 state transition reservation flag is set to ON (No determination in step S1042 of FIG. 106).

この遊技で第3停止がされると、NM4状態が設定される(図117のステップS1951でNo判定)。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが(図120のステップS1983)、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオンであり、比較的長い付加ゲーム数(例えば、20)が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が0に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(c)の3番目)。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる(図129(c)の4番目)。なお、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、NM2状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。 When the third stop is made in this game, the NM4 state is set (No determination in step S1951 of FIG. 117). At this time, the number of additional games is determined by lottery (step S1983 in FIG. 120), but here, the icon specialization state transition reservation flag is on, and a relatively long number of additional games (for example, 20) is determined. And. On the effect side, the value at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect state counter is updated to 0, and the effect of adding the value of the icon acquisition point is executed (third in FIG. 129 (c)). Then, the display itself at the lower left of the screen is hidden (fourth in FIG. 129 (c)). The display at the lower left of the screen corresponding to the value of the effect state counter is not limited to the configuration in which the display is hidden when the NM2 state is shortened, and the display mode may be different from that when the NM2 state is shortened. At least some of the interfaces may be hidden.

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的長い付加ゲーム数に対応したNM4状態の演出が実行される(図129(c)の5番目)。画面中央の「付加演出(長)」は、比較的長い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、NM4状態の終了まで実行される(図129(c)の6番目)。また、この演出においては、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることから、設定値の示唆が実行される場合がある(図123のステップS3401)。なお、この設定値の示唆は、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行されることから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることを示唆するものでもある。この演出の最後における「示唆表示2」は、この示唆が実行されていることを示すものである。この設定値の示唆はアイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行される場合があるが、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合、付加ゲーム数が多くなることからすると、付加ゲーム数が多いほど、示唆が実行されやすい構成になっていると言える。なお、設定値の示唆においては、抽選でその内容を決定する構成に限らず、例えば設定値の違いによってAT移行率やポイント等の獲得度合いが異なり、且つこれらのAT移行率やポイントに応じて演出が変化する構成であれば、この演出の違いが間接的に設定値を示唆していることになる。こうした、間接的な設定の示唆を採用してもよい。NM4状態が終了(演出状態カウンタの値が0)すると、ここでは季節カウンタの値が1であることから、季節カウンタの値に1が加算され、季節開始処理が実行される(図119のステップS1971でYesの判定)。 Then, when the Levaon is accepted to start the next game, the production of the NM4 state corresponding to a relatively long number of additional games is executed (fifth in FIG. 129 (c)). The "additional effect (long)" in the center of the screen indicates that an effect corresponding to a relatively long number of additional games is being executed. This effect is executed until the end of the NM4 state (sixth in FIG. 129 (c)). Further, in this effect, since the icon specialization state transition reservation flag is on, the suggestion of the set value may be executed (step S3401 in FIG. 123). It should be noted that the suggestion of this setting value also suggests that the icon specialization state transition reservation flag is on because it is executed in the state where the icon specialization state transition reservation flag is on. The "suggestion display 2" at the end of this effect indicates that this suggestion is being executed. The suggestion of this setting value may be executed with the icon specialization state transition reservation flag turned on, but if the icon specialization state transition reservation flag is on, the number of additional games will increase, so additional games It can be said that the larger the number, the easier it is for the suggestions to be executed. It should be noted that the suggestion of the set value is not limited to the configuration in which the content is determined by lottery, for example, the degree of acquisition of the AT transition rate and points differs depending on the difference in the set value, and according to these AT transition rates and points. If the effect changes, the difference in the effect indirectly suggests the set value. Such indirect setting suggestions may be adopted. When the NM4 state ends (the value of the effect state counter is 0), since the value of the seasonal counter is 1, 1 is added to the value of the seasonal counter, and the season start process is executed (step 119 in FIG. 119). Judgment of Yes in S1971).

そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(図129(c)の7番目)。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。 Then, when Levaon is accepted to start the next game, the display on the upper left of the screen becomes "Summer of the first year" and the display on the lower left of the screen becomes "Remaining 30 km" (7th in FIG. 129 (c)). .. In addition, since it is the start of the season, various suggestions are executed (FIG. 102 (d)). The "seasonal effect (suggestion introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part for this suggestion is being executed. The display at the bottom right of the screen continues to show the icon acquisition points.

<演出例(6):アイコン特化状態におけるアイコン獲得>
次に、図129(d)を用いて、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
<Production example (6): Icon acquisition in icon specialized state>
Next, with reference to FIG. 129 (d), an example of the effect when the icon is acquired in the icon specialized state will be described.

図129(d)の例では、ATジャッジ状態においてアイコン特化状態となっており、アイコン獲得ポイントの値が943の状態から説明する。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、ATジャッジ状態における演出の導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面上部に示す「アイコン特化:有」は、アイコン特化状態である(アイコン特化状態フラグオン)ことを示すものである。 In the example of FIG. 129 (d), the icon specialized state is set in the AT judge state, and the icon acquisition point value will be described from the state of 943. The "AT judge (introduction)" shown in the center of the screen indicates that the introduction part of the effect in the AT judge state is being executed. Further, "icon specialization: Yes" shown at the upper part of the screen indicates that the icon specialization state (icon specialization state flag is on).

アイコン特化状態では、アイコン獲得ポイントが加算されるが(図110のステップS1085)、これとは別に獲得アイコンの抽選が実行され(図110のステップS1084)、獲得ポイントに関わらずアイコンを獲得することが可能な機会が設けられている。図129(d)の例では、アイコン獲得ポイントの値が943、953、961のように増加しているものの、アイコン獲得するための所定値(1000)には到達していないことが示されている(図129(d)の1〜3番目)。しかしながら、獲得アイコンの抽選によって、アイコンJ1を獲得し(図129(d)の2番目)、さらにアイコンJ3を獲得している(図129(d)の3番目)ことが示されている。その後、AT状態への移行の有無を示す演出の導入部分(ATジャッジ(ボスバトル))が実行され(図129(d)の4番目)、AT状態に移行することを示す演出(ATジャッジ(ボスバトル勝利))が実行されている(図129(d)の5番目)ことが示されている。 In the icon specialized state, icon acquisition points are added (step S1085 in FIG. 110), but a lottery for acquired icons is executed separately (step S1084 in FIG. 110), and icons are acquired regardless of the acquisition points. Opportunities are provided that can be done. In the example of FIG. 129 (d), it is shown that although the value of the icon acquisition point is increased as 943, 953, 961, the predetermined value (1000) for acquiring the icon is not reached. (1st to 3rd in FIG. 129 (d)). However, it is shown that the icon J1 has been acquired (second in FIG. 129 (d)) and the icon J3 has been acquired (third in FIG. 129 (d)) by the lottery of the acquired icons. After that, the introduction part (AT judge (boss battle)) of the effect indicating the presence or absence of the transition to the AT state is executed (fourth in FIG. 129 (d)), and the effect indicating the transition to the AT state (AT judge (boss battle)). Victory)) is being executed (fifth in FIG. 129 (d)).

<演出例(7):示唆表示について>
次に、図130(a)(b)を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における示唆表示の一例について説明する。
<Production example (7): Suggestion display>
Next, an example of suggestion display in the slot machine 100 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 130 (a) and 130 (b).

実施形態4では、季節開始時および周期開始時に、各種の示唆が実行される場合がある(図102(d))。例えば、図130(a)の左から1番目および2番目に示す流れでは、季節の最初の遊技において第3停止がされると、「この季節はPT高確」との表示が実行される例が示されているが、この表示は、季節有利状態となることを示唆する一例である。また、図130(a)の「ジャッジは近い!」との表示(左から3番目の画面)は、当該周期におけるATジャッジ状態への移行を示唆する一例である。これらの示唆については、示唆の対象に応じて様々な構成を採用することができる。例えば、図130(a)の「シナリオN以上かな?」との表示(左から4番目の画面)は、シナリオの種類を示唆する一例である。なお、このシナリオに応じてAT1状態への移行率が異なる場合、シナリオの示唆がAT1状態への移行の示唆になり得る。また例えば、演出状態カウンタの値が通常よりも大きく減少する構成を有している場合に、この状態を示唆する表示として図130(a)の「この季節は高速だよ」との表示(左から5番目の画面)をしてもよい。また例えば、AT1種別「高」の設定確率がすでに決定されている場合に、この状態を示唆する表示として図130(a)の「ジャッジ勝利でAT高確!」との表示(左から6番目の画面)をしてもよい。さらにその他、設定値に関する示唆を行う構成としてもよく、また、示唆される内容が複数あるように構成してもよい。 In the fourth embodiment, various suggestions may be executed at the start of the season and at the start of the cycle (FIG. 102 (d)). For example, in the first and second flows from the left in FIG. 130 (a), when the third stop is made in the first game of the season, the display "This season is PT high accuracy" is executed. Is shown, but this indication is an example suggesting a seasonal advantage. Further, the display (third screen from the left) of "Judges are close!" In FIG. 130A is an example suggesting a transition to the AT judge state in the cycle. For these suggestions, various configurations can be adopted depending on the object of the suggestion. For example, the display (fourth screen from the left) of "Is it scenario N or higher?" In FIG. 130A is an example of suggesting the type of scenario. When the transition rate to the AT1 state differs depending on this scenario, the suggestion of the scenario can be the suggestion of the transition to the AT1 state. Further, for example, when the value of the effect state counter is configured to decrease more than usual, the display of "This season is fast" in FIG. 130 (a) is displayed as a display suggesting this state (left). 5th screen) may be displayed. Further, for example, when the setting probability of the AT1 type "high" has already been determined, the display suggesting this state is "AT high probability by winning the judge!" In FIG. 130 (a) (sixth from the left). Screen) may be displayed. In addition, the configuration may be such that the setting value is suggested, or the configuration may be such that there are a plurality of suggested contents.

また、例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆する構成としてもよい。なお、この示唆については、実行しすぎることで遊技の技量に関わらずに情報が把握でき、熟練者の遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態の示唆をAT1種別「高」の設定確率の示唆よりも実行されにくい構成とすることで、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。なお、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆するタイミングは、少なくともATジャッジ状態が終了するよりも前であればよい。 Further, for example, it may be configured to suggest a state in which the icon specialization state transition schedule flag is on. It should be noted that, by executing too much of this suggestion, information can be grasped regardless of the skill of the game, and there is a risk that the interest of the expert game will be diminished. For this reason, for example, by making the suggestion of the state in which the icon specialization state transition schedule flag is on more difficult to execute than the suggestion of the setting probability of AT1 type "high", it becomes difficult for the expert's game to decline. You may be able to. The timing of suggesting that the icon-specialized state transition schedule flag is on may be at least before the end of the AT judge state.

また、実施形態4では、各種の示唆が季節開始時および周期開始時にじっこうしs実行される場合があるが、この示唆のタイミングについては他のタイミングであってもよく、例えば、高ナビ状態に移行したときに実行してもよい。図130(b)では、高ナビ状態に移行した遊技において導入演出を実行しつつ、何らかの示唆(示唆X)が実行されていることが示されている。 Further, in the fourth embodiment, various suggestions may be executed at the start of the season and at the start of the cycle, but the timing of these suggestions may be other timings, for example, in a high navigation state. It may be executed at the time of migration. In FIG. 130 (b), it is shown that some suggestion (suggestion X) is being executed while the introduction effect is being executed in the game that has transitioned to the high navigation state.

<実施形態4の変形例>
次に、図130(c)を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100の変形例について説明する。
<Modified Example of Embodiment 4>
Next, a modified example of the slot machine 100 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 130 (c).

実施形態4では、セット遊技において所定の条件(季節短縮条件)が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされ、且つ付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成について説明した。ここで、こうしたセット遊技による構成に限らず、例えば遊技の進行に伴って更新されるカウンタの値が所定の値に到達することによってATジャッジ状態に移行する構成とし、所定の条件(季節短縮条件)が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされるとともに付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでの所要ゲーム数が変化する構成としてもよい。以下、ATジャッジ状態となるまでのカウンタ(以下、ATジャッジカウンタ)が遊技毎の抽選の結果に応じた値で減算され、0になるとATジャッジ状態に移行する構成を例に説明する。 In the fourth embodiment, when a predetermined condition (season shortening condition) is satisfied in the set game, the originally executed game is canceled and the number of additional games is added, so that the case where the predetermined condition is not satisfied is compared with the case where the predetermined condition is not satisfied. The configuration in which the number of games changes until the AT judge state is explained. Here, the configuration is not limited to such a set game, and for example, the counter value updated as the game progresses reaches a predetermined value to shift to the AT judge state, and a predetermined condition (season shortening condition) is used. ) Is satisfied, the originally executed game is canceled and the number of additional games is added, so that the number of games required until the AT judge state is changed as compared with the case where the predetermined condition is not satisfied. May be. Hereinafter, a configuration will be described in which the counter until the AT judge state is reached (hereinafter, the AT judge counter) is subtracted by a value according to the result of the lottery for each game, and when it reaches 0, the counter shifts to the AT judge state as an example.

図130(c)は、所定の条件(季節短縮条件)が成立しない場合の流れの一例を示す図である。この例では、画面左下にATジャッジカウンタの値に対応する「残800km」との表示がされていることが示されている(左から1番目)。そして、この値が0に到達すると、ATジャッジ状態に移行することが示されている(左から2、3番目)。 FIG. 130 (c) is a diagram showing an example of a flow when a predetermined condition (season shortening condition) is not satisfied. In this example, it is shown that "remaining 800 km" corresponding to the value of the AT judge counter is displayed at the lower left of the screen (first from the left). Then, when this value reaches 0, it is shown that the state shifts to the AT judge state (second and third from the left).

図130(d)は、所定の条件(季節短縮条件)が成立した場合の流れの一例を示す図である。この例では、ATジャッジカウンタが680まで減少したとき(左から1番目)に季節短縮条件が成立し、この遊技において第3停止がされると、ATジャッジカウンタの値が100減算されて580になり(左から2番目)、一旦画面左下の表示が非表示になることが示されている(左から3番目)。そして、その後に付加ゲーム数に相当する遊技が実行された後(左から4、5番目)、ATジャッジカウンタが580まで減少した状態で通常の遊技(ATジャッジカウンタが1ずつ減算される)に戻っていることが示されている(左から6番目)。なお、この例では付加ゲーム中にATジャッジカウンタが変化しない構成となっているが、ATジャッジカウンタの一遊技あたりの最低減少分を減算する構成としてもよい。 FIG. 130 (d) is a diagram showing an example of a flow when a predetermined condition (season shortening condition) is satisfied. In this example, when the AT judge counter decreases to 680 (first from the left), the season shortening condition is satisfied, and when the third stop is made in this game, the value of the AT judge counter is subtracted by 100 to 580. It is shown that the display at the bottom left of the screen is temporarily hidden (third from the left). Then, after the game corresponding to the number of additional games is executed (4th and 5th from the left), the AT judge counter is reduced to 580 and the normal game (AT judge counter is subtracted by 1). It is shown to be back (sixth from the left). In this example, the AT judge counter does not change during the additional game, but the minimum decrease in the AT judge counter per game may be subtracted.

以上説明した変形例でも、実施形態4と同様に所定の条件(季節短縮条件)の成立によって、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成とすることができる。なお、実施形態4において適用可能な構成については、本変形例でも同様に適用することができる。 Also in the modified example described above, the number of games until the AT judge state is changed as compared with the case where the predetermined condition is not satisfied due to the establishment of the predetermined condition (season shortening condition) as in the fourth embodiment. can do. The configuration applicable in the fourth embodiment can be similarly applied in the present modification.

<本願発明4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、
遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態(例えば、図99(a)、図127の通常遊技、有利遊技A、有利遊技B、図131の特定状態、有利遊技状態)の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
複数の遊技で構成されるセット遊技(例えば、図100の周期1〜4、図127の通常遊技、図131の第一のセット遊技、最終セット遊技)に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記状態設定手段は、所定回数の実行を上限とする前記セット遊技の実行を経て、特定状態(例えば、図99(a)のATジャッジ状態、図127の有利遊技A、図131の特定状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記セット遊技中において或る条件が成立した場合に、該セット遊技の所要ゲーム数を短縮可能な手段であり(例えば、図127(b)(c)、図131(b)(c))、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態(例えば、非アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオフ)、図127の有利遊技B移行率低、図131の第一の有利状態)および第二の有利状態(例えば、アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオン)、図127の有利遊技B移行率高、図131の第二の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合(以下、「第二の場合」という。)における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という(例えば、図125(c)の第2のゲーム数、図127(c)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(c)の第二のゲーム数)。)」よりも、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合(以下、「第一の場合」という。)における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という(例えば、図125(b)の第1のゲーム数、図127(b)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(b)の第一のゲーム数)。)」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記セット遊技を前記所定回数実行した或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「基準ゲーム数」という(例えば、図125(a)の基準ゲーム数、図127(a)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(a)の基準ゲーム数)。)」よりも少なくなり易く(例えば、図125、図127(a)〜(c)、図131)、
前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い(例えば、図125、図127(a)〜(c)、図131)、
ことを特徴とする遊技台である。
なお、図131は、本願発明4−1の概要を示した図である。なお、図131(b)(c)における「特定状態突破率〜%」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態4においては、ATジャッジ状態で成功(AT1状態移行)する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では90%、オフの状態では50%、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態4のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にATジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がATジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。
<Invention 4 of the present application>
As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 4-1”) is
A variable display unit (for example, the symbol display window 113 shown in FIG. 1) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game medium, and one game ends by deriving the display result to the variable display unit, and the variable display is performed. It is a game table where prizes can be generated according to the display result derived to the department.
It is possible to execute control related to the setting of a plurality of types of states regarding the player's advantage (for example, the normal game of FIG. 99A, the normal game of FIG. 127, the advantageous game A, the advantageous game B, the specific state of FIG. 131, and the advantageous game state). State setting means (for example, main control unit 300)
A game control means (for example, a game control means capable of executing control regarding a set game composed of a plurality of games (for example, cycles 1 to 4 in FIG. 100, a normal game in FIG. 127, a first set game in FIG. 131, and a final set game). , Main control unit 300)
The state setting means executes the set game up to a predetermined number of times, and then performs a specific state (for example, the AT judge state of FIG. 99A, the advantageous game A of FIG. 127, and the specific state of FIG. 131). Is a configurable means
The game control means is a means capable of shortening the required number of games for the set game when a certain condition is satisfied during the set game (for example, FIGS. 127 (b) (c) and 131 (b). ) (C)),
The state setting means has a first advantageous state (for example, a non-item specialized state (item specialized state flag off), a low transition rate of advantageous game B in FIG. 127, as a state of the player's advantage with respect to the specific state, FIG. Includes 131 first advantageous state) and second advantageous state (eg, item specialized state (item specialized state flag-on), advantageous game B transition rate high in FIG. 127, second advantageous state in FIG. 131). It is a means that can set any of multiple advantageous states,
The second advantageous state is more advantageous than the first advantageous state (for example, there is a high probability of transitioning to a profitable state).
"There is a case where the set game is executed the predetermined number of times and the game in which the certain condition is satisfied in any of the set games of the predetermined number of times is in the second advantageous state (hereinafter, , "Second case"), a certain number of games required from the start of the first set game of the predetermined number of set games to the start of the specific state (hereinafter, "the number of second games"). (For example, the number of the second games in FIG. 125 (c), the period from the start of the normal game in FIG. 127 (c) to the start of the advantageous game A, the number of the second games in FIG. 131 (c)). Also, "a case where the set game is executed the predetermined number of times and the game in which the certain condition is satisfied in any of the set games of the predetermined number of times is in the first advantageous state. (Hereinafter referred to as "first case"), a certain number of games required from the start of the first set game of the predetermined number of set games to the start of the specific state (hereinafter, "first game"). (For example, the number of the first games in FIG. 125 (b), the period from the start of the normal game in FIG. 127 (b) to the start of the advantageous game A, the number of the first games in FIG. 131 (b)). "The start of the specific state from the start of the first set game of the predetermined number of set games in a certain case where the set game is executed the predetermined number of times without satisfying the certain condition." A certain number of games required (hereinafter referred to as "reference game number" (for example, the reference game number in FIG. 125 (a), the period from the start of the normal game to the start of the advantageous game A in FIG. 127 (a), FIG. 131 ( It tends to be less than the reference number of games in a)) ”(for example, FIGS. 125, 127 (a) to (c), 131),
The number of the second games is likely to be larger than the number of the reference games than the number of the first games (for example, FIGS. 125, 127 (a) to 127 (c), 131).
It is a game table characterized by that.
Note that FIG. 131 is a diagram showing an outline of Invention 4-1 of the present application. The description of "specific state breakthrough rate to%" in FIGS. 131 (b) and 131 (c) indicates the probability of transitioning to the advantageous gaming state following the specific state. In the fourth embodiment, the probability of success in the AT judge state (AT1 state transition) is 90% when the icon specialization state transition reservation flag is on and 50% when the icon specialization state transition reservation flag is off, which corresponds to the above example. do. Further, when a configuration is adopted in which the success probability in the AT judge state is also set when determining the production scenario, for example, instead of the icon-specialized state transition reservation flag as in the fourth embodiment, this success probability is set. Corresponds to the above example. In this case, the success probability may be added by the time the AT judge state is entered, or may be reset to a higher probability.

従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態(AT等)の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合(例えば所定の天井条件に到達)に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態(AT等)の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。 Some conventional game consoles have a game property that increases the profit of a game state (AT or the like) that is advantageous to the player and prolongs the normal game state before the transition to the advantageous game state. Such a game table is configured to shift from a normal gaming state to an advantageous gaming state when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined ceiling condition is reached). In such a game table, if a predetermined condition is easily satisfied when, for example, a rare role is drawn in a normal game state, there arises a problem that the gambling property becomes too high. In addition, since the period until reaching the so-called ceiling is approaching, the profit of the advantageous gaming state (AT or the like) has to be reduced. However, on the other hand, if there is no change in the period until reaching the so-called ceiling when a rare role is drawn in the normal game state, there remains a problem that the normal game state cannot be enjoyed.

本願発明4−1によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、全体としての射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。 According to the invention 4-1 of the present application, it is possible to entertain the period until a specific state by providing a case where the period until reaching the ceiling is shortened by satisfying a certain condition, and when it is more advantageous, the so-called. By providing a case where the period until reaching the ceiling is lengthened, the gambling as a whole can be suppressed. More specifically, in the case of a relatively disadvantageous state, it is possible to give a sense of conviction even in a relatively disadvantageous state by making it easier to actually shorten the period until reaching the ceiling, which is relatively advantageous. In the case of the state, even if the period until reaching the ceiling is actually long, it is in an advantageous state, so that a sense of conviction can be given.

なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態4のATジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、CZ、AT状態等であってもよい。 The "specific state" according to the present invention may be any one that shifts after the execution of the set game up to the execution of a predetermined number of times, and other than the AT judge state of the fourth embodiment, for example, a precursor state, It may be in a CZ, AT state, or the like.

また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。 In addition, the "second advantageous state" is a state in which the game in a specific state can be advanced advantageously, a state in which the game is promised to be advanced, and a state in which the game can be advanced, as compared with the "first advantageous state". It suffices if something else is promised to become a state, point specialization to be advantageous is decided, and it is easy to shift to an advantageous state. That is, the "first advantageous state" and the "second advantageous state" may be any one in which there is a difference in the advantages and disadvantages in this specific state, and are not limited to those in which the difference in profit in the specific state is provided, and the specific state. After that, there may be a difference in the probability that some kind of advantageous state will occur.

また、「セット遊技」は、例えば、流れが決められている複数の遊技を一単位とし、この一単位を上限回数以内で繰り返し実行可能な構成となっていれば、この一単位をセット遊技とし、このセット遊技が短縮される構成であればよい。なお、短縮については、例えばセット遊技中の30ゲームの期間に対し、或る条件の成立によってその一部(例えば、10ゲーム)が短縮される構成のように、セット遊技の一部が短縮対象となっていればよい。また、一単位中で特定状態に移行するためのポイントが更新される期間と、ポイントが更新されない期間とがある場合、後者の期間は特定状態に移行する前段階の遊技として適宜追加、削除が可能である(天井到達に要するゲームでない)ことから、セット遊技としては前者のような特定状態に移行するための値が更新される期間のみを対象としてもよい。 Further, in the "set game", for example, if a plurality of games whose flow is determined are set as one unit and the unit can be repeatedly executed within the maximum number of times, this one unit is regarded as a set game. , This set game may be shortened. Regarding shortening, for example, a part of the set game is shortened for a period of 30 games during the set game, such as a configuration in which a part (for example, 10 games) is shortened when a certain condition is satisfied. It should be. In addition, if there is a period in which points are updated for transitioning to a specific state and a period in which points are not updated in one unit, the latter period can be added or deleted as appropriate as a game before transitioning to a specific state. Since it is possible (not a game required to reach the ceiling), the set game may be targeted only for the period in which the value for shifting to a specific state such as the former is updated.

また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件成立の遊技と同一遊技でセット遊技の短縮を行う構成に限らず、後の遊技で短縮を行う構成であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、短縮される遊技の状態が異なる状態であってもよい。 In addition, the "certain condition" may be one that is established by a lottery other than the internal lottery of the role, or one that is established as the game progresses, and one that is further established by the lottery when some role is internally won. However, any condition can be adopted. Further, the configuration is not limited to the configuration in which the set game is shortened in the same game as the game in which a certain condition is satisfied, and the configuration may be such that the shortening is performed in a later game. Further, in this case, the state of the game in which a certain condition is satisfied and the state of the game to be shortened may be different.

また、上記の発明について、第一の演出(例えば、図125(b)の付加(短)における演出、図131(b)の第一の演出)および第二の演出(例えば、図125(c)の付加(長)における演出、図131(c)の第二の演出)を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出手段(例えば、第1副制御部400)を備え、前記第一の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第一の演出を実行可能に構成されており(例えば、図125(b)、図131(b))、前記第二の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第二の演出を実行可能に構成されており(例えば、図125(c)、図131(c))、前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い(例えば、図125(b)(c)、図131(b)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, regarding the above invention, the first effect (for example, the effect in the addition (short) of FIG. 125 (b), the first effect of FIG. 131 (b)) and the second effect (for example, FIG. 125 (c)). ) Is added (long), and any of a plurality of types of effects including the second effect of FIG. 131 (c) can be performed (for example, the first sub-control unit 400). In the first case, the game control means executes a control for shortening the set game, and the effect means is configured to be able to execute the first effect (for example, FIG. 125 (b)). 131 (b), in the second case, the game control means executes a control for shortening the set game, and the effect means is configured to be able to execute the second effect (for example,). 125 (c), 131 (c)), the second effect requires more games to be executed than the first effect (for example, FIGS. 125 (b) (c), FIG. 131 (b) (c)), and may be configured to be characterized.

このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。 With such a configuration, it is possible to infer whether it is the first advantageous state or the second advantageous state depending on the execution period of the effect.

また、上記の発明について、前記演出手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される(例えば、図102(c)の示唆表示を含む演出、図129(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the effect means is a means capable of executing a plurality of types of effects as the second effect, and the type of the second effect to be executed is determined at least in relation to the set value. (For example, an effect including the suggestion display of FIG. 102 (c), FIG. 129 (c)) may be configured to be characterized.

このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by guessing the set value.

また、上記の発明について、前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、図126のAT1状態、図127の有利遊技B、図131、図132の有利遊技状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態(例えば、図126(a)のAT1種別「高」設定確率20%、図127(d)の有利遊技B以後の有利度:低、図132(a)の第三の有利状態)および第四の有利状態(例えば、図126(b)のAT1種別「高」設定確率80%、図127(e)の有利遊技B以後の有利度:高、図132(b)の第四の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(a)では第1のゲーム数と同じ、図127(d)、図132(b)の第三のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く(例えば、図126(a)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(d)、図132(a)(b))、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(b)では第1のゲーム数と同じ、図127(e)、図132(c)の第四のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い(例えば、図126(b)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(e)、図132(a)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。なお、図132は、本願発明4−1の限定発明の概要を示した図である。 Further, with respect to the above invention, the state setting means completes the setting of the specific state and is advantageous for the player in an advantageous gaming state (for example, AT1 state in FIG. 126, advantageous game B in FIG. 127, FIG. 131, FIG. 132 is a means capable of setting an advantageous gaming state), and the state setting means is a third advantageous state (for example, the AT1 type “AT1 type” of FIG. 126 (a)) as a player's advantageous state regarding the advantageous gaming state. High ”setting probability 20%, advantage after advantageous game B in FIG. 127 (d): low, third advantageous state in FIG. 132 (a) and fourth advantageous state (for example, in FIG. 126 (b)). Any one of a plurality of advantageous states including AT1 type "high" setting probability 80%, advantage after advantageous game B in FIG. 127 (e): high, fourth advantageous state in FIG. 132 (b)). It is a means by which the state can be set in an overlapping manner with the state of advantage with respect to the specific state, and the fourth advantageous state is more advantageous than the third advantageous state (for example, more). There is a high probability of shifting to a state in which profits can be obtained), "A game in which the set game is executed a predetermined number of times and the certain condition is satisfied in any of the set games of the predetermined number of times is said. A certain number of games (for example,) required from the start of the first set game of the predetermined number of set games to the start of the specific state in a certain case where the first advantageous state and the third advantageous state are performed. , The same as the number of the first game in FIG. 126 (a), the number of the third games in FIGS. 127 (d) and 132 (b)) ”is likely to be less than the reference number of games (for example, FIG. 126 (for example). The number of first games in a) is smaller than the number of reference games in FIG. 125 (a), FIGS. 127 (a) (d), 132 (a) (b)), "The set game is executed the predetermined number of times. However, in a certain case where the game in which the certain condition is satisfied in any of the set games of the predetermined number of times is in the first advantageous state and the fourth advantageous state, the predetermined A certain number of games required from the start of the first set game of the number of set games to the start of the specific state (for example, FIG. 126 (b) is the same as the number of first games, FIG. 127 (e), FIG. The number of "fourth games in 132 (c))" tends to be smaller than the number of reference games (for example, the number of first games in FIG. 126 (b) is smaller than the number of reference games in FIG. 125 (a). It may be configured to be characterized in FIGS. 127 (a) and 127 (a) and 132 (a) and (c)). Note that FIG. 132 is a diagram showing an outline of the limited invention of Invention 4-1 of the present application.

このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。 With such a configuration, it is possible to suppress discomfort due to changing the period until reaching the ceiling in an advantageous state where the player may not realize the advantage.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the above invention may be configured so that the second advantageous state is more likely to be set earlier than the fourth advantageous state.

こ のような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。 With such a configuration, it is possible to infer at an earlier stage whether or not it is in the second advantageous state.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the fourth advantageous state is characterized in that the initial profit amount related to the operation navigation in the advantageous gaming state is more advantageous than the third advantageous state. It may be configured.

このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to expect that the game will be more advantageous when the game shifts to the advantageous game state, and the interest of the game can be improved.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。 Further, the above invention is characterized in that the notification suggesting that it is in the fourth advantageous state is easier to execute than the notification suggesting that it is in the second advantageous state. It may be configured. With such a configuration, it may be possible to make it difficult to easily guess the second advantageous state and to make it difficult for a skilled person to lose interest in the game.

また、上記の発明について、「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the present invention is characterized in that the "advantageous state regarding the specific state" is the "advantageous state regarding the transition rate from the specific state to the advantageous gaming state". It may be configured in.

このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。 With such a configuration, even if the period until reaching the ceiling is long, it is easy to shift to the advantageous gaming state, and it is possible to make it difficult for the interest of the game to decline.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the present invention may be configured such that the suggestion regarding the second advantageous state is configured to be feasible at least before the end of the specific state.

このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the second advantageous state and improve the interest of the game.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態(例えば、図99(a)、図127の通常遊技、有利遊技A、有利遊技B、図131の特定状態、有利遊技状態)の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、カウント手段(例えば、主制御部300)と、演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備え、前記状態設定手段は、特定状態(例えば、図99(a)のATジャッジ状態、図127の有利遊技A、図131の特定状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態(例えば、非アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオフ)、図127の有利遊技B移行率低、図133の第一の有利状態)および第二の有利状態(例えば、アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオン)、図127の有利遊技B移行率高、図133の第二の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、前記演出制御手段は、前記特定状態に対応する特定演出状態(例えば、図133の特定演出)を設定可能な手段であり、前記カウント手段は、前記特定演出状態に関連するカウンタを制御する手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、前記演出制御手段は、前記カウンタの値に対応するカウンタ表示の表示制御を実行可能な手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、前記演出制御手段は、ゲームの進行に伴い前記カウンタ表示が示す値を変化させる変化表示(例えば、図130(c)(d)に示す変形例)を実行可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記カウンタ表示が示す値が或る値に到達したことに関連して前記特定演出状態を設定可能な手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、或る条件が成立しなかった場合よりも成立した場合の方が、前記カウンタ表示が示す値の変化量が大きくなるよう構成されており(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合(以下、「第二の場合」という。)における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という(例えば、図133(c)の第二のゲーム数)。)」よりも、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合(以下、「第一の場合」という。)における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という(例えば、図133(b)の第一のゲーム数)。)」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記カウンタ表示が前記或る値に到達した或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「基準ゲーム数」という(例えば、図133(a)の基準ゲーム数)。)」より少なくなり易く(例えば、図133)、前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い(例えば、図133)、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 4-2”) has a plurality of types of identification that can be identified by each. A variable display unit (for example, the symbol display window 113 shown in FIG. 1) capable of variablely displaying information is provided, and a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium. At the same time, one game is completed by deriving the display result to the variable display unit, and a prize can be generated according to the display result derived to the variable display unit. A state setting capable of controlling the setting of a plurality of types of states related to the degree of advantage (for example, the normal game of FIG. 99A, the normal game of FIG. 127, the advantageous game A, the advantageous game B, the specific state of FIG. 131, and the advantageous game state). The state includes means (for example, main control unit 300), counting means (for example, main control unit 300), and effect control means (for example, first sub-control unit 400) capable of executing control related to the effect. The setting means is a means capable of setting a specific state (for example, the AT judge state of FIG. 99A, the advantageous game A of FIG. 127, the specific state of FIG. 131), and the state setting means relates to the specific state. The first advantageous state (for example, the non-item specialized state (item specialized state flag off), the advantageous game B transition rate low in FIG. 127, the first advantageous state in FIG. 133) and the first advantageous state as the player's advantageous state. Any one of a plurality of advantageous states including two advantageous states (for example, an item specialized state (item specialized state flag-on), an advantageous game B transition rate high in FIG. 127, and a second advantageous state in FIG. 133). The state can be set, and the second advantageous state is more advantageous than the first advantageous state (for example, there is a high probability of shifting to a state in which profit can be obtained), and the effect control The means is a means capable of setting a specific effect state corresponding to the specific effect state (for example, the specific effect of FIG. 133), and the counting means is a means for controlling a counter related to the specific effect state (for example,). A modification shown in FIGS. 130 (c) and 130 (d), FIG. 133), the effect control means is a means capable of executing display control of a counter display corresponding to the value of the counter (for example, FIG. 130 (c). ) (D), FIG. 133), the effect control means is a change display (for example, a modification shown in FIGS. 130 (c) and 130 (d)) in which the value indicated by the counter display is changed as the game progresses. ) Is a viable means, and the above-mentioned effect The control means is a means capable of setting the specific effect state in relation to the value indicated by the counter display reaching a certain value (for example, a modification shown in FIGS. 130 (c) and 130 (d), FIG. 133), the amount of change in the value indicated by the counter display is larger when a certain condition is satisfied than when a certain condition is not satisfied (for example, FIGS. 130 (c) and 130 (d)). A modified example shown in FIG. 133), "In a certain case where the game in which the certain condition is satisfied by the time the counter display reaches the certain value is in the second advantageous state (hereinafter," second "If". ), The number of games required from the start of the executable state of the change display to the start of the specific state (hereinafter referred to as "the number of second games" (for example, the number of second games in FIG. 133 (c)). ).) ”, Rather than“ a certain case in which the game in which the certain condition is satisfied by the time the counter display reaches the certain value is in the first advantageous state (hereinafter, “the first case”). (), The number of games required from the start of the executable state of the change display to the start of the specific state (hereinafter referred to as the "first number of games" (for example, the first in FIG. 133 (b)). The number of games).) ”Is more“ the specific state from the start of the executable state of the change display in a certain case where the counter display reaches the certain value without satisfying the certain condition. It tends to be less than a certain number of games (hereinafter, referred to as "reference game number" (for example, the reference game number of FIG. 133 (a))) required until the start of the first game (for example, FIG. 133). The number of the second games is more likely to be larger than the number of the reference games (for example, FIG. 133).

なお、図133は、本願発明4−2の概要を示した図である。なお、図133(b)(c)における「特定状態突破率〜%」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態4においては、ATジャッジ状態で成功(AT1状態移行)する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では90%、オフの状態では50%、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態4のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にATジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がATジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。 Note that FIG. 133 is a diagram showing an outline of the present invention 4-2. In addition, the description of "specific state breakthrough rate ~%" in FIGS. 133 (b) and (c) indicates the probability of transition to the advantageous gaming state following the specific state. In the fourth embodiment, the probability of success in the AT judge state (AT1 state transition) is 90% when the icon specialization state transition reservation flag is on and 50% when the icon specialization state transition reservation flag is off, which corresponds to the above example. do. Further, when a configuration is adopted in which the success probability in the AT judge state is also set when determining the production scenario, for example, instead of the icon-specialized state transition reservation flag as in the fourth embodiment, this success probability is set. Corresponds to the above example. In this case, the success probability may be added by the time the AT judge state is entered, or may be reset to a higher probability.

従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態(AT等)の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合(例えば所定の天井条件に到達)に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態(AT等)の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。 Some conventional game consoles have a game property that increases the profit of a game state (AT or the like) that is advantageous to the player and prolongs the normal game state before the transition to the advantageous game state. Such a game table is configured to shift from a normal gaming state to an advantageous gaming state when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined ceiling condition is reached). In such a game table, if a predetermined condition is easily satisfied when, for example, a rare role is drawn in a normal game state, there arises a problem that the gambling property becomes too high. In addition, since the period until reaching the so-called ceiling is approaching, the profit of the advantageous gaming state (AT or the like) has to be reduced. However, on the other hand, if there is no change in the period until reaching the so-called ceiling when a rare role is drawn in the normal game state, there remains a problem that the normal game state cannot be enjoyed.

本願発明4−2によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。 According to the invention 4-2 of the present application, it is possible to entertain the period to a specific state by providing a case where the period until reaching the ceiling is shortened by satisfying a certain condition, and when it is more advantageous, the so-called. By providing a case where the period until reaching the ceiling is lengthened, gambling can be suppressed. More specifically, in the case of a relatively disadvantageous state, it is possible to give a sense of conviction even in a relatively disadvantageous state by making it easier to actually shorten the period until reaching the ceiling, which is relatively advantageous. In the case of the state, even if the period until reaching the ceiling is actually long, it is in an advantageous state, so that a sense of conviction can be given.

なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態4のATジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、CZ、AT状態等であってもよい。 The "specific state" according to the present invention may be any one that shifts after the execution of the set game up to the execution of a predetermined number of times, and other than the AT judge state of the fourth embodiment, for example, a precursor state, It may be in a CZ, AT state, or the like.

また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。 In addition, the "second advantageous state" is a state in which the game in a specific state can be advanced advantageously, a state in which the game is promised to be advanced, and a state in which the game can be advanced, as compared with the "first advantageous state". It suffices if something else is promised to become a state, point specialization to be advantageous is decided, and it is easy to shift to an advantageous state. That is, the "first advantageous state" and the "second advantageous state" may be any one in which there is a difference in the advantages and disadvantages in this specific state, and are not limited to those in which the difference in profit in the specific state is provided, and the specific state. After that, there may be a difference in the probability that some kind of advantageous state will occur.

また、「カウンタ表示」については、初期値から目標値まで変化するものであればよく、その際初期値から目標値に対して減少するものであってもよいし、増加するものであってもよい。また例えば、実施形態4ではNM2状態において演出状態カウンタの初期値30から目標値0への更新が繰り返される構成となっているが、この例のように初期値から目標値までの変化が複数回実行されるものであってもよい。初期値や目標値、および1ゲームの更新量は固定値であってもよいし、可変値であってもよい。 Further, the "counter display" may change from the initial value to the target value, and at that time, it may decrease from the initial value to the target value, or it may increase. good. Further, for example, in the fourth embodiment, the effect state counter is repeatedly updated from the initial value 30 to the target value 0 in the NM2 state, but as in this example, the change from the initial value to the target value is repeated a plurality of times. It may be the one to be executed. The initial value, the target value, and the update amount of one game may be a fixed value or a variable value.

また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件の成立によってカウンタ表示の変化量を大きくするにあたっては、同条件成立の遊技と同一遊技であってもよいし、後の遊技であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、変化量を大きくする遊技との状態が異なる状態であってもよい。 In addition, the "certain condition" may be one that is established by a lottery other than the internal lottery of the role, or one that is established as the game progresses, and one that is further established by the lottery when some role is internally won. However, any condition can be adopted. Further, in increasing the amount of change in the counter display when a certain condition is satisfied, the game may be the same as the game in which the same condition is satisfied, or may be a later game. Further, in this case, the state of the game in which a certain condition is satisfied and the state of the game in which the amount of change is increased may be different.

また、上記の発明について、前記演出制御手段は、第一の演出(例えば、図125(b)の付加(短)における演出、図133(b)の第一の演出)および第二の演出(例えば、図125(c)の付加(長)における演出、図133(c)の第二の演出)を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を制御可能な手段であり、前記第一の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第一の演出を実行可能に構成されており(例えば、図133(b))、前記第二の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第二の演出を実行可能に構成されており(例えば、図133(c))、前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い(例えば、図133(b)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the effect control means includes the first effect (for example, the effect in the addition (short) of FIG. 125 (b), the first effect of FIG. 133 (b)) and the second effect ( For example, it is a means capable of controlling any one of a plurality of types of effects including the effect in the addition (long) of FIG. 125 (c) and the second effect of FIG. 133 (c). In the case of, the effect control means is configured to change the value indicated by the counter display so that the first effect can be executed (for example, FIG. 133 (b)), and in the second case, the above. The effect control means is configured to change the value indicated by the counter display so that the second effect can be executed (for example, FIG. 133 (c)), and the second effect is the first effect. It may be configured to be characterized in that the number of games required to be executed is larger than that of the production (for example, FIGS. 133 (b) and (c)).

このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。 With such a configuration, it is possible to infer whether it is the first advantageous state or the second advantageous state depending on the execution period of the effect.

また、上記の発明について、前記演出制御手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される(例えば、図102(c)の示唆表示を含む演出、図129(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the effect control means is a means capable of executing a plurality of types of effects as the second effect, and the type of the second effect to be executed is at least related to a set value. It may be configured to be determined (eg, an effect including the suggestion display of FIG. 102 (c), FIG. 129 (c)).

このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by guessing the set value.

また、上記の発明について、前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、図126のAT1状態、図127の有利遊技B、図133の有利遊技演出の区間)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態(例えば、図126(a)のAT1種別「高」設定確率20%、図127(d)の有利遊技B以後の有利度:低、図132(a)の第三の有利状態)および第四の有利状態(例えば、図126(b)のAT1種別「高」設定確率80%、図127(e)の有利遊技B以後の有利度:高、図132(b)の第四の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、 Further, with respect to the above invention, the state setting means completes the setting of the specific state and is advantageous for the player in an advantageous gaming state (for example, the AT1 state in FIG. 126, the advantageous game B in FIG. 127, and the advantage in FIG. 133. It is a means capable of setting a game effect section), and the state setting means is a third advantageous state (for example, AT1 type “high” in FIG. 126 (a) as a state of the player's advantage with respect to the advantageous game state. Setting probability 20%, advantage after advantageous game B in FIG. 127 (d): low, third advantageous state in FIG. 132 (a)) and fourth advantageous state (for example, AT1 in FIG. 126 (b)). Any one of a plurality of advantageous states including the type "high" setting probability of 80%, the advantage after the advantageous game B in FIG. 127 (e): high, and the fourth advantageous state in FIG. 132 (b)). Is a means that can be set in duplicate with the state of advantage regarding the specific state.

前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(a)では第1のゲーム数と同じ、図127(d)、図132(b)の第三のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く(例えば、図126(a)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(d)、図132(a)(b))、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(b)では第1のゲーム数と同じ、図127(e)、図132(c)の第四のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い(例えば、図126(b)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(e)、図132(a)(c))、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 The fourth advantageous state is more advantageous than the third advantageous state (for example, there is a high probability of shifting to a state in which more profits can be obtained), and "the counter display is the certain value. In a certain case where the game in which the certain condition is satisfied by the time of reaching is the first advantageous state and the third advantageous state, the start of the specific state from the start of the feasible state of the change display. The number of games required up to (for example, the same as the number of the first game in FIG. 126 (a), the number of the third games in FIGS. 127 (d) and 132 (b)) "is based on the reference number of games. It tends to decrease (for example, the number of first games in FIG. 126 (a) is smaller than the number of reference games in FIG. 125 (a), FIGS. 127 (a) (d), 132 (a) (b)). "In a certain case where the game in which the certain condition is satisfied by the time the counter display reaches the certain value is the first advantageous state and the fourth advantageous state, the change display can be executed. A certain number of games required from the start of the state to the start of the specific state (for example, the number of fourth games in FIGS. 127 (e) and 132 (c), which is the same as the number of first games in FIG. 126 (b)). ) ”Is likely to be less than the reference number of games (for example, the number of first games in FIG. 126 (b) is less than the number of reference games in FIG. 125 (a), FIGS. 127 (a) (e), FIG. 132 (a) (c)), it may be configured to be characterized.

このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。 With such a configuration, it is possible to suppress discomfort due to changing the period until reaching the ceiling in an advantageous state where the player may not realize the advantage.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the above invention may be configured so that the second advantageous state is more likely to be set earlier than the fourth advantageous state.

このような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。 With such a configuration, it is possible to infer at an earlier stage whether or not it is in the second advantageous state.

また、上記の発明について、前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, with respect to the above invention, the fourth advantageous state is characterized in that the initial profit amount related to the operation navigation in the advantageous gaming state is more advantageous than the third advantageous state. It may be configured.

このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to expect that the game will be more advantageous when the game shifts to the advantageous game state, and the interest of the game can be improved.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the above invention is characterized in that the notification suggesting that it is in the fourth advantageous state is easier to execute than the notification suggesting that it is in the second advantageous state. It may be configured.

このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to make it difficult to easily guess the second advantageous state and to make it difficult for a skilled person to lose interest in the game.

また、上記の発明について、「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the present invention is characterized in that the "advantageous state regarding the specific state" is the "advantageous state regarding the transition rate from the specific state to the advantageous gaming state". It may be configured in.

このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。 With such a configuration, even if the period until reaching the ceiling is long, it is easy to shift to the advantageous gaming state, and it is possible to make it difficult for the interest of the game to decline.

また、上記の発明について、前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、ことを特徴とするように構成されていてもよい。 Further, the present invention may be configured such that the suggestion regarding the second advantageous state is configured to be feasible at least before the end of the specific state.

このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the second advantageous state and improve the interest of the game.

[実施形態5]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態5に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 5]
Hereinafter, the slot machine according to the fifth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

なお、本実施形態5においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1〜4に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図134〜図148は、原則として実施形態5の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態5の説明では図134〜図148に示す符号を優先する。 In addition, in the 5th embodiment, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configuration different from the game consoles according to the 1st to 4th embodiments will be described. In principle, FIGS. 134 to 148 are used only for the description of the fifth embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the fifth embodiment is shown in FIGS. 134 to 148. The code shown in 148 is given priority.

<前面扉と開閉センサ>
最初に、図1,図2を用いて説明した前面扉102と、この前面扉102の開閉状態を検出する開閉センサについて説明する。
<Front door and open / close sensor>
First, the front door 102 described with reference to FIGS. 1 and 2 and the open / close sensor for detecting the open / closed state of the front door 102 will be described.

図1,図2に示すように、前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、本体101に対して開閉可能な扉体である。すなわち、前面扉102は、スロットマシン(遊技台)100の前面に設けられ、開閉可能な扉体である。本例では、ドアキー孔140に管理者(例えば遊技店の店員等)が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。 As shown in FIGS. 1 and 2, the front door 102 is a door body that is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276 and can be opened and closed with respect to the main body 101. That is, the front door 102 is a door body that is provided on the front surface of the slot machine (game table) 100 and can be opened and closed. In this example, by inserting a key held by an administrator (for example, a clerk of a game store) into the door key hole 140, the front door 102 locked in the closed state can be opened. Therefore, the administrator can unlock the front door 102 (change from the closed state to the open state), but a person other than the administrator (for example, a player) cannot unlock the front door 102. ..

本体101の右側の側面板260には、投光部と受光部から成る光学式センサ(開閉センサ;図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。 The side plate 260 on the right side of the main body 101 is provided with an optical sensor (open / close sensor; not shown) including a light emitting portion and a light receiving portion, and a front surface is provided between the light emitting portion and the light receiving portion of the open / close sensor. It is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the door 102 can pass through.

主制御部300は、割り込み時間ごとに、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。 The main control unit 300 monitors the state of various sensors 318 including the open / close sensor for each interrupt time. When the front door 102 is in the closed state and the light-shielding piece of the front door 102 moves to a position where the light from the light projecting portion of the open / close sensor of the main body 101 is blocked, the open / close sensor is in the closed detection state. For example, a low level signal) is output to the main control unit 300.

一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。 On the other hand, when the front door 102 is in the open state and the light-shielding piece of the front door 102 moves to a position where the light from the light projecting portion of the open / close sensor of the main body 101 is not blocked, the open / close sensor indicates that it is in the open detection state. A signal (for example, a high-level signal) is output to the main control unit 300.

すなわち、開閉センサは、前面扉(扉体)102の開閉状態を検出可能な検出手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になる。 That is, the open / close sensor is a detection means capable of detecting the open / closed state of the front door (door body) 102, and when the front door 102 is in the closed state, the detection state is in the closed detection state and the front door 102 is in the open state. In the case of, the detection state becomes the open detection state.

なお、本発明に係る「検出手段」は、光学式センサに限定されず、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉体の開閉に伴って開放検出状態と閉鎖検出状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉体が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉体が閉鎖状態であっても、検出状態が開放検出状態になることが可能なものであってもよい。 The "detection means" according to the present invention is not limited to the optical sensor, and may be a magnetic sensor, a proximity switch, a micro switch, a Hall element, or the like. Further, it is not limited to the case where the open detection state and the closed detection state are always switched when the door body is opened and closed, and even if the door body is in the open state, the detection state can be changed to the closed detection state. On the contrary, even if the door body is in the closed state, the detection state may be the one that can be changed to the open detection state.

ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にすることができる。 Here, the open / close sensor according to this example is configured so that the detection state becomes the closed detection state even when the front door (door body) 102 is in the open state by performing a predetermined operation. Specifically, when the front door 102 is in the open state, a light-shielding piece having a certain length is inserted between the light-emitting part and the light-receiving part of the open / close sensor of the main body 101 and fixed with tape or the like, and the main body is fixed. By blocking the light from the light projecting portion of the open / close sensor 101, the detection state of the open / close sensor can be forcibly set to the closed detection state even when the front door 102 is in the open state.

なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検出状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい、また、検出手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検出状態を閉鎖検出状態にしてもよい。 The "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example. For example, a DIP switch for setting the open / close sensor to the closed detection state may be provided, and the DIP switch may be operated as a predetermined operation. Further, when the detection means is composed of a magnetic sensor, the detection state of the open / close sensor may be changed to the closed detection state by bringing the magnets close to each other.

図11を用いて説明したように、主制御部300は、デバイス監視処理(ステップS2008)において各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。本例では、このデバイス監視処理において、本体101の開閉センサの検出状態が開放検出状態になった場合に、前面扉102が開放状態となったことを示す前面扉開放エラーを検出するように構成している。 As described with reference to FIG. 11, the main control unit 300 reads the signal states of the various sensors 318 in the device monitoring process (step S2008), and when an error is detected, executes the error process. In this example, in this device monitoring process, when the detection state of the open / close sensor of the main body 101 is the open detection state, the front door opening error indicating that the front door 102 is in the open state is detected. doing.

主制御部300は、前面扉開放エラーを検出すると、第1副制御部400を介して第2副制御部500に、前面扉開放エラーの発生を報知するコマンドを送信する。第2副制御部500は、画像制御処理において、受信したコマンドに基づいて、前面扉開放エラーに関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示(例えば、図139等に示す、「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、開閉センサ(検出手段)の検出状態が開放検出状態の場合に、前面扉開放エラー表示(或るエラー表示)を表示可能である。 When the main control unit 300 detects the front door opening error, the main control unit 300 transmits a command for notifying the occurrence of the front door opening error to the second sub control unit 500 via the first sub control unit 400. In the image control process, the second sub-control unit 500 executes a process of reading the effect data for performing image control regarding the front door opening error from the ROM 506 based on the received command. As a result, the front door opening error display (for example, the display including the character information such as "the door is open" shown in FIG. 139 and the like) is displayed in the display area of the effect image display device 157. That is, the effect image display device (display means) 157 can display a front door opening error display (a certain error display) when the detection state of the open / close sensor (detection means) is the open detection state.

<音量設定と光量設定>
次に、図134を用いて、音量設定と光量設定について説明する。
<Volume setting and light intensity setting>
Next, the volume setting and the light amount setting will be described with reference to FIG. 134.

スロットマシン100は、遊技情報や各種エラー等の報知が可能な報知手段として、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277)と、光出力手段(例えば、図3に示す各種ランプ420)と、表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、可動手段(例えば、図1に示すシャッタ163、リール110〜112)等を備える。 The slot machine 100 has a sound output means (for example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 3) and an optical output means (for example, various lamps 420 shown in FIG. 3) as notification means capable of notifying game information and various errors. ), Display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1), movable means (for example, shutter 163 and reels 110 to 112 shown in FIG. 1) and the like.

また、スロットマシン100は、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定の変更操作に用いられる第一の操作手段(例えば、図147に示す管理者スイッチMSW)と第二の操作手段(例えば、図147に示す遊技者スイッチPSW)を備える。すなわち、本発明に係る遊技台(スロットマシン)は、報知手段に関する或る設定の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段を備える。 Further, the slot machine 100 includes a first operating means (for example, the administrator switch MSW shown in FIG. 147) and a second operating means (for example, the administrator switch MSW shown in FIG. 147) used for changing the volume setting related to the sound output means and the light amount setting of the light output means. For example, the player switch PSW) shown in FIG. 147 is provided. That is, the game console (slot machine) according to the present invention includes a plurality of types of operating means including a first operating means and a second operating means, which are used for changing a certain setting related to the notification means.

ここで、音出力手段に関する音量設定には、例えば、音出力手段から出力する音の音量(音圧),音質,チャンネル数、周波数等が含まれ、光出力手段の光量設定には、光出力手段から出力する光の光量(デューティー比),色彩、輝度,点灯と消灯の時間間隔等が含まれる。 Here, the volume setting related to the sound output means includes, for example, the volume (sound pressure), sound quality, number of channels, frequency, etc. of the sound output from the sound output means, and the light amount setting of the light output means is an optical output. The amount of light output from the means (duty ratio), color, brightness, time interval between lighting and extinguishing, etc. are included.

<音量設定と光量設定/第一の操作手段>
本発明に係る「第一の操作手段」とは、前面扉(扉体)102が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等が該当する。本例では、第一の操作手段として、ロータリースイッチを採用しており、16段階(目盛り0〜F)で管理者設定値(第一の種類の設定値)の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定(或る設定)の設定値には、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)の操作によって変更可能な管理者設定値(第一の種類の設定値)が含まれる。
<Volume setting and light intensity setting / first operation means>
The "first operating means" according to the present invention is a means provided at a position where the front door (door body) 102 can be operated only in the closed state and the open state, for example. , Back knobs (rotary switches), slide switches, etc. used by managers (game store clerk, etc.). In this example, a rotary switch is adopted as the first operation means, and the administrator set value (first type set value) can be changed in 16 steps (scale 0 to F). That is, the set value of the volume setting (certain setting) related to the sound output means includes an administrator set value (first type set value) that can be changed by operating the administrator switch MSW (first operating means). included.

主制御部300は、管理者スイッチMSWの操作を受け付けると、第1副制御部400に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第1副制御部400は、管理者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。 When the main control unit 300 receives the operation of the administrator switch MSW, the main control unit 300 transmits a command including the administrator setting value to the first sub control unit 400, and the first sub control unit 400 receiving the command sets the administrator. Depending on the value, the volume setting related to the sound output means and the light amount setting of the light output means are set.

また、第1副制御部400は、第2副制御部500に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理において、受信した管理者設定値に基づいて、管理者設定値(第一の種類の設定値)を示す管理者設定値表示(第一の種類の設定値表示)を行うための演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、管理者設定値表示(例えば、図139(a)(4)に示す管理者設定値表示MD)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、第一の種類の設定値を示す表示(第一の種類の設定値表示)が表示可能である。 Further, the first sub-control unit 400 transmits a command including the administrator set value to the second sub-control unit 500, and the second sub-control unit 500 that receives the command is the administrator who received the command in the image control process. Based on the set value, the process of reading the effect data for displaying the administrator set value (displaying the set value of the first type) indicating the administrator set value (set value of the first type) from the ROM 506 is executed. .. As a result, the administrator set value display (for example, the administrator set value display MD shown in FIGS. 139 (a) and 139) is displayed in the display area of the effect image display device 157. That is, the effect image display device (display means) 157 can display a display (display of the set value of the first type) indicating the set value of the first type.

<音量設定と光量設定/第二の操作手段>
本発明に係る「第二の操作手段」とは、前面扉(扉体)102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等が該当する。本例では、第二の操作手段として、十字キーの左右ボタンを採用しており、16段階(目盛り0〜15)で遊技者設定値(第二の種類の設定値)の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定(或る設定)の設定値には、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段)の操作によって変更可能な遊技者設定値(第二の種類の設定値)が含まれる。
<Volume setting and light intensity setting / second operation means>
The "second operating means" according to the present invention is a means provided at a position where the front door (door body) 102 can be operated even when the front door (door body) 102 is closed. A cross key having a button and an enter button, an effect button, a touch panel, and the like are applicable. In this example, the left and right buttons of the cross key are adopted as the second operation means, and the player setting value (second type setting value) can be changed in 16 steps (scales 0 to 15). .. That is, the set value of the volume setting (certain setting) related to the sound output means includes the player set value (second type set value) that can be changed by operating the player switch PSW (second operating means). included.

主制御部300は、遊技者スイッチPSWの操作を受け付けると、第1副制御部400に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第1副制御部400は、遊技者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。 When the main control unit 300 receives the operation of the player switch PSW, the main control unit 300 transmits a command including the player set value to the first sub control unit 400, and the first sub control unit 400 that receives the command sets the player. Depending on the value, the volume setting related to the sound output means and the light amount setting of the light output means are set.

また、第1副制御部400は、第2副制御部500に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理において、受信した遊技者設定値に基づいて、遊技者設定値(第二の種類の設定値)を示す遊技者設定値表示(第二の種類の設定値表示)を行うための演出データをROM506から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置157の表示領域には、遊技者設定値表示(例えば、図139(a)(2)に示す遊技者設定値表示PD)が表示される。すなわち、演出画像表示装置(表示手段)157は、第二の種類の設定値を示す表示(第二の種類の設定値表示)が表示可能である。 Further, the first sub-control unit 400 transmits a command including the player set value to the second sub-control unit 500, and the second sub-control unit 500 that receives the command receives the player in the image control process. Based on the set value, a process of reading the effect data for displaying the player set value (display of the second type of set value) indicating the player set value (the second type of set value) from the ROM 506 is executed. .. As a result, the player set value display (for example, the player set value display PD shown in FIGS. 139 (a) and 139) is displayed in the display area of the effect image display device 157. That is, the effect image display device (display means) 157 can display a display indicating the second type of set value (second type of set value display).

なお、本例に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、音量設定と光量設定の両方の変更操作に用いられる手段であるが、本発明に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、これに限定されず、音量設定と光量設定のいずれか一方の変更操作に用いられる手段であってもよいし、音量設定と光量設定以外の設定(例えば、表示手段に関する設定)に用いられる手段であってもよい。 The first operating means and the second operating means according to this example are means used for changing both the volume setting and the light amount setting, but the first operating means and the second operating means according to the present invention. The operation means is not limited to this, and may be a means used for changing either the volume setting or the light amount setting, or for a setting other than the volume setting and the light amount setting (for example, a setting related to the display means). It may be the means used.

<音量設定と光量設定/各種テーブル>
図134(a)は、音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。また、図134(b)は、音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルであり、同図(c)は、光量設定の設定値とデューティー比(輝度)の関係を示す光量設定値テーブルである。
<Volume setting and light intensity setting / various tables>
FIG. 134A is a volume setting value table showing an example of volume setting setting values. Further, FIG. 134 (b) is an application table showing an example of applications of the sound output means and the light output means, and FIG. 134 (c) shows the relationship between the set value of the light amount setting and the duty ratio (luminance). It is a light amount setting value table.

なお、音量設定値テーブルに規定される音量の測定方法は特に限定されないが、例えば、音量を測定するためのマイクロフォンをスロットマシン100の正面中心部に取り付けて音量を測定する方法や、平均的な身長を有する遊技者の頭部に近い位置(座席の上方約700mmの位置)に取り付けて音量を測定する方法等が挙げられる。 The method of measuring the volume specified in the volume setting value table is not particularly limited, but for example, a method of measuring the volume by attaching a microphone for measuring the volume to the center of the front of the slot machine 100, or an average method. Examples thereof include a method of measuring the volume by attaching the player to a position close to the head of a tall player (a position of about 700 mm above the seat).

スロットマシン100は、管理者スイッチMSWの操作によって管理者設定値(第一の種類の設定値)を変更するか、遊技者スイッチPSWの操作によって遊技者設定値(第二の種類の設定値)を変更することにより、音出力手段に関する音量設定(本例では、音出力手段から出力する音の音量(音圧)の設定)と、光出力手段に関する光量設定(本例では、光出力手段から出力する光の光量(デューティー比)の設定)を行うことが可能である。 The slot machine 100 changes the administrator setting value (first type setting value) by operating the administrator switch MSW, or changes the player setting value (second type setting value) by operating the player switch PSW. By changing, the volume setting related to the sound output means (in this example, the setting of the volume (sound pressure) of the sound output from the sound output means) and the light amount setting related to the light output means (in this example, from the light output means). It is possible to set the amount of light to be output (duty ratio).

第1副制御部400は、図134に示す各種テーブルをROM406に記憶しており、主制御部300から受信した管理者設定値または遊技者設定値と、これらの各種テーブルに規定された設定値に基づいて、音量設定と光量設定を実行する。 The first sub-control unit 400 stores various tables shown in FIG. 134 in the ROM 406, and the administrator set value or the player set value received from the main control unit 300 and the set value defined in these various tables. Execute volume setting and light amount setting based on.

本例では、図134(b)の用途テーブルに示すように、管理者設定値(0〜F)のうち、「5」〜「F」は通常営業用(通常モード)に使用され、「4」は省電力モードA用に使用され、「3」は省電力モードB用に使用され、「1」および「2」は開発および販促用に使用され、「0」は申請用に使用される。 In this example, as shown in the usage table of FIG. 134 (b), among the administrator setting values (0 to F), "5" to "F" are used for normal business use (normal mode), and "4". Is used for power saving mode A, "3" is used for power saving mode B, "1" and "2" are used for development and promotion, and "0" is used for application. ..

<音量設定と光量設定/通常営業用(通常モード)>
管理者設定値が「F」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は93dBに設定される。すなわち、音量設定画面(例えば、図138(a)(1)に示す音量設定画面)に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧93dB)に設定される。なお、同図では、各設定における目盛り(音圧)のデフォルト値を太い枠線で囲っている。設定「F」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は85dB〜100dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。
<Volume setting and light intensity setting / For normal business (normal mode)>
When the administrator setting value is "F", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 93 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen (for example, the volume setting screen shown in FIGS. 138 (a) and (1)), the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 93 dB) by default. In the figure, the default value of the scale (sound pressure) in each setting is surrounded by a thick frame. In the setting "F", the sound pressure can be adjusted at 1 dB intervals at each level of 85 dB to 100 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value.

また、設定が「F」であるとき、光量設定初期値は、最も光量が高い「明(デューティ比100%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「明(デューティ比100%)」に設定される。 When the setting is "F", the initial value for setting the amount of light is set to "bright (duty ratio 100%)", which has the highest amount of light. The light intensity can be adjusted by selecting and confirming one of the rectangular images (dark, medium, bright) on the light intensity setting screen, and when the screen transitions to the light intensity setting screen, the player setting value of the light intensity is set to "bright" as the default. (Duty ratio 100%) ”is set.

管理者設定値が「E」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は86dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧86dB)に設定される。設定「E」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は78dB〜93dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "E", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 86 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 86 dB) as a default. In the setting "E", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 78 dB to 93 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value for setting the amount of light is the same as that for the setting "F".

管理者設定値が「D」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は79dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧79dB)に設定される。設定「D」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は71dB〜86dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "D", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 79 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 79 dB) as a default. In the setting "D", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 71 dB to 86 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value for setting the amount of light is the same as that for the setting "F".

管理者設定値が「C」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は72dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧72dB)に設定される。設定「C」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は64dB〜79dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "C", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 72 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 72 dB) as a default. In the setting "C", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 64 dB to 79 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value for setting the amount of light is the same as that for the setting "F".

管理者設定値が「B」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は65dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧65dB)に設定される。設定「B」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は57dB〜72dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「F」のときと同じである。 When the administrator setting value is "B", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 65 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 65 dB) as a default. In the setting "B", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 57 dB to 72 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value for setting the amount of light is the same as that for the setting "F".

管理者設定値が「A」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は58dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧58dB)に設定される。設定「A」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は50dB〜65dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。 When the administrator setting value is "A", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 58 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 58 dB) as a default. In the setting "A", the sound pressure can be adjusted at 1 dB intervals at each level of 50 dB to 65 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value.

また、設定が「A」であるとき、光量設定初期値は、「明(デューティ比100%)」よりも光量が低い「中(デューティ比70%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「中(デューティ比70%)」に設定される。 When the setting is "A", the initial value for setting the amount of light is set to "medium (duty ratio 70%)", which is lower than "bright (duty ratio 100%)". The light intensity can be adjusted by selecting and confirming one of the rectangular images (dark, medium, bright) on the light intensity setting screen, and when the screen transitions to the light intensity setting screen, the player setting value of the light intensity is set to "medium" as the default. (Duty ratio 70%) ”is set.

管理者設定値が「9」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は51dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧51dB)に設定される。設定「9」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は43dB〜58dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「A」のときと同じである。 When the administrator setting value is "9", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 51 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 51 dB) as a default. In the setting "9", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 43 dB to 58 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value for setting the amount of light is the same as that for the setting "A".

管理者設定値が「8」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は44dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧44dB)に設定される。設定「8」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は36dB〜51dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「A」のときと同じである。 When the administrator setting value is "8", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 44 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 44 dB) by default. In the setting "8", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 36 dB to 51 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value for setting the amount of light is the same as that for the setting "A".

管理者設定値が「7」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は37dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧37dB)に設定される。設定「7」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は29dB〜44dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。 When the administrator setting value is "7", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 37 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 37 dB) as a default. In the setting "7", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 29 dB to 44 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value.

また、設定が「7」であるとき、光量設定初期値は、「中(デューティ比70%)」よりも光量が低い「暗(デューティ比40%)」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画(暗、中、明)のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「暗(デューティ比40%)」に設定される。 When the setting is "7", the initial value for setting the amount of light is set to "dark (duty ratio 40%)", which is lower than "medium (duty ratio 70%)". The light intensity can be adjusted by selecting and confirming one of the rectangular images (dark, medium, bright) on the light intensity setting screen, and when the screen transitions to the light intensity setting screen, the player setting value of the light intensity is "dark" as the default. (Duty ratio 40%) ”is set.

管理者設定値が「6」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は30dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧30dB)に設定される。設定「6」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は22dB〜37dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「7」のときと同じである。 When the administrator setting value is "6", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 30 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 30 dB) as a default. In the setting "6", the sound pressure can be adjusted at intervals of 1 dB at each level of 22 dB to 37 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value of the light intensity setting is the same as that of the setting "7".

管理者設定値が「5」であるときには、音量設定初期値は8、音圧の初期値は23dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8(音圧23dB)に設定される。設定「5」では、遊技者設定値の目盛り0〜15のそれぞれに対応して、音圧は15dB〜30dBの各レベルに1dB間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「7」のときと同じである。 When the administrator setting value is "5", the initial volume setting value is set to 8 and the initial sound pressure value is set to 23 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 8 (sound pressure 23 dB) by default. In the setting "5", the sound pressure can be adjusted at 1 dB intervals at each level of 15 dB to 30 dB corresponding to each of the scales 0 to 15 of the player set value. Further, the initial value of the light intensity setting is the same as that of the setting "7".

以上のように、管理者設定値が通常営業用の「5」〜「F」の範囲である場合、設定が低くなるほど(「5」に近づくほど)、デフォルトで設定される音量と、デフォルトで設定される輝度が低くなる。 As described above, when the administrator setting value is in the range of "5" to "F" for normal business, the lower the setting (the closer it is to "5"), the more the volume is set by default and the default. The set brightness becomes low.

なお、本例では、通常営業用(通常モード)において、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り8に設定される例を示したが、目盛り0〜7,9〜15のいずれかをデフォルトとしてもよい。また、音量設定画面に遷移した場合には、音量の遊技者設定値がデフォルトの目盛り(本例では8)に設定される例を示したが、例えば、遊技者設定値が10であって音量設定画面が表示されていない状態で管理者設定値がDからFに変更された場合には、音量設定画面に遷移した直後は、管理者設定値がFであって遊技者設定値が直前の10に対応する音圧(本例では95dB)を設定し、所定時間が経過した場合に、管理者設定値がFであって遊技者設定値がデフォルトの目盛り(本例では8)に対応する音圧(本例では93dB)に設定するように構成してもよい。 In this example, in the normal business use (normal mode), the player setting value of the volume is set to the scale 8 as the default, but any one of the scales 0 to 7, 9 to 15 is set as the default. May be good. Further, an example is shown in which the player setting value of the volume is set to the default scale (8 in this example) when the screen is changed to the volume setting screen. For example, the player setting value is 10 and the volume is set. If the administrator setting value is changed from D to F while the setting screen is not displayed, the administrator setting value is F and the player setting value is immediately before the transition to the volume setting screen. A sound pressure corresponding to 10 (95 dB in this example) is set, and when a predetermined time elapses, the administrator set value is F and the player set value corresponds to the default scale (8 in this example). It may be configured to be set to sound pressure (93 dB in this example).

<音量設定と光量設定/省電力>
管理者設定値が「4」であるときには、動作モードが省電力モードAに設定されるとともに、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は60dBに固定される。また、管理者設定値が「4」であるときには、遊技者による光量設定も不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「5」〜「F」のときに設定可能な最低輝度(すなわち、遊技者が設定可能な最低輝度)である「暗(デューティ比40%)」よりもさらに低い「極暗(デューティ比10%)」に固定される。
<Volume setting and light amount setting / Power saving>
When the administrator setting value is "4", the operation mode is set to the power saving mode A, the volume cannot be set by the player, and the sound pressure is fixed at 60 dB. Further, when the administrator setting value is "4", the player cannot set the light intensity, and the initial light intensity setting value is the minimum brightness that can be set when the administrator setting value is "5" to "F". (That is, it is fixed to "extreme darkness (duty ratio 10%)" which is even lower than "darkness (duty ratio 40%)" which is the minimum brightness that can be set by the player.

管理者設定値が「3」であるときには、動作モードが省電力モードBに設定されるとともに、音圧の初期値は、管理者設定値が「4」のときの音圧60dBよりもさらに低い0dB(消音)に設定される。また、管理者設定値が「3」のときにも、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は0dBに固定される。また、管理者設定値が「4」のときにも、遊技者による光量設定が不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「4」のときの輝度「極暗(デューティ比10%)」よりもさらに低い「消灯(デューティ比0%)」に固定される。 When the administrator set value is "3", the operation mode is set to the power saving mode B, and the initial value of the sound pressure is further lower than the sound pressure of 60 dB when the administrator set value is "4". It is set to 0 dB (silence). Further, even when the administrator setting value is "3", the player cannot set the volume, and the sound pressure is fixed at 0 dB. Further, even when the administrator setting value is "4", the player cannot set the light amount, and the initial value of the light amount setting is the brightness "extreme darkness (duty ratio 10)" when the administrator setting value is "4". It is fixed to "off (duty ratio 0%)" which is even lower than "%)".

このように、省電力モードA、Bでは、遊技者による音量設定と光量設定が不可能となる。なお、本例では、管理者スイッチPSWの操作により省電力モードA、Bを設定するようになっているが、遊技店員によるスロットマシン100の設定確認や設定変更等の所定の操作に合わせて省電力モードA、Bを設定できるようにしてもよい。 As described above, in the power saving modes A and B, it is impossible for the player to set the volume and the amount of light. In this example, the power saving modes A and B are set by operating the administrator switch PSW, but the power saving modes are saved according to a predetermined operation such as confirmation of the setting of the slot machine 100 or change of the setting by the game clerk. The power modes A and B may be set.

<音量設定と光量設定/開発および販促用>
管理者設定値が「2」(開発および販促用)であるときには、音量設定初期値は2、音圧の初期値は70dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り2(70dB)に設定される。管理者設定値が「2」のときには、音量調整画面で調整可能な音圧レベルが、設定「5」〜「F」のいずれとも異なっている。遊技者設定値の目盛り1〜15のそれぞれは、音圧64dB、70dB、74dB、77dB、80dB、83dB、86dB、87dB、88dB、89d、90dB、91dB、92dB、93dBおよび94dBに対応する。また、光量設定初期値は、設定「B」〜「F」と同じ「明(デューティ比100%)」である。
<Volume setting and light intensity setting / for development and sales promotion>
When the administrator setting value is "2" (for development and sales promotion), the initial volume setting value is set to 2 and the initial sound pressure value is set to 70 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 2 (70 dB) as a default. When the administrator setting value is "2", the sound pressure level that can be adjusted on the volume adjustment screen is different from any of the settings "5" to "F". Each of the scales 1 to 15 of the player set value corresponds to sound pressures of 64 dB, 70 dB, 74 dB, 77 dB, 80 dB, 83 dB, 86 dB, 87 dB, 88 dB, 89 dB, 90 dB, 91 dB, 92 dB, 93 dB and 94 dB. The initial value for setting the amount of light is the same "bright (duty ratio 100%)" as the settings "B" to "F".

管理者設定値が「1」(開発および販促用)であるときには、音量設定初期値は1、音圧の初期値は64dBに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り1(64dB)に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り1〜15のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「2」のときと同じである。 When the administrator setting value is "1" (for development and sales promotion), the initial volume setting value is set to 1 and the initial sound pressure value is set to 64 dB. That is, when the screen transitions to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 1 (64 dB) as a default. The sound pressure corresponding to each of the scales 1 to 15 of the player set value and the light amount setting initial value are the same as when the administrator set value is "2".

<音量設定と光量設定/申請用>
管理者設定値が「0」(申請用)であるときには、音量設定初期値は0、音圧の初期値は0dBに設定される。音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り0(0dB)に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り1〜15のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「2」のときと同じである。
<Volume setting and light intensity setting / for application>
When the administrator setting value is "0" (for application), the initial volume setting value is set to 0 and the initial sound pressure value is set to 0 dB. When the screen changes to the volume setting screen, the player setting value of the volume is set to the scale 0 (0 dB) as a default. The sound pressure corresponding to each of the scales 1 to 15 of the player set value and the light amount setting initial value are the same as when the administrator set value is "2".

<第1副制御部メイン処理>
次に、図135(a)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理について説明する。なお、図135(a)は、第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of the first sub control unit>
Next, the first sub-control unit main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 135 (a). Note that FIG. 135A is a flowchart showing the flow of the main processing of the first sub-control unit.

第1副制御部400は、図示しないリセット回路からリセット信号を入力した場合に、リセット割込によりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行する。まず、ステップS4001では、初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化処理(後述する変数CNTを0に初期化する処理も含む)などを行う。 When a reset signal is input from a reset circuit (not shown), the first sub-control unit 400 starts resetting by reset interrupt and executes processing according to a control program stored in advance in ROM 406. First, in step S4001, the initial setting is performed. In this initial setting, the initial setting of the input / output port and the initialization processing of various variables (including the processing of initializing the variable CNT to 0, which will be described later) are performed.

ステップS4003では、RAM408に記憶している変数CNTが所定値(本例では33)以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS4005に進み、該当しない場合にはステップS4003の判定処理を繰り返し実行する。ここで、変数CNTは、後述する1msタイマ割込処理において1msごとに加算される変数である。したがって、ステップS4003で変数CNTが所定値(本例では33)以上であるか否かを判定する処理は、ステップS4001またはステップS4005において変数CNTを0に初期化してから、33msの時間が経過したか否かを判定する処理と同義である。ステップS4005では、変数CNTを0に初期化した後にステップS4007に進む。なお、ステップS4003の処理は本例に限定されず、例えば、100msに3回(1秒間に30回)、メインループ処理(ステップS4005〜S4023)を実行するように構成してもよい。 In step S4003, it is determined whether or not the variable CNT stored in the RAM 408 is equal to or greater than a predetermined value (33 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S4005. If not, the determination in step S4003 is performed. Repeat the process. Here, the variable CNT is a variable that is added every 1 ms in the 1 ms timer interrupt process described later. Therefore, in the process of determining whether or not the variable CNT is equal to or greater than the predetermined value (33 in this example) in step S4003, 33 ms has elapsed since the variable CNT was initialized to 0 in step S4001 or step S4005. It is synonymous with the process of determining whether or not. In step S4005, the variable CNT is initialized to 0, and then the process proceeds to step S4007. The process of step S4003 is not limited to this example, and may be configured to execute the main loop process (steps S4005 to S4023) three times in 100 ms (30 times per second).

ステップS4007では、液晶受信ドライバ処理を行う。この液晶受信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部(演出画像表示装置157の制御を行う制御部)から受信したコマンドの処理などを行う。ステップS4009では、演出制御ドライバ処理を行う。この演出制御受信ドライバ処理では、第2副制御部500から受信したコマンドの処理などを行う。 In step S4007, the liquid crystal reception driver process is performed. In this liquid crystal reception driver processing, a command received from a liquid crystal control unit (a control unit that controls the effect image display device 157) (not shown) is processed. In step S4009, the effect control driver process is performed. In this effect control reception driver processing, the processing of the command received from the second sub-control unit 500 and the like is performed.

ステップS4011では、演出制御メインループ処理を行う。この演出制御メインループ処理では、後述するコマンド受信割込処理によって受信した未処理コマンドを、RAM408に設けたコマンド記憶領域から取得し、当該未処理コマンドに対応する処理を行い、所定の演出実行タイミングデータに基づいてランプや音の制御等を行う。 In step S4011, the effect control main loop process is performed. In this effect control main loop process, the unprocessed command received by the command reception interrupt process described later is acquired from the command storage area provided in the RAM 408, the process corresponding to the unprocessed command is performed, and the predetermined effect execution timing is performed. Control lamps and sounds based on the data.

ステップS4013では、ランプ制御メインループ処理を行う。このランプ制御メインループ処理では、ステップS4011の演出制御メインループ処理で設定されたランプデータに基づいてランプに関連する制御を行う。ステップS4015では、サウンド制御メインループ処理を行う。このサウンド制御メインループ処理では、ステップS4011の演出制御メインループ処理で設定されたサウンドデータに基づいてサウンド(音)に関連する制御を行う。 In step S4013, the lamp control main loop process is performed. In this lamp control main loop process, control related to the lamp is performed based on the lamp data set in the effect control main loop process in step S4011. In step S4015, the sound control main loop process is performed. In this sound control main loop process, control related to the sound (sound) is performed based on the sound data set in the effect control main loop process in step S4011.

ステップS4017では、ランプドライバ処理を行う。このランプドライバ処理では、ステップS4013のランプ制御メインループ処理で設定されたランプ制御情報に基づいて、各種ランプ420から出力する光の制御を行う。ステップS40190では、サウンドドライバ処理を行う。このサウンドドライバ処理では、ステップS4015のサウンド制御メインループ処理で設定されたサウンド制御情報に基づいて、音源IC418を介してスピーカ272,277から出力する音の制御を行う。 In step S4017, the lamp driver process is performed. In this lamp driver process, the light output from the various lamps 420 is controlled based on the lamp control information set in the lamp control main loop process in step S4013. In step S40190, sound driver processing is performed. In this sound driver processing, the sound output from the speakers 272 and 277 is controlled via the sound source IC 418 based on the sound control information set in the sound control main loop processing in step S4015.

ステップS4021では、液晶通信ドライバ処理を行う。この液晶通信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部にコマンドを送信する処理などを行う。ステップS4023では、演出制御部通信ドライバ処理を行う。この演出制御通信ドライバ処理では、第2副制御部500にコマンドを送信する処理などを行った後にステップS4003に進む。 In step S4021, the liquid crystal communication driver process is performed. In this liquid crystal communication driver process, a process of transmitting a command to a liquid crystal control unit (not shown) is performed. In step S4023, the effect control unit communication driver process is performed. In this effect control communication driver process, the process proceeds to step S4003 after performing a process of transmitting a command to the second sub-control unit 500 and the like.

第1副制御部400は、後述するコマンド受信割込処理、1msタイマ割込処理、10msタイマ割込処理、または、DMA割込処理による中断を除いて、ステップS4003〜S4023の処理を繰り返し実行する。 The first sub-control unit 400 repeatedly executes the processes of steps S4003 to S4023 except for the command reception interrupt process, which will be described later, the 1 ms timer interrupt process, the 10 ms timer interrupt process, or the interruption due to the DMA interrupt process. ..

<コマンド受信割込処理>
次に、図135(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理について説明する。なお、図135(b)は、コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Command reception interrupt processing>
Next, the command reception interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 135 (b). Note that FIG. 135B is a flowchart showing the flow of the command reception interrupt process.

このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300からのコマンドを受信した場合に発生するコマンド受信割込みを契機として実行する処理である。ステップS4101では、主制御部300から受信したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶した後に処理を終了する。 This command reception interrupt process is a process executed by the first sub-control unit 400 triggered by a command reception interrupt generated when a command from the main control unit 300 is received. In step S4101, the command received from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408, and then the processing is terminated.

<1msタイマ割込処理>
次に、図135(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する1msタイマ割込処理について説明する。なお、図135(c)は、1msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<1ms timer interrupt processing>
Next, the 1 ms timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 135 (c). Note that FIG. 135 (c) is a flowchart showing the flow of the 1 ms timer interrupt process.

第1副制御部400は、所定時間(本例では、1ms)に1回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、1msタイマ割込処理を実行する。ステップS4201では、RAM406に設けた変数CNTに1を加算する処理を行った後に処理を終了する。 The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt once at a predetermined time (1 ms in this example), and executes the 1 ms timer interrupt process with this timer interrupt as an opportunity. do. In step S4201, the process ends after performing the process of adding 1 to the variable CNT provided in the RAM 406.

<10msタイマ割込処理>
次に、図135(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する10msタイマ割込処理について説明する。なお、図135(d)は、10msタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<10ms timer interrupt processing>
Next, the 10 ms timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 135 (d). Note that FIG. 135 (d) is a flowchart showing the flow of the 10 ms timer interrupt process.

第1副制御部400は、所定時間(本例では、10ms)に1回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、10msタイマ割込処理を実行する。ステップS4301では、第一のセンサ読み取り処理を行い、次のステップS4303では、第二のセンサ読み取り処理を行った後に処理を終了する。ここで、第一のセンサ読み取り処理では、例えば、センサ回路426(図3参照)を介してシャッタセンサ428の検出信号を取得し、取得した検出信号をRAM408に記憶する処理などを行う。また、第二のセンサ読み取り処理では、他のスイッチ類の検出信号を取得し、取得した検出信号をRAM408に記憶する処理などを行う The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt once at a predetermined time (10 ms in this example), and executes the 10 ms timer interrupt process with this timer interrupt as an opportunity. do. In step S4301, the first sensor reading process is performed, and in the next step S4303, the process ends after the second sensor reading process is performed. Here, in the first sensor reading process, for example, a process of acquiring a detection signal of the shutter sensor 428 via the sensor circuit 426 (see FIG. 3) and storing the acquired detection signal in the RAM 408 is performed. Further, in the second sensor reading process, a process of acquiring detection signals of other switches and storing the acquired detection signals in the RAM 408 is performed.

<DMA割込処理>
次に、図135(e)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するDMA割込処理について説明する。なお、図135(e)は、DMA割込処理の流れを示すフローチャートである。
<DMA interrupt processing>
Next, the DMA interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 135 (e). Note that FIG. 135 (e) is a flowchart showing the flow of the DMA interrupt process.

第1副制御部400は、DMA転送の終了を知らせるDMA割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このDMA割込を契機として、DMA割込処理を実行する。ステップS4401では、DMA転送の終了に伴う各種処理を行った後に処理を終了する。<音量設定画面表示処理> The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a DMA interrupt that notifies the end of the DMA transfer, and executes the DMA interrupt process with the DMA interrupt as an opportunity. In step S4401, the processing is terminated after performing various processing associated with the termination of the DMA transfer. <Volume setting screen display processing>

次に、図137(a)を用いて、上記第1副制御部メイン処理における演出制御メインループ処理(ステップS4011)で実行する音量設定画面表示処理について説明する。なお、図137(a)は、音量設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。 Next, the volume setting screen display process executed in the effect control main loop process (step S4011) in the first sub-control unit main process will be described with reference to FIG. 137 (a). Note that FIG. 137 (a) is a flowchart showing the flow of the volume setting screen display process.

ステップS4501では、音量設定画面表示開始条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS4503に進み、該当しない場合にはステップS4505に進む。ステップS4503では、音量設定画面の表示を開始した後にステップS4505に進む。ここで、音量設定画面表示開始条件とは、例えば、デモ表示中に特定の操作手段が操作された場合、大当り遊技中以外に特定の操作手段が操作された場合などである。 In step S4501, it is determined whether or not the volume setting screen display start condition is satisfied, and if applicable, the process proceeds to step S4503, and if not, the process proceeds to step S4505. In step S4503, the process proceeds to step S4505 after starting the display of the volume setting screen. Here, the volume setting screen display start condition is, for example, a case where a specific operating means is operated during the demo display, a case where a specific operating means is operated other than during the jackpot game, and the like.

ステップS4505では、音量設定画面表示終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップS4507に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS4507では、音量設定画面の表示を終了した後に処理を終了する。ここで、音量設定画面表示終了条件とは、特定の操作手段が操作された場合などである。 In step S4505, it is determined whether or not the volume setting screen display end condition is satisfied, and if applicable, the process proceeds to step S4507, and if not applicable, the process ends. In step S4507, the process ends after the display of the volume setting screen is finished. Here, the volume setting screen display end condition is when a specific operating means is operated.

<サウンド制御メインループ処理>
次に、図137(b)を用いて、上述の第1副制御部メイン処理におけるサウンド制御メインループ処理(ステップS4015)について説明する。なお、図137(b)は、サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。
<Sound control main loop processing>
Next, the sound control main loop processing (step S4015) in the above-mentioned first sub-control unit main processing will be described with reference to FIG. 137 (b). Note that FIG. 137 (b) is a flowchart showing the flow of sound control loop processing.

ステップS4601では、サウンドデータ更新処理を行う。このサウンドデータ更新処理では、演出制御メインループ処理で設定された演出に含まれる音の再生、停止などの制御や、再生中の音に対して、フェードイン、フェードアウト、パンなどの処理を行う。また、次のステップS4603では、ボリュームスイッチ処理を行う。詳細は後述するが、このボリュームスイッチ処理では、遊技者スイッチPSWによるボリュームの変更処理等を行う。 In step S4601, the sound data update process is performed. In this sound data update process, control such as playback and stop of the sound included in the effect set in the effect control main loop process, and processing such as fade-in, fade-out, and pan are performed on the sound being reproduced. Further, in the next step S4603, the volume switch process is performed. Details will be described later, but in this volume switch process, a volume change process or the like is performed by the player switch PSW.

<サウンドドライバ処理>
次に、図137(c)を用いて、上述の第1副制御部メイン処理におけるサウンドドライバ処理(ステップS4019)について説明する。なお、図137(c)は、サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。
<Sound driver processing>
Next, the sound driver process (step S4019) in the above-mentioned first sub-control unit main process will be described with reference to FIG. 137 (c). Note that FIG. 137 (c) is a flowchart showing the flow of sound driver processing.

ステップS4701では、管理者設定値制御処理を行う。詳細は後述するが、この管理者設定値制御処理では、管理者設定値の更新処理等を行う。ステップS4703では、その他のサウンドドライバ処理(音源IC418の初期化処理、診断処理、エラー時の処理など)を行った後に処理を終了する。 In step S4701, the administrator set value control process is performed. Details will be described later, but in this administrator setting value control process, an administrator setting value update process and the like are performed. In step S4703, the process ends after performing other sound driver processes (initialization process of sound source IC418, diagnostic process, error processing, etc.).

<ボリュームスイッチ処理>
次に、図137(d)を用いて、上述のサウンド制御メインループ処理におけるボリュームスイッチ処理(ステップS4603)について説明する。なお、図136(d)は、ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。
<Volume switch processing>
Next, the volume switch process (step S4603) in the above-mentioned sound control main loop process will be described with reference to FIG. 137 (d). Note that FIG. 136 (d) is a flowchart showing the flow of volume switch processing.

ステップS4801では、ボリューム値変更処理を行う。詳細は後述するが、このボリューム値変更処理では、管理者スイッチPSWによるボリュームの変更処理等を行う。ステップS1302では、その他のボリュームスイッチ処理を行った後に処理を終了する。 In step S4801, the volume value change process is performed. Details will be described later, but in this volume value change process, a volume change process or the like is performed by the administrator switch PSW. In step S1302, the process ends after performing other volume switch processing.

<管理者設定値制御処理>
次に、図137(a)を用いて、上述のサウンドドライバ処理における管理者設定値制御処理(ステップS4701)について説明する。なお、図137(a)は、管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。
<Administrator set value control process>
Next, the administrator setting value control process (step S4701) in the above-mentioned sound driver process will be described with reference to FIG. 137 (a). Note that FIG. 137 (a) is a flowchart showing the flow of the administrator set value control process.

ステップS5001では、RAM408に記憶している今回ポート値を、RAM408に記憶している前回ポート値に退避し、ステップS5003では、管理者スイッチPSWから出力されている信号を読み出して今回ポート値にセットする。 In step S5001, the current port value stored in the RAM 408 is saved to the previous port value stored in the RAM 408, and in step S5003, the signal output from the administrator switch PSW is read and set to the current port value. do.

ステップS5005では、今回ポート値と前回ポート値を比較し、値が同じである場合には、ステップS5007に進み、値が異なる場合にはステップS5013に進んで変数F_CNTを0に初期化して処理を終了する。ステップS5007では、RAM408に記憶している変数F_CNTに1を加算し、次のステップS5009では、変数F_CNTが15以上であるか否かを判定する。判定の結果、15以上の場合には、ステップS5011において、今回ポート値に記憶している値を、RAM408に記憶している管理者設定値に記憶し、ステップS5013において変数F_CNTを0に初期化して処理を終了する。 In step S5005, the current port value and the previous port value are compared, and if the values are the same, the process proceeds to step S5007, and if the values are different, the process proceeds to step S5013 to initialize the variable F_CNT to 0 and perform processing. finish. In step S5007, 1 is added to the variable F_CNT stored in the RAM 408, and in the next step S5009, it is determined whether or not the variable F_CNT is 15 or more. As a result of the determination, if it is 15 or more, in step S5011, the value stored in the port value this time is stored in the administrator set value stored in RAM 408, and in step S5013, the variable F_CNT is initialized to 0. And end the process.

<ボリューム値変更処理>
次に、図137(b)を用いて、上述のボリュームスイッチ処理におけるボリューム値変更処理(ステップS4801)について説明する。なお、図137(b)は、ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。
<Volume value change processing>
Next, the volume value change process (step S4801) in the volume switch process described above will be described with reference to FIG. 137 (b). Note that FIG. 137 (b) is a flowchart showing the flow of the volume value change process.

ステップS4901では、管理者スイッチPSWの検出信号を取得し、取得した検出信号を、今回管理者設定値としてRAM408に記憶する。ステップS4903では、ステップS4901で取得した今回管理者設定値と、RAM408に記憶している前回管理者設定値が一致するか否かを判定し、一致しない場合にはステップS4919に進み、一致する場合にはステップS4905に進む。 In step S4901, the detection signal of the administrator switch PSW is acquired, and the acquired detection signal is stored in the RAM 408 as the administrator set value this time. In step S4903, it is determined whether or not the current administrator setting value acquired in step S4901 and the previous administrator setting value stored in the RAM 408 match, and if they do not match, the process proceeds to step S4919, and if they match. To step S4905.

ステップS4905では、上述の遊技者設定値を取得し、ステップ4907では、変数CH_CNTに1を設定する。ステップS4909では、変数CH_CNTが1から32になるまで、次のステップS4911〜ステップS4917の処理を繰り返し実行する。 In step S4905, the above-mentioned player setting value is acquired, and in step 4907, 1 is set in the variable CH_CNT. In step S4909, the processes of the following steps S4911 to S4917 are repeatedly executed until the variable CH_CNT changes from 1 to 32.

ステップS4911では、チャネル(CH_CNT)に出力中のフレーズがあるか無いかを判定し、ある場合にはステップS4913に進み、無い場合にはステップS4917に進む。ステップS4913では、チャネル(CH_CNT)のボリュームを計算し、次のステップS4915では、チャネル(CH_CNT)のボリュームを設定する処理を行った後にステップS4917に進む。ステップS4917では、CH_CNTに1を加算した後にステップS4909に進む。 In step S4911, it is determined whether or not there is a phrase being output in the channel (CH_CNT), and if there is, the process proceeds to step S4913, and if not, the process proceeds to step S4917. In step S4913, the volume of the channel (CH_CNT) is calculated, and in the next step S4915, the process of setting the volume of the channel (CH_CNT) is performed, and then the process proceeds to step S4917. In step S4917, after adding 1 to CH_CNT, the process proceeds to step S4909.

ステップS4919では、前回管理者設定値に今回管理者設定値を設定することで前回管理者設定値を更新した後に処理を終了する。 In step S4919, by setting the administrator setting value this time to the previous administrator setting value, the process ends after the previous administrator setting value is updated.

<従来の音量設定方法>
次に、図138を用いて、従来の音量設定方法について説明する。なお、図138は、従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。
<Conventional volume setting method>
Next, a conventional volume setting method will be described with reference to FIG. 138. Note that FIG. 138 is a diagram showing an example of a conventional volume setting method in chronological order.

ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「扉体開放状態」は、前面扉102が開放状態(開いた状態)であることを示し、「扉体閉鎖状態」は、前面扉102が閉鎖状態(閉じた状態)であることを示し、「開放検出状態」は、開閉センサの検出状態が開放検出状態であることを示し、「閉鎖検出状態」は、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であることを示している。 Here, the terms and phrases used in the following drawings will be supplementarily described. The "door body open state" indicates that the front door 102 is in the open state (open state), and the "door body closed state" indicates that the front door 102 is in the closed state (closed state). The "opening detection state" indicates that the detection state of the open / close sensor is the open detection state, and the "closed detection state" indicates that the detection state of the open / close sensor is the closed detection state.

また、「BGM」は、或る演出の実行中等においてスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことであり、「操作音」は、或る操作手段が操作されたときにスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことであり、「エラー音」は、或るエラーが発生したときにスピーカ(音出力手段)272,277から出力される音のことである。 Further, "BGM" is a sound output from a speaker (sound output means) 272,277 during execution of a certain effect, and "operation sound" is a speaker when a certain operation means is operated. (Sound output means) The sound output from 272,277, and the "error sound" is the sound output from the speaker (sound output means) 272,277 when a certain error occurs. ..

また、「十字キー」は、上述の第一の操作手段(前面扉102が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段)のことであり、「裏つまみ」は、上述の第二の操作手段(前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段)のことである。 Further, the "cross key" is the above-mentioned first operating means (means provided at a position where the front door 102 can be operated only in the opened state of the closed state and the open state). The "back knob" is the above-mentioned second operating means (means provided at a position where the front door 102 can be operated even when the front door 102 is closed).

<従来の音量設定方法/第一の方法>
図138(a)は、従来の音量設定方法のうちの第一の方法を時系列で示した図である。
<Conventional volume setting method / first method>
FIG. 138 (a) is a diagram showing the first method of the conventional volume setting methods in chronological order.

図138(a)(1)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉102が開放されると、図138(a)(2)に示すように、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ272,277からは、エラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示(本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が表示される。 The states shown in FIGS. 138 (a) and 138 (1) show a state in which the administrator uses the cross key to change the player set value while the front door 102 is in the door body closed state and the open / close sensor is in the closed detection state. .. When the front door 102 is opened in this state, as shown in FIGS. 138 (a) and 138 (2), the front door 102 shifts to the door body open state and the open / close sensor shifts to the open detection state, resulting in a front door open error. .. Then, since the open / close sensor shifts to the open detection state and an error occurs in opening the front door, an error sound (in this example, a sound such as "the door is open") is output from the speakers 272 and 277, and the effect image is produced. In the display area of the display device 157, a front door opening error display (display including character information such as "the door is open" in this example) is displayed.

続く図138(a)(3)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉102が閉鎖されると、図138(a)(4)に示すように、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態に移行するとともに、スピーカ272,277からは、変更後の管理者設定値(本例では3)に対応した音量でBGMが出力される。 The following states shown in FIGS. 138 (a) and 138 (3) show a state in which the administrator changes the administrator set value using the back knob while the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the open detection state. There is. When the front door 102 is closed in this state, as shown in FIGS. 138 (a) and 138 (4), the front door 102 shifts to the door body closed state, the open / close sensor shifts to the closed detection state, and the speakers 272 and 277 BGM is output at a volume corresponding to the changed administrator setting value (3 in this example).

続く図138(a)(5)に示す状態は、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示しており、上記図138(a)(1)と同じ状態である。また、続く図138(a)(6)〜(7)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示しており、上記図138(a)(2)〜(3)と同じ状態である。 The following states shown in FIGS. 138 (a) and 138 (5) show a state in which the administrator changes the player set value using the cross key while the front door 102 is in the door body closed state and the open / close sensor is in the closed detection state. This is the same state as in FIGS. 138 (a) and (1) above. Further, in the following states shown in FIGS. 138 (a), (6) to (7), when the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the open detection state, the administrator uses the back knob to set the administrator set value. The changed state is shown, which is the same state as in FIGS. 138 (a) (2) to (3) above.

遊技店においては、遊技台の音量設定を確認するために、例えば、管理者設定値を最小値0から1段階だけ変更した後(0→1)、遊技者設定値を0から昇順に変更し(0→…→8→9→…→15)、管理者設定値を1段階だけ変更した後(1→2)、遊技者設定値を0から昇順に変更する(例えば0→…→8→9→…→15)という作業を、管理者設定値が最大値Fになるまで繰り返す場合がある。 In the game store, in order to check the volume setting of the game console, for example, after changing the administrator setting value by one step from the minimum value 0 (0 → 1), the player setting value is changed from 0 in ascending order. (0 →… → 8 → 9 →… → 15), after changing the administrator setting value by one step (1 → 2), change the player setting value from 0 in ascending order (for example, 0 →… → 8 → The operation of 9 → ... → 15) may be repeated until the administrator set value reaches the maximum value F.

このような音量設定の作業を行う場合、第一の方法では、前面扉102が扉体閉鎖状態においては管理者設定値の変更(裏つまみの操作)ができないことから、前面扉102を扉体開放状態に移行させる必要があるが、この扉体閉鎖状態においては遊技者設定値の確認(表示)ができないことから、前面扉102を再び扉体閉鎖状態に移行させた後に、遊技者設定値の変更(十字キーの操作)を行う必要がある。すなわち、第一の方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。 When performing such volume setting work, in the first method, since the administrator setting value cannot be changed (operation of the back knob) when the front door 102 is in the door body closed state, the front door 102 is used as the door body. It is necessary to shift to the open state, but since the player set value cannot be confirmed (displayed) in this door closed state, the player set value is set after the front door 102 is shifted to the door closed state again. It is necessary to change (operate the cross key). That is, in the first method, it is necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the volume setting work, and there is a problem that the volume setting work takes time.

<従来の音量設定方法/第二の方法>
図138(b)は、従来の音量設定方法のうちの第二の方法を時系列で示した図である。なお、図138(b)(1)〜(2)に示す状態は、上記図138(a)(1)〜(2)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Conventional volume setting method / second method>
FIG. 138 (b) is a diagram showing the second method of the conventional volume setting methods in chronological order. Since the states shown in FIGS. 138 (b) (1) to (2) are the same as those shown in FIGS. 138 (a) (1) to (2), the description thereof will be omitted.

本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。 The open / close sensor according to this example is configured so that the detection state becomes the closed detection state even when the front door (door body) 102 is in the open state by performing a predetermined operation.

図138(b)(3)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態において、管理者が所定の操作を行い、開閉センサを閉鎖検出状態に変更した状態を示している。この状態では、前面扉102が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)を行うことができる。 The state shown in FIGS. 138 (b) and 138 (3) shows a state in which the front door 102 is in the door body open state, the administrator performs a predetermined operation, and the open / close sensor is changed to the closed detection state. In this state, since the front door 102 is in the door body open state but the open / close sensor is in the closed detection state, the administrator set value can be changed (the back knob is operated).

よって、第二の方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要がなく、図138(a)を用いて説明した第一の方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。また、所定の操作によって前面扉開放エラーを解除することができるため、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりすることがなく、作業を効率的に行うことができる。 Therefore, in the second method, it is not necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the volume setting work, and the volume setting work time is shortened as compared with the first method described with reference to FIG. 138 (a). be able to. Further, since the front door opening error can be canceled by a predetermined operation, the work can be performed efficiently without outputting an error sound or displaying the front door opening error display.

ところが、第二の方法では、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)と遊技者設定値の変更(十字キーの操作)の区切りとなる前面扉開放エラー表示等がなくなることに加えて、音量設定画面の表示が継続されるため、例えば、図138(c)に示すような操作ミスが発生してしまうといった新たな問題がある。 However, in the second method, in addition to eliminating the front door opening error display that separates the change of the administrator setting value (operation of the back knob) and the change of the player setting value (operation of the cross key), etc. Since the display of the volume setting screen is continued, there is a new problem that, for example, an operation error as shown in FIG. 138 (c) occurs.

図138(c)に示す例では、遊技台の音量設定を確認するために、管理者設定値を3から1段階だけ変更した後(3→4)、遊技者設定値を0から昇順に変更し(0→…→8→9→…→15)、変更後の音量を確認するつもりが、図138(c)(6)に示すように、操作ミスによって、遊技者設定値を変更することなく、管理者設定値を4から5に変更している。 In the example shown in FIG. 138 (c), in order to confirm the volume setting of the game console, the administrator setting value is changed by one step from 3 (3 → 4), and then the player setting value is changed from 0 in ascending order. Then (0 → ... → 8 → 9 →… → 15), I intend to check the changed volume, but as shown in FIGS. 138 (c) and (6), change the player setting value due to an operation error. No, the administrator setting value is changed from 4 to 5.

このように、第二の方法では、音量設定の作業時間を短くすることができる等の利点があるものの、管理者設定値の変更(裏つまみの操作)と遊技者設定値の変更(十字キーの操作)の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。 In this way, the second method has advantages such as shortening the working time for volume setting, but it is possible to change the administrator setting value (operation of the back knob) and the player setting value (cross key). Since the delimiter of (operation) is unclear, there is a problem that an operation error is induced and one of the operations is skipped.

<本発明の音量設定方法>
次に、本発明の音量設定方法について説明する。
<Volume setting method of the present invention>
Next, the volume setting method of the present invention will be described.

<本発明の音量設定方法/実施例1>
図139(a)は、実施例1に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention / Example 1>
FIG. 139 (a) is a diagram showing the volume setting method according to the first embodiment in chronological order.

ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「管理者設定値」は、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)の操作によって変更可能な管理者設定値(第一の種類の設定値)を示し、「遊技者設定値」は、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段)の操作によって変更可能な遊技者設定値(第二の種類の設定値)を示し、「音量値」は、スピーカ(音出力手段)272,277から出力される音の音圧を示している。 Here, the terms and phrases used in the following drawings will be supplementarily described. The "administrator setting value" indicates an administrator setting value (first type setting value) that can be changed by operating the administrator switch MSW (first operating means), and the "player setting value" is a game. Indicates a player setting value (second type setting value) that can be changed by operating the person switch PSW (second operation means), and the "volume value" is output from the speaker (sound output means) 272,277. It shows the sound pressure of the sound.

また、「動作状態」は、スロットマシン100の動作状態(遊技状態等)を示し、「操作」は、或る操作手段や前面扉102に対する操作の内容を示し、「表示例」は、演出画像表示装置(表示手段)157の表示領域に表示される表示内容の一例を示している。 Further, the "operating state" indicates the operating state (gaming state, etc.) of the slot machine 100, the "operation" indicates the content of the operation on a certain operation means or the front door 102, and the "display example" is the effect image. An example of the display content displayed in the display area of the display device (display means) 157 is shown.

図139(a)(1)に示す状態は、スロットマシン100が非遊技中、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者設定値がD、遊技者設定値が10に設定されており、スピーカ272,277からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では81dB)でBGM(本例では停止中演出に対応する音)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、停止中演出が表示されている状態を示している。 In the states shown in FIGS. 139 (a) and 139 (1), when the slot machine 100 is not playing, the front door 102 is in the door body closed state, and the open / close sensor is in the closed detection state, the administrator set value is D and the player set value is It is set to 10, and BGM (sound corresponding to the stopped effect in this example) is output from the speakers 272 and 277 at a volume (81 dB in this example) corresponding to the administrator set value and the player set value. , The display area of the effect image display device 157 shows a state in which the stopped effect is displayed.

図139(a)(1)に示す状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を受け付けると、遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行し、演出画像表示装置157の表示領域には、図139(a)(2)に示すような音量設定画面が表示される。本例の音量設定画面では、音量設定が可能であることを示唆する表示(本例では「音量設定画面」といった文字情報を含む表示)と、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PD(本例では「音量:10」といった遊技者設定値の情報を含む表示)を表示する。 In the state shown in FIGS. 139 (a) and 139 (1), when an operation of a certain operation means (decision button; not shown) is received, the volume can be set by operating the player switch PSW. After the transition, the volume setting screen as shown in FIGS. 139 (a) and 139 (2) is displayed in the display area of the effect image display device 157. On the volume setting screen of this example, a display suggesting that the volume can be set (in this example, a display including character information such as "volume setting screen") and a player setting value display PD indicating the player setting value (in this example, the player setting value display PD ( In this example, a display including information on the player set value such as "volume: 10") is displayed.

