JP2019084384A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019084384A
JP2019084384A JP2019037138A JP2019037138A JP2019084384A JP 2019084384 A JP2019084384 A JP 2019084384A JP 2019037138 A JP2019037138 A JP 2019037138A JP 2019037138 A JP2019037138 A JP 2019037138A JP 2019084384 A JP2019084384 A JP 2019084384A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
effect
ending
high navigation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019037138A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6780186B2 (en
Inventor
剛志 下平
Tsuyoshi Shimohira
剛志 下平
大輔 濱口
Daisuke Hamaguchi
大輔 濱口
恒 番場
Tsune Banba
恒 番場
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2019037138A priority Critical patent/JP6780186B2/en
Publication of JP2019084384A publication Critical patent/JP2019084384A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6780186B2 publication Critical patent/JP6780186B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine differentiated from other game machines by new characteristics in executing special performances in a period close to forced termination of an advantageous state.SOLUTION: A game machine can execute two types of ending performances. When execution of an ending performance A is started upon satisfaction of a condition of executing the ending performance A in a limit state, execution of an ending performance B is not started even if a condition of executing the ending performance B is satisfied during the execution of the ending performance A.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (rolling machine) and a pachinko machine (ball-ball game).

従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利(例えば、AT権利)を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な状態(例えば、AT状態)に制御する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as one of the gaming machines such as slot machines and pachinko machines, in order to increase the interest of the game, the player is given lottery advantageous rights (for example, AT rights) by lottery, and the number of continued games of advantageous rights is increased. There has been proposed a game console which is controlled to an advantageous state (for example, an AT state) until it is digested (for example, see Patent Document 1).

特開2004−188098号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2004-188098

このような遊技台においては、射幸性の低下を目的として、一回の有利な状態における獲得数を抑えるため、消化ゲーム数や獲得数に応じて有利な状態を強制的に終了することが提案されている。また、その際、この強制終了に対する遊技者の不満を解消するため、強制終了に達するまでの複数ゲームにおいて特殊な演出(エンディング演出)を行うことが考えられている。   In such a game stand, in order to reduce the number of wins in a single advantageous state for the purpose of reducing prosperity, it is proposed to forcibly terminate the advantageous state according to the number of digested games and the number of wins. It is done. At that time, in order to eliminate the player's dissatisfaction with the forced termination, it is considered to perform special effects (ending effects) in a plurality of games until the forced termination is reached.

しかしながら、このような特殊な演出(エンディング演出)の実行に関しては改善の余地があった。   However, there is room for improvement with regard to the execution of such special effects (ending effects).

本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and is different from other game consoles in performing special effects in the immediate period in which an advantageous state is forcibly ended. An object of the present invention is to provide a game console having the following features.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件を充足するまでの複数のゲームに亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
ゲーム数の閾値となる上限回数までの残ゲーム数を更新する残ゲーム数更新手段と、
前記上限回数に到達するまでの遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数を更新する獲得数更新手段と、
前記有利遊技状態を示す有利遊技中演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、
遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで充足する第一の終了条件と、
前記獲得数更新手段により更新された前記総数に基づいて充足する第二の終了条件と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件を充足する場合には、該第一の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件を充足する場合には、該第二の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも充足しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態において前記総数に基づく第一のエンディング実行条件を充足する場合には、複数のゲームに亘る第一のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能で、
前記有利遊技状態において前記上限回数に基づく第二のエンディング実行条件を充足する場合には、複数のゲームに亘る第二のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第一のエンディング演出を実行したのちに前記第二のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第二のエンディング演出を実行せず、
前記第二のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第二のエンディング演出を実行したのちに前記第一のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第一のエンディング演出を実行しない手段であり、
未だ消費されていない前記権利の大きさは、ゲームの結果に応じて異なるものであり、
前記総数の閾値となる上限獲得数に到達するゲームよりも前のゲームにおいて、現在の前記総数と未だ消費されていない前記権利に基づき、前記上限獲得数を超える予定であるか否かを判定する事前判定手段を備え、
前記第一のエンディング実行条件は、前記事前判定手段により前記上限獲得数を超える予定であると判定された場合に充足する実行条件であり、
前記第二のエンディング実行条件は、前記上限回数よりも手前のエンディング実行回数に到達した場合に充足する実行条件であり、
前記第一のエンディング演出と前記第二のエンディング演出は、異なる内容のエンディング演出である、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game console according to the present invention, as one aspect thereof,
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game media, and the display result is derived on the variable display unit, whereby one game is ended, and the variable display is performed. It is a game console where it is possible to generate a prize according to the display result derived from the unit,
A lottery concerning internal winning of the part is performed, and lottery means capable of deriving a lottery result,
Advantageous game giving means capable of giving an advantageous game that is more advantageous to the player than the normal game based on the lottery result.
Game state setting means capable of setting an advantageous game state over a plurality of games until the predetermined advantageous game state termination condition is satisfied, when the advantageous game is awarded;
Remaining game number updating means for updating the remaining game number up to the upper limit number of times that is the threshold of the number of games;
Acquisition number updating means for updating the total number of the game media acquired by the player based on the number of uses of the game media and the number of payouts of the game media during the game period until the upper limit number of times is reached;
And an effect execution unit capable of executing a plurality of types of effects including an effect during advantageous game indicating the advantageous game state.
The predetermined advantageous game state end condition is
A first end condition satisfied by at least a part of the rights relating to the advantageous game granted to the player being consumed;
And a second end condition satisfied based on the total number updated by the acquired number updating means,
The gaming state setting means
If the first end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the first end condition,
If the second ending condition is satisfied before reaching the upper limit number, setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the second ending condition,
Means for ending the setting of the advantageous gaming state based on attainment of the upper limit number of times, when neither of the first end condition or the second end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times And
The effect executing means is
If the first ending execution condition based on the total number is satisfied in the advantageous gaming state, the first ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is ended,
In the case where the second ending execution condition based on the upper limit number of times is satisfied in the advantageous gaming state, the second ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is ended. ,
The effect executing means is
When the second ending execution condition is satisfied after the first ending effect is performed based on the satisfaction of the first ending execution condition, the second ending effect is not performed,
This is a means that does not execute the first ending effect when the first ending execution condition is satisfied after the second ending effect is performed based on the satisfaction of the second ending execution condition,
The size of the rights not yet consumed varies according to the outcome of the game,
In a game prior to the game reaching the upper limit acquisition number that is the threshold of the total number, it is determined whether the upper limit acquisition number is to be exceeded, based on the current total number and the rights not yet consumed. Equipped with pre-determination means,
The first ending execution condition is an execution condition that is satisfied when it is determined by the predetermination means that the upper limit acquisition number is to be exceeded.
The second ending execution condition is an execution condition that is satisfied when the ending execution number before the upper limit number is reached,
The first ending effect and the second ending effect are characterized in that they are ending effects of different contents.

本発明によれば、有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game console having a new feature that is differentiated from other game consoles when performing special effects in the immediate period in which an advantageous state is forcibly ended. Can.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。FIG. 17 shows a pay line of the slot machine related to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 16 is a front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention in a state in which the front door is opened. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 17 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine related to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部から外部の情報収集装置に出力される信号の種類を説明する図である。FIG. 16 is a diagram for explaining types of signals output from the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention to an external information collection device. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 17 is a plan view showing an arrangement of symbols applied to each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、(b)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態の遷移図である。(A) is a diagram showing types of winning combinations (including operating roles) of the slot machine according to the embodiment of the present invention, symbol combinations corresponding to the winning combinations, the number of grants and operations, (b) is the present invention It is a transition diagram of the gaming state of the RT system of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの賭数が3枚の場合における各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 17 shows a lottery table of winning combinations in each gaming state in the case where the number of bets on the slot machine according to the embodiment of the present invention is three. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの賭数が1枚の場合における各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 17 shows a lottery table of winning combinations in each gaming state in the case where the number of bets on the slot machine related to the embodiment of the present invention is one. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。FIG. 17 is a diagram for explaining the correct operation order of the pushing regular of the slot machine related to the embodiment of the present invention. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のAT系の遊技状態の遷移図、(b)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。(A) is a transition diagram of AT system gaming state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention, (b) is a rendering state of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which matched the lighting mode of the display data of the slot machine concerning the embodiment of the present invention, and the number-of-payouts indicator. (a)は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの前兆状態及び対決状態のゲーム数、(b)は、前兆状態及び対決状態における演出パターンを説明する図である。(A) is a figure explaining the number of games of a prophecy state of a slot machine concerning the embodiment of the present invention, and a confrontation state, and (b) explain the production pattern in a prophecy state and a confrontation state. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出状態の遷移の一例を具体的に説明する図である。FIG. 21 specifically illustrates an example of transition of the effect state of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a flow of main control unit main processing of the slot machine related to the embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main-control part timer interruption process of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)は、図15のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図17(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of bet number setting / start operation acceptance processing in step S102 of FIG. 15, (b) shows in detail the flow of high navigation state update processing in step S201 of FIG. 17 (a) It is a flowchart. (a)は、図15のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図18(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 in FIG. 15, (b) is a flowchart showing in detail the flow of each game common processing in step S401 in FIG. 18 (a). (a)は、図18(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図19(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 18 (a), and (b) shows the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG. 19 (a) in detail It is a flowchart. 図18(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state process A of FIG.18 (a) step S405. (a)は、図20のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図20のステップS813のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of LMT related processing A in step S801 in FIG. 20, (b) is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state processing A in step S813 in FIG. 図20のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the operation navi information setting process of step S822 of FIG. 図15のステップS108の外部出力信号メイン処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of external output signal main processing A of FIG.15 S108 in detail. 図15のステップS114の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation state control processing B of FIG.15 S114. 図24のステップS1304の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state process B of FIG.24 S1304. (a)は、図25のステップS1401のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図25のステップS1417のST状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。FIG. 25A is a flowchart showing in detail the flow of LMT-related processing B in step S1401 of FIG. 25, and FIG. 25B is a flowchart showing in detail the flow of ST state processing B in step S1417 of FIG. 図15のステップS115の外部出力信号メイン処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of external output signal main processing B of FIG.15 S115 in detail. 図15のステップS116の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state end process of step S116 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a flow of a first secondary control unit main process, a first secondary control unit command reception interrupt process, and a first secondary control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Second secondary control unit main processing, second secondary control unit command reception interrupt processing, second secondary control unit timer interrupt processing, and second secondary control unit image control processing flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention Is a flowchart showing 図29(a)のステップS3004の第1副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of 1st sub control part command processing of FIG.29 (a) step S3004 in detail. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。51 shows a time chart showing an example of transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいてRT3中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。FIG. 31 is a time chart showing the appearance of effects when a transition is made from the high navigation state to the low navigation state during RT3 in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。51 shows a time chart showing an example of transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。51 shows a time chart showing an example of transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移を示すタイムチャートである。60 is a time chart showing transitions of AT system gaming states and effect states of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の施形態に係るスロットマシンのAT中演出、BB中演出、通常中演出の演出画像の一例を示す図である。FIG. 40 shows an example of a rendering image of at-AT effect, at-BB effect, and at-normal effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのBB終了演出、及びAT終了演出の演出画像の一例を示す図である。FIG. 35 shows an example of a BB end effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention and an effect image of AT end effect. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT終了演出2の演出画像の一例を示す図である。FIG. 19 shows an example of a effect image of AT end effect 2 of the slot machine related to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンがチャンスモードからATモードに移行してAT信号を出力開始する場合のタイムチャートである。FIG. 17 is a time chart when the slot machine according to the embodiment of the present invention shifts from the chance mode to the AT mode and starts outputting an AT signal. FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンがチャンスモードからATモードに移行してAT信号を出力開始する場合のタイムチャートである。FIG. 17 is a time chart when the slot machine according to the embodiment of the present invention shifts from the chance mode to the AT mode and starts outputting an AT signal. FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンがST状態からATモードに移行してAT信号を出力開始する場合のタイムチャートである。FIG. 17 is a time chart when the slot machine according to the embodiment of the present invention shifts from the ST state to the AT mode to start outputting an AT signal. FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してAT信号を出力停止する場合のタイムチャートである。FIG. 17 is a time chart when the high navigation state of the slot machine according to the embodiment of the present invention ends and the output of the AT signal is stopped. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してAT信号を出力停止する場合のタイムチャートである。FIG. 17 is a time chart when the high navigation state of the slot machine according to the embodiment of the present invention ends and the output of the AT signal is stopped. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してAT信号を出力停止する場合のタイムチャートである。FIG. 17 is a time chart when the high navigation state of the slot machine according to the embodiment of the present invention ends and the output of the AT signal is stopped. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してAT信号を出力停止する場合のタイムチャートである。FIG. 17 is a time chart when the high navigation state of the slot machine according to the embodiment of the present invention ends and the output of the AT signal is stopped. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの対決演出の演出画像の一例を示す図である。FIG. 17 shows an example of a representation image of a confrontation effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのAT導入演出、AT中演出、エンディング演出A及びBの演出画像の一例を示す図である。FIG. 40 shows an example of effect images of AT introduction effect, AT during effect, and ending effects A and B of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのATモードにおいて3枚賭け遊技及び1枚賭け遊技をした場合の演出画像の一例である。17 is an example of a effect image when playing a 3-bet game and a 1-bet game in the AT mode of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンがチャンスモードからATモードに移行してAT信号を出力開始する場合のタイムチャートである(変形例)。It is a time chart in case a slot machine concerning an embodiment of the present invention shifts from chance mode to AT mode, and starts output of AT signal (modification). 本発明の実施形態に係るスロットマシンのATモードにおいて3枚賭け遊技及び1枚賭け遊技をした場合の演出画像の一例である(変形例)。It is an example of an effect image at the time of playing 3 bet game and 1 bet game in AT mode of a slot machine concerning an embodiment of the present invention (modification). 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game console which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのLMT関連処理Aの流れを示すフローチャートである(変形例)。15 is a flowchart showing a flow of LMT related processing A of the slot machine related to the embodiment of the present invention (modification). 図53のステップS903AのMY上限事前判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである(変形例)。FIG. 55 is a flowchart showing in detail the flow of the MY upper limit predetermination process of step S903A in FIG. 53 (modification); FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出Bの演出画像の一例を示す図である(変形例)。FIG. 31 shows an example of a effect image of ending effect B in the slot machine of the embodiment of the present invention (modified example).

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   In the slot machine of the present embodiment, the predetermined number of game media is inserted, and a plurality of reels, each of which has a plurality of types of symbols, start rotation when a predetermined rotation start instruction operation is received and Based on the reception of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery that the internal winning of a plurality of types of winnings is made by lottery, and each of the plurality of reels stops rotation individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels is stopped matches the predetermined payout condition, the game medium is paid out and ends, and the game medium is not matched. It is a game stand that advances a series of games that ends without being paid out.

<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game stand according to the present invention, and comprises a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and openable and closable with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored inside the center of the main body 101, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. The reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。   In the present embodiment, an appropriate number of each symbol are printed on the belt-like members at equal intervals, and the belt-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute the reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three in the vertical direction from the symbol display window 113, and a total of nine symbols can be seen.

図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。   If it demonstrates concretely using FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) of the left reel 110 is shown in the middle of the left reel upper symbol and the left reel 110 (figure shown) The symbol displayed in position 2; symbol position 2) is shown in the left reel middle step symbol, and the symbol displayed in the lower part of left reel 110 (3 positions shown in the figure; also referred to symbol position 3) is left reel lower symbol The symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (the position 4 shown in the figure; also referred to as the symbol position 4) is the middle reel upper stage pattern, and the middle stage of the middle reel 111 (the position 5 shown in the figure; also referred to as the symbol position 5) The symbol displayed on the middle reel middle step symbol, the symbol displayed on the lower end of the middle reel 111 (the position of 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is shown on the middle reel lower end symbol, the top of the right reel 112 (shown in the figure 7 position; also referred to as symbol position 7 The symbols displayed on the right reel upper stage symbol, the symbols displayed on the middle of the right reel 112 (position 8 in the figure; also referred to as symbol position 8) are shown on the right reel middle stage, lower of the right reel 112 (figure The symbols displayed at position 9; also referred to as symbol position 9) are respectively referred to as the lower right reel symbol, and the symbols of the respective reels 110 to 112 are respectively vertically arranged on the respective reels 110 to 112 through the symbol display window 113 One, a total of nine are displayed. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player is changed. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols.

なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   Note that as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted other than the reel. Further, although three reels are provided inside the center of the slot machine 100 in the present embodiment, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   At the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed in the symbol display window 113 is disposed. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be evenly illuminated. In the slot machine 100, in the vicinity of each of the reels 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light emitting portion and a light receiving portion is provided. The light emitting portion of this optical sensor A light shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. The position in the rotational direction of the symbol on the reel is determined based on the detection result of the sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図7(a)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は、1枚賭け遊技又は3枚賭け遊技が可能となっており、メダルが1枚又は3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。以下、本明細書では、「1枚賭け遊技」又は「3枚賭け遊技」と表記した場合、賭け数が確定した遊技(つまり、スタートレバーが操作された遊技)を意味し、単に「1枚賭けした場合」又は「3枚賭けした場合」と表記した場合には、ベット操作を意味する。   In the present embodiment, one pay line 114 of the middle pay line L1 including the left reel middle design (design position 2), the middle reel middle design (design position 5) and the right reel middle design (design position 8) is provided. ing. The pay line 114 is a line set at the stop position of the symbol which can be visually recognized through the symbol display window 113, and whether the symbol combination corresponding to the winning combination described in FIG. 7A described later is displayed It is a line for which it is determined whether or not it is determined. A middle pay line L1 is shown in FIG. The pay lines to be activated (hereinafter sometimes simply referred to as “active lines”) are determined in advance by the number of medals betted as gaming media. The slot machine 100 of the present embodiment is capable of one bet game or three bet game, and when one or three medals are bet, the pay line L1 becomes effective. When the pay line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. Hereinafter, in the present specification, “one bet game” or “three bet game” means a game in which the bet number has been determined (that is, a game in which the start lever is operated), and simply “one sheet”. In the case of betting "or" 3 bets ", it means a betting operation.

なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。また、例えば、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される屈曲的な入賞ラインとしてもよい。   The number of pay lines is not limited to one. For example, in addition to the middle pay line L1, the left reel upper design, the middle reel middle design and the right reel lower design consisting of the left reel lower design, the left reel lower design, the middle reel middle design and the right reel upper pattern A total of three lines of up-to-right pay lines may be set as the valid pay lines 114, or the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as the valid pay lines 114. Also, for example, it may be a flexible pay line composed of a left reel middle design, a middle reel middle design and a right reel lower design.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。   The pay line display lamp 120 is a lamp indicating a pay line 114 to be activated.

BB中ランプ123は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間(後述するRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にある間)、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The in-BB lamp 123 is a lamp that informs the player that a bonus game is in progress. In the present embodiment, the game is lighted from the start to the end of the bonus game (while the gaming state of the RT system described later is RT3 (special gaming state)). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The re-playing lamp 122 informs the player that the current game is possible to be re-played (the insertion of medals is unnecessary) when winning in the re-play which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

メダル投入ボタン(ベットボタン)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The medal insertion buttons (bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, up to three sheets are inserted one by one each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 turns on a lamp of the number according to the inserted medal number, and when there is insertion of the specified number of medals, the game start is informed that it is possible to start the game. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medals can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。   The stored sheet number indicator 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout amount display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a prize. In the present embodiment, the stored number display 125, the gaming information display 126, and the number-of-payouts display 127 are constituted by seven segment (SEG) displays. Note that the payout amount display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that reports information (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 137 to 139) related to the stop operation.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type press switches for individually stopping the reels 110 to 112 which have started to rotate by the operation of the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 The right reel 112 can be stopped by operating.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is a first stop operation, the next stop operation is a second stop operation, and the last stop operation is a third stop operation, the first stop The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is called the operation order or the pressing order. The operation sequence in which the first stop reel is the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the operation sequence in which the first stop reel is the right reel 112 is “stop operation”. The reverse pressing operation order "or simply" reverse pressing ". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the operation of the stop buttons 137 to 139 is possible, the light emitter may be turned on to notify the player.

有利ランプ190は、後述するAT系の遊技状態が高ナビ状態のうち所定の有利な状態(詳しくは後述)にある場合に点灯するランプである。遊技者は、有利ランプ190の点灯態様から有利な状態にあることを把握することができる。   The advantageous lamp 190 is a lamp that lights up when an AT system gaming state described later is in a predetermined advantageous state (described in detail later) of the high navigation state. The player can know from the lighting mode of the advantageous lamp 190 that the player is in the advantageous state.

補助信号ランプ191は、後述する補助信号(具体的には、AT信号)が出力されている場合に点灯するランプである。   The auxiliary signal lamp 191 is a lamp that lights up when an auxiliary signal (specifically, an AT signal) described later is output.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button for pressing and removing the medal when the inserted medal is clogged. The settlement button 134 is a button for settling the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging the medals from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout opening 155 is a payout opening for paying out the medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   At the lower part of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various kinds of certificates is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout port 155 and a medal receiver 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for boosting the game. A rendering device 160 is disposed on the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the top of the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163 a and a left shutter 163 b which can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. And the effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b open outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) It has a structure that appears on the

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。   The liquid crystal display device (effect image display device) 157 according to the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that reports information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information, for example, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the whole can be viewed by the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks like an odd shape. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.

<筐体内部>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the case>
FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box which is surrounded by the upper surface plate 261, the side surface plate 260 on the left side, the side surface plate 260 on the right side, the lower surface plate 264 and the back surface plate 242 and is open at the front. A main control board storage case 210 containing a main control board is disposed inside the main body 101 at a position not overlapping the air vent 249 provided at the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. The first control sub board is housed in the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, the side board 260 on the left side, in which the first sub control board constituting the first sub control unit is housed A case 220 is provided. Further, an external concentrated terminal plate 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。   A medal payout device 180 (a device for paying out the medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower surface plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply 252 is disposed, and a power switch 244 is disposed on the front of the power supply 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and in the closed state, the operation is difficult or impossible.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The power supply device 252 converts AC power supplied to the slot machine 100 from the outside into a DC voltage, converts it into a predetermined voltage, and converts it into a predetermined voltage, such as a main control unit 300, a first sub control unit 400, and a second sub control unit 500. The controller supplies to each device. Furthermore, a storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 or the like of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   The medal auxiliary storage 240 is disposed on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is disposed behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through the power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276, and on the upper part of the liquid crystal display device 157, a rendering device 160 and a rendering control board (shown in FIG. An upper speaker 272 is provided. At the bottom of the liquid crystal display device 157, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 causes illegal medals and the like to fall to the medal receiver 161, etc. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.

<制御部の回路構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a circuit block diagram of a control part.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main effect according to a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as a "command") transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of winning combination, and stop of reels. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times etc., A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to a first sub control unit 400 and a second sub control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315 b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 generates an interrupt time based on the received data for frequency division. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of driving pulses in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is 8 MHz, the dividing value of the counter timer 312 is 1/256, and the dividing data of the ROM 306 is 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47 × 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 is activated when the power is turned on, and the random number value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that varies numerical values in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a. The activation signal output circuit 338 which outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when an activation signal is input from the activation signal output circuit 338 (main control unit main processing described later) To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from the various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, and medal insertion slot 141 for each interrupt time). Medal reception sensor for medal, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc. is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing, and stores the value in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the passage of medals. Two start levers 135 sensors are provided inside the start lever 135 and detect start operations by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are provided on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as insertion medals to the game. Detect the closing operation of the case. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a noncontact sensor or a contact sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions of the mounts of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes L Become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、BB中ランプ123、有利ランプ190、補助信号ランプ191)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided on the medal selector 170 for selecting inserted medals, and the medal payout device 180 Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 336 (prize line display lamp 120, game medal insertable lamp 124, replay lamp 122, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, stored number indicator 125, game information A drive circuit 328 is provided for driving the display 126, the number-of-payouts display 127, the BB in-use lamp 123, the advantageous lamp 190, the auxiliary signal lamp 191).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 has a slot for an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300, and the voltage monitoring circuit 330 has a predetermined voltage value of the power supply. In the configuration, a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage is less than 9 v) is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400, and enables communication with the first sub-control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400, but the first sub-control A signal such as a command can not be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first secondary control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface, and includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. There is. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by receiving a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub control unit 400 stores a control program and data for controlling the entire first sub control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various display devices, and the like. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   Further, a sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to an instruction from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等)が接続されている。   The first auxiliary control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 includes various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   In addition, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to an instruction from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。   The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second secondary control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second auxiliary control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface, and controls the basic circuit 502 that controls the entire second sub control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. In addition, the second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, etc. are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 504 every interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<情報出力回路>
図5は、スロットマシン100の主制御部300から外部の情報収集装置650(例えば、ホールコンピュータ)に出力される信号の種類を説明する図である。
The second auxiliary control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.
<Information output circuit>
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of signals output from the main control unit 300 of the slot machine 100 to an external information collection device 650 (for example, a hall computer).

スロットマシン100の主制御部300は、基本回路302と情報出力回路334の2つの基板を備える。そして、これら2つの基板を、メダルの投入枚数を「メダル投入信号」として伝達するための信号線と、メダルの払出枚数を「メダル払出信号」として伝達するための信号線と、遊技の状態を「外部信号1〜4」として伝達するための信号線からなる6本のパラレル信号線や、複数種類の遊技情報を1つの「外部信号5(以下、「セキュリティ信号」と称する場合がある)」として伝達する1本のシリアル信号線などにより接続する。   The main control unit 300 of the slot machine 100 includes two substrates of a basic circuit 302 and an information output circuit 334. And, these two boards, the signal line for transmitting the insertion number of medals as a "medal insertion signal", the signal line for transmitting the payout number of medals as a "deal payment signal", and the state of the game "Six parallel signal lines consisting of signal lines for transmission as" external signals 1 to 4 ", and plural types of game information are one" external signal 5 (hereinafter sometimes referred to as "security signal") " It connects by one serial signal line etc. which are transmitted as.

本実施形態では、外部信号1は、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中であること(BB中のRBを含む)を示すRB信号(本実施形態では未使用)として、外部信号2は、遊技状態がBB1(ビッグボーナス1)中(本実施形態では後述するRT3)であることを示すBB信号として、外部信号3は、遊技状態がBB2(ビッグボーナス2)中であることを示すBB2信号(本実施形態では後述するRT3)として設定されている。また、外部信号4は、補助信号を示しており、本実施形態では、AT(アシストタイム)モードであることを示すAT信号として設定されている。ここで、ATとは、遊技者にとって有利となる情報を報知するアシストタイム(例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役などを報知する状態)をいう。   In this embodiment, the external signal 1 is an RB signal (not used in this embodiment) indicating that the gaming state is RB (regular bonus) (including RB in BB), and the external signal 2 is The external signal 3 is a BB2 signal (in which the gaming state is BB2 (big bonus 2)) as a BB signal indicating that the state is BB1 (big bonus 1) (RT3 described later in this embodiment) In this embodiment, it is set as RT3) described later. Further, the external signal 4 indicates an auxiliary signal, and in the present embodiment, it is set as an AT signal indicating that it is in an AT (assist time) mode. Here, the AT refers to an assist time (for example, a state of notifying an advantageous operation procedure or operation timing or an internally-winning winning combination) informing information which is advantageous for the player.

情報出力回路334は、遊技店などに設置される情報収集装置(例えば、ホールコンピュータ、島のデータ表示装置など)650の情報入力回路652と、上述の6本のパラレル信号線及び1本のシリアル信号線で接続されている。   The information output circuit 334 includes an information input circuit 652 of an information collecting apparatus (for example, a hall computer, an island data display apparatus, etc.) installed in a game arcade or the like, the above six parallel signal lines, and one serial. It is connected by a signal line.

この結果、情報収集装置650は、スロットマシン100の遊技状態(例えば、BB中、AT中など)を把握することが可能となっている。より詳しくは、情報収集装置650は、遊技場に配設されたそれぞれの遊技台の遊技状態の信号を、サンプリング方式で予め定めた時間ごとに取得し、信号の変化を観察することにより、遊技台の遊技状態を把握している。   As a result, the information collection device 650 can grasp the gaming state (for example, during BB, during AT, etc.) of the slot machine 100. More specifically, the information collecting device 650 acquires the signal of the gaming state of each game stand disposed in the game arcade at every predetermined time by the sampling method, and observes the change of the signal to play the game. You know the gaming state of the game.

<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design array>
Next, FIG. 6 will be used to explain the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 described above. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (the left reel 110, the inside reel 111, the right reel 112).

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   On each of the reels 110 to 112, symbols of a plurality of types (10 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged for a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Moreover, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the respective reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the "watermelon pattern" is displayed on the frame of the number 19 of the left reel 110, the "bell pattern" is displayed on the frame of the number 20 of the middle reel 111, and the "seven 1" is displayed on the frame of the number 18 of the right reel 112. The symbols "" are arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図7(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。なお、本実施形態では、図7(a)に示すように1枚賭け遊技又は3枚賭け遊技が可能であるが、これに限定されず、2枚賭け遊技を可能としてもよい。
<Type of winning combination>
Next, with reference to FIG. 7A, types of winning combinations for the slot machine 100 will be described. In addition, the same figure is a figure which shows the kind of winning combination (including a working combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 7A, one bet game or three bet game is possible, but it is not limited to this, and two bet game may be possible.

スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special roles and general roles (replay roles 1 to 7 and small roles 1 to 4). The types of winning combinations are not limited to these combinations and may be arbitrarily selected.

本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役及び再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination to shift to a special gaming state in which the player is given a predetermined profit. Also, the re-playing role 1 to the re-playing role 7 are roles that enable re-playing without inserting a new medal. These winning combinations may be called "activators". In addition, the “winning” in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operator without medal payout (without medal payout) is displayed on the effective line, for example, special role and re-play. The prizes for the first game player 1 to the second game player 7 are included.

特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。   The special part is a part (operating part) to shift to the special game state by winning. However, medals will not be paid out due to the winning of the role itself. The corresponding symbol combination is the special combination "seven 1-seven 1-seven 1 (BB1)" or "seven 2-seven 2-seven 2 (BB2)".

特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。なお、本実施形態の特別役内部当選状態(RT2)では、1枚賭け遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせを揃えられるようになっている。このように本実施形態では、特別役の内部当選を察知した遊技者が所持メダルの消費を抑えられるように、最大賭け数よりも少ない賭け数であっても、特別役に入賞可能である。また、本実施形態とは別に2枚賭け遊技を可能とした場合には、2枚賭け遊技において特別役に入賞可能としてもよい。   When the special winning combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to a special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). The flag remains on until the internal winning combination is won, and it becomes easy to win the internal winning combination in the subsequent games. That is, even if the special combination is not won in the special combination, the special combination is internally selected in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the internal combination is selected by the special combination) The symbol combinations “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” or “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)” are in a state of being easy to win. The special combination internal winning state (RT2) will be described later. In the special combination internal winning state (RT2) of the present embodiment, it is possible to arrange symbol combinations corresponding to the special combination internally won in the single bet game. As described above, in this embodiment, even if the bet number is smaller than the maximum bet number, it is possible to win a special combination, so that the player who has detected the internal winning of the special combination can suppress the consumption of possessed medals. In addition, when it is possible to play a two-piece bet game separately from the present embodiment, it may be possible to win a special part in the two-piece bet game.

主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts are made, the game is shifted to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). The special game state (RT3) and the re-game low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」、再遊技役4は「スイカ−セブン1−リプレイ(演出リプレイ)」、再遊技役5は「セブン1−セブン1−リプレイ(フェイクリプレイ)」、再遊技役6は「リプレイ−セブン1−リプレイ(こぼしリプレイ1)」、再遊技役7は「リプレイ−ベル−リプレイ(こぼしリプレイ2)」ある。   "Replay role (Replay role 1 to Replay role 7)" is a winning combination (working role) that can be played without inserting medals (gaming media) in the next game by winning. No medals will be paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay (Normal Replay)" for Replay Role 1, "Bell-Replay-Replay (Promotion Replay)" for Replay Role 2, and "Replay-Replay Role 3". Replay-Bell (fall down Replay), Replay role 4 is "Watermelon-Seven 1-Replay (effect Replay)", Replay role 5 is "Seven 1-Seven 1-Replay (Fake Replay)", Replay role 6 There is "Replay-Seven-Replay (Spill Replay 1)", and the replay player 7 is "Replay-Bell-Replay (Spill Replay 2)".

