JP6518980B1 - Game console - Google Patents

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JP6518980B1 JP2018115893A JP2018115893A JP6518980B1 JP 6518980 B1 JP6518980 B1 JP 6518980B1 JP 2018115893 A JP2018115893 A JP 2018115893A JP 2018115893 A JP2018115893 A JP 2018115893A JP 6518980 B1 JP6518980 B1 JP 6518980B1
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彬人 村中
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宏海 宮▲崎▼
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岩田 啓希
啓希 岩田
大樹 小池
大樹 小池
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Abstract

【課題】有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られた新たな遊技性を有する遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、高ナビ状態においてATモードを開始し、高ナビ状態の上限回数に到達する前にATモードが終了した場合には、ATモードの終了とともに高ナビ状態を終了させて、高ナビ状態終了後の低ナビ状態において高ナビ状態の上限回数を再度設定する。【選択図】図28[Problem] To provide a game console having new game characteristics in which differentiation with other game consoles is achieved in giving an advantageous state. A game console starts an AT mode in a high navigation state, and ends the high navigation state with an end of the AT mode when the AT mode ends before reaching the upper limit number of times in the high navigation state. The upper limit number of high navigation states is set again in the low navigation state after the high navigation state ends. [Selected figure] Figure 28

Description

本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (rolling machine) and a pachinko machine (ball-ball game).

従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利(例えば、AT権利)を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な状態(例えば、AT状態)に制御する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as one of the gaming machines such as slot machines and pachinko machines, in order to increase the interest of the game, the player is given lottery advantageous rights (for example, AT rights) by lottery, and the number of continued games of advantageous rights is increased. There has been proposed a game console which is controlled to an advantageous state (for example, an AT state) until it is digested (for example, see Patent Document 1).

特開2004−188098号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2004-188098

しかしながら、従来においては、単なる抽選の結果に基づいてAT権利を付与するだけに留まり、遊技性に飽きが来てしまうおそれがあった。すなわち、有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られておらず、改善の余地があった。   However, in the prior art, there is a risk that the game property may be bored because the AT right is only granted based on the result of a mere lottery. That is, in giving an advantageous state, differentiation from other game consoles has not been achieved, and there is room for improvement.

本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られた新たな遊技性を有する遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game console having new game characteristics, which can be differentiated from other game consoles in giving an advantageous state. I assume.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
遊技媒体を用いて遊技が行われ、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であって、
第一の遊技期間において所定の設定条件が成立した場合に、該所定の設定条件が成立した遊技の次遊技から第二の遊技期間が開始されるように該第二の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
前記遊技期間設定手段により設定された前記第二の遊技期間において、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与するか否かの決定を行う決定手段と、
前記第二の遊技期間において前記決定手段により前記有利遊技の付与が決定された場合には、所定の終了条件が成立するまでの該第二の遊技期間の残りの遊技期間に亘って前記有利遊技を行う有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記第二の遊技期間は、遊技の回数の閾値となる上限回数が定められた遊技期間であり、
前記所定の終了条件は、遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで成立する第一の終了条件を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立した場合には、該第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、前記第二の遊技期間の設定を終了させて前記第一の遊技期間を設定し、該第一の遊技期間における前記所定の設定条件の成立に基づいて新たに前記第二の遊技期間を再設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、
前記上限回数よりも複数遊技前に設けられた特定回数を超えた遊技において前記第一の終了条件の成立に基づき前記有利遊技状態の設定が終了する場合には、前記第二の遊技期間を終了させ、前記有利遊技状態の設定が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定し、
前記特定回数を超えていない遊技において前記第一の終了条件の成立に基づき前記有利遊技状態の設定が終了する場合には、特定回数から前記上限回数までの残遊技回数よりも少ない所定の遊技回数が消化されるまで前記第二の遊技期間の設定を維持し、
前記上限回数の到達に基づき前記有利遊技状態の設定が終了する場合には、前記第二の遊技期間の設定を終了させ、前記有利遊技状態の設定が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、
前記所定の遊技回数が消化されるまでに前記有利遊技状態が再設定されない場合には、維持している前記第二の遊技期間を終了させ、前記所定の遊技回数の消化が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定し、
前記所定の遊技回数が消化されるまでに前記有利遊技状態が再設定される場合には、該有利遊技状態の設定が終了するまで、維持している前記第二の遊技期間の設定を終了させない手段である、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game console according to the present invention, as one aspect thereof,
A game is performed using a game medium, and the game medium is paid out according to the result of the game,
A game in which the second game period is set so that a second game period is started from the next game of the game in which the predetermined setting condition is satisfied when the predetermined setting condition is satisfied in the first game period Period setting means,
Determining means for determining whether or not to provide an advantageous game more advantageous to the player than the normal game in the second game period set by the game period setting means;
When the awarding of the advantageous game is determined by the determining means in the second game period, the advantageous game is performed over the remaining game period of the second game period until the predetermined termination condition is established. A game state setting unit capable of setting an advantageous game state to
The second game period is a game period in which an upper limit number of times, which is a threshold of the number of games, is determined.
The predetermined termination condition includes a first termination condition established by at least a part of the rights relating to the advantageous game granted to the player being consumed,
The gaming state setting means
If the first end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the establishment of the first end condition,
It is a means for ending the setting of the advantageous gaming state based on the reaching of the upper limit number of times, when the first end condition is not satisfied until the upper limit number of times is reached,
The game period setting means ends the setting of the second game period to set the first game period when the setting of the advantageous game state is ended, and the game period of the first game period is set. The second game period can be newly reset based on the establishment of a predetermined setting condition,
The gaming period setting means
The second game period is ended when the setting of the advantageous game state is ended based on the establishment of the first end condition in a game in which the predetermined number of times provided before the plurality of games is more than the upper limit number of times. Setting the first game period so that the first game period starts from the next game of the game for which the setting of the advantageous game state is ended,
Wherein when the setting of the advantageous game state based on the establishment of the first end condition in the gaming does not exceed the specific number is completed, predetermined game less than the remaining number of games from the specific number to said upper limit number Maintain the setting of the second game period until the number of times is digested,
Wherein when the setting of the advantageous game state based on the reaching of the upper limit number is completed, the ends the setting of the second game period, the advantageous gaming state settings of the game ended the next game the first It is a means to set the first game period so that the game period is started,
The gaming period setting means
If the advantageous gaming state is not reset before the predetermined number of times of gaming is digested, the second gaming period being maintained is ended, and the next of the gaming in which the predetermined number of times of gaming has been completed is finished Set the first game period so that the first game period starts from the game,
If the advantageous gaming state is reset before the predetermined number of times of gaming is digested, the setting of the second gaming period being maintained is not ended until the setting of the advantageous gaming state is ended. It is characterized in that it is a means.

本発明によれば、有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られた新たな遊技性を有する遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game console having new game characteristics in which differentiation from other game consoles is achieved in providing an advantageous state.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。FIG. 10 shows a pay line of the slot machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。FIG. 10 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention in a state in which the front door is open. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 11 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the design given to each reel of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、(b)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のRT系の遊技状態の遷移図である。(A) shows the type of winning combination (including the operating combination) of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, a symbol combination corresponding to each winning combination, a figure showing the number of grants and operation, (b) shows It is a transition diagram of the gaming state of the RT system of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a lottery table of winning combinations in each gaming state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。FIG. 16 is a diagram for explaining the correct operation order of the pushing regular in the slot machine of the first embodiment of the present invention. (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部のAT系の遊技状態の遷移図、(b)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。(A) is a transition diagram of AT system gaming state of the main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, (b) is a main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention It is a figure which shows the production state of. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器の点灯態様を対応付けた図である。It is the figure which matched the lighting mode of the display data of the slot machine concerning a 1st embodiment of the present invention, and the number-of-payouts indicator. (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの前兆状態及び対決状態のゲーム数、(b)は、前兆状態及び対決状態における演出パターンを説明する図である。(A) is a figure explaining the number of games of the sign state and the confrontation state of the slot machine concerning a 1st embodiment of the present invention, and (b) explain the presentation pattern in the sign state and the confrontation state. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの演出状態の遷移の一例を具体的に説明する図である。FIG. 19 is a diagram for specifically explaining an example of transition of the effect state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。15 is a flowchart showing a flow of main processing of a main control unit of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main-control part timer interruption process of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)は、図13のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図15(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of bet number setting / start operation acceptance processing in step S102 of FIG. 13, (b) shows in detail the flow of high navigation state update processing in step S201 of FIG. 15 (a) It is a flowchart. (a)は、図13のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図16(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 in FIG. 13, (b) is a flowchart showing in detail the flow of each game common processing in step S401 in FIG. 16 (a). (a)は、図16(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図17(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG. 16 (a); (b) shows the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG. 17 (a) in detail It is a flowchart. 図16(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state process A of FIG.16 (a) step S405. (a)は、図18のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図18のステップS813のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of LMT-related processing A in step S801 in FIG. 18, (b) is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state processing A in step S813 in FIG. (a)は、図18のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図13のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of operation navigation information setting processing in step S822 in FIG. 18, (b) is a flowchart showing in detail the flow of rendering processing in step S107 in FIG. 図13のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of production state control processing B of step S113 of FIG. 図21のステップS1304の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navigation state process B of FIG.21 S1304. (a)は、図22のステップS1401のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャート、(b)は、図22のステップS1413のAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing in detail the flow of LMT related processing B in step S1401 of FIG. 22; (b) is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state processing B in step S1413 of FIG. 図13のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the high navi state completion | finish process of FIG.13 S114. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of first secondary control unit main processing, first secondary control unit command reception interrupt processing, and first secondary control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Second secondary control unit main processing of the slot machine according to the first embodiment of the present invention, second secondary control unit command reception interrupt processing, second secondary control unit timer interrupt processing, and second secondary control unit image control processing Is a flowchart showing the flow of 図25(a)のステップS3004の第1副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of 1st secondary control part command processing of step S3004 of FIG. 25 (a). 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an example of transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an example of transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an example of transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing an example of transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移を示すタイムチャートである。11 is a time chart showing transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいてRT3中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode of an effect at the time of shifting from a high navigation state to a low navigation state during RT3 in the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT中演出、BB中演出、通常中演出の演出画像の一例を示す図である。FIG. 17 shows an example of a rendering image of AT during rendering, BB during rendering, and during regular rendering of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのBB終了演出、及びAT終了演出の演出画像の一例を示す図である。FIG. 19 shows an example of a rendering image of BB end and a rendering of AT completion of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT終了演出2の演出画像の一例を示す図である。FIG. 19 shows an example of a effect image of AT end effect 2 of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT normal-state process B of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンのAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである(変形例)。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT normal-state process B of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention (modification). 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンのAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of AT normal-state process B of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game console which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移を示すタイムチャートである(変形例)。55 is a time chart showing a transition of an AT system gaming state and an effect state of the slot machine according to the first embodiment of the present invention (modified example).

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described using the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
First Embodiment
In the slot machine of the present embodiment, the predetermined number of game media is inserted, and a plurality of reels, each of which has a plurality of types of symbols, start rotation when a predetermined rotation start instruction operation is received and Based on the reception of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery that the internal winning of a plurality of types of winnings is made by lottery, and each of the plurality of reels stops rotation individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels is stopped matches the predetermined payout condition, the game medium is paid out and ends, and the game medium is not matched. It is a game stand that advances a series of games that ends without being paid out.

<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game stand according to the present invention, and comprises a main body 101 and a front door 102 attached to the front of the main body 101 and openable and closable with respect to the main body 101. . Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface (not shown) are stored inside the center of the main body 101, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. The reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of each symbol are printed on the belt-like members at equal intervals, and the belt-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute the reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three in the vertical direction from the symbol display window 113, and a total of nine symbols can be seen. If it demonstrates concretely using FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure; also referred to as symbol position 1) of the left reel 110 is shown in the middle of the left reel upper symbol and the left reel 110 (figure shown) The symbol displayed in position 2; symbol position 2) is shown in the left reel middle step symbol, and the symbol displayed in the lower part of left reel 110 (3 positions shown in the figure; also referred to symbol position 3) is left reel lower symbol The symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (the position 4 shown in the figure; also referred to as the symbol position 4) is the middle reel upper stage pattern, the middle stage of the middle reel 111 (the position 5 shown in the figure; also referred to as the symbol position 5) The symbol displayed on the middle reel middle step symbol, the symbol displayed on the lower end of the middle reel 111 (the position of 6 shown in the figure; also referred to as symbol position 6) is shown on the middle reel lower end symbol, the top of the right reel 112 (shown in the figure 7 position; also referred to as symbol position 7 The symbols displayed on the right reel upper stage symbol, the symbols displayed on the middle of the right reel 112 (position 8 in the figure; also referred to as symbol position 8) are shown on the right reel middle stage, lower of the right reel 112 (figure The symbols displayed at position 9; also referred to as symbol position 9) are respectively referred to as the lower right reel symbol, and the symbols of the respective reels 110 to 112 are respectively vertically arranged on the respective reels 110 to 112 through the symbol display window 113 One, a total of nine are displayed. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player is changed. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted other than the reel. Further, although three reels are provided inside the center of the slot machine 100 in the present embodiment, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   At the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed in the symbol display window 113 is disposed. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be evenly illuminated. In the slot machine 100, in the vicinity of each of the reels 110 to 112, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light emitting portion and a light receiving portion is provided. The light emitting portion of this optical sensor A light shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. The position in the rotational direction of the symbol on the reel is determined based on the detection result of the sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図6(a)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のとき入賞ラインは有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。   In the present embodiment, one pay line 114 of the middle pay line L1 including the left reel middle design (design position 2), the middle reel middle design (design position 5) and the right reel middle design (design position 8) is provided. ing. The pay line 114 is a line set at a stop position of a symbol that can be visually recognized through the symbol display window 113, and whether a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. It is a line for which it is determined whether or not it is determined. A middle pay line L1 is shown in FIG. The pay lines to be activated (hereinafter sometimes simply referred to as “active lines”) are determined in advance by the number of medals betted as gaming media. The slot machine 100 of the present embodiment is a dedicated 3-bet game, and the pay line is not activated when the number of medals inserted is less than 3, and the pay line L1 is activated when 3 medals are bet. Become. When the pay line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game.

なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。   The number of pay lines is not limited to one. For example, in addition to the middle pay line L1, the left reel upper design, the middle reel middle design and the right reel lower design consisting of the left reel lower design, the left reel lower design, the middle reel middle design and the right reel upper pattern A total of three lines of up-to-right pay lines may be set as the valid pay lines 114, or the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as the valid pay lines 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。   The pay line display lamp 120 is a lamp indicating a pay line 114 to be activated.

BB中ランプ123は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間(後述するRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にある間)、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The in-BB lamp 123 is a lamp that informs the player that a bonus game is in progress. In the present embodiment, the game is lighted from the start to the end of the bonus game (while the gaming state of the RT system described later is RT3 (special gaming state)). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The re-playing lamp 122 informs the player that the current game is possible to be re-played (the insertion of medals is unnecessary) when winning in the re-play which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, up to three sheets are inserted one by one each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 turns on a lamp of the number according to the inserted medal number, and when there is insertion of the specified number of medals, the game start is informed that it is possible to start the game. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medals can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。   The stored sheet number indicator 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout amount display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a prize. In the present embodiment, the stored number display 125, the gaming information display 126, and the number-of-payouts display 127 are constituted by seven segment (SEG) displays. Note that the payout amount display 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that reports information (for example, the operation sequence and operation timing of the stop buttons 137 to 139) related to the stop operation.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137-139. The stop buttons 137 to 139 are button-type press switches for individually stopping the reels 110 to 112 which have started to rotate by the operation of the start lever 135, and are provided in association with the respective reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 The right reel 112 can be stopped by operating.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is called a stop operation, the first stop operation is a first stop operation, the next stop operation is a second stop operation, and the last stop operation is a third stop operation, the first stop The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 are stopped is called the operation order or the pressing order. The operation sequence in which the first stop reel is the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the operation sequence in which the first stop reel is the right reel 112 is “stop operation”. The reverse pressing operation order "or simply" reverse pressing ". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the operation of the stop buttons 137 to 139 is possible, the light emitter may be turned on to notify the player.

有利ランプ190は、後述するAT系の遊技状態が高ナビ状態のうち所定の有利な状態(詳しくは後述)にある場合に点灯するランプである。遊技者は、有利ランプ190の点灯態様から有利な状態にあることを把握することができる。   The advantageous lamp 190 is a lamp that lights up when an AT system gaming state described later is in a predetermined advantageous state (described in detail later) of the high navigation state. The player can know from the lighting mode of the advantageous lamp 190 that the player is in the advantageous state.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button for pressing and removing the medal when the inserted medal is clogged. The settlement button 134 is a button for settling the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging the medals from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout opening 155 is a payout opening for paying out the medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   At the lower part of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various kinds of certificates is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout port 155 and a medal receiver 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for boosting the game. A rendering device 160 is disposed on the top of the front door 102, and a sound hole 143 is provided on the top of the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163 a and a left shutter 163 b which can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed behind the shutter 163. And the effect image display device), and when the right shutter 163a and the left shutter 163b open outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) It has a structure that appears on the

本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。   The liquid crystal display device (effect image display device) 157 according to the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that reports information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various effect images and various game information, for example, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the whole can be viewed by the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks like an odd shape. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface.

<筐体内部>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the case>
FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box which is surrounded by the upper surface plate 261, the side surface plate 260 on the left side, the side surface plate 260 on the right side, the lower surface plate 264 and the back surface plate 242 and is open at the front. A main control board storage case 210 containing a main control board is disposed inside the main body 101 at a position not overlapping the air vent 249 provided at the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. The first control sub board is housed in the side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, the side board 260 on the left side, in which the first sub control board constituting the first sub control unit is housed A case 220 is provided. Further, an external concentrated terminal plate 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。   A medal payout device 180 (a device for paying out the medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower surface plate 264, and a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply 252 is disposed, and a power switch 244 is disposed on the front of the power supply 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and in the closed state, the operation is difficult or impossible.

電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The power supply device 252 converts AC power supplied to the slot machine 100 from the outside into a DC voltage, converts it into a predetermined voltage, and converts it into a predetermined voltage, such as a main control unit 300, a first sub control unit 400, and a second sub control unit 500. The controller supplies to each device. Furthermore, a storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 or the like of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   The medal auxiliary storage 240 is disposed on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is disposed behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through the power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the main body 101. There is.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the main body 101 via a hinge device 276, and on the upper part of the liquid crystal display device 157, a rendering device 160 and a rendering control board (shown in FIG. An upper speaker 272 is provided. At the bottom of the liquid crystal display device 157, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medals pass when the medal selector 170 causes illegal medals and the like to fall to the medal receiver 161, etc. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 180.

<制御部の回路構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a circuit block diagram of a control part.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main effect according to a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as a "command") transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of winning combination, and stop of reels. ROM 306 for storing position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times etc., A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to a first sub control unit 400 and a second sub control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315 b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 generates an interrupt time based on the received data for frequency division. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of driving pulses in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is 8 MHz, the dividing value of the counter timer 312 is 1/256, and the dividing data of the ROM 306 is 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47 × 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 is activated when the power is turned on, and the random number value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that varies numerical values in the range of 0 to 65535 based on the clock signal input from the crystal oscillator 315a. The activation signal output circuit 338 which outputs a signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when an activation signal is input from the activation signal output circuit 338 (main control unit main processing described later) To start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from the various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, and medal insertion slot 141 for each interrupt time). Medal reception sensor for medal, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medal paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110, The state of the index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc. is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing, and stores the value in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the passage of medals. Two start levers 135 sensors are provided inside the start lever 135 and detect start operations by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are provided on the respective stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as insertion medals to the game. Detect the closing operation of the case. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a noncontact sensor or a contact sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions of the mounts of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes L Become a level. When the CPU 304 detects this signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、BB中ランプ123、有利ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in the drive circuit 322 for driving the stepping motor provided on the reels 110 to 112, the drive circuit 324 for driving the solenoid provided on the medal selector 170 for selecting inserted medals, and the medal payout device 180 Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 336 (prize line display lamp 120, game medal insertable lamp 124, replay lamp 122, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, stored number indicator 125, game information A drive circuit 328 is provided to drive the display 126, the number-of-payouts display 127, the during-BB lamp 123, and the advantageous lamp 190).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 has a slot for an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 1300, and the voltage monitoring circuit 330 has a predetermined voltage value of the power supply. In the configuration, a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage is less than 9 v) is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400, and enables communication with the first sub-control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400, but the first sub-control A signal such as a command can not be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first secondary control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface, and includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. There is. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by receiving a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub control unit 400 stores a control program and data for controlling the entire first sub control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various display devices, and the like. It is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   Further, a sound source IC 418 is provided in the first sub control unit 400, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to an instruction from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等)が接続されている。   The first auxiliary control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 includes various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   In addition, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to an instruction from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。   The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second secondary control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second auxiliary control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface, and controls the basic circuit 502 that controls the entire second sub control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, number of times, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. In addition, the second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 in which a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, etc. are stored.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 504 every interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second auxiliary control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design array>
Next, FIG. 5 will be used to explain the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 described above. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (the left reel 110, the inside reel 111, the right reel 112).

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   On each of the reels 110 to 112, symbols of a plurality of types (10 types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged for a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Moreover, the numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the respective reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the "watermelon pattern" is displayed on the frame of the number 19 of the left reel 110, the "bell pattern" is displayed on the frame of the number 20 of the middle reel 111, and the "seven 1" is displayed on the frame of the number 18 of the right reel 112. The symbols "" are arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図6(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, with reference to FIG. 6A, types of winning combinations for the slot machine 100 will be described. In addition, the same figure is a figure which shows the kind of winning combination (including a working combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special roles and general roles (replay roles 1 to 7 and small roles 1 to 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations and may be arbitrarily selected.