また、前面扉102が扉体閉鎖状態においては遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能なことから、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を1段階、増加させ、遊技者スイッチPSWの左ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を1段階、減少させる。 Further, since the volume can be set by operating the player switch PSW when the front door 102 is closed, the player setting value is increased by one step when the operation of the right button of the player switch PSW is accepted. When the operation of the left button of the player switch PSW is accepted, the player set value is reduced by one step.

図139(a)(3)に示す例では、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けたことから、遊技者設定値を10から11に1段階、増加させるとともに、スピーカ272,277からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)でBGM(本例では停止中演出に対応する音)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の遊技者設定値を示す表示遊技者設定値PD(本例では「音量:11」といった遊技者設定値の情報を含む表示)を表示する。 In the example shown in FIGS. 139 (a) and 139 (3), since the operation of the right button of the player switch PSW is accepted, the player setting value is increased by one step from 10 to 11, and the speakers 272 and 277 are used. , BGM (sound corresponding to the stopped effect in this example) is output at a volume (82 dB in this example) corresponding to the administrator set value and the player set value, and the display area of the effect image display device 157 is changed. Display indicating the later player setting value The player setting value PD (in this example, the display including the information of the player setting value such as "volume: 11") is displayed.

この音量設定可能状態において、管理者によって前面扉102が開放されると、図139(a)(4)に示すように、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ272,277からは、エラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力され、演出画像表示装置157の表示領域には、前面扉開放エラー表示ED(本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示)が、音量設定画面の表示の手前にオーバーラップ表示される。 When the front door 102 is opened by the administrator in this volume settable state, the front door 102 shifts to the door body open state and the open / close sensor shifts to the open detection state as shown in FIGS. 139 (a) and 139 (4). , Front door opening error occurs. Then, since the open / close sensor shifts to the open detection state and an error occurs in opening the front door, an error sound (in this example, a sound such as "the door is open") is output from the speakers 272 and 277, and the effect image is produced. In the display area of the display device 157, the front door opening error display ED (display including character information such as "the door is open" in this example) is overlapped and displayed before the display of the volume setting screen.

ここで、本例では、図139(a)(2)に示す状態では、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)でBGMを出力したが、図139(a)(4)に示す状態では、前面扉開放エラーが発生していることから、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では82dB)ではなく、エラー音の音量として予め設定された音量(本例では100dB)でエラー音を出力する。なお、エラー音の音量は、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量よりも低い音量であってもよい。 Here, in this example, in the state shown in FIGS. 139 (a) and 139 (2), the BGM was output at a volume corresponding to the administrator set value and the player set value (82 dB in this example), but FIG. 139 (a). ) In the state shown in (4), since the front door opening error has occurred, the volume of the error sound is set in advance instead of the volume corresponding to the administrator set value and the player set value (82 dB in this example). An error sound is output at the set volume (100 dB in this example). The volume of the error sound may be lower than the volume corresponding to the administrator set value and the player set value.

また、図139(a)(4)に示す状態では、前面扉102が扉体開放状態となり、管理者スイッチ(第一の操作手段)MSWの操作による音量設定が可能になったことから、管理者設定値を示す管理者設定値表示MD(本例ではスピーカを模したアイコンと、「D」といった管理者設定値の情報を含む表示)が表示される。 Further, in the state shown in FIGS. 139 (a) and 139 (4), the front door 102 is in the open state, and the volume can be set by operating the administrator switch (first operating means) MSW. An administrator setting value display MD (in this example, an icon imitating a speaker and a display including information on the administrator setting value such as "D") indicating the person setting value is displayed.

ここで、本例では、図139(a)(3)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDだけを表示するのに対して、図139(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDに加えて、管理者設定値を示す管理者設定値表示MDを表示する。 Here, in this example, in the closed state of the front door 102 shown in FIGS. 139 (a) and 139 (3), only the player set value display PD indicating the player set value is displayed, whereas only the player set value display PD is displayed. In the open state of the front door 102 shown in 139 (a) and (4), in addition to the player setting value display PD indicating the player setting value, the administrator setting value display MD indicating the administrator setting value is displayed. do.

また、図139(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、管理者スイッチMSWによる音量設定が可能なことから、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を1段階、増加させ、管理者スイッチMSWの左方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を1段階、減少させる。 Further, in the open state of the front door 102 shown in FIGS. 139 (a) and 139 (4), the volume can be set by the administrator switch MSW. When the administrator setting value is increased by one step and the left rotation operation of the administrator switch MSW is accepted, the administrator setting value is decreased by one step.

図139(a)(6)に示す例では、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作を受け付けたことから、管理者設定値をDからFに2段階、増加させるとともに、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示管理者設定値MD(本例ではスピーカを模したアイコンと「F」といった管理者設定値の情報を含む表示)を表示する。なお、管理者設定値を変更した場合であっても、前面扉開放エラーが発生している期間中は、エラー音の音量として予め設定された音量(本例では100dB)でエラー音(本例では「扉が開いています」といった音声)が出力される。 In the example shown in FIGS. 139 (a) and 139 (6), since the rotation operation of the administrator switch MSW in the right direction is accepted, the administrator set value is increased by two steps from D to F, and the effect image display device 157 is displayed. In the display area of, a display administrator setting value MD (in this example, an icon imitating a speaker and a display including information of the administrator setting value such as "F") indicating the changed administrator setting value is displayed. Even if the administrator setting value is changed, the error sound (100 dB in this example) is used as the error sound volume (100 dB in this example) during the period when the front door opening error occurs. Then, a voice such as "The door is open" is output.

一方、図139(a)(4)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、遊技者スイッチPSWによる音量設定ができないことから、図139(a)(5)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を受け付けても、遊技者設定値は変更されず、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示PDも変化しない。 On the other hand, in the open state of the front door 102 shown in FIGS. 139 (a) and 139 (4), the volume cannot be set by the player switch PSW. Therefore, as shown in FIGS. 139 (a) and 139 (5), the player Even if the operation of the right button of the switch PSW is accepted, the player setting value is not changed, and the player setting value display PD indicating the player setting value is not changed.

<本発明の音量設定方法/実施例1−2> <Volume setting method of the present invention / Example 1-2>

図139(b)は、実施例1−22に係る音量設定方法を時系列で示した図である。なお、図139(b)(1)に示す状態は、上記図139(a)(1)と同じ状態であるため、その説明は省略する。 FIG. 139 (b) is a diagram showing the volume setting method according to the first to second embodiments in chronological order. Since the states shown in FIGS. 139 (b) and 139 (1) are the same as those shown in FIGS. 139 (a) and (1), the description thereof will be omitted.

図139(b)(2)に示す状態では、管理者によって前面扉102が開放され、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなった状態である。 In the state shown in FIGS. 139 (b) and 139 (2), the front door 102 is opened by the administrator, the front door 102 is in the door body open state, the open / close sensor is in the open detection state, and a front door open error occurs. Is.

図139(a)を用いて説明したように、図139(b)(1)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態においては、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を受け付けると、遊技者スイッチPSWの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行するが、本例では、図139(b)(2)に示す前面扉102の扉体開放状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)を受け付けたことから、音量設定が可能な音量設定可能状態に移行していない。 As described with reference to FIG. 139 (a), in the closed state of the front door 102 shown in FIGS. 139 (b) and (1), an operation of a certain operation means (decision button in this example; not shown) is performed. Is received, the volume can be set by operating the player switch PSW. In this example, the front door 102 shown in FIGS. 139 (b) and 139 (2) is in the open state. Since the operation means (decision button in this example; not shown) has been accepted, the volume setting is not possible.

一方、図139(b)(2)に示す前面扉102の扉体開放状態においては、管理者スイッチMSWによる音量設定が可能なことから、図139(b)(4)に示す例では、管理者スイッチMSWの右方向の回転操作に基づいて、管理者設定値をDからFに2段階、増加させており、前面扉102が扉体閉鎖状態に移行した後は、図139(b)(5)に示すように、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量(本例では95dB)でBGMを出力している。なお、図139(b)(4)に示す例では、音量設定可能状態に移行させていないことから、管理者設定値を変更する一方で、演出画像表示装置157の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示を表示させていない。 On the other hand, in the open state of the front door 102 shown in FIGS. 139 (b) and 139, the volume can be set by the administrator switch MSW. The administrator setting value is increased by two steps from D to F based on the rightward rotation operation of the person switch MSW, and after the front door 102 shifts to the door body closed state, FIG. 139 (b) ( As shown in 5), the BGM is output at a volume (95 dB in this example) corresponding to the administrator set value and the player set value. In the example shown in FIGS. 139 (b) and 139 (4), since the volume cannot be set, the administrator setting value is changed, while the display area of the effect image display device 157 is changed. The display showing the administrator setting value of is not displayed.

<本発明の音量設定方法/実施例2>
次に、実施例2に係る音量設定方法の説明に先立って、図140を用いて、従来の音量設定方法について詳細に説明する。なお、図140は、従来の音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention / Example 2>
Next, prior to the description of the volume setting method according to the second embodiment, the conventional volume setting method will be described in detail with reference to FIG. 140. Note that FIG. 140 is a diagram showing a conventional volume setting method in chronological order.

図138(a)を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、前面扉102を開放状態にして管理者設定値の変更を行う一方で、前面扉102を閉鎖状態にして遊技者設定値の変更を行う必要があるため、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。 As described with reference to FIG. 138 (a), in the conventional volume setting method, the front door 102 is opened to change the administrator setting value, while the front door 102 is closed to set the player. Since it is necessary to change the value, it is necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the volume setting work, and there is a problem that the volume setting work takes time.

例えば、従来、遊技店において遊技台の音量設定を確認する場合等には、図140(a)(1)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態において、或る操作手段(本例では決定ボタン;図示省略)の操作を行って、図141(a)(2)に示す音量設定可能状態に移行させる。 For example, conventionally, when checking the volume setting of the game table at a game store, a certain operation means (in this example, a decision button) is used in the closed state of the front door 102 shown in FIGS. 140 (a) and 140 (1). The operation of (not shown) is performed to shift to the volume settable state shown in FIGS. 141 (a) and 141 (2).

そして、この音量設定可能状態において、図140(a)(2)〜(4)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、図140(a)(5)〜(6)に示す前面扉102の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を1段階だけ変更する(本例ではC→D)。 Then, in this volume settable state, as shown in FIGS. 140 (a), (2) to (4), the right button of the player switch PSW is operated, and the volume is changed step by step while changing the player set value step by step. When the player set value reaches the upper limit value of 15, the front door 102 shown in FIGS. 140 (a), (5) to (6) is shifted to the open state, and the administrator set value is set. Change only one step (C → D in this example).

また、続けて、図140(a)(7)〜(9)に示す前面扉102の扉体閉鎖状態において、遊技者スイッチPSWの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、図140(a)(10)に示す前面扉102の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を1段階だけ変更し(本例ではD→E)、以降は、音量設定の確認が終了するまで、遊技者設定値の変更と管理者設定値の変更(前面扉102の開閉)を繰り返す必要がある。 Further, subsequently, in the closed state of the front door 102 shown in FIGS. 140 (a), (7) to (9), the right button of the player switch PSW is operated to change the player set value step by step. While checking the volume, when the player set value reaches the upper limit value of 15, the front door 102 is shifted to the open state shown in FIGS. 140 (a) and 140 (10), and the administrator set value is set to 1. It is necessary to change only the stage (D → E in this example), and then repeat the change of the player setting value and the change of the administrator setting value (opening and closing of the front door 102) until the confirmation of the volume setting is completed. ..

このような従来の音量設定方法では、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題や、前面扉102の開閉に伴って、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりするため、営業中においては遊技者に迷惑をかけてしまうといった問題があった。 In such a conventional volume setting method, it is necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the volume setting work, which causes a problem that the volume setting work takes time, and an error occurs due to the opening and closing of the front door 102. Since the sound is output and the front door opening error display is displayed, there is a problem that the player is inconvenienced during business hours.

また、図140(b)に示すように、本来は、管理者設定値がEのときに、遊技者設定値を8〜15まで1段階ずつ変更しながら音量を確認する必要があるところ、店員等の操作ミスによって、管理者設定値を2段階変更してしまい(本例ではD→F)、管理者設定値E、遊技者設定値9〜15に対応する87dB〜92dBの音量の確認を飛ばしてしまう場合があった。すなわち、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。 Further, as shown in FIG. 140 (b), when the administrator setting value is E, it is necessary to check the volume while changing the player setting value from 8 to 15 step by step. Due to an operation error such as, the administrator set value is changed in two steps (D → F in this example), and the volume of 87 dB to 92 dB corresponding to the administrator set value E and the player set values 9 to 15 is confirmed. I sometimes skipped it. That is, in the conventional volume setting method, since the division between the change of the administrator setting value and the change of the player setting value becomes unclear, there is a problem that an operation error is induced and one of the operations is skipped.

図141は、実施例2に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 FIG. 141 is a diagram showing the volume setting method according to the second embodiment in chronological order.

例えば、管理者が音量設定の作業を行う場合には、図141(1)に示す、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値を1段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の15に達した場合に、前面扉102を開放し、図141(2)に示す、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行させる。 For example, when the administrator performs the volume setting work, the player is set by the operation by the player switch PSW when the front door 102 is in the door body closed state and the open / close sensor is in the closed detection state as shown in FIG. 141 (1). The volume is checked while changing the value step by step, and when the player set value reaches the upper limit value of 15, the front door 102 is opened, and the front door 102 shown in FIG. 141 (2) opens the door body. The state and open / close sensor shifts to the open detection state.

本例では、開閉センサ(検出手段)に関する所定の操作(本例では、開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定する操作)が行われることで、前面扉(扉体)102が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されているため、図141(2)に示す、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、前面扉102を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、図141(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行する。 In this example, a predetermined operation related to the open / close sensor (detection means) (in this example, an operation of inserting a light-shielding piece of a certain length between the light emitting part and the light receiving part of the open / close sensor and fixing it with tape or the like). Since the detection state is configured to be the closed detection state even when the front door (door body) 102 is in the open state, the front door 102 shown in FIG. 141 (2) is a door. In the body open state and the open / close sensor in the open detection state, the administrator performs a predetermined operation while the front door 102 is open, so that the front door 102 is in the door open state and the open / close sensor shown in FIG. 141 (3). Shifts to the closed detection state.

この状態では、前面扉102が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更を行うことができる。 In this state, since the front door 102 is in the open state of the door but the open / close sensor is in the closed detection state, the administrator set value can be changed by operating the administrator switch MSW.

本例によれば、音量設定の作業において前面扉102の開閉を繰り返す必要がなく、図140を用いて説明した従来の音量設定方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。 According to this example, it is not necessary to repeatedly open and close the front door 102 in the volume setting work, and the volume setting work time can be shortened as compared with the conventional volume setting method described with reference to FIG. 140.

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面(或る設定表示)が終了するが、前面扉開放エラー表示(エラー表示)が表示されないように構成されている。 Further, in this example, the administrator switch MSW is in a state where the front door 102 is in the door body open state, the open / close sensor detection state is in the closed detection state, and the volume setting screen (certain setting display) is displayed. When a certain operation is performed on (first operation means), the displayed volume setting screen (certain setting display) ends, but the front door opening error display (error display) is not displayed. It is configured.

このため、図141(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図141(4)に示すように、前面扉102が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉102が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において表示されていた前面扉開放エラー表示は表示されない。 Therefore, when the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the closed detection state as shown in FIG. 141 (3), the administrator set value is increased by one step by the operation by the administrator switch MSW. As shown in FIG. 141 (4), the volume setting screen displayed when the front door 102 is in the door closed state and the open / close sensor is in the closed detection state is closed, the front door 102 is in the door open state, and the open / close sensor is open. The front door open error display that was displayed in the open detection state is not displayed.

また、図141(7)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図141(8)に示すように、表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉開放エラー表示は表示されない。 Similarly, when the front door 102 is in the open state and the open / close sensor is in the closed detection state as shown in FIG. 141 (7), the administrator set value is increased by one step by the operation by the administrator switch MSW. As shown in FIG. 141 (8), the displayed volume setting screen is closed, and the front door opening error display is not displayed.

図138(c)や図140(b)を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、管理者スイッチMSWに対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面が終了するため、管理者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。また、管理者スイッチMSWに対して或る操作が行われると、前面扉開放エラー表示が表示されないように構成されているため、前面扉開放エラー表示によって視認性が阻害されることがなく、音量設定の作業を効率的に行うことができる。 As described with reference to FIGS. 138 (c) and 140 (b), in the conventional volume setting method, the division between the change of the administrator set value and the change of the player set value becomes unclear. There is a problem that a mistake is induced and one of the tasks is skipped, but according to this example, when a certain operation is performed on the administrator switch MSW, the displayed volume setting screen ends. , It is possible to set the volume while accurately grasping that the setting value of the administrator setting value is changed, and it is possible to prevent an operation error. Further, since the front door opening error display is not displayed when a certain operation is performed on the administrator switch MSW, the visibility is not hindered by the front door opening error display, and the volume is increased. The setting work can be done efficiently.

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されていない状態において、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段に)対して或る操作が行われると、音量設定画面(或る設定表示)が表示されるように構成されている。 Further, in this example, the player switch PSW is in a state where the front door 102 is in the door body open state, the open / close sensor detection state is in the closed detection state, and the volume setting screen (certain setting display) is not displayed. When a certain operation is performed on the (second operation means), the volume setting screen (a certain setting display) is displayed.

このため、図141(4)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作を行った場合には、続く図141(5)に示すように、音量設定画面が表示される。また、図141(8)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、遊技者スイッチPSWによる操作を行った場合には、続く図141(9)に示すように、音量設定画面が表示される。 Therefore, when the front door 102 is in the open state and the open / close sensor is in the closed detection state as shown in FIG. 141 (4) and the player switch PSW is used, as shown in FIG. 141 (5). The volume setting screen is displayed. Further, even when the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the closed detection state as shown in FIG. 141 (8), when the operation is performed by the player switch PSW, the following is shown in FIG. 141 (9). As shown, the volume setting screen is displayed.

従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、遊技者スイッチPSW(第二の操作手段に)対して或る操作が行われると、音量設定画面が表示されるため、遊技者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。<本発明の音量設定方法/実施例3> In the conventional volume setting method, since the separation between the change of the administrator setting value and the change of the player setting value becomes unclear, there is a problem that an operation error is induced and one of the operations is skipped. According to the example, when a certain operation is performed on the player switch PSW (to the second operating means), the volume setting screen is displayed, so that it is accurate that the setting value of the player setting value is changed. It is possible to set the volume while grasping it, and it is possible to prevent operation mistakes. <Volume setting method of the present invention / Example 3>

図142は、実施例3に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 FIG. 142 is a diagram showing the volume setting method according to the third embodiment in chronological order.

本例では、第一の遊技状態(例えば非遊技中)においては、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であるが、第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば遊技中)では、管理者設定値の変更が可能であるが遊技者設定値の変更ができないように構成している。 In this example, in the first gaming state (for example, during non-game), both the administrator setting value and the player setting value can be changed, but the second gaming state different from the first gaming state. In (for example, during a game), the administrator set value can be changed, but the player set value cannot be changed.

このため、図142(a)(1)〜(3)に示す第一の遊技状態(本例では非遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図142(a)(2)に示すように、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図142(a)(3)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更(本例では10→11)することができる。 Therefore, in the first gaming state (during non-game in this example) shown in FIGS. 142 (a) and 142 (3), the front door 102 is in the door body closed state and the open / close sensor is in the closed detection state. The player setting value can be changed by operating the player switch PSW. For example, as shown in FIGS. 142 (a) and 142 (2), the volume can be set by operating the enter button of the player switch PSW. After the transition, as shown in FIGS. 142 (a) and 142 (3), the player set value can be changed (10 → 11 in this example) by operating the right button of the player switch PSW.

また、図示は省略するが、第一の遊技状態(本例では非遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能である。 Further, although not shown, in the first gaming state (during non-game in this example), when the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the open detection state, the administrator is operated by the administrator switch MSW. The set value can be changed.

一方、図142(a)(4)〜(5)に示す第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更ができず、例えば、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作しても音量設定可能状態に移行しない。 On the other hand, in the second gaming state (during the game in this example) shown in FIGS. 142 (a) and 142 (4) to (5), when the front door 102 is in the door body closed state and the open / close sensor is in the closed detection state, the player The player setting value cannot be changed by operating the switch PSW. For example, even if the enter button of the player switch PSW is operated, the volume setting state is not entered.

また、図142(b)(3)〜(4)に示す第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図142(b)(4)に示すように、管理者スイッチMSWを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更(本例ではD→F)することができる。 Further, in the second gaming state (during the game in this example) shown in FIGS. 142 (b) (3) to (4), the administrator is in the state where the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the open detection state. The administrator setting value can be changed by operating the switch MSW. For example, as shown in FIGS. 142 (b) and 142 (4), the administrator setting value can be changed by rotating the administrator switch MSW to the right. (D → F in this example) can be performed.

本例によれば、例えば、図142(b)(2)に示す、遊技者設定値の変更ができない第二の遊技状態(本例では遊技中)のレバオン時において、遊技者がプレミア演出が開始されることを察知し、音量を最大音量に設定して当該演出を楽しみたいといった要望がある場合に、第二の遊技状態(本例では遊技中)であっても管理者設定値の変更は可能であるため、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 According to this example, for example, at the time of rebaon in the second gaming state (in this example, during the game) in which the player setting value cannot be changed as shown in FIGS. 142 (b) and 142 (2), the player performs the premier production. When there is a request to detect that it will be started, set the volume to the maximum volume and enjoy the effect, change the administrator setting value even in the second game state (during the game in this example). Is possible, so you can set your favorite volume by asking the administrator to set the volume, and you can increase the satisfaction of the player.

また、遊技者設定値の変更が可能な第一の遊技状態(本例では非遊技中)であっても、管理者設定値および遊技者設定値の両方の設定値に応じて音量が決まる場合には、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 Further, even in the first gaming state in which the player setting value can be changed (during non-game in this example), the volume is determined according to both the administrator setting value and the player setting value. By asking the administrator to set the volume, the desired volume can be set, and the satisfaction level of the player can be increased.

なお、本発明に係る遊技台は、本例に限定されず、第二の遊技状態(例えば遊技中)では、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であってもよい。図143は、実施例3の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 The game console according to the present invention is not limited to this example, and both the administrator set value and the player set value may be changed in the second gaming state (for example, during a game). FIG. 143 is a diagram showing a volume setting method according to a modified example of the third embodiment in chronological order.

本例では、第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチPSWによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図143(2)に示すように、遊技者スイッチPSWの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図143(3)に示すように、遊技者スイッチPSWの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更(本例では10→15)することができる。 In this example, in the second gaming state (during the game in this example), when the front door 102 is in the door body closed state and the open / close sensor is in the closed detection state, the player set value can be changed by operating the player switch PSW. It is possible, for example, as shown in FIG. 143 (2), the volume can be set by operating the enter button of the player switch PSW, and as shown in FIG. 143 (3), the player switch PSW can be set. The player setting value can be changed (10 → 15 in this example) by operating the right button of.

また、第二の遊技状態(本例では遊技中)においては、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図143(5)に示すように、管理者スイッチMSWを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更(本例ではD→F)することができる。 Further, in the second gaming state (during the game in this example), when the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the open detection state, the administrator set value can be changed by operating the administrator switch MSW. Yes, for example, as shown in FIG. 143 (5), the administrator set value can be changed (D → F in this example) by rotating the administrator switch MSW to the right.

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、音量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面(或る設定表示)が終了するように構成されている。 Further, in this example, the administrator switch MSW is in a state where the front door 102 is in the door body open state, the open / close sensor detection state is in the open detection state, and the volume setting screen (certain setting display) is displayed. When a certain operation is performed on (the first operation means), the displayed volume setting screen (a certain setting display) is configured to end.

例えば、図143(4)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、管理者スイッチMSWによる操作によって管理者設定値を1段階、増加させた場合には、続く図143(5)に示すように、表示されていた音量設定画面が終了する。 For example, when the front door 102 is in the open state of the door and the open / close sensor is in the open detection state as shown in FIG. 143 (4), the administrator set value is increased by one step by the operation by the administrator switch MSW. As shown in FIG. 143 (5), the displayed volume setting screen ends.

本例によれば、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの音量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, after the volume is set by the administrator, the player can immediately enjoy the production at a desired volume, and the player's motivation to play can be enhanced.

<本発明の音量設定方法/実施例4>
図144は、実施例4に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention / Example 4>
FIG. 144 is a diagram showing the volume setting method according to the fourth embodiment in chronological order.

本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態において、特定操作が行われると、遊技台に関する各種設定が可能なシステム設定画面が表示されるように構成されている。 In this example, when the front door 102 is in the open state of the door body and the detection state of the open / close sensor is in the open detection state, and a specific operation is performed, a system setting screen that allows various settings related to the game console is displayed. Has been done.

例えば、図144(a)(3)に示す、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、特定操作(本例では、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われると、図144(a)(3)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1が表示される。 For example, as shown in FIGS. 144 (a) and 144 (3), when the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the open detection state, a specific operation (in this example, the front door 102 can be operated even in the closed state). When the operation means provided at the position and the operation means provided at the position where the front door 102 can be operated at the same time are pressed at the same time, the system shown in FIGS. 144 (a) and 144 (3) is performed. The menu screen SD1 of the setting screen is displayed.

本例のシステム設定画面のメニュー画面SD1は、音量設定画面に移行する音量設定メニューと、省電力設定画面に移行する省電力設定メニューと、時刻設定画面に移行する時刻設定メニューと、エラー履歴画面に移行するエラー履歴メニューによって構成されている。 The menu screen SD1 of the system setting screen of this example has a volume setting menu that shifts to the volume setting screen, a power saving setting menu that shifts to the power saving setting screen, a time setting menu that shifts to the time setting screen, and an error history screen. It consists of an error history menu that transitions to.

このシステム設定画面のメニュー画面SD1において、管理者スイッチPSW(本例では、十字キー等)による操作によって音量設定メニューが選択されると、図144(a)(4)に示す音量設定画面SD2が表示される。 When the volume setting menu is selected by the operation of the administrator switch PSW (in this example, the cross key or the like) on the menu screen SD1 of this system setting screen, the volume setting screen SD2 shown in FIGS. 144 (a) and 144 (4) is displayed. Is displayed.

本例の音量設定画面SD2は、遊技者による音量設定を可能にする遊技者調整可メニューと、遊技者による音量設定を不可能にする遊技者調整不可メニューによって構成され、遊技者調整不可メニューが選択されると、遊技者設定値が無効となり、スピーカ272,277の音量は、管理者設定値に対応した音量(例えば、管理者設定値がFであれば、遊技者設定値に関わらず、遊技者設定値のデフォルト値8に対応する音圧93dB)となる。 The volume setting screen SD2 of this example is composed of a player adjustable menu that enables the player to set the volume and a player non-adjustable menu that makes it impossible for the player to set the volume. When selected, the player setting value becomes invalid, and the volume of the speakers 272 and 277 is the volume corresponding to the administrator setting value (for example, if the administrator setting value is F, regardless of the player setting value. The sound pressure is 93 dB) corresponding to the default value 8 of the player set value.

また、本例では、前面扉102が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、光量設定画面(或る設定表示)が表示されている状態において、管理者スイッチMSW(第一の操作手段)に対して或る操作が行われると、表示されていた光量設定画面(或る設定表示)が終了するように構成されている。 Further, in this example, the administrator switch MSW is in a state where the front door 102 is in the door body open state, the open / close sensor detection state is in the open detection state, and the light amount setting screen (certain setting display) is displayed. When a certain operation is performed on (the first operation means), the displayed light amount setting screen (a certain setting display) is configured to end.

図144(b)(1)に示す状態は、前面扉102を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行した状態である。この状態において、遊技者スイッチPSWの上ボタンまたは下ボタンの操作を受け付けると、光量の設定が可能な光量設定可能状態に移行し、光量設定画面LDが表示される。 In the state shown in FIGS. 144 (b) and (1), the front door 102 is in the open door state and the open / close sensor is in the closed detection state by performing a predetermined operation while the front door 102 is open. It is in a state. In this state, when the operation of the upper button or the lower button of the player switch PSW is accepted, the state shifts to the light amount settable state in which the light amount can be set, and the light amount setting screen LD is displayed.

また、この光量設定画面LDが表示されている状態において、遊技者スイッチPSWの上ボタンの操作を受け付けると、光量が1段階、増加し、遊技者スイッチPSWの下ボタンの操作を受け付けると、光量が1段階、減少するように構成されている一方で、図144(b)(4)に示すように、管理者スイッチMSWによる操作を受け付けると、光量設定画面が消去される。 Further, in the state where the light amount setting screen LD is displayed, when the operation of the upper button of the player switch PSW is accepted, the light amount increases by one step, and when the operation of the lower button of the player switch PSW is accepted, the light amount is received. Is configured to decrease by one step, while the light intensity setting screen is erased when the operation by the administrator switch MSW is accepted, as shown in FIGS. 144 (b) and (4).

本例によれば、管理者スイッチMSWによる操作を受け付けると、当該操作によって光量が変化しない場合(例えば、管理者設定値をEからFに変更した場合)であっても、光量設定画面が消去されるため、管理者が音量設定の作業を行う場合に視認性が阻害されることがなく、作業効率を高めることができる。また、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの光量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this example, when an operation by the administrator switch MSW is accepted, the light intensity setting screen is erased even when the light intensity does not change due to the operation (for example, when the administrator setting value is changed from E to F). Therefore, when the administrator performs the work of setting the volume, the visibility is not hindered and the work efficiency can be improved. In addition, after the volume is set by the administrator, the player can immediately enjoy the production with a desired amount of light, and the player's motivation to play can be enhanced.

<本発明の音量設定方法/実施例5>
図145は、実施例5に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention / Example 5>
FIG. 145 is a diagram showing the volume setting method according to the fifth embodiment in chronological order.

本例では、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示が表示されるように構成されている。 In this example, if a specific operation is performed while the volume setting screen is displayed, the volume setting screen is deleted and a certain error display is displayed.

図145(a)(4)に示す状態は、前面扉102が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチPSWによる操作が行われ、音量設定画面が表示された状態である。本例では、この音量設定画面が表示された状態において、特定操作(本例では、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われると、続く図145(a)(5)に示すように、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示(本例では、音量設定の異常を示す「設定異常」の文字を含むエラー表示)が表示される。 The state shown in FIGS. 145 (a) and 145 (4) is a state in which the player switch PSW is operated and the volume setting screen is displayed while the front door 102 is in the door body open state and the open / close sensor is in the closed detection state. .. In this example, in the state where this volume setting screen is displayed, a specific operation (in this example, an operation means provided at a position where the front door 102 can be operated even when the front door 102 is closed and the front door 102 is in an open state). When the operation means provided at the position where the operation means can be operated at the same time is performed), the volume setting screen is erased and a certain error occurs as shown in FIGS. 145 (a) and 145 (5). The display (in this example, an error display including the characters "setting abnormality" indicating an abnormality in the volume setting) is displayed.

また、図145(b)(2)に示すように、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、図144(a)を用いて説明したシステム設定画面のメニュー画面SD1が表示されるように構成されていてもよい。 Further, as shown in FIGS. 145 (b) and 145 (2), if a specific operation is performed while the volume setting screen is displayed, the volume setting screen is deleted and the explanation will be made with reference to FIG. 144 (a). It may be configured so that the menu screen SD1 of the system setting screen is displayed.

このような構成とすれば、音量設定画面によって遊技者設定値を確認した後、例えば、システム設定画面のメニュー画面SD1から、図144(a)を用いて説明した音量設定画面SD2に移行することで、直ちに、遊技者による音量設定を不可能にする設定を行うことができ、利便性を高めることができる。<本発明の音量設定方法/実施例6> With such a configuration, after confirming the player setting value on the volume setting screen, for example, the menu screen SD1 of the system setting screen is shifted to the volume setting screen SD2 described with reference to FIG. 144 (a). Therefore, it is possible to immediately make a setting that makes it impossible for the player to set the volume, and the convenience can be improved. <Volume setting method of the present invention / Example 6>

図146(a)は、実施例6に係る音量設定方法を時系列で示した図である。 FIG. 146 (a) is a diagram showing the volume setting method according to the sixth embodiment in chronological order.

本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能である一方で、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないように構成している。 In this example, the volume of the payout sound can be adjusted during the medal payout operation, but the volume of the checkout sound cannot be adjusted during the medal checkout operation.

ここで、払出動作とは、払い出しのある何らかの入賞役に入賞した場合に、図2に示すメダル払出装置180からメダルの払出しを行う動作のことであり、この払出動作中は、スピーカ272,277から払出音を出力する。また、精算動作とは、図1に示す精算ボタン134が押された場合に、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、図1に示すメダル払出口155から排出する動作のことであり、この精算動作中は、スピーカ272,277から精算音を出力する。 Here, the payout operation is an operation of paying out medals from the medal payout device 180 shown in FIG. 2 when a winning combination with payout is won, and during this payout operation, the speakers 272 and 277. Outputs the payout sound from. Further, the settlement operation means that when the settlement button 134 shown in FIG. 1 is pressed, the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals are settled, and the medals are settled from the medal payout outlet 155 shown in FIG. It is an operation of discharging, and during this settlement operation, a settlement sound is output from the speakers 272 and 277.

図146(a)(1)〜(2)に示す状態は、払出動作中に管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をDからFに2段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が81dBから95dBに増加している。 The states shown in FIGS. 146 (a) and 146 (1) to (2) indicate a state in which the administrator switch MSW is operated during the payout operation and the administrator set value is increased by two steps from D to F. .. In this example, since the volume of the payout sound can be adjusted during the payout operation of the medal, the volume of the payout sound is increased from 81 dB to 95 dB.

また、図146(a)(3)〜(4)に示す状態は、精算動作中に管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をDからFに2段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないことから、管理者スイッチMSWによる操作の前後で、精算音の音量は100dBに維持されている。 Further, the states shown in FIGS. 146 (a), (3) to (4) indicate a state in which the administrator switch MSW is operated during the settlement operation and the administrator set value is increased by two steps from D to F. ing. In this example, since the volume of the settlement sound cannot be adjusted during the medal settlement operation, the volume of the settlement sound is maintained at 100 dB before and after the operation by the administrator switch MSW.

<本発明の音量設定方法/実施例7>
図146(b)は、実施例7に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
<Volume setting method of the present invention / Example 7>
FIG. 146 (b) is a diagram showing the volume setting method according to the seventh embodiment in chronological order.

本例では、或る音を第一の音量で出力している状態において、図139等を用いて説明した前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量で出力するように構成している。また、メダルの払出動作中であっても、或るエラーが発生している場合には、管理者設定値を変更することができないように構成している。 In this example, in a state where a certain sound is output at the first volume, when the front door opening error described with reference to FIG. 139 or the like occurs, the volume of the certain sound is set to be higher than the first volume. It is configured to change to a lower second volume and output the error sound at a third volume higher than the second volume. Further, even during the medal payout operation, if a certain error occurs, the administrator setting value cannot be changed.

図146(b)(1)〜(3)に示す状態は、払出動作中に、管理者スイッチMSWによる操作を行い、管理者設定値をFからDに2段階、減少させた後に、前面扉開放エラーが発生した状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が95dBから81dBに減少している。 In the states shown in FIGS. 146 (b) (1) to (3), the administrator switch MSW is operated during the payout operation to reduce the administrator set value from F to D by two steps, and then the front door. Indicates a state in which a release error has occurred. In this example, since the volume of the payout sound can be adjusted during the payout operation of the medal, the volume of the payout sound is reduced from 95 dB to 81 dB.

また、或る音(本例では払出音)を第一の音量(本例では81dB)で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音(払出音)の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量(本例では20dB)に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量(本例では100dB)で出力している。 Further, when a front door opening error occurs in a state where a certain sound (payout sound in this example) is output at the first volume (81 dB in this example), the volume of a certain sound (payout sound) is generated. Is changed to a second volume (20 dB in this example) which is smaller than the first volume, and an error sound is output at a third volume (100 dB in this example) which is larger than the second volume.

本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作(本例では払出動作)が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。 According to this example, the error sound can be made conspicuous while maintaining the output of a certain sound, the operation corresponding to the certain sound (payout operation in this example) continues, and the error occurs. Can be surely grasped, and convenience can be improved.

図146(b)(4)〜(6)に示す状態は、払出動作中に、前面扉開放エラーが発生し、その後、管理者スイッチMSWによる操作を行った状態を示している。本例では、或る音(本例では払出音)を第一の音量(本例では95dB)で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音(払出音)の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量(本例では20dB)に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量(本例では100dB)で出力している。 The states shown in FIGS. 146 (b) (4) to (6) indicate a state in which a front door opening error occurs during the payout operation and then an operation is performed by the administrator switch MSW. In this example, when a certain sound (payout sound in this example) is output at the first volume (95 dB in this example) and a front door opening error occurs, a certain sound (payout sound) occurs. The volume of is changed to the second volume (20 dB in this example) which is smaller than the first volume, and the error sound is output at the third volume (100 dB in this example) which is larger than the second volume. ..

また、本例では、メダルの払出動作中であっても、或るエラー(本例では前面扉開放エラー)が発生している場合には、管理者設定値を変更することができないことから、管理者スイッチMSWによる操作の前後で、払出音の音量は20dBに維持され、エラー音の音量は100dBに維持されている。 Further, in this example, even during the medal payout operation, if a certain error (front door opening error in this example) occurs, the administrator setting value cannot be changed. Before and after the operation by the administrator switch MSW, the volume of the payout sound is maintained at 20 dB, and the volume of the error sound is maintained at 100 dB.

本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作(本例では払出動作)が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。 According to this example, the error sound can be made conspicuous while maintaining the output of a certain sound, the operation corresponding to the certain sound (payout operation in this example) continues, and the error occurs. Can be surely grasped, and convenience can be improved.

<本願発明5>
図147は、本願発明5の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明5に係る遊技台(例えば、図1や図147に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、図1や図147に示す演出画像表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図1や図147に示す前面扉102)と、報知手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277、図3に示す各種ランプ420、図1に示すシャッタ163、リール110〜112)と、前記報知手段に関する或る設定(例えば、音量設定、光量設定)の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図147に示す管理者スイッチMSW、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等)であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図147に示す遊技者スイッチPSW、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等)であり、前記表示手段は、前記或る設定の設定値(例えば、管理者設定値、遊技者設定値)が或る値であることを示す或る設定値表示(例えば、図139(a)や図147に示す管理者設定値表示MD、図139(a)や図147に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態であって前記或る設定値表示を含む或る画面表示(以下、「第一の画面表示」という。例えば、図147(3)に示す音量設定画面の表示)が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記第一の画面表示とは別の或る画面表示(以下、「第二の画面表示」という。例えば、図147(4)に示す音量設定画面の表示)に切り替わる(または、前記第一の画面表示が消える)ように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 5 of the present application>
FIG. 147 is a diagram showing an outline of the present invention 5. As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIGS. 1 and 147) according to the invention 5 of the present application includes a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 1 and 147) and a game. A door body that can be opened and closed (for example, the front door 102 shown in FIGS. 1 and 147) and a notification means (for example, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3 and various lamps 420 shown in FIG. 3) provided on the front surface of the table. The shutter 163 and the reels 110 to 112 (shown in FIG. 1) include a first operating means and a second operating means used for changing certain settings (for example, volume setting, light amount setting) related to the notification means. A game table including a plurality of types of operating means, the first operating means is provided at a position where the door body can be operated only when the door body is in the closed state or the open state. (For example, the administrator switch MSW shown in FIG. 147, a back knob (rotary switch), a slide switch, etc. used by an administrator (a game store clerk, etc.)), and the second operating means is the door. Means provided at positions that can be operated even when the body is in the closed state (for example, the player switch PSW shown in FIG. 147, a cross key having up / down / left / right buttons and a decision button used by the player, and an effect button. , A touch panel, etc.), and the display means displays a certain setting value (for example, an administrator setting value, a player setting value) indicating that the setting value (for example, an administrator setting value, a player setting value) is a certain value. It is a means capable of displaying the administrator setting value display MD shown in FIGS. 139 (a) and 147, and the player setting value PD shown in FIGS. 139 (a) and 147), and the door body is in the open state. In a certain state in which a certain screen display including the certain setting value display (hereinafter, referred to as “first screen display”; for example, the display of the volume setting screen shown in FIG. 147 (3)) is displayed. When a certain operation is performed on the first operating means, a certain screen display different from the first screen display (hereinafter, referred to as "second screen display"; for example, FIG. 147 (4)). The game console is configured to switch to (or the first screen display disappears) (display of the volume setting screen shown in).

従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、管理者操作(第一の操作手段による操作)の設定値に基づいて遊技者操作(第二の操作手段による操作)の設定範囲が決まる仕様、管理者操作の設定値に基づいて遊技者操作の最大設定値が決まる仕様などがある。このような仕様においては、遊技者操作のみでは遊技者が所望する音量にならない場合があるため、管理者操作の設定値の変更を遊技店の店員に行ってもらう必要があるが、遊技者は管理者操作の設定値が変更されているかどうかを確認することができないため、不安であり、また、所望の音量にならなかった場合には不満に思うこともあった。 Conventionally, there is a game table that can be set by both the administrator operation and the player operation with respect to a certain setting related to the game table. For example, when a certain setting is a volume setting, the administrator operation (by the first operation means) There are specifications such as a specification in which the setting range of the player operation (operation by the second operation means) is determined based on the setting value of the operation), and a specification in which the maximum setting value of the player operation is determined based on the setting value of the administrator operation. In such a specification, the volume may not be as desired by the player only by the player operation. Therefore, it is necessary to have the clerk of the game store change the set value of the administrator operation. I was worried because I couldn't confirm whether the setting value of the administrator operation was changed, and sometimes I was dissatisfied when the desired volume was not reached.

この点、本願発明5に係る遊技台によれば、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、第一の画面表示とは別の第二の画面表示に切り替わるため、第一の操作手段による操作が受け付けられたことを目視で容易に把握することができる。このため、遊技店の店員等の管理者にとっては、或る設定の変更操作における利便性が向上し、遊技者にとっては、或る設定の変更操作が確実に行われたことを確認することができ、安心して遊技を楽しむことができる。 In this regard, according to the game console according to the invention 5 of the present application, when a certain operation is performed on the first operating means, the display is switched to the second screen display different from the first screen display. It is possible to easily visually grasp that the operation by the operation means of is accepted. Therefore, for the manager such as the clerk of the game store, the convenience in the operation of changing a certain setting is improved, and for the player, it is possible to confirm that the operation of changing a certain setting is surely performed. You can enjoy the game with peace of mind.

また、前記或る設定の設定値には、前記第一の操作手段の操作によって変更可能な第一の種類の設定値(例えば、管理者設定値)および前記第二の操作手段の操作によって変更可能な第二の種類の設定値(例えば、遊技者設定値)を含む複数種類の設定値が含まれ、前記表示手段は、前記第一の種類の設定値を示す第一の種類の設定値表示(例えば、図139(a)や図147に示す管理者設定値表示MD)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第二の種類の設定値を示す第二の種類の設定値表示(例えば、図139(a)や図147に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記或る設定値表示は、前記第一の種類の設定値表示のうちの一の表示であり、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの少なくとも該第一の種類の設定値表示を表示可能に構成されているものであってもよい。 Further, the set value of the certain setting is changed by the operation of the first type of setting value (for example, the administrator setting value) that can be changed by the operation of the first operating means and the operation of the second operating means. A plurality of types of setting values including a possible second type setting value (for example, a player setting value) are included, and the display means is a first type setting value indicating the first type setting value. A means capable of displaying a display (for example, an administrator setting value display MD shown in FIG. 139 (a) or FIG. 147), and the display means is a second type of setting indicating the second type of setting value. It is a means capable of displaying a value display (for example, the player set value PD shown in FIG. 139 (a) and FIG. 147), and the certain set value display is one of the first type of set value displays. At least when the door body is in the open state, at least the first type of setting value display among the first type of setting value display and the second type of setting value display is displayed. It may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、扉体が開放状態の場合に、少なくとも第一の種類の設定値表示を表示可能なため、扉体が開いた状態で、或る設定の変更操作以外の作業も行うことが可能となり、さらに利便性を高めることができる。 With such a configuration, when the door body is open, at least the first type of setting value display can be displayed. Therefore, when the door body is open, work other than a certain setting change operation can be performed. It becomes possible to do it, and the convenience can be further improved.

また、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの両方の表示を含む或る画面表示(以下、「第三の画面表示」という。例えば、図147(4)に示す音量設定画面の表示)を表示可能に構成されていてもよい。 Further, at least when the door body is in the open state, a certain screen display including both the display of the first type of setting value and the display of the second type of setting value (hereinafter, "the first type"). It is referred to as "three screen displays". For example, the display of the volume setting screen shown in FIG. 147 (4)) may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、第一の種類の設定値表示および第二の種類の設定値表示の両方を確認しながら或る設定の変更操作を行うことができるため、或る設定の変更に関して利便性をさらに高めることができる。 With such a configuration, it is possible to perform a certain setting change operation while checking both the first type of setting value display and the second type of setting value display. Convenience can be further enhanced.

また、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態であることを示す扉開放状態表示(例えば、図138(a)(2)に示す前面扉開放エラー表示)を表示可能な手段であり、前記第三の画面表示が表示されている状態であっても表示されていない状態であっても、前記扉体が前記閉鎖状態から前記開放状態になった場合に、前記扉開放状態表示を表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の或る場合に、前記第三の画面表示の表示を開始可能な手段であり、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態の或る場合に、前記第三の画面表示(または、少なくとも第二の種類の設定値表示)の表示を開始できない手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、該扉体が前記開放状態のうちの或る場合とは別の場合になった場合に、表示中の該第三の画面表示を継続して表示可能に構成されていてもよい。 Further, the display means is a means capable of displaying a door open state display (for example, a front door open error display shown in FIGS. 138 (a) and 138 (2)) indicating that the door body is in the open state. Regardless of whether the third screen display is displayed or not, the door open state display is displayed when the door body changes from the closed state to the open state. The display means is capable of starting the display of the third screen display when the door body is in the closed state, and the display means is such that the door body can start the display. It is a means that cannot start the display of the third screen display (or at least the second kind of setting value display) in a certain open state, and the door body is in the closed state and the third screen. In a certain state where the display is displayed, when the door body is different from a certain case in the open state, the third screen display being displayed can be continuously displayed. It may be configured in.

このような構成とすれば、不正行為等によって扉体が開放状態になった場合に、扉開放状態表示が第三の画面表示によって隠されてしまうような事態を回避することができ、不正行為等を確実に防止できる場合がある。なお、先に音量等表示を行う場合には、1遊技終了後(例えば払出終了後)から所定時間経過した後にシステム設定画面等を表示させる必要があり、この所定時間経過まで待つという行為自体が目立つため、不正行為防止に関して問題とはならない。 With such a configuration, when the door body is opened due to fraudulent activity, it is possible to avoid a situation in which the door open state display is hidden by the third screen display, and fraudulent activity. Etc. may be reliably prevented. If the volume etc. is displayed first, it is necessary to display the system setting screen etc. after a predetermined time has elapsed from the end of one game (for example, after the end of payout), and the act of waiting until the predetermined time elapses itself. As it stands out, it does not pose a problem for fraud prevention.

また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第一の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新されないように構成されていてもよい。 Further, when a certain operation is performed on the second operating means in a certain state where the door body is in the closed state and the third screen display is displayed, the third screen display is displayed. In a certain state in which the set value display of the second type included is updatable, the door body is in the open state, and the third screen display is displayed, the first operating means When a certain operation is performed on the door body, the setting value display of the first type included in the third screen display is configured to be updatable, and the door body is in the open state and the third type. Even if a certain operation is performed on the second operating means in a certain state in which the screen display is displayed, the setting value display of the second type included in the third screen display is updated. It may be configured so that it is not done.

このような構成とすれば、第一の操作手段による操作が有効な状態と、第二の操作手段による操作が有効な状態を明確に区別することができるため、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。また、扉体が開放状態且つ第三の画面表示が表示されている或る状態においては、第二の操作手段に対して或る操作が行われても、第三の画面表示に含まれる第二の設定値表示が更新されないため、扉体が開いている状態では、第一の操作手段による操作のみが有効であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に納得感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to clearly distinguish between a state in which the operation by the first operating means is valid and a state in which the operation by the second operating means is valid, so that a mistake in the operation of changing a certain setting can be made. Can be prevented. Further, in a certain state in which the door body is open and the third screen display is displayed, even if a certain operation is performed on the second operating means, the third screen display includes the third screen display. Since the second set value display is not updated, it is possible to make the player recognize that only the operation by the first operation means is effective when the door body is open, and give the player a sense of conviction. Can be done.

また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている状態において、該扉体が前記開放状態になると、該第三の画面表示に前記扉開放状態表示を含む或る画面表示(以下、「第四の画面表示」という。)が表示されている状態になるよう構成されており、前記第四の画面表示は、前記第二の種類の設定値表示の少なくとも一部が前記扉開放状態表示にオーバーラップされ、前記第一の種類の設定値表示が該扉開放状態表示にオーバーラップされない表示を含む表示であってもよい。 Further, when the door body is in the closed state and the third screen display is displayed and the door body is in the open state, the third screen display includes the door open state display. The screen display (hereinafter referred to as "fourth screen display") is configured to be displayed, and the fourth screen display is at least a part of the second type of setting value display. May overlap with the door open state display, and the first type of set value display may include a display that does not overlap with the door open state display.

このような構成とすれば、第二の種類の設定値表示の視認性を低下させる一方で、第一の種類の設定値表示の視認性を高めることができるため、第一の操作手段による操作が有効な状態であることを認識することができ、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to improve the visibility of the setting value display of the first type while reducing the visibility of the setting value display of the second type, so that the operation by the first operating means can be performed. Can be recognized as being in a valid state, and mistakes in a certain setting change operation can be prevented.

<本願発明6>
図148は、本願発明6の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明6に係る遊技台(例えば、図1や図148に示すスロットマシン100)は、表示手段(例えば、図1や図148に示す演出画像表示装置157)と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体(例えば、図1や図148に示す前面扉102)と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段(例えば、図148に示す開閉センサ103や、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等)と、報知手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277、図3に示す各種ランプ420、図1に示すシャッタ163、リール110〜112)と、前記報知手段に関する或る設定(例えば、音量設定、光量設定)の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図148に示す管理者スイッチMSW、管理者(遊技店の店員等)が用いる、裏つまみ(ロータリースイッチ)やスライドスイッチ等)であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段(例えば、図148に示す遊技者スイッチPSW、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等)であり、前記検出手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態(例えば、検出手段が閉鎖検出状態であることを検知している状態や、閉鎖検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態)になることが可能な手段であり、記検出手段は、前記扉体が前記開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態(例えば、検出手段が開放検出状態であることを検知している状態や、開放検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態)になることが可能な手段であり、前記検出手段に関する所定の操作(例えば、棒状体を押し込むことで、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光し、検出状態を閉鎖検出状態にする操作)が行われることで、前記扉体が前記開放状態であっても該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になるように構成されており、前記表示手段は、前記或る設定に関する或る設定表示(例えば、図139(a)や図148に示す遊技者設定値PD)を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態の場合に、或るエラー表示を表示可能な手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記扉体が該閉鎖状態から前記開放状態になると、該検出手段の検出状態が前記開放検出状態となり、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記或るエラー表示(例えば、図148(2)に示す前面扉開放エラー表示ERや、図138(a)(2)に示す前面扉開放エラー表示)が表示されるように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態であって前記或るエラー表示が表示されている状態において、前記所定の操作が行われると、該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されており(例えば、図148(3)に示す状態)、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記或る設定表示の表示を開始可能に構成されており(例えば、図148(4)に示す状態)、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作(例えば、図148(4)〜(5)に示す、管理者設定値を2から4に変更する操作)が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが前記或るエラー表示が表示されないように構成されている(例えば、図148(5)に示す状態)、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 6 of the present application>
FIG. 148 is a diagram showing an outline of the invention 6 of the present application. As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIGS. 1 and 148) according to the invention 6 of the present application includes a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 1 and 148) and a game. A door body (for example, the front door 102 shown in FIGS. 1 and 148) provided on the front surface of the table and capable of detecting the open / closed state of the door body (for example, the open / close sensor 103 shown in FIG. 148). , Magnetic sensors, proximity switches, micro switches, hall elements, etc.) and notification means (for example, speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, various lamps 420 shown in FIG. 3, shutters 163 shown in FIG. 1, reels 110 and 10). 112) and a plurality of types of operating means including a first operating means and a second operating means used for changing certain settings (for example, volume setting, light amount setting) related to the notification means. The first operating means of the game table is a means provided at a position where the door body can be operated only when the door body is in the closed state or the open state (for example, the management shown in FIG. 148). Person switch MSW, a back knob (rotary switch), a slide switch, etc. used by an administrator (a game store clerk, etc.), and the second operating means is operated even when the door body is in the closed state. Means provided at possible positions (for example, the player switch PSW shown in FIG. 148, a cross key having up / down / left / right buttons and a decision button used by the player, an effect button, a touch panel, etc.), and the detection. When the door body is in the closed state, the means transmits a signal indicating that the detection state is a closed detection state (for example, a state in which the detection means is detecting the closed detection state or a closed detection state). The detection means is a means capable of being output to the outside), and when the door body is in the open state, the detection state is in the open detection state (for example, the detection means). Is a means capable of being in a state of detecting that the door is in the open detection state or a state in which the detection means outputs a signal indicating that the door is in the open detection state to the outside). The door body is subjected to a predetermined operation related to the means (for example, an operation of pushing the rod-shaped body to block the light from the light projecting portion of the open / close sensor of the main body 101 and set the detection state to the closed detection state). Is configured so that the detection state of the detection means is the closed detection state even in the open state, and the display means has a certain setting display (for example, FIG. 139 (a)) relating to the certain setting. And Figure 148 It is a means capable of displaying the player set value PD) shown in the above, and the display means is a means capable of displaying a certain error display when the detection state of the detection means is the open detection state, and the door. When the door body changes from the closed state to the open state while the body is in the closed state and the detection state of the detection means is the closed detection state and the certain setting display is displayed, the detection means. The detection state becomes the open detection state, the display of the certain setting display that has been displayed ends, and the certain error display (for example, the front door open error display ER shown in FIG. 148 (2) and FIG. 138) (A) The front door opening error display shown in (2)) is displayed, and the door body is in the open state and the detection means is in the open detection state. When the predetermined operation is performed in the state where the error display is displayed, the detection state of the detection means becomes the closed detection state, and the display of the displayed certain error display ends. (For example, the state shown in FIG. 148 (3)), when the door body is in the open state and the detection state of the detection means is the closed detection state, the display of the certain setting display can be started. (For example, the state shown in FIG. 148 (4)), the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the certain setting display is displayed. When a certain operation (for example, the operation of changing the administrator setting value from 2 to 4 shown in FIGS. 148 (4) to (5)) is performed on the first operation means, the display is displayed. The game table is configured such that the display of the setting display ends but the certain error display is not displayed (for example, the state shown in FIG. 148 (5)).

従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、遊技店における設置環境、隣接する他の種類の遊技台の音量を考慮する必要があるため、管理者は営業開始前や遊技台の設置前に、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値の組み合わせを確認するなどの作業を行っていた。 Conventionally, there is a game console that can be set by both the administrator operation and the player operation with respect to a certain setting related to the game console. For example, when a certain setting is a volume setting, the installation environment in the game store and other adjacent devices Since it is necessary to consider the volume of each type of game console, the administrator should check the combination of the setting value of the administrator operation and the setting value of the player operation before the opening of business or the installation of the game console. I was going.

例えば、管理者操作(第一の操作手段による操作)の設定値に基づいて遊技者操作(第二の操作手段による操作)の設定範囲が決まる仕様の場合、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値がともに10段階の場合には100通りの組み合わせになるが、従来は、管理者操作の設定値が1の状態で遊技者操作の設定値を1から10まで確認し、扉を開放状態にしてから管理者操作の設定値を2に変更してから扉を閉鎖状態にし、先ほどと同様に遊技者操作の設定値を1から10まで確認する、という作業を行っていた。 For example, in the case of a specification in which the setting range of the player operation (operation by the second operation means) is determined based on the setting value of the administrator operation (operation by the first operation means), the setting value of the administrator operation and the player If both operation setting values are in 10 stages, there are 100 combinations. Conventionally, the player operation setting value is checked from 1 to 10 with the administrator operation setting value being 1, and the door is opened. After making the open state, the setting value of the administrator operation was changed to 2, the door was closed, and the setting value of the player operation was confirmed from 1 to 10 in the same manner as before.

従来の確認作業では、扉の開閉を何度も繰り返し行う必要があるため、作業効率が悪く、営業中の不具合発生による確認作業の場合にはエラー音が出力されるため、周囲の遊技者に迷惑をかける恐れもあった。つまり、従来は、作業効率が悪いという点と周囲の遊技者に迷惑をかける恐れがあるという点で問題があった。 In the conventional confirmation work, it is necessary to open and close the door many times, so the work efficiency is poor, and in the case of the confirmation work due to the occurrence of a problem during business, an error sound is output, so the surrounding players There was also a risk of inconvenience. That is, in the past, there have been problems in that work efficiency is poor and that there is a risk of inconvenience to surrounding players.

ここで、例えば扉開閉センサが一時的に閉鎖状態となるようにしておき、扉開放状態のまま前述の確認作業を行うことで問題解決を図ることができるが、今度は次のような新たな問題が考えられる。すなわち、管理者操作の設定値が1の状態で遊技者操作の設定値を1から10まで確認し、管理者操作の設定値を2にし、続けて設定値を3にしてしまうことで、管理者操作の設定値が2の場合における10通りの確認作業をスキップしてしまう、という問題である。直前の作業が管理者操作の設定値変更であることが分かれば、次に行う操作は遊技者操作の設定値を1から10まで確認することだと分かるが、それを知る術がないため、従来は確認作業のスキップが多発していた。 Here, for example, the problem can be solved by temporarily closing the door open / close sensor and performing the above-mentioned confirmation work while the door is open. There may be a problem. That is, when the setting value of the administrator operation is 1, the setting value of the player operation is confirmed from 1 to 10, the setting value of the administrator operation is set to 2, and then the setting value is set to 3. There is a problem that 10 kinds of confirmation work are skipped when the set value of the manual operation is 2. If it turns out that the previous work is to change the setting value of the administrator operation, it can be understood that the next operation is to check the setting value of the player operation from 1 to 10, but since there is no way to know it, there is no way to know it. In the past, confirmation work was often skipped.

この点、本願発明6に係る遊技台によれば、所定の操作が行われると、検出手段の検出状態が閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されているため、報知手段に関する或る設定の変更操作を行う際に、扉体の開閉を繰り返す必要がなく、従来よりも作業負担を大幅に軽減することができる。また、扉体が開放状態且つ検出手段の検出状態が閉鎖検出状態であって或る設定表示が表示されている状態において、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが或るエラー表示が表示されないように構成されているため、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。また、或るエラー表示が表示されないことから、確認作業における視認性を妨げることがない上に、第一の操作手段による操作が行われていない場合には或るエラー表示が表示されることから、不正行為等を未然に防止することもできる。 In this regard, according to the game console according to the invention 6 of the present application, when a predetermined operation is performed, the detection state of the detection means becomes the closed detection state, and the display of the certain error display that has been displayed ends. Therefore, it is not necessary to repeatedly open and close the door body when performing a certain setting change operation regarding the notification means, and the work load can be significantly reduced as compared with the conventional case. Further, when the door body is in the open state and the detection state of the detection means is the closed detection state and a certain setting display is displayed, when a certain operation is performed on the first operation means, the display is displayed. Since the display of the certain setting display is finished but the error display is not displayed, the operation by the first operating means is accepted when the display of the certain setting display is finished. This can be reliably recognized, and the conventional problems such as skipping the confirmation work can be solved. Further, since a certain error display is not displayed, the visibility in the confirmation work is not hindered, and a certain error display is displayed when the operation by the first operating means is not performed. , It is also possible to prevent fraudulent activities.

なお、「或る設定表示の表示が終了」とは、或るエラー表示の背面に表示されることに加え、或る設定表示を薄く表示(透過表示)して視認性を低下させることも含む概念である。また、或るエラー表示とは、扉が開放していることを示す表示であって、エラーでないものであってもよい。 In addition to being displayed on the back of a certain error display, "the display of a certain setting display is finished" includes displaying a certain setting display lightly (transparent display) to reduce visibility. It is a concept. Further, a certain error display may be a display indicating that the door is open and may not be an error.

また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態(例えば、音量や光量の変更(増減)が可能な状態)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値が変化すると共に表示されていた該或る設定表示の表示態様も変化するように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値は変更されるが、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。 Further, it is possible to change (increase / decrease) the volume and the amount of light in a certain state (for example, the volume and the amount of light are increased or decreased) in which the door body is in the closed state and the detection state of the detection means is the closed detection state and the certain setting display is displayed. When a certain operation is performed on the second operating means, the setting value of the certain setting of the notification means changes and the display mode of the certain setting display displayed is also changed. In a certain state in which the door body is in the open state and the detection state of the detection means is the closed detection state and the certain setting display is displayed, the first one is configured to change. When a certain operation is performed on the operating means, the set value of the certain setting of the notification means is changed, but the display of the certain setting display that has been displayed may be terminated. ..

このような構成とすれば、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。 With such a configuration, it is possible to reliably recognize that the operation by the first operation means has been accepted by the end of the display of a certain setting display, and the conventional confirmation work is skipped. The problem can be solved.

また、前記報知手段(以下、「第一の報知手段」という。例えば、図3に示すスピーカ272,277)とは別の第二の報知手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)を備え、変更操作によって前記第二の報知手段に関する第二の或る設定を変更可能に構成されており、前記表示手段は、前記第二の或る設定に関する第二の或る設定表示(例えば、バックライトの光量の設定値の表示)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記第二の或る設定表示の表示を開始可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記第二の或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該第二の或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。 Further, a second notification means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 1) different from the notification means (hereinafter referred to as “first notification means”; for example, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3). The display means is configured so that a second setting related to the second notification means can be changed by a change operation, and the display means displays a second setting related to the second setting (for example,). , Display of the set value of the light amount of the backlight), and the display of the second certain setting display when the door body is in the open state and the detection state of the detection means is in the closed detection state. The first is in a state in which the door body is in the open state, the detection state of the detection means is in the closed detection state, and the second certain setting display is displayed. When a certain operation is performed on the operation means of the above, the display of the second certain setting display that has been displayed may be terminated.

このような構成とすれば、第一の操作手段による操作とは無関係な第二の或る設定表示を消すことができ、第一の報知手段に関する或る設定の変更操作を確実に実行することができる。 With such a configuration, it is possible to turn off a second setting display unrelated to the operation by the first operating means, and to surely execute a certain setting changing operation related to the first notification means. Can be done.

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)を備え、前記複数のリールの回転開始後から全てのリールの回転終了までの或る状態において、少なくとも前記第一の報知手段が用いられる所定の演出を実行可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転していない或るリール停止状態(例えば、図141に示す非遊技中)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転しているリール回転状態(例えば、図142(b)(1)に示す回転中特別演出中)において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、前記或る設定を変更できないように構成されており、少なくとも前記或るリール停止状態および前記或るリール回転状態のいずれの状態においても、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されていてもよい。 Further, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 1) to which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate are provided, and from the start of rotation of the plurality of reels to the end of rotation of all reels. In the state of In the middle), the certain setting can be changed by performing a certain operation on the second operating means, and at least the reel rotation state in which the plurality of reels are rotating (for example, , During the special effect during rotation shown in FIGS. 142 (b) and (1)), even if a certain operation is performed on the second operating means, the certain setting cannot be changed. , At least in any of the certain reel stopped state and the certain reel rotating state, the certain setting can be changed by performing a certain operation on the first operating means. May be.

また、遊技の結果に基づいて遊技媒体の払出制御を実行可能な制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、貯留装置)と、精算操作手段(例えば、図1に示す精算ボタン134)と、を備え、前記精算操作手段が操作されると、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体が精算可能に構成されており、前記第一の報知手段は、音出力手段(例えば、図3に示すスピーカ272,277)であり、前記第一の報知手段は、前記払出制御に関連して払出音を出力可能な手段であり、前記第一の報知手段は、前記遊技媒体の精算に関連して精算音を出力可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記払出音が出力されている状態(例えば、図146(a)(1)に示す払出動作中)において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、出力中の該払出音の音量が変化可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記精算音が出力されている状態(例えば、図146(a)(3)に示す精算動作中)において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われても、出力中の該精算音の音量が変化しないように構成されていてもよい。なお、前記払出音の音量の変化量(0を含む)は、前記精算音の音量の変化量(0を含む)よりも大きくてもよいし、小さくてもよい。 Further, a control means capable of executing payout control of the game medium based on the result of the game (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 3), a storage means capable of storing the game medium (for example, a storage device), and a settlement device. An operation means (for example, a settlement button 134 shown in FIG. 1) is provided, and when the settlement operation means is operated, the game medium stored in the storage means can be settled. The notification means is a sound output means (for example, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3), and the first notification means is a means capable of outputting a payout sound in connection with the payout control, and the first notice means. One notification means is a means capable of outputting a settlement sound in connection with the settlement of the game medium, the door body is in the open state, the detection state of the detection means is in the closed detection state, and the payout sound is provided. Is being output (for example, during the payout operation shown in FIGS. 146 (a) and 146 (1)), when a certain operation is performed on the first operating means, the volume of the payout sound being output is increased. Is mutable, the door body is in the open state, the detection state of the detection means is the closed detection state, and the settlement sound is output (for example, FIGS. 146 (a) (3). ), Even if a certain operation is performed on the first operating means, the volume of the settlement sound being output may not change. The amount of change in the volume of the payout sound (including 0) may be larger or smaller than the amount of change in the volume of the settlement sound (including 0).

このような構成とすれば、精算音を確実に出力することが可能となり、不正行為による精算を未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to reliably output the settlement sound, and it is possible to prevent settlement due to fraudulent activity.

また、前記表示手段は、管理者用の管理用設定表示(例えば、図144(a)(3)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記管理用設定表示の表示を開始できないように構成されていてもよい。 Further, the display means is a means capable of displaying the management setting display for the administrator (for example, the menu screen SD1 of the system setting screen shown in FIGS. 144 (a) and 144 (3)), and the door body is opened. The state and the detection state of the detection means may be configured so that the display of the management setting display cannot be started in the closed detection state.

また、前記表示手段は、特定の操作(例えば、前面扉102が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉102が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作)が行われた場合に、管理者用の管理用設定表示(例えば、図145(b)(2)に示すシステム設定画面のメニュー画面SD1)を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記特定の操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記管理用設定表示が表示されるように構成されていてもよい。 Further, the display means is set to a specific operation (for example, an operation means provided at a position where the front door 102 can be operated even when the front door 102 is closed, and a position where the display means can be operated only when the front door 102 is in the open state. When the provided operation means is pressed at the same time), the management setting display for the administrator (for example, the menu screen SD1 of the system setting screen shown in FIGS. 145 (b) and (2)) can be displayed. It is a means, and is displayed when the specific operation is performed while the door body is in the open state and the detection state of the detection means is the closed detection state and the certain setting display is displayed. It may be configured so that the management setting display is displayed at the same time as the display of the certain setting display that has been performed is completed.

このような構成とすれば、或る設定表示の表示を終了させて、直ちに管理者用の設定を行うことができ、従来よりも作業効率を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to end the display of a certain setting display and immediately perform the setting for the administrator, and it is possible to improve the work efficiency as compared with the conventional case.

また、前記管理用設定表示は、音量に関する設定表示(例えば、図144(b)(5)〜(6)に示す音量設定画面SD2)であり、前記管理者用設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して前記或る操作が行われると、前記音量に関する前記或る設定の設定値は変更されるが該管理者用設定表示が消去されないものであってもよい。 Further, the management setting display is a setting display related to the volume (for example, the volume setting screen SD2 shown in FIGS. 144 (b) (5) to (6)), and the state in which the administrator setting display is displayed. In the above, when the certain operation is performed on the first operation means, the setting value of the certain setting regarding the volume may be changed, but the setting display for the administrator may not be erased. ..

このような構成とすれば、管理者用設定表示を表示したまま管理者設定値を変更することができ、従来よりも作業効率を高めることができる。 With such a configuration, the administrator setting value can be changed while the administrator setting display is displayed, and the work efficiency can be improved as compared with the conventional case.

[実施形態6]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment 6]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out.

<全体構成>
まず、図149を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図149は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図149に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 149 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. .. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112, and the light emitting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line. The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line 114.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in the winning combination internal lottery described later, or that the bonus game is in progress. It is a lamp that informs you. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game is completed after the bonus notification for notifying the confirmation of the bonus. The notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. The re-game lamp 122 informs the player that the current game can be re-played (no need to insert a medal) when the re-game, which is one of the winning roles in the previous game, is won. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, a maximum of three bets are inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of a 7-segment (SEG) display. The payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. .. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation may be referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation may be referred to as the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation order in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is "forward push operation order" is called "forward push operation order" or simply "forward push". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the game state of the AT system of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can grasp that the high navigation state is in the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and ejecting them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100. The medal payout outlet 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). It has a structure that appears on the person's side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 The notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 are designed to notify predetermined information by causing the lamps to emit light, but the notification mode is not limited to the light emission of the lamp. For example, predetermined information may be displayed using a part of the area of the liquid crystal display device (in the case of a slot machine having a full liquid crystal display, the area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, when the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190 is described as lighting, it is intended to include notification by another effect device (for example, a display device) having the same function.

<筐体内部>
図150は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 150 is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door 102 is opened. The main body 101 is a box body that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that houses the main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242, and the main control board storage case 210 Below, three reels 110-112 are arranged. The side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, the side plate 260 on the left side, houses the first sub control board in which the first sub control board constituting the first sub control unit is housed. A case 220 is arranged. Further, an external centralized terminal plate 248, which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device, is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power supply switch 244 is arranged on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate in the closed state.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supply supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, and the like, which will be described later. It supplies to the control unit and each device. Further, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and the effect device 160 and the effect control board (illustrated) for controlling the effect device 160 are on the upper part of the liquid crystal display device 157. (Omitted), the upper speaker 272 is provided. At the lower part of the liquid crystal display device 157, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like onto the medal tray 161 are provided. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.

<制御部の回路構成>
次に、図151を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 151. The figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of an internal lottery of a winning combination, and a reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a WDT (watchdog timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 starts when the power is turned on and the random number value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main process of the main control unit described later). To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detect the closing operation of the case. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time the light-shielding piece provided on the reel frame passes through, L Become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. Drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the display 126, the payout number display 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, the game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300, and the voltage monitoring circuit 330 has a voltage value of the power supply set to a predetermined value (this implementation). In the embodiment, a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage is less than 9v) is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is unidirectional communication, and the main control unit 300 can send a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various indicators, and the like are stored. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インターフェイスを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インターフェイスを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is provided with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input / output interface. 123 etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インターフェイスを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インターフェイスを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インターフェイスを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and uses the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図152(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. 152 (a). It should be noted that the figure is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in the present embodiment). Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 19 frame of the left reel 110 is a "bell symbol", the number 19 frame of the middle reel 111 is a "blank symbol", and the number 18 frame of the right reel 112 is "seven 2". "Designs" are arranged respectively. In the following, the "seven 1 symbol" may be referred to as "blue 7 (symbol)", and the "seven 2 symbol" may be referred to as "red 7 (symbol)".

<入賞ライン>
次に、図152(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図152(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 152 (b). FIG. 152 (b) is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is placed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also referred to as symbol position 2). The displayed symbol is the left reel middle symbol, and the symbol displayed on the left reel 110 lower (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) is the left reel lower symbol, the middle reel 111 upper (4 shown in the figure). The symbol displayed at the position (also referred to as symbol position 4) is the upper symbol of the middle reel, and the symbol displayed at the middle of the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle symbol. The symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is placed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also referred to as symbol position 7). The displayed symbol is the upper symbol on the right reel, the symbol displayed on the middle of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also referred to as symbol position 8) is the middle symbol on the right reel, and the symbol displayed on the lower row of the right reel 112 (9 shown in the figure). The symbols displayed in (also referred to as symbol position 9) are referred to as the lower symbols on the right reel, and each symbol on each reel 110-112 is vertically three on each reel 110-112 through the symbol display window 113. A total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図153(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図152(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, one winning line 114 of the middle winning line L1 composed of the left reel middle stage symbol (symbol position 2), the middle reel middle stage symbol (symbol position 5), and the right reel middle stage symbol (symbol position 8) is provided. ing. The winning line 114 is a line set at a stop position of the symbol that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to the winning combination described in FIGS. 153 (a) and 153 (b), which will be described later. It is a line that determines whether or not a combination is displayed. FIG. 152 (b) shows the middle winning line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of the present embodiment can bet three or two medals, and when the number of inserted medals is less than two, no winning line is valid and three or two medals are inserted. The winning line L1 becomes effective when one bet is placed. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game.

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Moreover, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three upward-sloping winning lines may be set as valid winning lines 114, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図153(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 153 (a) and 153 (b). The figure (a) is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the three-card betting game. (B) is a diagram showing the type of winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the two-card betting game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special role (special role 1, special role 2), a general role (replaying role 1 to replaying role 13, small winning combination 1 to small winning combination 5), and the like. The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are roles that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the re-gaming combination 1 to the re-gaming combination 13 are roles that enable re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1, The prizes for the special role 2 and the re-game combination 1 to the re-game combination 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。 The special role 1 and the special role 2 are a combination (actuating combination) that shifts to a special gaming state by winning a prize. In this example, the special role 1 is a role that can be won only in the three-card betting game, and the special role 2 is a role that can be won only in the two-card betting game. No medals will be paid out for winning the role itself. In the corresponding symbol combination, the special role 1 (BB1) is "Seven 1-Seven 1-Seven 2", and the special role 2 (BB2) is "BAR-BAR-Seven 1".

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special winning combination 1, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special winning combination 2, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 2 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3). ..

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role is internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special) If the role 1 is internally won, the "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)" symbol combination) will be in a state where it is easy to win. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or the special winning combination 2. Further, in this special game state, when a predetermined number of cards (in this example, 110 cards are won by BB1 and 55 cards are won by BB2) are paid out, a re-game low probability state (hereinafter, this state is referred to as RT1). There is). The special gaming state (RT4) and the re-gaming low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図153に示す通りである。 The "re-game combination (re-game combination 1 to re-game combination 13)" is a winning combination (actuating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are "replay-replay-replay" for replay 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay 2 (directed replay 1), and replay 3 for replay. (Direction replay 2) is as shown in FIG. 153, such as "Seven 1-Seven 2-Seven 1".

「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図153に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 "Small role (small role 1 to small role 5)" is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is "ANY-cherry-ANY" for small role 1 (cherry), small role. The role 2 (watermelon 1) is as shown in FIG. 153, such as "watermelon-watermelon-watermelon". The corresponding payout number is also shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control selects one from a plurality of types of predetermined reel stop control data based on a predetermined condition (for example, the result of the internal lottery process of the winning combination described later), and the selected reel stop is performed. Perform based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the reels 110 to 112 within a certain number of frames (number of symbols) range (pull-in range; here, maximum 4 frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data has a permissible control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display any combination of winning combinations on the winning line. It is roughly divided into.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of allowable control are, for example, the case where a certain winning combination is internally won, or the case where a special combination is internally winning (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is bad, the control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are displayed in the same range within the above number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.

例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbols are arranged in more than four frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbols will be on the winning line. Does not stop at.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, depending on the arrangement of the symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the replay combination 1 is internally won, 100% of the prizes will be won regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, as an example of prohibition control, for example, when the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (flag is being carried over), the timing at which the player operates each stop button 137 to 139. Even if it is good, control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed in the same range within the above number of frames.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図154(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 154 (a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図154(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state special role 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state special role 2 internal winning. It has a state (RT3) and a special gaming state (RT4). In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these four are referred to as RT-type gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to the so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300. The first sub-control unit 400 is designed to set the gaming state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 154 (b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special gaming state (RT4) are also states in which the probability of operation of the condition device related to the re-gaming combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図155(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
<Lottery table>
FIG. 155 (a) is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination. The item "No." in each figure is a convenient number assigned to each lottery result, and in the case of a single role, one "No." corresponds to one "condition device". However, in the case of duplicate combinations, one "No." corresponds to a plurality of "conditional devices".

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data (for example, 65535) in the numerical range. For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 2 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536 × 100 ≈ 0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. The lottery data is prepared with settings 1 to 6 having different winning probabilities for at least one combination, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any of the set values. The internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図155(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest (disadvantageous to the player) among other game states (for example, a game state excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 155 (a).

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card bet game), special role 2 (not shown, only for 2-card bet game), and re-game combination 1 (replay game). Conditional device No. 2), re-gaming combination 2,4-10 (conditional device No. 3), re-gaming combination 3,4,6,8,10 to 13 (conditional device No.4), small combination 1 to small There is a combination 5 (condition device Nos. 5 to 9). If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the winning combination was not won may be expressed as "winning the loss".

ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "re-game combination 2, 4 to 10" means re-game role 2, re-game role 4, re-game role 5, re-game role 6, re-game role 7, re-game role 8, re-game role 9 , And the replaying combination 10 are internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the stop operation timing of each reel 110-112, the re-game combination 4, the re-game combination 5, the re-game combination 6, the re-game combination 7, the re-game combination A symbol combination corresponding to any of 8, the replay combination 9, and the replay combination 10 is displayed on the winning line. In addition, a combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as this "replaying combination 2, 4 to 10", may be referred to as a "pushing order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 In addition, "re-gaming combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" means re-gaming combination 3, re-gaming combination 4, re-gaming combination 6, re-gaming combination 8, re-gaming combination 10, re-gaming combination 11 , Re-game combination 12, and re-game combination 13 are internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the stop operation timing of each reel 110-112, the re-game combination 4, the re-game combination 6, the re-game combination 8, the re-game combination 10, the re-game combination A symbol combination corresponding to any of 11, the replay combination 12, and the replay combination 13 is displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図155(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line according to the operation order of the player (FIG. 155 (FIG. 155). a) See the remarks column). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-bell-bell" is displayed on the winning line and 11 medals are paid out (11 medals are paid out). Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-bell-bell" is not displayed on the winning line (loss).

なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。 In addition, even if the "small winning combination 4" is internally won and the stop operation is not performed according to the correct answer operation order, one medal may be paid out and one winning combination may be won. If the stop operation is performed according to the predetermined incorrect answer operation order, the winning combination is won, and if the stop operation is performed according to the other incorrect answer operation order, the single winning combination is not won. It is configured so that medals are not paid out.

また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 In addition, when "small role 4" is composed of "small role 4a" and "small role 4b" and the "small role 4a" is internally won, "bell-bell-bell" is used according to the operation order of the player. Is determined whether or not "" is displayed on the winning line, while "Bell-bell-bell" is displayed on the winning line regardless of the operation order when the "small winning combination 4b" is internally won. It may be configured as follows.

ここで、図155(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, the operation order of the correct answer of "small combination 4" will be described in detail with reference to FIG. 155 (b). To be precise, there are six "small roles 4": "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". It is set to be subdivided into, and different operation orders of correct answers are assigned corresponding to each of the subdivided "small roles 4". The range of lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small winning combination 4LCR" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" is internally won among the "small winning combination 4", the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図154(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 154 (a) shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2) described later. It is shown that when the special role 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), the state shifts to the special role 2 internal winning state (RT3) described later.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as the "special role internal winning state") are the replay low probability states (RT1). ), The internal winning probability of the re-game combination is higher than that of), and the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to on, and the player stops the operation at a predetermined timing. By doing so, it is possible to display the symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図155(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図155(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図154(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT2" on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. 155 (a). The winning roles that are internally won in the special role internal winning state are re-game combination 1, re-game combination 2,4-10, re-game combination 3,4,6,8,10-13, small role 1-small role 4 There is. If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. Further, in FIG. 154 (a), when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state (when the condition (C) is satisfied), the special game described later is performed. It has been shown to transition to state (RT4).

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図155(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 155 (a). Only the small winning combination 5 is internally won in the special game state. In addition, if the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

図154(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 154 (a) shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 1, when more than 110 medals are paid out, the re-game low probability state (RT1) Move to. In addition, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the game shifts to the re-game low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. ..

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図154(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). For example, it may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 154 (a) is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、次に、図154(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図154(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
In the present embodiment, the special gaming state ends when a predetermined number of cards are paid out. Next, the AT-based gaming state will be described with reference to FIG. 154 (b). FIG. 154 (b) is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 As shown in the figure, the AT-type game state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a replay combination 2,4 to 10, a replay combination 3,4,6,8,10 to 13, or a small combination 4). In this case, it refers to an effect of notifying the operation order of the correct answer. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.

ここで、図155(b)と図156を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図155(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図156は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 155 (b) and 156. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 155 (b) is a diagram for explaining the correct operation order of the push order combination of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention, and FIG. 156 corresponds the display data with the lighting mode of the payout number display 127. It is a figure.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the middle reel 111, and the display data 03 is data suggesting a stop operation. , This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。 Therefore, in the AT mode, when the "re-game combination 2,4 to 10" or the "re-game combination 3,4,6,8,10 to 13" is internally won, the first stop reel is set to the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, the display data 03 suggesting that the first stop operation is on the right is selected, and the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to the display data 03 and displays the effect image. The device 157 displays an image (for example, the character “−-1”) suggesting that the first stop reel is the right reel 112.

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 Further, the display data 04 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112, and the display data 05 is the first stop reel. The left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. The data suggesting a stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112 and the display data 07 are such that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left. The data suggesting a stop operation with the reel 110 and the display data 08 are data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. The display data 09 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning combination 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, display data 06 suggesting that the first stop operation is medium, the second stop operation is on the left, and the third stop operation is on the right is selected, and the display data 06 is displayed on the payout number display 127. The lighting mode corresponding to is displayed, and the effect image display device 157 suggests that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The image to be used (for example, the characters "213") is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replay combination or the small combination 4 based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, the operation to stop the correct answer of the small winning combination 4 may be set to three options as in the replay combination, and the small winning combination 4 may also be configured to be notified using the display data 01 to 03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. Further, the correct answer stop operation of the re-game combination may be set to 6 options as in the small combination 4, and the re-game combination may also be notified by using the display data 04 to 09. Even in this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings about an advantageous result for the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図154(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 154 (c), for example, the transition is made in the order of the finalized notification state → AT1 state → judge state, and the judge state is shifted to the normal gaming state or AT2 state via the pullback state. There are routes and routes that directly shift from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter, referred to as the number of AT games). Further, as will be described in detail later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図154(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図154(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 154 (b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 154 (b), each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state production state has a normal state, and the high navigation state production state has a normal state, a final notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. The AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). There may be cases where the production state of is not the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図157を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。図157(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図151に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Direction table>
Next, the effect table included in the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 157. FIG. 157 (a) illustrates an image of an effect table included in the first sub-control unit 400. The storage means (for example, ROM 406 or RAM 408 shown in FIG. 151) of the first sub-control unit 400 stores an effect table provided for each effect state.

第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The first sub-control unit 400 has an effect information (for example, an effect state, a high navigation state counter, etc.) included in the command received from the main control unit 300 in the command process (step S3604) of the first sub-control unit main process described later. The effect status counter and the like) are acquired, and in the subsequent effect control process (step S3605), the effect table corresponding to the effect state and the like is referred to, and the effect according to the effect state counter and the like is performed. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the AT1 effect described later from the ROM 406 is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the judge effect described later from the ROM 406 is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

図157(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図157(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。 FIG. 157 (b) is a diagram showing an example of a judge state effect table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the judge state, the first sub-control unit 400 refers to, for example, the judge state effect table as shown in FIG. 157 (b), and presents the current effect state. Judge production corresponding to points and production status counters.

具体的には、図157(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図157(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1−1→D2−1→D3−1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN−1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN−1)のときは、演出態様をD1−2→D2−2→D3−2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。 Specifically, when the effect is controlled according to the judge state effect table shown in FIGS. 157 (b) and 157 (1), when the point is 1, the enemy character is A → A → A → B (expectation is A). A judge effect that changes in the order of <B) is performed, and when the point is 2, a judge effect that changes the enemy character in the order of A → A → B → B is performed. Further, when the effect control is performed according to the judge state effect table shown in FIGS. 157 (b) and 157 (2), when the value of the effect state counter is N (the number of remaining games in the judge state is N), the effect mode is set to D1. When the judge effect is changed in the order of -1 → D2-1 → D3-1 → ... and the value of the effect state counter is N-1 (the number of remaining games in the judge state is N-1), the effect mode is set. Judge production that changes in the order of D1-2 → D2-2 → D3-2 → ... is performed.

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the LMT effect described later from the ROM 406 is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

図157(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図157(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 157 (c) is a diagram showing an example of an LMT state effect table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. 157 (c) and sets the counter to the counter. It is determined whether or not the corresponding trigger (start condition, end condition, etc. of the production) has arrived, and when the trigger has arrived, the production corresponding to the counter is performed.

具体的には、図157(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図157(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when the effect control is performed according to the LMT state effect table shown in FIGS. 157 (c) and 157 (1), the value of the effect state counter is 1 (the number of remaining games in the LMT state is 1), and the start lever 135. When the pressing operation (rebaon) of is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect A shown in FIGS. A predetermined effect is selected, processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed, and the setting suggestion effect A (for example, display of a character image) is executed.

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図157(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 Further, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect B shown in FIGS. 157 (c) and 157 (2) is displayed. A predetermined effect is selected from a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, and processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed to suggest the setting effect B. (For example, the background image of the end screen) is executed.

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, as will be described in detail later, in the case of a two-card betting game, when a control for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) is performed in the interlocking effect, the effect state is performed by the main control unit 300. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continuously displays the scene corresponding to the same effect state counter value. The control method for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) in the interlocking effect is not limited to this example, and is interlocked with, for example, from the main control unit 300 to the first sub control unit 400. It may be configured not to send a command for displaying a subsequent scene in the production.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図157(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 The effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example, and are, for example, according to the current effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) as shown in FIG. 157 (d). Therefore, the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図158を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 158. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図158に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interrupt and executes the main control unit main process shown in FIG. 158 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process (details will be described later) is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the random numbers generated by the random number generation circuit 316 are acquired, and the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the acquired random number value, and the result of this internal lottery is shown. Preparations are made for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Further, in step S105, preparations are made for transmitting a reel stop data command including information regarding the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。 In step S106, the effect control process A (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, the freeze effect is controlled.

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。 Here, the freeze effect is an effect that makes the originally planned effect seem to have been interrupted in the middle, an effect that makes the slot machine seem to have stopped responding, and the like. Further, for light emission, for example, stopping the change in lighting mode is called freeze, for sound output, for example, continuing to output the same sound is called freeze, and for operation, for example, the operation is in the middle. Stopping may be referred to as a freeze.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the reels 110 to 112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Refer to it and stop any of the reels 110 to 112 according to the number of lead-in frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, the stop button reception command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command and the second stop operation). The stop button reception 2 command is sent to the first sub-control unit 400, and the stop button reception 3 command is sent to the first sub-control unit 400 for the third stop operation. Reel stop command related to the stop position (specifically, reel stop 1 command for the 1st stop reel, reel stop 2 command for the 2nd stop operation, reel stop for the 3rd stop operation 3 Command) is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "bell-bell-bell" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small role 3 (bell). Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、このステップS111では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、ステップS111では、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. Further, in step S111, the number of medals inserted by the player in the game (number of inserted cards) is subtracted from the number of medals (number of medals given to the player) acquired by the player in the game (number of medals paid out). The count value of the difference number counter is updated by adding the value to the counter value of the current difference number counter. Further, in step S111, preparations are made for transmitting a payout command including at least information on the number of inserts indicating the number of inserts and information on the number of payouts indicating the number of payouts to the first sub-control unit 400.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, the effect control process B (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed. In step S114, the high navigation state end process (detailed later) regarding the end of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図159のステップS2006)において送信される。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 of FIG. 159) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図159を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 159. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. It becomes possible to determine the effect control content based on the information of the command data.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored, and if an error is detected, the presence or absence of an error is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図158に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 158.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図158に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 158.

<第1副制御部の処理>
次に、図160を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図160(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図160(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図160(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 160. Note that FIG. 160A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 160B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 160 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400.

まず、図160(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 160 (a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing the RT update information, which is the information representing the gaming state, respectively.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing the effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418. In step S3007, the lamp control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 424. In step S3009, information output processing for setting to send a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, the setting to output this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図160(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 160 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図160(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 160 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS3201では、図160(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 160A, and the data is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S3202, the command is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the effect random number value is updated, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に、図161を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図161(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図161(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図161(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図161(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 161. Note that FIG. 161A is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 161 (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 161 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 161 (d) is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図161(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 161 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the RAM 508, initialization processing of the storage area in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.

次に、図161(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 161 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図161(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 161 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS4201では、図161(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 161 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S4202, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図161(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 161 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 536), etc. in the attribute register of VDP 534 based on the position information table, and then the image from ROM 506 to VRAM 536. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 536, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc.) are instructed to VDP534. The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated, is incremented (+1) to end the process.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図162(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図162(a)は、図158のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bet number setting / start operation reception process>
Next, the bet number setting / start operation acceptance process will be described with reference to FIG. 162 (a). FIG. 162 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process in step S102 of FIG. 158.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, the high navigation state update process (details will be described later) relating to the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed in the state where the medal can be inserted before the start lever operation.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図162(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図162(b)は、図162(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation status update process>
Next, the high navigation state update process will be described with reference to FIG. 162 (b). FIG. 162 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG. 162 (a).

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S301, it is determined whether or not the high navigation state counter> 0. If the high navigation status counter> 0, the process proceeds to step S302, and if not, the high navigation status update process ends. In step S302, the value of the high navigation state counter is subtracted by 1.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the game state of the AT system is the high navigation state. When it is on, it indicates a high navigation state, and when it is off, it indicates a low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304, and if not, the high navigation state update process ends.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図164(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In the present embodiment, an initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 164 (b) described later). , When the start lever of the next game is operated, it shifts to the high navigation state. By turning on the high navigation status flag, the high navigation status lamp 190 starts lighting.

<演出状態制御処理A>
次に、図163(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図163(a)は、図158のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. 163 (a). FIG. 163 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process A in step S106 of FIG. 158.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S401, common processing for each game (details will be described later) is executed. In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not to execute the processing related to the high navigation state in the high navigation state, and when the processing prohibition flag is off, the game must be able to execute the processing related to the high navigation state. When the processing prohibition flag is on, it indicates that the game does not execute the processing related to the high navigation state. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the processing prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S404, since the navigation state is low, the low navigation state process A (details will be described later) is executed. In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, the high navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S406, the other effect state control process A is executed.

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。 In the effect state control process A of the present embodiment, the process prohibition flag is provided, and the low navigation state process A or the high navigation state process A is executed only when the process prohibition flag is off, but the process prohibition flag is not provided. You may. In this case, the low navigation state process A or the high navigation state process A is always executed in the effect state control process A.

<毎遊技共通処理>
次に、図163(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図163(b)は、図163(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Common processing for each game>
Next, the common processing for each game will be described with reference to FIG. 163 (b). FIG. 163 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the common processing for each game in step S401 of FIG. 163 (a).

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state-related processing is that the game is a recommended number of games (in this example, a three-card betting game). The recommended number of games is not limited to the three-card game, and the recommended number of games may differ depending on the state of the slot machine. As a result of the determination in step S501, if the condition for executing the high navigation state related processing is satisfied (for example, when the game is a three-card betting game), the process proceeds to step S502, and if not (for example,). , If the game is a two-card betting game), the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off. In step S503, the processing prohibition flag is turned on. In step S504, other common processing for each game is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図164(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図164(a)は、図163(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the common processing for each game will be described with reference to FIG. 164 (a). FIG. 164 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 163 (a).

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S601, a high navigation state transition process (detailed later) for determining whether or not to shift to the high navigation state is executed. In step S602, other low navigation state processing A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図164(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図164(b)は、図164(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. 164 (b). FIG. 164 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG. 164 (a).

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。 In step S701, the high navigation state transition determination is executed. In this high navigation state transition judgment, when the high navigation state transition condition is satisfied (in this example, when a winning combination other than a loss is won in the winning combination internal lottery process), it is determined that the transition condition is satisfied, and the next step. Decide to move from the game to the high navigation state.

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the high navigation state transition is determined, and if applicable, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition process is terminated.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。 In step S703, the initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter. Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1000, and may be, for example, 1500. In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high navigation state is set, and for example, the initial value (700 in this example) is set to the value of the ceiling counter.

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。 In step S701, in the high navigation state transition determination, the transition to the high navigation state is determined when a winning combination other than the loss is won, but the high navigation transition condition is not limited to this, for example, a random number value is used. The transition to the high navigation state may be decided based on the result of the lottery used, or the lottery is performed using the lottery value provided for each winning combination, and the transition to the high navigation state is performed based on the result of the lottery. May be determined.

<高ナビ状態処理A>
次に、図165を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図165は、図163(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state processing A will be described with reference to FIG. 165. FIG. 165 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing A in step S405 of FIG. 163 (a).

ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S801, high navigation state common processing (details will be described later) is executed.

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S802, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S803, and if not applicable, the process proceeds to step S804. In step S803, the normal state process A (detailed later) is executed. Although the details will be described later, in this normal state processing A, for example, the counter related to the number of games in the effect state (precursor state) is subtracted. In addition, the effect setting is performed for the game according to the result of the internal lottery process for the winning combination.

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the effect state is the finalized notification state, and if applicable, the process proceeds to step S805, and if not, the process proceeds to step S806. In step S805, the final notification state process A (detailed later) is executed.

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS808に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S807, and if not applicable, the process proceeds to step S808. In step S807, AT1 state processing A (detailed later) is executed.

ステップS808では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS809に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS809では、ジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S808, it is determined whether or not the effect state is the judge state, and if applicable, the process proceeds to step S809, and if not applicable, the process proceeds to step S810. In step S809, the judge state process A (detailed later) is executed.

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if applicable, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812. In step S811, AT2 state processing A (detailed later) is executed.

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814. In step S813, the pullback state process A (detailed later) is executed.

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S814, the instruction information setting process (detailed later) related to the setting of the instruction information is executed.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図166を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図166は、図165のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state common processing A>
Next, the high navigation state common process A will be described with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state common process A in step S801 of FIG. 165.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the effect state counter> 0. If the effect state counter> 0, the process proceeds to step S902, and if not, the process proceeds to step S903. In step S902, the value of the effect state counter is subtracted by 1. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. When the number of games in each production state is determined by a lottery or a table, the result of the lottery or a numerical value obtained from the table or the like may be set in the value of the production state counter, or the system shifts to the high navigation state. At that time, the number of games in a part or all of the production state may be determined at once.

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S903, it is determined whether or not the current effect state is the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S904, and if not applicable, the process proceeds to step S909.

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S904, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S906, and if not applicable, the process proceeds to step S906. The process proceeds to step S905. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (= 20G-1G), but other values may be used.

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S905, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT transition value B (1840 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S906, and if not applicable, step S906 is performed. Proceed to S909. In this example, the high navigation state is terminated when the LMT state is 20G, the maximum payout number in the 3-card betting game is 11 (maximum increase is 8), and the difference exceeds 2000. Therefore, the LMT transition value B is set to 1840 (= 2000 sheets-8 sheets x 20G), but other values may be used.

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。 In step S906, the LMT initial value (19 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S907, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set. Further, in step S908, the process proceeds to step S909 after setting the LMT state in the effect state. As a result, the effect state shifts from the game to the LMT state.

なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this example, the initial value of LMT is set to 19 (= 20G-1G) in order to shift from the game to the LMT state, but other values may be used. Further, the process itself in step S906 may be deleted. With such a configuration, after shifting to the LMT state, it is possible to stay in the high navigation state until the number of games reaches the maximum number of games or the difference number reaches the maximum difference number. , It is possible to increase the player's motivation to play.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。 In step S909, the high navigation state common process A is terminated after the other high navigation state common process A is executed.

<ノーマル状態処理A>
次に、図167を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図167は、図165のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing A>
Next, the normal state processing A will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing A in step S803 of FIG. 165.

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図164(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。 In step S1001, it is determined whether or not the ceiling counter> 0. If the ceiling counter> 0, the process proceeds to step S1002, and if not, the process proceeds to step S1003. In step S1002, the value of the ceiling counter is subtracted by 1. Here, the ceiling counter is a counter for managing the number of games up to the ceiling. In this embodiment, the initial value (700 in this example) is set in the ceiling counter in step S705 of the high navigation state transition process described with reference to FIG. 164 (b), but other numerical values are used. You may.

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。 In step S1003, it is determined whether the AT1 winning flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1004, and if it is on, the process proceeds to step S1011. In step S1004, it is determined whether or not the ceiling counter is 0, and if applicable, the process proceeds to step S1007, and if not applicable, the process proceeds to step 1005. In step S1005, the AT1 transition lottery is performed. Here, the AT1 transition lottery is a lottery for determining whether or not to transition to the AT1 state, and in this example, the winning or losing is determined based on the result of the internal lottery processing of the winning combination, the random number value, and the like. The content of the AT1 transition lottery is not limited to this example, and for example, the winning or failing may be determined in consideration of the value of the high navigation state counter, etc., and points are based on the result of the internal lottery processing of the winning combination. May be given and the right or wrong may be decided based on the points.

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。 In step S1006, it is determined whether or not the AT1 transition lottery in step S1005 has been won, and if it is won, the process proceeds to step S1007, and if it is not won, the process proceeds to step S1016. In step S1007, an AT1 type lottery is performed. Here, the AT1 type lottery is a lottery for determining the type of the AT1 state, and in this example, it is determined to be either "high" or "low" based on a random number value or the like. The content of the AT1 type lottery is not limited to this example. For example, "high" is selected as the AT1 type in the lottery when the AT1 transition lottery is won, rather than the lottery when the ceiling is reached. The configuration may be easy (or difficult to select).

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。 In step S1008, the result of the AT1 type lottery in step S1007 is set in the AT1 type, and in the next step S1009, the number of games is determined by the lottery, and the number of games is set in the effect state counter. Further, in step S1010, after turning on the AT1 winning flag, the process proceeds to step S1016.

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1014に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 In step S1011, it is determined whether or not the AT1 type is "low", and if applicable, the process proceeds to step S1012, and if not applicable, the process proceeds to step S1014. In step S1012, a promotion counter addition lottery is performed. Here, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining a numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1013, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery in step S1012 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

ステップS1014では、ジャッジモード抽選を行う。ここで、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1015では、ステップS1014のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1016に進む。ステップS1106では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。 In step S1014, a judge mode lottery is performed. Here, the judge mode lottery is a lottery for determining one of the multiple types of judge modes (in this example, "normal", "high accuracy", and "heaven"). Yes, in this example, the judge mode is determined based on a random number value or the like. In step S1015, the lottery result of the judge mode lottery in step S1014 is set to the judge mode, and then the process proceeds to step S1016. In step S1106, after performing other normal state processing A, the normal state processing A is terminated.

<確定告知状態処理A>
次に、図168を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図168は、図165のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Final notification status processing A>
Next, the final notification state processing A will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing A in step S805 of FIG. 165.

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1107に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the AT1 type is "low", and if applicable, the process proceeds to step S1102, and if not applicable, the process proceeds to step 1107. In step S1102, the promotion counter addition lottery is performed. As described above, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1103, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery in step S1102 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1106では、ジャッジモードに「高確」をセットしてステップS1109に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value (for example, 700), and if applicable, the process proceeds to step S1105, and if not applicable, the process proceeds to step S1109. In step S1105, “high” is set for the AT1 type, and in the next step S1106, “high accuracy” is set for the judge mode, and the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1108では、ステップS1107のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1109に進む。ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。 In step S1107, a judge mode lottery is performed. As described above, the judge mode lottery is a lottery for determining one of the multiple types of judge modes (in this example, "normal", "high accuracy", and "heaven"). In this example, the judge mode is determined based on a random number value or the like. In step S1108, the lottery result of the judge mode lottery in step S1107 is set to the judge mode, and then the process proceeds to step S1109. In step S1109, after performing the other final notification state processing A, the final notification state processing A is terminated.

<AT1状態処理A>
次に、図169を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図169は、図165のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing A>
Next, AT1 state processing A will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. 165.

ステップS1201では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1202では、ステップS1201のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1203に進む。ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。 In step S1201, a judge mode lottery is performed. As described above, the judge mode lottery is a lottery for determining one of the multiple types of judge modes (in this example, "normal", "high accuracy", and "heaven"). In this example, the judge mode is determined based on a random number value or the like. In step S1202, the lottery result of the judge mode lottery in step S1201 is set to the judge mode, and then the process proceeds to step S1203. In step S1203, AT1 state processing A is terminated after performing other AT1 state processing A.

<ジャッジ状態処理A>
次に、図170を用いて、ジャッジ状態処理Aについて説明する。図170は、図165のステップS809のジャッジ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Judge state processing A>
Next, the judge state processing A will be described with reference to FIG. 170. FIG. 170 is a flowchart showing in detail the flow of the judge state processing A in step S809 of FIG. 165.

ステップS1301では、解除カウンタ>0であるか否かを判定する。解除カウンタ>0である場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。ステップS1302では、解除カウンタの値を1減算する。ここで、解除カウンタは、ジャッジモードを解除するまでのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、後述するAT1状態処理BのステップS2104において、解除カウンタに抽選値がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS1303では、解除カウンタ=0であるか否かを判定する。解除カウンタ=0である場合には、ステップS1306に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the release counter> 0. If the release counter> 0, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1304. In step S1302, the value of the release counter is subtracted by 1. Here, the release counter is a counter for managing the number of games until the judge mode is released. In the present embodiment, the lottery value is set in the release counter in step S2104 of the AT1 state processing B described later, but other numerical values may be used. In step S1303, it is determined whether or not the release counter = 0. If the release counter = 0, the process proceeds to step S1306, and if not, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、ジャッジモードに応じた解除抽選を行い、次のステップS1305では、解除抽選に当選した場合にはステップS1306に進み、当選しなかった場合にはステップS1307に進む。ここで、解除抽選とは、AT2状態に移行するか否かを決定する抽選のことである。本例では、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、AT2状態に移行せずにジャッジモードの天国を継続する。また、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、100%の確率でAT2状態に移行する。なお、解除抽選の内容は本例に限定されず、例えば、或る特化ゾーンに移行するか否かを決定するための抽選であってもよい。 In step S1304, a release lottery is performed according to the judge mode, and in the next step S1305, if the release lottery is won, the process proceeds to step S1306, and if not, the process proceeds to step S1307. Here, the cancellation lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the AT2 state. In this example, if the judge mode is heaven and the cancellation lottery is won, the judge mode heaven is continued without shifting to the AT2 state. Also, if the judge mode is heaven and you win a specific rare role (small role 2 or small role 3 in this example) internally, there is a 100% chance that AT2 will be won regardless of the result of the cancellation lottery. Move to the state. The content of the cancellation lottery is not limited to this example, and may be, for example, a lottery for determining whether or not to shift to a certain specialized zone.

ステップS1306では、ジャッジ状態に、確定した状態をセットした後にステップS1307に進む。本例では、ステップS1303において、解除カウンタ=0と判定した場合(ジャッジモードの天国が終了した場合)には、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。すなわち、本例では、ジャッジモードの天国が終了した場合には、100%の確率でAT2状態に移行する。また、ステップS1304〜S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ジャッジ状態にジャッジモードの天国をセットする。また、ステップS1304〜S1305において、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、ステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットする。 In step S1306, after setting the determined state in the judge state, the process proceeds to step S1307. In this example, when it is determined in step S1303 that the release counter = 0 (when the heaven of the judge mode ends), the AT2 state is set to the judge state in step S1306. That is, in this example, when the heaven of the judge mode ends, there is a 100% probability of shifting to the AT2 state. Further, in steps S1304 to S1305, when the judge mode is heaven and the cancellation lottery is won, the judge mode heaven is set in the judge state. Further, in steps S1304 to S1305, when the judge mode is heaven and a specific rare role (small role 2 or small role 3 in this example) is internally won, regardless of the result of the cancellation lottery, In step S1306, the AT2 state is set to the judge state.

ステップS1307では、その他のジャッジ状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。 In step S1307, AT1 state processing A is terminated after performing other judge state processing A.

<AT2状態処理A>
次に、図171を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図171は、図165のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing A>
Next, AT2 state processing A will be described with reference to FIG. 171. FIG. 171 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG. 165.

ステップS1401では、AT回数加算抽選を行う。ここで、AT回数加算抽選とは、ATゲーム数に加算(上乗せ)するゲーム数を決定するための抽選のことである。ステップS1402では、演出状態カウンタにAT回数加算抽選の抽選結果値(上乗せゲーム数)を加算する。 In step S1401, the AT number addition lottery is performed. Here, the AT number addition lottery is a lottery for determining the number of games to be added (added) to the number of AT games. In step S1402, the lottery result value (the number of additional games) of the AT number addition lottery is added to the effect state counter.

ステップS1403では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード(本例では、「通常」、「高確」、「天国」の3種類)の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップS1403では、ステップS1401のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップS1404に進む。ステップS1404では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。 In step S1403, a judge mode lottery is performed. As described above, the judge mode lottery is a lottery for determining one of the multiple types of judge modes (in this example, "normal", "high accuracy", and "heaven"). In this example, the judge mode is determined based on a random number value or the like. In step S1403, the lottery result of the judge mode lottery in step S1401 is set to the judge mode, and then the process proceeds to step S1404. In step S1404, AT2 state processing A is terminated after performing other AT2 state processing A.

<引戻し状態処理A>
次に、図172を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図172は、図165のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing A>
Next, the pullback state process A will be described with reference to FIG. 172. FIG. 172 is a flowchart showing in detail the flow of the pullback state process A in step S813 of FIG. 165.

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。 In step S1501, a pullback lottery is performed, and in step SS1502, it is determined whether or not the pullback lottery has been won. If the lottery is won, the process proceeds to step S1503, and if not, the process proceeds to step S1504. In step S1503, the determined state is set in the pullback state. In this example, the lottery result of the pullback lottery in step S1501 is set to the pullback state. In step S1504, the pullback state process A is terminated after the other pullback state process A is performed.