主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT4)については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the re-game high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the fact that the symbol combination corresponding to the re-playing part 2 is displayed. In addition, based on the symbol combination corresponding to the replay role 3 being displayed, the gaming state is shifted to the replay low probability state (RT1). The replay high probability state (RT4) will be described later.

「小役(小役1〜小役4)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」、小役4が「ベル−リプレイ−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   "Small role (small role 1 to small role 4)" (hereinafter sometimes referred to as "small role 1", "small role 2", "small role 3", "small role 4" respectively) by the prize In the winning combination in which a predetermined number of medals are paid out, the corresponding symbol combination is: small player 1 is "watermelon-watermelon-watermelon (watermelon)", small player 2 is "ANY-cherry-ANY (cherry)", small player 3 Is "Bell-Bell-Bell (Bell)" and Minor character 4 is "Bell-Replay-Bell (Bell)". Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-Cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Stop control of reel>
Next, an outline of stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control selects one of a plurality of predetermined types of reel stop control data based on a predetermined condition (for example, a result of an internal lottery process of a winning combination to be described later), and the selected reel is stopped. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In the present embodiment, so-called pull-in control (coma slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a fixed number of symbols (number of symbols) range (maximum 4 frames here) after the player operates the stop buttons 137 to 139. I say control. Reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data includes an allowable control that allows a predetermined combination of symbol combinations to be displayed on the pay line, and a prohibition control in which any combination of symbol combinations is not displayed on the pay line. It is divided roughly.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example in which the permission control is performed is, for example, when an internal winning is made for a certain winning combination, or during an internal winning for a special combination (while carrying a flag), and the timing at which the player operates the respective stop buttons 137 to 139. Even if it is bad, control is performed so that the symbol combination of the winning combination is uniformly displayed within the range of the number of frames. However, since only “permit” is made, the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each stop button 137-139.

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。   For example, when the internal winning combination is made to small part 1 (watermelon), since the watermelon pattern is arranged beyond 4 frames, if the timing for operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon pattern is on the pay line Do not stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。   However, depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn-in frames, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay role 1 (normal replay) is 4 frames at maximum, when the replay role 1 is internally elected, a 100% prize will be achieved regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, there is a case where the internal lottery result is a loss and it is not during the internal winning of the special part (while carrying the flag), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. The control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not uniformly displayed within the above-mentioned range of the number of frames even if

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7(b)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 7B is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については後述する。   Main control unit 300 of slot machine 100 roughly has a re-game low probability state (RT1), a re-play high probability state (RT4), a special part internal winning state (RT2), and a special game state (RT4). . In this embodiment, the gaming state roughly divided into four is referred to as a gaming state of the RT system. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as AT-based gaming state), according to the AT-based gaming state determined by the main control unit 300. The first sub control unit 400 is configured to set the game state. The gaming state of the AT system will be described later.

図8及び図9は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。図8は、3枚賭け遊技で用いられる抽選テーブル、図9は、1枚賭け遊技で用いられる抽選テーブルを示している。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)の3枚賭け遊技において、小役1の抽選値は512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。   FIGS. 8 and 9 are diagrams showing a lottery table used in the internal lottery process of a winning combination. FIG. 8 shows a lottery table used in the three bet game, and FIG. 9 shows a lottery table used in the one bet game. The horizontal axis represents each gaming state (RT system gaming state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state to be described later is a random data acquired at the time of the internal lottery from the lottery data prepared in the ROM 306, the numerical data corresponding to the range of the lottery data corresponding to each winning combination. It is obtained by dividing the value by numerical data (for example, 65535) of a range of numerical values. For example, in a three-game bet game in the re-play low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 1 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536 × 100 ≒ 0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each combination or loss. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. In this lottery data, settings 1 to 6 in which the winning probability of at least one combination is made different are prepared, and a clerk or the like of the game store can arbitrarily select and set any setting value. Note that the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。   Hereinafter, the gaming state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図8及び図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is the lowest (unfavorable to the player) game state among the other game states (for example, the game state excluding the special game state) the internal winning probability of re-game, and is referred to as the normal game state. There is also. In the re-game low probability state, a winning combination to be internally won is drawn with reference to the drawing table in the row of “RT1” on the horizontal axis shown in FIGS. 8 and 9.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、3枚賭け遊技の場合、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2+小役4、小役3a、小役3bがあり、1枚賭け遊技の場合、特別役+小役1、再遊技役1、小役1+小役2+小役3+小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the case of a 3-piece bet game, the special combination, special combination + small combination 1, special combination + small combination 2, re-play combination 1, re-play combination 1 and re-play combination are given to the winning combination internally won in the re-play low probability state 2, small part 1, small part 2 + small part 4, small part 3a, small part 3b, in the case of a one-piece bet game, special part + small part 1, replay part 1, small part 1 + small part 2 + small part There are 3 + 4 small roles. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, that the symbol combination which concerns on a prize is not stopped by a prize line may be called "it will be a loss". In addition, the fact that the player has not won the winning combination may be expressed as "the player has been won".

ここで、「特別役+小役1」とは、特別役および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役+小役2」は、特別役および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。以下、「特別役+小役1」又は「特別役+小役2」の内部当選を「重複特別役」の内部当選と表記し、「特別役」の内部当選を「単独特別役」の内部当選と表記する場合がある。   Here, "special role + small role 1" indicates that the special role and the small role 1 are internally elected at the same time. Similarly, "special role + small role 2" indicates that the special role and the small role 2 were internally elected at the same time. In these cases, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to any one of the combinations is displayed in accordance with the operation of the player. More specifically, as long as it is not possible to win a prize in any of the winning lines in any of the pay lines, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the pay line are stopped. Hereinafter, internal winning of "special role + small role 1" or "special role + small role 2" is described as internal winning of "double special role", and internal winning of "special role" is inside of "single special role" It may be written as winning.

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8及び図9備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図8及び図備考欄中、押し順不正解時参照)。   Also, “replay role 1 + replay role 2” indicates that the replay role 1 and the replay role 2 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order, which is a predetermined operation order, the symbol combination (promotional replay) corresponding to the replay role 2 is displayed on the pay line (FIG. 8 and FIG. In the remarks column of FIG. 9 (refer to when pressing order is correct), otherwise, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay player 1 is displayed on the pay line (FIG. 8 and remarks in the remarks column, Refer to push order incorrect answer time).

この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。   As in the case of “replay role 1 + replay role 2”, a role in which a winning combination is determined by the operation order may be referred to as a “push order”.

ここで、図10を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図10は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。   Here, with reference to FIG. 10, the operation sequence of the correct answer of “replay part 1 + replay part 2” will be described in detail. FIG. 10 is a diagram for explaining the correct operation order of the push order in the present embodiment.

「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。   "Replay role 1 + Replay role 2" is precisely divided into three, "Replay role 2L", "Replay role 2C", and "Replay role 2R". A different correct operation sequence is assigned to each of the subdivided "replay role 1 + replay role 2" in correspondence. In addition, the range of the lottery data matched with each of "re-play combination 1 + re-play combination 2" subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。   For example, when “replay role 2L” of “replay role 1 + replay role 2” is internally elected, the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “replay role 2C” is internally elected among “replay role 1 + replay role 2”, the stop operation for setting the first stop reel to the middle reel 111 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation.

ここまで、図8における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる「押し順役」となっている。   So far, the "replay role 1 + replay role 2" in FIG. 8 has been described, but the "small role 3a" is also a "push order role" in which the winning combinations differ according to the operation order of the player.

「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図8及び図9備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。   When the internal winning of "small winning combination 3a" is made, whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 (bell) is displayed on the pay line according to the operation order of the player is determined (FIG. 8 and FIG. See the remarks column in Figure 9). More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order, which is a predetermined operation order, "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the pay line, and 13 medals are displayed. Be paid out (bell prize). On the other hand, when the stop operation is not performed according to the correct operation order, the "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is not displayed on the pay line (loss).

一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払出される。(図8及び図9備考欄参照)。同様に、「小役1+小役2+小役3+小役4」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払出される。(図8及び図9備考欄参照)。   On the other hand, in the case of the internal winning of "small part 3b", "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the pay line regardless of the operation order, and 13 medals are paid out. (Refer to the remarks column of FIG. 8 and FIG. 9). Similarly, when the internal winning combination is "small part 1 + small part 2 + small part 3 + small part 4", "bell symbol-replay symbol-bell symbol" is displayed on the pay line regardless of the operation order, and one sheet Medals are paid out. (Refer to the remarks column of FIG. 8 and FIG. 9).

また、「小役2+小役4」とは、小役2および小役4が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定され、本実施形態では、小役2(チェリー)の図柄組合せを小役4(ベル)の図柄組合せよりも優先的に入賞ライン上に停止させる。より具体的には、左リール110及び右リール112に対してはベル図柄を停止させ、中リール111に対してはチェリー図柄を引込み可能な範囲内で停止操作が行われた場合にはチェリー図柄、そうでない場合にはリプレイ図柄を停止させる。つまり、中リール111に対して好適なタイミングで停止操作が行われた場合には、小役2(チェリー)が入賞ライン上に表示され、2枚のメダルが払い出され、中リール111に対して好適なタイミングで停止操作が行われない場合には、小役4(ベル)が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。   Also, “small part 2 + small part 4” indicates that the small part 2 and the small part 4 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to the combination is displayed according to the operation content of the player, and in this embodiment, the symbol combination of the small combination 2 (cherry) is the pattern of the small combination 4 (bell) Stop on the pay line prior to the combination. More specifically, the bell symbol is stopped for the left reel 110 and the right reel 112, and the cherry symbol is performed for the middle reel 111 when the stop operation is performed within the range where the cherry symbol can be drawn. If not, stop the replay pattern. That is, when the stop operation is performed on the middle reel 111 at a suitable timing, the small winning combination 2 (cherry) is displayed on the pay line, two medals are paid out, and the middle reel 111 is paid out. When the stop operation is not performed at a suitable timing, the small winning combination 4 (bell) is displayed on the pay line, and one medal is paid out.

ここで、図10を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。   Here, with reference to FIG. 10, the operation sequence of the correct answer of “small part 3 a” will be described in detail.

「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。   "Small part 3a" is exactly six in "small part 3LCR", "small part 3LRC", "small part 3CLR", "small part 3CRL", "small part 3RLC" and "small part 3RCL" It is subdivided and set, and different correct operation sequences are assigned to correspond to each of the subdivided "small part 3a". In addition, the range of the lottery data matched with each of the "small part 3a" subdivided into six is the same.

例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」、「小役1+小役2+小役3+小役4」、「小役2+小役4」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
For example, when "small role 3 LCR" of "small role 3a" is internally won, the first stop reel is set to the left reel 110, the second stop reel is set to the middle reel 111, and the third stop reel is set to the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operation. In addition, in the case where the "small winning combination 3CRL" of the "small winning combination 3a" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stopping reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.
The "small role 3a", "small role 3b", "small role 1 + small role 2 + small role 3 + small role 4", "small role 2 + small role 4" described here, even in the gaming state described later It is similar.

なお、再遊技低確率状態(RT1)、後述する特別役内部当選状態(RT2)、及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技では「小役3a」に内部当選しない(図9参照)。本実施形態では、詳しくは後述するが、ATモードの3枚賭け遊技において「小役3a」に内部当選した場合に操作ナビ(詳細は後述する)が実行され、正解の操作順序が報知される。したがって、押し順役の当選、操作ナビの実行という観点から見て、再遊技低確率状態(RT1)、後述する特別役内部当選状態(RT2)、及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭けは遊技者にとって不利な遊技である。なお、これとは別に、再遊技低確率状態(RT1)、後述する特別役内部当選状態(RT2)、及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技において「小役3a」に内部当選するようにしてもよい。しかしながらこの場合においても、ATモードの1枚賭け遊技において「小役3a」に内部当選しても操作ナビは実行されない。   It should be noted that in the one-piece bet game in the replay low probability state (RT1), the special combination internal winning state (RT2) described later, and the replay high probability state (RT4), the "small win 3a" is not internally won (see FIG. 9) ). In the present embodiment, the details will be described later, but in the case of internally winning "small winning combination 3a" in the three bet game in AT mode, the operation navigation (details will be described later) is executed and the correct operation order is notified . Therefore, from the viewpoint of winning of the bonus, execution of the operation navigation, replay low probability state (RT1), special combination internal winning state (RT2) described later, and one in the replay high probability state (RT4) Betting is a disadvantage game for the player. It should be noted that separately from this, the internal winning combination of "small winning combination 3a" in the single game betting game in the special role internal winning state (RT2) and the secondary game high probability state (RT4) to be described later You may do it. However, even in this case, the operation navigation is not executed even if the internal winning combination "small role 3a" is made in the single bet game in the AT mode.

また、再遊技低確率状態(RT1)及び後述する再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技では「単独特別役」に内部当選しない(図9参照)。本実施形態では、詳しくは後述するが、「単独特別役」に内部当選した場合、AT権利が付与されるようになっている。また、再遊技低確率状態(RT1)、後述する再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技では、「小役1」、「小役2」に内部当選しない(図9参照)。本実施形態では、詳しくは後述するが、「小役1」又は「小役2」の内部当選は、AT権利の付与に関連している。したがって、AT権利の付与という観点から見て、再遊技低確率状態(RT1)及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技は遊技者にとって不利な遊技である。   Further, in the single game betting game in the re-game low probability state (RT1) and the re-game high probability state (RT4) described later, the internal winning combination of "unique special part" is not made (see FIG. 9). In the present embodiment, although the details will be described later, the AT right is to be granted when the internal winning combination is made to the “single special role”. Further, in the single game betting game in the re-game low probability state (RT1) and the re-game high probability state (RT4) to be described later, internal winning is not made to "small part 1" and "small part 2" (see FIG. 9). In the present embodiment, although the details will be described later, the internal winning of “small role 1” or “small role 2” is related to the grant of the AT right. Therefore, from the viewpoint of grant of AT right, the one-piece bet game in the replay low probability state (RT1) and the replay high probability state (RT4) is a disadvantageous game for the player.

図7(b)には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役(BB1、BB2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。   In FIG. 7 (b), when the symbol combination corresponding to the second game player 2 is displayed on the activated line in the second game low probability state (RT1) (when the second game player wins a prize), the details will be described later. It is shown that it shifts to the replay high probability state (RT4). Further, in the same figure, when the special winning combination is internally won, it is shown that it shifts to a special winning combination internal winning state (RT2) described later. Furthermore, when a symbol combination corresponding to a special combination (BB1, BB2) is displayed on the activated line (when a special combination is won), transition to a special gaming state (RT3) described later is shown. There is.

なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)における1枚賭け遊技では、「再遊技役1+再遊技役2」に内部当選することがないので(図9参照)、再遊技役2に入賞することはない。したがって、1枚賭け遊技では、再遊技低確率状態(RT1)から再遊技高確率状態(RT4)に移行することはない。すなわち、有利な遊技状態への移行という観点から見ても、再遊技低確率状態(RT1)における1枚賭け遊技は遊技者にとって不利である。   In the present embodiment, in the one-piece betting game in the replay low probability state (RT1), there is no internal winning of “replay 1” and “replay 2” (see FIG. 9). There is no chance to win a prize. Therefore, in the one-piece bet game, there is no transition from the re-play low probability state (RT1) to the re-play high probability state (RT4). That is, the single bet game in the re-game low probability state (RT1) is disadvantageous for the player even from the viewpoint of transition to the advantageous game state.

なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。   In the present embodiment, although the small winning combination 3a as the pushing bonus is a single winning combination, it may be a double winning combination winning simultaneously with other small winning combinations. When the first to third stop operations are performed according to the correct operation order, the point for winning the small winning combination 3 is the same.

例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。   For example, when set as "small part 3 + small part A + small part B" and (1) correct stop operation (operation order of the correct answer), the symbol combination corresponding to small part 3 is on the effective line When displayed (2) incorrect operation stop operation (the first stop operation is correct), the symbol combination corresponding to the small combination A is displayed on the effective line, (3) incorrect operation stop operation (If the first stop operation is incorrect) and if the stop operation is performed within the draw-in range of the symbol of small B, the symbol combination corresponding to the small B is displayed on the effective line, (4) If an incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is incorrect), and if the stop operation is performed outside the draw-in range of the symbol of small player B, the spilled mark is on the effective line It may be displayed.

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図8及び図9に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay High Probability State (RT4)>
The replay high probability state (RT4) is a gaming state in which the internal winning probability of the replay role is higher than that of the replay low probability state (RT1). In the re-game high probability state (RT4), a winning combination for internally winning is drawn with reference to the drawing table in the row of “RT4” on the horizontal axis shown in FIGS.

再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、3枚賭けの場合、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2+小役4、小役3a、小役3bがあり、1枚賭けの場合、特別役+小役1、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1+小役2+小役3+小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   In the case of three bets, the special combination, the special combination + small combination 1, the special combination + small combination 2, the re-play combination 1, the re-play combination 1 in the case of three bets for the winning combination internally won in the replay high probability state (RT4) In the case of one bet, there are 3 game roles, 1 small role, 1 small role + 2 small role, 3 small role 3a, small role 3b, special role + small role 1, Replay role 1, Replay role 1 + Replay role There are 3 small part 1 + small part 2 + small part 3 + small part 4. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8及び図9備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図8及び図9備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も「押し順役」である。   Here, “replay role 1 + replay role 3” indicates that the replay role 1 and the replay role 3 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order which is a predetermined operation order, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay role 1 is displayed on the pay line (FIG. 8 and FIG. In the remarks column of FIG. 9 (refer to the pressing order correct time reference), otherwise, the symbol combination (falling replay) corresponding to the replay player 3 is displayed on the pay line (FIG. 8 and FIG. 9 remarks column) , Push order incorrect reference time)). That is, "re-play role 1 + re-play role 3" is also a "push order".

ここで、図10を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。   Here, with reference to FIG. 10, the operation sequence of the correct answer of “replay part 1 + replay part 3” will be described in detail.

「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図10に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。   "Replay role 1 + Replay role 3" is subdivided into three, "Replay role 3L", "Replay role 3C", and "Replay role 3R" exactly as shown in FIG. The operation sequence of different correct answers is assigned in correspondence with each of the subdivided "replay role 1 + replay role 3". In addition, the range of the lottery data matched with each of "re-play combination 1 + re-play combination 3" subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。   For example, when “replay role 3L” of “replay role 1 + replay role 3” is internally elected, the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “replay role 3R” is internally elected among “replay role 1 + replay role 3”, the stop operation for setting the first stop reel to the right reel 112 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation.

なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the internal winning combination (replay role 1 + replay role 2, replay role 1 + replay role 3, small role 3 a) is internally won, uniqueness is made based on the subdivided internal win role. The correct operation order is determined, that is, the correct operation order is determined by one lottery process. However, when adopting a configuration that does not subdivide the winning combination, after internally winning the winning combination in the internal lottery processing of the winning combination, the lottery processing is performed to determine the correct operation order and the correct operation is performed. The order may be determined.

図7(b)には、再遊技高確率状態(RT4)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。   In FIG. 7 (b), when the symbol combination corresponding to replay player 3 is displayed on the active line in the replay high probability state (RT4) (when it is won in replay player 3), It is shown to shift to the re-play low probability state (RT1). Further, in the same figure, when the special winning combination is internally won, transition to a special winning combination internal winning state (RT2) described later is shown, and a symbol combination corresponding to the special winning combination is displayed on the effective line. When it is determined that the player has won a special part, it is shown that the game is shifted to a special game state (RT3) described later.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図8及び図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、3枚賭けの場合、再遊技役1、小役1、小役2+小役4、小役3a、小役3bがあり、1枚賭けの場合、再遊技役1、小役1+小役2+小役3+小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special part internal winning state (RT2)>
The special combination internal winning state (RT2) is a state in which the internal selection flag corresponding to the special combination is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing to make the special combination corresponding to this flag. It is a gaming state in which the corresponding symbol combination can be displayed. In the special combination internal winning state, a winning combination to be internally selected is drawn with reference to the drawing table in the row of “RT2” on the horizontal axis shown in FIGS. 8 and 9. In the case of three bets, there are three bets, one in a special combination, one in a small combination, one in a small combination 2 and a small combination 4, a small combination 3a and a small combination 3b. In the case, there are re-play role 1, small role 1 + small role 2 + small role 3 + small role 4. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

また、図7(b)には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。なお、上述したように、1枚賭け遊技において内部当選した特別役に入賞し、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することは可能である。   Further, FIG. 7 (b) shows that, in the special combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, transition to a special gaming state (RT3) described later is made. There is. As described above, it is possible to win a special winning combination internally won in a single bet game and shift to a special gaming state (RT3) described later.

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図8に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。本実施形態の特別遊技状態(RT3)は、3枚賭け専用の遊技となっている。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7、再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7、小役3bである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT3)>
The special game state (RT3) is a game state that is most advantageous to the player in all the game states. In the special gaming state, a winning combination for internally winning is drawn with reference to the drawing table in the column of “RT3” on the horizontal axis shown in FIG. The special game state (RT3) of the present embodiment is a game dedicated to betting on three pieces. The winning combinations internally winning in the special gaming state are 4 re-playing roles 4 + re-playing roles 6 + re-playing roles 7, 5 re-playing roles 5 + re-play roles 6 + re-play role 7, and a small portion 3 b. In addition, if the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役4、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(演出リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図8備考欄参照)。   Here, “replay role 4 + replay role 6 + replay role 7” indicates that the replay role 4, the replay role 6 and the replay role 7 have been internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed in accordance with the operation content of the player. More specifically, (1) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and all reels 110 to 110 If the symbol corresponding to the replay player 4 is stopped in 112 within the pull-in range, the symbol combination (reproduction of effect) corresponding to the replay player 4 is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 8), (2) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed again If the symbol corresponding to combination 4 is stopped within the pull-in range, and the symbol corresponding to replay player 4 is stopped outside the pull-down range on left reel 110, then it corresponds to replay 6. When the symbol combination (spilled replay 1) is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 8) and the stop operation other than (3), (1) and (2) is performed, the symbol corresponding to the replay role 7 The combination (spill replay 2) is displayed on the pay line (see the remarks column in FIG. 8).

また、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役5、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役5に対応する図柄組み合わせ(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図8備考欄参照)。   Further, “replay role 5 + replay role 6 + replay role 7” indicates that the replay role 5, the replay role 6 and the replay role 7 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed in accordance with the operation content of the player. More specifically, (1) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and all reels 110 to 110 When the symbol corresponding to the replay player 5 is stopped in 112 within the pull-in range, the symbol combination (fail play) corresponding to the replay player 5 is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 8), (2) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed again If the symbol corresponding to the combination 5 is operated to stop within the pull-in range, and the symbol corresponding to the replay player 5 is operated to be stopped outside the pull-out range on the left reel 110, the player corresponding to the replay 6 is supported. Symbol combination (spilled replay 1) is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 8), and when the stop operation other than (3) (1) and (2) is performed, it corresponds to the replay role 7 The symbol combination (spill replay 2) is displayed on the pay line (see the remarks column in FIG. 8).

ここで、上記(3)において、(1)及び(2)以外の停止操作をした場合とは、例えば、第1停止リールを左リール110とする順押しの停止操作をした場合、第1停止リールを右リール112とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役4又は5に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。   Here, in the above (3), the case where the stop operation other than (1) and (2) is performed is, for example, the first stop when the stop operation of the forward push with the first stop reel as the left reel 110 is performed. Although the stop operation of the reverse push which makes a reel the right reel 112 was performed, it is a case where the stop operation is performed out of the drawing-in range of the symbol corresponding to the replay role 4 or 5.

以下、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞する停止操作、及び「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役5に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。   Hereinafter, the stop operation for internally winning "Replay Role 4 + Replay Role 6 + Replay Role 7" and winning for Replay Role 4 (Effect Replay), and "Replay Role 5 + Replay Role 6 + Replay Role 7" There is a case where the stop operation in which the player is internally won and the player is awarded a prize 5 is called the correct stop operation.

なお、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞した場合(この場合、図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。   In the present embodiment, when the player internally wins “Replay 4 + Replay 6 + Replay 7” at RT 3 and wins the Replay 4 (Effect Replay) (in this case, symbol positions 1, 5, A predetermined privilege is given to 9 (Seven 1's symbol is aligned), and a predetermined effect indicating that the predetermined privilege is given is executed. Therefore, the first stop reel is the right reel 112, when the player is internally elected to “Replay 4 + Replay 6 + Replay 7” or “Replay 5 + Replay 6 + Replay 7” at RT 3. There may be a case where a reverse operation for stopping the second stop reel with the middle reel 111 and the third stop reel with the left reel 110 and a chance effect for prompting aiming at the Seven 1 symbol are executed.

例えば、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には100%、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には40%の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、1/3の確率で再遊技役5(演出リプレイ)が入賞することとなる。   For example, 100% when internally elected to "replay role 4 + replay role 6 + replay role 7", 40% when internally elected to "replay role 5 + replay role 6 + replay role 7" When the chance effect is executed at a ratio and the correct operation is stopped, the replay player combination 5 (effect replay) wins with a probability of 1/3.

図7(b)には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、312枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。   FIG. 7 (b) shows that, in the special game state (RT3), transition to the re-game low probability state (RT1) is made when the prescribed number of sheets is paid out. Specifically, when the game is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special part, if payout of medals exceeding 312 is performed, the re-game low probability state (RT1) Migrate to

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, the special gaming state ends when payout of a prescribed number of sheets is executed, but for example, it ends when a predetermined winning combination (for example, single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, For example, the game may be ended when there is a winning of eight times, or when a game is performed a predetermined number of times (for example, six times).

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図11(a)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図11(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-type game state>
Next, the gaming state of the AT system will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a transition diagram of the AT system gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100. As shown in FIG.

AT系の遊技状態は、図11(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、AT権利付与の確率が低い状態、高ナビ状態とは、低ナビ状態よりもAT権利付与の確率が高い状態をいう。なお、低ナビ状態をAT権利の付与がない状態としてもよい。   The gaming state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. 11 (a). The low navigation state is a state in which the probability of AT grant is low, and the high navigation state is a state in which the probability of AT grant is higher than that in the low navigation state. The low navigation state may be a state in which the AT right is not given.

高ナビ状態には、ATモードとチャンスモードが存在する。本実施形態では、ATモードにおいて、操作ナビを実行可能である。操作ナビとは、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。   The high navigation state includes an AT mode and a chance mode. In the present embodiment, operation navigation can be performed in the AT mode. The operation navigation means an effect of notifying the operation order of the correct answer in the case of being internally elected by the pushing order (Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3 and Small 3a). That is, the operation navigation means an effect of notifying the contents of the stop operation for medal acquisition, the contents of the stop operation for transitioning to the advantageous gaming state, and the maintenance of the advantageous gaming state.

なお、押し順不問の役(例えば、再遊技役1、小役3b等)に内部当選した場合に、演出として操作順序を報知してもよく、この場合は、上述した操作ナビとは異なり、演出用の疑似操作順序を報知する演出のため、ATモード以外において当該疑似操作順序を報知する演出を行ってもよい。   In addition, when an internal winning combination is made to the pressing order unquestioned combination (for example, replay combination 1, small combination 3b, etc.), the operation order may be notified as an effect, in this case, unlike the operation navigation described above, For the effect of informing the pseudo operation order for effect, the effect of informing the pseudo operation order may be performed in a mode other than the AT mode.

ここで、図10及び図12を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図10は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図12は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。   Here, the operation navigation will be described using FIGS. 10 and 12. In the present embodiment, the operation navigation is performed using the number-of-payouts display 127 and the effect image display device 157. FIG. 10 shows display data indicating the correct operation order of the pressing order in the present embodiment, and FIG. 12 is a diagram in which the display data and the lighting mode of the payout amount display 127 are associated.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。   For example, the display data 01 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the display data 02 is data that suggests the stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111, and the display data 03 is , And data suggesting a stop operation of setting the first stop reel to the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図12参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。   Therefore, in the AT mode, when the player is internally elected to the replayer role 2L of "replay role 1 + replay role 2", since the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is correct, the first stop operation is left The display data 01 suggesting that it is selected is selected, and a lighting mode corresponding to the display data 01 is displayed on the number-of-payouts display 127 (see FIG. 12), and the effect image display device 157 displays the first An image (for example, the characters "1--") indicating that the stop reel is the left reel 110 is displayed (not shown).

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。   Further, the display data 04 is data indicating a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The display data 05 is the first stop reel Data indicating the stop operation in which the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111, and the display data 06 is the first stop reel the middle reel 111, the second stop reel Data indicating the stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112, and the display data 07 indicate that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left. Data indicating the stop operation for setting the reel 110, the display data 08, the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, the third Data indicating the stop operation in which the stop reel is the middle reel 112, display data 09 is the stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110 Is data that suggests

したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図12参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される(図示せず)。   Therefore, when the small winning combination 3CLR of "small winning combination 3a" is won internally in AT mode, the first stop reel is set to the middle reel 111, the second stop reel to the left reel 110, and the third stop reel to the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is in progress, the second stop operation is on the left, and the third stop operation is on the right is selected, and the payout number display 127 displays the display data 06 On the effect image display device 157, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112 (see FIG. 12). The image (for example, the character "213") which suggests that it is is displayed (not shown).

なお、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)における有利度をいう。   The high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the advantage is, specifically, the total number of game media paid out by the game stand with respect to the total number of game media used by the player as the bet number when playing a game for a predetermined period. Percent, it means the degree of advantage in so-called payout rate (ball withdrawal rate).

本実施形態では、図11(a)に示すように、通常モード(低ナビ状態)において高ナビ状態移行抽選に当選した場合、高ナビ状態のチャンスモードに移行する。そして、高ナビ状態のチャンスモードにおいて、所定の条件を充足してAT権利が付与された場合、高ナビ状態のATモードに移行する。本実施形態では、ATモードへの移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、1セットの50ゲーム)付与される。本実施形態では、ATモードにおいて操作ナビが実行されるようになっている。また、通常モード(低ナビ状態)において単独特別役に内部当選した場合には、直接、AT権利が付与されるので、上述したルートとは別に、ATモードへの移行が決定する。なお、通常モード(低ナビ状態)において重複特別役に内部当選した場合は、チャンスモードに移行した後、上述した所定の条件の充足に基づくAT権利の付与に従って、ATモードに移行する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11A, when the high navigation state transition lottery is won in the normal mode (low navigation state), the transition to the high navigation state chance mode is made. Then, in the high navigation state chance mode, when the predetermined condition is satisfied and the AT right is granted, the transition to the high navigation state AT mode is made. In the present embodiment, when the transition to the AT mode is determined, a predetermined number (for example, one set of 50 games) of AT mode games (hereinafter, referred to as AT game number) is given. In the present embodiment, operation navigation is performed in the AT mode. Further, when the single special combination is internally won in the normal mode (low navigation state), since the AT right is directly granted, the transition to the AT mode is determined separately from the route described above. When the internal special winning combination of the special role combination is made in the normal mode (low navigation state), after shifting to the chance mode, the mode shifts to the AT mode in accordance with the grant of the AT right based on the fulfillment of the predetermined condition described above.

高ナビ状態は、(1)高ナビ状態のゲーム数(以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、1000ゲーム)をすべて消化した場合、若しくは高ナビ状態におけるメダルの獲得数が所定数(本実施形態では、2000枚)以上に到達した場合(以下、高ナビ状態終了条件を充足した場合という)、又は(2)付与されたAT権利、及びATゲーム数をすべて消化し、かつ後述するST状態においてAT権が付与されることなくST状態のゲーム数(以下、STゲーム数という。本実施形態では、30ゲーム)をすべて消化した場合(以下、ATモード終了条件を充足した場合という)に終了し、通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、高ナビ状態終了条件を充足していなくても、ATモード終了条件を充足した場合には、ATモードを終了するだけでなく、高ナビ状態も終了するようにしている。   The high navigation state is (1) the number of games in the high navigation state (hereinafter referred to as the high navigation state game number. In the present embodiment, 1000 games in the present embodiment), the number of medals obtained in the high navigation state is a predetermined number (In this embodiment, when reaching 2000 or more) (hereinafter referred to as the case where the high navigation state end condition is satisfied) or (2) all assigned AT rights and the number of AT games are digested, and described later In the ST state where the AT number is not granted, the number of ST state games (hereinafter referred to as the number of ST games. In the present embodiment, 30 games in the present embodiment) ), And shift to the normal mode. That is, in this embodiment, even if the high navigation state end condition is not satisfied, when the AT mode end condition is satisfied, not only the AT mode is ended but also the high navigation state is ended. .

