JP6572457B1 - Amusement stand - Google Patents
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Abstract
【課題】有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】2種類のエンディング演出を実行可能な遊技台であって、リミット状態においてエンディング演出Bの実行条件が成立してエンディング演出Bを実行開始した場合、エンディング演出Bを実行中の1枚賭け遊技においてエンディング演出Aの実行条件が成立してもエンディング演出Aを実行開始しない。【選択図】図46Provided is a gaming machine having a new feature that is differentiated from other gaming machines when a special performance is executed in the most recent period in which an advantageous state is forcibly terminated. A gaming machine capable of executing two types of ending effects, and when the execution condition of the ending effect B is established in the limit state and the ending effect B is started, one ending effect B is being executed. Even if the execution condition of the ending effect A is satisfied in the betting game, the ending effect A is not started to be executed. [Selection] Figure 46
Description
本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (cylinder game machine) and a pachinko machine (ball ball game machine).
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利(例えば、AT権利)を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な状態(例えば、AT状態)に制御する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as one of the gaming machines such as slot machines and pachinko machines, in order to increase the interest of the game, a beneficial right (for example, AT right) is given to the player by lottery, and the number of continuous games with the advantageous right There has been proposed a gaming table that is controlled to an advantageous state (for example, AT state) until it is digested (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技台においては、射幸性の低下を目的として、一回の有利な状態における獲得数を抑えるため、消化ゲーム数や獲得数に応じて有利な状態を強制的に終了することが提案されている。また、その際に、この強制終了に対する遊技者の不満を解消するため、強制終了に達するまでの複数ゲームにおいて特殊な演出(エンディング演出)を行うことが考えられている。 In such a game stand, for the purpose of reducing gambling, it is proposed to forcibly end the advantageous state according to the number of digested games and the number of acquisitions in order to suppress the number of acquisitions in one advantageous state Has been. At that time, in order to eliminate the player's dissatisfaction with this forced termination, it is considered to perform a special effect (ending effect) in a plurality of games until the forced termination is reached.
しかしながら、このような特殊な演出(エンディング演出)の実行に関しては改善の余地があった。 However, there is room for improvement with respect to the execution of such special effects (ending effects).
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and when executing a special performance in the most recent period forcibly ending an advantageous state, the present invention is newly differentiated from other game machines. An object of the present invention is to provide a game machine having various characteristics.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技を開始させるために、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記賭数の設定を確定させて遊技を開始させるためのスタート操作手段と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件が成立するまでの複数の遊技に亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態の各々の遊技において、前記有利遊技に関する制御を実行可能な有利遊技制御手段と、
遊技数の閾値となる上限回数までの残遊技数を更新する残遊技数更新手段と、
前記上限回数に到達するまでの遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数を更新する獲得数更新手段と、
前記有利遊技状態を示す有利遊技中演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記残遊技数更新手段は、前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定がいずれの賭数であっても、前記残遊技数を更新する手段であり、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、
遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで充足する第一の終了条件と、
前記獲得数更新手段により更新された前記総数に基づいて充足する第二の終了条件と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件を充足する場合には、該第一の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件を充足する場合には、該第二の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも充足しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態において前記総数に基づく第一のエンディング実行条件を充足する場合には、複数の遊技に亘る第一のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能で、
前記有利遊技状態において前記上限回数に基づく第二のエンディング実行条件を充足する場合には、複数の遊技に亘る第二のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第一のエンディング演出を実行したのちに前記第二のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第二のエンディング演出を実行しない、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof,
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
By setting the bet number of the predetermined number for a game using a game medium with the game can be started, 1 game is finished by displaying the result on the variable display unit is derived, the variable display A game machine in which a winning can be generated according to the display result derived to the club,
Bet number setting means capable of setting any bet number among a plurality of bet numbers including a first bet number and a second bet number less than the first bet number to start a game ; ,
Start operation means for confirming the setting of the bet amount and starting a game ;
Based on the determined setting of the number of bets, a lottery means for performing a lottery regarding the internal winning of the combination and deriving a lottery result;
Based on the lottery result, advantageous game giving means capable of giving an advantageous game more advantageous to the player than the normal game;
A game state setting means capable of setting an advantageous game state over a plurality of games until a predetermined advantageous game state end condition is satisfied when the advantageous game is given;
Advantageous game control means capable of executing control related to the advantageous game in each of the advantageous game states;
A remaining number-of- games update means for updating the remaining number of games up to an upper limit number of times that is a threshold value of the number of games ;
Acquisition number update means for updating the total number of game media acquired by a player based on the number of game media used and the number of game media paid-out in the game period until the upper limit is reached;
Production execution means capable of executing a plurality of types of production including production during advantageous gaming indicating the advantageous gaming state,
The advantageous game control means includes
When the setting of the bet amount determined in the game in the advantageous game state is the first bet number, the control relating to the advantageous game is executed,
Means for not executing control relating to the advantageous game when the setting of the bet number determined in the game in the advantageous game state is the second bet number;
The remaining game number updating means, the even advantageous number of any deterministic been the betting amount setting bets in gaming gaming state, a means for updating the remaining number game,
The predetermined advantageous gaming state termination condition is:
A first termination condition that is satisfied when at least a part of the right related to the advantageous game granted to the player is consumed;
A second end condition that is satisfied based on the total number updated by the acquisition number update means, and
The gaming state setting means includes
If the first end condition is satisfied before the upper limit number is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the first end condition,
If the second end condition is satisfied before the upper limit number is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the second end condition,
Means for terminating the setting of the advantageous gaming state based on the reaching of the upper limit number of times when neither the first end condition nor the second end condition is satisfied before the upper limit number is reached And
The production execution means
When the first ending execution condition based on the total number is satisfied in the advantageous gaming state, the first ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is completed,
When the second ending execution condition based on the upper limit number is satisfied in the advantageous gaming state, the second ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is completed. ,
The production execution means
The second ending effect is not executed when the second ending execution condition is satisfied after the first ending effect is executed based on the satisfaction of the first ending execution condition. And
本発明によれば、有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a new feature that is differentiated from other gaming machines when performing a special performance in the most recent period in which an advantageous state is forcibly ended. Can do.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine according to the present embodiment starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is determined by lottery, each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels are stopped matches a predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is ended. It is a game machine that advances a series of games that are terminated without being paid out.
<全体構成>
まず、図1及び図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。 In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen.
図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。 Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 in the figure; also referred to as the symbol position 1) are the upper stage of the left reel and the middle stage of the left reel 110 (shown in the figure). The symbol displayed at the position 2 (also referred to as symbol position 2) is the left reel middle symbol, and the symbol displayed at the bottom of the left reel 110 (position 3 in the diagram; also referred to as symbol position 3) is the left reel lower symbol. The symbols displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure; also referred to as symbol position 4) are the symbols on the upper stage of the middle reel, and the middle stage of the middle reel 111 (position 5 in the figure; also referred to as symbol position 5). The symbol displayed in the middle reel is the middle reel symbol, the symbol displayed in the lower reel 111 (position 6 in the figure; also referred to as symbol position 6) is the middle reel lower symbol, and the upper reel 112 upper symbol (shown in the figure). 7 position; also called symbol position 7 The symbols displayed on the right reel upper symbol, the middle of the right reel 112 (position 8 shown in the figure; also referred to as symbol position 8), the symbol displayed on the right reel middle symbol, the lower reel 112 lower symbol (shown in the figure) The symbol displayed at the position 9 (also referred to as symbol position 9) is called the right reel lower symbol, and the symbols of the reels 110 to 112 are respectively three in the vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113. A total of nine are displayed. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner.
なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。 Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (index sensor; not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit of this optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light receiving portion and the light receiving portion. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図7(a)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図2には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は、1枚賭け遊技又は3枚賭け遊技が可能となっており、メダルが1枚又は3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。以下、本明細書では、「1枚賭け遊技」又は「3枚賭け遊技」と表記した場合、賭け数が確定した遊技(つまり、スタートレバーが操作された遊技)を意味し、単に「1枚賭けした場合」又は「3枚賭けした場合」と表記した場合には、ベット操作を意味する。 In the present embodiment, one winning line 114 of the middle stage winning line L1 configured by the left reel middle stage symbol (symbol position 2), the middle reel middle stage symbol (symbol position 5) and the right reel middle stage symbol (symbol position 8) is provided. ing. The winning line 114 is a line that is set at a symbol stop position that can be visually recognized through the symbol display window 113. Is the symbol combination corresponding to the winning combination described in FIG. It is a line for determining whether or not. FIG. 2 shows the middle stage winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment is capable of betting one or three bets, and the winning line L1 is activated when one or three medals are bet. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. Hereinafter, in this specification, when “1 bet game” or “3 bet game” is described, it means a game in which the number of bets is fixed (that is, a game in which the start lever is operated), In the case of “betting” or “betting three”, it means a betting operation.
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。また、例えば、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される屈曲的な入賞ラインとしてもよい。 The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol. In other words, a total of three right-upward winning lines may be set as the effective winning lines 114, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as the effective winning lines 114. Further, for example, it may be a flexible winning line composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid.
BB中ランプ123は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間(後述するRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にある間)、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The BB medium lamp 123 is a lamp that informs the player that a bonus game is in progress. In the present embodiment, the light is lit from the start to the end of the bonus game (while the RT game state described later is in RT3 (special game state)). The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
メダル投入ボタン(ベットボタン)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The medal insertion buttons (bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX (max) bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit. The payout number display device 127 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type push switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided in association with the reels 110 to 112. . More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating.
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reel to be operated may be referred to as a first stop reel, the reel to be subjected to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and the reel to be subjected to a third stop operation may be referred to as a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 for stopping all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. The operation sequence for the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is referred to as “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the operation sequence for the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.
有利ランプ190は、後述するAT系の遊技状態が高ナビ状態のうち所定の有利な状態(詳しくは後述)にある場合に点灯するランプである。遊技者は、有利ランプ190の点灯態様から有利な状態にあることを把握することができる。 The advantageous lamp 190 is a lamp that is turned on when an AT gaming state to be described later is in a predetermined advantageous state (details will be described later) in the high navigation state. The player can grasp the advantageous state from the lighting mode of the advantageous lamp 190.
補助信号ランプ191は、後述する補助信号(具体的には、AT信号)が出力されている場合に点灯するランプである。 The auxiliary signal lamp 191 is a lamp that is lit when an auxiliary signal (specifically, an AT signal) described later is output.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。 The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device that notifies information related to the stop operation (for example, the operation order and operation timing of the stop buttons 137 to 139).
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
<筐体内部>
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside housing>
FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Three reels 110 to 112 are disposed below. A first sub-control board storage housing a first sub-control board constituting the first sub-control unit inside the main control board storage case 210 and the side plates 260 on the left side of the reels 110 to 112. A case 220 is provided. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。 The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in the bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power switch 244 can be operated by opening the front door 102, and it is difficult or impossible to operate in the closed state.
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and converts each of the main control unit 300, the first sub control unit 400, the second sub control unit 500, and the like described later. Supply to the control unit and each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and the liquid crystal display device 157 has an effect device 160 and an effect control board (not shown) for controlling the effect device 160. The upper speaker 272 is provided. At the bottom of the liquid crystal display device 157, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161, and the like. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.
<制御部の回路構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, frequency, etc. A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 is activated when a power is turned on, and a random value generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a signal (reset signal). When the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later) To start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。 The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、BB中ランプ123、有利ランプ190、補助信号ランプ191)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, and various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number display 125, game information A drive circuit 328 for driving the display 126, the payout number display 127, the BB medium lamp 123, the advantageous lamp 190, and the auxiliary signal lamp 191) is provided.
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output. The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 330 has a predetermined voltage value (this embodiment) In the embodiment, when the voltage is less than 9v), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ等)が接続されている。 The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. The drive circuit 422 has various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) via an input / output interface. It is connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 424 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157 and the like.
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。 Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<情報出力回路>
図5は、スロットマシン100の主制御部300から外部の情報収集装置650(例えば、ホールコンピュータ)に出力される信号の種類を説明する図である。
The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 516, and displays the image on the effect image display device 157.
<Information output circuit>
FIG. 5 is a diagram illustrating the types of signals output from the main control unit 300 of the slot machine 100 to an external information collection device 650 (for example, a hall computer).
スロットマシン100の主制御部300は、基本回路302と情報出力回路334の2つの基板を備える。そして、これら2つの基板を、メダルの投入枚数を「メダル投入信号」として伝達するための信号線と、メダルの払出枚数を「メダル払出信号」として伝達するための信号線と、遊技の状態を「外部信号1〜4」として伝達するための信号線からなる6本のパラレル信号線や、複数種類の遊技情報を1つの「外部信号5(以下、「セキュリティ信号」と称する場合がある)」として伝達する1本のシリアル信号線などにより接続する。 The main controller 300 of the slot machine 100 includes two substrates, a basic circuit 302 and an information output circuit 334. Then, a signal line for transmitting the number of inserted medals as a “medal insertion signal”, a signal line for transmitting the number of medals paid out as a “medal payout signal”, and the state of the game on these two boards. Six parallel signal lines composed of signal lines for transmitting as "external signals 1 to 4" and a plurality of types of game information as one "external signal 5 (hereinafter sometimes referred to as" security signal ")" Are connected by one serial signal line or the like.
本実施形態では、外部信号1は、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中であること(BB中のRBを含む)を示すRB信号(本実施形態では未使用)として、外部信号2は、遊技状態がBB1(ビッグボーナス1)中(本実施形態では後述するRT3)であることを示すBB信号として、外部信号3は、遊技状態がBB2(ビッグボーナス2)中であることを示すBB2信号(本実施形態では後述するRT3)として設定されている。また、外部信号4は、補助信号を示しており、本実施形態では、AT(アシストタイム)モードであることを示すAT信号として設定されている。ここで、ATとは、遊技者にとって有利となる情報を報知するアシストタイム(例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役などを報知する状態)をいう。 In the present embodiment, the external signal 1 is an RB signal (not used in the present embodiment) indicating that the gaming state is RB (regular bonus) (including RB in the BB), and the external signal 2 is a game As a BB signal indicating that the state is BB1 (Big Bonus 1) (RT3 described later in the present embodiment), the external signal 3 is a BB2 signal indicating that the gaming state is BB2 (Big Bonus 2) ( In this embodiment, it is set as RT3) described later. The external signal 4 indicates an auxiliary signal, and is set as an AT signal indicating the AT (assist time) mode in this embodiment. Here, the AT refers to an assist time for notifying information advantageous to the player (for example, a state in which an advantageous operation procedure or operation timing or an internal winning winning combination is notified).
情報出力回路334は、遊技店などに設置される情報収集装置(例えば、ホールコンピュータ、島のデータ表示装置など)650の情報入力回路652と、上述の6本のパラレル信号線及び1本のシリアル信号線で接続されている。 The information output circuit 334 includes an information input circuit 652 of an information collection device (for example, a hall computer, an island data display device, etc.) 650 installed in a game shop or the like, the above-described six parallel signal lines and one serial. Connected with signal lines.
この結果、情報収集装置650は、スロットマシン100の遊技状態(例えば、BB中、AT中など)を把握することが可能となっている。より詳しくは、情報収集装置650は、遊技場に配設されたそれぞれの遊技台の遊技状態の信号を、サンプリング方式で予め定めた時間ごとに取得し、信号の変化を観察することにより、遊技台の遊技状態を把握している。 As a result, the information collecting device 650 can grasp the gaming state of the slot machine 100 (for example, during BB, during AT, etc.). More specifically, the information collecting device 650 obtains a game state signal of each game machine arranged in the game hall at a predetermined time by a sampling method, and observes a change in the signal, thereby playing the game The game state of the stand is grasped.
<図柄配列>
次に、図6を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.
<入賞役の種類>
次に、図7(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。なお、本実施形態では、図7(a)に示すように1枚賭け遊技又は3枚賭け遊技が可能であるが、これに限定されず、2枚賭け遊技を可能としてもよい。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. In this embodiment, as shown in FIG. 7 (a), a one-bet game or a three-bet game is possible. However, the present invention is not limited to this, and a two-bet game may be possible.
スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役4)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination and a general combination (replay combination 1 to replay combination 7, small combination 1 to small combination 4). The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役及び再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing role 1 to the re-playing role 7 are roles that enable re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator that does not accompany a medal payout (no medal payout) is displayed on the active line. The winning combination of the game player 1 to the re-game player 7 is included.
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。 The special combination is a combination (operating combination) that shifts to a special game state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special role is “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)” or “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”.
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば特別役に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」又は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT2)については後述する。なお、本実施形態の特別役内部当選状態(RT2)では、1枚賭け遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせを揃えられるようになっている。このように本実施形態では、特別役の内部当選を察知した遊技者が所持メダルの消費を抑えられるように、最大賭け数よりも少ない賭け数であっても、特別役に入賞可能である。また、本実施形態とは別に2枚賭け遊技を可能とした場合には、2枚賭け遊技において特別役に入賞可能としてもよい。 When the special combination is won internally, the special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, main controller 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT2). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a special role is won internally, even if the special role is not won, it will be in the state where the special role is won internally in the next game or later, and the symbol combination corresponding to the special role (for example, when the special role is won internally) "Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)" or "Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)") will be ready to win. This special combination internal winning state (RT2) will be described later. In the special combination internal winning state (RT2) of the present embodiment, the symbol combinations corresponding to the special combination internally won in the single betting game can be arranged. As described above, in this embodiment, even if the number of bets is less than the maximum bet number, the player who has detected the internal winning of the special combination can suppress the consumption of medals, and can win the special combination. In addition, when two betting games are enabled separately from the present embodiment, a special combination may be awarded in a two betting game.
主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT3)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT3) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Further, in this special game state, when a predetermined number of payouts are made, the game is shifted to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). The special game state (RT3) and the replay low probability state (RT1) will be described later.
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役7)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「ベル−リプレイ−リプレイ(昇格リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−ベル(転落リプレイ)」、再遊技役4は「スイカ−セブン1−リプレイ(演出リプレイ)」、再遊技役5は「セブン1−セブン1−リプレイ(フェイクリプレイ)」、再遊技役6は「リプレイ−セブン1−リプレイ(こぼしリプレイ1)」、再遊技役7は「リプレイ−ベル−リプレイ(こぼしリプレイ2)」ある。 The “re-playing role (re-playing role 1 to re-playing role 7)” is a winning combination (operating role) that allows the player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, No medals will be paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay (ordinary replay)” for replayer 1, “bell-replay-replay (promotion replay)” for replayer 2, and “replay-” for replayer 3. "Replay-Bell (Tumble Replay)", Re-Gamer 4 is "Watermelon-Seven 1-Replay (Director Replay)", Re-Gamer 5 is "Seven-Seven-1-Replay (Fake Replay)", Re-Gamer 6 Is “Replay-Seven-Replay (Koboshi Replay 1)”, and the replaying role 7 is “Replay-Bell-Replay (Koboshi Replay 2)”.
主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。また、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。なお、再遊技高確率状態(RT4)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to a re-gaming high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the re-playing combination 2. Further, based on the display of the symbol combination corresponding to the re-game player 3, the game state is shifted to the re-game low probability state (RT1). The replay high probability state (RT4) will be described later.
「小役(小役1〜小役4)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」、小役4が「ベル−リプレイ−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 The “small role (small role 1 to small role 4)” (hereinafter referred to as “small role 1”, “small role 2”, “small role 3”, and “small role 4” respectively) A winning combination in which a predetermined number of medals are paid out. Corresponding symbol combinations are: “Watermelon-Watermelon-Watermelon (Watermelon)” for small role 1, “ANY-Cherry-ANY (cherry)” for small role 2, and Small role 3 Is “Bell-Bell-Bell (Bell)” and the small part 4 is “Bell-Replay-Bell (Bell)”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, an outline of the stop control of the reels 110 to 112 will be described. For the reel stop control, one of a plurality of predetermined reel stop control data is selected based on a predetermined condition (for example, a result of an internal lottery process for a winning combination to be described later), and the selected reel stop control is performed. Based on control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. With the pull-in control, the stop position of the reels 110 to 112 is shifted within a certain number of frames (number of symbols) (drawing range; here, a maximum of four frames) after each stop button 137 to 139 is operated by the player. Refers to control. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. Each reel stop data includes a permissible control that allows a combination of symbols of a predetermined winning combination to be displayed on the winning line, and a prohibition control that does not display a combination of all winning combinations on the winning line. It is divided roughly.
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 An example of the permissible control is, for example, when a winning combination is won internally, or when a special winning combination is being won internally (flag carryover), and when the player operates the stop buttons 137 to 139. Even if it is bad, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are displayed together within the range of the number of frames. However, since it is only “permitted”, there are cases where the symbol combinations are not aligned depending on the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139.
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when a small combination 1 (watermelon) is won internally, the watermelon symbol is arranged over 4 frames, so if the timing of operating the stop buttons 137 to 139 is not suitable, the watermelon symbol is placed on the winning line. Do not stop.
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。 However, 100% may be arranged depending on the arrangement of symbols on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. For example, since the replay symbol arrangement interval corresponding to replaying game 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, when replaying game 1 is won internally, 100% will be won regardless of the timing.
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, an example in which prohibition control is performed is, for example, a case where the internal lottery result is lost, and the internal winning of the special role is not being performed (flag carryover), and the timing at which the player operates the stop buttons 137 to 139 Even if it is good, control is performed so that the symbol combinations of winning combinations are not displayed together within the range of the number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7(b)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 7B is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100.
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT4)、特別役内部当選状態(RT2)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については後述する。 The main control unit 300 of the slot machine 100 has a replay low probability state (RT1), a replay high probability state (RT4), a special role internal winning state (RT2), and a special game state (RT4). . In the present embodiment, these four gaming states are referred to as RT gaming states. Further, in the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT gaming state), and according to the AT gaming state determined by the main control unit 300, The first sub control unit 400 is configured to set a gaming state. The AT gaming state will be described later.
図8及び図9は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。図8は、3枚賭け遊技で用いられる抽選テーブル、図9は、1枚賭け遊技で用いられる抽選テーブルを示している。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)の3枚賭け遊技において、小役1の抽選値は512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。 8 and 9 are diagrams showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. FIG. 8 shows a lottery table used in a three-sheet betting game, and FIG. 9 shows a lottery table used in a one-sheet betting game. The horizontal axis represents each gaming state (RT gaming state), and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state to be described later is a random number obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination. It is obtained by a value divided by numerical data in a numerical range (for example, 65535). For example, in the three-game betting game in the low replay probability state (RT1), the lottery value of the small combination 1 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 × 100≈0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set one of the set values. In addition, the internal winning probability shown in this figure is an example, and is not limited to this probability.
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the RT gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図8及び図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The replay low probability state is a game state in which the internal winning probability of replay is the lowest (unfavorable for the player) among other game states (for example, game states other than the special game state), and is referred to as a normal game state There is also. In the replay low probability state, the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、3枚賭け遊技の場合、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役2、小役1、小役2+小役4、小役3a、小役3bがあり、1枚賭け遊技の場合、特別役+小役1、再遊技役1、小役1+小役2+小役3+小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 In the case of a three-wager game, the winning combination that is won internally in the low probability state of replaying is a special role, special role + small role 1, special role + small role 2, replaying role 1, replaying role 1 + replaying role 2, small role 1, small role 2 + small role 4, small role 3a, small role 3b, and in the case of a single betting game, special role + small role 1, replay role 1, small role 1 + small role 2 + small role There are 3 + 4 small roles. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.
ここで、「特別役+小役1」とは、特別役および小役1が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役+小役2」は、特別役および小役2が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。以下、「特別役+小役1」又は「特別役+小役2」の内部当選を「重複特別役」の内部当選と表記し、「特別役」の内部当選を「単独特別役」の内部当選と表記する場合がある。 Here, “special role + small role 1” indicates that the special role and small role 1 were simultaneously elected internally. Similarly, “special role + small role 2” indicates that the special role and small role 2 are simultaneously elected internally. In these cases, it is determined whether the symbol combination corresponding to any of the combinations is displayed according to the player's operation. More specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning line are stopped unless any of the winning combinations in the winning line is impossible. In the following, the internal winning of “special role + small role 1” or “special role + small role 2” will be referred to as “double special role” internal winning, and the internal winning of “special role” will be the inside of “single special role” Sometimes referred to as winning.
また、「再遊技役1+再遊技役2」とは、再遊技役1および再遊技役2が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(昇格リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8及び図9備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図8及び図備考欄中、押し順不正解時参照)。 Also, “re-game combination 1 + re-play game combination 2” indicates that re-play game combination 1 and re-play game combination 2 are simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, a symbol combination (promotion replay) corresponding to the re-game player 2 is displayed on the winning line (see FIG. 8 and FIG. 8). In the remarks column of FIG. 9, refer to the correct answer in the pressing order), in other cases, the symbol combination (normal replay) corresponding to the re-player 1 is displayed on the winning line (in FIG. 8 and the remarks column of FIG. Refer to when pressing order is incorrect).
この「再遊技役1+再遊技役2」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。 A combination in which the winning combination is determined by the operation order, such as “re-playing combination 1 + re-playing combination 2”, may be referred to as “push order”.
ここで、図10を用いて、「再遊技役1+再遊技役2」の正解の操作順序を詳しく説明する。図10は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。 Here, with reference to FIG. 10, the correct operation sequence of “re-game 1 + re-game 2” will be described in detail. FIG. 10 is a view for explaining the correct operation sequence of the push order of this embodiment.
「再遊技役1+再遊技役2」は、正確には、「再遊技役2L」、「再遊技役2C」、及び「再遊技役2R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役2」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。 “Re-playing role 1 + re-playing role 2” is set to be subdivided into “re-playing role 2L”, “re-playing role 2C”, and “re-playing role 2R”. A different correct operation order is assigned to each of the subdivided “re-game player 1 + re-game player 2”. In addition, the range of the lottery data associated with each of “replaying game 1 + replaying game 2” subdivided into three is the same.
例えば、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役2」のうち「再遊技役2C」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when “re-gamer 2L” of “re-gamer 1 + re-gamer 2” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “Re-Gamer 2C” among “Re-Gamer 1 + Re-Gamer 2” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the middle reel 111 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation.
ここまで、図8における「再遊技役1+再遊技役2」について説明したが、「小役3a」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる「押し順役」となっている。 Up to this point, “re-playing combination 1 + re-playing combination 2” in FIG. 8 has been described, but “small combination 3a” is also a “pushing combination” in which the winning combination varies depending on the player's operation order.