<指示情報設定処理>
次に、図173を用いて、指示情報設定処理について説明する。図173は、図165のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, the instruction information setting process will be described with reference to FIG. 173. FIG. 173 is a flowchart showing in detail the flow of the instruction information setting process in step S814 of FIG. 165.

ステップS1601では、演出状態が指示情報報知可能状態であるか否かを判定する。ここで、指示情報報知可能状態とは、本例では、AT1状態、AT2状態、及び、LMT状態を示す。演出状態が指示情報報知可能状態である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。 In step S1601, it is determined whether or not the effect state is the state in which the instruction information can be notified. Here, the instruction information broadcastable state indicates, in this example, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT state. If the effect state is the state in which the instruction information can be notified, the process proceeds to step S1602, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1602では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the winning combination has been internally won in the push order combination in the winning combination internal lottery process. In this example, the push order combination means the internal winning of the "small combination 4" in the conditional device. If the push order combination is internally won, the process proceeds to step S1603, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図156参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1603, the correct push order is set in the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification. As a result, the operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 156). Further, although not shown, in step S1603, other operation navigation information setting processing is executed. For example, a preparation is made for transmitting an operation navigation command including instruction information indicating the order of pressing the correct answer to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 executes the operation navigation using the effect image display device 157.

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。 In the finalized notification state of this example, the number of medals will continue to decrease until the small winning combination corresponding to the AT1 type wins. When the internal winning is won, the operation navigation is executed only in the push order of a specific type (for example, when the small winning combination 4 is internally won, any one of the small winning combination 4LCR, ..., The small winning combination 4RCL or The operation navigation may be executed for a plurality of units), or the operation navigation may be executed once every three times (for example, if the push order cannot be won three times, the next push order). When the role is internally won, the push order navigation is executed).

<演出状態制御処理B>
次に、図174を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図174は、図158のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. 174. FIG. 174 is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S113 of FIG. 158.

ステップS1701では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。ステップS1702では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1703に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1702, and if not, the process proceeds to step S1705. In step S1702, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S1703, and if the high navigation state flag is not off, that is, the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。 In step S1703, since the vehicle is in the low navigation state, the low navigation state process B is executed. Although not shown, in this low navigation state process B, when the transition to the high navigation state is determined, a process of setting the effect state based on the information regarding each effect state is performed.

一方、ステップS1704では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1705では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。 On the other hand, in step S1704, since the high navigation state is in the high navigation state, the high navigation state process B (details will be described later) is executed. In step S1705, after executing the other effect state control process B, the effect state control process B is terminated.

その他の演出状態制御処理Bでは、高ナビ状態の場合に差枚数カウンタ更新処理を行う。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In the other effect state control process B, the difference number counter update process is performed in the high navigation state. In this difference counter update process, the number of medals inserted by the player in the game (number of inserted cards) is subtracted from the number of medals (number of medals given to the player) acquired by the player in the game (number of payouts). The count value of the difference number counter is updated by adding the calculated value to the counter value of the current difference number counter. Further, preparations are made for transmitting a payout command including at least information on the number of input sheets indicating the number of sheets to be input and information on the number of payout sheets indicating the number of payouts to the first sub-control unit 400.

<高ナビ状態処理B>
次に、図175を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図175は、図174のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state processing B will be described with reference to FIG. 175. FIG. 175 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing B in step S1704 of FIG. 174.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S1802, and if not applicable, the process proceeds to step S1803. In step S1802, the normal state process B (detailed later) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the effect state is the finalized notification state, and if applicable, the process proceeds to step S1804, and if not applicable, the process proceeds to step S1805. In step S1804, the final notification state process B (detailed later) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1807に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1806, and if not applicable, the process proceeds to step S1807. In step S1806, AT1 state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1807では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ジャッジ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1807, it is determined whether or not the effect state is the judge state, and if applicable, the process proceeds to step S1808, and if not applicable, the process proceeds to step S1809. In step S1808, the judge state process B (detailed later) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if applicable, the process proceeds to step S1810, and if not applicable, the process proceeds to step S1811. In step S1812, AT2 state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not, the process proceeds to step S1813. In step S1812, the pullback state process B (detailed later) is executed.

ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1813, after executing the LMT state process B (details will be described later), the high navigation state process B is terminated.

<ノーマル状態処理B>
次に、図176を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図176は、図175のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing B>
Next, the normal state processing B will be described with reference to FIG. 176. FIG. 176 is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing B in step S1802 of FIG. 175.

ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1901, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the normal state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S1902, and if not, the process proceeds to step S1903. In step S1902, after setting the finalized notification state in the effect state, the process proceeds to step S1903. As a result, in the next game, the effect state shifts from the normal state to the confirmed notification state, and the effect (for example, bonus confirmation display) corresponding to the confirmed notification state is started. In step S1903, after performing other normal state processing B, the normal state processing B is terminated.

<確定告知状態処理B>
次に、図177を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図177は、図175のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Final notification status processing B>
Next, the final notification state processing B will be described with reference to FIG. 177. FIG. 177 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing B in step S1804 of FIG. 175.

ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2006に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。 In step S2001, it is determined whether the confirmation flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S2002, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2002, after turning on the confirmation notification flag, the process proceeds to step S2006. In step S2003, it is determined whether or not the result is an internal winning result related to the AT1 type.

具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2006に進む。 Specifically, in this example, when the AT1 type is low, it is determined whether or not the internal winning result is the "replaying combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is If it is high, it is determined whether or not the internal winning result is the "replaying combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" of the condition device No. 4. As a result of the determination, if applicable, the process proceeds to step S2004, and if not applicable, the process proceeds to step S2006.

ステップS2004では、演出状態カウンタにAT1初期値(本例では、20)をセットし、次のステップS2005では、演出状態にAT1状態をセットした後にステップS2006に進む。これにより、次遊技では、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行し、当該AT1状態に応じた演出(例えば、操作ナビ)が開始される。なお、本実施形態では、ステップS2004において演出状態カウンタに初期値(本例では、20)がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップS2006では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。 In step S2004, the AT1 initial value (20 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S2005, the AT1 state is set in the effect state, and then the process proceeds to step S2006. As a result, in the next game, the effect state shifts from the finalized notification state to the AT1 state, and the effect (for example, operation navigation) corresponding to the AT1 state is started. In the present embodiment, the initial value (20 in this example) is set in the effect state counter in step S2004, but other numerical values may be used. In step S2006, after performing other final notification state processing B, the final notification state processing B is terminated.

<AT1状態処理B>
次に、図178を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図178は、図175のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing B>
Next, AT1 state processing B will be described with reference to FIG. 178. FIG. 178 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG. 175.

ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2106に進む。ステップS2102では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2102において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。 In step S2101, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the AT1 state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2102, and if not, the process proceeds to step S2106. In step S2102, the judge initial value (10 in this example) is set in the effect state counter. In the present embodiment, the initial value (10 in this example) is set in the effect state counter in step S2102, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judge state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2103では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2104に進み、該当しない場合には、ステップS2105に進む。ステップS2104では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2105に進む。なお、ステップS2104における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。 In step S2103, it is determined whether or not the judge mode is heaven, and if applicable, the process proceeds to step S2104, and if not, the process proceeds to step S2105. In step S2104, the lottery value (number of games) determined by the lottery is set in the release counter, and then the process proceeds to step 2105. The content of the lottery in step S2104 is not particularly limited, but in this example, the higher the set value, the smaller the value is selected, and when there is stock in the heaven mode, the smaller value is selected, and the value of the high navigation state counter is small. It is configured so that a smaller number is selected.

ステップS2105では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2106に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT1状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2106では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。 In step S2105, after setting the judge state in the effect state, the process proceeds to step S2106. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT1 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. In step S2106, AT1 state processing B is terminated after performing other AT1 state processing B.

<ジャッジ状態処理B>
次に、図179を用いて、ジャッジ状態処理Bについて説明する。図179は、図175のステップS1808のジャッジ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Judge state processing B>
Next, the judge state processing B will be described with reference to FIG. 179. FIG. 179 is a flowchart showing in detail the flow of the judge state processing B in step S1808 of FIG. 175.

ステップS2201では、ジャッジ状態=確定であるか否か(ジャッジが成功したか否か)を判定し、該王する場合には、ステップS2202に進み、該当しない場合には、ステップS2205に進む。ステップS2202では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。 In step S2201, it is determined whether or not the judge state = definite (whether or not the judge succeeds), and if the king is the king, the process proceeds to step S2202, and if not, the process proceeds to step S2205. In step S2202, the AT2 initial number of lottery is performed. This AT2 initial number lottery is a lottery for determining the number of games in the AT2 state. In this example, one of the numerical values of 30, 50, 55, 66, 100 is selected by lottery. As an exception, when the set value is set 5, 55 is selected regardless of the lottery, and when the set value is set 6, 66 is selected regardless of the lottery.

ステップS2203では、AT2初期回数抽選の抽選値(ゲーム数)を演出状態カウンタにセットした後にステップ2204に進む。ステップS2204では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2208に進む。これにより、次遊技では、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。 In step S2203, the lottery value (number of games) of the AT2 initial number of times lottery is set in the effect state counter, and then the process proceeds to step 2204. In step S2204, after setting the AT2 state in the effect state, the process proceeds to step S2208. As a result, in the next game, the effect state shifts from the judge state to the AT2 state, and the effect corresponding to the AT2 state is started.

ステップS2205では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ジャッジ状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2206に進み、該当しない場合には、ステップS2208に進む。ステップS2206では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)を設定し、次のステップS2207では、演出状態に引戻し状態を設定する。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態から引戻し状態に移行し、当該引戻し状態に応じた演出が開始される。 In step S2205, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the judge state has ended), and if applicable, the process proceeds to step S2206, and if not applicable, the process proceeds to step S2208. In step S2206, the pullback initial value (1 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S2207, the pullback state is set to the effect state. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the pullback state, and the effect corresponding to the pullback state is started.

なお、本実施形態では、ステップS2206において演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、1以外の固定値であってもよいし、1+α(変動値)であってもよい。ステップS2208では、その他のジャッジ状態処理Bを行った後に、ジャッジ状態処理Bを終了する。 In the present embodiment, the pullback initial value (1 in this example) is set in the effect state counter in step S2206, but other numerical values may be used. Therefore, for example, it may be a fixed value other than 1, or 1 + α (variable value). In step S2208, the judge state process B is terminated after the other judge state process B is performed.

<AT2状態処理B>
次に、図180を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図180は、図175のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing B>
Next, AT2 state processing B will be described with reference to FIG. 180. FIG. 180 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG. 175.

ステップS2301では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT2状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2306に進む。ステップS2302では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2302において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。 In step S2301, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the AT2 state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2302, and if not, the process proceeds to step S2306. In step S2302, the judge initial value (10 in this example) is set in the effect state counter. In the present embodiment, the initial value (10 in this example) is set in the effect state counter in step S2302, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judge state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2303では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2304に進み、該当しない場合には、ステップS2305に進む。ステップS2304では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2305に進む。なお、ステップS2304における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。 In step S2303, it is determined whether or not the judge mode is heaven, and if applicable, the process proceeds to step S2304, and if not applicable, the process proceeds to step S2305. In step S2304, the release counter is set with the lottery value (number of games) determined by the lottery, and then the process proceeds to step 2305. The content of the lottery in step S2304 is not particularly limited, but in this example, the higher the set value, the smaller the value is selected, and if there is stock in the heaven mode, the smaller value is selected, and the value of the high navigation state counter is small. It is configured so that a smaller number is selected.

ステップS2305では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2306に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップS2306では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。 In step S2305, after setting the judge state in the effect state, the process proceeds to step S2306. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. In step S2306, the AT2 state process B is terminated after the other AT2 state process B is performed.

<引戻し状態処理B>
次に、図181を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図181は、図175のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing B>
Next, the pullback state process B will be described with reference to FIG. 181. FIG. 181 is a flowchart showing in detail the flow of the pullback state process B in step S1812 of FIG. 175.

ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、AT2回初期回数抽選を行う。このAT2回数初期回数抽選は、AT2状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、30,50,55,66,100の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定5の場合には、抽選とは無関係に55が選択され、設定値が設定6の場合には、抽選とは無関係に66が選択される。 In step S2401, it is determined whether or not the pullback state = fixed (whether or not to pull back), and if applicable, the process proceeds to step S2402, and if not, the process proceeds to step S2405. In step S2402, the AT2 initial number of lottery is performed. This AT2 initial number lottery is a lottery for determining the number of games in the AT2 state. In this example, one of the numerical values of 30, 50, 55, 66, 100 is selected by lottery. As an exception, when the set value is set 5, 55 is selected regardless of the lottery, and when the set value is set 6, 66 is selected regardless of the lottery.

ステップS2404では、演出状態に、AT2状態をセットした後にステップS2407に進む。これにより、次遊技では、演出状態が引戻し状態からAT2状態に移行し、当該AT2状態に応じた演出が開始される。なお、本実施形態では、初当り(低ナビ状態から高ナビ状態に移行した後の最初のAT状態への移行)では、演出状態をAT1に移行するのに対して、ジャッジ状態または引戻し状態では演出状態をAT1よりも遊技者に有利なAT2に移行するように構成している。 In step S2404, after setting the AT2 state in the effect state, the process proceeds to step S2407. As a result, in the next game, the effect state shifts from the pullback state to the AT2 state, and the effect corresponding to the AT2 state is started. In the present embodiment, in the first hit (shift to the first AT state after shifting from the low navigation state to the high navigation state), the effect state shifts to AT1, whereas in the judge state or the pullback state. The production state is configured to shift to AT2, which is more advantageous to the player than AT1.

ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。 In step S2405, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the pullback state is completed), and if applicable, the process proceeds to step S2406, and if not, the process proceeds to step S2407. In step S2406, after turning on the high navigation state end standby flag, the process proceeds to step S2407. In step S2407, the pullback state process B is terminated after the other pullback state process B is performed.

<LMT状態処理B>
次に、図182を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図182は、図175のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT state processing B>
Next, the LMT state processing B will be described with reference to FIG. 182. FIG. 182 is a flowchart showing in detail the flow of the LMT state processing B in step S1813 of FIG. 175.

ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the LMT state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2502, and if not, the LMT state process B ends. In step S2502, the process proceeds to step S2503 after setting the high navigation state end standby flag to ON. In step S2503, after performing other LMT state processing B, the LMT state processing B is terminated.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図183を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図183は、図158のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described with reference to FIG. 183. FIG. 183 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end processing in step S114 of FIG. 158.

ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S2602, and if not, the high navigation state end process is terminated. In step S2602, it is determined whether or not the high navigation state end wait flag is on. If the high navigation state end wait flag is on, the process proceeds to step S2603, and if not, the process proceeds to step S2604.

ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。 In step S2603, the high navigation state end wait flag is turned off. After the process of step S2603, the process proceeds to step S2606.

ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。 In step S2604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is 0. This corresponds to the case because if there is a game in which the processing prohibition flag is turned on, the value of the high navigation state counter may become 0 before the high navigation state end wait flag is turned on. Is. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S2606, and if not, the process proceeds to step S2605.

ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。 In step S2605, it is determined whether or not the difference number counter> the maximum value for ending the high navigation state, and if applicable, the process proceeds to step S2606, and if not, the processing for ending the high navigation state ends. This is because if there is a game in which the processing prohibition flag is on, the condition of difference number counter> high navigation state end maximum value may be satisfied before the high navigation state end standby flag is turned on. It corresponds to the case.

ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In step S2606, the high navigation state flag is turned off. As a result, the high navigation state lamp 190 that was lit goes out. In step S2607, the high navigation state end process is terminated after the other high navigation state end processes are executed. In other high navigation state end processing, for example, the AT system game state is set to the low navigation state (normal mode), and various flags and counters used for the transition control of the high navigation state are initialized. conduct.

<ノーマル状態処理A(変形例1)>
次に、図184を用いて、変形例1に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図184は、上記図167に対応する図面であり、変形例1に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Normal state processing A (Modification example 1)>
Next, the normal state processing A according to the first modification will be described with reference to FIG. 184. FIG. 184 is a drawing corresponding to FIG. 167, and is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing A according to the first modification. The same processing as the normal state processing A described with reference to FIG. 167 is designated by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof will be omitted.

変形例1に係るノーマル状態処理Aは、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012〜S1013の処理を削除し、ステップS1021〜S1025の処理を追加したものである。 The normal state process A according to the first modification is obtained by deleting the processes of steps S1012 to S1013 and adding the processes of steps S1021 to S1025 to the normal state process A described with reference to FIG. 167.

ステップS1021は、ステップS1004において天井カウンタが0であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1021において、天井到達フラグをオンにセットする処理を実行する。 Step S1021 is a process executed when the ceiling counter is determined to be 0 in step S1004. In this example, in step S1021, a process of setting the ceiling arrival flag to ON is executed.

また、ステップS1022は、AT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1022において、天井到達フラグがオフかオンかを判定し、該当する場合には、ステップS1023に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1023では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1024に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。 Further, step S1022 is a process executed when it is determined that the AT1 type is "low". In this example, in step S1022, it is determined whether the ceiling arrival flag is off or on, and this is applicable. If not, the process proceeds to step S1023, and if not applicable, the process proceeds to step S1016. In step S1023, it is determined whether or not the ceiling counter is 0, and if applicable, the process proceeds to step S1024, and if not applicable, the process proceeds to step S1016.

ステップS1024では、AT1種別に「高」をセットし、次のステップS1025では、ジャッジモードを「高確」にセットした後に、ステップS1106に進む。 In step S1024, "high" is set for the AT1 type, and in the next step S1025, the judge mode is set to "high accuracy", and then the process proceeds to step S1106.

図167を用いて説明したノーマル状態処理Aでは、ノーマル状態の天井到達時にAT1種別を「低」または「高」に設定し、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。 In the normal state processing A described with reference to FIG. 167, the AT1 type is set to “low” or “high” when the ceiling in the normal state is reached, and after shifting to the final notification state, the AT1 type is changed from “low” to “high”. It was configured to be promoted to. On the other hand, in the normal state processing A according to the modification 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter becomes 0, the AT1 type is set to "low". It is configured to be promoted from to "high" and to set the judge mode with high accuracy.

<ノーマル状態処理A(変形例2)>
次に、図185を用いて、変形例2に係るノーマル状態処理Aについて説明する。図185は、上記図167に対応する図面であり、変形例2に係るノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aや図184を用いて説明したノーマル状態処理A(変形例1)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Normal state processing A (modification example 2)>
Next, the normal state processing A according to the second modification will be described with reference to FIG. 185. FIG. 185 is a drawing corresponding to FIG. 167, and is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing A according to the second modification. The same processes as the normal state process A described with reference to FIG. 167 and the normal state process A (modification example 1) described with reference to FIG. 184 are designated by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof will be omitted. do.

変形例2に係るノーマル状態処理Aは、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aに対して、ステップS1012〜S1013の処理を削除し、ステップS1021〜S1025の処理、及びステップS1031〜S1032の処理を追加したものである。 The normal state process A according to the second modification deletes the processes of steps S1012 to S1013 with respect to the normal state process A described with reference to FIG. 167, and the processes of steps S1021 to S1025 and the processes of steps S1031 to S1032. Is added.

ステップS1031は、ステップS1022において天井到達フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1031において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1032において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 Step S1031 is a process executed when it is determined in step S1022 that the ceiling arrival flag is on. In this example, in step S1031, after executing the promotion counter addition lottery, in the next step S1032. , The numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

変形例1に係るノーマル状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成した。これに対して、変形例2に係るノーマル状態処理Aでは、天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成する点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上であればAT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。 In the normal state processing A according to the modification 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter becomes 0, the AT1 type is changed from "low" to "high". In addition to being promoted, it was configured to set the judge mode with high accuracy. On the other hand, in the normal state processing A according to the modification 2, when the ceiling counter becomes 0, the AT1 type is promoted from "low" to "high" and the judge mode is set with high accuracy. It is the same in that it is configured as, but further, the status is managed using the promotion counter, and if the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value, the AT1 type is configured to be promoted from "low" to "high". There is.

<確定告知状態処理A(変形例1)>
次に、図186を用いて、変形例1に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図186は、上記図168に対応する図面であり、変形例1に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Final notification state processing A (modification example 1)>
Next, the finalized notification state process A according to the first modification will be described with reference to FIG. 186. FIG. 186 is a drawing corresponding to FIG. 168, and is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing A according to the first modification. The same processing as the final notification state processing A described with reference to FIG. 168 is designated by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof will be omitted.

変形例1に係る確定告知状態処理Aは、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102〜S1104の処理を削除し、ステップS1121〜S1125の処理を追加したものである。 The finalized notification state process A according to the first modification is obtained by deleting the processes of steps S1102 to S1104 and adding the processes of steps S1121 to S1125 to the finalized notification state process A described with reference to FIG. 168. ..

ステップS1120では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1121に進み、そうでない場合には、ステップS1101に進む。ステップS1121では、天井カウンタの値を1減算する。 In step S1120, it is determined whether or not the ceiling counter> 0. If the ceiling counter> 0, the process proceeds to step S1121, otherwise the process proceeds to step S1101. In step S1121, the value of the ceiling counter is subtracted by 1.

ステップS1123は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1123において、天井到達フラグがオフかオンか判定し、該当する場合には、ステップS1124に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1124では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1125に進み、該当しない場合には、ステップS1109に進む。ステップS1125では、天井フラグをオンにセットした後にステップS1105に進む。 Step S1123 is a process executed when it is determined in step S1101 that the AT1 type is "low". In this example, in step S1123, it is determined whether the ceiling arrival flag is off or on, and this is applicable. If not, the process proceeds to step S1124, and if not applicable, the process proceeds to step S1109. In step S1124, it is determined whether or not the ceiling counter is 0, and if applicable, the process proceeds to step S1125. If not, the process proceeds to step S1109. In step S1125, the ceiling flag is set to on, and then the process proceeds to step S1105.

図168を用いて説明した確定告知状態処理Aでは、確定告知状態に移行した後に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。 In the final notification state processing A described with reference to FIG. 168, the AT1 type is promoted from “low” to “high” after shifting to the final notification state. On the other hand, in the final notification state processing A according to the modified example 1, the state is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter becomes 0 in the final notification state, AT1 The type is promoted from "low" to "high", and the judge mode is set with high accuracy.

<確定告知状態処理A(変形例2)>
次に、図187を用いて、変形例2に係る確定告知状態処理Aについて説明する。図187は、上記図168に対応する図面であり、変形例2に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aや図186を用いて説明した確定告知状態処理A(変形例2)と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Final notification state processing A (modification example 2)>
Next, the final notification state processing A according to the second modification will be described with reference to FIG. 187. FIG. 187 is a drawing corresponding to FIG. 168, and is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing A according to the second modification. The same processing as the final notification state processing A described with reference to FIG. 168 and the final notification state processing A (modification example 2) described with reference to FIG. Is omitted.

変形例2に係る確定告知状態処理Aは、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1102〜S1104の処理を削除し、ステップS1121〜S1125の処理、及び、ステップS1131〜S1133を追加したものである。 The finalized notification state process A according to the second modification deletes the processes of steps S1102 to S1104 with respect to the finalized notification state process A described with reference to FIG. 168, and processes of steps S1121 to S1125 and steps S1131 to S1131. S1133 is added.

ステップS1131は、ステップS1101においてAT1種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップS1131において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップS1132において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1133に進む。ステップS1133では、昇格カウンタの値が天井値以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1123に進む。 Step S1131 is a process executed when it is determined in step S1101 that the AT1 type is "low". In this example, after executing the promotion counter addition lottery in step S1131, the next step S1132 In, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1133. In step S1133, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value, and if applicable, the process proceeds to step S1105, and if not, the process proceeds to step S1123.

変形例1に係る確定告知状態処理Aでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成した。これに対して、変形例2に係る確定告知状態処理Aでは、確定告知状態において天井カウンタが0になった場合に、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上の場合には、AT1種別を「低」から「高」に昇格させる一方で、昇格カウンタの値が天井値未満の場合には、天井カウンタが0のときに、AT1種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。 In the final notification state processing A according to the first modification, the status is managed only by the ceiling counter without using the promotion counter, and when the ceiling counter becomes 0 in the final notification state, the AT1 type is set to "low". Was configured to be promoted to "high". On the other hand, the final notification state processing A according to the second modification is the same in that the AT1 type is promoted from "low" to "high" when the ceiling counter becomes 0 in the final notification state. Furthermore, the status is managed using the promotion counter, and when the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value, the AT1 type is promoted from "low" to "high", while the value of the promotion counter is less than the ceiling value. Is configured to promote the AT1 type from "low" to "high" when the ceiling counter is 0.

<確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理B(変形例3)>
次に、図188および図189を用いて、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bについて説明する。図188は、上記図168に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。また、図189は、上記図177に対応する図面であり、変形例3に係る確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aや図177を用いて説明した確定告知状態処理Bと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
<Final notification state processing A and final notification state processing B (modification example 3)>
Next, the finalized notification state process A and the finalized notification state process B according to the third modification will be described with reference to FIGS. 188 and 189. FIG. 188 is a drawing corresponding to FIG. 168, and is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing A according to the third modification. Further, FIG. 189 is a drawing corresponding to FIG. 177, and is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing B according to the third modification. The same processes as the finalized notification state process A described with reference to FIG. 168 and the finalized notification state process B described with reference to FIG. 177 are designated by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof will be omitted.

図188に示す変形例3に係る確定告知状態処理Aは、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aに対して、ステップS1140の処理を追加したものである。ステップS1140は、ステップS1104において昇格カウンタが天井値以上であると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS1140では、昇格フラグをオンにセットした後にステップS1109に進む。 The finalized notification state process A according to the third modification shown in FIG. 188 is obtained by adding the process of step S1140 to the finalized notification state process A described with reference to FIG. 168. Step S1140 is a process executed when the promotion counter is determined to be equal to or higher than the ceiling value in step S1104. In step S1140, the promotion flag is set to ON, and then the process proceeds to step S1109.

図189に示す変形例3に係る確定告知状態処理Bは、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bに対して、ステップS2010〜S2012の処理を追加したものである。ステップS2010は、ステップS2001において確定告知フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、ステップS2010では、昇格フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS2011に進み、オフの場合にはステップS2003に進む。 The finalized notification state process B according to the third modification shown in FIG. 189 is obtained by adding the processes of steps S2010 to S2012 to the finalized notification state process B described with reference to FIG. 177. Step S2010 is a process executed when it is determined in step S2001 that the confirmation notification flag is on. In step S2010, it is determined whether the promotion flag is on or off, and if it is on, step S2011. If it is off, the process proceeds to step S2003.

ステップS2011では、昇格告知がオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2012に進み、オンの場合にはステップS2003に進む。ステップS2012では昇格告知をオンにした後にステップS2006に進む。 In step S2011, it is determined whether the promotion notification is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S2012, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2012, the promotion notification is turned on, and then the process proceeds to step S2006.

図168を用いて説明した確定告知状態処理Aや図177を用いて説明した確定告知状態処理Bでは、AT1種別が「低」の場合には昇格カウンタを加算しないため、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生しないように構成していた。これに対して、変形例3に係る確定告知状態処理Aおよび確定告知状態処理Bでは、AT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選を同時に発生可能とする一方で、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成している。このような構成とすれば、操作ナビとAT1種別昇格時の昇格演出とが同時に実行されることを回避できるため、昇格演出だけを遊技者にしっかりと見せることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 In the finalized notification state process A described with reference to FIG. 168 and the finalized notification state process B described with reference to FIG. 177, the promotion counter is not added when the AT1 type is "low". It was configured so that No. 4 internal winnings would not occur at the same time. On the other hand, in the final notification state processing A and the final notification state processing B according to the modified example 3, the promotion of AT1 type and the internal winning of the condition device No. 4 can be generated at the same time, while the AT1 is generated at the same time. It is configured so that it does not shift to the state. With such a configuration, it is possible to prevent the operation navigation and the promotion effect at the time of AT1 type promotion from being executed at the same time, so that only the promotion effect can be shown to the player firmly, and the player's interest is enhanced. You may be able to.

なお、図184を用いて説明した変形例1に係るノーマル状態処理Aや、図185を用いて説明した変形例2に係るノーマル状態処理Aを適用した場合には、天井到達遊技においてAT1種別昇格と条件装置No.4の内部当選が同時に発生する可能性があるが、この場合、本変形例3と同様に、昇格フラグを用いて、同時に発生した遊技ではAT1状態に移行させないように構成すればよい。 When the normal state process A according to the modification 1 described with reference to FIG. 184 and the normal state process A according to the modification 2 described with reference to FIG. 185 are applied, the AT1 type is promoted in the ceiling reaching game. And the internal winning of the condition device No. 4 may occur at the same time. In this case, as in the case of this modification 3, the promotion flag should be used so that the games that occur at the same time do not shift to the AT1 state. Just do it.

<実施形態6の変形例>
次に、図面を用いて、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図190〜図199に示す符号は、原則として実施形態6の変形例の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態6の変形例の説明では図190〜図199に示す符号を優先する。
<Modified Example of Embodiment 6>
Next, the slot machine according to the modified example of the sixth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configuration different from the game console according to the sixth embodiment will be described. Further, in principle, the reference numerals shown in FIGS. 190 to 199 are used only for the description of the modification of the sixth embodiment, and even when the overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals of the sixth embodiment are used. In the description of the modified example, the reference numerals shown in FIGS. 190 to 199 are prioritized.

<入賞役の種類>
最初に、図190を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図190は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
First, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 190. Note that FIG. 190 is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), the combination of symbols corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役3、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special role (special role 1) and a general role (replaying role 1 to replaying combination 3 and small winning combination 1 to small winning combination 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1および再遊技役1〜再遊技役3への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the re-gaming combination 1 to the re-gaming combination 3 are roles that enable re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the valid line, for example, the special combination 1 and Winning of the re-game combination 1 to the re-game combination 3 is included.

特別役1は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「BAR−BAR−BAR」である。 The special role 1 is a role (actuating role) that shifts to a special gaming state by winning a prize. No medals will be paid out for winning the role itself. The corresponding symbol combination is "BAR-BAR-BAR".

特別役1に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special winning combination 1, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2).

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(本例では、「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the special role 1, the special role is internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (in this example, "BAR-" BAR-BAR "design combination) will be in a state where it is easy to win a prize. This special role internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、300枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。の特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1. Further, in this special game state, when a predetermined number of cards (300 cards in this example) are paid out, the game shifts to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). The special gaming state (RT3) and the re-gaming low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2が「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ2)」である。 The "re-game combination (re-game combination 1 to re-game combination 3)" is a winning combination (actuating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. No medals will be paid out. As for the corresponding symbol combinations, the replay role 1 is "replay-replay-replay (normal replay)", the replay role 2 is "bell-replay-replay (promotion replay)", and the replay role 3 is "replay-". Replay-Bell (falling replay 2) ".

「小役(小役1〜小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ1)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 "Small role (small role 1 to small role 3)" is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combinations are "ANY-cherry-ANY" for small role 1 and small role 2 for small role 2. "Watermelon-watermelon-watermelon (watermelon 1)", small role 3 is "bell-bell-bell (bell)". The corresponding payout number is as shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol. In addition, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbol is arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbol will be the winning line. Does not stop at.

<遊技状態の種類>
次に、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図191(a)は、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine according to the modified example of the sixth embodiment of the present invention will be described. FIG. 191 (a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine according to the modified example of the sixth embodiment of the present invention.

本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図191(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine according to the modified example of the sixth embodiment of the present invention is roughly classified into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state (RT4), and a special role internal winning state (RT2). , And have a special gaming state (RT3). In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these four are referred to as RT-type gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to the so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300. The first sub-control unit 400 is designed to set the gaming state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 191 (b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT3)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a re-game high probability state (RT4), and a special role internal winning state (RT2). ), And the special gaming state (RT3) are also states in which the probability of operation of the condition device related to the re-gaming combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図192(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 192 (a) is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data (for example, 65535) in the numerical range. For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 2 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536 × 100 ≈ 0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. The lottery data is prepared with settings 1 to 6 having different winning probabilities for at least one combination, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any of the set values. The internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図191(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest (disadvantageous to the player) among other game states (for example, a game state excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 191 (a).

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 The winning roles that are internally won in the re-game low probability state are special role 1, special role 1 + small role 1, special role 1 + small role 2, re-game role 1, re-game role 1 + re-game role 2, small role 1, There are a small role 2, a small role 3a, and a small role 3b. If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the winning combination was not won may be expressed as "winning the loss".

ここで、「特別役1+小役1」とは、特別役1および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役1+小役2」は、特別役1および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。 Here, "special role 1 + small role 1" means that the special role 1 and the small role 1 are internally elected at the same time. Similarly, "special role 1 + small role 2" means that special role 1 and small role 2 are internally elected at the same time. In these cases, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to any of the combinations is displayed according to the operation of the player. More specifically, unless it is impossible to win any of the winning combinations in any of the winning lines, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning line are stopped.

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図192(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図192(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。 Further, "re-game combination 1 + re-game combination 2" means that the re-game combination 1 and the re-game combination 2 are internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, the symbol combination (promotion replay) corresponding to the replay combination 2 is displayed on the winning line (FIG. 192 (FIG. 192). a) In the remarks column, refer to the correct answer in the push order), in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay combination 1 is displayed on the winning line (in the remarks column of FIG. 192 (a)). , See when the push order is incorrect).

この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 A combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as this "replaying combination 1 + replaying combination 2", may be referred to as a "pushing order combination".

ここで、図192(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図192(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。 Here, with reference to FIG. 192 (b), the operation order of the correct answer of "re-game combination 1 + re-game combination 2" will be described in detail. FIG. 192 (b) is a diagram for explaining the correct operation order of the push order combination of the present embodiment.

「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。 To be precise, "re-game combination 1 + re-game combination 2" is subdivided into "re-game combination 2L", "re-game combination 2C", and "re-game combination 2R". Different correct operation orders are assigned to each of the subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 2". The range of lottery data associated with each of the three subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 2" is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when the "re-game combination 2L" of "re-game combination 1 + re-game combination 2" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation. In addition, when the "re-game combination 2C" of "re-game combination 1 + re-game combination 2" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation. In addition, when the "re-game combination 2R" of "re-game combination 1 + re-game combination 2" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the right reel 112 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation.

ここまで、図192(a)における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。 Up to this point, the "re-game combination 1 + re-game combination 2" in FIG. 192 (a) has been described, but the "small combination 3a" also has a push order combination in which the winning combination differs depending on the operation order of the player.

「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図192(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 3a" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 (bell) is displayed on the winning line according to the operation order of the player (FIG. 192 (FIG. 192). a) See the remarks column). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-bell-bell" is displayed on the winning line and 11 medals are paid out (11 medals are paid out). Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-bell-bell" is not displayed on the winning line (loss).

一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払出される。(図192(a)備考欄参照)。 On the other hand, when the "small winning combination 3b" is internally won, "bell-bell-bell" is displayed on the winning line regardless of the operation order, and 11 medals are paid out. (See Fig. 192 (a) Remarks column).

ここで、図192(b)を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, with reference to FIG. 192 (b), the operation order of the correct answer of "small combination 3a" will be described in detail.

「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 To be precise, "small role 3a" is divided into six "small role 3LCR", "small role 3LRC", "small role 3CLR", "small role 3CRL", "small role 3RLC" and "small role 3RCL". It is subdivided and set, and different operation orders of correct answers are assigned corresponding to each of the subdivided "small winning combination 3a". The range of lottery data associated with each of the six subdivided "small winning combinations 3a" is the same.

例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。 For example, when the "small winning combination 3LCR" of the "small winning combination 3a" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. If the "small winning combination 3CRL" of the "small winning combination 3a" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation. The same applies to the "small winning combination 3a" and "small winning combination 3b" described here in the gaming state described below.

図191(a)には、再遊技低確率状態(RT1)において、条件(A)が成立した場合、すなわち、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In FIG. 191 (a), when the condition (A) is satisfied in the re-game low probability state (RT1), that is, when the symbol combination corresponding to the re-game combination 2 is displayed on the valid line (re-game). When the winning combination 2 is won), it is shown that the player shifts to the replay high probability state (RT2) described later. Further, the figure shows that when the condition (C) is satisfied, that is, when the special combination 1 or the special combination 2 is internally elected, the state shifts to the special combination internal winning state (RT3) described later. ing. Further, when the condition (D) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed on the valid line (when the special role 1 or the special role 2 is won). It is shown to shift to the special gaming state (RT4) described later.

なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。 In the present embodiment, the small winning combination 3a as the pushing order combination is a single combination, but it may be a duplicate combination that is elected at the same time as another small combination. The points in which the small winning combination 3 is won are the same when the first to third stop operations are performed according to the correct operation order.

例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。 For example, if it is set as "small winning combination 3 + small winning combination A + small winning combination B" and (1) the correct answer stop operation (correct answer operation order) is performed, the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 is on the effective line. When (2) the incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is the correct answer), the symbol combination corresponding to the small winning combination A is displayed on the valid line, and (3) the incorrect answer stop operation is performed. If this is the case (the first stop operation is incorrect) and the stop operation is performed within the pull-in range of the symbol of the small winning combination B, the symbol combination corresponding to the small winning combination B is displayed on the valid line. (4) If the wrong answer is stopped (the first stop operation is incorrect) and the stop operation is performed outside the pull-in range of the symbol of the small winning combination B, the spill is on the effective line. It may be displayed.

また、「小役3+小役X」を設定した場合、(1)正解の停止操作(第1停止操作から第3停止操作の停止操作が正解)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Xに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ(第1停止操作が正解、第2停止操作が不正解、又は第1停止操作が不正解、第2停止操作が正解)、かつ小役Xの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第3停止操作において小役Xを狙って小役Xに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は/及び操作タイミングが好適(所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作)であることを意味する。 In addition, when "small combination 3 + small combination X" is set, (1) when the correct stop operation (the stop operation of the first stop operation to the third stop operation is the correct answer) is performed, the small combination 3 is supported. The symbol combination to be used is displayed on the valid line, and (2) the incorrect stop operation is performed (the first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, and the second stop is performed. If the operation is correct) and the third stop operation is performed within the pull-in range of the symbol of the small winning combination X, the symbol combination corresponding to the small winning combination X is displayed on the valid line, and (3) the incorrect answer stop operation (The first stop operation is correct, the second stop operation is incorrect, or the first stop operation is incorrect, the second stop operation is correct), and the third stop is outside the pull-in range of the symbol of the small winning combination X. When the operation is performed, the spilled eyes may be displayed on the effective line. In the third stop operation, the small winning combination X may be won by aiming at the small winning combination X. Here, the correct answer for the stop operation means that the operation order is correct and / and the operation timing is suitable (operation within the pull-in range of the symbol corresponding to the predetermined small winning combination).

また、上述した「小役3+小役X」に加えて「小役3+小役Y」を設定し、(1)正解の停止操作を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Xの図柄の引込範囲内で第3停止操作を行った場合には、小役Yに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作が行われ、かつ小役Yの図柄の引込範囲外で第3停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第3停止操作において、狙うべき役が小役X又は小役Yのいずれかわからないので、第3停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。 Further, when "small winning combination 3 + small winning combination Y" is set in addition to the above-mentioned "small winning combination 3 + small winning combination X" and (1) the correct answer is stopped, the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 is obtained. It is displayed on the valid line, and (2) when the incorrect answer stop operation is performed and the third stop operation is performed within the pull-in range of the symbol of the small winning combination X, the symbol combination corresponding to the small winning combination Y is displayed. It is displayed on the effective line, and (3) if the incorrect answer stop operation is performed and the third stop operation is performed outside the pull-in range of the symbol of the small winning combination Y, a spill is displayed on the effective line. You may try to do so. In this case, in the third stop operation in the incorrect stop operation, since it is not known whether the winning combination is the small winning combination X or the small winning combination Y, it is possible to prevent the small winning combination winning in the third stop operation. In some cases.

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図192(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-game high probability state (RT4) is a game state in which the internal winning probability of the re-game combination is higher than that of the re-game low probability state (RT1). In the re-game high probability state (RT4), the winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 192 (a).

再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役1、特別役1+小役1、特別役1+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 The winning roles that are internally won in the re-game high probability state (RT4) are special role 1, special role 1 + small role 1, special role 1 + small role 2, re-game role 1, re-game role 1 + re-game role 3, small. There are a combination 1, a small combination 2, a small combination 3a, and a small combination 3b. If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図192(a)備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図192(a)備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も押し順役である。 Here, "re-game combination 1 + re-game combination 3" means that the re-game combination 1 and the re-game combination 3 have been internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay combination 1 is displayed on the winning line (FIG. 192 (FIG. 192). a) In the remarks column, refer to the correct answer in the push order), in other cases, the symbol combination (falling replay) corresponding to the replay combination 3 is displayed on the winning line (in the remarks column of FIG. 192 (a)). , See when the push order is incorrect). That is, "re-game combination 1 + re-game combination 3" is also a push order combination.

ここで、図192(b)を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, with reference to FIG. 192 (b), the operation order of the correct answer of "re-game combination 1 + re-game combination 3" will be described in detail.

「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図192(b)に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 To be precise, as shown in FIG. 192 (b), there are three "re-game combination 1 + re-game combination 3", "re-game combination 3L", "re-game combination 3C", and "re-game combination 3R". It is set to be subdivided into, and different operation orders of correct answers are assigned corresponding to each of the subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 3". The range of the lottery data associated with each of the three subdivided "re-game combination 1 + re-game combination 3" is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when the "re-game combination 3L" of "re-game combination 1 + re-game combination 3" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the left reel 110 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation. In addition, when the "re-game combination 3C" of "re-game combination 1 + re-game combination 3" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation. In addition, when the "re-game combination 3R" of "re-game combination 1 + re-game combination 3" is internally won, the stop operation in which the first stop reel is the right reel 112 is the correct operation, and other than that. The stop operation is an incorrect answer operation.

なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the push order combination (re-game combination 1 + re-game combination 2, re-game combination 1 + re-game combination 3, small combination 3a) is internally won, it is unique based on the subdivided internal winning combination. The correct operation order was determined, that is, the correct operation order was determined by one lottery process. However, in the case of adopting a configuration in which the push order combination is not subdivided, after the push order combination is internally won in the internal lottery process of the winning combination, a lottery process for further determining the correct answer operation order is executed to operate the correct answer. The order may be determined.

図191(a)には、再遊技高確率状態(RT4)において、条件(B)が成立した場合、すなわち、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、条件(C)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 191 (a), when the condition (B) is satisfied in the re-game high probability state (RT4), that is, when the symbol combination corresponding to the re-game combination 3 is displayed on the valid line (re-game). When the winning combination 3 is won), it is shown that the player shifts to the above-mentioned replay low probability state (RT1). Further, the figure shows that when the condition (C) is satisfied, that is, when the special combination 1 or the special combination 2 is internally elected, the state shifts to the special combination internal winning state (RT2) described later. Furthermore, when the condition (D) is satisfied, that is, when the symbol combination corresponding to the special role 1 or the special role 2 is displayed on the valid line (when the special role 1 or the special role 2 is won). , It is shown that the transition to the special gaming state (RT3) described later is performed.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図192(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special role internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to ON, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, this flag is set. It is a gaming state in which the symbol combination corresponding to the corresponding special role can be displayed. In the special combination internal winning state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT2" on the horizontal axis shown in FIG. 192 (a). The winning combinations that are internally won in the special role internal winning state include a replaying combination 1, a small winning combination 1, a small winning combination 2, a small winning combination 3a, and a small winning combination 3b. If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

また、図192(a)には、特別役内部当選状態(RT2)において、条件(D)が成立した場合、すなわち、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 Further, in FIG. 192 (a), when the condition (D) is satisfied in the special combination internal winning state (RT2), that is, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed. It is shown to shift to the special gaming state (RT4) described later.

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図192(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3bのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT3)>
The special gaming state (RT3) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. 192 (a). The winning combination that is internally won in the special game state is only the small combination 3b. In addition, if the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

図192(a)には、特別遊技状態(RT3)において、条件(E)が成立した場合、すなわち、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、275枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 192 (a) shows that in the special game state (RT3), when the condition (E) is satisfied, that is, when the specified number of sheets is paid out, the game shifts to the re-game low probability state (RT1). Has been done. Specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 1, when more than 275 medals are paid out, the re-game low probability state (RT1) Move to.

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). For example, it may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図191(b),(c)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図191(b),(c)は、本発明の実施形態6の変形例に係るスロットマシンの主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIGS. 191 (b) and 191 (c). 19 (b) and 191 (c) are transition diagrams of the AT system gaming state of the main control unit 300 of the slot machine according to the modified example of the sixth embodiment of the present invention.

AT系の遊技状態は、図191(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。 As shown in FIG. 191 (a), the AT-type gaming state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode.

高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役(具体的には、再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and there are an AT mode and a chance mode. Here, the operation navigation is the correct operation order when the push order combination (specifically, re-game combination 1 + re-game combination 2, re-game combination 1 + re-game combination 3, small combination 3a) is internally won. It refers to the production of notifying. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.

ここで、図192(b)及び図193を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図192(b)は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図193は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 192 (b) and 193. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 192 (b) shows display data showing the correct operation order of the push order combination of the present embodiment, and FIG. 193 is a diagram in which the display data and the lighting mode of the payout number display 127 are associated with each other.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the middle reel 111, and the display data 03 is data suggesting a stop operation. , This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図193(a)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。 Therefore, in the AT mode, when the re-game combination 2L of "re-game combination 1 + re-game combination 2" is internally won, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct answer, so the first stop operation is on the left. The display data 01 is selected, and the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to the display data 01 (see FIG. 193 (a)), and the effect image display device 157 displays the lighting mode. , An image (for example, the letters "1-−") suggesting that the first stop reel is the left reel 110 is displayed (not shown).

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 Further, the display data 04 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112, and the display data 05 is the first stop reel. The left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. The data suggesting a stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112 and the display data 07 are such that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left. The data suggesting a stop operation with the reel 110 and the display data 08 are data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. The display data 09 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110.

したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図193(b)参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small winning combination 3CLR of "small winning combination 3a" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, display data 06 suggesting that the first stop operation is medium, the second stop operation is on the left, and the third stop operation is on the right is selected, and the display data 06 is displayed on the payout number display 127. (See FIG. 193 (b)), the effect image display device 157 has the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the third stop reel. An image (eg, the letters "213") suggesting that it is the right reel 112 is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役3aなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役3aの正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役3aも表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役3aのように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replay combination or the small combination 3a based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, the stop operation of the correct answer of the small winning combination 3a may be set to three options as in the replay combination, and the small winning combination 3a may also be notified by using the display data 01 to 03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. Further, the correct answer stop operation of the re-game combination may be set to 6 options as in the small combination 3a, and the re-game combination may also be notified using the display data 04 to 09. Even in this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings about an advantageous result for the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).

<AT系の状態遷移>
図191(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図191(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、BB状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、実施形態6の変形例に係る高ナビ状態の演出状態は、図154(c)を用いて説明した演出状態にBB状態を追加しただけであるため、詳細な説明は省略する。
<AT system state transition>
FIG. 191 (b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 191 (b), each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the production state in the low navigation state is the normal state, and the production state in the high navigation state is the normal state, the confirmed notification state, the judge state, the pullback state, the BB state, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state. I have. As for the effect state of the high navigation state according to the modified example of the sixth embodiment, since the BB state is only added to the effect state described with reference to FIG. 154 (c), detailed description thereof will be omitted.

<主制御部メイン処理>
次に、図194を用いて、実施形態6の変形例に係る主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図194は、実施形態6の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図158に示す実施形態6に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
<Main control unit main processing>
Next, with reference to FIG. 194, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 according to the modified example of the sixth embodiment will be described. Note that FIG. 194 is a flowchart showing the flow of the main control unit main process according to the modified example of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the main control unit main process according to the sixth embodiment shown in FIG. 158.

実施形態6の変形例に係る主制御部メイン処理では、図158を用いて説明した実施形態6に係る主制御メイン処理のステップS106の演出状態制御処理A、ステップS107の演出用処理、および、ステップS113の演出状態制御処理Bの内容を変更している。 In the main control unit main process according to the modified example of the sixth embodiment, the effect state control process A in step S106 of the main control main process according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 158, the effect process in step S107, and the effect process in step S107. The content of the effect state control process B in step S113 is changed.

<演出状態制御処理A>
次に、図195(a)を用いて、図194のステップS121の演出状態制御処理Aについて説明する。図195(a)は、実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図163(a)に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Aに対応する図である。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A in step S121 of FIG. 194 will be described with reference to FIG. 195 (a). FIG. 195 (a) is a flowchart showing the flow of the effect state control process A according to the modified example of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the effect state control process A according to the sixth embodiment shown in FIG. 163 (a). Is.

実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Aは、図163(a)を用いて説明した実施形態6に係る演出状態制御処理Aと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。 Since the effect state control process A according to the modified example of the sixth embodiment is the same process as the effect state control process A according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 163 (a), the same reference numerals are given in the drawings. , The description is omitted.

<毎遊技共通処理>
次に、図195(b)を用いて、図195(a)のステップS401の毎遊技共通処理について説明する。図195(b)は、実施形態6の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、上記図163(b)に示す実施形態6に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
<Common processing for each game>
Next, with reference to FIG. 195 (b), the common processing for each game in step S401 of FIG. 195 (a) will be described. FIG. 195 (b) is a flowchart showing the flow of each game common process according to the modified example of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to each game common process according to the sixth embodiment shown in FIG. 163 (b). ..

実施形態6の変形例に係る毎遊技共通処理では、図163(b)を用いて説明した実施形態6に係る毎遊技共通処理のステップS501の内容を、ステップS521の内容に変更している。具体的には、ステップS521では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、遊技状態が、ボーナスの内部当選中、または、設定差のあるボーナスの作動中のいずれかであること等である。なお、当該条件は、設定差のあるボーナスの作動中に限定されず、全てのボーナスの作動中であっていてもよい。ステップS521の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。 In the game common process according to the modified example of the sixth embodiment, the content of step S501 of the game common process according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 163 (b) is changed to the content of step S521. Specifically, in step S521, it is determined whether or not the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state-related processing is that the game state is either during the internal winning of the bonus or during the operation of the bonus with a setting difference. The condition is not limited to the operation of bonuses having different settings, and all bonuses may be in operation. As a result of the determination in step S521, if the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied, the process proceeds to step S502, and if not, the process proceeds to step S503.

<高ナビ状態処理A>
次に、図196を用いて、図195(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aについて説明する。図196は、実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図165に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state process A in step S405 of FIG. 195 (a) will be described with reference to FIG. 196. FIG. 196 is a flowchart showing the flow of the high navigation state processing A according to the modified example of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state processing A according to the sixth embodiment shown in FIG. 165.

実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Aでは、図165を用いて説明した実施形態6に係る高ナビ状態処理Aに、ステップS821およびステップS822の処理を追加している。具体的には、ステップS821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS822に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS822では、BB状態処理Aを実行する。このBB状態処理Aでは、BB遊技に関する処理等を行う。 In the high navigation state process A according to the modified example of the sixth embodiment, the processes of steps S821 and S822 are added to the high navigation state process A according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 165. Specifically, in step S821, it is determined whether or not the effect state is the BB state, and if applicable, the process proceeds to step S822, and if not, the process proceeds to step S804. In step S822, the BB state process A is executed. In this BB state processing A, processing related to the BB game and the like are performed.

<演出用処理>
次に、図197を用いて、図194のステップS122の演出用処理について説明する。図197は、実施形態6の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing for production>
Next, the effect processing of step S122 of FIG. 194 will be described with reference to FIG. 197. FIG. 197 is a flowchart showing the flow of the effect processing according to the modified example of the sixth embodiment.

ステップS2101では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2102に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S2101, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S2103, and if not applicable, the process proceeds to step S2103. The process proceeds to step S2102. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (= 20G-1G), but other values may be used.

ステップS2102では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2103に進み、該当しない場合には、ステップS2104に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S2102, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT transition value B (1840 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S2103, and if not applicable, step S. Proceed to S2104. In this example, the high navigation state is terminated when the LMT state is 20G, the maximum payout number in the 3-card betting game is 11 (maximum increase is 8), and the difference exceeds 2000. Therefore, the LMT transition value B is set to 1840 (= 2000 sheets-8 sheets x 20G), but other values may be used.

ステップS2103では、フリーズ情報をセットし、次のステップS2104では、その他の演出用処理を実行した後に演出用処理を終了する。 In step S2103, freeze information is set, and in the next step S2104, the effect processing is terminated after executing other effect processes.

上記実施形態6では、高ナビ状態共通処理Aにおいて演出状態がLMT状態である場合に、フリーズ状態をセットするように構成したが、本実施形態6の変形例では、演出状態がLMT状態であるか否かに関わらず、ステップS2101またはステップS2102の条件を満たした場合に、フリーズ状態をセットするように構成している。 In the sixth embodiment, the freeze state is set when the effect state is the LMT state in the high navigation state common process A, but in the modified example of the sixth embodiment, the effect state is the LMT state. Regardless of whether or not, the freeze state is set when the conditions of step S2101 or step S2102 are satisfied.

<演出状態制御処理B>
次に、図198を用いて、図194のステップS123の演出状態制御処理Bについて説明する。図198は、実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図174に示す実施形態6に係る演出状態制御処理Bに対応する図である。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B in step S123 of FIG. 194 will be described with reference to FIG. 198. FIG. 198 is a flowchart showing the flow of the effect state control process B according to the modified example of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the effect state control process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 174.

実施形態6の変形例に係る演出状態制御処理BのステップS1701〜S1704は、図174を用いて説明した実施形態6に係る演出状態制御処理Bと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。ステップS1721では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に演出状態制御処理Bを終了する。その他の演出状態制御処理Bでは、例えば、BB状態で高ナビ状態終了条件を満たし、高ナビ状態から低ナビ状態に移行する場合に、演出状態をBB状態から通常状態に移行させる処理等を行う。 Since steps S1701 to S1704 of the effect state control process B according to the modified example of the sixth embodiment are the same processes as the effect state control process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 174, the same reference numerals are given in the drawings. The description will be omitted. In step S1721, the effect state control process B is terminated after executing the other effect state control process B. In the other effect state control process B, for example, when the high navigation state end condition is satisfied in the BB state and the high navigation state is changed to the low navigation state, the effect state is changed from the BB state to the normal state. ..

<高ナビ状態処理B>
次に、図199を用いて、図198のステップS1705の高ナビ状態処理Bについて説明する。図199は、実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図175に示す実施形態6に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state process B in step S1705 of FIG. 198 will be described with reference to FIG. 199. FIG. 199 is a flowchart showing the flow of the high navigation state processing B according to the modified example of the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to the high navigation state processing B according to the sixth embodiment shown in FIG. 175.

実施形態6の変形例に係る高ナビ状態処理Bでは、図175を用いて説明した実施形態6に係る高ナビ状態処理Bに、ステップS1821およびステップS1822の処理を追加している。具体的には、ステップS1821では演出状態がBB状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1822に進み、該当しない場合には、ステップS1804に進む。ステップS1822では、BB状態処理Bを実行する。このBB状態処理Bでは、BB状態の終了後に演出状態をBB状態の直前の状態に復帰させる処理等を行う。 In the high navigation state process B according to the modified example of the sixth embodiment, the processes of steps S1821 and S1822 are added to the high navigation state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 175. Specifically, in step S1821, it is determined whether or not the effect state is the BB state, and if applicable, the process proceeds to step S1822, and if not, the process proceeds to step S1804. In step S1822, the BB state process B is executed. In this BB state processing B, after the end of the BB state, a process of returning the effect state to the state immediately before the BB state is performed.

<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図200〜図226を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図200〜図226は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of various effects, various displays, etc.>
Next, specific examples of various effects, various displays, and the like executed by the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 200 to 226. 200 to 226 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

ここで、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。 Here, the item of "low / high navigation state" in each figure indicates the game state of the AT system (in this example, the high navigation state or the low navigation state), and the item of "directing state" in each figure is. , The effect state (in this example, the normal state, the final notification state, the judge state, the pullback state, the AT1 state, the AT2 state, or the LMT (limit) state) in each game state of the AT system is shown. In addition, the item of "high navigation state counter" in each figure shows the number of remaining games in the high navigation state, and the item of "effect state counter" in each figure shows the number of remaining games in each effect state. ing. In addition, the item of "BET" in each figure indicates the number of bets (the number of BETs) of the game medium in each game.

<カウンタの更新表示の具体例>
最初に、図200〜図202を用いて、カウンタの更新表示の具体例について説明する。図200〜図202は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of counter update display>
First, a specific example of the update display of the counter will be described with reference to FIGS. 200 to 202. 200 to 202 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図200は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display / 3-card betting game only>
In FIG. 200, when the effect state shifts to the AT2 state → the judge state → the LMT state (limit state) in the high navigation state and then shifts to the normal state in the low navigation state, only a three-card betting game is performed. It is a figure which showed an example of the update display of the counter at the time.

ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R28 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 28 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and a 3-card betting game is played. In this game R28, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. , The AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) is executed. Since the count value of (count value) is 2, the display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST2G”) is executed.

なお、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を開始する条件は、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に限定されず、例えば、第3停止操作を受け付ける前までは「LAST3G」の表示を実行し、第3停止操作を受け付けた後に、「LAST2G」の表示を開始してもよい。また、AT2演出の演出態様は特に限定されず、例えば、複数ゲームに亘って実行される一連の演出であってもよいし、1ゲームで完結する演出であってもよい。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)の表示態様は本例に限定されず、例えば、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)をアイコン等の数で示してもよい。 The condition for starting the remaining number of games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is not limited to the case where the pressing operation of the start lever 135 is accepted. For example, until the third stop operation is accepted, " After executing the display of "LAST3G" and accepting the third stop operation, the display of "LAST2G" may be started. Further, the production mode of the AT2 effect is not particularly limited, and may be, for example, a series of effects executed over a plurality of games, or an effect completed in one game. Further, the display mode of the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is not limited to this example, and for example, the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is the number of icons and the like. May be indicated by.

続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、ゲームR28と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and a three-card betting game is played. In this game R27, while executing the AT2 effect and the operation navigation as in the game R28, a display including an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state (in this example, Displaying an image containing the characters "LAST1G") is being executed.

続くゲームR26は、高ナビ状態における残りのゲーム数が26で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR26では、ゲームR28〜ゲームR27と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R26 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 26 and the number of remaining games in the AT2 state is 0, and a three-card betting game is played. In this game R26, while executing the AT2 effect and the operation navigation in the same manner as in the games R28 to R27, a display including an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state (book). In the example, the display of an image including the characters "LAST0G") is being executed.

また、このゲームR26では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、AT2終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、AT2終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。 Further, in this game R26, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the AT2 state. , The AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 (for example, the display of the number of acquired game media) in the AT2 state is executed, while the remaining number of games in the AT2 state (for example, the number of games remaining in the AT2 state). The display including the image showing the effect state counter count value) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are deleted. The conditions for starting the AT2 end screen and the result display are not limited to the case where the third stop operation is accepted, and the effect mode of the AT2 end screen and the display contents of the result display are not particularly limited.

続くゲームR25は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R25 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 25 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9, and a three-card betting game is performed. In this game R25, until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)), the effect image display device 157 is used to judge the effect state from the AT2 state. Since the transition to the state has started, the judge effect corresponding to the start of the judge state is started, and since the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 10, the number of games (effect state counter) is concerned. The display including the image showing the count value of) (in this example, the display of the image including the characters "LAST10G") is being executed.

その後、このゲームR25において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR24〜ゲームR20の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R25 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the judge state. Therefore, since the judge effect corresponding to the judge state is executed and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 9, an image showing the number of games (count value of the effect state counter). (In this example, the display of the image including the characters "LAST9G") is being executed. Since the flow of production of games R24 to R20 is almost the same, the description thereof will be omitted.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。 The game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a three-card betting game is played. In this game R19, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the judge state to the LMT state by using the effect image display device 157. Since the transition has occurred, the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3" is displayed) suggesting the stop operation is executed, and the LMT is executed. Since the total number of games in the state is 20 and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (effect state counter) The display including the image showing the count value of) (in this example, the display of the image including the characters "20/20 more") is executed. The fill in the operation navigation indicates that the stop operation has not yet been performed at the same timing.

その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR18〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R19 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19, the LMT state. Execute the display including the image showing the total number of games in the above and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "19/20"). There is. Since the flow of production of games R18 to R1 is almost the same, the description thereof will be omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 0, and a three-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 0. Execute a display including an image showing the total number of games in the state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 more"). ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、ED演出終了画面や結果表示を開始する条件は、第3停止操作を受け付けた場合に限定されず、ED演出終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine that the final game is in the LMT state. While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state (end effect), the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.) is executed. Then, the display including the image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the LMT state (in this example, the display of the image including the characters "0/20") and the display of the operation navigation are deleted. ing. The conditions for starting the ED effect end screen and the result display are not limited to the case where the third stop operation is accepted, and the effect mode of the ED effect end screen and the display contents of the result display are not particularly limited.

<カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図201は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。なお、図200を用いた説明した「カウンタの更新表示の具体例/3枚賭け遊技のみ」と同じ演出や表示については、適宜、説明を省略する(以降の実施例も同様)。
<Specific example of counter update display / 3-card betting game and 2-card betting game>
FIG. 201 shows a 3-card betting game and a 2-card bet when the production state shifts to the AT2 state → the judge state → the LMT state (limit state) in the high navigation state and then shifts to the normal state in the low navigation state. It is a figure which showed an example of the update display of the counter when both games are played. The same effects and displays as those described in "Specific example of counter update display / 3-card betting game only" described with reference to FIG. 200 will be omitted as appropriate (the same applies to the following examples).

ゲームR28は、高ナビ状態における残りのゲーム数が28で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR28では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R28 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 28 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and a 3-card betting game is played. In this game R28, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. , The AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) is executed. Since the count value of (count value) is 2, the display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST2G”) is executed.

続くゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 The following game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27, and a two-card betting game is performed in the AT2 state. In this game R27, since the two-card betting game was performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもAT2演出を実行する例を示したが、AT2演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてAT2演出のシーンを更新しないように構成してもよい。 Therefore, in the game R27, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. Therefore, while executing the AT2 effect corresponding to the AT2 state, the display including the image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is not updated. Further, since the two-card betting game was played in the AT2 state, the operation navigation suggesting the stop operation is not executed even when the push order is internally won. In this example, an example is shown in which the AT2 effect is executed even when the two-card betting game is performed in the AT2 state, but a plurality of related AT2 effects are executed over a plurality of games. When the two-card betting game is played in the AT2 state, the scene of the AT2 effect may not be updated in the game.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 The game R1 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 1 and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 2, and a two-card betting game is performed. In this game R1, since the two-card betting game was performed in the LMT state, the remaining number of games in the LMT state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT2状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を実行していない。さらに、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもED演出を実行する例を示したが、ED演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、LMT状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてED演出のシーンを更新しないように構成してもよい。 Therefore, in the game R1, the effect state is the LMT2 state by using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the display including the image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the LMT state is not executed. Further, since the two-card betting game was played in the LMT state, the operation navigation suggesting the stop operation is not executed even when the push order is internally won. In this example, an example in which the ED effect is executed even when the two-card betting game is performed in the LMT state is shown, but a plurality of related ED effects are executed over a plurality of games. When the two-card betting game is played in the LMT state, the scene of the ED effect may not be updated in the game.

本例では、有利状態(本例では、AT2状態)において第一の表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二の表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)が表示可能に構成されている。 In this example, after the first display (in this example, the display of the image including the characters "LAST2G") is displayed in the advantageous state (AT2 state in this example), the first game (in this example, the display of the image) is displayed. When the execution of the three-card betting game is started, the specific count value (in this example, the high navigation state counter) is updated and the second display (three-card betting game) is displayed in the first game (three-card betting game). In this example, the display of an image including the characters "LAST1G") is configured to be displayable.

一方、有利状態(AT2状態)において第一の表示(「LAST2G」の文字を含む画像の表示)が表示された後に、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二の表示(「LAST1G」の文字を含む画像の表示)が表示されないように構成されている。 On the other hand, after the first display (display of the image including the characters "LAST2G") is displayed in the advantageous state (AT2 state), the execution of the second game (in this example, the two-card betting game) is started. In that case, the specific count value (high navigation state counter) is updated and the second display (display of the image including the characters "LAST1G") is not displayed in the second game (two-card betting game). It is configured as follows.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 Therefore, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出が行われない場合>
図202(a)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display / When no judge effect is performed>
FIG. 202A is a diagram showing an example of the update display of the counter when the judge effect is not performed by the two-card betting game.

ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 The game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27, and a two-card betting game is performed in the AT2 state. In this game R27, since the two-card betting game was performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。 Therefore, in the game R27, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. Therefore, while executing the AT2 effect corresponding to the AT2 state, the display including the image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is not updated. Further, since the two-card betting game was played in the AT2 state, the operation navigation suggesting the stop operation is not executed even when the push order is internally won.

本例では、ゲームR27〜ゲームR18の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままであるが、続くゲームR17において3枚賭け遊技が行われたことから、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行することなくLMT状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出は実行していない。また、本例では、AT2状態からLMT状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示も実行していない。 In this example, since the two-card betting game is performed during the period from the game R27 to the game R18, the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 2. However, since the three-card betting game was played in the subsequent game R17, the production state shifts to the LMT state without shifting from the AT2 state to the judge state. For this reason, the judge effect corresponding to the judge state is not executed. Further, in this example, since the AT2 state is changed to the LMT state, the AT2 end screen corresponding to the end of the AT2 state is not displayed.

ゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。 The game R17 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 17, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the AT2 state is 19, and a three-card betting game is performed. In this game R17, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state by using the effect image display device 157. Since the transition has occurred, the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3" is displayed) suggesting the stop operation is being executed. ..

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the production state counter) is 20. Therefore, a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 more"). Display) is being executed.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 2, and a 3-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is being executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the production state counter) is 2. Therefore, a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "2/20 more"). Display) is being executed.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the remaining number of games in the LMT state (effect state) is used by using the effect image display device 157. Although the counter count value is 2, since it is the final game in the high navigation state, the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state is executed, and the result display 2 in the LMT state (for example, the game medium) is executed. While displaying the number of acquired games, the number of games in the AT2 state, etc.), the display including an image showing the number of remaining games in the LMT state (count value of the production state counter) (in this example, "2/20 more" The display of the image including the characters "") and the display of the operation navigation are deleted.

本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のAT2状態において2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 In this example, the game after shifting to the LMT state is a 3-card bet game, but since the 2-card bet game is played in the AT2 state immediately before, the number of remaining games in the AT2 state (effect state counter). The remaining number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is digested without being digested. As a result, the transition to the LMT state in the high navigation state is delayed, and the transition to the normal state in the low navigation state is performed without being able to digest some games in the LMT state.

<カウンタの更新表示の具体例/ジャッジ演出とED演出が行われない場合>
図202(b)は、2枚賭け遊技によってジャッジ演出とED演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
<Specific example of counter update display / When judge effect and ED effect are not performed>
FIG. 202 (b) is a diagram showing an example of the update display of the counter when the judge effect and the ED effect are not performed by the two-card betting game.

ゲームR27は、高ナビ状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、AT2状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR27では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままである。 The game R27 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 27, and a two-card betting game is performed in the AT2 state. In this game R27, since the two-card betting game was performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 2.

このため、ゲームR27では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。 Therefore, in the game R27, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. Therefore, while executing the AT2 effect corresponding to the AT2 state, the display including the image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is not updated. Further, since the two-card betting game was played in the AT2 state, the operation navigation suggesting the stop operation is not executed even when the push order is internally won.

本例では、ゲームR27〜ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技が行われているため、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、2のままであり、演出状態がAT2状態からジャッジ状態やLMT状態に移行することなく高ナビ状態から低ナビ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出やLMT状態に対応するED演出は実行していない。また、本例では、AT2状態から低ナビ状態に移行したことから、AT2状態の終了に対応するAT2終了画面の表示や、ジャッジ状態の終了に対応するジャッジ終了画面の表示も実行していない。 In this example, since the two-card betting game is performed during the period from game R27 to game R0, the remaining number of games in the AT2 state (count value of the production state counter) is not updated and remains at 2. , The production state shifts from the high navigation state to the low navigation state without shifting from the AT2 state to the judge state or the LMT state. Therefore, the judge effect corresponding to the judge state and the ED effect corresponding to the LMT state are not executed. Further, in this example, since the AT2 state is shifted to the low navigation state, the display of the AT2 end screen corresponding to the end of the AT2 state and the display of the judge end screen corresponding to the end of the judge state are not executed.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は2であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、LMT状態に移行していないが該LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、AT2演出を終了している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and a two-card betting game is performed. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) is used by using the effect image display device 157. The count value) is 2, but since it is the final game in the high navigation state, the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state is displayed and the high navigation state is displayed even though the game has not shifted to the LMT state. While executing the result display 2 (for example, displaying the number of acquired game media, the number of games in the AT2 state, etc.) in the above, the AT2 effect is finished.

本例では、ゲームR27〜ゲームR0の期間に亘って2枚賭け遊技を行っていることから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるジャッジ状態やLMT状態への移行が行われず、LMT状態における全ゲーム(本例では、20ゲーム)を消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 In this example, since the two-card betting game is performed during the period from game R27 to game R0, the remaining number of games in the AT2 state (count value of the production state counter) is not consumed, and the high navigation state is achieved. Only the remaining number of games in (count value of high navigation state counter) is consumed. As a result, the transition to the judge state or the LMT state in the high navigation state is not performed, and all the games in the LMT state (20 games in this example) cannot be digested, and the transition to the normal state in the low navigation state is performed. There is.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例>
次に、図203〜図206を用いて、ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例について説明する。図203〜図206は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production>
Next, specific examples of the ED effect, the freeze effect, and the setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 203 to 206. 203 to 206 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技のみ>
図203は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技のみを行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production / 3-card betting game only>
FIG. 203 shows the ED when only a three-card betting game is performed when the production state shifts from the judge state to the LMT state (limit state) in the high navigation state and then shifts to the normal state in the low navigation state. It is a figure which showed an example of production and freeze production.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a three-card betting game is played. In this game R19, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the freeze effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to produce the effect state. Has transitioned from the judge state to the LMT state, so the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3") suggesting a stop operation. (Display) is executed, and since the total number of games in the LMT state is 20 and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the remaining number in the LMT state. The display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "20/20 more") is executed.

その後、このゲームR19において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR18〜ゲームR2の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R19 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19, the LMT state. Execute the display including the image showing the total number of games in the above and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "19/20"). There is. Since the flow of the subsequent production of games R18 to R2 is almost the same, the description thereof will be omitted.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値(設定1〜設定6)を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。 The game R1 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 1 and the number of remaining games in the LMT state is 1, and a 3-card betting game is played. In this game R1, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 1. Execute a display including an image showing the total number of games in the state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "1/20 more"). ing. Further, in this game R1, the effect image display device 157 is used to suggest a setting suggestion effect (setting value can be inferred) indicating a set value (setting 1 to setting 6) indicated by reference numeral A or “suggestion A” in the figure. (Direction) is being executed. The production mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed so as to overlap a part of the ED effect.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 0, and a three-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 0. Execute a display including an image showing the total number of games in the state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 more"). ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、設定示唆演出の実行タイミングも特に限定されず、LMT状態の最終ゲームで示唆Aと示唆Bを同時に行ってもよい。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine that the final game is in the LMT state. While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and displaying the result in the LMT state 2 (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image showing the remaining number of games (count value of the effect state counter) in (in this example, the display of the image including the characters "0/20 more") and the display of the operation navigation are deleted. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral B or “suggestion B” in the figure. .. The production mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed in a part of the background display. Further, the execution timing of the setting suggestion effect is not particularly limited, and suggestion A and suggestion B may be performed at the same time in the final game in the LMT state.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技>
図204(a)は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→LMT状態(リミット状態)の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、3枚賭け遊技と2枚賭け遊技を行ったときのED演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production / 3-card betting game and 2-card betting game>
FIG. 204 (a) shows a three-card betting game and a two-card bet when the production state shifts from the judge state to the LMT state (limit state) in the high navigation state and then shifts to the normal state in the low navigation state. It is a figure which showed an example of the ED effect and the freeze effect at the time of performing a game.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 The game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19, and a two-card betting game is played in the judge state. In this game R19, since the two-card betting game was played in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 Therefore, in the game R19, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the judge state. Therefore, while executing the judge effect corresponding to the judge state, the display including the image showing the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is not updated. Further, in the game R19, the number of remaining games in the high navigation state is 19, which satisfies the condition for transition from the judge state to the LMT state (the number of remaining games in the high navigation state is less than 20G), but is a two-card betting game. Therefore, the ED effect and the freeze effect are not executed.

なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われた場合であってもジャッジ演出を実行する例を示したが、ジャッジ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてジャッジ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。 In this example, an example is shown in which the judge effect is executed even when the two-card betting game is performed in the judge state, but there are a plurality of related cases in which the judge effect is executed over a plurality of games. When the two-card betting game is played in the judge state, the scene of the judge effect may not be updated in the game.

続くゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が18で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。 The following game R18 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 18, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a three-card betting game is performed. In this game R18, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the freeze effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to produce the effect state. Has transitioned from the judge state to the LMT state, so the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3") suggesting a stop operation. Show) is running.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 18, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the production state counter) is 20. Therefore, a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 more"). Display) is being executed.

その後、このゲームR18において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は18であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR17〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R18 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. High navigation because the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19. The number of games in the state (count value of the high navigation state counter) is 18, but a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (book). In the example, the display of the image including the characters "19/20 more") is executed. Since the flow of the subsequent production of games R17 to R1 is almost the same, the description thereof will be omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 1, and a 3-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is being executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ED演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the production state counter) is 1. Therefore, a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "1/20 more"). Display) is being executed. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral A or “suggestion A” in the figure. .. The production mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed so as to overlap a part of the ED effect.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、ED演出終了画面の表示タイミングは本例に限定されず、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと等、他の条件の成立を契機として、表示を開始してもよい。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine that the final game is in the LMT state. While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and displaying the result in the LMT state 2 (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image showing the remaining number of games (count value of the effect state counter) in (in this example, the display of the image including the characters "1/20") and the display of the operation navigation are deleted. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral B or “suggestion B” in the figure. .. The production mode of the setting suggestion effect is not particularly limited, but in this example, the setting suggestion effect is executed in a part of the background display. Further, the display timing of the ED effect end screen is not limited to this example, and the display may be started when other conditions such as acceptance of the pressing operation of the start lever 135 are satisfied.

本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において特定の演出(本例では、ED演出)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始可能に構成されている。 In this example, the execution of a specific effect (ED effect in this example) can be started in an advantageous state (LMT state in this example), and a certain requirement is satisfied when the execution of the game is started. In the case (in this example, when the number of remaining games in the high navigation state is 20G), if the game is the first game (in this example, a 3-card betting game), a specific count value (book). In the example, the high navigation state counter) is updated so that the execution of a specific effect (ED effect) can be started in the first game (three-card betting game).

一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において特定の演出(ED演出)の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 On the other hand, when a certain requirement is satisfied at the start of execution of the game (when the number of remaining games in the high navigation state reaches 20G), the game is the second game (in this example, a two-card betting game). In the case of, the specific count value (high navigation state counter) is updated so that the execution of the specific effect (ED effect) is not started in the second game (three-card betting game). Therefore, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

本例では、有利状態(本例では、LMT状態)において或るフリーズ演出の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されている。 In this example, it is configured so that the execution of a certain freeze effect can be started in an advantageous state (in this example, the LMT state), and when a certain requirement is satisfied at the start of execution of the game (in this example, high). When the number of remaining games in the navigation state reaches 20G), if the game is the first game (in this example, a three-card betting game), a specific count value (in this example, a high navigation state counter). ) Is updated so that the execution of a certain freeze effect can be started in the first game (three-card betting game).

一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合(高ナビ状態の残りゲーム数が20Gになった場合)において、該遊技が第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第二の遊技(3枚賭け遊技)において或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 On the other hand, when a certain requirement is satisfied at the start of execution of the game (when the number of remaining games in the high navigation state reaches 20G), the game is the second game (in this example, a two-card betting game). In the case of, the specific count value (high navigation state counter) is updated so that the execution of a certain freeze effect is not started in the second game (three-card betting game). Therefore, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、本例では、LMT状態に移行した後の遊技では3枚賭け遊技を行っているが、直前のジャッジ状態において2枚賭け遊技を行っていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行が遅れ、LMT状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 Further, in this example, the game after shifting to the LMT state is a 3-card betting game, but since the 2-card betting game is performed in the immediately preceding judge state, the remaining number of games in the judge state (directing). The count value of the status counter) is not digested, and only the remaining number of games in the high navigation state (count value of the high navigation status counter) is digested. As a result, the transition to the LMT state in the high navigation state is delayed, and the transition to the normal state in the low navigation state is performed without being able to digest some games in the LMT state.

図204(b)は、図204(a)を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。本例では、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、また、ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が18となり、それぞれ、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 FIG. 204 (b) is a diagram showing a modified example of the setting suggestion effect described with reference to FIG. 204 (a). In this example, in the game R19, the number of remaining games in the high navigation state is 19, and in the game R18, the number of remaining games in the high navigation state is 18, and the conditions for transition from the judge state to the LMT state, respectively. (The number of remaining games in the high navigation state is less than 20G), but since it is a two-card betting game, the ED effect and the freeze effect are not executed.

また、ジャッジ状態においてゲームR19とゲームR18の2ゲームで2枚賭け遊技が行われていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化され、LMT状態におけるゲーム数が18となっている。このため、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。 In addition, since the two games of game R19 and game R18 are betting games in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the production state counter) is not consumed, and the navigation is high. Only the remaining number of games in the state (count value of the high navigation state counter) is exhausted, and the number of games in the LMT state is 18. Therefore, the ED effect of the final game in the high navigation state (the LMT state when shifting to the LMT state) is not executed without executing the setting suggestion effect (suggestion A) that is executed when the 19th game in the LMT state is triggered. Only the setting suggestion effect (suggestion B) that is executed when the end screen is displayed is executed.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/2枚賭け遊技のみ>
図205は、高ナビ状態のジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
<Specific examples of ED production, freeze production, and setting suggestion production / 2-card betting game only>
FIG. 205 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect when the two-card betting game is continued in the judge state in the high navigation state.

ゲームR25〜ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が25〜19のゲームであって、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR25〜ゲームR19の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、9のままである。 The games R25 to R19 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 25 to 19, and the two-card betting game is performed in the judge state. In the period from the game R25 to the game R19, since the two-card betting game was performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 9.

このため、ゲームR25〜ゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームR19では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 Therefore, in the games R25 to R19, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to judge the effect state. Since it is in the state, the judge effect corresponding to the judge state is executed, but the display including the image showing the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is not updated. Further, in the game R19, the number of remaining games in the high navigation state is 19, which satisfies the condition for transition from the judge state to the LMT state (the number of remaining games in the high navigation state is less than 20G), but is a two-card betting game. Therefore, the ED effect and the freeze effect are not executed.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the judge state is 9, and a two-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the judge state. , Performs a judge production corresponding to the judge state.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)とジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine that the final game is in the LMT state. While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and displaying the result in the LMT state 2 (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the judge state The display including the image showing the remaining number of games (count value of the effect state counter) in (in this example, the display of the image including the characters "LAST9G") and the display of the judge effect are deleted. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral B or “suggestion B” in the figure. ..

本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続していることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が残り9ゲームから消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるLMT状態への移行がされず、LMT状態における全てのゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。 In this example, since the two-card betting game is continued in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the production state counter) is not consumed from the remaining 9 games, and the remaining in the high navigation state. Only the number of games (count value of the high navigation status counter) has been consumed. As a result, the transition to the LMT state in the high navigation state is not performed, and the transition to the normal state in the low navigation state is performed without being able to digest all the games in the LMT state.

また、LMT状態に移行していないことから、LMT状態の19ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出(示唆A)は実行せずに、高ナビ状態(LMT状態に移行する場合にはLMT状態)の最終ゲームのED演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出(示唆B)のみを実行している。 Further, since the state has not shifted to the LMT state, the setting suggestion effect (suggestion A) executed at the 19th game of the LMT state is not executed, and the high navigation state (when shifting to the LMT state) is performed. Only the setting suggestion effect (suggestion B), which is executed when the display of the ED effect end screen of the final game in the LMT state) is displayed, is executed.

<ED演出,フリーズ演出,および設定示唆演出の具体例/フリーズ演出の変形例>
図206(a)および同図(b)は、フリーズ演出の変形例の一例を示した図である。本例では、ED演出と同時に実行されるフリーズ演出とは異なる別のフリーズ演出(以下、「第二のフリーズ演出」という場合がある。)を実行可能に構成している。
<Specific examples of ED effect, freeze effect, and setting suggestion effect / Modified example of freeze effect>
FIG. 206A and FIG. 206B are views showing an example of a modification of the freeze effect. In this example, another freeze effect (hereinafter, may be referred to as “second freeze effect”) different from the freeze effect that is executed at the same time as the ED effect is configured to be executable.

図206(a)は、3枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。ゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が31のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、連動演出の開始条件が成立したこと)を契機として、第二のフリーズ演出を開始するゲームまでのゲーム数を管理するための演出開始カウンタのカウントを開始する。 FIG. 206A is a diagram showing an example of a second freeze effect when a three-card betting game is performed. The game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is 31, and a three-card betting game is played. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the start condition of the interlocking effect is satisfied), the effect for managing the number of games up to the game in which the second freeze effect is started is performed. Start Counting the start counter.

ゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327〜ゲームR326に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。 The game R325 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 325 and the number of remaining games in the AT2 state is 229, and a three-card betting game is performed. In this game R327, a certain condition is satisfied (in this example, the three-card betting game is started, and the effect start counter that started counting in the game R327 reaches a certain value). The interlocking effect executed from the game R327 to the game R326 is ended (or interrupted), and the second freeze effect is started without executing the ED effect.

なお、本例では、ゲームR325において200GのATの上乗せが行われたことから、第二のフリーズ演出の終了後に、ATの上乗せゲーム数を含む画像の表示(本例では、「+200G!!」の文字を含む画像の表示)を実行した後、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が229であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST229G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 In this example, since the AT of 200G was added in the game R325, an image including the number of additional games of AT was displayed after the end of the second freeze effect (in this example, "+ 200G !!"". After executing (displaying an image containing the characters), when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect state is changed by using the effect image display device 157. Since it is in the AT2 state, the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 229, the number of games (count of the effect state counter). The display including the image indicating the value) (in this example, the display of the image including the characters "LAST229G") is being executed.

一方、図206(b)は、AT2状態の途中で2枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。本例のゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR325では、AT2状態において2枚賭け遊技が行われたことから、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、30のままである。 On the other hand, FIG. 206B is a diagram showing an example of a second freeze effect when a two-card betting game is played in the middle of the AT2 state. The game R325 of this example is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 325 and a two-card betting game is performed. In this game R325, since the two-card betting game was performed in the AT2 state, the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 30.

このため、ゲームR325では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を更新していない。 Therefore, in the game R325, the effect state is the AT2 state by using the effect image display device 157 when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted). Therefore, while executing the AT2 effect corresponding to the AT2 state, the display including the image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is not updated.

続くゲームR324は、高ナビ状態における残りのゲーム数が324で、AT2状態における残りのゲーム数が229のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR324では、或る条件が成立したこと(本例では、3枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームR327でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと)を契機として、ゲームR327〜ゲームR325に亘って実行した連動演出を終了(または中断)するとともに、ED演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。なお、第二のフリーズ演出以降の演出の流れは、図206(a)におけるゲームR325の演出の流れと同じである。 The following game R324 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 324 and the number of remaining games in the AT2 state is 229, and a three-card betting game is performed. In this game R324, a certain condition is satisfied (in this example, the three-card betting game is started, and the effect start counter that started counting in the game R327 reaches a certain value). The interlocking effect executed from the game R327 to the game R325 is terminated (or interrupted), and the second freeze effect is started without executing the ED effect. The flow of the effect after the second freeze effect is the same as the flow of the effect of the game R325 in FIG. 206 (a).

<非AT状態におけるED演出の具体例>
次に、図207〜図208を用いて、非AT状態におけるED演出の具体例について説明する。図207〜図208は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of ED production in non-AT state>
Next, a specific example of the ED effect in the non-AT state will be described with reference to FIGS. 207 to 208. 207 to 208 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

図207は、3枚賭け遊技を行った場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR550は、高ナビ状態における残りのゲーム数が550で、ノーマル状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR550では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 FIG. 207 is a diagram showing an example of an ED effect when a three-card betting game is performed. The game R550 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 550 and the number of remaining games in the AT1 state shifted from the normal state is 19, and a three-card betting game is performed. In this game R550, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT1 state. , The AT1 effect corresponding to the AT1 state is executed, and the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the number of remaining games in the AT1 state (effect state counter) is executed. Since the count value of (count value) is 19, the display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST19G”) is executed.

ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、AT1状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が24のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が24であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST24G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R50 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 50 and the number of remaining games in the AT2 state shifted from the AT1 state is 24, and a three-card betting game is performed. In this game R50, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. , The AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) is executed. Since the count value of (count value) is 24, the display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST24G”) is executed.

ゲームR19は、高ナビ状態における残りのゲーム数が19で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR19では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R19 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 19, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the AT2 state is 19, and a three-card betting game is performed. In this game R19, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state by using the effect image display device 157. Since the transition has occurred, the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3" is displayed) suggesting the stop operation is executed, and the LMT is executed. Since the total number of games in the state is 20 and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (effect state counter) The display including the image showing the count value of) (in this example, the display of the image including the characters "20/20 more") is executed.

ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が1で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。また、このゲームR1では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Aや「示唆A」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 The game R1 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 1 and the number of remaining games in the LMT state is 1, and a 3-card betting game is played. In this game R1, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 1. Execute a display including an image showing the total number of games in the state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "1/20 more"). ing. Further, in this game R1, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral A or “suggestion A” in the figure. ..

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 0, and a three-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 0. Execute a display including an image showing the total number of games in the state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 more"). ing.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine that the final game is in the LMT state. While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and displaying the result in the LMT state 2 (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image showing the remaining number of games (count value of the effect state counter) in (in this example, the display of the image including the characters "0/20 more") and the display of the operation navigation are deleted. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral B or “suggestion B” in the figure. ..

図208(a)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を行った後にLMT状態に移行した場合におけるED演出の一例を示した図である。ゲームR900〜ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が900〜18で、ノーマル状態のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。ゲームR19〜ゲームR18では、高ナビ状態における残りのゲーム数が19〜18となり、ジャッジ状態からLMT状態への移行の条件(高ナビ状態の残りゲーム数が20G未満)を満たすが、2枚賭け遊技であることから、ED演出とフリーズ演出を実行していない。 FIG. 208 (a) is a diagram showing an example of an ED effect in the case of shifting to the LMT state after performing a two-card betting game in the normal state. The games R900 to R18 are games in a normal state in which the number of remaining games in the high navigation state is 900 to 18, and the two-card betting game is performed. In games R19 to R18, the number of remaining games in the high navigation state is 19 to 18, which satisfies the condition for transition from the judge state to the LMT state (the number of remaining games in the high navigation state is less than 20G), but bets two cards. Since it is a game, the ED effect and the freeze effect are not executed.

続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ノーマル状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。 The following game R17 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 17, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the normal state is 19, and a three-card betting game is performed. In this game R17, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the ED effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to produce the effect state. Has shifted from the normal state to the LMT state, so the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3") suggesting a stop operation. Show) is running.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the production state counter) is 20. Therefore, a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 more"). Display) is being executed.

その後、このゲームR17において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、続くゲームR16〜ゲームR1の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R17 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. High navigation because the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19. The number of games in the state (count value of the high navigation state counter) is 17, but a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (book). In the example, the display of the image including the characters "19/20 more") is executed. Since the flow of the subsequent production of games R16 to R1 is almost the same, the description thereof will be omitted.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、LMT状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the LMT state is 2, and a 3-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is being executed.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は0であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 0, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the production state counter) is 2. Therefore, a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "2/20 more"). Display) is being executed.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine that the final game is in the LMT state. The display of the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state (end effect related to the end of the AT2 state (= high navigation state)) is executed, and the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media) is displayed. While executing (the number of games in the AT2 state, etc.), a display including an image showing the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "2/20 more"). Display) and the display of the operation navigation are deleted. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral B or “suggestion B” in the figure. ..

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態(=高ナビ状態))に移行可能に構成されており、第一の有利遊技状態(AT2状態(=高ナビ状態))の終了に関する終了演出(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出が実行される場合があるように構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技が)のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出が実行されるように構成されている。 In this example, it is configured to be able to shift to the first advantageous gaming state (AT2 state (= high navigation state) in this example) in the advantageous state (high navigation state in this example), and the first advantageous gaming state. It is configured to be able to execute the end effect (in this example, the display of the ED effect end screen) related to the end of the state (AT2 state (= high navigation state)), and the first game (high navigation state) in the advantageous state (high navigation state). In this example, when only the three-card betting game is performed, the game may shift to the first advantageous game state (AT2 state) and the end effect may be executed, which is an advantageous state. When only the second game (in this example, the two-card betting game) is played in the (high navigation state), the end effect is executed without shifting to the first advantageous game state (AT2 state). It is configured to.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。 Therefore, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to ensure the fairness of the player by notifying that the advantageous state has ended for the game in which the second game is being performed. Further, by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games.

本例では、ノーマル状態からLMT状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなくLMT状態に移行しているが、3枚賭け遊技が行われたことから、ED演出や設定示唆演出を実行している。 In this example, the game shifts to the LMT state without shifting from the normal state to a state other than the LMT state (AT1 state, AT2 state, etc.). The production is being carried out.

図208(b)は、ノーマル状態において2枚賭け遊技を継続した場合におけるED演出の一例を示した図である。 FIG. 208 (b) is a diagram showing an example of an ED effect when the two-card betting game is continued in the normal state.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the normal state is 0, and a two-card betting game is played. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the normal state. , The normal production corresponding to the normal state is executed.

その後、このゲームR0において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ノーマル演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R0 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the high navigation state. , The display of the ED effect end screen corresponding to the end of the high navigation state is executed, and the result display 2 (for example, the display of the number of acquired game media) in the high navigation state is executed, while the display of the normal effect is displayed. I'm erasing. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral B or “suggestion B” in the figure. ..

本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。 In this example, in the high navigation state, the state shifts to the low navigation state without shifting to the state other than the normal state (AT1 state, AT2 state, etc.), but the ED effect and the setting suggestion effect are executed.

<BB内部当選中のED演出の具体例>
次に、図209を用いて、BB内部当選中のED演出の具体例について説明する。図209は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of ED production during BB internal winning>
Next, a specific example of the ED effect during the BB internal winning will be described with reference to FIG. 209. FIG. 209 is a timing chart showing the flow of the effect, and shows the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

図209(a)は、BB遊技後に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図207を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。 FIG. 209 (a) is a diagram showing an example of an ED effect performed after the BB game. In order to avoid duplicate explanations, only an effect different from the effect described with reference to FIG. 207 will be described.

ゲームR580は、高ナビ状態における残りのゲーム数が580で、ノーマル状態においてBBに内部当選したゲームである。このゲームR580では、或る条件が成立したこと(本例では、ベット操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行するとともに、BBの内部当選を示唆するBB確定演出(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R580 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 580, and the BB is internally elected in the normal state. In this game R580, when a certain condition is satisfied (in this example, the bet operation is accepted), the effect image display device 157 is used to change the effect state to the normal state. In addition to executing the corresponding normal effect, the BB confirmation effect (in this example, the display of the image including the characters "bonus confirmed!") That suggests the internal winning of the BB is executed.

その後、このゲームR580において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」を狙うことを示唆するナビ)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R580 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to suggest a stop operation related to the BB winning. The operation navigation (in this example, the navigation suggesting that the symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 1" corresponding to the BB (bonus combination) is aimed at) is being executed.

続くゲームR579は、高ナビ状態における残りのゲーム数が579で、ノーマル状態においてBBに入賞したゲームである。このゲームR579では、或る条件が成立したこと(本例では、BBに対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」が入賞ラインに停止表示されたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、BB遊技の開始を報知するBB演出を開始している。 The following game R579 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 579 and the BB is won in the normal state. In this game R579, the production image is displayed when a certain condition is satisfied (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 1" corresponding to BB is stopped and displayed on the winning line). The device 157 is used to start a BB effect that notifies the start of a BB game.

図209(b)は、BBの内部当選中に行われるED演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図209(b)を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。 FIG. 209 (b) is a diagram showing an example of an ED effect performed during the internal winning of the BB. In order to avoid duplicate explanations, only the effects different from the effects described with reference to FIG. 209 (b) will be described.

ゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0であって、BBの内部当選中のゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示(AT2状態(=高ナビ状態)の終了に関する終了演出)を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行している。 The game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the BB is internally elected. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the LMT state. Therefore, the LMT. The display of the ED effect end screen corresponding to the end of the state (the end effect related to the end of the AT2 state (= high navigation state)) is executed, and the result display 2 in the LMT state (for example, the display of the number of acquired game media) is executed. Is running.

また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、BB入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、BB(ボーナス役)に対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」を狙うことを示唆するナビ)の表示を継続するとともに、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to suggest an operation navigation related to a BB winning operation (in this example, a symbol combination "Seven 1-Seven 1-Seven 1" corresponding to a BB (bonus combination). The display of the navigation) that suggests aiming at "is being continued, and the setting suggestion effect (the effect that the set value can be guessed) that suggests the set value, which is indicated by the symbol B or" suggestion B "in the figure, is being executed. ..

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において或る有利な遊技状態(或る遊技状態)(本例では、AT2状態)に移行可能に構成されており、或る遊技状態の終了に関する演出(終了演出)(本例では、ED演出終了画面の表示)を実行可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行して終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)であって特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態(高ナビ状態)において或る遊技状態(AT2状態)に移行することなく終了演出(ED演出終了画面の表示)の実行が開始可能に構成されている。 In this example, it is configured to be able to shift to a certain advantageous gaming state (a certain gaming state) (in this example, the AT2 state) in an advantageous state (high navigation state in this example), and is configured to be in a certain gaming state. The effect related to the end (end effect) (in this example, the display of the ED effect end screen) is configured to be executable, and the end effect shifts to a certain game state (AT2 state) in the advantageous state (high navigation state). (Display of the ED effect end screen) can be started, and when the game is played in the advantageous state (high navigation state) and the special role is internally won, the advantageous state (high navigation state) It is configured so that the execution of the end effect (display of the ED effect end screen) can be started without shifting to a certain game state (AT2 state) in the high navigation state).

このため、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 For this reason, even if the advantageous state ends without aligning the symbols related to the special role, the player's feelings of disappointment and impatience can be alleviated by making the player feel as if he / she has shifted to a certain advantageous gaming state. It becomes possible. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

<連動演出の具体例>
次に、図210〜図212を用いて、連動演出の具体例について説明する。図210〜図211は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図212は、連動演出の一例を時系列で示した図である。
<Specific example of interlocking production>
Next, a specific example of the interlocking effect will be described with reference to FIGS. 210 to 212. FIGS. 210 to 211 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart. Further, FIG. 212 is a diagram showing an example of the interlocking effect in chronological order.

<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行する場合>
図210(a)は、連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。ここで、連動演出とは、関連性(ストーリー性)のある複数のシーンで構成され、複数の遊技に亘って実行される演出をいう。連動演出の演出態様は特に限定されないが、本例の連動演出(通常パターン)は、図212(A)に示すように、符号Nで示す「敵選択」のシーン、符号N+1で示す「敵決定、対峙」のシーン、符号N+2で示す「敵攻撃」のシーン、符号N+3で示す「味方攻撃」のシーン→符号N+4で示す「勝利(または敗北)」のシーン等で構成されている。
<Specific example of interlocking production / When interlocking production proceeds normally>
FIG. 210 (a) is a diagram showing the flow of the effect when the interlocking effect normally proceeds. Here, the interlocking effect refers to an effect that is composed of a plurality of related scenes (story) and is executed over a plurality of games. The production mode of the interlocking effect is not particularly limited, but in the interlocking effect (normal pattern) of this example, as shown in FIG. 212 (A), the scene of "enemy selection" indicated by the reference numeral N and the "enemy determination" indicated by the reference numeral N + 1. , Confrontation "scene," enemy attack "scene indicated by code N + 2," ally attack "scene indicated by code N + 3," victory (or defeat) "scene indicated by code N + 4.

図210に戻って、ゲームR90は、高ナビ状態における残りのゲーム数が90で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR90では、連動演出の一シーンとして、「敵選択」のシーンが実行される。図示は省略するが、続くゲームR89〜ゲームR85の期間では、3枚賭け遊技が行われたことから、各々のゲームにおいて連動演出の一シーンが実行され、連動演出が通常に進行する。 Returning to FIG. 210, the game R90 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 90 and the number of remaining games in the judge state is 9, and a three-card betting game is performed. In this game R90, a scene of "enemy selection" is executed as one scene of the interlocking effect. Although not shown, in the following period from the game R89 to the game R85, since the three-card betting game was performed, one scene of the interlocking effect is executed in each game, and the interlocking effect normally proceeds.

続くゲームR86〜ゲームR83は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜83で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR83の期間では、連動演出の続きとして、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーン→「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。 Subsequent games R86 to R83 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 83 and the number of remaining games in the judge state is 5 to 2, and the three-card betting game is performed. In the period from this game R86 to game R83, as a continuation of the interlocking production, the scene of "enemy decision, confrontation" → "enemy attack" scene → "ally attack" scene → "victory" scene is executed in this order. And the interlocking production is executed until the last scene.

<連動演出の具体例/連動演出が通常に進行しない場合>
図210(b)は、連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
<Specific example of interlocking production / When interlocking production does not proceed normally>
FIG. 210 (b) is a diagram showing the flow of the effect when the interlocking effect does not normally proceed. The games R86 to R85 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 85 and the number of remaining games in the judge state is 5 to 4, and the three-card betting game is performed. In the period from the game R86 to the game R85, as the interlocking effect, the scene of "enemy determination, confrontation" → the scene of "enemy attack" is executed in this order, and the interlocking effect normally proceeds.

続くゲームR84は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 The following game R84 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 84, and a two-card betting game is performed in the judge state. In this game R84, since the two-card betting game was performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR84では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを再び実行している。したがって、本例では、ゲームR85とゲームR84の両方において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。但し、後続のゲームR83〜ゲームR82では、3枚賭け遊技が行われたことから、このゲームR83〜ゲームR82の期間では、連動演出の続きとして、「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。 Therefore, in the game R84, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the judge state. Therefore, while executing the judge effect corresponding to the judge state, the display including the image showing the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) (in this example, the display including the characters "LAST4G"). ) Has not been updated. Further, since the two-card betting game was performed during the interlocking production in the judge state, the scene of the interlocking production is not advanced, and the scene of the "enemy attack" executed in the immediately preceding game R85 is executed again. Therefore, in this example, the same "enemy attack" scene is duplicated in both the game R85 and the game R84, and the interlocking effect does not normally proceed. However, in the subsequent games R83 to R82, a three-card betting game was played, so during the period of this game R83 to game R82, as a continuation of the interlocking production, the scene of "ally attack" → the scene of "victory". However, they are executed in this order, and the interlocking effect is executed until the final scene.

本例では、複数の遊技に亘って或る演出(第一の演出)(本例では、ジャッジ演出)を実行可能に構成されており、第一の演出(ジャッジ演出)は、第一のシーン(本例では、「敵攻撃」のシーン)の演出と第二のシーン(本例では、「味方攻撃」のシーン)の演出を含み、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第一の遊技(3枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始可能に構成されており、第一のシーン(「敵攻撃」のシーン)の演出が行われた遊技の後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技(2枚賭け遊技)において第二のシーン(「味方攻撃」のシーン)の演出の実行が開始されないように構成されている。 In this example, a certain effect (first effect) (in this example, the judge effect) can be executed over a plurality of games, and the first effect (judgment effect) is the first scene. (In this example, the "enemy attack" scene) and the second scene (in this example, the "ally attack" scene) are included, and the first scene ("enemy attack" scene) is produced. If the execution of the first game (in this example, the three-card betting game) is started after the game in which the game is played, the second scene (“Friends”) in the first game (three-card betting game) It is configured so that the execution of the production of the "attack" scene) can be started, and after the game in which the production of the first scene (the scene of the "enemy attack") is performed, the second game (two in this example) When the execution of the betting game) is started, the execution of the production of the second scene (the scene of the "ally attack") is not started in the second game (two-card betting game). ..

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 Therefore, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.

図211(a)は、連動演出が通常に進行しないままED演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。 FIG. 211A is a diagram showing the flow of the effect when the ED effect is started without the interlocking effect normally progressing. The games R86 to R85 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 85 and the number of remaining games in the judge state is 5 to 4, and the three-card betting game is performed. In the period from the game R86 to the game R85, as the interlocking effect, the scene of "enemy determination, confrontation" → the scene of "enemy attack" is executed in this order, and the interlocking effect normally proceeds.

続くゲームR84〜ゲームR18は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84〜18で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84〜ゲームR18の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 Subsequent games R84 to R18 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 84 to 18, and two betting games are played in the judge state. In the period from the game R84 to the game R18, since the two-card betting game was performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR84〜ゲームR18では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST4G」という文字を含む表示)を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85〜ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。 Therefore, in the games R84 to R18, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to judge the effect state. Since it is in a state, while performing a judge effect corresponding to the judge state, a display including an image showing the number of games remaining in the judge state (count value of the effect state counter) (in this example, the character "LAST4G"). Display including) has not been updated. Furthermore, since the two-card betting game was performed during the interlocking production in the judge state, the scene of the interlocking production is not advanced, and the scene of the "enemy attack" executed in the immediately preceding game R85 is continuously executed. .. Therefore, in this example, the same "enemy attack" scene is executed in duplicate during the period of the game R85 to the game R18, and the interlocking effect does not normally proceed.

続くゲームR17は、高ナビ状態における残りのゲーム数が17で、ジャッジ状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR17では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、ED演出を開始すると同時に、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行している。 The following game R17 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 17, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the judge state is 19, and a three-card betting game is performed. In this game R17, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the ED effect is started, and at the same time, the effect image display device 157 is used to produce the effect state. Has transitioned from the judge state to the LMT state, so the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3") suggesting a stop operation. Show) is running.

一方、高ナビ状態のゲーム数(高ナビ状態カウンタのカウント値)は17であるが、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 On the other hand, the number of games in the high navigation state (count value of the high navigation state counter) is 17, but the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the production state counter) is 20. Therefore, a display including an image showing the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "20/20 more"). Display) is being executed.

本例では、ゲームR85〜ゲームR18の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR17においてLMT状態に移行してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。 In this example, the same "enemy attack" scenes are duplicated during the period from game R85 to game R18, and the interlocking effect does not proceed normally. Therefore, the game R17 shifts to the LMT state and the ED effect is performed. It has been started, and the interlocking effect cannot be executed until the final scene (in this example, the "win" scene or the "defeat" scene of the interlocking effect that functions as a notice of the subsequent game).

図211(b)は、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。 FIG. 211B is a diagram showing an example of an interlocking effect when the two-card betting game is continued in the judge state.

ゲームR86〜ゲームR85は、高ナビ状態における残りのゲーム数が86〜85で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が5〜4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR86〜ゲームR85の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。 The games R86 to R85 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 86 to 85 and the number of remaining games in the judge state is 5 to 4, and the three-card betting game is performed. In the period from the game R86 to the game R85, as the interlocking effect, the scene of "enemy determination, confrontation" → the scene of "enemy attack" is executed in this order, and the interlocking effect normally proceeds.

続くゲームR84〜ゲームR1は、高ナビ状態における残りのゲーム数が84〜1で、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR84〜ゲームR1の期間では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)は更新されず、4のままである。 Subsequent games R84 to R1 are games in which the number of remaining games in the high navigation state is 84 to 1, and two betting games are played in the judge state. During the period from the game R84 to the game R1, since the two-card betting game was performed in the judge state, the remaining number of games in the judge state (count value of the effect state counter) is not updated and remains at 4.

このため、ゲームR84〜ゲームR1では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST4G」という文字を含む表示)を更新していない。 Therefore, in the games R84 to R1, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to judge the effect state. Since it is in a state, while performing a judge effect corresponding to the judge state, a display including an image showing the number of games remaining in the judge state (count value of the effect state counter) (in this example, the character "LAST4G"). Display including) has not been updated.

さらに、ジャッジ状態の連動演出中に2枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームR85で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームR85〜ゲームR1の期間において、図212(B)に示すように、同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。 Furthermore, since the two-card betting game was performed during the interlocking production in the judge state, the scene of the interlocking production is not advanced, and the scene of the "enemy attack" executed in the immediately preceding game R85 is continuously executed. .. Therefore, in this example, during the period of the game R85 to the game R1, as shown in FIG. 212 (B), the same "enemy attack" scene is executed in duplicate, and the interlocking effect does not normally proceed. Therefore, the player can easily notice that the two-card betting game has been performed by watching the progress of the interlocking effect.

続くゲームR0は、高ナビ状態における残りのゲーム数が0で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR0では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等)を実行する一方で、ジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームR0では、演出画像表示装置157を用いて、図において符号Bや「示唆B」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出(設定値を推測可能な演出)を実行している。 The following game R0 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 0 and the number of remaining games in the judge state is 4, and a two-card betting game is performed. In this game R0, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the final game in the high navigation state is performed by using the effect image display device 157. From, while executing the display of the ED effect end screen corresponding to the end of the high navigation state and the result display 2 (for example, the display of the number of acquired game media) in the high navigation state, the display of the judge effect. Is being erased. Further, in this game R0, the effect image display device 157 is used to execute a setting suggestion effect (an effect in which the set value can be inferred) indicating a set value, which is indicated by reference numeral B or “suggestion B” in the figure. ..

本例では、ゲームR85〜ゲームR1の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームR0において高ナビ状態が終了してED演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン(本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン)まで実行できていない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで2枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。 In this example, the same "enemy attack" scenes are duplicated during the period of games R85 to R1, and the interlocking effect does not proceed normally. Therefore, the high navigation state ends in game R0 and the ED effect is produced. Has been started, and the interlocking production has not been executed until the final scene (in this example, the "winning" scene or the "defeating" scene of the interlocking production that functions as a notice of the subsequent game). Therefore, the player can easily notice that the two-card betting game has been performed by watching the progress of the interlocking effect.