図11(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の遊技遊技状態は、図11(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。   FIG. 11B is a diagram showing an effect state in each AT-type gaming state. As shown in FIG. 11 (b), the AT-based gaming state is further subdivided and managed, and this is called a rendering state.

詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態A、及び通常BB状態を備えている。通常状態Aは、RT系の遊技状態がRT1、RT2又はRT4にある場合の演出状態であり、通常BB状態は、RT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。なお、通常状態Aにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する通常状態Bに移行し、通常BB状態において高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する非AT中BB状態に移行する。   Specifically, the effect state of the normal mode includes the normal state A and the normal BB state. The normal state A is an effect state when the RT system gaming state is at RT1, RT2 or RT4, and the normal BB state is an effect state when the RT system gaming state is at RT3. If the high navigation state transition lottery is won in the normal state A, the state shifts to the normal state B described later, and if the high navigation state transition lottery is won in the normal BB state, the non-AT medium BB state described later Migrate to

チャンスモードの演出状態は、通常状態B、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態と略す)、非AT中BB状態、及びST状態を備えている。   The production state of the chance mode includes a normal state B, a prognostic state, a confrontation state, a chance zone state (hereinafter abbreviated as a CZ state), a non-AT medium BB state, and an ST state.

通常状態Bでは、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態のあり/なし、対決状態のあり/なし、前兆状態のゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)、対決状態のゲーム数(以下、対決ゲーム数という)、対決状態ありの場合には対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。例えば、前兆状態あり、対決状態なしの場合には、前兆ゲーム数が設定される。また、前兆状態あり、対決状態ありの場合には、前兆ゲーム数、対決ゲーム数、及び対決結果が決定される。次遊技以降は、このシナリオに沿って遊技状態が進行する。そして、前兆状態、対決状態に設定されたゲーム数をすべて消化した場合(対決結果が勝ちを除く)には通常状態Bに移行する。   In the normal state B, based on the result of the winning combination internal lottery, a precursor / confrontation shift lottery is executed. Specifically, the precursor / confrontation transition drawing has the presence / absence of the precursor state, the presence / absence of the confrontation state, the number of games of the precursor state (hereinafter, referred to as the number of precursor games), and the number of games of the confrontation state (hereinafter, the confrontation game If there is a confrontation state, the outcome (win / loss) of the confrontation is determined by lottery. For example, if there is a precursor state and there is no confrontation state, the number of precursor games is set. In addition, when there is a precursor state and a confrontation state, the number of precursor games, the number of confrontation games, and the result of confrontation are determined. After the next game, the gaming state proceeds in accordance with this scenario. Then, when all the numbers of games set in the precursor state and the confrontation state are consumed (except that the confrontation result is a win), the state shifts to the normal state B.

本実施形態では、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが勝ちとなった場合、AT権利が付与され、ATモードのAT準備状態又はAT通常状態に移行する。一方、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが負けとなった場合には、通常状態Bに移行する。なお、前兆・対決移行抽選において、対決結果(負け)が決定されていても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決結果(勝ち)となり、最終的にAT権利が付与される場合もある。   In the present embodiment, when the main character wins in the confrontation effect executed in the confrontation state, the AT right is granted, and the transition to the AT preparation state or the AT normal state of the AT mode is made. On the other hand, when the leading character loses in the confrontation effect executed in the confrontation state, the state shifts to the normal state B. In addition, even if the confrontation result (loss) is determined in the precursor / confrontation transition lottery, the confrontation result (win) will be based on the result of the internal winning combination in the confrontation state, and the AT right is finally granted There is also.

図13(a)は、本実施形態の前兆状態、対決状態において設定されるゲーム数を示している。なお、対決状態の0ゲームは、対決状態がないことを示している。この前兆状態及び対決状態のゲーム数は、所定のコマンドとして第1副制御部400に送信されるようになっている。第1副制御部400は、この所定のコマンドを受信することにより、前兆状態及び対決状態のゲーム数に応じた抽選を行い、演出パターンを選択する。図13(b)は、第1副制御部400が有する演出パターンの一例である。例えば、前兆状態が3ゲーム、対決状態が2ゲームの場合には、パターン02又はパターン03のいずれかが選択され、選択された演出パターンの演出が実行される。   FIG. 13A shows the number of games set in the precursor state and the confrontation state of the present embodiment. Note that 0 game in the confrontation state indicates that there is no confrontation state. The number of games in the precursor state and the confrontation state is transmitted to the first sub control unit 400 as a predetermined command. By receiving the predetermined command, the first sub-control unit 400 performs lottery according to the number of games in the prog- resusive state and the confrontation state, and selects an effect pattern. FIG. 13B is an example of an effect pattern that the first auxiliary control unit 400 has. For example, when the precursor state is 3 games and the confrontation state is 2 games, either pattern 02 or pattern 03 is selected, and an effect of the selected effect pattern is executed.

図14(a)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態なし」が決定された場合の演出状態の遷移を示しており、図14(b)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定された場合の演出状態の遷移を示している。なお、図14(b)は、対決状態においてもAT権利が付与されなかった場合を示している。図14(c)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(勝ち)」が決定された場合、又は前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定されたが対決状態においてAT権利が付与された場合の演出状態の遷移を示している。   FIG. 14 (a) shows the transition of the rendering state when “presence state and no confrontation state” is determined in the precursor / confrontation transition drawing, and FIG. 14 (b) is the precursor / confrontation transition drawing It shows the transition of the rendering state when "predictive state, confrontation state, confrontation result (loss)" is determined. FIG. 14B shows the case where the AT right is not granted even in the confrontation state. In FIG. 14 (c), if "predictive state, confrontation state, confrontation result (win)" is determined in the precursor / confrontation transition lottery, or "predictive state, confrontation state," in the precursor / confrontation transition lottery It shows the transition of the rendering state when the AT result is given in the confrontation state although the confrontation result (loss) is determined.

図11(b)に戻り、非AT中BB状態は、特別役に入賞してRT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。非AT中BB状態では、AT権利の付与抽選が行われる。   Returning to FIG. 11B, the non-AT medium BB state is an effect state when the special role is won and the RT system gaming state is at RT3. In the non-AT medium BB state, an AT right grant lottery is performed.

CZ状態は、(1)高ナビ状態において600ゲーム(以下、天井ゲーム数ともいう)を消化した場合、(2)非AT中BB状態においてRT3が終了し、かつ非AT中BB状態においてAT権利を付与されなかった場合に開始される演出状態である。CZ状態では、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。CZ状態の前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態の設定はなく、対決状態のあり/なし、対決ゲーム数、対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。そして、次遊技以降は、このシナリオに沿って対決状態に移行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、(1)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数未満では、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも対決ありに当選しやすくなっており、(2)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上699ゲーム以下では、対決結果(勝ち)が高確率で当選しやすくなっており、(3)高ナビ状態のゲーム数が700ゲームに到達した場合には、対決結果(勝ち)が100%で当選するようになっている。なお、非AT中BB状態を終了した後に開始されたCZ状態は、50ゲームを消化すると通常状態Bに移行する。   The CZ state is: (1) when 600 games (hereinafter, also referred to as the number of ceiling games) are consumed in the high navigation state, (2) RT3 ends in the non-AT middle BB state and AT right in the non-AT middle BB state It is an effect state started when it is not given. In the CZ state, based on the result of the winning combination internal lottery, a precursor / confrontation transition lottery is executed. Specifically, the CZ state precursor / confrontation transition lottery has no setting of the precursor state, and the presence / absence of the confrontation state, the number of confrontation games, and the confrontation result (win / loss) are determined by lottery. And after the next game, it shifts to the confrontation state along this scenario. In addition, as for the omen and confrontation transition lottery in the CZ state, (1) when the number of games in the high navigation state is less than the number of ceiling games, it is easier to win with confrontation than the omen and confrontation transition lottery in the normal state B ( 2) When the number of games in the high navigation state is above the ceiling game number and below 699 games, the confrontation result (win) is likely to be won with high probability, and (3) The number of games in the high navigation state reaches 700 games The result of the confrontation (winning) is to be won 100%. The CZ state started after ending the non-AT medium BB state shifts to the normal state B when 50 games are consumed.

ST状態は、後述するAT通常状態が終了した場合に開始される演出状態であり、固定期間の30ゲームが設定される。ST状態では、毎遊技、AT権利の付与抽選をチャンスモードにおける他の状態よりも遊技者に有利な条件にて実行し、AT権利の付与抽選に当選した場合には、AT通常状態に移行する。一方、30ゲームのST状態においてAT権利の付与抽選に当選しなかった場合には、低ナビ状態の通常状態Aに移行する。つまり、ST状態は、ATモードへの引き戻しゾーンと言える。   The ST state is an effect state that is started when the AT normal state described later ends, and 30 games of a fixed period are set. In the ST state, each game, AT grant lottery is executed on conditions advantageous to the player than the other state in the chance mode, when it is won AT grant lottery, it shifts to AT normal state . On the other hand, if the player has not won an AT right grant lottery in the ST state of 30 games, the state shifts to the low navigation state normal state A. That is, the ST state can be said to be a pullback zone to the AT mode.

図14(d)〜(g)は、通常状態Bにおいて特別役に入賞して非AT中BB状態に移行した場合を示している。なお、図14(d)〜(f)は、重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)に内部当選した場合、図14(g)は、単独特別役(特別役)に内部当選した場合である。   FIGS. 14 (d) to 14 (g) show cases where the special role is won in the normal state B and the state is shifted to the non-AT medium BB state. In FIG. 14 (d) to (f), when the internal special prize is won in the double special role (special role + small role 1, special role + small role 2), FIG. When the internal winning.

図14(d)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態において50ゲームを消化して、通常状態Bに移行した場合を示している。   In FIG. 14 (d), since the AT right is not granted in the non-AT medium BB state, transition to the CZ state is made after completion of the non-AT medium BB state, 50 games are digested in the CZ state, and the normal state B is reached. It shows the case of migration.

図14(e)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(負け)のため、対決状態が終了後に通常状態Bに移行した場合を示している。   In FIG. 14 (e), since the AT right was not granted in the non-AT medium BB state, transition was made to the CZ state after the non-AT medium BB state ended, and transition was made from the CZ state to the confrontation state. ) Shows the case where the transition to the normal state B is made after the confrontation state is over.

一方、図14(f)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(勝ち)のため、対決状態の終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。   On the other hand, in FIG. 14 (f), since the AT right was not granted in the non-AT medium BB state, the non-AT medium BB state was shifted to the CZ state after the termination of the state, and the CZ state was shifted to the confrontation state. It shows the case where it shifts to the AT preparation state after the end of the confrontation state for (winning).

図14(g)は、単独特別役の内部当選に基づき、AT権利が付与されたので、非AT中BB状態終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。   FIG. 14 (g) shows the case where the AT right is granted based on the internal winning of a single special role, and therefore, the state shifts to the AT preparation state after the end of the non-AT mid-BB state.

ATモードは、図11(b)に示すように、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、及びリミット状態を備えている。   The AT mode has an AT ready state, an AT normal state, an AT high probability state, an AT middle BB state, and a limit state, as shown in FIG. 11 (b).

AT準備状態及びAT通常状態は、チャンスモードでAT権利を付与された場合に移行する演出状態である。RT系の遊技状態がRT1の場合には、AT準備状態に移行し、RT系の遊技状態がRT4の場合の場合には、AT通常状態に移行する。大概の場合、対決状態又は非AT中BB状態においてAT権利を付与されて、AT準備状態に移行し、AT準備状態において再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞してAT通常状態に移行する。   The AT preparation state and the AT normal state are presentation states transitioning when the AT right is granted in the chance mode. When the gaming state of the RT system is RT1, it shifts to the AT preparation state, and when the gaming state of the RT system is RT4, it shifts to the AT normal state. In most cases, the AT right is granted in the confrontation state or the non-at-medium BB state, and transition to the AT preparation state is made, and in the AT preparation state, winning in Replay 4 (promotion replay) and transition to the AT normal state.

AT通常状態及びAT高確状態では、AT上乗せの権利を付与するか否かを決定するAT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せのATゲーム数や上乗せのセット数(1セット50ゲーム)が付与される。AT高確状態は、AT通常状態よりもAT上乗せ抽選に当選しやすい演出状態である。本実施形態では、AT通常状態においてAT高確状態移行抽選に当選した場合、AT高確状態に移行する。   In the AT normal state and the AT high certainty state, an AT addition lottery is executed to determine whether or not to grant the AT addition right. When the AT addition lottery is won, the number of AT games added and the number of sets added (50 games per set) are awarded. The AT high certainty state is a production state in which it is easier to win the AT additional lottery than the AT normal state. In the present embodiment, when the AT high probability state transition lottery is won in the AT normal state, the state shifts to the AT high probability state.

AT中BB状態は、ATモードにおいて特別役に入賞し、RT系の遊技状態がRT3に移行した場合に開始される演出状態であり、RT3が終了した場合に終了する。AT中BB状態では、AT上乗せ抽選が実行される。AT中BB状態においてRT3が終了した場合には、AT通常状態が開始される。   The AT middle BB state is an effect state started when a special role is won in the AT mode and the gaming state of the RT system shifts to RT 3, and ends when RT 3 ends. In the AT / BB state, an AT-added lottery is executed. If RT3 ends in AT during BB state, AT normal state is started.

リミット状態は、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、又は高ナビ状態の獲得枚数が1800枚以上に達した場合の高ナビ状態における演出状態である。本実施形態では、リミット状態になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。以下、高ナビ状態において残り20ゲーム以下となる条件をリミット状態開始条件1、高ナビ状態の獲得枚数が1800枚以上に達する条件をリミット状態開始条件2ともいう。   The limit state is the effect state in the high navigation state when the number of remaining 20 games in the high navigation state or less or the number of acquired high navigation states reaches 1,800 or more. In the present embodiment, when the limit state is reached, an ending effect indicating the end of the high navigation state is executed. Hereinafter, the condition that the remaining 20 games or less in the high navigation state is referred to as the limit state start condition 1 and the condition in which the number of high navigation states acquired reaches 1800 or more is also referred to as the limit state start condition 2.

<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received the start signal resets and starts due to a reset interrupt, and executes main control main processing shown in FIG. 15 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initialization of the I / O 310, initialization of various variables stored in the RAM 308, operation allowance to the WDT 314 and initialization Set the value etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。また、スタートレバー135の操作があった場合、スタートレバー135の操作を示すスタート操作コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。   In step S102, a bet number setting / start operation acceptance process (described in detail later) is executed. Here, the presence or absence of medal insertion is checked, and preparation for transmitting an insertion command indicating that the medal has been inserted to the first sub control unit 400 is performed. In the case where the player plays a winning combination in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is inserted, so that the player does not need to insert the medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 is operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103. When the start lever 135 is operated, preparation for transmitting a start operation command indicating the operation of the start lever 135 to the first auxiliary control unit 400 is performed.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。   In step S103, the number of inserted medals is determined, and a pay line determination process of determining a valid pay line is performed.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the acquired random number value, and the result of the internal lottery is shown. Preparation for transmitting the internal lottery command to the first sub control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when the internal winning combination is made to any winning combination (including the operating combination), the flag of the winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. In step S105, preparation for transmitting a reel stop data command including information on the selected reel stop data to the first sub control unit 400 is performed.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S106, effect control processing A (details will be described later) related to control of the AT system gaming state is executed based on the start lever operation.

ステップS107では、演出用処理を実行する。演出用処理では、例えば、主制御部300が実行する演出の制御を行う。具体的には、リール110〜112を用いたリール演出やリミット状態以外の遊技状態において実行されるフリーズ演出の制御を行う。   In step S107, an effect process is performed. In the process for presentation, for example, the presentation control performed by the main control unit 300 is controlled. Specifically, control of a freeze effect performed in a gaming state other than the reel effect or the limit state using the reels 110 to 112 is performed.

ステップS108では、外部出力信号メイン処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S108, an external output signal main process A (described in detail later) is performed.

ステップS109では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S109, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.

ステップS110では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS111へ進む。なお、このステップS110では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S110, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, reception of the stop buttons 137 to 139 becomes possible, and when one of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is stopped to stop the reel corresponding to the pressed stop button. By referring to it, one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn-in frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S111. In this step S110, stop button reception commands related to the stop buttons 137 to 139 subjected to the stop operation for each stop operation (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation Prepares to transmit the stop button acceptance 2 command and the stop button acceptance 3 command) for the third stop operation to the first sub control unit 400, and the reels are stopped for the stop of each reel. Reel stop command related to the stop position of the reel (specifically, for the first stop reel, the reel stop 1 command, for the second stop operation, the reel stop 2 command, for the third stop operation, the reel stop) 3) are prepared to be transmitted to the first sub control unit 400.

ステップS111では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS111では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S111, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "BELL-BELL-BELL" is aligned on the activated pay line, it is determined that the small winning combination 3 (BELL) is won. Further, in this step S111, preparation for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub control unit 400 is performed.

ステップS112では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S112, a medal giving process is performed. In the medal awarding process, if the player has won a winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of pay lines.

ステップS113では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の充足により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。   In step S113, a game state control process is performed. In the gaming state control process, processing relating to the transition of each gaming state of the RT system is performed, and the gaming state is transitioned by the satisfaction of the start condition or the end condition. In addition, preparation is made to transmit a game state command including information indicating the current RT system game state.

ステップS114では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S114, an effect control process B (details will be described later) related to control of the AT system gaming state is executed.

ステップS115では、外部出力信号メイン処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S115, an external output signal main process B (described in detail later) is performed.

ステップS116では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S116, a high navigation state end process (described in detail later) regarding the end of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   One game ends by the above. Thereafter, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS2006)において送信される。   The various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 16, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part timer interruption processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in about 2 ms in this embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S2001, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S2002, the WDT 314 is periodically (this process is not performed) so that the WDT interrupt does not occur (the process error does not occur) because the count value of the WDT 314 exceeds the initial set value (32.8 ms in this embodiment). In the embodiment, the restart is performed once in about 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S2003, an input port state update process is performed. In this input port state update process, detection signals of the sensor circuit 320 of the various sensors 318 are input through the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It stores in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S2004, various game processes are executed, and a process corresponding to the interrupt status is executed.

ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S2005, a timer update process is performed. More specifically, the various timers are updated in each time unit.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step S2006, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub control unit 400. In the first sub-control unit 400, according to the command type included in the received output schedule information, determination of effect control according to a change in game control in the main control unit 300 becomes possible, and is included in the output schedule information The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、本実施形態では、補助信号としてAT信号を情報入力回路652に出力する。   In step S2007, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. For example, in the present embodiment, an AT signal is output to the information input circuit 652 as an auxiliary signal.

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。例えば、本実施形態では、有利ランプ190、補助信号ランプ191の点灯制御を行う。   In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out in step S2003, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal discharge abnormality is monitored, and an error is detected. (Not shown) Execute error processing. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (a medal blocker on which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set. For example, in the present embodiment, lighting control of the advantageous lamp 190 and the auxiliary signal lamp 191 is performed.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。   In step S2009, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power is shut off is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S2010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interruption end processing, the values of the respective registers temporarily saved in step S2001 are set in the respective original registers. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S2011, the power saving process such as initialization of the input / output port is performed by saving a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure upon recovery from power as recovery data. The process then returns to the main control unit main process shown in FIG.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図17(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図17(a)は、図15のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Betting number setting / start operation reception processing>
Next, bet number setting / start operation acceptance processing will be described using FIG. 17 (a). FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process of step S102 in FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S201, the high navigation state update process (described in detail later) regarding the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed in the medal injection enable state before the start lever operation.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。   In step S202, other bet number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the bet number is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

なお、本実施形態の賭け数設定に関しては、上述したように、(1)RT1、RT2及びRT4では、1枚賭け遊技又は3枚賭け遊技が可能であり、(2)RT3では3枚賭け遊技のみが可能となっている。すなわち、2枚賭け遊技は不可とされている。   In addition, regarding the bet number setting of the present embodiment, as described above, in (1) RT1, RT2 and RT4, one bet game or three bet game is possible, and (2) three bet games in RT3 Is only possible. That is, the two bet game is considered impossible.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図17(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update process>
Next, the high navigation state update processing will be described using FIG. 17 (b). FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG. 17A.

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値1000が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が0となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。   In step S301, it is determined whether high navigation state counter> 0. The high navigation state counter is a counter that counts the number of high navigation state games, and an initial value 1000 is set in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined. After that, the value of the high navigation state counter is subtracted according to the progress of the game in the high navigation state, and when the value of the high navigation state counter becomes 0, the high navigation state ends and shifts to the low navigation state. If the high navigation state counter> 0, the process proceeds to step S302. If not, the high navigation state update process is terminated.

ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。   In step S302, the value of the high navigation state counter is decremented by one.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。   In step S303, it is determined whether the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the AT system gaming state is high navigation state, and indicates a high navigation state if it is on, and indicates a low navigation state if it is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304. If not, the high navigation state update process is ended.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに1000がセットされ(後述する図19(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。   In step S304, the high navigation state flag is turned on. In the present embodiment, in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is decided, 1000 is set in the high navigation state counter (see step S703 in FIG. 19B described later). It is supposed to shift to high navigation state sometimes.

なお、高ナビ状態更新処理は、処理禁止フラグ(詳しくは後述するが、賭け数に応じて処理禁止フラグの値が異なる)の設定に関係なく、毎遊技実行される処理である。したがって、高ナビ状態カウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。   The high navigation state update process is a process which is executed every game regardless of the setting of the process prohibition flag (details will be described later, but the value of the process prohibition flag varies according to the bet number). Therefore, the value of the high navigation state counter is updated every game in the high navigation state regardless of the bet number.

また、本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値を減算していく方法により、高ナビ状態のゲーム数消化を管理していたが、これに限定されず、高ナビ状態カウンタの値を初期値0から加算していくことにより高ナビ状態のゲーム数消化を管理するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of games in the high navigation state is managed by the method of subtracting the value of the high navigation state counter, but the present invention is not limited thereto. The number of games in the high navigation state may be managed by adding from 0.

<演出状態制御処理A>
次に、図18(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図18(a)は、図15のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Effect state control processing A>
Next, rendering state control processing A will be described using FIG. 18 (a). FIG. 18A is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S401, each game common processing (details will be described later) is executed.

ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態関連処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態関連処理を実行可能とし、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連処理を実行不可とする。処理禁止フラグは、ステップS401の毎遊技共通処理(後述する図18(b)参照)において設定される。   In step S402, it is determined whether the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not the high navigation state related processing is to be executed. When the processing prohibition flag is off, the high navigation state related processing can be executed and the processing prohibition flag is on. Makes high navigation state related processing impossible. The processing prohibition flag is set in each game common processing (see FIG. 18B described later) in step S401.

高ナビ状態関連処理とは、例えば、(1)高ナビ状態関連抽選、(2)AT権利更新処理(3)操作ナビ関連処理などが含まれる。高ナビ状態関連抽選とは、具体的には、(1)低ナビ状態における高ナビ状態移行抽選(例えば、図18のS404の低ナビ状態処理A、図19(b)の高ナビ状態移行処理など)、(2)高ナビ状態におけるAT権利が付与されるAT初当たり抽選又はAT権利が上乗せされるAT上乗せ抽選(例えば、図18のS405の高ナビ状態処理A、図20の高ナビ状態処理Aの各演出処理)を示し、AT権利更新処理とは、遊技者が獲得しているATに関する権利(現在のATゲーム数、AT権利など)の更新処理(例えば、図18のS404の高ナビ状態処理A、図21(a)のLMT関連処理A、図21(b)のAT通常状態処理A、図24のS1304の高ナビ状態処理B、図25のS1413のAT通常処理Bなど)を意味する。また、操作ナビ関連処理とは、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いた操作ナビの実行処理(例えば、図18のS405の高ナビ状態処理A、図20のS822の操作ナビ設定処理、図22の操作ナビ情報設定処理など)を意味する。   The high navigation state related processing includes, for example, (1) high navigation state related lottery, (2) AT right update processing (3) operation navigation related processing, and the like. Specifically, with the high navigation state related lottery, (1) high navigation state transition drawing in the low navigation state (for example, low navigation state processing A of S404 in FIG. 18; high navigation state transition processing in FIG. 19B) Etc., (2) AT first hit lottery in which the AT right is granted in the high navigation state or an AT added lottery in which the AT right is added (for example, high navigation state processing A of S405 in FIG. 18, high navigation state in FIG. Each effect process of process A is shown, and the AT right update process is an update process of the right (the current number of AT games, AT right, etc.) related to the AT acquired by the player (for example, high in S404 of FIG. 18). Navigation state process A, LMT related process A in FIG. 21A, AT normal state process A in FIG. 21B, high navigation state process B in S1304 in FIG. 24, AT normal process B in S1413 in FIG. Means In addition, operation navigation related processing refers to execution processing of operation navigation using the number-of-payouts display 127 and the effect image display device 157 (for example, high navigation state processing A of S405 of FIG. 18 and operation navigation setting of S822 of FIG. Processing means the operation navigation information setting processing of FIG.

ステップS402において処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。   If the process inhibition flag is off in step S402, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the process inhibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。   In step S403, it is determined whether the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404. If the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S404, since it is in the low navigation state, low navigation state processing A (described in detail later) is executed.

ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S405, since the high navigation state is in progress, high navigation state processing A (described in detail later) is executed.

ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。   In step S406, other effect state control processing A is executed.

なお、ステップS404の低ナビ状態処理A、及びステップS405の高ナビ状態処理Aは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、低ナビ状態処理A及高ナビ状態処理Aは、高ナビ状態関連処理に含まれる。   The low navigation state process A in step S404 and the high navigation state process A in step S405 are performed only when the process prohibition flag is off, and not performed when the process prohibition flag is on. That is, the low navigation state processing A and the high navigation state processing A are included in the high navigation state related processing.

<毎遊技共通処理>
次に、図18(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図18(b)は、図18(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Each game common processing>
Next, each game common processing will be described using FIG. 18 (b). FIG. 18 (b) is a flowchart showing in detail the flow of each-game common processing in step S401 of FIG. 18 (a).

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。   In step S501, it is determined whether the conditions for executing the high navigation state related process are satisfied. If the condition for executing the high navigation state related process is satisfied, the process proceeds to step S502. If not, the process proceeds to step S503.

ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合とは、本実施形態の場合、RT系の遊技状態がRT1、RT3、又はRT4において3枚賭け遊技が行われた場合を意味する。したがって、1枚賭けが行われた遊技は、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。   Here, in the case of the present embodiment, in the case where the condition for executing the high navigation state related process is satisfied, in the case of the RT system gaming state, three bet games are performed in RT1, RT3, or RT4. I mean the case. Therefore, the game for which a single bet is placed does not satisfy the conditions for executing the high navigation state related process.

また、本実施形態では、(A)RT2(特別役内部当選状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT2(特別役内部当選状態)又はRT3(特別遊技状態)にあるとき、(B)RT3(特別遊技状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にあるときも、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。   Further, in this embodiment, when the high navigation state ends in (A) RT 2 (special role internal winning state), the AT type gaming state is in the low navigation state after the high navigation state end, and the RT type game When the state is RT2 (special role internal winning state) or RT3 (special game state), when the high navigation state ends in (B) RT3 (special game state), the AT system gaming state is after the high navigation state Even in the low navigation state of, and also when the gaming state of the RT system is in RT3 (special gaming state), the conditions for executing the high navigation state related processing are not satisfied.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。例えば、RT1(再遊技低確率状態)、RT3(特別遊技状態)又はRT4(再遊技高確率状態)において3枚賭け遊技をした場合、処理禁止フラグはオフになる。   In step S502, the process prohibition flag is turned off. For example, in the case of playing a 3-piece bet game in RT1 (replay low probability state), RT3 (special game state) or RT4 (replay high probability state), the processing prohibition flag is turned off.

ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。例えば、1枚賭け遊技をした場合、又は上記(A)若しくは(B)の場合、処理禁止フラグはオンになる。   In step S503, the process prohibition flag is turned on. For example, when playing a single bet game, or in the case of the above (A) or (B), the processing prohibition flag is turned on.

ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。   In step S504, another game common process is executed.

なお、本実施形態において、1枚賭け遊技で高ナビ状態関連処理(高ナビ状態関連抽選、AT権利更新処理、操作ナビ)を実行しないのは、以下の理由による。本実施形態では、上述したように、RT2(特別役内部当選状態)の1枚賭け遊技において内部当選した特別役の図柄組合せを揃えることができる仕様となっているので、この仕様による弊害(具体的には、1枚賭けによるRT3への遊技状態移行、及びRT3移行によるAT権利付与の攻略的要素となってしまうという弊害)を未然に防止するためである。また、本実施形態の1枚賭け遊技は、図8及び図9に示したように、抽選データの観点からも不利となっているので、ATモードにおいて誤って1枚賭けをしてしまった遊技者にさらなる不利益を与えないようにするため、ATモードの1枚賭け遊技ではAT権利更新処理(例えば、AT権利数やAT状態の残りゲーム数を減算する処理)をしないようにしている。   In the present embodiment, the high navigation state related processing (high navigation state related lottery, AT right update processing, operation navigation) is not executed in the one bet game for the following reasons. In this embodiment, as described above, since it is a specification capable of aligning symbol combinations of special winning combinations internally won in one bet game of RT2 (special winning combination internal winning state), a bad effect by this specification (specifically The purpose is to prevent in advance the adverse effect that the game state transition to RT3 due to one bet and the AT right granting element due to RT3 transition become an effective element. Further, as shown in FIGS. 8 and 9, the single bet game of the present embodiment is also disadvantageous from the viewpoint of the lottery data, so a game in which one bet was accidentally made in the AT mode In order to avoid giving a further disadvantage to the player, the AT mode single bet game does not perform AT right renewal processing (for example, processing to subtract the number of AT rights and the number of remaining AT state games).

なお、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連抽選を実行しないので、高ナビ状態関連抽選の結果を示すコマンドも第1副制御部400に送信されることはない。したがって、処理禁止フラグがオンの場合、高ナビ状態関連抽選の結果に係わる演出が実行されることはない。   When the processing prohibition flag is on, the high navigation state related lottery is not executed, so that the command indicating the result of the high navigation state related lottery is not transmitted to the first sub control unit 400 either. Therefore, when the processing prohibition flag is on, the effect related to the result of the high navigation state related lottery is not executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図19(a)を用いて低ナビ状態処理Aについて説明する。図19(a)は、図18(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the low navigation state process A will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 18A.

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S601, a high navigation state transition process (described in detail later) is executed to determine whether to transition to the high navigation state.

ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。   In step S602, another low navigation state process A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図19(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図19(b)は、図19(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition process>
Next, the high navigation state transition processing will be described using FIG. 19 (b). FIG. 19B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process of step S601 in FIG. 19A.

ステップS701では、高ナビ状態移行抽選を実行する。高ナビ状態移行抽選とは、低ナビ状態において高ナビ状態に移行するか否かを決定する抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の役(特別役を含む)に内部当選した場合に当選するようになっている。すなわち、ハズレ以外の役に内部当選した場合、高ナビ状態に移行する。   In step S701, a high navigation state transition lottery is executed. The high navigational state transition drawing is a lottery to determine whether or not to transition to the high navigational state in the low navigation state, and in the present embodiment, in the winning combination internal lottery processing other roles (including special roles) It is to be elected when it is internally elected. That is, if the player is internally elected to a role other than the loss, the state shifts to the high navigation state.

ステップS702では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。   In step S702, it is determined whether or not the player is won in the high navigation state transition lottery. If the player has won the high navigation state transition lottery, the process proceeds to step S703. If not, the high navigation state transition processing is ended.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値1000をセットする。   In step S703, an initial value 1000 is set in the high navigation state counter.

ステップS704では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。   In step S704, other high navigation state transition processing is executed.