「小役3a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図8及び図9備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。 When “Pocket 3a” is won internally, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small role 3 (bell) is displayed on the winning line according to the player's operation order (FIG. 8 and FIG. 8). (See the remarks column in Figure 9). More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the winning line, and 13 medals are displayed. It will be paid out (bell prize). On the other hand, when the stop operation is not performed according to the correct operation sequence, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is not displayed on the winning line (losing).
一方、「小役3b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、13枚のメダルが払出される。(図8及び図9備考欄参照)。同様に、「小役1+小役2+小役3+小役4」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払出される。(図8及び図9備考欄参照)。 On the other hand, when the “small role 3b” is won internally, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the winning line regardless of the operation order, and 13 medals are paid out. (Refer to the remarks column in FIGS. 8 and 9). Similarly, when “Pocket 1 + Pocket 2 + Pocket 3 + Pocket 4” is won internally, “Bell Symbol-Replay Symbol-Bell Symbol” is displayed on the winning line regardless of the operation order. Medals are paid out. (Refer to the remarks column in FIGS. 8 and 9).
また、「小役2+小役4」とは、小役2および小役4が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定され、本実施形態では、小役2(チェリー)の図柄組合せを小役4(ベル)の図柄組合せよりも優先的に入賞ライン上に停止させる。より具体的には、左リール110及び右リール112に対してはベル図柄を停止させ、中リール111に対してはチェリー図柄を引込み可能な範囲内で停止操作が行われた場合にはチェリー図柄、そうでない場合にはリプレイ図柄を停止させる。つまり、中リール111に対して好適なタイミングで停止操作が行われた場合には、小役2(チェリー)が入賞ライン上に表示され、2枚のメダルが払い出され、中リール111に対して好適なタイミングで停止操作が行われない場合には、小役4(ベル)が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。 Further, “small role 2 + small role 4” indicates that small role 2 and small role 4 have been internally elected simultaneously. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation content of the player. In this embodiment, the symbol combination of the small role 2 (cherry) is changed to the symbol combination of the small role 4 (bell). Stop on the winning line in preference to the combination. More specifically, the bell symbol is stopped for the left reel 110 and the right reel 112, and if the stop operation is performed within a range where the cherry symbol can be retracted for the middle reel 111, the cherry symbol is displayed. Otherwise, the replay symbol is stopped. That is, when a stop operation is performed on the middle reel 111 at a suitable timing, the small role 2 (cherry) is displayed on the winning line, two medals are paid out, and the middle reel 111 is paid out. If the stop operation is not performed at a suitable timing, the small role 4 (bell) is displayed on the winning line, and one medal is paid out.
ここで、図10を用いて、「小役3a」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, with reference to FIG. 10, the correct operation sequence of the “small role 3a” will be described in detail.
「小役3a」は、正確には、「小役3LCR」、「小役3LRC」、「小役3CLR」、「小役3CRL」、「小役3RLC」及び「小役3RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役3a」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役3a」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 The “small role 3a” is accurately classified into six “small role 3 LCR”, “small role 3 LRC”, “small role 3 CLR”, “small role 3 CRL”, “small role 3 RLC” and “small role 3 RCL”. It is set in a subdivided manner, and different correct operation sequences are assigned to the subdivided “small roles 3a”. The range of the lottery data associated with each of the “small roles 3a” subdivided into six is the same.
例えば、「小役3a」のうち「小役3LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役3a」のうち「小役3CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役3a」、「小役3b」、「小役1+小役2+小役3+小役4」、「小役2+小役4」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
For example, in the case where “Small 3LCR” of “Small 3a” is internally won, the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The stop operation is a correct operation, and the other stop operations are incorrect operations. Further, in the case where “Small 3CRL” of “Small 3a” is won internally, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the right reel 112, and the third stop reel is the left reel 110. The stop operation is a correct operation.
Note that “small role 3a”, “small role 3b”, “small role 1 + small role 2 + small role 3 + small role 4”, and “small role 2 + small role 4” described here are also in the gaming state described below. It is the same.
なお、再遊技低確率状態(RT1)、後述する特別役内部当選状態(RT2)、及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技では「小役3a」に内部当選しない(図9参照)。本実施形態では、詳しくは後述するが、ATモードの3枚賭け遊技において「小役3a」に内部当選した場合に操作ナビ(詳細は後述する)が実行され、正解の操作順序が報知される。したがって、押し順役の当選、操作ナビの実行という観点から見て、再遊技低確率状態(RT1)、後述する特別役内部当選状態(RT2)、及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭けは遊技者にとって不利な遊技である。なお、これとは別に、再遊技低確率状態(RT1)、後述する特別役内部当選状態(RT2)、及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技において「小役3a」に内部当選するようにしてもよい。しかしながらこの場合においても、ATモードの1枚賭け遊技において「小役3a」に内部当選しても操作ナビは実行されない。 In the single game betting game in the replay low probability state (RT1), the special combination internal winning state (RT2) described later, and the replay high probability state (RT4), the “small role 3a” is not internally won (see FIG. 9). ). In the present embodiment, as will be described in detail later, an operation navigation (details will be described later) is executed when the “small role 3a” is won internally in a three-stake betting game in the AT mode, and the correct operation order is notified. . Therefore, from the viewpoint of winning of pushing order and execution of operation navigation, one piece in the replay low probability state (RT1), the special role internal winning state (RT2) described later, and the replay high probability state (RT4). Betting is a disadvantageous game for the player. Separately from this, in the single game betting game in the replay low probability state (RT1), the special combination internal winning state (RT2) described later, and the replay high probability state (RT4), the “small role 3a” is internally won. You may make it do. However, even in this case, the operation navigation is not executed even if “small role 3a” is won internally in the single betting game in the AT mode.
また、再遊技低確率状態(RT1)及び後述する再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技では「単独特別役」に内部当選しない(図9参照)。本実施形態では、詳しくは後述するが、「単独特別役」に内部当選した場合、AT権利が付与されるようになっている。また、再遊技低確率状態(RT1)、後述する再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技では、「小役1」、「小役2」に内部当選しない(図9参照)。本実施形態では、詳しくは後述するが、「小役1」又は「小役2」の内部当選は、AT権利の付与に関連している。したがって、AT権利の付与という観点から見て、再遊技低確率状態(RT1)及び再遊技高確率状態(RT4)における1枚賭け遊技は遊技者にとって不利な遊技である。 In addition, in the one-game betting game in the replay low probability state (RT1) and the replay high probability state (RT4) described later, the “single special role” is not internally won (see FIG. 9). In the present embodiment, as will be described in detail later, an AT right is granted when an “independent special role” is won internally. Also, in the single betting game in the replay low probability state (RT1) and the replay high probability state (RT4), which will be described later, “small role 1” and “small role 2” are not internally won (see FIG. 9). In this embodiment, as will be described in detail later, the internal winning of “small role 1” or “small role 2” is related to the granting of AT rights. Therefore, from the viewpoint of granting the AT right, the single betting game in the low replay probability state (RT1) and the high replay probability state (RT4) is a disadvantageous game for the player.
図7(b)には、再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役2に入賞した場合)には、後述する再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。さらに、特別役(BB1、BB2)に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 7B, when the symbol combination corresponding to the replaying combination 2 is displayed on the active line in the low replaying probability state (RT1) (when winning the replaying combination 2), it will be described later. It is shown that a transition is made to the replay high probability state (RT4). Further, FIG. 6 shows that when the special combination is won internally, the state shifts to a special combination internal winning state (RT2) described later. Further, when the symbol combination corresponding to the special combination (BB1, BB2) is displayed on the active line (when the special combination is won), it is indicated that the state shifts to a special game state (RT3) described later. Yes.
なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)における1枚賭け遊技では、「再遊技役1+再遊技役2」に内部当選することがないので(図9参照)、再遊技役2に入賞することはない。したがって、1枚賭け遊技では、再遊技低確率状態(RT1)から再遊技高確率状態(RT4)に移行することはない。すなわち、有利な遊技状態への移行という観点から見ても、再遊技低確率状態(RT1)における1枚賭け遊技は遊技者にとって不利である。 In the present embodiment, in the one-game betting game in the replay low probability state (RT1), “replaying game 1 + replaying game 2” is not internally won (see FIG. 9). Never win a prize. Therefore, in the single betting game, there is no transition from the low replay probability state (RT1) to the high replay probability state (RT4). That is, even from the viewpoint of shifting to an advantageous gaming state, a single betting game in the re-gaming low probability state (RT1) is disadvantageous for the player.
なお、本実施形態では、押し順役としての小役3aは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第1〜第3停止操作を行った場合に、小役3に入賞する点は同一である。 In the present embodiment, the small combination 3a as a push order is a single combination, but it may be a duplicate combination that is won simultaneously with other small combinations. In the case where the first to third stop operations are performed according to the correct operation sequence, the point winning the small combination 3 is the same.
例えば、「小役3+小役A+小役B」として設定し、(1)正解の停止操作(正解の操作順序)を行った場合には、小役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(2)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作は正解)には、小役Aに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(3)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Bに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、(4)不正解の停止操作をした場合(第1停止操作が不正解)であって、小役Bの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。 For example, when “small role 3 + small role A + small role B” is set, and (1) correct answer stop operation (correct answer operation order) is performed, the symbol combination corresponding to small role 3 is on the active line. When (2) incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is correct), the symbol combination corresponding to the small role A is displayed on the active line, and (3) incorrect answer stop operation is performed. (If the first stop operation is an incorrect answer) and the stop operation is performed within the drawing range of the small role B symbol combination, the symbol combination corresponding to the small role B is displayed on the active line, (4) If an incorrect answer stop operation is performed (the first stop operation is incorrect), and if the stop operation is performed outside the drawing range of the small part B symbol, the spilled line will be on the active line It may be displayed.
<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT4)では、図8及び図9に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay high probability state (RT4)>
The re-gaming high probability state (RT4) is a gaming state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than the re-gaming low probability state (RT1). In the replay high probability state (RT4), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column of “RT4” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技高確率状態(RT4)において内部当選する入賞役には、3枚賭けの場合、特別役、特別役+小役1、特別役+小役2、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1、小役2+小役4、小役3a、小役3bがあり、1枚賭けの場合、特別役+小役1、再遊技役1、再遊技役1+再遊技役3、小役1+小役2+小役3+小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 In the case of three winning bets, the winning combination to be internally won in the re-probability high probability state (RT4) is a special combination, special combination + small combination 1, special combination + small combination 2, re-playing combination 1, re-playing combination 1 + re-playing. If there is a gaming role 3, a small role 1, a small role 2 + a small role 4, a small role 3a, and a small role 3b, if one bet, a special role + a small role 1, a replaying role 1, a replaying role 1 + a replaying role There are 3 small roles 1 + small roles 2 + small roles 3 + small roles 4. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
ここで、「再遊技役1+再遊技役3」とは、再遊技役1および再遊技役3が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8及び図9備考欄中、押し順正解時参照)、それ以外の場合には、再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(転落リプレイ)が入賞ライン上に表示される(図8及び図9備考欄中、押し順不正解時参照)。すなわち、「再遊技役1+再遊技役3」も「押し順役」である。 Here, “re-playing combination 1 + re-playing combination 3” indicates that re-playing combination 1 and re-playing combination 3 were internally elected simultaneously. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation order of the player. More specifically, when a stop operation is performed in accordance with a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, a symbol combination (normal replay) corresponding to the re-game player 1 is displayed on the winning line (see FIG. 8 and FIG. 8). In the remarks column of FIG. 9, refer to the correct answer in the pressing order), in other cases, the symbol combination corresponding to the replaying player 3 (falling replay) is displayed on the winning line (in the remarks column of FIGS. 8 and 9) , See when pressing order is incorrect). That is, “re-playing role 1 + re-playing role 3” is also “push order”.
ここで、図10を用いて、「再遊技役1+再遊技役3」の正解の操作順序を詳しく説明する。 Here, with reference to FIG. 10, the correct operation sequence of “re-game 1 + re-game 3” will be described in detail.
「再遊技役1+再遊技役3」は、正確には、図10に示すように、「再遊技役3L」、「再遊技役3C」、及び「再遊技役3R」の3つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、3つに細分化された「再遊技役1+再遊技役3」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。 As shown in FIG. 10, the “re-game player 1 + re-game player 3” is subdivided into “re-game player 3L”, “re-game player 3C”, and “re-game player 3R”. Thus, different correct operation sequences are assigned to each of the subdivided “regame combination 1 + replay combination 3”. In addition, the range of the lottery data associated with each of “replaying game 1 + replaying game 3” subdivided into three is the same.
例えば、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3L」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役1+再遊技役3」のうち「再遊技役3R」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。 For example, when “re-gamer 3L” among “re-gamer 1 + re-gamer 3” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation. In addition, when “Re-Gamer 3R” among “Re-Gamer 1 + Re-Gamer 3” is won internally, the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is the correct operation, The stop operation is an incorrect operation.
なお、本実施形態では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり1回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, when a winning combination (replaying role 1 + replaying role 2, replaying role 1 + replaying role 3, small role 3a) is won internally, it is unique based on the subdivided internal winning combination. The correct operation order was determined, that is, the correct operation order was determined by one lottery process. However, when adopting a configuration that does not subdivide the push order, after winning the push order in the internal lottery process of the winning combination, the lottery process for determining the correct operation order is further executed to execute the correct operation. The order may be determined.
図7(b)には、再遊技高確率状態(RT4)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(再遊技役3に入賞した場合)には、上述した再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示され、さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。 In FIG. 7B, in the replay high probability state (RT4), when the symbol combination corresponding to the replay combination 3 is displayed on the active line (when winning the replay combination 3), It is shown that a transition to the replay low probability state (RT1) is performed. The figure also shows that if the special combination is won internally, it will shift to the special combination internal winning state (RT2) described later, and the symbol combination corresponding to the special combination will be displayed on the active line. In the case of being played (when winning a special role), it is shown that the state will shift to a special gaming state (RT3) to be described later.
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図8及び図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、3枚賭けの場合、再遊技役1、小役1、小役2+小役4、小役3a、小役3bがあり、1枚賭けの場合、再遊技役1、小役1+小役2+小役3+小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special role internal winning state (RT2)>
The special combination internal winning state (RT2) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination is set to ON, and when the player performs a stop operation at a predetermined timing, the special combination corresponding to this flag is set. This is a gaming state in which a corresponding symbol combination can be displayed. In the special combination internal winning state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of “RT2” on the horizontal axis shown in FIGS. In the case of three bets, there are a re-playing role 1, a small role 1, a small role 2 + a small role 4, a small role 3a, and a small role 3b. In this case, there are a replay combination 1, a small combination 1 + a small combination 2 + a small combination 3 + a small combination 4. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
また、図7(b)には、特別役内部当選状態(RT2)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することが示されている。なお、上述したように、1枚賭け遊技において内部当選した特別役に入賞し、後述する特別遊技状態(RT3)に移行することは可能である。 Further, FIG. 7B shows that when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed in the special combination internal winning state (RT2), the state shifts to the special game state (RT3) described later. Yes. As described above, it is possible to win a special combination won internally in a single betting game and shift to a special gaming state (RT3) described later.
<特別遊技状態(RT3)>
特別遊技状態(RT3)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図8に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。本実施形態の特別遊技状態(RT3)は、3枚賭け専用の遊技となっている。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7、再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7、小役3bである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT3)>
The special game state (RT3) is a game state that is most advantageous to the player among all the game states. In the special game state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3” on the horizontal axis shown in FIG. The special game state (RT3) of the present embodiment is a game dedicated to three bets. In the special game state, the winning combination that is won internally is replaying role 4 + replaying role 6 + replaying role 7, replaying role 5 + replaying role 6 + replaying role 7 and small role 3b. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
ここで、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役4、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(演出リプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役4に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図8備考欄参照)。 Here, “replaying role 4 + replaying role 6 + replaying role 7” indicates that replaying role 4, replaying role 6 and replaying role 7 are simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation content of the player. More specifically, (1) a reverse pushing stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110, and all the reels 110 to 110 are operated. When the symbol corresponding to the replaying role 4 is stopped within 112, the symbol combination corresponding to the replaying role 4 (effect replay) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 8). (2) A reverse push stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed. If the symbol corresponding to the combination 4 is stopped within the drawing range and the symbol corresponding to the replaying combination 4 is stopped outside the drawing range on the left reel 110, the replaying combination 6 is handled. The pattern combination (spilled replay 1) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 8), and when a stop operation other than (3) (1) and (2) is performed, the pattern corresponding to the replaying player 7 The combination (Spill Replay 2) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 8).
また、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」とは、再遊技役5、再遊技役6および再遊技役7が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、(1)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール110〜112において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役5に対応する図柄組み合わせ(フェイクリプレイ)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(2)第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール112及び中リール111において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール110において再遊技役5に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役6に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ1)が入賞ライン上に表示され(図8備考欄参照)、(3)(1)及び(2)以外の停止操作をした場合には、再遊技役7に対応する図柄組み合わせ(こぼしリプレイ2)が入賞ライン上に表示される(図8備考欄参照)。 Further, “re-playing role 5 + re-playing role 6 + re-playing role 7” means that the re-playing role 5, the re-playing role 6 and the re-playing role 7 are simultaneously elected internally. In this case, it is determined which symbol combination corresponding to which combination is displayed according to the operation content of the player. More specifically, (1) a reverse pushing stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110, and all the reels 110 to 110 are operated. If the symbol corresponding to the re-gamer 5 is stopped within 112, the symbol combination corresponding to the re-gamer 5 (Fake Replay) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 8). (2) A reverse push stop operation is performed in which the first stop reel is the right reel 112, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the left reel 110, and the right reel 112 and the middle reel 111 are replayed. If the symbol corresponding to the hand 5 is stopped within the pull-in range and the symbol corresponding to the re-playing role 5 is stopped on the left reel 110 outside the pull-in range, it corresponds to the re-gaming role 6 The symbol combination (Spill Replay 1) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 8), and if a stop operation other than (3), (1) and (2) is performed, it corresponds to the re-playing player 7 The symbol combination (Spill Replay 2) is displayed on the winning line (see the remarks column in FIG. 8).
ここで、上記(3)において、(1)及び(2)以外の停止操作をした場合とは、例えば、第1停止リールを左リール110とする順押しの停止操作をした場合、第1停止リールを右リール112とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役4又は5に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。 Here, in (3) above, the case where the stop operation other than (1) and (2) is performed is, for example, the case where the forward stop operation is performed with the first stop reel as the left reel 110, and the first stop is performed. This is the case when a reverse push stop operation is performed with the reel as the right reel 112, but a stop operation is performed outside the drawing range of the symbol corresponding to the re-game player 4 or 5.
以下、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞する停止操作、及び「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役5に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。 Hereinafter, “replaying role 4 + replaying role 6 + replaying role 7” is internally won and a stop operation for winning the replaying role 4 (direction replay) and “replaying role 5 + replaying role 6 + replaying role 7” In some cases, the stop operation of winning an internal prize and winning the re-gamer 5 is called a correct stop operation.
なお、本実施形態では、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選し、再遊技役4(演出リプレイ)に入賞した場合(この場合、図柄位置1、5、9にセブン1図柄が揃う)には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、RT3において「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」又は「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする逆押しの停止操作、及びセブン1図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。 In the present embodiment, in RT3, “re-playing role 4 + re-playing role 6 + re-playing role 7” is won internally and re-playing role 4 (production replay) is won (in this case, symbol positions 1, 5, 9 has the Seven 1 symbols), a predetermined privilege is given, and a predetermined effect indicating that the predetermined privilege has been given is executed. Therefore, in RT3, when the internal winning is “replaying role 4 + replaying role 6 + replaying role 7” or “replaying role 5 + replaying role 6 + replaying role 7”, the first stop reel is set to the right reel 112, There may be a case where a reverse push stop operation is performed in which the second stop reel is the middle reel 111 and the third stop reel is the left reel 110, and a chance effect is urged to aim at the Seven 1 symbol.
例えば、「再遊技役4+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には100%、「再遊技役5+再遊技役6+再遊技役7」に内部当選した場合には40%の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、1/3の確率で再遊技役5(演出リプレイ)が入賞することとなる。 For example, 100% is awarded when winning internally for "Replaying Role 4 + Replaying Role 6 + Replaying Role 7", and 40% when winning internally for "Replaying Role 5 + Replaying Role 6 + Replaying Role 7" When the chance effect is executed at a ratio and the correct answer is stopped, the re-gamer 5 (effect replay) wins with a probability of 1/3.
図7(b)には、特別遊技状態(RT3)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、312枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。 FIG. 7B shows that, in the special game state (RT3), when the specified number is paid out, the game shifts to the re-game low probability state (RT1). Specifically, in the case of shifting to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination, the re-gaming low probability state (RT1) when more than 312 medals are paid out Migrate to
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In this embodiment, the special game state ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times ( For example, the game may be ended when there are 8 winnings or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図11(a)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図11(a)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT gaming state>
Next, the AT gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a transition diagram of the AT gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100. FIG.
AT系の遊技状態は、図11(a)に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、AT権利付与の確率が低い状態、高ナビ状態とは、低ナビ状態よりもAT権利付与の確率が高い状態をいう。なお、低ナビ状態をAT権利の付与がない状態としてもよい。 The AT gaming state is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state as shown in FIG. The low navigation state is a state in which the AT right grant probability is low, and the high navigation state is a state in which the AT right grant probability is higher than that in the low navigation state. The low navigation state may be a state in which no AT right is given.
高ナビ状態には、ATモードとチャンスモードが存在する。本実施形態では、ATモードにおいて、操作ナビを実行可能である。操作ナビとは、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、再遊技役1+再遊技役3、小役3a)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。 In the high navigation state, there are an AT mode and a chance mode. In the present embodiment, operation navigation can be executed in the AT mode. The operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the winning combination (replaying role 1 + replaying role 2, replaying role 1 + replaying role 3, small role 3a) is won internally. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for medal acquisition, the content of the stop operation for shifting to an advantageous game state, or maintaining the advantageous game state.
なお、押し順不問の役(例えば、再遊技役1、小役3b等)に内部当選した場合に、演出として操作順序を報知してもよく、この場合は、上述した操作ナビとは異なり、演出用の疑似操作順序を報知する演出のため、ATモード以外において当該疑似操作順序を報知する演出を行ってもよい。 In addition, when the winning combination (for example, replaying role 1, small role 3b, etc.) is won internally, the operation order may be notified as an effect. In this case, unlike the operation navigation described above, For the effect of notifying the pseudo operation order for effects, an effect of notifying the pseudo operation order may be performed in a mode other than the AT mode.
ここで、図10及び図12を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図10は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図12は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 10 and 12. In the present embodiment, the operation navigation is executed using the payout number display device 127 and the effect image display device 157. FIG. 10 shows display data indicating the correct operation sequence of the push order combination of this embodiment, and FIG. 12 is a diagram in which the display data and the lighting mode of the payout number display 127 are associated with each other.
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。 For example, the display data 01 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the left reel 110, the display data 02 is data suggesting a stop operation with the first stop reel as the middle reel 111, and the display data 03 is This is data suggesting a stop operation in which the first stop reel is the right reel 112.
したがって、ATモードにおいて「再遊技役1+再遊技役2」の再遊技役2Lに内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解なので、第1停止操作が左であることを示唆する表示データ01が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ01に対応する点灯態様が表示される(図12参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが左リール110であることを示唆する画像(例えば、「1−−」の文字)が表示される(図示せず)。 Therefore, in the AT mode, when the re-game player 2L of “re-game player 1 + re-game player 2” is internally won, the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is correct, so the first stop operation is left The display data 01 suggesting that is displayed, the payout number display device 127 displays a lighting mode corresponding to the display data 01 (see FIG. 12), and the effect image display device 157 displays the first display data 01. An image (for example, “1--” characters) suggesting that the stop reel is the left reel 110 is displayed (not shown).
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。 The display data 04 is data indicating a stop operation in which the first stop reel is the left reel 110, the second stop reel is the middle reel 111, and the third stop reel is the right reel 112. The display data 05 is the first stop reel. The data indicating the stop operation with the left reel 110, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the middle reel 111, and display data 06 are the first stop reel as the middle reel 111 and the second stop reel as the second stop reel. Data indicating a stop operation with the left reel 110 and the third stop reel as the right reel 112, and display data 07 are the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the right reel 112, and the third stop reel as the left. The display data 08 indicating the stop operation for the reel 110 includes the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the left reel 110, and the third data. Data suggesting a stop operation with the stop reel as the middle reel 112, display data 09 is a stop operation with the first stop reel as the right reel 112, the second stop reel as the middle reel 111, and the third stop reel as the left reel 110. This suggests data.
したがって、ATモードにおいて「小役3a」の小役3CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示される(図12参照)とともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される(図示せず)。 Therefore, in the AT mode, when the small combination 3CLR of the “small combination 3a” is internally won, the first stop reel is the middle reel 111, the second stop reel is the left reel 110, and the third stop reel is the right reel 112. Since the stop operation is correct, display data 06 indicating that the first stop operation is middle, the second stop operation is left, and the third stop operation is right is selected, and the payout number display 127 displays the display data 06. A lighting mode corresponding to is displayed (see FIG. 12), and the effect image display device 157 displays the first stop reel as the middle reel 111, the second stop reel as the left reel 110, and the third stop reel as the right reel 112. An image (for example, “213” characters) suggesting that is displayed (not shown).
なお、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)における有利度をいう。 The high navigation state is a gaming state that is more advantageous for the player than the low navigation state. Here, specifically, the advantage is that the total number of game media paid out by the game stand is compared to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. It means the advantage in the ratio, so-called payout rate.