図212(B)〜同図(D)は、連動演出の変形例を示した図である。本発明に係る連動演出は、図212(A)を用いて説明した連動演出に限定されず、例えば、図212(B)において符号Nで示すように、「敵選択」のシーンと「敵決定、対峙」のシーンを一シーンで構成してもよい。 FIGS. 212 (B) to 212 (D) are views showing a modified example of the interlocking effect. The interlocking effect according to the present invention is not limited to the interlocking effect described with reference to FIG. 212 (A). , Confrontation "scene may be composed of one scene.

また、図212(C)に示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを新たに追加して、同図(C)において符号N+1で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「敵攻撃」のシーンを一シーンで構成したり、同図(C)において符号N+2で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「味方攻撃」のシーンを一シーンで構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 212 (C), a new scene of "enemy attack and ally attack" is added, and as shown by the symbol N + 1 in the same figure (C), a scene of "enemy attack and ally attack" is added. And the scene of "enemy attack" is composed of one scene, or as shown by the symbol N + 2 in the figure (C), the scene of "enemy attack and ally attack" and the scene of "ally attack" are composed of one scene. You may.

また、図212(D)において符号N+1で示すように、一シーンで構成された「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを実行した後に、同図(D)において符号N+2で示すように、一シーンで構成された複数の「敵攻撃」のシーンを実行してもよい。 Further, after executing the scene of "enemy attack and ally attack" composed of one scene as shown by the reference numeral N + 1 in FIG. 212 (D), one scene as shown by the reference numeral N + 2 in the same figure (D). You may execute multiple "enemy attack" scenes composed of.

また、図212(A)〜同図(D)に示す連動演出の種類に応じて、遊技者に付与する特典内容を変化させたり、期待度を異ならせたりしてもよい。また、2枚賭け遊技を行った場合であっても、連動演出の或る面では全てのシーンを必ず実行するように構成してもよいし、2枚賭け遊技を行った場合には、全てのシーン(または、ジャッジ結果を示唆する最後のシーン(例えば、「勝利」または「敗北」のシーン)を再生することがないように構成してもよい。 Further, the content of the privilege given to the player may be changed or the degree of expectation may be different depending on the type of the interlocking effect shown in FIGS. 212 (A) to 212 (D). Further, even when a two-card betting game is performed, all the scenes may be configured to be executed without fail in a certain aspect of the interlocking effect, and when a two-card betting game is performed, all the scenes may be executed. (Or the last scene that suggests a judge result (eg, a "win" or "defeat" scene) may not be played.

<特定表示の具体例>
次に、図213〜図215を用いて、特定表示の具体例について説明する。図213〜図214は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図215は、特定表示の一例を時系列で示した図である。
<Specific example of specific display>
Next, a specific example of the specific display will be described with reference to FIGS. 213 to 215. 213 to 214 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart. Further, FIG. 215 is a diagram showing an example of the specific display in chronological order.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技>
図213(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of specific display / Three-card betting game when transitioning to a judge>
FIG. 213 (a) is a diagram showing an example of the flow of the effect when a three-card betting game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state.

ゲームR82は、高ナビ状態における残りのゲーム数が82で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR82では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出(例えば、図215(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R82 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 82 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and a three-card betting game is played. In this game R82, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. , The AT2 effect corresponding to the AT2 state (for example, the effect in which the character of the palace is running, which is indicated by the reference numeral d1 in FIG. 215 (A)) is executed, and the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2". Since the number of games remaining in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 1, the image showing the number of games (count value of the effect state counter) is included. Display (in this example, display of an image including the characters "LAST1G") is being executed.

なお、このゲームR82では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図215(A)において符号d1で示す例では、「GET1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、第3停止操作を受け付けたことを示唆する演出(例えば、図215(A)において符号d1´で示す、画面全体を暗くする演出)を実行する。 In this game R82, the number of game media acquired in the high navigation state is displayed by using the effect image display device 157 (in the example shown by the reference numeral d1 in FIG. 215 (A), the display including the characters "GET 1320". ), And when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), it is suggested that the third stop operation is accepted by using the effect image display device 157. The effect (for example, the effect of darkening the entire screen, which is indicated by the reference numeral d1'in FIG. 215 (A)) is executed.

続くゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R81 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 81 and the number of remaining games in the AT2 state is 0, and a three-card betting game is played. In this game R81, while executing the AT2 effect and the operation navigation in the same manner as the game R82, a display including an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state (in this example, Display of an image including the characters "LAST0G") is being executed.

また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図215(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、図215(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例では、AT2終了演出画面の表示をAT2状態の最終ゲームで実行する例を示したが、その他のタイミングで(例えば、ジャッジ状態に移行した後に)実行してもよい。 Further, in this game R81, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the AT2 state. , The AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state (for example, the background image including the character "end" indicated by the reference numeral d2 in FIG. 215 (A)) is displayed, and the result display 1 in the AT2 state (for example) For example, while executing (displaying the number of game media acquired in the high navigation state) indicated by the reference numeral d2 in FIG. 215 (A), an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is displayed. The display including (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are deleted. In this example, the display of the AT2 end effect screen is executed in the final game in the AT2 state, but it may be executed at other timings (for example, after shifting to the judge state).

続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「10G以内に倒せ」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9, and a three-card betting game is performed. In this game R80, until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)), the effect image display device 157 is used to judge the effect state from the AT2 state. Since the transition to the state has started, the judge effect corresponding to the start of the judge state is started, and since the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 10, the number of games (effect state counter) is concerned. The display including the image showing the count value of) (in this example, the display of the image including the characters "defeat within 10G") is executed.

その後、このゲームR80において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R80 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the judge state. Therefore, since the judge effect corresponding to the judge state is executed and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 9, an image showing the number of games (count value of the effect state counter). (In this example, the display of the image including the characters "LAST9G") is being executed.

ここで、図215(A)を用いて、ゲームR80において実行するジャッジ演出の一例について説明する。本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けた場合に、符号d3で示すジャッジ演出開始画面を表示し、当該ゲームで第1停止操作を受け付けた場合に、符号d4で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が未選択であることを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けた場合に、符号d4´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が選択されたことを示す演出)を実行し、当該ゲームで第3停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合に、符号d4´´で示すジャッジ演出(連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が確定したことを示す演出)を実行する。 Here, an example of a judge effect executed in the game R80 will be described with reference to FIG. 215 (A). In this example, when the pressing operation of the start lever 135 is accepted, the judge effect start screen indicated by the reference numeral d3 is displayed, and when the first stop operation is accepted in the game, the judge effect indicated by the reference numeral d4 (interlocking effect) is displayed. (Enemy selection) scene, which is one scene, and the effect indicating that the enemy is not selected) is executed, and when the third stop operation is accepted in the game, the judge effect indicated by the symbol d4'is executed. When a certain amount of time has passed since the third stop operation was received in the game after executing (a scene of "enemy selection" which is one scene of the interlocking effect and indicating that the enemy was selected). In addition, a judge effect (an effect indicating that the enemy has been confirmed, which is a scene of "enemy selection" which is one scene of the interlocking effect) is executed.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技>
図213(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。なお、ゲームR82〜ゲームR81およびゲームR79の演出の流れは、図213(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
<Specific example of specific display / Two-card betting game when transitioning to a judge>
FIG. 213 (b) is a diagram showing an example of the flow of the effect when a two-card betting game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. Since the flow of the production of the games R82 to R81 and the game R79 is almost the same as the production described with reference to FIG. 213 (a), the description thereof will be omitted.

ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。 The game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80 and a two-card betting game is played. In this game R80, since the two-card betting game was performed in the judge state, a display including a judge effect corresponding to the judge state and an image showing the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is displayed. When a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted) without performing the specific display (in this example, black painting is performed) using the effect image display device 157. Display that includes only the background image) is displayed.

ここで、「特定表示(特定の表示)」とは、有利状態に関連しない表示をいう、例えば、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)の終了の際に表示される表示(例えば、AT2終了画面の表示)や、第二の有利遊技状態(例えば、ジャッジ状態)に対応する或る表示(例えば、ジャッジ演出)のいずれとも異なる表示等が該当する。なお、特定表示の表示態様は特に限定されず、例えば、図215(B)において符号d5で示す、或る文字(本例では、「演出準備中」という文字)を含む画像の表示であってもよいし、或る模様や図形等からなる表示であってもよい。 Here, the "specific display (specific display)" means a display not related to the advantageous state, for example, a display displayed at the end of the first advantageous gaming state (for example, AT2 state) (for example, AT2 state). A display different from any of the AT2 end screen display) and a certain display (for example, judge effect) corresponding to the second advantageous gaming state (for example, the judge state) is applicable. The display mode of the specific display is not particularly limited, and is, for example, the display of an image including a certain character (in this example, the character "preparing for production") represented by the reference numeral d5 in FIG. 215 (B). It may be a display composed of a certain pattern, a figure, or the like.

なお、本例では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行っているが、2枚賭け遊技を継続した場合には、当該2枚賭け遊技においても、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示が表示される。また、この場合、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで)は、AT2終了画面の表示を実行してもよい。このような構成とすれば、特定表示が表示される場合であっても、遊技者はAT2状態の終了を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。 In this example, the three-card betting game is performed after the two-card betting game is performed in the judge state, but when the two-card betting game is continued, a certain condition is also satisfied in the two-card betting game. With the establishment (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the specific display is displayed by using the effect image display device 157. Further, in this case, the display of the AT2 end screen may be executed until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted). With such a configuration, the player can grasp the end of the AT2 state even when the specific display is displayed, and the convenience of the player can be enhanced.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に3枚賭け遊技の変形例>
図214(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に3枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
<Specific example of specific display / Modified example of 3-card betting game at the time of judge transition>
FIG. 214 (a) is a diagram showing a modified example of the flow of the effect when a three-card betting game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state.

ゲームR81は、高ナビ状態における残りのゲーム数が81で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR81では、ゲームR82と同様にAT2演出(例えば、図215(A)において符号d1で示す、殿のキャラクタが走っている演出)を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R81 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 81 and the number of remaining games in the AT2 state is 0, and a three-card betting game is played. In this game R81, as in the game R82, the AT2 effect (for example, the effect in which the character of the palace is running, which is indicated by the reference numeral d1 in FIG. 215 (A)) is executed and the operation navigation is executed, while in the AT2 state. A display including an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "LAST0G") is being executed.

また、このゲームR81では、演出画像表示装置157を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示(図215(A)において符号d1で示す例では、「GET1320枚」の文字を含む表示)を行うとともに、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面(例えば、図215(A)において符号d2で示す、「終了」の文字を含む背景画像)の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1を実行していない。 Further, in this game R81, the number of game media acquired in the high navigation state is displayed by using the effect image display device 157 (in the example shown by the reference numeral d1 in FIG. 215 (A), the display including the characters "GET 1320 sheets" is displayed. ), And when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine the final game in the AT2 state. Therefore, AT2 While displaying the AT2 end effect screen corresponding to the end of the state (for example, the background image including the character "end" indicated by the symbol d2 in FIG. 215 (A)), the result display 1 in the AT2 state is executed. Not done.

続くゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、AT2状態における結果表示1(例えば、図215(A)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET1328枚」の文字を含む表示)を実行している。 The following game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9, and a three-card betting game is performed. In this game R80, the result display 1 in the AT2 state (for example, the display of the number of game media acquired in the high navigation state, the display including the characters "GET 1328 sheets" indicated by the reference numeral d2 in FIG. 215 (A)) is executed. ing.

<特定表示の具体例/ジャッジ移行時に2枚賭け遊技の変形例>
図214(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行する際に2枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。なお、ゲームR81の演出の流れは、図214(a)を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
<Specific example of specific display / Modified example of two-card betting game at the time of judge transition>
FIG. 214B is a diagram showing a modified example of the flow of the effect when a two-card betting game is performed when the effect state shifts from the AT2 state to the judge state in the high navigation state. Since the flow of the production of the game R81 is almost the same as the production described with reference to FIG. 214 (a), the description thereof will be omitted.

ゲームR80は、高ナビ状態における残りのゲーム数が80で、2枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR80では、ジャッジ状態において2枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、特定表示(本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示)を表示している。 The game R80 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 80 and a two-card betting game is played. In this game R80, since the two-card betting game was performed in the judge state, a display including a judge effect corresponding to the judge state and an image showing the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is displayed. When a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted) without performing the specific display (in this example, black painting is performed) using the effect image display device 157. Display that includes only the background image) is displayed.

また、このゲームR81では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT2状態における結果表示1(例えば、図215(B)において符号d2で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「GET1326枚(2枚掛けでハズレに当選したため、1328枚−2枚)」の文字を含む表示)を実行している。 Further, in this game R81, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the result display 1 in the AT2 state (for example, in FIG. 215 (B), the reference numeral d2 is used). The display of the number of game media acquired in the high navigation state, which includes the characters "GET 1326 sheets (1328 sheets-2 sheets because the player won the loss by multiplying 2 sheets)" is being executed.

本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)において、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)および第二の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)よりも第一の有利遊技状態(AT2状態)の方が遊技者にとって有利な状態であり、第一の有利遊技状態(AT2状態)が終了した後は第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に移行可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、第一の表示(本例では、AT2終了画面)、第二の表示(本例では、ジャッジ演出)、および第三の表示(本例では、特定表示(黒塗りの背景画像のみを含む表示))を表示可能な手段であり、第一の表示は、第一の有利遊技状態(AT2状態)の終了の際に表示される表示であり、第二の表示は、第二の有利遊技状態(ジャッジ状態)に対応する或る表示であり、第三の表示は、有利状態(高ナビ状態)に関連しない特定の表示であり、第一の表示が表示された後に第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて該第一の遊技において第二の表示が表示可能に構成されており、第一の表示が表示された後に第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、特定のカウント値(本例では、高ナビ状態カウンタ)が更新されて当該遊技において第三の表示が表示可能に構成されている。 In this example, in the advantageous state (high navigation state in this example), it is possible to shift to the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and the second advantageous gaming state (judgment state in this example). The first advantageous gaming state (AT2 state) is more advantageous to the player than the second advantageous gaming state (judgment state), and the first advantageous gaming state (AT2 state) is After the end, it is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state (judgment state), and the display means (in this example, the effect image display device 157) is the first display (in this example, the AT2 end screen). ), The second display (in this example, the judge effect), and the third display (in this example, the specific display (display including only the black-painted background image)), which is the first means. The display is a display displayed at the end of the first advantageous gaming state (AT2 state), and the second display is a display corresponding to the second advantageous gaming state (judgment state). The third display is a specific display not related to the advantageous state (high navigation state), and the execution of the first game (in this example, the three-card betting game) is started after the first display is displayed. In that case, a specific count value (in this example, the high navigation state counter) is updated so that the second display can be displayed in the first game, and the first display is displayed. Later, when the execution of the second game (in this example, the two-card betting game) is started, the specific count value (in this example, the high navigation state counter) is updated and the third display in the game is displayed. Is configured to be displayable.

このため、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 Therefore, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. Since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to comfortably enjoy the game in the next game state while correctly performing the first game.

図215(A)〜同図(D)は、特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。上記実施例では、主として、同図(A)および同図(B)の演出を適用したが、本発明に係る連動演出は、これらの演出に限定されず、例えば、同図(C)および同図(D)において符号d6で示すように、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示に替えて、或る演出状態(本例では、AT2状態)において獲得した遊技媒体の枚数表示を行ってもよい。 FIGS. 215 (A) to 215 (D) are views showing a specific example of the flow of the effect including the specific display. In the above embodiment, the effects of FIGS. (A) and (B) are mainly applied, but the interlocking effect according to the present invention is not limited to these effects, and for example, the effects of FIG. (C) and the same. As shown by reference numeral d6 in FIG. (D), instead of displaying the number of game media acquired in the high navigation state, the number of game media acquired in a certain effect state (AT2 state in this example) is displayed. May be good.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例>
次に、図216〜図222を用いて、天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例について説明する。図216〜図222は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter>
Next, a specific example of updating the ceiling counter and the promotion counter will be described with reference to FIGS. 216 to 222. 216 to 222 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

ここで、各図における「天井カウンタ」の項目は、天井に到達するまでの残りのゲーム数を示している。また、各図における「昇格カウンタ」、「AT1種別」、「ジャッジモード」、「確定告知フラグ」は、それぞれ、上述の各種フローチャートにおける変数やフラグ等(スロットマシンの内部情報)を示している。また、各図における「条件装置」の項目は、図155における条件装置のNo.(番号)を示している。 Here, the item of "ceiling counter" in each figure shows the number of games remaining until reaching the ceiling. Further, the "promotion counter", "AT1 type", "judgment mode", and "confirmation notification flag" in each figure indicate variables, flags, and the like (internal information of the slot machine) in the above-mentioned various flowcharts, respectively. Further, the item of "conditional device" in each figure is the No. of the conditional device in FIG. 155. (Number) is shown.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図216は、高ナビ状態において3枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When reaching the ceiling in a 3-card betting game>
FIG. 216 is a diagram showing an example of the flow of the effect when the three-card game is performed in the high navigation state, the ceiling is reached, and the effect state shifts in the order of the normal state → the confirmed notification state → the AT1 state.

ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、ノーマル状態における残りのゲーム数が4のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を開始している。また、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、AT1種別抽選を行うとともに、AT1当選フラグをオンに設定し、演出状態をAT1状態に移行する準備をしている。図示はしないが、続くゲームR299〜ゲームR297の期間では、ノーマル演出として、前兆演出を継続している。 The game R300 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 300 and the number of remaining games in the normal state is 4, and a 3-card betting game is played. In this game R300, since the ceiling counter after subtraction reaches a certain value (0 in this example), it is determined that the ceiling has been reached, and as a normal effect, a precursor effect suggesting that the AT1 state is entered. Has started. Further, in the normal state processing A described with reference to FIG. 167, since the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (0 in this example), the AT1 type lottery is performed and the AT1 winning flag is turned on. We are preparing to set and shift the production state to the AT1 state. Although not shown, in the following period from game R299 to game R297, the precursory effect is continued as a normal effect.

続くゲームR296は、高ナビ状態における残りのゲーム数が296で、ノーマル状態における残りのゲーム数が0のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR296では、ノーマル状態において演出状態カウンタが0になったことから(ノーマル状態が終了したことから)、演出状態をノーマル状態から確定告知状態に移行する準備をしているとともに、ノーマル演出として、AT1状態に移行することを示唆する前兆演出を実行している。 The following game R296 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 296 and the number of remaining games in the normal state is 0, and a three-card betting game is performed. In this game R296, since the effect status counter has become 0 in the normal state (because the normal state has ended), preparations are being made to shift the effect state from the normal state to the finalized notification state, and as a normal effect. , Is performing a precursory effect that suggests a transition to the AT1 state.

続くゲームR295は、高ナビ状態における残りのゲーム数が295で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR295では、ノーマル演出として、AT1状態(本例では、疑似ボーナス)への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR295では、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグをオフからオンに設定する処理等を行っている。 The following game R295 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 295 and the game is in the finalized notification state immediately after the transition from the normal state, and is a game in which a three-card betting game is performed. In this game R295, as a normal effect, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters "bonus confirmed!") That notifies the transition to the AT1 state (pseudo-bonus in this example) is executed. Further, in this game R295, since the AT1 type is low in the final notification state processing A described with reference to FIG. 168, a promotion counter addition lottery is performed and whether or not to promote the AT1 type is determined. After that, in the final notification state process B described with reference to FIG. 177, a process of setting the final notification flag from off to on is performed.

続くゲームR294は、高ナビ状態における残りのゲーム数が294で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR294では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR294では、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行っている。 The following game R294 is a second game in which the number of remaining games in the high navigation state is 294 and the final notification state is set, and a three-card betting game is played. In this game R294, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "bonus confirmed!") Is continued as a normal effect. Further, in this game R294, in the final notification state processing A described with reference to FIG. 168, since the AT1 type is low, a promotion counter addition lottery is performed, and it is determined whether or not to promote the AT1 type. After that, the display related to the promotion lottery of AT1 type (promotion lottery display) is performed.

さらに、このゲームR294では、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.5であったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。 Further, in this game R294, since the final notification flag is on in the final notification state process B described with reference to FIG. 177, the condition device is the internal winning result related to the AT1 type (in this example, No. 3 or No. 3 or It is determined whether or not it is No. 4). In this example, the condition device is No. Since it was 5, the production state is maintained in the final notification state.

続くゲームR293は、高ナビ状態における残りのゲーム数が293で、確定告知状態の3ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR293では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR293では、図168を用いて説明した確定告知状態処理Aにおいて、AT1種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、AT1種別を昇格させるか否かの判断等を行っている。 The following game R293 is a third game in which the number of remaining games in the high navigation state is 293 and the final notification state is set, and a three-card betting game is played. In this game R293, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "bonus confirmed!") Is continued as a normal effect. Further, in this game R293, in the final notification state processing A described with reference to FIG. 168, since the AT1 type is low, a promotion counter addition lottery is performed, and it is determined whether or not to promote the AT1 type. Is going.

さらに、このゲームR293では、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。 Further, in this game R293, since the final notification flag is on in the final notification state process B described with reference to FIG. 177, the condition device is the internal winning result related to the AT1 type (in this example, No. 3 or No. 3 or It is determined whether or not it is No. 4). In this example, the condition device is No. Since it was 3, the operation navigation (in this example, the navigation that prompts the reverse push operation aiming at the symbol of Seven 1 or Seven 2) is executed, and the preparation for shifting the production state from the finalized notification state to the AT1 state is prepared. Is going.

続くゲームR292は、高ナビ状態における残りのゲーム数が292で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR292では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R292 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 292 and the number of remaining games in the AT1 state shifted from the finalized notification state is 20, and a three-card betting game is performed. In this game R292, when a certain condition is satisfied (in this example, the BET operation is performed), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT1 state. Therefore, the AT1 state. In addition to executing the AT1 effect corresponding to, the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the number of remaining games in the AT1 state (effect state counter before subtraction) is executed. Since the count value of (count value) is 20, a display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, a display of an image including the character “20G”) is executed.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/2枚賭け遊技で天井に到達しない場合>
図217は、高ナビ状態において2枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When the ceiling is not reached in the 2-card betting game>
FIG. 217 is a diagram showing an example of the flow of the effect when the two-card betting game is performed in the high navigation state, the ceiling is not reached, and the effect state is maintained in the normal state.

本例では、天井カウンタが699になった後の遊技において2枚賭け遊技が継続されていることから、天井カウンタが減算されていない。このため、図167を用いて説明したノーマル状態処理Aにおいて、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったと判定されることがなく、演出状態がAT1状態に移行することもない。また、2枚賭け遊技ではノーマル状態における演出状態カウンタも更新されることがないことから、図176を用いて説明したノーマル状態処理Bにおいて、演出状態カウンタが0になったと判定されることがなく、演出状態が確定告知状態になることもない。 In this example, since the two-card betting game is continued in the game after the ceiling counter reaches 699, the ceiling counter is not subtracted. Therefore, in the normal state processing A described with reference to FIG. 167, it is not determined that the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (0 in this example), and the effect state shifts to the AT1 state. There is no such thing. Further, since the effect state counter in the normal state is not updated in the two-card betting game, it is not determined that the effect state counter has become 0 in the normal state process B described with reference to FIG. 176. , The production state will not be the final notification state.

すなわち、本例では、有利状態(本例では、高ナビ状態)に関する第一のカウンタ(本例では、高ナビ状態カウンタ)とは別の或る第二のカウンタ(本例では、天井カウンタ)を備え、有利状態(高ナビ状態)において遊技が行われる毎に、第二のカウンタ(天井カウンタ)の或るカウント値を更新可能に構成されており、或るカウント値が第二の或る値(本例では、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されており、記有利状態(高ナビ状態)において第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、有利状態(高ナビ状態)において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合には、特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)と或るカウント値(天井カウンタの値)のうちの該特定のカウント値(高ナビ状態カウンタの値)のみが更新可能に構成されている。 That is, in this example, there is a second counter (ceiling counter in this example) that is different from the first counter (high navigation state counter in this example) regarding the advantageous state (high navigation state in this example). It is configured so that a certain count value of the second counter (ceiling counter) can be updated every time the game is played in the advantageous state (high navigation state), and a certain count value is the second one. When the value (0 in this example) is reached, it is configured to shift to a specific advantageous state (AT1 state in this example) which is advantageous for the player, and is the first in the recorded advantageous state (high navigation state). When one game (in this example, a three-card betting game) is played, both a specific count value (value of the high navigation state counter) and a certain count value (value of the ceiling counter) are counted. The value is configured to be updatable, and when a second game (in this example, a two-card betting game) is played in an advantageous state (high navigation state), a specific count value (high navigation state counter) Only the specific count value (value of the high navigation state counter) out of the value) and a certain count value (value of the ceiling counter) is configured to be updatable.

このため、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 Therefore, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is correctly playing in the first game and the player who is playing the second game. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/3枚賭け遊技と2枚賭け遊技で天井に到達する場合>
図218は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When reaching the ceiling in a 3-card betting game and a 2-card betting game>
FIG. 218 shows an example of the flow of the production when the three-card game and the two-card betting game are performed in the high navigation state and reach the ceiling, and the production state shifts in the order of the normal state → the confirmed notification state → the AT1 state. It is a figure.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR899までの100ゲームの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR898以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われて天井カウンタが減算されているが、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が100ゲーム遅れており、高ナビ状態の残りゲーム数が200で天井に到達している。なお、ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。 In this example, since the two-card betting game is performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the two-card betting game (in this example, the game starts from the game following the game R999). The ceiling counter is not subtracted during the period of 100 games up to R899). Therefore, in the subsequent games R898 and later, a three-card betting game is performed and the ceiling counter is subtracted. However, the production example described with reference to FIG. The number of games to reach the ceiling is delayed by 100 games, and the number of remaining games in the high navigation state reaches the ceiling at 200. Since the flow of the effect in the transition from the normal state to the finalized notification state to the AT1 state is the same as in the other embodiments, the description thereof will be omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新/天井に到達せずにLMT状態に移行する場合>
図219は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにLMT状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Update of ceiling counter and promotion counter / When shifting to LMT state without reaching the ceiling>
FIG. 219 is a diagram showing an example of a flow of production when a three-card game and a two-card betting game are performed in a high navigation state and the game shifts to the LMT state without reaching the ceiling.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR20の前のゲームまでの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームR19以降の遊技においては3枚賭け遊技が行われているが、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、LMT状態に移行している。なお、ノーマル状態からLMT状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。 In this example, since the two-card betting game is performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the two-card betting game (in this example, the game starts from the game following the game R999). The ceiling counter is not subtracted in the period until the game before R20). For this reason, in the subsequent games after the game R19, a three-card betting game is performed, but compared to the production example described with reference to FIG. 216 (the number of remaining games in the high navigation state reaches the ceiling at 300). The number of games to reach the ceiling is delayed, and the game shifts to the LMT state without reaching the ceiling (the ceiling counter never reaches 0). Since the flow of the effect when shifting from the normal state to the LMT state is the same as that of the other embodiments, the description thereof will be omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合>
図220は、高ナビ状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When shifting to the low navigation state without reaching the ceiling>
FIG. 220 is a diagram showing an example of a flow of production when a three-card game and a two-card betting game are performed in a high navigation state and the game shifts to a low navigation state without reaching the ceiling.

本例では、天井カウンタが699になった後の複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR999の次のゲームからゲームR0までの期間)においては天井カウンタが減算されていない。このため、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく(天井カウンタが0になることがなく)、高ナビ状態がノーマル状態のまま終了し、低ナビ状態に移行している。 In this example, since the two-card betting game is performed in a plurality of games after the ceiling counter reaches 699, the period of the two-card betting game (in this example, the game starts from the game following the game R999). The ceiling counter is not subtracted in the period up to R0). Therefore, compared to the production example described with reference to FIG. 216 (the number of remaining games in the high navigation state reaches the ceiling at 300), the number of games until reaching the ceiling is delayed, and the number of games does not reach the ceiling. (The ceiling counter never becomes 0), the high navigation state ends in the normal state, and the state shifts to the low navigation state.

なお、高ナビ状態のノーマル状態から低ナビ状態の通常状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略するが、図208(b)を用いて説明したように、本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態(AT1状態やAT2状態等)に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ED演出や設定示唆演出を実行している。 Since the flow of the effect when shifting from the normal state in the high navigation state to the normal state in the low navigation state is the same as in other embodiments, the description thereof will be omitted, but FIG. 208 (b) will be used. As explained, in this example, in the high navigation state, the state shifts to the low navigation state without shifting to the state other than the normal state (AT1 state, AT2 state, etc.), but the ED effect and the setting suggestion effect are executed. ing.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/昇格カウンタが更新されない場合>
図221は、高ナビ状態の確定告知状態において3枚遊技と2枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When the promotion counter is not updated>
FIG. 221 is a diagram showing an example of the flow of the effect when the three-card game and the two-card bet game are performed in the final notification state in the high navigation state and the promotion counter is not updated.

本例では、演出状態がノーマル状態から移行した確定告知状態における複数回の遊技において2枚賭け遊技が行われていることから、当該2枚賭け遊技の期間(本例では、ゲームR294の次のゲームからゲームR270までの期間)においては昇格カウンタが減算されていない。このため、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に比べて、確定告知状態からAT1状態に移行するまでのゲーム数が遅れており、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を複数回の遊技の期間(本例では、ゲームR294からゲームR270までの期間)に亘って行った後に、AT1状態に移行している。なお、確定告知状態からAT1状態に移行する場合の演出の流れは,他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。 In this example, since the two-card betting game is performed in a plurality of games in the finalized notification state in which the production state has changed from the normal state, the period of the two-card betting game (in this example, the next of the game R294). The promotion counter is not subtracted during the period from the game to the game R270). Therefore, compared to the production example described with reference to FIG. 216 (the number of remaining games in the high navigation state reaches the ceiling at 300), the number of games from the final notification state to the AT1 state is delayed, and AT1 After displaying the type of promotion lottery (promotion lottery display) over a plurality of game periods (in this example, the period from game R294 to game R270), the state shifts to the AT1 state. Since the flow of the effect when shifting from the finalized notification state to the AT1 state is the same as that of the other embodiments, the description thereof will be omitted.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/操作ナビを行わない場合>
図222は、高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When operation navigation is not performed>
FIG. 222 is a diagram showing an example of the flow of the effect when the operation navigation is not performed in the final notification state of the high navigation state.

本例は、図216を用いて説明した演出例(高ナビ状態の残りゲーム数が300で天井に到達)に対して、確定告知状態の1ゲーム目において、条件装置がNo.3である点だけが異なっている。図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいては、確定告知フラグがオンである場合に、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。しかしながら、ゲームR295では、確定告知フラグがオフであることから、当該判定自体を行うことがないため、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合に行う操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行することがなく、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行うこともない。 In this example, in contrast to the production example described with reference to FIG. 216 (the number of remaining games in the high navigation state reaches the ceiling at 300), the condition device is No. 1 in the first game in the final notification state. The only difference is that it is 3. In the final notification state process B described with reference to FIG. 177, when the final notification flag is on, the condition device is the internal winning result (No. 3 or No. 4 in this example) related to the AT1 type. Whether or not it is judged. However, in the game R295, since the confirmation notification flag is off, the determination itself is not performed, so that the operation navigation performed when the condition device is the internal winning result related to the AT1 type (in this example, Seven 1). Alternatively, the navigation that prompts the reverse push operation aiming at the symbol of Seven 2) is not executed, and the preparation for shifting the effect state from the finalized notification state to the AT1 state is not performed.

<天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例/AT1種別が昇格する場合>
図223は、高ナビ状態の確定告知状態においてAT1種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
<Specific example of updating the ceiling counter and promotion counter / When the AT1 type is promoted>
FIG. 223 is a diagram showing an example of the flow of production when the AT1 type is promoted in the final notification state in the high navigation state.

ゲームR270は、高ナビ状態における残りのゲーム数が270で、確定告知状態において昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR270では、昇格カウンタが或る値(本例では、10)になったことから、AT1種別を低から高に変更し(AT1種別を昇格し)、ジャッジモードを通常から高確に変更している。 The game R270 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 270 and the promotion counter reaches a certain value (10 in this example) in the finalized notification state, and a three-card betting game is played. be. In this game R270, since the promotion counter has reached a certain value (10 in this example), the AT1 type is changed from low to high (AT1 type is promoted), and the judge mode is changed from normal to high accuracy. doing.

また、このゲームR270では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格抽選に関する表示(昇格抽選表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1種別の昇格が確定したことを示唆する表示(昇格表示)を行っている。 Further, in this game R270, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to display the AT1 type promotion lottery. After performing (promotion lottery display), when another certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the promotion of AT1 type is promoted using the effect image display device 157. Is displayed (promotion display) to suggest that is confirmed.

なお、ゲームR270は、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果である場合には、昇格表示に加えて、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行う。 Since the final notification flag is on in the game R270, if the condition device is an internal winning result related to the AT1 type, in addition to the promotion display, the operation navigation (in this example, Seven 1 or Seven 2). (Navigation that encourages the reverse push operation aiming at the symbol of) is executed, and preparations are made to shift the effect state from the finalized notification state to the AT1 state.

ゲームR268は、高ナビ状態における残りのゲーム数が268で、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR268では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR268では、図177を用いて説明した確定告知状態処理Bにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がAT1種別に係る内部当選結果(本例では、No.3またはNo.4)であるか否かを判定している。本例では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、青7の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。 The game R268 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 268 and a three-card betting game is played. In this game R268, as a normal effect, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "bonus confirmed!") Is continued. Further, in this game R268, since the final notification flag is on in the final notification state process B described with reference to FIG. 177, the condition device is the internal winning result related to the AT1 type (in this example, No. 3 or No. 3 or It is determined whether or not it is No. 4). In this example, the condition device is No. Since it was 4, the operation navigation (in this example, the navigation that encourages the reverse push operation aiming at the symbol of blue 7) is being executed.

<天井到達による権利の変化の具体例>
次に、図224〜図225を用いて、天井到達による権利の変化の具体例について説明する。図224〜図225は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of changes in rights due to reaching the ceiling>
Next, a specific example of the change in rights due to reaching the ceiling will be described with reference to FIGS. 224 to 225. 224 to 225 are timing charts showing the flow of the effect, respectively, and show the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

図224は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。 FIG. 224 is a diagram showing an example of the flow of the effect when the ceiling is not reached in the finalized notification state in the high navigation state.

ゲームR329は、高ナビ状態における残りのゲーム数が329で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR329では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。また、このゲームR329では、内部当選結果がハズレであったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。 The game R329 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 329, and the game is in the finalized notification state immediately after the transition from the normal state, and is a game in which a three-card betting game is performed. In this game R329, as a normal effect, a bonus confirmation display (in this example, a display including the characters "bonus confirmed!") Notifying the transition to the AT1 state is executed. Further, in this game R329, since the internal winning result was a loss, the production state is maintained in the final notification state.

続くゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、確定告知状態の2ゲーム目のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR328では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を継続している。また、このゲームR328では、条件装置がNo.3であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1またはセブン2の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からAT1状態に移行する準備を行っている。 The following game R328 is a second game in which the number of remaining games in the high navigation state is 328 and the final notification state is set, and a three-card betting game is played. In this game R328, the bonus confirmation display (in this example, the display including the characters "bonus confirmed!") Is continued as a normal effect. Further, in this game R328, the condition device is No. Since it was 3, the operation navigation (in this example, the navigation that prompts the reverse push operation aiming at the symbol of Seven 1 or Seven 2) is executed, and the preparation for shifting the production state from the finalized notification state to the AT1 state is prepared. Is going.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、BET操作が行われたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT1状態における残りのゲーム数(減算前の演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327, the number of remaining games in the AT1 state shifted from the finalized notification state is 20, and a three-card betting game is performed. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the BET operation is performed), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT1 state. Therefore, the AT1 state. In addition to executing the AT1 effect corresponding to, the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the number of remaining games in the AT1 state (effect state counter before subtraction) is executed. Since the count value of (count value) is 20, a display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, a display of an image including the character “20G”) is executed.

本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかったため、AT1種別を低から高に変更していない(昇格させていない)。 In this example, since the ceiling was not reached in the confirmed notification state of the high navigation state, the AT1 type was not changed from low to high (not promoted).

図225は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。 FIG. 225 is a diagram showing an example of the flow of the effect when the ceiling is reached in the final notification state in the high navigation state.

ゲームR300は、高ナビ状態における残りのゲーム数が300で、確定告知状態のゲームである。このゲームR300では、減算後の天井カウンタが或る値(本例では、0)になったことから、天井に到達したと判定し、AT1種別を低から高に変更している(昇格させている)。また、このゲームR300では、ノーマル演出として、AT1状態への移行を報知するボーナス確定表示(本例では、「ボーナス確定!」の文字を含む表示)を実行している。さらに、このゲームR300では、条件装置がNo.4であったことから、操作ナビ(本例では、セブン1の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ)を実行している。 The game R300 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 300 and the game is in the final notification state. In this game R300, since the ceiling counter after subtraction has reached a certain value (0 in this example), it is determined that the ceiling has been reached, and the AT1 type is changed from low to high (promoted). There is). Further, in this game R300, as a normal effect, a bonus confirmation display (display including the characters "bonus confirmation!" In this example) for notifying the transition to the AT1 state is executed. Further, in this game R300, the condition device is No. Since it was 4, the operation navigation (in this example, the navigation that encourages the reverse push operation aiming at the symbol of Seven 1) is being executed.

本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合に第一の権利(利益度が低い疑似ボーナス)が獲得されている状態から第二の権利(利益度が高い疑似ボーナス)が獲得されている状態になるように構成されているため、特典付与が決定されてから、有利状態において或る有利な遊技状態(例えば、AT1状態)に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 In this example, when the ceiling is reached in the high navigation state, the first right (pseudo-bonus with low profit) is acquired and the second right (pseudo-bonus with high profit) is obtained. Since it is configured to be in the acquired state, even if the game from the determination of the privilege grant to the transition to a certain advantageous gaming state (for example, AT1 state) in the advantageous state becomes long. You can play the game with a sense of expectation.

<その他の演出例>
次に、図226を用いて、その他の演出例について説明する。図226は、その他の演出例を説明するための図である。
<Other production examples>
Next, other production examples will be described with reference to FIG. 226. FIG. 226 is a diagram for explaining other production examples.

図226(a)は、LMT状態において3枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図であり、同図(b)は、LMT状態において2枚賭け遊技が行われた場合のED演出の一例を示した図である。 FIG. 226 (a) is a diagram showing an example of an ED effect when a three-card betting game is performed in the LMT state, and FIG. 226 (b) is a diagram showing a case where a two-card betting game is performed in the LMT state. It is a figure which showed an example of the ED production of.

本実施形態6の変形例に係るスロットマシンによれば、LMT状態において通常の3枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図226(a)に示すように、LMT状態の20ゲームの期間中、ED演出が行われ、最終ゲームにおいて終了画面が実行される。一方、LMT状態において2枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図226(b)に示すように、終了画面の表示が継続される。 According to the slot machine according to the modified example of the sixth embodiment, when the normal three-card betting game continues to be executed in the LMT state, as shown in FIG. 226 (a), the period of 20 games in the LMT state. During the middle, the ED effect is performed, and the end screen is executed in the final game. On the other hand, when the two-card betting game continues to be executed in the LMT state, the display of the end screen is continued as shown in FIG. 226 (b).

図226(c)は、図215(D)に示す特定表示の変形例を示した図である。図215(D)に示す演出例では、演出画像表示装置157の全ての表示領域を用いて特定表示を表示したが、図226(c)に示すように、少なくとも第一の表示領域(本例では、上半分の表示領域)と第二の表示領域(本例では、下半分の表示領域)を含む複数の表示領域を備え、第一の表示領域は、或る期間において表示の切り替えを行う表示領域であり、第二の表示領域は、前記或る期間において表示の切り替えを行わない表示領域であり、前記第一の表示領域に特定表示を表示させてもよい。このような構成とすれば、第一の表示領域において特定表示を表示可能にしつつ、第二の表示領域においては或る表示を継続して表示することができ、演出効果を高めることができる場合がある。 FIG. 226 (c) is a diagram showing a modified example of the specific display shown in FIG. 215 (D). In the effect example shown in FIG. 215 (D), the specific display is displayed using all the display areas of the effect image display device 157, but as shown in FIG. 226 (c), at least the first display area (this example). The first display area has a plurality of display areas including the upper half display area) and the second display area (in this example, the lower half display area), and the first display area switches the display in a certain period of time. The display area, the second display area, is a display area in which the display is not switched in the certain period, and the specific display may be displayed in the first display area. With such a configuration, it is possible to continuously display a certain display in the second display area while making it possible to display a specific display in the first display area, and it is possible to enhance the effect of the effect. There is.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明7−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図227に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図227に示す数値の30)であり、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図227は、本願発明7−1の概要を示した図である。 As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-1”) is shown in the operating means (for example, FIG. 149). Stop button 137 to 139) and transition to either a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 154 (b)). A game console including a control means (for example, a main control unit 300 shown in FIG. 151) and a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 149). Stopping each reel of the operation information of the operation means (for example, the operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, etc. It is configured to be able to notify the position and the stop order (information that can identify the stop order), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is a specific counter (for example, the information that can identify the advantageous state). , The high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.), and the count value of the specific counter can be updated every time a game is played in the advantageous state, and a certain end condition is satisfied. When It is a condition that is satisfied when the number of games after the transition reaches the upper limit), and the first game (for example, a three-card betting game) in which the number of bets on the game medium is the first number, and the game medium A second game (for example, a two-card betting game) in which the number of bets is the second number can be executed, and the second number is different from the first number. In the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays includes an image showing a certain value. It is a display (hereinafter, referred to as “first display”; for example, the first display d1 shown in FIG. 227), and the display of one of the plurality of types of displays is a value after updating the certain value. It is a display including a representative image (hereinafter, referred to as “second display”; for example, the numerical value 30 shown in FIG. 227), and after the first display is displayed in the advantageous state, the first game When the execution is started, the count value is updated and the second game is performed. Is configured to be displayable, and when the execution of the second game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is updated and the first display is displayed. It is a game table characterized in that the second display is not displayed in the second game. Note that FIG. 227 is a diagram showing an outline of Invention 7-1 of the present application.

本願発明7−1に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to the invention 7-1 of the present application, it is possible to notify the player that he / she is playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図154等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記或る値は、前記第一の有利遊技状態での遊技回数(例えば、残りゲーム数)に関する値を示す値であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 The game console according to the invention 7-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the advantageous game state is configured to be able to shift to the first advantageous game state (for example, the AT2 state shown in FIG. 154 or the like), and the first advantageous game state can notify the operation information. It is a certain gaming state, and the certain value is a value indicating a value regarding the number of games played (for example, the number of remaining games) in the first advantageous gaming state, and is one of the plurality of types of displays. Is a display including an image showing that the number of remaining games in the first advantageous game state is 0 (hereinafter, referred to as “third display”), and is the first display in the first advantageous game state. When the second game is played, the first advantageous game state may end without displaying the third display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when returning from the second game to the first game, the player is notified in a manner that is not embarrassing that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed. It becomes possible to do. In addition, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is displayed. The sudden display makes it possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第四の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(例えば、「+20」等の文字を含む表示や、残りゲーム数「LAST5」から「LAST25」に変化させる表示)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がなくてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a display including an image relating to an increase in the number of remaining games in the first advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "fourth display"). The fourth display includes a display including an image relating to an increase in the number of remaining games in the first advantageous game state (for example, a display including characters such as "+20" and the number of remaining games "LAST 5" to "LAST 25". The display is changed), and when the first game is performed in the first advantageous gaming state, the fourth display may be displayed, and the fourth display may be displayed in the first advantageous gaming state. When the second game is played, the fourth display may not be displayed.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態において第二の遊技が行われた場合に第四の表示が表示される場合がないことで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the fourth display may not be displayed when the second game is played in the first advantageous game state, so that the impression that the number of games is lost in the advantageous game state is lost. By giving to the player, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent game. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, even when the first game is performed after the second game is performed in the first advantageous game state, the first display is not displayed and the first game is performed. The advantageous gaming state may end.

このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. Therefore, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。 Further, in the advantageous state, it is possible to shift to the second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154 or the like), and the second advantageous gaming state is different from the first advantageous gaming state. In another game state in which the operation information can be notified, when the first game is performed after the second game is performed in the first advantageous game state, the third game is performed. The first advantageous gaming state may end and the second advantageous gaming state may start without displaying the above.

このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. So, while carefully selecting the number of bets on the game medium in the subsequent games, the second advantageous game state may start when the second game is returned to the first game. It is possible to give a privilege to the player who has returned to the first game, and it is possible to maintain the motivation to play the game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, it is provided with a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result. In a certain control state, the winning probability of the re-gaming combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合」のことであり、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合」のことであってもよい。また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており」とは、「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示されるように構成されており」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state" means "the first display in a certain state in the advantageous state". Is displayed, and then the execution of the first game is started. ”The above-mentioned“ execution of the second game is started after the first display is displayed in the advantageous state. ” The "case" may mean "when the execution of the second game is started after the first display is displayed in a certain state in the advantageous state". Further, when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the above-mentioned advantageous state, the count value is updated and the first game is described. "The second display is configured to be displayable" means "when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous state, the count value is described." Is updated so that the second display is displayed in the first game. "

また、本願発明(以下、「本願発明7−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において特定の演出(例えば、図228に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記特定の演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記特定の演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図228は、本願発明7−2の概要を示した図である。 Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-2”) has an operating means (for example, the stop button 137 to the stop button 137 shown in FIG. 149). 139), a control means for shifting to either a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154 (b)) ( For example, in a game table provided with a main control unit 300) shown in FIG. 151, an operation navigation using the operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel of the operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 and the like) can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information. It is a state more advantageous than the normal state, and is provided with a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. 166, 200, etc.) regarding the advantageous state, and each time a game is played in the advantageous state, the said It is configured to be able to update the count value of a specific counter, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is said to be said. It is a condition that is satisfied when the count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit), and is a bet on the game medium. The first game in which the number is the first number (for example, a three-card betting game) and the second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game) can be executed. The second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game. The game is configured so that the execution of a specific effect (for example, the ED effect ed1 shown in FIG. 228) can be started in the advantageous state, and a certain requirement is satisfied at the time of starting the execution of the game. In the case of the first game, the count value is updated so that the execution of the specific effect can be started in the first game, and the certain requirement at the time of starting the execution of the game. Is satisfied, and if the game is the second game, the count value is updated so that the execution of the specific effect is not started in the second game. It is a featured game console. Note that FIG. 228 is a diagram showing an outline of Invention 7-2 of the present application.

本願発明7−2に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to the invention 7-2 of the present application, it is possible to notify the player that he / she is playing a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 The game console according to the invention 7-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the certain requirement is satisfied, the game may shift to the second advantageous gaming state, and the execution of the specific effect may be started on condition of the shift.

また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。 Further, the certain requirement is that the second specific value is a second specific value, and even if the first specific value and the second specific value are different values. good.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記特定の演出は、前記第二の有利遊技状態において実行可能な演出であってもよい。 Further, the advantageous gaming state is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154 or the like), and the second advantageous gaming state is such that the operation information can be notified. The second advantageous gaming state is a gaming state, and the second advantageous gaming state is a gaming state in which the number of games after shifting to the advantageous state reaches a certain number of times, and the second advantageous gaming state is said. It is a gaming state in which the player can stay until the end of the advantageous game state, and the specific effect may be an effect that can be performed in the second advantageous game state.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous game state, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。 Further, when the transition to the second advantageous gaming state is performed without the second advantageous gaming being performed after the transition to the advantageous state (hereinafter, referred to as "first case"), the second advantage is achieved. The maximum number of times the first game is executed in the gaming state is the first number of times, and when the second advantageous game is performed after the transition to the advantageous state and then to the second advantageous gaming state. (Hereinafter referred to as "the second case"), the maximum number of times the first game is executed in the second advantageous game state may be the second number of times, and the number of times is higher than the first number of times. The second number of times is smaller, and a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display of one of the plurality of types of displays is , The display corresponding to the first number of times (hereinafter, referred to as "first display"), and in the first case, the first display is displayed at the time of transition to the second advantageous gaming state. It is configured to be displayed, and in the second case, the first display may be displayed at the time of transition to the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous game state, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, the advantageous game state is configured to be able to shift to the first advantageous game state, and the first advantageous game state can notify the operation information different from the second advantageous game state. One of the plurality of types of displays is a display including an image showing that the number of remaining games in the first advantageous game state is 0 (hereinafter, "second". "Display"), and when the second game is performed in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state ends without displaying the second display. There may be.

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定の演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。 Further, when the second game is performed in the advantageous state, the advantageous state may end without performing the specific effect.

このような構成とすれば、特定の演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without performing a specific effect, and by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state, in the subsequent game. It is possible to carefully select the number of bets on the game medium. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。 Further, the specific effect may be an effect in which information advantageous to the player may be notified.

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without being notified of information that is advantageous to the player, and by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state. It is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図229に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、前記特定の演出は、前記或るフリーズ演出に関連する演出であってもよい。 Further, the execution of a certain freeze effect (for example, the freeze effect fz1 shown in FIG. 229) can be started in the advantageous state, and the specific effect is an effect related to the certain freeze effect. May be good.

また、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図227に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図227に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図227に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図227に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。 Further, a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means includes a first display (for example, the first display d1 shown in FIG. 227) and a second display (for example, the display means). It is a means capable of displaying the first display d2) shown in FIG. 227, and the first display includes an image showing the number of remaining games in the advantageous state (for example, the numerical value 30 shown in FIG. 227). The second display is a display including an image showing a certain number of remaining games (for example, the numerical value 29 shown in FIG. 227), and the second display is performed after the second game is performed in the advantageous state. When the first game is played, the second display may be displayed without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when returning from the second game to the first game, the player is notified in a manner that is not embarrassing that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed. It becomes possible to do. In addition, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is displayed. The sudden display makes it possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, it is provided with a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result. In a certain control state, the winning probability of the re-gaming combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において或るフリーズ演出(例えば、図229に示すフリーズ演出fz1)の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図229は、本願発明7−3の概要を示した図である。 Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-3”) has an operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139), a control means for shifting to either a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154 (b)) ( For example, an operation navigation system using a game table provided with a main control unit 300 (shown in FIG. 151) and operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193). Information that can identify the stop position and stop order of each reel of the operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 and the like) can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information. It is a state more advantageous than the normal state, and is provided with a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. 166, 200, etc.) regarding the advantageous state, and each time a game is played in the advantageous state, the said It is configured to be able to update the count value of a specific counter, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is said to be said. It is a condition that is satisfied when the count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit), and is a bet on the game medium. The first game in which the number is the first number (for example, a three-card betting game) and the second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game) can be executed. The second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game. It is configured so that the execution of a certain freeze effect (for example, the freeze effect fz1 shown in FIG. 229) can be started in the advantageous state, and when a certain requirement is satisfied at the time of starting the execution of the game, the said. When the game is the first game, the count value is updated so that the execution of the certain freeze effect can be started in the first game, and the execution of the certain freeze effect is started at the time of starting the execution of the game. When the requirement is satisfied, if the game is the second game, the count value is updated so that the execution of the certain freeze effect is not started in the second game. It is a game table characterized by this. Note that FIG. 229 is a diagram showing an outline of Invention 7-3 of the present application.

本願発明7−3に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to the invention 7-3 of the present application, it is possible to notify the player that he / she is playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 The game console according to the invention 7-3 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the certain requirement is satisfied, the game may shift to the second advantageous gaming state, and the execution of the specific effect may be started on condition of the shift.

また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。 Further, the certain requirement is that the second specific value is a second specific value, and even if the first specific value and the second specific value are different values. good.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.

また、前記有利状態において或る有利な遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記或るフリーズ演出は、前記第二の有利遊技状態への移行に関連して実行が開始される演出であってもよい。 Further, the advantageous state is configured to be able to shift to a certain advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "second advantageous gaming state"; for example, the LMT state shown in FIG. 154 or the like), and the second advantageous gaming state is described. The state is a certain gaming state in which the operation information can be notified, and the second advantageous gaming state is a gaming state in which the number of games after shifting to the advantageous state reaches a certain number of times. The second advantageous gaming state is a gaming state in which the player can stay until the end of the advantageous gaming state, and the certain freeze effect is started to be executed in connection with the transition to the second advantageous gaming state. It may be a production.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous game state, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第一の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合(以下、「第二の場合」という。)は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示(以下、「第一の表示」という。)であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。 Further, when the transition to the second advantageous gaming state is performed without the second advantageous gaming being performed after the transition to the advantageous state (hereinafter, referred to as "first case"), the second advantage is achieved. The maximum number of times the first game is executed in the gaming state is the first number of times, and when the second advantageous game is performed after the transition to the advantageous state and then to the second advantageous gaming state. (Hereinafter referred to as "the second case"), the maximum number of times the first game is executed in the second advantageous game state may be the second number of times, and the number of times is higher than the first number of times. The second number of times is smaller, and a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display of one of the plurality of types of displays is , The display corresponding to the first number of times (hereinafter, referred to as "first display"), and in the first case, the first display is displayed at the time of transition to the second advantageous gaming state. It is configured to be displayed, and in the second case, the first display may be displayed at the time of transition to the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, by giving the player the impression that the number of games has been lost in an advantageous game state, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, the advantageous game state is configured to be able to shift to the first advantageous game state, and the first advantageous game state can notify the operation information different from the second advantageous game state. One of the plurality of types of displays is a display including an image showing that the number of remaining games in the first advantageous game state is 0 (hereinafter, "second". "Display"), and when the second game is performed in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state ends without displaying the second display. There may be.

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記或るフリーズ演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。 Further, when the second game is performed in the advantageous state, the advantageous state may end without performing the certain freeze effect.

このような構成とすれば、或るフリーズ演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without a certain freeze effect, and by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state, the subsequent game It is possible to carefully select the number of bets on the game medium in. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において特定の演出(例えば、図228に示すED演出ed1)の実行を開始可能に構成されており、前記或るフリーズ演出は、前記特定の演出に関連する演出であってもよい。 Further, the execution of a specific effect (for example, the ED effect ed1 shown in FIG. 228) can be started in the advantageous state, and the certain freeze effect may be an effect related to the specific effect. good.

また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。 Further, the specific effect may be an effect in which information advantageous to the player may be notified.

このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the advantageous state may end without being notified of information that is advantageous to the player, and by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state. It is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、第一の表示(例えば、図227に示す第一の表示d1)および第二の表示(例えば、図227に示す第一の表示d2)を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数(例えば、図227に示す数値の30)を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示(例えば、図227に示す数値の29)であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。 Further, a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means includes a first display (for example, the first display d1 shown in FIG. 227) and a second display (for example, the display means). It is a means capable of displaying the first display d2) shown in FIG. 227, and the first display includes an image showing the number of remaining games in the advantageous state (for example, the numerical value 30 shown in FIG. 227). The second display is a display including an image showing a certain number of remaining games (for example, the numerical value 29 shown in FIG. 227), and the second display is performed after the second game is performed in the advantageous state. When the first game is played, the second display may be displayed without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when returning from the second game to the first game, the player is notified in a manner that is not embarrassing that the game (second game) that is disadvantageous to the player has been performed. It becomes possible to do. In addition, since the first advantageous gaming state may end without displaying the third display, the player is given the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state, and the third display is displayed. The sudden display makes it possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, it is provided with a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result. In a certain control state, the winning probability of the re-gaming combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7−4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において第一の有利遊技状態(例えば、図154等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図230に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図230は、本願発明7−4の概要を示した図である。 Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-4”) has an operating means (for example, the stop buttons 137 to 137 shown in FIG. 149). 139), a control means for shifting to either a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154 (b)) ( For example, an operation navigation system using a game table provided with a main control unit 300 (shown in FIG. 151) and operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193). Information that can identify the stop position and stop order of each reel of the operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 and the like) can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information. It is a state more advantageous than the normal state, and is provided with a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. 166, 200, etc.) regarding the advantageous state, and each time a game is played in the advantageous state, the said It is configured to be able to update the count value of a specific counter, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is said to be said. It is a condition that is satisfied when the count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit), and the number of bets on the game medium is the first. It is configured to be able to execute a first game (for example, a three-card betting game) which is one number and a second game (for example, a two-card betting game) where the number of bets on the game medium is the second number. The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game. In the advantageous state, it is possible to shift to the first advantageous gaming state (for example, the AT2 state shown in FIG. 154 and the like), and a certain effect regarding the end of the first advantageous gaming state (for example, shown in FIG. 230). The end effect fn1) is configured to be executable, and when only the first game is performed in the advantageous state, the process shifts to the first advantageous game state and the certain effect is executed. It is configured so that when only the second game is played in the advantageous state, the certain effect is executed without shifting to the first advantageous game state. It is a game table characterized by being configured. Note that FIG. 230 is a diagram showing an outline of Invention 7-4 of the present application.

本願発明7−4に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。 According to the game console according to the invention 7-4 of the present application, it is possible to notify the player that he / she is playing a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to ensure the fairness of the player by notifying that the advantageous state has ended for the game in which the second game is being performed. Further, by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games.

なお、本願発明7−4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合には、前記差枚数の期待値が0未満となるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合に実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されてもよい。 The game console according to the invention 7-4 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means determines the difference number of sheets, which is the difference between the game medium input by the player and the game medium acquired by the player. It is a means capable of displaying the difference number display to be shown, and when the difference number is less than 0, the difference number display is configured to display 0, and in the advantageous state, the first The expected value of the difference number is less than 0 when only the second game is played, and the certain game is executed when only the second game is played in the advantageous state. Even if it is an effect, it may be configured so that the difference number display is displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. Further, by giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous game state, it is possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games.

また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行される場合があってもよい。 Further, even when the first game is performed after the second game is performed in the advantageous state, the certain effect is executed without shifting to the first advantageous game state. May be the case.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく或る演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, a certain effect may be executed without shifting to the first advantageous gaming state, thereby giving the player the impression that the number of games has been lost in the advantageous gaming state. , It becomes possible to carefully select the number of bets on the game medium in the subsequent games. In addition, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

また、前記有利状態において第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記第二の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されていてもよい。 Further, the advantageous gaming state is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154 or the like), and the second advantageous gaming state is different from the first advantageous gaming state. In another advantageous gaming state, when the first game is performed after the second game is performed in the advantageous state, the first advantageous gaming state is not performed without shifting to the first advantageous gaming state. It may be configured so that the certain effect may be executed by shifting to the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく第二の有利遊技状態に移行して終了演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the number of games is lost in the advantageous gaming state because the ending effect may be executed by shifting to the second advantageous gaming state without shifting to the first advantageous gaming state. By giving the player an impression, the number of bets on the game medium in the subsequent games is carefully selected, while the second advantageous game state is obtained when the second game is returned to the first game. By starting the game, it is possible to give a privilege to the player who has returned to the first game, and the motivation to play the game can be maintained.

また、上述の「前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "certain effect regarding the end of the first advantageous gaming state" may mean "a certain effect regarding the end of the advantageous state".

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, it is provided with a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result. In a certain control state, the winning probability of the re-gaming combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7−5」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記役は、入賞した場合に特別遊技(例えば、図154(a)や図191(a)に示す特別遊技状態)を実行可能な特別役を含み、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図154等に示すAT2状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出(例えば、図231に示す終了演出fn1)を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行して前記終了演出の実行が開始可能に構成されており、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始可能に構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図231は、本願発明7−5の概要を示した図である。 Further, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-5”) has an operating means (for example, the stop button 137 to the stop button 137 shown in FIG. 149). A control means (for example, a control means for shifting to either a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 154 (b)). For example, the main control unit 300 shown in FIG. 151) and a lottery means for determining the lottery result by performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination (for example, the winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) are provided. The game console is an operation navigation using the operation information of the operation means (for example, an operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, an operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, and the like. , Information that can identify the stop position and stop order of each reel of A specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIG. 166, FIG. 200, etc.) is provided, and the count value of the specific counter can be updated every time a game is played in the advantageous state. It is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is when the count value becomes a specific value (for example, 0). It is a condition that is satisfied (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit), and the winning combination is a special game (for example, FIG. 154 (a) or FIG. 191 (for example). The special gaming state shown in a) is included, and the advantageous gaming state can be shifted to a certain advantageous gaming state (for example, the AT2 state shown in FIG. 154 or the like) in the advantageous state. A certain effect related to the end of the game state (for example, the end effect fn1 shown in FIG. 231) can be executed, and the end effect can be started by shifting to the certain advantageous game state in the advantageous state. When a game is played in the advantageous state and the special combination is internally won, the effect of the certain effect is achieved without shifting to the advantageous gaming state in the advantageous state. It is a game table characterized in that it is configured so that execution can be started. Note that FIG. 231 is a diagram showing an outline of Invention 7-5 of the present application.

本願発明7−5に係る遊技台によれば、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game table according to the invention 7-5 of the present application, even if the advantageous state ends without aligning the symbols related to the special role, the player feels as if he / she has shifted to a certain advantageous game state. It is possible to reduce feelings of disappointment and impatience. In addition, since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game.

なお、本願発明7−5に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が0未満の場合には、前記差枚数表示として、0を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されていてもよい。 The game console according to the invention 7-5 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, a display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 149) is provided, and the display means determines the difference number of sheets, which is the difference between the game medium input by the player and the game medium acquired by the player. It is a means capable of displaying the difference number display to be shown, and when the difference number is less than 0, the difference number display is configured to display 0, and in the advantageous state, the above-mentioned or Even in the certain effect that is executed without shifting to the advantageous gaming state, the difference number display may be displayed.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、獲得枚数の少なさを強調可能にすることで、損をした印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。また、正しく遊技を行っている遊技者は相対的に獲得枚数表示が多くなるので、そのような遊技者の優越感を満たすことができる。 With such a configuration, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, by making it possible to emphasize the small number of acquired cards, it is possible to give the player the impression of loss, so that the number of bets on the game medium in the subsequent games can be carefully selected. In addition, a player who is playing the game correctly has a relatively large number of acquired sheets, so that the superiority complex of such a player can be satisfied.

また、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出において、前記特別役に内部当選している状態であっても該特別役に関する報知が行われないように構成されていてもよい。 Further, in the certain effect executed without shifting to the certain advantageous gaming state in the advantageous state, the notification regarding the special combination is not performed even in the state where the special combination is internally elected. It may be configured in.

このような構成とすれば、上級者の優越感を満たすことができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to satisfy the superiority complex of advanced users.

また、上述の「前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "certain effect regarding the end of the advantageous gaming state" may mean "a certain effect regarding the end of the advantageous state".

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, the first game in which the number of bets on the game medium is the first number and the second game in which the number of bets on the game medium is the second number can be executed. Is a number different from the first number, and in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the combination is a game medium. Including a re-gaming combination that can play a game regardless of input, in a certain control state, the winning of the re-gambling combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gambling combination in the first game. The probability of winning may be higher.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において前記第二の遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始されるように構成されていてもよい。 Further, when the second game is performed in the advantageous state and the special combination is internally won, the effect of the certain effect is performed without shifting to the certain advantageous game state in the advantageous state. It may be configured to start execution.

また、本願発明(以下、「本願発明7−6」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図232に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図232に示す第一のシーン)の演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第二のシーン(例えば、図232に示す第二のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図232は、本願発明7−6の概要を示した図である。 Further, in the gaming table (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-6”), the number of bets on the gaming medium is the first number. One game (for example, a three-card betting game) and a second game (for example, a two-card betting game) in which the number of bets on the game medium is the second number can be executed. The number is different from the first number, and in a certain state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the number is spread over a plurality of games. It is configured so that a certain effect (for example, the interlocking effect shown in FIG. 232) can be executed, and the certain effect is an effect including the effect of a plurality of scenes, and is one of the effects of the plurality of scenes. The production of the scene is the production of the first scene (for example, the first scene shown in FIG. 232), and the production of one of the plurality of scenes is the production of the second scene (for example, FIG. It is the production of the second scene shown in 232), and when the execution of the first game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the first game is described. The execution of the effect of the second scene is configured to be startable, and when the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the second game is started. It is a game table characterized in that the execution of the production of the second scene is not started in the above. Note that FIG. 232 is a diagram showing an outline of Invention 7-6 of the present application.

本願発明7−6に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game console according to the invention 7-6 of the present application, it is possible to notify the player that he / she is playing a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.

なお、本願発明7−6に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 The game console according to the invention 7-6 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, in the first game. It may be configured so that the execution of the effect of the second scene can be started.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して、正しい演出の流れを見させて楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to entertain the player who has returned from the second game to the first game by seeing the correct flow of production.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 In addition, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, the second game is performed in the first game. It may be configured so that the execution of the effect of the scene is not started and the execution of another effect can be started.

このような構成とすれば、突然、別の或る演出が実行されることで、演出を遊技者に強く印象づけて、第一の遊技に戻した遊技者に対して、改めて第一の遊技を行っていたことを再確認させることができる。 With such a configuration, a certain effect is suddenly executed, which strongly impresses the player with the effect, and the player who has returned to the first game is given the first game again. You can reconfirm what you were doing.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Further, when the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the execution of the production of the second scene is not started in the second game. In addition, at least a part of the effects of the first scene may be configured to be startable.

このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、演出が繰り返し行われることで、遊技者に違和感を与えて第二の遊技を行っていることを遊技者に気付かせることができる。また、同じ演出が繰り返されるレア演出と思わせて、遊技者の注意をひきつけることで、遊技媒体の賭け枚数にも意識を傾けさせることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, by repeating the production, it is possible to give the player a sense of discomfort and make the player aware that the second game is being performed. In addition, it may be possible to make the player pay attention to the number of bets on the game medium by making the player think that the same effect is repeated as a rare effect.

また、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」のことであり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」のことであってもよい。 Further, the operation information of the operation means (for example, the operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, and the like, etc. It is configured to be able to notify the stop position and the stop order (information that can identify the stop order), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter (information relating to the advantageous state). For example, the high navigation state counter shown in FIGS. 166 and 200) is provided, and the count value of the specific counter can be updated every time a game is played in the advantageous state, and a certain end condition is set. When it is satisfied, it is configured to shift from the advantageous state to the normal state, and the certain termination condition is when the count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, 0). , When the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit), and the above-mentioned "execution of the first game after the game in which the production of the first scene is performed" Is configured to be able to start the execution of the effect of the second scene in the first game, "means" the game in which the effect of the first scene is performed. When the execution of the first game is started later, the count value is updated so that the execution of the effect of the second scene can be started in the first game. " That is, if the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the production of the second scene is performed in the second game. "It is configured so that the execution is not started," means "when the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the first count value is calculated." It may be updated so that the execution of the effect of the second scene is not started in the second game. "

このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, the counter regarding the advantageous state is updated, so that it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. It will be possible.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, it is provided with a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result. In a certain control state, the winning probability of the re-gaming combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出(例えば、図211に示す連動演出や、図212(D)に示す連動演出)を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン(例えば、図211に示す「敵攻撃」のシーンや、図212(D)に示す「敵攻撃」のシーン)の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, a first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The second number is different from the first number, and in a certain state, the first game is more playable than the second game. It is an advantageous game for the player, and is configured to be able to execute a certain effect (for example, the interlocking effect shown in FIG. 211 and the interlocking effect shown in FIG. 212 (D)) over a plurality of games. The production includes the production of a plurality of scenes, and the production of one of the productions of the plurality of scenes is the first scene (for example, the scene of "enemy attack" shown in FIG. 211, or the production of "enemy attack". This is the production of the “enemy attack” scene shown in FIG. 212 (D), and when the execution of the first game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the first game is performed. When the production of the first scene is continuously executable in one game and the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed. May be a game table characterized in that the production of the first scene is not continuously executed in the second game.

このような遊遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to such a game table, it is possible to notify the player that he / she is playing a game (second game) that is disadvantageous to the player in a manner that is not embarrassing to the player.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 In addition, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, the first game is performed. It may be configured so that the execution of the production of one scene can be started.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 In addition, when the second game is performed after the game in which the production of the first scene is performed, and then the execution of the first game is started, the first game is performed. The execution of the effect of one scene may not be started, and the execution of another effect may be started.

また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 Further, when the execution of the second game is started after the game in which the production of the first scene is performed, the execution of the production of the second scene is not started in the second game. In addition, at least a part of the effects of the first scene may be configured to be startable.

また、本願発明(以下、「本願発明7−7」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態に関する或るカウンタ(例えば、図233、図167、図216等に示す天井カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態(例えば、図233に示す特定有利状態や、図216等に示すAT1状態)に移行するように構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図233は、本願発明7−7の概要を示した図である。 Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-7”) has an operating means (for example, the stop button 137 to the stop button 137 shown in FIG. 149). 139), a control means for shifting to either a normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154 (b)) ( For example, a game table including a main control unit 300) shown in FIG. 151, and a first game (for example, a three-card betting game) in which the number of bets on the game medium is the first number, and a game medium. A second game (for example, a two-card betting game) in which the number of bets is the second number can be executed, and the second number is different from the first number. In the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the operation information of the operating means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193). (Information that can identify the stop position and stop order of each reel, such as the operation navigation using the above, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, etc.) can be notified, and the advantageous state is described. Is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and includes a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. 166 and 200) related to the advantageous state, and the game is played in the advantageous state. Is configured to be able to update the count value of the specific counter (hereinafter, referred to as “specific count value”) each time a certain end condition is satisfied, and when a certain end condition is satisfied, the above-mentioned normal state is changed from the advantageous state. It is configured to shift to a state, and the certain end condition is that when the count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, the number of games after the transition to the advantageous state is the upper limit number of times). (When the game is reached), and a certain counter (for example, the ceiling counter shown in FIGS. 233, 167, 216, etc.) relating to the advantageous state is provided, and each time a game is played in the advantageous state, A player is configured to be able to update the count value of the certain counter (hereinafter, referred to as "a certain count value"), and when the certain count value becomes a certain value (for example, 0). When the first game is performed in the advantageous state (for example, the specific advantageous state shown in FIG. 233 or the AT1 state shown in FIG. 216 or the like). The specific count value and the above Both of the count values are updatable, and when the second game is performed in the advantageous state, the specific count value and the certain count value are used. It is a game table characterized in that only the specific count value is configured to be updatable. Note that FIG. 233 is a diagram showing an outline of Invention 7-7 of the present application.

本願発明7−7に係る遊技台によれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to the invention 7-7 of the present application, the counter regarding the advantageous state is updated, so that the fairness between the player who is correctly playing in the first game and the player who is playing the second game is fair. Can be secured. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.

なお、本願発明7−7に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態において前記特定有利状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。 The game console according to the invention 7-7 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first game is performed after the second game is performed in the advantageous state, the process may shift to the specific advantageous state in the advantageous state. May be good.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to sustain the player's willingness to play by making it possible to give a privilege to the player who has returned from the second game to the first game.

また、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が或る回数を超えた場合には、該有利状態において前記第一の遊技が行われたとしても前記特定有利状態に移行する場合がないように構成されていてもよい。 Further, when the number of games of the second game in the advantageous state exceeds a certain number of times, even if the first game is performed in the advantageous state, there is no possibility of shifting to the specific advantageous state. It may be configured as follows.

このような構成とすれば、ゲーム数のカウントミス等をした遊技者に対しては第二の遊技を許容する一方で、悪意をもって第二の遊技を行った遊技者(例えば、攻略法を探すなどのイレギュラーな遊技を行う遊技者)に対しては恩恵を与えないことで、正しく第一の遊技を行っている遊技者を優遇し、第二の遊技を行った遊技者を是正させることが期待できる。 With such a configuration, a player who has made a mistake in counting the number of games is allowed to play the second game, while a player who maliciously played the second game (for example, searching for a strategy). By not giving benefits to players who play irregular games such as, etc., preferential treatment is given to the player who is playing the first game correctly, and the player who is playing the second game is corrected. Can be expected.

また、前記有利状態において、第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定有利状態は、前記第一の有利遊技状態への移行に関する状態であってもよい。 Further, in the advantageous state, it is configured so as to be able to shift to the first advantageous gaming state, and the first advantageous gaming state is a certain advantageous gaming state in which the operation information can be notified, and the specific advantageous state. May be a state relating to the transition to the first advantageous gaming state.

また、前記有利状態において、第二の有利遊技状態(例えば、図154等に示すLMT状態)に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定のカウント値が第三の値(例えば、20)となった場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記特定の値と前記第三の値は別の値であり、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が前記或る回数を超えた場合であっても、該有利状態において前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態が終了するよりも前に前記第二の有利遊技状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。 Further, in the advantageous state, it is possible to shift to a second advantageous gaming state (for example, the LMT state shown in FIG. 154 or the like), and the second advantageous gaming state can notify the operation information. It is an advantageous gaming state, and when the specific count value becomes a third value (for example, 20), it is configured to be able to shift to the second advantageous gaming state, and the specific value and the said The third value is another value, and even when the number of games of the second game in the advantageous state exceeds the certain number of times, the first game is performed in the advantageous state. In some cases, it may be configured to shift to the second advantageous gaming state before the advantageous state ends.

このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to sustain the player's willingness to play by making it possible to give a privilege to the player who has returned from the second game to the first game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, it is provided with a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result. In a certain control state, the winning probability of the re-gaming combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7−8」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図149に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、図234に示す第一の有利遊技状態や、図154等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態(例えば、図234に示す第一の有利遊技状態や、図154等に示すジャッジ状態)であり、前記第二の有利遊技状態よりも前記第一の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態が終了した後は前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態の終了の際に表示される表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図234に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二の有利遊技状態に対応する或る表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図234に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図234に示す第三の表示d1)であり、前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて当該遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されている、 Further, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-8”) has an operating means (for example, the stop button 137 to the stop button 137 shown in FIG. 149). A control means (for example, a control means for shifting to either a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 154 (b)). For example, a game table including a main control unit 300 shown in FIG. 151) and a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 149), wherein the operating means is provided. Operation information (for example, operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, etc., and the stop position and stop order of each reel. The advantageous state is configured to be able to notify the information that can identify the above, and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter (for example, FIG. The high navigation state counter shown in FIG. 200 and the like is provided, and the count value of the specific counter can be updated every time a game is played in the advantageous state, and when a certain end condition is satisfied, the count value of the specific counter can be updated. It is configured to transition from the advantageous state to the normal state, and the certain termination condition is when the count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, after shifting to the advantageous state). The first game (for example, a three-card betting game) in which the number of bets on the game medium is the first number, and the number of bets on the game medium are the conditions that are satisfied when the number of games in the game reaches the upper limit. The second number, which is a second game (for example, a two-card betting game), is configured to be playable, and the second number is different from the first number and is in the advantageous state. The first game is more advantageous to the player than the second game, and in the advantageous state, it is possible to shift to any one of a plurality of advantageous game states. One of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, the first advantageous gaming state shown in FIG. 234 and the AT2 state shown in FIG. 154 and the like). The advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the second advantageous gaming state (for example, the first advantageous gaming state shown in FIG. 234 and the judge state shown in FIG. 154 and the like). The first advantageous gaming state rather than the second advantageous gaming state Is an advantageous state for the player, and after the first advantageous gaming state is completed, it is possible to shift to the second advantageous gaming state, and one of the plurality of types of displays is displayed. , The display displayed at the end of the first advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "first display". For example, the first display d1) shown in FIG. 234, and one of the plurality of types of displays is a display corresponding to the second advantageous gaming state (hereinafter, “second display””. For example, in the second display d2) shown in FIG. 234, the display of one of the plurality of types of displays is a specific display different from any of the first display and the second display. (Hereinafter referred to as “third display”. For example, the third display d1 shown in FIG. 234), and when the execution of the first game is started after the first display is displayed. , When the count value is updated so that the second display can be displayed in the first game, and the execution of the second game is started after the first display is displayed. Is configured so that the count value is updated so that the third display can be displayed in the game.

ことを特徴とする遊技台である。なお、図234は、本願発明7−8の概要を示した図である。 It is a game table characterized by that. Note that FIG. 234 is a diagram showing an outline of Invention 7-8 of the present application.

本願発明7−8に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 According to the game console according to the invention 7-8 of the present application, it is possible to notify the player that he / she is playing a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player. Since the counter regarding the advantageous state is updated, it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, it is possible to comfortably enjoy the game in the next game state while correctly performing the first game.

なお、本願発明7−8に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第二の表示は、前記第二の有利遊技状態の開始に関する表示であってもよい。 The game console according to the invention 7-8 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the second display may be a display relating to the start of the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to comfortably enjoy the game in the next game state while correctly performing the first game.

また、前記第二の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第一のシーンの表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第二のシーンの表示であり、前記第一のシーンの表示は、遊技の進行に関する或る操作によって表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記或る操作に続いて行われる、遊技の進行に関する別の或る操作によって表示が開始される表示であってもよい。 Further, the second display is a display composed of displays of a plurality of scenes, and the display of one scene among the displays of the plurality of scenes is a display of the first scene, and the display of the plurality of scenes. The display of one of the scenes is the display of the second scene, and the display of the first scene is the display of which the display is started by a certain operation related to the progress of the game. The display of the second scene may be a display in which the display is started by another operation related to the progress of the game, which is performed following the certain operation.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to comfortably enjoy the game in the next game state while correctly performing the first game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記第二のシーンの表示は、前記第二の表示の表示が開始される遊技における前記抽選結果に関連して表示態様が変化する表示であってもよい。 In addition, a lottery means (for example, the winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result is provided, and the display of the second scene is the first. The display mode may change in relation to the lottery result in the game in which the display of the second display is started.

このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。 With such a configuration, it is possible to comfortably enjoy the game in the next game state while correctly performing the first game.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。 Further, it is provided with a lottery means (for example, a winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158) for performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination and determining the lottery result. In a certain control state, the winning probability of the re-gaming combination in the second game is higher than the winning probability of the re-gaming combination in the first game. The winning probability may be high.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

また、本願発明(以下、「本願発明7−9」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、前記有利状態において該有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、図171に示すAT2状態処理AのAT回数加算抽選)と、を備えた遊技台であって、或るカウンタ(例えば、図235、図167、図216等に示す天井カウンタ)を備え、遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値(以下、「或るカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において或る有利遊技状態(例えば、図191(b)等に示すBB状態や、AT1状態)に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利(例えば、BB内部当選や、AT1状態に移行する権利)が獲得された後に、該権利の獲得を示唆する当選報知(例えば、図235に示すボーナス確定報知bk1や、図216、図218等に示すボーナス確定表示(「ボーナス確定!」の文字を含む画像の表示))の実行が開始されるように構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利には、第一の図柄(例えば、図152(a)や図235に示すセブン1図柄)に係る権利(以下、「第一の権利」という。例えば、図235に示す疑似ボーナス1)と、第二の図柄(例えば、図152(a)や図235に示すセブン2図柄)に係る権利(以下、「第二の権利」という。例えば、図235に示す疑似ボーナス2)が含まれ、前記第一の権利よりも前記第二の権利の方が遊技者にとって有利な権利であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第一の結果が決定された場合に第一の報知の実行が開始可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第二の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第二の結果が決定された場合に第二の報知の実行が開始可能に構成されており、前記第一の結果は、前記第一の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第一の図柄が表示される(例えば、図235や図152(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記第二の結果は、前記第二の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第二の図柄が表示される(例えば、図235や図152(b)に示す有効ライン(または、有効ライン以外の入賞ライン)に表示される)結果であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態から前記或る有利遊技状態に移行するまでの或る状態において、前記或るカウント値が或る値(例えば、0)となった場合に、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図235は、本願発明7−9の概要を示した図である。 Further, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 7-9”) has an operating means (for example, the stop button 137 to the stop button 137 shown in FIG. 149). 139), a lottery means for determining the lottery result by performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination (for example, the winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. 158), and a normal state (for example, FIG. 154 (b)). A control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 151) for shifting to either a low navigation state (shown in FIG. 151) or an advantageous state (for example, the high navigation state shown in FIG. 154 (b)), and the above. A game console provided with a privilege granting means capable of granting a privilege related to the advantageous state in an advantageous state (for example, an AT number addition lottery for AT2 state processing A shown in FIG. 171), and a certain counter (for example, FIG. 235, the ceiling counter shown in FIG. 167, FIG. 216, etc.) is provided, and the count value of the certain counter (hereinafter, referred to as “a certain count value”) can be updated every time the game is played. , The advantageous state is configured to be able to shift to a certain advantageous gaming state (for example, the BB state shown in FIG. 191 (b) or the AT1 state), and the right to shift to the certain advantageous gaming state (for example, the right to shift to the certain advantageous gaming state). After the BB internal winning or the right to shift to the AT1 state is acquired, the winning notification (for example, the bonus confirmation notification bk1 shown in FIG. 235, the bonus confirmation shown in FIGS. 216, 218, etc.) suggesting the acquisition of the right is acquired. The execution of the display (display of the image including the characters "bonus confirmed!") Is configured to start, and the right to shift to the certain advantageous gaming state includes the first symbol (for example, the figure). A right pertaining to 152 (a) and the Seven 1 symbol shown in FIG. 235 (hereinafter referred to as “first right”; for example, pseudo-bonus 1 shown in FIG. 235) and a second symbol (for example, FIG. 152 (a)). ) And the right related to the Seven 2 symbol shown in FIG. 235 (hereinafter referred to as "second right"; for example, the pseudo bonus 2 shown in FIG. 235), and the second right is more than the first right. Is a more advantageous right for the player, and in the state where the first right is acquired after the execution of the winning notification is started, the first result is obtained as a result of the internal winning. The internal winning is configured so that the execution of the first notification can be started when the determination is made, and the second right is acquired after the execution of the winning notification is started. As a result of The execution of the second notification can be started when the determination is made, and the first result is that the first symbol is operated when the operation means is operated according to the content of the first notification. The result is displayed (for example, displayed on the valid line (or the winning line other than the valid line) shown in FIG. 235 and FIG. 152 (b)), and the second result is the second notification. When the operating means is operated according to the content, the second symbol is displayed (for example, it is displayed on the valid line (or the winning line other than the valid line) shown in FIGS. 235 and 152 (b)). As a result, the certain count value is obtained in a certain state after the execution of the winning notification is started and from the state in which the first right is acquired to the transition to the certain advantageous gaming state. Is configured to change from the state in which the first right is acquired to the state in which the second right is acquired when the value becomes a certain value (for example, 0). It is a game table. Note that FIG. 235 is a diagram showing an outline of Invention 7-9 of the present application.

本願発明7−9に係る遊技台によれば、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 According to the game console according to the invention 7-9 of the present application, even if the game from the determination of the privilege grant to the transition to a certain game state becomes long, the game can be performed with a sense of expectation.

なお、本願発明7−9に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になった場合に、前記第一の報知が実行されないように構成されていてもよい。 The game console according to the invention 7-9 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the state in which the first right is acquired changes to the state in which the second right is acquired, the first notification may not be executed.

ま た、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態(または/および前記通常状態)において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新されないように構成されていてもよい。 In addition, a first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, two cards). The betting game) is playable, and the second number is different from the first number, and in the advantageous state (or / and the normal state), from the second game. Also, the first game is more advantageous to the player, and the first game is performed after the execution of the winning notification is started and the first right is acquired. In the case of a bet, the second game is configured so that the certain count value can be updated, and the first right is acquired after the execution of the winning notification is started. When is performed, the certain count value may be configured not to be updated.

このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, the counter regarding the advantageous state is updated, so that it is possible to ensure the fairness between the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. It will be possible. In addition, by giving preferential treatment to the player when the game is played correctly in the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will correct the game method. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値(以下、「特定のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記特定のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記或るカウンタは、前記特定のカウンタとは別の、前記有利状態に関する或るカウンタであり、前記或るカウント値は、前記有利状態において遊技が行われる毎に更新可能な値であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されていてもよい。 Further, the operation information of the operation means (for example, the operation navigation using the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, and the like, etc. It is configured to be able to notify the stop position and the stop order (information that can identify the stop order), and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and a specific counter (information relating to the advantageous state). For example, the high navigation state counter shown in FIGS. 166 and 200) is provided, and the count value of the specific counter (hereinafter referred to as “specific count value”) is updated every time the game is played in the advantageous state. It is configured to be possible, and when a certain end condition is satisfied, it is configured to shift from the advantageous state to the normal state, and in the certain end condition, the specific count value is a specific value. It is a condition that is satisfied when (for example, 0) is satisfied (for example, when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches the upper limit number of times), and the certain counter is different from the specific counter. It is a certain counter regarding the advantageous state, and the certain count value is a value that can be updated every time a game is played in the advantageous state, and when the first game is played in the advantageous state. Is configured so that both the specific count value and the count value of the certain count value can be updated, and when the second game is performed in the advantageous state, the specific count value is specified. Of the count value and the certain count value, only the specific count value may be configured to be updatable.

このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to ensure the fairness of the player who is playing the first game correctly and the player who is playing the second game. In addition, by giving preferential treatment to the player when the game is played correctly in the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will correct the game method. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことが可能な再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くなるように構成されていてもよい。 Further, the combination includes a re-game combination capable of playing a game without inputting a game medium, and in a certain control state, the winning probability of the re-game combination in the first game is higher than the winning probability. The winning probability of the re-game combination in the second game may be higher than the winning probability.

このような構成とすれば、第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を行った後に、第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is difficult for the player to return to the first game (for example, a three-card game) after playing the second game (for example, a two-card game). You may be able to play the game more carefully. In addition, even if the game from the decision of granting the privilege to the transition to a certain game state becomes long, the game can be played with a sense of expectation.

また、前記或る制御状態は、少なくとも前記特定のカウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。 Further, the certain control state may be a state in which at least the specific count value can be updated and the winning probability of the re-game combination is higher than the normal state.

[実施形態7]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態7に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図236〜図244は、原則として実施形態7の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態7の説明では図236〜図244に示す符号を優先する。
[Embodiment 7]
Hereinafter, the slot machine according to the seventh embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configuration different from the game console according to the sixth embodiment will be described. In principle, FIGS. 236 to 244 are used only for the description of the seventh embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the seventh embodiment is shown in FIGS. 236 to 246. The code shown in 244 has priority.

<AT2状態処理A>
最初に、図236(a)を用いて、実施形態7に係るAT2状態処理Aについて説明する。図236(a)は、実施形態7に係るAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図171に示す実施形態6に係るAT2状態処理Aに対応する図である。
<AT2 state processing A>
First, the AT2 state process A according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 236 (a). FIG. 236 (a) is a flowchart showing the flow of the AT2 state process A according to the seventh embodiment, and is a diagram corresponding to the AT2 state process A according to the sixth embodiment shown in FIG. 171.

実施形態7に係るAT2状態処理Aでは、図171を用いて説明した実施形態6に係るAT2状態処理Aに、ステップS1451〜ステップS1453の処理を追加している。具体的には、ステップS1451では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS1452に進み、オンの場合にはステップS1453に進む。ステップS1452では、図236(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオフ」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選1を行った後にステップS1402に進む。一方、ステップS1453では、図236(b)に示す抽選テーブルにおいて、「LMT待機フラグオン」に対応する抽選値を用いてAT回数加算抽選2を行った後にステップS1402に進む。 In the AT2 state process A according to the seventh embodiment, the processes of steps S1451 to S1453 are added to the AT2 state process A according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 171. Specifically, in step S1451, it is determined whether the LMT standby flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1452, and if it is on, the process proceeds to step S1453. In step S1452, in the lottery table shown in FIG. 236 (b), the AT number addition lottery 1 is performed using the lottery value corresponding to the “LMT standby flag off”, and then the process proceeds to step S1402. On the other hand, in step S1453, in the lottery table shown in FIG. 236 (b), the AT number addition lottery 2 is performed using the lottery value corresponding to the “LMT standby flag on”, and then the process proceeds to step S1402.

このように、本例では、LMT待機フラグの状態に応じて、AT2状態におけるAT上乗せゲーム数を異ならせている。具体的には、LMT待機フラグがオフの場合には、内部当選した役に応じて0G〜100Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択するが、LMT待機フラグがオンの場合には、内部当選した役に応じて0G〜10Gの範囲でAT上乗せゲーム数を選択する。すなわち、AT2状態においては、LMT待機フラグがオンの場合(AT2状態からLMT状態に移行する場合)には、LMT待機フラグがオフの場合(AT2状態からLMT状態に移行しない場合)よりも、AT上乗せゲーム数が少なくなるように構成している。 As described above, in this example, the number of AT additional games in the AT2 state is different depending on the state of the LMT standby flag. Specifically, when the LMT standby flag is off, the number of AT-added games is selected in the range of 0G to 100G according to the winning combination, but when the LMT standby flag is on, the internal winning is won. Select the number of AT-added games in the range of 0G to 10G according to the combination. That is, in the AT2 state, when the LMT standby flag is on (when shifting from the AT2 state to the LMT state), the AT is more than when the LMT standby flag is off (when the AT2 state does not shift to the LMT state). It is configured to reduce the number of additional games.

<ジャッジ状態処理B>
次に、図237(a)を用いて、実施形態7に係るジャッジ状態処理Bについて説明する。図237(a)は、実施形態7に係るジャッジ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図179に示す実施形態6に係るジャッジ状態処理Bに対応する図である。
<Judge state processing B>
Next, the judge state process B according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 237 (a). FIG. 237 (a) is a flowchart showing the flow of the judge state process B according to the seventh embodiment, and is a diagram corresponding to the judge state process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 179.

実施形態7に係るジャッジ状態処理Bでは、図179を用いて説明した実施形態6に係るジャッジ状態処理Bに、ステップS2251〜ステップS2253の処理を追加している。具体的には、ステップS2251では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2203に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2252に進む。 In the judge state process B according to the seventh embodiment, the processes of steps S2251 to S2253 are added to the judge state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 179. Specifically, in step S2251, it is determined whether or not the correction condition is satisfied, and if it is not satisfied (when correction is not necessary), the process proceeds to step S2203 and if it is satisfied (correction is performed). If necessary), the process proceeds to step S2252.

ここで、ステップS2251において補正条件を充足しているか否かの判定(補正条件判定)は、次の手順で行われる。ステップS2202のAT2初期回数抽選では、図237(b)に示すAT2初期回数抽選テーブルに規定されたAT2初期回数のいずれかを選択する。続いて、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)を取得し、当該高ナビ状態カウンタの値Xから、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)を減算する。そして、減算後の値(X−Y)が第一の判定値(本例では、100)以下の場合には、補正条件を充足していると判定する。 Here, in step S2251, the determination as to whether or not the correction condition is satisfied (correction condition determination) is performed in the following procedure. In the AT2 initial number lottery in step S2202, any one of the AT2 initial number specified in the AT2 initial number lottery table shown in FIG. 237 (b) is selected. Subsequently, in the correction condition determination in step S2251, the value (X) of the high navigation state counter at the time of the determination is acquired, and the AT2 selected by the AT2 initial number lottery in step S2202 from the value X of the high navigation state counter. The initial number of times (Y) is subtracted. Then, when the value after subtraction (XY) is equal to or less than the first determination value (100 in this example), it is determined that the correction condition is satisfied.

また、ステップS2251の補正条件判定では、当該判定時の差枚数(A)を取得し、当該差枚数(A)から、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に対応する期待枚数(B)を減算する。そして、減算後の値(A−B)が第二の判定値(本例では、1500)以下の場合にも、補正条件を充足していると判定する。 Further, in the correction condition determination in step S2251, the difference number (A) at the time of the determination is acquired, and the difference number (A) corresponds to the AT2 initial number (Y) selected in the AT2 initial number lottery in step S2202. The expected number of sheets (B) to be used is subtracted. Then, even when the value after subtraction (AB) is equal to or less than the second determination value (1500 in this example), it is determined that the correction condition is satisfied.

ステップ2252では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2253では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2204に進む。ここで、ステップS2252のAT補正値は、ステップS2202のAT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)に、或る値(本例では、20)を加算することで算出する。したがって、例えば、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が100で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30の場合には、補正条件を充足することから、ステップS2252において、50(=AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)30+20)がAT2補正値としてセットされる。 In step 2252, the AT2 correction value is set in the effect state counter, and in the next step S2253, the LMT standby flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2204. Here, the AT correction value in step S2252 is calculated by adding a certain value (20 in this example) to the AT2 initial number (Y) selected in the AT2 initial number lottery in step S2202. Therefore, for example, when the value (X) of the high navigation state counter at the time of determining the correction condition is 100 and the AT2 initial number of times (Y) selected in the AT2 initial number of times lottery is 30, the correction condition is satisfied. , In step S2252, 50 (= AT2 initial number of times (Y) 30 + 20 selected in the AT2 initial number of times lottery) is set as the AT2 correction value.

なお、実施形態7に係るジャッジ状態処理Bでは、ステップS2206において引戻し状態の演出状態カウンタに抽選値(引戻しG数)をセットするが、図237(c)に示すように、抽選値(引戻しG数)が2〜9Gの場合よりも、抽選値(引戻しG数)が1Gの場合の方が、引戻しへの期待度が高くなるように構成している。 In the judge state process B according to the seventh embodiment, the lottery value (number of pullback G) is set in the effect state counter in the pullback state in step S2206, but as shown in FIG. 237 (c), the lottery value (pullback G) is set. The degree of expectation for pullback is higher when the lottery value (number of pullback G) is 1G than when the number) is 2 to 9G.

<AT2状態処理B>
次に、図238を用いて、実施形態7に係るAT2状態処理Bについて説明する。図238は、実施形態7に係るAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図180に示す実施形態6に係るAT2状態処理Bに対応する図である。
<AT2 state processing B>
Next, the AT2 state process B according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 238. FIG. 238 is a flowchart showing the flow of AT2 state processing B according to the seventh embodiment, and is a diagram corresponding to the AT2 state processing B according to the sixth embodiment shown in FIG. 180.

実施形態7に係るAT2状態処理Bでは、図180を用いて説明した実施形態6に係るAT2状態処理Bに、ステップS2351〜ステップS2353の処理を追加している。具体的には、ステップS2351では、LMT待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップS2302に進み、オンの場合にはステップS2352に進む。ステップS2352では、演出状態カウンタにLMT初期値+1の値をセットし、次のステップS2353では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップ2306に進む。 In the AT2 state process B according to the seventh embodiment, the processes of steps S2351 to S2353 are added to the AT2 state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 180. Specifically, in step S2351, it is determined whether the LMT standby flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S2302, and if it is on, the process proceeds to step S2352. In step S2352, the LMT initial value + 1 is set in the effect state counter, and in the next step S2353, the LMT state is set in the effect state, and then the process proceeds to step 2306.

このように、本例では、ジャッジ状態(図237に示すジャッジ状態処理B)において、演出状態にAT2状態がセットされ、かつ、LMT待機フラグがオンにセットされている場合には、AT2状態からLMT状態に移行するように構成している。 As described above, in this example, in the judge state (judgment state process B shown in FIG. 237), when the AT2 state is set to the effect state and the LMT standby flag is set to ON, the AT2 state is started. It is configured to shift to the LMT state.

<引戻し状態処理B>
次に、図239(a)を用いて、実施形態7に係る引戻し状態処理Bについて説明する。図239(a)は、実施形態7に係る引戻し状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図181に示す実施形態6に係る引戻し状態処理Bに対応する図である。
<Pullback state processing B>
Next, the pullback state process B according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 239 (a). FIG. 239 (a) is a flowchart showing the flow of the pullback state process B according to the seventh embodiment, and is a diagram corresponding to the pullback state process B according to the sixth embodiment shown in FIG. 181.

実施形態7に係る引戻し状態処理Bでは、図181を用いて説明した実施形態6に係る引戻し状態処理Bに、ステップS2451〜ステップS2453の処理を追加している。具体的には、ステップS2451では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合(補正が必要無い場合)には、ステップS2403に進み、充足している場合(補正が必要な場合)には、ステップS2452に進む。なお、ステップS2451において実行する補正条件判定(補正条件を充足しているか否かの判定)は、図237(a)を用いて説明したジャッジ状態処理BのステップS2251と同じであるため、その説明は省略する。 In the pull-back state process B according to the seventh embodiment, the processes of steps S2451 to S2453 are added to the pull-back state process B according to the sixth embodiment described with reference to FIG. 181. Specifically, in step S2451, it is determined whether or not the correction condition is satisfied, and if it is not satisfied (when correction is not necessary), the process proceeds to step S2403 and if it is satisfied (correction is performed). If necessary), the process proceeds to step S2452. The correction condition determination (determination of whether or not the correction condition is satisfied) executed in step S2451 is the same as step S2251 of the judge state process B described with reference to FIG. 237 (a). Is omitted.

ステップ2452では、演出状態カウンタにAT2補正値をセットし、次のステップS2453では、LMT待機フラグをオンにセットした後にステップS2404に進む。 In step 2452, the AT2 correction value is set in the effect state counter, and in the next step S2453, the LMT standby flag is set to ON, and then the process proceeds to step S2404.

図239(b)は、高ナビ状態におけるAT状態の移行例を示した図である。図239(b)(1)は、典型的なAT状態の移行例を示しており、AT1状態(20G)→AT2状態(30G〜100G)の順番で移行する例である。 FIG. 239 (b) is a diagram showing an example of transition to the AT state in the high navigation state. FIGS. 239 (b) and (1) show a typical transition example of the AT state, which is an example of transition in the order of AT1 state (20G) → AT2 state (30G to 100G).

一方、図239(b)(2)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G〜100G)→引戻し状態→AT2状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT2状態が、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT2状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G〜50Gであってもよい。 On the other hand, FIGS. 239 (b) and (2) show another transition example of the AT state, in which the AT1 state (20G) → the judge state → the AT2 state (30G to 100G) → the pullback state → the AT2 state (10G). This is an example of migrating in order. In this example, the AT2 state shifted from the pullback state is more disadvantageous to the player than the AT1 state. The number of games in the AT2 state shifted from the pullback state is not limited to this example, and may be, for example, 10G to 50G.

また、図239(b)(3)は、AT状態の他の移行例を示しており、AT1状態(20G)→ジャッジ状態→AT2状態(30G〜100G)→引戻し状態→AT3状態(10G)の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したAT状態が、AT1状態やAT2状態とは別のAT3状態であって、AT1状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したAT3状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば10G〜50Gであってもよい。 Further, FIGS. 239 (b) and (3) show another transition example of the AT state, in which the AT1 state (20G) → the judge state → the AT2 state (30G to 100G) → the pullback state → the AT3 state (10G). This is an example of migrating in order. In this example, the AT state shifted from the pullback state is an AT3 state different from the AT1 state and the AT2 state, which is more disadvantageous to the player than the AT1 state. The number of games in the AT3 state shifted from the pullback state is not limited to this example, and may be, for example, 10G to 50G.

<各種演出、各種表示等の具体例>
次に、図240〜図244を用いて、実施形態7に係るスロットマシンが実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図240〜図244は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Specific examples of various effects, various displays, etc.>
Next, specific examples of various effects, various displays, and the like executed by the slot machine according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 240 to 244. Each of FIGS. 240 to 244 is a timing chart showing the flow of the effect, and shows the effect mode of the effect to be executed in association with the timing chart.

<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→低ナビ状態>
図240(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
<AT2 state → Judge state → Pullback state → Low navigation state>
FIG. 240 (a) is a diagram showing the flow of the effect when the effect state shifts to the normal state of the low navigation state after shifting to the AT2 state → the judge state → the pullback state in the high navigation state.

ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R328 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 328 and the number of remaining games in the AT2 state is 2. In this game R328, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. , The AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the operation navigation suggesting the stop operation (in this example, "2-1-3" is displayed) is executed, and the remaining number of games in the AT2 state (effect state counter) is executed. Since the count value of (count value) is 2, the display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters “LAST2G”) is executed.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR327では、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is 1. In this game R327, while executing the AT2 effect and the operation navigation in the same manner as the game R328, a display including an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state (in this example, Displaying an image containing the characters "LAST1G") is being executed.

続くゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、ゲームR328〜ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R326 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 326 and the number of remaining games in the AT2 state is 0. In this game R326, while executing the AT2 effect and the operation navigation in the same manner as in the games R328 to R327, a display including an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state (book). In the example, the display of an image including the characters "LAST0G") is being executed.

また、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。 Further, in this game R326, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the AT2 state. , The AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 (for example, the display of the number of acquired game media) in the AT2 state is executed, while the remaining number of games in the AT2 state (for example, the number of games remaining in the AT2 state). The display including the image showing the effect state counter count value) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are deleted.

続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が10であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST10G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R325 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 325 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9. In this game R325, until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)), the effect image display device 157 is used to judge the effect state from the AT2 state. Since the transition to the state has started, the judge effect corresponding to the start of the judge state is started, and since the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 10, the number of games (effect state counter) is concerned. The display including the image showing the count value of) (in this example, the display of the image including the characters "LAST10G") is being executed.

その後、このゲームR325において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R325 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the judge state. Therefore, since the judge effect corresponding to the judge state is executed and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 9, an image showing the number of games (count value of the effect state counter). (In this example, the display of the image including the characters "LAST9G") is being executed.

ゲームR315〜ゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315〜314で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1〜0のゲームである。このゲームR315〜ゲームR314では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。また、ゲームR314の終了後は、高ナビ状態の引戻し状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。 The game R315 to game R314 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 315 to 314, and the number of remaining games in the pullback state after shifting from the judge state is 1 to 0. In the games R315 to R314, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to change the effect state from the judge state. Since the state has shifted to the pullback state, the normal screen (pullback) corresponding to the pullback state is displayed. Further, after the end of the game R314, the pull-back state of the high navigation state ends, the normal state of the low navigation state is entered, and the normal screen corresponding to the normal state of the low navigation state is used by using the effect image display device 157. (Normal) is displayed.

なお、通常画面(通常)の表示態様は、少なくとも一部が通常画面(引戻し)の表示態様と同じであってもよいし、全てが通常画面(引戻し)の表示態様と異なっていてもよい。また、同じ表示態様の画面を表示する場合には、当該画面が引戻し状態において表示される確率の方が、低ナビ状態において表示される確率よりも高い方が好ましい。 The display mode of the normal screen (normal) may be at least partly the same as the display mode of the normal screen (pull back), or all may be different from the display mode of the normal screen (pull back). Further, when displaying a screen having the same display mode, it is preferable that the probability that the screen is displayed in the pulled-back state is higher than the probability that the screen is displayed in the low navigation state.

<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態>
図240(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
<AT2 state → LMT state → low navigation state>
FIG. 240 (b) is a diagram showing the flow of the effect when the effect state shifts from the AT2 state to the LMT state in the high navigation state and then shifts to the normal state in the low navigation state.

ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、直前のゲームR71〜ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R69 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 69 and the number of remaining games in the AT2 state is 0. In this game R69, the AT2 effect is executed and the operation navigation is executed in the same manner as in the immediately preceding games R71 to R70, while the display including an image showing the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is included. (In this example, the display of the image including the characters "LAST0G") is being executed.

また、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。 Further, in this game R69, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the AT2 state. , The AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 (for example, the display of the number of acquired game media) in the AT2 state is executed, while the remaining number of games in the AT2 state (for example, the number of games remaining in the AT2 state). The display including the image showing the effect state counter count value) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are deleted.

ゲームR68は、高ナビ状態における残りのゲーム数が68で、AT2状態から移行したLMT状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR68では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態からLMT状態に移行したことから、LMT状態の開始に対応するED演出(エンディング演出)を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと20/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。 The game R68 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 68, and the number of remaining games in the LMT state shifted from the AT2 state is 19. In this game R68, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is changed from the AT2 state to the LMT state by using the effect image display device 157. Since the transition has occurred, the ED effect (ending effect) corresponding to the start of the LMT state is started, and the operation navigation (in this example, "2-1-3" is displayed) suggesting the stop operation is executed, and the LMT is executed. Since the total number of games in the state is 20 and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 20, the total number of games in the LMT state and the number of remaining games in the LMT state (effect state counter) The display including the image showing the count value of) (in this example, the display of the image including the characters "20/20 more") is executed. The fill in the operation navigation indicates that the stop operation has not yet been performed at the same timing.

その後、このゲームR68において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと19/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、ゲームR67〜ゲームR50の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R68 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. Since the ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 19, the LMT state. Execute the display including the image showing the total number of games in the above and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "19/20"). There is. Since the flow of the production of the games R67 to R50 is almost the same, the description thereof will be omitted.

ゲームR49は、高ナビ状態における残りのゲーム数が49で、LMT状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR49では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、LMT状態における全ゲーム数が20で、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が0であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R49 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 49 and the number of remaining games in the LMT state is 0. In this game R49, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , The ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 0. Execute a display including an image showing the total number of games in the state and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) (in this example, the display of the image including the characters "0/20 more"). ing.

その後、このゲームR49において或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、LMT状態の最終ゲームであることから、LMT状態の終了に対応するED演出終了画面の表示を実行するとともに、LMT状態における結果表示2(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やAT2状態のゲーム数等)を実行する一方で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと0/20」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。また、ゲームR49の終了後は、高ナビ状態のLMT状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置157を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面(通常)を表示している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R49 (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to determine that the final game is in the LMT state. While displaying the ED effect end screen corresponding to the end of the LMT state and displaying the result in the LMT state 2 (for example, displaying the number of acquired game media and the number of games in the AT2 state), the LMT state The display including the image showing the remaining number of games (count value of the effect state counter) in (in this example, the display of the image including the characters "0/20 more") and the display of the operation navigation are deleted. Further, after the end of the game R49, the LMT state in the high navigation state ends, the normal state shifts to the low navigation state, and the normal screen corresponding to the normal state in the low navigation state is used by using the effect image display device 157. (Normal) is displayed.

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様である。 In this example, after the second advantageous gaming state (AT2 state in this example) is completed, it is possible to shift to the fourth advantageous gaming state (judgment state or pullback state in this example). After the end of the three advantageous gaming states (LMT state in this example), it is configured to shift to the normal state (low navigation state in this example), and the effect in the second advantageous gaming state (this example). Then, the aspect of the AT2 effect) is different from the aspect of the effect (ED effect in this example) in the third advantageous gaming state.

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 According to this example, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to make the player play the game with a sense of expectation.

<AT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態>
図241(a)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→ジャッジ状態→引戻し状態→AT2状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(a)を用いて説明した演出の続きを示している。
<AT2 state → Judge state → Pullback state → AT2 state>
FIG. 241 (a) is a diagram showing a flow of the effect when the effect state shifts in the order of AT2 state → judge state → pullback state → AT2 state in the high navigation state, and FIG. 240 (a) is used. It shows the continuation of the explanation.

ゲームR315は、高ナビ状態における残りのゲーム数が315で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が1のゲームであり、特定のレア役(本例では、小役2または小役3)に内部当選したことから、次回のゲームからAT2状態に移行するゲームである。このゲームR315では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面(引戻し)を表示している。 The game R315 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 315 and the number of remaining games in the pullback state after shifting from the judge state is 1, and a specific rare role (in this example, a small role 2 or a small role). Since the game was internally won in 3), it is a game that shifts to the AT2 state from the next game. In this game R315, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to change the effect state from the judge state to the pullback state. Since the transition has occurred, the normal screen (pull back) corresponding to the pullback state is displayed.