本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役及び再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination to shift to a special gaming state in which the player is given a predetermined profit. Also, the re-playing role 1 to the re-playing role 7 are roles that enable re-playing without inserting a new medal. These winning combinations may be called "activators". In addition, the “winning” in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operator without medal payout (without medal payout) is displayed on the effective line, for example, special role and re-play. The prizes for the first game player 1 to the second game player 7 are included.

特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。   The special part is a part (operating part) to shift to the special game state by winning. However, medals will not be paid out due to the winning of the role itself. The corresponding symbol combination is the special combination "seven 1-seven 1-seven 1 (BB1)" or "seven 2-seven 2-seven 2 (BB2)".

特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。   When the special winning combination is internally won, the special combination internal winning flag corresponding to the internally winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to a special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). The flag remains on until the internal winning combination is won, and it becomes easy to win the internal winning combination in the subsequent games. That is, even if the special combination is not won in the special combination, the special combination is internally selected in the next and subsequent games, and the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the internal combination is selected by the special combination) The symbol combinations “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” or “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)” are in a state of being easy to win. The special combination internal winning state (RT2) will be described later.

主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Furthermore, in this special game state, when a predetermined number of payouts are made, the game is shifted to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). The special game state (RT3) and the re-game low probability state (RT1) will be described later.

「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」、再遊技役4は「スイカ−セブン1−リプレイ(演出リプレイ)」、再遊技役5は「セブン1−セブン1−リプレイ(フェイクリプレイ)」、再遊技役6は「リプレイ−セブン1−リプレイ(こぼしリプレイ1)」、再遊技役7は「リプレイ−ベル−リプレイ(こぼしリプレイ2)」ある。   "Replay role (Replay role 1 to Replay role 7)" is a winning combination (working role) that can be played without inserting medals (gaming media) in the next game by winning. No medals will be paid out. In addition, the corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay (Normal Replay)" for Replay Role 1, "Bell-Replay-Replay (Promotion Replay)" for Replay Role 2, and "Replay-Replay Role 3". Replay-Bell (fall down Replay), Replay role 4 is "Watermelon-Seven 1-Replay (effect Replay)", Replay role 5 is "Seven 1-Seven 1-Replay (Fake Replay)", Replay role 6 There is "Replay-Seven-Replay (Spill Replay 1)", and the replay player 7 is "Replay-Bell-Replay (Spill Replay 2)".

主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT4)については後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the re-game high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the fact that the symbol combination corresponding to the re-playing part 2 is displayed. In addition, based on the symbol combination corresponding to the replay role 3 being displayed, the gaming state is shifted to the replay low probability state (RT1). The replay high probability state (RT4) will be described later.

「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   In “small part (small part 1 to small part 3)” (hereinafter sometimes referred to as “small part 1”, “small part 2” and “small part 3” respectively), a predetermined number of medals are paid out by winning. In the winning combination, the corresponding symbol combination, small part 1 is "watermelon-watermelon-watermelon (watermelon)", small part 2 is "ANY-cherry-ANY (cherry)", small part 3 is "bell-bell- "Bell" is. Also, the corresponding number of payouts is as shown in the figure. In the case of "ANY-Cherry-ANY", the symbol of the middle reel 111 may be "cherry", and the symbols of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.

<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Stop control of reel>
Next, an outline of stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control selects one of a plurality of predetermined types of reel stop control data based on a predetermined condition (for example, a result of an internal lottery process of a winning combination to be described later), and the selected reel is stopped. Based on control data.

本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。   In the present embodiment, so-called pull-in control (coma slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a fixed number of symbols (number of symbols) range (maximum 4 frames here) after the player operates the stop buttons 137 to 139. I say control. Reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data includes an allowable control that allows a predetermined combination of symbol combinations to be displayed on the pay line, and a prohibition control in which any combination of symbol combinations is not displayed on the pay line. It is divided roughly.

許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。   An example in which the permission control is performed is, for example, when an internal winning is made for a certain winning combination, or during an internal winning for a special combination (while carrying a flag), and the timing at which the player operates the respective stop buttons 137 to 139. Even if it is bad, control is performed so that the symbol combination of the winning combination is uniformly displayed within the range of the number of frames. However, since only “permit” is made, the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each stop button 137-139.

例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。   For example, when the internal winning combination is made to small part 1 (watermelon), since the watermelon pattern is arranged beyond 4 frames, if the timing for operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon pattern is on the pay line Do not stop.

尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。   However, depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn-in frames, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay role 1 (normal replay) is 4 frames at maximum, when the replay role 1 is internally elected, a 100% prize will be achieved regardless of the timing.

一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。   On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, there is a case where the internal lottery result is a loss and it is not during the internal winning of the special part (while carrying the flag), and the timing of operating each stop button 137 to 139 by the player. The control is performed so that the symbol combinations of the winning combinations are not uniformly displayed within the above-mentioned range of the number of frames even if

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6B is a transition diagram of the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については後述する。   Main control unit 300 of slot machine 100 roughly has a re-game low probability state (RT1), a re-play high probability state (RT4), a special part internal winning state (RT2), and a special game state (RT4). . In this embodiment, the gaming state roughly divided into four is referred to as a gaming state of the RT system. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as AT-based gaming state), according to the AT-based gaming state determined by the main control unit 300. The first sub control unit 400 is configured to set the game state. The gaming state of the AT system will be described later.

図7は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。   FIG. 7 is a view showing a lottery table used in the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each gaming state (RT system gaming state), and the vertical axis represents the lottery value of each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state to be described later is a random data acquired at the time of the internal lottery from the lottery data prepared in the ROM 306, the numerical data corresponding to the range of the lottery data corresponding to each winning combination. It is obtained by dividing the value by numerical data (for example, 65535) of a range of numerical values. For example, in the re-game low probability state (RT1), the lottery value of the small winning combination 1 is 512, and the winning probability of the small winning combination 1 is 512/65536 × 100 ≒ 0.8%. The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each combination or loss. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. In this lottery data, settings 1 to 6 in which the winning probability of at least one combination is made different are prepared, and a clerk or the like of the game store can arbitrarily select and set any setting value. Note that the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.

以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。   Hereinafter, the gaming state of the RT system of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is the lowest (unfavorable to the player) game state among the other game states (for example, the game state excluding the special game state) the internal winning probability of re-game, and is referred to as the normal game state. There is also. In the re-game low probability state, a winning combination for internally winning is drawn with reference to the drawing table in the column of “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   In the winning combination to be internally elected in the re-play low probability state, the special combination, special combination + small combination 1, special combination + small combination 2, re-play combination 1, re-play combination 1 + re-play combination 2, small combination 1, small There are two roles, a small role 3a and a small role 3b. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, that the symbol combination which concerns on a prize is not stopped by a prize line may be called "it will be a loss". In addition, the fact that the player has not won the winning combination may be expressed as "the player has been won".

ここで、「特別役+小役1」とは、特別役および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役+小役2」は、特別役および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。以下、「特別役+小役1」又は「特別役+小役2」の内部当選を「重複特別役」の内部当選と表記し、「特別役」の内部当選を「単独特別役」の内部当選と表記する場合がある。   Here, "special role + small role 1" indicates that the special role and the small role 1 are internally elected at the same time. Similarly, "special role + small role 2" indicates that the special role and the small role 2 were internally elected at the same time. In these cases, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to any one of the combinations is displayed in accordance with the operation of the player. More specifically, as long as it is not possible to win a prize in any of the winning lines in any of the pay lines, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the pay line are stopped. Hereinafter, internal winning of "special role + small role 1" or "special role + small role 2" is described as internal winning of "double special role", and internal winning of "special role" is inside of "single special role" It may be written as winning.

また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。   Also, “replay role 1 + replay role 2” indicates that the replay role 1 and the replay role 2 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order which is a predetermined operation order, the symbol combination (promotional replay) corresponding to the replay role 2 is displayed on the pay line (see FIG. 7 remarks) In the column, refer to the pressing order correct time), otherwise, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay player 1 is displayed on the pay line (FIG. 7 in the remarks column, pushing order incorrect solution time) reference).

この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。   As in the case of “replay role 1 + replay role 2”, a role in which a winning combination is determined by the operation order may be referred to as a “push order”.

ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。   Here, with reference to FIG. 8, the operation sequence of the correct answer of “replay part 1 + replay part 2” will be described in detail. FIG. 8 is a diagram for explaining the correct operation order of the push order in the present embodiment.

「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。   "Replay role 1 + Replay role 2" is precisely divided into three, "Replay role 2L", "Replay role 2C", and "Replay role 2R". A different correct operation sequence is assigned to each of the subdivided "replay role 1 + replay role 2" in correspondence. In addition, the range of the lottery data matched with each of "re-play combination 1 + re-play combination 2" subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。   For example, when “replay role 2L” of “replay role 1 + replay role 2” is internally elected, the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “replay role 2C” is internally elected among “replay role 1 + replay role 2”, the stop operation for setting the first stop reel to the middle reel 111 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation.

ここまで、図7における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる「押し順役」となっている。   So far, "Replay 1 + Replay 2" in FIG. 7 has been described, but "small role 3a" is also a "punching role" in which the winning combinations differ according to the player's operation order.

「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。   When the internal winning of "small winning combination 3a" is made, whether or not the symbol combination corresponding to the small winning combination 3 (bell) is displayed on the pay line according to the operation order of the player is determined (FIG. 7 Remarks See column). More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order, which is a predetermined operation order, "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the pay line, and 13 medals are displayed. Be paid out (bell prize). On the other hand, when the stop operation is not performed according to the correct operation order, the "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is not displayed on the pay line (loss).

一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払出される。(図7備考欄参照)。   On the other hand, in the case of the internal winning of "small part 3b", "bell symbol-bell symbol-bell symbol" is displayed on the pay line regardless of the operation order, and 13 medals are paid out. (Refer to the remarks column in Figure 7).

ここで、図8を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。   Here, with reference to FIG. 8, the operation sequence of the correct answer of “small part 3 a” will be described in detail.

「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。   "Small part 3a" is exactly six in "small part 3LCR", "small part 3LRC", "small part 3CLR", "small part 3CRL", "small part 3RLC" and "small part 3RCL" It is subdivided and set, and different correct operation sequences are assigned to correspond to each of the subdivided "small part 3a". In addition, the range of the lottery data matched with each of the "small part 3a" subdivided into six is the same.

例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
For example, when "small role 3 LCR" of "small role 3a" is internally won, the first stop reel is set to the left reel 110, the second stop reel is set to the middle reel 111, and the third stop reel is set to the right reel 112. The stop operation is the correct operation, and the other stop operations are the incorrect operation. In addition, in the case where the "small winning combination 3CRL" of the "small winning combination 3a" is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stopping reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is the correct operation.
The "small part 3a" and the "small part 3b" described here are the same in the gaming state described below.

図6(b)には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役(BB1、BB2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。   In FIG. 6 (b), when the symbol combination corresponding to the second game player 2 is displayed on the active line in the second game low probability state (RT1) (when the second game player wins a prize), the details will be described later. It is shown that it shifts to the replay high probability state (RT4). Further, in the same figure, when the special winning combination is internally won, it is shown that it shifts to a special winning combination internal winning state (RT2) described later. Furthermore, when a symbol combination corresponding to a special combination (BB1, BB2) is displayed on the activated line (when a special combination is won), transition to a special gaming state (RT3) described later is shown. There is.

なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。   In the present embodiment, although the small winning combination 3a as the pushing bonus is a single winning combination, it may be a double winning combination winning simultaneously with other small winning combinations. When the first to third stop operations are performed according to the correct operation order, the point for winning the small winning combination 3 is the same.

例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。   For example, when set as "small part 3 + small part A + small part B" and (1) correct stop operation (operation order of the correct answer), the symbol combination corresponding to small part 3 is on the effective line When displayed (2) incorrect operation stop operation (the first stop operation is correct), the symbol combination corresponding to the small combination A is displayed on the effective line, (3) incorrect operation stop operation (If the first stop operation is incorrect) and if the stop operation is performed within the draw-in range of the symbol of small B, the symbol combination corresponding to the small B is displayed on the effective line, (4) If an incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is incorrect), and if the stop operation is performed outside the draw-in range of the symbol of small player B, the spilled mark is on the effective line It may be displayed.

<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay High Probability State (RT4)>
The replay high probability state (RT4) is a gaming state in which the internal winning probability of the replay role is higher than that of the replay low probability state (RT1). In the re-game high probability state (RT4), a winning combination for internally winning is drawn with reference to the drawing table in the column of “RT4” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。   The winning combinations that are internally won in the high gaming probability state (RT4), special role, special role + small role 1, special role + small role 2, replay role 1, replay role 1 + replay role 3, small role There are 1 small part 2 small part 3a and small part 3b. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も「押し順役」である。   Here, “replay role 1 + replay role 3” indicates that the replay role 1 and the replay role 3 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when the stop operation is performed in accordance with the correct operation order which is a predetermined operation order, the symbol combination (normal replay) corresponding to the replay role 1 is displayed on the pay line (FIG. 7 Remarks) In the column, refer to the pressing order correct time), otherwise, the symbol combination (falling replay) corresponding to the replay player combination 3 is displayed on the pay line (FIG. 7 in the remarks column, pushing order incorrect solution time) reference). That is, "re-play role 1 + re-play role 3" is also a "push order".

ここで、図8を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。   Here, with reference to FIG. 8, the operation sequence of the correct answer of “replay part 1 + replay part 3” will be described in detail.

「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図8に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。   "Replay role 1 + Replay role 3" is subdivided into three, "Replay role 3L", "Replay role 3C", and "Replay role 3R" exactly as shown in FIG. The operation sequence of different correct answers is assigned in correspondence with each of the subdivided "replay role 1 + replay role 3". In addition, the range of the lottery data matched with each of "re-play combination 1 + re-play combination 3" subdivided into three is the same.

例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。   For example, when “replay role 3L” of “replay role 1 + replay role 3” is internally elected, the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “replay role 3R” is internally elected among “replay role 1 + replay role 3”, the stop operation for setting the first stop reel to the right reel 112 is the correct operation, and other than that The stop operation is an incorrect operation.

なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the internal winning combination (replay role 1 + replay role 2, replay role 1 + replay role 3, small role 3 a) is internally won, uniqueness is made based on the subdivided internal win role. The correct operation order is determined, that is, the correct operation order is determined by one lottery process. However, when adopting a configuration that does not subdivide the winning combination, after internally winning the winning combination in the internal lottery processing of the winning combination, the lottery processing is performed to determine the correct operation order and the correct operation is performed. The order may be determined.

図6(b)には、再遊技高確率状態(RT4)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。   In FIG. 6 (b), when the symbol combination corresponding to replay player 3 is displayed on the activated line in the replay high probability state (RT4) (when it is won in replay player 3), It is shown to shift to the re-play low probability state (RT1). Further, in the same figure, when the special winning combination is internally won, transition to a special winning combination internal winning state (RT2) described later is shown, and a symbol combination corresponding to the special winning combination is displayed on the effective line. When it is determined that the player has won a special part, it is shown that the game is shifted to a special game state (RT3) described later.

<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3a、小役3bがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special part internal winning state (RT2)>
The special combination internal winning state (RT2) is a state in which the internal selection flag corresponding to the special combination is set to ON, and the player performs a stop operation at a predetermined timing to make the special combination corresponding to this flag. It is a gaming state in which the corresponding symbol combination can be displayed. In the special combination internal winning state, a winning combination to be internally selected is drawn with reference to the drawing table in the column of “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combinations that are internally elected in the special combination internal winning state include a re-play combination 1, a small combination 1, a small combination 2, a small combination 3a, and a small combination 3b. If the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

また、図6(b)には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。   Further, FIG. 6 (b) shows that, in the special combination internal winning state (RT2), when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed, transition to a special gaming state (RT4) described later is made. There is.

<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7、再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7、小役3bである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT3)>
The special game state (RT3) is a game state that is most advantageous to the player in all the game states. In the special gaming state, a winning combination for internally winning is drawn with reference to the drawing table in the column of “RT3” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combinations internally winning in the special gaming state are 4 re-playing roles 4 + re-playing roles 6 + re-playing roles 7, 5 re-playing roles 5 + re-play roles 6 + re-play role 7, and a small portion 3 b. In addition, if the winning combination is not won, it is a loss, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

ここで、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役4、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(演出リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。   Here, “replay role 4 + replay role 6 + replay role 7” indicates that the replay role 4, the replay role 6 and the replay role 7 have been internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed in accordance with the operation content of the player. More specifically, (1) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and all reels 110 to 110 When the symbol corresponding to the replay player 4 is stopped in 112 within the pull-in range, the symbol combination (effect replay) corresponding to the replay player 4 is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 7), (2) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed again If the symbol corresponding to combination 4 is stopped within the pull-in range, and the symbol corresponding to replay player 4 is stopped outside the pull-down range on left reel 110, then it corresponds to replay 6. When the symbol combination (spilled replay 1) is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 7) and the stop operation other than (3), (1) and (2) is performed, the symbol corresponding to the replay role 7 The combination (spill replay 2) is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 7).

また、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役5、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役5に対応する図柄組み合わせ(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図7備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図7備考欄参照)。   Further, “replay role 5 + replay role 6 + replay role 7” indicates that the replay role 5, the replay role 6 and the replay role 7 are internally elected at the same time. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed in accordance with the operation content of the player. More specifically, (1) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and all reels 110 to 110 When the symbol corresponding to the replay player 5 is stopped in 112 within the pull-in range, the symbol combination (fail play) corresponding to the replay player 5 is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 7), (2) A reverse operation is performed with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed again If the symbol corresponding to the combination 5 is operated to stop within the pull-in range, and the symbol corresponding to the replay player 5 is operated to be stopped outside the pull-out range on the left reel 110, the player corresponding to the replay 6 is supported. Symbol combination (spilled replay 1) is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 7), and when the stop operation other than (3), (1) and (2) is performed, it corresponds to the replay role 7 The symbol combination (spill replay 2) is displayed on the pay line (see remarks column in FIG. 7).

ここで、上記(3)において、(1)及び(2)以外の停止操作をした場合とは、例えば、第1停止リールを左リール110とする順押しの停止操作をした場合、第1停止リールを右リール112とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役4又は5に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。   Here, in the above (3), the case where the stop operation other than (1) and (2) is performed is, for example, the first stop when the stop operation of the forward push with the first stop reel as the left reel 110 is performed. Although the stop operation of the reverse push which makes a reel the right reel 112 was performed, it is a case where the stop operation is performed out of the drawing-in range of the symbol corresponding to the replay role 4 or 5.

以下、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞する停止操作、及び「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役5に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。   Hereinafter, the stop operation for internally winning "Replay Role 4 + Replay Role 6 + Replay Role 7" and winning for Replay Role 4 (Effect Replay), and "Replay Role 5 + Replay Role 6 + Replay Role 7" There is a case where the stop operation in which the player is internally won and the player is awarded a prize 5 is called the correct stop operation.

なお、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞した場合(この場合、図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。   In the present embodiment, when the player internally wins “Replay 4 + Replay 6 + Replay 7” at RT 3 and wins the Replay 4 (Effect Replay) (in this case, symbol positions 1, 5, A predetermined privilege is given to 9 (Seven 1's symbol is aligned), and a predetermined effect indicating that the predetermined privilege is given is executed. Therefore, the first stop reel is the right reel 112, when the player is internally elected to “Replay 4 + Replay 6 + Replay 7” or “Replay 5 + Replay 6 + Replay 7” at RT 3. There may be a case where a reverse operation for stopping the second stop reel with the middle reel 111 and the third stop reel with the left reel 110 and a chance effect for prompting aiming at the Seven 1 symbol are executed.

例えば、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には100%、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には40%の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、1/3の確率で再遊技役5(演出リプレイ)が入賞することとなる。   For example, 100% when internally elected to "replay role 4 + replay role 6 + replay role 7", 40% when internally elected to "replay role 5 + replay role 6 + replay role 7" When the chance effect is executed at a ratio and the correct operation is stopped, the replay player combination 5 (effect replay) wins with a probability of 1/3.

図6(b)には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、312枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。   FIG. 6 (b) shows that, in the special game state (RT3), transition to the re-game low probability state (RT1) is made when the prescribed number of sheets is paid out. Specifically, when the game is shifted to the special game state based on the display of the symbol combination corresponding to the special part, if payout of medals exceeding 312 is performed, the re-game low probability state (RT1) Migrate to

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, the special gaming state ends when payout of a prescribed number of sheets is executed, but for example, it ends when a predetermined winning combination (for example, single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, For example, the game may be ended when there is a winning of eight times, or when a game is performed a predetermined number of times (for example, six times).

<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図9(a)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図9(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-type game state>
Next, the gaming state of the AT system will be described with reference to FIG. 9 (a). FIG. 9A is a transition diagram of the AT system gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100. As shown in FIG.

AT系の遊技状態は、図9(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、AT権利付与の確率が低い状態、高ナビ状態とは、低ナビ状態よりもAT権利付与の確率が高い状態をいう。なお、低ナビ状態をAT権利の付与がない状態としてもよい。高ナビ状態には、ATモードとチャンスモードが存在する。本実施形態では、ATモードにおいて、操作ナビを実行可能である。操作ナビとは、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。   The gaming state of the AT system is roughly classified into a low navigation state and a high navigation state, as shown in FIG. 9 (a). The low navigation state is a state in which the probability of AT grant is low, and the high navigation state is a state in which the probability of AT grant is higher than that in the low navigation state. The low navigation state may be a state in which the AT right is not given. The high navigation state includes an AT mode and a chance mode. In the present embodiment, operation navigation can be performed in the AT mode. The operation navigation means an effect of notifying the operation order of the correct answer in the case of being internally elected by the pushing order (Replay 1 + Replay 2, Replay 1 + Replay 3 and Small 3a). That is, the operation navigation means an effect of notifying the contents of the stop operation for medal acquisition, the contents of the stop operation for transitioning to the advantageous gaming state, and the maintenance of the advantageous gaming state.