<高ナビ状態処理A>
次に、図20を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図20は、図18(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state process A will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process A in step S405 of FIG. 18 (a).

ステップS801では、リミット状態の設定に関するLMT関連処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S801, LMT related processing (described in detail later) related to setting of the limit state is performed.

ステップS802では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。   In step S802, it is determined whether the effect state is the normal state B or not. If the effect state is the normal state B, the process proceeds to step S803, and if not, the process proceeds to step S804.

ステップS803では、通常状態B処理Aを実行する。通常状態B処理Aでは、入賞役内部抽選の結果に基づき、前兆・対決移行抽選を行い、前兆・対決移行抽選の結果に従って次ゲーム以降の演出状態及びゲーム数を決定する。具体的には、前兆状態及び対決状態のあり/なし、前兆状態及び対決状態のゲーム数、対決状態の結果を決定する。   In step S803, the normal state B process A is executed. In the normal state B process A, a precursor / confrontation shift lottery is performed based on the result of the winning combination internal lottery, and the effect state and the number of games after the next game are determined according to the result of the precursor / confrontal shift lottery. Specifically, the number of games of the prognostic state and the presence or absence of the confrontation state, the prognostic state and the confrontation state, and the result of the confrontation state are determined.

ステップS804では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。   In step S804, it is determined whether the rendering state is a precursor state. If the effect state is the precursor state, the process proceeds to step S805, and if not, the process proceeds to step S806.

ステップS805では、前兆状態処理Aを実行する。   In step S805, a precursor state process A is performed.

ステップS806では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、ステップS808に進む。   In step S806, it is determined whether the effect state is the confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S 807. If not, the process proceeds to step S 808.

ステップS807では、対決状態処理Aを実行する。対決状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選の結果に従って対決結果を設定する。しかしながら、前兆・対決移行抽選において対決結果が負けであっても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決が勝ちとなる場合がある。   In step S807, a confrontation state process A is performed. In the confrontation state process A, the confrontation result is set in accordance with the result of the precursor / confrontation shift lottery. However, even if the confrontation result is lost in the precursor / confrontation transition lottery, the confrontation may be won based on the result of the internal winning combination in the confrontation state.

ステップS808では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS809に進み、そうでない場合には、ステップS810に進む。   In step S808, it is determined whether the effect state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process proceeds to step S809, and if not, the process proceeds to step S810.

ステップS809では、CZ状態処理Aを実行する。CZ状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選を実行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選では、前兆状態が設定されることはない。すなわち、対決状態のゲーム数、及び対決結果が決定される。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数未満の場合、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも前兆状態なしが決定される確率が高く、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上700ゲーム未満の場合には、超高確率で対決結果勝ちに当選しやすく、高ナビ状態ゲーム数がに700ゲームに到達した場合には、対決結果は100%の確率で勝ちとなる。   In step S809, the CZ state process A is executed. In the CZ state process A, a precursor / confrontation shift lottery is executed. In the precursor / confrontation transition lottery in the CZ state, no precursor state is set. That is, the number of games in the confrontation state and the outcome of the confrontation are determined. It should be noted that in the precursor / confrontation transition drawing in the CZ state, when the number of high navigation state games is less than the number of ceiling games, the probability that no precursor state is determined is higher than the precursor / confrontation transition drawing in the normal state B If the number of games is more than the number of ceiling games and less than 700 games, it is easy to win the match result with very high probability, and if the number of high navigation state games reaches 700 games, the match result is 100% probability Win at

ステップS810では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS811に進み、そうでない場合には、ステップS812に進む。   In step S810, it is determined whether the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT preparation state, the process proceeds to step S811. If not, the process proceeds to step S812.

ステップS811では、AT準備状態処理Aを実行する。   In step S811, AT preparation state processing A is executed.

ステップS812では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS813に進み、そうでない場合には、ステップS814に進む。   In step S812, it is determined whether the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814.

ステップS813では、AT通常状態処理A(詳しくは後述する)を実行する。   In step S813, AT normal state processing A (described in detail later) is executed.

ステップS814では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS815に進み、そうでない場合には、ステップS816に進む。   In step S 814, it is determined whether the rendering state is an AT high probability state. If the effect state is the AT high probability state, the process proceeds to step S815, and if not, the process proceeds to step S816.

ステップS815では、AT高確状態処理Aを実行する。   In step S815, AT high probability state process A is executed.

ステップS816では、演出状態がST状態であるか否かを判定する。演出状態がST状態である場合には、ステップS817に進み、そうでない場合には、ステップS818に進む。   In step S816, it is determined whether the effect state is the ST state. If the effect state is the ST state, the process proceeds to step S817. If not, the process proceeds to step S818.

ステップS817では、ST状態処理Aを実行する。ST状態処理Aでは、AT権利の付与抽選を実行する。AT権利の付与抽選に当選した場合には、AT権利が付与される。具体的には、小役1、小役2、特別役+小役1又は特別役+小役2に内部当選した場合、AT権利が付与される。AT権利が付与された場合には、当該ゲームにおいてAT権利付与を知らせる確定告知を実行するため、確定告知に関するコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。また、ST状態処理Aでは、ST状態の移行時には、STカウンタに初期値(具体的には30)を設定し、STカウンタの減算を行う。ここで、STカウンタは、ST状態のゲーム数をカウントするカウンタである。   In step S817, ST state processing A is performed. In ST state processing A, an AT right grant lottery is executed. If an AT right grant lottery is won, the AT right is granted. Specifically, when the small winning combination 1, the small winning combination 2, the special winning combination + small binding 1 or the special winning combination + small winning combination 2 is internally selected, an AT right is granted. When the AT right is granted, preparation is made to send a command related to the decision notification to the first sub-control unit 400 in order to execute a decision notice notifying AT grant in the game. In ST state processing A, at the time of transition of the ST state, an initial value (specifically, 30) is set in the ST counter, and the ST counter is decremented. Here, the ST counter is a counter that counts the number of games in the ST state.

なお、本実施形態では、小役1、小役2、特別役+小役1又は特別役+小役2に内部当選した場合にAT権利を付与したが、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にAT権利を付与するようにしてもよく、また、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にAT権利を付与する抽選を行い、この抽選に当選した場合にAT権利を付与するようにしてもよい。   In the present embodiment, the AT right is granted when the small role 1, small portion 2, special role + small role 1 or special role + small role 2 is internally elected, but it may be applied to other small roles or replay roles. The AT right may be granted when the internal prize is won, and a lottery for granting the AT rights when the internal prize is won to another small role or replay player, and the AT rights are won when the lottery is won May be given.

ステップS818では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS819に進み、そうでない場合には、ステップS820に進む。   In step S 818, it is determined whether the rendering state is a non-AT mid-BB state. If the effect state is the non-AT medium BB state, the process proceeds to step S819, and if not, the process proceeds to step S820.

ステップS819では、非ATBB状態処理Aを実行する。非AT中BB状態処理Aでは、AT初当たり抽選を実行する。AT初当たり抽選に当選した場合には、AT権利が付与される。   In step S819, non-ATBB state process A is executed. In the non-AT middle BB state process A, an AT first hit lottery is executed. If an AT first winning lottery is won, an AT right is granted.

ステップS820では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS821に進み、そうでない場合には、ステップS822に進む。   In step S820, it is determined whether the effect state is an AT during BB state. If the effect state is the AT medium BB state, the process proceeds to step S821. If not, the process proceeds to step S822.

ステップS821では、AT中BB状態処理Aを実行する。AT中BB状態処理Aでは、AT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せに当選した場合には、AT権利が上乗せされる。   At step S 821, the mid-AT state BB state process A is executed. In AT middle BB state processing A, the AT addition lottery is executed. If an AT addition is won, an AT right is added.

ステップS822では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S822, operation navigation information setting processing (details will be described later) related to the setting of the operation navigation is performed.

<LMT関連処理A>
次に、図21(a)を用いてLMT関連処理Aについて説明する。図21(a)は、図20のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing A>
Next, the LMT related process A will be described with reference to FIG. FIG. 21A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT related process A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップS907に進む。   In step S901, it is determined whether the effect state is not a limit state. If the effect state is not the limit state, the process proceeds to step S902. If the effect state is the limit state, the process proceeds to step S907.

ステップS902では、高ナビ状態カウンタが19以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、リミット状態に移行するための残ゲーム値は19である。高ナビ状態カウンタが19以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。   In step S902, it is determined whether the high navigation state counter is 19 or less. This is to determine whether or not the high navigation state has reached the last 20 games, and in the case of this embodiment, the remaining game value for shifting to the limit state is 19. If the high navigation state counter is 19 or less, the high navigation state has reached the last 20 games, so the process proceeds to step S904, otherwise the process proceeds to step S903.

ステップS903では、MYカウンタの値が1800以上であるか否かを判定する。MYカウンタは、高ナビ状態におけるメダルの獲得数をカウントするカウンタである。MYカウンタの更新方法に関しては、後述するMYカウンタ更新処理(図24のステップS1302)において詳しく説明する。本実施形態の場合、リミット状態に移行するための獲得メダル数は1800である。MYカウンタの値が1800以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの獲得枚数が1800以上となったので、ステップS904に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。   In step S903, it is determined whether the value of the MY counter is equal to or greater than 1800. The MY counter is a counter that counts the number of medals acquired in the high navigation state. The method of updating the MY counter will be described in detail in the later-described MY counter update process (step S1302 in FIG. 24). In the case of the present embodiment, the number of medals acquired for shifting to the limit state is 1800. If the value of the MY counter is 1800 or more, since the number of medals acquired in the high navigation state is 1800 or more, the process proceeds to step S904, and if not, the LMT related process A is ended.

ステップS904では、LMTカウンタに初期値を設定する。LMTカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は19である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が19以下、または差枚数カウンタの値が1800以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は20ゲームとなる。   In step S904, an initial value is set in the LMT counter. The LMT counter is a counter that counts the number of remaining games in the limit state, and has an initial value of 19. That is, even if the value of the high navigation state counter is 19 or less, or the value of the difference sheet counter is 1800 or more, the number of remaining games in the limit state is 20 games.

ステップS905では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態のLMT状態でない状態においてラスト20ゲームとなったときに、エンディング演出が開始されることを示すフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出が実行される。すなわち、リミット状態に移行し、エンディング演出を実行中の場合には、再度、フリーズ情報をセットして、フリーズ演出を実行することはない。   In step S905, freeze information is set. In the present embodiment, when the last 20 games are reached in the state not in the LMP state in the high navigation state, the freeze effect indicating that the ending effect is started is executed, so the freeze information on the freeze effect is set. . Also, preparation for transmitting a freeze effect command including the freeze information to the first sub control unit 400 is performed. As a result, first, a freeze effect using the effect image display device 157 is performed, and then an ending effect using the effect image display device 157 is performed. That is, in the case of shifting to the limit state and performing the ending effect, the freeze information is not set again and the freeze effect is not executed.

ステップS906では、演出状態をリミット状態に設定する。   In step S906, the rendering state is set to the limit state.

一方、ステップS907では、演出状態がリミット状態にあるので、LMTカウンタの値を1減算する。   On the other hand, in step S 907, since the effect state is in the limit state, the value of the LMT counter is decremented by one.

なお、1枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このLMT関連処理Aは実行されない。つまり、1枚賭け遊技ではLMTカウンタの値は更新されない。   Note that the LMT-related processing A is not executed because the one-piece bet game is a game in which the processing prohibition flag is on. That is, the value of the LMT counter is not updated in the one-piece betting game.

<AT通常状態処理A>
次に、図21(b)を用いAT通常状態処理Aについて説明する。図21(b)は、図20のステップS813のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT Normal State Processing A>
Next, the AT normal state process A will be described with reference to FIG. FIG. 21 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state process A in step S813 of FIG.

ステップS1001では、ATカウンタの値を1減算する。ATカウンタは、ATゲーム数をカウントするカウンタであり、ATモードに移行したゲームにおいて初期値(例えば、50など)が設定される。その後、ATカウンタの値は、ATモードのゲーム進行に従って減算され、ATカウンタの値が0、かつ残ATセット数が0の場合にATモードは終了し、低ナビ状態に移行する。   In step S1001, the value of the AT counter is decremented by one. The AT counter is a counter that counts the number of AT games, and an initial value (for example, 50) is set in a game shifted to the AT mode. Thereafter, the value of the AT counter is decremented according to the progress of the game in the AT mode, and when the value of the AT counter is 0 and the number of remaining AT sets is 0, the AT mode is ended and the low navigation state is entered.

ステップS1002では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上にないとAT通常状態からAT高確状態に移行するAT高確状態移行関連処理を実行しないようにしている。AT高確状態に移行し、AT権利を上乗せされる確率が高くなったとしても、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数未満では、付与されたAT権利を消化することができないからである。高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上である場合には、ステップS1003に進み、そうでない場合には、ステップS1004に進む。   In step S1002, it is determined whether the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the AT remaining game number. In this embodiment, when the value of the high navigation state counter is not equal to or more than the AT remaining game number, the AT high probability state transition related processing for transitioning from the AT normal state to the AT high probability state is not executed. This is because even if the AT high certainty state is entered and the probability that the AT right is added is high, if the value of the high navigation state counter is less than the AT remaining game number, the granted AT right can not be digested. . If the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the AT remaining game number, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1004.

ステップS1003では、AT高確状態移行関連処理を実行する。AT高確状態移行関連処理では、AT高確状態移行抽選を実行し、AT高確状態移行抽選に当選した場合には、AT高確状態に移行すべく、AT高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。   In step S1003, AT high probability state transition related processing is executed. In the AT high certainty state transition related processing, when the AT high certainty state change lottery is executed and the AT high certainty state change lottery is won, a flag or a counter relating to the AT high certainty state is set to change to the AT high certainty state. set.

ステップS1004では、その他のAT状態処理Aを実行する。例えば、AT上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。   In step S1004, another AT state process A is performed. For example, the effect setting according to the result of the winning combination internal lottery process to the AT additional lottery process and the game is performed.

なお、1枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このAT通常状態処理Aは実行されない。つまり、1枚賭け遊技ではATカウンタの値は更新されない。   In addition, since the one-piece bet game is a game in which the process prohibition flag is on, the AT normal state process A is not executed. That is, the value of the AT counter is not updated in the one-piece betting game.

<操作ナビ情報設定処理>
次に、図22を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図22は、図20のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation information setting process>
Next, operation navigation information setting processing will be described using FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation information setting process of step S822 in FIG.

ステップS1101では、演出状態がATモードに対応する演出状態であるか否かを判定する。ここで、ATモードに対応する演出状態とは、具体的に、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、リミット状態をいう。演出状態がATモードに対応する演出状態である場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1103に進む。   In step S1101, it is determined whether the rendering state is a rendering state corresponding to the AT mode. Here, the rendering state corresponding to the AT mode specifically refers to an AT preparation state, an AT normal state, an AT high certainty state, an AT middle BB state, and a limit state. If the effect state is an effect state corresponding to the AT mode, the process proceeds to step S1102, and if not, the process proceeds to step S1103.

ステップS1102では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役3a」、「再遊技役1+再遊技役2」及び「再遊技役1+再遊技役3」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。   In step S1102, it is determined whether or not the internal winning combination has been won in the internal winning combination lottery process. Specifically, the pushing bonus refers to internal winning of “small role 3a”, “replay role 1 + replay role 2” and “replay role 1 + replay role 3” in the condition device. If the internal winning combination has been won, the process proceeds to step S1106. If not, the operation navigation information setting process is ended.

ステップS1103では、演出状態がST状態であるか否かを判定する。演出状態がST状態である場合には、ステップS1104に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。   In step S1103, it is determined whether the effect state is the ST state. If the effect state is the ST state, the process advances to step S1104; otherwise, the operation navigation information setting process is ended.

ステップS1104では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1105に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。   In step S1104, it is determined whether or not the internal winning combination has been won in the internal winning combination lottery process. If the internal winning combination has been won, the process proceeds to step S1105. If not, the operation navigation information setting process is ended.

ステップS1105では、「再遊技役1+再遊技役3」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役1+再遊技役3」に内部当選した場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。すなわち、ST状態では、転落リプレイ(再遊技役3)を表示させないために操作ナビを実行する。   In step S1105, it is determined whether or not “Replay 1” and “Replay 3” have been internally won. If the player is internally elected to “replay 1 + replay 3”, the process proceeds to step S1106. If not, the operation navigation information setting process is ended. That is, in the ST state, the operation navigation is executed in order not to display the fall fall replay (replay role 3).

ステップS1106では、操作ナビの報知内容に関する情報(操作ナビ情報)に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図12参照)。   In step S1106, the pressing order of the correct answer is set in the information (operation navigation information) regarding the notification content of the operation navigation. As a result, operation navigation using the number-of-payouts display 127 is executed (see FIG. 12).

ステップS1104では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。   In step S1104, other operation navigation information setting processing is executed. For example, it prepares to transmit an operation navigation command including operation navigation information indicating the correct order of push to the first sub control unit 400. As a result, operation navigation using the effect image display device 157 is performed.

なお、1枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、この操作ナビ情報設定処理は実行されない。つまり、1枚賭け遊技では、払出枚数表示器127を用いた操作ナビも実行されないし、また、操作ナビコマンドが第1副制御部400に送信されることもないので、演出画像表示装置157を用いた操作ナビも実行されない。   In addition, since the one-piece bet game is a game in which the processing prohibition flag is on, this operation navigation information setting process is not executed. That is, in the one-piece betting game, the operation navigation using the payout number display 127 is not executed, and the operation navigation command is not transmitted to the first sub control unit 400. The operation navigation used is also not performed.

<外部出力信号メイン処理A>
次に、図23を用いて外部出力信号メイン処理Aについて説明する。図23は、図15のステップS108の外部出力信号メイン処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<External output signal main processing A>
Next, the external output signal main processing A will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the external output signal main processing A of step S108 of FIG.

ステップS2101では、補助信号を出力する条件(以下、補助信号出力条件という)を充足しているか否かを判定する。ここで、補助信号出力条件を充足する場合とは、本実施形態の場合、AT信号を出力開始する条件を充足する場合を意味し、具体的には、(1)AT初当たり抽選に当選し、ATモードのゲームを開始する場合(2)AT1セットが終了し、次のATセットのゲームを開始する場合、(3)ST状態においてAT権利の付与抽選に当選し、ST状態終了後にATモードのゲームを開始する場合、(4)AT中BB状態が終了してAT通常状態のゲームを開始する場合、を意味する。補助信号出力条件を充足している場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2107に進む。   In step S 2101, it is determined whether a condition for outputting an auxiliary signal (hereinafter referred to as an auxiliary signal output condition) is satisfied. Here, the case where the auxiliary signal output condition is satisfied means, in the case of the present embodiment, the case where the condition to start the output of the AT signal is satisfied, and more specifically, (1) the first AT winning lottery is won , When starting the game in AT mode (2) When one set of AT ends and starts the game of the next AT set, (3) Wins the lottery for granting AT rights in the ST state, and AT mode after the ST state ends In the case of starting the game of (4) in the case of starting the game in the AT normal state with the end of the BB during AT ending. If the auxiliary signal output condition is satisfied, the process proceeds to step S2102. If not, the process proceeds to step S2107.

ステップS2102では、AT信号をオンに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2007の外部出力信号設定処理によってAT信号が出力される。   In step S2102, the AT signal is set to on. As a result, the AT signal is output by the external output signal setting process of step S2007 of the main control unit timer interrupt process.

ステップS2103では、補助信号ランプ191を点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって補助信号ランプ191が点灯される。   In step S2103, the auxiliary signal lamp 191 is set to light. As a result, the auxiliary signal lamp 191 is turned on by the device processing of step S2008 of the main control unit timer interruption processing.

ステップS2104では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS2106に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS2105に進む。   In step S2104, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process inhibition flag is off, the process proceeds to step S2106. If not, that is, if the process inhibition flag is on, the process proceeds to step S2105.

ステップS2105では、有利ランプ待機フラグをオンに設定する。ここで、有利ランプ待機フラグは、有利ランプ190の点灯を待機させるか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオンの場合には、有利ランプ待機フラグをオンに設定し、有利ランプ190の点灯を待機させる(点灯させない)一方、処理禁止フラグがオフの場合には有利ランプ待機フラグをオフに設定し、有利ランプ190の点灯を開始させる。   In step S2105, the advantageous lamp standby flag is set to on. Here, the advantageous lamp standby flag is a flag indicating whether or not to turn on the advantageous lamp 190, and when the processing prohibition flag is on, the advantageous lamp standby flag is set to ON, When the processing prohibition flag is off, the advantageous lamp standby flag is set to off, and the lighting of the advantageous lamp 190 is started.

ステップS2106では、有利ランプ190が消灯中であるか否かを判定する。有利ランプ190が消灯中である場合には、ステップS2107に進み、そうでない場合、つまり有利ランプ190が点灯中であるには、ステップS2108に進む。   In step S2106, it is determined whether the advantageous lamp 190 is extinguished. If the advantageous lamp 190 is extinguished, the process proceeds to step S2107. If not, that is, if the advantageous lamp 190 is on, the process proceeds to step S2108.

ステップS2107では、有利ランプ190を点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって有利ランプ190が点灯される。すなわち、補助信号出力条件を充足し、かつ処理禁止フラグがオフ(例えば、3枚賭け遊技)の場合には、有利ランプ190は点灯するが、補助信号出力条件を充足しても処理禁止フラグがオン(例えば、1枚賭け遊技)の場合には有利ランプ190は点灯しない。   In step S2107, the advantageous lamp 190 is set to light. As a result, the advantageous lamp 190 is turned on by the device processing of step S2008 of the main control unit timer interruption processing. That is, when the auxiliary signal output condition is satisfied and the processing prohibition flag is off (for example, 3 bet game), the advantageous lamp 190 is turned on, but the processing prohibition flag is set even if the auxiliary signal output condition is satisfied. In the case of on (for example, one bet game), the advantageous lamp 190 is not lighted.

ステップS2108では、有利ランプ待機フラグがオンであるか否かを判定する。有利ランプ待機フラグがオンである場合には、ステップS2109に進み、そうでない場合には、外部出力信号メイン処理Aを終了する。   In step S2108, it is determined whether the advantageous lamp standby flag is on. If the advantageous lamp standby flag is on, the process proceeds to step S2109. If not, the external output signal main process A is ended.

ステップS2109では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS2110に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、外部出力信号メイン処理Aを終了する。   In step S2109, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process inhibition flag is off, the process proceeds to step S2110. If not, that is, if the process inhibition flag is on, the external output signal main process A ends.

ステップS2110では、有利ランプ点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって有利ランプ190が点灯される。すなわち、補助信号出力条件を充足し、かつ処理禁止フラグがオンの遊技(例えば、1枚賭け遊技)の後、処理禁止フラグがオフとなった遊技(例えば、3枚賭け遊技)において有利ランプ190は点灯する。   In step S2110, the advantageous lamp is set to light. As a result, the advantageous lamp 190 is turned on by the device processing of step S2008 of the main control unit timer interruption processing. That is, after the game (for example, one bet game) in which the auxiliary signal output condition is satisfied and the process prohibition flag is on, the advantageous lamp 190 is used in the game (for example, three bet game) in which the process prohibition flag is off. Lights up.

ステップS2111では、有利ランプ待機フラグをオフに設定する。   In step S2111, the advantageous lamp standby flag is set to off.

<演出状態制御処理B>
次に、図24を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図24は、図15のステップS114の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Effect state control processing B>
Next, the rendering state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing B in step S114 of FIG.

ステップS1301では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1311に進む。   In step S1301, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1311.

ステップS1302では、高ナビ状態にあるので、MYカウンタの値を更新するMYカウンタ更新処理を実行する。具体的には、MYカウンタ更新処理では、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。   In step S1302, since the navigation system is in the high navigation state, an MY counter updating process for updating the value of the MY counter is executed. Specifically, in the MY counter update process, if (1) payout number> insertion number in the medal giving process of the game, the addition value = the number of payouts−the insertion number, and the addition value is added to the value of the MY counter. On the other hand, in the case of (2) the number of dispensed sheets ≦ the number of inserted sheets, the subtraction value = the number of inserted sheets−the number of dispensed sheets, and the subtraction value is subtracted from the value of the MY counter. If the value of the MY counter is less than 0 as a result of updating, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter does not become negative.

ステップS1303では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1304に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Bを終了する。   In step S1303, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S1304. If not, the effect state control process B is ended.

ステップS1304では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンの場合には、ステップS1304に進み、高ナビ状態フラグがオンでない、つまり高ナビ状態フラグがオフである場合には、演出状態制御処理Bを終了する。   In step S1304, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1304, and if the high navigation state flag is not on, that is, if the high navigation state flag is off, the effect state control processing B ends.

ステップS1304では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1304, since the high navigation state is in effect, high navigation state processing B (described in detail later) is executed.

なお、演出状態制御処理Bは、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、MYカウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。一方、ステップS1304の高ナビ状態処理Bは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、高ナビ状態処理Bは、高ナビ状態関連処理に含まれる。   Since the effect state control processing B is processing executed every game regardless of the value of the processing prohibition flag, the value of the MY counter is updated every game in the high navigation state regardless of the bet number. On the other hand, the high navigation state process B in step S1304 is performed only when the process prohibition flag is off, and is not performed when the process prohibition flag is on. That is, the high navigation state process B is included in the high navigation state related process.

<高ナビ状態処理B>
次に、図25を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図25は、図24のステップS1304の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、ステップS1403、S1405、S1407、S1409、S1411、S1413、S1415、S1417、S1419及びS1421の各演出状態の処理Bにおいては、次遊技のための演出状態の更新を行い、演出状態の更新(次遊技の演出状態やゲーム数など)に関するコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<High navigation state processing B>
Next, the low navigation state process B will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process B in step S1304 of FIG. In processing step B of each effect state of step S1403, S1405, S1407, S1409, S1411, S1413, S1415, S1417 and S1421, the effect state for the next game is updated and the effect state is updated (next Preparations are made to transmit to the first sub-control unit 400 commands relating to the presentation state of the game, the number of games, and the like.

ステップS1401では、リミット状態に関連するLMT関連処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1401, an LMT related process B (described in detail later) related to the limit state is executed.

ステップS1402では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS1403に進み、そうでない場合には、ステップS1404に進む
ステップS1403では、通常状態B処理Bを実行する。通常状態B処理Bでは、例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」又は「前兆あり、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「前兆状態」に設定する。また、前兆・対決移行抽選において「前兆なし、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「対決状態」に設定する。また、高ナビ状態カウンタの値が600に到達した場合には、次遊技の演出状態を「CZ状態」に設定する。
In step S1402, it is determined whether the effect state is the normal state B or not. If the effect state is the normal state B, the process proceeds to step S1403, and if not, the process proceeds to step S1404. In step S1403, the normal state B process B is performed. In the normal state B processing B, for example, in the case of “presence, no confrontation” or “presence, with confrontation” in the precursor / confrontation transition lottery, the rendering state of the next game is set to the “prediction state”. Further, in the case of "without a sign, with a confrontation" in the sign and confrontation shift lottery, the rendering state of the next game is set to the "consisting state". Also, when the value of the high navigation state counter reaches 600, the effect state of the next game is set to the "CZ state".

ステップS1404では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS1405に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。   In step S1404, it is determined whether the effect state is a precursor state. If the effect state is a precursor state, the process proceeds to step S1405, and if not, the process proceeds to step S1406.

ステップS1405では、前兆状態処理Bを実行する。前兆状態処理Bでは、設定された前兆ゲーム数を消化したか否かを判定し、前兆ゲーム数を消化した場合には、次ゲームの演出状態を設定する。例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決あり」の場合には、次ゲームの演出状態を「対決状態」に設定し、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」の場合には、次ゲームの演出状態を「通常状態B」に設定する。   In step S1405, a precursor state process B is performed. In the precursor state process B, it is determined whether or not the set number of precursor games has been consumed, and if the number of precursor games has been consumed, the effect state of the next game is set. For example, in the case of "presence and confrontation" in the omen and confrontation transition lottery, the rendering state of the next game is set to "confrontation state", and in the case of "presence and without confrontation" in the paradox and confrontation transition lottery. Sets the rendering state of the next game to the "normal state B".

ステップS1406では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1408に進む。   In step S1406, it is determined whether the effect state is the confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S1407. If not, the process proceeds to step S1408.

ステップS1407では、対決状態処理Bを実行する。対決状態処理Bでは、設定された対決ゲーム数を消化したか否かを判定し、対決ゲーム数を消化した場合には、対決結果に基づいて次の演出状態を設定する。例えば、対決結果(勝ち)の場合には、次の演出状態をAT準備状態に設定し、対決結果(負け)の場合には、次の演出状態を通常状態Bに設定する。   In step S1407, a confrontation state process B is executed. In the confrontation state process B, it is determined whether or not the set number of confrontation games has been consumed, and when the confrontation game number has been absorbed, the next effect state is set based on the outcome of the confrontation. For example, in the case of the confrontation result (win), the next rendering state is set to the AT preparation state, and in the case of the confrontation result (losing), the next rendering state is set to the normal state B.

ステップS1408では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1410に進む。   In step S1408, it is determined whether the rendering state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process advances to step S1409; otherwise, the process advances to step S1410.

ステップS1409では、CZ状態処理Bを実行する。CZ状態処理Bでは、RT3終了後に移行したCZ状態の場合、CZ状態において50ゲームを消化したか否かを判定し、50ゲームを消化した場合には、次遊技の演出状態を通常状態Bに設定する。高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上の場合には、CZ状態は、前兆・対決移行抽選において対決結果が勝ちになるまで継続される。   In step S1409, the CZ state process B is executed. In the CZ state process B, in the case of the CZ state shifted after the end of the RT3, it is determined whether or not 50 games have been consumed in the CZ state, and when the 50 games have been consumed, the effect state of the next game is changed to the normal state B. Set When the number of high navigation state games is equal to or greater than the number of ceiling games, the CZ state is continued until the confrontation result is won in the precursor / confrontation shift lottery.

ステップS1410では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS1411に進み、そうでない場合には、ステップS1412に進む。   In step S1410, it is determined whether the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT preparation state, the process proceeds to step S1411, and if not, the process proceeds to step S1412.

ステップS1411では、AT準備状態処理Bを実行する。AT準備状態処理Bでは、RT系の遊技状態がRT4に移行した場合には、次遊技の演出状態をAT通常状態に設定する。   In step S1411, AT preparation state processing B is executed. In the AT preparation state process B, when the gaming state of the RT system shifts to RT4, the rendering state of the next game is set to the AT normal state.

ステップS1412では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS1413に進み、そうでない場合には、ステップS1414に進む。   In step S1412, it is determined whether the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S1413. If not, the process proceeds to step S1414.

ステップS1413では、AT通常状態処理Bを実行する。AT通常状態処理Bでは、ATカウンタの値が0でAT権利カウンタの値>0の場合には、AT権利カウンタの値を1減算して、1セット50ゲームのAT通常状態を継続する。ここで、AT権利カウンタとは、残りのAT権利の数をカウントするカウンタであり、残りのAT権利の数とは、具体的には、残ATセット数のことである。また、ATカウンタの値が0でAT権利カウンタの値が0の場合には、次遊技の演出状態をST状態に設定する。   In step S1413, AT normal state process B is executed. In the AT normal state process B, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter> 0, the value of the AT right counter is decremented by 1 and the AT normal state of one set of 50 games is continued. Here, the AT right counter is a counter that counts the number of remaining ATs, and the number of remaining ATs is, specifically, the number of remaining AT sets. If the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the effect state of the next game is set to the ST state.

ステップS1414では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS1415に進み、そうでない場合には、ステップS1416に進む。   In step S1414, it is determined whether the rendering state is an AT high probability state. If the effect state is the AT high probability state, the process proceeds to step S1415, and if not, the process proceeds to step S1416.

ステップS1415では、AT高確状態処理Bを実行する。   In step S1415, AT high probability state process B is executed.

ステップS1416では、演出状態がST状態であるか否かを判定する。演出状態がST状態である場合には、ステップS1417に進み、そうでない場合には、ステップS1418に進む。   In step S1416, it is determined whether the effect state is the ST state. If the effect state is the ST state, the process proceeds to step S1417. If not, the process proceeds to step S1418.