続くゲームR314は、高ナビ状態における残りのゲーム数が314で、引戻し状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR314では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R314 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 314 and the number of remaining games in the AT2 state shifted from the pullback state is 9. In this game R314, until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)), the effect image display device 157 is used to change the effect state from the judge state to AT2. Since the state has been changed, the AT2 effect corresponding to the start of the AT2 state is started, and the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state before the update is 50, so that the number of games (count value of the effect state counter) is 50. A display including an image (in this example, an image including the characters "50G") indicating the effect state counter count value) is being executed.

その後、このゲームR314において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R314 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the AT2 state by using the effect image display device 157. Therefore, since the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed and the number of games remaining in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 49, an image showing the number of games (count value of the effect state counter). (In this example, the display of the image including the characters "LAST49G") is being executed.

本例では、引戻し状態からAT状態に移行する場合には、AT1状態よりも遊技者にとって有利なAT2状態に移行するように構成している。なお、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を行った後に3枚賭け遊技を行った場合には、AT2状態に移行せずに他の高ナビ状態(例えば、LMT状態)に移行する場合がある。また、図示は省略するが、引戻し状態において2枚賭け遊技を継続した場合には、AT2状態に移行せずに高ナビ状態が終了して低ナビ状態に移行する場合がある。 In this example, when shifting from the pullback state to the AT state, it is configured to shift to the AT2 state, which is more advantageous to the player than the AT1 state. Although not shown, when a 3-card bet game is played after a 2-card bet game is played in the pulled-back state, the game shifts to another high navigation state (for example, LMT state) without shifting to the AT2 state. May be done. Further, although not shown, if the two-card betting game is continued in the pullback state, the high navigation state may end and the low navigation state may be shifted without shifting to the AT2 state.

<AT2状態→LMT状態→低ナビ状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態>
図241(b)は、高ナビ状態において演出状態がAT2状態→LMT状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図240(b)を用いて説明した演出の続きを示している。
<AT2 state-> LMT state-> low navigation state-> normal state-> confirmed notification state-> AT1 state>
In FIG. 241 (b), in the high navigation state, the effect state shifts in the order of AT2 state → LMT state, then shifts to the normal state of the low navigation state, shifts to the high navigation state again, and the effect state shifts to the normal state → It is a figure which showed the flow of the effect in the case of transitioning in the order of a final announcement state → AT1 state, and shows the continuation of the effect explained with reference to FIG. 240 (b).

本例では、低ナビ状態の通常状態に移行した後、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行している。 In this example, after shifting to the normal state of the low navigation state, the state shifts to the high navigation state again, and the effect state shifts in the order of the normal state → the finalized notification state → the AT1 state.

ゲームR658は、高ナビ状態における残りのゲーム数が658で、確定告知状態から移行したAT1状態における残りのゲーム数が19のゲームである。このゲームR658では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態が確定告知状態からAT1状態に移行したことから、AT1状態の開始に対応するAT1演出を開始するとともに、更新前のAT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が20であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「20G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R658 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 658, and the number of remaining games in the AT1 state shifted from the finalized notification state is 19. In this game R658, until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)), the effect image display device 157 is used to change the effect state from the finalized notification state. Since the transition to the AT1 state has started, the AT1 effect corresponding to the start of the AT1 state is started, and the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT1 state before the update is 20, so that the number of games is concerned. A display including an image showing (count value of the effect state counter) (in this example, a display of an image including the characters "20G") is being executed.

その後、このゲームR658において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT1状態であることから、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が19であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST19G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R658 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the AT1 state by using the effect image display device 157. Therefore, since the AT1 effect corresponding to the AT1 state is executed and the number of games remaining in the AT1 state (count value of the effect state counter) is 19, an image showing the number of games (count value of the effect state counter). (In this example, the display of the image including the characters "LAST19G") is being executed.

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第四の有利遊技状態(ジャッジ状態や引戻し状態)から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第二の有利遊技状態(AT2状態)に移行するように構成されており、第三の有利遊技状態(LMT状態)が終了した後の状態から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第一の有利遊技状態(本例では、AT1状態)に移行するように構成されている。 In this example, after the second advantageous gaming state (AT2 state in this example) is completed, it is possible to shift to the fourth advantageous gaming state (judgment state or pullback state in this example). After the end of the three advantageous gaming states (LMT state in this example), it is configured to shift to the normal state (low navigation state in this example), and the effect in the second advantageous gaming state (this example). Then, the aspect of the AT2 effect) is different from the aspect of the effect (ED effect in this example) in the third advantageous game state, and the operation information is started from the fourth advantageous game state (judgment state or pullback state). Is configured to shift to the second advantageous gaming state (AT2 state) when shifting to the game state in which the game can be notified, and from the state after the third advantageous gaming state (LMT state) is completed. When shifting to a gaming state in which operation information can be notified, the game is configured to shift to the first advantageous gaming state (AT1 state in this example).

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。 According to this example, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to make the player play the game with a sense of expectation. In addition, it is possible to have expectations even after the end of the advantageous gaming state that can be expected.

また、本例では、LMT状態から低ナビ状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して当該高ナビ状態においてAT状態に移行する場合には、AT2状態よりも遊技者にとって不利なAT1状態に移行するように構成している。 Further, in this example, when the state shifts from the LMT state to the low navigation state, then shifts to the high navigation state again, and shifts to the AT state in the high navigation state, the AT1 state is more disadvantageous to the player than the AT2 state. It is configured to migrate.

<AT2状態における役の成立時の報知>
図242(a)は、AT2状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
<Notification when a combination is established in the AT2 state>
FIG. 242 (a) is a diagram showing an example of notification when a combination is established in the AT2 state.

ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームである。このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、「2−1−3」の表示)を実行し、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R328 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 328 and the number of remaining games in the AT2 state is 2. In this game R328, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. , The AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the operation navigation (in this example, "2-1-3" is displayed) suggesting the stop operation of the push order combination is executed, and the number of remaining games in the AT2 state is executed. Since (count value of the effect state counter) is 2, display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, display of an image including the characters "LAST2G") is executed. doing.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が1から51に増加したゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することができない特定不可表示g2(本例では、「!−!−!」の表示)を実行し、上乗せ前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is increased from 1 to 51. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the AT2 state. , The AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed, and the internally won combination (for example, the watermelon of the small combination 3) cannot be specified. ) Is executed, and since the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state before addition is 1, a display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) is included (this example). (Display of an image including the characters "LAST1G") is being executed.

また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定不可表示にエフェクト画像をオーバーラップ表示させた後、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、AT上乗せによってAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1から51に増加したことから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, in this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image is overlapped and displayed in the non-specified display, and then the number of games added to the AT is added. (In this example, the character "+ 50G" is displayed), and the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) has increased from 1 to 51 due to the addition of AT. A display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, the display of an image including the characters "LAST51G") is executed.

なお、特定不可表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、同種の第一の役または第二の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!−!−!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?−?−?」の表示)で行うことで、第二の役の内部当選が特定できないように構成してもよい。また、異種の第一の役または第四の役の内部当選を第一の特定不可表示(例えば、「!−!−!」の表示)で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示(例えば、「?−?−?」の表示)で行うことで、いずれの役の内部当選も特定できないように構成してもよい。 The display mode of the non-specified display is not limited to this example, and for example, the internal winning of the first or second role of the same type is displayed as the first non-specified display (for example, "!-!-!"". By performing the internal winning of the second or third role of the same type with the second unspecified display (for example, the display of "?-?-?"), The second role It may be configured so that the internal winning cannot be specified. In addition, the internal winning of a different type of first role or fourth role is performed with the first unspecified display (for example, "!-!-!" Display), and the second or third role of the same type is displayed. By performing the internal winning of the above with the second non-specified display (for example, the display of "?-?-?"), The internal winning of any combination may not be specified.

<LMT状態における役の成立時の報知>
図242(b)は、LMT状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
<Notification when a combination is established in the LMT state>
FIG. 242 (b) is a diagram showing an example of notification when a combination is established in the LMT state.

ゲームR50は、高ナビ状態における残りのゲーム数が50で、LMT状態における残りのゲーム数が1のゲームである。このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がLMT状態であることから、LMT状態に対応するED演出(エンディング演出)を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ(本例では、AT2状態における操作ナビと同じ表示態様の「2−1−3」の表示)を実行し、LMT状態における全ゲーム数が20で、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、LMT状態における全ゲーム数と、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと2/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R50 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 50 and the number of remaining games in the LMT state is 1. In this game R50, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used and the effect state is the LMT state. , ED effect (ending effect) corresponding to the LMT state is executed, and the operation navigation suggesting the stop operation of the push order combination (in this example, "2-1-3" in the same display mode as the operation navigation in the AT2 state. The total number of games in the LMT state is 20, and the number of remaining games in the LMT state (count value of the effect state counter) is 2. Therefore, the total number of games in the LMT state and the total number of games in the LMT state are displayed. A display including an image showing the number of remaining games (count value of the effect state counter) (in this example, an image including the characters "2/20 more" is displayed) is being executed.

また、このゲームR50では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けてから或る時間が経過したこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、内部当選した役(例えば、小役3のスイカ)を特定することが可能な特定可能表示g1(本例では、スイカ図柄の表示)を実行するとともに、LMT状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「あと1/20」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, in this game R50, when a certain condition is satisfied (in this example, a certain time has elapsed after receiving the pressing operation of the start lever 135), the effect image display device 157 is used. While executing the identifiable display g1 (displaying the watermelon symbol in this example) that can identify the internally won combination (for example, the watermelon of the small combination 3), the number of remaining games in the LMT state (effect state counter). Since the count value of (count value) is 1, a display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, a display of an image including the characters “1/20”) is executed. ing.

さらに、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、特定可能表示を消去している。なお、本例では、図242(a)を用いて説明したAT2状態における役の成立時の報知とは異なり、AT上乗せが無い(規制されている)ことを示している。 Further, in this game R327, the identifiable display is deleted when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted). In this example, unlike the notification at the time of establishment of the winning combination in the AT2 state described with reference to FIG. 242 (a), it is shown that there is no AT addition (regulated).

本例では、第二の有利遊技状態(本例では、AT2状態)が終了した後は第四の有利遊技状態(本例では、ジャッジ状態や引戻し状態)に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態(本例では、LMT状態)が終了した後は通常状態(本例では、低ナビ状態)に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出(本例では、AT2演出)の態様は、第三の有利遊技状態における演出(本例では、ED演出)の態様とは異なる態様であり、第三の有利遊技状態(LMT状態)において抽選結果が第一の役(本例では、小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(本例では、スイカの図柄の表示)を報知可能に構成されており、第二の有利遊技状態(AT2状態)において抽選結果が第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(本例では、「!−!−!」の表示)を報知可能に構成されている。 In this example, after the second advantageous gaming state (AT2 state in this example) is completed, it is possible to shift to the fourth advantageous gaming state (judgment state or pullback state in this example). After the end of the three advantageous gaming states (LMT state in this example), it is configured to shift to the normal state (low navigation state in this example), and the effect in the second advantageous gaming state (this example). Then, the aspect of the AT2 effect) is different from the aspect of the effect (ED effect in this example) in the third advantageous game state, and the lottery result is the first in the third advantageous game state (LMT state). In the case of the combination of (in this example, small combination 2 (watermelon 1)), the first notification (in this example, the display of the watermelon pattern) that can identify the first combination can be notified. If the lottery result is the first winning combination in the second advantageous gaming state (AT2 state), a second notification indicating that it is a chance (in this example, "!-!-!" Is displayed. ) Can be notified.

本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。 According to this example, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to make the player play the game with a sense of expectation. In addition, in the advantageous gaming state that can be expected, the player is made to play the game with a sense of expectation, and in the advantageous gaming state in the regulated state, the player is prevented from being missed and the advantageous state is comfortably ended without inciting the player. Can be made to.

なお、特定可能表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、役の名称を示唆する文字(例えば、リプレイを示唆する「Rep」の文字、小役3を示唆する「スイカ」の文字)を表示してもよいし、役に対応する図柄組合せの一部または全ての図柄を表示してもよい。また、特定不可表示と特定可能表示で、各々の表示の表示領域、表示位置、表示サイズ、表示タイミング、表示後の演出態様等を異ならせてもよい。 The display mode of the identifiable display is not limited to this example, and for example, the characters suggesting the name of the role (for example, the character "Rep" suggesting the replay and the character "watermelon" suggesting the small role 3). ) May be displayed, or some or all of the symbol combinations corresponding to the winning combination may be displayed. Further, the display area, the display position, the display size, the display timing, the effect mode after the display, and the like may be different between the non-specified display and the identifiable display.

また、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示す表示(例えば、図242(b)に示す特定可能表示g1)は、ED演出開始前のAT状態やED演出実行中は行ないように構成してもよい。 In addition, the display indicating the possibility of giving a privilege advantageous to the player (for example, the identifiable display g1 shown in FIG. 242 (b)) is not performed in the AT state before the start of the ED effect or during the execution of the ED effect. It may be configured.

<AT2初期回数の補正の具体例>
次に、図236〜図238を用いて説明したAT2初期回数の補正の具体例について説明する。
<Specific example of correction of AT2 initial number of times>
Next, a specific example of the correction of the initial number of AT2s described with reference to FIGS. 236 to 238 will be described.

<AT2初期回数の補正の具体例/補正を行う場合>
図243(a)は、AT2初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームR120は、高ナビ状態における残りのゲーム数が120で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR120では、図237(a)を用いて説明したジャッジ状態処理Bにおいて、AT2初期回数抽選を行った後、補正条件判定で補正条件を充足したと判定し、AT2初期回数の補正を行っている。具体的には、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値(X)が120で、AT2初期回数抽選で選択されたAT2初期回数(Y)が30であり、「X(=120)−Y(=30)<=100」の補正条件を充足することから、Y(=30)+20=50がAT2補正値としてセットされるとともに、LMT待機フラグがオンにセットされる。
<Specific example of correction of AT2 initial number of times / When performing correction>
FIG. 243 (a) is a diagram showing the flow of the effect when the AT2 initial number of times is corrected. The game R120 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 120 and the number of remaining games in the judge state is 0. In this game R120, in the judge state process B described with reference to FIG. 237 (a), after the AT2 initial number of times lottery is performed, it is determined by the correction condition determination that the correction condition is satisfied, and the AT2 initial number of times is corrected. ing. Specifically, the value (X) of the high navigation state counter at the time of determining the correction condition is 120, the AT2 initial number of times (Y) selected in the AT2 initial number of times lottery is 30, and "X (= 120) -Y". Since the correction condition of (= 30) <= 100 "is satisfied, Y (= 30) +20 = 50 is set as the AT2 correction value, and the LMT standby flag is set to ON.

ゲームR119は、高ナビ状態における残りのゲーム数が119で、ジャッジ状態から移行したAT2状態における残りのゲーム数が50のゲームである。このゲームR119では、図236(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオンであることから、AT回数加算抽選2を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として0Gを選択している。 The game R119 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 119 and the number of remaining games in the AT2 state shifted from the judge state is 50. In this game R119, in the AT2 state processing A described with reference to FIG. 236 (a), since the LMT standby flag is on, the AT number addition lottery 2 is performed, but in this example, the small winning combination 2 ( The watermelon 1) was internally elected, and 0G was selected as the number of AT additional games.

また、このゲームR119では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行したことから、AT2状態の開始に対応するAT2演出を開始するとともに、更新前のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が50であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「50G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, in this game R119, until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)), the effect image display device 157 is used and the effect state is in the judge state. Since the transition from the to AT2 state to the AT2 state, the AT2 effect corresponding to the start of the AT2 state is started, and the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state before the update is 50. A display including an image showing a number (count value of the effect state counter) (in this example, a display of an image including the character "50G") is executed.

その後、このゲームR119において或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、演出状態がAT2状態であることから、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が49であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST49G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 After that, when a certain condition is satisfied in this game R119 (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect state is the AT2 state by using the effect image display device 157. Therefore, since the AT2 effect corresponding to the AT2 state is executed and the number of games remaining in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 49, an image showing the number of games (count value of the effect state counter). (In this example, the display of the image including the characters "LAST49G") is being executed.

ゲームR69は、高ナビ状態における残りのゲーム数が69で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR69では、図238を用いて説明したAT2状態処理Bにおいて、AT2状態が終了であって、LMT待機フラグがオンであることから、演出状態をAT2状態からLMT状態に移行する準備を行っている。また、このゲームR69では、ゲームR119〜ゲームR70と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The game R69 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 69 and the number of remaining games in the AT2 state is 0. In this game R69, in the AT2 state process B described with reference to FIG. 238, since the AT2 state is finished and the LMT standby flag is on, preparations are made to shift the effect state from the AT2 state to the LMT state. ing. Further, in this game R69, while executing the AT2 effect and the operation navigation in the same manner as in the games R119 to R70, a display including an image showing the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is included. (In this example, the display of the image including the characters "LAST0G") is being executed.

さらに、このゲームR69では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)と操作ナビの表示を消去している。なお、本例においては、結果表示1を表示しないように構成してもよいし、AT2初期回数の補正を行わない場合にのみ、結果表示1を行うように構成してもよい。 Further, in this game R69, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the AT2 state. , The AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is displayed, and the result display 1 (for example, the display of the number of acquired game media) in the AT2 state is executed, while the remaining number of games in the AT2 state (for example, the number of games remaining in the AT2 state). The display including the image showing the effect state counter count value) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G") and the display of the operation navigation are deleted. In this example, the result display 1 may be configured not to be displayed, or the result display 1 may be configured to be performed only when the AT2 initial number of times is not corrected.

本例では、AT2初期回数の補正を行っていることから、AT2状態とLMT状態をシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行させることができる。 In this example, since the AT2 initial number of times is corrected, the AT2 state and the LMT state can be seamlessly shifted (without going through other effect states).

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合>
図243(b)は、AT2状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームR328は、高ナビ状態における残りのゲーム数が328で、AT2状態における残りのゲーム数が52のゲームである。このゲームR328では、図236(a)を用いて説明したAT2状態処理Aにおいて、LMT待機フラグがオフであることから、AT回数加算抽選1を行っているが、本例では、小役2(スイカ1)に内部当選し、AT上乗せゲーム数として50Gを選択している。
<Specific example of correction of the initial number of AT2 / When displaying the number of remaining games in the AT2 state>
FIG. 243 (b) is a diagram showing the flow of the effect when the number of remaining games is displayed in the AT2 state. The game R328 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 328 and the number of remaining games in the AT2 state is 52. In this game R328, in the AT2 state processing A described with reference to FIG. 236 (a), since the LMT standby flag is off, the AT number addition lottery 1 is performed, but in this example, the small winning combination 2 ( The watermelon 1) was internally elected, and 50G was selected as the number of AT additional games.

また、このゲームR328では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST52G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、2)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, in this game R328, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to execute and operate the AT2 effect. While executing the navigation, the display including the image showing the remaining number of games (count value of the effect state counter) in the AT2 state (in this example, the display of the image including the characters "LAST52G") is not performed and is false. Display (Gase display) including an image showing the number of remaining games (2 in this example) before adding the number of AT-added games (50 in this example) (in this example, "LAST2G") Displaying images containing characters) is being executed.

続くゲームR327は、高ナビ状態における残りのゲーム数が327で、AT2状態における残りのゲーム数が51のゲームである。このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST51G」の文字を含む画像の表示)を行わずに、偽の表示(ガセ表示)として、AT上乗せゲーム数(本例では、50)を加算する前の残りのゲーム数(本例では、1)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R327 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 327 and the number of remaining games in the AT2 state is 51. In this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect in the same manner as in the game R328. While executing the operation navigation, the display including the image showing the remaining number of games (count value of the effect state counter) in the AT2 state (in this example, the display of the image including the characters "LAST51G") is not performed. In addition, as a false display (gase display), a display including an image showing the remaining number of games (1 in this example) before adding the number of AT added games (50 in this example) (in this example, " Display of an image containing the characters "LAST1G") is being executed.

また、このゲームR327では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作から或る時間が経過したこと)を契機として、AT上乗せを示唆する表示(本例では、「まだまだ続くぞ」という文字の表示)を行った後、別の或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、AT上乗せゲーム数を報知する表示(本例では、「+50G」という文字の表示)を行うとともに、本当(真)のAT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST51G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, in this game R327, when a certain condition is satisfied (in this example, a certain time has passed from the pressing operation of the start lever 135), a display suggesting AT addition (in this example, " After performing the display of the characters "I'm still going on"), when another certain condition is met (in this example, the third stop operation is accepted), a display that notifies the number of AT-added games (display). In this example, the character "+ 50G" is displayed), and a display including an image showing the number of remaining games (count value of the production state counter) in the true (true) AT2 state (in this example, "LAST51G") is displayed. Display of images containing the characters of) is being executed.

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の移行に結果表示を行う場合>
図244(a)は、AT2状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームR326は、高ナビ状態における残りのゲーム数が326で、AT2状態における残りのゲーム数が0のゲームである。このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ゲームR328〜ゲームR327と同様にAT2演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST0G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<Specific example of correction of AT2 initial number / When displaying the result for transition of AT2 state>
FIG. 244 (a) is a diagram showing the flow of the effect when the result is displayed after the transition to the AT2 state. The game R326 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 326 and the number of remaining games in the AT2 state is 0. In this game R326, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted), the effect image display device 157 is used to use AT2 as in games R328 to R327. While executing the production and the operation navigation, the display including the image showing the remaining number of games in the AT2 state (count value of the production state counter) (in this example, the display of the image including the characters "LAST0G"). Is running.

さらに、このゲームR326では、或る条件が成立したこと(本例では、第3停止操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行は実行していない。 Further, in this game R326, when a certain condition is satisfied (in this example, the third stop operation is accepted), the effect image display device 157 is used to be the final game in the AT2 state. , While the display of the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is executed, the result display 1 (for example, the display of the number of acquired game media) in the AT2 state is not executed.

続くゲームR325は、高ナビ状態における残りのゲーム数が325で、AT2状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が9のゲームである。このゲームR325では、或る条件が成立するまで(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けるまで(BET直後等))は、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行し、或る条件が成立したこと(本例では、スタートレバー135の押下操作を受け付けたこと)を契機として、演出画像表示装置157を用いて、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が9であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST9G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 The following game R325 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 325 and the number of remaining games in the judge state shifted from the AT2 state is 9. In this game R325, the result display 1 in the AT2 state is displayed by using the effect image display device 157 until a certain condition is satisfied (in this example, until the pressing operation of the start lever 135 is accepted (immediately after BET, etc.)). For example, when a certain condition is satisfied (in this example, the pressing operation of the start lever 135 is accepted) by executing (displaying the number of acquired game media), the effect image display device 157 is used. An image showing the number of games (count value of the effect state counter) because the number of remaining games in the judge state (count value of the effect state counter) is 9 while starting the judge effect corresponding to the start of the judge state. (In this example, the display of the image including the characters "LAST9G") is being executed.

<AT2初期回数の補正の具体例/AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合>
図244(b)は、AT2状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図243(a)に対応する図である。図243(a)を用いて説明した演出では、ゲームR69において、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態の最終ゲームであることから、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行するとともに、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行する例を示したが、本例では、同じゲームR69において、AT2状態の終了に対応するAT2終了演出画面の表示を実行する一方で、AT2状態における結果表示1(例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示)を実行しないように構成している。
<Specific example of correction of AT2 initial number / When the result is not displayed after the end of AT2 state>
FIG. 244 (b) is a diagram showing a flow of an effect when the result is not displayed after the end of the AT2 state, and is a diagram corresponding to FIG. 243 (a). In the effect described with reference to FIG. 243 (a), in the game R69, the effect image display device 157 is used to display the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state because it is the final game in the AT2 state. An example of executing the result display 1 in the AT2 state (for example, displaying the number of acquired game media) is shown, but in this example, in the same game R69, the AT2 end effect screen corresponding to the end of the AT2 state is shown. Is executed, but the result display 1 (for example, the display of the number of acquired game media) in the AT2 state is not executed.

本例によれば、AT2状態からLMT状態にシームレスに(他の演出状態を経由することなく)移行できる上に、移行の際にAT2状態における結果表示を行わないため、AT2状態からLMT状態への移行を遊技者に必要以上に意識させることがなく、高ナビ状態における演出について纏まった印象を与えることができる。 According to this example, it is possible to seamlessly transition from the AT2 state to the LMT state (without going through other production states), and since the result is not displayed in the AT2 state at the time of transition, the AT2 state is changed to the LMT state. It is possible to give a unified impression about the production in the high navigation state without making the player more aware of the transition.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明8−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図245に示す第二の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図245に示す第三の有利遊技状態や、図154(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図245に示す第四の有利遊技状態や、図154(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図245に示すAT2演出ad2や、図240等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図245に示すED演出ed1や、図240等に示すED演出)の態様とは異なる態様である、ことを特徴とする遊技台である。なお、図245は、本願発明8−1の概要を示した図である。 As described above, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 8-1”) is shown in the operating means (for example, FIG. 149). Stop button 137 to 139) and transition to either a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 154 (b)). It is a game table provided with a control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 151), and the operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193) is used. Information that can identify the stop position and stop order of each reel of the operation navigation, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 200, etc.) can be notified, and the advantageous state is described in the above-mentioned advantageous state. It is a state that is more advantageous than the normal state with respect to notification of operation information, and is provided with a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. 166 and 200) related to the advantageous state, and the game is played in the advantageous state. Each time, the count value of the specific counter is configured to be updatable, and when a certain end condition is satisfied, the advantageous state is changed to the normal state, and the certain end is performed. The condition is a condition that is satisfied when the count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches the upper limit number of times). In the advantageous state, it is possible to shift to any advantageous gaming state among the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states can notify the operation information. A certain advantageous gaming state (hereinafter, referred to as “second advantageous gaming state”; for example, the second advantageous gaming state shown in FIG. 245 and the AT2 state shown in FIG. 154 (b) and the like). One of the advantageous gaming states is referred to as a certain advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "third advantageous gaming state") different from the second advantageous gaming state in which the operation information can be notified. For example, the third advantageous gaming state shown in FIG. 245 and the LMT state shown in FIG. 154 (b) and the like), and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the second advantageous gaming state. A certain advantageous gaming state different from any of the state and the third advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "fourth advantageous gaming state". For example, the fourth advantageous gaming state shown in FIG. 245 and FIG. 154 (b). Etc.), and the fourth The advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is more disadvantageous with respect to the notification of the operation information than any of the advantageous gaming states of the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state is , A gaming state in which the transition from the second advantageous gaming state can be made when the count value becomes the second specific value (for example, 19), and the count value is the same as the first specific value. It is an advantageous gaming state in which it is possible to stay until the above, the first specific value and the second specific value are different values, and after the second advantageous gaming state is completed, the fourth advantageous is said. It is configured to be able to shift to the gaming state, and is configured to shift to the normal state after the third advantageous gaming state is completed, and the effect in the second advantageous gaming state (for example, FIG. 245). The mode of the AT2 effect ad2 shown in FIG. 240 and the AT2 effect shown in FIG. 240 and the like is the aspect of the effect in the third advantageous gaming state (for example, the ED effect ed1 shown in FIG. 245 and the ED effect shown in FIG. It is a game table characterized in that it has a different aspect from the above. Note that FIG. 245 is a diagram showing an outline of Invention 8-1 of the present application.

本願発明8−1に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 According to the gaming table according to the invention 8-1 of the present application, since it is easy to understand the expected advantageous gaming state, it is possible to make the player play the game with a sense of expectation.

なお、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であってもよい。 It should be noted that one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state different from any of the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state in which the operation information can be notified. (Hereinafter, referred to as "first advantageous gaming state"), and the first advantageous gaming state is more disadvantageous than the second advantageous gaming state in terms of notification of the operation information. good.

また、本願発明(以下、「本願発明8−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第一の有利遊技状態」という。例えば、図246に示す第一の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT1状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図246に示す第二の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態および前記第二の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。図246に示す第三の有利遊技状態や、図154(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。図246に示す第四の有利遊技状態や、図154(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図246に示すAT2演出ad2や、図240等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図246に示すED演出ed1や、図240等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第二の有利遊技状態に移行するように構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後の状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第一の有利遊技状態に移行するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図246は、本願発明8−2の概要を示した図である。 Further, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 8-2”) has an operating means (for example, the stop button 137 to the stop button 137 shown in FIG. 149). A control means (for example, a control means for shifting to either a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 154 (b)). For example, a game table provided with a main control unit 300) shown in FIG. 151, and an operation navigation using the operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel of the operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 and the like) can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information. It is a state more advantageous than the normal state with respect to, and is provided with a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. It is configured so that the count value of a specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, it is configured to shift from the advantageous state to the normal state, and the certain end condition is said to be said. It is a condition that is satisfied when the count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches the upper limit number), and in the advantageous state. , It is configured to be able to shift to any advantageous gaming state among the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantage capable of notifying the operation information. It is a gaming state (hereinafter, referred to as “first advantageous gaming state”; for example, the first advantageous gaming state shown in FIG. 246 and the AT1 state shown in FIG. 154 (b) and the like), and the plurality of advantageous gaming states. One of the advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state different from the first advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "second advantageous gaming state") capable of notifying the operation information (for example, FIG. 246. The second advantageous gaming state shown in FIG. 154 (b) and the AT2 state shown in FIG. 154 (b) and the like), and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states can notify the operation information. A certain advantageous gaming state different from both one advantageous gaming state and the second advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "third advantageous gaming state"; the third advantageous gaming state shown in FIG. 246 and FIG. 154 ( b) The LMT state shown in the above, etc. The advantageous gaming state of one of the number of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state (hereinafter, referred to as) different from any of the first advantageous gaming state, the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state. It is called the "fourth advantageous gaming state". The fourth advantageous gaming state shown in FIG. 246 and the pullback state shown in FIG. 154 (b) and the like), and the fourth advantageous gaming state is the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state. And the advantageous gaming state which is more disadvantageous in terms of notification of the operation information than any of the advantageous gaming states of the third advantageous gaming state, and in the third advantageous gaming state, the count value is the second specific value ( For example, in the case of 19), it is a gaming state in which the transition from the second advantageous gaming state can be made, and the gaming state in which the count value can stay until the first specific value is reached. One specific value and the second specific value are different values, and after the second advantageous gaming state is completed, the fourth advantageous gaming state can be transitioned to, and the first advantageous gaming state is configured. After the three advantageous gaming states are completed, the normal state is configured to shift to the normal state, and the effects in the second advantageous gaming state (for example, the AT2 effect ad2 shown in FIG. 246 and the AT2 shown in FIG. 240 and the like). The aspect of the effect) is different from the aspect of the effect in the third advantageous gaming state (for example, the ED effect ed1 shown in FIG. 246, the ED effect shown in FIG. 240, etc.), and the first advantageous game When the second advantageous gaming state is a more advantageous gaming state than the state and the state shifts from the fourth advantageous gaming state to a gaming state in which the operation information can be notified, the second advantageous gaming state is performed. It is configured to shift to the state, and when shifting from the state after the third advantageous gaming state ends to the gaming state in which the operation information can be notified, the state shifts to the first advantageous gaming state. It is a game table characterized by being configured to do so. Note that FIG. 246 is a diagram showing an outline of Invention 8-2 of the present application.

本願発明8−2に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。 According to the gaming table according to the invention 8-2 of the present application, since it is easy to understand the expected advantageous gaming state, it is possible to make the player play the game with a sense of expectation. In addition, it is possible to have expectations even after the end of the advantageous gaming state that can be expected.

また、本願発明(以下、「本願発明8−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図149に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図154(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図154(b)に示す高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図151に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図156や図193に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図200等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ(例えば、図166や図200等に示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態(以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図247に示す第二の有利遊技状態や、図154(b)等に示すAT2状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態(以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図247に示す第三の有利遊技状態や、図154(b)等に示すLMT状態)であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態(以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図247に示す第四の有利遊技状態や、図154(b)等に示す引戻し状態)であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値(例えば、19)となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出(例えば、図247に示すAT2演出ad2や、図240等に示すAT2演出)の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出(例えば、図247に示すED演出ed1や、図240等に示すED演出)の態様とは異なる態様であり、前記第三の有利遊技状態において前記抽選結果が第一の役(例えば、図153に示す小役2(スイカ1))の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知(例えば、図247に示す第二の画像g1や、図242(b)に示す特定可能表示g1(スイカの図柄の表示))を報知可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態において前記抽選結果が前記第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知(例えば、図247に示す第二の画像g2や、図242(a)に示す特定不能表示g2(「!−!−!」の表示))を報知可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図247は、本願発明8−3の概要を示した図である。 Further, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 8-3”) has an operating means (for example, the stop button 137 to the stop button 137 shown in FIG. 149). A control means (for example, a control means for shifting to either a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 154 (b)) or an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 154 (b)). For example, a game table provided with a main control unit 300) shown in FIG. 151, and an operation navigation using the operation information of the operation means (for example, the payout number display 127 shown in FIGS. 156 and 193, FIG. Information that can identify the stop position and stop order of each reel of the operation navigation using the effect image display device 157 shown in 200 and the like) can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information. It is a state more advantageous than the normal state with respect to, and is provided with a specific counter (for example, a high navigation state counter shown in FIGS. It is configured so that the count value of a specific counter can be updated, and when a certain end condition is satisfied, it is configured to shift from the advantageous state to the normal state, and the certain end condition is said to be said. It is a condition that is satisfied when the count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, when the number of games played after shifting to the advantageous state reaches the upper limit number), and in the advantageous state. , It is configured to be able to shift to any advantageous gaming state among the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantage capable of notifying the operation information. The gaming state (hereinafter referred to as “second advantageous gaming state”; for example, the second advantageous gaming state shown in FIG. 247 and the AT2 state shown in FIG. 154 (b) and the like), and the plurality of advantageous gaming states. One of the advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "third advantageous gaming state") different from the second advantageous gaming state, which can notify the operation information. For example, FIG. 247. The third advantageous gaming state shown in FIG. 154 (b) and the LMT state shown in FIG. 154 (b) and the like), and one of the plurality of advantageous gaming states is the second advantageous gaming state and the first advantageous gaming state. A certain advantageous gaming state different from any of the three advantageous gaming states (hereinafter, referred to as "fourth advantageous gaming state". For example, the fourth advantageous gaming state shown in FIG. 247 and the pullback shown in FIG. 154 (b) and the like. State), and the fourth advantageous gaming state is , The advantageous gaming state which is more disadvantageous in terms of notification of the operation information than any of the advantageous gaming states of the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state is the count value. Is a gaming state that can be shifted from the second advantageous gaming state when becomes the second specific value (for example, 19), and can stay until the count value becomes the first specific value. The first specific value and the second specific value are different values, and after the second advantageous gaming state is completed, the mode shifts to the fourth advantageous gaming state. It is configured to be possible, and after the third advantageous gaming state is completed, it is configured to shift to the normal state, and the effect in the second advantageous game state (for example, the AT2 effect shown in FIG. 247). The aspect of ad2 and the AT2 effect shown in FIG. 240 and the like is different from the aspect of the effect in the third advantageous gaming state (for example, the ED effect ed1 shown in FIG. 247 and the ED effect shown in FIG. 240 and the like). In the third advantageous gaming state, when the lottery result is the first combination (for example, the small combination 2 (watermelon 1) shown in FIG. 153), the first combination can be specified. (For example, the second image g1 shown in FIG. 247 and the identifiable display g1 (display of the watermelon symbol) shown in FIG. 242 (b)) can be notified. In the state, when the lottery result is the first combination, a second notification indicating that it is a chance (for example, a second image g2 shown in FIG. 247 or an unspecified display shown in FIG. 242 (a)). g2 ("! -! -! The game console is characterized in that it is configured to be able to notify (display))). Note that FIG. 247 is a diagram showing an outline of Invention 8-3 of the present application.

本願発明8−3に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。 According to the gaming table according to the invention 8-3 of the present application, since it is easy to understand the expected advantageous gaming state, it is possible to make the player play the game with a sense of expectation. In addition, in the advantageous gaming state that can be expected, the player is made to play the game with a sense of expectation, and in the advantageous gaming state in the regulated state, the player is prevented from being missed and the advantageous state is comfortably ended without inciting the player. Can be made to.

なお、本願発明8−1〜2−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理)を備え、前記抽選結果が第一の役の場合に、或る報知が報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記或る報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記或る報知の態様とは異なる態様であってもよい。 The game console according to the inventions 8-1 to 2-3 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the lottery process for the internal winning of the winning combination is performed and the lottery result is determined (for example, the winning winning combination internal lottery process shown in FIG. 158) is provided and the lottery result is the first winning combination, or The notification is configured to be noticeable, and the certain notification mode in the third advantageous gaming state may be different from the certain notification mode in the second advantageous gaming state. ..

また、前記抽選結果が第二の役(例えば、図153(a)や図155に示す小役4(ベル))の場合に、前記操作情報を報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様と同じ態様であってもよい。 Further, when the lottery result is the second combination (for example, the small combination 4 (bell) shown in FIG. 153 (a) or FIG. 155), the operation information can be notified, and the third combination can be notified. The mode of notifying the operation information of the second combination in the advantageous gaming state may be the same as the mode of notifying the operation information of the second combination in the second advantageous gaming state.

このような構成とすれば、有利遊技状態の種類によって操作ナビ態様が変わらないため、押し順役の取りこぼし防止等を防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, since the operation navigation mode does not change depending on the type of advantageous gaming state, it is possible to prevent the push order combination from being missed and to maintain the player's willingness to play. In addition, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to give the player a sense of expectation and play the game.

なお、前記操作情報とは、前記第二の役に係る図柄の組合せを表示可能とする各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報であってもよい。 The operation information may be information that can identify the stop position and stop order of each reel that can display the combination of symbols related to the second combination.

また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での残遊技回数が増加されないように構成されていてもよい。 Further, in the second advantageous gaming state, the number of remaining games in the second advantageous gaming state can be increased, and in the third advantageous gaming state, in the third advantageous gaming state. It may be configured so that the number of remaining games is not increased.

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を必要以上に煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, in the advantageous gaming state of the regulated state, the advantageous state can be comfortably ended without inciting the player more than necessary. In addition, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to give the player a sense of expectation and play the game.

なお、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加することを示す表示が行われる場合があるように構成されており、該第三の有利遊技状態での残遊技回数の増加することを示す表示が行われる場合がないように構成されていてもよい。 In addition, it is configured so that the display indicating that the number of remaining games in the second advantageous game state increases may be displayed, and the number of remaining games in the third advantageous game state increases. It may be configured so that the display indicating is not performed.

また、前記第二の有利遊技状態が終了する際に、或る終了表示(例えば、図240等に示す、AT2状態の終了を示唆するAT終了画面)を表示可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態に移行した後であって該第二の有利遊技状態に係る前記或る終了表示が表示されるよりも前に、前記第三の有利遊技状態に移行することを規制する処理(例えば、図236〜図239を用いて説明したLMT待機フラグを用いた処理)を実行可能に構成されていてもよい。 Further, when the second advantageous gaming state ends, a certain end display (for example, the AT end screen suggesting the end of the AT2 state shown in FIG. 240 or the like) can be displayed. A process for restricting the transition to the third advantageous gaming state after the transition to the second advantageous gaming state and before the certain end display related to the second advantageous gaming state is displayed. (For example, the process using the LMT standby flag described with reference to FIGS. 236 to 239) may be configured to be executable.

このような構成とすれば、期待できる有利な遊技状態での利益を取りきれないという事態を防止し、遊技者の満足感を満たすことができ、結果的には遊技者に期待感を持たせることが可能となる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the situation where the profit in the expected advantageous gaming state cannot be taken out, satisfy the player's satisfaction, and as a result, give the player a sense of expectation. It becomes possible. In addition, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to give the player a sense of expectation and play the game.

また、前記第三の有利遊技状態に移行する際に、或るフリーズ演出を実行可能に構成されていてもよい。 Further, when shifting to the third advantageous gaming state, a certain freeze effect may be enabled to be executed.

このような構成とすれば、期待すべきでない有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者が気持ちを切替えるきっかけを与えることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is easy to understand an advantageous gaming state that should not be expected, so that it is possible to give an opportunity for the player to switch feelings. In addition, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to give the player a sense of expectation and play the game.

また、前記第二の有利遊技状態の初期残遊技回数は可変(例えば、図237(a)のAT2初期回数抽選で決定される遊技回数、図237(b)に示す遊技回数で補正される遊技回数)であり、前記第三の有利遊技状態の初期残遊技回数は固定(例えば、20G)であってもよい。 Further, the initial remaining number of games in the second advantageous game state is variable (for example, the number of games determined by the AT2 initial number lottery in FIG. 237 (a) and the number of games corrected by the number of games shown in FIG. 237 (b). The number of times), and the initial number of remaining games in the third advantageous game state may be fixed (for example, 20 G).

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to comfortably end the advantageous state without being agitated in the advantageous gaming state of the regulated state. In addition, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to give the player a sense of expectation and play the game.

また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示(例えば、図243(b)等に示す、残りゲーム数のガセ表示(偽の表示))が表示される場合があるように構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。 Further, in the second advantageous game state, a display showing the number of times less than the actual number of remaining games in the second advantageous game state (for example, a display showing the number of remaining games as shown in FIG. 243 (b) and the like). (False display)) is configured to be displayed, and in the third advantageous game state, a display indicating the number of times less than the actual number of remaining games in the third advantageous game state. May be configured so that is not displayed.

このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to comfortably end the advantageous state without being agitated in the advantageous gaming state of the regulated state. In addition, since it is easy to understand the advantageous gaming state that can be expected, it is possible to give the player a sense of expectation and play the game.

また、一の前記有利状態において、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態(例えば、引戻し状態)に移行する場合がないように構成されていてもよい。 Further, in one of the advantageous states, after the third advantageous gaming state is completed, the fourth advantageous gaming state (for example, the pullback state) may not be changed.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の有利遊技状態に移行を開始する場合がないように構成されていてもよい。 Further, a first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The second number is different from the first number, and the first game is more advantageous to the player than the second game. It is a game, and may be configured so that when the second game is played, the transition to the second advantageous game state is not started.

このような構成とすれば、第二の有利遊技状態に移行するか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。 With such a configuration, the player can easily grasp whether the game is played in the first game or the second game depending on whether or not the game shifts to the second advantageous game state. It is possible, and it may be possible to realize that the first game is more advantageous to the player than the second game.

また、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な有利遊技状態に移行しない場合には、前記通常状態に移行可能に構成されていてもよい。 Further, when the fourth advantageous gaming state does not shift to the advantageous gaming state in which the operation information can be notified, the normal state may be configured to be able to shift.

また、上述の「前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、」とは、「一の前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値よりも、一の前記第二の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値の方が高い、」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "the second advantageous gaming state is a more advantageous gaming state than the first advantageous gaming state" means "acquisition of the gaming medium in the first advantageous gaming state." The expected value of the game medium acquired in the second advantageous gaming state is higher than the expected value. "

また、上述の「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、」とは、「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知の頻度が低い、または前記操作情報が報知されない有利遊技状態であり、」のことであってもよい。 Further, the above-mentioned "fourth advantageous gaming state is a notification of the operation information rather than any of the advantageous gaming states of the first advantageous gaming state, the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state." "The fourth advantageous gaming state is an advantage of any of the first advantageous gaming state, the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state." It is an advantageous gaming state in which the frequency of notification of the operation information is lower than that in the gaming state, or the operation information is not notified. "

[実施形態8]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態8に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6〜2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図248〜図255は、原則として実施形態8の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態8の説明では図248〜図255に示す符号を優先する。
[Embodiment 8]
Hereinafter, the slot machine according to the eighth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configurations different from those of the game consoles according to the sixth and second embodiments will be described. Further, FIGS. 248 to 255 are used only for the description of the eighth embodiment in principle, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the eighth embodiment is shown in FIGS. 248 to 248. Priority is given to the reference numeral shown in 255.

<各種操作>
最初に、実施形態8に係るスロットマシンにおいて可能な各種操作について説明する。実施形態8に係るスロットマシンは、図149を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130〜132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134の他、図249に示す十字キー192や、図250に示すPUSHボタン194等の操作手段を備えており、これらの操作手段による各種操作が可能である。また、これらの操作手段による各種操作に加えて、メダル投入口141からメダルを投入することによる投入操作等も可能である。
<Various operations>
First, various operations possible in the slot machine according to the eighth embodiment will be described. The slot machine according to the eighth embodiment includes the start lever 135, the stop buttons 137 to 139, the bet buttons 130 to 132, the medal return button 133, the settlement button 134, and the cross key 192 shown in FIG. 249, which are described with reference to FIG. 149. It also has operating means such as the PUSH button 194 shown in FIG. 250, and various operations can be performed by these operating means. Further, in addition to various operations by these operation means, a medal insertion operation or the like by inserting a medal from the medal insertion slot 141 is also possible.

なお、以降では、スタートレバー135による操作を「レバー操作」、PUSHボタン194による操作を「PUSHボタン操作」、十字キー192による操作を「十字キー操作」という場合がある。 In the following, the operation by the start lever 135 may be referred to as "lever operation", the operation by the PUSH button 194 may be referred to as "PUSH button operation", and the operation by the cross key 192 may be referred to as "cross key operation".

<各種操作の状態遷移>
次に、図248を用いて、各種操作の状態遷移の一例について説明する。図248は、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
<State transition of various operations>
Next, an example of the state transition of various operations will be described with reference to FIG. 248. FIG. 248 is a diagram showing state transitions of the PUSH button operation, the cross key operation, the closing operation, and the lever operation.

図248において「〇」で示す状態は、各種操作の受け付けが有効な状態であり、同図において「×」で示す状態は、各種操作の受け付けが無効な状態である。実施形態8に係るスロットマシンでは、同図に示す状態遷移にしたがって各種操作の有効または無効を判定し、操作が有効の場合には、対応する表示を行うように構成している。 The state indicated by “◯” in FIG. 248 is a state in which acceptance of various operations is valid, and the state indicated by “x” in FIG. 248 is a state in which acceptance of various operations is invalid. The slot machine according to the eighth embodiment is configured to determine whether various operations are valid or invalid according to the state transitions shown in the figure, and when the operations are valid, perform the corresponding display.

例えば、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中(または非表示中)、設定画面が非表示中の場合には、「設定画面呼び出し」に対応する十字キー192による操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始する(設定画面呼び出しを行う)が、PUSHボタン操作、投入操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、設定画面の表示は開始しない(設定画面呼び出しを行わない)。 For example, when the previous game is non-replay, the selection screen is displayed (or hidden), and the setting screen is hidden, the operation with the cross key 192 corresponding to the "call setting screen" is effective. , When the operation is accepted, the display of the setting screen is started (calling the setting screen), but since the PUSH button operation, the closing operation, and the lever operation are invalid, even if the operation is performed. , The display of the setting screen does not start (the setting screen is not called).

また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、後述するAT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。 In addition, when the previous game is non-replay, the selection screen is hidden, and the setting screen is hidden, the input operation corresponding to "AT2 type determination" is effective, so when the operation is accepted. Determines the character of the AT2 effect (AT2 type determination), which will be described later, but since the push button operation, the cross key operation, and the lever operation are invalid, even if the operation is performed, the character of the AT2 effect is determined. No decision (AT2 type decision) is made.

一方、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。 On the other hand, when the previous game is non-replay, the selection screen is displayed, and the setting screen is hidden, the PUSH button operation is also effective in addition to the input operation corresponding to "AT2 type determination". Even when the button operation is accepted, the character of the AT2 effect is determined (AT2 type determination).

また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するPUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作のいずれも無効であることから、キャラクタの決定はできないが、「AT2タイプ選択画面表示」に対応するレバー操作以外は有効であることから、レバー操作以外の操作によるキャラクタの選択は可能である。 In addition, when the previous game is non-replay, the selection screen is hidden, and the setting screen is displayed, all of the PUSH button operation, the cross key operation, the input operation, and the lever operation corresponding to "AT2 type determination" are performed. Since it is invalid, the character cannot be determined, but since it is valid except for the lever operation corresponding to the "AT2 type selection screen display", the character can be selected by an operation other than the lever operation.

また、前遊技がリプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応するレバー操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うが、PUSHボタン操作、十字キー操作、および投入操作は無効であることから、当該操作が行われても、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)は行わない。 In addition, when the previous game is replayed, the selection screen is hidden, and the setting screen is hidden, the lever operation corresponding to "AT2 type determination" is effective, so when the operation is accepted, , The character of the AT2 effect is determined (AT2 type determination), but since the PUSH button operation, the cross key operation, and the input operation are invalid, even if the operation is performed, the character of the AT2 effect is determined (AT2). Type determination) is not performed.

一方、前遊技がリプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「AT2タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、PUSHボタン操作も有効となることから、PUSUボタン操作を受け付けた場合も、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行う。なお、これらの場合において、投入操作は無効であるが、投入操作を有効とし、当該操作を受け付けた場合に、AT2演出のキャラクタの決定(AT2タイプ決定)を行うように構成してもよい。 On the other hand, when the previous game is replayed, the selection screen is displayed, and the setting screen is not displayed, the PUSH button operation is also effective in addition to the input operation corresponding to the "AT2 type determination". Even when the operation is accepted, the character of the AT2 effect is determined (AT2 type determination). In these cases, the input operation is invalid, but the input operation may be enabled, and when the operation is accepted, the character of the AT2 effect may be determined (AT2 type determination).

<各種操作の具体例>
次に、図249〜図252を用いて、PUSHボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作を含む各種操作の具体例について説明する。図249(A)は、通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。ここで、設定画面とは、スロットマシンに関する各種設定(例えば、音量の調整,光量の調整,機種情報の表示等)を行うための画面のことである。
<Specific examples of various operations>
Next, specific examples of various operations including PUSH button operation, cross key operation, closing operation, and lever operation will be described with reference to FIGS. 249 to 252. FIG. 249 (A) is a diagram showing an example of various operations for switching the display between the normal screen and the demo screen in chronological order. In this example, when the normal screen is displayed by using the effect image display device 157 and the operation of the decision button 192a of the cross key 192 is received, the display of the setting screen is started. Here, the setting screen is a screen for making various settings related to the slot machine (for example, adjusting the volume, adjusting the amount of light, displaying model information, etc.).

なお、設定画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合にのみ、設定画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始しないように構成している。 The conditions for starting the display of the setting screen are not particularly limited, but in this example, the display of the setting screen is started and the game is in progress only when the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted during the non-game. When the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted, the display of the setting screen is not started.

この設定画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。ここで、デモ画面とは、主として非遊技中に表示する画面のことであり、例えば、新機種の紹介や、遊技店の宣伝・広告等を表示する画面のことである。このデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)。 When the operation of the enter button 192a of the cross key 192 is accepted during the display of this setting screen, the display of the demo screen is started. Here, the demo screen is a screen that is mainly displayed during non-game, and is, for example, a screen that displays an introduction of a new model, an advertisement / advertisement of a game store, or the like. When the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 141 is accepted while the demo screen is being displayed, the display of the normal screen is started (the demo screen returns to the normal screen).

図249(B)は、設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。この設定画面の表示中に十字キー192の上ボタン192b(または下ボタン192c)の操作を受け付けると、設定画面に表示しているカーソル(矢印)が上方向(または下方向)に移動する。本例では、設定画面において上ボタン192bの操作を受け付けたことから、カーソルを音量調整の位置まで上方向に移動している。 FIG. 249 (B) is a diagram showing an example of various operations when adjusting the volume using the setting screen in chronological order. In this example, when the normal screen is displayed by using the effect image display device 157 and the operation of the decision button 192a of the cross key 192 is received, the display of the setting screen is started. When the operation of the up button 192b (or down button 192c) of the cross key 192 is accepted while the setting screen is displayed, the cursor (arrow) displayed on the setting screen moves upward (or downward). In this example, since the operation of the upper button 192b is accepted on the setting screen, the cursor is moved upward to the volume adjustment position.

カーソルを或るメニューまで移動させると、カーソルに対応するサブメニューの表示が開始される。本例では、カーソルが音量調整の位置まで移動されたことから、音量調整に対応する音量調整画面の表示を開始している。この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される。本例では、音量調整画面において右ボタン192dの操作を1回受け付けたことから、音量を1段階、上げる(本例では、レベル1〜5の5段階の音量において、レベル3からレベル4に上げる)とともに、音量メータによって調整後の音量(レベル4)を表示している。 When you move the cursor to a certain menu, the submenu corresponding to the cursor starts to be displayed. In this example, since the cursor has been moved to the volume adjustment position, the display of the volume adjustment screen corresponding to the volume adjustment is started. When the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is received while the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted and the adjusted volume is displayed by the volume meter. .. In this example, since the operation of the right button 192d is accepted once on the volume adjustment screen, the volume is raised by one step (in this example, the volume is raised from level 3 to level 4 in five levels of levels 1 to 5). ), And the adjusted volume (level 4) is displayed by the volume meter.

また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して設定画面に復帰する。本例では、音量の調整後に決定ボタン192aの操作を受け付けたことから、音量調整を終了して、音量調整画面の表示を設定画面の表示に切り替えている。また、続いて、設定画面においてした下ボタン192cの操作を受け付けたことから、カーソルを「戻る」の位置まで下方向に移動している。なお、以降の操作と表示は、図249(A)を用いて説明した例と同様である。 Further, when the operation of the decision button 192a of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment screen is being displayed, the volume adjustment is ended and the screen returns to the setting screen. In this example, since the operation of the enter button 192a is accepted after adjusting the volume, the volume adjustment is finished and the display of the volume adjustment screen is switched to the display of the setting screen. Further, since the operation of the lower button 192c on the setting screen is subsequently accepted, the cursor is moved downward to the "return" position. The subsequent operations and displays are the same as the examples described with reference to FIG. 249 (A).

図249(C)は、設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置157を用いて通常画面を表示している場合に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量調整画面の表示を開始する。 FIG. 249 (C) is a diagram showing an example of various operations when adjusting the volume without displaying the setting screen in chronological order. In this example, when the normal screen is displayed by using the effect image display device 157 and the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is received, the display of the volume adjustment screen is started.

なお、音量調整画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合にのみ、音量調整画面の表示を開始し、遊技中に十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けた場合には、音量調整画面の表示を開始しないように構成している。 The conditions for starting the display of the volume adjustment screen are not particularly limited, but in this example, the volume adjustment screen is displayed only when the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted during non-game. Is started, and when the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is accepted during the game, the display of the volume adjustment screen is not started.

この音量調整画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192d(または左ボタン192e)の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される点は、図249(B)を用いて説明した例と同様である。また、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、音量調整を終了して、音量を決定したことを示す音量調整終了画面に復帰する。また、この音量調整終了画面の表示中に十字キー192の決定ボタン192aの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。 When the operation of the right button 192d (or the left button 192e) of the cross key 192 is received while the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted and the adjusted volume is displayed by the volume meter. The points are the same as the example described with reference to FIG. 249 (B). Further, when the operation of the decision button 192a of the cross key 192 is accepted while the volume adjustment screen is being displayed, the volume adjustment is terminated and the screen returns to the volume adjustment end screen indicating that the volume has been determined. Further, when the operation of the decision button 192a of the cross key 192 is accepted during the display of the volume adjustment end screen, the display of the demo screen is started.

図249(D)と同図(E)は、その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。図249(A)を用いて説明した例では、デモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図249(D)に示すように、設定画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。 FIGS. 249 (D) and FIG. 249 (E) are diagrams showing examples of various other operations in chronological order. In the example described with reference to FIG. 249 (A), when the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 141 is received during the display of the demo screen, the display of the normal screen is started (returns from the demo screen to the normal screen). ) An example is shown, but as shown in FIG. 249 (D), when the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 141 is accepted while the setting screen is being displayed, the display of the normal screen is started (normally from the demo screen). It may be configured to return to the screen).

また、図249(B)を用いて説明した例では、音量調整後のデモ画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)例を示したが、図249(E)に示すように、音量調整画面の表示中に、メダル投入口141へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する(デモ画面から通常画面に復帰する)ように構成してもよい。なお、この場合には、音量調整終了画面の表示後に投入操作を受け付けた場合には、音量が決定していないことから、音量調整を行わないように構成してもよいし、音量調整終了画面の表示前であっても(音量が決定する前であっても)、投入操作時において音量調整画面に表示されている音量で音量調整を行ってもよい。 Further, in the example described with reference to FIG. 249 (B), when the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 141 is accepted during the display of the demo screen after adjusting the volume, the display of the normal screen is started (demo screen). However, as shown in FIG. 249 (E), when the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 141 is accepted during the display of the volume adjustment screen, the display of the normal screen is displayed. It may be configured to start (return from the demo screen to the normal screen). In this case, if the input operation is accepted after the volume adjustment end screen is displayed, the volume may not be adjusted because the volume has not been determined, or the volume adjustment end screen may be configured. Even before the display of (even before the volume is determined), the volume may be adjusted with the volume displayed on the volume adjustment screen at the time of the on operation.

<キャラクタセレクト操作の具体例>
次に、図250〜図253を用いて、キャラクタセレクト操作(以下、「キャラセレ操作」という場合がある。)の具体例について説明する。ここで、キャラクタセレクト操作とは、各種演出に登場させるキャラクタを遊技者の好みに応じて選択させるための操作のことであり、実施形態8に係るスロットマシンでは、上述の各種操作によってキャラクタセレクト操作を行うことができる。
<Specific example of character select operation>
Next, a specific example of the character select operation (hereinafter, may be referred to as “character selection operation”) will be described with reference to FIGS. 250 to 253. Here, the character select operation is an operation for selecting a character to appear in various effects according to the preference of the player, and in the slot machine according to the eighth embodiment, the character select operation is performed by the above-mentioned various operations. It can be performed.

<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できない例>
図250は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からAT2状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図であり、同図(A)は、キャラセレ操作の実施例1を時系列で示した図である。
<Specific example of character select operation / Example in which a character cannot be selected at the player's will>
FIG. 250 is a diagram showing the character selection operation when the effect state shifts from the judge state to the AT2 state in the high navigation state in chronological order, and FIG. 250 (A) shows Example 1 of the character selection operation in chronological order. It is a figure shown.

本例では、AT2状態への移行が確定したことを示すAT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、AT2状態におけるキャラセレ操作を行うためのキャラセレ操作画面の表示を開始している。このキャラセレ操作画面の表示態様は特に限定されないが、本例では、3種類のキャラクタA,B,Cの中から遊技者が好きなキャラクタを選択できるように構成しており、キャラセレ操作画面の最初の表示(デフォルト)ではキャラクタAが仮選択された状態となっている。 In this example, since the operation of the PUSH button 194 is accepted while the AT2 confirmation display screen indicating that the transition to the AT2 state is confirmed is displayed, the display of the character selection operation screen for performing the character selection operation in the AT2 state is displayed. It has started. The display mode of this character selection operation screen is not particularly limited, but in this example, the player can select a favorite character from the three types of characters A, B, and C, and the first character selection operation screen is displayed. In the display (default) of, the character A is temporarily selected.

このキャラセレ操作画面の表示中にPUSHボタン194の操作を受け付けると、当該操作がキャラクタ決定操作となり、キャラセレ操作画面において仮選択されているキャラクタが、AT2状態で実行されるAT2演出に登場するキャラクタに決定される。これにより、AT2状態においては、遊技者が決定したキャラクタによる演出が開始される。 When the operation of the PUSH button 194 is accepted while the character selection operation screen is displayed, the operation becomes a character determination operation, and the character temporarily selected on the character selection operation screen becomes a character appearing in the AT2 effect executed in the AT2 state. It is determined. As a result, in the AT2 state, the effect by the character determined by the player is started.

本例では、キャラセレ操作画面においてキャラクタAが仮選択されていることから、キャラクタ決定操作によって、AT2演出に登場するキャラクタがキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始される。続いて、AT2演出が開始された状態で投入操作(またはBET操作)が行われ、スタートレバー135の押下操作を受け付けると、AT2状態における最初のゲームが開始される。 In this example, since the character A is temporarily selected on the character selection operation screen, the character appearing in the AT2 effect is determined to be the character A by the character determination operation, and the AT2 effect by the character A is started. Subsequently, a throwing operation (or BET operation) is performed with the AT2 effect started, and when the pressing operation of the start lever 135 is accepted, the first game in the AT2 state is started.

図250(B)は、キャラセレ操作の実施例2を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。 FIG. 250 (B) is a diagram showing Example 2 of the character selection operation in chronological order. In this example, since the input operation is accepted while the AT2 confirmation display screen is displayed, the default character is displayed without displaying the character selection operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character). AT2 production by A has started.

図250(C)は、キャラセレ操作の実施例3を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面の表示を開始しているが、このキャラセレ操作画面の表示中に投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面においてキャラクタを選択することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。 FIG. 250 (C) is a diagram showing Example 3 of the character selection operation in chronological order. In this example, since the operation of the PUSH button 194 was accepted while the AT2 confirmation display screen was being displayed, the character selection operation screen was started to be displayed, but the input operation was accepted while the character selection operation screen was being displayed. Therefore, the AT2 effect by the default character A is started without selecting a character on the character selection operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character).

図250(D)は、キャラセレ操作の実施例4を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面を表示しているが、この音量調整画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されている。 FIG. 250 (D) is a diagram showing Example 4 of the character selection operation in chronological order. In this example, the volume adjustment screen is displayed because the right button 192d of the cross key 192 is accepted while the AT2 confirmation display screen is displayed. However, the input operation is accepted while the volume adjustment screen is displayed. Therefore, the AT2 effect by the default character A is started without displaying the character selection operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character).

<キャラクタセレクト操作の具体例/遊技者の意思でキャラクタが選択できる例>
図251(A)は、キャラセレ操作の実施例5を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中に、PUSHボタン194の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1の表示を開始し、このキャラセレ操作画面cd1の表示中に、十字キー192の右ボタン192dを受け付けたことから、音量調整画面sd1を表示している。また、本例では、この音量調整画面sd1の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面cd1を再表示した後、このキャラセレ操作画面cd1の表示中は、投入操作を受け付けた場合であっても、当該投入操作はキャラクタ決定操作として受け付けられることはなく(遊技者の意思に反してキャラクタが選択されることがなく)、キャラセレ操作画面cd1の表示が維持される。
<Specific example of character select operation / Example in which a character can be selected at the player's will>
FIG. 251 (A) is a diagram showing Example 5 of the character selection operation in chronological order. In this example, since the operation of the PUSH button 194 is accepted while the AT2 confirmation display screen is displayed, the display of the character selection operation screen cd1 is started, and the right button of the cross key 192 is displayed while the character selection operation screen cd1 is displayed. Since 192d has been accepted, the volume adjustment screen sd1 is displayed. Further, in this example, since the input operation is accepted during the display of the volume adjustment screen sd1, after the character selection operation screen cd1 is redisplayed, the input operation is accepted while the character selection operation screen cd1 is being displayed. Even so, the input operation is not accepted as a character determination operation (the character is not selected against the player's intention), and the display of the character selection operation screen cd1 is maintained.

そして、キャラセレ操作画面cd1の表示中に、スタートレバー135の押下操作(レバー操作)を受け付けた場合に、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。 Then, when the pressing operation (lever operation) of the start lever 135 is received while the character selection operation screen cd1 is being displayed, the character that notifies that the character (character A in this example) to appear in the AT2 effect has been determined. After displaying the decision screen ed1, the AT2 effect in which the character appears is started.

図251(B)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。本例では、音量調整画面sd1の表示後にキャラセレ操作画面cd1を再表示するまでの流れは、図251(A)を用いて説明した例と同じであるが、再表示後のキャラセレ操作画面cd1の表示中に、PUSHボタン194の操作、すなわち、キャラクタ決定操作を受け付けていることから、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、AT2演出に登場させるキャラクタ(本例では、キャラクタA)が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ed1を表示した後、当該キャラクタが登場するAT2演出を開始している。 FIG. 251 (B) is a diagram showing Example 6 of the character selection operation in chronological order. In this example, the flow until the character selection operation screen cd1 is redisplayed after the volume adjustment screen sd1 is displayed is the same as the example described with reference to FIG. 251 (A), but the character selection operation screen cd1 after the redisplay is displayed. Since the operation of the PUSH button 194, that is, the character determination operation is accepted during the display, the character appearing in the AT2 effect is determined to be the character A tentatively selected on the character selection operation screen, and is made to appear in the AT2 effect. After displaying the character determination screen ed1 that notifies that the character (character A in this example) has been determined, the AT2 effect in which the character appears is started.

図252(A)〜同図(C)に示す例では、PUSHボタン194を発光可能なボタンで構成するとともに、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態においては、PUSHボタン194を発光させるように構成している。 In the examples shown in FIGS. 252 (A) to 252 (C), the PUSH button 194 is configured to emit light, and the PUSH button 194 is configured to emit light when the character selection operation screen can be displayed. doing.

図252(A)は、キャラセレ操作の実施例6を時系列で示した図である。本例では、AT2確定表示画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラセレ操作画面の呼び出し操作)を受け付けた場合には、キャラセレ操作画面の表示を開始する。また、このキャラセレ操作画面の表示中も、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、PUSHボタン194を発光させ、当該PUSHボタン194の操作(キャラクタ決定操作)を受け付けた場合には、AT2演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタAに決定され、キャラクタAによるAT2演出が開始されている。また、このAT2演出中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。 FIG. 252 (A) is a diagram showing Example 6 of the character selection operation in chronological order. In this example, since the character selection operation screen can be displayed while the AT2 confirmation display screen is being displayed, the non-emission PUSH button 194, which has been turned off, is made to emit light, and the operation of the PUSH button 194 (character selection operation). When the screen call operation) is accepted, the display of the character selection operation screen is started. Further, since the character selection operation screen can be displayed even while the character selection operation screen is being displayed, when the PUSH button 194 is made to emit light and the operation (character determination operation) of the PUSH button 194 is accepted, the PUSH button 194 is displayed. The character appearing in the AT2 effect is determined to be the character A tentatively selected on the character selection operation screen, and the AT2 effect by the character A is started. Further, during the AT2 production, the push button 194 is turned off because the character selection operation screen cannot be displayed.

図252(B)は、キャラセレ操作の実施例7を時系列で示した図である。本例では、音量調整画面の表示中とデモ画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、PUSHボタン194を消灯させている。なお、本例では、音量調整画面の表示中に、十字キー192の決定ボタン192aを受け付けた場合に音量調整終了画面を表示しているが、例えば、音量調整画面において或る時間(例えば、10秒)が経過した場合に、音量調整終了画面の表示を開始してもよい。 FIG. 252 (B) is a diagram showing Example 7 of the character selection operation in chronological order. In this example, since the character selection operation screen cannot be displayed while the volume adjustment screen is being displayed and the demo screen is being displayed, the PUSH button 194 is turned off. In this example, the volume adjustment end screen is displayed when the enter button 192a of the cross key 192 is received while the volume adjustment screen is displayed. For example, the volume adjustment screen is displayed for a certain period of time (for example, 10). Seconds) may elapse, and the display of the volume adjustment end screen may be started.

図252(C)は、キャラセレ操作の実施例8を時系列で示した図である。本例では、音量調整終了画面を表示するまでの流れは、図252(B)を用いて説明した例と同じであるが、図示しないPUSHボタン194の操作を受け付けた場合に、AT2確定表示画面を再表示するとともに、当該表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のPUSHボタン194を発光させている。 FIG. 252 (C) is a diagram showing Example 8 of the character selection operation in chronological order. In this example, the flow until the volume adjustment end screen is displayed is the same as the example described with reference to FIG. 252 (B), but when the operation of the PUSH button 194 (not shown) is accepted, the AT2 confirmation display screen is displayed. Is displayed again, and since the character selection operation screen can be displayed during the display, the non-light emitting push button 194, which has been turned off, is made to emit light.

<キャラクタセレクト操作の具体例/変形例>
図253(A)は、キャラセレ操作の変形例1を時系列で示した図である。本例では、キャラセレ操作画面を表示した後に、当該キャラセレ操作画面において選択されたキャラクタの情報(本例では、キャラクタA)を報知する選択決定演出を行うように構成している。このような構成とすれば、演出が開始される前に、希望通りのキャラクタが選択されているか否かを遊技者が確認することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
<Specific example / modification of character select operation>
FIG. 253 (A) is a diagram showing a modified example 1 of the character selection operation in chronological order. In this example, after the character selection operation screen is displayed, the selection decision effect for notifying the information of the character selected on the character selection operation screen (character A in this example) is performed. With such a configuration, the player can confirm whether or not the desired character is selected before the production is started, and the player's interest may be enhanced.

図253(B)は、キャラセレ操作の変形例2を時系列で示した図である。本例では、キャラセレ操作画面以外の画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく(好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく)、デフォルトのキャラクタAによるAT2演出が開始されているため、選択決定演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられなかった場合であっても、遊技者の落胆を軽減できる場合がある。 FIG. 253 (B) is a diagram showing a modified example 2 of the character selection operation in chronological order. In this example, since the input operation is accepted while the screen other than the character selection operation screen is displayed, the default without displaying the character selection operation screen (without giving the player an opportunity to select a favorite character). Since the AT2 effect by the character A has been started, the selection decision effect is not performed. With such a configuration, even if the player is not given the opportunity to select a favorite character, the player's disappointment may be reduced.

以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明9−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図254に示す第一の表示d1、図251(A)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図254に示す第二の表示d2、図251(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図254に示す或る操作h1、図251(A)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第一の決定に関する決定(例えば、或る演出に登場させるキャラクタの選択)が実行可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第一の決定に関する決定が実行されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図254は、本願発明9−1の概要を示した図である。 As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 9-1”) is a display capable of displaying a plurality of types of displays. A game table provided with means, the game table is a slot machine, and the display of one of the plurality of types of displays is a display prompting an operation for the first determination (hereinafter, "first display"). For example, the first display d1 shown in FIG. 254 and the character selection operation screen cd1) shown in FIG. 251 (A), and the display of one of the plurality of types of displays is an operation for the second determination. (Hereinafter referred to as “second display”; for example, the second display d2 shown in FIG. 254 and the volume adjustment screen sd1 shown in FIG. 251 (A)), and the first display is displayed. In the state of being in the state, any of the first operation (for example, a certain operation h1 shown in FIG. 254, a closing operation shown in FIG. When the operation or a plurality of operations among these operations is performed, the decision regarding the first decision (for example, selection of a character to appear in a certain effect) is configured to be feasible. The second display can be started to be displayed in the state where the first display is displayed, and the decision regarding the first determination is executed after the first display is started to be displayed. Even if the first operation is performed in the state where the second display is displayed (hereinafter, referred to as "first state") in which the display is started before, the first determination is made. It is a game console characterized in that it is configured so that decisions regarding the above are not executed. Note that FIG. 254 is a diagram showing an outline of Invention 9-1 of the present application.

本願発明9−1に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 According to the game console according to the invention 9-1 of the present application, it is possible to carefully make a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision). Also, after the second display, there is a risk of forgetting the contents of the first display, and the decision regarding the first display becomes unintended by the player (for example, it is first made at the start of the game). There are cases where it is inadvertently determined by an operation (inserting a medal into the insertion slot, pressing the insertion button), but prevent such an unintended operation of the player and prevent the player from losing his or her motivation to play. Is possible.

なお、本願発明9−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 The game console according to the invention 9-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and even if the first operation is performed after the display of the second display ends. It may be configured so that the decision regarding the first decision is not executed.

このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to carefully make a decision regarding the earlier decision (decision regarding the first decision) even after the display of the operation display for the later decision is finished. This is because, after the second display, the previously displayed content (the content of the first display) may be forgotten, for example, the decision operation regarding the second display and the decision regarding the first display. If the operations are the same, an unintended decision may be made by repeating the decision operation (for example, a continuous hit operation). Also, even if the decision operation for the second display and the decision operation for the first display are not the same, it is not intended if the decision operation for the first display is inadvertently performed after the display of the second display. Decisions may be made. According to the present invention, it is possible to prevent such an unintended operation of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 When the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends, the first display is performed during the first display. It may be configured so that the decision regarding the first decision is not executed even if the operation of is performed.

また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、第二の操作が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の操作と前記第二の操作は別の操作であってもよい。 Further, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and even if the first operation is performed after the display of the second display ends, the first operation is performed. The decision regarding one decision is not executed, but when the second operation is performed, the decision regarding the first decision is made feasible, and the first operation and the second operation are different operations. There may be.

このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to give the player a sense of discomfort and make the decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision) carefully made. It can also give the player a sense of discomfort and save time, while reminding him of the first display. In addition, since the decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision) may be made by the lever operation following the throwing operation, it is possible to provide a smooth decision method to the player who is accustomed to the game. can. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。 When the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends, the first display is performed during the first display. Is performed, the decision regarding the first decision is not executed, but when a certain operation different from the first operation (hereinafter, referred to as "second operation") is performed, the first operation is performed. Decisions regarding one decision may be configured to be viable.

また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図251(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。 Further, when the operation means (for example, the PUSH button 194 shown in FIG. 251 (B) or the like) that may be used for the effect is provided and the operation means is operated while the first display is displayed. , The decision regarding the first determination is configured to be feasible, and when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends and the display of the second display ends. When the operation of the operating means is performed after the end, the decision regarding the first decision may be configured to be feasible.

このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to execute the decision regarding the first decision without being influenced by the display state by the operating means that may be used for the effect. In addition, since stable decisions can be made with the operating means that may be used for the production, it is possible to entertain the production by paying attention to the operating means to the player who is not interested in the operating means. You may be able to do it. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。 The operating means that may be used for the production may be an operating means capable of adjusting the volume of the sound output means (for example, a speaker), or an optical output means (for example, an LED, a lamp, a liquid crystal display device). It may be an operating means capable of adjusting the amount of light and the brightness of the light.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a fourth display (for example, a screen suggesting that the AT2 state has been determined), and the fourth display is displayed from the state in which the fourth display is displayed. It is configured to be transitionable to the state where one display is displayed, and when the first operation is performed while the fourth display is displayed, the decision regarding the first decision can be executed. It may be configured in.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method to a player who is accustomed to the game. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。 Further, the second display can be started to be displayed in the state where the fourth display is displayed, and the first display is displayed after the fourth display is started to be displayed. When the first operation is performed in the state where the second display is displayed before the display is started, the decision regarding the first decision is configured to be feasible. good.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method to a player who is accustomed to the game. In addition, it is considered that the player who displays the second display without displaying the first display in a state where the first display can be displayed is not interested in the decision regarding the first display. It can be decided smoothly for such a player. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。 Further, a lottery means for determining the lottery result by performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination (for example, the winning winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. Including a re-game combination capable of performing the re-game, and in a state where the execution of the re-game cannot be started, both the first display and the second display can be displayed. In the state where the execution of the re-game can be started, only the first display of the first display and the second display may be displayable.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 Further, in the state where the execution of the re-game can be started and the first display is displayed, the decision regarding the first decision is not executed even if the first operation is performed. It may be configured as follows.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 Further, in the state where the execution of the re-game can be started and the fourth display is displayed, the decision regarding the first decision is not executed even if the first operation is performed. It may be configured as follows.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示(例えば、図212に示す連動演出)であり、前記第三の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a third display (for example, the interlocking effect shown in FIG. 212), and the third display is a display composed of displays of a plurality of scenes. Yes, the display of the plurality of scenes includes the display of the first scene and the display of the second scene, and the display of the first scene is the first in the state where the first display is displayed. The display is started when the operation of is performed, and the display of the second scene is started when the first operation is performed in a state where the first display is not displayed. The display may be in some cases.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。 Further, a first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The second number is different from the first number, and the first game is more advantageous to the player than the second game. It is a game, and in the first state in the first game, even if the first operation is performed, the decision regarding the first decision is not executed, and the second game is described. In the first state of the above, even if the first operation is performed, the decision regarding the first decision may not be executed.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。 With such a configuration, the player can easily grasp whether the game is played in the first game or the second game, depending on whether or not the decision regarding the first decision is executed. It may be possible to realize that the first game is more advantageous to the player than the second game.

また、本願発明(以下、「本願発明9−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図149に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図255に示す第一の表示d1、図251(B)に示すキャラセレ操作画面cd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図255に示す第二の表示d2、図251(A)に示す音量調整画面sd1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の決定に関する決定後の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図255に示す第三の表示d3、図251(B)に示すキャラクタ決定画面ed1)であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作(例えば、図255に示す或る操作h1、図251(B)に示す投入操作のほか、PUSHボタン194の操作、十字キー192が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作)が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第三の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態(以下、「第一の状態」という。)において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図255は、本願発明9−2の概要を示した図である。 Further, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 149) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 9-2”) is provided with display means capable of displaying a plurality of types of displays. It is a game table, and the game table is a slot machine, and the display of one of the plurality of types of displays is a display prompting an operation for the first decision (hereinafter, referred to as "first display", for example. , The first display d1 shown in FIG. 255, the character selection operation screen cd1 shown in FIG. 251 (B), and the display of one of the plurality of types of displays prompts the operation for the second determination ( Hereinafter, it is referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 255 and the volume adjustment screen sd1) shown in FIG. 251 (A), and one of the plurality of types of displays is displayed. The display after the determination regarding the first determination (hereinafter, referred to as “third display”; for example, the third display d3 shown in FIG. 255 and the character determination screen ed1 shown in FIG. 251 (B)). In the state where one display is displayed, the first operation (for example, a certain operation h1 shown in FIG. 255, the closing operation shown in FIG. 251 (B), the operation of the PUSH button 194, and the cross key 192 are provided. When any operation of a plurality of button operations or a plurality of operations among these operations is performed, the third display is configured to be displayable, and the first display is displayed. The display is configured to be able to start displaying the second display in the state, and the display is started after the first display is started and before the third display is displayed. In a state where the second display is displayed (hereinafter, referred to as "first state"), even if the first operation is performed, the third display is not displayed. It is a game table characterized by this. Note that FIG. 255 is a diagram showing an outline of Invention 9-2 of the present application.

本願発明9−2に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合(例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作(投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下)によってうっかり決定されてしまう場合)があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 According to the game console according to the invention 9-2 of the present application, it is possible to carefully make a decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision). Also, after the second display, there is a risk of forgetting the contents of the first display, and the decision regarding the first display becomes unintended by the player (for example, it is first made at the start of the game). There are cases where it is inadvertently determined by an operation (inserting a medal into the insertion slot, pressing the insertion button), but prevent such an unintended operation of the player and prevent the player from losing his or her motivation to play. Is possible.

なお、本願発明9−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 The game console according to the invention 9-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and even if the first operation is performed after the display of the second display ends. It may be configured so that the third display is not displayed.

このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容(第一の表示の内容)を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作(例えば、連打操作など)を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to carefully make a decision regarding the earlier decision (decision regarding the first decision) even after the display of the operation display for the later decision is finished. This is because, after the second display, the previously displayed content (the content of the first display) may be forgotten, for example, the decision operation regarding the second display and the decision regarding the first display. If the operations are the same, an unintended decision may be made by repeating the decision operation (for example, a continuous hit operation). Also, even if the decision operation for the second display and the decision operation for the first display are not the same, it is not intended if the decision operation for the first display is inadvertently performed after the display of the second display. Decisions may be made. According to the present invention, it is possible to prevent such an unintended operation of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 When the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends, the first display is performed during the first display. It may be configured so that the third display is not displayed even if the operation of is performed.

また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and even if the first operation is performed after the display of the second display ends, the first operation is performed. Although the third display is not displayed, even if the third display is configured to be displayable when a certain operation (hereinafter referred to as "second operation") different from the first operation is performed. good.

このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定(第一の決定に関する決定)が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to give the player a sense of discomfort and make the decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision) carefully made. It can also give the player a sense of discomfort and save time, while reminding him of the first display. In addition, since the decision regarding the previous decision (decision regarding the first decision) may be made by the lever operation following the throwing operation, it is possible to provide a smooth decision method to the player who is accustomed to the game. can. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作(以下、「第二の操作」という。)が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 When the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends, the first display is performed during the first display. Is performed, the third display is not displayed, but when a certain operation different from the first operation (hereinafter, referred to as "second operation") is performed, the third operation is performed. The display may be configured to be displayable.

また、演出に用いられる場合がある操作手段(例えば、図251(B)等に示すPUSHボタン194)を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, when the operation means (for example, the PUSH button 194 shown in FIG. 251 (B) or the like) that may be used for the effect is provided and the operation means is operated while the first display is displayed. , The third display can be displayed, and when the first operation is performed in the first state, the display of the second display ends, and after the display of the second display ends. When the operation of the operating means is performed, the third display may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, it is possible to execute the decision regarding the first decision without being influenced by the display state by the operating means that may be used for the effect. In addition, since stable decisions can be made with the operating means that may be used for the production, it is possible to entertain the production by paying attention to the operating means to the player who is not interested in the operating means. You may be able to do it. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段(例えば、スピーカ)の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段(例えば、LED、ランプ、液晶表示装置)の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。 The operating means that may be used for the production may be an operating means capable of adjusting the volume of the sound output means (for example, a speaker), or an optical output means (for example, an LED, a lamp, a liquid crystal display device). It may be an operating means capable of adjusting the amount of light and the brightness of the light.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示(例えば、AT2状態が確定したことを示唆する画面)であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a fourth display (for example, a screen suggesting that the AT2 state has been determined), and the fourth display is displayed from the state in which the fourth display is displayed. It is configured to be able to shift to the state where one display is displayed, and when the first operation is performed while the fourth display is displayed, the third display can be displayed. It may have been.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method to a player who is accustomed to the game. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, the second display can be started to be displayed in the state where the fourth display is displayed, and the first display is displayed after the fourth display is started to be displayed. If the first operation is performed in a state where the second display is displayed before the display is started, the third display may be configured to be displayable.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。 With such a configuration, the decision regarding the first decision can be made smoothly. In addition, it is possible to provide a smooth decision method to a player who is accustomed to the game. In addition, it is considered that the player who displays the second display without displaying the first display in a state where the first display can be displayed is not interested in the decision regarding the first display. It can be decided smoothly for such a player. In addition, it is possible to prevent unintended operations of the player and prevent the player from losing his or her willingness to play.

また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段(例えば、図158に示す入賞役内部抽選処理(ステップS104))を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。 Further, a lottery means for determining the lottery result by performing a lottery process relating to the internal winning of the winning combination (for example, the winning winning combination internal lottery process (step S104) shown in FIG. Including a re-game combination capable of performing the re-game, and in a state where the execution of the re-game cannot be started, both the first display and the second display can be displayed. In the state where the execution of the re-game can be started, only the first display of the first display and the second display may be displayable.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 Further, in the state where the execution of the re-game can be started and the first display is displayed, the third display is not displayed even if the first operation is performed. It may be configured.

また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 Further, in the state where the execution of the re-game can be started and the fourth display is displayed, the third display is not displayed even if the first operation is performed. It may be configured.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示(例えば、図212に示す連動演出)であり、前記第五の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a fifth display (for example, the interlocking effect shown in FIG. 212), and the fifth display is a display composed of displays of a plurality of scenes. Yes, the display of the plurality of scenes includes the display of the first scene and the display of the second scene, and the display of the first scene is the first in the state where the first display is displayed. The display is started when the operation of is performed, and the display of the second scene is started when the first operation is performed in a state where the first display is not displayed. The display may be in some cases.

また、遊技媒体の賭け数が第一の数である遊技(以下、「第一の遊技」という。例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である遊技(以下、「第二の遊技」という。例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。 In addition, a game in which the number of bets on the game medium is the first number (hereinafter referred to as "first game"; for example, a three-card bet game) and a game in which the number of bets on the game medium is the second number (hereinafter referred to as "first game"). , "Second game". For example, a two-card betting game) is playable, and the second number is different from the first number and is different from the second game. The first game is more advantageous to the player, and even if the first operation is performed in the first state of the first game, the third display is not displayed. The third display may not be displayed even if the first operation is performed in the first state in the second game.

このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。 With such a configuration, the player can easily grasp whether the game is played in the first game or the second game, depending on whether or not the decision regarding the first decision is executed. It may be possible to realize that the first game is more advantageous to the player than the second game.

なお、AT2状態(またはAT1状態)中に、小役に応じてポイントの増加表示(内部ポイントに応じた表示(称号やアイテム)でもよい)が行われるように構成してもよい。また、その値に応じてジャッジ状態での有利度が変化するように構成してもよい。また、遊技者が貯めたポイント等に基づいて、AT2状態等の終盤のゲームで煽り演出を行い、ジャッジ状態のモードを決定したり報知したりしてもよい。 In the AT2 state (or AT1 state), points may be increased according to the small winning combination (display (title or item) according to the internal points may be displayed). Further, it may be configured so that the advantage in the judge state changes according to the value. Further, based on the points accumulated by the player, a fanning effect may be performed in a final game such as the AT2 state to determine or notify the mode of the judge state.

また、第二の遊技(2枚掛け遊技)の場合には、ポイントやアイテム等の増加がないように構成してもよい。また、第二の遊技(2枚掛け遊技)で特定のシーンを表示しない(スキップする)ように構成した場合においては、煽り演出も表示しない(スキップする)ように構成してもよい。 Further, in the case of the second game (two-card game), the points and items may be configured so as not to increase. Further, when the second game (two-card game) is configured not to display (skip) a specific scene, it may be configured not to display (skip) the fanning effect.

また、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、表示可能な状態(内当状態で、リプレイ以外の場合、はずれ、必ず引き込むわけではない小役時)に操作ナビを行ってもよい。また、図柄を揃えた場合には、所定の演出表示が繰り返し行われ(例えば、静止画の表示を継続し)、その際に有利区間の最終ゲームに到達した場合であっても、獲得枚数等の結果表示を行ってもよい。また、通常区間に移行した後(次ゲーム以降)も該所定の演出を継続して行ってもよい。 In addition, on a game console with specifications that the bonus symbols will be aligned unless the symbols are avoided, the operation navigation is performed in a state where it can be displayed (in the internal hit state, when it is not a replay, it comes off, and it is not always pulled in). You may. In addition, when the symbols are aligned, the predetermined effect display is repeatedly performed (for example, the display of the still image is continued), and even if the final game of the advantageous section is reached at that time, the number of acquired sheets, etc. The result of is displayed. Further, the predetermined effect may be continued even after the transition to the normal section (after the next game).

また、ボーナス中は有利区間に移行せずに、ボーナス終了後は通常遊技状態のデフォルト画面に移行してもよい。また、当該ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能な遊技状態に移行してもよい。すなわち、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、ボーナス中は第二の遊技(2枚賭け遊技)のみが可能となるように構成してもよい。なお、ボーナス中は、IN2枚OUT2枚で差枚数0の遊技が数十ゲームに亘って行われ、払出が所定枚数(例えば60枚)を超えると該ボーナスが終了するように構成してもよい。 In addition, the default screen in the normal game state may be displayed after the bonus is completed without shifting to the advantageous section during the bonus. Further, during the bonus, the player may shift to a game state in which only the second game (two-card betting game) is possible. That is, in a game table having specifications that the bonus symbols are aligned unless the symbols are avoided, only the second game (two-card betting game) may be possible during the bonus. During the bonus, games with 2 INs and 2 OUTs with a difference of 0 may be played over several tens of games, and the bonus may end when the payout exceeds a predetermined number (for example, 60). ..

また、2枚掛け遊技のボーナス中に高ナビ状態カウンタの値が残り19ゲームになっても、LMT状態に移行しないように構成してもよい。また、LMT状態に移行しないが、ED演出は開始する(または、ED演出を行わない)構成としてもよい。また、例えば、残りゲーム数が0になる前にボーナスが終了した場合には、以降、LMT状態に移行可能であってもよい(または、必ず移行するものであってもよいし、移行する場合があってもよい)。また、ボーナス中にリミッタ到達で低ナビ状態に移行した後であっても、第二の遊技(2枚掛け遊技)を強いられ、当該遊技中は高ナビ状態に移行しないように構成してもよい。 Further, even if the value of the high navigation state counter remains 19 games during the bonus of the two-card game, it may be configured so as not to shift to the LMT state. Further, the ED effect may be started (or the ED effect is not performed) without shifting to the LMT state. Further, for example, if the bonus ends before the number of remaining games reaches 0, it may be possible to shift to the LMT state (or it may always shift, or when it shifts). There may be). In addition, even after the limiter is reached during the bonus and the state shifts to the low navigation state, the second game (two-card game) is forced, and even if the configuration is such that the state does not shift to the high navigation state during the game. good.

[実施形態9]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態9に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6〜3に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図256〜図305は、原則として実施形態9の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態9の説明では図256〜図305に示す符号を優先する。
[Embodiment 9]
Hereinafter, the slot machine according to the ninth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configurations different from those of the game consoles according to the sixth to third embodiments will be described. In principle, FIGS. 256 to 305 are used only for the description of the ninth embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the ninth embodiment is shown in FIGS. 256 to 305. The code shown in 305 has priority.

<全体構成>
まず、図256を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図256は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 256. FIG. 256 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図256に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 The slot machine 100 shown in FIG. 256 corresponds to an example of the game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. .. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored and rotate inside the slot machine 100. It is configured so that it can be done. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of patterns are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form each reel 110-112. When viewed from the player, approximately three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each reel 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 On the back surface of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112, and the light emitting unit of this optical sensor is provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line. The winning line indicator lamp 120 is a lamp indicating a valid winning line 114.

告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 For example, the notification lamp 123 informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination (bonus)) has been internally won in the winning combination internal lottery described later, or that the bonus game is in progress. It is a lamp that informs you. The notification lamp 123 of the present embodiment lights up until the bonus game is completed after the bonus notification for notifying the confirmation of the bonus. The notification lamp 123 may be turned on before the bonus notification (at the time of the bonus or immediately before the bonus notification). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying the player that the game medal can be inserted. The re-game lamp 122 informs the player that the current game can be re-played (no need to insert a medal) when the re-game, which is one of the winning roles in the previous game, is won. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for directing.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, a maximum of three bets are inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, the game starts to notify that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals at the start of the game. That is, the medals can be inserted electronically by pressing the bet buttons 130 to 132, or the actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the insertion means that both are included. be.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the present embodiment, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are composed of a 7-segment (SEG) display. The payout number display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. The operation on the start lever 135 is called the game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. .. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. The right reel 112 can be stopped by operating it.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation for the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel that is the target of the operation may be referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation may be referred to as the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation may be referred to as the third stop reel.

さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is referred to as an operation order or a pressing order. The operation order in which the first stop reel is the left reel 110 and the stop operation is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel 112 and the stop operation is "forward push operation order" is called "forward push operation order" or simply "forward push". It is called "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". A light emitting body may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitting body can be turned on to notify the player.

高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp 190 is a lamp that lights up when the game state of the AT system of the main control unit 300 is in the high navigation state described later. The player can grasp that the high navigation state is in the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp 190.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button for removing medals by pressing the button when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of medals and bet medals electronically stored in the slot machine 100 and ejecting them from the medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100. The medal payout outlet 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 At the bottom of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout outlet 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of the speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. An effect device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the upper part of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 composed of two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). It has a structure that appears on the person's side).

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Further, an ornament (not shown) may be provided on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.

なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。 The notification lamp 123 and the high navigation state lamp 190 are designed to notify predetermined information by causing the lamps to emit light, but the notification mode is not limited to the light emission of the lamp. For example, predetermined information may be displayed using a part of the area of the liquid crystal display device (in the case of a slot machine having a full liquid crystal display, the area near the reels 110 to 112 may be used). Hereinafter, when the notification lamp 123 or the high navigation state lamp 190 is described as lighting, it is intended to include notification by another effect device (for example, a display device) having the same function.

<筐体内部>
図257は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 257 is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door 102 is opened. The main body 101 is a box body that is surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242, and opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that houses the main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242, and the main control board storage case 210 Below, three reels 110-112 are arranged. The side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, the side plate 260 on the left side, houses the first sub control board in which the first sub control board constituting the first sub control unit is housed. A case 220 is arranged. Further, an external centralized terminal plate 248, which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device, is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the bottom plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is arranged, and a power supply switch 244 is arranged on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and is difficult or impossible to operate in the closed state.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supply supplied from the outside to the slot machine 100 into direct current, converts it into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, and the like, which will be described later. It supplies to the control unit and each device. Further, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected to the power cord 265 extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and the effect device 160 and the effect control board (illustrated) for controlling the effect device 160 are on the upper part of the liquid crystal display device 157. (Omitted), the upper speaker 272 is provided. At the lower part of the liquid crystal display device 157, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like onto the medal tray 161 are provided. There is. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.

<制御部の回路構成>
次に、図258を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 258. The figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 is roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit 300. It is composed of a first sub-control unit 400 that controls the above, and a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and the basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used at the time of an internal lottery of a winning combination, and a reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. It is equipped with a WDT (watchdog timer) 314. Other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this point is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency dividing data. It is determined and an interrupt request is transmitted to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request. For example, when the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47/8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 starts when the power is turned on and the random number value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a. A start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main process of the main control unit described later). To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal insertion slot 141) for each interruption time. Medal medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal payout from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not the medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 to detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into the game. Detect the closing operation of the case. The checkout button 134 sensor is provided on the checkout button 134. When the checkout button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the medal payout device 180. The above sensors may be non-contact type sensors or contact type sensors.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time the light-shielding piece provided on the reel frame passes through, L Become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotation position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided in the medal selector 170 for selecting the inserted medals, and the medal payout device 180. Drive circuit 326 that drives the motor, and various lamps 336 (winning line display lamp 120, game medal insertion lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the display 126, the payout number display 127, and the high navigation status lamp 190) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted in an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, the game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300, and the voltage monitoring circuit 330 has a voltage value of the power supply set to a predetermined value (this implementation). In the embodiment, a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage is less than 9v) is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 Further, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. Information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is unidirectional communication, and the main control unit 300 can send a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted by the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. There is. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 414 as a system clock. Further, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various indicators, and the like are stored. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インターフェイスを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored is connected to the sound source IC 418, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インターフェイスを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 is provided with various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, notification lamp) via an input / output interface. 123 etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インターフェイスを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インターフェイスを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 for each interrupt time.

また、CPU404は、出力インターフェイスを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 Further, the CPU 404 transmits / receives a signal to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インターフェイスを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub-control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub-control unit 400 via the input interface, and uses the basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. It is equipped with a timer 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output by the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the second sub-control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for displaying an image, and the like are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines the interrupt time based on the received data for dividing the frequency, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the ROM 506 and the VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out the image data or the like stored in the ROM 506 based on the signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図259(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. 259 (a). It should be noted that FIG. 3A is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) in a planar development.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。 On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of numbers 0 to 19 in the present embodiment). Further, the numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the number 19 frame of the left reel 110 is a "bell symbol", the number 19 frame of the middle reel 111 is a "blank symbol", and the number 18 frame of the right reel 112 is "seven 2". "Designs" are arranged respectively. In the following, the "seven 1 symbol" may be referred to as "blue 7 (symbol)", and the "seven 2 symbol" may be referred to as "red 7 (symbol)".

<入賞ライン>
次に、図259(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 259 (b). Note that FIG. 3B is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention.

左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) is placed on the upper stage symbol of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure; also referred to as symbol position 2). The displayed symbol is the left reel middle symbol, and the symbol displayed on the left reel 110 lower (position 3 shown in the figure; also referred to as symbol position 3) is the left reel lower symbol, the middle reel 111 upper (4 shown in the figure). The symbol displayed at the position (also referred to as symbol position 4) is the upper symbol of the middle reel, and the symbol displayed at the middle of the middle reel 111 (position 5 shown in the figure; also referred to as symbol position 5) is the middle reel middle symbol. The symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is placed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 7 shown in the figure; also referred to as symbol position 7). The displayed symbol is the upper symbol on the right reel, the symbol displayed on the middle of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also referred to as symbol position 8) is the middle symbol on the right reel, and the symbol displayed on the lower row of the right reel 112 (9 shown in the figure). The symbols displayed in (also referred to as symbol position 9) are referred to as the lower symbols on the right reel, and each symbol on each reel 110-112 is vertically three on each reel 110-112 through the symbol display window 113. A total of nine are displayed.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図153(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図152(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, one winning line 114 of the middle winning line L1 composed of the left reel middle stage symbol (symbol position 2), the middle reel middle stage symbol (symbol position 5), and the right reel middle stage symbol (symbol position 8) is provided. ing. The winning line 114 is a line set at a stop position of the symbol that can be visually recognized through the reel window 113, and is a symbol corresponding to the winning combination described in FIGS. 153 (a) and 153 (b), which will be described later. It is a line that determines whether or not a combination is displayed. FIG. 152 (b) shows the middle winning line L1. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine 100 of the present embodiment can bet three or two medals, and when the number of inserted medals is less than two, no winning line is valid and three or two medals are inserted. The winning line L1 becomes effective when one bet is placed. When the winning line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game.

また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。 Moreover, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three upward-sloping winning lines may be set as valid winning lines 114, or a number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as valid winning lines 114.

<入賞役の種類>
次に、図260(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 260 (a) and 260 (b). The figure (a) is a diagram showing the types of winning combinations (including operating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the three-card betting game. (B) is a diagram showing the type of winning combination (including the operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination in the two-card betting game.

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special role (special role 1, special role 2), a general role (replaying role 1 to replaying role 13, small winning combination 1 to small winning combination 5), and the like. The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination 1 and the special combination 2 are roles that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. Further, the re-gaming combination 1 to the re-gaming combination 13 are roles that enable re-gaming without inserting a new medal. These winning combinations may be referred to as "acting combinations". In addition, the "winning" in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination without the distribution of medals (without the payout of medals) is displayed on the effective line. For example, the special combination 1, The prizes for the special role 2 and the re-game combination 1 to the re-game combination 13 are included.

特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。 The special role 1 and the special role 2 are a combination (actuating combination) that shifts to a special gaming state by winning a prize. In this example, the special role 1 is a role that can be won only in the three-card betting game, and the special role 2 is a role that can be won only in the two-card betting game. No medals will be paid out for winning the role itself. In the corresponding symbol combination, the special role 1 (BB1) is "Seven 1-Seven 1-Seven 2", and the special role 2 (BB2) is "BAR-BAR-Seven 1".

特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。 When the special combination 1 or the special combination 2 is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally won combination is set to on (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag is set to ON by the internal winning of the special winning combination 1, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 1 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). Further, when the flag is set to ON by the internal winning of the special winning combination 2, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special winning combination 2 internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT3). ..

このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。 This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game in which the special role 1 or the special role 2 is internally won, the special role is internally won in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, special) If the role 1 is internally won, the "Seven 1-Seven 1-Seven 2 (BB1)" symbol combination) will be in a state where it is easy to win. The special role 1 internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) will be described later.

主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special winning combination 1 or the special winning combination 2. Further, in this special game state, when a predetermined number of cards (in this example, 110 cards are won by BB1 and 55 cards are won by BB2) are paid out, a re-game low probability state (hereinafter, this state is referred to as RT1). There is). The special gaming state (RT4) and the re-gaming low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図260に示す通りである。 The "re-game combination (re-game combination 1 to re-game combination 13)" is a winning combination (actuating role) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are "replay-replay-replay" for replay 1 (normal replay), "seven 1-seven 1-seven 1" for replay 2 (directed replay 1), and replay 3 for replay. (Direction replay 2) is as shown in FIG. 260, such as "Seven 1-Seven 2-Seven 1".

「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図260に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。 "Small role (small role 1 to small role 5)" is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combination is "ANY-cherry-ANY" for small role 1 (cherry), small role. The role 2 (watermelon 1) is as shown in FIG. 260, such as "watermelon-watermelon-watermelon". The corresponding payout number is also shown in the figure. In the case of "ANY-cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図261(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 261 (a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図261(b)を用いて後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state special role 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state special role 2 internal winning. It has a state (RT3) and a special gaming state (RT4). In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these four are referred to as RT-type gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to the so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300. The first sub-control unit 400 is designed to set the gaming state. The game state of the AT system will be described later with reference to FIG. 261 (b).

なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。 The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a special combination 1 internal winning state (RT2), and a special combination 2 internal winning state. (RT3) and the special gaming state (RT4) are also states in which the probability of operation of the condition device related to the re-gaming combination varies from the default state.

<抽選テーブル>
図262(a)は、3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図262(c)は、2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
<Lottery table>
FIG. 262 (a) is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination in the three-card betting game, and FIG. 262 (c) shows the internal lottery process of the winning combination in the two-card betting game. It is a figure which shows a part of the lottery table used. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination. The item "No." in each figure is a convenient number assigned to each lottery result, and in the case of a single role, one "No." corresponds to one "condition device". However, in the case of duplicate combinations, one "No." corresponds to a plurality of "conditional devices".

なお、2枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、3枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図262(b)では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、3枚掛け遊技よりも2枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。 The lottery table used in the two-card betting game is different from the lottery table used in the three-card betting game. Omit. In this example, the expected value of the game medium obtained by the small role is configured to be higher in the two-card game than in the three-card game.

以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。 The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery by obtaining numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by dividing by the numerical data (for example, 65535) in the numerical range. For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 2 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536 × 100 ≈ 0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each winning combination or loss.

内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery corresponds to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. The lottery data is prepared with settings 1 to 6 having different winning probabilities for at least one combination, and a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any of the set values. The internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図262(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest (disadvantageous to the player) among other game states (for example, a game state excluding the special game state), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn with reference to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 262 (a).

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card bet game), special role 2 (not shown, only for 2-card bet game), and re-game combination 1 (replay game). Conditional device No. 2), re-gaming combination 2,4-10 (conditional device No. 3), re-gaming combination 3,4,6,8,10 to 13 (conditional device No.4), small combination 1 to small There is a combination 5 (condition device Nos. 5 to 9). If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the winning combination was not won may be expressed as "winning the loss".

ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 Here, "re-game combination 2, 4 to 10" means re-game role 2, re-game role 4, re-game role 5, re-game role 6, re-game role 7, re-game role 8, re-game role 9 , And the replaying combination 10 are internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the replay combination 2 is displayed. It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the stop operation timing of each reel 110-112, the re-game combination 4, the re-game combination 5, the re-game combination 6, the re-game combination 7, the re-game combination A symbol combination corresponding to any of 8, the replay combination 9, and the replay combination 10 is displayed on the winning line. In addition, a combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as this "replaying combination 2, 4 to 10", may be referred to as a "pushing order combination".

また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。 In addition, "re-gaming combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" means re-gaming combination 3, re-gaming combination 4, re-gaming combination 6, re-gaming combination 8, re-gaming combination 10, re-gaming combination 11 , Re-game combination 12, and re-game combination 13 are internally elected at the same time. In this case, which combination of symbols is displayed is determined according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order (in this example, the stop operation is performed by reverse pressing), the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed. It is displayed on the winning line, and in other cases, depending on the stop operation timing of each reel 110-112, the re-game combination 4, the re-game combination 6, the re-game combination 8, the re-game combination 10, the re-game combination A symbol combination corresponding to any of 11, the replay combination 12, and the replay combination 13 is displayed on the winning line.

「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図262(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When the "small winning combination 4" is internally won, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 4 (bell) is displayed on the winning line according to the operation order of the player (FIG. 262 (FIG. 262). a) See the remarks column). More specifically, when the stop operation is performed according to the correct operation order, which is a predetermined operation order, "Bell-bell-bell" is displayed on the winning line and 11 medals are paid out (11 medals are paid out). Bell prize). On the other hand, if the stop operation is not performed according to the correct operation order, "Bell-bell-bell" is not displayed on the winning line (loss).

なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。 In addition, even if the "small winning combination 4" is internally won and the stop operation is not performed according to the correct answer operation order, one medal may be paid out and one winning combination may be won. If the stop operation is performed according to the predetermined incorrect answer operation order, the winning combination is won, and if the stop operation is performed according to the other incorrect answer operation order, the single winning combination is not won. It is configured so that medals are not paid out.

また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。 In addition, when "small role 4" is composed of "small role 4a" and "small role 4b" and the "small role 4a" is internally won, "bell-bell-bell" is used according to the operation order of the player. Is determined whether or not "" is displayed on the winning line, while "Bell-bell-bell" is displayed on the winning line regardless of the operation order when the "small winning combination 4b" is internally won. It may be configured as follows.

ここで、図262(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 Here, the operation order of the correct answer of "small combination 4" will be described in detail with reference to FIG. 262 (b). To be precise, there are six "small roles 4": "small role 4LCR", "small role 4LRC", "small role 4CLR", "small role 4CRL", "small role 4RLC", and "small role 4RCL". It is set to be subdivided into, and different operation orders of correct answers are assigned corresponding to each of the subdivided "small roles 4". The range of lottery data associated with each of the six subdivided "small wins 4" is the same.

例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。 For example, when the "small winning combination 4LCR" of the "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. Further, when the "small winning combination 4 CRL" is internally won among the "small winning combination 4", the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.

図261(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。 FIG. 261 (a) shows that when the special combination 1 is internally elected (when the condition (A) is satisfied), the state shifts to the special combination 1 internal winning state (RT2) described later. It is shown that when the special role 2 is internally elected (when the condition (B) is satisfied), the state shifts to the special role 2 internal winning state (RT3) described later.

<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<Special role 1 internal winning state (RT2), special role 2 internal winning state (RT3)>
The special role internal winning state (RT2) and the special role 2 internal winning state (RT3) (hereinafter, these may be collectively referred to as the "special role internal winning state") are the replay low probability states (RT1). ), The internal winning probability of the re-game combination is higher than that of), and the internal winning flag corresponding to the special role 1 or the special role 2 is set to on, and the player stops the operation at a predetermined timing. By doing so, it is possible to display the symbol combination corresponding to the special combination corresponding to this flag.

特別役1内部当選状態(RT2)では、図262(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図262(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図261(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。 In the special role 1 internal winning state (RT2), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT2" on the horizontal axis shown in FIG. In RT3), the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT3" on the horizontal axis shown in FIG. 262 (a). The winning roles that are internally won in the special role internal winning state are re-game combination 1, re-game combination 2,4-10, re-game combination 3,4,6,8,10-13, small role 1-small role 4 There is. If the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed. Further, in FIG. 261 (a), when the symbol combination corresponding to the special combination 1 or the special combination 2 is displayed in the special combination internal winning state (when the condition (C) is satisfied), the special game described later is performed. It has been shown to transition to state (RT4).

<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図262(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special game state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 262 (a). Only the small winning combination 5 is internally won in the special game state. In addition, if the winning combination is not won, the winning combination will be lost and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.

図261(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 261 (a) shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 1, when more than 110 medals are paid out, the re-game low probability state (RT1) Move to. In addition, when the game shifts to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special role 2, the game shifts to the re-game low probability state (RT1) when more than 55 medals are paid out. ..

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図261(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined number of cards are paid out, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). For example, it may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 261 (a) is not limited to this example.