なお、押し順不問の役(例えば、再遊技役1、小役3b等)に内部当選した場合に、演出として操作順序を報知してもよく、この場合は、上述した操作ナビとは異なり、演出用の疑似操作順序を報知する演出のため、ATモード以外において当該疑似操作順序を報知する演出を行ってもよい。   In addition, when an internal winning combination is made to the pressing order unquestioned combination (for example, replay combination 1, small combination 3b, etc.), the operation order may be notified as an effect, in this case, unlike the operation navigation described above, For the effect of informing the pseudo operation order for effect, the effect of informing the pseudo operation order may be performed in a mode other than the AT mode.

ここで、図8及び図10を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図8は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図10は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。   Here, the operation navigation will be described using FIGS. 8 and 10. In the present embodiment, the operation navigation is performed using the number-of-payouts display 127 and the effect image display device 157. FIG. 8 shows display data indicating the correct operation order of the key order in the present embodiment, and FIG. 10 is a diagram in which the display data and the lighting mode of the payout amount display 127 are associated.

例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。   For example, the display data 01 is data that suggests a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the display data 02 is data that suggests the stop operation in which the first stop reel is the middle reel 111, and the display data 03 is , And data suggesting a stop operation of setting the first stop reel to the right reel 112.

したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。   Therefore, in the AT mode, when the player is internally elected to the replayer role 2L of "replay role 1 + replay role 2", since the stop operation for setting the first stop reel to the left reel 110 is correct, the first stop operation is left The display data 01 suggesting that the display data 01 is selected, the lighting number corresponding to the display data 01 is displayed on the number-of-payouts display 127 (see FIG. 10), and the effect image display device 157 displays the first An image (for example, the characters "1--") indicating that the stop reel is the left reel 110 is displayed (not shown).

また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。   Further, the display data 04 is data indicating a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The display data 05 is the first stop reel Data indicating the stop operation in which the left reel 110, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the middle reel 111, and the display data 06 is the first stop reel the middle reel 111, the second stop reel Data indicating the stop operation in which the left reel 110 and the third stop reel are the right reel 112, and the display data 07 indicate that the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left. Data indicating the stop operation for setting the reel 110, the display data 08, the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the left reel 110, the third Data indicating the stop operation in which the stop reel is the middle reel 112, display data 09 is the stop operation in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110 Is data that suggests

したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図10参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される(図示せず)。   Therefore, when the small winning combination 3CLR of "small winning combination 3a" is won internally in AT mode, the first stop reel is set to the middle reel 111, the second stop reel to the left reel 110, and the third stop reel to the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is in progress, the second stop operation is on the left, and the third stop operation is on the right is selected, and the payout number display 127 displays the display data 06 In the effect image display device 157, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112 (see FIG. 10). The image (for example, the character "213") which suggests that it is is displayed (not shown).

なお、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)における有利度をいう。   The high navigation state is a gaming state that is more advantageous to the player than the low navigation state. Here, the advantage is, specifically, the total number of game media paid out by the game stand with respect to the total number of game media used by the player as the bet number when playing a game for a predetermined period. Percent, it means the degree of advantage in so-called payout rate (ball withdrawal rate).

本実施形態では、図9(a)に示すように、通常モード(低ナビ状態)において高ナビ状態移行抽選に当選した場合、高ナビ状態のチャンスモードに移行する。そして、高ナビ状態のチャンスモードにおいて、所定の条件が成立してAT権利が付与された場合、高ナビ状態のATモードに移行する。本実施形態では、ATモードへの移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、1セットの50ゲーム)付与される。本実施形態では、ATモードにおいて操作ナビが実行されるようになっている。また、通常モード(低ナビ状態)において単独特別役に内部当選した場合には、直接、AT権利が付与されるので、上述したルートとは別に、ATモードへの移行が決定する。なお、通常モード(低ナビ状態)において重複特別役に内部当選した場合は、チャンスモードに移行した後、上述した所定の条件の成立に基づくAT権利の付与に従って、ATモードに移行する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9A, when the high navigation state transition lottery is won in the normal mode (low navigation state), the transition to the high navigation state chance mode is made. Then, in the high navigation state chance mode, when the predetermined condition is satisfied and the AT right is granted, the transition to the high navigation state AT mode is made. In the present embodiment, when the transition to the AT mode is determined, a predetermined number (for example, one set of 50 games) of AT mode games (hereinafter, referred to as AT game number) is given. In the present embodiment, operation navigation is performed in the AT mode. Further, when the single special combination is internally won in the normal mode (low navigation state), since the AT right is directly granted, the transition to the AT mode is determined separately from the route described above. When the internal special winning combination of the special role combination is made in the normal mode (low navigation state), after shifting to the chance mode, the mode shifts to the AT mode in accordance with the grant of the AT right based on the establishment of the predetermined condition described above.

高ナビ状態は、(1)高ナビ状態のゲーム数(以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、1000ゲーム)をすべて消化した場合、若しくは高ナビ状態におけるメダルの獲得数が所定数(本実施形態では、2000枚)以上に到達した場合(以下、高ナビ状態終了条件が成立した場合という)、又は(2)付与されたAT権利、及びATゲーム数をすべて消化した場合(以下、ATモード終了条件が成立した場合という)に終了し、通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、高ナビ状態終了条件が成立していなくても、ATモード終了条件が成立した場合には、ATモードを終了するだけでなく、高ナビ状態も終了するようにしている。   The high navigation state is (1) the number of games in the high navigation state (hereinafter referred to as the high navigation state game number. In the present embodiment, 1000 games in the present embodiment), the number of medals obtained in the high navigation state is a predetermined number (In the present embodiment, when reaching 2000 or more) (hereinafter referred to as when the high navigation state end condition is satisfied), or (2) when all the granted AT rights and the number of AT games are digested (below End when the AT mode end condition is satisfied), and shift to the normal mode. That is, in the present embodiment, even if the high navigation state end condition is not satisfied, when the AT mode end condition is satisfied, not only the AT mode is ended but also the high navigation state is ended. .

図9(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の遊技遊技状態は、図9(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。   FIG. 9B is a diagram showing an effect state in each AT-type gaming state. As shown in FIG. 9 (b), the AT-based gaming state is further subdivided and managed, and this is referred to as a rendering state.

詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態A、及び通常BB状態を備えている。通常状態Aは、RT系の遊技状態がRT1、RT2又はRT4にある場合の演出状態であり、通常BB状態は、RT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。なお、通常状態Aにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する通常状態Bに移行し、通常BB状態において高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、非AT中BB状態に移行する。   Specifically, the effect state of the normal mode includes the normal state A and the normal BB state. The normal state A is an effect state when the RT system gaming state is at RT1, RT2 or RT4, and the normal BB state is an effect state when the RT system gaming state is at RT3. If the high navigation state transition lottery is won in the normal state A, transition to the normal state B described later is made, and if the high navigation state transition lottery is won in the normal BB state, transition is made to the non-AT medium BB state Do.

チャンスモードの演出状態は、通常状態B、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態と略す)、及び非AT中BB状態を備えている。   The production state of the chance mode includes a normal state B, a prognostic state, a confrontation state, a chance zone state (hereinafter abbreviated as a CZ state), and a non-AT medium BB state.

通常状態Bでは、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態のあり/なし、対決状態のあり/なし、前兆状態のゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)、対決状態のゲーム数(以下、対決ゲーム数という)、対決状態ありの場合には対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。例えば、前兆状態あり、対決状態なしの場合には、前兆ゲーム数が設定される。また、前兆状態あり、対決状態ありの場合には、前兆ゲーム数、対決ゲーム数、及び対決結果が決定される。次遊技以降は、このシナリオに沿って遊技状態が進行する。そして、前兆状態、対決状態に設定されたゲーム数をすべて消化した場合(対決結果が勝ちを除く)には通常状態Bに移行する。   In the normal state B, based on the result of the winning combination internal lottery, a precursor / confrontation shift lottery is executed. Specifically, the precursor / confrontation transition drawing has the presence / absence of the precursor state, the presence / absence of the confrontation state, the number of games of the precursor state (hereinafter, referred to as the number of precursor games), and the number of games of the confrontation state (hereinafter, the display If there is a confrontation state, the outcome (win / loss) of the confrontation is determined by lottery. For example, if there is a precursor state and there is no confrontation state, the number of precursor games is set. In addition, when there is a precursor state and a confrontation state, the number of precursor games, the number of confrontation games, and the result of confrontation are determined. After the next game, the gaming state proceeds in accordance with this scenario. Then, when all the numbers of games set in the precursor state and the confrontation state are consumed (except that the confrontation result is a win), the state shifts to the normal state B.

本実施形態では、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが勝ちとなった場合、AT権利が付与され、ATモードのAT準備状態又はAT通常状態に移行する。一方、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが負けとなった場合には、通常状態Bに移行する。なお、前兆・対決移行抽選において、対決結果(負け)が決定されていても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決結果(勝ち)となり、最終的にAT権利が付与される場合もある。   In the present embodiment, when the main character wins in the confrontation effect executed in the confrontation state, the AT right is granted, and the transition to the AT preparation state or the AT normal state of the AT mode is made. On the other hand, when the leading character loses in the confrontation effect executed in the confrontation state, the state shifts to the normal state B. In addition, even if the confrontation result (loss) is determined in the precursor / confrontation transition lottery, the confrontation result (win) will be based on the result of the internal winning combination in the confrontation state, and the AT right is finally granted There is also.

図11(a)は、本実施形態の前兆状態、対決状態において設定されるゲーム数を示している。なお、対決状態の0ゲームは、対決状態がないことを示している。この前兆状態及び対決状態のゲーム数は、所定のコマンドとして第1副制御部400に送信されるようになっている。第1副制御部400は、この所定のコマンドを受信することにより、前兆状態及び対決状態のゲーム数に応じた抽選を行い、演出パターンを選択する。図11(b)は、第1副制御部400が有する演出パターンの一例である。例えば、前兆状態が3ゲーム、対決状態が2ゲームの場合には、パターン02又はパターン03のいずれかが選択され、選択された演出パターンの演出が実行される。   FIG. 11A shows the number of games set in the precursor state and the confrontation state of the present embodiment. Note that 0 game in the confrontation state indicates that there is no confrontation state. The number of games in the precursor state and the confrontation state is transmitted to the first sub control unit 400 as a predetermined command. By receiving the predetermined command, the first sub-control unit 400 performs lottery according to the number of games in the prog- resusive state and the confrontation state, and selects an effect pattern. FIG. 11B is an example of an effect pattern that the first auxiliary control unit 400 has. For example, when the precursor state is 3 games and the confrontation state is 2 games, either pattern 02 or pattern 03 is selected, and an effect of the selected effect pattern is executed.

図12(a)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態なし」が決定された場合の演出状態の遷移を示しており、図12(b)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定された場合の演出状態の遷移を示している。なお、図12(b)は、対決状態においてもAT権利が付与されなかった場合を示している。図12(c)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(勝ち)」が決定された場合、又は前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定されたが対決状態においてAT権利が付与された場合の演出状態の遷移を示している。   FIG. 12 (a) shows the transition of the presentation state when "presence state and no confrontation state" is determined in the precursor / confrontation transition drawing, and FIG. 12 (b) is the prognostic / contrast transition drawing It shows the transition of the rendering state when "predictive state, confrontation state, confrontation result (loss)" is determined. FIG. 12 (b) shows the case where the AT right is not granted even in the confrontation state. In FIG. 12 (c), when "predictive state, confrontation state, confrontation result (win)" is determined in the precursor / confrontation transition lottery, or "predictive state, confrontation state," in the precursor / confrontation transition lottery It shows the transition of the rendering state when the AT result is given in the confrontation state although the confrontation result (loss) is determined.

図9(b)に戻り、非AT中BB状態は、特別役に入賞してRT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。非AT中BB状態では、AT権利の付与抽選が行われる。   Returning to FIG. 9B, the non-AT medium BB state is an effect state when the special role is won and the RT system gaming state is at RT3. In the non-AT medium BB state, an AT right grant lottery is performed.

CZ状態は、(1)高ナビ状態において600ゲーム(以下、天井ゲーム数ともいう)を消化した場合、(2)非AT中BB状態においてRT3が終了し、かつ非AT中BB状態においてAT権利を付与されなかった場合に開始される演出状態である。CZ状態では、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。CZ状態の前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態の設定はなく、対決状態のあり/なし、対決ゲーム数、対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。そして、次遊技以降は、このシナリオに沿って対決状態に移行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、(1)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数未満では、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも対決ありに当選しやすくなっており、(2)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上699ゲーム以下では、対決結果(勝ち)が高確率で当選しやすくなっており、(3)高ナビ状態のゲーム数が700ゲームに到達した場合には、対決結果(勝ち)が100%で当選するようになっている。なお、非AT中BB状態を終了した後に開始されたCZ状態は、50ゲームを消化すると通常状態Bに移行する。   The CZ state is: (1) when 600 games (hereinafter, also referred to as the number of ceiling games) are consumed in the high navigation state, (2) RT3 ends in the non-AT middle BB state and AT right in the non-AT middle BB state It is an effect state started when it is not given. In the CZ state, based on the result of the winning combination internal lottery, a precursor / confrontation transition lottery is executed. Specifically, the CZ state precursor / confrontation transition lottery has no setting of the precursor state, and the presence / absence of the confrontation state, the number of confrontation games, and the confrontation result (win / loss) are determined by lottery. And after the next game, it shifts to the confrontation state along this scenario. In addition, as for the omen and confrontation transition lottery in the CZ state, (1) when the number of games in the high navigation state is less than the number of ceiling games, it is easier to win with confrontation than the omen and confrontation transition lottery in the normal state B ( 2) When the number of games in the high navigation state is above the ceiling game number and below 699 games, the confrontation result (win) is likely to be won with high probability, and (3) The number of games in the high navigation state reaches 700 games The result of the confrontation (winning) is to be won 100%. The CZ state started after ending the non-AT medium BB state shifts to the normal state B when 50 games are consumed.

図12(d)〜(g)は、通常状態Bにおいて特別役に入賞して非AT中BB状態に移行した場合を示している。なお、図12(d)〜(f)は、重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)に内部当選した場合、図12(g)は、単独特別役(特別役)に内部当選した場合である。   FIGS. 12 (d) to 12 (g) show cases where the special role is won in the normal state B and the state is shifted to the non-AT medium BB state. 12 (d) to 12 (f) show the case where the internal special prize is won in the double special role (special role + small role 1, special role + small role 2), FIG. When the internal winning.

図12(d)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態において50ゲームを消化して、通常状態Bに移行した場合を示している。   In FIG. 12 (d), since the AT right is not granted in the non-AT medium BB state, transition to the CZ state is made after completion of the non-AT medium BB state, 50 games are digested in the CZ state, and the normal state B is established. It shows the case of migration.

図12(e)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(負け)のため、対決状態が終了後に通常状態Bに移行した場合を示している。   In FIG. 12 (e), since the AT right was not granted in the non-AT medium BB state, the non-AT medium BB state was shifted to the CZ state after the termination of the state, and the CZ state was shifted to the confrontation state. ) Shows the case where the transition to the normal state B is made after the confrontation state is over.

一方、図12(f)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(勝ち)のため、対決状態の終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。   On the other hand, in FIG. 12 (f), since the AT right was not granted in the non-AT medium BB state, transition to the CZ state and transition from the CZ state to the confrontation state were made after the non-AT medium BB state ended. It shows the case where it shifts to the AT preparation state after the end of the confrontation state for (winning).

図12(g)は、単独特別役の内部当選に基づき、AT権利が付与されたので、非AT中BB状態終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。   FIG. 12 (g) shows the case where the AT right state is granted based on the internal winning of a single special role, and therefore, the state shifts to the AT preparation state after the end of the non-AT middle BB state.

ATモードは、図9(b)に示すように、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、AT潜伏状態、及びリミット状態を備えている。   The AT mode has an AT ready state, an AT normal state, an AT high probability state, an AT medium BB state, an AT latent state, and a limit state, as shown in FIG. 9 (b).

AT準備状態及びAT通常状態は、チャンスモードでAT権利を付与された場合に移行する演出状態である。RT系の遊技状態がRT1の場合には、AT準備状態に移行し、RT系の遊技状態がRT4の場合の場合には、AT通常状態に移行する。大概の場合、対決状態又は非AT中BB状態においてAT権利を付与されて、AT準備状態に移行し、AT準備状態において再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞してAT通常状態に移行する。   The AT preparation state and the AT normal state are presentation states transitioning when the AT right is granted in the chance mode. When the gaming state of the RT system is RT1, it shifts to the AT preparation state, and when the gaming state of the RT system is RT4, it shifts to the AT normal state. In most cases, the AT right is granted in the confrontation state or the non-at-medium BB state, and transition to the AT preparation state is made, and in the AT preparation state, winning in Replay 4 (promotion replay) and transition to the AT normal state.

AT通常状態及びAT高確状態では、AT上乗せの権利を付与するか否かを決定するAT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せのATゲーム数や上乗せのセット数(1セット50ゲーム)が付与される。AT高確状態は、AT通常状態よりもAT上乗せ抽選に当選しやすい演出状態である。本実施形態では、AT通常状態においてAT高確状態移行抽選に当選した場合、AT高確状態に移行する。   In the AT normal state and the AT high certainty state, an AT addition lottery is executed to determine whether or not to grant the AT addition right. When the AT addition lottery is won, the number of AT games added and the number of sets added (50 games per set) are awarded. The AT high certainty state is a production state in which it is easier to win the AT additional lottery than the AT normal state. In the present embodiment, when the AT high probability state transition lottery is won in the AT normal state, the state shifts to the AT high probability state.

また、AT通常状態において当該セットのATゲーム数をすべて消化したが残AT権利(残ATセット)がある場合、AT潜伏状態移行抽選を実行する。AT潜伏状態移行抽選に当選した場合、AT潜伏状態に移行し、当選しなかった場合には、AT通常状態を継続する。なお、AT潜伏状態は、AT潜伏状態移行抽選で決定されたゲーム数を消化した後に終了し、元の演出状態であるAT通常状態に移行する。   In addition, when all the AT game numbers of the set have been consumed in the AT normal state but there is a remaining AT right (remaining AT set), the AT latent state transition lottery is executed. When the AT latent state transition lottery is won, the state shifts to the AT latent state, and when not won, the AT normal state is continued. Note that the AT latent state ends after the number of games determined in the AT latent state transition lottery is digested, and shifts to the AT normal state which is the original effect state.

AT中BB状態は、ATモードにおいて特別役に入賞し、RT系の遊技状態がRT3に移行した場合に開始される演出状態であり、RT3が終了した場合に終了する。AT中BB状態では、AT上乗せ抽選が実行される。   The AT middle BB state is an effect state started when a special role is won in the AT mode and the gaming state of the RT system shifts to RT 3, and ends when RT 3 ends. In the AT / BB state, an AT-added lottery is executed.

リミット状態は、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、又は高ナビ状態の獲得枚数が980枚以上に達した場合の高ナビ状態における演出状態である。本実施形態では、リミット状態になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。   The limit state is the effect state in the high navigation state when the number of remaining 20 games in the high navigation state or less or the number of acquired high navigation states reaches 980 or more. In the present embodiment, when the limit state is reached, an ending effect indicating the end of the high navigation state is executed.

<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図13に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received the start signal performs reset start by a reset interrupt, and executes main control main processing shown in FIG. 13 according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initialization of the I / O 310, initialization of various variables stored in the RAM 308, operation allowance to the WDT 314 and initialization Set the value etc.

ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。   In step S102, a bet number setting / start operation acceptance process (described in detail later) is executed. Here, it is checked whether or not the medal has been inserted, and preparation for the transmission of the insertion command indicating that the medal has been inserted is performed. In the case where the player plays a winning combination in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is inserted, so that the player does not need to insert the medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 is operated, and if the start lever 135 is operated, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。   In step S103, the number of inserted medals is determined, and a pay line determination process of determining a valid pay line is performed.

ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the acquired random number value, and the result of the internal lottery is shown. Preparation for transmitting the internal lottery command to the first sub control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when the internal winning combination is made to any winning combination (including the operating combination), the flag of the winning combination is turned on.

ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S105, reel stop data selection processing for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery processing. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. In step S105, preparation for transmitting a reel stop data command including information on the selected reel stop data to the first sub control unit 400 is performed.

ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S106, effect control processing A (details will be described later) related to control of the AT system gaming state is executed based on the start lever operation.

ステップS107では、演出用処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S107, an effect process (described in detail later) is executed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。   In step S108, reel rotation start processing is executed to start rotation of all the reels 110-112.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, reception of the stop buttons 137 to 139 becomes possible, and when one of the stop buttons is pressed, the stop table of the reel stop data is stopped to stop the reel corresponding to the pressed stop button. By referring to it, one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn-in frames set in the stop table. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S110. In this step S109, stop button reception commands related to the stop buttons 137 to 139 subjected to the stop operation for each stop operation (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation Prepares to transmit the stop button acceptance 2 command and the stop button acceptance 3 command) for the third stop operation to the first sub control unit 400, and the reels are stopped for the stop of each reel. Reel stop command related to the stop position of the reel (specifically, for the first stop reel, the reel stop 1 command, for the second stop operation, the reel stop 2 command, for the third stop operation, the reel stop) 3) are prepared to be transmitted to the first sub control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S110, a prize determination process is performed to determine a prize. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "BELL-BELL-BELL" is aligned on the activated pay line, it is determined that the small winning combination 3 (BELL) is won. Further, in this step S110, preparation for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub control unit 400 is performed.

ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S111, a medal giving process is performed. In the medal awarding process, if the player has won a winning combination with a payout, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of pay lines.

ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。   In step S112, a game state control process is performed. In the gaming state control process, processing relating to the transition of each gaming state of the RT system is performed, and the gaming state is transitioned by the establishment of the start condition or the termination condition. In addition, preparation is made to transmit a game state command including information indicating the current RT system game state.

ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S113, effect control processing B (details will be described later) related to control of the AT system gaming state is executed.

ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S114, high navigation state end processing (details will be described later) regarding the end of the high navigation state is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   One game ends by the above. Thereafter, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図14のステップS2006)において送信される。   The various commands prepared in the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 14) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 14, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part timer interruption processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in about 2 ms in this embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S2001, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S2002, the WDT 314 is periodically (this process is not performed) so that the WDT interrupt does not occur (the process error does not occur) because the count value of the WDT 314 exceeds the initial set value (32.8 ms in this embodiment). In the embodiment, the restart is performed once in about 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt.

ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S2003, an input port state update process is performed. In this input port state update process, detection signals of the sensor circuit 320 of the various sensors 318 are input through the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It stores in the provided signal state storage area.

ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S2004, various game processes are executed, and a process corresponding to the interrupt status is executed.

ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S2005, a timer update process is performed. More specifically, the various timers are updated in each time unit.

ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step S2006, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub control unit 400. In the first sub-control unit 400, according to the command type included in the received output schedule information, determination of effect control according to a change in game control in the main control unit 300 becomes possible, and is included in the output schedule information The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S2007, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out in step S2003, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal discharge abnormality is monitored, and an error is detected. (Not shown) Execute error processing. Further, in accordance with the current gaming state, the medal selector 170 (a medal blocker on which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various seven-segment (SEG) indicators are set.

ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。   In step S2009, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power is shut off is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power is not detected), the process proceeds to step S2010.

ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S2010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interruption end processing, the values of the respective registers temporarily saved in step S2001 are set in the respective original registers. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S2011, the power saving process such as initialization of the input / output port is performed by saving a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure upon recovery from power as recovery data. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図15(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図15(a)は、図13のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Betting number setting / start operation reception processing>
Next, bet number setting / start operation acceptance processing will be described using FIG. 15 (a). FIG. 15 (a) is a flowchart showing in detail the flow of the bet number setting / start operation acceptance process of step S102 of FIG.

ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S201, the high navigation state update process (described in detail later) regarding the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed in the medal injection enable state before the start lever operation.

ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。   In step S202, other bet number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the bet number is set, and it is determined whether or not the start lever 135 has been operated.

<高ナビ状態更新処理>
次に、図15(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update process>
Next, high-navigation state update processing will be described using FIG. FIG.15 (b) is a flowchart which shows in detail the flow of the high navi state update process of step S201 of Fig.15 (a).

ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値1000が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が0となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。   In step S301, it is determined whether high navigation state counter> 0. The high navigation state counter is a counter that counts the number of high navigation state games, and an initial value 1000 is set in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined. After that, the value of the high navigation state counter is subtracted according to the progress of the game in the high navigation state, and when the value of the high navigation state counter becomes 0, the high navigation state ends and shifts to the low navigation state. If the high navigation state counter> 0, the process proceeds to step S302. If not, the high navigation state update process is terminated.

ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。   In step S302, the value of the high navigation state counter is decremented by one.

ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。   In step S303, it is determined whether the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the AT system gaming state is high navigation state, and indicates a high navigation state if it is on, and indicates a low navigation state if it is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304. If not, the high navigation state update process is ended.

ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに1000がセットされ(後述する図17(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。   In step S304, the high navigation state flag is turned on. In the present embodiment, in the game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is decided, 1000 is set in the high navigation state counter (see step S703 in FIG. 17B described later). It is supposed to shift to high navigation state sometimes.

<演出状態制御処理A>
次に、図16(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図16(a)は、図13のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Effect state control processing A>
Next, rendering state control processing A will be described using FIG. FIG. 16A is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.

ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S401, each game common processing (details will be described later) is executed.

ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、(1)低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選、(2)高ナビ状態においてAT権利が付与されるAT初当たり抽選又はAT権利が上乗せされるAT上乗せ抽選、を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、上記(1)又は(2)を実行することが可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、上記(1)及び(2)のいずれも実行することができないゲームであることを示す。本実施形態では、(A)RT2(特別役内部当選状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT2(特別役内部当選状態)又はRT3(特別遊技状態)にあるとき、(B)RT3(特別遊技状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にあるときには、処理禁止フラグがオンとなる。すなわち、(A)又は(B)の場合には、高ナビ状態移行抽選、AT初当たり抽選、及びAT上乗せ抽選(以下、高ナビ状態関連抽選という)を実行しない。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。   In step S402, it is determined whether the processing prohibition flag is off. Does the processing prohibition flag execute (1) high navigation state transition lottery in low navigation state, (2) AT first winning drawing to which AT right is granted in high navigation state, or AT addition lottery in which AT right is added? It is a flag indicating whether or not the processing prohibition flag is off, indicating that the game is capable of executing the above (1) or (2), and when the processing prohibition flag is on, It shows that it is a game which can not perform either of said (1) and (2). In this embodiment, when the high navigation state ends in (A) RT 2 (special role internal winning state), the AT-based gaming state is in the low navigation state after the high navigation state end, and the RT-based gaming state is When high navigation state ends in (B) RT3 (special gaming state) when in RT2 (special role internal winning state) or RT3 (special gaming state), AT type gaming state is low after high navigation state end When in the navigation state and the gaming state of the RT system is in the RT3 (special gaming state), the processing prohibition flag is turned on. That is, in the case of (A) or (B), the high navigation state transition lottery, AT first hit lottery, and AT addition lottery (hereinafter referred to as high navigation state related lottery) are not executed. If the process inhibition flag is off, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the process inhibition flag is on, the process proceeds to step S406.

ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。   In step S403, it is determined whether the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404. If the high navigation state flag is not off, that is, it is on, the process proceeds to step S405.

ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S404, since it is in the low navigation state, low navigation state processing A (described in detail later) is executed.

ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。   In step S405, since the high navigation state is in progress, high navigation state processing A (described in detail later) is executed.

ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。   In step S406, other effect state control processing A is executed.

なお、本実施形態とは異なり、3枚以外の賭け数も許容される場合には、3枚以外の賭け数のゲームにおいて処理禁止フラグをオンにして、高ナビ状態関連抽選を実行しないようにしてもよい。   In addition, unlike the present embodiment, when the bet number other than 3 is also allowed, the processing prohibition flag is turned on in the game with the bet number other than 3 so that the high navigation state related lottery is not executed. May be

<毎遊技共通処理>
次に、図16(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Each game common processing>
Next, the game common processing will be described with reference to FIG. FIG. 16 (b) is a flowchart showing in detail the flow of each-game common processing in step S401 of FIG. 16 (a).

ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理とは、具体的には、高ナビ状態関連抽選を意味する。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。   In step S501, it is determined whether the conditions for executing the high navigation state related process are satisfied. Here, the high navigation state related processing specifically means a high navigation state related lottery. If the condition for executing the high navigation state related process is satisfied, the process proceeds to step S502. If not, the process proceeds to step S503.

ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。   In step S502, the process prohibition flag is turned off.

ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。   In step S503, the process prohibition flag is turned on.

ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。   In step S504, another game common process is executed.

<低ナビ状態処理A>
次に、図17(a)を用いて低ナビ状態処理Aについて説明する。図17(a)は、図16(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the low navigation state process A will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG.

ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S601, a high navigation state transition process (described in detail later) is executed to determine whether to transition to the high navigation state.

ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。   In step S602, another low navigation state process A is executed.

<高ナビ状態移行処理>
次に、図17(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition process>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process of step S601 in FIG. 17A.

ステップS701では、高ナビ状態移行抽選を実行する。高ナビ状態移行抽選とは、低ナビ状態において高ナビ状態に移行するか否かを決定する抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の役(特別役を含む)に内部当選した場合に当選するようになっている。すなわち、ハズレ以外の役に内部当選した場合、高ナビ状態に移行する。   In step S701, a high navigation state transition lottery is executed. The high navigational state transition drawing is a lottery to determine whether or not to transition to the high navigational state in the low navigation state, and in the present embodiment, in the winning combination internal lottery processing other roles (including special roles) It is to be elected when it is internally elected. That is, if the player is internally elected to a role other than the loss, the state shifts to the high navigation state.

ステップS702では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。   In step S702, it is determined whether or not the player is won in the high navigation state transition lottery. If the player has won the high navigation state transition lottery, the process proceeds to step S703. If not, the high navigation state transition processing is ended.

ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値1000をセットする。   In step S703, an initial value 1000 is set in the high navigation state counter.

ステップS704では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。   In step S704, other high navigation state transition processing is executed.

<高ナビ状態処理A>
次に、図18を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図18は、図16(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state process A will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process A in step S405 of FIG. 16 (a).

ステップS801では、リミット状態の設定に関するLMT関連処理(詳しくは後述する)を実行する。   In step S801, LMT related processing (described in detail later) related to setting of the limit state is performed.

ステップS802では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。   In step S802, it is determined whether the effect state is the normal state B or not. If the effect state is the normal state B, the process proceeds to step S803, and if not, the process proceeds to step S804.

ステップS803では、通常状態B処理Aを実行する。通常状態B処理Aでは、入賞役内部抽選の結果に基づき、前兆・対決移行抽選を行い、前兆・対決移行抽選の結果に従って次ゲーム以降の演出状態及びゲーム数を決定する。具体的には、前兆状態及び対決状態のあり/なし、前兆状態及び対決状態のゲーム数、対決状態の結果を決定する。   In step S803, the normal state B process A is executed. In the normal state B process A, a precursor / confrontation shift lottery is performed based on the result of the winning combination internal lottery, and the effect state and the number of games after the next game are determined according to the result of the precursor / confrontal shift lottery. Specifically, the number of games of the prognostic state and the presence or absence of the confrontation state, the prognostic state and the confrontation state, and the result of the confrontation state are determined.

ステップS804では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。   In step S804, it is determined whether the rendering state is a precursor state. If the effect state is the precursor state, the process proceeds to step S805, and if not, the process proceeds to step S806.

ステップS805では、前兆状態処理Aを実行する。   In step S805, a precursor state process A is performed.

ステップS806では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、ステップS808に進む。   In step S806, it is determined whether the effect state is the confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S 807. If not, the process proceeds to step S 808.

ステップS807では、対決状態処理Aを実行する。対決状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選の結果に従って対決結果を設定する。しかしながら、前兆・対決移行抽選において対決結果が負けであっても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決が勝ちとなる場合がある。   In step S807, a confrontation state process A is performed. In the confrontation state process A, the confrontation result is set in accordance with the result of the precursor / confrontation shift lottery. However, even if the confrontation result is lost in the precursor / confrontation transition lottery, the confrontation may be won based on the result of the internal winning combination in the confrontation state.

ステップS808では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS809に進み、そうでない場合には、ステップS810に進む。   In step S808, it is determined whether the effect state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process proceeds to step S809, and if not, the process proceeds to step S810.

ステップS809では、CZ状態処理Aを実行する。CZ状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選を実行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選では、前兆状態が設定されることはない。すなわち、対決状態のゲーム数、及び対決結果が決定される。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数未満の場合、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも前兆状態なしが決定される確率が高く、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上700ゲーム未満の場合には、超高確率で対決結果勝ちに当選しやすく、高ナビ状態ゲーム数がに700ゲームに到達した場合には、対決結果は100%の確率で勝ちとなる。   In step S809, the CZ state process A is executed. In the CZ state process A, a precursor / confrontation shift lottery is executed. In the precursor / confrontation transition lottery in the CZ state, no precursor state is set. That is, the number of games in the confrontation state and the outcome of the confrontation are determined. It should be noted that in the precursor / confrontation transition drawing in the CZ state, when the number of high navigation state games is less than the number of ceiling games, the probability that no precursor state is determined is higher than the precursor / confrontation transition drawing in the normal state B, and the high navigation state If the number of games is more than the number of ceiling games and less than 700 games, it is easy to win the match result with very high probability, and if the number of high navigation state games reaches 700 games, the match result is 100% probability Win at

ステップS810では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS811に進み、そうでない場合には、ステップS812に進む。   In step S810, it is determined whether the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT preparation state, the process proceeds to step S811. If not, the process proceeds to step S812.

ステップS811では、AT準備状態処理Aを実行する。   In step S811, AT preparation state processing A is executed.

ステップS812では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS813に進み、そうでない場合には、ステップS814に進む。   In step S812, it is determined whether the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S813, and if not, the process proceeds to step S814.

ステップS813では、AT通常状態処理A(詳しくは後述する)を実行する。   In step S813, AT normal state processing A (described in detail later) is executed.

ステップS814では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS815に進み、そうでない場合には、ステップS816に進む。   In step S 814, it is determined whether the rendering state is an AT high probability state. If the effect state is the AT high probability state, the process proceeds to step S815, and if not, the process proceeds to step S816.

ステップS815では、AT高確状態処理Aを実行する。   In step S815, AT high probability state process A is executed.

ステップS816では、演出状態がAT潜伏状態であるか否かを判定する。演出状態がAT潜伏状態である場合には、ステップS817に進み、そうでない場合には、ステップS818に進む。   In step S816, it is determined whether the effect state is an AT latent state. If the effect state is the AT latent state, the process proceeds to step S817. If not, the process proceeds to step S818.

ステップS817では、AT潜伏状態処理Aを実行する。   In step S817, AT latent state processing A is executed.

ステップS818では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS819に進み、そうでない場合には、ステップS820に進む。   In step S 818, it is determined whether the rendering state is a non-AT mid-BB state. If the effect state is the non-AT medium BB state, the process proceeds to step S819, and if not, the process proceeds to step S820.

ステップS819では、非ATBB状態処理Aを実行する。非AT中BB状態処理Aでは、AT初当たり抽選を実行する。AT初当たり抽選に当選した場合には、AT権利が付与される。   In step S819, non-ATBB state process A is executed. In the non-AT middle BB state process A, an AT first hit lottery is executed. If an AT first winning lottery is won, an AT right is granted.

ステップS820では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS821に進み、そうでない場合には、ステップS822に進む。   In step S820, it is determined whether the effect state is an AT during BB state. If the effect state is the AT medium BB state, the process proceeds to step S821. If not, the process proceeds to step S822.

ステップS821では、AT中BB状態処理Aを実行する。AT中BB状態処理Aでは、AT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せに当選した場合には、AT権利が上乗せされる。   At step S 821, the mid-AT state BB state process A is executed. In AT middle BB state processing A, the AT addition lottery is executed. If an AT addition is won, an AT right is added.

ステップS822では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S822, operation navigation information setting processing (details will be described later) related to the setting of the operation navigation is performed.

<LMT関連処理A>
次に、図19(a)を用いてLMT関連処理Aについて説明する。図19(a)は、図18のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing A>
Next, LMT related processing A will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT related process A in step S801 of FIG.

ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップS906に進む。   In step S901, it is determined whether the effect state is not a limit state. If the effect state is not the limit state, the process proceeds to step S902. If the effect state is the limit state, the process proceeds to step S906.

ステップS902では、高ナビ状態カウンタが19以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、リミット状態に移行するための残ゲーム値は19である。高ナビ状態カウンタが19以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。   In step S902, it is determined whether the high navigation state counter is 19 or less. This is to determine whether or not the high navigation state has reached the last 20 games, and in the case of this embodiment, the remaining game value for shifting to the limit state is 19. If the high navigation state counter is 19 or less, the high navigation state has reached the last 20 games, so the process proceeds to step S904, otherwise the process proceeds to step S903.

ステップS903では、MYカウンタの値が1800以上であるか否かを判定する。MYカウンタは、高ナビ状態におけるメダルの獲得数をカウントするカウンタである。MYカウンタの更新方法に関しては、後述するMYカウンタ更新処理(図21のステップS1302)において詳しく説明する。本実施形態の場合、リミット状態に移行するための獲得メダル数は1800である。MYカウンタの値が1800以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの獲得枚数が1800以上となったので、ステップS904に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。   In step S903, it is determined whether the value of the MY counter is equal to or greater than 1800. The MY counter is a counter that counts the number of medals acquired in the high navigation state. The method of updating the MY counter will be described in detail in the later-described MY counter update process (step S1302 in FIG. 21). In the case of the present embodiment, the number of medals acquired for shifting to the limit state is 1800. If the value of the MY counter is 1800 or more, since the number of medals acquired in the high navigation state is 1800 or more, the process proceeds to step S904, and if not, the LMT related process A is ended.

ステップS904では、LMTカウンタに初期値を設定する。LMTカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は19である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が19以下、または差枚数カウンタの値が1800以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は20ゲームとなる。   In step S904, an initial value is set in the LMT counter. The LMT counter is a counter that counts the number of remaining games in the limit state, and has an initial value of 19. That is, even if the value of the high navigation state counter is 19 or less, or the value of the difference sheet counter is 1800 or more, the number of remaining games in the limit state is 20 games.

ステップS905では、演出状態をリミット状態に設定する。   In step S905, the effect state is set to the limit state.

一方、ステップS906では、演出状態がリミット状態にあるので、LMTカウンタの値を1減算する。   On the other hand, in step S906, since the effect state is in the limit state, the value of the LMT counter is decremented by one.

<AT通常状態処理A>
次に、図19(b)を用いAT通常状態処理Aについて説明する。図19(b)は、図18のステップS813のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT Normal State Processing A>
Next, AT normal state processing A will be described with reference to FIG. FIG. 19 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state process A of step S813 in FIG.

ステップS1001では、ATカウンタの値を1減算する。ATカウンタは、ATゲーム数をカウントするカウンタであり、ATモードに移行したゲームにおいて初期値(例えば、50など)が設定される。その後、ATカウンタの値は、ATモードのゲーム進行に従って減算され、ATカウンタの値が0、かつ残ATセット数が0の場合にATモードは終了し、低ナビ状態に移行する。   In step S1001, the value of the AT counter is decremented by one. The AT counter is a counter that counts the number of AT games, and an initial value (for example, 50) is set in a game shifted to the AT mode. Thereafter, the value of the AT counter is decremented according to the progress of the game in the AT mode, and when the value of the AT counter is 0 and the number of remaining AT sets is 0, the AT mode is ended and the low navigation state is entered.

ステップS1002では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上にないとAT通常状態からAT高確状態に移行するAT高確状態移行関連処理を実行しないようにしている。AT高確状態に移行し、AT権利を上乗せされる確率が高くなったとしても、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数未満では、付与されたAT権利を消化することができないからである。高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上である場合には、ステップS1003に進み、そうでない場合には、ステップS1004に進む。   In step S1002, it is determined whether the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the AT remaining game number. In this embodiment, when the value of the high navigation state counter is not equal to or more than the AT remaining game number, the AT high probability state transition related processing for transitioning from the AT normal state to the AT high probability state is not executed. This is because even if the AT high certainty state is entered and the probability that the AT right is added is high, if the value of the high navigation state counter is less than the AT remaining game number, the granted AT right can not be digested. . If the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the AT remaining game number, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1004.

ステップS1003では、AT高確状態移行関連処理を実行する。AT高確状態移行関連処理では、AT高確状態移行抽選を実行し、AT高確状態移行抽選に当選した場合には、AT高確状態に移行すべく、AT高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。   In step S1003, AT high probability state transition related processing is executed. In the AT high certainty state transition related processing, when the AT high certainty state change lottery is executed and the AT high certainty state change lottery is won, a flag or a counter relating to the AT high certainty state is set to make transition to the AT high certainty state. set.

ステップS1004では、その他のAT状態処理Aを実行する。例えば、AT上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。   In step S1004, another AT state process A is performed. For example, the effect setting according to the result of the winning combination internal lottery process to the AT additional lottery process and the game is performed.

<操作ナビ情報設定処理>
次に、図20(a)を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図20(a)は、図18のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation information setting process>
Next, the operation navigation information setting process will be described with reference to FIG. FIG. 20A is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation information setting process of step S822 in FIG.

ステップS1101では、演出状態が操作ナビ可能状態であるか否かを判定する。操作ナビ可能状態とは、具体的には、ATモードを示す。演出状態が操作ナビ可能状態である場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。   In step S1101, it is determined whether the effect state is the operation navigable state. The operation navigable state specifically indicates the AT mode. If the effect state is the operation navigable state, the process proceeds to step S1102, and if not, the operation navi information setting process is ended.

ステップS1102では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役3a」、「再遊技役1+再遊技役2」及び「再遊技役1+再遊技役3」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1103に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。   In step S1102, it is determined whether or not the internal winning combination has been won in the internal winning combination lottery process. Specifically, the pushing bonus refers to internal winning of “small role 3a”, “replay role 1 + replay role 2” and “replay role 1 + replay role 3” in the condition device. If the internal winning combination has been won, the process proceeds to step S1103. If not, the operation navigation information setting process is ended.

ステップS1103では、操作ナビの報知内容に関する情報(操作ナビ情報)に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図10参照)。   In step S1103, the pushing order of the correct answer is set in the information (operation navigation information) related to the notification content of the operation navigation. As a result, operation navigation using the number-of-payouts display 127 is executed (see FIG. 10).

ステップS1104では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。   In step S1104, other operation navigation information setting processing is executed. For example, it prepares to transmit an operation navigation command including operation navigation information indicating the correct order of push to the first sub control unit 400. As a result, operation navigation using the effect image display device 157 is performed.

<演出用処理>
次に、図20(b)を用いて演出用処理について説明する。図20(b)は、図13のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Process for production>
Next, the rendering process will be described with reference to FIG. FIG. 20 (b) is a flowchart showing in detail the flow of the effect processing in step S107 of FIG.

ステップS1201では、高ナビ状態カウンタの値が19であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものである。高ナビ状態カウンタの値が19である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1203に進む。   In step S1201, it is determined whether the value of the high navigation state counter is nineteen. This is to determine whether or not the high navigation state has reached the last 20 games. If the value of the high navigation state counter is 19, the processing proceeds to step S1202, and if not, the processing proceeds to step S1203.

ステップS1202では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態がラスト20ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出が実行される。   In step S1202, freeze information is set. In the present embodiment, since the freeze effect is executed when the high navigation state is the last 20 games, the freeze information on the freeze effect is set. Also, preparation for transmitting a freeze effect command including the freeze information to the first sub control unit 400 is performed. As a result, first, a freeze effect using the effect image display device 157 is performed, and then an ending effect using the effect image display device 157 is performed.