ステップS1417では、ST状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1417, ST state process B (described in detail later) is executed.

ステップS1418では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS1419に進み、そうでない場合には、ステップS1420に進む。   In step S1418, it is determined whether the rendering state is a non-AT middle BB state. If the effect state is the non-AT medium BB state, the process proceeds to step S1419. If not, the process proceeds to step S1420.

ステップS1420では、非AT中BB状態処理Bを実行する。非AT中BB状態処理Bでは、(1)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与がなかった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をCZ状態に設定し、(2)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与があった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をAT準備状態に設定し、(3)内部当選した特別役が単独特別役(特別役)の場合には、RT3の終了ゲームにおいてAT権利を付与して次遊技の演出状態をAT準備状態に設定する。   In step S1420, a non-AT medium BB state process B is executed. In the non-AT middle BB state processing B, (1) there is no grant of AT rights in RT3 in the case where the special winning combination internally won is a double special (special role + small role 1, special role + small role 2) If it is, in the end game of RT3 the production state of the next game is set to the CZ state, and (2) the special combination that has been internally won is the duplicate special combination (special combination + small combination 1, special combination + small combination 2) In this case, if the AT right is granted in RT3, the next game's staging state is set to AT preparation state in the termination game of RT3, and (3) the special winning combination internally won is a single special winning combination (special In the case of the combination), the AT right is granted in the end game of RT3 and the rendering state of the next game is set to the AT preparation state.

ステップS1420では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS1421に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。   In step S1420, it is determined whether the effect state is an AT during BB state. If the effect state is the AT medium BB state, the process proceeds to step S 1421. If not, the high navigation state process B is ended.

ステップS1421では、AT中BB状態処理Bを実行する。AT中BB状態処理Bでは、RT3(特別遊技状態)を終了する場合、次の演出状態をAT通常状態に設定する。   In step S 1421, the mid-AT state BB process B is executed. In AT during BB state processing B, when ending RT3 (special game state), the next effect state is set to AT normal state.

<LMT関連処理B>
図26(a)は、図25のステップS1401のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing B>
FIG. 26A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT related process B in step S1401 of FIG.

ステップS1501では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。   In step S1501, it is determined whether the effect state is in the limit state. If the effect state is in the limit state, the process proceeds to step S1502, and if not, the LMT related process B is ended.

ステップS1502では、LMTカウンタの値が0であるか否かを判定する。LMTカウンタが0である場合には、ステップS1503に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。   In step S1502, it is determined whether the value of the LMT counter is zero. If the LMT counter is 0, the process proceeds to step S1503, and if not, the LMT related process B ends.

ステップS1503では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。   In step S1503, the high navigation state end standby flag is turned on. The high navigation state end standby flag is a flag for determining whether or not the high navigation state is at the end timing, and when it is on, it means that the high navigation state is ended in the game.

<ST状態処理B>
次に、図26(b)を用いてST状態処理Bについて説明する。図26(b)は、図25のステップS1417のST状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<ST state process B>
Next, ST state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 26B is a flowchart showing in detail the flow of the ST state process B in step S1417 of FIG.

ステップS1601では、STカウンタの値が0であるか否かを判定する。STカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。   In step S1601, it is determined whether the value of the ST counter is zero. If the value of the ST counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1602では、引き戻しがあるか否かを判定する。引き戻しとは、当該ゲームにおいてAT権利の付与抽選に当選し(具体的には、小役1、小役2、特別役+小役1、又は特別役+小役2に当選し)、ST状態からAT通常状態に戻ることを意味する。引き戻しがない場合、つまり、ST状態の最終ゲームにおいてAT権利の付与抽選に当選しなかった場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。   In step S1602, it is determined whether there is a pullback. Withdrawal is won in the lottery for grant of AT rights in the game (specifically, winning a small role 1, small role 2, special role + small role 1 or special role + small role 2), ST state It means to return from AT to the normal state. If there is no pulling back, that is, if the winning game for the AT right is not won in the final game in the ST state, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1604.

ステップS1603では、STカウンタの値は0でAT権利の付与抽選に当選しなかったので、高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。   In step S1603, since the value of the ST counter is 0 and a win lottery for AT rights is not won, the value of the high navigation state counter is set to 0 in order to end the high navigation state.

一方、ステップS1604では、その他のST状態処理Bを行う。例えば、ST状態において重複特別役に当選しないでAT権利付与抽選に当選した場合(具体的には、小役1、小役2に当選した場合)には、次遊技の演出状態を1セット50ゲームのAT通常状態に設定する。なお、ST状態において重複特別役に当選してAT権利の付与抽選に当選した場合(具体的には、特別役+小役1、特別役+小役2に当選した場合)には、演出状態をAT中BB状態に設定する。   On the other hand, in step S1604, another ST state process B is performed. For example, in the ST state, if the player wins the AT right grant lottery without being won by the overlapping special part (specifically, when it is won by the small part 1 and the small part 2), one set of effect state of the next game is set 50 Set to the AT normal state of the game. In the ST state, if the player is elected to the overlapping special part and is elected to the AT lottery, (specifically, the special part + small part 1 and special part + small part 2), the effect state Is set to BB during AT.

<外部出力信号メイン処理B>
次に、図27を用いてST状態処理Bについて説明する。図27は、図15のステップS115の外部出力信号メイン処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<External output signal main processing B>
Next, ST state processing B will be described using FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the external output signal main processing B in step S115 of FIG.

ステップS2201では、ST状態において引き戻しがあるか否かを判定する。つまり、ST状態においてAT権利の付与抽選に当選(具体的には、小役1、小役2、特別役+小役1、又は特別役+小役2に当選)したか否かを判定する。ST状態において引き戻しがある場合には、ステップS2202に進み、そうでない場合には、ステップS2204に進む。   In step S2201, it is determined whether there is a pullback in the ST state. That is, it is determined whether or not an AT right grant lottery has been won in the ST state (specifically, the small role 1, small role 2, special role + small role 1, or special role + small role 2). . If there is a pullback in the ST state, the process proceeds to step S2202, and if not, the process proceeds to step S2204.

ステップS2202では、ST状態においてAT権利の付与抽選に当選したので、一旦、AT信号の出力を停止すべく、AT信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2007の外部出力信号設定処理によってAT信号の出力が停止される。   In step S2202, since the AT drawing lottery has been won in the ST state, the AT signal is set to OFF in order to temporarily stop the output of the AT signal. As a result, the output of the AT signal is stopped by the external output signal setting process of step S2007 of the main control unit timer interrupt process.

ステップS2203では、補助信号ランプ191を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって補助信号ランプ191が消灯される。   In step S2203, the auxiliary signal lamp 191 is set to be turned off. As a result, the auxiliary signal lamp 191 is turned off by the device processing of step S2008 of the main control unit timer interrupt processing.

ステップS2204では、ボーナス信号出力処理を実行する。ボーナス信号出力処理では、特別役に入賞し、RT3が開始される場合に、BB信号をオンに設定し、RT3が終了する場合にBB信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2107の外部出力信号設定処理によってBB信号の出力が開始/停止される。   In step S2204, a bonus signal output process is performed. In the bonus signal output process, the BB signal is set to ON when a special winning combination is made and RT3 is started, and the BB signal is set to OFF when RT3 is ended. As a result, the output of the BB signal is started / stopped by the external output signal setting process of step S2107 of the main control unit timer interrupt process.

<高ナビ状態終了処理>
次に、図28を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図28は、図15のステップS116の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end process of step S116 of FIG.

ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。   In step S1701, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1702, and if not, the high navigation state termination process is ended.

ステップS1702では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1704に進む。   In step S1702, it is determined whether the high navigation state end standby flag is on. If the high navi state end waiting flag is on, the process proceeds to step S1703. If not, the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS1703の処理の後はステップS1706に進む。   In step S1703, the high navigation state end standby flag is turned off. After the process of step S1703, the process proceeds to step S1706.

ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。   In step S1704, it is determined whether the value of the high navigation state counter is zero. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S1706. If not, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705では、MYカウンタの値が2000以上であるか否かを判定する。MYカウンタの値が2000以上である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。   In step S1705, it is determined whether the value of the MY counter is 2000 or more. If the value of the MY counter is 2000 or more, the process proceeds to step S1706, and if not, the high navigation state end process is ended.

ステップS1706では、高ナビ状態フラグをオフにする。   In step S1706, the high navigation state flag is turned off.

ステップS1707では、高ナビ状態カウンタの値をクリアする。   In step S1707, the value of the high navigation state counter is cleared.

ステップS1708では、MYカウンタの値をクリアする。   In step S1708, the value of the MY counter is cleared.

ステップS1709では、AT関連情報をクリアする。具体的には、ATカウンタ、AT権利カウンタの値をクリアする。   In step S1709, the AT related information is cleared. Specifically, the values of the AT counter and the AT right counter are cleared.

ステップS1710では、AT信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2107の外部出力信号設定処理によってAT信号の出力が停止される。   In step S1710, the AT signal is set to off. As a result, the output of the AT signal is stopped by the external output signal setting process of step S2107 of the main control unit timer interrupt process.

ステップS1711では、補助信号ランプ191を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって補助信号ランプ191が消灯される。   In step S1711, the auxiliary signal lamp 191 is set to be turned off. As a result, the auxiliary signal lamp 191 is turned off by the device processing of step S2008 of the main control unit timer interrupt processing.

ステップS1712では、有利ランプ190を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって有利ランプ190が消灯される。   In step S1712, the advantageous lamp 190 is set to be off. As a result, the advantageous lamp 190 is turned off by the device processing of step S2008 of the main control unit timer interrupt processing.

ステップS1713では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態に設定する。   In step S1713, other high navigation state end processing is executed. For example, the gaming state of the AT system is set to the low navigation state.

ステップS1714では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S1714, preparation for transmitting a gaming state command indicating a low navigation state to the first sub control unit 400 is performed.

なお、高ナビ状態終了処理は、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、賭け数に関係なく高ナビ状態カウンタの値が0になると、AT信号の出力は停止され、補助信号ランプ191及び有利ランプ190も消灯する。   Since the high navi state end process is a process executed every game regardless of the value of the process prohibition flag, the output of the AT signal is stopped when the value of the high navi state counter becomes 0 regardless of the bet number. The auxiliary signal lamp 191 and the advantage lamp 190 are also turned off.

<第1副制御部の処理>
次に、図29を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図29(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図29(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図29(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of first sub control unit>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described using FIG. FIG. 29A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 29B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 29C is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub control unit 400.

まず、図29(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。   First, the main processing of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 29 (a).

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   When power is turned on, first, in step S3001, an initialization process is performed. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information, which is information indicating the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information indicating a gaming state, are respectively provided in the RAM 408.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。   In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理である第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3004, first secondary control unit command processing (described in detail later), which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、後述するAT中演出においては、賭け数に関係なく獲得枚数の更新は行われる。その結果、ATモードの1枚賭け遊技では、獲得枚数が増加することなく(操作ナビ等が行われないので)、維持又は減少してくことになり、1枚賭けをしていることを遊技者に間接的に気づかせるようにしている。   In step S3005, an effect control process is performed. Here, preparation for rendering is performed in accordance with the rendering reservation information in the rendering reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, processing such as reading out the effect data from the ROM 406, and performing processing of updating the effect data when it is necessary to update the effect data. For example, in the in-AT effect to be described later, the acquisition number is updated regardless of the bet number. As a result, in the one bet game in AT mode, the player will be maintained or decreased without increasing the number of acquired cards (since operation navigation etc. are not performed), and bet that one player bets. Indirectly make them aware.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, when there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read out in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, when there is an instruction for various lamps 420 in the effect data read out in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。   In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, when there is a command to the shutter 163 in the effect data read out in step S3005, this command is output to the drive circuit 424.

ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。   In step S3009, information output processing is performed to set to transmit a command to the second sub control unit 500 based on the processing result in step S3005. For example, when there is a command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read out in step S3005, setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S3002.

次に、図29(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 29 (b). The command reception interrupt process is a process executed when the first secondary control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図29(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a first secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first secondary control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute in the cycle of

ステップS3201では、図29(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first secondary control unit main processing shown in FIG. 29A, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S3202, transmission of a command to the second sub control unit 500 set in step S3009, update processing of effect random number values, and the like are performed.

<第2副制御部の処理>
次に、図30を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図30(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図30(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図30(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図30(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of second sub control unit>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described using FIG. FIG. 30A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 30B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 30C is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 30D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図30(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S4001 of FIG. 30A, various initial settings are performed. When power is turned on, first, in step S4001, initialization processing is performed. In this initialization processing, input / output port initialization, initialization processing of a storage area in the RAM 508, initialization processing of a storage area in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second secondary control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first secondary control unit 400 or not.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S4005, an effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, processing for reading out effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. Further, processing such as reading out effect data other than this from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, updating processing of the effect data is performed.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。   In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result in step S4005. For example, when an instruction for image control is included in the effect data read out in step S4005, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control regarding a display image (notice image, background image) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S4002.

次に、図30(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt processing of the second secondary control unit 500 will be described using FIG. The command reception interrupt process is a process that is executed when the second secondary control unit 500 detects a strobe signal output by the first secondary control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first secondary control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図30(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a second secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second secondary control unit 500 will be described with reference to FIG. The second secondary control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is triggered when the timer interrupt is triggered. Execute in the cycle of

ステップS4201では、図30(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second secondary control unit main processing shown in FIG. 30A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S4002, it is every 20 ms (2 ms × 10) that the value of the timer variable is determined to be 10 or more.

ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S4202, an update process of the effect random number value is performed.

次に、図30(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 30D, the image control process of step S4006 in the main process of the second sub control unit 500 will be described. The figure is a figure which shows the flowchart which shows the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. Thereby, the image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), etc. in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, etc. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on an instruction set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input or not. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303, otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameter setting is performed based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 information of image data constituting the display image (coordinate axis of VRAM 536, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc. are indicated to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from VDP 534 is input based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306; otherwise, the generation end interrupt signal Wait for the input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts the number of images of a scene, is incremented (+1), and the process ends.

<第1副制御部コマンド処理>
次に、図31を用いて第1副制御部コマンド処理について説明する。図31は、図29(a)のステップS3004の第1副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<First sub control unit command processing>
Next, the first secondary control unit command processing will be described using FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of the first secondary control unit command processing in step S3004 of FIG. 29 (a).

ステップS3301では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。   In step S3301, it is determined whether a gaming state command indicating a low navigation state has been received. If the game state command indicating the low navigation state is received, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3302では、RT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)であるか否かを判定する。RT系の遊技状態がRT3である場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。   In step S3302, it is determined whether the gaming state of the RT system is RT3 (special gaming state). If the gaming state of the RT system is RT3, the process proceeds to step S3303. If not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3303では、特殊BB終了演出フラグをオンにする。特殊BB終了演出フラグとは、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とするか、又はAT終了演出とするかを決めるフラグであり、特殊BB終了演出フラグがオンの場合には、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をAT終了演出とし、オフの場合にはRT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とする。すなわち、本実施形態では、RT3中に高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行する場合、低ナビ状態に移行した後のRT3(特別遊技状態)の終了時においてAT終了演出を実行する。なお、この場合のAT終了演出は、通常のAT終了演出の演出態様とは異なるので、AT終了演出2という(詳しくは、後述する図36、図39参照)。   In step S3303, the special BB end effect flag is turned on. The special BB end effect flag is a flag that determines whether the end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) is the BB end effect or the AT end effect, and the special BB end effect flag is on In this case, the end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) is an AT end effect, and if it is off, the end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) is a BB end effect. That is, in the present embodiment, when the high navigation state is ended during RT3 and the state is shifted to the low navigation state, the AT termination effect is executed at the end of RT3 (special gaming state) after transition to the low navigation state. . Note that the AT end effect in this case is different from the effect mode of the normal AT end effect, so it is called AT end effect 2 (for details, refer to FIG. 36 and FIG. 39 described later).

ステップS3304では、その他のコマンド処理を実行する。例えば、特殊BB終了演出フラグがオンの状態で、RT1を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、AT終了演出2の設定を行う。   In step S3304, other command processing is executed. For example, when the special BB end effect flag is on and the game state command indicating RT1 is received, the AT end effect 2 is set.

また、ステップS3304では、チャンスモードからATモードに移行する場合であって、投入コマンドを受信した場合には、チャンスモードにおける対決演出をAT導入演出に切り替えるべく、AT導入演出の設定を行う。また、チャンスモードからATモードに移行する場合であって、スタート操作コマンドを受信した場合には、AT導入演出をAT中演出に切り替えるべく、AT中演出の設定を行う。また、例えば、ATモードの3枚賭け遊技において押し順役に内部当選した場合、操作ナビコマンドの受信に基づいて操作ナビの設定を行う一方、ATモードの1枚賭け遊技においては、押し順役に内部当選しないため、操作ナビコマンドも送信されないので、操作ナビの設定を行うことがない。   Further, in step S3304, when transitioning from the chance mode to the AT mode, when the input command is received, the setting for the AT introduction effect is performed in order to switch the confrontation effect in the chance mode to the AT introduction effect. In the case of transition from the chance mode to the AT mode, when the start operation command is received, the in-AT effect setting is performed in order to switch the AT introduction effect to the in-AT effect. In addition, for example, when the internal winning combination is won in the press mode in the three bet game in AT mode, while setting of the operation navigation is performed based on the reception of the operation navigation command, in the one sheet bet game in AT mode, the press order is Since the operation navigation command is not transmitted because the internal selection is not made, the setting of the operation navigation is not performed.

詳しくは、この場合(ATモードの1枚賭け遊技)、RT系の遊技状態は主としてRT1に滞在しているので、RT1の1枚賭け遊技では押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しない(図9参照)。したがって、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、操作ナビは実行されない。一方、RT系の遊技状態が自力昇格(操作ナビなしに押し順が一致する事象)によりRT4に滞在している場合には、1枚賭け遊技において押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選する場合があるが(図9参照)、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、この場合も操作ナビが実行されることはない。   More specifically, in this case (one bet game in AT mode), since the gaming state of the RT system is mainly staying at RT1, the pushing order (replay role 1 + replay role 2, No internal winning of the small role 3a) (see FIG. 9). Therefore, the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and the operation navigation is not executed. On the other hand, when the gaming state of the RT system is staying at RT 4 by self promotion (event where the pushing order is matched without operation navigation), the pushing order (replaying combination 1 + replaying combination 3) in one bet game (See FIG. 9), the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and also in this case, the operation navigation is not executed. .

なお、本実施形態では、チャンスモードからATモードに移行する場合、スタート操作コマンドを受信した場合にAT導入演出をAT中演出に切り替えるようにしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモードからATモードに移行する場合、3枚賭け遊技においてスタート操作コマンドを受信した場合に、AT導入演出をAT中演出に切り替えるべく、AT中演出の設定を行う一方、1枚賭け遊技においてスタート操作コマンドを受信した場合には、AT導入演出の設定を維持し、AT導入演出を継続するようにしてもよい。   In the present embodiment, when transitioning from the chance mode to the AT mode, the AT introduction effect is switched to the in-AT effect when the start operation command is received, but the present invention is not limited to this. For example, when transitioning from the chance mode to the AT mode, when the start operation command is received in the three-piece betting game, in order to switch the AT introduction effect to the in-AT effect, the in-AT effect setting is performed while the one bet game When the start operation command is received in, the setting of the AT introduction effect may be maintained, and the AT introduction effect may be continued.

<AT系の遊技状態、演出状態の遷移>
次に、図32〜図36のタイムチャートを用いて、本実施形態のAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移について具体的に説明する。
<AT system gaming state, transition of production state>
Next, with reference to the time charts of FIG. 32 to FIG. 36, the transition of the AT system gaming state and the rendering state of the present embodiment will be specifically described.

ここで、図32〜図36の図中に表記された「低」、「高」は、それぞれ「低ナビ状態」、「高ナビ状態」を示し、「通常A」、「通常B」、「前兆」、「対決」、「LMT」、「BB」は、それぞれ「通常状態A」、「通常状態B」、「前兆状態」、「対決状態」、「リミット状態」、「非AT中BB状態」を示す。また、「AT*」は、「AT準備状態、AT通常状態、AT高確、ST状態」を示し、「CZ*」は、「CZ状態、対決状態」を示す。本実施形態では、有利ランプ190は、ATモードにおいて点灯され、AT準備状態から点灯を開始し、ST状態が終了、又は高ナビ状態終了条件を充足して高ナビ状態が終了すると非点灯となる。なお、図32〜図36に示したAT準備状態の最初のゲームは3枚賭け遊技である。有利ランプ190の点灯に関しては詳しくは後述するが、有利ランプ190は、ATモードにおる最初の3枚賭け遊技から点灯開始されるようになっている。しかしながら、AT通常状態から点灯を開始してもよいし、操作ナビの開始時から点灯を開始してもよい。   Here, “low” and “high” described in the diagrams of FIGS. 32 to 36 respectively indicate “low navigation state” and “high navigation state”, and “normal A”, “normal B”, “ The "precursor", "confrontation", "LMT", "BB" are "normal state A", "normal state B", "precursor state", "confrontation state", "limit state", "non-AT medium BB state" ". Also, "AT *" indicates "AT ready state, AT normal state, AT high probability, ST state", and "CZ *" indicates "CZ state, confrontation state". In the present embodiment, the advantageous lamp 190 is turned on in the AT mode, starts to light from the AT preparation state, turns off when the ST state ends, or the high navigation state end condition is satisfied and the high navigation state ends. . The first game in the AT preparation state shown in FIG. 32 to FIG. 36 is a three bet game. Although the lighting of the advantageous lamp 190 will be described in detail later, the advantageous lamp 190 is started to be lit from the first three bet game in the AT mode. However, lighting may be started from the AT normal state, and lighting may be started from the start of operation navigation.

液晶カウンタの値は、演出画像表示装置157の画面上に表示される高ナビ状態ゲーム数を示し、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するとカウントを開始し、高ナビ状態から低ナビ状態に移行すると、ゼロリセットされる。回転数は、消化ゲーム数を示し、電源起動時、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、RT3(特別遊技状態)が終了した場合にゼロリセットされる。総回転数は、電源起動時からの消化した総ゲーム数を示す。   The value of the liquid crystal counter indicates the number of high navigation state games displayed on the screen of the effect image display device 157. When transitioning from the low navigation state to the high navigation state, counting starts and from the high navigation state to the low navigation state Then it is reset to zero. The number of rotations indicates the number of digested games, and is reset to zero when RT3 (special game state) ends when the power is turned on, when the state changes from the high navigation state to the low navigation state. The total number of rotations indicates the total number of games consumed since the power was turned on.

なお、図32〜図36の説明で用いるゲーム数は、特に注記しない限り、総回転数を意味する。   The number of games used in the description of FIGS. 32 to 36 means the total number of rotations unless otherwise noted.

図32は、低ナビ状態から高ナビ状態に2回移行した場合を示しており、1回目の高ナビ状態は、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合(ST状態においてAT権利が付与されなかった場合)、2回目の高ナビ状態は、高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達して高ナビ状態を終了した場合を示している。   FIG. 32 shows the case where the low navigation state is shifted to the high navigation state twice, and the first high navigation state ends the high navigation state by digesting all the granted AT rights and the number of AT games. In the case where the AT right is not granted in the ST state, the second high navigation state indicates a case where the number of acquired sheets (value of the MY counter) in the high navigation state reaches 2000 and the high navigation state is ended. ing.

詳しくは、図32に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、200ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。1回目のATモードでは、付与されたATゲーム数175ゲーム(例えば、AT準備状態10ゲーム、AT通常状態50ゲーム+5ゲーム、ST状態30ゲーム、AT通常状態50ゲーム、ST状態30ゲーム)をすべて消化して、375ゲーム目で高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行している。したがって、375ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。   More specifically, in the case shown in FIG. 32, the player selects the high navigation state transition lottery in the 50th game and shifts to the high navigation state, wins the AT lottery in the 200th game, and shifts to the AT mode. In the first AT mode, all 175 granted AT games (for example, 10 AT preparation states, 50 AT normal states + 50 games, 30 ST states, 50 AT normal states, 30 ST states) The game ends, and the high navigation state ends at 375 games, and the state is shifted to the low navigation state. Therefore, at the 375th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 28).

また、低ナビ状態の440ゲーム目において再び高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、520ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。2回目の高ナビ状態は、930ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、930ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。   In the low navigation state 440 game, the high navigation state transition lottery is won again and the high navigation state is entered, and in the 520 game, the AT lottery is elected and the transition is made to the AT mode. In the second high navigation state, since the number of acquired sheets (value of the MY counter) in the high navigation state reaches 2000 in the 930 game, the high navigation state is ended and the state is shifted to the low navigation state. Therefore, at the 930th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 28).

図33は、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。   FIG. 33 shows the case where after the number of ceiling games has been consumed in the high navigation state, the AT right is granted to shift to the AT mode, and all the granted AT rights and the number of AT games are consumed to end the high navigation state. It shows.

詳しくは、図33に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行した後、高ナビ状態において特別役に入賞して200ゲーム目において非AT中BB遊技状態を開始している。そして、25ゲームの非AT中BB遊技状態を終了後、CZ状態、対決状態を経て再び通常状態Bに移行している。つまり、対決状態においてAT権利を付与されなかった場合を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)を終了しても、高ナビ状態を維持しているので、高ナビ状態カウンタ及びMYカウンタの値はリセットされない。   More specifically, in the case shown in FIG. 33, after winning the high navigation state transition lottery in the 50th game and transitioning to the high navigation state, the special role is won in the high navigation state and the non-AT BB in the 200th game is The gaming state has been started. Then, after ending the non-AT medium BB gaming state of 25 games, the state is shifted to the normal state B again after passing through the CZ state and the confrontation state. That is, it shows the case where the AT right is not granted in the confrontation state. In the present embodiment, even when the RT3 (special game state) is ended, the high navigation state is maintained, so the values of the high navigation state counter and the MY counter are not reset.

625ゲーム目は、高ナビ状態に移行して600ゲーム目に相当し、天井ゲーム数に達したので、625ゲーム目においてCZ状態に移行している。そして、CZ状態後の対決状態においてAT権利が付与されたので、680ゲーム目からATモードに移行している。有利ランプ190は、ATモードに移行した680ゲーム目(3枚賭け遊技)から点灯している。この高ナビ状態は、付与されたATゲーム数をすべて消化(例えば、AT準備状態5ゲーム、AT通常状態50ゲーム、ST状態30ゲーム)したことにより、765ゲーム目において終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、765ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。   Since the 625 game is shifted to the high navigation state and corresponds to the 600 game and reaches the number of ceiling games, the 625 game is shifted to the CZ state. Since the AT right is granted in the confrontation state after the CZ state, the mode is shifted to the AT mode from the 680th game. The advantageous lamp 190 is turned on from the 680th game (three bet game) which has been shifted to the AT mode. This high navigation state ends at the 765th game due to all assigned AT game numbers being consumed (for example, 5 AT preparation state games, 50 AT normal state games, 30 ST state games), and enters a low navigation state. It is migrating. Therefore, in the 765th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information are cleared (see FIG. 28).

図34は、図33と同様に、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。680ゲーム目までは図33と同一なので、680ゲーム以降について説明する。   In FIG. 34, similarly to FIG. 33, after the number of ceiling games has been consumed in the high navigation state, the AT right is granted and the mode is shifted to the AT mode, and all the granted AT rights and AT game number are digested to achieve high navigation It shows the case of ending the state. The game up to the 680th game is the same as that shown in FIG.

詳しくは、図34に示したケースでは、680ゲーム目から開始されたATモードの最中の1050ゲーム目(この時点において付与されたAT権利及びATゲーム数はすべて消化していない)において、高ナビ状態のゲーム数が1000ゲームに達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、1050ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。   Specifically, in the case shown in FIG. 34, in the 1050th game in the middle of the AT mode started from the 680th game (the AT rights granted at this time and the number of AT games have not been completely digested), Since the number of games in the navigation state has reached 1000 games, the high navigation state is ended and the navigation state is shifted to the low navigation state. Therefore, in the 1050th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 28).

図35は、図34と同様に、200ゲーム目で非AT中BB遊技状態に移行したが、図34とは異なり、単独役の特別役に内部当選して非AT中BB遊技状態に移行したので、非AT中BB遊技状態の終了後にATモードに移行した場合を示している。   In FIG. 35, similarly to FIG. 34, the game transitions to the non-AT medium BB gaming state at the 200th game, but unlike FIG. 34, the internal role is won to the special role of the single role and the non-AT medium BB gaming state is transitioned. Therefore, it shows the case where it shifts to AT mode after the end of the non-AT middle BB gaming state.

詳しくは、図35に示したケースでは、550ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数が2000枚に達したので、550ゲーム目において高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。なお、非AT中BB遊技状態は高ナビ状態であるから、MYカウンタの値には、非AT中BB遊技状態において獲得した枚数も含まれる。   Specifically, in the case shown in FIG. 35, since the number of cards acquired in the high navigation state reaches 2000 in the 550th game, the high navigation state is ended in the 550th game, and the state is shifted to the low navigation state. Since the non-AT medium BB gaming state is the high navigation state, the value of the MY counter also includes the number acquired in the non-AT medium BB gaming state.

<RT3の演出態様>
図36は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。
<Production mode of RT3>
FIG. 36 is a time chart showing a state of effects when shifting from the high navigation state to the low navigation state while the RT3 (special game state) game is being executed.

なお、図36に示す演出欄の「AT中」、「エンディングA」、「確定告知」、「BB中」、「通常中」は、それぞれ「AT中演出」、「エンディング演出A」、「確定告知演出」、「BB中演出」、「通常中演出」を示す。図37にAT中演出、BB中演出、通常中演出の演出態様の一例を示す。詳しくは、図37(a−1)は、低ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図37(a−2)は、高ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図37(b)は、BB中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図37(c)は、AT中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例である。なお、エンディング演出の演出態様に関しては後述する。   Note that "in AT", "ending A", "confirmed notice", "in BB" and "normal" in the column of effects shown in FIG. 36 are respectively "in-at-AT", "ending effect A" and "fixed". "Notice production", "BB production", "normal production" are shown. An example of the production | presentation aspect of production during AT, effect during BB, and production during normal is shown in FIG. More specifically, FIG. 37 (a-1) is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the normal navigational effect in the low navigation state, and FIG. 37 (a-2) is an animation in the normal navigational effect in the high navigation state An example of an image displayed on the image display device 157, FIG. 37 (b) is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the BB effect, and FIG. 37 (c) is an effect image display device 157 in the effect during AT. It is an example of an image displayed on. The effect mode of the ending effect will be described later.

高ナビ状態の通常中演出では、図37(a−2)に示すように、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示すゲーム数情報d1が表示される。ゲーム数情報d1は、上記で述べた液晶カウンタの値を示している。また、BB中演出では、図37(b)に示すように、RT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d2が表示される。また、AT中演出では、図37(c)に示すように、ATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3、ATモードの総ゲーム数と残ゲーム数を示すATゲーム数情報d4が表示される。なお、獲得数情報d3には、ATモードにおいてRT3(特別遊技状態)に移行した場合にはRT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数、つまりAT中BB状態において獲得したメダル枚数も含まれる。また、図37(c)は、押し順役に内部当選したゲームを示しているため、図37(c)に示すAT中演出では、操作ナビの内容を示す操作ナビ画像d5も表示されている。   In the normal navigation effect in the high navigation state, as shown in FIG. 37 (a-2), game number information d1 indicating the number of games after the transition to the high navigation state is displayed. The game number information d1 indicates the value of the liquid crystal counter described above. Further, in the effect during BB, as shown in FIG. 37 (b), acquired number information d2 indicating the number of medals acquired in RT3 (special gaming state) is displayed. Further, in the during-AT effect, as shown in FIG. 37C, acquired number information d3 indicating the number of medals acquired in AT mode and AT game number information d4 indicating the total number of AT mode games and the number of remaining games are displayed. Be done. The number-of-earnings information d3 also includes the number of medals acquired in RT3 (special gaming state) when transitioning to RT3 (special gaming state) in AT mode, that is, the number of medals acquired in BB during AT. Further, FIG. 37 (c) shows a game in which the player has been internally elected as the pushing order, so in the in-AT effect shown in FIG. 37 (c), the operation navigation image d5 showing the contents of the operation navigation is also displayed. .