本実施形態では、図11(a)に示すように、通常モード(低ナビ状態)において高ナビ状態移行抽選に当選した場合、高ナビ状態のチャンスモードに移行する。そして、高ナビ状態のチャンスモードにおいて、所定の条件が成立してAT権利が付与された場合、高ナビ状態のATモードに移行する。本実施形態では、ATモードへの移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、1セットの50ゲーム)付与される。本実施形態では、ATモードにおいて操作ナビが実行されるようになっている。また、通常モード(低ナビ状態)において単独特別役に内部当選した場合には、直接、AT権利が付与されるので、上述したルートとは別に、ATモードへの移行が決定する。なお、通常モード(低ナビ状態)において重複特別役に内部当選した場合は、チャンスモードに移行した後、上述した所定の条件の成立に基づくAT権利の付与に従って、ATモードに移行する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 11A, when the high navigation state transition lottery is won in the normal mode (low navigation state), the mode shifts to the high navigation state chance mode. In the high navigation state chance mode, when a predetermined condition is satisfied and the AT right is granted, the mode shifts to the high navigation state AT mode. In this embodiment, when the transition to the AT mode is determined, a predetermined number (for example, one set of 50 games) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games). In the present embodiment, the operation navigation is executed in the AT mode. Further, when an internal special winning combination is given to a single special role in the normal mode (low navigation state), since the AT right is directly granted, the transition to the AT mode is determined separately from the route described above. In the normal mode (low navigation state), when an internal special winning combination is made for the duplicate special role, after shifting to the chance mode, the mode shifts to the AT mode in accordance with the granting of the AT right based on the establishment of the predetermined condition described above.
高ナビ状態は、(1)高ナビ状態のゲーム数(以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、1000ゲーム)をすべて消化した場合、若しくは高ナビ状態におけるメダルの獲得数が所定数(本実施形態では、2000枚)以上に到達した場合(以下、高ナビ状態終了条件が成立した場合という)、又は(2)付与されたAT権利、及びATゲーム数をすべて消化し、かつ後述するST状態においてAT権が付与されることなくST状態のゲーム数(以下、STゲーム数という。本実施形態では、30ゲーム)をすべて消化した場合(以下、ATモード終了条件が成立した場合という)に終了し、通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、高ナビ状態終了条件が成立していなくても、ATモード終了条件が成立した場合には、ATモードを終了するだけでなく、高ナビ状態も終了するようにしている。 The high navigation state is (1) the number of games in the high navigation state (hereinafter referred to as the number of high navigation state games. In this embodiment, 1000 games), or the number of medals acquired in the high navigation state is a predetermined number. (In this embodiment, 2000) or more (hereinafter referred to as a case where the high navigation state termination condition is satisfied), or (2) all of the assigned AT rights and the number of AT games are digested, and will be described later In the ST state, the number of games in the ST state (hereinafter referred to as the number of ST games. In this embodiment, 30 games) is exhausted (hereinafter referred to as the case where the AT mode end condition is satisfied). ) And shift to normal mode. That is, in this embodiment, even if the high navigation state end condition is not satisfied, when the AT mode end condition is satisfied, not only the AT mode is ended but also the high navigation state is ended. .
図11(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の遊技遊技状態は、図11(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。 FIG. 11 (b) is a diagram showing the effect state in each AT game state. As shown in FIG. 11B, the AT game state is managed by being further subdivided, and this is called the effect state.
詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態A、及び通常BB状態を備えている。通常状態Aは、RT系の遊技状態がRT1、RT2又はRT4にある場合の演出状態であり、通常BB状態は、RT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。なお、通常状態Aにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する通常状態Bに移行し、通常BB状態において高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する非AT中BB状態に移行する。 Specifically, the effect state in the normal mode includes a normal state A and a normal BB state. The normal state A is an effect state when the RT game state is RT1, RT2 or RT4, and the normal BB state is an effect state when the RT game state is RT3. When the high navigation state transition lottery is won in the normal state A, the state shifts to the normal state B described later, and when the high navigation state transition lottery is won in the normal BB state, the non-AT in-BB state described later. Migrate to
チャンスモードの演出状態は、通常状態B、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態と略す)、非AT中BB状態、及びST状態を備えている。 The effect mode in the chance mode includes a normal state B, a sign state, a confrontation state, a chance zone state (hereinafter abbreviated as CZ state), a non-AT BB state, and an ST state.
通常状態Bでは、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態のあり/なし、対決状態のあり/なし、前兆状態のゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)、対決状態のゲーム数(以下、対決ゲーム数という)、対決状態ありの場合には対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。例えば、前兆状態あり、対決状態なしの場合には、前兆ゲーム数が設定される。また、前兆状態あり、対決状態ありの場合には、前兆ゲーム数、対決ゲーム数、及び対決結果が決定される。次遊技以降は、このシナリオに沿って遊技状態が進行する。そして、前兆状態、対決状態に設定されたゲーム数をすべて消化した場合(対決結果が勝ちを除く)には通常状態Bに移行する。 In the normal state B, the sign / contest shift lottery is executed based on the winning combination internal lottery result. Predictor / confrontation transition lottery includes, specifically, the presence / absence of a precursor state, presence / absence of a confrontation state, the number of games in a precursor state (hereinafter referred to as the number of precursor games), and the number of games in a confrontation state (hereinafter referred to as confrontation games) If there is a confrontation state, the confrontation result (win / loss) is determined by lottery. For example, when there is a precursor state and there is no confrontation state, the number of precursor games is set. If there is a precursor state and a confrontation state, the number of precursor games, the number of confrontation games, and the confrontation result are determined. After the next game, the game state proceeds according to this scenario. Then, when all the number of games set in the precursor state and the confrontation state have been consumed (excluding the winning of the confrontation result), the normal state B is entered.
本実施形態では、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが勝ちとなった場合、AT権利が付与され、ATモードのAT準備状態又はAT通常状態に移行する。一方、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが負けとなった場合には、通常状態Bに移行する。なお、前兆・対決移行抽選において、対決結果(負け)が決定されていても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決結果(勝ち)となり、最終的にAT権利が付与される場合もある。 In the present embodiment, when the hero character wins in the confrontation effect executed in the confrontation state, the AT right is granted, and the AT mode is shifted to the AT preparation state or the AT normal state. On the other hand, when the hero character loses in the confrontation effect executed in the confrontation state, the state shifts to the normal state B. Even if the confrontation result (losing) is determined in the prelude / confrontation lottery, the contest result (win) is based on the result of the internal winning lottery in the confrontation state, and the AT right is finally granted There is also.
図13(a)は、本実施形態の前兆状態、対決状態において設定されるゲーム数を示している。なお、対決状態の0ゲームは、対決状態がないことを示している。この前兆状態及び対決状態のゲーム数は、所定のコマンドとして第1副制御部400に送信されるようになっている。第1副制御部400は、この所定のコマンドを受信することにより、前兆状態及び対決状態のゲーム数に応じた抽選を行い、演出パターンを選択する。図13(b)は、第1副制御部400が有する演出パターンの一例である。例えば、前兆状態が3ゲーム、対決状態が2ゲームの場合には、パターン02又はパターン03のいずれかが選択され、選択された演出パターンの演出が実行される。 FIG. 13A shows the number of games set in the precursor state and the confrontation state of the present embodiment. It should be noted that the 0 game in the confrontation state indicates that there is no confrontation state. The number of games in the precursor state and the confrontation state is transmitted to the first sub-control unit 400 as a predetermined command. Upon receiving this predetermined command, the first sub-control unit 400 performs a lottery according to the number of games in the precursor state and the confrontation state, and selects an effect pattern. FIG. 13B is an example of an effect pattern that the first sub-control unit 400 has. For example, when the precursor state is 3 games and the confrontation state is 2 games, either pattern 02 or pattern 03 is selected, and the effect of the selected effect pattern is executed.
図14(a)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態なし」が決定された場合の演出状態の遷移を示しており、図14(b)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定された場合の演出状態の遷移を示している。なお、図14(b)は、対決状態においてもAT権利が付与されなかった場合を示している。図14(c)は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(勝ち)」が決定された場合、又は前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果(負け)」が決定されたが対決状態においてAT権利が付与された場合の演出状態の遷移を示している。 FIG. 14 (a) shows the transition of the production state when “predictor state, no confrontation state” is determined in the sign / confrontation transition lottery, and FIG. 14 (b) shows the sign / confrontation transition lottery. The transition of the production state when “predicted state, confrontation state, confrontation result (losing)” is determined is shown. FIG. 14B shows a case where the AT right is not granted even in the confrontation state. FIG. 14 (c) shows a case where “predictor state, confrontation state, confrontation result (winning)” is determined in the prelude / confrontation transition lottery, or “predictor state, confrontation state exists” This shows the transition of the production state when the “confrontation result (losing)” is determined but the AT right is granted in the confrontation state.
図11(b)に戻り、非AT中BB状態は、特別役に入賞してRT系の遊技状態がRT3にある場合の演出状態である。非AT中BB状態では、AT権利の付与抽選が行われる。 Returning to FIG. 11B, the non-AT BB state is an effect state when the RT-type gaming state is in RT3 after winning the special role. In the non-AT BB state, an AT right grant lottery is performed.
CZ状態は、(1)高ナビ状態において600ゲーム(以下、天井ゲーム数ともいう)を消化した場合、(2)非AT中BB状態においてRT3が終了し、かつ非AT中BB状態においてAT権利を付与されなかった場合に開始される演出状態である。CZ状態では、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。CZ状態の前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態の設定はなく、対決状態のあり/なし、対決ゲーム数、対決結果(勝ち/負け)を抽選で決定する。そして、次遊技以降は、このシナリオに沿って対決状態に移行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、(1)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数未満では、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも対決ありに当選しやすくなっており、(2)高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上699ゲーム以下では、対決結果(勝ち)が高確率で当選しやすくなっており、(3)高ナビ状態のゲーム数が700ゲームに到達した場合には、対決結果(勝ち)が100%で当選するようになっている。なお、非AT中BB状態を終了した後に開始されたCZ状態は、50ゲームを消化すると通常状態Bに移行する。 In the CZ state, (1) when 600 games (hereinafter also referred to as the number of ceiling games) are consumed in the high navigation state, (2) RT3 ends in the non-AT BB state, and the AT right in the non-AT BB state This is an effect state that is started when no is given. In the CZ state, based on the result of the winning combination internal lottery, a prelude / contest shift lottery is executed. In the CZ state sign / confrontation transfer lottery, specifically, there is no sign state setting, and the presence / absence of the confrontation state, the number of confrontation games, and the confrontation result (win / loss) are determined by lottery. And after the next game, it shifts to a confrontation state along this scenario. The sign / confrontation transfer lottery in the CZ state is (1) when the number of games in the high navigation state is less than the number of ceiling games, it is easier to win with a confrontation than the sign / contest transition lottery in the normal state B. 2) When the number of games in the high navigation state is greater than or equal to the number of ceiling games and less than or equal to 699 games, it is easy to win the contest result (win) with a high probability. (3) When the number of games in the high navigation state reaches 700 games The winner of the contest result (win) is 100%. It should be noted that the CZ state started after the non-AT BB state is ended will shift to the normal state B when 50 games are consumed.
ST状態は、後述するAT通常状態が終了した場合に開始される演出状態であり、固定期間の30ゲームが設定される。ST状態では、毎遊技、AT権利の付与抽選をチャンスモードにおける他の状態よりも遊技者に有利な条件にて実行し、AT権利の付与抽選に当選した場合には、AT通常状態に移行する。一方、30ゲームのST状態においてAT権利の付与抽選に当選しなかった場合には、低ナビ状態の通常状態Aに移行する。つまり、ST状態は、ATモードへの引き戻しゾーンと言える。 The ST state is an effect state that starts when an AT normal state, which will be described later, ends, and 30 games of a fixed period are set. In the ST state, each game, AT right grant lottery is executed under conditions that are more advantageous to the player than other states in the chance mode, and if the AT right grant lottery is won, the game shifts to the AT normal state. . On the other hand, if the AT right grant lottery is not won in the ST state of 30 games, the process shifts to the normal state A in the low navigation state. That is, the ST state can be said to be a return zone to the AT mode.
図14(d)〜(g)は、通常状態Bにおいて特別役に入賞して非AT中BB状態に移行した場合を示している。なお、図14(d)〜(f)は、重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)に内部当選した場合、図14(g)は、単独特別役(特別役)に内部当選した場合である。 FIGS. 14D to 14G show a case where the special role is won in the normal state B and the state shifts to the non-AT BB state. 14 (d) to 14 (f) show the case where the internal winning is made for the duplicate special role (special role + small role 1, special role + small role 2), FIG. 14 (g) shows the single special role (special role). ) In the case of internal winning.
図14(d)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態において50ゲームを消化して、通常状態Bに移行した場合を示している。 In FIG. 14 (d), since the AT right was not granted in the non-AT BB state, the state shifts to the CZ state after the non-AT BB state is completed, and 50 games are digested in the CZ state, and the normal state B is obtained. The case of migration is shown.
図14(e)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(負け)のため、対決状態が終了後に通常状態Bに移行した場合を示している。 In FIG. 14E, since the AT right was not granted in the non-AT BB state, the state shifted to the CZ state after the end of the non-AT BB state and shifted from the CZ state to the confrontation state. Therefore, the case where the confrontation state shifts to the normal state B after completion is shown.
一方、図14(f)は、非AT中BB状態においてAT権利が付与されなかったので、非AT中BB状態の終了後にCZ状態に移行し、CZ状態から対決状態に移行したが、対決結果(勝ち)のため、対決状態の終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。 On the other hand, in FIG. 14F, since the AT right was not granted in the non-AT BB state, the state shifted to the CZ state after the end of the non-AT BB state, and then shifted from the CZ state to the confrontation state. For the sake of (winning), a case where the state shifts to the AT ready state after the confrontation state ends is shown.
図14(g)は、単独特別役の内部当選に基づき、AT権利が付与されたので、非AT中BB状態終了後にAT準備状態に移行した場合を示している。 FIG. 14 (g) shows a case where the AT right is granted based on the internal winning of the single special role, and therefore the state shifts to the AT ready state after the non-AT BB state ends.
ATモードは、図11(b)に示すように、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、及びリミット状態を備えている。 As shown in FIG. 11B, the AT mode includes an AT preparation state, an AT normal state, an AT high-accuracy state, an AT in-progress BB state, and a limit state.
AT準備状態及びAT通常状態は、チャンスモードでAT権利を付与された場合に移行する演出状態である。RT系の遊技状態がRT1の場合には、AT準備状態に移行し、RT系の遊技状態がRT4の場合の場合には、AT通常状態に移行する。大概の場合、対決状態又は非AT中BB状態においてAT権利を付与されて、AT準備状態に移行し、AT準備状態において再遊技役4(昇格リプレイ)に入賞してAT通常状態に移行する。 The AT preparation state and the AT normal state are production states that shift when an AT right is granted in the chance mode. When the RT gaming state is RT1, the state shifts to the AT preparation state, and when the RT gaming state is RT4, the state shifts to the AT normal state. In most cases, the AT right is granted in the confrontation state or in the non-AT BB state, and the state shifts to the AT preparation state. In the AT preparation state, the player enters the replaying player 4 (promotion replay) and shifts to the AT normal state.
AT通常状態及びAT高確状態では、AT上乗せの権利を付与するか否かを決定するAT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せのATゲーム数や上乗せのセット数(1セット50ゲーム)が付与される。AT高確状態は、AT通常状態よりもAT上乗せ抽選に当選しやすい演出状態である。本実施形態では、AT通常状態においてAT高確状態移行抽選に当選した場合、AT高確状態に移行する。 In the AT normal state and the AT high-accuracy state, an AT extra lottery that determines whether or not to grant an AT extra right is executed. When an AT extra lottery is won, an extra AT game number and an extra set number (one set of 50 games) are awarded. The AT high-accuracy state is an effect state in which it is easier to win a lottery with AT addition than in the normal AT state. In the present embodiment, when the AT high-accuracy state transition lottery is won in the AT normal state, the AT high-accuracy state is entered.
AT中BB状態は、ATモードにおいて特別役に入賞し、RT系の遊技状態がRT3に移行した場合に開始される演出状態であり、RT3が終了した場合に終了する。AT中BB状態では、AT上乗せ抽選が実行される。AT中BB状態においてRT3が終了した場合には、AT通常状態が開始される。 The AT BB state is an effect state that starts when a special role is won in the AT mode and the RT gaming state shifts to RT3, and ends when RT3 ends. In the AT BB state, the AT addition lottery is executed. When RT3 ends in the BB state during AT, the AT normal state is started.
リミット状態は、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、又は高ナビ状態の獲得枚数が1800枚以上に達した場合の高ナビ状態における演出状態である。本実施形態では、リミット状態になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。以下、高ナビ状態において残り20ゲーム以下となる条件をリミット状態開始条件1、高ナビ状態の獲得枚数が1800枚以上に達する条件をリミット状態開始条件2ともいう。 The limit state is an effect state in the high navigation state when the remaining 20 games or less in the high navigation state or the number of acquired high navigation states reaches 1800 or more. In the present embodiment, when the limit state is reached, an ending effect that suggests the end of the high navigation state is executed. Hereinafter, the condition that the remaining 20 games or less in the high navigation state is referred to as limit state start condition 1, and the condition that the number of acquired high navigation states reaches 1800 or more is also referred to as limit state start condition 2.
<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 15 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。また、スタートレバー135の操作があった場合、スタートレバー135の操作を示すスタート操作コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。 In step S102, a bet number setting / start operation accepting process (described later in detail) is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations for transmitting an insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400 are made. When a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are processed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S103. When the start lever 135 is operated, preparation for transmitting a start operation command indicating the operation of the start lever 135 to the first sub-control unit 400 is performed.
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line determination process for determining the number of inserted medals and determining a valid winning line is performed.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S104, a random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired, and a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using the acquired random number value, and the result of the internal lottery is shown. Preparation for transmitting the internal lottery command to the first sub-control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S105, a reel stop data selection process for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300. In step S <b> 105, preparation is made for transmitting a reel stop data command including information on the selected reel stop data to the first sub-control unit 400.
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S106, an effect control process A (details will be described later) related to the control of the AT gaming state is executed based on the start lever operation.
ステップS107では、演出用処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S107, an effect process (described later in detail) is executed.
ステップS108では、外部出力信号メイン処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S108, external output signal main processing A (details will be described later) is executed.
ステップS109では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。 In step S109, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112.
ステップS110では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS111へ進む。なお、このステップS110では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S110, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, a reel stop data stop table is set to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference, any of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames drawn in the stop table. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S111. In step S110, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation In response to the stop button reception 2 command and the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. Reel stop command related to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop for the third stop operation. 3 commands) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.
ステップS111では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS111では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S111, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning determination process, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the winning combination 3 (bell) is won. Further, in this step S111, preparation is made for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.
ステップS112では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S112, a medal grant process is performed. In the medal granting process, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS113では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S113, a game state control process is performed. In the gaming state control process, processing relating to transition of each RT gaming state is performed, and the gaming state is shifted when those start conditions or end conditions are satisfied. Also, preparations are made for transmitting a gaming state command including information indicating the current gaming state of the RT system.
ステップS114では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S114, an effect control process B (details will be described later) related to the control of the AT gaming state is executed.
ステップS115では、外部出力信号メイン処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S115, an external output signal main process B (details will be described later) is executed.
ステップS116では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S116, high navigation state end processing (details will be described later) related to the end of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図16のステップS2006)において送信される。 Note that the various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S2006 in FIG. 16) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S2001, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S2003, an input port state update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated for each time unit.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In step S2006, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、本実施形態では、補助信号としてAT信号を情報入力回路652に出力する。 In step S2007, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. For example, in this embodiment, an AT signal is output to the information input circuit 652 as an auxiliary signal.
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。例えば、本実施形態では、有利ランプ190、補助信号ランプ191の点灯制御を行う。 In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S2003 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set. For example, in this embodiment, lighting control of the advantageous lamp 190 and the auxiliary signal lamp 191 is performed.
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of the input / output port is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図17(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図17(a)は、図15のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Betting number setting / start operation acceptance processing>
Next, the betting number setting / start operation acceptance processing will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart showing in detail the flow of the betting number setting / start operation accepting process in step S102 of FIG.
ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S201, in a state where a medal can be inserted before the start lever operation, high navigation state update processing (details will be described later) relating to the transition from the low navigation state to the high navigation state and the update of the high navigation state is executed.
ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。 In step S202, other betting number setting / start operation acceptance processing is executed. That is, the number of bets is set, and it is determined whether or not the start lever 135 is operated.
なお、本実施形態の賭け数設定に関しては、上述したように、(1)RT1、RT2及びRT4では、1枚賭け遊技又は3枚賭け遊技が可能であり、(2)RT3では3枚賭け遊技のみが可能となっている。すなわち、2枚賭け遊技は不可とされている。 Regarding the betting number setting of the present embodiment, as described above, (1) RT1, RT2, and RT4 allow one betting game or three betting games, and (2) RT3 three betting games. Only possible. In other words, two betting games are not allowed.
<高ナビ状態更新処理>
次に、図17(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図17(b)は、図17(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state update processing>
Next, the high navigation state update process will be described with reference to FIG. FIG. 17B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state update process in step S201 of FIG.
ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値1000が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が0となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S301, it is determined whether or not the high navigation state counter> 0. The high navigation state counter is a counter that counts the number of high navigation state games, and an initial value 1000 is set for a game that has been determined to transition from the low navigation state to the high navigation state. Thereafter, the value of the high navigation state counter is subtracted according to the progress of the game in the high navigation state, and when the value of the high navigation state counter becomes 0, the high navigation state is terminated and the low navigation state is entered. If the high navigation state counter> 0, the process proceeds to step S302. If not, the high navigation state update process is terminated.
ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。 In step S302, 1 is subtracted from the value of the high navigation state counter.
ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。 In step S303, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. The high navigation state flag is a flag indicating whether or not the AT gaming state is a high navigation state, and indicates a high navigation state when on, and a low navigation state when off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S304. If not, the high navigation state update process is terminated.
ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに1000がセットされ(後述する図19(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。 In step S304, the high navigation state flag is turned on. In this embodiment, 1000 is set in the high navigation state counter in a game in which the transition from the low navigation state to the high navigation state is determined (see step S703 in FIG. 19B described later), and the start lever operation of the next game is performed. Sometimes it shifts to the high navigation state.
なお、高ナビ状態更新処理は、処理禁止フラグ(詳しくは後述するが、賭け数に応じて処理禁止フラグの値が異なる)の設定に関係なく、毎遊技実行される処理である。したがって、高ナビ状態カウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。 The high navigation state update process is a process that is executed for each game regardless of the setting of the process prohibition flag (details will be described later, but the value of the process prohibition flag differs depending on the number of bets). Therefore, the value of the high navigation state counter is updated every game in the high navigation state regardless of the number of bets.
また、本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値を減算していく方法により、高ナビ状態のゲーム数消化を管理していたが、これに限定されず、高ナビ状態カウンタの値を初期値0から加算していくことにより高ナビ状態のゲーム数消化を管理するようにしてもよい。 In this embodiment, the number of games in the high navigation state is managed by subtracting the value of the high navigation state counter. However, the present invention is not limited to this, and the value of the high navigation state counter is set to the initial value. By adding from 0, the number of games in the high navigation state may be managed.
<演出状態制御処理A>
次に、図18(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図18(a)は、図15のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process A>
Next, the effect state control process A will be described with reference to FIG. FIG. 18A is a flowchart showing in detail the flow of effect state control processing A in step S106 of FIG.
ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S401, common game common processing (details will be described later) is executed.
ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態関連処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態関連処理を実行可能とし、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連処理を実行不可とする。処理禁止フラグは、ステップS401の毎遊技共通処理(後述する図18(b)参照)において設定される。 In step S402, it is determined whether or not the processing prohibition flag is off. The processing prohibition flag is a flag indicating whether or not the high navigation state related processing is to be executed. When the processing prohibition flag is off, the high navigation state related processing can be executed, and when the processing prohibition flag is on Does not execute the high navigation state related process. The process prohibition flag is set in each game common process (see FIG. 18B described later) in step S401.
高ナビ状態関連処理とは、例えば、(1)高ナビ状態関連抽選、(2)AT権利更新処理(3)操作ナビ関連処理などが含まれる。高ナビ状態関連抽選とは、具体的には、(1)低ナビ状態における高ナビ状態移行抽選(例えば、図18のS404の低ナビ状態処理A、図19(b)の高ナビ状態移行処理など)、(2)高ナビ状態におけるAT権利が付与されるAT初当たり抽選又はAT権利が上乗せされるAT上乗せ抽選(例えば、図18のS405の高ナビ状態処理A、図20の高ナビ状態処理Aの各演出処理)を示し、AT権利更新処理とは、遊技者が獲得しているATに関する権利(現在のATゲーム数、AT権利など)の更新処理(例えば、図18のS404の高ナビ状態処理A、図21(a)のLMT関連処理A、図21(b)のAT通常状態処理A、図24のS1304の高ナビ状態処理B、図25のS1413のAT通常処理Bなど)を意味する。また、操作ナビ関連処理とは、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いた操作ナビの実行処理(例えば、図18のS405の高ナビ状態処理A、図20のS822の操作ナビ設定処理、図22の操作ナビ情報設定処理など)を意味する。 The high navigation state related processing includes, for example, (1) high navigation state related lottery, (2) AT right update processing, and (3) operation navigation related processing. Specifically, the high-navigation state-related lottery is (1) high-navigation state transition lottery in the low-navigation state (for example, low-navigation state processing A in S404 in FIG. 18, high-navigation state transition processing in FIG. 19B). (2) AT initial lottery to which AT right is granted in the high navigation state or AT extra lottery in which AT right is added (for example, high navigation state processing A in S405 in FIG. 18, high navigation state in FIG. 20) Each processing of process A) is shown, and AT right update processing is processing for updating the rights (current number of AT games, AT rights, etc.) related to the AT acquired by the player (for example, high in S404 in FIG. 18). Navigation state processing A, LMT-related processing A in FIG. 21A, AT normal state processing A in FIG. 21B, high navigation state processing B in S1304 in FIG. 24, AT normal processing B in S1413 in FIG. Means. Further, the operation navigation related process is an operation navigation execution process using the payout number display device 127 and the effect image display device 157 (for example, the high navigation state process A in S405 in FIG. 18 and the operation navigation setting in S822 in FIG. 20). Processing, operation navigation information setting processing of FIG. 22, etc.).
ステップS402において処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。 If the process prohibition flag is off in step S402, the process proceeds to step S403. If not, that is, if the process prohibition flag is on, the process proceeds to step S406.
ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。 In step S403, it is determined whether or not the high navigation state flag is off. If the high navigation state flag is off, the process proceeds to step S404. If the high navigation state flag is not off, that is, is on, the process proceeds to step S405.
ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S404, since the vehicle is in the low navigation state, low navigation state processing A (described later in detail) is executed.
ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。 In step S405, since the vehicle is in the high navigation state, high navigation state processing A (details will be described later) is executed.
ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。 In step S406, other effect state control processing A is executed.
なお、ステップS404の低ナビ状態処理A、及びステップS405の高ナビ状態処理Aは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、低ナビ状態処理A及高ナビ状態処理Aは、高ナビ状態関連処理に含まれる。 Note that the low navigation state process A in step S404 and the high navigation state process A in step S405 are executed only when the process prohibition flag is off, and are not executed when the process prohibition flag is on. That is, the low navigation state process A and the high navigation state process A are included in the high navigation state related process.
<毎遊技共通処理>
次に、図18(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図18(b)は、図18(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Common processing for each game>
Next, each game common process is demonstrated using FIG.18 (b). FIG. 18B is a flowchart showing in detail the flow of the common game process in step S401 of FIG.
ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。 In step S501, it is determined whether or not the conditions for executing the high navigation state related process are satisfied. If the condition for executing the high navigation state related process is satisfied, the process proceeds to step S502, and if not, the process proceeds to step S503.
ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合とは、本実施形態の場合、RT系の遊技状態がRT1、RT3、又はRT4において3枚賭け遊技が行われた場合を意味する。したがって、1枚賭けが行われた遊技は、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。 Here, when the condition for executing the high navigation state related process is satisfied, in the case of the present embodiment, the game state of the RT system is a three-wager game in RT1, RT3, or RT4. Means the case. Therefore, a game in which one bet has been placed does not satisfy the conditions for executing the high navigation state related process.
また、本実施形態では、(A)RT2(特別役内部当選状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT2(特別役内部当選状態)又はRT3(特別遊技状態)にあるとき、(B)RT3(特別遊技状態)において高ナビ状態が終了した場合、AT系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつRT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)にあるときも、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。 Further, in this embodiment, when the high navigation state is terminated in (A) RT2 (special role internal winning state), the AT gaming state is in the low navigation state after the high navigation state ends, and the RT gaming When the high navigation state is terminated in (B) RT3 (special gaming state) when the state is RT2 (special role internal winning state) or RT3 (special gaming state), after the AT system gaming state ends the high navigation state Even in the low navigation state, and when the RT gaming state is RT3 (special gaming state), the conditions for executing the high navigation state related process are not satisfied.
ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。例えば、RT1(再遊技低確率状態)、RT3(特別遊技状態)又はRT4(再遊技高確率状態)において3枚賭け遊技をした場合、処理禁止フラグはオフになる。 In step S502, the processing prohibition flag is turned off. For example, when three bets are played in RT1 (low replay probability state), RT3 (special game state), or RT4 (high replay probability state), the processing prohibition flag is turned off.
ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。例えば、1枚賭け遊技をした場合、又は上記(A)若しくは(B)の場合、処理禁止フラグはオンになる。 In step S503, the processing prohibition flag is turned on. For example, when a betting game is played, or in the case of (A) or (B), the processing prohibition flag is turned on.
ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。 In step S504, other common game processes are executed.
なお、本実施形態において、1枚賭け遊技で高ナビ状態関連処理(高ナビ状態関連抽選、AT権利更新処理、操作ナビ)を実行しないのは、以下の理由による。本実施形態では、上述したように、RT2(特別役内部当選状態)の1枚賭け遊技において内部当選した特別役の図柄組合せを揃えることができる仕様となっているので、この仕様による弊害(具体的には、1枚賭けによるRT3への遊技状態移行、及びRT3移行によるAT権利付与の攻略的要素となってしまうという弊害)を未然に防止するためである。また、本実施形態の1枚賭け遊技は、図8及び図9に示したように、抽選データの観点からも不利となっているので、ATモードにおいて誤って1枚賭けをしてしまった遊技者にさらなる不利益を与えないようにするため、ATモードの1枚賭け遊技ではAT権利更新処理(例えば、AT権利数やAT状態の残りゲーム数を減算する処理)をしないようにしている。 In the present embodiment, the high navigation state-related processing (high navigation state-related lottery, AT right update processing, operation navigation) is not executed in a single betting game for the following reason. In the present embodiment, as described above, in the RT2 (special role internal winning state) single betting game, it is a specification that can be combined with the symbol combination of the special role that was won internally. Specifically, this is to prevent an adverse effect that a gaming state shifts to RT3 by betting one piece and an AT right grant by RT3 shift becomes an aggressive element). Further, as shown in FIGS. 8 and 9, the single betting game of the present embodiment is disadvantageous from the viewpoint of the lottery data, so that a game in which one bet is mistakenly placed in the AT mode. In order to prevent the player from being further disadvantaged, the AT right update process (for example, the process of subtracting the AT right number and the remaining number of games in the AT state) is not performed in the AT mode single betting game.
なお、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連抽選を実行しないので、高ナビ状態関連抽選の結果を示すコマンドも第1副制御部400に送信されることはない。したがって、処理禁止フラグがオンの場合、高ナビ状態関連抽選の結果に係わる演出が実行されることはない。 When the processing prohibition flag is on, the high navigation state-related lottery is not executed, so that a command indicating the result of the high navigation state-related lottery is not transmitted to the first sub-control unit 400. Therefore, when the processing prohibition flag is on, the production related to the result of the high navigation state related lottery is not executed.
<低ナビ状態処理A>
次に、図19(a)を用いて低ナビ状態処理Aについて説明する。図19(a)は、図18(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Low navigation state processing A>
Next, the low navigation state process A will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart showing in detail the flow of the low navigation state process A in step S404 of FIG.
ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S601, high navigation state transition processing (described later in detail) for determining whether or not to shift to the high navigation state is executed.
ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。 In step S602, other low navigation state processing A is executed.
<高ナビ状態移行処理>
次に、図19(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図19(b)は、図19(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state transition processing>
Next, the high navigation state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 19B is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state transition process in step S601 of FIG.
ステップS701では、高ナビ状態移行抽選を実行する。高ナビ状態移行抽選とは、低ナビ状態において高ナビ状態に移行するか否かを決定する抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の役(特別役を含む)に内部当選した場合に当選するようになっている。すなわち、ハズレ以外の役に内部当選した場合、高ナビ状態に移行する。 In step S701, a high navigation state transition lottery is executed. The high navigation state transition lottery is a lottery for determining whether or not to shift to the high navigation state in the low navigation state, and in the present embodiment, in a winning combination internal lottery process, a role other than a loss (including a special role) If you win internally, you will win. In other words, when an internal winning combination other than the loser is won, the high navigation state is entered.
ステップS702では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。 In step S702, it is determined whether or not the high navigation state transition lottery has been won. If it is won in the high navigation state transition lottery, the process proceeds to step S703, and if not, the high navigation state transition process is terminated.
ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値1000をセットする。 In step S703, an initial value 1000 is set in the high navigation state counter.
ステップS704では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。 In step S704, other high navigation state transition processing is executed.
<高ナビ状態処理A>
次に、図20を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図20は、図18(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state processing A>
Next, the high navigation state process A will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process A in step S405 of FIG.
ステップS801では、リミット状態の設定に関するLMT関連処理(詳しくは後述する)を実行する。 In step S801, LMT-related processing (details will be described later) related to setting of the limit state is executed.
ステップS802では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS803に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。 In step S802, it is determined whether or not the effect state is the normal state B. If the performance state is the normal state B, the process proceeds to step S803. Otherwise, the process proceeds to step S804.
ステップS803では、通常状態B処理Aを実行する。通常状態B処理Aでは、入賞役内部抽選の結果に基づき、前兆・対決移行抽選を行い、前兆・対決移行抽選の結果に従って次ゲーム以降の演出状態及びゲーム数を決定する。具体的には、前兆状態及び対決状態のあり/なし、前兆状態及び対決状態のゲーム数、対決状態の結果を決定する。 In step S803, normal state B process A is executed. In the normal state B process A, the sign / contest shift lottery is performed based on the result of the winning combination internal lottery, and the effect state and the number of games after the next game are determined according to the sign / contest shift lottery result. Specifically, the presence / absence of the precursor state and the confrontation state, the number of games in the predecessor state and the confrontation state, and the result of the confrontation state are determined.
ステップS804では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS805に進み、そうでない場合には、ステップS806に進む。 In step S804, it is determined whether or not the effect state is a precursor state. If the performance state is a precursor state, the process proceeds to step S805; otherwise, the process proceeds to step S806.
ステップS805では、前兆状態処理Aを実行する。 In step S805, the precursor state process A is executed.
ステップS806では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS807に進み、そうでない場合には、ステップS808に進む。 In step S806, it is determined whether the effect state is a confrontation state. If the performance state is a confrontation state, the process proceeds to step S807, and if not, the process proceeds to step S808.
ステップS807では、対決状態処理Aを実行する。対決状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選の結果に従って対決結果を設定する。しかしながら、前兆・対決移行抽選において対決結果が負けであっても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決が勝ちとなる場合がある。 In step S807, a confrontation state process A is executed. In the confrontation state process A, the confrontation result is set according to the result of the sign / confrontation transition lottery. However, even if the confrontation result is a loss in the prelude / confrontation lottery, the contest may be won based on the result of the winning combination internal lottery in the confrontation state.
ステップS808では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS809に進み、そうでない場合には、ステップS810に進む。 In step S808, it is determined whether or not the effect state is a CZ state. If the performance state is the CZ state, the process proceeds to step S809; otherwise, the process proceeds to step S810.
ステップS809では、CZ状態処理Aを実行する。CZ状態処理Aでは、前兆・対決移行抽選を実行する。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選では、前兆状態が設定されることはない。すなわち、対決状態のゲーム数、及び対決結果が決定される。なお、CZ状態における前兆・対決移行抽選は、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数未満の場合、通常状態Bにおける前兆・対決移行抽選よりも前兆状態なしが決定される確率が高く、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上700ゲーム未満の場合には、超高確率で対決結果勝ちに当選しやすく、高ナビ状態ゲーム数がに700ゲームに到達した場合には、対決結果は100%の確率で勝ちとなる。 In step S809, CZ state processing A is executed. In the CZ state processing A, a sign / confrontation transfer lottery is executed. In the sign / confrontation transfer lottery in the CZ state, no sign state is set. That is, the number of games in the confrontation state and the confrontation result are determined. In addition, when the number of high navigation state games is less than the number of ceiling games, the sign / confrontation transition lottery in the CZ state has a higher probability of being determined that there is no precursor state than the prelude / confrontation transition lottery in the normal state B. If the number of games is more than the ceiling games and less than 700 games, it is easy to win the competition result with a very high probability, and if the number of high navigation state games reaches 700 games, the competition result is 100% probability Win.
ステップS810では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS811に進み、そうでない場合には、ステップS812に進む。 In step S810, it is determined whether or not the effect state is an AT preparation state. If the performance state is the AT preparation state, the process proceeds to step S811, and if not, the process proceeds to step S812.
ステップS811では、AT準備状態処理Aを実行する。 In step S811, AT preparation state processing A is executed.
ステップS812では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS813に進み、そうでない場合には、ステップS814に進む。 In step S812, it is determined whether or not the effect state is the AT normal state. If the performance state is the AT normal state, the process proceeds to step S813. If not, the process proceeds to step S814.
ステップS813では、AT通常状態処理A(詳しくは後述する)を実行する。 In step S813, AT normal state processing A (details will be described later) is executed.
ステップS814では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS815に進み、そうでない場合には、ステップS816に進む。 In step S814, it is determined whether or not the performance state is an AT high-accuracy state. If the performance state is the AT high probability state, the process proceeds to step S815; otherwise, the process proceeds to step S816.
ステップS815では、AT高確状態処理Aを実行する。 In step S815, AT high-accuracy state processing A is executed.
ステップS816では、演出状態がST状態であるか否かを判定する。演出状態がST状態である場合には、ステップS817に進み、そうでない場合には、ステップS818に進む。 In step S816, it is determined whether the effect state is the ST state. If the performance state is the ST state, the process proceeds to step S817; otherwise, the process proceeds to step S818.
ステップS817では、ST状態処理Aを実行する。ST状態処理Aでは、AT権利の付与抽選を実行する。AT権利の付与抽選に当選した場合には、AT権利が付与される。具体的には、小役1、小役2、特別役+小役1又は特別役+小役2に内部当選した場合、AT権利が付与される。AT権利が付与された場合には、当該ゲームにおいてAT権利付与を知らせる確定告知を実行するため、確定告知に関するコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。また、ST状態処理Aでは、ST状態の移行時には、STカウンタに初期値(具体的には30)を設定し、STカウンタの減算を行う。ここで、STカウンタは、ST状態のゲーム数をカウントするカウンタである。 In step S817, ST state processing A is executed. In the ST state process A, an AT right grant lottery is executed. If the AT right grant lottery is won, the AT right is granted. Specifically, when a small combination 1, small combination 2, special combination + small combination 1 or special combination + small combination 2 is won internally, the AT right is granted. When the AT right is granted, preparation for transmitting a command related to the final notice to the first sub-control unit 400 is performed in order to execute a final notice for notifying that the AT right is granted in the game. In ST state processing A, when the ST state is shifted, an initial value (specifically, 30) is set in the ST counter, and the ST counter is subtracted. Here, the ST counter is a counter that counts the number of games in the ST state.
なお、本実施形態では、小役1、小役2、特別役+小役1又は特別役+小役2に内部当選した場合にAT権利を付与したが、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にAT権利を付与するようにしてもよく、また、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にAT権利を付与する抽選を行い、この抽選に当選した場合にAT権利を付与するようにしてもよい。 In the present embodiment, the AT right is given to the small role 1, the small role 2, the special role + the small role 1 or the special role + the small role 2 when it is elected internally. You may be allowed to grant AT rights if you win internally, or if you win a lottery that gives you AT rights if you win other small roles or replaying players, May be given.
ステップS818では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS819に進み、そうでない場合には、ステップS820に進む。 In step S818, it is determined whether or not the effect state is a non-AT BB state. If the performance state is the non-AT BB state, the process proceeds to step S819; otherwise, the process proceeds to step S820.
ステップS819では、非ATBB状態処理Aを実行する。非AT中BB状態処理Aでは、AT初当たり抽選を実行する。AT初当たり抽選に当選した場合には、AT権利が付与される。 In step S819, non-ATBB state processing A is executed. In the non-AT BB state processing A, the AT first lottery is executed. When the first AT lottery is won, AT rights are granted.
ステップS820では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS821に進み、そうでない場合には、ステップS822に進む。 In step S820, it is determined whether or not the effect state is the AT BB state. If the performance state is the BB state during AT, the process proceeds to step S821, and if not, the process proceeds to step S822.
ステップS821では、AT中BB状態処理Aを実行する。AT中BB状態処理Aでは、AT上乗せ抽選を実行する。AT上乗せに当選した場合には、AT権利が上乗せされる。 In step S821, the in-AT BB state process A is executed. In the BB state process A during AT, AT is added and lottery is executed. If you are elected to add AT, AT right will be added.
ステップS822では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S822, operation navigation information setting processing (details will be described later) related to operation navigation settings is executed.
<LMT関連処理A>
次に、図21(a)を用いてLMT関連処理Aについて説明する。図21(a)は、図20のステップS801のLMT関連処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing A>
Next, the LMT related process A will be described with reference to FIG. FIG. 21A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT-related processing A in step S801 of FIG.
ステップS901では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップS902に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップS906に進む。 In step S901, it is determined whether the effect state is not the limit state. If the effect state is not the limit state, the process proceeds to step S902. If the effect state is the limit state, the process proceeds to step S906.
ステップS902では、高ナビ状態カウンタが19以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、リミット状態に移行するための残ゲーム値は19である。高ナビ状態カウンタが19以下である場合には、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したので、ステップS904に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。 In step S902, it is determined whether the high navigation state counter is 19 or less. This is to determine whether or not the high navigation state has reached the last 20 game. In the present embodiment, the remaining game value for shifting to the limit state is 19. If the high navigation state counter is 19 or less, since the high navigation state has reached the last 20 game, the process proceeds to step S904. Otherwise, the process proceeds to step S903.
ステップS903では、MYカウンタの値が1800以上であるか否かを判定する。MYカウンタは、高ナビ状態におけるメダルの獲得数をカウントするカウンタである。MYカウンタの更新方法に関しては、後述するMYカウンタ更新処理(図24のステップS1302)において詳しく説明する。本実施形態の場合、リミット状態に移行するための獲得メダル数は1800である。MYカウンタの値が1800以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの獲得枚数が1800以上となったので、ステップS904に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Aを終了する。 In step S903, it is determined whether the value of the MY counter is 1800 or more. The MY counter is a counter that counts the number of acquired medals in the high navigation state. The method for updating the MY counter will be described in detail in an MY counter update process (step S1302 in FIG. 24) described later. In the case of this embodiment, the number of acquired medals for shifting to the limit state is 1800. If the value of the MY counter is 1800 or more, the number of medals acquired in the high navigation state is 1800 or more, so the process proceeds to step S904. Otherwise, the LMT related process A is terminated.
ステップS904では、LMTカウンタに初期値を設定する。LMTカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は19である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が19以下、または差枚数カウンタの値が1800以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は20ゲームとなる。 In step S904, an initial value is set in the LMT counter. The LMT counter is a counter that counts the number of remaining games in the limit state, and the initial value is 19. In other words, regardless of whether the value of the high navigation state counter is 19 or less, or the value of the difference counter is 1800 or more, the number of remaining games in the limit state is 20 games.
ステップS905では、演出状態をリミット状態に設定する。 In step S905, the effect state is set to the limit state.
一方、ステップS906では、演出状態がリミット状態にあるので、LMTカウンタの値を1減算する。 On the other hand, in step S906, since the effect state is in the limit state, 1 is subtracted from the value of the LMT counter.
なお、1枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このLMT関連処理Aは実行されない。つまり、1枚賭け遊技ではLMTカウンタの値は更新されない。 Note that the LMT-related process A is not executed for a single bet game because the process prohibition flag is on. That is, the value of the LMT counter is not updated in a single betting game.
<AT通常状態処理A>
次に、図21(b)を用いAT通常状態処理Aについて説明する。図21(b)は、図20のステップS813のAT通常状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<AT normal state processing A>
Next, the AT normal state process A will be described with reference to FIG. FIG. 21B is a flowchart showing in detail the flow of the AT normal state process A in step S813 of FIG.
ステップS1001では、ATカウンタの値を1減算する。ATカウンタは、ATゲーム数をカウントするカウンタであり、ATモードに移行したゲームにおいて初期値(例えば、50など)が設定される。その後、ATカウンタの値は、ATモードのゲーム進行に従って減算され、ATカウンタの値が0、かつ残ATセット数が0の場合にATモードは終了し、低ナビ状態に移行する。 In step S1001, 1 is subtracted from the value of the AT counter. The AT counter is a counter that counts the number of AT games, and an initial value (for example, 50) is set in a game that has shifted to the AT mode. Thereafter, the value of the AT counter is subtracted according to the progress of the game in the AT mode. When the value of the AT counter is 0 and the number of remaining AT sets is 0, the AT mode is terminated and the low navigation state is entered.
ステップS1002では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上にないとAT通常状態からAT高確状態に移行するAT高確状態移行関連処理を実行しないようにしている。AT高確状態に移行し、AT権利を上乗せされる確率が高くなったとしても、高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数未満では、付与されたAT権利を消化することができないからである。高ナビ状態カウンタの値がAT残ゲーム数以上である場合には、ステップS1003に進み、そうでない場合には、ステップS1004に進む。 In step S1002, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the number of AT remaining games. In this embodiment, if the value of the high navigation state counter is not equal to or greater than the number of AT remaining games, the AT high-accuracy state transition-related processing for shifting from the AT normal state to the AT high-accuracy state is not executed. This is because, even if the probability of shifting to the AT high-accuracy state and adding the AT right becomes high, if the value of the high navigation state counter is less than the number of remaining AT games, the assigned AT right cannot be digested. . If the value of the high navigation state counter is equal to or greater than the number of AT remaining games, the process proceeds to step S1003. Otherwise, the process proceeds to step S1004.
ステップS1003では、AT高確状態移行関連処理を実行する。AT高確状態移行関連処理では、AT高確状態移行抽選を実行し、AT高確状態移行抽選に当選した場合には、AT高確状態に移行すべく、AT高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。 In step S1003, AT high-accuracy state transition-related processing is executed. In the AT high-accuracy state transition-related processing, the AT high-accuracy state transition lottery is executed. When the AT high-accuracy state transition lottery is won, a flag and a counter related to the AT high-accuracy state are set in order to shift to the AT high-accuracy state. set.
ステップS1004では、その他のAT状態処理Aを実行する。例えば、AT上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。 In step S1004, other AT state processing A is executed. For example, an effect setting corresponding to the result of the AT addition lottery process or the winning combination internal lottery process for the game is performed.
なお、1枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このAT通常状態処理Aは実行されない。つまり、1枚賭け遊技ではATカウンタの値は更新されない。 Note that the AT normal state process A is not executed for a single bet game because the process prohibition flag is on. That is, the value of the AT counter is not updated in a single betting game.
<操作ナビ情報設定処理>
次に、図22(a)を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図22(a)は、図20のステップS822の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Operation navigation information setting process>
Next, the operation navigation information setting process will be described with reference to FIG. FIG. 22A is a flowchart showing in detail the flow of the operation navigation information setting process in step S822 of FIG.
ステップS1101では、演出状態がATモードに対応する演出状態であるか否かを判定する。ここで、ATモードに対応する演出状態とは、具体的に、AT準備状態、AT通常状態、AT高確状態、AT中BB状態、リミット状態をいう。演出状態がATモードに対応する演出状態である場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1103に進む。 In step S1101, it is determined whether or not the effect state is an effect state corresponding to the AT mode. Here, the effect state corresponding to the AT mode specifically refers to an AT preparation state, an AT normal state, an AT high-accuracy state, an AT BB state, and a limit state. If the effect state is an effect state corresponding to the AT mode, the process proceeds to step S1102, and if not, the process proceeds to step S1103.
ステップS1102では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役3a」、「再遊技役1+再遊技役2」及び「再遊技役1+再遊技役3」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。 In step S1102, it is determined whether or not the winning combination internal lottery process has been won internally. Specifically, the pushing order means an internal winning of “small role 3a”, “replaying role 1 + replaying role 2” and “replaying role 1 + replaying role 3” in the condition device. If the internal winning combination is selected for the push order, the process proceeds to step S1106. If not, the operation navigation information setting process is terminated.
ステップS1103では、演出状態がST状態であるか否かを判定する。演出状態がST状態である場合には、ステップS1104に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。 In step S1103, it is determined whether the effect state is the ST state. If the effect state is the ST state, the process proceeds to step S1104. If not, the operation navigation information setting process ends.
ステップS1104では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1105に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。 In step S1104, it is determined whether or not the winning combination internal lottery process has been won internally. If the internal winning combination is selected for the push order, the process proceeds to step S1105; otherwise, the operation navigation information setting process is terminated.
ステップS1105では、「再遊技役1+再遊技役3」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役1+再遊技役3」に内部当選した場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。すなわち、ST状態では、転落リプレイ(再遊技役3)を表示させないために操作ナビを実行する。 In step S1105, it is determined whether or not “re-game player 1 + re-game player 3” has been won internally. If the internal winning is “re-game 1 + re-game 3”, the process proceeds to step S1106; otherwise, the operation navigation information setting process is terminated. That is, in the ST state, the operation navigation is executed in order not to display the fall replay (re-gamer 3).
ステップS1106では、操作ナビの報知内容に関する情報(操作ナビ情報)に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図12参照)。 In step S1106, the correct answer pressing order is set in the information related to the notification content of the operation navigation (operation navigation information). As a result, the operation navigation using the payout number display device 127 is executed (see FIG. 12).
ステップS1104では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。 In step S1104, other operation navigation information setting processing is executed. For example, an operation navigation command including operation navigation information indicating the correct answer pressing order is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. As a result, the operation navigation using the effect image display device 157 is executed.
なお、1枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、この操作ナビ情報設定処理は実行されない。つまり、1枚賭け遊技では、払出枚数表示器127を用いた操作ナビも実行されないし、また、操作ナビコマンドが第1副制御部400に送信されることもないので、演出画像表示装置157を用いた操作ナビも実行されない。 Note that the operation navigation information setting process is not executed for the single betting game because the process prohibition flag is on. That is, in the single betting game, the operation navigation using the payout number display device 127 is not executed, and the operation navigation command is not transmitted to the first sub-control unit 400, so that the effect image display device 157 is displayed. The operation navigation used is not executed.
<演出用処理>
次に、図22(b)を用いて演出用処理について説明する。図22(b)は、図15のステップS107の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing for production>
Next, the effect process will be described with reference to FIG. FIG. 22B is a flowchart showing in detail the flow of the effect processing in step S107 of FIG.
ステップS1201では、高ナビ状態カウンタの値が19であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト20ゲームに到達したか否かを判定するものである。高ナビ状態カウンタの値が19である場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1204に進む。 In step S1201, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is 19. This is to determine whether or not the high navigation state has reached the last 20 game. If the value of the high navigation state counter is 19, the process proceeds to step S1202, and if not, the process proceeds to step S1204.
ステップS1202では、演出状態がLMT状態でないか否かを判定する。演出状態がLMT状態でない場合には、ステップS1203に進み、そうでない、つまり演出状態がLMT状態である場合には、ステップS1204に進む。 In step S1202, it is determined whether the effect state is not the LMT state. If the effect state is not the LMT state, the process proceeds to step S1203. Otherwise, that is, if the effect state is the LMT state, the process proceeds to step S1204.
ステップS1203では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態のLMT状態でない状態においてラスト20ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置157を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置157を用いたエンディング演出が実行される。すなわち、リミット状態に移行し、エンディング演出を実行中の場合には、再度、フリーズ情報をセットして、フリーズ演出を実行することはない。 In step S1203, freeze information is set. In the present embodiment, since the freeze effect is executed when the last 20 game is reached in the high navigation state and not the LMT state, the freeze information related to the freeze effect is set. In addition, a preparation for transmitting a freeze effect command including the freeze information to the first sub-control unit 400 is made. As a result, first, a freeze effect using the effect image display device 157 is executed, and then an ending effect using the effect image display device 157 is executed. That is, when the state is shifted to the limit state and the ending effect is being executed, the freeze information is not set again and the freeze effect is not executed.
ステップS1203では、その他の演出用処理を実行する。 In step S1203, other effects processing is executed.