ステップS1203では、その他の演出用処理を実行する。   In step S1203, other rendering processing is executed.

<演出状態制御処理B>
次に、図21を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図21は、図13のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Effect state control processing B>
Next, the rendering state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S113 of FIG.

ステップS1301では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1311に進む。   In step S1301, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1311.

ステップS1302では、高ナビ状態にあるので、MYカウンタの値を更新するMYカウンタ更新処理を実行する。具体的には、MYカウンタ更新処理では、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。   In step S1302, since the navigation system is in the high navigation state, an MY counter updating process for updating the value of the MY counter is executed. Specifically, in the MY counter update process, if (1) payout number> insertion number in the medal giving process of the game, the addition value = the number of payouts−the insertion number, and the addition value is added to the value of the MY counter. On the other hand, in the case of (2) the number of dispensed sheets ≦ the number of inserted sheets, the subtraction value = the number of inserted sheets−the number of dispensed sheets, and the subtraction value is subtracted from the value of the MY counter. If the value of the MY counter is less than 0 as a result of updating, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter does not become negative.

ステップS1303では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1304に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Bを終了する。   In step S1303, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S1304. If not, the effect state control process B is ended.

ステップS1304では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンの場合には、ステップS1304に進み、高ナビ状態フラグがオンでない、つまり高ナビ状態フラグがオフである場合には、演出状態制御処理Bを終了する。   In step S1304, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1304, and if the high navigation state flag is not on, that is, if the high navigation state flag is off, the effect state control processing B ends.

ステップS1304では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1304, since the high navigation state is in effect, high navigation state processing B (described in detail later) is executed.

<高ナビ状態処理B>
次に、図22を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図22は、図21のステップS1304の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、ステップS1403、S1405、S1407、S1409、S1411、S1413、S1415、S1417、S1419及びS1421の各演出状態の処理Bにおいては、次遊技のための演出状態の更新を行い、演出状態の更新(次遊技の演出状態やゲーム数など)に関するコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。。
<High navigation state processing B>
Next, the low navigation state process B will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process B of step S1304 of FIG. In processing step B of each effect state of step S1403, S1405, S1407, S1409, S1411, S1413, S1415, S1417 and S1421, the effect state for the next game is updated and the effect state is updated (next Preparations are made to transmit to the first sub-control unit 400 commands relating to the presentation state of the game, the number of games, and the like. .

ステップS1401では、リミット状態に関連するLMT関連処理B(詳しくは後述)を実行する。   In step S1401, an LMT related process B (described in detail later) related to the limit state is executed.

ステップS1402では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS1403に進み、そうでない場合には、ステップS1404に進む
ステップS1403では、通常状態B処理Bを実行する。通常状態B処理Bでは、例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」又は「前兆あり、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「前兆状態」に設定する。また、前兆・対決移行抽選において「前兆なし、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「対決状態」に設定する。また、高ナビ状態カウンタの値が600に到達した場合には、次遊技の演出状態を「CZ状態」に設定する。
In step S1402, it is determined whether the effect state is the normal state B or not. If the effect state is the normal state B, the process proceeds to step S1403, and if not, the process proceeds to step S1404. In step S1403, the normal state B process B is performed. In the normal state B processing B, for example, in the case of “presence, no confrontation” or “presence, with confrontation” in the precursor / confrontation transition lottery, the rendering state of the next game is set to the “prediction state”. Further, in the case of "without a sign, with a confrontation" in the sign and confrontation shift lottery, the rendering state of the next game is set to the "consisting state". Also, when the value of the high navigation state counter reaches 600, the effect state of the next game is set to the "CZ state".

ステップS1404では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS1405に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。   In step S1404, it is determined whether the effect state is a precursor state. If the effect state is a precursor state, the process proceeds to step S1405, and if not, the process proceeds to step S1406.

ステップS1405では、前兆状態処理Bを実行する。前兆状態処理Bでは、設定された前兆ゲーム数を消化したか否かを判定し、前兆ゲーム数を消化した場合には、次ゲームの演出状態を設定する。例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決あり」の場合には、次ゲームの演出状態を「対決状態」に設定し、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」の場合には、次ゲームの演出状態を「通常状態B」に設定する。   In step S1405, a precursor state process B is performed. In the precursor state process B, it is determined whether or not the set number of precursor games has been consumed, and if the number of precursor games has been consumed, the effect state of the next game is set. For example, in the case of "presence and confrontation" in the omen and confrontation transition lottery, the rendering state of the next game is set to "confrontation state", and in the case of "presence and without confrontation" in the paradox and confrontation transition lottery. Sets the rendering state of the next game to the "normal state B".

ステップS1406では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1408に進む。   In step S1406, it is determined whether the effect state is the confrontation state. If the effect state is the confrontation state, the process proceeds to step S1407. If not, the process proceeds to step S1408.

ステップS1407では、対決状態処理Bを実行する。対決状態処理Bでは、設定された対決ゲーム数を消化したか否かを判定し、対決ゲーム数を消化した場合には、対決結果に基づいて次の演出状態を設定する。例えば、対決結果(勝ち)の場合には、次の演出状態をAT準備状態に設定し、対決結果(負け)の場合には、次の演出状態を通常状態Bに設定する。   In step S1407, a confrontation state process B is executed. In the confrontation state process B, it is determined whether or not the set number of confrontation games has been consumed, and when the confrontation game number has been absorbed, the next effect state is set based on the outcome of the confrontation. For example, in the case of the confrontation result (win), the next rendering state is set to the AT preparation state, and in the case of the confrontation result (losing), the next rendering state is set to the normal state B.

ステップS1408では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1410に進む。   In step S1408, it is determined whether the rendering state is the CZ state. If the effect state is the CZ state, the process advances to step S1409; otherwise, the process advances to step S1410.

ステップS1409では、CZ状態処理Bを実行する。CZ状態処理Bでは、RT3終了後に移行したCZ状態の場合、CZ状態において50ゲームを消化したか否かを判定し、50ゲームを消化した場合には、次遊技の演出状態を通常状態Bに設定する。高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上の場合には、CZ状態は、前兆・対決移行抽選において対決結果が勝ちになるまで継続される。   In step S1409, the CZ state process B is executed. In the CZ state process B, in the case of the CZ state shifted after the end of the RT3, it is determined whether or not 50 games have been consumed in the CZ state, and when the 50 games have been consumed, the effect state of the next game is changed to the normal state B. Set When the number of high navigation state games is equal to or greater than the number of ceiling games, the CZ state is continued until the confrontation result is won in the precursor / confrontation shift lottery.

ステップS1410では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS1411に進み、そうでない場合には、ステップS1412に進む。   In step S1410, it is determined whether the effect state is the AT preparation state. If the effect state is the AT preparation state, the process proceeds to step S1411, and if not, the process proceeds to step S1412.

ステップS1411では、AT準備状態処理Bを実行する。AT準備状態処理Bでは、RT系の遊技状態がRT4に移行した場合には、次遊技の演出状態をAT通常状態に設定する。   In step S1411, AT preparation state processing B is executed. In the AT preparation state process B, when the gaming state of the RT system shifts to RT4, the rendering state of the next game is set to the AT normal state.

ステップS1412では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS1413に進み、そうでない場合には、ステップS1414に進む。   In step S1412, it is determined whether the effect state is the AT normal state. If the effect state is the AT normal state, the process proceeds to step S1413. If not, the process proceeds to step S1414.

ステップS1413では、AT通常状態処理B(詳しくは後述する)を実行する。   In step S1413, AT normal state processing B (described in detail later) is executed.

ステップS1414では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS1415に進み、そうでない場合には、ステップS1416に進む。   In step S1414, it is determined whether the rendering state is an AT high probability state. If the effect state is the AT high probability state, the process proceeds to step S1415, and if not, the process proceeds to step S1416.

ステップS1415では、AT高確状態処理Bを実行する。   In step S1415, AT high probability state process B is executed.

ステップS1416では、演出状態がAT潜伏状態であるか否かを判定する。演出状態がAT潜伏状態である場合には、ステップS1417に進み、そうでない場合には、ステップS1418に進む。   In step S1416, it is determined whether the effect state is an AT latent state. If the effect state is the AT latent state, the process proceeds to step S1417. If not, the process proceeds to step S1418.

ステップS1417では、AT潜伏状態処理Bを実行する。AT潜伏状態処理Bでは、AT潜伏状態に設定されたゲーム数を消化したか否かを判定し、AT潜伏状態に設定されたゲーム数を消化した場合には、次遊技の演出状態をAT通常状態に設定する。   In step S1417, AT latent state processing B is executed. In the AT latent state processing B, it is determined whether or not the number of games set in the AT latent state has been digested, and if the number of games set in the AT latent state is digested, the effect state of the next game is normally AT Set to state.

ステップS1418では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS1419に進み、そうでない場合には、ステップS1420に進む。   In step S1418, it is determined whether the rendering state is a non-AT middle BB state. If the effect state is the non-AT medium BB state, the process proceeds to step S1419. If not, the process proceeds to step S1420.

ステップS1420では、非AT中BB状態処理Bを実行する。非AT中BB状態処理Bでは、(1)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与がなかった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をCZ状態に設定し、(2)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与があった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をAT準備状態に設定し、(3)内部当選した特別役が単独特別役(特別役)の場合には、RT3の終了ゲームにおいてAT権利を付与して次遊技の演出状態をAT準備状態に設定する。   In step S1420, a non-AT medium BB state process B is executed. In the non-AT middle BB state processing B, (1) there is no grant of AT rights in RT3 in the case where the special winning combination internally won is a double special (special role + small role 1, special role + small role 2) If it is, in the end game of RT3 the production state of the next game is set to the CZ state, and (2) the special combination that has been internally won is the duplicate special combination (special combination + small combination 1, special combination + small combination 2) In this case, if the AT right is granted in RT3, the next game's staging state is set to AT preparation state in the termination game of RT3, and (3) the special winning combination internally won is a single special winning combination (special In the case of the combination), the AT right is granted in the end game of RT3 and the rendering state of the next game is set to the AT preparation state.

ステップS1420では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS1421に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。   In step S1420, it is determined whether the effect state is an AT during BB state. If the effect state is the AT medium BB state, the process proceeds to step S 1421. If not, the high navigation state process B is ended.

ステップS1421では、AT中BB状態処理Bを実行する。   In step S 1421, the mid-AT state BB process B is executed.

<LMT関連処理B>
図23(a)は、図22のステップS1401のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing B>
FIG. 23A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT related process B in step S1401 of FIG.

ステップS1501では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。   In step S1501, it is determined whether the effect state is in the limit state. If the effect state is in the limit state, the process proceeds to step S1502, and if not, the LMT related process B is ended.

ステップS1502では、LMTカウンタの値が0であるか否かを判定する。LMTカウンタが0である場合には、ステップS1503に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。   In step S1502, it is determined whether the value of the LMT counter is zero. If the LMT counter is 0, the process proceeds to step S1503, and if not, the LMT related process B ends.

ステップS1503では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。   In step S1503, the high navigation state end standby flag is turned on. The high navigation state end standby flag is a flag for determining whether or not the high navigation state is at the end timing, and when it is on, it means that the high navigation state is ended in the game.

<AT通常状態処理B>
次に、図23(b)を用いてAT通常状態処理Bについて説明する。図23(b)は、図22のステップS1413のAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT normal state processing B>
Next, the AT normal state process B will be described with reference to FIG. FIG.23 (b) is a flowchart which shows the flow of AT normal-state process B of FIG.22 S1413 in detail.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1601, it is determined whether the value of the AT counter is zero. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタとは、残りのAT権利の数をカウントするカウンタであり、残りのAT権利の数とは、具体的には、残ATセット数のことである。AT権利カウンタの値が0、つまり残ATセット数が0の場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1602, it is determined whether the value of the AT right counter is zero. The AT right counter is a counter that counts the number of remaining AT right, and the number of remaining AT right is specifically the number of remaining AT sets. If the value of the AT right counter is 0, that is, the number of remaining AT sets is 0, the process proceeds to step S1607. If not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1607では、ATカウンタ及びAT権利カウンタの値がともに0であるので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。すなわち、ATカウンタの値が0の場合には、高ナビ状態カウンタの値が残っていたとしても、高ナビ状態カウンタの値には0が強制的にセットされる。   In step S1607, since the values of both the AT counter and the AT right counter are 0, the value of the high navigation state counter is set to 0 in order to end the AT mode and high navigation state. That is, when the value of the AT counter is 0, 0 is forcibly set to the value of the high navigation state counter even if the value of the high navigation state counter remains.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。例えば、AT状態処理Aにおいて、AT高確状態への移行が決定している場合には、演出状態をAT高確状態に設定する。また、ATカウンタの値が0(ステップS1601:YES)であって、残AT権利カウンタの値が0でない(ステップS1602:NO)の場合には、AT潜伏状態移行抽選を実行する。AT潜伏状態移行抽選に当選した場合には、演出状態をAT潜伏状態に設定し、そうでない場合には、AT権利カウンタの値を1減算して、1セット50ゲームのAT通常モードを継続する。   On the other hand, in step S1608, another AT state process B is performed. For example, in the AT state process A, when the transition to the AT high probability state is determined, the rendering state is set to the AT high probability state. If the value of the AT counter is 0 (step S1601: YES) and the value of the remaining AT right counter is not 0 (step S1602: NO), the AT latent state transition lottery is executed. If the AT latent state transition lottery is won, the effect state is set to the AT latent state, otherwise, the value of the AT right counter is decremented by 1 and the AT normal mode of one set of 50 games is continued. .

<高ナビ状態終了処理>
次に、図24を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図24は、図13のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end processing will be described using FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end process in step S114 of FIG.

ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。   In step S1701, it is determined whether the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1702, and if not, the high navigation state termination process is ended.

ステップS1702では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1704に進む。   In step S1702, it is determined whether the high navigation state end standby flag is on. If the high navi state end waiting flag is on, the process proceeds to step S1703. If not, the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS1703の処理の後はステップS1706に進む。   In step S1703, the high navigation state end standby flag is turned off. After the process of step S1703, the process proceeds to step S1706.

ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。   In step S1704, it is determined whether the value of the high navigation state counter is zero. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S1706. If not, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705では、MYカウンタの値が2000以上であるか否かを判定する。MYカウンタの値が2000以上である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。   In step S1705, it is determined whether the value of the MY counter is 2000 or more. If the value of the MY counter is 2000 or more, the process proceeds to step S1706, and if not, the high navigation state end process is ended.

ステップS1706では、高ナビ状態フラグをオフにする。   In step S1706, the high navigation state flag is turned off.

ステップS1707では、高ナビ状態カウンタの値をクリアする。   In step S1707, the value of the high navigation state counter is cleared.

ステップS1708では、MYカウンタの値をクリアする。   In step S1708, the value of the MY counter is cleared.

ステップS1709では、AT関連情報をクリアする。具体的には、ATカウンタ、AT権利カウンタの値をクリアする。   In step S1709, the AT related information is cleared. Specifically, the values of the AT counter and the AT right counter are cleared.

ステップS1710では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態に設定する。   In step S1710, other high navigation state end processing is executed. For example, the gaming state of the AT system is set to the low navigation state.

ステップS1711では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S1711, preparation is made to transmit a gaming state command indicating a low navigation state to the first sub control unit 400.

<第1副制御部の処理>
次に、図25を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図25(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図25(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図25(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of first sub control unit>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described using FIG. FIG. 25A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 25B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 25C is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub control unit 400.

まず、図25(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。   First, the main processing of the first secondary control unit 400 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   When power is turned on, first, in step S3001, an initialization process is performed. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information, which is information indicating the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information indicating a gaming state, are respectively provided in the RAM 408.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。   In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理である第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3004, first secondary control unit command processing (described in detail later), which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.

ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S3005, an effect control process is performed. Here, preparation for rendering is performed in accordance with the rendering reservation information in the rendering reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, processing such as reading out the effect data from the ROM 406, and performing processing of updating the effect data when it is necessary to update the effect data.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, when there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read out in step S3005, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, when there is an instruction for various lamps 420 in the effect data read out in step S3005, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。   In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, when there is a command to the shutter 163 in the effect data read out in step S3005, this command is output to the drive circuit 424.

ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。   In step S3009, information output processing is performed to set to transmit a command to the second sub control unit 500 based on the processing result in step S3005. For example, when there is a command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read out in step S3005, setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S3002.

次に、図25(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, a command reception interrupt process of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first secondary control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図25(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, with reference to FIG. 25C, a first secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first secondary control unit 400 will be described. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute in the cycle of

ステップS3201では、図25(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first secondary control unit main processing shown in FIG. 25A, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S3202, transmission of a command to the second sub control unit 500 set in step S3009, update processing of effect random number values, and the like are performed.

<第2副制御部の処理>
次に、図26を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図26(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図26(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図26(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図26(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of second sub control unit>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described using FIG. FIG. 26A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 26B is a flowchart of a command reception interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 26C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 26D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図26(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, various initial settings are performed in step S4001 of FIG. When power is turned on, first, in step S4001, initialization processing is performed. In this initialization processing, input / output port initialization, initialization processing of a storage area in the RAM 508, initialization processing of a storage area in the VRAM 536, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second secondary control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first secondary control unit 400 or not.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S4005, an effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, processing for reading out effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. Further, processing such as reading out effect data other than this from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, updating processing of the effect data is performed.

ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。   In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result in step S4005. For example, when an instruction for image control is included in the effect data read out in step S4005, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control regarding a display image (notice image, background image) is performed. When this image control process ends, the process returns to step S4002.

次に、図26(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt processing of the second secondary control unit 500 will be described using FIG. The command reception interrupt process is a process that is executed when the second secondary control unit 500 detects a strobe signal output by the first secondary control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first secondary control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図26(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a second secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second secondary control unit 500 will be described with reference to FIG. The second secondary control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is triggered when the timer interrupt is triggered. Execute in the cycle of

ステップS4201では、図26(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second secondary control unit main processing shown in FIG. 26A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S4002, it is every 20 ms (2 ms × 10) that the value of the timer variable is determined to be 10 or more.

ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S4202, an update process of the effect random number value is performed.

次に、図26(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control processing of step S4006 in the main processing of the second sub control unit 500 will be described using FIG. 26 (d). The figure is a figure which shows the flowchart which shows the flow of image control processing.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the display area A of the VRAM 536 and the drawing area of the display area B. Thereby, the image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), etc. in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, etc. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on an instruction set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input or not. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303, otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameter setting is performed based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 information of image data constituting the display image (coordinate axis of VRAM 536, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), transparency, etc. are indicated to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from VDP 534 is input based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306; otherwise, the generation end interrupt signal Wait for the input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts the number of images of a scene, is incremented (+1), and the process ends.

<第1副制御部コマンド処理>
次に、図27を用いて第1副制御部コマンド処理について説明する。図27は、図25(a)のステップS3004の第1副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<First sub control unit command processing>
Next, first sub-control unit command processing will be described using FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the first secondary control unit command processing in step S3004 of FIG. 25 (a).

ステップS3301では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。   In step S3301, it is determined whether a gaming state command indicating a low navigation state has been received. If the game state command indicating the low navigation state is received, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3302では、RT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)であるか否かを判定する。RT系の遊技状態がRT3である場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。   In step S3302, it is determined whether the gaming state of the RT system is RT3 (special gaming state). If the gaming state of the RT system is RT3, the process proceeds to step S3303. If not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3303では、特殊BB終了演出フラグをオンにする。特殊BB終了演出フラグとは、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とするか、又はAT終了演出とするかを決めるフラグであり、特殊BB終了演出フラグがオンの場合には、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をAT終了演出とし、オフの場合にはRT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とする。すなわち、本実施形態では、RT3中に高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行する場合、低ナビ状態に移行した後のRT3(特別遊技状態)の終了時においてAT終了演出を実行する。なお、この場合のAT終了演出は、通常のAT終了演出の演出態様とは異なるので、AT終了演出2という(詳しくは、後述する図33、図36参照)。   In step S3303, the special BB end effect flag is turned on. The special BB end effect flag is a flag that determines whether the end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) is the BB end effect or the AT end effect, and the special BB end effect flag is on In this case, the end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) is an AT end effect, and if it is off, the end effect to be executed at the end of RT3 (special game state) is a BB end effect. That is, in the present embodiment, when the high navigation state is ended during RT3 and the state is shifted to the low navigation state, the AT termination effect is executed at the end of RT3 (special gaming state) after transition to the low navigation state. . Note that the AT end effect in this case is different from the effect mode of the normal AT end effect, so it is called an AT end effect 2 (for details, refer to FIG. 33 and FIG. 36 described later).

ステップS3304では、その他のコマンド処理を実行する。例えば、特殊BB終了演出フラグがオンの状態で、RT1を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、AT終了演出2の設定を行う。   In step S3304, other command processing is executed. For example, when the special BB end effect flag is on and the game state command indicating RT1 is received, the AT end effect 2 is set.

<AT系の遊技状態、演出状態の遷移>
次に、図28〜図32のタイムチャートを用いて、本実施形態のAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移について具体的に説明する。
<AT system gaming state, transition of production state>
Next, with reference to time charts in FIG. 28 to FIG. 32, the transition of the AT system gaming state and presentation state of this embodiment will be specifically described.