なお、図37(b)に示したBB中演出、図37(c)に示したAT中演出では、ゲーム数情報d1を表示しなかったが、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示するようにしてもよい。この場合、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、0ゲームの表示をしてゲーム数情報d1を継続させてもよいが、一旦、ゲーム数情報d1を非表示とし、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した場合に再度ゲーム数情報d1を表示させた方が好適である。遊技者に違和感を与えることがないからである。   Although the game number information d1 is not displayed in the BB during production shown in FIG. 37 (b) and the AT during production shown in FIG. 37 (c), when in the high navigation state, the BB during playback and AT In the middle effect, the game number information d1 may be displayed. In this case, when transitioning from the high navigation state to the low navigation state, 0 game may be displayed and the game number information d1 may be continued, but once the game number information d1 is not displayed, the low navigation state to high It is preferable to display the number-of-games information d1 again when transitioning to the navigation state. This is because the player does not feel uncomfortable.

図36は、高ナビ状態の990ゲーム目において、内部当選した特別役に入賞してRT3(特別遊技状態)に移行した場合を示している。そのため、演出状態は、高ナビ状態の990ゲーム目からリミット状態からAT中BB状態に移行している。また、図36は、その後、ゲームが進行し、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したとき、高ナビ状態が終了して、低ナビ状態に移行したことを示している。そのため、演出状態は、1000ゲーム目を境にAT中BB状態から通常BB状態に移行している。しかしながら、本実施形態では、RT3(特別遊技状態)において実行されるBB中演出は、AT中BB状態でも通常BB状態でも同一の演出態様にてそのまま実行されるようになっている。AT系の遊技状態は高ナビ状態から低ナビ状態に移行して、遊技者にとって内部的には不利な遊技状態に移行しているが、遊技者に残念感を与えないため、同一の演出態様としたものである。   FIG. 36 shows a case in which the special role winning the internal winning is won in the high navigation state 990 game, and the state is shifted to RT3 (special game state). Therefore, the rendering state is transitioning from the 990 game in the high navigation state to the BB during AT from the limit state. Further, FIG. 36 shows that when the game advances thereafter and reaches the 1000 game in the high navigation state, the high navigation state ends and shifts to the low navigation state. Therefore, the rendering state is transitioning from the mid BB state to the normal BB state at the border of 1000 games. However, in the present embodiment, during-BB effects that are executed in RT3 (special game state) are executed as they are in the same effect mode in the in-AT BB state or in the normal BB state. The AT system gaming state shifts from the high navigation state to the low navigation state and shifts to a gaming state that is internally disadvantageous to the player, but does not give a sense of regret to the player, so the same effect mode The

なお、本実施形態のエンディング演出は、2種類存在する。一つは、リミット状態開始条件1を充足した場合(高ナビ状態の残り20ゲーム以下になった場合)に開始されるリミット状態において実行されるエンディング演出A、もう一つは、リミット状態開始条件2を充足した場合(高ナビ状態の獲得枚数が1800枚以上に達した場合)に開始されるリミット状態において実行開始されるエンディング演出Bである。   There are two types of ending effects in this embodiment. One is an ending effect A which is executed in the limit state started when the limit state start condition 1 is satisfied (when the remaining 20 games in the high navigation state become equal to or less), the other is the limit state start condition This is an ending effect B that is started in the limit state started when 2 is satisfied (when the number of acquired high navigation states reaches 1800 or more).

つまり、本実施形態では、異なるリミット状態開始条件で異なるエンディング演出を提供することができる。図36に示す例では、エンディング演出Aが実行される場合を示している。なお、エンディング演出Aとエンディング演出Bを同一の演出として実行してもよい。また、複数種類のエンディング演出の中からいずれか1つを抽選で選択するようにしてもよい。その場合、設定値に応じてエンディング演出の選択割合を異ならせてもよい。設定値を推測する楽しみを与えることができる。   That is, in the present embodiment, different ending effects can be provided under different limit state start conditions. The example shown in FIG. 36 shows the case where ending effect A is performed. The ending effect A and the ending effect B may be performed as the same effect. Also, one of a plurality of ending effects may be selected by lottery. In that case, the selection ratio of the ending effect may be varied according to the setting value. It can be fun to guess the set value.

<終了演出>
次に、図38及び図39を用いて、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出(以下、BB終了演出という)、ATモードの終了時(高ナビ状態の終了時でもある)に実行される終了演出(以下、AT終了演出という)について説明する。図38及び図39は、演出画像表示装置157に表示される画像例を示しており、RT3(特別遊技状態)又はATモードの終了前後の画像遷移を示している。
<End effect>
Next, using FIG. 38 and FIG. 39, an end effect (hereinafter referred to as a BB end effect) to be executed at the end of RT3 (special game state), an end of AT mode (also an end of high navigation state) An end effect (hereinafter referred to as an AT end effect) to be executed will be described. 38 and 39 show an example of an image displayed on the effect image display device 157, and show an image transition before and after the end of the RT3 (special game state) or the AT mode.

まず、図38(a)を用いて、BB終了演出の演出態様について説明する。図38(a−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図38(a−2)は、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行されるBB終了演出の演出態様を示している。例えば、図33のタイムチャートで示した非AT中BB遊技状態が終了した場合などのBB終了演出の演出態様である。BB終了演出では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)が表示される。図38(a−3)及び(a−4)は、RT3(特別遊技状態)終了後の高ナビ状態における通常中演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)が終了しても高ナビ状態カウンタの値はクリアされないので、この通常中演出では、高ナビ状態に移行してからのゲーム数情報d1が再表示される。   First, the effect mode of the BB end effect will be described using FIG. FIG. 38 (a-1) shows an effect mode during BB in RT3 (special game state), and FIG. 38 (a-2) shows the BB end executed at the end of RT3 (special game state). It shows an effect mode of the effect. For example, it is an effect mode of the BB ending effect such as when the non-AT middle BB gaming state shown in the time chart of FIG. 33 is ended. In the BB end effect, BB acquired number information d10 (for example, "acquired 250 sheets", etc.) indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state) is displayed. FIGS. 38 (a-3) and (a-4) show the effect mode of the effect during normal navigation in the high navigation state after the end of RT3 (special game state). In the present embodiment, the value of the high navigation state counter is not cleared even if RT3 (special game state) ends, so in this normal middle effect, the game number information d1 after the transition to the high navigation state is displayed again Ru.

次に、図38(b)を用いて、AT終了演出の演出態様について説明する。図38(b−1)は、ATモードにおけるAT中演出の演出態様を示しており、図38(b−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。例えば、図33のタイムチャートで示したAT通常状態が終了した場合などのAT終了演出の演出態様である。AT終了演出では、ATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)が表示される。図38(b−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図38(b−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。   Next, with reference to FIG. 38 (b), an effect mode of the AT end effect will be described. Fig. 38 (b-1) shows an effect mode during AT during AT mode, and Fig. 38 (b-2) shows an effect mode during AT end effect executed at the end of the AT mode. . For example, it is an effect mode of the AT end effect such as when the AT normal state shown in the time chart of FIG. 33 is ended. In the AT end effect, the total number of medals acquired in the AT mode and AT related information d20 (for example, "total game 120 times", "total winning 834", etc.) indicating the total number of AT games played are displayed. FIG. 38 (b-3) shows an effect mode of the normal middle effect in the low navigation state after the AT mode ends, and FIG. 38 (b-4) shows the normal medium effect in the normal navigation state immediately after transition from the low navigation state to the high navigation state The presentation mode is shown.

次に、図39を用いて、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了して高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のAT終了演出の実行タイミング及び演出態様について説明する。これは、例えば、図36のタイムチャートで示したケースにおけるAT終了演出を説明するものである。   Next, FIG. 39 is used to explain the execution timing and effect mode of the AT termination effect when the AT mode ends and the high navigation state transitions to the low navigation state while the RT3 (special game state) game is being executed. Do. This explains, for example, the AT end effect in the case shown in the time chart of FIG.

図39(c−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図39(c−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了した場合、ATモードの終了時ではなく、RT3(特別遊技状態)の終了時にAT終了演出を実行するようにしている。例えば、図36に示したケースにおいては、高ナビ状態に移行して1000ゲームに到達した時点t1ではなく、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2においてAT終了演出が実行される。この場合のAT終了演出(以下、AT終了演出2という)では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)、及びATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)の双方が一画面にて表示される。図39(c−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図39(c−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。   FIG. 39 (c-1) shows an effect mode during BB during RT3 (special game state), and FIG. 39 (c-2) shows an effect mode of AT end effect executed at the end of the AT mode. Is shown. In this embodiment, when the AT mode ends while the RT3 (special game state) game is being executed, the AT end effect is executed when the RT3 (special game state) ends, not when the AT mode ends. There is. For example, in the case shown in FIG. 36, the AT termination effect is executed at time t2 when RT3 (special game state) is ended, not at time t1 when the game is shifted to the high navigation state to reach 1000 games. In the AT end effect in this case (hereinafter referred to as AT end effect 2), BB acquired number information d10 (for example, "acquired 250" etc.) indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state), and AT mode Both the total number of medals acquired in and AT related information d20 (for example, "total game 120 times", "total acquired 834", etc.) indicating the total number of AT games played are displayed on one screen. FIG. 39 (c-3) shows an effect mode of a normal medium effect in the low navigation state after the AT mode ends, and FIG. 39 (c-4) shows an effect in the normal medium effect immediately after the low navigation state is shifted to the high navigation state The presentation mode is shown.

このように本実施形態のAT終了演出2では、AT終了演出の背景画像を利用して、獲得情報d10及びAT関連情報d20を表示するようにしている。しかしながら、AT終了演出2の演出態様はこれに限定されるものではなく、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20がともに表示されるのであれば、AT終了演出の背景画像としなくてもよい。すなわち、AT終了演出2は、AT終了演出と表示態様が同一の終了画面(一部の色彩や背景色の違い、構成の一部追加などの略同一も含む)を用いつつ、異なる情報を報知するのでもよく、また、AT終了演出と表示態様が異なる終了画面を用いて異なる情報を報知するのでもよい。さらには、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20を表示せず、終了の表示だけでもよい。   As described above, in the AT end effect 2 of the present embodiment, the acquired information d10 and the AT related information d20 are displayed using the background image of the AT end effect. However, the effect mode of the AT end effect 2 is not limited to this, and if both the BB acquisition number information d10 and the AT related information d20 are displayed, it may not be a background image of the AT end effect. That is, the AT end effect 2 reports different information while using the end screen with the same display mode as the AT end effect (including the difference in some colors and background colors, and the addition of a part of the configuration, etc.) It is also possible to notify different information using an end screen in which the AT end effect and the display mode are different. Furthermore, the BB acquisition number information d10 and the AT related information d20 may not be displayed, and only the display of the end may be performed.

なお、主制御部300では、高ナビ状態が終了するタイミングで、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報はクリアした(図28参照)。しかしながら、第1副制御部400では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態が終了した時点t1において高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報をクリアしない。これにより、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2において実行されるAT終了演出2においてAT関連情報d20を報知することが可能となっている。そして、AT終了演出2を実行後にこれらの情報をクリアする。   The main control unit 300 clears the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information at the timing when the high navigation state ends (see FIG. 28). However, in the first sub control unit 400, when the high navigation state ends while the RT3 (special game state) game is being executed, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related at time t1 when the high navigation state ends. Do not clear the information. As a result, it is possible to notify the AT related information d20 in the AT end effect 2 executed at time t2 when RT3 (special game state) is ended. Then, after the AT end effect 2 is executed, these pieces of information are cleared.

<AT信号出力、ATモードの演出遷移>
次に、図40〜図46を用いて、AT信号の出力及びATモードの演出遷移について説明する。
<Transition of AT signal output and AT mode>
Next, the output of the AT signal and the effect transition of the AT mode will be described using FIG. 40 to FIG.

図40及び図41は、チャンスモードからATモードに移行してAT信号を出力開始する場合のタイムチャートである。   FIGS. 40 and 41 are time charts in the case of shifting from the chance mode to the AT mode and starting the output of the AT signal.

図40(a)は、ATモードに移行した最初のゲームにおいて3枚賭け遊技をし、次のゲームにおいても3枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートであり、図40(b)は、ATモードに移行した最初のゲームにおいて1枚賭け遊技をし、次のゲームにおいて3枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートである。ここで、図40〜図42に示された高ナビ状態関連処理とは、具体的には、ATモードの3枚賭け遊技で実行される処理を意味しており、例えば、操作ナビ、高ナビ状態関連抽選(AT上乗せ抽選)、AT権利更新処理を実行することを示している。   FIG. 40 (a) is a timing chart when three bets are played in the first game after transition to the AT mode, and three bets are played in the next game, and FIG. 40 (b) is the AT mode. It is a timing chart when one bet game is played in the first game shifted to and three bet games are played in the next game. Here, the high navigation state related processing shown in FIG. 40 to FIG. 42 specifically means a processing executed in a three bet game in AT mode, for example, operation navigation, high navigation State-related lottery (AT addition lottery), indicates that AT right renewal processing is to be executed.

本実施形態のAT信号は、図40(a)及び(b)に示すように、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から出力される(図23に示した外部出力信号メイン処理のステップS2101:YES、S2102)。これに対して、有利ランプ190は、図40(a)及び(b)に示すように、ATモードの3枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている(図23に示した外部出力信号メイン処理のステップS2104:NO、S2108:YES、S2109:YES、S2110)。例えば、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯されるが、ATモードに移行した最初のゲームが1枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、当該最初のゲームのスタートレバー操作時t12で点灯されず、3枚賭け遊技となる次のゲームのスタートレバー操作時t22から点灯される。   As shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), the AT signal of this embodiment is output from the start lever operation t12 of the first game that has shifted to the AT mode, regardless of the bet number (FIG. Step S2101 of the external output signal main processing shown: YES, S2102). On the other hand, as shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), the advantageous lamp 190 is turned on from the start lever operation time of the game in which the bet game with the AT mode is performed (FIG. 23). Step S2104 of the external output signal main processing shown in step S2108: NO, S2108: YES, S2109: YES, S2110). For example, when the first game transitioning to the AT mode is the three bet game, the advantageous lamp 190 is turned on from the start lever operation t12 of the first game transitioning to the AT mode, but transitions to the AT mode If the first game is a one-piece betting game, the advantageous lamp 190 is not lit at the start lever operation t12 of the first game but is lit from the start lever operation t22 of the next game, which is a three-piece bet game. Be done.

なお、本実施形態では、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合、スタートレバー操作時t12からAT信号を出力するとともに有利ランプ190を点灯させている、つまりAT信号の出力タイミングと有利ランプ190の点灯タイミングを同一ゲームの同一タイミングとしているが、これに限定されない。例えば、両者の実行タイミングを同一ゲームの別タイミング(例えば、一方をスタートレバー操作時とし、他方をリール回転開始時)としてもよいし、異なるゲームの同タイミング(例えば、両者ともスタートレバー操作時)としてもよいし、異なるゲームの別タイミング(例えば、一方をスタートレバー操作時とし、他方をリール回転開始時)としてもよい。すなわち、3枚賭け遊技の場合には、両者を正規タイミングにて行う一方、1枚賭け遊技の場合には、一方を正規タイミングで行い、他方を正規タイミングで行わないようにすればよい。   In the present embodiment, when the first game to shift to the AT mode is three bet game, the AT signal is output from the start lever operation t12 and the advantageous lamp 190 is lighted, that is, the output timing of the AT signal Although the lighting timing of the advantageous lamp 190 is the same timing of the same game, it is not limited thereto. For example, both execution timings may be different timings of the same game (for example, one is start lever operation and the other is reel rotation start) or same timing of different games (for example, both are start lever operation) Alternatively, different timings of different games (e.g., one for start lever operation and the other for reel rotation start) may be used. That is, in the case of the three-piece betting game, both may be performed at regular timing, while in the case of the one- bet gaming, one may be performed at regular timing and the other may not be performed at regular timing.

また、本実施形態では、図40(a)及び(b)に示すように、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのメダル投入時t11からスタートレバー操作時のt12までAT導入演出を実行する。AT導入演出は、ATモードが開始されたことを示す演出であり、チャンスモードで実行されていた対決演出に代わって実行される。なお、この対決演出では主人公キャラが勝ってAT権利は付与された場合を示している。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 40A and 40B, regardless of the bet number, the AT introduction is performed from t11 at the time of medal insertion of the first game shifted to AT mode to t12 at the time of start lever operation. Perform the production. The AT introduction effect is an effect indicating that the AT mode has been started, and is executed instead of the confrontation effect executed in the chance mode. Note that this confrontation effect shows the case where the main character has won and the AT right is granted.

また、本実施形態では、図40(a)及び(b)に示すように、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時のt12からAT中演出を実行する。AT中演出は、ATモードであることを示す演出であり、それまで実行されていたAT導入演出に代わって実行される。しかしながら、1枚賭け遊技では、高ナビ状態関連処理は実行されないので、図40(b)に示すように、ATモードに移行した最初のゲームにおいて押し順役に内部当選しても、操作ナビは実行されない。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 40A and 40B, regardless of the bet number, the effect during AT is executed from t12 at the time of start lever operation of the first game shifted to the AT mode. The during-AT effect is an effect that indicates that it is an AT mode, and is executed in place of the AT introduction effect that has been executed until then. However, since the high navigation state related process is not executed in the one bet game, as shown in FIG. 40 (b), even if the first game in which the mode is shifted to the AT mode, the operation navigation is Not run.

詳しくは、この場合、RT系の遊技状態は主としてRT1に滞在しているので、RT1の1枚賭け遊技では押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しない(図9参照)。したがって、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、操作ナビは実行されない。一方、RT系の遊技状態が自力昇格(操作ナビなしに押し順が一致する事象)によりRT4に滞在している場合には、1枚賭け遊技において押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選する場合があるが(図9参照)、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、この場合も操作ナビが実行されることはない。   Specifically, in this case, since the RT system gaming state is mainly staying at RT1, the single player bet game of RT1 does not internally win the push order (Replay 1 + Replay 2 and Small Play 3a) See Figure 9). Therefore, the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and the operation navigation is not executed. On the other hand, when the gaming state of the RT system is staying at RT 4 by self promotion (event where the pushing order is matched without operation navigation), the pushing order (replaying combination 1 + replaying combination 3) in one bet game (See FIG. 9), the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and also in this case, the operation navigation is not executed. .

また、図示していないが、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け再遊技の場合には、スタートレバー操作に基づいて、まず、AT導入演出、次いでAT中演出を順次実行するようにしている。   Although not shown, when the first game to shift to the AT mode is three bet replay, the AT introduction effect and then the in-AT effect are sequentially executed based on the start lever operation. ing.

このように本実施形態では、ATモードに移行した後、不利な賭け数で遊技していた場合、有利ランプ190の点灯が待機されるので、有利ランプ190の点灯態様から不利な賭け数で遊技している旨を間接的に遊技者に伝えることができる。   As described above, in the present embodiment, when the game is played with an adverse bet number after transitioning to the AT mode, the lighting of the advantageous lamp 190 is on standby, so the game is executed with the disadvantageous bet number from the lighting mode of the advantageous lamp 190. It is possible to indirectly inform the player that the player is doing.

なお、本実施形態では、ATモードに移行した場合、最初のゲームの賭数に関わらず、最初のゲームからAT信号を出力し、AT中演出を実行するようにしたが、ATモードに移行した場合、最初のゲームの賭数に関わらず、AT中演出を実行し、数ゲーム(例えば、2ゲームなど)後のゲームから当該ゲームの賭数に関わらずAT信号を出力するようにしてもよい。すなわち、ATモードに移行した最初のゲームから数ゲーム間、AT中演出を実行した後、AT信号を出力してもよい。なお、この場合でも、有利ランプ190は、ATモードにおいて3枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている。   In the present embodiment, when transitioning to the AT mode, the AT signal is output from the first game regardless of the bet number of the first game, and the in-AT effect is executed, but the transition to the AT mode has been made. In this case, regardless of the bet number of the first game, the AT during effect may be executed, and an AT signal may be output from a game after several games (for example, two games etc.) regardless of the bet number of the game . That is, after performing the during-AT effect for several games from the first game after transition to the AT mode, the AT signal may be output. Even in this case, the advantageous lamp 190 is turned on from the start lever operation time of the game in which the bet game is played in the AT mode.

図47、並びに図48(a)及び(b)は、演出画像表示装置157に表示される画像例を示している。図47は、対決演出の画像例、図48(a)は、AT導入演出の画像例、図48(b)は、AT中演出の画像例である。   47, as well as FIGS. 48A and 48B show examples of images displayed on the effect image display device 157. FIG. FIG. 47 shows an image example of the confrontation effect, FIG. 48 (a) shows an image example of the AT introduction effect, and FIG. 48 (b) shows an image example of the during-AT effect.

図49(a)は、図40(a)及び(b)の演出遷移の画像例を示している。ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合、ベット時t11において表示されたAT導入演出(図49(a−1参照)は、スタートレバー操作時t12においてAT中演出に切り替わり、AT中演出が表示される(図49(a−2)参照)。なお、ATモードに移行した最初のゲームは、押し順役に内部当選したゲームであったので、スタートレバー操作時t12において操作ナビ画像d5も表示されている。一方、ATモードに移行した最初のゲームが1枚賭け遊技の場合、ベット時t11において表示されたAT導入演出(図48(a−1参照)は、スタートレバー操作時t12においてAT中演出に切り替わり、AT中演出が表示される(図49(a−3)参照)。しかしながら、操作ナビ画像d5は表示されない(図49(a−3)参照)。上述したように1枚賭け遊技では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しないし、また、押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選したとしても操作ナビコマンドは第1副制御部400に送信されないからである。   Fig.49 (a) has shown the image example of the effect transition of Fig.40 (a) and (b). If the first game transferred to the AT mode is a three-card bet game, the AT introduction effect (see FIG. 49 (see a-1) displayed at the bet time t11 switches to the effect during AT at the start lever operation time t12). The middle effect is displayed (see FIG. 49 (a-2). In addition, since the first game to shift to the AT mode is a game in which the player has been internally elected to press the player, the operation navigation is performed at the start lever operation t12. The image d5 is also displayed On the other hand, when the first game transferred to the AT mode is one bet game, the AT introduction effect (see (a-1 in FIG. 48) displayed at the bet time t11 is operated at the bet time). At time t12, the effect is switched to during AT, and during AT is displayed (see FIG. 49 (a-3)) However, the operation navigation image d5 is not displayed (FIG. 9 (a-3)) As described above, in the one-piece betting game, the player does not internally win the press order (Replay 1 + Replay 2 and Small 3a), and the press order (Replay) This is because the operation navi command is not transmitted to the first sub control unit 400 even if the internal winning of the combination 1 + replay combination 3) is made.

図41は、ATモードに移行した最初のゲームにおいて3枚賭けをし、次のゲームにおいて1枚賭けをし、さらに次のゲームにおいて3枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートである。   FIG. 41 is a timing chart in which three bets are made in the first game after transition to the AT mode, one bet is made in the next game, and three bets are played in the next game.

この場合、AT信号は、ATモードの最初のゲームのスタートレバー操作時t12に出力され、出力状態を維持する。つまり、ATモードの2ゲーム目において1枚賭け遊技が行われても、AT信号の出力は継続される。また、有利ランプ190は、3枚賭けされたATモードの最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯され、点灯状態を維持する。つまり、ATモードの2ゲーム目において1枚賭け遊技が行われても、有利ランプ190の点灯は継続される。   In this case, the AT signal is output at the start lever operation t12 of the first game in the AT mode, and the output state is maintained. That is, even if one bet game is performed in the second game in the AT mode, the output of the AT signal is continued. In addition, the advantageous lamp 190 is turned on from the start lever operation t12 of the first game of the AT mode in which the bet is made, and remains on. That is, even if one bet game is performed in the second game in the AT mode, lighting of the advantageous lamp 190 is continued.

なお、図41では、AT信号が出力を開始したゲームの次ゲームにおいて1枚賭け遊技を実行した場合を示したが、複数ゲームを消化した後に1枚賭け遊技を実行した場合であっても同様である。すなわち、一旦出力されたAT信号、及び点灯された有利ランプ190は、その後、1枚賭け遊技を実行されても、継続される。   Although FIG. 41 shows the case where one bet game is executed in the next game of the game in which the AT signal has started to be output, the same is true even if one bet game is executed after digesting a plurality of games. It is. That is, the AT signal that has been output once, and the illuminated advantageous lamp 190 are continued even if one bet game is subsequently executed.

図49(b)は、AT中演出を実行中の演出遷移の画像例を示している。AT中演出を実行中に3枚賭け遊技をした場合、ベット前に実行されていたAT中演出(図49(b−1)参照)では、スタートレバー操作に基づいて、高ナビ状態関連処理が実行される。詳しくは、押し順役に内部当選した場合、操作ナビが実行されて、操作ナビ画像d5が表示され(図49(b−2)参照)、また、AT権利更新処理が実行されて、更新された数値を反映した獲得枚数d3及びATゲーム数画像d4が表示される(図49(b−2)参照)。一方、AT中演出を実行中に1枚賭け遊技をした場合、ベット前に実行されていたAT中演出(図49(b−1)参照)では、スタートレバー操作に基づいて、高ナビ状態関連処理が実行されない。詳しくは、操作ナビが実行されることもなく、また、AT権利更新処理が実行されることもない。したがって、操作ナビ画像d5が表示されることはなく(図49(b−3)参照)、また、更新された数値を反映したATゲーム数画像d4が表示されることもない(図48(b−3)参照。具体的には、トータル30、残20のまま)。操作ナビ画像d5が表示されないのは、上述したように1枚賭け遊技では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しないし、また、押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選したとしても操作ナビコマンドは第1副制御部400に送信されないからである。一方、獲得枚数d3は、AT権利更新処理と関係ないので、更新されて表示される
図42は、ST状態においてAT権利の付与抽選に当選し、ST状態からATモードに移行する場合のタイミングチャートである。なお、図42に示された「ST中」は、ST状態であることを示すST中演出を示す。
FIG. 49B shows an image example of effect transition during execution of AT. If three bet games are played during AT production, the high navigation state related processing is performed based on the start lever operation in the AT production (see FIG. 49 (b-1)) that was executed before the bet. To be executed. More specifically, when the internal winning combination is won, the operation navigation is executed and the operation navigation image d5 is displayed (see FIG. 49 (b-2)), and the AT right update process is executed and updated. The acquired number of copies d3 reflecting the numerical values and the AT game number image d4 are displayed (see FIG. 49 (b-2)). On the other hand, when one bet game is played during the at-AT effect, the at-AT effect (see FIG. 49 (b-1)) being executed before the bet relates to the high navigation state based on the start lever operation. Processing is not performed. Specifically, no operation navigation is performed, and no AT right update process is performed. Therefore, the operation navigation image d5 is not displayed (see FIG. 49 (b-3)), and the AT game number image d4 reflecting the updated numerical value is not displayed (FIG. 48 (b (b)). -3) Specifically, the total 30 and the remaining 20 remain). The operation navi image d5 is not displayed because, as described above, in the one-piece betting game, there is no internal winning of the pushing order (replaying combination 1 + replaying combination 2, small combination 3a), and the pushing order (replay) This is because the operation navigation command is not transmitted to the first sub control unit 400 even if the internal winning of the game combination 1 + replay combination 3) is made. On the other hand, since the acquired number d3 is not related to the AT right update processing, it is updated and displayed. FIG. 42 is a timing chart in the case of winning an AT right grant lottery in the ST state and transitioning from the ST state to the AT mode. It is. Note that “in ST” shown in FIG. 42 indicates an effect during ST indicating that the ST state is present.

この場合、ST状態において出力されていたAT信号は、ST状態においてAT権利が付与されたゲーム(時点t51において3枚のメダル投入がされ、時点t52においてスタートレバー操作が行われたゲーム)の外部出力信号メイン処理Bにて出力が停止され(図27のステップS2201:YES、S2202)、ATモードが開始される次のゲームのスタートレバー操作時t62から再び出力される(図23のステップS2101:YES、S2102)。   In this case, the AT signal output in the ST state is outside the game to which the AT right is granted in the ST state (a game in which three medals have been inserted at time t51 and a start lever operation is performed at time t52). The output is stopped in the output signal main processing B (step S2201 in FIG. 27: YES, S2202), and output again from the start lever operation t62 of the next game when the AT mode is started (step S2101 in FIG. 23: YES, S2102).

一方、ST状態において点灯していた有利ランプ190は、ATモードに移行しても、点灯状態をそのまま継続する。   On the other hand, the advantageous lamp 190 which has been lit in the ST state continues the lit state as it is even after shifting to the AT mode.

このようにATモードに移行した後、出力開始されたAT信号は、1枚賭け遊技が行われても、出力を継続し、また、ATモード終了後のST状態に移行しても出力を継続する。そして、ST状態終了後にAT信号の出力を停止し、その後、ATモードが開始される場合には、AT信号を出力開始するので、外部装置がAT状態の回数を誤認することはない。   After shifting to the AT mode in this way, the output-started AT signal continues to be output even if a single bet game is performed, and also continues to be output even after transitioning to the ST state after the AT mode ends. Do. Then, the output of the AT signal is stopped after the end of the ST state, and thereafter, when the AT mode is started, the output of the AT signal is started, so that the external device does not misidentify the number of AT states.

図43〜図46は、高ナビ状態が終了してAT信号を出力停止する場合のタイムチャートである。   43 to 46 are time charts in the case where the high navigation state ends and the output of the AT signal is stopped.

図43は、高ナビ状態の最終ゲームにおいて1枚賭け遊技を行い、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のタイムチャートである。上述したように1枚賭け遊技であっても高ナビ状態カウンタの値は更新されるので(図17(b)のステップS302)、1枚賭け遊技で高ナビ状態の最終ゲームとなる場合は存在する。なお、図43は、リミット状態開始条件1を充足してリミット状態が開始された場合を示している。   FIG. 43 is a time chart when one bet game is performed in the final game in the high navigation state, and the high navigation state is shifted to the low navigation state. As described above, the value of the high navigation state counter is updated even if it is a single bet game (step S302 in FIG. 17B). Do. FIG. 43 shows the case where the limit state start condition 1 is satisfied and the limit state is started.

この場合、AT信号は、高ナビ状態の最終ゲームまで出力され、次の低ナビ状態のゲームでは、AT信号は出力されない(図28のステップS1710)。また、有利ランプ190も高ナビ状態の最終ゲームまで点灯され、次の低ナビ状態のゲームでは、消灯される(図28のステップS1712参照)。   In this case, the AT signal is output until the final game in the high navigation state, and the AT signal is not output in the next low navigation state game (step S1710 in FIG. 28). Further, the advantageous lamp 190 is also turned on until the final game in the high navigation state, and is turned off in the next low navigation state game (see step S1712 in FIG. 28).

この結果、ATモード終了条件を充足しなくても、高ナビ条件終了条件を充足した場合には、AT信号の出力を停止するようにしているので、遊技台及び外部装置はAT状態の回数を誤認することはない。   As a result, even if the AT mode end condition is not satisfied, the output of the AT signal is stopped when the high navigation condition end condition is satisfied, so the game console and the external device are set to the number of AT states. There is no mistake.

なお、図43は、高ナビ状態の最終ゲームにおいて1枚賭け遊技をした例を示したが、最終ゲームを含む複数ゲームの間に亘って1枚賭け遊技をした場合も同様である。   Although FIG. 43 shows an example in which one bet game is played in the final game in the high navigation state, the same applies to the case where one bet game is played over a plurality of games including the final game.

また、この場合、リミット状態においてエンディング演出Aが実行される。図48(c)は、エンディング演出Aにおいて演出画像表示装置157に表示される画像例である。   Further, in this case, the ending effect A is executed in the limit state. FIG. 48C is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the ending effect A.

エンディング演出Aでは、図48(c)に示すように、エンディング演出終了までのゲーム数(リミット状態の残りゲーム数)を示すリミットゲーム数情報d6、及びATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3が表示される。一方、ATゲーム数情報d4は表示されない。遊技者にATモード終了の残念感を与えないためである。なお、図48(c)は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像d5が表示される場合を示している。   In ending effect A, as shown in FIG. 48C, limit game number information d6 indicating the number of games until the ending effect is over (the number of remaining games in the limit state) and the obtained number indicating the number of medals acquired in the AT mode Information d3 is displayed. On the other hand, the AT game number information d4 is not displayed. This is to prevent the player from feeling sorry for the end of the AT mode. FIG. 48 (c) shows the case where the internal winning combination is made and the operation navi image d5 is displayed.