<外部出力信号メイン処理A>
次に、図23を用いて外部出力信号メイン処理Aについて説明する。図23は、図15のステップS108の外部出力信号メイン処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
<External output signal main processing A>
Next, the external output signal main processing A will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the external output signal main processing A in step S108 of FIG.
ステップS2101では、補助信号を出力する条件(以下、補助信号出力条件という)が成立しているか否かを判定する。ここで、補助信号出力条件が成立する場合とは、本実施形態の場合、AT信号を出力開始する条件が成立する場合を意味し、具体的には、(1)AT初当たり抽選に当選し、ATモードのゲームを開始する場合(2)AT1セットが終了し、次のATセットのゲームを開始する場合、(3)ST状態においてAT権利の付与抽選に当選し、ST状態終了後にATモードのゲームを開始する場合、(4)AT中BB状態が終了してAT通常状態のゲームを開始する場合、を意味する。補助信号出力条件が成立している場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2107に進む。 In step S2101, it is determined whether a condition for outputting an auxiliary signal (hereinafter referred to as an auxiliary signal output condition) is satisfied. Here, the case where the auxiliary signal output condition is satisfied means the case where the condition for starting the output of the AT signal is satisfied in the present embodiment. Specifically, (1) the first AT lottery is won. When the AT mode game is started (2) When the AT1 set is finished and the next AT set game is started, (3) The AT right grant lottery is won in the ST state, and the AT mode is finished after the ST state is finished. (4) When the BB state during AT ends and the game in the AT normal state starts. If the auxiliary signal output condition is satisfied, the process proceeds to step S2102; otherwise, the process proceeds to step S2107.
ステップS2102では、AT信号をオンに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2007の外部出力信号設定処理によってAT信号が出力される。 In step S2102, the AT signal is set to ON. As a result, the AT signal is output by the external output signal setting process in step S2007 of the main control unit timer interrupt process.
ステップS2103では、補助信号ランプ191を点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって補助信号ランプ191が点灯される。 In step S2103, the auxiliary signal lamp 191 is set to light. As a result, the auxiliary signal lamp 191 is turned on by the device process in step S2008 of the main control unit timer interrupt process.
ステップS2104では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS2106に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS2105に進む。 In step S2104, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S2106. If not, that is, if the process prohibition flag is on, the process proceeds to step S2105.
ステップS2105では、有利ランプ待機フラグをオンに設定する。ここで、有利ランプ待機フラグは、有利ランプ190の点灯を待機させるか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオンの場合には、有利ランプ待機フラグをオンに設定し、有利ランプ190の点灯を待機させる(点灯させない)一方、処理禁止フラグがオフの場合には有利ランプ待機フラグをオフに設定し、有利ランプ190の点灯を開始させる。 In step S2105, the advantageous lamp standby flag is set to ON. Here, the advantageous lamp standby flag is a flag indicating whether or not to turn on the advantageous lamp 190. When the processing prohibition flag is on, the advantageous lamp standby flag is set to on, and the advantageous lamp 190 is turned on. While waiting for lighting (not lighting), when the processing prohibition flag is OFF, the advantageous lamp standby flag is set to OFF, and the advantageous lamp 190 starts to be lit.
ステップS2106では、有利ランプ190が消灯中であるか否かを判定する。有利ランプ190が消灯中である場合には、ステップS2107に進み、そうでない場合、つまり有利ランプ190が点灯中であるには、ステップS2108に進む。 In step S2106, it is determined whether or not the advantageous lamp 190 is turned off. If the advantageous lamp 190 is turned off, the process proceeds to step S2107; otherwise, that is, if the advantageous lamp 190 is lit, the process proceeds to step S2108.
ステップS2107では、有利ランプ190を点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって有利ランプ190が点灯される。すなわち、補助信号出力条件が成立し、かつ処理禁止フラグがオフ(例えば、3枚賭け遊技)の場合には、有利ランプ190は点灯するが、補助信号出力条件が成立しても処理禁止フラグがオン(例えば、1枚賭け遊技)の場合には有利ランプ190は点灯しない。 In step S2107, the advantageous lamp 190 is set to light. As a result, the advantageous lamp 190 is turned on by the device process in step S2008 of the main control unit timer interrupt process. That is, when the auxiliary signal output condition is satisfied and the processing prohibition flag is off (for example, three betting games), the advantageous lamp 190 is lit, but even if the auxiliary signal output condition is satisfied, the processing prohibition flag is set. When it is on (for example, one betting game), the advantageous lamp 190 is not lit.
ステップS2108では、有利ランプ待機フラグがオンであるか否かを判定する。有利ランプ待機フラグがオンである場合には、ステップS2109に進み、そうでない場合には、外部出力信号メイン処理Aを終了する。 In step S2108, it is determined whether or not the advantageous lamp standby flag is on. If the advantageous lamp standby flag is on, the process proceeds to step S2109; otherwise, the external output signal main process A is terminated.
ステップS2109では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS2110に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、外部出力信号メイン処理Aを終了する。 In step S2109, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S2110. If not, that is, if the process prohibition flag is on, the external output signal main process A ends.
ステップS2110では、有利ランプ点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって有利ランプ190が点灯される。すなわち、補助信号出力条件が成立し、かつ処理禁止フラグがオンの遊技(例えば、1枚賭け遊技)の後、処理禁止フラグがオフとなった遊技(例えば、3枚賭け遊技)において有利ランプ190は点灯する。 In step S2110, an advantageous lamp is set to light. As a result, the advantageous lamp 190 is turned on by the device process in step S2008 of the main control unit timer interrupt process. That is, in a game in which the processing prohibition flag is turned off after a game in which the auxiliary signal output condition is satisfied and the processing prohibition flag is turned on (for example, one betting game), the advantage lamp 190 is turned off. Lights up.
ステップS2111では、有利ランプ待機フラグをオフに設定する。 In step S2111, the advantageous lamp standby flag is set to OFF.
<演出状態制御処理B>
次に、図24を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図24は、図15のステップS114の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production state control process B>
Next, the effect state control process B will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the effect state control process B in step S114 of FIG.
ステップS1301では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1311に進む。 In step S1301, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1311.
ステップS1302では、高ナビ状態にあるので、MYカウンタの値を更新するMYカウンタ更新処理を実行する。具体的には、MYカウンタ更新処理では、当該ゲームのメダル付与処理において(1)払出枚数>投入枚数の場合には、加算値=払出枚数−投入枚数とし、MYカウンタの値に加算値を加算する一方、(2)払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値=投入枚数−払出枚数とし、MYカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、MYカウンタの値<0の場合にはMYカウンタの値を0とする。すなわち、MYカウンタの値はマイナスとなることがない。 In step S1302, since it is in the high navigation state, MY counter update processing for updating the value of the MY counter is executed. Specifically, in the MY counter update process, when (1) payout number> insertion number in the medal granting process of the game, addition value = payout number−insertion number, and the addition value is added to the value of the MY counter. On the other hand, if (2) payout number ≦ inserted number, subtracted value = inserted number−paid out number is set, and the subtracted value is subtracted from the value of the MY counter. As a result of the update, if the value of the MY counter <0, the value of the MY counter is set to 0. That is, the value of the MY counter does not become negative.
ステップS1303では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1304に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1303, it is determined whether the processing prohibition flag is off. If the process prohibition flag is off, the process proceeds to step S1304. If not, the effect state control process B ends.
ステップS1304では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンの場合には、ステップS1304に進み、高ナビ状態フラグがオンでない、つまり高ナビ状態フラグがオフである場合には、演出状態制御処理Bを終了する。 In step S1304, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1304. If the high navigation state flag is not on, that is, if the high navigation state flag is off, the effect state control process B is terminated.
ステップS1304では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1304, since the navigation system is in the high navigation state, the high navigation state process B (described later in detail) is executed.
なお、演出状態制御処理Bは、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、MYカウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。一方、ステップS1304の高ナビ状態処理Bは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、高ナビ状態処理Bは、高ナビ状態関連処理に含まれる。 Since the effect state control process B is a process that is executed every game regardless of the value of the process prohibition flag, the value of the MY counter is updated every game in the high navigation state regardless of the number of bets. On the other hand, the high navigation state process B in step S1304 is executed only when the process prohibition flag is off, and is not executed when the process prohibition flag is on. That is, the high navigation state process B is included in the high navigation state related process.
<高ナビ状態処理B>
次に、図25を用いて低ナビ状態処理Bについて説明する。図25は、図24のステップS1304の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、ステップS1403、S1405、S1407、S1409、S1411、S1413、S1415、S1417、S1419及びS1421の各演出状態の処理Bにおいては、次遊技のための演出状態の更新を行い、演出状態の更新(次遊技の演出状態やゲーム数など)に関するコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<High navigation state processing B>
Next, the low navigation state process B will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state process B in step S1304 of FIG. In addition, in the processing B of each production state in steps S1403, S1405, S1407, S1409, S1411, S1413, S1415, S1417, S1419, and S1421, the production state is updated for the next game, and the production state is updated (next Preparation for transmitting a command related to a game performance state and the number of games) to the first sub-control unit 400 is performed.
ステップS1401では、リミット状態に関連するLMT関連処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1401, an LMT related process B (details will be described later) related to the limit state is executed.
ステップS1402では、演出状態が通常状態Bであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Bである場合には、ステップS1403に進み、そうでない場合には、ステップS1404に進む
ステップS1403では、通常状態B処理Bを実行する。通常状態B処理Bでは、例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」又は「前兆あり、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「前兆状態」に設定する。また、前兆・対決移行抽選において「前兆なし、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「対決状態」に設定する。また、高ナビ状態カウンタの値が600に到達した場合には、次遊技の演出状態を「CZ状態」に設定する。
In step S1402, it is determined whether or not the effect state is the normal state B. If the performance state is the normal state B, the process proceeds to step S1403. Otherwise, the process proceeds to step S1404. In step S1403, the normal state B process B is executed. In the normal state B process B, for example, when the sign / confrontation transition lottery is “with a sign, no confrontation” or “with a sign, with a confrontation”, the effect state of the next game is set to the “prediction state”. Also, in the sign / confrontation transition lottery, if “no sign, confrontation” is set, the next game performance state is set to “confrontation state”. Further, when the value of the high navigation state counter reaches 600, the effect state of the next game is set to “CZ state”.
ステップS1404では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップS1405に進み、そうでない場合には、ステップS1406に進む。 In step S1404, it is determined whether or not the effect state is a precursor state. If the performance state is a precursor state, the process proceeds to step S1405. If not, the process proceeds to step S1406.
ステップS1405では、前兆状態処理Bを実行する。前兆状態処理Bでは、設定された前兆ゲーム数を消化したか否かを判定し、前兆ゲーム数を消化した場合には、次ゲームの演出状態を設定する。例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決あり」の場合には、次ゲームの演出状態を「対決状態」に設定し、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」の場合には、次ゲームの演出状態を「通常状態B」に設定する。 In step S1405, the precursor state process B is executed. In the precursor state process B, it is determined whether or not the set number of precursor games has been exhausted, and when the precursor game number has been exhausted, the effect state of the next game is set. For example, if the sign / confrontation transition lottery is `` There is a sign, confrontation '', the next game production state is set to `` confrontation state '', and if the sign / confrontation transition lottery is `` There is a sign, no confrontation '' Sets the production state of the next game to “normal state B”.
ステップS1406では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップS1407に進み、そうでない場合には、ステップS1408に進む。 In step S1406, it is determined whether or not the effect state is a confrontation state. If the performance state is a confrontation state, the process proceeds to step S1407; otherwise, the process proceeds to step S1408.
ステップS1407では、対決状態処理Bを実行する。対決状態処理Bでは、設定された対決ゲーム数を消化したか否かを判定し、対決ゲーム数を消化した場合には、対決結果に基づいて次の演出状態を設定する。例えば、対決結果(勝ち)の場合には、次の演出状態をAT準備状態に設定し、対決結果(負け)の場合には、次の演出状態を通常状態Bに設定する。 In step S1407, a confrontation state process B is executed. In the confrontation state process B, it is determined whether or not the set number of confrontation games has been consumed. If the number of confrontation games has been consumed, the next effect state is set based on the confrontation result. For example, in the case of a confrontation result (winning), the next production state is set to the AT ready state, and in the case of a confrontation result (losing), the next production state is set to the normal state B.
ステップS1408では、演出状態がCZ状態であるか否かを判定する。演出状態がCZ状態である場合には、ステップS1409に進み、そうでない場合には、ステップS1410に進む。 In step S1408, it is determined whether the effect state is the CZ state. If the performance state is the CZ state, the process proceeds to step S1409; otherwise, the process proceeds to step S1410.
ステップS1409では、CZ状態処理Bを実行する。CZ状態処理Bでは、RT3終了後に移行したCZ状態の場合、CZ状態において50ゲームを消化したか否かを判定し、50ゲームを消化した場合には、次遊技の演出状態を通常状態Bに設定する。高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上の場合には、CZ状態は、前兆・対決移行抽選において対決結果が勝ちになるまで継続される。 In step S1409, CZ state processing B is executed. In the CZ state process B, in the case of the CZ state shifted after the end of RT3, it is determined whether or not 50 games have been digested in the CZ state, and when the 50 games are digested, the effect state of the next game is changed to the normal state B. Set. When the number of high navigation state games is equal to or greater than the number of ceiling games, the CZ state is continued until the confrontation result is won in the sign / confrontation transition lottery.
ステップS1410では、演出状態がAT準備状態であるか否かを判定する。演出状態がAT準備状態である場合には、ステップS1411に進み、そうでない場合には、ステップS1412に進む。 In step S1410, it is determined whether the performance state is an AT preparation state. If the performance state is the AT preparation state, the process proceeds to step S1411, and if not, the process proceeds to step S1412.
ステップS1411では、AT準備状態処理Bを実行する。AT準備状態処理Bでは、RT系の遊技状態がRT4に移行した場合には、次遊技の演出状態をAT通常状態に設定する。 In step S1411, AT preparation state processing B is executed. In the AT preparation state process B, when the RT game state has shifted to RT4, the effect state of the next game is set to the AT normal state.
ステップS1412では、演出状態がAT通常状態であるか否かを判定する。演出状態がAT通常状態である場合には、ステップS1413に進み、そうでない場合には、ステップS1414に進む。 In step S1412, it is determined whether the performance state is the AT normal state. If the performance state is the AT normal state, the process proceeds to step S1413. Otherwise, the process proceeds to step S1414.
ステップS1413では、AT通常状態処理Bを実行する。AT通常状態処理Bでは、ATカウンタの値が0でAT権利カウンタの値>0の場合には、AT権利カウンタの値を1減算して、1セット50ゲームのAT通常状態を継続する。ここで、AT権利カウンタとは、残りのAT権利の数をカウントするカウンタであり、残りのAT権利の数とは、具体的には、残ATセット数のことである。また、ATカウンタの値が0でAT権利カウンタの値が0の場合には、次遊技の演出状態をST状態に設定する。 In step S1413, AT normal state processing B is executed. In the AT normal state process B, when the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter> 0, the value of the AT right counter is decremented by 1, and the AT normal state of one set of 50 games is continued. Here, the AT right counter is a counter for counting the number of remaining AT rights, and specifically, the number of remaining AT rights is the number of remaining AT sets. When the value of the AT counter is 0 and the value of the AT right counter is 0, the effect state of the next game is set to the ST state.
ステップS1414では、演出状態がAT高確状態であるか否かを判定する。演出状態がAT高確状態である場合には、ステップS1415に進み、そうでない場合には、ステップS1416に進む。 In step S1414, it is determined whether or not the effect state is an AT high-accuracy state. If the performance state is the AT high probability state, the process proceeds to step S1415. Otherwise, the process proceeds to step S1416.
ステップS1415では、AT高確状態処理Bを実行する。 In step S1415, AT high-accuracy state processing B is executed.
ステップS1416では、演出状態がST状態であるか否かを判定する。演出状態がST状態である場合には、ステップS1417に進み、そうでない場合には、ステップS1418に進む。 In step S1416, it is determined whether or not the effect state is the ST state. If the performance state is the ST state, the process proceeds to step S1417. Otherwise, the process proceeds to step S1418.
ステップS1417では、ST状態処理B(詳しくは後述)を実行する。 In step S1417, ST state processing B (described later in detail) is executed.
ステップS1418では、演出状態が非AT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態が非AT中BB状態である場合には、ステップS1419に進み、そうでない場合には、ステップS1420に進む。 In step S1418, it is determined whether the performance state is a non-AT BB state. If the performance state is the non-AT BB state, the process proceeds to step S1419; otherwise, the process proceeds to step S1420.
ステップS1420では、非AT中BB状態処理Bを実行する。非AT中BB状態処理Bでは、(1)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与がなかった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をCZ状態に設定し、(2)内部当選した特別役が重複特別役(特別役+小役1、特別役+小役2)の場合であって、RT3においてAT権利の付与があった場合には、RT3の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をAT準備状態に設定し、(3)内部当選した特別役が単独特別役(特別役)の場合には、RT3の終了ゲームにおいてAT権利を付与して次遊技の演出状態をAT準備状態に設定する。 In step S1420, non-AT BB state processing B is executed. In the non-AT BB state processing B, (1) when the special role won internally is a duplicate special role (special role + small role 1, special role + small role 2), and no AT right is granted in RT3. In the case of the RT3 end game, the stage state of the next game is set to the CZ state, and (2) the special role won internally is a double special role (special role + small role 1, special role + small role 2) In the case where the AT right is granted in RT3, the next game directing state is set to the AT ready state in the RT3 end game, and (3) the special role won internally is a special special role (special In the case of (combination), the AT right is granted in the RT3 end game, and the effect state of the next game is set to the AT ready state.
ステップS1420では、演出状態がAT中BB状態であるか否かを判定する。演出状態がAT中BB状態である場合には、ステップS1421に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Bを終了する。 In step S1420, it is determined whether or not the effect state is the AT BB state. If the performance state is the AT BB state, the process proceeds to step S1421, and if not, the high navigation state process B is terminated.
ステップS1421では、AT中BB状態処理Bを実行する。AT中BB状態処理Bでは、RT3(特別遊技状態)を終了する場合、次の演出状態をAT通常状態に設定する。 In step S1421, the AT BB state process B is executed. In the BB state process B during AT, when the RT3 (special game state) is ended, the next effect state is set to the AT normal state.
<LMT関連処理B>
図26(a)は、図25のステップS1401のLMT関連処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<LMT related processing B>
FIG. 26A is a flowchart showing in detail the flow of the LMT-related process B in step S1401 of FIG.
ステップS1501では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップS1502に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。 In step S1501, it is determined whether the effect state is in the limit state. If the performance state is in the limit state, the process proceeds to step S1502, and if not, the LMT related process B is terminated.
ステップS1502では、LMTカウンタの値が0であるか否かを判定する。LMTカウンタが0である場合には、ステップS1503に進み、そうでない場合には、LMT関連処理Bを終了する。 In step S1502, it is determined whether or not the value of the LMT counter is zero. If the LMT counter is 0, the process proceeds to step S1503; otherwise, the LMT related process B is terminated.
ステップS1503では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。 In step S1503, the high navigation state end standby flag is turned on. The high navigation state end standby flag is a flag for determining whether or not the high navigation state is at the end time. When the high navigation state end standby flag is on, it means that the high navigation state ends in the game.
<ST状態処理B>
次に、図26(b)を用いてST状態処理Bについて説明する。図26(b)は、図25のステップS1417のST状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<ST state processing B>
Next, ST state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 26B is a flowchart showing in detail the flow of the ST state process B in step S1417 of FIG.
ステップS1601では、STカウンタの値が0であるか否かを判定する。STカウンタの値が0である場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。 In step S1601, it is determined whether or not the value of the ST counter is zero. If the value of the ST counter is 0, the process proceeds to step S1602, and if not, the process proceeds to step S1604.
ステップS1602では、引き戻しがあるか否かを判定する。引き戻しとは、当該ゲームにおいてAT権利の付与抽選に当選し(具体的には、小役1、小役2、特別役+小役1、又は特別役+小役2に当選し)、ST状態からAT通常状態に戻ることを意味する。引き戻しがない場合、つまり、ST状態の最終ゲームにおいてAT権利の付与抽選に当選しなかった場合には、ステップS1603に進み、そうでない場合には、ステップS1604に進む。 In step S1602, it is determined whether there is a pullback. Withdrawal means winning the AT right grant lottery in the game (specifically, winning a small role 1, small role 2, special role + small role 1, or special role + small role 2), ST state Means return to the AT normal state. If there is no withdrawal, that is, if the AT right grant lottery is not won in the final game in the ST state, the process proceeds to step S1603. Otherwise, the process proceeds to step S1604.
ステップS1603では、STカウンタの値は0でAT権利の付与抽選に当選しなかったので、高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に0をセットする。 In step S1603, since the value of the ST counter is 0 and the AT right grant lottery is not won, the value of the high navigation state counter is set to 0 to end the high navigation state.
一方、ステップS1604では、その他のST状態処理Bを行う。例えば、ST状態において重複特別役に当選しないでAT権利付与抽選に当選した場合(具体的には、小役1、小役2に当選した場合)には、次遊技の演出状態を1セット50ゲームのAT通常状態に設定する。なお、ST状態において重複特別役に当選してAT権利の付与抽選に当選した場合(具体的には、特別役+小役1、特別役+小役2に当選した場合)には、演出状態をAT中BB状態に設定する。 On the other hand, in step S1604, other ST state processing B is performed. For example, in the ST state, when the AT right grant lottery is won without winning the duplicate special role (specifically, when the small role 1 and the small role 2 are won), the production state of the next game is one set 50. Set the game to the AT normal state. In the ST state, when the duplicate special role is won and the AT right grant lottery is won (specifically, when special role + small role 1 and special role + small role 2 are won), the production state Is set to the BB state during AT.
<外部出力信号メイン処理B>
次に、図27を用いてST状態処理Bについて説明する。図27は、図15のステップS115の外部出力信号メイン処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
<External output signal main processing B>
Next, ST state processing B will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the external output signal main process B in step S115 of FIG.
ステップS2201では、ST状態において引き戻しがあるか否かを判定する。つまり、ST状態においてAT権利の付与抽選に当選(具体的には、小役1、小役2、特別役+小役1、又は特別役+小役2に当選)したか否かを判定する。ST状態において引き戻しがある場合には、ステップS2202に進み、そうでない場合には、ステップS2204に進む。 In step S2201, it is determined whether there is a pullback in the ST state. That is, it is determined whether or not the AT right grant lottery is won in the ST state (specifically, a small role 1, a small role 2, a special role + small role 1, or a special role + small role 2). . If there is a pullback in the ST state, the process proceeds to step S2202, and if not, the process proceeds to step S2204.
ステップS2202では、ST状態においてAT権利の付与抽選に当選したので、一旦、AT信号の出力を停止すべく、AT信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2007の外部出力信号設定処理によってAT信号の出力が停止される。 In step S2202, since the AT right grant lottery is won in the ST state, the AT signal is set to OFF to temporarily stop the output of the AT signal. As a result, the output of the AT signal is stopped by the external output signal setting process in step S2007 of the main control unit timer interrupt process.
ステップS2203では、補助信号ランプ191を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって補助信号ランプ191が消灯される。 In step S2203, the auxiliary signal lamp 191 is set to be off. As a result, the auxiliary signal lamp 191 is turned off by the device process in step S2008 of the main control unit timer interrupt process.
ステップS2204では、ボーナス信号出力処理を実行する。ボーナス信号出力処理では、特別役に入賞し、RT3が開始される場合に、BB信号をオンに設定し、RT3が終了する場合にBB信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2107の外部出力信号設定処理によってBB信号の出力が開始/停止される。 In step S2204, bonus signal output processing is executed. In the bonus signal output process, the BB signal is set on when the special combination is won and RT3 is started, and the BB signal is set off when RT3 ends. As a result, the output of the BB signal is started / stopped by the external output signal setting process in step S2107 of the main control unit timer interrupt process.
<高ナビ状態終了処理>
次に、図28を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図28は、図15のステップS116の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<High navigation state end processing>
Next, the high navigation state end process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the high navigation state end process in step S116 of FIG.
ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1702に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1701, it is determined whether or not the high navigation state flag is on. If the high navigation state flag is on, the process proceeds to step S1702, and if not, the high navigation state end process ends.
ステップS1702では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1704に進む。 In step S1702, it is determined whether or not the high navigation state end standby flag is on. If the high navigation state end standby flag is on, the process proceeds to step S1703, and if not, the process proceeds to step S1704.
ステップS1703では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS1703の処理の後はステップS1706に進む。 In step S1703, the high navigation state end standby flag is turned off. After the process of step S1703, the process proceeds to step S1706.
ステップS1704では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1705に進む。 In step S1704, it is determined whether or not the value of the high navigation state counter is zero. If the value of the high navigation state counter is 0, the process proceeds to step S1706, and if not, the process proceeds to step S1705.
ステップS1705では、MYカウンタの値が2000以上であるか否かを判定する。MYカウンタの値が2000以上である場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。 In step S1705, it is determined whether the value of the MY counter is 2000 or more. If the value of the MY counter is 2000 or more, the process proceeds to step S1706, and if not, the high navigation state termination process is terminated.
ステップS1706では、高ナビ状態フラグをオフにする。 In step S1706, the high navigation state flag is turned off.
ステップS1707では、高ナビ状態カウンタの値をクリアする。 In step S1707, the value of the high navigation state counter is cleared.
ステップS1708では、MYカウンタの値をクリアする。 In step S1708, the value of the MY counter is cleared.
ステップS1709では、AT関連情報をクリアする。具体的には、ATカウンタ、AT権利カウンタの値をクリアする。 In step S1709, the AT related information is cleared. Specifically, the values of the AT counter and the AT right counter are cleared.
ステップS1710では、AT信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2107の外部出力信号設定処理によってAT信号の出力が停止される。 In step S1710, the AT signal is set to off. As a result, the output of the AT signal is stopped by the external output signal setting process in step S2107 of the main control unit timer interrupt process.
ステップS1711では、補助信号ランプ191を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって補助信号ランプ191が消灯される。 In step S1711, the auxiliary signal lamp 191 is set to be turned off. As a result, the auxiliary signal lamp 191 is turned off by the device process in step S2008 of the main control unit timer interrupt process.
ステップS1712では、有利ランプ190を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップS2008のデバイス処理によって有利ランプ190が消灯される。 In step S1712, the advantageous lamp 190 is set to be turned off. As a result, the advantageous lamp 190 is turned off by the device process in step S2008 of the main control unit timer interrupt process.