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図261(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図261(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 261 (b). FIG. 261 (b) is a transition diagram of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序(押し順)を報知する演出(詳細は後述する)や、操作タイミングを報知する演出(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)を示唆する演出)や、正解の操作順序(押し順)と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。 As shown in the figure, the AT-type game state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a replay combination 2,4 to 10, a replay combination 3,4,6,8,10 to 13, or a small combination 4). In some cases, an effect of notifying the correct operation order (pushing order) (details will be described later) and an effect of notifying the operation timing (for example, the reel symbols are grouped into one or more groups (color coding, symbols and numbers). It refers to an effect that suggests one or more groups (colors, symbols, numbers, etc.) by giving), or an effect that notifies both the correct operation order (pushing order) and the operation timing.

すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.

ここで、図262(b)と図263を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図262(b)は、本発明の実施形態6に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図263は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 262 (b) and 263. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 262 (b) is a diagram for explaining the correct operation order of the push order combination of the slot machine according to the sixth embodiment of the present invention, and FIG. 263 corresponds the display data with the lighting mode of the payout number display 127. It is a figure.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is set to the middle reel 111, and the display data 03 is data suggesting a stop operation. , This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。 Therefore, in the AT mode, when the "re-game combination 2,4 to 10" or the "re-game combination 3,4,6,8,10 to 13" is internally won, the first stop reel is set to the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, the display data 03 suggesting that the first stop operation is on the right is selected, and the payout number display 127 displays the lighting mode corresponding to the display data 03 and displays the effect image. The device 157 displays an image (for example, the character “−-1”) suggesting that the first stop reel is the right reel 112.

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 Further, the display data 04 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112, and the display data 05 is the first stop reel. The left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111. The data suggesting a stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112 and the display data 07 are such that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left. The data suggesting a stop operation with the reel 110 and the display data 08 are data suggesting a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the middle reel 112. The display data 09 is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110.

したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。 Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning combination 4" is internally won in the AT mode, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is the correct answer, display data 06 suggesting that the first stop operation is medium, the second stop operation is on the left, and the third stop operation is on the right is selected, and the display data 06 is displayed on the payout number display 127. The lighting mode corresponding to is displayed, and the effect image display device 157 suggests that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The image to be used (for example, the characters "213") is displayed.

本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。 In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replay combination or the small combination 4 based on the lighting mode of the payout number display 127. However, for example, the operation to stop the correct answer of the small winning combination 4 may be set to three options as in the replay combination, and the small winning combination 4 may also be configured to be notified using the display data 01 to 03. In this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode. Further, the correct answer stop operation of the re-game combination may be set to 6 options as in the small combination 4, and the re-game combination may also be notified by using the display data 04 to 09. Even in this case, the internal winning combination cannot be determined only by the lighting mode.

なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings about an advantageous result for the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as the number of bets when the game is played for a predetermined period. It refers to the ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図261(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→AT2状態の順番で移行し、このAT2状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、AT2状態から、再びAT1状態に移行(復帰)するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)が1セットになっており、原則として、2セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 261 (c), for example, a route that shifts in the order of the finalized notification state → AT1 state → AT2 state, and shifts from this AT2 state to the normal gaming state via the pullback state, and There is a route that shifts (returns) from the AT2 state to the AT1 state again. In the present embodiment, the AT state (AT1 state, AT2 state) is one set, and as a general rule, when two sets are digested, the state shifts to the pullback state.

ここで、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 Here, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state of managing the number of games), and ends when, for example, a certain number of games (for example, 20G) is exhausted. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the game progress is controlled by the difference number of game media (AT state of difference number management). For example, the difference number of game media reaches a certain value (for example, 200). If you do, it will end.

また、AT1状態とAT2状態の出玉率は、いずれも1より大きい数値に設定されているが、AT1状態は、AT2状態の利益量増加のためのAT状態であって、AT2状態よりも出玉率が低く設定されたAT状態であり、AT2状態は、AT1状態よりも出玉率が高く設定されたAT状態である。AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしている。 Further, the payout rate of both the AT1 state and the AT2 state is set to a value larger than 1, but the AT1 state is an AT state for increasing the profit amount of the AT2 state, and is higher than the AT2 state. It is an AT state in which the ball rate is set low, and the AT2 state is an AT state in which the ball output rate is set higher than that in the AT1 state. In the AT1 state, for example, when the push order bell is won, the probability that the operation navigation is executed is lower than that in the AT2 state, the push order is notified by the two-choice navigation (two-choice operation navigation), or By performing the operation navigation that combines these, the ball output rate is lower than that in the AT2 state.

ここで、「2択ナビ(2択の操作ナビ)」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択で報知する演出をいう。例えば、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解であるが、2択ナビでは、第1停止リールが中リール111であることを示唆する一方で、第2停止リールと第3停止リールの操作順序を秘匿にする画像(例えば、「?1?」の文字や数字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。 Here, "two-choice navigation (two-choice operation navigation)" is a kind of operation navigation, and is an effect of notifying the operation order (pushing order) of the correct stop operation, the timing of the stop operation, and the like with two choices. To say. For example, in the AT mode, when the small winning combination 4CLR of "small winning combination 4" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is the correct answer, but in the 2-choice navigation, while suggesting that the first stop reel is the middle reel 111, the operation order of the second stop reel and the third stop reel is concealed (for example, An image including characters and numbers of "? 1?") Is displayed on the effect image display device 157.

この例では、遊技者は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作、または、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作、のいずれか一方を選択して(2種類の押し順から1つを選択して)停止操作を行うこととなる。 In this example, the player performs a stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112, or the first stop reel is the middle reel 111. A stop operation in which the second stop reel is the right reel 112 and the third stop reel is the left reel 110 is selected (select one from two types of push orders) to perform the stop operation. Become.

また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 Further, as will be described in detail later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.

<AT系の状態遷移>
図261(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図261(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 261 (b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 261 (b), each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state effect state includes a normal state, and the high navigation state effect state includes a normal state, a confirmed notification state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. The AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.

ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state. In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.

<演出テーブル>
次に、図264を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。図264(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図258に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
<Direction table>
Next, the effect table included in the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 264. FIG. 264 (a) illustrates an image of an effect table included in the first sub-control unit 400. The storage means (for example, ROM 406 or RAM 408 shown in FIG. 258) of the first sub-control unit 400 stores an effect table provided for each effect state.

第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The first sub-control unit 400 has an effect information (for example, an effect state, a high navigation state counter, etc.) included in the command received from the main control unit 300 in the command process (step S3604) of the first sub-control unit main process described later. The effect status counter and the like) are acquired, and in the subsequent effect control process (step S3605), the effect table corresponding to the effect state and the like is referred to, and the effect according to the effect state counter and the like is performed. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the AT1 effect described later from the ROM 406 is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the LMT effect described later from the ROM 406 is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

図264(b)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図264(b)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。 FIG. 264 (b) is a diagram showing an example of an LMT state effect table. When the effect state included in the command received from the main control unit 300 is the LMT state, the first sub-control unit 400 refers to the LMT state effect table as shown in FIG. 264 (b) and sets the counter to the counter. It is determined whether or not the corresponding trigger (start condition, end condition, etc. of the production) has arrived, and when the trigger has arrived, the production corresponding to the counter is performed.

具体的には、図264(b)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図264(b)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。 Specifically, when performing effect control according to the LMT state effect table shown in FIGS. 264 (b) and (1), the value of the effect state counter is 1 (the number of remaining games in the LMT state is 1), and the start lever 135. When the pressing operation (rebaon) of is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect A shown in FIGS. A predetermined effect is selected, processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed, and the setting suggestion effect A (for example, display of a character image) is executed.

また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図264(b)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。 Further, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect B shown in FIGS. 264 (b) and (2) is displayed. A predetermined effect is selected from a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, and processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM 406 is performed to suggest the setting effect B. (For example, the background image of the end screen) is executed.

また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。 Further, as will be described in detail later, in the case of a two-card betting game, when a control for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) is performed in the interlocking effect, the effect state is performed by the main control unit 300. Since the counter value is not updated, the first sub-control unit 400 continuously displays the scene corresponding to the same effect state counter value. The control method for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) in the interlocking effect is not limited to this example, and is interlocked with, for example, from the main control unit 300 to the first sub control unit 400. It may be configured not to send a command for displaying a subsequent scene in the production.

なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図264(c)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 The effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example, and are, for example, according to the current effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) as shown in FIG. 264 (c). Therefore, the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図265を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 265. The figure is a flowchart showing the flow of the main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図265に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which the start signal is input reset-starts by reset interrupt and executes the main control unit main process shown in FIG. 265 according to the control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt prohibition is set, the I / O 310 is initialized, the various variables stored in the RAM 308 are initialized, the operation is permitted to the WDT 314, and the initial setting is performed. Set the value, etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。 In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process (details will be described later) is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, the random numbers generated by the random number generation circuit 316 are acquired, and the winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the acquired random number value, and the result of this internal lottery is shown. Preparations are made for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400. As a result of the internal lottery, if any of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the winning combination flag is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, the reel stop data selection process for selecting the reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Further, in step S105, preparations are made for transmitting a reel stop data command including information regarding the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。 In step S106, the effect control process A (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, the freeze effect is controlled.

ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。 Here, the freeze effect is an effect that makes the originally planned effect seem to have been interrupted in the middle, an effect that makes the slot machine seem to have stopped responding, and the like. Further, for light emission, for example, stopping the change in lighting mode is called freeze, for sound output, for example, continuing to output the same sound is called freeze, and for operation, for example, the operation is in the middle. Stopping may be referred to as a freeze.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S108, the reel rotation start process is executed to start the rotation of all the reels 110 to 112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be accepted, and when any of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is displayed in order to stop the reel corresponding to the pressed stop button. Refer to it and stop any of the reels 110 to 112 according to the number of lead-in frames set in the stop table. When all reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In this step S109, for each stop operation, the stop button reception command for the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command and the second stop operation). The stop button reception 2 command is sent to the first sub-control unit 400, and the stop button reception 3 command is sent to the first sub-control unit 400 for the third stop operation. Reel stop command related to the stop position (specifically, reel stop 1 command for the 1st stop reel, reel stop 2 command for the 2nd stop operation, reel stop for the 3rd stop operation 3 Command) is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning combination processing, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "bell-bell-bell" is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the small role 3 (bell). Further, in this step S110, preparations are made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, the medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is shifted when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S113, the effect control process B (detailed later) relating to the control of the game state of the AT system is executed. In step S114, the high navigation state end process (detailed later) regarding the end of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図266のステップS2006)において送信される。 This completes one game. After that, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 of FIG. 266) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図266を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 266. The figure is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process of the main control unit.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and the WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in the process). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the main control unit timer.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is partitioned for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information enables the determination of the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300, and is included in the output schedule information. It becomes possible to determine the effect control content based on the information of the command data.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors related to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored, and if an error is detected, the presence or absence of an error is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) displays are set according to the current gaming state.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図265に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 265.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図265に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of the RAM 308, and power failure processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 265.

<第1副制御部の処理>
次に、図267を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図267(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図267(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図267(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図267(d)は、第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 267. Note that FIG. 267 (a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 267 (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 267 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400. FIG. 267 (d) is a flowchart of the effect control process of the first sub-control unit 400.

まず、図267(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, the main process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 267 (a). When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing the internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing the RT update information, which is the information representing the gaming state, respectively.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S3005, the effect control process is performed. Details will be described later, but here, processing such as preparation for the production is performed according to the processing related to the number display and the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing the effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418. In step S3007, the lamp control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is an instruction to the various lamps 420 in the effect data read in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 424. In step S3009, information output processing for setting to send a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S3005, the setting to output this control command is made, and the process returns to step S3002.

次に、図267(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 267 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図267(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 267 (c). The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS3201では、図267(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 267 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S3202, the command is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S3009, the effect random number value is updated, and the like.

次に、図267(b)を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップS3301では、枚数表示関連処理(詳しくは後述)を行い、次のステップS3302では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。 Next, the effect control process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 267 (b). In step S3301 of this effect control process, a number display related process (detailed later) is performed, and in the next step S3302, after performing other effect control processes, the effect control process ends.

<第2副制御部の処理>
次に、図268を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図268(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図268(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図268(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図268(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub control unit>
Next, the process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 268. Note that FIG. 268 (a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 268 (b) is a flowchart of the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 268 (c) is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub-control unit 500. FIG. 268 (d) is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図268(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 268 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initialization processing, initialization processing of the storage area in the RAM 508, initialization processing of the storage area in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading out the production data from ROM 506 other than this is included, and when the production data needs to be updated, the production data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.

次に、図268(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 268 (b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図268(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 268 (c). The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is predetermined with this timer interrupt as an opportunity. Execute in the cycle of.

ステップS4201では、図268(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 268 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S4202, the effect random value value update process and the like are performed.

次に、図268(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 268 (d). The figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an image data transfer instruction is given. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. As a result, the one-frame image stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (transfer source address of ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 536), etc. in the attribute register of VDP 534 based on the position information table, and then the image from ROM 506 to VRAM 536. Set the command to instruct the start of data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the instruction set in the attribute register. After that, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 information on the image data constituting the display image (coordinate axis of the VRAM 536, image size). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc.) are instructed to VDP534. The VDP 534 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of drawing the image. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306. If not, the generation end interrupt signal is generated. Wait for to be entered.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images are generated, is incremented (+1) to end the process.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図269(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図269(a)は、図265のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bet number setting / start operation reception process>
Next, the bet number setting / start operation acceptance process will be described with reference to FIG. 269 (a). FIG. 269 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process in step S102 of FIG. 265.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, the high navigation state update process (details will be described later) relating to the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed in the state where the medal can be inserted before the start lever operation.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other bet number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図269(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図269(b)は、図269(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation status update process>
Next, the high navigation state update process will be described with reference to FIG. 269 (b). FIG. 269 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG. 269 (a).

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S301, it is determined whether or not the high navigation state counter> 0. If the high navigation status counter> 0, the process proceeds to step S302, and if not, the high navigation status update process ends. In step S302, the value of the high navigation state counter is subtracted by 1.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the game state of the AT system is the high navigation state. When it is on, it indicates a high navigation state, and when it is off, it indicates a low navigation state. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304, and if not, the high navigation state update process ends.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図271(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In the present embodiment, the initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 271 (b) described later). , When the start lever of the next game is operated, it shifts to the high navigation state. By turning on the high navigation status flag, the high navigation status lamp 190 starts lighting.

<演出状態制御処理A>
次に、図270(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図270(a)は、図265のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. 270 (a). FIG. 270 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process A in step S106 of FIG. 265.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 In step S401, common processing for each game (details will be described later) is executed. In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not to execute the processing related to the high navigation state in the high navigation state, and when the processing prohibition flag is off, the game must be able to execute the processing related to the high navigation state. When the processing prohibition flag is on, it indicates that the game does not execute the processing related to the high navigation state. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the processing prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404, and if the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S404, since the navigation state is low, the low navigation state process A (details will be described later) is executed. In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, the high navigation state processing A (details will be described later) is executed. In step S406, the other effect state control process A is executed.

なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。 In the effect state control process A of the present embodiment, the process prohibition flag is provided, and the low navigation state process A or the high navigation state process A is executed only when the process prohibition flag is off, but the process prohibition flag is not provided. You may. In this case, the low navigation state process A or the high navigation state process A is always executed in the effect state control process A.

<毎遊技共通処理>
次に、図270(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図270(b)は、図270(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Common processing for each game>
Next, the common processing for each game will be described with reference to FIG. 270 (b). FIG. 270 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the common processing for each game in step S401 of FIG. 270 (a).

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the condition for executing the high navigation state-related processing is satisfied. Here, the condition for executing the high navigation state-related processing is that the game is a recommended number of games (in this example, a three-card betting game). The recommended number of games is not limited to the three-card game, and the recommended number of games may differ depending on the state of the slot machine. As a result of the determination in step S501, if the condition for executing the high navigation state related processing is satisfied (for example, when the game is a three-card betting game), the process proceeds to step S502, and if not (for example,). , If the game is a two-card betting game), the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off. In step S503, the processing prohibition flag is turned on. In step S504, other common processing for each game is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図271(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図271(a)は、図270(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the common processing for each game will be described with reference to FIG. 271 (a). FIG. 271 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 270 (a).

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S601, a high navigation state transition process (detailed later) for determining whether or not to shift to the high navigation state is executed. In step S602, other low navigation state processing A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図271(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図271(b)は、図271(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. 271 (b). FIG. 271 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG. 271 (a).

ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。 In step S701, the high navigation state transition determination is executed. In this high navigation state transition judgment, when the high navigation state transition condition is satisfied (in this example, when a winning combination other than a loss is won in the winning combination internal lottery process), it is determined that the transition condition is satisfied, and the next step. Decide to move from the game to the high navigation state.

ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the high navigation state transition is determined, and if applicable, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition process is terminated.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。 In step S703, the initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter. Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1000, and may be, for example, 1500. In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high navigation state is set, and for example, the initial value (700 in this example) is set to the value of the ceiling counter.

なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。 In step S701, in the high navigation state transition determination, the transition to the high navigation state is determined when a winning combination other than the loss is won, but the high navigation transition condition is not limited to this, for example, a random number value is used. The transition to the high navigation state may be decided based on the result of the lottery used, or the lottery is performed using the lottery value provided for each winning combination, and the transition to the high navigation state is performed based on the result of the lottery. May be determined.

<高ナビ状態処理A>
次に、図272を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図272は、図270(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state processing A will be described with reference to FIG. 272. FIG. 272 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing A in step S405 of FIG. 270 (a).

ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S801, high navigation state common processing (details will be described later) is executed.

ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S802, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S803, and if not applicable, the process proceeds to step S804. In step S803, the normal state process A (detailed later) is executed. Although the details will be described later, in this normal state processing A, for example, the counter related to the number of games in the effect state (precursor state) is subtracted. In addition, the effect setting is performed for the game according to the result of the internal lottery process for the winning combination.

ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S804, it is determined whether or not the effect state is the finalized notification state, and if applicable, the process proceeds to step S805, and if not, the process proceeds to step S806. In step S805, the final notification state process A (detailed later) is executed.

ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S806, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S807, and if not applicable, the process proceeds to step S810. In step S807, AT1 state processing A (detailed later) is executed.

ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if applicable, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812. In step S811, AT2 state processing A (detailed later) is executed.

ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814. In step S813, the pullback state process A (detailed later) is executed.

ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S814, the instruction information setting process (detailed later) related to the setting of the instruction information is executed.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図273を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図273は、図272のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state common processing A>
Next, the high navigation state common process A will be described with reference to FIG. 273. FIG. 273 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state common process A in step S801 of FIG. 272.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the effect state counter> 0. If the effect state counter> 0, the process proceeds to step S902, and if not, the process proceeds to step S903. In step S902, the value of the effect state counter is subtracted by 1. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. When the number of games in each production state is determined by a lottery or a table, the result of the lottery or a numerical value obtained from the table or the like may be set in the value of the production state counter, or the system shifts to the high navigation state. At that time, the number of games in a part or all of the production state may be determined at once.

ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S903, it is determined whether or not the current effect state is the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S904, and if not applicable, the process proceeds to step S909.

ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S904, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S906, and if not applicable, the process proceeds to step S906. The process proceeds to step S905. In this example, since the LMT state is 20G, the LMT transition value A is set to 19 (= 20G-1G), but other values may be used.

ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。 In step S905, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or less than the LMT transition value B (1840 in this example), and if applicable, the process proceeds to step S906, and if not applicable, step S906 is performed. Proceed to S909. In this example, the high navigation state is terminated when the LMT state is 20G, the maximum payout number in the 3-card betting game is 11 (maximum increase is 8), and the difference exceeds 2000. Therefore, the LMT transition value B is set to 1840 (= 2000 sheets-8 sheets x 20G), but other values may be used.

ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。 In step S906, the LMT initial value (19 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S907, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set. Further, in step S908, the process proceeds to step S909 after setting the LMT state in the effect state. As a result, the effect state shifts from the game to the LMT state.

なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this example, the initial value of LMT is set to 19 (= 20G-1G) in order to shift from the game to the LMT state, but other values may be used. Further, the process itself in step S906 may be deleted. With such a configuration, after shifting to the LMT state, it is possible to stay in the high navigation state until the number of games reaches the maximum number of games or the difference number reaches the maximum difference number. , It is possible to increase the player's motivation to play.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。 In step S909, the high navigation state common process A is terminated after the other high navigation state common process A is executed.

<ノーマル状態処理A>
次に、図274を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図274は、図272のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing A>
Next, the normal state processing A will be described with reference to FIG. 274. FIG. 274 is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing A in step S803 of FIG. 272.

ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図271(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。 In step S1001, it is determined whether or not the ceiling counter> 0. If the ceiling counter> 0, the process proceeds to step S1002, and if not, the process proceeds to step S1003. In step S1002, the value of the ceiling counter is subtracted by 1. Here, the ceiling counter is a counter for managing the number of games up to the ceiling. In this embodiment, the initial value (700 in this example) is set in the ceiling counter in step S705 of the high navigation state transition process described with reference to FIG. 271 (b), but other numerical values are used. You may.

ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。 In step S1003, it is determined whether the AT1 winning flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S1004, and if it is on, the process proceeds to step S1011. In step S1004, it is determined whether or not the ceiling counter is 0, and if applicable, the process proceeds to step S1007, and if not applicable, the process proceeds to step 1005. In step S1005, the AT1 transition lottery is performed. Here, the AT1 transition lottery is a lottery for determining whether or not to transition to the AT1 state, and in this example, the winning or losing is determined based on the result of the internal lottery processing of the winning combination, the random number value, and the like. The content of the AT1 transition lottery is not limited to this example, and for example, the winning or failing may be determined in consideration of the value of the high navigation state counter, etc., and points are based on the result of the internal lottery processing of the winning combination. May be given and the right or wrong may be decided based on the points.

ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。 In step S1006, it is determined whether or not the AT1 transition lottery in step S1005 has been won, and if it is won, the process proceeds to step S1007, and if it is not won, the process proceeds to step S1016. In step S1007, an AT1 type lottery is performed. Here, the AT1 type lottery is a lottery for determining the type of the AT1 state, and in this example, it is determined to be either "high" or "low" based on a random number value or the like. The content of the AT1 type lottery is not limited to this example. For example, "high" is selected as the AT1 type in the lottery when the AT1 transition lottery is won, rather than the lottery when the ceiling is reached. The configuration may be easy (or difficult to select).

ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。 In step S1008, the result of the AT1 type lottery in step S1007 is set in the AT1 type, and in the next step S1009, the number of games is determined by the lottery, and the number of games is set in the effect state counter. Further, in step S1010, after turning on the AT1 winning flag, the process proceeds to step S1016.

ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。 In step S1011, it is determined whether or not the AT1 type is "low", and if applicable, the process proceeds to step S1012, and if not applicable, the process proceeds to step S1016. In step S1012, a promotion counter addition lottery is performed. Here, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining a numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1013, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery in step S1012 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1016.

ステップS1106では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。 In step S1106, after performing other normal state processing A, the normal state processing A is terminated.

<確定告知状態処理A>
次に、図275を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図275は、図272のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Final notification status processing A>
Next, the final notification state processing A will be described with reference to FIG. 275. FIG. 275 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing A in step S805 of FIG. 272.

ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1107に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the AT1 type is "low", and if applicable, the process proceeds to step S1102, and if not applicable, the process proceeds to step 1107. In step S1102, the promotion counter addition lottery is performed. As described above, the promotion counter addition lottery is a lottery for determining the numerical value to be added to the promotion counter, and in this example, the numerical value is determined based on a random number value or the like. In step S1103, the numerical value (lottery result value) determined in the promotion counter addition lottery in step S1102 is added to the promotion counter, and then the process proceeds to step S1104.

ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットしてステップS1109に進む。 In step S1104, it is determined whether or not the value of the promotion counter is equal to or higher than the ceiling value (for example, 700), and if applicable, the process proceeds to step S1105, and if not applicable, the process proceeds to step S1109. In step S1105, "high" is set for the AT1 type, and the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。 In step S1109, after performing the other final notification state processing A, the final notification state processing A is terminated.

なお、図示は省略するが、本例においてAT1種別が「高」の場合には、AT状態(AT1状態、AT2状態)のセット数を加算する(上乗せする)ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するAT2予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このAT2予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。 Although not shown, when the AT1 type is "high" in this example, an additional lottery may be performed to add (add) the number of sets in the AT state (AT1 state, AT2 state). Then, the AT2 planned acquisition number addition lottery, which will be described later, may be performed, or the number of game media that can be acquired in the AT2 state may be added by a lottery different from the AT2 planned acquisition number addition lottery.

<AT1状態処理A>
次に、図276を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図276(a)は、図272のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートであり、図276(b)は、AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
<AT1 state processing A>
Next, AT1 state processing A will be described with reference to FIG. 276. FIG. 276 (a) is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing A in step S807 of FIG. 272, and FIG. 276 (b) is a diagram showing an example of a lottery table used for the AT2 planned acquisition number addition lottery. be.

ステップS1201では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図276(b)に示す抽選テーブル(AT1用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1202では、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、RAM308に記憶しているAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1203に進む。 In step S1201, the AT2 planned acquisition number addition lottery is performed. This AT2 planned acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. In this example, the lottery table (for AT1) shown in FIG. 276 (b) is referred to and inside. The number of cards to be added is determined based on the winning combination and the random number value. In the next step S1202, the lottery result (addition number) of the AT2 planned acquisition number addition lottery in step S1201 is added to the count value of the AT2 planned acquisition number counter stored in the RAM 308, and then the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。その他のAT1状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1203, AT1 state processing A is terminated after performing other AT1 state processing A. In the other AT1 state processing A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the updated AT2 planned acquisition number counter (AT2 planned acquisition number information) to the first sub-control unit 400 is performed.

ここで、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル(AT1用)は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値(初期枚数)を決めるためのものであるため、後述する図277(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している(例えば、抽選テーブル(AT2用)では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル(AT1用)では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される)。 Here, since the lottery table (for AT1) used in the AT2 planned acquisition number addition lottery in step S1201 is for determining the initial value (initial number) of the number of game media that can be acquired in the AT2 state, it will be described later. The probability that the game medium is added is higher than that of the lottery table (for AT2) shown in FIG. 277 (b) (for example, in the lottery table (for AT2), the game medium is lost and replayed. Although it is not added, at the lottery table (for AT1), the game medium is added even if it is lost or replayed).

なお、AT1状態処理AにおいてAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図276(b)に示した例に限定されず、後述する図277(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル(AT1用)の方が抽選テーブル(AT2用)よりも加算対象の抽選結果(入賞役)が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)では必ず加算されるが、抽選テーブル(AT2用)では加算されなくても(または、加算されない場合があっても)よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)でも抽選テーブル(AT2用)でも必ず加算されるが、加算値が異なる(または、同じ)であってもよい。 The lottery table used in the AT2 planned acquisition number addition lottery in the AT1 state processing A is not limited to the example shown in FIG. 276 (b), and is larger than the lottery table (for AT2) shown in FIG. 277 (b) described later. , The game medium may be set so as to have a high probability of being added. Therefore, for example, the lottery table (for AT1) may have more lottery results (winners) to be added than the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, the lottery table (for AT2) It is always added in the lottery table (for AT1), but it may not be added (or may not be added) in the lottery table (for AT2), and in the case of the first lottery result, it is added in the lottery table (AT1). Although it is always added in both the lottery table (for AT2) and the lottery table (for AT2), the added values may be different (or the same).

<AT2状態処理A>
次に、図277を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図277(a)は、図272のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing A>
Next, AT2 state processing A will be described with reference to FIG. 277. FIG. 277 (a) is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing A in step S811 of FIG. 272.

ステップS1301では、前回の遊技が非リプレイか否か(再遊技役に入賞していないか否か)を判定し、非リプレイの場合にはステップS1302に進み、リプレイの場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、AT2予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、ステップS1303に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the previous game is non-replay (whether or not the player has won the replay combination), and if it is non-replay, the process proceeds to step S1302, and if it is replay, the process proceeds to step S1303. .. In step S1302, after subtracting the input number (3 in this example) in the game from the AT2 planned acquisition number counter, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図277(b)に示す抽選テーブル(AT2用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1304では、ステップS1303のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1305に進む。 In step S1303, a lottery for adding the number of AT2 planned acquisitions is performed. This AT2 planned acquisition number addition lottery is a lottery for adding the number of game media that can be acquired in the AT2 state. In this example, the lottery table (for AT2) shown in FIG. 277 (b) is referred to inside. The number of cards to be added is determined based on the winning combination and the random number value. In the next step S1304, the lottery result (addition number) of the AT2 planned acquisition number addition lottery in step S1303 is added to the count value of the AT2 planned acquisition number counter, and then the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。その他のAT2状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理や、更新後のAT予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S1305, AT2 state processing A is terminated after performing other AT2 state processing A. In the other AT2 state processing A, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the AT2 planned acquisition number counter after the update (AT2 planned acquisition number information) to the first sub-control unit 400, or after the update. A process of transmitting a command including information indicating the count value of the AT planned acquisition number counter (AT2 planned acquisition number counter) to the first sub-control unit 400 is performed.

<引戻し状態処理A>
次に、図278を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図278は、図272のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing A>
Next, the pullback state process A will be described with reference to FIG. 278. FIG. 278 is a flowchart showing in detail the flow of the pullback state process A in step S813 of FIG. 272.

ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。 In step S1501, a pullback lottery is performed, and in step SS1502, it is determined whether or not the pullback lottery has been won. If the lottery is won, the process proceeds to step S1503, and if not, the process proceeds to step S1504. In step S1503, the determined state is set in the pullback state. In this example, the lottery result of the pullback lottery in step S1501 is set to the pullback state. In step S1504, the pullback state process A is terminated after the other pullback state process A is performed.

<指示情報設定処理>
次に、図279を用いて、指示情報設定処理について説明する。図279は、図272のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Instruction information setting process>
Next, the instruction information setting process will be described with reference to FIG. 279. FIG. 279 is a flowchart showing in detail the flow of the instruction information setting process in step S814 of FIG. 272.

ステップS1601では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序(押し順)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)の報知によって示唆されるタイミング)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序(押し順)および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。 In step S1601, it is determined whether or not the winning combination has been internally won in the push order combination in the winning combination internal lottery process. In this example, the push order combination means the internal winning of the "small combination 4" in the conditional device. If the push order combination is internally won, the process proceeds to step S1602, and if not, the instruction information setting process ends. The "pushing order" according to the present invention includes a winning combination that enables a prize to be won when an operation is performed according to a predetermined correct operation order (pushing order), and a predetermined operation. Timing (for example, grouping reel symbols into one or more groups (color coding, assigning symbols, numbers, etc.)) and notifying one or more groups (colors, symbols, numbers, etc.) suggests When the winning combination is possible when the operation is performed according to the timing), or when the operation is performed according to both the predetermined correct operation order (pushing order) and the predetermined operation timing. Includes winning roles that can be won.

ステップS1602では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。 In step S1602, it is determined whether or not the current effect state is the AT2 state or the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図263参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1603, the correct push order is set in the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification. As a result, the operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 263). Further, although not shown, in step S1603, other operation navigation information setting processing is executed. For example, a preparation is made for transmitting an operation navigation command including instruction information indicating the order of pressing the correct answer to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 executes the operation navigation using the effect image display device 157.

なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。 In the finalized notification state of this example, the number of medals will continue to decrease until the small winning combination corresponding to the AT1 type wins. When the internal winning is won, the operation navigation is executed only in the push order of a specific type (for example, when the small winning combination 4 is internally won, any one of the small winning combination 4LCR, ..., The small winning combination 4RCL or The operation navigation may be executed for a plurality of units), or the operation navigation may be executed once every three times (for example, if the push order cannot be won three times, the next push order). When the role is internally won, the push order navigation is executed).

ステップS1604では、現在の演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を変換した押し順(変換後押し順)を設定する。 In step S1604, it is determined whether or not the current effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1605, and if not applicable, the instruction information setting process ends. In step S1605, the pressing order (conversion-post-pressing order) in which the correct pressing order is converted into the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification is set.

上述のとおり、AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしているが、このステップS1604では、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択ナビ(2択の操作ナビ)に変換する処理等を行う。 As described above, in the AT1 state, for example, when the push order bell is won, the probability that the operation navigation is executed is lower than that in the AT2 state, or the push order is notified by the two-choice navigation (two-choice operation navigation). The ball output rate is lower than that in the AT2 state by performing an operation navigation that combines these or by performing an operation navigation, but in this step S1604, the operation order (push order) of the correct stop operation and the stop operation are performed. Performs processing and the like to convert timing and the like into two-choice navigation (two-choice operation navigation).

なお、本実施形態においては、AT1状態はAT2状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でAT1状態とAT2状態の出玉率を変化させてもよい。また、AT1状態において操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、N(Nは正の整数)回に1回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、N回に1回だけ操作ナビを行い、その他は2択ナビを行う方法等が挙げられる。 In the present embodiment, the ball output rate in the AT1 state may be lower than that in the AT2 state, and the ball output rates in the AT1 state and the AT2 state may be changed by other methods. Further, as a method of lowering the probability that the operation navigation is executed in the AT1 state than in the AT2 state, for example, when the push order bell is won, the operation navigation is performed only once in N (N is a positive integer) times. Other methods include a method in which operation navigation is not performed, a method in which operation navigation is performed only once every N times, and a method in which two-choice navigation is performed in other cases.

<演出状態制御処理B>
次に、図280を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図280は、図265のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. 280. FIG. 280 is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S113 of FIG. 265.

ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1702に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。ステップS1702では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S1702, and if the high navigation state flag is not off, that is, the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1704. In step S1702, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1703, and if not, the process proceeds to step S1707.

ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。 In step S1703, since the vehicle is in the low navigation state, the low navigation state process B is executed. Although not shown, in this low navigation state process B, when the transition to the high navigation state is determined, a process of setting the effect state based on the information regarding each effect state is performed.

ステップS1704では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップS1705に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S1704, the process proceeds to step S1705 after the difference number counter update process is performed. In this difference counter update process, the number of medals inserted by the player in the game (number of inserted cards) is subtracted from the number of medals (number of medals given to the player) acquired by the player in the game (number of payouts). The count value of the difference number counter is updated by adding the calculated value to the counter value of the current difference number counter. Further, preparations are made for transmitting a payout command including at least information on the number of input sheets indicating the number of sheets to be input and information on the number of payout sheets indicating the number of payouts to the first sub-control unit 400.

ステップS1705では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。 In step S1705, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. If the processing prohibition flag is off, the process proceeds to step S1706, and if not, the process proceeds to step S1707.

ステップS1706では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1707では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1706, since the vehicle is in the high navigation state, the high navigation state process B (detailed later) is executed. In step S1707, after executing the other effect state control process B, the effect state control process B is terminated.

<高ナビ状態処理B>
次に、図281を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図281は、図280のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state processing B will be described with reference to FIG. 281. FIG. 281 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state processing B in step S1704 of FIG. 280.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S1802, and if not applicable, the process proceeds to step S1803. In step S1802, the normal state process B (detailed later) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the effect state is the finalized notification state, and if applicable, the process proceeds to step S1804, and if not applicable, the process proceeds to step S1805. In step S1804, the final notification state process B (detailed later) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1806, and if not applicable, the process proceeds to step S1809. In step S1806, AT1 state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if applicable, the process proceeds to step S1810, and if not applicable, the process proceeds to step S1811. In step S1812, AT2 state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not, the process proceeds to step S1813. In step S1812, the pullback state process B (detailed later) is executed.

ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1813, after executing the LMT state process B (details will be described later), the high navigation state process B is terminated.

<ノーマル状態処理B>
次に、図282を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図282は、図281のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Normal state processing B>
Next, the normal state processing B will be described with reference to FIG. 282. FIG. 282 is a flowchart showing in detail the flow of the normal state processing B in step S1802 of FIG. 281.

ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。 In step S1901, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the normal state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S1902, and if not, the process proceeds to step S1903. In step S1902, after setting the finalized notification state in the effect state, the process proceeds to step S1903. As a result, in the next game, the effect state shifts from the normal state to the confirmed notification state, and the effect (for example, bonus confirmation display) corresponding to the confirmed notification state is started. In step S1903, after performing other normal state processing B, the normal state processing B is terminated.

<確定告知状態処理B>
次に、図283を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図283は、図281のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Final notification status processing B>
Next, the final notification state processing B will be described with reference to FIG. 283. FIG. 283 is a flowchart showing in detail the flow of the final notification state processing B in step S1804 of FIG. 281.

ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2007に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。 In step S2001, it is determined whether the confirmation flag is off or on, and if it is off, the process proceeds to step S2002, and if it is on, the process proceeds to step S2003. In step S2002, after turning on the confirmation notification flag, the process proceeds to step S2007. In step S2003, it is determined whether or not the result is an internal winning result related to the AT1 type.

具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2007に進む。 Specifically, in this example, when the AT1 type is low, it is determined whether or not the internal winning result is the "replaying combination 2, 4 to 10" of the condition device No. 3, and the AT1 type is If it is high, it is determined whether or not the internal winning result is the "replaying combination 3, 4, 6, 8, 10 to 13" of the condition device No. 4. As a result of the determination, if applicable, the process proceeds to step S2004, and if not applicable, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2005では、ステップS2004のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2006に進む。ステップS2006では、AT1開始設定処理(詳しくは後述)を行った後に、ステップS2007に進む。ステップS2007では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。 In step S2004, a lottery is performed for the number of AT sets. In this AT set number lottery, a lottery is performed to determine the number of AT sets (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using the lottery value and the like. In this example, the number of AT sets that are won with the highest probability is two. The number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, twice). In the next step S2005, the lottery result (AT set number) of the AT set number lottery in step S2004 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2006. In step S2006, the process proceeds to step S2007 after performing the AT1 start setting process (details will be described later). In step S2007, after performing other final notification state processing B, the final notification state processing B is terminated.

<AT1開始設定処理>
次に、図284を用いて、AT1開始設定処理について説明する。図284は、図283のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 start setting process>
Next, the AT1 start setting process will be described with reference to FIG. 284. FIG. 284 is a flowchart showing in detail the flow of the AT1 start setting process in step S2006 of FIG. 283.

ステップS2051では、ATセット残回数カウンタを1つ減算し、次のステップS2052では、AT1初期回数抽選を行う。このAT1初期回数抽選では、抽選値等を用いてAT1状態のゲーム数(AT1ゲーム数)を決定するための抽選を行う。なお、AT1種別(高低)等に基づいて抽選を行ってもよいし、AT1ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップS2053では、ステップS2052のAT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定してステップS2054に進む。ステップS2054は、演出状態にAT1状態をセットした後に、AT1開始設定処理を終了する。 In step S2051, one AT set remaining number counter is subtracted, and in the next step S2052, the AT1 initial number of times lottery is performed. In this AT1 initial number lottery, a lottery is performed to determine the number of games in the AT1 state (the number of AT1 games) using the lottery value and the like. The lottery may be performed based on the AT1 type (high / low), etc., and the number of AT1 games is not limited to the example determined by the lottery, and may be a fixed value. In the next step S2053, the lottery result (the number of AT1 games) of the AT1 initial number lottery in step S2052 is set in the effect state counter as the AT1 initial value, and the process proceeds to step S2054. Step S2054 ends the AT1 start setting process after setting the AT1 state in the effect state.

<AT1状態処理B>
次に、図285を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図285は、図281のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT1 state processing B>
Next, AT1 state processing B will be described with reference to FIG. 285. FIG. 285 is a flowchart showing in detail the flow of AT1 state processing B in step S1806 of FIG. 281.

ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2103に進む。ステップS2102では、演出状態にAT1状態をセットした後に、ステップS2103に進む。ステップS2103では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。 In step S2101, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the AT1 state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2102, and if not, the process proceeds to step S2103. In step S2102, after setting the AT1 state in the effect state, the process proceeds to step S2103. In step S2103, AT1 state processing B is terminated after performing other AT1 state processing B.

<AT2状態処理B>
次に、図286を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図286は、図281のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT2 state processing B>
Next, AT2 state processing B will be described with reference to FIG. 286. FIG. 286 is a flowchart showing in detail the flow of AT2 state processing B in step S1810 of FIG. 281.

ステップS2301では、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップS2302に進む。なお、このステップS2302では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。 In step S2301, after adding the number of payouts in the game to the AT2 acquisition number counter, the process proceeds to step S2302. In step S2302, even if the internal winning combination is not won (when the internal winning combination is missed), the number of payouts corresponding to the internal winning combination is added.

ステップS2302では、AT獲得枚数カウンタのカウント値が、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS2307に進み、該当する場合にはステップS2303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the count value of the AT acquisition number counter is equal to or greater than the count value of the AT2 planned acquisition number counter. If not, the process proceeds to step S2307, and if applicable, the process proceeds to step S2303. ..

ステップS2303では、ATセット残回数カウンタが0より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2304に進んで図284を用いて説明したAT1開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)をセットし、次のステップS2306では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップS2307に進む。 In step S2303, it is determined whether or not the AT set remaining number counter is greater than 0, and if applicable, the process proceeds to step S2304 to perform the AT1 start setting process described with reference to FIG. Proceed to S2305. In step S2305, the pullback initial value (1 in this example) is set in the effect state counter, and in the next step S2306, the pullback state is set in the effect state, and then the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。その他のAT2状態処理Bでは、例えば、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。 In step S2307, the AT2 state process B is terminated after the other AT2 state process B is performed. In the other AT2 state processing B, for example, a process of transmitting a command including information indicating the count value of the updated AT2 acquisition number counter (AT2 acquisition number information) to the first sub-control unit 400 is performed.

<引戻し状態処理B>
次に、図287を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図287は、図281のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Pullback state processing B>
Next, the pullback state process B will be described with reference to FIG. 287. FIG. 287 is a flowchart showing in detail the flow of the pullback state process B in step S1812 of FIG. 281.

ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2403では、ステップS2402のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2404に進む。ステップS2404では、図284を用いて説明したAT1開始設定処理を行った後に、ステップS2407に進む。 In step S2401, it is determined whether or not the pullback state = fixed (whether or not to pull back), and if applicable, the process proceeds to step S2402, and if not, the process proceeds to step S2405. In step S2402, a lottery is performed for the number of AT sets. In this AT set number lottery, a lottery is performed to determine the number of AT sets (the number of executions of the AT1 state and the AT2 state) using the lottery value and the like. In this example, the number of AT sets that are won with the highest probability is two. The number of AT sets is not limited to the example determined by lottery, and may be a fixed value (for example, twice). In the next step S2403, the lottery result (AT set number) of the AT set number lottery in step S2402 is set in the AT set remaining number counter as the AT set initial value, and the process proceeds to step S2404. In step S2404, the process proceeds to step S2407 after performing the AT1 start setting process described with reference to FIG. 284.

ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。 In step S2405, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the pullback state is completed), and if applicable, the process proceeds to step S2406, and if not, the process proceeds to step S2407. In step S2406, after turning on the high navigation state end standby flag, the process proceeds to step S2407. In step S2407, the pullback state process B is terminated after the other pullback state process B is performed.

<LMT状態処理B>
次に、図288を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図288は、図281のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT state processing B>
Next, the LMT state processing B will be described with reference to FIG. 288. FIG. 288 is a flowchart showing in detail the flow of the LMT state processing B in step S1813 of FIG. 281.

ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。 In step S2501, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the LMT state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2502, and if not, the LMT state process B ends. In step S2502, the process proceeds to step S2503 after setting the high navigation state end standby flag to ON. In step S2503, after performing other LMT state processing B, the LMT state processing B is terminated.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図289を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図289は、図265のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described with reference to FIG. 289. FIG. 289 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end processing in step S114 of FIG. 265.

ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。 In step S2601, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S2602, and if not, the high navigation state end process is terminated. In step S2602, it is determined whether or not the high navigation state end wait flag is on. If the high navigation state end wait flag is on, the process proceeds to step S2603, and if not, the process proceeds to step S2604.

ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。 In step S2603, the high navigation state end wait flag is turned off. After the process of step S2603, the process proceeds to step S2606.

ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。 In step S2604, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is 0. This corresponds to the case because if there is a game in which the processing prohibition flag is turned on, the value of the high navigation state counter may become 0 before the high navigation state end wait flag is turned on. Is. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S2606, and if not, the process proceeds to step S2605.

ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。 In step S2605, it is determined whether or not the difference number counter> the maximum value for ending the high navigation state, and if applicable, the process proceeds to step S2606, and if not, the processing for ending the high navigation state ends. This is because if there is a game in which the processing prohibition flag is on, the condition of difference number counter> high navigation state end maximum value may be satisfied before the high navigation state end standby flag is turned on. It corresponds to the case.

ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。 In step S2606, the high navigation state flag is turned off. As a result, the high navigation state lamp 190 that was lit goes out. In step S2607, the high navigation state end process is terminated after the other high navigation state end processes are executed. In other high navigation state end processing, for example, the AT system game state is set to the low navigation state (normal mode), and various flags and counters used for the transition control of the high navigation state are initialized. conduct.

<枚数表示関連処理>
次に、図290を用いて、第1副制御部400が実行する枚数表示関連処理について説明する。図290は、図267のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing related to number display>
Next, the number display related processing executed by the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 290. FIG. 290 is a flowchart showing in detail the flow of the number display related processing in step S3301 of FIG. 267.

ステップS2701では、スタートレバー135の操作(以下、「レバオン」という場合がある。)を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS2702に進み、操作を受け付けていない場合にはステップS2705に進む。ステップS2702では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2701, it is determined whether or not the operation of the start lever 135 (hereinafter, may be referred to as “lever on”) has been accepted. If the operation is accepted, the process proceeds to step S2702, and if the operation is not accepted, the process proceeds to step S2702. The process proceeds to step S2705. In step S2702, the count value of the total acquired number display counter stored in the RAM 408 is updated based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300.

ステップS2703では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2704に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2704では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数情報のカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップS2704では、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、AT2状態が終了するか否かの判定が可能なため、AT2状態が終了すると判定した場合に、AT2状態が終了することを示唆する表示(例えば、「LAST」の文字を含む画像の表示)等を行ってもよい。 In step S2703, it is determined whether or not it is a three-card betting game, and in the case of a three-card game, the process proceeds to step S2704, and when it is not a three-card game (in this example, in the case of a two-card game). Proceeds to step S2715. In step S2704, it is stored in the RAM 408 based on the AT2 planned acquisition number information (count value of the AT2 planned acquisition number information) and the AT2 acquisition number information (count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control unit 300. The count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is updated. In step S2704, it is possible to determine whether or not the AT2 state ends by updating the count value of the AT2 remaining acquired number display counter. Therefore, when it is determined that the AT2 state ends, the AT2 state ends. Display (for example, display of an image including the characters "LAST") or the like suggesting that the image is to be performed may be performed.

ステップS2705では、1遊技が終了したか否かを判定し、1遊技が終了した場合にはステップS2706に進み、1遊技が終了していない場合(遊技中の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2706では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2705, it is determined whether or not one game is completed, and if one game is completed, the process proceeds to step S2706, and if one game is not completed (in the case of a game), the process proceeds to step S2715. In step S2706, the count value of the total acquired number display counter is updated based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300.

ステップS2707では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2708に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2712に進む。ステップS2708では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 In step S2707, it is determined whether or not the game is a three-card betting game, and in the case of a three-card game, the process proceeds to step S2708, and when it is not a three-card game (in this example, in the case of a two-card game). Proceeds to step S2712. In step S2708, the AT2 remaining acquired number display counter is based on the AT2 planned acquired number counter information (count value of the AT2 planned acquired number counter) and the AT2 acquired number information (count value of the AT2 acquired number counter) received from the main control unit 300. Update the count value of.

ステップS2709では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS2710に進み、該当しない場合にはステップS2715に進む。ステップS2710では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2711に進み、該当しない場合にはステップS2712に進む。 In step S2709, it is determined whether or not the total number of acquired sheets has reached a predetermined number (whether or not the count value of the total number of acquired sheets display counter has reached a certain value), and if applicable, the process proceeds to step S2710. If not applicable, the process proceeds to step S2715. In step S2710, it is determined whether or not the current effect state is the AT2 state or the LMT state, and if applicable, the process proceeds to step S2711, and if not, the process proceeds to step S2712.

ステップS2711では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。 In step S2711, the predetermined number acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. The method for determining the predetermined number acquisition display is not particularly limited, but in this example, the predetermined number acquisition display is determined based on the set value, the predetermined number, and the random number value with reference to the predetermined number acquisition display lottery table.

例えば、ステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 135, when the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5), the total number of acquired sheets reaches 135 with a probability of 2/100. A predetermined number of sheets acquisition display (for example, a display including a character string of "135 sheets exceeded") is performed to indicate that the predetermined number of sheets has been acquired, and when the set value is an even number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 135 is displayed, it is determined that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an odd number (display of an odd number setting suggestion).

また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 246, when the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), the total number of acquired sheets reaches 246 with a probability of 2/100. A predetermined number of sheets acquisition display (for example, a display including a character string of "246 sheets exceeded") is performed to indicate that the predetermined number of sheets has been acquired, and when the set value is an odd number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 246 is displayed, it is confirmed that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is an even number (display of an even number setting suggestion).

また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 333, a predetermined number acquired display suggesting that the total number of acquired sheets has reached 333 with a probability of 3/100 when the set value is set 3 ( For example, display including the character string of "333 sheets exceeded") is performed, and when the set value is set 4, the same predetermined number of sheets is acquired and displayed with a probability of 2/100, and when the set value is set 5 or setting 6. In addition, the same predetermined number of sheets acquisition display is performed with a probability of 1/100, and when the set value is other than that, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 333 is displayed, it is determined that the set value is set 3 or more. Therefore, the display can be said to be a display suggesting that the set value is set 3 or more (display suggesting setting 3 or more).

総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する表示(設定6示唆の表示)ということができる。 When the total number of acquired sheets reaches 456, 555, and 666, the predetermined number of acquired display also indicates that the set value is set to 4 or more (display of suggested to set 4 or more), and the set value is set. It can be said that it is a display suggesting that the value is 5 or more (display of suggestion of setting 5 or more) and a display suggesting that the set value is setting 6 (display of suggestion of setting 6).

また、ステップS2709において総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 500, a predetermined number acquired display suggesting that the total number of acquired sheets has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value (for example, "" When it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 1000, the probability of reaching 1000 is 100/100 regardless of the set value. A predetermined number of sheets acquisition display (for example, a display including a character string of "1000 sheets exceeded") is performed to suggest that.

ステップS2712では、ステップS2706で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップS2713では、ステップS2708で更新したAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、AT2残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップS2714に進む。 In step S2712, a display update process for updating the total acquired number display is performed based on the count value of the total acquired number display counter updated in step S2706, and in the next step S2713, the AT2 remaining updated in step S2708 is performed. After performing the display update process for updating the AT2 remaining acquired number display based on the count value of the acquired number display counter, the process proceeds to step S2714.

ステップS2714では、ステップS2711で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップS2715に進む。ステップS2715では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。 In step S2714, the process proceeds to step S2715 after performing the process for displaying the predetermined number acquisition display determined in step S2711. In step S2715, after performing other number display related processing, the number display related processing is terminated.

なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態(例えば、ATセットの残セット数や、ATに関する有利度(上乗せ確率が高い(または低い)等)に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード)を示唆するものであってもよい。 In this example, the setting value is suggested by the predetermined number acquisition display, but the present invention is not limited to this, and other internal states of the game console (for example, the number of remaining sets of the AT set and the number of remaining sets of the AT set, etc.) In a game table in which a mode related to the advantage regarding AT (high (or low) addition probability, etc.) can be set, the mode may be suggested.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示>
次に、図291〜図301を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図291〜図301は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
<Update and display of count values of various counters>
Next, with reference to FIGS. 291 to 301, updating and displaying the count values of various counters included in the slot machine 100 according to the present embodiment will be described. FIGS. 291 to 301 are timing charts showing the count values of various counters and the flow of various effects, respectively, and show the effect modes of the effects to be executed and the displayed count values in association with the timing charts.

ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図291(a)を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図291(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図291(a)における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。 Here, prior to the explanation of the update and display of the count values of the various counters, the update and display control of the count values of the various counters will be described in detail with reference to FIG. 291 (a). FIG. 291 (a) is a diagram showing an example of updating the count value of various counters and controlling the display in chronological order. The item of "high navigation state counter" in FIG. 291 (a) indicates the number of remaining games in the high navigation state updated by the main control unit 300 in the high navigation state, and the contents are as described above. ..

<差枚数カウンタ>
図291(a)における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Difference number counter>
The item of "difference number counter" in FIG. 291 (a) shows the count value of the difference number counter managed by the main control unit 300. The "difference number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub control unit 400 or the second sub control unit 500).

主制御部300は、遊技終了時に(本実施形態では、演出状態制御処理B(図280)のステップS1704において)、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game (in the present embodiment, in step S1704 of the effect state control process B (FIG. 280)), the main control unit 300 determines the number of medals (given to the player) acquired by the player in the game. After updating the count value of the difference number counter by adding the value obtained by subtracting the number of medals (inserted number) inserted by the player in the game from the payout number) to the counter value of the current difference number counter. , A payout command including at least information on the number of inserts indicating the number of inserts and information on the number of payouts indicating the number of payouts is transmitted to the first sub-control unit 400.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、遊技終了時に、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the main control unit 300 accepts the rebaon of the three-card game in the state where the count value of the difference number counter before the rebaon is 42, the main control unit 300 receives the rebaon of the three-card game. , At the end of the game, the value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (42 in this example) of the current difference number counter. By doing so, after updating the count value of the difference number counter to 50 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400. ..

<AT2予定獲得枚数カウンタ>
図291(a)における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 planned acquisition number counter>
The item of "AT2 planned acquisition number counter" in FIG. 291 (a) shows the count value of the AT2 planned acquisition number counter managed by the main control unit 300. The "AT2 planned acquisition number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、レバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT1状態処理A(図276)およびAT2状態処理A(図277)において)、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 When the main control unit 300 receives the counter (in the present embodiment, in the AT1 state processing A (FIG. 276) and the AT2 state processing A (FIG. 277)), the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and the lottery is performed. After adding the lottery result (additional number) to the AT2 planned acquisition number counter, the first sub-control unit 400 issues a command including information indicating the count value of the updated AT2 planned acquisition number counter (AT2 planned acquisition number information). Send to.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値が300の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the count value of the AT2 planned acquisition number counter before the rebaon is 300 and the main control unit 300 accepts the rebaon of the three-card game, the main control unit After accepting Levaon, 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, adds the lottery result (0 in this example) to the AT2 planned acquisition number counter, and then updates the AT2 planned acquisition number counter. A command including information on the number of AT2 planned acquisitions indicating the count value (300 in this example) is transmitted to the first sub-control unit 400.

<AT2獲得枚数カウンタ>
図291(a)における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 acquisition number counter>
The item of "AT2 acquisition number counter" in FIG. 291 (a) shows the count value of the AT2 acquisition number counter managed by the main control unit 300. The "AT2 acquisition number counter" may be managed by another control unit (for example, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500).

主制御部300は、演出状態がAT2状態であってレバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT2状態処理A(図277)において)、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がAT1状態の場合には、AT2獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は0となる。 When the effect state is the AT2 state and the Levaon is accepted (in the present embodiment, in the AT2 state process A (FIG. 277)), the main control unit 300 inputs the number of sheets in the game from the AT2 acquisition number counter (this example). Then, after subtracting 3), a command including information indicating the count value of the updated AT acquisition number counter (AT2 acquisition number information) is transmitted to the first sub-control unit 400. Therefore, in the present embodiment, when the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated. If the player wins the re-game combination in the immediately preceding game, the number of cards inserted in the game is 0 because the game can be played without inserting the game medium.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が0の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the main control unit 300 accepts the rebaon of the three-card game in the state where the count value of the AT2 acquisition number counter before the rebaon is 0, the main control unit 300 After accepting Levaon, after subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter, the AT2 acquisition number information (-in this example-) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including 3) is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、遊技終了時に(本実施形態では、AT2状態処理B(図286)において)、当該遊技における払出枚数をAT2獲得枚数カウンタに加算することでAT2獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Further, at the end of the game (in the present embodiment, in AT2 state processing B (FIG. 286)), the count value of the AT2 acquisition number counter is updated by adding the payout number in the game to the AT2 acquisition number counter, and then updated. A command including information indicating the count value of the later AT2 acquisition number counter (AT2 acquisition number information) is transmitted to the first sub-control unit 400.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が−3の状態において、主制御部300が11枚の払出しを行った場合には、主制御部300は、遊技終了時に、AT2獲得枚数カウンタのカウント値(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値(本例では8)を示すAT2獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the main control unit 300 pays out 11 sheets in a state where the count value of the AT2 acquisition number counter after Levaon is -3, the main control unit 300 pays out 11 sheets. , At the end of the game, after adding the number of payouts (11 in this example) to the count value of the AT2 acquisition number counter (-3 in this example), the count value of the updated AT acquisition number counter (in this example). A command including the AT2 acquisition number information indicating 8) is transmitted to the first sub-control unit 400.

<AT2残獲得枚数カウンタ>
図291(a)における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<AT2 remaining number of acquisition counter>
The item of "AT2 remaining acquired number display counter" in FIG. 291 (a) shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed by the first sub-control unit 400. The "AT2 remaining acquisition number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 The first sub-control unit 400 receives the AT2 planned acquisition number information received from the main control unit 300 when the main control unit 300 receives the counter (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 290)). And, based on the AT2 acquisition number information, the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が300の状態において、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(−3)に基づいて、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300から303(=300−(−3))に更新する。なお、レバオン後において、当該AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では303)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter before the lever-on is 300, the first sub-control unit 400 triggers the main control unit 300 to accept the lever-on. As a result, the count value of the AT2 remaining acquired number display counter after Levaon is updated from 300 to 303 (= 300- (-3)) based on the AT2 planned acquired number information (300) and the AT2 acquired number information (-3). do. After the lever-on, the display corresponding to the count value (303 in this example) of the AT2 remaining acquired number display counter may or may not be updated.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Further, the first sub-control unit 400 is based on the AT2 planned acquisition number information and the AT2 acquisition number information received from the main control unit 300 at the end of the game (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 290)). , AT2 Updates the count value of the remaining acquisition number display counter.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が303の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(8)に基づいて、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303から292(=300−8)に更新する。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter after Levaon is 303, the 3-card game is completed, and 11 cards are paid out in the game. At the end of the game, the first sub-control unit 400 sets the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter at the end of the game to 303 based on the AT2 planned acquisition number information (300) and the AT2 acquisition number information (8). To 292 (= 300-8).

<総獲得枚数表示カウンタ>
図291(a)における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
<Total number of acquisitions display counter>
The item of "total acquired number display counter" in FIG. 291 (a) shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed by the first sub-control unit 400. The "total acquisition number display counter" may be managed by another control unit (for example, the main control unit 300 or the second sub control unit 500).

第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 The first sub-control unit 400 receives the input number information and the payout from the main control unit 300 when the main control unit 300 receives the lever-on (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 290)). Based on the number of sheets information, the count value of the total acquired number of sheets display counter stored in the RAM 408 is updated.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(3)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the main control unit 300 accepts the rebaon of the three-card game in the state where the count value of the total acquired number display counter before the rebaon is 42, the first sub The control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter after the leveron to 39 (= 42-3) based on the input number information (3) when the main control unit 300 accepts the leveron. do. After the lever-on, the display corresponding to the count value (39 in this example) of the total acquired number display counter may or may not be updated.

また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が2枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(2)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を40(=42−2)に更新する。 Further, although not shown, when the main control unit 300 accepts the rebaon of the two-card game in the state where the count value of the total acquired number display counter before the rebaon is 42, the first sub-control unit 400 may perform the first sub-control unit 400. When the main control unit 300 receives the Levaon, the count value of the total acquired number display counter after the Levaon is updated to 40 (= 42-2) based on the input number information (2).

また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図290)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 Further, the first sub-control unit 400 acquires the total number of cards based on the input number information and the payout number information received from the main control unit 300 at the end of the game (in the present embodiment, in the number display related process (FIG. 290)). Update the count value of the number display counter.

例えば、図291(a)に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が39の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が40の状態において、2枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11枚)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を51(=40+11)に更新する。 For example, as shown in FIG. 291 (a), when the count value of the total acquired number display counter after Levaon is 39, the 3-card game is completed, and 11 cards are paid out in the game. At the end of the game, the first sub-control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter at the end of the game to 50 (= 39 + 11) based on the payout number information (11). Further, although not shown, when the count value of the total acquired number display counter after Levaon is 40, the two-card game is completed, and 11 cards are paid out in the game, the first sub At the end of the game, the control unit 400 updates the count value of the total acquired number display counter at the end of the game to 51 (= 40 + 11) based on the payout number information (11 sheets).

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例>
次に、図291(b)〜図301を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
<Specific examples of updating and displaying the count values of various counters>
Next, specific examples of updating and displaying the count values of various counters will be described with reference to FIGS. 291 (b) to 301.

なお、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。 In addition, the item of "low / high navigation state" in each figure shows the game state of AT system (high navigation state or low navigation state in this example), and the item of "directing state" in each figure is The effect state (in this example, the normal state, the finalized notification state, the pullback state, the AT1 state, the AT2 state, or the LMT (limit) state) in each game state of the AT system is shown.

また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。また、各図における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。 Further, the item of "high navigation state counter" in each figure indicates the number of remaining games in the high navigation state updated by the main control unit 300 in the high navigation state, and the item of "difference number counter" in each figure is. , The count value of the difference number counter is shown, and the item of "effect state counter" in each figure shows the number of remaining games in each effect state updated by the main control unit 300 in each effect state. Further, the item of "AT2 planned acquisition number counter" in each figure shows the count value of the AT2 planned acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details will be described with reference to FIG. 291 (a). That's right. Further, the item of "AT2 acquisition number counter" in each figure shows the count value of the AT2 acquisition number counter managed (updated) by the main control unit 300, and the details are as described with reference to FIG. 291 (a). Is.

また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.(図262参照)を示している。なお、上述の通り、図262における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。 In addition, the item of "condition device" in each figure indicates the No. (see FIG. 262) corresponding to the winning combination in each game. As described above, the item "No." in FIG. 262 is a convenient number assigned to each lottery result, and in the case of a single role, one "No." is one "conditional device". However, in the case of duplicate combinations, one "No." corresponds to a plurality of "conditional devices".

また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。また、各図における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図291(a)を用いて説明した通りである。 In addition, the item of "BET" in each figure indicates the number of bets (the number of BETs) of the game medium in each game. Further, the item of "AT2 remaining acquired number display counter" in each figure shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed (updated) by the first sub-control unit 400, and the details are shown in FIG. 291 (a). As explained using. The item of "total acquired number display counter" in each figure shows the count value of the AT2 remaining acquired number display counter managed (updated) by the first sub-control unit 400, and the details are shown in FIG. 291 (a). As explained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1>
図291(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
<Specific example 1 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 291 (b) is a diagram showing a specific example 1 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した例である。上述の通り、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。 This example is an example in which the effect state shifts in the order of AT1 state → AT2 state in the high navigation state. As described above, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state of managing the number of games), and ends when, for example, a certain number of games (for example, 20G) is exhausted. On the other hand, the AT2 state is an AT state in which the game progress is controlled by the difference number of game media (AT state of difference number management). For example, the difference number of game media reaches a certain value (for example, 200). If you do, it will end.

<具体例1/AT1状態(ゲームR378)>
ゲームR378は、高ナビ状態における残りのゲーム数が378で、AT1状態における残りのゲーム数が28のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT1 state (game R378)>
The game R378 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 378 and the number of remaining games in the AT1 state is 28, and a three-card betting game is performed.

ゲームR378は、演出状態がAT1状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。 Since the effect state of the game R378 is the AT1 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state when the Levaon is accepted, and the small winning combination 4 (conditional device). Since the player won No. 8) internally, the operation navigation corresponding to the AT1 state (in this example, the display of the two-choice navigation "? -1-?" That notifies the correct operation order of the small winning combination 4 with two choices) is displayed. Running.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が28であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST28G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT1 state is 28, a display including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, "LAST28G"). Displaying images containing characters) is being executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では0)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, adds the lottery result (0 in this example) to the AT2 planned acquisition number counter, and then updates the result. While a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (0 in this example) of the AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, the production state is the AT1 state, so AT2 acquisition The number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining number of possible acquisitions in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is also the total number of payouts (total number of acquisitions display counter). The total number of payouts display AP including the image showing the count value of) is not displayed.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−(0))に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (0) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number display counter is updated from 0 to 0 (= 0- (0)).

次に、このゲームR378において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では0)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game is completed in this game R378, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (0 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400. Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining acquisition number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (0) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game from 0. Update to 0 (= 0-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR377)>
次のゲームR377は、高ナビ状態における残りのゲーム数が377で、AT1状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT1 state (game R377)>
The next game R377 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 377 and the number of remaining games in the AT1 state is 27, and a three-card betting game is performed.

このゲームR377のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役1(条件装置No.5)に内部当選したことから、小役告知(本例では、小役1に内部当選したことを示唆する表示「!−!−!」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT1 state after the rebaon of the game R377, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and the small winning combination 1 (condition device No. 5) is set. Since the player has won the internal prize, the small role notification (in this example, the display "!-!-!" Suggesting that the small role 1 has been internally won) is executed.

また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が27であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST27G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT1 state is 27, the display including the image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, "LAST27G"). Displaying images containing characters) is being executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では30)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では0)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (30 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (0 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while the effect state is changed. Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining acquisitionable number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is also displayed. The total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is also not displayed.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (= 30- (0)).

また、このゲームR377では、AT2予定獲得枚数加算抽選によってAT2予定獲得枚数の加算枚数が30枚に決定したことから、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、AT2状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、AT2状態における上乗せゲーム数を示唆する演出(例えば、AT2のゲーム数が30G上乗せされたことを示唆する「+30G」の文字を含む画像の表示)を実行してもよい。なお、演出状態がAT1状態である場合にはAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。 Further, in this game R377, since the number of AT2 planned acquisitions is determined to be 30 by the AT2 planned acquisition number addition lottery, the additional production UG for AT2 (in this example, the number of AT2 planned acquisitions is increased by 30). Displaying an image containing the characters "+30 sheets" that suggests that this has been done) is being executed. When the AT2 state is not the number management but the number of games management, an effect suggesting the number of additional games in the AT2 state (for example, the character "+ 30G" suggesting that the number of AT2 games is 30G added) is displayed. Display of the including image) may be executed. When the effect state is the AT1 state, the display corresponding to the AT2 planned acquisition number counter is not performed, but it may be displayed.

次に、このゲームR377において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、小役1(条件装置No.5)に入賞したことから、小役1に対応する払出枚数(本例では3)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では3)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(3)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game has ended in this game R377, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 1 (condition device No. 5), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (3 in this example) corresponding to the small winning combination 1 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (3 in this example) (0 in this example) is added to the counter value (8 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 8 in this example, while transmitting a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (3) to the first sub-control unit 400, Since the effect state is the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the remaining number display DP including an image showing the remaining acquisition number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter). Neither the display nor the display of the total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is performed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game from 0. Update to 30 (= 30-0).

<具体例1/AT1状態(ゲームR376)>
次のゲームR376は、高ナビ状態における残りのゲーム数が376で、AT1状態における残りのゲーム数が26のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT1 state (game R376)>
The next game R376 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 376 and the number of remaining games in the AT1 state is 26, and a three-card betting game is performed.

図示は省略するが、このゲームR376のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。 Although not shown, since the effect state is the AT1 state after the game R376 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT1 effect corresponding to the AT1 state, and the small winning combination 4 (condition). Since the device No. 8) was internally won, the operation navigation corresponding to the AT1 state (in this example, the display of the two-choice navigation "? -1-?" That notifies the correct operation order of the small winning combination 4 with two choices). Is running.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では30)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (30 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (30 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while the effect state is changed. Since it is in the AT1 state, the AT2 acquisition number counter is not updated, and the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining acquisitionable number in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is also displayed. The total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) is also not displayed.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number display counter is updated from 0 to 30 (= 30- (0)).

次に、このゲームR376において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、2択ナビの操作ミスをして小役4(条件装置No.8)の1枚役に入賞したことから、小役4の1枚役に対応する払出枚数(本例では、1枚)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では1)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−2)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では6に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(1)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。 Next, since the game is completed in this game R376, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 made a mistake in the operation of the two-choice navigation system and won a prize for the one-card combination of the small winning combination 4 (condition device No. 8), the number of payouts corresponding to the one-card combination of the small winning combination 4 (the number of payouts corresponding to the one-card combination of the small combination 4 (conditional device No. 8) In this example, after paying out one (1) medal (at the end of the game), the value (-2 in this example) obtained by subtracting the number of inserted cards (3 in this example) from the number of payouts (1 in this example) is calculated. By adding to the current counter value of the difference number counter (8 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 6 in this example, and then the input number information (3) and the payout number information (1). While the payout command including at least is transmitted to the first sub-control unit 400, the AT2 acquisition number counter is not updated because the effect state is the AT1 state, and the remaining acquisition number in the AT2 state ( The remaining number display DP including the image showing the AT2 remaining acquired number display counter (count value) and the total payout number display AP including the image showing the total payout number (count value of the total acquired number display counter) are also displayed. No.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を30から30(=30−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (30) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game from 30. Update to 30 (= 30-0).

<具体例1/AT2状態(ゲームR349)>
ゲームR349は、高ナビ状態における残りのゲーム数が349で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 1 / AT2 state (game R349)>
The game R349 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 349, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR349のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R349, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が42であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL42枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 42. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 42 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では42)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value (42 in this example) of the total acquired number display counter before Levaon. , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 39 (= 42-3).

次に、このゲームR349において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R349, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (42 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 50 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter, the first sub is a command including AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter. It is transmitted to the control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (39 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 50 (= 39 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が50であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL50枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquisitions display counter) at the end of the game is 50, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquisitions display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 50 sheets") is being executed.

<具体例1/AT2状態(ゲームR345)>
ゲームR345は、高ナビ状態における残りのゲーム数が345で3枚賭け遊技を行い、小役4(条件装置No.8)に内部当選したが、当該小役4に入賞しなかったゲームである。
<Specific example 1 / AT2 state (game R345)>
The game R345 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 345, a three-card betting game is played, and the small winning combination 4 (condition device No. 8) is internally won, but the small winning combination 4 is not won. ..

このゲームR345では、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では310)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では310)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では16)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では13)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 In this game R345, after receiving the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter before Levaon (this example). Then, after adding to 310), a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (310 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the previous AT2 acquisition number counter (16 in this example), the AT2 acquisition number information (13 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. ) Is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(13)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を297(=310−(13))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では58)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=58−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (13) from the AT2 planned acquisition number information (310) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 297 (= 310- (13)), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (58 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. Later, the count value of the total number of acquired sheets display counter is updated to 55 (= 58-3).

このゲームR345の遊技終了時には、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−3)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では55)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では55に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では13)に当該遊技における払出枚数(本例では、小役4(条件装置No.8)を取りこぼしたが、当該小役4に対応する払出枚数である11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では24)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 At the end of the game of this game R345, the main control unit 300 did not win the small winning combination 4 (condition device No. 8), so the game was inserted from the number of payouts (0 in this example) without paying out the medals. By subtracting the number of sheets (3 in this example) (-3 in this example) and adding it to the counter value of the current difference number counter (55 in this example), the count value of the difference number counter is added in this example. After updating to 55, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the AT2 acquisition number counter (13 in this example) is concerned. After adding the number of payouts in the game (in this example, the small winning combination 4 (condition device No. 8) was missed, but the number of payouts corresponding to the small winning combination 4 is 11), the updated AT acquisition number counter A command including the AT2 acquired number information (24 in this example) indicating the count value is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(24)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を286(=310−24)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では55)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=55+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (24) from the AT2 planned acquired number information (310) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 286 ( = 310-24), and the payout number information (0) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (55 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 55 (= 55 + 0).

本例では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数(本例では、11)をAT2獲得枚数カウンタに加算するため、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。 In this example, even if the internal winning combination is not won (when the internal winning combination is missed), the number of payouts (11 in this example) corresponding to the internal winning combination is added to the AT2 winning number counter. Therefore, the number of game media that can be acquired in the AT2 state is reduced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2>
図292は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
<Specific example 2 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 292 is a diagram showing a specific example 2 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行し、AT2状態において差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example) in the AT2 state.

<具体例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 2 / AT2 state (game R221)>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), the AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 275 (= 280-5), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), the AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (16) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (495 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

<具体例2/AT2状態(ゲームR207)>
ゲームR207は、高ナビ状態における残りのゲーム数が207で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 2 / AT2 state (game R207)>
The game R207 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 207, the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is performed.

本例のゲームR207は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態である点ではゲームR221と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のAT2状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームR207では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 The game R207 of this example is the same as the game R221 in that the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500) and the effect state is the AT2 state, but the slot machine according to this example is in the AT2 state. In the game R207, the number of acquired medals has reached 500 because the predetermined number of acquired medals is not displayed in the AT2 state after the predetermined number of acquired medals is displayed once. The predetermined number of sheets acquisition display suggesting is not performed.

本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(本例では、差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、前記第一のカウント値が所定値(本例では500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(本例では、図292に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示(本例では、図292に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)が表示されないように構成されている。 The slot machine according to this example is a first counter (in this example, a difference number counter) that counts the total number of game media acquired by a player based on at least the number of game media paid out in a certain game period. The first count value of the first counter (in this example, the count value of the difference number counter) can be updated every time the game is played in the certain game period, and the display means (book). In the example, the effect image display device 157) reaches a predetermined number of sheets acquisition display (in this example, 500 sheets shown in FIG. 292) when the first count value reaches a predetermined value (500 in this example). It is a means capable of displaying a predetermined number of acquisition display TG) suggesting that the game has been played, and the certain game period is the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) and the second game. It is a game period composed of a plurality of game periods including a period (in this example, the period in which the effect state is the AT2 state), and is the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state). It is configured to be able to shift from to the second game period (in this example, the period in which the production state is the AT2 state), and in the second game period (in this example, the AT2 state), the first count value (this). In the example, after the difference number counter count value reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value returns to the predetermined value. Even when the number of sheets is reached, the predetermined number of sheets acquisition display (in this example, the predetermined number of sheets acquisition display TG indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 292) is not displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。 According to the slot machine according to this example, after the first count value reaches a predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value is changed. Even when the predetermined value is reached again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so that it is possible to reduce the feeling that the game medium has not increased in the same game period.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3>
図293は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
<Specific example 3 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 293 is a diagram showing a specific example 3 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達してから該所定枚数を下回った後、AT2状態において、再度、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the difference number reaches the predetermined number (500 in this example) and then falls below the predetermined number in the AT1 state. After that, in the AT2 state, the difference number reaches a predetermined number (500 in this example) again.

<具体例3/AT1状態(ゲームR243)>
ゲームR242は、高ナビ状態における残りのゲーム数が243で、AT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 3 / AT1 state (game R243)>
The game R242 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 243 and the number of remaining games in the AT1 state is 20, and a three-card betting game is played.

第1副制御部400は、ゲームR243の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R243, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR243では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例3/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 3 / AT2 state (game R222)>
The game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222 and the planned number of medals obtained in the AT2 state (the planned number of medals obtained in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R222, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image containing three letters "R" of the Play (replay)) is executed, which suggests the internal winning of the replay role.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 280 (= 280-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 498 (= 498-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (498 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 498 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 280 (). = 280-0), and the payout number information (0) is added to the count value (498 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 498 (= 498 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 498 sheets") is being executed.

<具体例3/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 3 / AT2 state (game R221)>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while before Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), the AT2 acquisition number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including the above is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (280) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (= 280- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (498 in this example). , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (495 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 Further, at the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value). If the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示(本例では、図293に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, after the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value sets the predetermined value. In the lower state, the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) is shifted to the second game period (in this example, the period in which the effect state is the AT2 state), and the first When the first count value reaches the predetermined value in the second game period, the predetermined number acquisition display (in this example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500, as shown in FIG. 293). TG) is configured to be displayable.

また、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示(本例では、図293に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。 Further, after the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) reaches a predetermined value (500 in this example), the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value. From the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) to the second game period (in this example, the effect state is AT2) in the state where the count value of is reaching the predetermined value again. In the case of shifting to the state (period), the second predetermined number suggesting that the predetermined number of cards has been acquired is displayed (in this example, FIG. 293) only by shifting to the second gaming period. The number acquisition display TG) is not displayed, and the predetermined number acquisition display can be displayed based on the execution of the game in the second game period.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。 According to the slot machine according to this example, since the predetermined number acquisition display is displayed based on the execution of the game in the second game period, it is possible to prevent the player from overlooking the predetermined number acquisition display.

また、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。 In addition, the second game period (in this example, the effect state is the AT2 state) is larger than the expected value of the number of game media increased per game in the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state). The expected value of the increase in the number of game media per game in the period) is higher.

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the slot machine according to this example, since the predetermined number of acquisitions is displayed during the game period in which the expected value of the increase in the number of game media is higher, the player's willingness to play until the next predetermined number of acquisitions is displayed is displayed. Can be sustained.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4>
図294は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
<Specific example 4 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 294 is a diagram showing a specific example 4 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the AT2 state shifts to the AT2 state when the difference number reaches a predetermined number (500 in this example) in the AT1 state. This is an example.

<具体例4/AT1状態(ゲームR223)>
ゲームR223は、高ナビ状態における残りのゲーム数が223で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(AT1状態の最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4 / AT1 state (game R223)>
The game R223 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 223 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (the final game in the AT1 state), and a three-card betting game is played.

第1副制御部400は、ゲームR223の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R223, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR223では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームR243でも、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R223 of this example, the total number of medals acquired has reached a predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of medals acquired is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed. Further, also in the game R243 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (500), but since the effect state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the acquired medals The predetermined number acquisition display indicating that the number of sheets has reached 500 is not performed.

<具体例4/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4 / AT2 state (game R222)>
The game R222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222 and the planned number of medals obtained in the AT2 state (the planned number of medals obtained in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R222, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image including the letter "R" of the play (replay)) suggesting the internal winning of the replay role is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 514. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 280 (= 280-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (514 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (= 514-0).

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R222, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (514 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 280 (). = 280-0), and the payout number information (0) is added to the count value (514 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 514 (= 514 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 514 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR222は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR222では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R222 of this example, the total number of acquired medals reaches a predetermined number (500) and the production state is the AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in the AT2 state. In the game R222, the predetermined number of medals that suggests that the number of acquired medals has reached 500 is not displayed because the predetermined number of medals is displayed when a certain winning combination is won. ..

<具体例4/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 4 / AT2 state (game R221)>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 280, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "280 remaining") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 514. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (280) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 283 (= 280- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (514 in this example). , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 511 (= 514-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では522に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (514 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 522 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 272 ( = 280-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (511 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 522 (= 511 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Displaying an image containing the characters "TOTAL 522 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であり、11枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 The slot machine according to this example is configured to display a predetermined number of medals when a winning combination with one or more medals paid out is won in the AT2 state, but in the game R221 of this example, the total number of medals is acquired. Since the number of medals has reached the predetermined number (500), the production state is AT2, and the winning combination with the payout of 11 medals has been won, the count value of the total number of acquired number display counter (in this example). Based on 500), the predetermined number acquisition display is determined, and the predetermined number acquisition display TG (this example) suggesting that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. (Display including the character string of "500 sheets exceeded") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、AT1状態)から第二の遊技期間(本例では、AT2状態)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方の表示(本例では、図294に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value (500 in this example). After shifting from the first game period (AT1 state in this example) to the second game period (AT2 state in this example) while both of the predetermined values of) have been reached, the second game In the period, the first predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) and the second predetermined number acquisition display (in this example, suggesting that the number of sheets has reached 500). Only one of the display (in this example, the predetermined number acquisition display TG indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 294) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the first game period to the second game period are in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition display is excessive. By not doing this, it is possible to prevent the gambling spirit from being overwhelmed, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number acquisition display.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5>
図295は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
<Specific example 5 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 295 is a diagram showing a specific example 5 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、設定4以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した例である。 In this example, in a game table set to a certain set value of setting 4 or more, when the effect state shifts in the order of AT1 state → AT2 state in the high navigation state, the difference number is the first in the AT2 state. This is an example in which the second predetermined number of sheets (500 in this example) is reached after reaching the predetermined number of sheets (456 in this example).

<具体例5/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が450であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL450枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 450. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 450 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を447(=450−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (450 in this example). Then, the count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 447 (= 450-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では450)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では458に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (450 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 458 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では447)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を458(=447+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (447 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 458 (= 447 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が458であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL458枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 458, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 458 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では456)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が456枚に到達し、かつ、設定値が設定4以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1(本例では、「456枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (456 sheets) and the effect state is the AT2 state, it is based on the count value of the total number of acquired sheets display counter (456 in this example). , The predetermined number acquisition display is determined by the lottery, and since the lottery is won, the first predetermined number acquisition suggesting that the number of acquired medals reaches 456 and the set value is set to 4 or more. Display TG1 (in this example, display including the character string of "over 456 sheets") is performed.

なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達した場合に、設定値が設定4以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が555枚または666枚に到達した場合と同様に、設定値が設定5または設定6を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が246枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が135枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることを示唆する表示を行ってもよい。 In this example, when the total number of acquired sheets reaches a predetermined number (456 sheets), a display suggesting that the set value is set to 4 or more is displayed, but the present invention is not limited to this. Similar to the case where the total number of acquired sheets reaches 555 or 666, the display suggesting that the setting value is set 5 or 6 may be displayed, and the same as when the total number of acquired sheets reaches 246. A display suggesting that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6) may be displayed, or the set value is odd (setting 1) as in the case where the total number of acquired cards reaches 135. , Setting 3, or setting 5).

<具体例5/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 5 / AT2 state (game R227)>
The game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R227, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が252であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り252枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 252, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 252 sheets") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では48)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では45)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (48 in this example), the AT2 acquired number information (45 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(45)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を255(=300−45))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (45) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 255 (= 300-45)), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total number of acquired sheets display counter is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では45)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では56)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (45 in this example), the AT2 acquired number information (56 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(56)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を244(=300−56)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (56) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 244 ( = 300-56), and the payout number information (11) is added to the count value (495 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が500であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL500枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 500, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Displaying an image containing the characters "TOTAL 500 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The second predetermined number acquisition display TG2 (in this example, which determines the predetermined number acquisition display and suggests that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "500 sheets exceeded") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では、500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では、456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, in the second game period (AT2 state in this example), the first count value (count value of the difference number counter in this example) is the second predetermined value (in this example). , 500), and when the first count value reaches the first predetermined value (456 in this example), the first predetermined number acquisition display (in this example, FIG. 295) is shown. The first predetermined number acquisition display TG1), which suggests that the number of sheets has reached 456, is configured to be displayable, and the first count value (this) is displayed in the second game period (AT2 state in this example). In the example, the count value of the difference number counter has reached the first predetermined value (456 in this example) and the first predetermined number acquisition display (in this example, 456 as shown in FIG. 295). After the first predetermined number acquisition display TG1) suggesting is displayed and the first count value reaches the second predetermined value (500 in this example), the second predetermined number is acquired. The display (in this example, the second predetermined number acquisition display TG2 indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 295) can be displayed.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number suggesting that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 295). The acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (in this example, a display suggesting that the set value is set 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine according to this example, in addition to the number of acquired game media, information on the set value can be obtained, so that the player's interest and convenience can be further enhanced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6>
図296(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。
<Specific example 6 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 296 (a) is a diagram showing a specific example 6 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the second difference is reached after the difference number reaches the first predetermined number (456 in this example) in the AT1 state. This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (500 in this example) has been reached.

<具体例6/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT1 state (game R265)>
The game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R265, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total number of acquired cards has reached a predetermined number (456 cards), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the total number of cards has reached 456. The predetermined number of sheets acquisition display suggesting is not performed.

<具体例6/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT1 state (game R247)>
The game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (final game), and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R247, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R247 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (500), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of acquired medals is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500 is not displayed.

<具体例6/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT2 state (game R239)>
The game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R239, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image containing three letters "R" of the Play (replay)) is executed, which suggests the internal winning of the replay role.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 514. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 514 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 300 (= 300-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (514 in this example) of the total number of sheets acquired before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 514 (= 514-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (514 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 514 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (514 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 514 (= 514 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 514, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 514 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total number of acquired medals reaches a predetermined number (500) and the production state is the AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in the AT2 state. In the game R239, the predetermined number of medals that suggests that the number of acquired medals has reached 500 is not displayed because the predetermined number of medals is displayed when a certain winning combination is won. ..

<具体例6/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 6 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 522. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 522 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while before Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), the AT2 acquisition number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including the above is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value (514 in this example) of the total acquired number display counter before Levaon. , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 511 (= 514-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では511)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では519に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (511 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 519 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (511 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 522 (= 511 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 522, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Displaying an image containing the characters "TOTAL 522 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, the character string of "500 sheets exceeded" is included, which determines the predetermined number acquisition display and suggests that the predetermined number acquisition display has reached 500 sheets with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display) is being performed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、所定値の数値が大きい方)の表示(本例では、図296(a)に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value (500 in this example). ) From the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) to the second game period (in this example, the effect state is the AT2 state) when both predetermined values of) have been reached. After shifting to the period), in the second game period, the first predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 456) and the second predetermined number acquisition display (in this example) In this example, one of the display (in this example, the larger value of the predetermined value) is displayed (in this example, FIG. 296 (a)), which indicates that the number of sheets has reached 500. Only the predetermined number acquisition display TG), which indicates that the number of sheets has reached 500, can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the first game period to the second game period are in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition display is excessive. By not doing this, it is possible to prevent the gambling spirit from being overwhelmed, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。 In this example, only the display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display in which the numerical value of the predetermined value is larger is displayed, but the first predetermined number acquisition display is shown. And the display of the second predetermined number acquisition display in which the numerical value of the predetermined value is smaller may be displayed, or only the display selected by the lottery may be displayed.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7>
図296(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
<Specific example 7 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 296 (b) is a diagram showing a specific example 7 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、図296(a)を用いて説明した具体例6の続きを示しており、AT2状態において、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行った後に2枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)を下回った後で、再度、第一の所定枚数(本例では456)に到達した例である。なお、本例では、ゲームR237〜R176の期間に亘って2枚遊技を行う例を示しているが、同期間において3枚掛け遊技を行ってもよいし、2枚掛け遊技と3枚掛け遊技の両方を行ってもよい。 This example shows a continuation of the specific example 6 described with reference to FIG. 296 (a). Is performed, the difference number is less than the first predetermined number (456 in this example), and then the first predetermined number (456 in this example) is reached again. In this example, although the example in which the two-card game is played over the period of the games R237 to R176 is shown, the three-card game may be played in the same period, or the two-card game and the three-card game may be played. You may do both.

<具体例7/AT2状態(ゲームR174)>
ゲームR174は、高ナビ状態における残りのゲーム数が174で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 7 / AT2 state (game R174)>
The game R174 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 174, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR174の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R174, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR174では、総獲得枚数が第一の所定枚数(456枚)に到達しているが、AT2状態のゲームR238において、一度、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行っていることから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R174 of this example, the total number of acquired cards has reached the first predetermined number of cards (456 cards), but in the game R238 in the AT2 state, the predetermined number of cards acquired display TG suggesting that the total number of cards has reached 500 once. Therefore, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 456 is not displayed.

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)と第二の所定値(本例では500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例ではAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter or the count value of the total acquired number display counter) is the first predetermined value (456 in this example) and the second predetermined value. From the first gaming period (the period in the AT1 state in this example) to the second gaming period (the period in the AT2 state in this example) when both predetermined values of the values (500 in this example) have been reached. After shifting to, in the second game period, the second predetermined number acquisition display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, 500 sheets have been reached). After only the suggested predetermined number acquisition display TG) is displayed, the first count value falls below the first predetermined value in the second game period, and then the first predetermined value is set again. Even when it arrives, the first predetermined number acquisition display is not displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 According to the slot machine according to this example, it is possible to prevent the gambling spirit from being overly agitated by not performing the predetermined number acquisition display excessively. Further, for example, when the player intentionally plays a game of loss after displaying the larger numerical value and displays the smaller numerical value, the larger numerical value is displayed again. There is room for consideration as to whether or not to perform the game. In this case, if the display is performed again, the predetermined number of acquisition display will be excessively performed, and if the display is not performed again, the game will be played. Since there is a risk of giving distrust to a person (a player who has forgotten that the larger number is displayed once), a predetermined number of cards will be obtained even if a game is intentionally lost. By configuring so that the display is not performed, it is possible to prevent the player from losing money.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8>
図297は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
<Specific example 8 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 297 is a diagram showing a specific example 8 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the second difference is reached after the difference number reaches the first predetermined number (500 in this example) in the AT2 state. This is an example of reaching a predetermined number of sheets (555 in this example).

<具体例8/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is obtained. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3))), and the input number information (3) is subtracted from the count value of the total acquired number display counter before Levaon (450 in this example). Then, the count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (495 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. In the game R238 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The second predetermined number acquisition display TG2 (in this example, "500 sheets exceeded") that determines the predetermined number acquisition display and suggests that the number of sheets has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including columns) is performed.

<具体例8/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 8 / AT2 state (game R227)>
The game R227 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 227, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R227, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が244であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り244枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が554であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL554枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 244, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 244") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 554. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 554") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では56)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では53)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (56 in this example), the AT2 acquired number information (53 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(53)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を247(=300−53))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では554)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を551(=554−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (53) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 247 (= 300-53)), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (554 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon. The count value of the total number of acquired sheets display counter is updated to 551 (= 554-3).

次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では554)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では562に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では53)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では64)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R227, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (554 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 562 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (53 in this example), the AT2 acquired number information (64 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(64)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を236(=300−64)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では551)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を562(=551+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (64) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 236 ( = 300-64), and the payout number information (11) is added to the count value (551 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 562 (= 551 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が562であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL562枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 562, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of an image including the characters "TOTAL 562 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達し、かつ、設定値が設定5以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter. In the game R227 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (555) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (555 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display is determined by the lottery, and since the lottery is won, the second predetermined number acquisition suggesting that the number of acquired medals reaches 555 and the set value is set to 5 or more. Display TG2 (in this example, display including the character string "55 sheets exceeded") is performed.

本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図295に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, in the second game period (the period in which the AT2 state is in this example), the first count value (the count value of the difference number counter in this example) is the second predetermined value (this example). When the first count value reaches the first predetermined value (456 in this example) before reaching 500), the first predetermined number acquisition display (in this example, shown in FIG. 295). The first predetermined number acquisition display TG1) suggesting that the number of cards has reached 456 is displayable, and the first count value (the period in which the AT2 state is in this example) in the second game period (AT2 state in this example) is displayed. In this example, the count value of the difference number counter has reached the first predetermined value (456 in this example) and the first predetermined number acquisition display (in this example, 456 as shown in FIG. 295) has been reached. After the suggested first predetermined number acquisition display TG1) is displayed and the first count value reaches the second predetermined value (500 in this example), the second predetermined number acquisition display is displayed. (In this example, the second predetermined number acquisition display TG2 indicating that the number of sheets has reached 500, which is shown in FIG. 295) is configured to be displayable.

また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。 In addition, at least one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (in this example, the first predetermined number suggesting that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 295). The acquisition display TG1) is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (in this example, a display suggesting that the set value is set 4 or more).

本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 According to the slot machine according to this example, in addition to the number of acquired game media, information on the set value can be obtained, so that the player's interest and convenience can be further enhanced.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9>
図298は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
<Specific example 9 of updating and displaying the count value of various counters>
FIG. 298 is a diagram showing a specific example 9 of updating and displaying the count values of various counters.

本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。 In this example, when the effect state shifts from the AT1 state to the AT2 state in the high navigation state, the second difference is reached after the difference number reaches the first predetermined number (500 in this example) in the AT1 state. This is an example of shifting to the AT2 state when the predetermined number of sheets (555 in this example) has been reached.

<具体例9/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT1 state (game R265)>
The game R265 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 265 and the number of remaining games in the AT1 state is 25, and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R265, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R265 of this example, the total number of acquired cards has reached a predetermined number (500 cards), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the total number of cards has reached 500. The predetermined number of sheets acquisition display suggesting is not performed.

<具体例9/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT1 state (game R247)>
The game R247 is a game (final game) in which the number of remaining games in the high navigation state is 247 and the number of remaining games in the AT1 state is 0 (final game), and a three-card betting game is performed.

第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game of the game R247, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, and the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value. ), And when the current effect state is the AT2 state (or LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R247 of this example, the total number of medals acquired has reached a predetermined number (555), but since the production state is the AT1 state and not the AT2 state (or LMT state), the number of medals acquired is The predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 555 is not displayed.

<具体例9/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT2 state (game R239)>
The game R239 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 239, the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R239, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the replay combination 1 (condition device No. 2). Since the player was internally elected, a small role announcement (in this example, an image containing three letters "R" of the Play (replay)) is executed, which suggests the internal winning of the replay role.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 570. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon. After subtracting the input number (0 in this example) from the acquired number counter (0 in this example), the AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570−0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (0) from the AT2 planned acquisition number information (300) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 300 (= 300-0), and the input number-of-sheet information (0) is subtracted from the count value (570 in this example) of the total number of sheets acquired before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 570 (= 570-0).

次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では570に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R239, the small role announcement is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the replay combination 1 (condition device No. 2), the number of payouts (0 in this example) to the number of inserts (0 in this example) without paying out the medals. By adding the value obtained by subtracting (0 in this example) to the counter value of the current difference number counter (570 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 570 in this example, and then the number of input sheets is input. A payout command including at least the information (0) and the payout number information (0) is transmitted to the first sub-control unit 400, and the payout number in the game (in this example) is sent to the AT2 acquisition number counter (0 in this example). After adding 0), a command including AT2 acquired number information (0 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570+0)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (0) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 300 ( = 300-0), and the payout number information (0) is added to the count value (570 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 570 (= 570 + 0).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 570, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 570 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。 In the game R239 of this example, the total number of acquired medals has reached a predetermined number (555) and the production state is the AT2 state, but in the slot machine according to this example, one or more medals are paid out in the AT2 state. In the game R239, the predetermined number of medals that suggests that the number of acquired medals has reached 555 is not displayed because the predetermined number of medals is displayed when a certain winning combination is won. ..

<具体例9/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 9 / AT2 state (game R238)>
The game R238 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 238, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 300, and a three-card betting game is performed.

このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R238 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of lever-on is 300, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 300") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 570. , The total payout number display AP including the image showing the count value of the total acquired number display counter (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 570 sheets") is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, after accepting the Levaon, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (300 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (300 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while before Levaon. After subtracting the input number (3 in this example) from the AT2 acquisition number counter (0 in this example), the AT2 acquisition number information (-3 in this example) indicating the count value of the updated AT acquisition number counter. A command including the above is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を567(=570−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (-3) from the AT2 planned acquired number information (300) when the main control unit 300 accepts the Levaon, and the AT2 remaining after the Levaon. The count value of the acquired number display counter is updated to 303 (= 300- (-3)), and the input number information (3) is subtracted from the count value (570 in this example) of the total acquired number display counter before Levaon. , The count value of the total number of acquired sheets display counter after Levaon is updated to 567 (= 570-3).

次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では578に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R238, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (570 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 578 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (-3 in this example), the AT2 acquired number information (8 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is added. The included command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では567)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を578(=567+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (8) from the AT2 planned acquired number information (300) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 292 ( = 300-8), and the payout number information (11) is added to the count value (567 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 578 (= 567 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が578であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL578枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquisitions display counter) at the end of the game is 578, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquisitions display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 578 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値(本例では、500)に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。 In the game R238 of this example, the total number of acquired cards reaches a predetermined number (555 sheets) and the production state is the AT2 state. However, in the slot machine according to this example, if the lottery is won, the total number of acquired cards is acquired. If a predetermined number of sheets is acquired based on the count value of the number of sheets display counter (555 in this example) and the lottery is not won, a certain value other than the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, 555) is displayed. It is configured to display the acquisition of a predetermined number of sheets based on 500).

このため、抽選に当選した場合には、図298(a)に示すように、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行い、抽選に当選しなかった場合には、図298(b)に示すように、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGb(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 Therefore, when the lottery is won, as shown in FIG. 298 (a), a predetermined number acquisition display TGa (in this example, "55 sheets exceeded" is included, which suggests that the number of sheets has reached 555. (Display), and if the lottery is not won, as shown in FIG. 298 (b), the predetermined number acquisition display TGb (in this example, "breaking through 500"" suggesting that the number of sheets has reached 500 is displayed. Display including character strings).

本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、500)と第二の所定値(本例では、555)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、抽選で当選した方)の表示(本例では、図298(a)に示す、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa)が表示可能に構成されている。 In the slot machine according to this example, the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) is the first predetermined value (500 in this example) and the second predetermined value (555 in this example). ) From the first game period (in this example, the period in which the effect state is the AT1 state) to the second game period (in this example, the effect state is the AT2 state) when both predetermined values of) have been reached. After shifting to the period), in the second game period, the first predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) and the second predetermined number acquisition display (in this example) In this example, the display (in this example, the person who won the lottery) of one of the predetermined number of sheets (the predetermined number of sheets acquired display suggesting that the number of sheets has reached 555) is displayed (in this example, shown in FIG. 298 (a)). A predetermined number acquisition display TGa) suggesting that the number of sheets has reached 555 is displayable.

本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the first game period to the second game period are in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition display is excessive. By not doing this, it is possible to prevent the gambling spirit from being overwhelmed, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number acquisition display.

なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示(または、抽選で当選しなかった方の表示)を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示(または、所定値が小さい方の表示)を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。 In this example, an example of displaying the display of the winner of the lottery (or the display of the winner of the lottery) of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is shown. However, only the display of the winner of the lottery between the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display may be displayed. Further, when both the predetermined value of the first predetermined value and the predetermined value of the second predetermined value are reached in the first game period, the predetermined number of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is specified. The display having a larger value (or the display having a smaller predetermined value) may be configured to be displayed regardless of the lottery result.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10>
図299(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。
<Specific example 10 of updating and displaying the count value of various counters>
FIGS. 299 (a) and 299 (b) are diagrams showing a specific example 10 of updating and displaying the count values of various counters.

図299(a)に示す例は、AT2状態において3枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。 The example shown in FIG. 299 (a) is an example in which only a three-card game is played in the AT2 state, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example).

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),3枚掛け遊技>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 10 / AT2 state (game R221), 3-card game>
The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a three-card betting game is played.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of the game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), the AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 275 (= 280-5), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (498 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 495 (= 498-3).

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 506 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), the AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (16) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value of the total acquired number display counter after Levaon (495 in this example), and the count value of the total acquired number display counter at the end of the game. Is updated to 506 (= 495 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。 The slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 299 (a)) is displayed. When the first game (in this example, a three-card game) is executed and the first result (in this example, the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number used 11) is obtained. , The number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the number of AT2 remaining acquisitions). It is configured so that it can be reflected in both count values of the display counter), and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(a)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図299(a)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。 Further, it is the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 299 (a)) and the second display (in this example, the remaining number display DP). The first game (in this example, the three-card game) is executed while both displays of the total payout number display AP shown in FIG. 299 (a) are displayed, and the first result (in this example, the three-card game) is executed. , When the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number of uses11), the number of uses of the game medium and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count values (in this example, the difference). Count value of the number counter), the second count value (in this example, the AT2 remaining acquisition number display counter), and the third count value (in this example, the count value of the total acquisition number display counter) It is possible to reflect the number of games used and the number of payouts related to the execution of the first game to be reflected in both the first display and the second display.

<具体例10/AT2状態(ゲームR221),2枚掛け遊技>
図299(b)に示す例は、AT2状態において2枚掛け遊技後に3枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<Specific example 10 / AT2 state (game R221), two-card game>
The example shown in FIG. 299 (b) is an example in which a three-card game is performed after a two-card game in the AT2 state, and the difference number reaches a predetermined number (500 in this example).

ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。 The game R221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the planned number of medals to be acquired in the AT2 state (the planned number of medals to be acquired in AT2) is 280, and a two-card betting game is performed.

このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 Since the effect state is the AT2 state after the rebaon of this game R221, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small winning combination 4 (condition) for the two-card game. The operation navigation is not displayed because the device No. 18) was internally won.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts at the time of Levaon (count value of the total acquired number display counter) is 498. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), And then a command including AT2 planned acquisition number information indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, while the two sheets are multiplied. Since it is a game, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(2)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を496(=498−2)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the input number information (2) from the count value (498 in this example) of the total acquired number display counter before the rebaon when the main control unit 300 receives the rebaon. However, while the count value of the total acquired number display counter after Levaon is updated to 496 (= 498-2), the count value of the AT2 remaining acquired number display counter is not updated because it is a two-card game. Further, the display of the remaining number display DP including the image showing the remaining number of sheets that can be acquired in the AT2 state (count value of the AT2 remaining acquired number display counter) is not updated.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、2枚掛けの小役4に対応する払出枚数(本例では11のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では2)を減算した値(本例では9)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では507に更新した後、投入枚数情報(2)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。 Next, since the game was completed in this game R221, the main control unit 300 won the small winning combination 4 (condition device No. 8). In the example, after paying out 11 medals (at the end of the game), the value obtained by subtracting the number of inserted cards (2 in this example) from the number of cards paid out (11 in this example) (9 in this example) is the current difference number. By adding to the counter value of the counter (498 in this example), the count value of the difference number counter is updated to 507 in this example, and then at least the input number information (2) and the payout number information (11) are included. While the payout command is transmitted to the first sub-control unit 400, the count value of the AT2 acquisition number counter is not updated because it is a two-card game.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では496)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を507(=496+11)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。 Further, the first sub-control unit 400 adds the payout number information (11) to the count value (496 in this example) of the total acquired number display counter after the game ends at the end of the game, and displays the total acquired number at the end of the game. While the count value of the counter is updated to 507 (= 496 + 11), the count value of the AT2 remaining acquisition number display counter is not updated because it is a two-card game, and the remaining acquisition number in the AT2 state (the remaining number of acquisitions in the AT2 state ( The display of the remaining number display DP including the image showing the AT2 remaining number acquired number display counter count value) is also not updated.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 507, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 507 sheets") is being executed.

<具体例10/AT2状態(ゲームR220),3枚掛け遊技>
ゲームR220は、高ナビ状態における残りのゲーム数が220で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Specific example 10 / AT2 state (game R220), 3-card game>
The game R220 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 220, the planned number of medals acquired in the AT2 state (the planned number of AT2 acquisitions) is 280, and a three-card betting game is performed.

このゲームR220のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。 Since the effect state is the AT2 state after the game R220 is turned on, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state, and the small combination 4 (condition device No. 8) is used. Since the player has won the internal prize, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed.

また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the remaining number of acquisitionable sheets (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) in the AT2 state at the time of Levaon is 272, an image showing the acquisitionable number (count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is displayed. Since the remaining number display DP including (in this example, the display of the image including the characters "remaining 272 sheets") is executed and the total number of payouts (count value of the total acquired number display counter) at the time of Levaon is 507. , The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 507") including the image showing the count value of the total acquired number display counter is executed.

続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Subsequently, the main control unit 300 performs an AT2 planned acquisition number addition lottery after receiving the Levaon, and sets the lottery result (0 in this example) of the lottery to the AT2 planned acquisition number counter (280 in this example) before the Levaon. ), Then a command including the AT2 planned acquisition number counter indicating the count value (280 in this example) of the updated AT2 planned acquisition number counter is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 before Levaon is performed. After subtracting the input number (3 in this example) from the acquired number counter (8 in this example), the AT2 acquired number information (5 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では507)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を504(=507−3)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquisition number information (5) from the AT2 planned acquisition number information (280) when the main control unit 300 receives the Levaon, and the AT2 remaining acquisition after the Levaon is acquired. The count value of the number-of-sheet display counter is updated to 275 (= 280-5), and the input number-of-sheet information (3) is subtracted from the count value (507 in this example) of the total number of acquired number-of-sheet display counter before Levaon, and after Levaon. The count value of the total acquired number display counter is updated to 504 (= 507-3).

次に、このゲームR220において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では507)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では515に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。 Next, since the game is completed in this game R220, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (507 in this example) of the current difference number counter. After updating the count value of the difference number counter to 515 in this example, a payout command including at least the input number information (3) and the payout number information (11) is transmitted to the first sub-control unit 400, and AT2 After adding the payout number (11 in this example) to the acquired number counter (5 in this example), the AT2 acquired number information (16 in this example) indicating the count value of the updated AT acquired number counter is included. However, the command is transmitted to the first sub-control unit 400.

また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では504)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を515(=504+11)に更新する。 Further, the first sub-control unit 400 subtracts the AT2 acquired number information (16) from the AT2 planned acquired number information (280) at the end of the game, and sets the count value of the AT2 remaining acquired number display counter at the end of the game to 264 ( = 280-16), and the payout number information (11) is added to the count value (504 in this example) of the total number of acquisitions display counter after Levaon, and the count value of the total number of acquisitions display counter at the end of the game. Is updated to 515 (= 504 + 11).

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が515であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL515枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 515, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 515 sheets") is being executed.

第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 At the end of the game, the first sub-control unit 400 refers to the predetermined number acquisition display lottery table, the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisitions display counter reaches a certain value), and When the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.

本例のゲームR220では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the game R220 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is based on the count value (500 in this example) of the total acquired number display counter. , The predetermined number acquisition display TG (in this example, "500" indicates that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "breakthrough") is performed.

本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。 The slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 299 (b)) is displayed. When the second game (in this example, the two-card game) is executed and the second result (in this example, the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number used 11) is obtained. , The number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are the first count value (in this example, the count value of the difference number counter) and the second count value (in this example, the number of remaining AT2 acquisitions). It is configured so that it can be reflected only in the first count value of the display counter), and the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. There is.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the slot machine according to this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, which is more disadvantageous than the first game. It is possible to notify the player that the second game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, even when the second game is executed, the number of uses and the number of payouts of the game medium are reflected in the first count value, so that the player who is executing the first game and the second game In some cases, the fairness of the player playing the game can be ensured. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.

また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図299(b)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図299(b)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。 Further, it is the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 299 (b)) and the second display (in this example, the remaining number display DP). The second game (in this example, the two-card game) is executed while both displays of the total payout number display AP shown in FIG. 299 (b) are displayed, and the second result (in this example, the two-card game) is executed. , When the number of payouts of the game medium is different from 3 which is the number of uses11), the number of uses of the game medium and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count values (in this example, the difference). The first of the count value of the number counter), the second count value (in this example, the AT2 remaining acquired number display counter), and the third count value (in this example, the count value of the total acquired number display counter). The number of games used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but are reflected in the second display. It is configured so that it can be reflected.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 According to the slot machine according to this example, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display, so that the player directly By updating the second display related to the profit, it is possible to prevent the player from being distrusted.