ここで、図28〜図33の図中に表記された「低」、「高」は、それぞれ「低ナビ状態」、「高ナビ状態」を示し、「通常A」、「通常B」、「前兆」、「対決」、「LMT」、「BB」、「潜伏」は、それぞれ「通常状態A」、「通常状態B」、「前兆状態」、「対決状態」、「リミット状態」、「非AT中BB状態」、「AT潜伏状態」を示す。また、「AT通常*」は、「AT準備状態を経由してAT通常状態に移行した場合、つまりAT準備状態及びAT通常状態」を示し、「CZ*」は、「CZ状態の後、対決状態に移行した場合、つまりCZ状態及び対決状態」を示す。また、BB中ランプ123及び有利ランプ190の「OFF」は非点灯、「ON」は点灯を示す。本実施形態では、有利ランプ190は、ATモードにおいて点灯され、AT準備状態から点灯を開始し、AT通常状態が終了すると非点灯となる。しかしながら、AT通常状態から点灯を開始してもよいし、操作ナビの開始時から点灯を開始してもよい。また、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した場合には、天井ゲーム数以降のゲームにおいて有利ランプ190は、点灯する。   Here, “low” and “high” shown in FIGS. 28 to 33 respectively indicate “low navigation state” and “high navigation state”, and “normal A”, “normal B”, “ The "precursor", "confrontation", "LMT", "BB" and "latency" are "normal state A", "normal state B", "precursor state", "confrontation state", "limit state" and "non- The AT middle BB state, "AT latent state" is shown. Also, "AT normal *" indicates "when transitioning to AT normal state via AT ready state, that is, AT ready state and AT normal state", and "CZ *" indicates "after confrontation after CZ state. When transitioning to the state, that is, the CZ state and the confrontation state are shown. Moreover, "OFF" of the lamp | ramp 123 and the advantageous lamp 190 in BB shows non-lighting, and "ON" shows lighting. In the present embodiment, the advantageous lamp 190 is turned on in the AT mode, starts to be turned on from the AT ready state, and is turned off when the AT normal state is ended. However, lighting may be started from the AT normal state, and lighting may be started from the start of operation navigation. Further, when the number of ceiling games is consumed in the high navigation state, the advantageous lamp 190 is turned on in the games after the number of ceiling games.

液晶カウンタの値は、演出画像表示装置157の画面上に表示される高ナビ状態ゲーム数を示し、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するとカウントを開始し、高ナビ状態から低ナビ状態に移行すると、ゼロリセットされる。回転数は、消化ゲーム数を示し、電源起動時、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、RT3(特別遊技状態)が終了した場合にゼロリセットされる。総回転数は、電源起動時からの消化した総ゲーム数を示す。   The value of the liquid crystal counter indicates the number of high navigation state games displayed on the screen of the effect image display device 157. When transitioning from the low navigation state to the high navigation state, counting starts and from the high navigation state to the low navigation state Then it is reset to zero. The number of rotations indicates the number of digested games, and is reset to zero when RT3 (special game state) ends when the power is turned on, when the state changes from the high navigation state to the low navigation state. The total number of rotations indicates the total number of games consumed since the power was turned on.

なお、図28〜図33の説明で用いるゲーム数は、特に注記しない限り、総回転数を意味する。   The number of games used in the description of FIGS. 28 to 33 means the total number of rotations unless otherwise noted.

図28は、低ナビ状態から高ナビ状態に2回移行した場合を示しており、1回目の高ナビ状態は、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合、2回目の高ナビ状態は、高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達して高ナビ状態を終了した場合を示している。   FIG. 28 shows the case of transitioning from the low navigation state to the high navigation state twice, and the first high navigation state ended all high navigation states by digesting all the granted AT rights and the number of AT games In the case of the second high navigation state, the number of acquired sheets (value of the MY counter) in the high navigation state reaches 2000 and the high navigation state is ended.

詳しくは、図28に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、200ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。1回目のATモードでは、付与されたATゲーム数175ゲームをすべて消化して、375ゲーム目で高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行している。したがって、375ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。   Specifically, in the case shown in FIG. 28, in the 50th game, the high navigation state transition lottery is won and the high navigation state is transitioned, and in the 200th game, the AT lottery is transitioned to the AT mode. In the first AT mode, all 175 assigned AT games are consumed, and the high navigation state is ended at 375 games, and the state is shifted to the low navigation state. Therefore, at the 375th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information are cleared (see FIG. 24).

また、低ナビ状態の440ゲーム目において再び高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、520ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。2回目の高ナビ状態は、930ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、930ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。   In the low navigation state 440 game, the high navigation state transition lottery is won again and the high navigation state is entered, and in the 520 game, the AT lottery is elected and the transition is made to the AT mode. In the second high navigation state, since the number of acquired sheets (value of the MY counter) in the high navigation state reaches 2000 in the 930 game, the high navigation state is ended and the state is shifted to the low navigation state. Therefore, at the 930th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 24).

図29は、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。   FIG. 29 shows the case where after the number of ceiling games has been consumed in the high navigation state, the AT right is granted to shift to the AT mode, and all the granted AT rights and the number of AT games are consumed to end the high navigation state. It shows.

詳しくは、図29に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行した後、高ナビ状態において特別役に入賞して200ゲーム目において非AT中BB遊技状態を開始している。そして、25ゲームの非AT中BB遊技状態を終了後、CZ状態、対決状態を経て再び通常状態Bに移行している。つまり、対決状態においてAT権利を付与されなかった場合を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)を終了しても、高ナビ状態を維持しているので、高ナビ状態カウンタ及びMYカウンタの値はリセットされない。   More specifically, in the case shown in FIG. 29, after winning the high navigation state transition lottery in the 50th game and transitioning to the high navigation state, the special role is won in the high navigation state and the non-AT BB in the 200th game is The gaming state has been started. Then, after the non-AT medium BB gaming state of 25 games is finished, the state is shifted to the normal state B again after the CZ state and the confrontation state. That is, it shows the case where the AT right is not granted in the confrontation state. In the present embodiment, even when the RT3 (special game state) is ended, the high navigation state is maintained, so the values of the high navigation state counter and the MY counter are not reset.

625ゲーム目は、高ナビ状態に移行して600ゲーム目に相当し、天井ゲーム数に達したので、625ゲーム目においてCZ状態に移行している。有利ランプ190も625ゲーム目から点灯している。そして、CZ状態後の対決状態においてAT権利が付与されたので、680ゲーム目からATモードに移行している。この高ナビ状態は、付与されたATゲーム数をすべて消化したことにより、750ゲーム目において終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、750ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。   Since the 625 game is shifted to the high navigation state and corresponds to the 600 game and reaches the number of ceiling games, the 625 game is shifted to the CZ state. The advantageous lamp 190 is also on from the 625th game. Since the AT right is granted in the confrontation state after the CZ state, the mode is shifted to the AT mode from the 680th game. This high navigation state ends at the 750th game by shifting all the assigned AT game numbers, and shifts to the low navigation state. Therefore, in the 750th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 24).

図30は、図29と同様に、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。680ゲーム目までは図29と同一なので、680ゲーム以降について説明する。   In FIG. 30, as in FIG. 29, after the number of ceiling games has been consumed in the high navigation state, the AT right is granted and the mode is shifted to the AT mode, and all the granted AT rights and the number of AT games are digested to achieve high navigation It shows the case of ending the state. The game up to the 680th game is the same as that shown in FIG.

詳しくは、図30に示したケースでは、680ゲーム目から開始されたATモードの最中の1050ゲーム目(この時点において付与されたAT権利及びATゲーム数はすべて消化していない)において、高ナビ状態のゲーム数が1000ゲームに達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、1050ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図24参照)。   More specifically, in the case shown in FIG. 30, in the 1050th game in the middle of the AT mode started from the 680th game (the AT rights and the number of AT games granted at this time are not all digested), Since the number of games in the navigation state has reached 1000 games, the high navigation state is ended and the navigation state is shifted to the low navigation state. Therefore, in the 1050th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information are cleared (see FIG. 24).

図31は、図30と同様に、200ゲーム目で非AT中BB遊技状態に移行したが、図30とは異なり、単独役の特別役に内部当選して非AT中BB遊技状態に移行したので、非AT中BB遊技状態の終了後にATモードに移行した場合を示している。   In FIG. 31, similarly to FIG. 30, the game transitions to the non-AT medium BB gaming state at the 200th game, but unlike FIG. 30, the internal role is won to the special role of the single role and the non-AT medium BB gaming state is transitioned. Therefore, it shows the case where it shifts to AT mode after the end of the non-AT middle BB gaming state.

詳しくは、図31に示したケースでは、550ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数が2000枚に達したので、550ゲーム目において高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。なお、非AT中BB遊技状態は高ナビ状態であるから、MYカウンタの値には、非AT中BB遊技状態において獲得した枚数も含まれる。   More specifically, in the case shown in FIG. 31, since the number of cards acquired in the high navigation state reaches 2000 in the 550th game, the high navigation state is ended in the 550th game and the state is shifted to the low navigation state. Since the non-AT medium BB gaming state is the high navigation state, the value of the MY counter also includes the number acquired in the non-AT medium BB gaming state.

図32は、ATモードにおいてAT潜伏状態に移行した場合を示している。   FIG. 32 shows the case of transition to the AT latent state in the AT mode.

詳しくは、図32に示したケースでは、400ゲーム目においてAT準備状態を開始し、575ゲーム目においてAT通常状態からAT潜伏状態に移行している。つまり、575ゲーム目において当該セットのATゲーム数を消化したが残ATセットがあるため、AT潜伏状態移行抽選を実行し、当選した場合を示している。そして、開始されたAT潜伏状態は、設定されたゲーム数を消化した後に終了し、AT通常状態に移行している。このAT通常状態は、付与されたATゲーム数をすべて消化したことにより、700ゲーム目において終了し、低ナビ状態に移行している。   Specifically, in the case shown in FIG. 32, the AT preparation state is started at the 400th game, and the AT normal state is shifted to the AT latent state at the 575th game. That is, since the AT game number of the set has been consumed in the 575th game but there are remaining AT sets, the case of winning the AT latent state transition lottery is shown. Then, the started AT latent state ends after the set number of games are consumed, and shifts to the AT normal state. The AT normal state ends at the 700th game by transitioning to all assigned AT game numbers, and shifts to the low navigation state.

なお、図32に示すように、AT潜伏状態は高ナビ状態にあるため、高ナビ状態カウンタの値はAT潜伏状態においてリセットされず更新を継続する。そして、AT潜伏状態が終了して、AT通常状態に移行したときには、更新された高ナビ状態カウンタに基づいて液晶カウンタの値が表示される。   As shown in FIG. 32, since the AT latent state is in the high navigation state, the value of the high navigation state counter is not reset in the AT latent state and continues updating. Then, when the AT latent state ends and the AT normal state is entered, the value of the liquid crystal counter is displayed based on the updated high navigation state counter.

また、AT潜伏状態において、有利ランプ190は非点灯としており、液晶カウンタの値も表示しないようにしている。しかしながら、高ナビ状態終了条件が成立していない状態(例えば、潜伏状態あり、引き戻しゾーンあり等)においてAT通常状態を終了した場合、その後数ゲームの間、有利ランプ190を点灯させてもよく(ガセの点灯も含む)、また、AT潜伏状態において有利ランプ190を点灯させてもよい。そして、この有利ランプ190を点灯させている間、液晶カウンタの値を表示してもよいし、しなくてもよい。   Further, in the AT latent state, the advantageous lamp 190 is not lighted, and the value of the liquid crystal counter is not displayed. However, when the AT normal state is ended in a state where the high navigation state end condition is not established (for example, in the latent state, with the pullback zone, etc.), the advantageous lamp 190 may be turned on for several games thereafter ( The advantage lamp 190 may be turned on in the AT latent state). While the advantageous lamp 190 is turned on, the value of the liquid crystal counter may or may not be displayed.

図41は、ATモードにおいて引き戻しゾーンに移行した場合を示している。   FIG. 41 shows the case of transitioning to the pullback zone in the AT mode.

詳しくは、図41に示したケースでは、400ゲーム目においてAT準備状態を開始し、575ゲーム目においてAT通常状態から引き戻しゾーンに移行した場合を示している。つまり、575ゲーム目において当該セットのATゲーム数を消化し、かつ残ATセットもないため、引き戻しゾーンに移行した場合を示している。引き戻しゾーンのゲーム数は、予め定められた固定のゲーム数が設定されるようにしてもよいし、抽選により決定される変動可能なゲーム数が設定されるようにしてもよい。引き戻しゾーンは、設定されたゲーム数を消化すると、高ナビ状態を終了して低ナビ状態に移行する。図41に示した例では、600ゲーム目において、25ゲームの引き戻しゾーンを終了して、低ナビ状態に移行している。なお、引き戻しゾーンにおいてAT権利が付与された場合には、引き戻しゾーンの終了後、AT通常状態に移行する。   Specifically, in the case shown in FIG. 41, the AT preparation state is started at the 400th game, and the AT normal state is shifted to the pullback zone at the 575th game. That is, in the 575th game, since the number of AT games in the set is consumed and there are no remaining AT sets, the case is shown where a transition to the pullback zone is made. As the number of games in the pullback zone, a predetermined fixed number of games may be set, or a variable number of games determined by lottery may be set. The pullback zone ends the high navigation state and shifts to the low navigation state when the set game number is consumed. In the example shown in FIG. 41, in the 600th game, the pullback zone of 25 games is ended, and a transition to the low navigation state is made. When the AT right is granted in the pullback zone, the AT normal state is entered after the end of the pullback zone.

また、図41に示すように、AT通常状態において点灯していた有利ランプ190は、引き戻しゾーンにおいても点灯を継続しており、引き戻しゾーン終了の旨の報知(例えば、引き戻しゾーンであることを示す演出が終了するなど)後、消灯する。有利ランプ190の消灯タイミングは、例えば、引き戻しゾーンの最終ゲームにおける第3停止操作の押下後(押下されていない状態になった時)、引き戻しゾーンの最終ゲームの次ゲームのメダル投入操作時が好適である。   Further, as shown in FIG. 41, the advantageous lamp 190 which has been lit in the AT normal state continues to be lit in the pullback zone, and a notification indicating the end of the pullback zone (for example, indicating that it is a pullback zone After the effect is over, etc.), turn off. The turn-off timing of the advantageous lamp 190 is, for example, preferably at the time of medal insertion operation of the next game of the final game of the pullback zone after pressing of the third stop operation in the final game of the pullback zone (when not pressed). It is.

<RT3の演出態様>
図33は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。
<Production mode of RT3>
FIG. 33 is a time chart showing the state of effects when shifting from the high navigation state to the low navigation state while the RT3 (special game state) game is being executed.

なお、図33に示す演出欄の「AT中」、「エンディング」、「確定告知」、「BB中」、「通常中」は、それぞれ「AT中演出」、「エンディング演出」、「確定告知演出」、「BB中演出」、「通常中演出」を示す。図34にAT中演出、BB中演出、通常中演出の演出態様の一例を示す。詳しくは、図34(a−1)は、低ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図34(a−2)は、高ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図34(b)は、BB中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図34(c)は、AT中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例である。   In addition, “at AT”, “ending”, “decision notice”, “at BB”, and “at mid” of the effect column shown in FIG. 33 are “at stage production”, “ending effect”, and “decision notification effect, respectively. ", BB during production", "normal during production" is shown. An example of the production | presentation aspect of production during AT, effect during BB, and production during normal is shown in FIG. More specifically, FIG. 34 (a-1) is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the normal navigational effect in the low navigation state, and FIG. 34 (a-2) is an effect in the normal navigational effect in the high navigation state An example of an image displayed on the image display device 157, FIG. 34 (b) is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the BB effect, and FIG. 34 (c) is an effect image display device 157 in the effect during AT. It is an example of an image displayed on.

高ナビ状態の通常中演出では、図34(a−2)に示すように、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示すゲーム数情報d1が表示される。ゲーム数情報d1は、上記で述べた液晶カウンタの値を示している。また、BB中演出では、図34(b)に示すように、RT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d2が表示される。また、AT中演出では、図34(c)に示すように、ATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3、ATモードの総ゲーム数と残ゲーム数を示すATゲーム数情報d4が表示される。なお、獲得数情報d3には、ATモードにおいてRT3(特別遊技状態)に移行した場合にはRT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数、つまりAT中BB状態において獲得したメダル枚数も含まれる。また、図34(c)は、押し順役に内部当選したゲームを示しているため、図34(c)に示すAT中演出では、操作ナビの内容を示す操作ナビ画像d5も表示されている。   In the normal navigation effect in the high navigation state, as shown in FIG. 34 (a-2), game number information d1 indicating the number of games after the transition to the high navigation state is displayed. The game number information d1 indicates the value of the liquid crystal counter described above. Further, in the effect during BB, as shown in FIG. 34 (b), acquired number information d2 indicating the number of medals acquired in RT3 (special gaming state) is displayed. Further, in the during-AT effect, as shown in FIG. 34C, acquired number information d3 indicating the number of medals acquired in AT mode and AT game number information d4 indicating the total number of AT mode games and the number of remaining games are displayed. Be done. The number-of-earnings information d3 also includes the number of medals acquired in RT3 (special gaming state) when transitioning to RT3 (special gaming state) in AT mode, that is, the number of medals acquired in BB during AT. Further, FIG. 34 (c) shows a game in which the player has been internally elected as the pushing order, so in the during-AT effect shown in FIG. 34 (c), the operation navigation image d5 showing the contents of the operation navigation is also displayed. .

なお、図34(b)に示したBB中演出、図34(c)に示したAT中演出では、ゲーム数情報d1を表示しなかったが、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示するようにしてもよい。この場合、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、0ゲームの表示をしてゲーム数情報d1を継続させてもよいが、一旦、ゲーム数情報d1を非表示とし、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した場合に再度ゲーム数情報d1を表示させた方が好適である。遊技者に違和感を与えることがないからである。   It should be noted that although the game number information d1 was not displayed in the in-BB effect shown in FIG. 34 (b) and the in-AT effect shown in FIG. 34 (c), in the high navigation state, the in-BB effect and AT In the middle effect, the game number information d1 may be displayed. In this case, when transitioning from the high navigation state to the low navigation state, 0 game may be displayed and the game number information d1 may be continued, but once the game number information d1 is not displayed, the low navigation state to high It is preferable to display the number-of-games information d1 again when transitioning to the navigation state. This is because the player does not feel uncomfortable.

図33は、高ナビ状態の990ゲーム目において、内部当選した特別役に入賞してRT3(特別遊技状態)に移行した場合を示している。そのため、演出状態は、高ナビ状態の990ゲーム目からAT通常状態からAT中BB状態に移行している。また、図33は、その後、ゲームが進行し、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したとき、高ナビ状態が終了して、低ナビ状態に移行したことを示している。そのため、演出状態は、1000ゲーム目を境にAT中BB状態から通常BB状態に移行している。しかしながら、本実施形態では、RT3(特別遊技状態)において実行されるBB中演出は、AT中BB状態でも通常BB状態でも同一の演出態様にてそのまま実行されるようになっている。AT系の遊技状態は高ナビ状態から低ナビ状態に移行して、遊技者にとって内部的には不利な遊技状態に移行しているが、遊技者に残念感を与えないため、同一の演出態様としたものである。   FIG. 33 shows a case in which the special role winning the internal winning is won in the high-navigation 990 game, and the state is shifted to RT3 (special gaming state). Therefore, the rendering state is transitioning from the 990 game at high navigation state to the AT medium BB state from the AT normal state. Further, FIG. 33 shows that when the game advances thereafter and reaches the 1000 game in the high navigation state, the high navigation state ends and shifts to the low navigation state. Therefore, the rendering state is transitioning from the mid BB state to the normal BB state at the border of 1000 games. However, in the present embodiment, during-BB effects that are executed in RT3 (special game state) are executed as they are in the same effect mode in the in-AT BB state or in the normal BB state. The AT system gaming state shifts from the high navigation state to the low navigation state and shifts to a gaming state that is internally disadvantageous to the player, but does not give a sense of regret to the player, so the same effect mode The

<終了演出>
次に、図35及び図36を用いて、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出(以下、BB終了演出という)、ATモードの終了時(高ナビ状態の終了時でもある)に実行される終了演出(以下、AT終了演出という)について説明する。図35及び図36は、演出画像表示装置157に表示される画像例を示しており、RT3(特別遊技状態)又はATモードの終了前後の画像遷移を示している。
<End effect>
Next, using FIG. 35 and FIG. 36, an end effect (hereinafter referred to as a BB end effect) to be executed at the end of RT3 (special game state), an end of AT mode (also an end of high navigation state) An end effect (hereinafter referred to as an AT end effect) to be executed will be described. 35 and 36 show an example of an image displayed on the effect image display device 157, and show an image transition before and after the end of the RT3 (special game state) or the AT mode.

まず、図35(a)を用いて、BB終了演出の演出態様について説明する。図35(a−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図35(a−2)は、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行されるBB終了演出の演出態様を示している。例えば、図29のタイムチャートで示した非AT中BB遊技状態が終了した場合などのBB終了演出の演出態様である。BB終了演出では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)が表示される。図35(a−3)及び(a−4)は、RT3(特別遊技状態)終了後の高ナビ状態における通常中演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)が終了しても高ナビ状態カウンタの値はクリアされないので、この通常中演出では、高ナビ状態に移行してからのゲーム数情報d1が再表示される。   First, the effect mode of the BB end effect will be described using FIG. FIG. 35 (a-1) shows the effect mode during BB in RT3 (special game state), and FIG. 35 (a-2) shows the BB end executed at the end of RT3 (special game state) It shows an effect mode of the effect. For example, it is an effect mode of the BB ending effect such as when the non-AT middle BB gaming state shown in the time chart of FIG. 29 is ended. In the BB end effect, BB acquired number information d10 (for example, "acquired 250 sheets", etc.) indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state) is displayed. FIGS. 35 (a-3) and (a-4) show the effect mode of the effect during normal navigation in the high navigation state after the end of RT3 (special game state). In the present embodiment, the value of the high navigation state counter is not cleared even if RT3 (special game state) ends, so in this normal middle effect, the game number information d1 after the transition to the high navigation state is displayed again Ru.