なお、高ナビ状態の最終ゲームは、1枚賭け遊技であったので、高ナビ状態関連処理は実行されない(図18(a)のステップS402:NO)。したがって、この高ナビ状態の最終ゲームにおけるエンディング演出Aでは、操作ナビが実行されることはない。   In addition, since the final game in the high navigation state is one bet game, the high navigation state related process is not executed (step S402 in FIG. 18A: NO). Therefore, in ending effect A in the final game in the high navigation state, operation navigation is not performed.

図44は、リミット状態開始条件1を充足してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態開始条件2を充足した場合のタイムチャートである。   FIG. 44 is a time chart when the limit state start condition 1 is satisfied and the limit state is started, and the limit state start condition 2 is satisfied in the started ending state.

なお、図44及び後述する図45は、リミット状態においてすべて3枚賭け遊技をした場合のタイムチャートである。また、図44及び図45のタイムチャートは、図43と同様に、AT信号を高ナビ状態の最終ゲームまで出力し、有利ランプ190を高ナビ状態の最終ゲームまで点灯する場合を示している。   FIG. 44 and FIG. 45 to be described later are time charts in the case of playing a bet game for all three in the limit state. The time charts of FIGS. 44 and 45 show the case where the AT signal is output up to the final game in the high navigation state and the advantageous lamp 190 is lit up to the final game in the high navigation state, as in FIG.

この場合、まず、高ナビ状態カウンタの値が19に到達したゲームG10において、リミット状態開始条件1を充足してリミット状態が開始されるので、フリーズ演出及びエンディング演出AがゲームG10から実行開始される(図48(c)参照)。   In this case, first, in the game G10 in which the value of the high navigation state counter has reached 19, the limit state is started after the limit state start condition 1 is satisfied, so the freeze effect and the ending effect A are started from the game G10. (See FIG. 48 (c)).

次に、遊技が進行してMYカウンタの値が1800に到達したゲームG20において、リミット状態開始条件2の要件は具備してリミット状態開始条件2を充足するが、新たにフリーズ演出及びエンディング演出Bは実行されない。つまり、ゲームG10から開始されたエンディング演出Aが継続して実行される。   Next, in the game G20 in which the game progresses and the value of the MY counter reaches 1800, the requirement of the limit condition start condition 2 is satisfied and the limit condition start condition 2 is satisfied, but the freeze effect and the ending effect B are newly added. Will not run. That is, ending effect A started from the game G10 is continuously executed.

次に、遊技が進行して高ナビ状態カウンタの値が0に到達したゲームG30において、高ナビ状態終了条件を充足したので、高ナビ状態は終了し、次のゲームから低ナビ状態を開始する。   Next, in the game G30 in which the game proceeds and the value of the high navigation state counter reaches 0, the high navigation state termination condition is satisfied, so the high navigation state ends and the low navigation state is started from the next game .

図45は、リミット状態開始条件2を充足してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態開始条件1を充足した場合のタイムチャートである。   FIG. 45 is a time chart when the limit state start condition 2 is satisfied and the limit state is started, and the limit state start condition 1 is satisfied in the started ending state.

この場合、まず、MYカウンタの値が1800に到達したゲームG10において、リミット状態開始条件2を充足してリミット状態が開始されるので、フリーズ演出及びエンディング演出BがゲームG10から実行開始される。なお、ゲームG10における高ナビ状態カウンタの値は25である。   In this case, first, in the game G10 in which the value of the MY counter reaches 1800, the limit state start condition is satisfied and the limit state is started. Therefore, the freeze effect and the ending effect B are started from the game G10. The value of the high navigation state counter in the game G10 is 25.

図48(d)は、エンディング演出Bにおいて演出画像表示装置157に表示される画像例である。   FIG. 48D shows an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the ending effect B.

エンディング演出Bでは、エンディング演出Aと同様、エンディング演出終了までのゲーム数(リミット状態の残りゲーム数)を示すリミットゲーム数情報d6、及びATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3は表示されるが、ATゲーム数情報d4は表示されない。なお、図48(d)は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像d5が表示される場合を示している。本実施形態では、図48(c)及び(d)に示すように、エンディング演出Aとエンディング演出Bは異なる演出となっている。   In ending effect B, as in ending effect A, limit game number information d6 indicating the number of games until ending of the ending effect (the number of remaining games in the limit state) and acquired number information d3 indicating the number of medals acquired in the AT mode are displayed. However, the AT game number information d4 is not displayed. FIG. 48 (d) shows the case where the internal winning combination has been won and the operation navigation image d5 is displayed. In the present embodiment, as shown in FIGS. 48C and 48D, the ending effect A and the ending effect B are different effects.

次に、遊技が進行して高ナビ状態カウンタの値が19に到達したゲームG20において、リミット状態開始条件1の要件は具備するが、新たにフリーズ及びエンディング演出Aは実行されない(図22(b)のS1201:YES、S1202:NO)。つまり、ゲームG10から開始されたエンディング演出Bが継続して実行される。   Next, in the game G20 in which the game progresses and the value of the high navigation state counter reaches 19, the requirement of the limit state start condition 1 is satisfied, but freeze and ending effect A are not newly executed (FIG. 22 (b ) Of S1201: YES, S1202: NO). That is, ending effect B started from game G10 is continuously executed.

図46は、リミット状態開始条件2を充足してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態開始条件1を充足した場合のタイムチャートである。また、リミット状態において3枚賭け及び1枚賭け遊技を混在させて行った場合を示している。すなわち、リミット状態開始条件2を充足した後のリミット状態において3枚賭け遊技を続けていれば、リミット状態開始条件1の要件を具備することはない状況であったが、1枚賭け遊技を継続したため、リミット状態開始条件1の要件を具備し、リミット状態開始条件1を充足した場合を示している。このようにリミット状態開始条件2を充足した後、1枚賭け遊技を継続するとリミット状態開始条件1の要件を具備するような状況となる場合がある。   FIG. 46 is a time chart when the limit state start condition 2 is satisfied and the limit state is started, and the limit state start condition 1 is satisfied in the started ending state. Also, it shows a case where three bets and one bet game are mixedly performed in the limit state. That is, if three bet games are continued in the limit state after satisfying the limit state start condition 2, the requirement for the limit state start condition 1 is not satisfied, but one bet game is continued. Therefore, the case where the requirement of the limit state start condition 1 is satisfied and the limit state start condition 1 is satisfied is shown. As described above, when one bet game is continued after satisfying the limit state start condition 2, there may be a situation where the condition of the limit state start condition 1 is satisfied.

この場合、まず、MYカウンタの値が1800に到達したゲームG10において、リミット状態開始条件2を充足してリミット状態が開始されるので、フリーズ及びエンディング演出BがゲームG10から実行開始される。なお、ゲームG10における高ナビ状態カウンタの値は45である。   In this case, in the game G10 in which the value of the MY counter has reached 1800, the limit state start condition 2 is satisfied and the limit state is started. Therefore, the freeze and ending effect B is started from the game G10. The value of the high navigation state counter in the game G10 is 45.

次に、遊技が進行してリミット状態のゲームG11からゲームG21までは1枚賭け遊技が行われた。そのため、ゲームG11からゲームG21まではエンディング演出Bの中で操作ナビは行われず、エンディング演出Bもストーリが進行せず中断した状態となる(再開時に違和感が生じないようにエンディング演出Bの表示は継続されている)。   Next, the game progressed, and one bet game was performed from the game G11 in the limit state to the game G21. Therefore, from the game G11 to the game G21, no operation navigation is performed in the ending effect B, and the ending effect B is also in a state where the story does not progress and is interrupted (the ending effect B is displayed Is continued).

また、リミット状態の連続した1枚賭け遊技の結果、この1枚賭け遊技の最中のゲームG20において、高ナビ状態カウンタの値が19となってリミット状態開始条件1の要件を具備するが、ゲームG20からフリーズ及びエンディング演出Aは実行されない。つまり、ゲームG10から開始されたエンディング演出Bが継続して実行される。   Also, as a result of continuous single bet game in the limit state, the value of the high navigation state counter becomes 19 and the condition of the limit state start condition 1 is satisfied in the game G20 in the middle of the single bet game, Freeze and ending effect A are not executed from game G20. That is, ending effect B started from game G10 is continuously executed.

その後、リミット状態のゲームG21から3枚賭け遊技が行われたので、中断しているエンディング演出BがゲームG21から再開される。   Thereafter, since the betting game with three cards has been performed from the game G21 in the limit state, the interrupted ending effect B is resumed from the game G21.

次に、遊技が進行してLMTカウンタの値が0に到達したゲームG30において、リミット状態の3枚賭け遊技を20ゲーム消化したことになるので、リミット状態(高ナビ状態)は終了し、次のゲームから低ナビ状態を開始する。   Next, in the game G30 in which the game progresses and the value of the LMT counter reaches 0, the limit state (high navigation state) is ended, since 20 games of the three bet games in the limit state are consumed. Start the low navigation state from the game of.

すなわち、図46は、リミット状態において1枚賭け遊技を20ゲーム行ったので、リミット状態を計40ゲーム消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。   That is, FIG. 46 shows a case where 20 games have been played with one bet game in the limit state, so that the limit state is processed for a total of 40 games and the high navigation state is ended.

また、図43と同様に、AT信号は、高ナビ状態の最終ゲームまで出力され、次の低ナビ状態のゲームでは、AT信号は出力されない。また、有利ランプ190も高ナビ状態の最終ゲームまで点灯され、次の低ナビ状態のゲームでは、消灯される。   Further, as in FIG. 43, the AT signal is output until the final game in the high navigation state, and in the next low navigation state game, the AT signal is not output. Further, the advantageous lamp 190 is also turned on until the final game in the high navigation state, and is turned off in the next low navigation state game.

このように本実施形態では、一のリミット状態開始条件を充足し、一のリミット状態開始条件の充足に対応したエンディング演出が実行された後、他のリミット状態開始条件を充足するような状況となっても、他のリミット状態開始条件の充足に対応したエンディング演出が実行されることなく、一のリミット状態開始条件の充足に対応したエンディング演出の実行が継続される。また、フリーズも先のリミット状態開始条件が充足したときに実行されるだけである。この結果、エンディング演出の重複実行を未然に防止することができ、遊技者に戸惑いや不快感を与えることがない。   As described above, in the present embodiment, a condition in which one limit condition start condition is satisfied, and the ending effect corresponding to the one limit condition start condition is performed, and the other limit condition start condition is satisfied. Even then, the ending effect corresponding to the fulfillment of one limit state start condition is continued without the ending effect corresponding to the fulfillment of the other limit state start condition being executed. In addition, freeze is also executed only when the previous limit state start condition is satisfied. As a result, overlapping execution of ending effects can be prevented in advance, and the player will not be bothered or uncomfortable.

<その他の変形例>
・AT導入演出の実行期間の変形例
上記実施形態のAT導入演出は、図40(a)及び(b)に示したように、賭け数に関係なく、ATモードの最初のゲームのベット操作時t11からスタートレバー操作時t12まで実行された。しかしながら、図50(a)及び(b)に示すように、(1)ATモードの最初のゲームを3枚賭け遊技とした場合には、ベット操作時t11からスタートレバー操作時t12までAT導入演出を実行する一方、(2)ATモードの最初のゲームを1枚賭け遊技とした場合には、ベット操作時t11から次ゲーム以降の3枚賭けしたゲームのスタートレバー操作時t22までAT導入演出を実行するようにしてもよい。すなわち、ATモードに移行した最初のゲームを3枚賭け遊技とした場合、当該ゲームのスタートレバー操作に基づいてAT中演出を実行開始するようにし、ATモードに移行した最初のゲームを1枚賭け遊技とした場合、当該ゲームのスタートレバー操作に基づいて演出規制が行われ、AT導入演出をそのまま継続するようにしてもよい。
<Other Modifications>
-Modification of execution period of AT introduction effect AT introduction effect of the above-mentioned embodiment is at the time of the bet operation of the first game of AT mode regardless of the bet number as shown in FIG. 40 (a) and (b). It is executed from t11 to t12 at the time of start lever operation. However, as shown in FIGS. 50 (a) and 50 (b), when (1) the first game in the AT mode is a bet game, the AT introduction effect is made from the bet operation time t11 to the start lever operation time t12. (2) When the first game in the AT mode is a bet game, the AT introduction effect is applied from the bet operation time t11 to the start lever operation time t22 of the three bet game after the next game. It may be performed. That is, when the first game transferred to the AT mode is a bet game, the in-AT effect is started based on the start lever operation of the game, and the first game transferred to the AT mode is betted When the game is selected, the effect is regulated based on the start lever operation of the game, and the AT introduction effect may be continued as it is.

なお、この場合、AT信号は、上記実施形態と同様に(図40参照)、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から出力される。一方、有利ランプ190は、上記実施形態と同様に(図40参照)、ATモードの3枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている。例えば、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯されるが、ATモードに移行した最初のゲームが1枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、当該最初のゲームのスタートレバー操作時t12で点灯されず、3枚賭け遊技となる次のゲームのスタートレバー操作時t22から点灯される。   In this case, the AT signal is output from the start lever operation time t12 of the first game shifted to the AT mode, regardless of the bet number, as in the above embodiment (see FIG. 40). On the other hand, the advantageous lamp 190 is turned on at the time of the start lever operation of the game in which the three bet game in the AT mode is operated as in the above embodiment (see FIG. 40). For example, when the first game transitioning to the AT mode is the three bet game, the advantageous lamp 190 is turned on from the start lever operation t12 of the first game transitioning to the AT mode, but transitions to the AT mode If the first game is a one-piece betting game, the advantageous lamp 190 is not lit at the start lever operation t12 of the first game but is lit from the start lever operation t22 of the next game, which is a three-piece bet game. Be done.

また、図示しないが、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け再遊技の場合には、スタートレバー操作に基づいて、まず、AT導入演出、次いでAT中演出を順次実行するようにしている。   Although not shown, when the first game to shift to the AT mode is three bet replay, the AT introduction effect and then the in-AT effect are sequentially executed based on the start lever operation. .

図51は、この変形例の演出画像表示装置157に表示される画像例を示している。図51(a−1)は、AT導入演出の画像例、図51(a−2)は、AT導入演出を表示したゲームが3枚賭け遊技であって、スタートレバー操作後の画像例、図51(a−3)は、AT導入演出を表示したゲームが1枚賭け遊技であって、スタートレバー操作後の画像例を示している。   FIG. 51 shows an example of an image displayed on the effect image display device 157 of this modification. 51 (a-1) shows an example of an image of AT introduction effect, and FIG. 51 (a-2) shows an example of an image after operation of a start lever, in which a game showing AT introduction effect is a bet game. 51 (a-3) shows an example of an image after the start lever operation, in which the game in which the AT introduction effect is displayed is one bet game.

図51(a−2)に示すように、AT導入演出を表示したゲームにおいて3枚賭け遊技を行った場合には、スタートレバー操作後、AT中演出が実行開始される。また、この場合、ATモードにおいて高ナビ状態関連処理は実行されるので、押し順役に内部当選した場合、操作ナビは実行される。   As shown in FIG. 51 (a-2), when a three bet game is performed in the game displaying the AT introduction effect, after the start lever is operated, the in-AT effect is started to be executed. Further, in this case, since the high navigation state related processing is executed in the AT mode, the operation navigation is executed when the inside of the pushing order is won.

一方、図51(a−3)に示すように、AT導入演出を表示したゲームにおいて1枚賭け遊技を行った場合には、スタートレバー操作後、AT導入演出が継続して実行される。   On the other hand, as shown in FIG. 51 (a-3), when one bet game is performed in the game displaying the AT introduction effect, the AT introduction effect is continuously executed after the start lever operation.

この変形例によれば、ATモードにおいて不利な賭け数で遊技する場合、AT中演出の実行が待機されるので、演出態様の相違から不利な賭け数で遊技している旨を間接的に遊技者に伝えることができる。   According to this modification, when playing with an adverse bet number in the AT mode, the execution of the in-AT effect is waited, and therefore, from the difference in the effect mode, the fact that the player is playing with an adverse bet number is indirectly played Can be told to

・AT信号の出力タイミングの変形例
また、上記実施形態のAT信号は、図40(a)及び(b)に示したように、賭け数に関係なく、ATモードの最初のスタートレバー操作時t12から出力された。しかしながら、賭け数に応じてAT信号の出力を制御してもよい。すなわち、(1)ATモードの最初のゲームが3枚賭け遊技の場合には、スタートレバー操作時t12からAT信号を出力する一方、(2)ATモードの最初のゲームが1枚賭け遊技の場合には、AT信号を出力せず、次ゲーム以降の3枚賭け遊技のスタートレバー操作時t22からAT信号を出力するようにしてもよい。
-Modification of output timing of AT signal As shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), the AT signal of the above embodiment is operated at the first start lever operation time t12 of the AT mode regardless of the bet number. Output from However, the output of the AT signal may be controlled according to the number of bets. That is, (1) when the first game in the AT mode is a three bet game, an AT signal is output from the start lever operation t12, while (2) the first game in the AT mode is a single bet game Alternatively, the AT signal may be output from the time t22 of the start lever operation of the three bet game after the next game without outputting the AT signal.

この変形例の場合には、有利ランプ190は、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯される。これにより、ATモードにおいて不利な賭け数で遊技する場合、AT信号の出力、つまり補助信号ランプ191の点灯が待機され、有利ランプ190が点灯するので、補助信号ランプ191の点灯態様から、不利な賭け数で遊技していることを間接的に遊技者に伝えることができる。   In the case of this modification, the advantageous lamp 190 is turned on from the start lever operation t12 of the first game which has shifted to the AT mode, regardless of the bet number. As a result, when playing at an adverse bet number in AT mode, the output of the AT signal, that is, the lighting of the auxiliary signal lamp 191 is on standby, and the advantage lamp 190 is turned on, so the lighting mode of the auxiliary signal lamp 191 is disadvantageous. It is possible to indirectly inform the player that he is playing with the bet number.

・演出状態に関する変形例
なお、上記実施形態では、高ナビ状態中にATモードが開始され、ATモードの終了条件とともに高ナビ状態も終了するようにした。しかしながら、このような高ナビ状態中に所定の開始条件の充足に基づいて開始され、かつ所定の終了条件の充足に基づいて高ナビ状態とともに終了する有利な状態はATモードに限定されない。例えば、再遊技役の当選確率が高い再遊技高確率状態、特別役(ボーナス役)に入賞した場合の特別遊技状態、ATゲームを付与する確率が高いST状態などの状態でもよい。
In the above embodiment, the AT mode is started during the high navigation state, and the high navigation state is also ended along with the termination condition of the AT mode. However, an advantageous state that is started based on the satisfaction of the predetermined start condition during such a high navigation state and ended with the high navigation state based on the satisfaction of the predetermined end condition is not limited to the AT mode. For example, it may be a re-game high probability state in which the winning probability of the re-play role is high, a special gaming state in the case of winning a special role (bonus role), a ST state in which the probability of giving an AT game is high, or the like.

また、上記実施形態では、高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態終了後の低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選すると、再び高ナビ状態に移行するようにした。つまり、一旦低ナビ状態に移行した後の所定の条件の充足によって再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようになっていた。しかしながら、高ナビ状態終了後に所定の条件が充足している場合には、低ナビ状態に移行することなく、次ゲームから再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the high navigation state ends, if the high navigation state transition lottery is won in the low navigation state after the high navigation state ends, the high navigation state is again switched to. That is, when the predetermined condition after the transition to the low navigation state is once satisfied, the transition to the high navigation state is performed again, and the number of high navigation state games is reset. However, if the predetermined condition is satisfied after the end of the high navigation state, the next game is shifted to the high navigation state again and the number of high navigation state games is reset without shifting to the low navigation state. You may

また、上記実施形態態では、チャンスモードにおいてAT権利が付与された場合、一律50ゲーム(1セット分)のATゲーム数が付与されるようになっていたが、これに限定されない。複数種類のATゲーム数の中からいずれかひとつを抽選により決定し、決定したATゲーム数を付与するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the AT right is granted in the chance mode, the number of AT games of 50 games (one set) is uniformly given, but it is not limited to this. One of the plurality of AT game numbers may be determined by lottery, and the determined AT game number may be given.

また、上記実施形態のMYカウンタ更新処理では、上述した計算方法(図24のステップS1302参照)によりMYカウンタの値はマイナスとなることがなかった。しかしながら、MYカウンタがマイナス値となることを許容して、高ナビ状態のメダルの獲得枚数を計算するようにしてもよい。   Further, in the MY counter updating process of the above embodiment, the value of the MY counter does not become negative by the above-described calculation method (see step S1302 in FIG. 24). However, the number of medals acquired in the high navigation state may be calculated while permitting the MY counter to have a negative value.

また、上記実施形態では、高ナビ状態の天井ゲーム数を600ゲームに設定した。これは、ATゲームの獲得枚数が平均5枚であるため、高ナビ状態終了条件の一つである1000ゲーム消化を考慮して、残り400ゲームにおいて高ナビ状態終了条件のもう一つである獲得枚数が2000枚を到達できるように設定したものである。したがって、高ナビ状態の終了条件が異なる場合には、異なる高ナビ状態の終了条件及びATモードの平均獲得枚数を加味して異なる天井ゲーム数を設定してもよい。   In the above embodiment, the number of ceiling games in the high navigation state is set to 600 games. Since the number of AT games obtained is five on average, this is another high navigation state ending condition among the remaining 400 games, taking into consideration 1000 game consumption which is one of the high navigation state ending conditions. It is set so that the number can reach 2,000. Therefore, when the termination condition of the high navigation state is different, different ceiling game numbers may be set in consideration of the termination condition of different high navigation states and the average acquisition number of sheets in the AT mode.

また、上記実施形態では高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となると、AT権利を付与される確率が高くなるようにした。しかしながら、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上の場合、即、AT権利を付与するようにしてもよいし、数ゲーム消化した後、AT権利を付与するようにしてもよい。一方、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となっても、AT権利を付与する抽選と関連性を持たせなくてもよい。   Further, in the above embodiment, when the number of games in the high navigation state becomes equal to or more than the number of ceiling games, the probability of being granted the AT right is increased. However, when the number of games in the high navigation state is equal to or more than the number of ceiling games, the AT right may be granted immediately, or the AT right may be granted after several games have been consumed. On the other hand, even if the number of games in the high navigation state becomes equal to or more than the number of ceiling games, it is not necessary to have relevance to the lottery for giving the AT right.

また、上記実施形態のAT終了演出2は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモード及び高ナビ状態が終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出であった。しかしながら、AT終了演出2を、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態だけが終了した場合、又はATモードだけが終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出としてもよい。   Further, AT end effect 2 of the above embodiment is an end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) when the AT mode and the high navigation state end while the game of RT3 (special game state) is being executed. there were. However, AT end effect 2 is executed at the end of RT3 (special game state) when only the high navigation state is ended while the RT3 (special game state) game is being executed, or when only the AT mode is ended. It may be an end effect.

なお、先にATモード及び高ナビ状態が終了し、その後、RT3(特別遊技状態)が終了するのであれば、ATモード及び高ナビ状態の終了ゲームとRT3(特別遊技状態)の終了ゲームが同一ゲームであっても、AT終了演出2を実行してもよい。   In addition, if the AT mode and the high navigation state end first, and then the RT3 (special gaming state) ends, the ending game of the AT mode and the high navigation state and the ending game of the RT3 (special gaming state) are the same. Even in the game, the AT end effect 2 may be executed.

また、上記実施形態のゲーム数情報d1は、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示していたので、遊技が進行していくに従ってゲーム数情報d1は加算されて表示されていた。しかしながら、ゲーム数情報d1として、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を、遊技が進行していくに従って減算して表示するようにしてもよい。   Further, since the number-of-games information d1 of the above embodiment indicates the number of games after the transition to the high navigation state, the number-of-games information d1 is added and displayed as the game progresses. However, as the number-of-games information d1, the number of remaining games up to the upper limit game number (1000 games) in the high navigation state may be subtracted and displayed as the game progresses.

また、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)は固定でなく、予め複数用意し、抽選により選択された上限ゲーム数を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム数情報d1は、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を減算して表示していく方が好適である。   In addition, the upper limit game number (1000 games) in the high navigation state is not fixed, but a plurality may be prepared in advance, and the upper limit game number selected by the lottery may be set. In this case, it is preferable to display the number-of-games information d1 by subtracting the number of remaining games up to the upper limit game number (1000 games) in the high navigation state.

また、MYカウンタの値、つまり高ナビ状態におけるメダルの獲得数を、高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)とともに報知するようにしてもよい。これらの情報は、高ナビ状態において常時報知するようにしてもよいし、所定の条件が充足した場合(例えば、MYカウンタの値≧1500など、高ナビ状態終了条件の充足に近づいた場合)に報知するようにしてもよい。   Further, the value of the MY counter, that is, the number of medals acquired in the high navigation state may be notified together with the number of medals acquired in the high navigation state end condition (2000 sheets in the present embodiment). These pieces of information may be constantly notified in the high navigation state, or when a predetermined condition is satisfied (for example, when the high navigation state end condition is approached, such as the value of the MY counter ≧ 1500). You may make it alert | report.

また、MYカウンタの値が高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)に近づいた場合に、所定のメッセージを報知するようにうしてもよい(例えば、MYカウンタの値が1900に到達した場合、残り100枚を示すメッセージを報知する)。   Further, when the value of the MY counter approaches the medal acquisition number (2000 sheets in the present embodiment) of the high navigation state end condition, a predetermined message may be notified (for example, the value of the MY counter) When it reaches 1900, broadcast a message indicating the remaining 100 sheets).

また、上記実施形態では、リミット状態開始条件2を充足した場合、その後、固定ゲーム数(20ゲーム)の消化で高ナビ状態を終了させるようにしたが、高ナビ状態の終了ををゲーム数消化ではなく、高ナビ状態の獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に到達した場合に高ナビ状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、高ナビ状態の獲得枚数が1800枚に到達したときにエンディング演出Bを実行し、その後、高ナビ状態の獲得枚数が2000枚に到達したときに高ナビ状態及びATモードを終了し、また、エンディング演出Bを終了する。なお、上記実施形態では、高ナビ状態の獲得枚数が2000枚に到達したときに高ナビ状態を終了するようにしたが、この閾値は2000に限定されるものではない。   In the above embodiment, when the limit state start condition 2 is satisfied, thereafter, the high navigation state is ended by the number of fixed games (20 games), but the high navigation state is ended by the game number Instead, the high navigation state may be ended when the number of acquired high navigation states (the value of the MY counter) reaches 2000. In this case, ending effect B is executed when the number of acquired sheets in the high navigation state reaches 1800, and then the high navigation state and the AT mode are ended when the number of acquired sheets in the high navigation state reaches 2000. Also, end effect B is ended. In the above embodiment, the high navigation state is ended when the number of acquired high navigation states reaches 2000, but the threshold is not limited to 2000.

・リミット状態開始条件2の変形例
上記実施形態では、高ナビ状態の獲得枚数が1800枚以上に達する条件をリミット状態開始条件2としたが、リミット状態開始条件2を高ナビ状態の固定的な獲得枚数としなくてもよい。例えば、現在の高ナビ状態の獲得枚数(以下、現獲得枚数という)と、保有権利(未消費の権利)によって、今後高ナビ状態において獲得できると予想される獲得可能枚数(以下、今後獲得可能枚数という)と、の合計(以下、獲得予定枚数という)が2000枚以上となった場合にリミット状態に移行するようにしてもよい。すなわち、高ナビ状態の獲得枚数が2000枚に達することが事前に予想される場合にリミット状態に移行するようにしてもよい。
· Modification of Limit State Start Condition 2 In the above embodiment, the condition in which the number of acquired sheets in the high navigation state reaches 1800 or more is the limit state start condition 2, but the limit state start condition 2 is fixed in the high navigation state You do not need to consider it as the number of acquisitions. For example, the number of currently acquired high navigation states (hereinafter referred to as the current acquisition number) and the right of possession (unconsumed rights) are expected to be acquired in the high navigation states from now on. When the sum of the number of sheets and the total number of sheets (hereinafter referred to as the expected number of sheets to be acquired) reaches 2000 sheets or more, the state may be shifted to the limit state. That is, when it is predicted in advance that the obtained number of high navigation states reaches 2000, the state may be shifted to the limit state.

図53は、このような変形例におけるLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart showing in detail the flow of LMT related processing A in such a modified example.

ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップS907に進む。   In step S901, it is determined whether the effect state is not a limit state. If the effect state is not the limit state, the process proceeds to step S902. If the effect state is the limit state, the process proceeds to step S907.

ステップS902では、高ナビ状態カウンタが19以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、リミット状態に移行するための残ゲーム値は19である。高ナビ状態カウンタが19以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS903Aに進む。   In step S902, it is determined whether the high navigation state counter is 19 or less. This is to determine whether or not the high navigation state has reached the last 20 games, and in the case of this embodiment, the remaining game value for shifting to the limit state is 19. If the high navigation state counter is 19 or less, the high navigation state has reached the last 20 games, so the process proceeds to step S904, otherwise the process proceeds to step S903A.

ステップS903Aでは、MY上限事前判定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S903A, the MY upper limit predetermination process (described in detail later) is executed.

ステップS904では、LMTカウンタに初期値を設定する。LMTカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は19である。すなわち、リミット状態開始条件1に基づいてリミット状態を設定する場合の残りゲーム数は20ゲームとなる。   In step S904, an initial value is set in the LMT counter. The LMT counter is a counter that counts the number of remaining games in the limit state, and has an initial value of 19. That is, when setting the limit state based on the limit state start condition 1, the number of remaining games is 20 games.

ステップS905では、フリーズ情報をセットする。本変形例では、第1のケースとして、高ナビ状態のLMT状態でない状態においてラスト20ゲームとなったときに、エンディング演出が開始されることを示すフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出(具体的にはエンディング演出A)が実行される。すなわち、リミット状態に移行し、エンディング演出を実行中の場合には、再度、フリーズ情報をセットして、フリーズ演出を実行することはない。   In step S905, freeze information is set. In this modification, as the first case, the freeze effect indicating that the ending effect is started is executed when the last 20 games are reached in the state not in the high navigation state LMT state, so that the freeze information on the freeze effect Set. Also, preparation for transmitting a freeze effect command including the freeze information to the first sub control unit 400 is performed. As a result, first, the freeze effect using the effect image display device 157 is executed, and then the ending effect (specifically, the ending effect A) using the effect image display device 157 is executed. That is, in the case of shifting to the limit state and performing the ending effect, the freeze information is not set again and the freeze effect is not executed.

ステップS906では、演出状態をリミット状態に設定する。   In step S906, the rendering state is set to the limit state.

一方、ステップS907では、演出状態がリミット状態にあるので、LMTカウンタの値を1減算する。   On the other hand, in step S 907, since the effect state is in the limit state, the value of the LMT counter is decremented by one.

図54は、図53のステップS903AのMY上限事前判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart showing in detail the flow of the MY upper limit predetermination process of step S903A of FIG.

ステップS1201では、保有権利(未消費の権利)による今後獲得可能枚数を算出する。本変形例における保有権利とは、現時点におけるAT残セット数、及びAT残ゲーム数をいう。本変形例では、ATゲームの平均獲得枚数が5枚であるため、例えば、AT残セット数2、AT残ゲーム数10の場合、獲得可能枚数は、550枚(=5×50×2+5×10)となる。   In step S1201, the number of sheets that can be acquired in the future by the owned right (unconsumed right) is calculated. The holding right in the present modification means the number of AT remaining sets at present and the number of AT remaining games. In this modification, since the average number of AT games obtained is five, for example, in the case of two AT remaining sets and ten AT remaining games, the obtainable number is 550 (= 5 × 50 × 2 + 5 × 10). ).