図299(c)は、図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図299(d)は、図299(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 299 (c) is a diagram showing an example of the screen transition of the three-card game described with reference to FIG. 299 (a), and FIG. 299 (d) is described with reference to FIG. 299 (b). It is a figure which showed an example of the screen transition of a two-card game.

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った場合には、図299(c)に示すように、当該ゲームRnの遊技終了時に(図299(c)において符号T1で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 When a three-card game is played in the game Rn, as shown in FIG. 299 (c), at the end of the game of the game Rn (at the timing indicated by the reference numeral T1 in FIG. 299 (c)), the first display is displayed. The display of both (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) is updated.

一方、ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図299(d)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、当該ゲームRnの遊技終了後、次回のゲームRn+1のBET操作の受付時に(図299(d)において符号T2で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。 On the other hand, when a two-card game is played in the game Rn, as shown in FIG. 299 (d), in the game Rn, the special screen SP is displayed at both the start and the end of the game and the first Neither the display (remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed, and after the game of the game Rn is completed, when the BET operation of the next game Rn + 1 is accepted (FIG. 299 (d)). (At the timing indicated by the reference numeral T2), the display of both the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP) is updated.

すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)において、3枚掛け遊技と2枚掛け遊技とで、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の表示を更新するタイミングが異なっている。 That is, in the slot machine according to this example, in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example), the first display (remaining number display DP) and the first display (remaining number display DP) and the second in the three-card game and the two-card game. The timing to update the display of the second display (total payout number display AP) is different.

図300(a)は、図299(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 300A is a diagram showing an example of screen transition when a two-card game is performed after the three-card game described with reference to FIG. 299 (a) and then the three-card game is performed again. ..

ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った後にゲームRmにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図300(a)に示すように、当該ゲームRmにおいてフリーズ演出FGが実行される場合があり、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。 When a two-card game is played in the game Rm after a three-card game is played in the game Rn, a freeze effect FG may be executed in the game Rm as shown in FIG. 300 (a). After that, when the three-card game is played again, the first display (remaining number display DP) is the difference number MP including the image showing the count value of the difference number counter (in this example, "LAST2240 / 2400". The display of images containing the characters "" may change.

ここで、図273を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以上である場合に、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図300(a)に示すフリーズ演出FGが実行される。 Here, as described with reference to FIG. 273, in the high navigation state common processing A, when the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A (19 in this example), or the difference number counter. When the value of is equal to or greater than the LMT transition value B (1840 in this example), the freeze information (various information for executing the freeze effect) is set, and the freeze information is set. In this case, for example, the freeze effect FG shown in FIG. 300A is executed.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図300(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図300(a)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 300A). When the second game (in this example, the two-slot game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, the three-slot game) is executed, the first game is executed. The display is not displayed, and the third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 300A) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the first display can be displayed without displaying the first display, so that the first game can be displayed. It may be possible to make the player aware that he or she was performing a second game that is more disadvantageous.

図300(b)は、図299(d)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。 FIG. 300B is a diagram showing an example of screen transition of the two-card game described with reference to FIG. 299 (d).

ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図300(b)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームRmのBET操作の受付時に、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新した後にフリーズ演出FGが実行され、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。 When a two-card game is played in the game Rn, as shown in FIG. 300 (b), in the game Rn, the special screen SP is displayed at both the start and the end of the game and the first display ( If neither the remaining number display DP) nor the second display (total payout number display AP) is displayed, and then the three-card game is played again, the first BET operation of the game Rm is accepted. After updating both the display of the first display (remaining number display DP) and the second display (total payout number display AP), the freeze effect FG is executed, and the first display (remaining number display DP) is the difference number. It may change to the difference number MP including the image showing the count value of the counter (in this example, the display of the image including the characters "LAST2240 / 2400").

すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図300(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図300(b)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。 That is, the slot machine according to this example is in the first advantageous gaming state (AT2 state in this example) and displays the first display (in this example, the remaining number display DP shown in FIG. 300B). When the second game (in this example, the two-slot game) is executed in the state of being played, and then the first game (in this example, the three-slot game) is executed, the first game is executed. The display is not displayed, and the third display (in this example, the difference number display MP shown in FIG. 300B) can be displayed.

本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 According to the slot machine according to this example, when the first game is executed after the second game, the first display can be displayed without displaying the first display, so that the first game can be displayed. It may be possible to make the player aware that he or she was performing a second game that is more disadvantageous.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1>
図300(c),(d)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
<Example 1 of updating the count value of various counters and modifying the display>
FIGS. 300 (c) and 300 (d) are diagrams showing a modification 1 of updating and displaying the count values of various counters.

図300(c)に示す例は、AT2状態の或る遊技において第3停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。 The example shown in FIG. 300 (c) is an example in which a button effect is performed after the third stop in a certain game in the AT2 state, and when the operation of the effect operation means is accepted, the additional effect is performed.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行う。そして、演出用操作手段(演出ボタン)の操作を受け付けた場合に、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を行っている。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance effect CG (in this example, a display "!-!-!" Suggesting a possibility (chance) that a favorable profit is given to the player is displayed at the time of lever-on. ) Is displayed, and when the third stop is accepted (at the end of the game), the button effect BG (in this example, the appearance of the button) that prompts the operation of the effect operation means (in this example, the effect button (not shown)) is displayed. A display consisting of a model image, the characters "Press!", And an image of a downward arrow) is performed. Then, when the operation of the production operation means (effect button) is accepted, the additional production UG for AT2 (in this example, the character "+30" suggesting that the planned number of AT2 acquisitions has increased by 30 is displayed. Display of images including) is performed.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図300(c)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, in the slot machine according to this example, after all the reels of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (in this example, the stop buttons 137 to 139), the effect operation is performed. A certain effect (in this example, the button effect BG shown in FIG. 300C) can be started to be executed based on the operation of the means (in this example, the effect button).

図300(d)に示す例は、AT2状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図300(c)を用いて説明したボタン演出が行われる例である。 The example shown in FIG. 300 (d) is an example in which the button effect described with reference to FIG. 300 (c) is performed after the predetermined number acquisition display is started in a certain game in the AT2 state.

本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)と、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行っている。また、本例では、ボタン演出BGの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示TGの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後(例えば、5秒後)に所定枚数獲得表示TGが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。 In this example, in a certain game in the AT2 state, a chance effect CG (in this example, a display "!-!-!" Suggesting a possibility (chance) that a favorable profit is given to the player is displayed at the time of lever-on. ) Is displayed, and when the third stop is accepted (at the end of the game), a predetermined number acquisition display TG (in this example, "breaking through 500") suggesting that the number of acquired medals has reached 500. (Display including the character string of And the image of the downward arrow, and the display). Further, in this example, at least a part of the predetermined number acquisition display TG overlaps with at least a part of the button effect BG, but the predetermined number acquisition display TG is displayed after a lapse of a predetermined time (for example, after 5 seconds). It will be erased and all of the button effects will be visible.

すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示(本例では、図300(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図300(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。 That is, in the slot machine according to this example, after all the reels of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means (in this example, the stop buttons 137 to 139), the effect operation is performed. Before the means (in this example, the effect button) is operated, the predetermined number acquisition display (in this example, the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 300D) can be started to be displayed. After all the reels of the plurality of reels are stopped by the operation of the plurality of stop operation means, a certain effect (in this example, FIG. 300) is based on the operation of the effect operation means. The button effect BG) shown in d) is configured to be able to start execution.

本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 According to the slot machine according to this example, it becomes easy for the player to recognize both a certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display, and it may be possible to prevent the player from overlooking the certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display.

なお、演出用操作手段(演出ボタン)の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出UGが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図300(d)に示す所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図300(d)において演出用操作手段(演出ボタン)の操作があった場合に、所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示TGの表示が消えるため、上乗せ演出UGの表示と重なることがない。 It should be noted that the additional effect UG may be executed when the effect operation means (effect button) is not operated and the input operation or the lever is turned on, or conversely, the effect may not be executed. Further, in the case of being configured to be executed, the display timing of the predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 300 (d) and the addition effect UG may overlap. Further, when the effect operation means (effect button) is operated in FIG. 300 (d), the predetermined number acquisition display TG and the additional effect UG overlap each other, but when the input operation or the lever is turned on, the predetermined number acquisition display TG Since the display of is disappeared, it does not overlap with the display of the additional effect UG.

<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2>
図301(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
<Example 2 of updating the count value of various counters and modifying the display>
FIGS. 301A and 301B are diagrams showing a modification 2 of updating and displaying the count values of various counters.

上記実施形態9においては、AT2状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)としたが、本発明はこれに限定されず、AT1状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としてもよく、実施形態6〜3で説明した各演出状態と組み合わせてもよい。
T状態)としてもよく、実施形態6〜3で説明した各演出状態と組み合わせてもよい。
In the ninth embodiment, the AT2 state is set to the AT state in which the game progress is controlled by the difference number of game media (AT state in which the difference number is managed), but the present invention is not limited to this, and is the same as the AT1 state. In addition, the AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state in which the number of games is managed) may be set, and may be combined with each of the effect states described in the sixth to third embodiments.
It may be in the T state), or may be combined with each of the effect states described in the sixth to third embodiments.

図301(a)は、ゲームR222とゲームR221において3枚掛け遊技を行った例を示している。 FIG. 301 (a) shows an example in which a three-card game is played in the game R222 and the game R221.

<変形例2/AT2状態(ゲームR222)>
ゲーム222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2 / AT2 state (game R222)>
The game 222 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 222 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and a three-card betting game is played.

ゲームR222は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state of the game R222 is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state when the Levaon is accepted, and the small winning combination 4 (conditional device). Since the player won No. 8) internally, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed. Further, since the number of remaining games in the AT2 state (count value of the effect state counter) is 2, the remaining game display RG including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, " Display of an image containing the characters "LAST2G") is being executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が490であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL490枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the time of lever-on is 490, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, " Display of images including the characters "TOTAL 490 sheets") is being executed.

次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では490)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新している。 Next, since the game is completed in this game R222, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (490 in this example) of the current difference number counter. , The count value of the difference number counter is updated to 498 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 498, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 498 sheets") is being executed.

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2 / AT2 state (game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 1, and a three-card betting game is played.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Since the effect state of the game R221 is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state when the Levaon is accepted, and the small winning combination 4 (conditional device). Since the player won No. 8) internally, the operation navigation corresponding to the AT2 state (in this example, the operation "2-1-3" for notifying the correct operation order of the small winning combination 4) is being executed. Further, since the number of remaining games (count value of the effect state counter) in the AT2 state is 1, the remaining game display RG including an image showing the number of games (count value of the effect state counter) (in this example, " Display of an image containing the characters "LAST1G") is being executed.

また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the time of Levaon is 498, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, " Display of images containing the characters "TOTAL 498 sheets") is being executed.

次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新している。 Next, since the game has ended in this game R221, the operation navigation is deleted. Further, since the main control unit 300 has won the small winning combination 4 (condition device No. 8), the main control unit 300 pays out the number of medals to be paid out (11 in this example) corresponding to the small winning combination 4 (at the end of the game). ), The value obtained by subtracting the input number (3 in this example) from the payout number (11 in this example) (8 in this example) is added to the counter value (498 in this example) of the current difference number counter. , The count value of the difference number counter is updated to 506 in this example.

また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the total number of payouts (count value of the total number of acquired sheets display counter) at the end of the game is 506, the total number of payouts display AP including an image showing the count value of the total number of acquired sheets display counter (in this example, Display of images including the characters "TOTAL 506 sheets") is being executed.

また、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 Further, in the game R221 of this example, since the total number of acquired cards reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired cards is set to the count value of the display counter (500 in this example). Based on this, the predetermined number acquisition display is determined, and the predetermined number acquisition display TG (in this example, "in this example," suggests that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. Display including the character string of "over 500 sheets") is performed.

図301(b)は、ゲームR222において3枚掛け遊技を行った後に、ゲームR221において2枚掛け遊技を行い、その後のゲームR220において3枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームR222とゲームR220の3枚掛け遊技については、図301(a)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。 FIG. 301 (b) shows an example in which a three-card game is played in the game R222, a two-card game is played in the game R221, and then a three-card game is played in the game R220. Since the three-card game of the game R222 and the game R220 is the same as the content described with reference to FIG. 301 (a), the description thereof will be omitted.

<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
<Modification 2 / AT2 state (game R221)>
The game 221 is a game in which the number of remaining games in the high navigation state is 221 and the number of remaining games in the AT2 state is 2, and a two-card betting game is performed.

ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。 Since the effect state of the game R221 is the AT2 state, the effect image display device 157 is used to execute the AT2 effect corresponding to the AT2 state when the Levaon is accepted, and the game R221 is used for a two-card game. The operation navigation is not displayed because the small winning combination 4 (condition device No. 18) was internally won.

また、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、2枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RGも更新しない一方で、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。 Further, since the main control unit 300 is a two-card game after receiving the Levaon, the count value of the effect state counter is not updated, and the remaining number of games in the AT2 state (count value of the effect state counter). ) Is not updated, but the total number of payouts (count value of the total number of acquisitions display counter) is 498, so the image showing the count value of the total number of acquisitions display counter is included. The total payout number display AP (in this example, the display of the image including the characters "TOTAL 498 sheets") is executed.

<本願発明10−1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図261(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図261(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図258に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図263に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図291(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数(使用数と払出数に基づくものも含む)に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図302や図291(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図302は、本願発明10−1の概要を示した図である。
<Invention 10-1 of the present application>
As described above, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 10-1”) is shown in the operating means (for example, FIG. 256). Any of a plurality of states including a stop button 137 to 139) and a normal state (for example, a low navigation state shown in FIG. 261 (b)) and an advantageous state (for example, a high navigation state shown in FIG. 261 (b)). A control means for shifting to the above state (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 258) and a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 256) are provided. In the game table, the operation information of the operation means (for example, the operation navigation using the payout number display 127 shown in FIG. 263, the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 291 (b), and the like, etc. Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the above) can be notified, and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information. A first counter (for example, FIG. 302, FIG. 291 (a), etc.) that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. The difference number counter shown) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 302 and 291 (a) and the like) is provided. ) Is updatable, and when the advantageous state end condition is satisfied, the advantageous state ends the normal state, and the advantageous state end condition is the first count value. Is a condition that can be satisfied when the first value is reached (for example, when the number of games after shifting to the advantageous state reaches the upper limit), and in the advantageous state, among a plurality of advantageous game states One of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, the AT2 state), and the first advantageous gaming state is the first advantageous gaming state. A second counter (for example, FIG. 302 and FIG. 291) that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in The AT2 remaining acquisition number display counter shown in a) and the like is provided, and the second count value of the second counter (for example, FIG. 302 and FIG. 2) is provided every time one game is played in the first advantageous gaming state. The count value of the AT2 remaining acquired number display counter shown in 91 (a) and the like) can be updated, and when the first advantageous game state end condition is satisfied, the first advantageous game state ends. The first advantageous game state end condition is such that when the second count value reaches the second value (for example, the number of game media paid out after shifting to the AT2 state) It is a condition that can be satisfied when the planned number of AT2 acquisitions is reached), and one of the plurality of types of displays is the first display (for example, FIG. 302 or FIG. The remaining number display DP shown in FIG. 291 (b) and the like, the first game (for example, a three-card game) in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3), and the game medium. A second game (for example, a two-card game) in which the bet number is a second number (for example, 2) is playable, and the second number is different from the first number. It is a number, and in the first advantageous game state, the first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is larger, per hour. The amount of profit is large, the net increase in the number of cards per game is large, it is easy to shift from the normal state to the advantageous state, it is difficult to shift from the advantageous state to the normal state, etc.), and the execution result of the first game is the first. It is configured so that the execution result of the second game may be the second result, and the first result is the payout of the game medium. The result is that the number is different from the first number (for example, 11), and the second result is that the number of game media paid out is different from the second number (for example, 11). This is the result, and the state in which the first advantageous gaming state is displayed and the first display is displayed (for example, the state shown in FIG. 302 (A) and the state shown in the game R221 in FIG. 299 (a)). ) When the first game is executed and the first result is obtained, the number of games used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are the first count value and the number of payouts. The second count value can be reflected in both count values, and the number of game media used (or bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display. When the second game is executed and the second result is obtained in the state where the first advantageous game state is displayed and the first display is displayed, the second game is performed. Number of game media used for execution of Or the number of bets) and the number of payouts can be reflected only in the first count value of the first count value and the second count value, and the use of the game medium for the execution of the second game. It is a game table characterized in that the number (or the number of bets) and the number of payouts are not reflected in the first display. Note that FIG. 302 is a diagram showing an outline of Invention 10-1 of the present application.

本願発明10−1に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the game console according to the invention 10-1 of the present application, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, so that the game is more than the first game. It is possible to notify the player that the second disadvantageous game has been performed in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, even when the second game is executed, the number of uses and the number of payouts of the game medium are reflected in the first count value, so that the player who is executing the first game and the second game In some cases, the fairness of the player playing the game can be ensured. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.

なお、本願発明10−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。 The game console according to the invention 10-1 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "second counter" according to the present invention is "a counter that counts the total number of gaming media acquired by the player based on at least the number of payouts of the gaming media in the first advantageous gaming state. , And also includes "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of payouts in the first advantageous gaming state". Further, the "first display" according to the present invention may be a display indicating a value related to the second count value, may be a value indicating the second count value itself, or may be a second count value. It may be a value calculated by the calculation of and other values.

また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図302や図291(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図302(B)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 In addition, a third counter (for example, the total shown in FIGS. 302 and 291 (a)) that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in a certain game period. The acquisition number display counter) is provided, and the certain game period is a period including at least the game period in the first advantageous game state, and each time one game is played in the certain game period, the third The third count value of the counter (for example, the count value of the total acquired number display counter shown in FIGS. 302 and 291 (a)) can be updated, and one of the plurality of types of displays is displayed. Is a second display (for example, the total payout number display AP shown in FIGS. 302, 291 (b), etc.) indicating a value related to the third count value, and is the first advantageous gaming state. The first display is displayed in a state in which both the first display and the second display are displayed (for example, the state shown in FIG. 302 (A) and the state shown in game R221 in FIG. 299 (a)). When the game is executed and the first result is obtained, the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the first count value, the second count value, and the third. It can be reflected in all the count values of the count value, and the number of used and paid out game media related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display. The state shown in FIG. 302 (B) or the state shown in FIG. 302 (B), which is configured and is the first advantageous gaming state in which both the first display and the second display are displayed (for example, the state shown in FIG. 302 (B)). When the second game is executed in the state shown in the game R221 of 299 (a) and the second result is obtained, the number of used game media and the number of payouts related to the execution of the second game are the first. A game that can be reflected in the first count value and the third count value of the one count value, the second count value, and the third count value, and is related to the execution of the second game. The number of media used and the number of payouts may not be reflected in the first display, but may be reflected in the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display, which is a direct benefit of the player. By updating the second display related to, it is possible to prevent the player from being distrusted.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示(例えば、図300(a)等に示す差枚数表示MP)であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a third display (for example, the difference number display MP shown in FIG. 300A or the like) indicating a value related to the first count value, and the first display. The display mode of the third display and the display mode of the second display are different display modes, and the second game is performed in the state where the first advantageous game state is displayed and the first display is displayed. When the first game is executed and then the first game is executed, the third display may be displayable without displaying the first display.

このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。 With such a configuration, when the first game is executed after the second game, the first display is not displayed and the third display can be displayed, so that the first game is more than the first game. It may be possible to make the player aware that he was performing a second disadvantageous game.

また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。 Further, it is configured so that the execution of the second game in the first advantageous game state does not end the first advantageous game state based on the establishment of the first advantageous game state end condition. Even if it is configured so that the execution of the second game in the first advantageous game state may end the first advantageous game state based on the establishment of the advantageous state end condition. good.

このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, the execution of the first game may not end the first advantageous game state, while the execution of the second game may end the first advantageous game state. , It may be possible to ensure the fairness of the player performing the first game and the player performing the second game.

<本願発明10−2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図303や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図303や図291(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図303や図292等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図303(A)や、図299(a)のゲームR221を参照)、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている(例えば、図303(B)や、図299(b)のゲームR211を参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図303は、本願発明10−2の概要を示した図である。
<Invention 10-2 of the present application>
As described above, the game console (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 10-2”) is a display capable of displaying a plurality of types of displays. A first game (for example, 3) in which the game table is provided with means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 256) and the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3). A second number (for example, 2) in which the number of bets on the game medium is a second number (for example, 2) can be executed. , The number is different from the first number, and the first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is larger, per hour. The amount of profit is large, the net increase in the number of cards per game is large, the transition from the normal state to the advantageous state is easy, the transition from the advantageous state to the normal state is difficult, etc.), and at least the number of game media paid out during a certain game period. A first counter (for example, a total number of acquired number display counters shown in FIGS. 303 and 291 (a)) for counting the total number of game media acquired by the player is provided based on the above-mentioned certain game period. The first count value of the first counter (for example, the count value of the total acquired number display counter shown in FIGS. 303 and 291 (a)) can be updated every time one game is played. When the first count value reaches a predetermined value (for example, 500), the display means can display a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIGS. 303 and 292). This is a means, and when the first count value reaches the predetermined value by executing the first game in the certain game period, the predetermined number of sheets is acquired and displayed based on the execution of the first game. Is displayable (see, for example, game R221 in FIG. 303 (A) and FIG. 299 (a)), and the first count value is calculated by executing the second game during the certain game period. Is configured so that the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game even when the predetermined value is reached (for example, FIG. 303 (B) and FIG. 299 (for example). b) Game R211)), which is a game console. Note that FIG. 303 is a diagram showing an outline of Invention 10-2 of the present application.

本願発明10−2に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 According to the game table according to the invention 10-2 of the present application, even when the first count value reaches a predetermined value by executing the second game in a certain game period, the execution of the second game is performed. Since the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed based on this, it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like. In addition, since the first count value is updated even when the second game is executed, the fairness between the player who is executing the first game and the player who is executing the second game is fair. May be able to be secured.

なお、本願発明10−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図261(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図261(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図258に示す主制御部300)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、図263に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図291(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図303や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図303や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、図303や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図303や図291(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図303や図291(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図302(A)に示す状態や、図299(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。 The game console according to the invention 10-2 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the operating means (for example, the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256), the normal state (for example, the low navigation state shown in FIG. 261 (b)), and the advantageous state (for example, FIG. 261 (b)) are shown. A control means (for example, the main control unit 300 shown in FIG. 258) for shifting to any one of a plurality of states including a high navigation state) is provided, and operation information of the operation means (for example, FIG. 263) is provided. Information that can identify the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel, such as the operation navigation using the payout number display 127 shown and the operation navigation using the effect image display device 157 shown in FIG. 291 (b) and the like. ) Can be notified, and the advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. A second counter (for example, a difference number counter shown in FIGS. 303 and 291 (a)) for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and each time one game is played in the advantageous state. When the second count value of the second counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 303 and 291 (a)) can be updated and the advantageous state end condition is satisfied. In addition, it is configured to shift from the advantageous state to the normal state, and the advantageous state end condition is when the second count value reaches the first value (for example, shifts to the advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games from is reached the upper limit), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any of a plurality of advantageous game states, and the plurality of advantageous game states are configured. One of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state, and the third counter related to the management of the first advantageous gaming state (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIGS. 303 and 291 (a) and the like). A number display counter) is provided, and every time one game is played in the first advantageous gaming state, the third count value of the third counter (for example, AT2 remaining acquisition shown in FIGS. 303 and 291 (a) and the like) is obtained. The count value of the number display counter) can be updated, and the first advantageous gaming state is terminated when the first advantageous gaming state end condition is satisfied. The advantageous game state end condition of is when the third count value reaches the second value (for example, when the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number). Naru It is a standable condition, and the display of one of the plurality of types of displays is the first display indicating the value related to the third count value (for example, the remaining number of sheets shown in FIGS. 303 and 291 (b) and the like). The first game (for example, a three-card game) in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3) and the number of bets on the game medium is the second number (for example, display DP). The second game (for example, a two-card game) which is 2) is configured to be feasible, and the second number is different from the first number, and the first advantageous game In the state, the first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, and per game. There are many net increases, it is easy to shift from the normal state to the advantageous state, it is difficult to shift from the advantageous state to the normal state, etc.), and the execution result of the first game may be the first result. The execution result of the second game may be the second result, and the first result is different from the first number in the number of payouts of the game medium. The result is a number (for example, 11), and the second result is a result that the number of payouts of the game medium is different from the second number (for example, 11), which is the first advantage. The first game is executed in a game state in which the first display is displayed (for example, a state shown in FIG. 302 (A) or a state shown in game R221 of FIG. 299 (a)). When the first result is obtained, the number of games used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game are the counts of both the second count value and the third count value. The value can be reflected, and the number of games used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and the first advantageous game can be reflected. The second game is executed in a state in which the first display is displayed (for example, a state shown in FIG. 302 (A) or a state shown in game R221 of FIG. 299 (a)). When the second result is obtained, the number of games used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the second game are the second of the second count value and the third count value. It may be configured so that it can be reflected only in the second count value, and the number of games used (or the number of bets) and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display. ..

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, so that the second game is more disadvantageous than the first game. It is possible to notify the player that the game has been executed in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, even when the second game is executed, the number of uses and the number of payouts of the game medium are reflected in the first count value, so that the player who is executing the first game and the second game In some cases, the fairness of the player playing the game can be ensured. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the second count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.

また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 Further, the third counter may be a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of payouts of the game media in the first advantageous gaming state.

このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。 With such a configuration, it may be possible to ensure the fairness of the player performing the first game and the player performing the second game.

また、前記第一の遊技の実行によって或る役(例えば、小役4(条件装置No.8))に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図293や図294のゲームR211を参照)。 Further, it is configured so that a certain winning combination (for example, small winning combination 4 (condition device No. 8)) can be won by executing the first game, and the number of game media paid out based on the winning of the certain winning combination is In a certain number (for example, 11) of 1 or more, and in a certain state in which the first count value reaches the predetermined value by the execution of the second game during the certain game period. When the winning combination is not won by the execution of the first game, the predetermined number reaching display is not displayed, and the execution of the second game during the certain game period In a certain state where the first count value has reached the predetermined value, when the certain combination is won by the execution of the first game, the predetermined number of arrival display can be displayed. (See, for example, game R211 in FIGS. 293 and 294).

このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。 With such a configuration, the display is performed in a state preferable for the player, so that the player may feel a sense of accomplishment. In addition, when the production is performed by winning a prize, it is possible to further excite the game by the synergistic effect with the winning production.

また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図303や図291(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a second display (for example, the total payout number display AP shown in FIGS. 303 and 291 (b)) indicating the value related to the first count value. The first game was executed in the state where both the first display and the second display were displayed in the first advantageous game state, which was the first result. In this case, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in all the count values of the first count value, the second count value, and the third count value. In addition, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the first game can be reflected in both the first display and the second display, and the first advantageous game state. When the second game is executed in a state where both the first display and the second display are displayed and the second result is obtained, the second game The number of game media used and the number of payouts related to the execution can be reflected in the first count value, the second count value, and the second count value of the first count value, the second count value, and the third count value. However, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game may not be reflected in the first display, but may be reflected in the second display.

このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。 With such a configuration, the number of game media used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, but can be reflected in the second display, which is a direct benefit of the player. By updating the second display related to, it is possible to prevent the player from being distrusted.

<本願発明10−3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、500)のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図304や図292等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示および第二の所定枚数獲得表示を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、「456枚」)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば「500枚」)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており(例えば、図304(A)や、図296(b)のゲームR174参照)、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている(例えば、図304(B)や、図292のゲームR221参照)おり、前記第一の所定枚数獲得表示は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定枚数獲得表示が表示されない場合があるように構成されており、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定枚数獲得表示が表示されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図304は、本願発明10−3の概要を示した図である。
<Invention 10-3 of the present application>
As described above, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 10-3”) is a display capable of displaying a plurality of types of displays. A game table provided with means (for example, an effect image display device 157 shown in FIG. 256), and a player in a certain game period based on the number of used game media and the number of payouts in the certain game period. A first counter (for example, a difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and each time one game is played in the certain game period. The first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) can be updated, and the display means is the first. It is a means capable of displaying a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIGS. 304 and 292) when the count value reaches any of a plurality of predetermined values (for example, 500). The certain game period is composed of a plurality of game periods including a first game period (for example, a period in which the effect state is in the AT1 state) and a second game period (for example, a period in which the effect state is in the AT2 state). It is a game period that is set, and is configured to be able to shift from the first game period to the second game period, and is configured so that the predetermined number acquisition display is not displayed in the first game period. In the second game period, the predetermined number acquisition display can be displayed, and the display means displays the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display as the predetermined number acquisition display. It is a means capable of displaying a plurality of predetermined number acquisition displays including a display, and the first predetermined number acquisition display corresponds to the first predetermined value (for example, "456 sheets") of the plurality of predetermined values. The second predetermined number acquisition display is a display corresponding to the second predetermined value (for example, “500 sheets”) among the plurality of predetermined values, and the first count value is The first predetermined value and the second predetermined value are reachable in this order, and the first count is reached after the first count value reaches the predetermined value in the second gaming period. Even if the value falls below the predetermined value and then the first count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed (for example, FIG. 304 (for example, FIG. 304). A) and game R174 in Fig. 296 (b)), before After the first count value reaches the predetermined value, the first game period shifts to the second game period in a state where the first count value is lower than the predetermined value, and the second game period is entered. When the first count value reaches the predetermined value during the game period of the above, the predetermined number acquisition display can be displayed (see, for example, FIG. 304 (B) and the game R221 of FIG. 292). The first predetermined number acquisition display is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value, and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value. When the first game period is changed to the second game period in a certain state where the above is not reached, the first predetermined number acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second game period. The first gaming period is configured such that the first counting value reaches a predetermined value of both the first predetermined value and the second predetermined value in a certain state. The game table is configured so that when the game shifts from the second game period to the second game period, the second predetermined number acquisition display is displayed by executing the game in the second game period. Is. Note that FIG. 304 is a diagram showing an outline of Invention 10-3 of the present application.

本願発明10−3に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。 According to the game table according to the invention 10-3 of the present application, after the first count value reaches a predetermined value in the second game period, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value. Even when the count value reaches the predetermined value again, the predetermined number acquisition display is not displayed, so that it is possible to reduce the feeling that the game medium has not increased in the same game period. Further, in a state where the first count value is lower than the predetermined value, the first game period shifts to the second game period, and the first count value becomes the predetermined value in the second game period. Since the predetermined number of sheets acquisition display can be displayed when the number of sheets is reached, the player's interest may be enhanced by the predetermined number of sheets acquisition display.

遊技状態をまたいでいる場合(かつ移行していることを察知可能な遊技者)は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。 When straddling the gaming state (and a player who can detect that the transition has occurred), there are many people who have a sense of expectation for the new advantageous gaming state and think separately from the advantageous gaming state before the transition. Therefore, by displaying the arrival of a predetermined number of sheets to such a player, it is possible to appropriately incite a new advantageous gaming state, and by notifying the reference number of sheets, in a new gaming state. It may be easy to grasp the increased number of sheets.

なお、本願発明10−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 The game console according to the invention 10-3 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "first counter" according to the present invention may be "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in a certain game period". It also includes "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out in a certain game period".

また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、前記第三の所定値の順に到達可能に構成されており、前記第三の所定枚数獲得表示は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第二の所定値と前記第三の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第三の所定枚数獲得表示が表示される場合には前記第二の所定枚数獲得表示が表示されず、該第三の所定枚数獲得表示が表示されない場合には該第二の所定枚数獲得表示が表示されるように構成されていてもよい。また、上述の「該第二の遊技期間における遊技の実行によって」とは、「該第二の遊技期間における遊技の実行によって入賞役の入賞があった場合に」のことであってもよい。また、前記入賞役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数であってもよい。 Further, the plurality of predetermined number acquisition display includes a third predetermined number acquisition display, and the third predetermined number acquisition display is a display corresponding to the third predetermined value among the plurality of predetermined values. The first count value is configured to be reachable in the order of the first predetermined value, the second predetermined value, and the third predetermined value, and the third predetermined number acquisition display is set. It is a display as a setting suggestion effect suggesting a value, and the first count value reaches a predetermined value of both the second predetermined value and the third predetermined value in a certain state. When the second game period is changed to the second game period, and the third predetermined number acquisition display is displayed by executing the game in the second game period, the second predetermined number acquisition display is displayed. Is not displayed and the third predetermined number acquisition display is not displayed, the second predetermined number acquisition display may be displayed. Further, the above-mentioned "by the execution of the game in the second game period" may mean "when the winning combination is won by the execution of the game in the second game period". Further, the number of payouts of the game medium based on the winning of the winning combination may be a certain number of 1 or more.

また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図304(C)や、図293のゲームR221参照)。 Further, after the first count value reaches the predetermined value, the first count value falls below the predetermined value, and then the first count value reaches the predetermined value again. When shifting from one game period to the second game period, the predetermined number acquisition display is not displayed only by shifting to the second game period, and the game is executed in the second game period. Based on this, the predetermined number acquisition display may be configured to be displayable (see, for example, FIG. 304 (C) and game R221 of FIG. 293).

このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, since the predetermined number of sheets acquisition display is displayed based on the execution of the game in the second game period, it may be possible to prevent the player from overlooking the predetermined number of sheets acquisition display.

また、前記第一の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値(例えば、一遊技当たりの純増枚数)よりも前記第二の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。 Further, the expected value of the increase in the number of game media per game in the second game period is higher than the expected value of the increase in the number of game media per game in the first game period (for example, the net increase in the number of games media per game). May be configured higher.

このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, since the predetermined number of sheets is acquired and displayed during the game period in which the expected value of the increased number of game media is higher, the player's willingness to play is maintained until the next predetermined number of sheets is displayed. You may be able to.

また、或る演出(例えば、図304(A),図291(b),図300(c),同図(d)に示す上乗せ演出UGや、図300(c),同図(d)に示すボタン演出BG)を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。 Further, in a certain effect (for example, the additional effect UG shown in FIGS. 304 (A), 291 (b), 300 (c), and (d), and the additional effect UG shown in FIGS. 300 (c) and 300 (d). The button effect BG) shown is executable, and the execution frequency of the certain effect in the first game period is higher than the execution frequency of the certain effect in the second game period. The certain effect may be an effect related to the profit of the second game period.

このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to increase the expectation for the second game period even in the first game period, and the player's motivation to play is maintained from the first game period to the second game period. You may be able to do it.

なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、AT2上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ATのゲーム数、ナビ回数管理AT(押し順ベルのナビを何回行うかで管理するAT)のナビ回数、AT2のモードアップ(モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ)に関する演出等も含まれる。 The "effect related to the profit of the second game period" according to the present invention is not limited to the AT2 addition effect and the button effect. For example, the number of games of the normal game number management AT and the navigation number management AT (push order bell). It also includes the number of navigations of AT), which manages how many times the navigation is performed, and the production of AT2 mode up (the probability of addition is high when the mode is good, the number of additions is large, and the combination of both).

また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図256に示すリール110〜112)と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137〜139)と、演出用操作手段(例えば、図示しない演出ボタンや、図256に示すベットボタン130)と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示(例えば、図300(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出(例えば、図300(c),同図(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されていてもよい。 Further, a plurality of reels (for example, reels 110 to 112 shown in FIG. 256) to which a plurality of types of symbols are applied and rotationally driven, and a plurality of stop operation means operated to individually stop the plurality of reels. (For example, the stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256) and the effect operating means (for example, the effect button (not shown) and the bet button 130 shown in FIG. 256) are provided, and by operating the plurality of stop operation means. After all the reels of the plurality of reels are stopped and before the effect operation means is operated, the predetermined number of reels acquisition display (for example, the predetermined number of reels shown in FIG. 300D) is acquired. The display TG) is configured so that the display can be started, and the effect operation means is operated after all the reels of the plurality of reels have been stopped by the operation of the plurality of stop operation means. Based on the above, the certain effect (for example, the button effect BG shown in FIGS. 300 (c) and 300 (d)) may be configured so that the execution can be started.

このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。 With such a configuration, it becomes easy for the player to recognize both a certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display, and it may be possible to prevent the player from overlooking the certain effect and the predetermined number of sheets acquisition display.

なお、前記演出用操作手段以外の操作手段(例えば、図256に示すベットボタン130やスタートレバー135)が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。 It should be noted that the certain effect may be configured to be able to start execution based on the operation of the operation means other than the effect operation means (for example, the bet button 130 and the start lever 135 shown in FIG. 256). It may be configured not to execute the certain effect based on the operation of the operation means other than the effect operation means.

また、複数種類のフリーズ演出(例えば、図300(a),同図(b)に示すフリーズ演出FG)を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における第一のタイミング(例えば、レバオンを受け付けたタイミング)で行われる第一のフリーズ演出(例えば、リール110〜112をロックさせる演出等)であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング(例えば、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミング)で行われる第二のフリーズ演出(例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ED演出開始時演出等)であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。 Further, a plurality of types of freeze effects (for example, the freeze effect FG shown in FIGS. 300A and 300B) can be executed, and one of the plurality of types of freeze effects is the freeze effect. 1. The first freeze effect (for example, the effect of locking the reels 110 to 112) performed at the first timing in one game (for example, the timing of accepting Levaon), and among the plurality of types of freeze effects. One freeze effect is performed at a second timing different from the first timing in one game (for example, a timing at which any of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation is accepted). The second freeze effect (for example, the effect of darkening the screen, the additional effect, the effect at the start of the ED effect, etc.) is used to execute the game in which the first freeze effect is performed during the second game period. Based on this, the predetermined number of reels arrival display may be displayed, and the predetermined number of reels reached display based on the execution of the game in which the second freeze effect is performed in the second game period. May be configured so that is not displayed.

このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to display a predetermined number of acquisition display as much as possible while giving priority to the freeze effect, which is generally highly expected, so as not to give the player a sense of distrust. be able to.

<本願発明10−4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明10−4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図305や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図305や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示(例えば、図305(A)や図295に示す所定枚数獲得表示TG1)および第二の所定枚数獲得表示(例えば、図305(A)や図295に示す所定枚数獲得表示TG2)を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図305(A)や、図295のゲームR238参照)、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図305(A)や、図295のゲームR227参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている(例えば、図305(B)や、図296(a)のゲームR238や、図298のゲームR238参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図305は、本願発明10−4の概要を示した図である。
<Invention 10-4 of the present application>
As described above, the game counter (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 10-4”) is a display capable of displaying a plurality of types of displays. A game table provided with means (for example, the effect image display device 157 shown in FIG. 256), and the game medium acquired by the player based on at least the number of payouts of the game medium in a certain game period. A first counter for counting the total number (for example, a difference number counter shown in FIGS. 305 and 291 (a)) is provided, and every time one game is played in the certain game period, the first counter of the first counter is provided. (For example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 305 and 291 (a)) can be updated, and the display means has the first count value of a plurality of predetermined values. When either of them is reached, it is a means capable of displaying a predetermined number of acquisition display, and the certain game period is a first game period (for example, a period in which the effect state is the AT1 state) and a second game period. It is a game period composed of a plurality of game periods including (for example, a period in which the effect state is the AT2 state), and is configured so that the predetermined number acquisition display is not displayed in the first game period. In the second game period, the predetermined number acquisition display can be displayed, and the display means displays the first predetermined number acquisition display (for example, FIG. 305 (A)) as the predetermined number acquisition display. A means capable of displaying a plurality of predetermined number acquisition displays including the predetermined number acquisition display TG1) shown in FIG. 295 and the second predetermined number acquisition display (for example, the predetermined number acquisition display TG2 shown in FIG. 305 (A) and FIG. 295). The first predetermined number acquisition display is a display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) among the plurality of predetermined values, and the second predetermined number acquisition display is the plurality. It is a display corresponding to the second predetermined value (for example, 500) among the predetermined values of, and the first count value can be reached in the order of the first predetermined value and the second predetermined value. When the first count value reaches the first predetermined value before the first count value reaches the second predetermined value in the second game period. The first predetermined number acquisition display can be displayed (see, for example, FIG. 305 (A) and game R238 of FIG. 295), and the first count value is displayed in the second game period. The first predetermined value is reached and the first predetermined number of sheets is reached. After the acquisition display is displayed, when the first count value reaches the second predetermined value, the second predetermined number acquisition display can be displayed (for example, FIG. 305 (Fig. 305). A) and game R227 in FIG. 295), the first gaming period in a state where the first count value has reached a predetermined value of both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed in the second game period. The game console is configured (see, for example, game R238 in FIG. 305 (B), game R238 in FIG. 296 (a), and game R238 in FIG. 298). Note that FIG. 305 is a diagram showing an outline of Invention 10-4 of the present application.

本願発明10−4に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。 According to the game table according to the invention 10-4 of the present application, the first game period to the second from the first game period in a state where the first count value reaches both the first predetermined value and the second predetermined value. After shifting to the game period of, in the second game period, only one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display can be displayed, so that the predetermined number acquisition is possible. By not displaying the display excessively, it is possible to prevent the gambling spirit from being overly agitated, and it is possible to prevent the misidentification of the predetermined number of sheets acquisition display.

なお、本願発明10−4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。 The game console according to the invention 10-4 of the present application is not limited to the configuration of the slot machine according to the present embodiment. Therefore, for example, the "first counter" according to the present invention may be "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on at least the number of game media paid out in a certain game period". It also includes "a counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and paid out in a certain game period".

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい(例えば、図296(b)のゲームR174参照)。 Further, the first game period is shifted to the second game period in a state where the first count value has reached both the predetermined values of the first predetermined value and the second predetermined value. After that, after only the second predetermined number acquisition display of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display is displayed in the second game period, the second Even if the first count value falls below the first predetermined value in the game period and then reaches the first predetermined value again, the first predetermined number acquisition display is displayed. (See, for example, game R174 in FIG. 296 (b)).

このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the gambling spirit from being overly agitated by preventing the display of acquiring a predetermined number of sheets from being performed excessively. Further, for example, when the player intentionally plays a game of loss after displaying the larger numerical value and displays the smaller numerical value, the larger numerical value is displayed again. There is room for consideration as to whether or not to perform the game. In this case, if the display is performed again, the predetermined number of acquisition display will be excessively performed, and if the display is not performed again, the game will be played. Since there is a risk of giving distrust to a person (a player who has forgotten that the larger number is displayed once), a predetermined number of cards will be obtained even if a game is intentionally lost. By configuring so that the display is not performed, it is possible to prevent the player from losing money.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, the first gaming period is in a state where the first count value reaches both the predetermined value of the first predetermined value (for example, 456) and the predetermined value of the second predetermined value (for example, 500). After shifting from the second game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) and the first After only the first predetermined number acquisition display of the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) is displayed, the second predetermined number acquisition display is displayed. The second predetermined number acquisition display may be configured to be displayable during the game period.

このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display are displayed a plurality of times, so that the player can be prevented from overlooking and the predetermined value is smaller. Since a predetermined number of sheets is acquired and displayed, it is possible to appropriately stimulate the gambling spirit and give the player a sense of accomplishment.

また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。 Further, the first gaming period is in a state where the first count value reaches both the predetermined value of the first predetermined value (for example, 456) and the predetermined value of the second predetermined value (for example, 500). After shifting from the second game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) and the first After both of the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) is not displayed, the first predetermined number of sheets is displayed in the second game period. It may be configured so that the acquisition display and the second predetermined number acquisition display are not displayed.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing by configuring the game so that the predetermined number of sheets is not displayed even if the game is intentionally lost.

また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値(例えば、1000)に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示(例えば、1000枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示)は表示可能に構成されていてもよい。 Further, the plurality of predetermined number acquisition display includes a third predetermined number acquisition display, and the third predetermined number acquisition display is set to a third predetermined value (for example, 1000) among the plurality of predetermined values. It is the corresponding display, and the first count value reaches the predetermined value of both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500). After shifting from one game period to the second game period, the first predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number acquisition display suggesting that 456 sheets have been reached) in the second game period. ) And the second predetermined number acquisition display (for example, the second predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 500) are not displayed, and then the second predetermined number acquisition display is performed during the second game period. One predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display are not displayed, but the third predetermined number acquisition display (for example, a third predetermined number acquisition display suggesting that 1000 sheets have been reached) ) May be configured to be displayable.

このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from losing by configuring the game so that the predetermined number of acquisitions is not displayed even if the game is intentionally lost, and it is appropriate. It is possible to give the player a sense of accomplishment at the right timing.

また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(例えば、図295に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定値が設定4以上であることを示唆する演出)としての表示であってもよい。 In addition, at least one of the first predetermined number acquisition display and the second predetermined number acquisition display (for example, the first predetermined number suggesting that the number of sheets has reached 456 shown in FIG. 295). The acquisition display TG1) may be displayed as a setting suggestion effect suggesting a set value (for example, an effect suggesting that the set value is set 4 or more).

このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。 With such a configuration, in addition to the number of acquired game media, information on the set value can be obtained, so that the interest and convenience of the player can be further enhanced.

なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のATタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。 The configuration of the game console according to the present invention is not limited to the configuration of the slot machine according to the above embodiment. For example, the AT1 state is an AT state in which the game progress is controlled by the number of games (AT state for managing the number of games). ), For example, it may be configured to be determined by lottery from a plurality of AT types such as game number management, difference number management, and bell navigation number management.

また、AT2状態において2択ナビを実行してもよく、例えば、図286に示すAT2状態処理BのステップS2301では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに11を加算し、2択ナビ時に第1停止操作はナビに従って操作され、第2停止操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに1を加算し、2択ナビ時に第1停止操作をナビに従わずに操作して0枚になった場合であっても、AT2獲得枚数カウンタに11を加算するように構成してもよい。 Further, the two-choice navigation may be executed in the AT2 state. For example, in step S2301 of the AT2 state processing B shown in FIG. 286, when the operation is mistaken when all the pressing orders are being navigated by the operation navigation. Adds 11 to the AT2 acquisition number counter, the first stop operation is operated according to the navigation at the time of 2-choice navigation, and if the second stop operation is missed, 1 is added to the AT2 acquisition number counter and the 2-choice navigation Occasionally, even when the first stop operation is operated without following the navigation and the number of sheets becomes 0, 11 may be added to the AT2 acquisition number counter.

また、AT1状態では総獲得枚数である「TOTAL〇枚」を表示しないように構成してもよいし、AT1状態ではAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、+30等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。 Further, in the AT1 state, the total number of acquired sheets "TOTAL 〇 sheets" may not be displayed, or in the AT1 state, a display corresponding to the AT2 planned acquired number counter may be performed, or a display such as +30 may be displayed. The display may be such that the products themselves are stacked.

また、例えば、図295に示す所定枚数獲得表示TG1(456枚突破)を表示する第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG2(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間と、図296に示すような、AT1状態で差枚数カウンタのカウント値が500枚を超えている場合に、続くAT2状態での第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。 Further, for example, the time from the timing of the third stop operation for displaying the predetermined number acquisition display TG1 (exceeding 456 sheets) shown in FIG. 295 to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG2 (exceeding 500 sheets) is shown in FIG. 296. As shown, when the count value of the difference number counter exceeds 500 in the AT1 state, from the timing of the subsequent third stop operation in the AT2 state to the display start timing of the predetermined number acquisition display TG (500 sheets exceeded). Times may be different.

また、実施形態6〜4に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合があり、例えば、本願発明7−1〜1−9(図227〜図235)、本願発明8−1〜2−3(図245〜図247)、本願発明9−1〜3−2(図254〜図255)、本願発明10−1〜4−4(図302〜図305)のいずれか一つまたは複数の発明を組み合わせてもよい。 Further, among the plurality of configurations described in the sixth to fourth embodiments, the content described in one configuration may be applied to another configuration to further expand the range of the game. For example, the present invention. 7-1 to 1-9 (FIGS. 227 to 235), inventions of the present application 8 to 1-2-3 (FIGS. 245 to 247), inventions of the present application 9 to 1-3-2 (FIGS. 254 to 255), the present application. Any one or more of the inventions 10-1 to 4-4 (FIGS. 302 to 305) may be combined.

[実施形態10]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態10に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
[Embodiment 10]
Hereinafter, the slot machine according to the tenth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

なお、本実施形態10においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1〜9に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図306〜図308は、原則として実施形態10の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態10の説明では図306〜図308に示す符号を優先する。 In addition, in this embodiment 10, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configuration different from the game console according to the first to ninth embodiments will be described. Further, FIGS. 306 to 308 are used only for the description of the tenth embodiment in principle, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the tenth embodiment is shown in FIGS. 306 to 308. Priority is given to the code shown in 308.

図306(A),(B)は、本願発明11−1〜5の共通の概要を示した図である。 FIGS. 306 (A) and 306 (B) are views showing a common outline of the inventions 11-1 to 5 of the present application.

<第一の遊技期間、第二の遊技期間>
最初に、図306(A)を用いて、本実施形態に係る第一の遊技期間および第二の遊技期間について説明する。
<First game period, second game period>
First, the first game period and the second game period according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 306 (A).

本実施形態に係るスロットマシンは、或る遊技期間における遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備える。 The slot machine according to the present embodiment has a game value acquired by a player in a certain game period based on the number of used and paid out game values (for example, a game medium such as a medal) in a certain game period. (For example, the total number of acquired sheets shown in FIG. 306 (A)) is provided with a first counter (for example, the difference number counter shown in FIGS. 302 and 291 (a)).

また、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能で、この第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合(例えば、456に到達した場合)に、所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)を表示可能に構成されている。 Further, the first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 302 and 291 (a)) can be updated every time one game is played in the certain game period. When the first count value reaches any of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290 (b)). When the number of medals reached 456), the predetermined acquisition display (for example, the predetermined acquisition display TG1 indicating that the number of acquired medals has reached 456 shown in FIG. 306 (A)) can be displayed. There is.

また、本実施形態に係るスロットマシンは、図306(A)に示すように、第一の遊技期間T1(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および該第一の遊技期間T1から移行可能な第二の遊技期間T2(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間を有しており、第一の遊技期間T1においては所定獲得表示が表示されないように構成されており、第二の遊技期間T2においては所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)が表示可能に構成されている(所定獲得表示を表示しない場合がある)。 Further, as shown in FIG. 306 (A), the slot machine according to the present embodiment can shift from the first game period T1 (for example, the period in which the effect state is the AT1 state) and the first game period T1. It has a plurality of game periods including a second game period T2 (for example, a period in which the effect state is the AT2 state), and is configured so that a predetermined acquisition display is not displayed in the first game period T1. In the second game period T2, a predetermined acquisition display (for example, a predetermined acquisition display TG1 indicating that the number of acquired medals has reached 456, as shown in FIG. 306 (A)) can be displayed. (The predetermined acquisition display may not be displayed).

<第一の所定獲得表示、第二の所定獲得表示>
次に、図306(B)を用いて、本実施形態に係る第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示について説明する。
<First predetermined acquisition display, second predetermined acquisition display>
Next, the first predetermined acquisition display and the second predetermined acquisition display according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 306 (B).

本実施形態に係るスロットマシンは、所定獲得表示として、複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する第一の所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)と、複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する第二の所定獲得表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)と、を含む複数の所定獲得表示を表示可能である(所定獲得表示を表示しない場合がある)。 The slot machine according to the present embodiment shows the first predetermined acquisition display (for example, FIG. 306 (A)) corresponding to the first predetermined value (for example, 456) among the plurality of predetermined values as the predetermined acquisition display. , A predetermined acquisition display TG1 suggesting that the number of acquired medals has reached 456, and a second predetermined acquisition display (for example, 500) corresponding to a second predetermined value (for example, 500) among a plurality of predetermined values. For example, it is possible to display a plurality of predetermined acquisition displays including, as shown in FIG. 306 (B), a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of acquired medals has reached 500 (displaying the predetermined acquisition display). May not be).

また、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示である。 Further, the first predetermined acquisition display is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (for example, as shown in FIG. 290 (b), the set value is set 4 or more).

また、本実施形態に係るスロットマシンは、図306(A)に示すように、前記第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)が前記第一の所定値(例えば、456)に到達しているが前記第二の所定値(例えば、500)に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間T1から前記第二の遊技期間T2に移行した場合に、該第二の遊技期間T2における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)が表示されない場合があるように構成されている。 Further, in the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 306 (A), the first count value (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 302 and 291 (a)) is the said. The first game period T1 to the second game period in a certain state in which the first predetermined value (for example, 456) has been reached but the second predetermined value (for example, 500) has not been reached. When the game shifts to T2, the execution of the game in the second game period T2 indicates that the number of acquired medals has reached 456, as shown in the first predetermined acquisition display (for example, FIG. 306 (A)). It is configured so that the suggested predetermined acquisition display TG1) may not be displayed.

また、本実施形態に係るスロットマシンは、図306(B)に示すように、前記第一のカウント値(例えば、図302や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間T1から前記第二の遊技期間T2に移行した場合に、該第二の遊技期間T2における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)が表示されるように構成されている。 Further, in the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 306 (B), the first count value (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 302 and 291 (a)) is the said. The first game period T1 to the second game period in a certain state in which both the first predetermined value (for example, 456) and the second predetermined value (for example, 500) have been reached. In the case of shifting to T2, the execution of the game in the second game period T2 indicates that the number of acquired medals reached 500 as shown in the second predetermined acquisition display (for example, FIG. 306 (B)). The suggested predetermined acquisition display TG2) is configured to be displayed.

<本願発明11−1>
図306(C)は、本願発明11−1の特徴点を示した図である。本願発明11−1に係る遊技台は、通常状態と有利状態(本例ではAT状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段を備えており、図306(C)に示すように、前記或る遊技期間は、前記有利状態における遊技期間であり、前記第一の遊技期間T1から前記第二の遊技期間T2に移行せずに前記或る遊技期間が終了する場合(通常状態に移行する場合)があるように構成されている。
<Invention 11-1 of the present application>
FIG. 306 (C) is a diagram showing the feature points of the present invention 11-1. The game console according to the invention 11-1 of the present application includes a control means for shifting to any one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state (AT state in this example), and is shown in FIG. 306 (C). As shown in the above, the certain game period is the game period in the advantageous state, and the certain game period ends without shifting from the first game period T1 to the second game period T2. It is configured so that there is (when transitioning to the normal state).

すなわち、本願発明11−1に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、通常状態と有利状態(例えば、AT状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、前記有利状態における遊技期間であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行せずに前記或る遊技期間が終了する場合があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the game counter according to the invention 11-1 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) is a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). A game table provided with a control means (for example, a main control unit 300) for shifting to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state (for example, an AT state). Based on the number of used and paid out game values in a certain game period, the total number of game values (for example, game media such as medals) acquired by the player in the certain game period (for example, FIG. 306 (A)). The first counter (for example, the difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) for counting the total number of acquired cards shown in FIG. The first count value of the counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) can be updated, and the display means has the first count value. When any of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290 (b)) is reached, the predetermined acquisition display can be displayed. Yes, the certain gaming period is the gaming period in the advantageous state, and the certain gaming period is the first gaming period (for example, the first gaming period T1 shown in FIG. 306 (A)) and the second. It is a game period composed of a plurality of game periods including the game period (for example, the second game period T2 shown in FIG. 306 (A)), and from the first game period to the second game period. It is configured to be transferable, so that the predetermined acquisition display is not displayed in the first game period, and the predetermined acquisition display can be displayed in the second game period. The display means is a means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition displays including a first predetermined acquisition display and a second predetermined acquisition display as the predetermined acquisition display, and the first predetermined acquisition display is the plurality of predetermined acquisition displays. The predetermined acquisition display TG1 suggesting that the number of acquired medals has reached 456, as shown in FIG. 306 (A), which corresponds to the first predetermined value (for example, 456) of the predetermined values of. ), And the second predetermined acquisition display is a display corresponding to the second predetermined value (for example, 500) of the plurality of predetermined values (for example, the acquired medal shown in FIG. 306 (B)). Suggests that the number has reached 500 The predetermined acquisition display TG2), the first count value is configured to be reachable in the order of the first predetermined value and the second predetermined value, and the first predetermined acquisition display is It is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (for example, as shown in FIG. 290 (b), the set value is set 4 or more), and the first count value is the first predetermined value. Is reached, but the second predetermined value is not reached. When the transition from the first game period to the second game period is performed in a certain state, the game is executed in the second game period. The first predetermined acquisition display may not be displayed (see, for example, FIG. 306 (A)), and the first count value is the first predetermined value and the second predetermined value. When the first gaming period shifts to the second gaming period in a certain state where both predetermined values have been reached, the second predetermined value is determined by executing the game in the second gaming period. When the acquisition display is displayed (see, for example, FIG. 306 (B)), and the certain game period ends without shifting from the first game period to the second game period. It is a game table characterized by being configured to have.

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 Conventionally, there is a game table that displays that the specified number of cards has been reached during the increase period when the game value is expected to increase, and does not display the specified number of cards reached during the non-increase period when the game value cannot be expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game table, when a specification that suggests a setting by displaying a specified number of sheets, for example, a specification that suggests a setting of 4 or more when the number of sheets reaches 456 and suggests that a setting of 5 is confirmed when the number of sheets reaches 555, is adopted. Since the number of sheets is close to the specified number of 500 sheets, the processing when a plurality of specified number of sheets are reached in the non-increasing period, especially when the number of sheets reaches the specified number of sheets in the non-increasing period and the process shifts to the increasing period is considered. There was room for.

本願発明11−1に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the game console according to the invention 11-1 of the present application, when the number of acquired sheets is small during the non-increasing period, the opportunity to suggest the setting by displaying the arrival of the specified number of sheets is provided to reduce the disappointment for the small number of acquired sheets. The player can be rescued by making it possible to give important information regarding the determination of the continuation of the game. On the other hand, if the number of acquired cards is large during the non-increased period, the number of acquired cards will be increased by providing more accurate information on the profits of the player by displaying the number of cards acquired that is closer to the actual number of acquired cards. It is possible to give an opportunity to acquire the game value.

また、第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行せずに或る遊技期間が終了する場合があるように構成されているため、遊技にメリハリをつけて、規定枚数到達表示が表示されること自体を好ましく思わせることができる。 In addition, since it is configured so that a certain game period may end without shifting from the first game period to the second game period, the game is sharpened and the specified number of arrival display is displayed. It can make you think that it is good.

なお、操作手段の操作情報(以下、「操作ナビ」という。)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作ナビの報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであってもよい。 It should be noted that the operation information of the operation means (hereinafter, referred to as "operation navigation") can be notified, and the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation navigation, and the operation. The navigation may be a navigation about the push order role.

<本願発明11−2>
図307(A)は、本願発明11−2の特徴点を示した図である。本願発明11−2に係る遊技台は、図307(A)に示すように、或る遊技期間における或る状態において或る遊技方法(本例では、図307(A)に示す遊技方法2(操作ナビに従わない操作を行った場合にペナルティが付与される))で1遊技が行われた或る場合に、遊技者にとって不利なペナルティ(例えば、AT移行に関する抽選を行わない、AT移行に関する抽選の当選確率を下げる、天井までの遊技数の減算を停止する)を付与可能で、前記或る場合であっても、前記第一のカウント値を更新可能に構成されている。
<Invention 11-2 of the present application>
FIG. 307 (A) is a diagram showing the feature points of the present invention 11-2. As shown in FIG. 307 (A), the game table according to the invention 11-2 of the present application has a certain game method in a certain state during a certain game period (in this example, the game method 2 (in this example, the game method 2 shown in FIG. 307 (A)). (Penalty is given when an operation is performed that does not follow the operation navigation)) In some cases, a penalty that is disadvantageous to the player (for example, no lottery for AT transition, AT transition) (Reducing the winning probability of the lottery, stopping the subtraction of the number of games to the ceiling) can be given, and even in the above-mentioned case, the first count value can be updated.

具体的には、図307(A)に示すように、特定くじは、特定1枚役と特定10枚役に重複当選可能であり、遊技方法1では、特定1枚役の引き込み確率が1/1(100%)、特定10枚役の引き込み確率が0/1(0%)であり、操作ナビの有無に関わらず、遊技者にとって不利なペナルティは付与しない。一方、遊技方法2(或る遊技方法)では、特定1枚役の引き込み確率が0/1(0%)、特定10枚役の引き込み確率が1/1(100%)であり、操作ナビに従わない操作を行った場合には、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。 Specifically, as shown in FIG. 307 (A), the specific lottery can be won in duplicate for the specific 1-card combination and the specific 10-card combination, and in the game method 1, the draw-in probability of the specific 1-card combination is 1 /. 1 (100%), the draw-in probability of the specific 10-card combination is 0/1 (0%), and no disadvantageous penalty is given to the player regardless of the presence or absence of the operation navigation. On the other hand, in the game method 2 (a certain game method), the pull-in probability of the specific 1-card combination is 0/1 (0%), and the pull-in probability of the specific 10-card combination is 1/1 (100%). If the operation is not followed, a penalty that is disadvantageous to the player is given.

なお、本発明に係る或る遊技方法は、図307(A)に示す遊技方法2に限定されるものではない。したがって、例えば、押し順役において、正解押し順操作(例えば、順押し操作、または、左右中の挟み撃ち操作)が行われた場合の引き込み確率よりも、正解押し順操作以外の不正解押し順操作が行われた場合の引き込み確率を高く設定し、当該押し順役に内部当選した際に不正解押し順操作が行われた場合(或る遊技方法が行われた場合)に、遊技者にとって不利なペナルティを付与するように構成してもよい。 It should be noted that a certain gaming method according to the present invention is not limited to the gaming method 2 shown in FIG. 307 (A). Therefore, for example, in the push order combination, the incorrect push order operation other than the correct push order operation is more than the pull-in probability when the correct push order operation (for example, the forward push operation or the pinch shooting operation in the left and right) is performed. Is set high, and if an incorrect push order operation is performed when the push order combination is internally won (when a certain game method is performed), it is disadvantageous for the player. It may be configured to give a good penalty.

すなわち、本願発明11−2に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記或る遊技期間における或る状態において或る遊技方法(本例では、図307(A)に示す遊技方法2(操作ナビに従わない操作を行った場合にペナルティが付与される))で1遊技が行われた或る場合に、遊技者にとって不利なペナルティ(例えば、AT移行に関する抽選を行わない、AT移行に関する抽選の当選確率を下げる、天井までの遊技数の減算を停止する)を付与可能に構成されており、前記或る場合であっても、前記第一のカウント値を更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the game counter according to the present invention 11-2 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) is a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). A game table equipped with, and based on the number of used and paid out game values in a certain game period, the game value acquired by the player in the certain game period (for example, a game such as a medal). A first counter (for example, a difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) for counting the total number of media) (for example, the total number of acquired cards shown in FIG. 306 (A)) is provided, and the above-mentioned game The first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) can be updated every time one game is played in the period. In the display means, the first count value has reached one of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290 (b)). In this case, it is a means capable of displaying the predetermined acquisition display, and the certain game period is the first game period (for example, the first game period T1 shown in FIG. 306 (A)) and the second game period (for example, the first game period T1). For example, it is a game period composed of a plurality of game periods including the second game period T2) shown in FIG. 306 (A), and is configured to be able to shift from the first game period to the second game period. The predetermined acquisition display is not displayed in the first game period, and the predetermined acquisition display can be displayed in the second game period. Is a means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition displays including a first predetermined acquisition display and a second predetermined acquisition display as the predetermined acquisition display, and the first predetermined acquisition display is a plurality of predetermined values. It is a display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) (for example, the predetermined acquisition display TG1 indicating that the number of acquired medals has reached 456, as shown in FIG. 306 (A)). The second predetermined acquisition display is a display corresponding to the second predetermined value (for example, 500) among the plurality of predetermined values (for example, the number of acquired medals shown in FIG. 306 (B) is 500. It is a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the item has been reached, and the first count value is configured to be reachable in the order of the first predetermined value and the second predetermined value. The predetermined acquisition display of is shown in the set value (for example, FIG. 290 (b)). As described above, it is a display as a setting suggestion effect suggesting that the set value is set 4 or more), and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value is reached. When the value has not been reached and the first game period is changed to the second game period, the first predetermined acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second game period. In some cases (see, for example, FIG. 306 (A)), the first count value has reached a predetermined value of both the first predetermined value and the second predetermined value. When the first game period is changed to the second game period in a certain state, the second predetermined acquisition display is displayed by executing the game in the second game period. (For example, see FIG. 306 (B)), a certain game method in a certain state during the certain game period (in this example, the game method 2 shown in FIG. 307 (A) (operation not following the operation navigation) is performed. In some cases, one game is played with (a penalty will be given if The game console is configured to be able to give (stop subtraction of the number of games up to), and even in a certain case, the first count value can be updated. Is.

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 Conventionally, there is a game table that displays that the specified number of cards has been reached during the increase period when the game value is expected to increase, and does not display the specified number of cards reached during the non-increase period when the game value cannot be expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game table, when a specification that suggests a setting by displaying a specified number of sheets, for example, a specification that suggests a setting of 4 or more when the number of sheets reaches 456 and suggests that a setting of 5 is confirmed when the number of sheets reaches 555, is adopted. Since the number of sheets is close to the specified number of 500 sheets, the processing when a plurality of specified number of sheets are reached in the non-increasing period, especially when the number of sheets reaches the specified number of sheets in the non-increasing period and the process shifts to the increasing period is considered. There was room for.

本願発明11−2に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the game console according to the invention 11-2 of the present application, when the number of acquired sheets is small during the non-increasing period, the opportunity to suggest the setting by displaying the arrival of the specified number of sheets is provided to reduce the disappointment for the small number of acquired sheets. The player can be rescued by making it possible to give important information regarding the determination of the continuation of the game. On the other hand, if the number of acquired cards is large during the non-increased period, the number of acquired cards will be increased by providing more accurate information on the profits of the player by displaying the number of cards acquired that is closer to the actual number of acquired cards. It is possible to give an opportunity to acquire the game value.

また、或る状態において或る遊技方法で1遊技が行われた或る場合に、遊技者にとって不利なペナルティを付与可能で、或る場合であっても、一のカウント値を更新可能に構成されているため、非ナビ時に特定の遊技方法を行った場合にペナルティを付与する仕様において、遊技に不慣れな遊技者が誤って特定の遊技方法を行った場合であっても規定枚数到達表示のためのカウンタ更新に影響を及ぼさないので、規定枚数到達表示による設定示唆や利益に関する情報を安定して付与可能となる。 Further, when one game is played by a certain game method in a certain state, a penalty disadvantageous to the player can be given, and even in a certain case, one count value can be updated. Therefore, in the specification that a penalty is given when a specific game method is performed during non-navigation, even if a player who is unfamiliar with the game mistakenly performs a specific game method, the specified number of counters is displayed. Since it does not affect the counter update for the purpose, it is possible to stably give information on setting suggestions and profits by displaying the arrival of the specified number of sheets.

<本願発明11−3>
図307(B)(1),同図(B)(2)は、本願発明11−3と従来例の特徴点を示した図である。図307(B)(2)に示すように、従来の遊技台においては、電源投入後からの遊技回数(本例では、0〜999G、1000G〜1999G、2000G以上)に基づいて行われる所定の抽せんの結果に応じて、設定示唆演出が実行されるため、電源投入時からの遊技回数に応じて抽選確率が変動し、遊技者の利益に関する情報(設定値に関する情報)が提供される回数にバラつきがあるといった問題がある。
<Invention 11-3 of the present application>
FIGS. 307 (B) (1) and (B) (2) are views showing the feature points of the present invention 11-3 and the conventional example. As shown in FIGS. 307 (B) and 307 (2), in the conventional game table, a predetermined number of games (0 to 999G, 1000G to 1999G, 2000G or more in this example) is performed after the power is turned on. Since the setting suggestion effect is executed according to the result of the lottery, the lottery probability fluctuates according to the number of games since the power is turned on, and the number of times that information on the profit of the player (information on the set value) is provided. There is a problem that there are variations.

一方、図307(B)(1)に示すように、本願発明11−3に係る遊技台においては、前記第一の所定獲得表示は、或る起点(例えば、電源投入時、設定変更時、初期設定時、電源投入から或る時間が経過した時、電源投入後、最初の遊技が開始された時)からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)に基づかずに行われる所定の抽せん(本例では、図290(b)や図307(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを用いた抽選)の結果に基づいて表示の可否が決定される。 On the other hand, as shown in FIGS. 307 (B) and (1), in the game table according to the invention 11-3 of the present application, the first predetermined acquisition display is a certain starting point (for example, when the power is turned on, when the setting is changed, Not based on the number of times one game has been executed (for example, the number of games since the power was turned on) since the initial setting, when a certain amount of time has passed since the power was turned on, or when the first game was started after the power was turned on. Whether or not the display is possible is determined based on the result of a predetermined lottery (in this example, a lottery using the predetermined number acquisition display lottery table shown in FIGS. 290 (b) and 307 (B)).

具体的には、図290(a)を用いて説明した枚数表示関連処理のステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、或る起点からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)とは無関係に、乱数値を用いた抽選を行い、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。 Specifically, when it is determined in step S2709 of the number display-related processing described with reference to FIG. 290 (a) that the total number of acquired sheets has reached 135, the number of times one game is executed from a certain starting point ( For example, regardless of the number of games played after the power is turned on), a lottery using random numbers is performed, and when the set values are odd (setting 1, setting 3, or setting 5), there is a 2/100 probability of 135. A predetermined number of sheets acquisition display (for example, a display including a character string of "135 sheets exceeded") indicating that the number of sheets has been reached is displayed, and when the set value is an even number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed.

また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、或る起点からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)とは無関係に、乱数値を用いた抽選を行い、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 246, a random number value is set regardless of the number of times one game is executed from a certain starting point (for example, the number of games played after the power is turned on). When the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6), the lottery used is performed, and a predetermined number acquisition display (for example, "246 sheets" suggesting that the number of sheets has reached 246 with a probability of 2/100 is obtained. (Display including the character string of "breakthrough") is performed, and when the set value is an odd number, the predetermined number acquisition display is not displayed.

また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、或る起点からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)とは無関係に、乱数値を用いた抽選を行い、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。 Further, when it is determined in step S2709 that the total number of acquired cards has reached 333, a random number value is set regardless of the number of times one game is executed from a certain starting point (for example, the number of games played after the power is turned on). When the set value is set to 3, a predetermined number acquisition display (for example, a display including the character string "333 sheets exceeded") suggesting that the number of sheets has reached 333 with a probability of 3/100 is displayed. When the set value is set 4, the same predetermined number of acquisition display is displayed with a probability of 2/100, and when the set value is set 5 or 6, the same predetermined number of acquisition display is displayed with a probability of 1/100. If the setting value is other than that, the predetermined number acquisition display is not displayed.

すなわち、本願発明11−3に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記第一の所定獲得表示は、所定の抽せん(例えば、図290(b)や図307(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを用いた抽選)の結果に基づいて表示の可否が決定される表示であり、前記所定の抽せんは、或る起点(例えば、電源投入時、設定変更時、初期設定時、電源投入から或る時間が経過した時、電源投入後、最初の遊技が開始された時)からの1遊技の実行回数(例えば、電源投入後からの遊技回数)に基づかずに行われる抽せんである、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the game counter according to the invention 11-3 of the present application (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) is a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). A game table equipped with, and based on the number of used and paid out game values in a certain game period, the game value acquired by the player in the certain game period (for example, a game such as a medal). A first counter (for example, a difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) for counting the total number of media) (for example, the total number of acquired cards shown in FIG. 306 (A)) is provided, and the above-mentioned game The first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) can be updated every time one game is played in the period. In the display means, the first count value has reached one of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290 (b)). In this case, it is a means capable of displaying the predetermined acquisition display, and the certain game period is the first game period (for example, the first game period T1 shown in FIG. 306 (A)) and the second game period (for example, the first game period T1). For example, it is a game period composed of a plurality of game periods including the second game period T2) shown in FIG. 306 (A), and is configured to be able to shift from the first game period to the second game period. The predetermined acquisition display is not displayed in the first game period, and the predetermined acquisition display can be displayed in the second game period. Is a means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition displays including a first predetermined acquisition display and a second predetermined acquisition display as the predetermined acquisition display, and the first predetermined acquisition display is a plurality of predetermined values. It is a display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) (for example, the predetermined acquisition display TG1 indicating that the number of acquired medals has reached 456, as shown in FIG. 306 (A)). The second predetermined acquisition display is a display corresponding to the second predetermined value (for example, 500) among the plurality of predetermined values (for example, the number of acquired medals shown in FIG. 306 (B) is 500. It is a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the item has been reached, and the first count value is configured to be reachable in the order of the first predetermined value and the second predetermined value. The predetermined acquisition display of is shown in the set value (for example, FIG. 290 (b)). As described above, it is a display as a setting suggestion effect suggesting that the set value is set 4 or more), and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value is reached. When the value has not been reached and the first game period is changed to the second game period, the first predetermined acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second game period. In some cases (see, for example, FIG. 306 (A)), the first count value has reached a predetermined value of both the first predetermined value and the second predetermined value. When the first game period is changed to the second game period in a certain state, the second predetermined acquisition display is displayed by executing the game in the second game period. (See, for example, FIG. 306 (B)), the first predetermined acquisition display is a lottery using a predetermined lottery (for example, a lottery using a predetermined number acquisition display lottery table shown in FIGS. 290 (b) and 307 (B)). The display is determined based on the result of A game table characterized in that the lottery is performed not based on the number of times one game is executed (for example, the number of games after the power is turned on) from the time, when the first game is started after the power is turned on). Is.

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 Conventionally, there is a game table that displays that the specified number of cards has been reached during the increase period when the game value is expected to increase, and does not display the specified number of cards reached during the non-increase period when the game value cannot be expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game table, when a specification that suggests a setting by displaying a specified number of sheets, for example, a specification that suggests a setting of 4 or more when the number of sheets reaches 456 and suggests that a setting of 5 is confirmed when the number of sheets reaches 555, is adopted. Since the number of sheets is close to the specified number of 500 sheets, the processing when a plurality of specified number of sheets are reached in the non-increasing period, especially when the number of sheets reaches the specified number of sheets in the non-increasing period and the process shifts to the increasing period is considered. There was room for.

本願発明11−3に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the game console according to the invention 11-3 of the present application, when the number of acquired sheets is small during the non-increasing period, the opportunity to suggest the setting by displaying the arrival of the specified number of sheets is provided to reduce the disappointment for the small number of acquired sheets. The player can be rescued by making it possible to give important information regarding the determination of the continuation of the game. On the other hand, if the number of acquired cards is large during the non-increased period, the number of acquired cards will be increased by providing more accurate information on the profits of the player by displaying the number of cards acquired that is closer to the actual number of acquired cards. It is possible to give an opportunity to acquire the game value.

また、従来は、電源投入時からの遊技回数に応じて抽選確率が変動する演出が存在するが、本願発明においては、第一の所定獲得表示は、或る起点からの1遊技の実行回数に基づかずに行われる所定の抽せんの結果に基づいて表示の可否が決定されるため、電源投入時からの遊技回数に応じて抽選確率が変動することがなく、遊技者の利益に関する情報(設定値に関する情報)を確実に遊技者に提供することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 Further, conventionally, there is an effect that the lottery probability fluctuates according to the number of games since the power is turned on, but in the present invention, the first predetermined acquisition display is the number of times one game is executed from a certain starting point. Since the displayability is determined based on the result of a predetermined lottery performed without being based, the lottery probability does not change according to the number of games since the power is turned on, and information on the profit of the player (set value). Information on) can be reliably provided to the player, and the satisfaction of the player can be increased.

<本願発明11−4>
図307(C)は、本願発明11−4の特徴点を示した図である。本願発明11−4に係る遊技台は、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137〜139)を備え、図307(C)に示すように、前記操作手段の操作情報(操作ナビ。例えば、図307(C)に示す押し順ナビ)を報知可能で、前記操作ナビが示す内容(例えば、予め定められた正解操作順序)に従って前記操作手段が操作されると、或る入賞役(例えば、1枚役(小役4))に入賞可能に構成されている。また、前記或る入賞役の入賞によって前記所定獲得表示を表示可能に構成されており、第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)においては、前記操作ナビが示す内容に従わずに前記操作手段が操作された場合(例えば、遊技者が操作ミスした場合)であっても、前記所定獲得表示(例えば、図307(C)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を表示に構成されている。
<Invention 11-4 of the present application>
FIG. 307 (C) is a diagram showing the feature points of the present invention 11-4. The game console according to the invention 11-4 of the present application includes operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256), and as shown in FIG. 307 (C), operation information (operation navigation, for example) of the operation means. , The push order navigation shown in FIG. 307 (C) can be notified, and when the operation means is operated according to the content indicated by the operation navigation (for example, a predetermined correct operation order), a certain winning combination (for example, It is configured so that a prize can be won in one piece (small role 4)). Further, the predetermined acquisition display can be displayed by winning a certain winning combination, and the operation is performed in the second gaming period (for example, the second gaming period T2 shown in FIG. 306 (A)). Even when the operating means is operated without following the contents indicated by the navigation (for example, when the player makes an operation error), the acquired medal shown in the predetermined acquisition display (for example, FIG. 307 (C)). The display is configured to display a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of medals has reached 500.

なお、本発明に係る或る入賞役は、1枚役に限定されず、例えば、共通ベルでもよい。このような構成とすれば、共通ベルの内部当選時に操作ナビに従わずに操作手段が操作された場合であっても、遊技価値(例えば、10枚の遊技媒体)を獲得することができるとともに、所定獲得表示が表示可能である。また、操作ナビに従わずに操作手段が操作された場合には遊技価値を獲得することはできないが、別の入賞役に入賞する場合があり、当該入賞役に入賞した場合には遊技価値(例えば、1枚の遊技媒体)を獲得することができるように構成してもよい。 The winning combination according to the present invention is not limited to the single combination, and may be, for example, a common bell. With such a configuration, even if the operation means is operated without following the operation navigation when the common bell is internally won, the game value (for example, 10 game media) can be obtained. , The predetermined acquisition display can be displayed. In addition, if the operation means is operated without following the operation navigation, the game value cannot be obtained, but another winning combination may be won, and if the winning combination is won, the game value ( For example, it may be configured so that one game medium) can be acquired.

また、当該入賞役に入賞した場合に、第二の所定値(例えば、500)に対応する第二の所定獲得表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)は表示されないが、抽選の結果、第一の所定値(例えば、456)に対応する第一の所定獲得表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)が表示される場合があってもよいし、表示されなくてもよい。 Further, when the winning combination is won, the number of medals acquired becomes 500, as shown in the second predetermined acquisition display (for example, FIG. 306 (B)) corresponding to the second predetermined value (for example, 500). The predetermined acquisition display TG2) suggesting that the item has been reached is not displayed, but as a result of the lottery, the first predetermined acquisition display (for example, shown in FIG. 306 (A)) corresponding to the first predetermined value (for example, 456) is shown. The predetermined acquisition display TG1) suggesting that the number of acquired medals has reached 456 may or may not be displayed.

すなわち、本願発明11−4に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図256に示すストップボタン137〜139)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記操作手段の操作情報(以下、「操作ナビ」という。例えば、図307(C)に示す押し順ナビ)を報知可能に構成されており、前記操作ナビが示す内容(例えば、予め定められた正解操作順序)に従って前記操作手段が操作されると、或る入賞役(例えば、1枚役(小役4))に入賞可能に構成されており、前記或る入賞役の入賞によって前記所定獲得表示を表示可能に構成されており、前記第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)においては、前記操作ナビが示す内容に従わずに前記操作手段が操作された場合であっても、前記所定獲得表示(例えば、図307(C)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the game counter according to the present invention 11-4 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) is a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). A game table provided with an operation means (for example, stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 256), and the game period is based on the number of used and paid out game values in the game period. The first counter (for example, FIG. 304 and FIG. 291) that counts the total number of game values (for example, game media such as medals) acquired by the player in the above (for example, the total number of acquired cards shown in FIG. The difference number counter shown in (a) and the like is provided, and each time one game is played in the certain game period, the first count value of the first counter (for example, FIG. 304, FIG. The display means is configured to be able to update the count value of the difference number counter shown, and the display means has a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, shown in FIG. 290 (b)). It is a means capable of displaying a predetermined acquisition display when any of 456, 500, 555, 666, 1000, etc.) is reached, and the certain game period is the first game period (for example, FIG. 306 (A). ) Is included in the first game period T1) and the second game period (for example, the second game period T2 shown in FIG. 306 (A)). It is configured to be able to shift from the first gaming period to the second gaming period, and is configured so that the predetermined acquisition display is not displayed in the first gaming period, and in the second gaming period. Is configured to be able to display the predetermined acquisition display, and the display means is a means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition displays including the first predetermined acquisition display and the second predetermined acquisition display as the predetermined acquisition display. Yes, in the first predetermined acquisition display, the number of acquired medals shown in FIG. 306 (A) is the display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) among the plurality of predetermined values. It is a predetermined acquisition display TG1) suggesting that 456 sheets have been reached, and the second predetermined acquisition display is a display (for example, 500) corresponding to the second predetermined value (for example, 500) among the plurality of predetermined values. , The predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of acquired medals has reached 500, as shown in FIG. 306 (B), and the first count value is the first predetermined value and the second. It is configured to be reachable in the order of the predetermined value of The first predetermined acquisition display is a display as a setting suggestion effect suggesting a set value (for example, as shown in FIG. 290 (b), the set value is set 4 or more). When one count value has reached the first predetermined value but has not reached the second predetermined value, and the transition from the first gaming period to the second gaming period has occurred. , The first predetermined acquisition display may not be displayed due to the execution of the game in the second game period (see, for example, FIG. 306 (A)), and the first count value is the said. When the first game period is changed to the second game period in a certain state where both the first predetermined value and the second predetermined value have been reached, the second game The second predetermined acquisition display is displayed by executing the game during the period (see, for example, FIG. 306 (B)), and the operation information of the operation means (hereinafter, referred to as "operation navigation"). For example, the push order navigation shown in FIG. 307 (C) can be notified, and when the operation means is operated according to the contents indicated by the operation navigation (for example, a predetermined correct operation order), or The winning combination (for example, one winning combination (small combination 4)) can be won, and the predetermined acquisition display can be displayed by winning a certain winning combination. In the period (for example, the second game period T2 shown in FIG. 306 (A)), the predetermined acquisition display (for example, even when the operation means is operated without following the contents indicated by the operation navigation). The game console is configured to be able to display the predetermined acquisition display TG2) indicating that the number of acquired medals has reached 500, as shown in FIG. 307 (C).

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 Conventionally, there is a game table that displays that the specified number of cards has been reached during the increase period when the game value is expected to increase, and does not display the specified number of cards reached during the non-increase period when the game value cannot be expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game table, when a specification that suggests a setting by displaying a specified number of sheets, for example, a specification that suggests a setting of 4 or more when the number of sheets reaches 456 and suggests that a setting of 5 is confirmed when the number of sheets reaches 555, is adopted. Since the number of sheets is close to the specified number of 500 sheets, the processing when a plurality of specified number of sheets are reached in the non-increasing period, especially when the number of sheets reaches the specified number of sheets in the non-increasing period and the process shifts to the increasing period is considered. There was room for.

本願発明11−4に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the game console according to the invention 11-4 of the present application, when the number of acquired sheets is small during the non-increasing period, the opportunity to suggest the setting by displaying the arrival of the specified number of sheets is provided to reduce the disappointment for the small number of acquired sheets. The player can be rescued by making it possible to give important information regarding the determination of the continuation of the game. On the other hand, if the number of acquired cards is large during the non-increased period, the number of acquired cards will be increased by providing more accurate information on the profits of the player by displaying the number of cards acquired that is closer to the actual number of acquired cards. It is possible to give an opportunity to acquire the game value.

また、操作ナビが示す内容に従わずに操作手段が操作された場合であっても、所定獲得表示を表示可能に構成されているため、遊技に不慣れな遊技者が誤って押し順をミスした場合であっても遊技者の利益に関する情報を提供可能であり、遊技者の満足度を高めることができる。 In addition, even if the operation means is operated without following the contents indicated by the operation navigation, the predetermined acquisition display can be displayed, so that the player who is unfamiliar with the game mistakenly made a mistake in the pressing order. Even in the case, it is possible to provide information on the interests of the player, and it is possible to increase the satisfaction of the player.

<本願発明11−5>
図308(A)は、本願発明11−5の特徴点を示した図である。図308(A)に示すように、本願発明11−5に係る遊技台においては、表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)は、或る入賞役に入賞した場合に、該入賞に関する或る演出表示(例えば、図308(A)に示す、「10枚GET」の文字列を含む入賞演出EG)を表示可能であり、前記或る入賞役の入賞によって前記第一のカウント値が前記第二の所定値(例えば、500)に到達した場合、前記第二の所定獲得表示(例えば、図308(A)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)の表示が開始されるよりも前に、前記或る演出表示の表示が開始可能に構成されている。
<Invention 11-5 of the present application>
FIG. 308 (A) is a diagram showing the feature points of the present invention 11-5. As shown in FIG. 308 (A), in the game console according to the invention 11-5 of the present application, when the display means (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306) wins a certain winning combination. It is possible to display a certain effect display related to the prize (for example, a prize effect EG including the character string of "10 sheets GET" shown in FIG. 308 (A)), and the first prize is obtained by the prize of the certain prize winner. When one count value reaches the second predetermined value (for example, 500), the number of acquired medals reached 500 as shown in the second predetermined acquisition display (for example, FIG. 308 (A)). The display of the certain effect display can be started before the display of the predetermined acquisition display TG2) suggesting that the display is started.

なお、本発明においては、第二の所定獲得表示の表示が開始されるよりも前に、或る演出表示の表示が開始可能であればよく、例えば、図308(B)に示すように、或る演出表示(本例では、入賞演出EG)の表示が行われた後、次遊技のベットボタン130の押下操作が行われたタイミングで第二の所定獲得表示(本例では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を開始してもよく、この場合、ベットボタン130の押下操作が行われたタイミングにおいて第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達していない場合であっても第二の所定獲得表示を開始してもよい。 In the present invention, it is sufficient that the display of a certain effect display can be started before the display of the second predetermined acquisition display is started, for example, as shown in FIG. 308 (B). After a certain effect display (winning effect EG in this example) is displayed, a second predetermined acquisition display (in this example, the acquired medal) is performed at the timing when the bet button 130 of the next game is pressed. The predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of sheets has reached 500 may be started, and in this case, the first count value is the second predetermined value at the timing when the bet button 130 is pressed. The second predetermined acquisition display may be started even when (500 in this example) has not been reached.

このような構成とすれば、遊技者の操作に基づいて第二の所定獲得表示を開始することができ、遊技者は自身の好みのタイミングで第二の所定獲得表示を開始させることができる。 With such a configuration, the second predetermined acquisition display can be started based on the operation of the player, and the player can start the second predetermined acquisition display at his / her favorite timing.

また、図308(C)に示すように、次遊技のベットボタン130の押下操作が行われたタイミングで、最初に、或る演出表示(本例では、入賞演出EG)の表示が行われ、続いて、第二の所定獲得表示(本例では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)を開始してもよく、この場合、或る演出表示(本例では、入賞演出EG)の少なくとも一部に、第二の所定獲得表示(本例では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)の少なくとも一部をオーバーラップさせてもよいし、一方の表示を他方の表示にオーバーラップさせないように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 308 (C), at the timing when the bet button 130 of the next game is pressed, a certain effect display (in this example, the winning effect EG) is first displayed. Subsequently, a second predetermined acquisition display (in this example, a predetermined acquisition display TG2 suggesting that the number of acquired medals has reached 500) may be started, and in this case, a certain effect display (book). In the example, at least a part of the winning effect EG) exceeds at least a part of the second predetermined acquisition display (in this example, the predetermined acquisition display TG2 suggesting that the number of acquired medals has reached 500). It may be overlapped, or one display may be configured so as not to overlap the other display.

すなわち、本願発明11−5に係る遊技台(例えば、図256に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図256,図306に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における遊技価値の使用数と払出数に基づいて、該或る遊技期間において遊技者が獲得している遊技価値(例えば、メダル等の遊技媒体)の総数(例えば、図306(A)に示す総獲得枚数)をカウントする第一のカウンタ(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図304や図291(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値(例えば、図290(b)に示す、135、246、333、456、500、555、666、1000等)のいずれかに到達した場合に、所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第一の遊技期間T1)および第二の遊技期間(例えば、図306(A)に示す第二の遊技期間T2)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第一の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定獲得表示として第一の所定獲得表示および第二の所定獲得表示を含む複数の所定獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示(例えば、図306(A)に示す、獲得したメダルの枚数が456枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG1)であり、前記第二の所定獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示(例えば、図306(B)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第一の所定獲得表示は、設定値(例えば、図290(b)に示すように、設定値が設定4以上であること)を示唆する設定示唆演出としての表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達しているが前記第二の所定値に到達していない或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第一の所定獲得表示が表示されない場合があるように構成されており(例えば、図306(A)参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している或る状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間における遊技の実行によって前記第二の所定獲得表示が表示されるように構成されており(例えば、図306(B)参照)、前記表示手段は、或る入賞役に入賞した場合に、該入賞に関する或る演出表示(例えば、図308(A)に示す入賞演出EG)を表示可能な手段であり、前記或る入賞役の入賞によって前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合、前記第二の所定獲得表示(例えば、図308(A)に示す、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定獲得表示TG2)の表示が開始されるよりも前に、前記或る演出表示の表示が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 That is, the game counter according to the present invention 11-5 (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 256) is a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, the effect image display device 157 shown in FIGS. 256 and 306). A game table equipped with, and based on the number of used and paid out game values in a certain game period, the game value acquired by the player in the certain game period (for example, a game such as a medal). A first counter (for example, a difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) for counting the total number of media) (for example, the total number of acquired cards shown in FIG. 306 (A)) is provided, and the above-mentioned game The first count value of the first counter (for example, the count value of the difference number counter shown in FIGS. 304 and 291 (a)) can be updated every time one game is played in the period. In the display means, the first count value has reached one of a plurality of predetermined values (for example, 135, 246, 333, 456, 500, 555, 666, 1000, etc. shown in FIG. 290 (b)). In this case, it is a means capable of displaying the predetermined acquisition display, and the certain game period is the first game period (for example, the first game period T1 shown in FIG. 306 (A)) and the second game period (for example, the first game period T1). For example, it is a game period composed of a plurality of game periods including the second game period T2) shown in FIG. 306 (A), and is configured to be able to shift from the first game period to the second game period. The predetermined acquisition display is not displayed in the first game period, and the predetermined acquisition display can be displayed in the second game period. Is a means capable of displaying a plurality of predetermined acquisition displays including a first predetermined acquisition display and a second predetermined acquisition display as the predetermined acquisition display, and the first predetermined acquisition display is a plurality of predetermined values. It is a display corresponding to the first predetermined value (for example, 456) (for example, the predetermined acquisition display TG1 indicating that the number of acquired medals has reached 456, as shown in FIG. 306 (A)). The second predetermined acquisition display is a display corresponding to the second predetermined value (for example, 500) among the plurality of predetermined values (for example, the number of acquired medals shown in FIG. 306 (B) is 500. It is a predetermined acquisition display TG2) suggesting that the item has been reached, and the first count value is configured to be reachable in the order of the first predetermined value and the second predetermined value. The predetermined acquisition display of is shown in the set value (for example, FIG. 290 (b)). As described above, it is a display as a setting suggestion effect suggesting that the set value is set 4 or more), and the first count value has reached the first predetermined value, but the second predetermined value is reached. When the value has not been reached and the transition from the first gaming period to the second gaming period occurs, the first predetermined acquisition display is not displayed due to the execution of the game in the second gaming period. In some cases (see, for example, FIG. 306 (A)), the first count value has reached both the first and second predetermined values. When the first game period is changed to the second game period in a certain state, the second predetermined acquisition display is displayed by executing the game in the second game period. (See, for example, FIG. 306 (B)), the display means displays a certain effect display (for example, the winning effect EG shown in FIG. 308 (A)) related to the winning when a certain winning combination is won. It is a possible means, and when the first count value reaches the second predetermined value by winning a certain winning combination, the second predetermined acquisition display (for example, shown in FIG. 308 (A)). The feature is that the display of the certain effect display can be started before the display of the predetermined acquisition display TG2) suggesting that the number of acquired medals has reached 500 is started. It is a game table.

従来、遊技価値の増加が見込める増加期間では規定枚数到達表示を行い、遊技価値の増加が見込めない非増加期間では規定枚数到達表示を行わない遊技台が存在する。 Conventionally, there is a game table that displays that the specified number of cards has been reached during the increase period when the game value is expected to increase, and does not display the specified number of cards reached during the non-increase period when the game value cannot be expected to increase.

このような遊技台において、規定枚数到達表示で設定示唆を行う仕様、例えば456枚到達で設定4以上を示唆し、555枚到達で設定5確定を示唆する仕様を採用した場合に、従来からの規定枚数である500枚と枚数が近いため、非増加期間で複数の規定枚数に到達した場合、特に、非増加期間で複数の規定枚数に到達した状態で増加期間に移行した場合の処理について考慮の余地があった。 In such a game table, when a specification that suggests a setting by displaying a specified number of sheets, for example, a specification that suggests a setting of 4 or more when the number of sheets reaches 456 and suggests that a setting of 5 is confirmed when the number of sheets reaches 555, is adopted. Since the number of sheets is close to the specified number of 500 sheets, the processing when a plurality of specified number of sheets are reached in the non-increasing period, especially when the number of sheets reaches the specified number of sheets in the non-increasing period and the process shifts to the increasing period is considered. There was room for.

本願発明11−5に係る遊技台によれば、非増加期間で獲得枚数が少ない場合には、規定枚数到達表示による設定示唆の機会を付与することで、少ない獲得枚数に対する残念感を軽減するとともに遊技継続の判断に関する重要な情報を付与可能にすることで遊技者を救済することができる。一方、非増加期間で獲得枚数が多かった場合には、実際の獲得枚数に近い方の規定枚数到達表示を行うことで遊技者の利益に関するより正確な情報を提供することで、増加期間で更なる遊技価値の獲得を目指す契機を付与することができる。 According to the game console according to the invention 11-5 of the present application, when the number of acquired sheets is small during the non-increasing period, the opportunity to suggest the setting by displaying the arrival of the specified number of sheets is given to reduce the disappointment for the small number of acquired sheets. The player can be rescued by making it possible to give important information regarding the determination of the continuation of the game. On the other hand, if the number of acquired cards is large during the non-increased period, the number of acquired cards will be increased by providing more accurate information on the profits of the player by displaying the number of cards acquired that is closer to the actual number of acquired cards. It is possible to give an opportunity to acquire the game value.

また、或る入賞役の入賞によって第一のカウント値が第二の所定値に到達した場合、第二の所定獲得表示の表示が開始されるよりも前に、或る演出表示の表示が開始可能に構成されているため、当該遊技の結果に関する表示と規定枚数到達表示の表示開始タイミングを異ならせることで、それぞれの表示を視認しやすくすることが可能である。 Further, when the first count value reaches the second predetermined value due to the winning of a certain winning combination, the display of a certain effect display is started before the display of the second predetermined acquisition display is started. Since the game is configured to be possible, it is possible to make each display easier to see by making the display start timing of the display related to the result of the game and the display of reaching the specified number of sheets different.

[実施形態11]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態11に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態6に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図309〜図326は、原則として実施形態11の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態11の説明で図309〜図326に示す符号を優先する。
[Embodiment 11]
Hereinafter, the slot machine according to the eleventh embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, in order to avoid duplicate explanations, in principle, only the configuration different from the game console according to the sixth embodiment will be described. In principle, FIGS. 309 to 326 are used only for the description of the eleventh embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the description of the eleventh embodiment is described in FIGS. 309 to 326. The code shown in 326 has priority.

<遊技状態の種類>
本実施形態のスロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図309(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
The types and transitions of the gaming state of the slot machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 309 (a) is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。RT系の遊技状態は、実施形態6と同一(図154(a)参照)であるため、説明を省略する。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図309(b)及び(c)を用いて説明する。図309(b)及び(c)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。 The main control unit 300 of the slot machine 100 is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state special role 1 internal winning state (RT2), and a replay high probability state special role 2 internal winning. It has a state (RT3) and a special gaming state (RT4). In the present embodiment, the gaming states roughly divided into these four are referred to as RT-type gaming states. Since the game state of the RT system is the same as that of the sixth embodiment (see FIG. 154 (a)), the description thereof will be omitted. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to the so-called AT (assist time) (hereinafter, referred to as an AT system game state), and according to the AT system game state determined by the main control unit 300. The first sub-control unit 400 is designed to set the gaming state. The game state of the AT system will be described with reference to FIGS. 309 (b) and 309 (c). FIGS. 309 (b) and 309 (c) are transition diagrams of the game state of the AT system of the main control unit 300 of the slot machine 100.

AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 As shown in the figure, the AT-type game state is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also called an AT mode. Here, the operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the push order is internally won. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state, or maintaining an advantageous gaming state.

本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に内部当選した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図309(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT1(リミット1)状態又はLMT2(リミット2)状態に移行する。本実施形態では、LMT1(リミット1)状態及びLMT2(リミット2)状態を総称してLMT状態(リミット状態)という場合がある。また、詳細は後述するが、高ナビ状態においてLMT状態に移行する場合には、AT2状態から待機状態を経てLMT状態に移行する場合と、AT2状態から直接LMT状態に移行する場合と、がある。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is internally won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 309 (c), for example, the transition is made in the order of the finalized notification state → AT1 state → judge state, and the judge state is shifted to the normal gaming state or AT2 state via the pullback state. There are routes and routes that directly shift from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter, referred to as the number of AT games). Further, as will be described in detail later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT1 (limit 1) state or the LMT2 (limit 2) state. In the present embodiment, the LMT1 (limit 1) state and the LMT2 (limit 2) state may be collectively referred to as the LMT state (limit state). Further, as will be described in detail later, when shifting to the LMT state in the high navigation state, there are cases where the AT2 state shifts to the LMT state via the standby state and cases where the AT2 state shifts directly to the LMT state. ..

AT系の各遊技状態は、図309(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT1(リミット1)状態、LMT2(リミット2)状態、及び待機状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、LMT1(リミット1)状態、及びLMT2(リミット1)状態が、原則として出玉の増える状態である。 As shown in FIG. 309 (b), each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the production state in the low navigation state is the normal state, and the production state in the high navigation state is the normal state, the final notification state, the judge state, the pullback state, the AT1 state, the AT2 state, the LMT1 (limit 1) state, and the LMT2 ( It has a limit 2) state and a standby state. The AT1 state, AT2 state, LMT1 (limit 1) state, and LMT2 (limit 1) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.

ここで、LMT状態とは、高ナビ状態の終盤に設けられた演出状態である。本実施形態では、高ナビ状態におけるゲーム数の上限を1000ゲーム、高ナビ状態における差枚数の上限を2000枚としているので、この上限値(リミッタ)に基づいてLMT状態への移行条件が設定されている。本実施形態では、LMT状態において高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。図310を用いて、LMT状態及びLMT状態への移行条件について説明する。図310は、高ナビ状態においてLMT状態に移行する条件を示している図である。 Here, the LMT state is an effect state provided at the end of the high navigation state. In the present embodiment, the upper limit of the number of games in the high navigation state is 1000 games, and the upper limit of the difference number in the high navigation state is 2000, so the transition condition to the LMT state is set based on this upper limit value (limiter). ing. In the present embodiment, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed in the LMT state. The LMT state and the conditions for transition to the LMT state will be described with reference to FIG. 310. FIG. 310 is a diagram showing the conditions for shifting to the LMT state in the high navigation state.

LMT2状態は、高ナビ状態の終了近傍に設けられた演出状態である。LMT2状態は、図310(a)に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が980ゲーム以上、又は高ナビ状態における差枚数が1840枚以上の場合(以下、「LMT2状態移行条件1」が成立した場合という)に設定される。LMT2状態移行条件1が成立する領域は、図310(a)に示す領域S1である。 The LMT2 state is an effect state provided near the end of the high navigation state. In the LMT2 state, as shown in FIG. 310 (a), when the number of games in the high navigation state is 980 games or more, or the difference number in the high navigation state is 1840 or more (hereinafter, "LMT2 state transition condition 1" is satisfied. Is set to). The region where the LMT2 state transition condition 1 is satisfied is the region S1 shown in FIG. 310 (a).

また、LMT2状態は、上記LMT2状態移行条件1が成立するよりも消化ゲーム数が少ない状態又は差枚数が少ない状態において設定される場合がある。この場合のLMT2状態は、図310(b)に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が900ゲーム以上、又は高ナビ状態における差枚数が1600枚以上であって、かつBB内当状態の場合(以下、「LMT2状態移行条件2」が成立した場合という)に設定される。LMT2状態移行条件1にLMT2状態移行条件2が成立する場合を加味した領域は、図310(b)に示す領域S2である。なお、高ナビ状態におけるゲーム数が900ゲーム以上、又は高ナビ状態における差枚数が1600枚以上であってもBB内当状態でない場合(以下、「待機状態移行条件2」が成立した場合という)には、待機状態に移行し、その後、待機状態においてBB内当状態になった場合にLMT2状態に移行する。ここで、BB内当状態であるか否かの判別には、ボーナス役(BB1)に内部当選したことを示す情報(後述する図311(a)参照)の有無に基づく。なお、LMT2状態移行条件2は、LMT2状態移行条件1に比べて高ナビ状態のリミッタまで余裕があるので、エンディング演出をLMT2状態に移行したときからでなく、LMT2状態に移行して所定のゲーム数が経過した後にエンディング演出を開始してもよい。 Further, the LMT2 state may be set in a state where the number of digested games is smaller than the above-mentioned LMT2 state transition condition 1 is satisfied, or a state where the difference number is smaller. In this case, as shown in FIG. 310 (b), the LMT2 state is the case where the number of games in the high navigation state is 900 games or more, or the difference number in the high navigation state is 1600 or more and the BB internal hit state. (Hereinafter, it is referred to as the case where "LMT2 state transition condition 2" is satisfied). The region in which the case where the LMT2 state transition condition 2 is satisfied is added to the LMT2 state transition condition 1 is the region S2 shown in FIG. 310 (b). In addition, when the number of games in the high navigation state is 900 games or more, or even if the difference number in the high navigation state is 1600 or more, it is not in the BB internal hit state (hereinafter, it is referred to as the case where "standby state transition condition 2" is satisfied). Then, it shifts to the standby state, and then shifts to the LMT2 state when the BB internal hit state is reached in the standby state. Here, the determination of whether or not the player is in the BB internal winning state is based on the presence or absence of information indicating that the bonus combination (BB1) has been internally won (see FIG. 311 (a) described later). Since the LMT2 state transition condition 2 has a margin up to the limiter in the high navigation state as compared with the LMT2 state transition condition 1, the predetermined game is shifted to the LMT2 state, not when the ending effect is shifted to the LMT2 state. The ending effect may be started after the number has elapsed.

LMT2状態は、高ナビ状態のリミッタまで設定される。つまり、LMT2状態は、高ナビ状態におけるゲーム数が1000ゲーム、又は高ナビ状態における差枚数が2000枚に到達して、終了する。LMT2状態の終了により、高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。 The LMT2 state is set up to the limiter in the high navigation state. That is, the LMT2 state ends when the number of games in the high navigation state reaches 1000 games or the difference number in the high navigation state reaches 2000. With the end of the LMT2 state, the high navigation state ends and the state shifts to the low navigation state.

LMT1状態は、LMT2状態よりも移行しやすいLMT状態であり、LMT2状態移行条件2よりも高ナビ状態のリミッタまでさらに余裕ある状態で設定される。LMT1状態は、図310(b)に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が700ゲーム以上かつ高ナビ状態における差枚数が1000枚以上であって、かつBB内当状態の場合(以下、「LMT1状態移行条件」が成立した場合という)に設定される。LMT1状態移行条件の成立する領域は、図310(b)に示す領域S3である。なお、高ナビ状態におけるゲーム数が700ゲーム以上かつ高ナビ状態における差枚数が1000枚以上であってもBB内当状態でない場合(以下、「待機状態移行条件1」が成立した場合という)には、待機状態に移行し、その後、待機状態においてBB内当状態になった場合にLMT1状態に移行する。 The LMT1 state is an LMT state that is easier to shift than the LMT2 state, and is set in a state in which there is more room for the limiter in the high navigation state than the LMT2 state transition condition 2. As shown in FIG. 310 (b), the LMT1 state is a case where the number of games in the high navigation state is 700 games or more, the difference number in the high navigation state is 1000 or more, and the BB internal hit state (hereinafter, "" It is set to (referred to as when the LMT1 state transition condition) is satisfied). The region where the LMT1 state transition condition is satisfied is the region S3 shown in FIG. 310 (b). In addition, even if the number of games in the high navigation state is 700 games or more and the difference number in the high navigation state is 1000 or more, it is not in the BB internal hit state (hereinafter, it is referred to as "standby state transition condition 1" is satisfied). Shifts to the standby state, and then shifts to the LMT1 state when the BB internal hit state is reached in the standby state.

LMT1状態は、固定ゲーム(本実施形態では20ゲーム)を消化すると終了する。LMT1状態の終了により、高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。LMT1状態は、高ナビ状態において早めに突入するエンディング状態であり、固定ゲーム数で終了することから、LMT2状態に比べて射幸性を抑えた状態ともいえる。 The LMT1 state ends when the fixed game (20 games in the present embodiment) is digested. With the end of the LMT1 state, the high navigation state ends and the state shifts to the low navigation state. The LMT1 state is an ending state in which the player enters early in the high navigation state, and ends with a fixed number of games. Therefore, it can be said that the gambling property is suppressed as compared with the LMT2 state.

なお、高ナビ状態におけるゲーム数が700ゲーム以上かつ高ナビ状態における差枚数が1000枚未満の場合(以下、「ジャッジ状態(低確)移行条件」が成立した場合という)には、ジャッジ状態の低確モードに移行する。本実施形態のジャッジモードには、「低確モード(以下、「低確」と略記する)、「通常モード」(以下、「通常」と略記する)、「高確モード」(以下、「高確」と略記する)、「天国モード」(以下、「天国」と略記する)の4種類が存在し、低確は、最もAT状態2への移行確率が低いジャッジモードである。つまり、低確は、遊技者にとって最も不利なジャッジモードである。その他のジャッジモードは、実施形態6で述べた通りである。 If the number of games in the high navigation state is 700 games or more and the difference number in the high navigation state is less than 1000 (hereinafter referred to as "judgment state (low accuracy) transition condition" is satisfied), the judge state is set. Shift to low accuracy mode. The judge mode of the present embodiment includes "low probability mode (hereinafter, abbreviated as" low probability ")," normal mode "(hereinafter, abbreviated as" normal "), and" high probability mode "(hereinafter," high ". There are four types, "certain") and "heaven mode" (hereinafter abbreviated as "heaven"), and low accuracy is the judge mode with the lowest probability of transition to AT state 2. In other words, low accuracy is the most unfavorable judge mode for the player. The other judge modes are as described in the sixth embodiment.