次に、図35(b)を用いて、AT終了演出の演出態様について説明する。図35(b−1)は、ATモードにおけるAT中演出の演出態様を示しており、図35(b−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。例えば、図29のタイムチャートで示したAT通常状態が終了した場合などのAT終了演出の演出態様である。AT終了演出では、ATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)が表示される。図35(b−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図35(b−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。   Next, with reference to FIG. 35 (b), an effect mode of the AT end effect will be described. FIG. 35 (b-1) shows an effect mode of the during-AT effect in the AT mode, and FIG. 35 (b-2) shows an effect mode of the AT-end effect executed at the end of the AT mode. . For example, it is an effect mode of the AT end effect such as when the AT normal state shown in the time chart of FIG. 29 ends. In the AT end effect, the total number of medals acquired in the AT mode and AT related information d20 (for example, "total game 120 times", "total winning 834", etc.) indicating the total number of AT games played are displayed. FIG. 35 (b-3) shows the effect mode of the effect during normal mode in the low navigation state after the AT mode ends, and FIG. 35 (b-4) shows the effect during normal mode after changing from the low navigation state to the high navigation state The presentation mode is shown.

次に、図36を用いて、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了して高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のAT終了演出の実行タイミング及び演出態様について説明する。これは、例えば、図33のタイムチャートで示したケースにおけるAT終了演出を説明するものである。   Next, FIG. 36 is used to explain the execution timing and effect mode of the AT termination effect when the AT mode ends and the high navigation state transitions to the low navigation state while the RT3 (special game state) game is being executed. Do. This explains, for example, the AT end effect in the case shown in the time chart of FIG.

図36(c−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図36(c−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了した場合、ATモードの終了時ではなく、RT3(特別遊技状態)の終了時にAT終了演出を実行するようにしている。例えば、図33に示したケースにおいては、高ナビ状態に移行して1000ゲームに到達した時点t1ではなく、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2においてAT終了演出が実行される。この場合のAT終了演出(以下、AT終了演出2という)では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)、及びATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)の双方が一画面にて表示される。図36(c−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図36(c−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。   FIG. 36 (c-1) shows an effect mode during BB in RT3 (special game state), and FIG. 36 (c-2) shows an effect mode of AT end effect executed at the end of the AT mode. Is shown. In this embodiment, when the AT mode ends while the RT3 (special game state) game is being executed, the AT end effect is executed when the RT3 (special game state) ends, not when the AT mode ends. There is. For example, in the case shown in FIG. 33, the AT termination effect is executed at time t2 when RT3 (special game state) is ended, not at time t1 when the game is shifted to the high navigation state to reach 1000 games. In the AT end effect in this case (hereinafter referred to as AT end effect 2), BB acquired number information d10 (for example, "acquired 250" etc.) indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state), and AT mode Both the total number of medals acquired in and AT related information d20 (for example, "total game 120 times", "total acquired 834", etc.) indicating the total number of AT games played are displayed on one screen. FIG. 36 (c-3) shows an effect mode of the effect during normal driving in the low navigation state after completion of the AT mode, and FIG. 36 (c-4) shows the effect during normal operation after shifting from the low navigation state to the high navigation state The presentation mode is shown.

このように本実施形態のAT終了演出2では、AT終了演出の背景画像を利用して、獲得情報d10及びAT関連情報d20を表示するようにしている。しかしながら、AT終了演出2の演出態様はこれに限定されるものではなく、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20がともに表示されるのであれば、AT終了演出の背景画像としなくてもよい。すなわち、AT終了演出2は、AT終了演出と表示態様が同一の終了画面(一部の色彩や背景色の違い、構成の一部追加などの略同一も含む)を用いつつ、異なる情報を報知するのでもよく、また、AT終了演出と表示態様が異なる終了画面を用いて異なる情報を報知するのでもよい。さらには、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20を表示せず、終了の表示だけでもよい。   As described above, in the AT end effect 2 of the present embodiment, the acquired information d10 and the AT related information d20 are displayed using the background image of the AT end effect. However, the effect mode of the AT end effect 2 is not limited to this, and if both the BB acquisition number information d10 and the AT related information d20 are displayed, it may not be a background image of the AT end effect. That is, the AT end effect 2 reports different information while using the end screen with the same display mode as the AT end effect (including the difference in some colors and background colors, and the addition of a part of the configuration, etc.) It is also possible to notify different information using an end screen in which the AT end effect and the display mode are different. Furthermore, the BB acquisition number information d10 and the AT related information d20 may not be displayed, and only the display of the end may be performed.

なお、主制御部300では、高ナビ状態が終了するタイミングで、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報はクリアした(図24参照)。しかしながら、第1副制御部400では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態が終了した時点t1において高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報をクリアしない。これにより、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2において実行されるAT終了演出2においてAT関連情報d20を報知することが可能となっている。そして、AT終了演出2を実行後にこれらの情報をクリアする。   The main control unit 300 clears the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related information at the timing when the high navigation state ends (see FIG. 24). However, in the first sub control unit 400, when the high navigation state ends while the RT3 (special game state) game is being executed, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related at time t1 when the high navigation state ends. Do not clear the information. As a result, it is possible to notify the AT related information d20 in the AT end effect 2 executed at time t2 when RT3 (special game state) is ended. Then, after the AT end effect 2 is executed, these pieces of information are cleared.

[第2実施形態]
上記第1実施形態のAT通常状態処理B(図23(b)参照)では、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、一律に高ナビ状態カウンタを終了させた。しかしながら、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、高ナビ状態は必ずしも終了させなくてもよい。すなわち、種々の条件に応じて、高ナビ状態を終了させたり、させなかったりしてもよい。
Second Embodiment
In the AT normal state process B (see FIG. 23B) of the first embodiment, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the high navigation state counter is uniformly ended. However, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the high navigation state may not necessarily end. That is, the high navigation state may or may not be ended according to various conditions.

第2実施形態では、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、高ナビ状態の終了間際のゲームでは、ATモードとともに高ナビ状態を終了させる一方、そうでない場合には、ATモードを終了させるが高ナビ状態を継続させるようにしている。高ナビ状態の終了間際のゲームでは、仮にAT権利を付与したとしても、付与されたAT権利を十分に活用することができないからである。具体的には、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、(2)高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超える場合、又は高ナビ状態の残りゲーム数が50ゲーム以下の場合には、高ナビ状態を終了させるようにしている。ここで、高ナビ状態における獲得枚数の閾値を1800としたのは、本実施形態のスロットマシン100は、ATゲームにおける獲得枚数は1ゲーム平均5枚(平均純増枚数=5枚)となっているので、仮にAT1セットの50ゲームを付与された場合、250枚(=5×50)のメダルを消化できない状態ではAT権利を与えても無駄となってしまう。そこで、このような状況下ではAT通常状態及び高ナビ状態を終了させることにした。また、高ナビ状態の残りゲーム数の閾値を50としたのは、高ナビ状態における獲得枚数が1800以下であっても、高ナビ状態の残りゲーム数が50以下では、仮にAT1セットの50ゲームを付与されても、付与された50ゲームをすべて消化することはできないからである。   In the second embodiment, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, in the game immediately before the end of the high navigation state, the high navigation state is ended together with the AT mode. However, the AT mode is ended but the high navigation state is continued. In the game near the end of the high navigation state, even if the AT right is granted, the granted AT right can not be fully utilized. Specifically, (1) if the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of cards acquired in the high navigation state exceeds 1,800, or the remaining games in the high navigation state When the number is 50 games or less, the high navigation state is ended. Here, the threshold value of the number of obtained sheets in the high navigation state is set to 1800. In the slot machine 100 of this embodiment, the number of obtained sheets in the AT game is 5 per game on average (average net increase = 5). Therefore, if 50 games of AT 1 set are given, it will be useless to give AT right if 250 medals (= 5 × 50) can not be digested. Therefore, under such circumstances, the AT normal state and the high navigation state are ended. Also, the threshold of the number of remaining games in the high navigation state is 50, even if the number of acquired games in the high navigation state is 1800 or less, if the number of remaining games in the high navigation state is 50 or less, temporarily 50 games of AT1 set Even if it is awarded, it can not digest all 50 games granted.

図37は、第2実施形態に係るAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。以下においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する場合がある。   FIG. 37 is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state processing B according to the second embodiment. In the following, configurations, functions, and processes different from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the other configurations, functions, and processes may be assigned the same reference numerals and descriptions thereof may be omitted.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1601, it is determined whether the value of the AT counter is zero. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタが0の場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1602, it is determined whether the value of the AT right counter is zero. If the AT right counter is 0, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1603では、MYカウンタの値が1800より大きいか否かを判定する。MYカウンタの値が1800より大きい場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。   In step S1603, it is determined whether the value of the MY counter is greater than 1800. If the value of the MY counter is larger than 1800, the process proceeds to step S1607, otherwise the process proceeds to step S1604.

ステップS1604では、高ナビ状態カウンタの値が51未満であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が51未満である場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Bを終了する。すなわち、ATカウンタの値が0、及びAT権利カウンタの値が0により、ATモードは終了するが、高ナビ状態における獲得枚数が1800枚以下であって、かつ高ナビ状態の残りゲーム数が51ゲーム以上の場合には、高ナビ状態カウンタの値はゼロクリアされず、高ナビ状態は継続する。   In step S1604, it is determined whether the value of the high navigation state counter is less than 51. If the value of the high navigation state counter is less than 51, the process proceeds to step S1607, otherwise the AT normal state process B is ended. That is, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the AT mode ends, but the number of obtained games in the high navigation state is 1,800 or less and the number of remaining games in the high navigation state is 51. If the game is over, the value of the high navigation state counter is not cleared to zero, and the high navigation state continues.

ステップS1607では、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、さらに(2)高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超える場合、又は高ナビ状態の残りゲーム数が50ゲーム以下の場合なので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。   In step S1607, (1) if the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of acquired sheets in the high navigation state exceeds 1,800, or the remaining games in the high navigation state Since the number is 50 games or less, the value of the high navigation state counter is set to 0 in order to end the AT mode and high navigation state.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。   On the other hand, in step S1608, another AT state process B is performed.

なお、第2実施形態において示した高ナビ状態終了条件の閾値(獲得枚数1800又は高ナビ状態の残りゲーム数50)は、上記値に限定されるものではない。高ナビ状態における獲得枚数と高ナビ状態の残りゲーム数の対応関係で両閾値をそれぞれ決定するようにしてもよい。   Note that the threshold value for the high navigation state end condition (the number of acquired cards 1800 or the number of remaining games in high navigation state 50) shown in the second embodiment is not limited to the above value. Both threshold values may be determined based on the correspondence between the number of games acquired in the high navigation state and the number of remaining games in the high navigation state.

例えば、高ナビ状態における獲得枚数の閾値を1500に設定した場合、あと500枚の獲得で高ナビ状態における獲得枚数が2000枚に達するから、高ナビ状態の残りゲーム数を100(=500/5)と設定してもよい。詳しくは、高ナビ状態における獲得枚数の閾値を1500に設定した場合、高ナビ状態において獲得枚数が1500から2000枚に達するには平均して100ゲームのゲーム消化を必要とする。したがって、高ナビ状態における獲得枚数が1500以下であっても、高ナビ状態の残りゲーム数が100ゲーム未満の場合、このような状況においてAT権利を付与しても高ナビ状態において獲得枚数が2000枚に到達することがない。そこで、このような状況下ではAT通常状態及び高ナビ状態を終了させることにした。   For example, when the threshold of the number of acquired sheets in the high navigation state is set to 1500, the number of acquired games in the high navigation state reaches 2000 after 500 acquisitions, so the number of remaining games in the high navigation state is 100 (= 500/5 It may be set as). Specifically, when the threshold of the number of winning in the high navigation state is set to 1500, it takes an average of 100 game games to reach 1500 to 2000 in the high navigation state. Therefore, even if the number of remaining games in the high navigation state is less than 100 games, even if the number of remaining games in the high navigation state is less than 1,500, even if the AT right is granted in such a situation It never reaches the sheet. Therefore, under such circumstances, the AT normal state and the high navigation state are ended.

図38は、第2実施形態のこのような変形例に係るAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state process B according to such a modification of the second embodiment.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1601, it is determined whether the value of the AT counter is zero. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタの値が0の場合には、ステップS1603Aに進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1602, it is determined whether the value of the AT right counter is zero. If the value of the AT right counter is 0, the process proceeds to step S1603A. If not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1603Aでは、MYカウンタの値が1500より大きいか否かを判定する。MYカウンタの値が1500より大きい場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1604Aに進む。   In step S1603A, it is determined whether the value of the MY counter is greater than 1,500. If the value of the MY counter is greater than 1500, the process proceeds to step S1607, otherwise the process proceeds to step S1604A.

ステップS1604Aでは、高ナビ状態カウンタの値が100未満であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が100未満である場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Bを終了する。すなわち、ATカウンタの値が0、及びAT権利カウンタの値が0により、ATモードは終了するが、高ナビ状態における獲得枚数が1500枚以下であって、かつ高ナビ状態の残りゲーム数が100ゲーム以上の場合には、高ナビ状態カウンタの値はゼロクリアされず、高ナビ状態は継続する。   In step S1604A, it is determined whether the value of the high navigation state counter is less than 100. If the value of the high navigation state counter is less than 100, the process advances to step S1607; otherwise, the AT normal state processing B ends. That is, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the AT mode ends, but the number of acquired sheets in the high navigation state is 1,500 or less and the number of remaining games in the high navigation state is 100. If the game is over, the value of the high navigation state counter is not cleared to zero, and the high navigation state continues.

ステップS1607では、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、さらに(2)高ナビ状態における獲得枚数が1500枚を超える場合、又は高ナビ状態の残りゲーム数が100ゲーム以下の場合なので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。   In step S1607, (1) if the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of acquired sheets in the high navigation state exceeds 1,500, or the remaining games in the high navigation state Since the number is less than 100 games, the value of the high navigation state counter is set to 0 in order to end the AT mode and high navigation state.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。   On the other hand, in step S1608, another AT state process B is performed.

なお、第2実施形態においても、高ナビ状態を継続する場合には、有利ランプ190の点灯を継続し、液晶カウンタの値を継続してゲーム数情報d1は表示される。また、第2実施形態では、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示する方が好適である。   Also in the second embodiment, when the high navigation state is continued, the lighting of the advantageous lamp 190 is continued, the value of the liquid crystal counter is continued, and the game number information d1 is displayed. In the second embodiment, when in the high navigation state, it is preferable to display the game number information d1 in the BB during rendering and the AT during rendering.

[第3実施形態]
第3実施形態のAT通常状態処理Bでは、ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0の場合、高ナビ状態に移行してからのゲーム数が天井ゲーム数以上の場合や高ナビ状態の終了間際のゲームでは、ATモードとともに高ナビ状態を終了させる一方、そうでない場合には、ATモードを終了させ、高ナビ状態を継続させるようにしている。
Third Embodiment
In the AT normal state process B of the third embodiment, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the number of games after the transition to the high navigation state is equal to or more than the number of ceiling games or In the game near the end of the navigation state, the high navigation state is ended together with the AT mode, and otherwise the AT mode is ended and the high navigation state is continued.

詳しくは、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、(2)高ナビ状態カウンタの値が400未満、つまり高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数に達した場合、又は高ナビ状態カウンタの値が400以上であるが、MYカウンタの値が1800より大きい場合には、AT通常状態及び高ナビ状態を終了させる。後者の場合(高ナビ状態カウンタの値が400以上であり、MYカウンタの値が1800より大きい場合)は、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数に達していなくても、高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超えている場合には、仮にAT権利を付与したとしても、付与されたAT権利を十分に活用できないからである(図37のステップS1604と同様の理由である)。   Specifically, (1) the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, and (2) the value of the high navigation state counter is less than 400, that is, the number of games in high navigation state is the number of ceiling games If reached, or if the value of the high navigation state counter is 400 or more but the value of the MY counter is greater than 1800, the AT normal state and high navigation state are ended. In the latter case (when the value of the high navigation state counter is 400 or more and the value of the MY counter is greater than 1800), the high navigation state is acquired even if the number of games in the high navigation state has not reached the ceiling game number. If the number exceeds 1800, even if the AT right is granted, the granted AT right can not be fully utilized (this is the same reason as step S1604 in FIG. 37).

図39は、第3実施形態に係るAT通常状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing in detail the flow of AT normal state processing B according to the third embodiment.

ステップS1601では、ATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1601, it is determined whether the value of the AT counter is zero. If the value of the AT counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1608.

ステップS1602では、AT権利カウンタの値が0であるか否かを判定する。AT権利カウンタの値が0の場合には、ステップS1605に進み、そうでない場合には、ステップS1608に進む。   In step S1602, it is determined whether the value of the AT right counter is zero. If the value of the AT right counter is 0, the process proceeds to step S1605, otherwise the process proceeds to step S1608.

ステップS1605では、高ナビ状態カウンタの値が400未満であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が400未満である場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、ステップS1606に進む。   In step S1605, it is determined whether the value of the high navigation state counter is less than 400. If the value of the high navigation state counter is less than 400, the process proceeds to step S1607. If not, the process proceeds to step S1606.

ステップS1606では、MYカウンタの値が1800より大きいか否かを判定する。MYカウンタの値が1800より大きい場合には、ステップS1607に進み、そうでない場合には、AT通常状態処理Bを終了する。   In step S1606, it is determined whether the value of the MY counter is greater than 1800 or not. If the value of the MY counter is larger than 1800, the process proceeds to step S1607, otherwise the AT normal state process B is ended.

ステップS1607では、(1)ATカウンタの値が0、かつAT権利カウンタの値が0であって、さらに(2)高ナビ状態の残りゲーム数が400ゲーム以下の場合、又は高ナビ状態における獲得枚数が1800枚を超える場合なので、ATモード及び高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。   In step S1607, (1) if the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, and (2) the number of remaining games in the high navigation state is 400 or less, or the high navigation state is obtained Since the number of sheets exceeds 1,800, the value of the high navigation state counter is set to 0 in order to end the AT mode and high navigation state.

一方、ステップS1608では、その他のAT状態処理Bを行う。   On the other hand, in step S1608, another AT state process B is performed.

なお、第3実施形態においても、高ナビ状態を継続する場合には、有利ランプ190の点灯を継続し、液晶カウンタの値を継続してゲーム数情報d1は表示される。また、第3実施形態では、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示する方が好適である。   Also in the third embodiment, when the high navigation state is continued, the lighting of the advantageous lamp 190 is continued, the value of the liquid crystal counter is continued, and the game number information d1 is displayed. In the third embodiment, when in the high navigation state, it is preferable to display the number-of-games information d1 in the during BB effect and during AT effect.

[その他の変形例]
なお、上記第1実施形態では、高ナビ状態中にATモードが開始され、ATモードの終了条件とともに高ナビ状態も終了するようにした。しかしながら、このような高ナビ状態中に所定の開始条件の成立に基づいて開始され、かつ所定の終了条件の成立に基づいて高ナビ状態とともに終了する有利な状態はATモードに限定されない。例えば、再遊技役の当選確率が高い再遊技高確率状態、特別役(ボーナス役)に入賞した場合の特別遊技状態、ATゲームを付与する確率が高いAT高確状態などの状態でもよい。
[Other modifications]
In the first embodiment, the AT mode is started during the high navigation state, and the high navigation state is also ended along with the termination condition of the AT mode. However, an advantageous state started during the high navigation state based on the establishment of the predetermined start condition and ending with the high navigation state based on the establishment of the predetermined end condition is not limited to the AT mode. For example, it may be a re-game high probability state in which the winning probability of the re-play role is high, a special gaming state in the case of winning a special role (bonus role), an AT high-probability state in which the probability of giving an AT game is high.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では、高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態終了後の低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選すると、再び高ナビ状態に移行するようにした。つまり、一旦低ナビ状態に移行した後の所定の条件の成立によって再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようになっていた。しかしながら、高ナビ状態終了後に所定の条件が成立している場合には、低ナビ状態に移行することなく、次ゲームから再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようにしてもよい。   In the first to third embodiments, when the high navigation state ends, if the high navigation state transition lottery is won in the low navigation state after the high navigation state ends, the high navigation state is again transitioned to. did. That is, when the predetermined condition after the transition to the low navigation state is once established, the high navigation state is transitioned again, and the number of high navigation state games is reset. However, if the predetermined condition is satisfied after the end of the high navigation state, the next game is shifted to the high navigation state again and the number of high navigation state games is reset without shifting to the low navigation state. You may

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では、チャンスモードにおいてAT権利が付与された場合、一律50ゲーム(1セット分)のATゲーム数が付与されるようになっていたが、これに限定されない。複数種類のATゲーム数の中からいずれかひとつを抽選により決定し、決定したATゲーム数を付与するようにしてもよい。   In the first to third embodiments, when the AT right is granted in the chance mode, the number of AT games of 50 games (one set) is uniformly given. It is not limited. One of the plurality of AT game numbers may be determined by lottery, and the determined AT game number may be given.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態のMYカウンタ更新処理では、上述した計算方法(図21のステップS1302参照)によりMYカウンタの値はマイナスとなることがなかった。しかしながら、MYカウンタがマイナス値となることを許容して、高ナビ状態のメダルの獲得枚数を計算するようにしてもよい。   Further, in the MY counter updating process of the first to third embodiments, the value of the MY counter does not become negative due to the above-described calculation method (see step S1302 in FIG. 21). However, the number of medals acquired in the high navigation state may be calculated while permitting the MY counter to have a negative value.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では、高ナビ状態の天井ゲーム数を600ゲームに設定した。これは、ATゲームの獲得枚数が平均5枚であるため、高ナビ状態終了条件の一つである1000ゲーム消化を考慮して、残り400ゲームにおいて高ナビ状態終了条件のもう一つである獲得枚数が2000枚を到達できるように設定したものである。したがって、高ナビ状態の終了条件が異なる場合には、異なる高ナビ状態の終了条件及びATモードの平均獲得枚数を加味して異なる天井ゲーム数を設定してもよい。   In the first to third embodiments, the number of ceiling games in the high navigation state is set to 600 games. Since the number of AT games obtained is five on average, this is another high navigation state ending condition among the remaining 400 games, taking into consideration 1000 game consumption which is one of the high navigation state ending conditions. It is set so that the number can reach 2,000. Therefore, when the termination condition of the high navigation state is different, different ceiling game numbers may be set in consideration of the termination condition of different high navigation states and the average acquisition number of sheets in the AT mode.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態では高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となると、AT権利を付与される確率が高くなるようにした。しかしながら、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上の場合、即、AT権利を付与するようにしてもよいし、数ゲーム消化した後、AT権利を付与するようにしてもよい。一方、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となっても、AT権利を付与する抽選と関連性を持たせなくてもよい。   In the first to third embodiments, when the number of games in the high navigation state is equal to or more than the number of ceiling games, the probability of being granted the AT right is increased. However, when the number of games in the high navigation state is equal to or more than the number of ceiling games, the AT right may be granted immediately, or the AT right may be granted after several games have been consumed. On the other hand, even if the number of games in the high navigation state becomes equal to or more than the number of ceiling games, it is not necessary to have relevance to the lottery for granting the AT right.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態のAT終了演出2は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモード及び高ナビ状態が終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出であった。しかしながら、AT終了演出2を、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態だけが終了した場合、又はATモードだけが終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出としてもよい。   In addition, the AT end effect 2 of the first to third embodiments described above ends the RT3 (special game state) when the AT mode and the high navigation state end while the RT3 (special game state) game is being executed. It was the end effect that is sometimes executed. However, AT end effect 2 is executed at the end of RT3 (special game state) when only the high navigation state is ended while the RT3 (special game state) game is being executed, or when only the AT mode is ended. It may be an end effect.