ステップS1713では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態に設定する。 In step S1713, other high navigation state termination processing is executed. For example, the AT gaming state is set to a low navigation state.
ステップS1714では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。 In step S <b> 1714, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating a low navigation state to the first sub-control unit 400.
なお、高ナビ状態終了処理は、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、賭け数に関係なく高ナビ状態カウンタの値が0になると、AT信号の出力は停止され、補助信号ランプ191及び有利ランプ190も消灯する。 The high navigation state end process is a process that is executed every game regardless of the value of the processing prohibition flag. Therefore, when the value of the high navigation state counter becomes 0 regardless of the number of bets, the output of the AT signal is stopped. Then, the auxiliary signal lamp 191 and the advantageous lamp 190 are also turned off.
<第1副制御部の処理>
次に、図29を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図29(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図29(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図29(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 29A is a flowchart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 29B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 29C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、図29(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。 First, the main process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S3001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。 In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理である第1副制御部コマンド処理(詳しくは後述)を実行する。 In step S3004, a first sub control unit command process (details will be described later), which is a process corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed.
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、後述するAT中演出においては、賭け数に関係なく獲得枚数の更新は行われる。その結果、ATモードの1枚賭け遊技では、獲得枚数が増加することなく(操作ナビ等が行われないので)、維持又は減少してくことになり、1枚賭けをしていることを遊技者に間接的に気づかせるようにしている。 In step S3005, effect control processing is performed. Here, preparation for the production is performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. For example, in the during-AT production described later, the number of acquired coins is updated regardless of the number of bets. As a result, in the single betting game in the AT mode, the number acquired is not increased (since operation navigation etc. is not performed), it is maintained or decreased, and the player is betting that one bet. To indirectly notice.
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result in step S3005. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S3005, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。 In step S3008, shutter control processing is performed based on the processing result in step S3005. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S3005, this command is output to the drive circuit 424.
ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。 In step S3009, an information output process for performing setting to transmit a command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S3005 is performed. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S3005, the control command is set to be output, and the process returns to step S3002.
次に、図29(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, a command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.
次に、図29(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS3201では、図29(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 29A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S3202, a command is transmitted to the second sub control unit 500 set in step S3009, an effect random number value is updated, and the like.
<第2副制御部の処理>
次に、図30を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図30(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図30(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図30(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図30(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 30A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 30B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 30C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 30D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図30(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S4001 of FIG. 30A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S4001. In this initialization processing, input / output port initialization, storage area initialization processing in the RAM 508, storage area initialization processing in the VRAM 536, and the like are performed.
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。 In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。 In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.
ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S4005, an effect control process is performed. Specifically, if there is a new command in step S4004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (described in detail later) is performed based on the processing result in step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process ends, the process returns to step S4002.
次に、図30(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図30(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS4201では、図30(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 30A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S4002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S4202, an effect random number update process is performed.
次に、図30(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S4006 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306; Wait for input.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<第1副制御部コマンド処理>
次に、図31を用いて第1副制御部コマンド処理について説明する。図31は、図29(a)のステップS3004の第1副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<First sub-control unit command processing>
Next, the first sub control unit command process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing in detail the flow of the first sub-control unit command process in step S3004 of FIG.
ステップS3301では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3301, it is determined whether or not a gaming state command indicating a low navigation state has been received. If a game state command indicating a low navigation state has been received, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3304.
ステップS3302では、RT系の遊技状態がRT3(特別遊技状態)であるか否かを判定する。RT系の遊技状態がRT3である場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、ステップS3304に進む。 In step S3302, it is determined whether or not the RT gaming state is RT3 (special gaming state). If the RT gaming state is RT3, the process proceeds to step S3303. Otherwise, the process proceeds to step S3304.
ステップS3303では、特殊BB終了演出フラグをオンにする。特殊BB終了演出フラグとは、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とするか、又はAT終了演出とするかを決めるフラグであり、特殊BB終了演出フラグがオンの場合には、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をAT終了演出とし、オフの場合にはRT3(特別遊技状態)の終了時に実行する終了演出をBB終了演出とする。すなわち、本実施形態では、RT3中に高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行する場合、低ナビ状態に移行した後のRT3(特別遊技状態)の終了時においてAT終了演出を実行する。なお、この場合のAT終了演出は、通常のAT終了演出の演出態様とは異なるので、AT終了演出2という(詳しくは、後述する図36、図39参照)。 In step S3303, the special BB end effect flag is turned on. The special BB end effect flag is a flag for determining whether the end effect executed at the end of RT3 (special game state) is the BB end effect or the AT end effect, and the special BB end effect flag is ON. In this case, the end effect that is executed at the end of RT3 (special game state) is the AT end effect, and when it is off, the end effect that is executed at the end of RT3 (special game state) is the BB end effect. That is, in the present embodiment, when the high navigation state is ended during RT3 and the low navigation state is shifted to, the AT end effect is executed at the end of RT3 (special game state) after shifting to the low navigation state. . Note that the AT end effect in this case is different from the normal AT end effect effect mode, and is therefore referred to as AT end effect 2 (see FIGS. 36 and 39 to be described later in detail).
ステップS3304では、その他のコマンド処理を実行する。例えば、特殊BB終了演出フラグがオンの状態で、RT1を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、AT終了演出2の設定を行う。 In step S3304, other command processing is executed. For example, if a special BB end effect flag is on and a game state command indicating RT1 is received, the AT end effect 2 is set.
また、ステップS3304では、チャンスモードからATモードに移行する場合であって、投入コマンドを受信した場合には、チャンスモードにおける対決演出をAT導入演出に切り替えるべく、AT導入演出の設定を行う。また、チャンスモードからATモードに移行する場合であって、スタート操作コマンドを受信した場合には、AT導入演出をAT中演出に切り替えるべく、AT中演出の設定を行う。また、例えば、ATモードの3枚賭け遊技において押し順役に内部当選した場合、操作ナビコマンドの受信に基づいて操作ナビの設定を行う一方、ATモードの1枚賭け遊技においては、押し順役に内部当選しないため、操作ナビコマンドも送信されないので、操作ナビの設定を行うことがない。 In step S3304, when the mode is changed from the chance mode to the AT mode, and when the insertion command is received, the AT introduction effect is set to switch the confrontation effect in the chance mode to the AT introduction effect. In addition, when a transition is made from the chance mode to the AT mode and a start operation command is received, an effect during the AT is set in order to switch the AT introduction effect to the effect during the AT. In addition, for example, in the case of internal winning for push order in the AT mode three betting game, the operation navigation is set based on the reception of the operation navigation command, while in the AT mode single betting game, the push order is set. Since no operation win command is transmitted because the internal winning is not performed, the operation navigation is not set.
詳しくは、この場合(ATモードの1枚賭け遊技)、RT系の遊技状態は主としてRT1に滞在しているので、RT1の1枚賭け遊技では押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しない(図9参照)。したがって、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、操作ナビは実行されない。一方、RT系の遊技状態が自力昇格(操作ナビなしに押し順が一致する事象)によりRT4に滞在している場合には、1枚賭け遊技において押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選する場合があるが(図9参照)、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、この場合も操作ナビが実行されることはない。 Specifically, in this case (AT mode single betting game), the RT system gaming state is mainly staying at RT1, so in RT1 single betting game, push forward (replaying role 1 + replaying role 2, The small role 3a) is not won internally (see FIG. 9). Therefore, the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and the operation navigation is not executed. On the other hand, when the RT game state is staying at RT4 due to self-promotion (an event in which the push order matches without operating navigation), the push forward role (replaying role 1 + replaying role 3) ) (See FIG. 9), the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and in this case, the operation navigation is not executed. .
なお、本実施形態では、チャンスモードからATモードに移行する場合、スタート操作コマンドを受信した場合にAT導入演出をAT中演出に切り替えるようにしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモードからATモードに移行する場合、3枚賭け遊技においてスタート操作コマンドを受信した場合に、AT導入演出をAT中演出に切り替えるべく、AT中演出の設定を行う一方、1枚賭け遊技においてスタート操作コマンドを受信した場合には、AT導入演出の設定を維持し、AT導入演出を継続するようにしてもよい。 In this embodiment, when shifting from the chance mode to the AT mode, the AT introduction effect is switched to the during-AT effect when a start operation command is received. However, the present invention is not limited to this. For example, when shifting from the chance mode to the AT mode, when a start operation command is received in a three-stake betting game, the AT effect is set to switch from the AT introduction effect to the AT effect, while the one-stake game When the start operation command is received at, the AT introduction effect setting may be maintained and the AT introduction effect may be continued.
<AT系の遊技状態、演出状態の遷移>
次に、図32〜図36のタイムチャートを用いて、本実施形態のAT系の遊技状態、及び演出状態の遷移について具体的に説明する。
<Transition of AT game state and production state>
Next, the AT game state and the transition of the effect state of this embodiment will be specifically described with reference to time charts of FIGS.
ここで、図32〜図36の図中に表記された「低」、「高」は、それぞれ「低ナビ状態」、「高ナビ状態」を示し、「通常A」、「通常B」、「前兆」、「対決」、「LMT」、「BB」は、それぞれ「通常状態A」、「通常状態B」、「前兆状態」、「対決状態」、「リミット状態」、「非AT中BB状態」を示す。また、「AT*」は、「AT準備状態、AT通常状態、AT高確、ST状態」を示し、「CZ*」は、「CZ状態、対決状態」を示す。本実施形態では、有利ランプ190は、ATモードにおいて点灯され、AT準備状態から点灯を開始し、ST状態が終了、又は高ナビ状態終了条件が成立して高ナビ状態が終了すると非点灯となる。なお、図32〜図36に示したAT準備状態の最初のゲームは3枚賭け遊技である。有利ランプ190の点灯に関しては詳しくは後述するが、有利ランプ190は、ATモードにおる最初の3枚賭け遊技から点灯開始されるようになっている。しかしながら、AT通常状態から点灯を開始してもよいし、操作ナビの開始時から点灯を開始してもよい。 Here, “low” and “high” shown in FIGS. 32 to 36 indicate “low navigation state” and “high navigation state”, respectively, and “normal A”, “normal B”, “ “Sign”, “Confrontation”, “LMT”, and “BB” are “Normal State A”, “Normal State B”, “Predictor State”, “Confrontation State”, “Limit State”, and “Non-AT BB State”, respectively. Is shown. “AT *” indicates “AT ready state, AT normal state, AT high accuracy, ST state”, and “CZ *” indicates “CZ state, confrontation state”. In the present embodiment, the advantageous lamp 190 is lit in the AT mode, starts lighting from the AT ready state, and turns off when the ST state ends or the high navigation state end condition is satisfied and the high navigation state ends. . It should be noted that the first game in the AT preparation state shown in FIGS. 32 to 36 is a three-wager game. Although the lighting of the advantageous lamp 190 will be described later in detail, the advantageous lamp 190 is started to light from the first three-wager game in the AT mode. However, lighting may be started from the AT normal state, or lighting may be started from the start of the operation navigation.
液晶カウンタの値は、演出画像表示装置157の画面上に表示される高ナビ状態ゲーム数を示し、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するとカウントを開始し、高ナビ状態から低ナビ状態に移行すると、ゼロリセットされる。回転数は、消化ゲーム数を示し、電源起動時、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、RT3(特別遊技状態)が終了した場合にゼロリセットされる。総回転数は、電源起動時からの消化した総ゲーム数を示す。 The value of the liquid crystal counter indicates the number of high-navigation state games displayed on the screen of the effect image display device 157, and starts counting when shifting from the low navigation state to the high navigation state, and shifts from the high navigation state to the low navigation state. Then, it is reset to zero. The number of rotations indicates the number of digest games, and is reset to zero when RT3 (special game state) ends when the high-navigation state shifts to the low-navigation state when the power is turned on. The total number of rotations indicates the total number of games that have been consumed since the power was turned on.
なお、図32〜図36の説明で用いるゲーム数は、特に注記しない限り、総回転数を意味する。 Note that the number of games used in the description of FIGS. 32 to 36 means the total number of revolutions unless otherwise noted.
図32は、低ナビ状態から高ナビ状態に2回移行した場合を示しており、1回目の高ナビ状態は、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合(ST状態においてAT権利が付与されなかった場合)、2回目の高ナビ状態は、高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達して高ナビ状態を終了した場合を示している。 FIG. 32 shows a case where a transition from the low navigation state to the high navigation state is performed twice. In the first high navigation state, all the granted AT rights and the number of AT games are digested and the high navigation state is terminated. Case (when the AT right is not granted in the ST state), the second high navigation state shows a case where the acquired number (MY counter value) in the high navigation state reaches 2000 and the high navigation state is terminated. ing.
詳しくは、図32に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、200ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。1回目のATモードでは、付与されたATゲーム数175ゲーム(例えば、AT準備状態10ゲーム、AT通常状態50ゲーム+5ゲーム、ST状態30ゲーム、AT通常状態50ゲーム、ST状態30ゲーム)をすべて消化して、375ゲーム目で高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行している。したがって、375ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。 Specifically, in the case shown in FIG. 32, the high-navigation state shift lottery is won in the 50th game to shift to the high-navigation state, and the AT lottery is won in the 200th game to shift to the AT mode. In the first AT mode, all 175 AT games (for example, AT preparation state 10 games, AT normal state 50 games + 5 games, ST state 30 games, AT normal state 50 games, ST state 30 games) are all given. Digested and finished the high navigation state at the 375th game, and has shifted to the low navigation state. Accordingly, in the 375th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information are cleared (see FIG. 28).
また、低ナビ状態の440ゲーム目において再び高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、520ゲーム目でAT抽選に当選してATモードに移行している。2回目の高ナビ状態は、930ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、930ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。 Also, in the 440th game in the low navigation state, the high navigation state transition lottery is won again to shift to the high navigation state, and in the 520th game, the AT lottery is won to shift to the AT mode. In the second high navigation state, since the acquired number (MY counter value) in the high navigation state has reached 2000 in the 930th game, the high navigation state is terminated and the low navigation state is entered. Accordingly, in the 930th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information are cleared (see FIG. 28).
図33は、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。 FIG. 33 shows a case where after the number of ceiling games is digested in the high navigation state, the AT right is granted and the mode shifts to the AT mode, and all the assigned AT rights and the number of AT games are digested and the high navigation state is terminated. Show.
詳しくは、図33に示したケースでは、50ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行した後、高ナビ状態において特別役に入賞して200ゲーム目において非AT中BB遊技状態を開始している。そして、25ゲームの非AT中BB遊技状態を終了後、CZ状態、対決状態を経て再び通常状態Bに移行している。つまり、対決状態においてAT権利を付与されなかった場合を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)を終了しても、高ナビ状態を維持しているので、高ナビ状態カウンタ及びMYカウンタの値はリセットされない。 Specifically, in the case shown in FIG. 33, after winning the high navigation state transition lottery in the 50th game and shifting to the high navigation state, the special role is won in the high navigation state and the non-AT BB in the 200th game. The gaming state has started. Then, after ending the non-AT BB gaming state of 25 games, the state transitions again to the normal state B through the CZ state and the confrontation state. That is, the case where the AT right is not granted in the confrontation state is shown. In the present embodiment, even if RT3 (special game state) is terminated, the high navigation state is maintained, so the values of the high navigation state counter and the MY counter are not reset.
625ゲーム目は、高ナビ状態に移行して600ゲーム目に相当し、天井ゲーム数に達したので、625ゲーム目においてCZ状態に移行している。そして、CZ状態後の対決状態においてAT権利が付与されたので、680ゲーム目からATモードに移行している。有利ランプ190は、ATモードに移行した680ゲーム目(3枚賭け遊技)から点灯している。この高ナビ状態は、付与されたATゲーム数をすべて消化(例えば、AT準備状態5ゲーム、AT通常状態50ゲーム、ST状態30ゲーム)したことにより、765ゲーム目において終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、765ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。 The 625th game shifts to the high navigation state and corresponds to the 600th game, and since the number of ceiling games has been reached, the 625th game shifts to the CZ state. Then, since the AT right is granted in the confrontation state after the CZ state, the mode has shifted to the AT mode from the 680th game. The advantageous lamp 190 is lit from the 680th game (three-game betting game) that has shifted to the AT mode. This high-navigation state ends at the 765th game and has entered the low-navigation state by exhausting all the number of assigned AT games (for example, AT preparation state 5 games, AT normal state 50 games, ST state 30 games). It has migrated. Therefore, in the 765th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information are cleared (see FIG. 28).
図34は、図33と同様に、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、AT権利が付与されてATモードに移行し、付与されたAT権利及びATゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。680ゲーム目までは図33と同一なので、680ゲーム以降について説明する。 FIG. 34 is similar to FIG. 33, after digesting the number of ceiling games in the high navigation state, the AT right is granted and the mode is shifted to the AT mode, and all the assigned AT rights and the number of AT games are digested. The case where the state is terminated is shown. Since the game up to the 680th game is the same as that shown in FIG.
詳しくは、図34に示したケースでは、680ゲーム目から開始されたATモードの最中の1050ゲーム目(この時点において付与されたAT権利及びATゲーム数はすべて消化していない)において、高ナビ状態のゲーム数が1000ゲームに達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、1050ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、AT関連情報はクリアされる(図28参照)。 Specifically, in the case shown in FIG. 34, in the 1050th game in the AT mode started from the 680th game (the AT right and the number of AT games granted at this time are not fully digested), Since the number of games in the navigation state has reached 1000, the high navigation state is terminated and the state is shifted to the low navigation state. Therefore, in the 1050th game, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information are cleared (see FIG. 28).
図35は、図34と同様に、200ゲーム目で非AT中BB遊技状態に移行したが、図34とは異なり、単独役の特別役に内部当選して非AT中BB遊技状態に移行したので、非AT中BB遊技状態の終了後にATモードに移行した場合を示している。 35, as in FIG. 34, the game transitioned to the non-AT BB gaming state in the 200th game, but unlike FIG. 34, the special role of the single role was elected internally and the non-AT BB gaming state was entered. Therefore, the case where the mode is shifted to the AT mode after the end of the non-AT BB gaming state is shown.
詳しくは、図35に示したケースでは、550ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数が2000枚に達したので、550ゲーム目において高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。なお、非AT中BB遊技状態は高ナビ状態であるから、MYカウンタの値には、非AT中BB遊技状態において獲得した枚数も含まれる。 Specifically, in the case shown in FIG. 35, since the number of acquired games in the high navigation state reaches 2000 in the 550th game, the high navigation state is terminated in the 550th game, and the state is shifted to the low navigation state. Since the non-AT BB gaming state is the high navigation state, the value of the MY counter includes the number acquired in the non-AT BB gaming state.
<RT3の演出態様>
図36は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。
<Direction of RT3>
FIG. 36 is a time chart showing the appearance of the effect when the high navigation state is shifted to the low navigation state during execution of the RT3 (special game state) game.
なお、図36に示す演出欄の「AT中」、「エンディングA」、「確定告知」、「BB中」、「通常中」は、それぞれ「AT中演出」、「エンディング演出A」、「確定告知演出」、「BB中演出」、「通常中演出」を示す。図37にAT中演出、BB中演出、通常中演出の演出態様の一例を示す。詳しくは、図37(a−1)は、低ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図37(a−2)は、高ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図37(b)は、BB中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例、図37(c)は、AT中演出において演出画像表示装置157に表示される画像例である。なお、エンディング演出の演出態様に関しては後述する。 Note that “During AT”, “Ending A”, “Confirmed notification”, “Bed during” and “During normal” in the production columns shown in FIG. 36 are respectively “Daily production during AT”, “Ending production A”, and “Done”. “Notification effect”, “BB medium effect”, and “normal medium effect”. FIG. 37 shows an example of the production mode of the production during AT, the production during BB, and the production during normal. Specifically, FIG. 37A-1 is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the normal effect in the low navigation state, and FIG. 37A-2 is an effect in the normal effect in the high navigation state. An example of an image displayed on the image display device 157, FIG. 37 (b) is an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the effect during BB, and FIG. 37 (c) is an effect image display device 157 in the effect during AT. It is an example of an image displayed on the screen. The effect mode of the ending effect will be described later.
高ナビ状態の通常中演出では、図37(a−2)に示すように、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示すゲーム数情報d1が表示される。ゲーム数情報d1は、上記で述べた液晶カウンタの値を示している。また、BB中演出では、図37(b)に示すように、RT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d2が表示される。また、AT中演出では、図37(c)に示すように、ATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3、ATモードの総ゲーム数と残ゲーム数を示すATゲーム数情報d4が表示される。なお、獲得数情報d3には、ATモードにおいてRT3(特別遊技状態)に移行した場合にはRT3(特別遊技状態)において獲得したメダル枚数、つまりAT中BB状態において獲得したメダル枚数も含まれる。また、図37(c)は、押し順役に内部当選したゲームを示しているため、図37(c)に示すAT中演出では、操作ナビの内容を示す操作ナビ画像d5も表示されている。 In the normal navigation effect in the high navigation state, as shown in FIG. 37 (a-2), game number information d1 indicating the number of games since the transition to the high navigation state is displayed. The game number information d1 indicates the value of the liquid crystal counter described above. In the BB effect, as shown in FIG. 37B, acquired number information d2 indicating the number of medals acquired in RT3 (special game state) is displayed. Further, in the effect during AT, as shown in FIG. 37 (c), acquisition number information d3 indicating the number of medals acquired in the AT mode, and AT game number information d4 indicating the total number of games and the remaining number of games in the AT mode are displayed. Is done. The number-of-acquisition information d3 includes the number of medals earned in RT3 (special gaming state) when shifting to RT3 (special gaming state) in the AT mode, that is, the number of medals earned in the BB state during AT. Also, FIG. 37 (c) shows a game that has been internally won for the push order, and therefore, in the AT effect shown in FIG. 37 (c), an operation navigation image d5 indicating the contents of the operation navigation is also displayed. .
なお、図37(b)に示したBB中演出、図37(c)に示したAT中演出では、ゲーム数情報d1を表示しなかったが、高ナビ状態にある場合、BB中演出及びAT中演出において、ゲーム数情報d1を表示するようにしてもよい。この場合、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、0ゲームの表示をしてゲーム数情報d1を継続させてもよいが、一旦、ゲーム数情報d1を非表示とし、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した場合に再度ゲーム数情報d1を表示させた方が好適である。遊技者に違和感を与えることがないからである。 In the BB effect shown in FIG. 37 (b) and the AT effect shown in FIG. 37 (c), the number-of-games information d1 is not displayed. In the medium effect, the game number information d1 may be displayed. In this case, when shifting from the high navigation state to the low navigation state, the game number information d1 may be continued by displaying 0 games, but once the game number information d1 is hidden, the game number information d1 is not displayed. It is preferable to display the game number information d1 again when the navigation state is entered. This is because the player does not feel uncomfortable.
図36は、高ナビ状態の990ゲーム目において、内部当選した特別役に入賞してRT3(特別遊技状態)に移行した場合を示している。そのため、演出状態は、高ナビ状態の990ゲーム目からリミット状態からAT中BB状態に移行している。また、図36は、その後、ゲームが進行し、高ナビ状態の1000ゲーム目に到達したとき、高ナビ状態が終了して、低ナビ状態に移行したことを示している。そのため、演出状態は、1000ゲーム目を境にAT中BB状態から通常BB状態に移行している。しかしながら、本実施形態では、RT3(特別遊技状態)において実行されるBB中演出は、AT中BB状態でも通常BB状態でも同一の演出態様にてそのまま実行されるようになっている。AT系の遊技状態は高ナビ状態から低ナビ状態に移行して、遊技者にとって内部的には不利な遊技状態に移行しているが、遊技者に残念感を与えないため、同一の演出態様としたものである。 FIG. 36 shows a case where, in the 990th game in the high navigation state, a special winning combination is won and the game shifts to RT3 (special game state). Therefore, the production state has shifted from the limit state to the BB state during AT from the 990th game in the high navigation state. Further, FIG. 36 shows that when the game progresses and reaches the 1000th game in the high navigation state, the high navigation state is ended and the low navigation state is entered. Therefore, the production state has shifted from the AT BB state to the normal BB state at the 1000th game as a boundary. However, in the present embodiment, the during-BB effect that is executed in RT3 (special game state) is executed as it is in the same effect mode in both the AT BB state and the normal BB state. The AT gaming state has shifted from a high navigation state to a low navigation state, and has shifted to a gaming state that is internally unfavorable for the player. It is what.
なお、本実施形態のエンディング演出は、2種類存在する。一つは、リミット状態開始条件1が成立した場合(高ナビ状態の残り20ゲーム以下になった場合)に開始されるリミット状態において実行されるエンディング演出A、もう一つは、リミット状態開始条件2が成立した場合(高ナビ状態の獲得枚数が1800枚以上に達した場合)に開始されるリミット状態において実行開始されるエンディング演出Bである。 There are two types of ending effects in this embodiment. One is the ending effect A executed in the limit state that is started when the limit state start condition 1 is satisfied (when the remaining 20 games or less in the high navigation state are reached), and the other is the limit state start condition. This is an ending effect B that is started in a limit state that is started when 2 is established (when the number of acquired high navigation states reaches 1800 or more).
つまり、本実施形態では、異なるリミット状態開始条件で異なるエンディング演出を提供することができる。図36に示す例では、エンディング演出Aが実行される場合を示している。なお、エンディング演出Aとエンディング演出Bを同一の演出として実行してもよい。また、複数種類のエンディング演出の中からいずれか1つを抽選で選択するようにしてもよい。その場合、設定値に応じてエンディング演出の選択割合を異ならせてもよい。設定値を推測する楽しみを与えることができる。 That is, in this embodiment, different ending effects can be provided with different limit state start conditions. In the example shown in FIG. 36, the case where the ending effect A is performed is shown. Note that the ending effect A and the ending effect B may be executed as the same effect. Further, any one of a plurality of types of ending effects may be selected by lottery. In that case, the selection ratio of the ending effect may be varied according to the set value. The enjoyment of guessing the set value can be given.