ステップS1202では、MYカウンタの値にステップS1201で算出した獲得可能枚数を加算する。この結果、MYカウンタには、現獲得枚数に今後獲得可能枚数を加算した獲得予定枚数が設定される。したがって、本変形例では、リミット状態開始条件2(獲得予定枚数が2000枚以上)を充足してリミット状態に移行した場合、図28に示した高ナビ状態終了処理において、MYカウンタの値が2000以上の条件を満たして(ステップS1705:YES)高ナビ状態を終了させることとなる。   In step S1202, the obtainable number of sheets calculated in step S1201 is added to the value of the MY counter. As a result, in the MY counter, the number of sheets scheduled to be acquired is set by adding the number of sheets that can be acquired in the future to the number of currently acquired sheets. Therefore, in the present modification, when limit state start condition 2 (the number of scheduled acquisitions is 2000 or more) is satisfied and the state is shifted to the limit state, the value of the MY counter is 2000 in the high navigation state end process shown in FIG. When the above conditions are satisfied (step S1705: YES), the high navigation state is ended.

ステップS1203では、ステップS1202に算出された獲得予定枚数が2000枚以上であるか否かを判定する。獲得予定枚数が2000枚以上である場合には、ステップS1204に進み、そうでない場合には、MY上限事前判定処理を終了する。   In step S1203, it is determined whether the number of scheduled acquisitions calculated in step S1202 is 2000 or more. If the planned number of acquisitions is 2000 or more, the process advances to step S 1204. If not, the MY upper limit predetermination process is ended.

ステップS1204では、演出状態をリミット状態に設定する。   In step S1204, the effect state is set to the limit state.

ステップS1205では、LMTカウンタに高ナビ状態カウンタの値をセットする。   In step S1205, the value of the high navigation state counter is set in the LMT counter.

ステップS1206では、フリーズ情報をセットする。本変形例では、第2のケースとして、高ナビ状態のLMT状態でない状態において獲得予定枚数が2000枚以上となったときに、エンディング演出が開始されることを示すフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出(具体的にはエンディング演出B)が実行される。すなわち、リミット状態に移行し、エンディング演出を実行中の場合には、再度、フリーズ情報をセットして、フリーズ演出を実行することはない。   In step S1206, freeze information is set. In the present modification, as the second case, the freeze effect indicating that the ending effect is started is performed when the number of sheets scheduled to be acquired becomes 2000 or more in the state not in the LMT state in the high navigation state, and therefore the freeze operation is performed. It is to set freeze information on the effect. Also, preparation for transmitting a freeze effect command including the freeze information to the first sub control unit 400 is performed. As a result, first, the freeze effect using the effect image display device 157 is executed, and then the ending effect (specifically, the ending effect B) using the effect image display device 157 is executed. That is, in the case of shifting to the limit state and performing the ending effect, the freeze information is not set again and the freeze effect is not executed.

なお、ステップS1201の今後獲得可能枚数の算出に際して、保有権利のすべてを報知しない、または報知の時期を遅らせる構成においては、報知していない権利(未報知の権利)の分を含めて算出してもよいし、報知していない権利(未報知の権利)の分を含めずに算出してもよい。   In addition, when calculating the number of future obtainable sheets in step S1201, in the configuration that does not notify all of the owned rights or delays the timing of the notification, it is calculated including the unreported rights (unreported rights). It may be calculated without including the part of the right not notified (unnotified right).

また、本変形例では、リミット状態開始条件2を充足したゲームからエンディング演出Bを実行するようにしたが、これに限定されない。リミット状態開始条件2を充足したゲーム以降のゲームにおいてエンディング演出Bを実行するようにしてもよい。例えば、数ゲーム間、エンディング演出に移行するための前兆演出を実行し、前兆演出を終了後、エンディング演出Bを実行するようにしてもよい。   Further, although the ending effect B is executed from the game satisfying the limit state start condition 2 in the present modification, the present invention is not limited to this. The ending effect B may be executed in the game after the game satisfying the limit state start condition 2. For example, a prognostic effect for shifting to an ending effect may be performed for several games, and an ending effect B may be performed after the adversary effect is ended.

図55は、本変形例においてリミット状態開始条件2を充足してエンディング演出Bを実行する場合の演出画像表示装置157に表示される画像例である。図55(a)及び(b)は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像d5が表示される場合を示している。なお、本変形例においてもエンディング演出Aとエンディング演出Bは異なる演出となっている。   FIG. 55 shows an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the case of executing the ending effect B by satisfying the limit state start condition 2 in the present modification. FIGS. 55 (a) and 55 (b) show the case in which the internal winning combination is made as the pushing order and the operation navi image d5 is displayed. Also in this modification, the ending effect A and the ending effect B are different effects.

本変形例のエンディング演出Bでは、エンディング演出Aと異なり、エンディング演出終了までのゲーム数(リミット状態の残りゲーム数)を示すリミットゲーム数情報d6、及びATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3を表示せず(図48(c)参照)、エンディング演出終了までの残り獲得枚数(獲得枚数が2000枚に到達するまでの枚数)を示す残り獲得枚数情報d8を表示する。   In ending effect B of this modification, unlike ending effect A, limit game number information d6 indicating the number of games until the ending effect is over (the number of remaining games in the limit state) and the obtained number indicating the number of medals obtained in the AT mode The information d3 is not displayed (see FIG. 48C), and the remaining acquisition number information d8 indicating the number of remaining acquisitions until the ending effect is over (the number of acquisitions reaching 2000) is displayed.

また、本変形例では、リミット状態に移行する場合のMYカウンタの値に応じて異なるエンディング演出Bを実行するようになっており、例えば、図55(a)は、リミット状態に移行したときのMYカウンタの値が1700の場合のエンディング演出Bの演出画像例、図55(b)は、リミット状態に移行したときのMYカウンタの値が1000の場合のエンディング演出B2の演出画像例である。詳しくは、演出状態をリミット状態に移行するときのMYカウンタの値に応じてエンディング演出Bが予め定められており、主制御部300は、リミット状態に移行するときのMYカウンタの値に応じて設定されたエンディング演出Bの種類に関する情報を第1副制御部400に送信するようになっている。これにより、第1副制御部400は、受信したエンディング演出Bの種類に関する情報に基づいてエンディング演出Bを実行するようになっている。   Further, in the present modification, different ending effect B is performed according to the value of the MY counter in the case of transition to the limit state, and, for example, FIG. FIG. 55B shows an example of a rendering image of ending effect B when the value of the MY counter is 1700, and FIG. 55B shows an example of rendering image of ending effect B2 when the value of the MY counter is 1000 when shifting to the limit state. Specifically, ending effect B is predetermined in accordance with the value of the MY counter when shifting the effect state to the limit state, and the main control unit 300 responds to the value of the MY counter when shifting to the limit state. Information on the set type of ending effect B is transmitted to the first sub control unit 400. Thereby, the first sub control unit 400 is configured to execute the ending effect B based on the received information on the type of the ending effect B.

なお、本変形例では、上記実施形態と同様、リミット状態においてAT上乗せ抽選を実行しないので、AT上乗せゲーム数を示すAT上乗せ演出を実行することはない。しかしながら、上記実施形態と異なり、リミット状態においてAT上乗せ抽選を実行するように構成してもよい。ただし、この場合においても上記実施形態と同様にAT上乗せ演出については実行しようないように構成する。これは、遊技者を落胆させないためである。   In this modification, as in the above embodiment, since the AT addition lottery is not executed in the limit state, the AT addition effect indicating the number of AT added games is not executed. However, unlike the above embodiment, the AT addition lottery may be executed in the limit state. However, in this case as well, as in the above embodiment, it is configured not to execute the AT addition effect. This is to prevent the player from being discouraged.

また、本変形例では、現在のMYの値に係わらずMY上限事前判定処理を実行しているが、所定のMY値(例えば、1000など)を超えた場合に上記MY上限事前判定処理を実行するようにしてもよい。   Also, in this modification, the MY upper limit predetermination process is executed regardless of the current value of MY, but the above MY upper limit predetermination process is executed when a predetermined MY value (for example, 1000 or the like) is exceeded. You may do it.

また、本変形例では、獲得予定枚数が2000枚以上となった場合にリミット状態に移行するようにしたが、この閾値は2000に限定されるものではない。例えば、獲得予定枚数が2000付近の枚数(例えば、1980枚)以上でリミット状態に移行するようにしてもよい。   Further, in the present modification, the limit state is shifted when the planned number of acquisitions is 2000 or more, but the threshold is not limited to 2000. For example, the limit state may be transitioned to when the number of scheduled acquisitions is 2000 or more (for example, 1980) or more.

また、本変形例では、ATゲーム数、及びATセット数を用いてAT状態の終了を判定しているため、今後獲得可能枚数を算出するのにAT残ゲーム数、及びAT残セット数を用いた。しかしながら、AT権利の付与をAT状態における払出枚数とし(例えば、AT権利が付与された場合、AT状態において払出枚数100枚までAT遊技が可能など)、AT状態における払出枚数に基づいてAT状態を終了する(例えば、AT状態における払出枚数が2000枚以上となった場合にAT状態を終了する)構成の場合には、現獲得枚数に今後予想されるAT残払出枚数を加算した合計値が2000枚以上となった場合にAT状態を終了するようにしてもよい。この場合、AT上乗せ抽選においてAT1セットを付与された場合には、例えば、AT1セットを250枚としてAT残払出枚数に加算して合計値を算出するようにしてもよい。   Further, in the present modification, since the end of the AT state is determined using the number of AT games and the number of AT sets, the number of remaining AT games and the number of remaining AT sets are used to calculate the obtainable number of cards in the future. It was. However, the AT right grant is the payout number in the AT state (for example, when the AT right is granted, up to 100 payouts can be made in the AT state, etc.), and the AT state is determined based on the payout number in the AT state. In the case of the configuration to end (for example, the AT state is ended when the number of payouts in the AT state is 2000 or more), the total value obtained by adding the number of remaining AT to be paid out in the future to the currently acquired number is 2000. The AT state may be ended when the number of sheets or more is reached. In this case, when the AT 1 set is awarded in the AT-addition lottery, for example, the total value may be calculated by adding 250 AT 1 sets to the AT remaining payout number.

また、本変形例では、ATゲームの平均獲得枚数を用いて獲得予定枚数を算出したが、これ以外の要素を用いて獲得予定枚数を算出するようにしてもよい。例えば、予め保有権利に対する期待値を設定し、この設定された期待値から今後獲得可能枚数を算出し、算出した今後獲得可能枚数と現獲得枚数に基づいて獲得予定枚数を算出するようにしてもよい。ここで、保有権利に対する期待値とは、AT上乗せの要素やATにより得られる獲得枚数以外の要素(例えば、押し順を伴わない小役やボーナス役により得られる払い出し枚数)も加味したものであり、例えば、ATゲーム数においては、10ゲームならば50枚、20ゲームならば120枚、ATセット数においては、1回であれば250枚、2回であれば550回、ベルに内部当選した場合の操作ナビの権利においては、5回であれば20枚、10回であれば45枚などである。   Further, in the present modification, the expected acquisition number is calculated using the average acquisition number of AT games, but the expected acquisition number may be calculated using other elements. For example, an expected value for the owned right may be set in advance, the number of future obtainable sheets may be calculated from the set expected value, and the expected number of obtained sheets may be calculated based on the calculated future obtainable number and the currently obtained number. Good. Here, the expected value for the holding right is a factor that includes elements of AT addition and factors other than the number obtained by AT (for example, the number of payouts obtained by a small combination without bonus order and bonus combination). For example, for the number of AT games, 50 internally for 10 games, 120 for 20 games, 250 internally for the number of AT sets, and 250 internally for one, 550 internally for the bell In the case of the right of operation navigation, there are 20 images for 5 times and 45 images for 10 times.

[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game consoles]
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game console, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, pachinko ball) is played The present invention is applicable to a slot machine as a medium, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a ball game machine, a smart ball, a casino machine and the like.

例えば、パチンコ機は、図52に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」であってもよい。   For example, as shown in FIG. 52, the pachinko machine has a launch device 1010 for launching game balls to a predetermined game area 1002 and a start winning hole 1006 configured to be capable of entering the game balls launched from the launch device 1010. And detection means 1008 for detecting the game ball entering the start winning hole 1006, and payout means 1012 for paying out the game ball when the detection means 1008 detects the game ball (or the compensation equivalent to the game ball is given) It is provided with a variable display device 1004 that variably displays a predetermined symbol (identification information), and is stopped after the variable display device 1004 changes a symbol in response to detection of a game ball by the detection device 1008. It may be a pachinko machine 1000 "for displaying and notifying of the transition of the gaming state.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using a medal, and in this case, the game medium is a game medium including computerized data corresponding to a medal. The insertion includes the input of digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of game media is the conversion of digitized data to a predetermined external device (electronic storage device) Including output.

[実施形態の総括]
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール110〜112)を備え、
遊技媒体(例えば、メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S104)と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技(例えば、AT遊技)を付与可能な有利遊技付与手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理Aなど)と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件(例えば、高ナビ状態終了条件、ATモード終了条件など)を充足するまでの複数のゲームに亘って有利遊技状態(例えば、ATモード)を設定可能な遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理Bなど)と、
ゲーム数の閾値となる上限回数(例えば、1000ゲーム)までの残ゲーム数を更新する残ゲーム数更新手段(例えば、主制御部300、賭け数設定・スタート操作受付処理S102、高ナビ状態更新処理S201)と、
前記上限回数に到達するまでの遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数を更新する獲得数更新手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S112、演出状態制御処理Bなど)と、
前記有利遊技状態を示す有利遊技中演出(例えば、AT中演出など)を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出画像表示部157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備え、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、
遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで充足する第一の終了条件(例えば、AT権利及びATゲーム数消化)と、
前記獲得数更新手段により更新された前記総数に基づいて充足する第二の終了条件(例えば、獲得予定枚数が2000枚以上)と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件を充足する場合には、該第一の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件を充足する場合には、該第二の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも充足しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態において前記総数に基づく第一のエンディング実行条件を充足する場合には、複数のゲームに亘る第一のエンディング演出(例えば、エンディング演出B)を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能で(例えば、図45)、
前記有利遊技状態において前記上限回数に基づく第二のエンディング実行条件を充足する場合には、複数のゲームに亘る第二のエンディング演出(例えば、エンディング演出A)を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能な手段であり(例えば、図44)、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第一のエンディング演出を実行したのちに前記第二のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第二のエンディング演出を実行せず(例えば、図45)、
前記第二のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第二のエンディング演出を実行したのちに前記第一のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第一のエンディング演出を実行しない手段であり(例えば、図44)、
未だ消費されていない前記権利の大きさは、ゲームの結果に応じて異なるものであり、
前記総数の閾値となる上限獲得数(例えば、2000枚)に到達するゲームよりも前のゲームにおいて、現在の前記総数と未だ消費されていない前記権利に基づき(例えば、獲得予定枚数)、前記上限獲得数を超える予定であるか否かを事前判定する事前判定手段(例えば、MY上限事前判定処理)を備え、
前記第一のエンディング実行条件は、前記事前判定手段により前記上限獲得数を超える予定と事前判定された場合に充足する実行条件であり、
前記第二のエンディング実行条件は、前記上限回数よりも手前のエンディング実行回数(例えば、980ゲーム)に到達した場合に充足する実行条件であり、
前記第一のエンディング演出と前記第二のエンディング演出は、異なる内容のエンディング演出である、
ことを基本的構成とする。
[Summary of the embodiment]
As described above, according to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100),
A variable display unit (for example, reels 110 to 112) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols) that can be identified.
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game media (for example, medals), and one game is ended by the display result being derived on the variable display unit. A game console where winning can be generated according to the display result derived from the variable display unit,
Lottery means capable of drawing a lottery regarding the internal winning of the part and deriving the lottery result (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery process S104);
Advantageous game giving means (for example, main control unit 300, effect state control processing A, etc.) capable of giving an advantageous game (for example, AT game) more advantageous to the player than the normal game based on the lottery result;
When the advantageous game is awarded, the advantageous game state (eg, AT) is satisfied over a plurality of games until a predetermined advantageous game state end condition (eg, high navigation state end condition, AT mode end condition, etc.) is satisfied. Game state setting means (for example, main control unit 300, effect state control processing B, etc.) capable of setting the mode),
Remaining game number updating means (for example, main control unit 300, bet number setting / start operation reception process S102, high navigation state update process) for updating the remaining game number up to the upper limit number (for example, 1000 games) which becomes the threshold of the game number S201),
Acquisition number update means (for example, updating the total number of the game media acquired by the player based on the number of use of the game media and the number of payouts of the game media during the game period until the upper limit number of times is reached Main control unit 300, medal giving process S112, effect state control process B, and the like,
Effect executing means (eg, effect image display unit 157, main control unit 300, first sub-control unit) capable of executing a plurality of types of effects including advantageous game-in-progress effects (for example, in-AT effects etc.) indicating the advantageous game state 400, the second sub control unit 500, and the like)
The predetermined advantageous game state end condition is
A first end condition (for example, AT rights and AT game number reduction) satisfied by at least a portion of the rights relating to the advantageous game granted to the player being consumed;
And a second end condition (for example, the number of scheduled acquisitions is 2000 or more) satisfied based on the total number updated by the acquisition number updating unit,
The gaming state setting means
If the first end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the first end condition,
If the second ending condition is satisfied before reaching the upper limit number, setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the second ending condition,
Means for ending the setting of the advantageous gaming state based on attainment of the upper limit number of times, when neither of the first end condition or the second end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times And
The effect executing means is
When the first ending execution condition based on the total number is satisfied in the advantageous game state, the first ending effect (for example, ending effect B) across a plurality of games is performed until the setting of the advantageous game state is ended. Executable (eg, FIG. 45),
When the second ending execution condition based on the upper limit number of times is satisfied in the advantageous gaming state, the setting of the advantageous gaming state ends with a second ending effect (for example, ending effect A) across a plurality of games. Means that can be performed (eg, FIG. 44),
The effect executing means is
When the second ending execution condition is satisfied after the first ending effect is performed based on the satisfaction of the first ending execution condition, the second ending effect is not performed (for example, Figure 45),
When the first ending execution condition is satisfied after the second ending effect is performed based on the satisfaction of the second ending execution condition, the first ending effect is not performed ( For example, FIG. 44),
The size of the rights not yet consumed varies according to the outcome of the game,
In a game prior to the game reaching the upper limit acquisition number (for example, 2000) which becomes the threshold value of the total number, based on the current total number and the rights not yet consumed (for example, expected acquisition number), the upper limit It has a predetermination means (for example, MY upper limit predetermination processing) which predetermines in advance whether it is scheduled to exceed the number of acquisition
The first ending execution condition is an execution condition that is satisfied when it is determined in advance that the upper limit acquisition number is to be exceeded by the preliminary determination unit.
The second ending execution condition is an execution condition that is satisfied when the number of ending executions (for example, 980 games) before the upper limit number is reached,
The first ending effect and the second ending effect are ending effects of different contents,
Basic composition.

この基本的構成によれば、有利遊技状態の終了間際においてゲーム数上限に到達した場合と獲得数上限を超える予定の場合とで異なるエンディング演出を実行するので、興趣ある多様なエンディング演出を提供することができる。また、エンディング演出の重複実行を未然に防止できるので、遊技者を困惑させたり不快にさせたりすることがない。この結果、有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供することができる。   According to this basic configuration, since different ending effects are executed depending on whether the game number upper limit is reached or scheduled to exceed the acquired number upper limit immediately before the end of the advantageous gaming state, various ending effects are provided. be able to. Further, since the overlapping execution of the ending effect can be prevented in advance, the player is not bothered or annoyed. As a result, it is possible to provide a game console having a new feature that differentiates it from other game platforms when executing special effects in the immediate period in which an advantageous state is forcibly ended.

また、現在の総数と有利遊技に関する権利の保有状況に基づいて第一のエンディング演出の実行開始タイミングが異なるので、有利遊技に関する権利に新たな付加価値を与えることができる。   In addition, since the execution start timing of the first ending effect is different based on the current total number and the possession status of the rights regarding advantageous games, it is possible to give new added value to the rights regarding advantageous games.

また、第一のエンディング演出と第二のエンディング演出は異なる内容なので、エンディング演出の差別化を図ることができるとともに、遊技者はエンディング演出の実行条件を把握できるので、エンディング演出に集中することができる。   In addition, since the first ending effect and the second ending effect are different contents, it is possible to differentiate the ending effect and at the same time the player can grasp the execution condition of the ending effect, so it is possible to concentrate on the ending effect. it can.

上記基本的構成において、
前記演出実行手段は、前記第一のエンディング演出の実行期間に応じて異なるエンディング演出を実行可能である(例えば、図55など)、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above basic configuration,
The effect execution means can execute different ending effects according to the execution period of the first ending effect (for example, FIG. 55, etc.)
In a first preferred configuration.

第1の好適な構成によれば、第一のエンディング演出と第二のエンディング演出の差別化をさらに図ることができる。   According to the first preferred configuration, it is possible to further differentiate between the first ending effect and the second ending effect.

上記基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件を充足するゲームから前記第一のエンディング演出を開始可能な手段であり、
前記第二のエンディング実行条件を充足するゲームから前記第二のエンディング演出を開始可能な手段である、において、
ことを第2の好適な構成とする。
In the above basic configuration or the first preferred configuration,
The effect executing means is
It is a means capable of starting the first ending effect from the game satisfying the first ending execution condition,
A means capable of starting the second ending effect from the game satisfying the second ending execution condition,
In a second preferred configuration.

第2の好適な構成によれば、エンディング演出を長く見せることができる。   According to the second preferred configuration, it is possible to make the ending effect appear long.

上記基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件を充足するゲームの次ゲーム以降から前記第一のエンディング演出を開始可能な手段である、
ことを第3の好適な構成とする。
In the above basic configuration or the first preferred configuration,
The effect executing means is
It is a means that can start the first ending effect from the next game of the game satisfying the first ending execution condition,
In a third preferred configuration.

第3の好適な構成によれば、第一のエンディング演出を開始するまでの間にエンディング演出に対する前兆演出を実行することが可能であり、期待感を向上させることができる。   According to the third preferred configuration, it is possible to execute the accompaniment effect to the ending effect before the first ending effect is started, and the sense of expectation can be improved.

なお、上述した遊技台は、遊技媒体(遊技用価値)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台である。   In the above-mentioned gaming machine, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming media (value for gaming), and plural types of identification information that can be identified by each can be identified. One game is ended by deriving the display result on the variable display device capable of variable display, and the game console is configured such that winning can be generated according to the display result derived on the variable display device.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the scope of the present invention. It is to be understood that variations and modifications of the invention can be made, and those accompanied by such variations and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
123 BB中ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 有利ランプ
191 補助信号ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110, 111, 112 Reel 113 Symbol display window 123 During BB lamp 127 Payout number indicator 130, 131, 132 Medal insertion button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 157 Effect image display device 190 Advantage lamp 191 Auxiliary Signal lamp 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit

Claims (4)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件を充足するまでの複数のゲームに亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
ゲーム数の閾値となる上限回数までの残ゲーム数を更新する残ゲーム数更新手段と、
前記上限回数に到達するまでの遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数を更新する獲得数更新手段と、
前記有利遊技状態を示す有利遊技中演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、
遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで充足する第一の終了条件と、
前記獲得数更新手段により更新された前記総数に基づいて充足する第二の終了条件と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件を充足する場合には、該第一の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件を充足する場合には、該第二の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも充足しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態において前記総数に基づく第一のエンディング実行条件を充足する場合には、複数のゲームに亘る第一のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能で、
前記有利遊技状態において前記上限回数に基づく第二のエンディング実行条件を充足する場合には、複数のゲームに亘る第二のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第一のエンディング演出を実行したのちに前記第二のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第二のエンディング演出を実行せず、
前記第二のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第二のエンディング演出を実行したのちに前記第一のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第一のエンディング演出を実行しない手段であり、
未だ消費されていない前記権利の大きさは、ゲームの結果に応じて異なるものであり、
前記総数の閾値となる上限獲得数に到達するゲームよりも前のゲームにおいて、現在の前記総数と未だ消費されていない前記権利に基づき、前記上限獲得数を超える予定であるか否かを判定する事前判定手段を備え、
前記第一のエンディング実行条件は、前記事前判定手段により前記上限獲得数を超える予定であると判定された場合に充足する実行条件であり、
前記第二のエンディング実行条件は、前記上限回数よりも手前のエンディング実行回数に到達した場合に充足する実行条件であり、
前記第一のエンディング演出と前記第二のエンディング演出は、異なる内容のエンディング演出である、ことを特徴とする遊技台。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game media, and the display result is derived on the variable display unit, whereby one game is ended, and the variable display is performed. It is a game console where it is possible to generate a prize according to the display result derived from the unit,
A lottery concerning internal winning of the part is performed, and lottery means capable of deriving a lottery result,
Advantageous game giving means capable of giving an advantageous game that is more advantageous to the player than the normal game based on the lottery result.
Game state setting means capable of setting an advantageous game state over a plurality of games until the predetermined advantageous game state termination condition is satisfied, when the advantageous game is awarded;
Remaining game number updating means for updating the remaining game number up to the upper limit number of times that is the threshold of the number of games;
Acquisition number updating means for updating the total number of the game media acquired by the player based on the number of uses of the game media and the number of payouts of the game media during the game period until the upper limit number of times is reached;
And an effect execution unit capable of executing a plurality of types of effects including an effect during advantageous game indicating the advantageous game state.
The predetermined advantageous game state end condition is
A first end condition satisfied by at least a part of the rights relating to the advantageous game granted to the player being consumed;
And a second end condition satisfied based on the total number updated by the acquired number updating means,
The gaming state setting means
If the first end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the first end condition,
If the second ending condition is satisfied before reaching the upper limit number, setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the second ending condition,
Means for ending the setting of the advantageous gaming state based on attainment of the upper limit number of times, when neither of the first end condition or the second end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times And
The effect executing means is
If the first ending execution condition based on the total number is satisfied in the advantageous gaming state, the first ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is ended,
In the case where the second ending execution condition based on the upper limit number of times is satisfied in the advantageous gaming state, the second ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is ended. ,
The effect executing means is
When the second ending execution condition is satisfied after the first ending effect is performed based on the satisfaction of the first ending execution condition, the second ending effect is not performed,
This is a means that does not execute the first ending effect when the first ending execution condition is satisfied after the second ending effect is performed based on the satisfaction of the second ending execution condition,
The size of the rights not yet consumed varies according to the outcome of the game,
In a game prior to the game reaching the upper limit acquisition number that is the threshold of the total number, it is determined whether the upper limit acquisition number is to be exceeded, based on the current total number and the rights not yet consumed. Equipped with pre-determination means,
The first ending execution condition is an execution condition that is satisfied when it is determined by the predetermination means that the upper limit acquisition number is to be exceeded.
The second ending execution condition is an execution condition that is satisfied when the ending execution number before the upper limit number is reached,
A game console characterized in that the first ending effect and the second ending effect are ending effects of different contents.
請求項1記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記第一のエンディング演出の実行期間に応じて異なるエンディング演出を実行可能である、ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to claim 1, wherein
The gaming machine according to the present invention, wherein said effect executing means is capable of executing different ending effects in accordance with an execution period of said first ending effect.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件を充足するゲームから前記第一のエンディング演出を開始可能な手段であり、
前記第二のエンディング実行条件を充足するゲームから前記第二のエンディング演出を開始可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
It is a game console according to claim 1 or 2,
The effect executing means is
It is a means capable of starting the first ending effect from the game satisfying the first ending execution condition,
It is a means that can start the second ending effect from the game satisfying the second ending execution condition.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件を充足するゲームの次ゲーム以降から前記第一のエンディング演出を開始可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。
It is a game console according to claim 1 or 2,
The effect executing means is
It is a means that can start the first ending effect from the next game of the game satisfying the first ending execution condition to the next.
JP2019037138A 2019-03-01 2019-03-01 Game table Active JP6780186B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019037138A JP6780186B2 (en) 2019-03-01 2019-03-01 Game table

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019037138A JP6780186B2 (en) 2019-03-01 2019-03-01 Game table

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019084384A true JP2019084384A (en) 2019-06-06
JP6780186B2 JP6780186B2 (en) 2020-11-04

Family

ID=66761867

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019037138A Active JP6780186B2 (en) 2019-03-01 2019-03-01 Game table

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6780186B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021019909A (en) * 2019-07-29 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine
JP2021019908A (en) * 2019-07-29 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine
JP2021145811A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game board
JP2021145816A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game board

Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006296687A (en) * 2005-04-19 2006-11-02 Sankyo Kk Slot machine
JP2017169905A (en) * 2016-03-24 2017-09-28 株式会社三共 Slot machine
JP2017221423A (en) * 2016-06-15 2017-12-21 株式会社オリンピア Game machine
JP2018000796A (en) * 2016-07-07 2018-01-11 サミー株式会社 Slot machine
JP2018089166A (en) * 2016-12-05 2018-06-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018122055A (en) * 2017-02-03 2018-08-09 株式会社オリンピア Game machine
JP2019013381A (en) * 2017-07-05 2019-01-31 山佐株式会社 Game machine
JP2019037137A (en) * 2018-12-07 2019-03-07 未来工業株式会社 Sliding contact prevention body and wiring device mounting body device
JP6494846B1 (en) * 2018-09-28 2019-04-03 株式会社大都技研 Game console
JP6572457B1 (en) * 2018-09-28 2019-09-11 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2019217069A (en) * 2018-06-21 2019-12-26 サミー株式会社 Game machine
JP2020005912A (en) * 2018-07-09 2020-01-16 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006296687A (en) * 2005-04-19 2006-11-02 Sankyo Kk Slot machine
JP2017169905A (en) * 2016-03-24 2017-09-28 株式会社三共 Slot machine
JP2017221423A (en) * 2016-06-15 2017-12-21 株式会社オリンピア Game machine
JP2018000796A (en) * 2016-07-07 2018-01-11 サミー株式会社 Slot machine
JP2018089166A (en) * 2016-12-05 2018-06-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018122055A (en) * 2017-02-03 2018-08-09 株式会社オリンピア Game machine
JP2019013381A (en) * 2017-07-05 2019-01-31 山佐株式会社 Game machine
JP2019217069A (en) * 2018-06-21 2019-12-26 サミー株式会社 Game machine
JP2020005912A (en) * 2018-07-09 2020-01-16 株式会社三共 Slot machine
JP6494846B1 (en) * 2018-09-28 2019-04-03 株式会社大都技研 Game console
JP6572457B1 (en) * 2018-09-28 2019-09-11 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2019037137A (en) * 2018-12-07 2019-03-07 未来工業株式会社 Sliding contact prevention body and wiring device mounting body device

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「ブラックラグーン3」 ちょんぼりすた", [ONLINE], JPN7019002718, 2 March 2018 (2018-03-02), ISSN: 0004183625 *

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021019909A (en) * 2019-07-29 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine
JP2021019908A (en) * 2019-07-29 2021-02-18 株式会社三共 Slot machine
JP7336296B2 (en) 2019-07-29 2023-08-31 株式会社三共 slot machine
JP7336297B2 (en) 2019-07-29 2023-08-31 株式会社三共 slot machine
JP2021145811A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game board
JP2021145816A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社大都技研 Game board

Also Published As

Publication number Publication date
JP6780186B2 (en) 2020-11-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019084383A (en) Game machine
JP6678784B2 (en) Game console
JP6494846B1 (en) Game console
JP6536862B1 (en) Game console
JP6544549B1 (en) Game console
JP6481230B1 (en) Amusement stand
JP6653809B2 (en) Game console
JP6572456B1 (en) Amusement stand
JP2019084384A (en) Game machine
JP6518980B1 (en) Game console
JP6518991B1 (en) Game console
JP6572457B1 (en) Amusement stand
JP6572455B1 (en) Amusement stand
JP6572454B1 (en) Amusement stand
JP6644285B1 (en) Game console
JP6667910B1 (en) Game console
JP6631985B1 (en) Game console
JP6667909B1 (en) Game console
JP6518990B1 (en) Game console
JP2020093106A (en) Game machine
JP6681530B2 (en) Game table
JP6715994B2 (en) Game table
JP6667912B1 (en) Game console
JP6667911B1 (en) Game console
JP6667913B1 (en) Game console

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190321

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190321

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190814

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190816

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190827

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191021

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20200107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200129

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200227

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200317

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200612

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200612

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200624

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200630

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200825

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200901

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6780186

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250