なお、先にATモード及び高ナビ状態が終了し、その後、RT3(特別遊技状態)が終了するのであれば、ATモード及び高ナビ状態の終了ゲームとRT3(特別遊技状態)の終了ゲームが同一ゲームであっても、AT終了演出2を実行してもよい。   In addition, if the AT mode and the high navigation state end first, and then the RT3 (special gaming state) ends, the ending game of the AT mode and the high navigation state and the ending game of the RT3 (special gaming state) are the same. Even in the game, the AT end effect 2 may be executed.

また、上記第1実施形態〜第3実施形態のゲーム数情報d1は、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示していたので、遊技が進行していくに従ってゲーム数情報d1は加算されて表示されていた。しかしながら、ゲーム数情報d1として、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を、遊技が進行していくに従って減算して表示するようにしてもよい。   Further, since the game number information d1 in the first to third embodiments indicates the number of games after the transition to the high navigation state, the game number information d1 is added as the game progresses. Was displayed. However, as the number-of-games information d1, the number of remaining games up to the upper limit game number (1000 games) in the high navigation state may be subtracted and displayed as the game progresses.

また、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)は固定でなく、予め複数用意し、抽選により選択された上限ゲーム数を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム数情報d1は、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を減算して表示していく方が好適である。   In addition, the upper limit game number (1000 games) in the high navigation state is not fixed, but a plurality may be prepared in advance, and the upper limit game number selected by the lottery may be set. In this case, it is preferable to display the number-of-games information d1 by subtracting the number of remaining games up to the upper limit game number (1000 games) in the high navigation state.

また、MYカウンタの値、つまり高ナビ状態におけるメダルの獲得数を、高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)とともに報知するようにしてもよい。これらの情報は、高ナビ状態において常時報知するようにしてもよいし、所定の条件が成立した場合(例えば、MYカウンタの値≧1500など、高ナビ状態終了条件の成立に近づいた場合)に報知するようにしてもよい。   Further, the value of the MY counter, that is, the number of medals acquired in the high navigation state may be notified together with the number of medals acquired in the high navigation state end condition (2000 sheets in the present embodiment). These pieces of information may be always notified in the high navigation state, or when a predetermined condition is satisfied (for example, when the high navigation state end condition is approached, such as the value of the MY counter ≧ 1500). You may make it alert | report.

また、MYカウンタの値が高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)に近づいた場合に、所定のメッセージを報知するようにうしてもよい(例えば、MYカウンタの値が1900に到達した場合、残り100枚を示すメッセージを報知する)。   Further, when the value of the MY counter approaches the medal acquisition number (2000 sheets in the present embodiment) of the high navigation state end condition, a predetermined message may be notified (for example, the value of the MY counter) When it reaches 1900, broadcast a message indicating the remaining 100 sheets).

[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game consoles]
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game console, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, pachinko ball) is played The present invention is applicable to a slot machine as a medium, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a ball game machine, a smart ball, a casino machine and the like.

例えば、パチンコ機は、図40に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」であってもよい。   For example, as shown in FIG. 40, the pachinko machine has a launch device 1010 for launching game balls into a predetermined game area 1002 and a start winning hole 1006 configured to be capable of entering the game balls launched from the launch device 1010. And detection means 1008 for detecting the game ball entering the start winning hole 1006, and payout means 1012 for paying out the game ball when the detection means 1008 detects the game ball (or the compensation equivalent to the game ball is given) It is provided with a variable display device 1004 that variably displays a predetermined symbol (identification information), and is stopped after the variable display device 1004 changes a symbol in response to detection of a game ball by the detection device 1008. It may be a pachinko machine 1000 "for displaying and notifying of the transition of the gaming state.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using a medal, and in this case, the game medium is a game medium including computerized data corresponding to a medal. The insertion includes the input of digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of game media is the conversion of digitized data to a predetermined external device (electronic storage device) Including output.

[実施形態の総括]
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
遊技媒体(例えば、メダル、パチンコ球など)を用いて遊技が行われ、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であって、
所定の設定条件が成立した(例えば、高ナビ状態移行抽選に当選など)ことに基づいて、遊技の回数の閾値となる上限回数(例えば、1000ゲームなど)を設定する上限回数設定手段(例えば、主制御部300、高ナビ状態移行処理など)と、
前記上限回数設定手段により設定された前記上限回数に到達するまでの第一の遊技期間(例えば、高ナビ状態)において、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技(例えば、AT遊技)を付与するか否かの決定を行う決定手段(例えば、主制御部300、高ナビ状態処理Aなど)と、
前記決定手段により前記有利遊技の付与が決定された場合には、所定の終了条件が成立する(例えば、ATゲーム数の消化、AT権利の消化)までの複数の遊技に亘って前記有利遊技を行う有利遊技状態(例えば、ATモード)を設定可能な遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、高ナビ状態処理Bなど)と、を備え、
前記所定の終了条件は、遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利(例えば、AT権利)の少なくとも一部が消費されたことで成立する第一の終了条件を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立した場合には、該第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記上限回数設定手段は、前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、前記上限回数の設定を終了させ、前記所定の設定条件の成立に基づいて新たに前記上限回数を再設定(例えば、1000ゲームを再設定する)可能な手段である、ことを基本的構成とする。
[Summary of the embodiment]
As described above, according to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100),
A game is performed using a game medium (for example, medals, pachinko balls, etc.), and the game medium is paid out according to the result of the game,
Upper limit number of times setting means (for example, for example, 1000 games) for setting the upper limit number of times (for example, 1000 games) based on the predetermined setting condition being satisfied (for example, winning in high navigation state transition lottery etc.) Main control unit 300, high navigation state transition processing, etc.)
In the first game period (for example, high navigation state) until reaching the upper limit number of times set by the upper limit number of times setting means, an advantageous game (for example, AT game) which is more advantageous to the player than the normal game is given Determining means (for example, the main control unit 300, high navigation state processing A, etc.) for determining whether or not to
When the awarding of the advantageous game is determined by the determination means, the advantageous game is performed over a plurality of games until a predetermined ending condition is established (for example, the number of AT games, the number of AT rights). Game condition setting means (eg, main control unit 300, high navigation state process B, etc.) capable of setting an advantageous game state to be played (for example, AT mode);
The predetermined termination condition includes a first termination condition established by consuming at least a part of the rights relating to the advantageous game (for example, the AT right) granted to the player,
The gaming state setting means
If the first end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the establishment of the first end condition,
It is a means for ending the setting of the advantageous gaming state based on the reaching of the upper limit number of times, when the first end condition is not satisfied until the upper limit number of times is reached,
When the setting of the advantageous gaming state is completed, the upper limit number setting means ends the setting of the upper limit number and newly resets the upper limit number based on the establishment of the predetermined setting condition (for example, The basic configuration is that it is a possible means of resetting 1000 games.

この基本的構成によれば、第一の遊技期間のどのタイミングで有利遊技を付与されたかに基づいて、有利遊技状態の期間が異なってくるので、上限回数を有効に利用すべく、従来よりも有利遊技を早めに得ようとする意欲を向上させることができる。その結果、有利な状態を付与するにあたり、他の遊技台との差別化が図られた新たな遊技性を有する遊技台を提供することができる。   According to this basic configuration, the period of the advantageous gaming state is different based on the timing at which the advantageous game is awarded at the first gaming period, so in order to effectively use the upper limit number, It is possible to improve the desire to obtain an advantageous game early. As a result, in providing an advantageous state, it is possible to provide a game console having new game characteristics that can be differentiated from other game consoles.

上記基本的構成において、
前記上限回数設定手段は、前記第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、少なくとも所定の遊技数(例えば、引き戻しゾーンのゲーム数)が消化するまで前記上限回数の設定を維持可能であり、
前記上限回数設定手段は、前記上限回数の設定を維持している状態において前記有利遊技状態が再設定されない場合には、維持している前記上限回数の設定を終了させる(例えば、図41など)、
ことを第1の好適な構成とする。
In the above basic configuration,
When the setting of the advantageous gaming state is ended based on the establishment of the first ending condition, the upper limit number setting means sets at least the predetermined number of games (for example, the number of games in the pullback zone) until the number is settled. It is possible to maintain the setting of the upper limit number of times,
The upper limit number setting means ends the setting of the upper limit number maintained when the advantageous gaming state is not reset in a state where the setting of the upper limit number is maintained (for example, FIG. 41 etc.) ,
In a first preferred configuration.

この第1の好適な構成によれば、有利遊技状態の終了後に引き戻しゾーンを備える遊技性において、高射幸性を防止することができる。   According to the first preferred configuration, high playability can be prevented in the game having the pullback zone after the end of the advantageous game state.

また、上記第1の好適な構成において、
前記上限回数設定手段は、前記上限回数の設定を維持している状態において前記有利遊技状態が再設定される場合には、少なくとも前記有利遊技状態の設定が終了するまで、維持している前記上限回数の設定を終了させない、ことを第2の好適な構成とする。
Further, in the first preferred configuration,
When the advantageous gaming state is reset in a state in which the upper limit number of times setting is maintained, the upper limit number of times setting means maintains the upper limit until at least the setting of the advantageous gaming state ends. The setting of the number of times is not terminated, which is a second preferred configuration.

この第2の好適な構成によれば、有利遊技状態の終了後に引き戻しゾーンを備える遊技性において、高射幸性を防止することができる。   According to the second preferred configuration, high playability can be prevented in the game having the pullback zone after the end of the advantageous game state.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記上限回数設定手段は、前記上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、前記所定の設定条件の成立に基づいて新たに前記上限回数を再設定する手段である、ことを第3の好適な構成とする。
Also, in the above basic configuration, the first preferred configuration, or the second preferred configuration,
The upper limit number setting means is means for newly setting the upper limit number based on establishment of the predetermined setting condition when the setting of the advantageous gaming state is finished based on the reaching of the upper limit number. , In a third preferred configuration.

この第3の好適な構成によれば、遊技者に新たな上限回数到達への遊技意欲を持たせることができる。   According to the third preferred configuration, it is possible to give the player the game intention to reach the new upper limit number of times.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記有利遊技状態は、遊技の回数に応じて遊技者が獲得した前記遊技媒体の総数が増加可能な遊技状態である遊技である、ことを第4の好適な構成とする。
In addition, in the above basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, or the third preferred configuration,
The advantageous gaming state is a game according to a fourth preferred configuration, which is a game in which the total number of gaming media acquired by the player can be increased according to the number of times of gaming.

この第4の好適な構成によれば、有利遊技状態は遊技者に利益をもたらす状態にあるので、有利遊技の付与をより早く得ようとする意欲をさらに向上させることができる。   According to the fourth preferred configuration, since the advantageous game state is in a state of providing a benefit to the player, it is possible to further improve the desire to obtain the provision of the advantageous game more quickly.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記所定の設定条件は、前記上限回数が設定されていない第二の遊技期間(例えば、低ナビ状態)において成立する条件であり、
前記上限回数設定手段は、前記有利遊技状態の設定が終了した後の前記第二の遊技期間において、前記所定の設定条件が再度、成立したことに基づいて、前記上限回数を再設定する手段である、ことを第5の好適な構成とする。
In addition, in the basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, or the fourth preferred configuration,
The predetermined setting condition is a condition established in a second gaming period (for example, low navigation state) in which the upper limit number of times is not set,
The upper limit number setting means is means for resetting the upper limit number based on the fact that the predetermined setting condition is satisfied again in the second game period after the setting of the advantageous gaming state is ended. There is a fifth preferred configuration.

この第5の好適な構成によれば、有利遊技状態が終了してもすぐに第一の遊技期間が開始されないので、遊技にメリハリをつけることができる。   According to the fifth preferred configuration, since the first game period is not started immediately after the advantageous game state ends, it is possible to make the game sharp.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、又は第5の好適な構成において、
前記第一の終了条件は、遊技者に付与された前記権利の全てが消費されたことで成立する条件であり、
前記所定の終了条件は、遊技者に付与された前記権利の一部が消費されたことで成立する第二の終了条件を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件が成立した場合には、該第二の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を一旦終了させ、
少なくとも一の遊技が経過したのち(例えば、AT潜伏状態のゲーム消化の後)に、遊技者に付与された残りの前記権利に基づいて前記有利遊技状態を再設定可能な手段であり、
前記上限回数設定手段は、
前記第二の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定が一旦終了した場合には、設定している前記上限回数の設定を維持し、
前記第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、少なくとも所定の遊技数が消化するまで前記上限回数の設定を維持可能で、
前記上限回数の設定を維持している状態において前記有利遊技状態が再設定されない場合には、維持している前記上限回数の設定を終了させ、前記所定の設定条件の成立に基づいて新たに前記上限回数を再設定し、
前記上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、該上限回数の設定を終了させ、前記所定の設定条件の成立に基づいて新たに前記上限回数を再設定する手段である、ことを第6の好適な構成とする。
In addition, in the basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, the fourth preferred configuration, or the fifth preferred configuration,
The first end condition is a condition that is satisfied when all of the rights granted to the player are consumed,
The predetermined termination condition includes a second termination condition established by consumption of a part of the right granted to the player,
The gaming state setting means
If the second end condition is satisfied before the upper limit number of times is reached, the setting of the advantageous gaming state is temporarily ended based on the establishment of the second end condition,
It is a means capable of resetting the advantageous gaming state based on the remaining right granted to the player after at least one game has passed (for example, after the game is digested in the AT latent state),
The upper limit number setting unit
If the setting of the advantageous gaming state is ended once based on the establishment of the second ending condition, the setting of the set upper limit number of times is maintained,
When the setting of the advantageous gaming state is ended based on the establishment of the first end condition, the setting of the upper limit number of times can be maintained until at least the predetermined number of games is digested,
If the advantageous gaming state is not reset while the setting of the upper limit number of times is maintained, the setting of the upper limit number of times being maintained is ended, and the new setting is made based on the establishment of the predetermined setting condition. Reset the upper limit times,
When the setting of the advantageous gaming state is completed based on the reaching of the upper limit number, the setting of the upper limit number is ended, and the upper limit number is newly reset based on the satisfaction of the predetermined setting condition. Is a sixth preferred configuration.

この第6の好適な構成によれば、有利遊技状態が潜伏する状態を備える遊技性であっても、高射幸性を防止することができる。   According to the sixth preferred configuration, even if the advantageous gaming state is a gaming property having a latent state, it is possible to prevent high gambling.

また、上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、第4の好適な構成、第5の好適な構成、又は第6の好適な構成において、
前記権利は、前記有利遊技の付与が決定された場合に付与される所定数の権利であり、
前記有利遊技状態の遊技結果に応じて、前記所定数の権利が増加可能に構成されている、ことを第7の好適な構成とする。
In addition, in the basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, the third preferred configuration, the fourth preferred configuration, the fifth preferred configuration, or the sixth preferred configuration. ,
The right is a predetermined number of rights to be granted when the award of the advantageous game is determined,
According to a game result of the advantageous game state, the predetermined number of rights is configured to be able to be increased, as a seventh preferred structure.

この第7の好適な構成によれば、有利遊技状態においても権利が付与される可能性があるので、有利遊技状態に移行した後も緊張感を持続でき、上限回数までの到達意欲を維持させることができる。   According to the seventh preferred configuration, since the right may be granted even in the advantageous gaming state, tension can be maintained even after shifting to the advantageous gaming state, and the willingness to reach the upper limit number of times is maintained. be able to.

なお、上述した遊技台は、遊技媒体(遊技用価値)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台である。   In the above-mentioned gaming machine, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming media (value for gaming), and plural types of identification information that can be identified by each can be identified. One game is ended by deriving the display result on the variable display device capable of variable display, and the game console is configured such that winning can be generated according to the display result derived on the variable display device.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the scope of the present invention. It is to be understood that variations and modifications of the invention can be made, and those accompanied by such variations and changes are also within the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
123 BB中ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 有利ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110, 111, 112 Reel 113 Symbol display window 123 BB in-line lamp 127 Payout number indicator 130, 131, 132 Medal insertion button 135 Start lever 137, 138, 139 Stop button 157 Effect image display device 190 Advantage lamp 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit

Claims (1)

遊技媒体を用いて遊技が行われ、該遊技の結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であって、
第一の遊技期間において所定の設定条件が成立した場合に、該所定の設定条件が成立した遊技の次遊技から第二の遊技期間が開始されるように該第二の遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
前記遊技期間設定手段により設定された前記第二の遊技期間において、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与するか否かの決定を行う決定手段と、
前記第二の遊技期間において前記決定手段により前記有利遊技の付与が決定された場合には、所定の終了条件が成立するまでの該第二の遊技期間の残りの遊技期間に亘って前記有利遊技を行う有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記第二の遊技期間は、遊技の回数の閾値となる上限回数が定められた遊技期間であり、
前記所定の終了条件は、遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで成立する第一の終了条件を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立した場合には、該第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記有利遊技状態の設定が終了した場合には、前記第二の遊技期間の設定を終了させて前記第一の遊技期間を設定し、該第一の遊技期間における前記所定の設定条件の成立に基づいて新たに前記第二の遊技期間を再設定可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、
前記上限回数よりも複数遊技前に設けられた特定回数を超えた遊技において前記第一の終了条件の成立に基づき前記有利遊技状態の設定が終了する場合には、前記第二の遊技期間を終了させ、前記有利遊技状態の設定が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定し、
前記特定回数を超えていない遊技において前記第一の終了条件の成立に基づき前記有利遊技状態の設定が終了する場合には、特定回数から前記上限回数までの残遊技回数よりも少ない所定の遊技回数が消化されるまで前記第二の遊技期間の設定を維持し、
前記上限回数の到達に基づき前記有利遊技状態の設定が終了する場合には、前記第二の遊技期間の設定を終了させ、前記有利遊技状態の設定が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、
前記所定の遊技回数が消化されるまでに前記有利遊技状態が再設定されない場合には、維持している前記第二の遊技期間を終了させ、前記所定の遊技回数の消化が終了した遊技の次遊技から前記第一の遊技期間が開始されるように該第一の遊技期間を設定し、
前記所定の遊技回数が消化されるまでに前記有利遊技状態が再設定される場合には、該有利遊技状態の設定が終了するまで、維持している前記第二の遊技期間の設定を終了させない手段である、ことを特徴とする遊技台。
A game is performed using a game medium, and the game medium is paid out according to the result of the game,
A game in which the second game period is set so that a second game period is started from the next game of the game in which the predetermined setting condition is satisfied when the predetermined setting condition is satisfied in the first game period Period setting means,
Determining means for determining whether or not to provide an advantageous game more advantageous to the player than the normal game in the second game period set by the game period setting means;
When the awarding of the advantageous game is determined by the determining means in the second game period, the advantageous game is performed over the remaining game period of the second game period until the predetermined termination condition is established. A game state setting unit capable of setting an advantageous game state to
The second game period is a game period in which an upper limit number of times, which is a threshold of the number of games, is determined.
The predetermined termination condition includes a first termination condition established by at least a part of the rights relating to the advantageous game granted to the player being consumed,
The gaming state setting means
If the first end condition is satisfied before reaching the upper limit number of times, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the establishment of the first end condition,
It is a means for ending the setting of the advantageous gaming state based on the reaching of the upper limit number of times, when the first end condition is not satisfied until the upper limit number of times is reached,
The game period setting means ends the setting of the second game period to set the first game period when the setting of the advantageous game state is ended, and the game period of the first game period is set. The second game period can be newly reset based on the establishment of a predetermined setting condition,
The gaming period setting means
The second game period is ended when the setting of the advantageous game state is ended based on the establishment of the first end condition in a game in which the predetermined number of times provided before the plurality of games is more than the upper limit number of times. Setting the first game period so that the first game period starts from the next game of the game for which the setting of the advantageous game state is ended,
Wherein when the setting of the advantageous game state based on the establishment of the first end condition in the gaming does not exceed the specific number is completed, predetermined game less than the remaining number of games from the specific number to said upper limit number Maintain the setting of the second game period until the number of times is digested,
Wherein when the setting of the advantageous game state based on the reaching of the upper limit number is completed, the ends the setting of the second game period, the advantageous gaming state settings of the game ended the next game the first It is a means to set the first game period so that the game period is started,
The gaming period setting means
If the advantageous gaming state is not reset before the predetermined number of times of gaming is digested, the second gaming period being maintained is ended, and the next of the gaming in which the predetermined number of times of gaming has been completed is finished Set the first game period so that the first game period starts from the game,
If the advantageous gaming state is reset before the predetermined number of times of gaming is digested, the setting of the second gaming period being maintained is not ended until the setting of the advantageous gaming state is ended. It is a means, The game stand characterized by the above-mentioned.
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