<終了演出>
次に、図38及び図39を用いて、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出(以下、BB終了演出という)、ATモードの終了時(高ナビ状態の終了時でもある)に実行される終了演出(以下、AT終了演出という)について説明する。図38及び図39は、演出画像表示装置157に表示される画像例を示しており、RT3(特別遊技状態)又はATモードの終了前後の画像遷移を示している。
<Ending production>
Next, using FIG. 38 and FIG. 39, an end effect (hereinafter referred to as BB end effect) executed at the end of RT3 (special game state), an AT mode end (also at the end of the high navigation state) An end effect (hereinafter referred to as an “AT end effect”) to be executed will be described. 38 and 39 show examples of images displayed on the effect image display device 157, and show image transitions before and after the end of RT3 (special game state) or AT mode.
まず、図38(a)を用いて、BB終了演出の演出態様について説明する。図38(a−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図38(a−2)は、RT3(特別遊技状態)の終了時に実行されるBB終了演出の演出態様を示している。例えば、図33のタイムチャートで示した非AT中BB遊技状態が終了した場合などのBB終了演出の演出態様である。BB終了演出では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)が表示される。図38(a−3)及び(a−4)は、RT3(特別遊技状態)終了後の高ナビ状態における通常中演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)が終了しても高ナビ状態カウンタの値はクリアされないので、この通常中演出では、高ナビ状態に移行してからのゲーム数情報d1が再表示される。 First, the effect mode of the BB end effect will be described with reference to FIG. FIG. 38 (a-1) shows the effect mode of the effect during BB in RT3 (special game state), and FIG. 38 (a-2) shows the end of BB executed at the end of RT3 (special game state). The effect mode of the effect is shown. For example, it is an effect mode of a BB end effect such as when the non-AT BB gaming state shown in the time chart of FIG. 33 ends. In the BB end effect, BB acquisition number information d10 (for example, “acquire 250 pieces”) indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state) is displayed. FIGS. 38 (a-3) and (a-4) show the performance aspects of the effect during normal operation in the high navigation state after the end of RT3 (special game state). In the present embodiment, the value of the high navigation state counter is not cleared even when RT3 (special game state) ends, so in this normal medium effect, the game number information d1 after the transition to the high navigation state is redisplayed. The
次に、図38(b)を用いて、AT終了演出の演出態様について説明する。図38(b−1)は、ATモードにおけるAT中演出の演出態様を示しており、図38(b−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。例えば、図33のタイムチャートで示したAT通常状態が終了した場合などのAT終了演出の演出態様である。AT終了演出では、ATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)が表示される。図38(b−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図38(b−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。 Next, the effect mode of the AT end effect will be described with reference to FIG. FIG. 38 (b-1) shows the effect mode of the AT effect in the AT mode, and FIG. 38 (b-2) shows the effect mode of the AT end effect executed at the end of the AT mode. . For example, it is an effect mode of the AT end effect when the AT normal state shown in the time chart of FIG. 33 ends. In the AT end effect, the total number of medals acquired in the AT mode and AT related information d20 indicating the total number of AT games played (for example, “total games 120 times” “total acquisition 834”, etc.) are displayed. FIG. 38 (b-3) shows the effect mode of the effect during normal operation in the low navigation state after the end of the AT mode, and FIG. 38 (b-4) shows the effect during normal operation immediately after the transition from the low navigation state to the high navigation state. The production mode is shown.
次に、図39を用いて、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了して高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のAT終了演出の実行タイミング及び演出態様について説明する。これは、例えば、図36のタイムチャートで示したケースにおけるAT終了演出を説明するものである。 Next, with reference to FIG. 39, the execution timing and effect mode of the AT end effect when the AT mode ends and the high navigation state is shifted to the low navigation state while the RT3 (special game state) game is being executed will be described. To do. This explains, for example, the AT end effect in the case shown in the time chart of FIG.
図39(c−1)は、RT3(特別遊技状態)におけるBB中演出の演出態様を示しており、図39(c−2)は、ATモードの終了時に実行されるAT終了演出の演出態様を示している。本実施形態では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモードが終了した場合、ATモードの終了時ではなく、RT3(特別遊技状態)の終了時にAT終了演出を実行するようにしている。例えば、図36に示したケースにおいては、高ナビ状態に移行して1000ゲームに到達した時点t1ではなく、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2においてAT終了演出が実行される。この場合のAT終了演出(以下、AT終了演出2という)では、RT3(特別遊技状態)において獲得した総メダル枚数を示すBB獲得数情報d10(例えば、「獲得250枚」など)、及びATモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったAT総ゲーム数を示すAT関連情報d20(例えば、「総遊技120回」「総獲得834枚」など)の双方が一画面にて表示される。図39(c−3)は、ATモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図39(c−4)は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。 FIG. 39 (c-1) shows an effect mode of the effect during BB in RT3 (special game state), and FIG. 39 (c-2) shows an effect mode of the AT end effect executed at the end of the AT mode. Is shown. In the present embodiment, when the AT mode is ended while the RT3 (special gaming state) game is being executed, the AT end effect is executed not at the end of the AT mode but at the end of the RT3 (special gaming state). Yes. For example, in the case shown in FIG. 36, the AT end effect is executed at the time t2 when the RT3 (special game state) ends, not at the time t1 when the state shifts to the high navigation state and reaches 1000 games. In the AT end effect (hereinafter referred to as AT end effect 2) in this case, BB acquisition number information d10 (for example, “acquired 250 pieces”) indicating the total number of medals acquired in RT3 (special game state), and AT mode Both the total number of medals acquired in AT and the AT related information d20 indicating the total number of AT games played (for example, “total number of games 120 times”, “total number of acquired 834”, etc.) are displayed on one screen. FIG. 39 (c-3) is an effect mode of the normal navigation effect in the low navigation state after the end of the AT mode, and FIG. 39 (c-4) is the normal effect immediately after the transition from the low navigation state to the high navigation state. The production mode is shown.
このように本実施形態のAT終了演出2では、AT終了演出の背景画像を利用して、獲得情報d10及びAT関連情報d20を表示するようにしている。しかしながら、AT終了演出2の演出態様はこれに限定されるものではなく、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20がともに表示されるのであれば、AT終了演出の背景画像としなくてもよい。すなわち、AT終了演出2は、AT終了演出と表示態様が同一の終了画面(一部の色彩や背景色の違い、構成の一部追加などの略同一も含む)を用いつつ、異なる情報を報知するのでもよく、また、AT終了演出と表示態様が異なる終了画面を用いて異なる情報を報知するのでもよい。さらには、BB獲得数情報d10及びAT関連情報d20を表示せず、終了の表示だけでもよい。 As described above, in the AT end effect 2 of the present embodiment, the acquired information d10 and the AT related information d20 are displayed using the background image of the AT end effect. However, the effect mode of the AT end effect 2 is not limited to this, and if the BB acquisition number information d10 and the AT related information d20 are displayed together, the AT end effect background image may not be used. In other words, the AT end effect 2 notifies different information while using the end screen having the same display mode as that of the AT end effect (including some differences in color, background color, and addition of part of the configuration). Alternatively, different information may be notified using an end screen having a display mode different from that of the AT end effect. Furthermore, the BB acquisition number information d10 and the AT related information d20 may not be displayed, and only the end display may be displayed.
なお、主制御部300では、高ナビ状態が終了するタイミングで、高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報はクリアした(図28参照)。しかしながら、第1副制御部400では、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態が終了した時点t1において高ナビ状態カウンタ、MYカウンタ、及びAT関連情報をクリアしない。これにより、RT3(特別遊技状態)が終了した時点t2において実行されるAT終了演出2においてAT関連情報d20を報知することが可能となっている。そして、AT終了演出2を実行後にこれらの情報をクリアする。 The main control unit 300 clears the high navigation state counter, the MY counter, and the AT related information at the timing when the high navigation state ends (see FIG. 28). However, in the first sub-control unit 400, when the high navigation state is terminated while the RT3 (special game state) game is being executed, the high navigation state counter, the MY counter, and the AT-related items are displayed at time t1 when the high navigation state is terminated Do not clear information. Thereby, it is possible to notify the AT related information d20 in the AT end effect 2 executed at the time point t2 when the RT3 (special game state) ends. Then, after the AT end effect 2 is executed, these pieces of information are cleared.
<AT信号出力、ATモードの演出遷移>
次に、図40〜図46を用いて、AT信号の出力及びATモードの演出遷移について説明する。
<AT signal output, AT mode production transition>
Next, the output of the AT signal and the transition of effect in the AT mode will be described with reference to FIGS.
図40及び図41は、チャンスモードからATモードに移行してAT信号を出力開始する場合のタイムチャートである。 FIG. 40 and FIG. 41 are time charts when shifting from the chance mode to the AT mode and starting outputting the AT signal.
図40(a)は、ATモードに移行した最初のゲームにおいて3枚賭け遊技をし、次のゲームにおいても3枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートであり、図40(b)は、ATモードに移行した最初のゲームにおいて1枚賭け遊技をし、次のゲームにおいて3枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートである。ここで、図40〜図42に示された高ナビ状態関連処理とは、具体的には、ATモードの3枚賭け遊技で実行される処理を意味しており、例えば、操作ナビ、高ナビ状態関連抽選(AT上乗せ抽選)、AT権利更新処理を実行することを示している。 FIG. 40 (a) is a timing chart in the case of three betting games in the first game that has shifted to the AT mode and three betting games in the next game, and FIG. 40 (b) is an AT mode. FIG. 6 is a timing chart when one betting game is made in the first game that has shifted to, and three betting games are made in the next game. FIG. Here, the high navigation state-related processing shown in FIGS. 40 to 42 specifically means processing executed in the AT mode three-stake betting game. For example, operation navigation, high navigation It shows that state-related lottery (AT addition lottery) and AT right update processing are executed.
本実施形態のAT信号は、図40(a)及び(b)に示すように、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から出力される(図23に示した外部出力信号メイン処理のステップS2101:YES、S2102)。これに対して、有利ランプ190は、図40(a)及び(b)に示すように、ATモードの3枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている(図23に示した外部出力信号メイン処理のステップS2104:NO、S2108:YES、S2109:YES、S2110)。例えば、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯されるが、ATモードに移行した最初のゲームが1枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、当該最初のゲームのスタートレバー操作時t12で点灯されず、3枚賭け遊技となる次のゲームのスタートレバー操作時t22から点灯される。 As shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), the AT signal of this embodiment is output from the start lever operation t12 of the first game that has shifted to the AT mode, regardless of the number of bets (see FIG. 23). Step S2101 of the external output signal main process shown: YES, S2102). On the other hand, as shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), the advantageous lamp 190 is turned on when the start lever of the game in which the AT mode three bets are played is operated (FIG. 23). (Step S2104: NO, S2108: YES, S2109: YES, S2110) of the external output signal main process shown in FIG. For example, when the first game that has shifted to the AT mode is a three-game betting game, the advantageous lamp 190 is lit from the start lever operation t12 of the first game that has shifted to the AT mode, but has shifted to the AT mode. When the first game is a single bet game, the advantageous lamp 190 is not lit at t12 when the start lever of the first game is operated, and is lit when the start lever is operated at t22 of the next game in which three bets are played. Is done.
なお、本実施形態では、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合、スタートレバー操作時t12からAT信号を出力するとともに有利ランプ190を点灯させている、つまりAT信号の出力タイミングと有利ランプ190の点灯タイミングを同一ゲームの同一タイミングとしているが、これに限定されない。例えば、両者の実行タイミングを同一ゲームの別タイミング(例えば、一方をスタートレバー操作時とし、他方をリール回転開始時)としてもよいし、異なるゲームの同タイミング(例えば、両者ともスタートレバー操作時)としてもよいし、異なるゲームの別タイミング(例えば、一方をスタートレバー操作時とし、他方をリール回転開始時)としてもよい。すなわち、3枚賭け遊技の場合には、両者を正規タイミングにて行う一方、1枚賭け遊技の場合には、一方を正規タイミングで行い、他方を正規タイミングで行わないようにすればよい。 In the present embodiment, when the first game that has shifted to the AT mode is a three-game betting game, the AT signal is output and the advantageous lamp 190 is lit from the start lever operation t12, that is, the output timing of the AT signal. Although the lighting timing of the advantageous lamp 190 is the same timing of the same game, it is not limited to this. For example, the execution timing of both may be different timings of the same game (for example, one is when the start lever is operated and the other is when the reel rotation is started), or the same timing of different games (for example, both are when the start lever is operated) Alternatively, different timings of different games (for example, one is when the start lever is operated, and the other is when the reel rotation is started). That is, in the case of a three-card betting game, both are performed at regular timing, while in the case of a one-card betting game, one is performed at regular timing and the other is not performed at regular timing.
また、本実施形態では、図40(a)及び(b)に示すように、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのメダル投入時t11からスタートレバー操作時のt12までAT導入演出を実行する。AT導入演出は、ATモードが開始されたことを示す演出であり、チャンスモードで実行されていた対決演出に代わって実行される。なお、この対決演出では主人公キャラが勝ってAT権利は付与された場合を示している。 In this embodiment, as shown in FIGS. 40A and 40B, regardless of the number of bets, the AT is introduced from the time t11 when the medals are inserted into the AT mode to t12 when the start lever is operated. Perform the production. The AT introduction effect is an effect indicating that the AT mode has been started, and is executed in place of the confrontation effect that has been executed in the chance mode. In this confrontation production, the hero character wins and the AT right is granted.
また、本実施形態では、図40(a)及び(b)に示すように、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時のt12からAT中演出を実行する。AT中演出は、ATモードであることを示す演出であり、それまで実行されていたAT導入演出に代わって実行される。しかしながら、1枚賭け遊技では、高ナビ状態関連処理は実行されないので、図40(b)に示すように、ATモードに移行した最初のゲームにおいて押し順役に内部当選しても、操作ナビは実行されない。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 40A and 40B, regardless of the number of bets, an effect during AT is executed from t12 when the start lever of the first game that has shifted to the AT mode is operated. The AT effect is an effect indicating the AT mode, and is executed in place of the AT introduction effect that has been executed. However, since the high-navigation state-related processing is not executed in the single betting game, as shown in FIG. 40 (b), even if the internal navigation is selected for the push forward in the first game shifted to the AT mode, the operation navigation is not performed. Not executed.
詳しくは、この場合、RT系の遊技状態は主としてRT1に滞在しているので、RT1の1枚賭け遊技では押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しない(図9参照)。したがって、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、操作ナビは実行されない。一方、RT系の遊技状態が自力昇格(操作ナビなしに押し順が一致する事象)によりRT4に滞在している場合には、1枚賭け遊技において押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選する場合があるが(図9参照)、操作ナビコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信されることはなく、この場合も操作ナビが実行されることはない。 Specifically, in this case, the RT gaming state is mainly staying at RT1, so in RT1 single betting game, the winning combination (replaying role 1 + replaying role 2, small role 3a) is not won internally ( (See FIG. 9). Therefore, the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and the operation navigation is not executed. On the other hand, when the RT game state is staying at RT4 due to self-promotion (an event in which the push order matches without operating navigation), the push forward role (replaying role 1 + replaying role 3) ) (See FIG. 9), the operation navigation command is not transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400, and in this case, the operation navigation is not executed. .
また、図示していないが、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け再遊技の場合には、スタートレバー操作に基づいて、まず、AT導入演出、次いでAT中演出を順次実行するようにしている。 Although not shown, when the first game that has entered the AT mode is a three-game betting replay, first, the AT introduction effect and then the AT effect are sequentially executed based on the start lever operation. ing.
このように本実施形態では、ATモードに移行した後、不利な賭け数で遊技していた場合、有利ランプ190の点灯が待機されるので、有利ランプ190の点灯態様から不利な賭け数で遊技している旨を間接的に遊技者に伝えることができる。 As described above, in the present embodiment, when the game is played with an unfavorable bet number after the transition to the AT mode, the lighting of the advantageous lamp 190 is on standby. It is possible to indirectly inform the player that the player is doing.
なお、本実施形態では、ATモードに移行した場合、最初のゲームの賭数に関わらず、最初のゲームからAT信号を出力し、AT中演出を実行するようにしたが、ATモードに移行した場合、最初のゲームの賭数に関わらず、AT中演出を実行し、数ゲーム(例えば、2ゲームなど)後のゲームから当該ゲームの賭数に関わらずAT信号を出力するようにしてもよい。すなわち、ATモードに移行した最初のゲームから数ゲーム間、AT中演出を実行した後、AT信号を出力してもよい。なお、この場合でも、有利ランプ190は、ATモードにおいて3枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている。 In this embodiment, when shifting to the AT mode, the AT signal is output from the first game and the effect during the AT is executed regardless of the number of bets in the first game. In this case, regardless of the number of bets on the first game, an effect during AT may be executed, and an AT signal may be output from a game after several games (for example, two games) regardless of the number of bets on the game. . That is, the AT signal may be output after performing the effect during AT for several games from the first game shifted to the AT mode. Even in this case, the advantageous lamp 190 is turned on when the start lever is operated in a game where three bets are played in the AT mode.
図47、並びに図48(a)及び(b)は、演出画像表示装置157に表示される画像例を示している。図47は、対決演出の画像例、図48(a)は、AT導入演出の画像例、図48(b)は、AT中演出の画像例である。 47, and FIGS. 48A and 48B show examples of images displayed on the effect image display device 157. FIG. FIG. 47 shows an example of a confrontation effect, FIG. 48A shows an example of an AT introduction effect, and FIG. 48B shows an example of an AT effect.
図49(a)は、図40(a)及び(b)の演出遷移の画像例を示している。ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合、ベット時t11において表示されたAT導入演出(図49(a−1参照)は、スタートレバー操作時t12においてAT中演出に切り替わり、AT中演出が表示される(図49(a−2)参照)。なお、ATモードに移行した最初のゲームは、押し順役に内部当選したゲームであったので、スタートレバー操作時t12において操作ナビ画像d5も表示されている。一方、ATモードに移行した最初のゲームが1枚賭け遊技の場合、ベット時t11において表示されたAT導入演出(図48(a−1参照)は、スタートレバー操作時t12においてAT中演出に切り替わり、AT中演出が表示される(図49(a−3)参照)。しかしながら、操作ナビ画像d5は表示されない(図49(a−3)参照)。上述したように1枚賭け遊技では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しないし、また、押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選したとしても操作ナビコマンドは第1副制御部400に送信されないからである。 FIG. 49A shows an example of the effect transition image of FIGS. 40A and 40B. When the first game that has entered the AT mode is a three-bet game, the AT introduction effect (see FIG. 49 (a-1)) displayed at the bet time t11 is switched to the AT effect at the start lever operation time t12. (Refer to Fig. 49 (a-2).) Since the first game that shifted to the AT mode was an internal winning game for push order, the operation navigation was performed at t12 when the start lever was operated. On the other hand, when the first game that has shifted to the AT mode is a single betting game, the AT introduction effect (see FIG. 48 (a-1)) displayed at the bet time t11 is the start lever operation. At time t12, the effect is switched to the effect during AT and the effect during AT is displayed (see FIG. 49A-3), however, the operation navigation image d5 is not displayed (FIG. 49). 9 (a-3)) As described above, in the single betting game, the push order (re-playing part 1 + re-playing part 2, small part 3a) is not won internally, and the push order (re-playing) This is because the operation navigation command is not transmitted to the first sub-control unit 400 even if the combination 1 + re-playing combination 3) is won internally.
図41は、ATモードに移行した最初のゲームにおいて3枚賭けをし、次のゲームにおいて1枚賭けをし、さらに次のゲームにおいて3枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートである。 FIG. 41 is a timing chart when three bets are placed in the first game that has shifted to the AT mode, one bet is placed in the next game, and three bets are played in the next game.
この場合、AT信号は、ATモードの最初のゲームのスタートレバー操作時t12に出力され、出力状態を維持する。つまり、ATモードの2ゲーム目において1枚賭け遊技が行われても、AT信号の出力は継続される。また、有利ランプ190は、3枚賭けされたATモードの最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯され、点灯状態を維持する。つまり、ATモードの2ゲーム目において1枚賭け遊技が行われても、有利ランプ190の点灯は継続される。 In this case, the AT signal is output at time t12 when the start lever of the first game in the AT mode is operated, and the output state is maintained. That is, even when one betting game is performed in the second game in the AT mode, the output of the AT signal is continued. Further, the advantageous lamp 190 is turned on from the time t12 when the start lever is operated in the first game in the AT mode in which three bets are placed, and the lighting state is maintained. That is, even when one betting game is performed in the second game in the AT mode, the advantageous lamp 190 is continuously lit.
なお、図41では、AT信号が出力を開始したゲームの次ゲームにおいて1枚賭け遊技を実行した場合を示したが、複数ゲームを消化した後に1枚賭け遊技を実行した場合であっても同様である。すなわち、一旦出力されたAT信号、及び点灯された有利ランプ190は、その後、1枚賭け遊技を実行されても、継続される。 In FIG. 41, the case where one betting game is executed in the next game of the game from which the AT signal has started to be output is shown, but the same is true even when one betting game is executed after digesting a plurality of games. It is. In other words, the AT signal once output and the advantageous lamp 190 that has been turned on are continued even if a single betting game is subsequently executed.
図49(b)は、AT中演出を実行中の演出遷移の画像例を示している。AT中演出を実行中に3枚賭け遊技をした場合、ベット前に実行されていたAT中演出(図49(b−1)参照)では、スタートレバー操作に基づいて、高ナビ状態関連処理が実行される。詳しくは、押し順役に内部当選した場合、操作ナビが実行されて、操作ナビ画像d5が表示され(図49(b−2)参照)、また、AT権利更新処理が実行されて、更新された数値を反映した獲得枚数d3及びATゲーム数画像d4が表示される(図49(b−2)参照)。一方、AT中演出を実行中に1枚賭け遊技をした場合、ベット前に実行されていたAT中演出(図49(b−1)参照)では、スタートレバー操作に基づいて、高ナビ状態関連処理が実行されない。詳しくは、操作ナビが実行されることもなく、また、AT権利更新処理が実行されることもない。したがって、操作ナビ画像d5が表示されることはなく(図49(b−3)参照)、また、更新された数値を反映したATゲーム数画像d4が表示されることもない(図48(b−3)参照。具体的には、トータル30、残20のまま)。操作ナビ画像d5が表示されないのは、上述したように1枚賭け遊技では、押し順役(再遊技役1+再遊技役2、小役3a)に内部当選しないし、また、押し順役(再遊技役1+再遊技役3)に内部当選したとしても操作ナビコマンドは第1副制御部400に送信されないからである。一方、獲得枚数d3は、AT権利更新処理と関係ないので、更新されて表示される
図42は、ST状態においてAT権利の付与抽選に当選し、ST状態からATモードに移行する場合のタイミングチャートである。なお、図42に示された「ST中」は、ST状態であることを示すST中演出を示す。
FIG. 49B shows an example of an effect transition image during execution of an AT effect. When three betting games are performed during the performance during AT, the high navigation state-related processing is performed based on the start lever operation in the performance during AT (see FIG. 49B-1) performed before the betting. Executed. Specifically, when internal winning is performed for the push order, the operation navigation is executed and the operation navigation image d5 is displayed (see FIG. 49 (b-2)), and the AT right update process is executed and updated. The acquired number d3 reflecting the numerical value and the AT game number image d4 are displayed (see FIG. 49B-2). On the other hand, when one betting game is performed during the performance during AT, the performance during AT (see FIG. 49 (b-1)) performed before the betting is related to the high navigation state based on the start lever operation. Processing is not executed. Specifically, the operation navigation is not executed, and the AT right update process is not executed. Therefore, the operation navigation image d5 is not displayed (see FIG. 49B-3), and the AT game number image d4 reflecting the updated numerical value is not displayed (FIG. 48B). -3) See, specifically, the total of 30 and the remaining 20). The operation navigation image d5 is not displayed because, as described above, in the single betting game, the push order (re-playing part 1 + re-playing part 2, small part 3a) is not won internally, and the pushing order (re-playing part) This is because the operation navigation command is not transmitted to the first sub-control unit 400 even if the game combination 1 + re-game combination 3) is won internally. On the other hand, since the acquired number d3 is not related to the AT right update process, it is updated and displayed. FIG. 42 is a timing chart in the case of winning the AT right grant lottery in the ST state and shifting from the ST state to the AT mode. It is. Note that “during ST” shown in FIG. 42 indicates an effect during ST indicating the ST state.
この場合、ST状態において出力されていたAT信号は、ST状態においてAT権利が付与されたゲーム(時点t51において3枚のメダル投入がされ、時点t52においてスタートレバー操作が行われたゲーム)の外部出力信号メイン処理Bにて出力が停止され(図27のステップS2201:YES、S2202)、ATモードが開始される次のゲームのスタートレバー操作時t62から再び出力される(図23のステップS2101:YES、S2102)。 In this case, the AT signal output in the ST state is the outside of the game to which the AT right is granted in the ST state (a game in which three medals are inserted at the time t51 and the start lever operation is performed at the time t52). In the output signal main process B, the output is stopped (step S2201: YES, S2202 in FIG. 27), and output again from the start lever operation t62 of the next game where the AT mode is started (step S2101: FIG. 23). YES, S2102).
一方、ST状態において点灯していた有利ランプ190は、ATモードに移行しても、点灯状態をそのまま継続する。 On the other hand, the advantageous lamp 190 that has been lit in the ST state continues to be lit even when the AT mode is entered.
このようにATモードに移行した後、出力開始されたAT信号は、1枚賭け遊技が行われても、出力を継続し、また、ATモード終了後のST状態に移行しても出力を継続する。そして、ST状態終了後にAT信号の出力を停止し、その後、ATモードが開始される場合には、AT信号を出力開始するので、外部装置がAT状態の回数を誤認することはない。 Thus, after shifting to the AT mode, the output of the AT signal started to be output continues even if one betting game is performed, and continues to be output even if the ST state after the AT mode ends. To do. Then, after the ST state ends, the output of the AT signal is stopped, and when the AT mode is started thereafter, the output of the AT signal is started, so that the external device does not mistake the number of times of the AT state.
図43〜図46は、高ナビ状態が終了してAT信号を出力停止する場合のタイムチャートである。 43 to 46 are time charts when the high navigation state ends and the output of the AT signal is stopped.
図43は、高ナビ状態の最終ゲームにおいて1枚賭け遊技を行い、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のタイムチャートである。上述したように1枚賭け遊技であっても高ナビ状態カウンタの値は更新されるので(図17(b)のステップS302)、1枚賭け遊技で高ナビ状態の最終ゲームとなる場合は存在する。なお、図43は、リミット状態開始条件1が成立してリミット状態が開始された場合を示している。 FIG. 43 is a time chart when one betting game is performed in the final game in the high navigation state, and the state is shifted from the high navigation state to the low navigation state. As described above, since the value of the high navigation state counter is updated even in the case of a single betting game (step S302 in FIG. 17B), there is a case where the final game is in a high navigation state with a single betting game. To do. FIG. 43 shows a case where limit state start condition 1 is satisfied and the limit state is started.