つまり、本実施形態では、ゲーム数の条件に関してはLMT1状態移行条件を具備しているが、差枚数の条件に関してはLMT1状態移行条件を具備していない場合、つまり、LMT1状態に移行するには差枚数が不足する場合、無理にエンディング状態に移行させることなく、ジャッジ状態(低確)に移行させ、自然な流れで高ナビ状態を終了させることが可能となっている。 That is, in the present embodiment, the LMT1 state transition condition is satisfied with respect to the condition of the number of games, but the LMT1 state transition condition is not satisfied with respect to the condition of the difference number, that is, to shift to the LMT1 state. When the difference number is insufficient, it is possible to shift to the judge state (low accuracy) and end the high navigation state in a natural flow without forcibly shifting to the ending state.

<高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理>
次に、図311(a)を用いて、本実施形態の高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理について説明する。図311(a)は、高ナビ状態終了時及び設定変更処理時のクリア処理の概要を示す図である。図311(a)に示す「再遊技確率状態」とは、RT系の遊技状態(RT1、RT2、RT3、RT4)を示す情報を意味する。また、図311(a)に示す「ボーナス内当状態」とは、ボーナス役(BB1)に内部当選したことを示す情報を意味し、上述した「BB内当状態」と略記する場合がある。また、図311(c)に示す「ボーナス作動状態」とは、ボーナスが作動している状態を意味する。
<Clear processing at the end of high navigation state and setting change processing>
Next, with reference to FIG. 311 (a), the clearing process at the end of the high navigation state and the setting change processing of the present embodiment will be described. FIG. 311A is a diagram showing an outline of the clearing process at the end of the high navigation state and at the time of setting change processing. The “re-game probability state” shown in FIG. 311 (a) means information indicating the RT-based game state (RT1, RT2, RT3, RT4). Further, the "bonus internal winning state" shown in FIG. 311 (a) means information indicating that the bonus combination (BB1) has been internally won, and may be abbreviated as the above-mentioned "BB internal winning state". Further, the "bonus operating state" shown in FIG. 311 (c) means a state in which the bonus is operating.

本実施形態では、図311(a)に示すように、高ナビ状態の終了時において、「再遊技確率状態」、「ボーナス内当状態」及び「ボーナス作動状態」を示す情報を初期化しないようにしている。一方、設定変更の処理をした場合には、「再遊技確率状態」、「ボーナス内当状態」及び「ボーナス作動状態」を示す情報を初期化するようにしている。ここで、設定変更の処理とは、設定値を変更する処理であり、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。なお、従来においては、設定変更の処理をした場合であっても、上述した「ボーナス内当状態」を示す情報は初期化されないようになっていた。 In the present embodiment, as shown in FIG. 311 (a), at the end of the high navigation state, the information indicating the "replay probability state", the "bonus winning state", and the "bonus operating state" is not initialized. I have to. On the other hand, when the setting change process is performed, the information indicating the "re-game probability state", the "bonus winning state", and the "bonus operating state" is initialized. Here, the process of changing the setting is a process of changing the set value, and the set value is the total number of game media used by the player as the number of bets on the game table when the game is played for a predetermined period. It is a value for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the game console, and is a so-called "payout rate". A setting value of a plurality of stages, for example, a setting "1" to a setting " Up to 6 ”can be set. In the past, even when the setting change process was performed, the above-mentioned information indicating the "bonus internal winning state" was not initialized.

<高ナビ状態移行可能な入賞役>
次に、図311(b)を用いて、本実施形態の低ナビ状態から高ナビ状態に移行することが可能な入賞役について説明する。図311(b)は、本実施形態の入賞役の一部を示す図であり、BB内当中(RT2、RT3)及びBB非内当中(RT1、RT4)のそれぞれにおいて内部当選した役ごとに高ナビ状態に移行可能か否かを示す表である。
<Winners who can shift to a high navigation state>
Next, with reference to FIG. 311 (b), a winning combination capable of shifting from the low navigation state to the high navigation state of the present embodiment will be described. FIG. 311 (b) is a diagram showing a part of the winning winning combination of the present embodiment, and is high for each winning combination in the BB internal winning combination (RT2, RT3) and the BB non-internal winning combination (RT1, RT4). It is a table showing whether or not it is possible to shift to the navigation state.

図311(b)は、BB非内当状態の入賞役内部抽選処理において結果1が導出された場合、つまり「特別役+小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できるが、BB内当中において「特別役+小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できないことを示している。また、図311(b)は、BB非内当中の入賞役内部抽選処理において結果2が導出された場合、つまり「小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できるが、BB内当中において「小役A」に内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できないことを示している。これは、小役Aの内部当選確率がBB非内当中(抽選値128)とBB内当中(抽選値384=128+256)とで異なってしまうためである。 FIG. 311 (b) shows that when the result 1 is derived in the internal lottery process for the winning combination in the BB non-internal winning state, that is, when the internal winning combination is "special combination + small combination A", the high navigation state can be entered. However, it is shown that if the "special role + small role A" is internally won during the BB winning, it is not possible to shift to the high navigation state. Further, in FIG. 311 (b), when the result 2 is derived in the winning combination internal lottery process during the BB non-internal winning, that is, when the "small winning combination A" is internally won, the high navigation state can be entered. It is shown that if the player wins the "small role A" internally during the BB winning, it cannot shift to the high navigation state. This is because the internal winning probability of the small winning combination A differs between the BB non-internal winning (lottery value 128) and the BB internal winning (lottery value 384 = 128 + 256).

一方、図311(b)は、入賞役内部抽選処理において結果3が導出された場合、つまり「小役B」に内部当選した場合には、BB非内当中であってもBB内当中であっても高ナビ状態に移行できることを示している。 On the other hand, FIG. 311 (b) shows that when the result 3 is derived in the prize winning combination internal lottery process, that is, when the “small winning combination B” is internally won, the BB internal winning is in progress even if the BB non-internal winning is in progress. However, it shows that it is possible to shift to the high navigation state.

<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、本実施形態の主制御部300の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processing of the main control unit 300 of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

<高ナビ状態移行処理>
まず、図312を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図312は、実施形態11の高ナビ状態移行処理の流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図164(a)のステップS601及び図164(b)の高ナビ状態移行処理に対応する図である。
<High navigation state transition processing>
First, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. 312. FIG. 312 is a flowchart showing the flow of the high navigation state transition process of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to step S601 of FIG. 164 (a) and the high navigation state transition process of FIG. 164 (b) of the sixth embodiment. be.

ステップS611では、当該遊技の入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に内部当選したか否かを判定する。ハズレの場合には、高ナビ状態の移行条件が成立しないので、高ナビ状態移行処理を終了する。ハズレ以外の入賞役に内部当選した場合には、ステップS612に進む。 In step S611, it is determined whether or not a winning combination other than a loss has been internally won in the winning combination internal lottery process of the game. In the case of loss, the transition condition for the high navigation state is not satisfied, so the high navigation state transition process is terminated. If the winning combination other than the loss is internally won, the process proceeds to step S612.

ステップS612では、BB内当状態でないか否かを判定する。BB内当状態でない場合には、ステップS614に進み、BB内当状態である場合には、ステップS613に進む。 In step S612, it is determined whether or not the BB is in the hit state. If it is not in the BB hit state, the process proceeds to step S614, and if it is in the BB hit state, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、当該遊技の入賞役内部抽選処理において小役Aに内部当選しなかった否かを判定する。小役Aに内部当選しなかった、つまりBB内当状態において小役A以外の他の入賞役に内部当選した場合には、ステップS614に進む。一方、小役Aに内部当選した場合、つまりBB内当状態において小役Aに内部当選した場合には、高ナビ状態に移行できないので(図311(b)参照)、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S613, it is determined whether or not the small winning combination A has not been internally won in the winning combination internal lottery process of the game. If the small winning combination A is not internally won, that is, if the winning combination other than the small winning combination A is internally won in the BB internal winning state, the process proceeds to step S614. On the other hand, if the small winning combination A is internally won, that is, if the small winning combination A is internally won in the BB internal winning state, it is not possible to shift to the high navigation state (see FIG. 311 (b)). finish.

ステップS614では、当該遊技において特別役に内部当選したか否かを判定する。特別役に内部当選した場合には、ステップS615において進み、そうでない場合には、ステップS703に進む。 In step S614, it is determined whether or not the special role has been internally won in the game. If the special role is internally won, the process proceeds in step S615, and if not, the process proceeds to step S703.

ステップS615では、当該遊技において小役Aに内部当選したか否かを判定する。小役Aに内部当選した場合には、ステップS616において進み、そうでない場合には、ステップS703に進む。 In step S615, it is determined whether or not the small winning combination A has been internally won in the game. If the small winning combination A is internally won, the process proceeds in step S616, and if not, the process proceeds to step S703.

ステップS616では、特定フラグをオンに設定する。つまり、BB非内当状態、かつ低ナビ状態の入賞役内部抽選処理において「特別役+小役A」に内部当選した場合に、特定フラグはオンに設定される。特定フラグは、設定変更後のBB非内当状態(図311(a)に示したように、設定変更処理時にはBB内当状態を示す情報は初期化されるので、仮に設定変更前にBB内当状態であってもその情報はクリアされてしまう)、かつ低ナビ状態において「特別役+小役A」に内部当選したことを示すフラグである。詳しくは後述するが本実施形態では、高ナビ状態においてBB内当状態でない場合、高ナビ状態においてBB内当状態を待つ仕様としているので、一旦高ナビ状態に移行した後に低ナビ状態に移行した場合には、BB内当状態のままである。このようなBB内当状態のまま再び高ナビ状態に移行する場合と区別するため、特定フラグを設けることとした。すなわち、特定フラグは、特別役に内部当選した状態であっても、所謂朝一の状態であるか否かを判定可能なフラグでもある。所謂朝一の状態とは、正確には、設定変更後であって最初に高ナビ状態移行の条件が成立した状態をいう。 In step S616, the specific flag is set to on. That is, when the winning combination internal lottery process in the BB non-internal winning state and the low navigation state internally wins the "special combination + small combination A", the specific flag is set to ON. The specific flag is in the BB non-internal hit state after the setting change (as shown in FIG. 311 (a), the information indicating the BB internal hit state is initialized during the setting change process, so it is assumed that the specific flag is in the BB before the setting change. The information is cleared even in this state), and it is a flag indicating that the player has internally won the "special role + small role A" in the low navigation state. Although the details will be described later, in the present embodiment, when the BB internal hit state is not obtained in the high navigation state, the specification is such that the BB internal hit state is waited in the high navigation state. In that case, it remains in the BB internal state. In order to distinguish from the case where the state shifts to the high navigation state again with the BB internal hit state, a specific flag is provided. That is, the specific flag is also a flag that can determine whether or not it is in the so-called first morning state even if the special role is internally elected. To be precise, the so-called morning one state is a state in which the condition for transition to the high navigation state is first satisfied after the setting is changed.

ステップS703では、次ゲームから高ナビ状態に移行することが決定したので、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。より詳しくは、高ナビ状態カウンタに初期値を設定する場合とは、(1)特定フラグオン、つまりBB非内当状態の入賞役内部抽選処理において「特別役+小役A」に内部当選した場合(ステップS612:YES、ステップS614:YES、ステップS615:YESの場合)、(2)BB非内当状態の入賞役内部抽選処理において、「小役A」又は「小役B」に内部当選した場合(ステップS612:YES、ステップS614:NOの場合)、(3)BB内当状態において小役A以外の他の入賞役(例えば、小役B)に内部当選した場合(ステップS612:NO、ステップS613:YES、ステップS614:NOの場合)である。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。 In step S703, since it is determined to shift to the high navigation state from the next game, the initial value (1000 in this example) is set in the high navigation state counter. More specifically, the case where the initial value is set in the high navigation state counter is (1) when the specific flag is turned on, that is, when the winning combination internal lottery process in the BB non-internal winning state is internally won as "special combination + small combination A". (In the case of step S612: YES, step S614: YES, step S615: YES), (2) In the internal lottery process of the winning combination in the BB non-internal winning state, the "small winning combination A" or "small winning combination B" was internally won. Case (in the case of step S612: YES, step S614: NO), (3) When the winning combination other than the small winning combination A (for example, small winning combination B) is internally won in the BB internal winning state (step S612: NO, Step S613: YES, step S614: NO). Needless to say, the initial value of the high navigation state counter is not limited to 1000, and may be, for example, 1500.

ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。また、後述する高ナビ状態開始設定処理1及び高ナビ状態開始設定処理2のための初期情報を設定する。 In step S705, other high navigation state transition processing is executed. Here, the number of games to be executed after shifting to the high navigation state is set, and for example, the initial value (700 in this example) is set to the value of the ceiling counter. In addition, initial information for the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2, which will be described later, is set.

<高ナビ状態共通処理A>
次に、図313を用いて高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図313は、実施形態11の高ナビ状態共通処理Aの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS801及び図166の高ナビ状態共通処理Aに対応する図である。
<High navigation state common processing A>
Next, the high navigation state common process A will be described with reference to FIG. 313. FIG. 313 is a flowchart showing the flow of the high navigation state common process A of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to the step S801 of FIG. 165 of the sixth embodiment and the high navigation state common process A of FIG. 166.

ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。 In step S901, it is determined whether or not the effect state counter> 0. If the effect state counter> 0, the process proceeds to step S902, and if not, the process proceeds to step S903. In step S902, the value of the effect state counter is subtracted by 1. Here, the effect state counter is a counter for managing the transition of the effect state. When the number of games in each production state is determined by a lottery or a table, the result of the lottery or a numerical value obtained from the table or the like may be set in the value of the production state counter, or the system shifts to the high navigation state. At that time, the number of games in a part or all of the production state may be determined at once.

ステップS902Aでは、高ナビ状態の1ゲーム目であるか否かを判定する。高ナビ状態の1ゲーム目の場合には、ステップS902Bに進み、そうでない場合には、ステップS903Aに進む。 In step S902A, it is determined whether or not it is the first game in the high navigation state. In the case of the first game in the high navigation state, the process proceeds to step S902B, and if not, the process proceeds to step S903A.

ステップS902Bでは、BB内当状態でないか否かを判定する。BB内当状態でない、つまりBB非内当状態の場合には、ステップS902Dに進み、BB内当状態の場合には、ステップS902Cに進む。 In step S902B, it is determined whether or not the BB is in the hit state. If it is not in the BB internal hit state, that is, in the BB non-internal hit state, the process proceeds to step S902D, and in the case of the BB internal hit state, the process proceeds to step S902C.

ステップS902Cでは、特定フラグがオンであるか否かを判定する。特定フラグがオンである場合には、ステップS902Dに進み、特定フラグがオンでない場合にはステップS902Eに進む。 In step S902C, it is determined whether or not the specific flag is on. If the specific flag is on, the process proceeds to step S902D, and if the specific flag is not on, the process proceeds to step S902E.

ステップS902Dでは、所謂朝一の状態なので、所謂朝一の状態に対応した高ナビ状態開始設定処理1を実行する。具体的には、設定変更後であって高ナビ状態移行の条件が最初に成立した遊技の入賞役内部抽選処理の結果が結果1(特別役+小役A)、結果2(小役A)、又は結果3(小役B)であった場合に高ナビ状態開始設定処理1を実行する。 In step S902D, since it is the so-called first morning state, the high navigation state start setting process 1 corresponding to the so-called first morning state is executed. Specifically, the result of the internal lottery process for the winning combination of the game in which the condition for transitioning to the high navigation state is first satisfied after the setting is changed is result 1 (special combination + small combination A) and result 2 (small combination A). Or, when the result is 3 (small winning combination B), the high navigation state start setting process 1 is executed.

一方、ステップS902Eでは、所謂朝一の状態ではないので(所謂非朝一の状態)、所謂非朝一の状態に対応した高ナビ状態開始設定処理2を実行する。具体的には、BB内当状態である高ナビ状態を終了した後に開始された低ナビ状態の入賞役内部抽選処理の結果が結果3(小役B)であった場合に高ナビ状態開始設定処理2を実行する。 On the other hand, in step S902E, since it is not the so-called non-morning state (so-called non-morning state), the high navigation state start setting process 2 corresponding to the so-called non-morning state is executed. Specifically, the high navigation state start setting is made when the result of the internal lottery process for the winning combination in the low navigation state, which is started after the high navigation state in the BB winning state is finished, is the result 3 (small winning combination B). Process 2 is executed.

ここで、図314(a)を用いて、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1と所謂非朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理2を比較する。図314(a)は、高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2を比較する表である。高ナビ状態開始設定処理1は、初当たりであるAT1状態への移行確率が高く、AT2を継続する確率が低くなっている一方、高ナビ状態開始設定処理2は、初当たりであるAT1状態への移行確率が低く、AT2を継続する1と確率が高くなっている。このように高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2は、処理内容がトレードオフの関係となっているが、出玉率は略同一である。つまり、高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2を比較した場合、遊技者にとっての有利度は同一となっている。 Here, with reference to FIG. 314 (a), the so-called morning one process, the high navigation state start setting process 1, and the so-called non-morning one process, the high navigation state start setting process 2, are compared. FIG. 314 (a) is a table comparing the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2. The high navigation state start setting process 1 has a high probability of shifting to the AT1 state, which is the first hit, and the probability of continuing AT2 is low, while the high navigation state start setting process 2 has a high probability of shifting to the AT1 state, which is the first hit. The transition probability of is low, and the probability of continuing AT2 is high. As described above, the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 have a trade-off relationship in the processing contents, but the ball output rates are substantially the same. That is, when the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 are compared, the advantages for the player are the same.

ステップS902D及びステップS902Eの処理を終了した後は、ステップS902Fに進む。ステップS902Fでは、演出状態をノーマル状態に設定する。ステップS902Fの処理を終了した後は、ステップS909に進む。 After completing the processes of steps S902D and S902E, the process proceeds to step S902F. In step S902F, the effect state is set to the normal state. After completing the process of step S902F, the process proceeds to step S909.

ステップS903Aでは、現在の演出状態がLMT2状態でないか否かを判定し、LMT2状態でない場合には、ステップS904Aに進み、LMT2状態である場合には、ステップS909に進む。 In step S903A, it is determined whether or not the current effect state is not the LMT2 state, and if it is not the LMT2 state, the process proceeds to step S904A, and if it is the LMT2 state, the process proceeds to step S909.

ステップS904Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A1(本例では、19;図310(a)のA1参照)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS907に進み、該当しない場合には、ステップS905Aに進む。 In step S904A, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A1 (19 in this example; see A1 in FIG. 310 (a)), and if applicable, step S907. If not applicable, the process proceeds to step S905A.

ステップS905Aでは、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B1(本例では、1840;図310(a)のB1参照)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS907に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。 In step S905A, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or higher than the LMT transition value B1 (1840 in this example; see B1 in FIG. 310 (a)), and if applicable, step S907 is performed. The process proceeds, and if not applicable, the process proceeds to step S909.

ステップS907では、LMT2状態移行条件1が成立したため、LMT2状態に移行すべく、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908Aでは、演出状態にLMT2状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT2状態に移行する。 In step S907, since the LMT2 state transition condition 1 is satisfied, freeze information (various information for executing the freeze effect) is set in order to shift to the LMT2 state. Further, in step S908A, the process proceeds to step S909 after setting the LMT2 state in the effect state. As a result, the effect state shifts from the game to the LMT2 state.

ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。例えば、設定された高ナビ状態開始設定処理の種類(具体的には、高ナビ状態開始設定処理1、2)に応じて天井ゲーム数を異ならせてもよい。 In step S909, the high navigation state common process A is terminated after the other high navigation state common process A is executed. For example, the number of ceiling games may be different depending on the type of set high navigation state start setting process (specifically, high navigation state start setting processes 1 and 2).

<ジャッジ状態処理A>
次に、図315(a)を用いて、ジャッジ状態処理Aについて説明する。図315(a)は、実施形態11のジャッジ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS809及び図170のジャッジ状態処理Aに対応する図である。
<Judge state processing A>
Next, the judge state processing A will be described with reference to FIG. 315 (a). FIG. 315 (a) is a flowchart showing the flow of the judge state process A of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to step S809 of FIG. 165 of the sixth embodiment and the judge state process A of FIG. 170.

図315(a)に示したジャッジ状態処理Aの流れは、実施形態6のジャッジ状態処理Aの流れと同一であるため、各ステップの説明は省略する。ただし、ステップS1304のジャッジモードに応じた解除抽選に用いる解除抽選テーブルの内容が異なるので、図315(b)を用いて、解除抽選テーブルについて説明する。 Since the flow of the judge state process A shown in FIG. 315 (a) is the same as the flow of the judge state process A of the sixth embodiment, the description of each step will be omitted. However, since the contents of the release lottery table used for the release lottery according to the judge mode in step S1304 are different, the release lottery table will be described with reference to FIG. 315 (b).

図315(b)は、本実施形態の解除抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態のジャッジモードに応じた解除抽選では、入賞役内部抽選処理の結果及びジャッジモードに応じて抽選結果(当選又は非当選)が決定される。本実施形態では、複数種類のジャッジモード(本例では、「低確」、「通常」、「高確」、「天国」の4種類)が用意されており、ジャッジモードが天国の場合を除けば、解除抽選の当選確率は、「高確」>「通常」>「低確」となっている。なお、ジャッジモードが天国の場合には100%の確率でAT2状態に移行する。 FIG. 315 (b) is a diagram schematically showing the contents of the release lottery table of the present embodiment. In the release lottery according to the judge mode of the present embodiment, the result of the winning combination internal lottery process and the lottery result (winning or non-winning) are determined according to the judge mode. In this embodiment, a plurality of types of judge modes (in this example, four types of "low probability", "normal", "high probability", and "heaven") are prepared, except when the judge mode is heaven. For example, the winning probability of the cancellation lottery is "high probability"> "normal"> "low probability". If the judge mode is heaven, there is a 100% chance that the mode will shift to the AT2 state.

なお、後述するAT2状態処理Bにおいてジャッジ状態(低確)条件が成立して、ジャッジ状態(低確)が設定された場合には、その後、ジャッジ状態(低確)においてAT2状態への移行が決定した場合(例えば、特定のレア役に内部当選した場合など)、その旨を遊技者に把握されにくくする処理を実行するようにしてもよい。例えば、特定のレア役に入賞させない操作内容を報知して(非入賞ナビ)、遊技者に悟られないようにしてもよい。また、このような非入賞ナビの実行頻度をジャッジモードの種類に応じて変化させてもよい(例えば、低確の場合には100%実行するなど)。 When the judge state (low probability) condition is satisfied in the AT2 state processing B described later and the judge state (low probability) is set, the transition to the AT2 state is subsequently performed in the judge state (low probability). When it is decided (for example, when a specific rare role is internally won), a process may be executed to make it difficult for the player to understand that fact. For example, the operation content that does not allow a specific rare role to win a prize may be notified (non-winning navigation) so that the player does not realize it. Further, the execution frequency of such a non-winning navigation may be changed according to the type of the judge mode (for example, 100% is executed in the case of low accuracy).

<AT2状態処理A>
次に、図316(a)を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図316(a)は、実施形態11のAT2状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS811及び図171のAT2状態処理Aに対応する図である。
<AT2 state processing A>
Next, AT2 state processing A will be described with reference to FIG. 316A. FIG. 316A is a flowchart showing the flow of AT2 state processing A of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to step S811 of FIG. 165 of the sixth embodiment and AT2 state processing A of FIG. 171.

図316(a)に示したAT2状態処理Aの流れは、実施形態6のAT2状態処理Aの流れと同一であるため、各ステップの説明は省略する。ただし、ステップS1403のジャッジモード抽選に用いるジャッジモード抽選テーブルの内容が異なるので、図316(b)を用いて、ジャッジモード抽選テーブルについて説明する。 Since the flow of the AT2 state process A shown in FIG. 316 (a) is the same as the flow of the AT2 state process A of the sixth embodiment, the description of each step will be omitted. However, since the contents of the judge mode lottery table used for the judge mode lottery in step S1403 are different, the judge mode lottery table will be described with reference to FIG. 316 (b).

図316(b)は、本実施形態のジャッジモード抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態のジャッジモード抽選では、入賞役内部抽選処理の結果及びジャッジモードに応じて抽選結果(他のジャッジモードへの移行当選又は非当選)が決定される。本実施形態のジャッジモード抽選は、現在のジャッジモードより良いモードへの移行を抽選により決定する。すなわち、図316(b)に示すように、ジャッジモードが「低確」にある場合には、入賞役内部抽選処理の結果に応じて「通常」、「高確」又は「天国」に移行可能となっており、ジャッジモードが「通常」にある場合には、入賞役内部抽選処理の結果に応じて「高確」又は「天国」に移行可能となっており、ジャッジモードが「高確」にある場合には、入賞役内部抽選処理の結果に応じては「天国」に移行可能となっている。各表の「低」「中」「高」は当選確率を定性的な用語で示したものであり、「×」は当選の可能性がないことを示している。例えば、ジャッジモードが「低確」において「抽せん結果1」の場合には、ジャッジモード「通常」への移行確率は低く、ジャッジモード「高確」又は「天国」への移行はないことを示している。なお、ジャッジモードが「天国」にある場合には、ジャッジモード抽選は行われず、ジャッジモードは天国のままである。 FIG. 316B is a diagram schematically showing the contents of the judge mode lottery table of the present embodiment. In the judge mode lottery of the present embodiment, the result of the winning combination internal lottery process and the lottery result (transition to another judge mode, winning or non-winning) are determined according to the judge mode. In the judge mode lottery of the present embodiment, the transition to a mode better than the current judge mode is determined by lottery. That is, as shown in FIG. 316 (b), when the judge mode is "low accuracy", it is possible to shift to "normal", "high accuracy" or "heaven" depending on the result of the winning combination internal lottery process. If the judge mode is "normal", it is possible to shift to "high accuracy" or "heaven" depending on the result of the internal lottery process of the winning combination, and the judge mode is "high accuracy". In the case of, it is possible to shift to "heaven" depending on the result of the internal lottery process of the winning combination. In each table, "low", "medium", and "high" indicate the winning probability in qualitative terms, and "x" indicates that there is no possibility of winning. For example, when the judge mode is "low accuracy" and "lottery result 1", the probability of transition to the judge mode "normal" is low, indicating that there is no transition to the judge mode "high accuracy" or "heaven". ing. When the judge mode is in "heaven", the judge mode lottery is not performed and the judge mode remains in heaven.

なお、他の処理(例えば、ノーマル状態処理A、確定告知状態処理A、AT1状態処理A)においてもジャッジモード抽選は実行されるが、図316(b)に示すジャッジモード抽選テーブルと同一の抽選テーブルを用いてもよいし、異なる抽選テーブルを用いてもよい。また、後述するAT2状態処理Bにおいてジャッジ状態(低確)条件が成立して、ジャッジ状態(低確)が設定された場合には、ステップS1403のジャッジモード抽選の内容に反映させるようにしてもよい。例えば、ジャッジモード抽選を、図316(b)に示した抽選テーブルの内容よりも良いモードへの移行をより困難とする抽選としてもよいし、図316(b)に示した抽選テーブルの内容より良いモードへの移行をより容易とする抽選としてもよい。 The judge mode lottery is also executed in other processes (for example, normal state process A, final notification state process A, AT1 state process A), but the same lottery as the judge mode lottery table shown in FIG. 316 (b). A table may be used, or a different lottery table may be used. Further, when the judge state (low probability) condition is satisfied in the AT2 state processing B described later and the judge state (low probability) is set, it may be reflected in the content of the judge mode lottery in step S1403. good. For example, the judge mode lottery may be a lottery that makes it more difficult to shift to a mode that is better than the contents of the lottery table shown in FIG. 316 (b), or from the contents of the lottery table shown in FIG. 316 (b). It may be a lottery that makes the transition to a good mode easier.

<指示情報設定処理>
次に、図317を用いて、指示情報設定処理について説明する。図317は、実施形態11の指示情報設定処理の流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図165のステップS814及び図173の指示情報設定処理に対応する図である。
<Instruction information setting process>
Next, the instruction information setting process will be described with reference to FIG. 317. FIG. 317 is a flowchart showing the flow of the instruction information setting process of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to the instruction information setting process of step S814 of FIG. 165 and FIG. 173 of the sixth embodiment.

ステップS1602では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602Aに進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。 In step S1602, it is determined whether or not the winning combination has been internally won in the push order combination in the winning combination internal lottery process. In this example, the push order combination means the internal winning of the "small combination 4" in the conditional device. If the push order is internally won, the process proceeds to step S1602A, and if not, the instruction information setting process ends.

ステップS1602Aでは、演出状態がAT1状態、AT2状態、LMT1状態、又はLMT2状態であるか否かを判定する。演出状態がAT1状態、AT2状態、LMT1状態、又はLMT2状態である場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。 In step S1602A, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, the AT2 state, the LMT1 state, or the LMT2 state. If the effect state is the AT1 state, AT2 state, LMT1 state, or LMT2 state, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図156参照)。 In step S1603, the correct push order is set in the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification. As a result, the operation navigation using the payout number display 127 is executed (see FIG. 156).

ステップS1604では、演出状態が待機状態であるか否かを判定する。演出状態が待機状態である場合には、ステップS1605に進み、そうでない場合には、ステップS1606に進む。 In step S1604, it is determined whether or not the effect state is the standby state. If the effect state is the standby state, the process proceeds to step S1605, and if not, the process proceeds to step S1606.

ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に変換後の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される。ここで、変換後の押し順とは、正解の押し順を変換した押し順を意味し、例えば、第1停止操作の内容のみを設定するようにしてもよい。待機状態においては、差枚数を増加させたり減少させたりすることなく、現状維持するための方策である。なお、待機状態の操作ナビにおいて不正解の操作が続いた場合には(例えば、N回の不正解)、次の押し順役に内部当選したときには、指示情報に正解の押し順を設定するようにしてもよい。 In step S1605, the pressing order after conversion is set in the information (instruction information) related to the notification content of the instruction information notification. As a result, the operation navigation using the payout number display 127 is executed. Here, the push order after conversion means the push order obtained by converting the push order of the correct answer, and for example, only the content of the first stop operation may be set. In the standby state, it is a measure to maintain the status quo without increasing or decreasing the difference number. If an incorrect answer operation continues in the operation navigation in the standby state (for example, N times incorrect answer), when the next push order is internally won, the correct push order should be set in the instruction information. It may be.

ステップS1606では、その他の指示情報設定処理を実行する。例えば、押し役に当選し、操作ナビを実行する場合には、指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1606, other instruction information setting processing is executed. For example, when the pusher is elected and the operation navigation is executed, the operation navigation command including the instruction information is prepared to be transmitted to the first sub-control unit 400. As a result, the first sub-control unit 400 executes the operation navigation using the effect image display device 157.

<高ナビ状態処理B>
次に、図318を用いて、高ナビ状態処理Bについて説明する。図318は、実施形態11の高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、実施形態6の図174のステップS1704及び図175の高ナビ状態処理Bに対応する図である。
<High navigation state processing B>
Next, the high navigation state processing B will be described with reference to FIG. 318. FIG. 318 is a flowchart showing the flow of the high navigation state processing B of the eleventh embodiment, and is a diagram corresponding to step S1704 of FIG. 174 and the high navigation state processing B of FIG. 175 of the sixth embodiment.

ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(前述)を実行する。 In step S1801, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if applicable, the process proceeds to step S1802, and if not applicable, the process proceeds to step S1803. In step S1802, the normal state process B (described above) is executed.

ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(前述)を実行する。 In step S1803, it is determined whether or not the effect state is the finalized notification state, and if applicable, the process proceeds to step S1804, and if not applicable, the process proceeds to step S1805. In step S1804, the final notification state process B (described above) is executed.

ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1807に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(前述)を実行する。 In step S1805, it is determined whether or not the effect state is the AT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1806, and if not applicable, the process proceeds to step S1807. In step S1806, AT1 state processing B (described above) is executed.

ステップS1807では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ジャッジ状態処理B(前述)を実行する。 In step S1807, it is determined whether or not the effect state is the judge state, and if applicable, the process proceeds to step S1808, and if not applicable, the process proceeds to step S1809. In step S1808, the judge state process B (described above) is executed.

ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1810では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1809, it is determined whether or not the effect state is the AT2 state, and if applicable, the process proceeds to step S1810, and if not applicable, the process proceeds to step S1811. In step S1810, AT2 state processing B (detailed later) is executed.

ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1814に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(前述)を実行する。 In step S1811, it is determined whether or not the effect state is the pullback state, and if applicable, the process proceeds to step S1812, and if not applicable, the process proceeds to step S1814. In step S1812, the pullback state process B (described above) is executed.

ステップS1814では、演出状態が待機状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1815に進み、該当しない場合には、ステップS1816に進む。ステップS1815では、待機状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1814, it is determined whether or not the effect state is the standby state, and if applicable, the process proceeds to step S1815, and if not applicable, the process proceeds to step S1816. In step S1815, the standby state process B (detailed later) is executed.

ステップS1816では、演出状態がLMT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1817に進み、該当しない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。ステップS1817では、LMT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1816, it is determined whether or not the effect state is the LMT1 state, and if applicable, the process proceeds to step S1817, and if not applicable, the high navigation state process B is terminated. In step S1817, LMT1 state processing B (detailed later) is executed.

<AT2状態処理B>
次に、図319を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図319は、実施形態11のAT2状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図318のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示している。
<AT2 state processing B>
Next, AT2 state processing B will be described with reference to FIG. 319. FIG. 319 is a flowchart showing the flow of AT2 state processing B of the eleventh embodiment, and shows the flow of AT2 state processing B of step S1810 of FIG. 318 in detail.

ステップS2311では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT2状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2312に進み、そうでない場合には、ステップS2332に進む。 In step S2311, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the AT2 state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2312, and if not, the process proceeds to step S2332.

ステップS2312では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2313に進み、該当しない場合には、ステップS2316に進む。 In step S2312, it is determined whether or not the judge mode is heaven, and if applicable, the process proceeds to step S2313, and if not applicable, the process proceeds to step S2316.

ステップS2313では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値(ゲーム数)をセットした後にステップ2314に進む。なお、ステップS2313における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。 In step S2313, the lottery value (number of games) determined by the lottery is set in the release counter, and then the process proceeds to step 2314. The content of the lottery in step S2313 is not particularly limited, but in this example, the higher the set value, the smaller the value is selected, and if there is stock in the heaven mode, the smaller value is selected, and the value of the high navigation state counter is small. It is configured so that a smaller number is selected.

ステップS2314では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットする。なお、本実施形態では、ステップS2314において演出状態カウンタに初期値(本例では、10)がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。 In step S2314, the judge initial value (10 in this example) is set in the effect state counter. In the present embodiment, the initial value (10 in this example) is set in the effect state counter in step S2314, but other numerical values may be used. Therefore, for example, the initial value may be changed according to the effect state immediately before the judge state, or the initial value may be determined by lottery.

ステップS2315では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2332に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。 In step S2315, after setting the judge state in the effect state, the process proceeds to step S2332. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started.

ステップS2316では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A2(本例では、99;図310(b)のA2参照)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2318に進み、該当しない場合には、ステップS2317に進む。 In step S2316, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A2 (99 in this example; see A2 in FIG. 310 (b)), and if applicable, step S2318. If not applicable, the process proceeds to step S2317.

ステップS2317では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B2(本例では、1600;図310(b)のB2参照)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2318に進み、該当しない場合には、ステップS2322に進む。 In step S2317, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or greater than the LMT transition value B2 (1600 in this example; see B2 in FIG. 310 (b)), and if applicable, step S2318 is performed. If not applicable, the process proceeds to step S2322.

ステップS2318では、BB内当状態にあるか否かを判定する。BB内当状態にある場合には、ステップS2319に進み、そうでない場合には、ステップS2320に進む。 In step S2318, it is determined whether or not the BB is in the hit state. If the BB is in the hit state, the process proceeds to step S2319. If not, the process proceeds to step S2320.

ステップS2319では、LMT2状態移行条件2が成立したので、演出状態をLMT2状態に設定する。ステップS2319の後はステップS2332に進む。 In step S2319, since the LMT2 state transition condition 2 is satisfied, the effect state is set to the LMT2 state. After step S2319, the process proceeds to step S2332.

ステップS2320では、LMT2予約フラグをオンに設定し、次いで、ステップ2321では、演出状態を待機状態に設定する。LMT2予約フラグは、特別役に内部当選しBB内当状態に移行したときに演出状態をLMT2状態に設定するか否かをフラグであり、オンの場合には演出状態を待機状態からLMT2状態に設定する。ステップS2321の後はステップS2332に進む。 In step S2320, the LMT2 reservation flag is set to on, and then in step 2321, the effect state is set to the standby state. The LMT2 reservation flag is a flag for whether or not to set the effect state to the LMT2 state when the special role is internally won and the state shifts to the BB internal winning state. If it is on, the effect state is changed from the standby state to the LMT2 state. Set. After step S2321, the process proceeds to step S2332.

ステップS2322では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A3(本例では、299;図310(b)のA3参照)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2323に進み、該当しない場合には、ステップS2330に進む。 In step S2322, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A3 (in this example, 299; see A3 in FIG. 310 (b)), and if applicable, step S2323. If not applicable, the process proceeds to step S2330.

ステップS2323では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B3(本例では、1000;図310(b)のB3参照)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2324に進み、該当しない場合には、ステップS2329に進む。 In step S2323, it is determined whether or not the value of the difference number counter is equal to or greater than the LMT transition value B3 (1000 in this example; see B3 in FIG. 310 (b)), and if applicable, step S2324 is performed. If not applicable, the process proceeds to step S2329.

ステップS2324では、BB内当状態にあるか否かを判定する。BB内当状態にある場合には、ステップS2325に進み、そうでない場合には、ステップS2327に進む。 In step S2324, it is determined whether or not the BB is in the hit state. If it is in the BB internal hit state, the process proceeds to step S2325, and if not, the process proceeds to step S2327.

ステップS2325では、LMT1状態移行条件が成立したので、演出状態カウンタにLMT1初期値(本例では、20)を設定し、次いで、ステップS2326では、演出状態をLMT1状態に設定する。ステップS2326の後はステップS2332に進む。 Since the LMT1 state transition condition is satisfied in step S2325, the LMT1 initial value (20 in this example) is set in the effect state counter, and then the effect state is set to the LMT1 state in step S2326. After step S2326, the process proceeds to step S2332.

ステップS2327では、LMT1予約フラグをオンに設定し、次いで、ステップ2328では、演出状態を待機状態に設定する。LMT1予約フラグは、特別役に内部当選しBB内当状態に移行したときに、演出状態をLMT1状態に設定するか否かをフラグであり、オンの場合には演出状態を待機状態からLMT1状態に設定する。ステップS2328の後はステップS2332に進む。 In step S2327, the LMT1 reservation flag is set to on, and then in step 2328, the effect state is set to the standby state. The LMT1 reservation flag is a flag for whether or not to set the effect state to the LMT1 state when the special role is internally won and the state shifts to the BB internal winning state. If it is on, the effect state is changed from the standby state to the LMT1 state. Set to. After step S2328, the process proceeds to step S2332.

ステップS2329では、ジャッジモードを「低確」に設定し、次いで、ステップS2330では、演出状態カウンタにジャッジ初期値(本例では、10)をセットし、次いで、ステップS2331では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップS2332に進む。これにより、次遊技では、演出状態がAT2状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。すなわち、(1)高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A3(本例では、299;図310(b)のA3参照)以下であり、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B3(本例では、1000;図310(b)のB3参照)未満の場合(図310(b)の領域S4の条件に該当する場合)には、演出状態をジャッジ状態、ジャッジモードを「低確」に設定し、(2)高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A3(本例では、299;図310(b)のA3参照)より大きい場合には、演出状態をジャッジ状態にする。 In step S2329, the judge mode is set to "low accuracy", then in step S2330, the judge initial value (10 in this example) is set in the effect state counter, and then in step S2331, the judge is set to the effect state. After setting the state, the process proceeds to step S2332. As a result, in the next game, the effect state shifts from the AT2 state to the judge state, and the effect corresponding to the judge state is started. That is, (1) the value of the high navigation state counter is equal to or less than the LMT transition value A3 (in this example, 299; see A3 in FIG. 310 (b)), and the value of the difference number counter is the LMT transition value B3 (this). In the example, if it is less than 1000 (see B3 in FIG. 310 (b)) (when the condition of the area S4 in FIG. 310 (b) is met), the effect state is set to the judge state and the judge mode is set to “low accuracy”. When (2) the value of the high navigation state counter is larger than the LMT transition value A3 (in this example, 299; see A3 in FIG. 310 (b)), the effect state is set to the judge state.

ステップS2332では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。 In step S2332, the AT2 state process B is terminated after the other AT2 state process B is performed.

なお、本実施形態のステップS2329において、ジャッジモードを「低確」に設定したが、これとは別にジャッジモードを「天国」に設定し、AT2状態に移行しやすい状態を設定してもよい。 In step S2329 of the present embodiment, the judge mode is set to "low accuracy", but separately from this, the judge mode may be set to "heaven" to set a state in which it is easy to shift to the AT2 state.

<待機状態処理B>
次に、図320(a)を用いて、待機状態処理Bについて説明する。図320(a)は、実施形態11の待機状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図318のステップS1815のAT2状態処理Bの流れを詳しく示す図である。
<Standby state processing B>
Next, the standby state process B will be described with reference to FIG. 320 (a). FIG. 320A is a flowchart showing the flow of the standby state processing B of the eleventh embodiment, and is a diagram showing in detail the flow of the AT2 state processing B of step S1815 of FIG. 318.

ステップS2701では、BB内当状態であるか否かを判定する。BB内当状態である場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、待機状態処理Bを終了する。 In step S2701, it is determined whether or not the BB is in the hit state. If it is in the BB internal hit state, the process proceeds to step S2702, and if not, the standby state process B is terminated.

ステップS2702では、LMT1予約フラグがオンであるか否かを判定する。LMT1予約フラグがオンである場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合、つまりLMT2予約フラグがオンである場合には、ステップS2704に進む。 In step S2702, it is determined whether or not the LMT1 reservation flag is on. If the LMT1 reservation flag is on, the process proceeds to step S2703. If not, that is, if the LMT2 reservation flag is on, the process proceeds to step S2704.

ステップS2703では、BB内当状態にあり、かつLMT1予約フラグがオンであるので、演出状態にLMT1状態を設定する。 In step S2703, since the BB is in the hit state and the LMT1 reservation flag is on, the LMT1 state is set as the effect state.

一方、ステップS2704では、BB内当状態にあり、かつLMT2予約フラグがオンであるので、演出状態にLMT2状態を設定する。 On the other hand, in step S2704, since the BB is in the hit state and the LMT2 reservation flag is on, the LMT2 state is set as the effect state.

ステップS2705では、その他の待機状態処理Bを実行する。 In step S2705, another standby state process B is executed.

<LMT1状態処理B>
次に、図320(b)を用いて、LMT1状態処理Bについて説明する。図320(b)は、実施形態11のLMT1状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、図318のステップS1817のLMT1状態処理Bの流れを詳しく示す図である。
<LMT1 state processing B>
Next, the LMT1 state processing B will be described with reference to FIG. 320 (b). FIG. 320B is a flowchart showing the flow of the LMT1 state processing B of the eleventh embodiment, and is a diagram showing in detail the flow of the LMT1 state processing B of step S1817 of FIG. 318.

ステップS2801では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、LMT1状態処理Bを終了する。 In step S2801, it is determined whether or not the effect state counter = 0 (whether or not the LMT1 state has ended). If the effect state counter = 0, the process proceeds to step S2802, and if not, the LMT1 state process B ends.

ステップS2802では、ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後に、ステップS2803に進む。ステップS2803では、その他のLMT1状態処理Bを行った後に、LMT1状態処理Bを終了する。 In step S2802, after setting the navigation state end wait flag to on, the process proceeds to step S2803. In step S2803, after performing other LMT1 state processing B, the LMT1 state processing B is terminated.

<高ナビ状態終了処理>
次に、高ナビ状態終了処理について説明する。実施形態11の高ナビ状態終了処理の流れは、実施形態6に示した高ナビ状態終了処理の流れ(図183)と同一であるため、実施形態11の高ナビ状態終了処理のフローチャートの図面は省略する。なお、本実施形態の高ナビ状態終了処理のステップ2607では、その他の高ナビ状態の関連情報を初期化するが、BB内当状態を示す情報は初期化されない。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described. Since the flow of the high navigation state end processing of the eleventh embodiment is the same as the flow of the high navigation state end processing shown in the sixth embodiment (FIG. 183), the drawing of the flowchart of the high navigation state end processing of the eleventh embodiment is shown. Omit. In step 2607 of the high navigation state end processing of the present embodiment, other related information of the high navigation state is initialized, but the information indicating the BB internal hit state is not initialized.

<演出状態の制御>
次に、図321及び図322を用いて、演出状態の制御について具体的に説明する。図321(a)〜(d)及び図322(a)〜(b)は、AT2状態を終了する場合の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、各カウンタ値と演出状態を対応付けた表である。
<Control of production state>
Next, the control of the effect state will be specifically described with reference to FIGS. 321 and 322. 321 (a) to 321 (d) and 322 (a) to 322 (b) are timing charts showing the flow of the game when the AT2 state is terminated, and are tables in which each counter value and the effect state are associated with each other. be.

図321(a)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ500及び差枚数カウンタ600のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、LMT2状態移行条件1及び2、LMT1状態移行条件、ジャッジ状態(低確)、並びに待機状態移行条件1及び2のいずれも成立しないので(図310(b)の領域S2〜S4以外の領域に属する条件が成立)、演出状態をジャッジ状態に設定し(ジャッジモードは高確のまま)、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:NO、S2330、S2331)。なお、図321(a)は、その後のゲームにおいて再びAT2状態に移行した場合を示している。 FIG. 321 (a) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game of the high navigation state counter 500 and the difference number counter 600, where the BB hit state and the judge mode are highly accurate. In this case, at the end of the AT2 state, none of the LMT2 state transition conditions 1 and 2, the LMT1 state transition condition, the judge state (low accuracy), and the standby state transition conditions 1 and 2 are satisfied (FIG. 310 (b)). The condition belonging to the area other than the areas S2 to S4 is satisfied), the effect state is set to the judge state (the judge mode remains highly accurate), and the next game is started (S2311: YES, S2312: NO, in FIG. 319). S2316: NO, S2317: NO, S2322: NO, S2330, S2331). Note that FIG. 321A shows a case where the game shifts to the AT2 state again in the subsequent game.

図321(b)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ900のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、ジャッジ状態(低確)移行条件が成立したので(図310(b)の領域S4に属する条件が成立)、演出状態をジャッジ状態、ジャッジモードを低確に設定し(高確のジャッジモードを低確に設定)、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:NO、S2329、S2330、S2331)。なお、図321(b)は、その後のゲームにおいて引戻し状態に移行した後、低ナビ状態の通常遊技状態に移行した場合を示している。 FIG. 321 (b) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game of the high navigation state counter 290 and the difference number counter 900, in which the BB hit state and the judge mode are highly accurate. In this case, since the judge state (low accuracy) transition condition is satisfied at the end of the AT2 state (the condition belonging to the area S4 in FIG. 310 (b) is satisfied), the effect state is set to the judge state and the judge mode is set to low accuracy. Set (highly accurate judge mode is set to low accuracy) and start the next game (S2311: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: NO, S2329, in FIG. 319. S2330, S2331). Note that FIG. 321 (b) shows a case where the game shifts to the pullback state and then shifts to the normal gaming state in the low navigation state.

図321(c)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ1050のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、LMT1状態移行条件が成立したので(図310(b)の領域S3に属する条件が成立)、演出状態をLMT1状態に設定し、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:YES、S2324:YES、S2325、S2326)。なお、図321(c)は、LMT1状態の20ゲームの遊技を消化した後、低ナビ状態の通常遊技状態に移行した場合を示している。 FIG. 321 (c) is an example of a timing chart when the BB internal hit state, the judge mode is highly accurate, and the AT2 state ends in the game of the high navigation state counter 290 and the difference number counter 1050. In this case, since the LMT1 state transition condition is satisfied at the end of the AT2 state (the condition belonging to the area S3 in FIG. 310 (b) is satisfied), the effect state is set to the LMT1 state and the next game is started (FIG. 319 S2311: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: YES, S2324: YES, S2325, S2326). Note that FIG. 321 (c) shows a case where after digesting the game of 20 games in the LMT1 state, the game shifts to the normal game state in the low navigation state.

図321(d)は、BB非内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ1050のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、BB内当状態ではないのでLMT1状態移行条件が成立せず、待機状態移行条件1が成立した場合であり(図310(b)の領域S3に属する条件が成立)、演出状態を待機状態に設定し、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:YES、S2324:NO、S2327、S2328)。なお、図321(d)は、待機状態において特別役に内部当選し、BB内当状態に移行したので、その後LMT1状態に移行した場合(図320(a)のS2701:YES、S2702:YES、S2703)を示している。 FIG. 321 (d) is an example of a timing chart when the BB non-internal hit state, the judge mode is highly accurate, and the AT2 state ends in the game of the high navigation state counter 290 and the difference number counter 1050. In this case, at the end of the AT2 state, the LMT1 state transition condition is not satisfied because the BB internal hit state is not satisfied, and the standby state transition condition 1 is satisfied (the condition belonging to the area S3 in FIG. 310B). (Established), the effect state is set to the standby state, and the next game is started (S2311: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: YES, S2324: NO, S2327 in FIG. 319. , S2328). In addition, in FIG. 321 (d), since the special combination was internally elected in the standby state and the state was changed to the BB internal winning state, when the state was changed to the LMT1 state after that (S2701: YES, S2702: YES, S2702: YES in FIG. 320 (a), S2703) is shown.

図322(a)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ120及び差枚数カウンタ1843のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、LMT2状態移行条件2が成立したので(図310(b)の領域S2に属する条件が成立)、演出状態をLMT2状態に設定し、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:YES、S2318:YES、S2319)。なお、図322(a)は、LMT2状態において高ナビ状態の上限(差枚数2000枚)に到達したので、その後、低ナビ状態の通常遊技状態に移行した場合を示している。 FIG. 322 (a) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game of the high navigation state counter 120 and the difference number counter 1843, in which the BB hit state and the judge mode are highly accurate. In this case, since the LMT2 state transition condition 2 is satisfied at the end of the AT2 state (the condition belonging to the area S2 in FIG. 310 (b) is satisfied), the effect state is set to the LMT2 state and the next game is started ( S2311: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: YES, S2318: YES, S2319) in FIG. 319. Note that FIG. 322 (a) shows a case where the upper limit of the high navigation state (2000 sheets difference) is reached in the LMT2 state, and then the game shifts to the normal game state of the low navigation state.

図322(b)は、BB内当状態、ジャッジモードは高確にあり、高ナビ状態カウンタ290及び差枚数カウンタ900のゲームにおいてAT2状態が終了する場合のタイミングチャートの一例である。この場合は、AT2状態の終了に際して、ジャッジ状態(低確)移行条件が成立したので(図310(b)の領域S4に属する条件が成立)、演出状態をジャッジ状態、ジャッジモードを低確に設定し(高確のジャッジモードを低確に設定)、次遊技を開始する(図319のS2311:YES、S2312:NO、S2316:NO、S2317:NO、S2322:YES、S2323:NO、S2329、S2330、S2331)。なお、図322(e)は、ジャッジ状態からAT2状態に移行し(図315(a)のステップS1306においてジャッジ状態にAT2状態をセットした場合)、その後のAT2状態のゲームにおいてLMT1状態移行条件が成立した場合(図310(b)の領域S3に属する条件が成立)を示している。 FIG. 322 (b) is an example of a timing chart when the AT2 state ends in the game of the high navigation state counter 290 and the difference number counter 900, in which the BB hit state and the judge mode are highly accurate. In this case, since the judge state (low accuracy) transition condition is satisfied at the end of the AT2 state (the condition belonging to the area S4 in FIG. 310 (b) is satisfied), the effect state is set to the judge state and the judge mode is set to low accuracy. Set (highly accurate judge mode is set to low accuracy) and start the next game (S2311: YES, S2312: NO, S2316: NO, S2317: NO, S2322: YES, S2323: NO, S2329, in FIG. 319. S2330, S2331). Note that FIG. 322 (e) shows the transition from the judge state to the AT2 state (when the AT2 state is set to the judge state in step S1306 of FIG. 315 (a)), and the LMT1 state transition condition is set in the subsequent AT2 state game. The case where it is satisfied (the condition belonging to the region S3 of FIG. 310 (b) is satisfied) is shown.

このようにAT2状態の終了に際して、LMT1状態移行条件が成立せずジャッジ状態(低確)に移行した場合であっても、その後のAT2状態に移行し、LMT1状態移行条件が成立し、LMT1状態に移行する場合がある。また、図322(b)は、AT2状態の終了に際して、ジャッジ状態(低確)に移行し、その後、LMT1状態に移行した場合を示したが、これとは別に、LMT1状態ではなく、LMT2状態に移行する場合も存在する。 In this way, at the end of the AT2 state, even if the LMT1 state transition condition is not satisfied and the state shifts to the judge state (low accuracy), the state shifts to the subsequent AT2 state, the LMT1 state transition condition is satisfied, and the LMT1 state is satisfied. May move to. Further, FIG. 322 (b) shows a case where the state shifts to the judge state (low accuracy) at the end of the AT2 state and then shifts to the LMT1 state, but apart from this, the LMT2 state is not the LMT1 state. There is also a case of migrating to.

図322(c)及び(d)は、エンディング演出の演出態様を示す図である。ここで、図322(c)は、演出状態がLMT1状態(第1副制御部400がエンディング演出状態1)にある場合に実行されるエンディング演出1の演出態様の一例を示す図であり、図322(d)は、演出状態がLMT2状態(第1副制御部400がエンディング演出状態1)にある場合に実行されるエンディング演出1の演出態様の一例を示す図である。 FIGS. 322 (c) and 322 (d) are diagrams showing an effect mode of the ending effect. Here, FIG. 322 (c) is a diagram showing an example of an effect mode of the ending effect 1 executed when the effect state is the LMT1 state (the first sub-control unit 400 is the ending effect state 1). 322 (d) is a diagram showing an example of an effect mode of the ending effect 1 executed when the effect state is the LMT2 state (the first sub-control unit 400 is the ending effect state 1).

LMT1状態は、固定ゲーム数(20ゲーム)の遊技消化で終了するため、エンディング演出1では、演出画像表示装置157にLMT1状態の残りゲーム数d110を表示する。一方、LMT2状態は、高ナビ状態のゲーム数または差枚数が高ナビ状態の上限値に達するまで継続するので、エンディング演出2では、演出画像表示装置157に高ナビ状態の差枚数d120を表示する。そして、LMT1状態及びLMT2状態の最終ゲームの第3停止操作後に、ナビ状態で獲得した合計の差枚数d130を表示する。なお、差枚数d130は、高ナビ状態(LMT1状態、LMT2状態)にあるときだけでなく、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態においても表示される場合がある。 Since the LMT1 state ends with the game digestion of a fixed number of games (20 games), in the ending effect 1, the effect image display device 157 displays the remaining number of games d110 in the LMT1 state. On the other hand, the LMT2 state continues until the number of games in the high navigation state or the difference number reaches the upper limit value in the high navigation state. Therefore, in the ending effect 2, the effect image display device 157 displays the difference number d120 in the high navigation state. .. Then, after the third stop operation of the final game in the LMT1 state and the LMT2 state, the total difference number d130 acquired in the navigation state is displayed. The difference number d130 may be displayed not only in the high navigation state (LMT1 state, LMT2 state) but also in the low navigation state after the high navigation state ends.

なお、本実施形態のLMT1状態は、固定ゲーム数の遊技消化をLMT1状態の終了条件としているが、LMT1状態の終了条件はこれに限定されない。例えば、予め定めた回数の操作ナビの実行、予め定めた差枚数への到達などをLMT1状態の終了条件としてもよい。 In the LMT1 state of the present embodiment, the game digestion of a fixed number of games is set as the end condition of the LMT1 state, but the end condition of the LMT1 state is not limited to this. For example, execution of the operation navigation a predetermined number of times, reaching a predetermined difference number of sheets, and the like may be set as the end condition of the LMT1 state.

<特定フラグと高ナビ状態開始設定処理の関係>
次に、図323を用いて、特定フラグと高ナビ状態開始設定処理(図313のステップS902D、S902E)の関係について具体的に説明する。図323(a)〜(d)は、高ナビ状態を終了した後の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、BB内当状態、入賞役内部抽選の結果、特定フラグ、及び高ナビ状態開始設定処理の関係を示す図である。
<Relationship between specific flag and high navigation state start setting processing>
Next, with reference to FIG. 323, the relationship between the specific flag and the high navigation state start setting process (steps S902D and S902E in FIG. 313) will be specifically described. FIGS. 323 (a) to 323 (d) are timing charts showing the flow of the game after the high navigation state is finished, and are the BB internal winning state, the result of the winning combination internal lottery, the specific flag, and the high navigation state start setting. It is a figure which shows the relationship of processing.

図323(a)は、BB内当状態において高ナビ状態(LMT1状態)を終了し、低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果3である小役Bに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、高ナビ状態終了時の処理によりBB内当状態を示す情報は初期化されず(図311(a)参照)、BB内当状態のまま小役Bに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態に移行し(図31(b)の結果3参照)、所謂非朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理2を実行する(図313のS902A:YES、S902B:NO、S902C:NO、S902E)。 FIG. 323 (a) shows a case where the high navigation state (LMT1 state) is terminated in the BB internal winning state, and the small winning combination B, which is the result 3 in the winning combination internal lottery process of the first game in the low navigation state, is internally won. It is a timing chart. In this case, the information indicating the BB internal winning state is not initialized by the processing at the end of the high navigation state (see FIG. 311 (a)), and the small winning combination B is internally won while the BB internal winning state remains. The game shifts to the high navigation state (see the result 3 in FIG. 31 (b)), and the high navigation state start setting process 2 which is the so-called non-morning process is executed (S902A: YES, S902B: NO, S902C in FIG. 313). : NO, S902E).

図323(b)は、BB内当状態、かつ高ナビ状態(LMT1状態)において設定変更処理を実行し、設定変更処理後の低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果2である小役Aに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、設定変更処理によりBB内当状態を示す情報は初期化され(図311(a)参照)、BB非内当状態において結果2である小役Aに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態に移行し(図31(b)の結果2参照)、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1を実行する(図313のS902A:YES、S902B:YES、S902D)。 FIG. 323 (b) shows the result 2 in the winning combination internal lottery process of the first game in the low navigation state after the setting change process is executed in the BB internal hit state and the high navigation state (LMT1 state). It is a timing chart when a certain small winning combination A is internally elected. In this case, the information indicating the BB internal winning state is initialized by the setting change processing (see FIG. 311 (a)), and the small winning combination A, which is the result 2 in the BB non-internal winning state, is internally won. (See the result 2 in FIG. 31 (b)), and the so-called morning first process, the high navigation state start setting process 1, is executed (S902A: YES, S902B: YES, S902D in FIG. 313).

図323(c)は、BB内当状態、かつ高ナビ状態(LMT1状態)において設定変更処理を実行し、設定変更処理後の低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果1である特別役+小役Aに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、設定変更処理によりBB内当状態を示す情報は初期化され(図311(a)参照)、BB非内当状態において結果1である特別役+小役Aに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態に移行し(図31(b)の結果1参照)、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1を実行する(図313のS902A:YES、S902B:NO、S902C:YES、S902D)。 FIG. 323 (c) shows the result 1 in the winning combination internal lottery process of the first game in the low navigation state after the setting change process is executed in the BB internal hit state and the high navigation state (LMT1 state). It is a timing chart when a certain special role + small role A is internally won. In this case, the information indicating the BB internal winning state is initialized by the setting change processing (see FIG. 311 (a)), and the special winning combination + small winning combination A, which is the result 1 in the BB non-internal winning state, is internally won. , The next game shifts to the high navigation state (see the result 1 in FIG. 31 (b)), and the high navigation state start setting process 1 which is the so-called morning first process is executed (S902A: YES, S902B: NO, in FIG. 313). S902C: YES, S902D).

図323(d)は、BB内当状態において高ナビ状態(LMT1状態)を終了し、低ナビ状態の最初のゲームの入賞役内部抽選処理において結果2である小役Aに内部当選した場合のタイミングチャートである。この場合には、高ナビ状態終了時の処理によりBB内当状態を示す情報は初期化されないまま(図311(a)参照)、BB内当状態において結果2である小役Aに内部当選したので、次ゲームから高ナビ状態には移行せず(図31(b)の結果2参照)、低ナビ状態を継続する。 FIG. 323 (d) shows a case where the high navigation state (LMT1 state) is terminated in the BB internal winning state, and the small winning combination A, which is the result 2 in the winning combination internal lottery process of the first game in the low navigation state, is internally won. It is a timing chart. In this case, the information indicating the BB internal winning state is not initialized by the processing at the end of the high navigation state (see FIG. 311 (a)), and the small winning combination A, which is the result 2 in the BB internal winning state, is internally won. Therefore, the next game does not shift to the high navigation state (see the result 2 in FIG. 31 (b)), and the low navigation state is continued.

このように本実施形態では、設定変更処理が行われた否か、BB内当状態であるか否か、入賞役内部抽選処理においていずれの入賞役に内部当選したかなどの条件に基づいて、高ナビ状態開始設定処理の内容が異なってくるので、多様な遊技性を備えた高ナビ状態を提供することができる。 As described above, in the present embodiment, based on conditions such as whether or not the setting change process has been performed, whether or not the BB internal winning state has been performed, and which winning combination has been internally won in the winning combination internal lottery process. Since the content of the high-navigation state start setting process is different, it is possible to provide a high-navigation state with various playability.

<実施形態11の変形例>
本実施形態では、図310(b)に示したLMT2状態移行条件2、LMT1状態移行条件、及びジャッジ状態(低確)移行条件を設定したが、これに限定されない。図310(b)に示した条件に加えて新たな条件を設けてもよい。例えば、図324に示すように、高ナビ状態におけるゲーム数が500ゲーム以上、かつ高ナビ状態における差枚数が500枚以下の場合(図324の領域S5の条件が成立する場合)には、ジャッジ状態の天国モードに移行するようにしてもよい。このように高ナビ状態のリミッタのさらに手前に新たな条件を設けてもよく、領域S4の条件の成立よりも良い状態に移行させるようにしてもよい。多様性に富む遊技を実現することができる。勿論、領域S5の条件が成立する場合にも、領域S4の条件が成立する場合と同様、ジャッジ状態の低確モードに移行するようにしてもよい。
<Modified Example of Embodiment 11>
In the present embodiment, the LMT2 state transition condition 2, the LMT1 state transition condition, and the judge state (low accuracy) transition condition shown in FIG. 310 (b) are set, but the present invention is not limited thereto. In addition to the conditions shown in FIG. 310 (b), new conditions may be provided. For example, as shown in FIG. 324, when the number of games in the high navigation state is 500 games or more and the difference number in the high navigation state is 500 or less (when the condition of the area S5 in FIG. 324 is satisfied), the judge You may want to shift to heaven mode of the state. As described above, a new condition may be provided before the limiter in the high navigation state, or the state may be shifted to a state better than the condition in the region S4 is satisfied. It is possible to realize a variety of games. Of course, even when the condition of the area S5 is satisfied, the mode may be shifted to the low probability mode of the judge state as in the case where the condition of the area S4 is satisfied.

また、本実施形態の高ナビ状態開始設定処理1及び高ナビ状態開始設定処理2を、定性的には図314(a)に示した内容としたが、これに限定されない。例えば、図314(b)に示すように、高ナビ状態開始設定処理1を高ナビ状態開始設定処理1Aと高ナビ状態開始設定処理1Bの2種類に分け、高ナビ状態開始設定処理1Aを本実施形態の高ナビ状態開始設定処理1、高ナビ状態開始設定処理1Bを本実施形態の高ナビ状態開始設定処理2の処理内容としてもよい。 Further, the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 of the present embodiment are qualitatively the contents shown in FIG. 314 (a), but are not limited thereto. For example, as shown in FIG. 314 (b), the high navigation state start setting process 1 is divided into two types, the high navigation state start setting process 1A and the high navigation state start setting process 1B. The high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 1B of the embodiment may be the processing contents of the high navigation state start setting process 2 of the present embodiment.

また、高ナビ状態開始設定処理1及び高ナビ状態開始設定処理2を、図314(c)に示すように、図314(a)に示した内容と逆の内容としてもよい。つまり、高ナビ状態開始設定処理1は、初当たりであるAT1状態への移行確率が低く、AT2状態の継続確率が高くなる一方、高ナビ状態開始設定処理2は、初当たりであるAT1状態への移行確率が高く、AT2状態の継続確率が低くなるようにしてもよい。また、図314(d)に示すように、このような高ナビ状態開始設定処理1を高ナビ状態開始設定処理1Aと高ナビ状態開始設定処理1Bの2種類に分け、高ナビ状態開始設定処理1Aを図314(c)に示した高ナビ状態開始設定処理1、高ナビ状態開始設定処理1Bを図314(c)に示した高ナビ状態開始設定処理2の処理内容としてもよい。 Further, the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 may be the opposite contents shown in FIG. 314 (a) as shown in FIG. 314 (c). That is, the high navigation state start setting process 1 has a low transition probability to the AT1 state, which is the first hit, and the continuation probability of the AT2 state is high, while the high navigation state start setting process 2 moves to the AT1 state, which is the first hit. The transition probability of the AT2 state may be high and the continuation probability of the AT2 state may be low. Further, as shown in FIG. 314 (d), such a high navigation state start setting process 1 is divided into two types, a high navigation state start setting process 1A and a high navigation state start setting process 1B, and the high navigation state start setting process is performed. 1A may be the processing content of the high navigation state start setting process 1 shown in FIG. 314 (c), and the high navigation state start setting process 1B may be the processing content of the high navigation state start setting process 2 shown in FIG. 314 (c).

なお、図314(b)〜(d)に示した変形例においても、高ナビ状態開始設定処理1と高ナビ状態開始設定処理2は、出玉率が略同一であり、遊技者にとっての有利度は同一となっている。 Even in the modified examples shown in FIGS. 314 (b) to 314 (d), the high navigation state start setting process 1 and the high navigation state start setting process 2 have substantially the same ball output rate, which is advantageous for the player. The degree is the same.

また、AT2状態処理Bにおいてジャッジ状態(低確)条件が成立して、ジャッジ状態(低確)が設定された後にAT2状態に移行する場合には、ジャッジ状態処理B(図318のステップS1808、実施形態6の図179のステップS2202参照)のAT2初期回数抽選、引戻し状態処理B(図318のステップS1812実施形態6の図181のステップS2402参照)のAT2初期回数抽選において、抽選により選択される回数(例えば、30、50、55、66、100)より少ない回数(例えば、10回など)や多い回数(200回など)を設定するようにしてもよい。 Further, when the judge state (low accuracy) condition is satisfied in the AT2 state process B and the state shifts to the AT2 state after the judge state (low accuracy) is set, the judge state process B (step S1808 in FIG. 318, It is selected by lottery in the AT2 initial number lottery of the sixth embodiment (see step S2202 of FIG. 179) and the AT2 initial number lottery of the pullback state process B (see step S1822 of FIG. 181 of FIG. 318). The number of times (for example, 30, 50, 55, 66, 100) may be set to be less than the number of times (for example, 10 times, etc.) or more times (for example, 200 times, etc.).

<本願発明12−1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明12−1」という場合がある)に係る遊技台(例えば、実施形態11のスロットマシン100)は、
操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理AS106、遊技状態制御処理S112、演出状態制御処理BS113、高ナビ状態終了処理S114など)と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、高ナビ状態カウンタ、図325(a)の第一のカウント値)を備え、
前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ、図325(a)の第二のカウント値)を備え、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態は、有利状態終了条件(例えば、高ナビ状態の終了条件)が成立した場合に終了する状態であり、
前記有利状態終了条件は、第一の終了条件(例えば、高ナビ状態のゲーム数に関する条件)および第二の終了条件(例えば、高ナビ状態の差枚数に関する条件)を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかの終了条件が成立した場合に成立可能な条件であり、
前記第一のカウント値が第一の上限値(例えば、1000)に到達した場合に前記第一の終了条件が成立するように構成されており、
前記第二のカウント値が第二の上限値(例えば、2000)に到達した場合に前記第二の終了条件が成立するように構成されており、
前記有利状態における或る状態(例えば、AT2状態の最終ゲーム)において、少なくとも前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方に基づいて、該有利状態内での状態移行に関する或る制御(例えば、ジャッジ状態(低確)に移行させる状態制御、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御)を実行可能に構成されている、
ことを特徴とする。なお、図325は、本願発明12−1の概要を示した図である。ここで、図325(B)は、図325(a)の領域(B)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(C)は、図325(a)の領域(C)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(D)は、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図である。
<Invention 12-1 of the present application>
As described above, the game console (for example, the slot machine 100 of the eleventh embodiment) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as "the present invention 12-1") is
Operating means (for example, stop buttons 137 to 139) and
A state control means (for example, main control unit 300, effect state control process AS106) for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). , Game state control process S112, effect state control process BS113, high navigation state end process S114, etc.)
It is a game table equipped with
The operation information of the operation means (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139) can be notified.
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information.
A first counter for the advantageous state (for example, a high navigation state counter, a first count value in FIG. 325 (a)) is provided.
A second counter for the advantageous state (for example, a difference number counter, a second count value in FIG. 325 (a)) is provided.
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The advantageous state is a state in which the advantageous state ends when the advantageous state end condition (for example, the end condition of the high navigation state) is satisfied.
The advantageous state end condition is a plurality of types of end conditions including a first end condition (for example, a condition regarding the number of games in the high navigation state) and a second end condition (for example, a condition regarding the difference number of games in the high navigation state). It is a condition that can be satisfied when any of the end conditions is satisfied.
The first end condition is satisfied when the first count value reaches the first upper limit value (for example, 1000).
The second end condition is satisfied when the second count value reaches the second upper limit value (for example, 2000).
In a state in the advantageous state (eg, the final game of the AT2 state), some control over the state transition within the advantageous state, based on at least both the first count value and the second count value. (For example, the state control for shifting to the judge state (low accuracy) and the control for the state transition when the condition belonging to the area (D) of FIG. 325 (a) is satisfied) are configured to be executable.
It is characterized by that. Note that FIG. 325 is a diagram showing an outline of Invention 12-1 of the present application. Here, FIG. 325 (B) is a diagram showing an effect example in the control regarding the state transition when the condition belonging to the region (B) of FIG. 325 (a) is satisfied, and FIG. 325 (C) is a diagram showing an effect example in the control. It is a figure which shows the effect example in the control about the state transition when the condition belonging to the area (C) of FIG. 325 is satisfied, and FIG. 325 (D) shows that the condition belonging to the area (D) of FIG. It is a figure which shows the effect example in the control about the state transition at the time of being established.

本願発明12−1によれば、有利状態をカウントする2つのカウント値に基づいて状態移行の制御を実行するので、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to the invention 12-1 of the present application, since the control of the state transition is executed based on the two count values for counting the advantageous state, the advantageous state can be ended in a natural flow without discomfort.

従来、有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化した場合には、エンディング状態に移行する遊技台がある。しかしながら、リミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行しても、遊技者の印象が悪くなる場合がある。また、エンディング状態に移行できなかった場合においても、遊技者の印象が悪い状態で状態を終了する場合がある。このように有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行してもしなくても、遊技者の印象が悪くなる虞がある。本願発明12−1は、このような事情に鑑みてなされた発明であり、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる遊技台である。 Conventionally, there is a game table that shifts to the ending state when the number of games is exhausted to the vicinity of the limiter in the advantageous state. However, if the number of medals acquired is small even if the number of games is exhausted to the vicinity of the limiter, the impression of the player may be deteriorated even if the ending state is entered. Further, even if the ending state cannot be changed, the state may end with a bad impression of the player. In this way, if the number of medals acquired is small even if the number of games is exhausted to the vicinity of the limiter in the advantageous state, the impression of the player may be deteriorated regardless of whether or not the ending state is entered. Invention 12-1 of the present application is an invention made in view of such circumstances, and is a game table capable of ending an advantageous state in a natural flow without discomfort.

また、前記或る状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ジャッジ状態(低確)など)および第二の有利遊技状態(例えば、LMT1状態、LMT2状態、待機状態など)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態を設定可能に構成されており、
前記第一の有利遊技状態が設定された後と前記第二の有利遊技状態が設定された後とでは、前記有利状態の滞在度合い(例えば、高ナビ状態を終了するまでのゲーム数、より詳しくは、AT2状態の当選確率、ATゲーム数の上乗せ率、AT2状態の継続率など)が異なるように構成されており、
前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも不利な有利遊技状態であり、
前記或る制御は、前記第一の有利遊技状態の設定を含む制御である、
ことが好適である。
Further, in the above-mentioned certain state, a plurality of advantages including a first advantageous gaming state (for example, a judge state (low accuracy)) and a second advantageous gaming state (for example, LMT1 state, LMT2 state, standby state, etc.). It is configured so that one of the game states can be set.
After the first advantageous gaming state is set and after the second advantageous gaming state is set, the degree of stay in the advantageous state (for example, the number of games until the end of the high navigation state, more details). Is configured so that the winning probability of the AT2 state, the addition rate of the number of AT games, the continuation rate of the AT2 state, etc.) are different.
The first advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is more disadvantageous than the second advantageous gaming state.
The certain control is a control including the setting of the first advantageous gaming state.
Is preferable.

このような構成によれば、条件に応じて複数の有利遊技状態に移行できるので、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to such a configuration, it is possible to shift to a plurality of advantageous gaming states according to the conditions, so that the advantageous states can be ended in a natural flow without discomfort.

また、前記或る状態において、前記第一のカウント値が第一の要件を満たしており(例えば、高ナビ状態カウンタが299以下)、かつ前記第二のカウント値が第二の要件を満たしている(例えば、差枚数カウンタが1000未満)ことを含む第一の場合(例えば、図310(b)の領域S4に属する条件が成立している場合)に、前記或る制御を実行可能に構成されている、
ことが好適である。
Further, in the certain state, the first count value satisfies the first requirement (for example, the high navigation state counter is 299 or less), and the second count value satisfies the second requirement. In the first case including (for example, the difference number counter is less than 1000) (for example, when the condition belonging to the area S4 of FIG. 310 (b) is satisfied), the certain control can be executed. Has been
Is preferable.

このような構成によれば、有利状態をカウントする2つのカウント値の条件に基づいて状態移行の制御を実行するので、有利状態における不利な状態であっても有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to such a configuration, the control of the state transition is executed based on the condition of the two count values for counting the advantageous state, so that the advantageous state can be naturally flowed without any discomfort even if the disadvantageous state is in the advantageous state. Can be terminated.

また、演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)を備え、
前記複数の有利遊技状態には、更に特定有利遊技状態(例えば、LMT1状態)が含まれ、
前記特定有利遊技状態は、前記操作手段の操作情報を報知可能な、遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記或る状態において、前記第一のカウント値が前記第一の要件を満たしており、かつ前記第二のカウント値が前記第二の要件を満たしていないことを含む第二の場合(例えば、図310(b)の領域S3に属する条件が成立している場合)に、前記或る制御を実行せずに前記特定有利遊技状態を設定可能に構成されており、
前記特定有利遊技状態が設定されている場合に、前記演出制御手段がエンディング演出状態(例えば、エンディング演出状態1)の設定を実行可能に構成されている、
ことが好適である。
Further, the effect control means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc.) capable of executing the control related to the effect is provided.
The plurality of advantageous gaming states further include a specific advantageous gaming state (for example, LMT1 state).
The specific advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous for the player and can notify the operation information of the operating means.
In the above-mentioned certain state, the second case including the case where the first count value satisfies the first requirement and the second count value does not satisfy the second requirement (for example, The specific advantageous gaming state can be set without executing the certain control in the case where the condition belonging to the area S3 in FIG. 310 (b) is satisfied.
When the specific advantageous gaming state is set, the effect control means is configured to be able to set the ending effect state (for example, the ending effect state 1).
Is preferable.

このような構成によれば、第一の場合よりも有利な条件が成立した第二の場合には、特定有利遊技状態に移行するので、有利状態において多様な遊技性を提供でき、有利状態の終盤において出玉の幅を広げることができる。 According to such a configuration, in the second case where more advantageous conditions than the first case are satisfied, the state shifts to the specific advantageous gaming state, so that various game characteristics can be provided in the advantageous state, and the advantageous state can be provided. You can widen the range of balls at the end of the game.

また、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の少なくとも一方が或る要件を満たしている場合に、前記演出制御手段が前記エンディング演出状態の設定を実行可能に構成されており、
前記エンディング演出状態の終了に関連して、遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づく差枚数表示(例えば、図322(c)及び(d)の差枚数表示d130)を表示可能に構成されている、
ことが好適である。
Further, when at least one of the first count value and the second count value satisfies a certain requirement, the effect control means is configured to be able to set the ending effect state.
In connection with the end of the ending effect state, the difference number display based on the number of game media used and the number of game media paid out (for example, the difference number display d130 in FIGS. 322 (c) and (d)) can be displayed. Has been
Is preferable.

このような構成によれば、特定有利遊技状態を介した後のエンディング演出状態の終了において高ナビ状態の獲得枚数を表示するので、差枚数が少ないことによる悪印象を防止することができる。 According to such a configuration, since the acquired number of high navigation states is displayed at the end of the ending effect state after passing through the specific advantageous gaming state, it is possible to prevent a bad impression due to a small difference number.

また、前記第一の場合に、前記或る制御の実行によって、前記第一の有利遊技状態が設定された後であっても、当該有利状態において前記特定有利遊技状態が設定される場合があるように構成されている(例えば、図322(b)の場合)、
ことが好適である。
Further, in the first case, the specific advantageous gaming state may be set in the advantageous state even after the first advantageous gaming state is set by the execution of the certain control. (For example, in the case of FIG. 322 (b)),
Is preferable.

このような構成によれば、一旦不利な第一の有利遊技状態に移行しても、その後、特定有利遊技状態に移行する場合があるので、遊技者は遊技継続の意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the player shifts to the disadvantageous first advantageous gaming state once, the player may shift to the specific advantageous gaming state after that, so that the player can improve the motivation to continue the game. ..

また、前記複数の有利遊技状態には、更に前記特定有利遊技状態(以下、「第一の特定有利遊技状態」という。)(例えば、LMT1状態)とは別の第二の特定有利遊技状態(例えば、LMT2状態)が含まれ、
前記第一の場合に、前記或る制御の実行によって、前記第一の有利遊技状態が設定された後に、前記第二の特定有利遊技状態が設定される場合がある、
ことが好適である。
Further, the plurality of advantageous gaming states include a second specific advantageous gaming state (for example, an LMT1 state) different from the specific advantageous gaming state (hereinafter, referred to as "first specific advantageous gaming state") (for example, the LMT1 state). For example, LMT2 state) is included
In the first case, the execution of the certain control may set the second specific advantageous gaming state after the first advantageous gaming state is set.
Is preferable.

このような構成によれば、一旦不利な第一の有利遊技状態に移行しても、その後、特定有利遊技状態に移行する場合があるので、遊技者は遊技継続の意欲を向上させることができるとともに多様な遊技性を楽しむことができる。 According to such a configuration, even if the player shifts to the disadvantageous first advantageous gaming state once, the player may shift to the specific advantageous gaming state after that, so that the player can improve the motivation to continue the game. You can also enjoy a variety of playability.

また、前記第一のカウンタは、前記有利状態の遊技回数(例えば、高ナビ状態の残りゲーム数)に関するカウンタ(例えば、高ナビ状態カウンタ)であり、
前記第二のカウンタは、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数(例えば、差枚数、MYなど)をカウントするカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)である、
ことが好適である。
Further, the first counter is a counter (for example, a high navigation state counter) related to the number of games played in the advantageous state (for example, the number of remaining games in the high navigation state).
The second counter is a counter that counts the total number of game media acquired by the player (for example, the difference number, MY, etc.) based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. (For example, the difference number counter),
Is preferable.

このような構成によれば、有利状態の状況を遊技回数及び遊技媒体の総獲得枚数に基づいて状態移行の制御を正確に実行するので、より違和感なく自然な流れで有利状態を終了させることができる。 According to such a configuration, the state transition control is accurately executed based on the number of games played and the total number of game media acquired, so that the advantageous state can be terminated in a more natural flow without discomfort. can.

<本願発明12−2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明12−2」という場合がある)に係る遊技台(例えば、実施形態11のスロットマシン100)は、
操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理AS106、遊技状態制御処理S112、演出状態制御処理BS113、高ナビ状態終了処理S114など)と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、高ナビ状態カウンタ、図325(a)の第一のカウント値)を備え、
前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ、図325(a)の第二のカウント値)を備え、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態は、有利状態終了条件(例えば、高ナビ状態の終了条件)が成立した場合に終了する状態であり、
前記有利状態終了条件は、第一の終了条件(例えば、高ナビ状態のゲーム数に関する条件)および第二の終了条件(例えば、高ナビ状態の差枚数に関する条件)を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかの終了条件が成立した場合に成立可能な条件であり、
前記第一のカウント値が第一の上限値(例えば、1000)に到達した場合に前記第一の終了条件が成立するように構成されており、
前記第二のカウント値が第二の上限値(例えば、2000)に到達した場合に前記第二の終了条件が成立するように構成されており、
前記有利状態における或る状態(例えば、AT2状態の最終ゲーム)において、少なくとも前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方に基づいて、第一の場合(例えば、ジャッジ状態(低確)に移行させる状態制御、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御)と第二の場合(例えば、LMT1状態、図325(a)の領域(C)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御)のうちのいずれかの場合となるように構成されており、
前記第二の場合となった後における前記有利状態での遊技回数(例えば、10ゲームなど固定ゲーム数)よりも、前記第一の場合となった後における前記有利状態での遊技回数(例えば、可変ゲーム数)の方が多くなる場合があるように構成されている、
ことを特徴とする。なお、図325は、本願発明12−2の概要を示した図である。ここで、図325(B)は、図325(a)の領域(B)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(C)は、図325(a)の領域(C)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図であり、図325(D)は、図325(a)の領域(D)に属する条件が成立する場合の状態移行に関する制御における演出例を示す図である。
<Invention 12-2 of the present application>
As described above, the game console (for example, the slot machine 100 of the eleventh embodiment) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as “the present invention 12-2”) is
Operating means (for example, stop buttons 137 to 139) and
A state control means (for example, main control unit 300, effect state control process AS106) for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). , Game state control process S112, effect state control process BS113, high navigation state end process S114, etc.)
It is a game table equipped with
The operation information of the operation means (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139) can be notified.
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information.
A first counter for the advantageous state (for example, a high navigation state counter, a first count value in FIG. 325 (a)) is provided.
A second counter for the advantageous state (for example, a difference number counter, a second count value in FIG. 325 (a)) is provided.
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The advantageous state is a state in which the advantageous state ends when the advantageous state end condition (for example, the end condition of the high navigation state) is satisfied.
The advantageous state end condition is a plurality of types of end conditions including a first end condition (for example, a condition regarding the number of games in the high navigation state) and a second end condition (for example, a condition regarding the difference number of games in the high navigation state). It is a condition that can be satisfied when any of the end conditions is satisfied.
The first end condition is satisfied when the first count value reaches the first upper limit value (for example, 1000).
The second end condition is satisfied when the second count value reaches the second upper limit value (for example, 2000).
In a certain state in the advantageous state (eg, the final game of the AT2 state), in the first case (eg, the judge state (eg, low probability) based on at least both the first count value and the second count value. ), The state control related to the state transition when the condition belonging to the region (D) of FIG. 325 (a) is satisfied, and the second case (for example, the LMT1 state, the region (C) of FIG. 325 (a)). ) Is configured to be one of the following cases (control regarding state transition) when the condition belonging to) is satisfied.
The number of games played in the advantageous state after the first case (for example, the number of games played in the advantageous state) rather than the number of games played in the advantageous state after the second case (for example, the number of fixed games such as 10 games). The number of variable games) is configured to be larger,
It is characterized by that. Note that FIG. 325 is a diagram showing an outline of Invention 12-2 of the present application. Here, FIG. 325 (B) is a diagram showing an effect example in the control regarding the state transition when the condition belonging to the region (B) of FIG. 325 (a) is satisfied, and FIG. 325 (C) is a diagram showing an effect example in the control. It is a figure which shows the effect example in the control about the state transition when the condition belonging to the area (C) of FIG. 325 is satisfied, and FIG. 325 (D) shows that the condition belonging to the area (D) of FIG. It is a figure which shows the effect example in the control about the state transition at the time of being established.

本願発明12−2によれば、有利状態をカウントする2つのカウント値に基づいて状態移行の制御を実行するので、多様な遊技性を提供できるとともに有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる。 According to the invention 12-2 of the present application, since the control of the state transition is executed based on the two count values for counting the advantageous state, it is possible to provide various playability and end the advantageous state in a natural flow without discomfort. Can be done.

従来、有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化した場合には、エンディング状態に移行する遊技台がある。しかしながら、リミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行しても、遊技者の印象が悪くなる場合がある。また、エンディング状態に移行できなかった場合においても、遊技者の印象が悪い状態で状態を終了する場合がある。このように有利状態においてリミッタ近傍までゲーム数を消化しても獲得したメダル枚数が少ない場合には、エンディング状態に移行してもしなくても、遊技者の印象が悪くなる虞がある。本願発明12−2は、このような事情に鑑みてなされた発明であり、有利状態を違和感なく自然な流れで終了させることができる遊技台である。 Conventionally, there is a game table that shifts to the ending state when the number of games is exhausted to the vicinity of the limiter in the advantageous state. However, if the number of medals acquired is small even if the number of games is exhausted to the vicinity of the limiter, the impression of the player may be deteriorated even if the ending state is entered. Further, even if the ending state cannot be changed, the state may end with a bad impression of the player. In this way, if the number of medals acquired is small even if the number of games is exhausted to the vicinity of the limiter in the advantageous state, the impression of the player may be deteriorated regardless of whether or not the ending state is entered. Invention 12-2 of the present application is an invention made in view of such circumstances, and is a game table capable of ending an advantageous state in a natural flow without discomfort.

また、前記状態制御手段は、特定有利遊技状態(例えば、LMT1状態)を含む複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態を設定可能な手段であり、
前記特定有利遊技状態は、前記操作情報の報知を実行可能な、遊技者にとって有利な状態であり、
前記第二の場合となった後の或る状態において、前記特定有利遊技状態が設定されるように構成されており、
前記第一の場合となった後の或る状態において、前記特定有利遊技状態が設定されないように構成されている、
ことが好適である。
Further, the state control means is a means capable of setting any advantageous gaming state among a plurality of types of advantageous gaming states including a specific advantageous gaming state (for example, LMT1 state).
The specific advantageous gaming state is a state advantageous for the player who can execute the notification of the operation information.
In a certain state after the second case, the specific advantageous gaming state is set.
It is configured so that the specific advantageous gaming state is not set in a certain state after the first case.
Is preferable.

このような構成によれば、特定有利状態が設定されない場合であっても、有利状態の遊技回数が多くなる場合があるので、特定有利状態に移行できない残念感を軽減することができる。 According to such a configuration, even when the specific advantageous state is not set, the number of games in the advantageous state may increase, so that it is possible to reduce the disappointment of not being able to shift to the specific advantageous state.

また、演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)を備え、
前記特定有利遊技状態が設定されている場合に、前記演出制御手段がエンディング演出状態(例えば、エンディング演出状態1)の設定を実行可能に構成されている、
ことが好適である。
Further, the effect control means (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc.) capable of executing the control related to the effect is provided.
When the specific advantageous gaming state is set, the effect control means is configured to be able to set the ending effect state (for example, the ending effect state 1).
Is preferable.

<本願発明12−3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明12−3」という場合がある)に係る遊技台(例えば、実施形態11のスロットマシン100)は、
操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
遊技者の有利度に関する設定変更処理を実行可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理AS106、遊技状態制御処理S112、演出状態制御処理BS113、高ナビ状態終了処理S114など)と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記状態制御手段は、前記通常状態から前記有利状態への移行に関する有利状態開始処理(例えば、図312の高ナビ状態移行処理、図313の高ナビ状態共通処理Aなど)および前記有利状態から前記通常状態への移行に関する有利状態終了処理(例えば、図319のAT2状態処理B、図183の高ナビ状態終了処理など)を含む複数種類の処理を実行可能な手段であり、
前記有利状態開始処理は、有利状態移行条件が成立しているか否かを判定する有利状態開始判定処理(例えば、図312の高ナビ状態移行処理)および前記有利状態の設定に関する有利状態設定処理(例えば、図312の高ナビ状態移行処理、図313の高ナビ状態共通処理A)を含む複数種類の処理を含み、
前記有利状態設定処理は、前記有利状態開始判定処理において前記有利状態移行条件が成立している場合に実行される処理であり、
前記有利状態終了処理は、有利状態終了条件が成立しているか否かを判定する有利状態終了判定処理(例えば、図319のAT2状態処理など)および前記有利状態に関する所定の情報(例えば、高ナビ状態フラグなど高ナビ状態に関連する情報)をクリアする有利状態終了時クリア処理(例えば、図183の高ナビ状態終了処理)を含む複数種類の処理を含み、
前記有利状態終了時クリア処理は、前記有利状態終了判定処理において前記有利状態終了条件が成立している場合に実行される処理であり、
前記状態制御手段は、前記設定変更処理ではクリアされるが、前記有利状態終了時クリア処理ではクリアされない特定情報(例えば、BB内当状態を示す情報、特定フラグ)を設定可能な手段であり、
前記特定情報が設定されていない状態であっても前記有利状態移行条件が成立し、前記有利状態設定処理を実行可能に構成されており、
前記特定情報は、少なくとも前記有利状態において設定可能に構成されており、
前記状態制御手段は、前記有利状態設定処理において、前記特定情報が設定されていないことを含む第一の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第一の設定処理(例えば、所謂朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理1)を実行可能であり、該第一の条件が成立していない場合に、前記有利状態に関する第二の設定処理(例えば、所謂非朝一の処理である高ナビ状態開始設定処理2)を実行可能な手段であり、
前記第二の設定処理は、前記第一の設定処理と少なくとも一部が異なる処理である(例えば、図314、図326(A)及び(B)の第一の設定処理と第二の設定処理の違い)、
ことを特徴とする。なお、図326は、本願発明12−3の概要を示した図である。ここで、図326(A)は、有利状態かつ特定情報がオンの状態において設定変更処理を実行し、その後、特定情報が設定されていない状態において有利状態移行条件が成立し、第一の設定処理を実行した場合のタイムチャートであり、図326(B)は、有利状態かつ特定情報がオンの状態において有利状態を終了し、その後、特定情報が設定されている状態において有利状態移行条件が成立し、第二の設定処理を実行した場合のタイムチャートであり、図326(C)は、有利状態かつ特定情報がオフの状態において特定情報がオンになるまで待機処理を実行し、その後、特定情報がオンになった場合のタイムチャートである。
<Invention 12-3 of the present application>
As described above, the game console (for example, the slot machine 100 of the eleventh embodiment) according to the present invention (hereinafter, may be referred to as "the present invention 12-3") is
Operating means (for example, stop buttons 137 to 139) and
A setting changing means (for example, main control unit 300) capable of executing a setting changing process related to the player's advantage, and
A state control means (for example, main control unit 300, effect state control process AS106) for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). , Game state control process S112, effect state control process BS113, high navigation state end process S114, etc.)
It is a game table equipped with
The operation information of the operation means (for example, the operation order of the stop buttons 137 to 139) can be notified.
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information.
The state control means is the advantageous state start process (for example, the high navigation state transition process of FIG. 312, the high navigation state common process A of FIG. 313) related to the transition from the normal state to the advantageous state, and the advantageous state to the above. It is a means capable of executing a plurality of types of processes including an advantageous state end process (for example, AT2 state process B in FIG. 319, high navigation state end process in FIG. 183, etc.) relating to the transition to the normal state.
The advantageous state start processing includes an advantageous state start determination process for determining whether or not the advantageous state transition condition is satisfied (for example, the high navigation state transition process in FIG. 312) and an advantageous state setting process for setting the advantageous state (for example, the advantageous state setting process). For example, it includes a plurality of types of processes including the high navigation state transition process of FIG. 312 and the high navigation state common process A) of FIG. 313.
The advantageous state setting process is a process executed when the advantageous state transition condition is satisfied in the advantageous state start determination process.
The advantageous state end process includes an advantageous state end determination process for determining whether or not the advantageous state end condition is satisfied (for example, AT2 state process in FIG. 319) and predetermined information regarding the advantageous state (for example, high navigation). It includes a plurality of types of processes including a clear process at the end of an advantageous state (for example, a high navigation state end process of FIG. 183) that clears information related to a high navigation state such as a state flag.
The advantageous state end clearing process is a process executed when the advantageous state end condition is satisfied in the advantageous state end determination process.
The state control means is a means capable of setting specific information (for example, information indicating a BB internal hit state, a specific flag) that is cleared by the setting change process but is not cleared by the clear process at the end of the advantageous state.
Even if the specific information is not set, the advantageous state transition condition is satisfied, and the advantageous state setting process can be executed.
The specific information is configured to be configurable at least in the advantageous state.
When the first condition including the fact that the specific information is not set is satisfied in the advantageous state setting process, the state control means performs the first setting process related to the advantageous state (for example, so-called morning one). When the first condition is not satisfied, the second setting process related to the advantageous state (for example, the so-called non-morning process) can be executed. It is a means that can execute the high navigation state start setting process 2).
The second setting process is a process that is at least partially different from the first setting process (for example, the first setting process and the second setting process of FIGS. 314, 326 (A) and (B)). The difference of),
It is characterized by that. Note that FIG. 326 is a diagram showing an outline of Invention 12-3 of the present application. Here, in FIG. 326 (A), the setting change process is executed in the advantageous state and the specific information is on, and then the advantageous state transition condition is satisfied in the state in which the specific information is not set, and the first setting is made. It is a time chart when the process is executed, and FIG. 326 (B) shows the advantageous state ending in the advantageous state and the state in which the specific information is on, and then the advantageous state transition condition is set in the state in which the specific information is set. It is a time chart when it is established and the second setting process is executed, and FIG. 326 (C) is a state in which the specific information is turned off in an advantageous state and the specific information is turned off, and then the standby process is executed until the specific information is turned on. It is a time chart when specific information is turned on.

本願発明12−3によれば、特定情報の設定有無に基づいて異なる有利状態設定処理を実行することができるので、遊技を開始する時間帯に応じて異なる遊技性を提供することができる。この結果、遊技台の稼働率の低下を防止することができる。 According to the invention 12-3 of the present application, since different advantageous state setting processes can be executed based on the presence or absence of setting of specific information, it is possible to provide different game performance depending on the time zone in which the game is started. As a result, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the game console.

なお、「前記状態制御手段は、前記有利状態設定処理において、前記特定情報が設定されていないことを含む第一の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第一の設定処理を実行可能であり、該第一の条件が成立していない場合に、前記有利状態に関する第二の設定処理を実行可能な手段であり」は、「前記状態制御手段は、前記有利状態設定処理において、前記特定情報が設定されていないことを含む第一の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第一の設定処理を実行可能であり、該特定情報が設定されていることを含む第二の条件が成立している場合に、前記有利状態に関する第二の設定処理を実行可能な手段であり、」でもよい。 In addition, "the state control means executes the first setting process regarding the advantageous state when the first condition including the fact that the specific information is not set is satisfied in the advantageous state setting process. "It is possible, and when the first condition is not satisfied, it is a means capable of executing the second setting process relating to the advantageous state", "the state control means is the means in the advantageous state setting process. When the first condition including the fact that the specific information is not set is satisfied, the first setting process regarding the advantageous state can be executed, and the first condition including the fact that the specific information is set can be executed. It is a means capable of executing the second setting process relating to the advantageous state when the second condition is satisfied. "

従来、有利状態の終了の際に有利状態に関する情報を初期化することにより、通常状態と有利状態の区切りをつけ、射幸性を抑える遊技台が存在する。このような仕様を有する遊技台においては、開店間もない朝一の通常状態から遊技を始めても、また、AT状態終了後の通常状態から遊技を始めても、同一の状況において遊技を開始することができるため、遊技の公平性は担保されているといえる。しかしながら、このような仕様を有する遊技台においては、朝一でも朝一以外であっても同一の状況にあることから開店間もない朝一の稼働率が低下するという問題がある。本願発明12−3は、このような事情に鑑みてなされた発明であり、遊技を開始する時間帯に応じて異なる遊技性を提供し、朝一の稼働率の低下を防止することができる遊技台である。 Conventionally, there is a game table that suppresses gambling by initializing the information about the advantageous state at the end of the advantageous state to separate the normal state from the advantageous state. In a game table having such specifications, even if the game is started from the normal state in the morning just after the opening of the store, or even if the game is started from the normal state after the end of the AT state, the game can be started in the same situation. Therefore, it can be said that the fairness of the game is guaranteed. However, in a game table having such specifications, there is a problem that the occupancy rate of the first morning, which has just opened, decreases because the situation is the same regardless of whether it is the first morning or the first morning. Invention 12-3 of the present application is an invention made in view of such circumstances, and is a game table capable of providing different game performance depending on the time zone in which the game is started and preventing a decrease in the operating rate in the morning. Is.

また、前記状態制御手段は、前記有利状態において、前記特定情報が設定されていない場合に該特定情報が設定されるまで待機する特定情報設定待機処理(例えば、図319のAT2状態処理Bにおける待機状態の設定、図320の(a)の待機処理、図326(C)の特定情報設定待機処理など)を実行可能な手段である、
ことが好適である。
Further, in the advantageous state, the state control means waits until the specific information is set when the specific information is not set (for example, a standby in the AT2 state process B of FIG. 319). It is a means capable of executing the state setting, the standby process of FIG. 320 (a), the specific information setting standby process of FIG. 326 (C), and the like.
Is preferable.

このような構成によれば、特定情報を有利状態において設定することができるので、設定変更処理後の特定情報の設定か、有利状態における特定情報の設定かを明確に切り分けることができるので、より確実に有利状態設定処理を異ならせることができる。 According to such a configuration, since the specific information can be set in the advantageous state, it is possible to clearly distinguish between the setting of the specific information after the setting change process and the setting of the specific information in the advantageous state. It is possible to surely make the advantageous state setting process different.

また、前記有利状態は、特定有利遊技状態を含む複数種類の有利遊技状態を含み、
前記状態制御手段は、前記複数種類の有利遊技状態(例えば、LMT1状態、LMT2状態など)のうちのいずれかの有利遊技状態を設定可能な手段であり、
前記状態制御手段は、前記特定情報設定待機処理を実行した後、前記特定有利遊技状態を設定可能な手段である、
ことが好適である。
Further, the advantageous state includes a plurality of types of advantageous gaming states including a specific advantageous gaming state.
The state control means is a means capable of setting any one of the plurality of types of advantageous gaming states (for example, LMT1 state, LMT2 state, etc.).
The state control means is a means capable of setting the specific advantageous gaming state after executing the specific information setting standby process.
Is preferable.

このような構成によれば、有利状態において特定情報を設定した後、特定有利遊技状態に移行するので、有利状態を自然な流れで終了させることができる。 According to such a configuration, after setting the specific information in the advantageous state, the game shifts to the specific advantageous gaming state, so that the advantageous state can be ended in a natural flow.

また、前記有利状態は、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態など)および第二の有利遊技状態(例えば、AT2状態など)を含む複数種類の有利遊技状態を含み、
前記状態制御手段は、前記複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記有利状態において前記第二の有利遊技状態が設定されることなく前記有利状態終了条件が成立可能に構成されており、
前記有利状態において前記第二の有利遊技状態が設定されることなく前記有利状態終了条件が成立する場合には、該有利状態において前記特定情報設定待機処理が実行されないように構成されている(例えば、図319のAT2状態終了処理など)、
ことが好適である。
Further, the advantageous state includes a plurality of types of advantageous gaming states including a first advantageous gaming state (for example, a normal state) and a second advantageous gaming state (for example, AT2 state).
The state control means is a means capable of setting any advantageous gaming state among the plurality of types of advantageous gaming states.
The second advantageous gaming state is a more advantageous gaming state for the player than the first advantageous gaming state.
In the advantageous state, the advantageous state end condition can be satisfied without setting the second advantageous gaming state.
When the advantageous state end condition is satisfied without setting the second advantageous gaming state in the advantageous state, the specific information setting standby process is not executed in the advantageous state (for example,). , AT2 state termination processing in FIG. 319, etc.),
Is preferable.

このような構成によれば、特定情報が設定されることなく有利状態を終了するので、その後、有利状態に関する第一の設定処理を実行することが可能であり、遊技台の稼働促進を図れる場合がある。 According to such a configuration, since the advantageous state is terminated without setting specific information, it is possible to execute the first setting process regarding the advantageous state after that, and the operation of the game console can be promoted. There is.

また、前記特定情報設定待機処理が実行されている状態は、前記操作情報の報知に関して前記第二の有利遊技状態よりも不利な状態である(例えば、図317の指示情報設定処理など)、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
ことが好適である。
Further, the state in which the specific information setting standby process is executed is a state in which the notification of the operation information is more disadvantageous than the second advantageous gaming state (for example, the instruction information setting process in FIG. 317).
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information.
Is preferable.

このような構成によれば、特定情報設定待機処理が実行されている状態においては射幸性を抑えることができる。 According to such a configuration, gambling can be suppressed in a state where the specific information setting standby process is being executed.

また、前記設定変更処理が実行されてから初回の前記有利状態設定処理においては、前記第二の設定処理が実行されずに前記第一の設定処理が実行されるように構成されている(例えば、図312の高ナビ状態移行処理、図313の高ナビ状態共通処理A、図326(A)など)、
ことが好適である。
Further, in the advantageous state setting process for the first time after the setting change process is executed, the first setting process is executed without executing the second setting process (for example,). , High navigation state transition process of FIG. 312, high navigation state common process A of FIG. 313, FIG. 326 (A), etc.),
Is preferable.

このような構成によれば、設定変更処理後の所謂朝一の状態において有利状態に関する第一の設定処理を実行し、それ以外の時間帯においては、有利状態に関する第二の設定処理を実行するので、遊技を開始する時間帯に応じて異なる遊技性を提供することができる。 According to such a configuration, the first setting process related to the advantageous state is executed in the so-called first state in the morning after the setting change process, and the second setting process related to the advantageous state is executed in other time zones. , It is possible to provide different playability depending on the time zone in which the game is started.

[その他遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game consoles]
In the above embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of the game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used for playing a game. It can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, rock game machines, smart balls, casino machines, etc. as media.

パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。 The pachinko machine has a launching device that launches a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to allow the ball launched from the launching device to enter, and a detection means for detecting the ball that has entered the winning opening. It is equipped with a payout means that pays out the ball when the detection means detects the ball, and a variable display device that displays a predetermined symbol (identification information) in a variable manner. It may be a pachinko machine in which the display device changes the symbol and then stops and displays it to notify the transition of the gaming state.

なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。 The pachinko machine may be an enclosed pachinko machine in which a ball is enclosed and the enclosed ball is circulated in the pachinko machine to be used. In this enclosed pachinko machine, the enclosed ball is used as a launching ball. The payout of the ball may be carried out by credit.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to the medals, and is a game medium. Insertion is performed from a predetermined external device (an electronic storage device having a function of storing the number of rented medals by an electronic method and a function of storing the number of medals won by winning an electronic method). , The input of the digitized data is included, and the payout of the game medium includes the output of the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態1〜11に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and is various with respect to the embodiments of the present invention as long as the gist of the present invention is not deviated. Can be modified or modified, and those accompanied by such modification or modification are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable actions and effects arising from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the first to eleventh embodiments.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Directional image display device 272,277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 1st sub-control unit 500 2nd sub-control Department

Claims (3)

操作手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる状態制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、
前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、
前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、
前記有利状態に関する第二のカウンタを備え、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、
前記有利状態は、有利状態終了条件が成立した場合に終了する状態であり、
前記有利状態終了条件は、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数種類の終了条件のうちのいずれかの終了条件が成立した場合に成立可能な条件であり、
前記第一のカウント値が第一の上限値に到達した場合に前記第一の終了条件が成立するように構成されており、
前記第二のカウント値が第二の上限値に到達した場合に前記第二の終了条件が成立するように構成されており、
前記有利状態における或る状態において、少なくとも前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方に基づいて、第一の場合と第二の場合のうちのいずれかの場合となるように構成されており、
前記第二の場合となった後における前記有利状態での遊技回数よりも、前記第一の場合となった後における前記有利状態での遊技回数の方が多くなる場合があるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
Operation means and
A state control means for shifting to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state, and
It is a game table equipped with
It is configured to be able to notify the operation information of the operation means.
The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information.
Equipped with a first counter for the advantageous state
A second counter for the advantageous state is provided.
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The count value of the first counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated every time one game is played in the advantageous state.
The advantageous state is a state that ends when the advantageous state end condition is satisfied.
The advantageous state end condition is a condition that can be satisfied when any one of a plurality of types of end conditions including the first end condition and the second end condition is satisfied.
The first end condition is satisfied when the first count value reaches the first upper limit value.
The second end condition is satisfied when the second count value reaches the second upper limit value.
In a certain state in the advantageous state, it is configured to be either the first case or the second case based on at least both the first count value and the second count value. Has been
It is configured so that the number of games played in the advantageous state after the first case may be larger than the number of games played in the advantageous state after the second case. Yes,
A game table characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記状態制御手段は、特定有利遊技状態を含む複数種類の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態を設定可能な手段であり、
前記特定有利遊技状態は、前記操作情報の報知を実行可能な、遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記第二の場合となった後の或る状態において、前記特定有利遊技状態が設定されるように構成されており、
前記第一の場合となった後の或る状態において、前記特定有利遊技状態が設定されないように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 1.
The state control means is a means capable of setting any advantageous gaming state among a plurality of types of advantageous gaming states including a specific advantageous gaming state.
The specific advantageous gaming state is an advantageous gaming state that is advantageous for the player and can execute the notification of the operation information.
In a certain state after the second case, the specific advantageous gaming state is set.
It is configured so that the specific advantageous gaming state is not set in a certain state after the first case.
A game table characterized by that.
請求項2に記載の遊技台であって、
演出に関する制御を実行可能な演出制御手段を備え、
前記特定有利遊技状態が設定されている場合に、前記演出制御手段がエンディング演出状態の設定を実行可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
The game console according to claim 2.
Equipped with a production control means that can execute control related to the production
When the specific advantageous gaming state is set, the effect control means is configured to be able to set the ending effect state.
A game table characterized by that.
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