この場合、AT信号は、高ナビ状態の最終ゲームまで出力され、次の低ナビ状態のゲームでは、AT信号は出力されない(図28のステップS1710)。また、有利ランプ190も高ナビ状態の最終ゲームまで点灯され、次の低ナビ状態のゲームでは、消灯される(図28のステップS1712参照)。 In this case, the AT signal is output until the final game in the high navigation state, and the AT signal is not output in the next game in the low navigation state (step S1710 in FIG. 28). Further, the advantageous lamp 190 is also turned on until the final game in the high navigation state, and is turned off in the next game in the low navigation state (see step S1712 in FIG. 28).
この結果、ATモード終了条件が成立しなくても、高ナビ条件終了条件が成立した場合には、AT信号の出力を停止するようにしているので、遊技台及び外部装置はAT状態の回数を誤認することはない。 As a result, even if the AT mode end condition is not satisfied, if the high navigation condition end condition is satisfied, the AT signal output is stopped. There is no misunderstanding.
なお、図43は、高ナビ状態の最終ゲームにおいて1枚賭け遊技をした例を示したが、最終ゲームを含む複数ゲームの間に亘って1枚賭け遊技をした場合も同様である。 Note that FIG. 43 shows an example in which one betting game is played in the final game in the high navigation state, but the same applies to the case where one betting game is made across a plurality of games including the final game.
また、この場合、リミット状態においてエンディング演出Aが実行される。図48(c)は、エンディング演出Aにおいて演出画像表示装置157に表示される画像例である。 In this case, the ending effect A is executed in the limit state. FIG. 48C shows an example of an image displayed on the effect image display device 157 in the ending effect A.
エンディング演出Aでは、図48(c)に示すように、エンディング演出終了までのゲーム数(リミット状態の残りゲーム数)を示すリミットゲーム数情報d6、及びATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3が表示される。一方、ATゲーム数情報d4は表示されない。遊技者にATモード終了の残念感を与えないためである。なお、図48(c)は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像d5が表示される場合を示している。 In the ending effect A, as shown in FIG. 48 (c), limit game number information d6 indicating the number of games until the end of the ending effect (the number of remaining games in the limit state), and the acquired number indicating the number of medals acquired in the AT mode. Information d3 is displayed. On the other hand, the AT game number information d4 is not displayed. This is to prevent the player from feeling sorry for the end of the AT mode. FIG. 48 (c) shows a case where the operation navigation image d5 is displayed with the internal winning combination for the push order.
なお、高ナビ状態の最終ゲームは、1枚賭け遊技であったので、高ナビ状態関連処理は実行されない(図18(a)のステップS402:NO)。したがって、この高ナビ状態の最終ゲームにおけるエンディング演出Aでは、操作ナビが実行されることはない。 Since the final game in the high navigation state is a betting game, the high navigation state related process is not executed (step S402 in FIG. 18A: NO). Therefore, the operation navigation is not executed in the ending effect A in the final game in the high navigation state.
図44は、リミット状態成立条件1が成立してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態成立条件2の要件を具備する状況となった場合のタイムチャートである。 FIG. 44 is a time chart when the limit state establishment condition 1 is established and the limit state is started, and the ending state that has started satisfies the condition of the limit state establishment condition 2.
なお、図44及び後述する図45は、リミット状態においてすべて3枚賭け遊技をした場合のタイムチャートである。また、図44及び図45のタイムチャートは、図43と同様に、AT信号を高ナビ状態の最終ゲームまで出力し、有利ランプ190を高ナビ状態の最終ゲームまで点灯する場合を示している。 FIG. 44 and FIG. 45 described later are time charts when all three betting games are played in the limit state. 44 and 45 show a case where the AT signal is output to the final game in the high navigation state and the advantageous lamp 190 is lit until the final game in the high navigation state, as in FIG.
この場合、まず、高ナビ状態カウンタの値が19に到達したゲームG10において、リミット状態成立条件1が成立してリミット状態が開始されるので、フリーズ演出及びエンディング演出AがゲームG10から実行開始される(図48(c)参照)。 In this case, first, in the game G10 in which the value of the high navigation state counter reaches 19, since the limit state establishment condition 1 is established and the limit state is started, execution of the freeze effect and the ending effect A is started from the game G10. (See FIG. 48 (c)).
次に、遊技が進行してMYカウンタの値が1800に到達したゲームG20において、リミット状態成立条件2の要件は具備するが、新たにフリーズ演出及びエンディング演出Bは実行されない。つまり、ゲームG10から開始されたエンディング演出Aが継続して実行される。 Next, in the game G20 in which the game progresses and the value of the MY counter reaches 1800, the requirement of the limit state establishment condition 2 is satisfied, but the freeze effect and the ending effect B are not newly executed. That is, the ending effect A started from the game G10 is continuously executed.
次に、遊技が進行して高ナビ状態カウンタの値が0に到達したゲームG30において、高ナビ状態終了条件が成立したので、高ナビ状態は終了し、次のゲームから低ナビ状態を開始する。 Next, in the game G30 in which the game has progressed and the value of the high navigation state counter has reached 0, the high navigation state end condition is satisfied, so the high navigation state ends and the low navigation state starts from the next game. .
図45は、リミット状態成立条件2が成立してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態成立条件1の要件を具備する状況となった場合のタイムチャートである。 FIG. 45 is a time chart when the limit state establishment condition 2 is established and the limit state is started, and the ending state that has started satisfies the requirements of the limit state establishment condition 1.
この場合、まず、MYカウンタの値が1800に到達したゲームG10において、リミット状態成立条件2が成立してリミット状態が開始されるので、フリーズ演出及びエンディング演出BがゲームG10から実行開始される。なお、ゲームG10における高ナビ状態カウンタの値は25である。 In this case, first, in the game G10 in which the value of the MY counter reaches 1800, the limit state establishment condition 2 is established and the limit state is started, so that the freeze effect and the ending effect B are started to be executed from the game G10. Note that the value of the high navigation state counter in the game G10 is 25.
図48(d)は、エンディング演出Bにおいて演出画像表示装置157に表示される画像例である。 FIG. 48D is an image example displayed on the effect image display device 157 in the ending effect B.
エンディング演出Bでは、エンディング演出Aと同様、エンディング演出終了までのゲーム数(リミット状態の残りゲーム数)を示すリミットゲーム数情報d6、及びATモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報d3は表示されるが、ATゲーム数情報d4は表示されない。なお、図48(d)は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像d5が表示される場合を示している。本実施形態では、図48(c)及び(d)に示すように、エンディング演出Aとエンディング演出Bは異なる演出となっている。 In the ending effect B, as with the ending effect A, the limit game number information d6 indicating the number of games until the end of the ending effect (the number of remaining games in the limit state) and the acquired number information d3 indicating the number of medals acquired in the AT mode are displayed. However, the AT game number information d4 is not displayed. FIG. 48D shows a case where the operation navigation image d5 is displayed with the internal winning combination for the push order. In the present embodiment, as shown in FIGS. 48C and 48D, the ending effect A and the ending effect B are different effects.
次に、遊技が進行して高ナビ状態カウンタの値が19に到達したゲームG20において、リミット状態成立条件1の要件は具備するが、新たにフリーズ及びエンディング演出Aは実行されない(図22(b)のS1201:YES、S1202:NO)。つまり、ゲームG10から開始されたエンディング演出Bが継続して実行される。 Next, in the game G20 in which the game has progressed and the value of the high navigation state counter has reached 19, the requirement of the limit state establishment condition 1 is satisfied, but the freeze and the ending effect A are not newly executed (FIG. 22B). ) S1201: YES, S1202: NO). That is, the ending effect B started from the game G10 is continuously executed.
図46は、リミット状態成立条件2が成立してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態成立条件1の要件を具備する状況となった場合のタイムチャートである。また、リミット状態において3枚賭け及び1枚賭け遊技を混在させて行った場合を示している。すなわち、リミット状態成立条件2が成立した後のリミット状態において3枚賭け遊技を続けていれば、リミット状態成立条件1の要件を具備することはない状況であったが、1枚賭け遊技を継続したため、リミット状態成立条件1の要件を具備する状況になってしまった場合を示している。このようにリミット状態成立条件2が成立した後、1枚賭け遊技を継続するとリミット状態成立条件1の要件を具備するような状況となる場合がある。 FIG. 46 is a time chart in the case where the limit state establishment condition 2 is established and the limit state is started, and in the started ending state, the condition of the limit state establishment condition 1 is satisfied. In addition, a case where three bets and one bet game are mixed in the limit state is shown. In other words, if 3 betting games are continued in the limit state after the limit state establishment condition 2 is established, the requirement of the limit state establishment condition 1 is not satisfied, but the 1 betting game is continued. Therefore, the case where it has become the situation which has the requirements of limit state establishment condition 1 is shown. As described above, when the limit state establishment condition 2 is established, if one betting game is continued, there may be a situation where the requirement of the limit state establishment condition 1 is satisfied.
この場合、まず、MYカウンタの値が1800に到達したゲームG10において、リミット状態成立条件2が成立してリミット状態が開始されるので、フリーズ及びエンディング演出BがゲームG10から実行開始される。なお、ゲームG10における高ナビ状態カウンタの値は45である。 In this case, first, in the game G10 in which the value of the MY counter reaches 1800, the limit state establishment condition 2 is established and the limit state is started, so that the freeze and the ending effect B are started from the game G10. Note that the value of the high navigation state counter in the game G10 is 45.
次に、遊技が進行してリミット状態のゲームG11からゲームG21までは1枚賭け遊技が行われた。そのため、ゲームG11からゲームG21まではエンディング演出Bの中で操作ナビは行われず、エンディング演出Bもストーリが進行せず中断した状態となる(再開時に違和感が生じないようにエンディング演出Bの表示は継続されている)。 Next, the game progressed and one betting game was performed from the game G11 in the limit state to the game G21. Therefore, the operation navigation is not performed in the ending effect B from the game G11 to the game G21, and the ending effect B is also in a state where it is interrupted without progressing the story. Continued).
また、リミット状態の連続した1枚賭け遊技の結果、この1枚賭け遊技の最中のゲームG20において、高ナビ状態カウンタの値が19となってリミット状態成立条件1の要件を具備するが、ゲームG20からフリーズ及びエンディング演出Aは実行されない。つまり、ゲームG10から開始されたエンディング演出Bが継続して実行される。 In addition, as a result of the continuous single betting game in the limit state, in the game G20 in the middle of the single betting game, the value of the high navigation state counter is 19 and the requirement of the limit state establishment condition 1 is satisfied. Freeze and ending effect A are not executed from game G20. That is, the ending effect B started from the game G10 is continuously executed.
その後、リミット状態のゲームG21から3枚賭け遊技が行われたので、中断しているエンディング演出BがゲームG21から再開される。 Thereafter, since three betting games have been performed from the game G21 in the limit state, the interrupted ending effect B is resumed from the game G21.
次に、遊技が進行してLMTカウンタの値が0に到達したゲームG30において、リミット状態の3枚賭け遊技を20ゲーム消化したことになるので、リミット状態(高ナビ状態)は終了し、次のゲームから低ナビ状態を開始する。 Next, in the game G30 in which the game has progressed and the value of the LMT counter has reached 0, it means that the limit state (high navigation state) has ended because the three-wager game in the limit state has been consumed by 20 games. The low navigation state starts from the game.
すなわち、図46は、リミット状態において1枚賭け遊技を20ゲーム行ったので、リミット状態を計40ゲーム消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。 That is, FIG. 46 shows a case where 20 games of one betting game have been played in the limit state, so that the limit state is consumed for a total of 40 games and the high navigation state is terminated.
また、図43と同様に、AT信号は、高ナビ状態の最終ゲームまで出力され、次の低ナビ状態のゲームでは、AT信号は出力されない。また、有利ランプ190も高ナビ状態の最終ゲームまで点灯され、次の低ナビ状態のゲームでは、消灯される。 Similarly to FIG. 43, the AT signal is output until the final game in the high navigation state, and the AT signal is not output in the next game in the low navigation state. The advantageous lamp 190 is also turned on until the final game in the high navigation state, and is turned off in the next low navigation state game.
このように本実施形態では、一のリミット状態開始条件が成立し、一のリミット状態開始条件の成立に対応したエンディング演出が実行された後、他のリミット状態開始条件の要件を具備するような状況となっても、他のリミット状態開始条件の成立に対応したエンディング演出が実行されることなく、一のリミット状態開始条件の成立に対応したエンディング演出の実行が継続される。また、フリーズも先のリミット状態開始条件が成立したときに実行されるだけである。この結果、エンディング演出の重複実行を未然に防止することができ、遊技者に戸惑いや不快感を与えることがない。 As described above, in the present embodiment, after one limit state start condition is satisfied and an ending effect corresponding to the satisfaction of the one limit state start condition is executed, the other limit state start condition is satisfied. Even if the situation occurs, the ending effect corresponding to the establishment of one limit state start condition is continued without executing the ending effect corresponding to the establishment of another limit state start condition. Also, the freeze is only executed when the previous limit state start condition is satisfied. As a result, overlapping execution of ending effects can be prevented, and the player is not confused or uncomfortable.
<その他の変形例>
・AT導入演出の実行期間の変形例
上記実施形態のAT導入演出は、図40(a)及び(b)に示したように、賭け数に関係なく、ATモードの最初のゲームのベット操作時t11からスタートレバー操作時t12まで実行された。しかしながら、図50(a)及び(b)に示すように、(1)ATモードの最初のゲームを3枚賭け遊技とした場合には、ベット操作時t11からスタートレバー操作時t12までAT導入演出を実行する一方、(2)ATモードの最初のゲームを1枚賭け遊技とした場合には、ベット操作時t11から次ゲーム以降の3枚賭けしたゲームのスタートレバー操作時t22までAT導入演出を実行するようにしてもよい。すなわち、ATモードに移行した最初のゲームを3枚賭け遊技とした場合、当該ゲームのスタートレバー操作に基づいてAT中演出を実行開始するようにし、ATモードに移行した最初のゲームを1枚賭け遊技とした場合、当該ゲームのスタートレバー操作に基づいて演出規制が行われ、AT導入演出をそのまま継続するようにしてもよい。
<Other variations>
Modification of execution period of AT introduction effect The AT introduction effect of the above embodiment is as shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b) when the bet operation is performed for the first game in the AT mode, regardless of the number of bets The process was executed from t11 to t12 when the start lever was operated. However, as shown in FIGS. 50 (a) and 50 (b), (1) when the first game in the AT mode is a three-bet game, the AT introduction effect from the bet operation t11 to the start lever operation t12. On the other hand, (2) If the first game in the AT mode is a betting game, the AT introduction effect is performed from the bet operation time t11 to the start lever operation time t22 of the game after the next game of three bets. You may make it perform. In other words, when the first game that has entered the AT mode is a betting game, execution of the AT effect is started based on the start lever operation of the game, and one bet is placed on the first game that has entered the AT mode. In the case of a game, the production restriction may be performed based on the start lever operation of the game, and the AT introduction production may be continued as it is.
なお、この場合、AT信号は、上記実施形態と同様に(図40参照)、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から出力される。一方、有利ランプ190は、上記実施形態と同様に(図40参照)、ATモードの3枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている。例えば、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯されるが、ATモードに移行した最初のゲームが1枚賭け遊技の場合には、有利ランプ190は、当該最初のゲームのスタートレバー操作時t12で点灯されず、3枚賭け遊技となる次のゲームのスタートレバー操作時t22から点灯される。 In this case, the AT signal is output from the start lever operation time t12 of the first game that has shifted to the AT mode, regardless of the number of bets, as in the above embodiment (see FIG. 40). On the other hand, as in the above embodiment (see FIG. 40), the advantageous lamp 190 is turned on when the start lever is operated in a game in which three-game betting is performed in the AT mode. For example, when the first game that has shifted to the AT mode is a three-game betting game, the advantageous lamp 190 is lit from the start lever operation t12 of the first game that has shifted to the AT mode, but has shifted to the AT mode. When the first game is a single bet game, the advantageous lamp 190 is not lit at t12 when the start lever of the first game is operated, and is lit when the start lever is operated at t22 of the next game in which three bets are played. Is done.
また、図示しないが、ATモードに移行した最初のゲームが3枚賭け再遊技の場合には、スタートレバー操作に基づいて、まず、AT導入演出、次いでAT中演出を順次実行するようにしている。 In addition, although not shown, when the first game that has entered the AT mode is a three-game betting replay, first, the AT introduction effect and then the AT effect are sequentially executed based on the start lever operation. .
図51は、この変形例の演出画像表示装置157に表示される画像例を示している。図51(a−1)は、AT導入演出の画像例、図51(a−2)は、AT導入演出を表示したゲームが3枚賭け遊技であって、スタートレバー操作後の画像例、図51(a−3)は、AT導入演出を表示したゲームが1枚賭け遊技であって、スタートレバー操作後の画像例を示している。 FIG. 51 shows an example of an image displayed on the effect image display device 157 of this modification. 51 (a-1) is an image example of an AT introduction effect, FIG. 51 (a-2) is an image example after the start lever is operated, and FIG. Reference numeral 51 (a-3) shows an example of an image after the start lever is operated, where the game displaying the AT introduction effect is a single betting game.
図51(a−2)に示すように、AT導入演出を表示したゲームにおいて3枚賭け遊技を行った場合には、スタートレバー操作後、AT中演出が実行開始される。また、この場合、ATモードにおいて高ナビ状態関連処理は実行されるので、押し順役に内部当選した場合、操作ナビは実行される。 As shown in FIG. 51 (a-2), when three betting games are performed in the game displaying the AT introduction effect, the AT effect is started after the start lever is operated. In this case, since the high navigation state related process is executed in the AT mode, the operation navigation is executed when the internal winning combination is given for the push order.
一方、図51(a−3)に示すように、AT導入演出を表示したゲームにおいて1枚賭け遊技を行った場合には、スタートレバー操作後、AT導入演出が継続して実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 51 (a-3), when one betting game is performed in the game displaying the AT introduction effect, the AT introduction effect is continuously executed after the start lever is operated.
この変形例によれば、ATモードにおいて不利な賭け数で遊技する場合、AT中演出の実行が待機されるので、演出態様の相違から不利な賭け数で遊技している旨を間接的に遊技者に伝えることができる。 According to this modification, when playing with an unfavorable bet number in the AT mode, since the execution of the effect during the AT is on standby, the fact that the game is played with an unfavorable bet number due to the difference in the effect mode is indirectly played. Can tell.
・AT信号の出力タイミングの変形例
また、上記実施形態のAT信号は、図40(a)及び(b)に示したように、賭け数に関係なく、ATモードの最初のスタートレバー操作時t12から出力された。しかしながら、賭け数に応じてAT信号の出力を制御してもよい。すなわち、(1)ATモードの最初のゲームが3枚賭け遊技の場合には、スタートレバー操作時t12からAT信号を出力する一方、(2)ATモードの最初のゲームが1枚賭け遊技の場合には、AT信号を出力せず、次ゲーム以降の3枚賭け遊技のスタートレバー操作時t22からAT信号を出力するようにしてもよい。
Modification of AT Signal Output Timing Further, as shown in FIGS. 40 (a) and 40 (b), the AT signal in the above embodiment is the first start lever operation time t12 in the AT mode regardless of the number of bets. Was output from. However, the output of the AT signal may be controlled according to the number of bets. That is, (1) When the first game in the AT mode is a three betting game, an AT signal is output from t12 when the start lever is operated, while (2) When the first game in the AT mode is a one betting game Alternatively, the AT signal may not be output, and the AT signal may be output from the time t22 when the start lever of the three-game betting game after the next game is operated.
この変形例の場合には、有利ランプ190は、賭け数に関係なく、ATモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時t12から点灯される。これにより、ATモードにおいて不利な賭け数で遊技する場合、AT信号の出力、つまり補助信号ランプ191の点灯が待機され、有利ランプ190が点灯するので、補助信号ランプ191の点灯態様から、不利な賭け数で遊技していることを間接的に遊技者に伝えることができる。 In the case of this modification, the advantageous lamp 190 is turned on from the time t12 when the start lever of the first game that has shifted to the AT mode is operated, regardless of the number of bets. Thereby, when playing with an unfavorable bet number in the AT mode, the output of the AT signal, that is, the lighting of the auxiliary signal lamp 191 is waited, and the advantageous lamp 190 is lit. Therefore, the lighting mode of the auxiliary signal lamp 191 is disadvantageous. It is possible to indirectly inform the player that the player is playing with the number of bets.
・演出状態に関する変形例
なお、上記実施形態では、高ナビ状態中にATモードが開始され、ATモードの終了条件とともに高ナビ状態も終了するようにした。しかしながら、このような高ナビ状態中に所定の開始条件の成立に基づいて開始され、かつ所定の終了条件の成立に基づいて高ナビ状態とともに終了する有利な状態はATモードに限定されない。例えば、再遊技役の当選確率が高い再遊技高確率状態、特別役(ボーナス役)に入賞した場合の特別遊技状態、ATゲームを付与する確率が高いST状態などの状態でもよい。
-Modification regarding a production | presentation state In addition, in the said embodiment, AT mode was started during the high navigation state, and the high navigation state was also complete | finished with the completion | finish conditions of AT mode. However, an advantageous state that starts when a predetermined start condition is satisfied during such a high navigation state and ends together with the high navigation state when the predetermined end condition is satisfied is not limited to the AT mode. For example, it may be in a replay high probability state where the winning probability of a replaying role is high, a special game state when winning a special role (bonus role), or an ST state where the probability of giving an AT game is high.
また、上記実施形態では、高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態終了後の低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選すると、再び高ナビ状態に移行するようにした。つまり、一旦低ナビ状態に移行した後の所定の条件の成立によって再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようになっていた。しかしながら、高ナビ状態終了後に所定の条件が成立している場合には、低ナビ状態に移行することなく、次ゲームから再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the high navigation state is finished, when the high navigation state transition lottery is won in the low navigation state after the high navigation state is finished, the high navigation state is again entered. In other words, once a predetermined condition is established after the transition to the low navigation state, the transition to the high navigation state is made again, and the number of high navigation state games is reset. However, if the predetermined condition is satisfied after the high navigation state is finished, the number of high navigation state games is reset by shifting from the next game to the high navigation state again without shifting to the low navigation state. It may be.
また、上記実施形態態では、チャンスモードにおいてAT権利が付与された場合、一律50ゲーム(1セット分)のATゲーム数が付与されるようになっていたが、これに限定されない。複数種類のATゲーム数の中からいずれかひとつを抽選により決定し、決定したATゲーム数を付与するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the AT right is granted in the chance mode, the number of AT games of 50 games (one set) is given, but the present invention is not limited to this. One of a plurality of types of AT games may be determined by lottery, and the determined number of AT games may be given.
また、上記実施形態のMYカウンタ更新処理では、上述した計算方法(図24のステップS1302参照)によりMYカウンタの値はマイナスとなることがなかった。しかしながら、MYカウンタがマイナス値となることを許容して、高ナビ状態のメダルの獲得枚数を計算するようにしてもよい。 In the MY counter update process of the above embodiment, the value of the MY counter does not become negative due to the calculation method described above (see step S1302 in FIG. 24). However, the number of acquired medals in the high navigation state may be calculated by allowing the MY counter to be a negative value.
また、上記実施形態では、高ナビ状態の天井ゲーム数を600ゲームに設定した。これは、ATゲームの獲得枚数が平均5枚であるため、高ナビ状態終了条件の一つである1000ゲーム消化を考慮して、残り400ゲームにおいて高ナビ状態終了条件のもう一つである獲得枚数が2000枚を到達できるように設定したものである。したがって、高ナビ状態の終了条件が異なる場合には、異なる高ナビ状態の終了条件及びATモードの平均獲得枚数を加味して異なる天井ゲーム数を設定してもよい。 In the above embodiment, the number of ceiling games in the high navigation state is set to 600 games. This is because, on average, the number of AT games acquired is five, and in consideration of the 1,000 games that are one of the high navigation state end conditions, the remaining 400 games are another high navigation state end condition. The number of sheets is set to reach 2000 sheets. Therefore, when the high navigation state end conditions are different, different ceiling game numbers may be set in consideration of the different high navigation state end conditions and the average number of acquired AT modes.
また、上記実施形態では高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となると、AT権利を付与される確率が高くなるようにした。しかしながら、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上の場合、即、AT権利を付与するようにしてもよいし、数ゲーム消化した後、AT権利を付与するようにしてもよい。一方、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となっても、AT権利を付与する抽選と関連性を持たせなくてもよい。 In the above embodiment, when the number of games in the high navigation state is equal to or greater than the number of ceiling games, the probability that the AT right is granted increases. However, when the number of games in the high navigation state is equal to or greater than the number of ceiling games, the AT right may be granted immediately, or the AT right may be granted after the several games are consumed. On the other hand, even if the number of games in the high navigation state is equal to or greater than the number of ceiling games, it may not be related to the lottery that grants AT rights.
また、上記実施形態のAT終了演出2は、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中にATモード及び高ナビ状態が終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出であった。しかしながら、AT終了演出2を、RT3(特別遊技状態)のゲームを実行中に高ナビ状態だけが終了した場合、又はATモードだけが終了した場合においてRT3(特別遊技状態)の終了時に実行される終了演出としてもよい。 The AT end effect 2 of the above embodiment is an end effect that is executed at the end of RT3 (special gaming state) when the AT mode and the high navigation state are ended while the RT3 (special gaming state) game is being executed. there were. However, the AT end effect 2 is executed at the end of RT3 (special game state) when only the high navigation state is ended while executing the game of RT3 (special game state) or when only the AT mode is ended. It may be an end effect.
なお、先にATモード及び高ナビ状態が終了し、その後、RT3(特別遊技状態)が終了するのであれば、ATモード及び高ナビ状態の終了ゲームとRT3(特別遊技状態)の終了ゲームが同一ゲームであっても、AT終了演出2を実行してもよい。 If the AT mode and the high navigation state are finished first, and then the RT3 (special game state) is finished, the end game of the AT mode and the high navigation state and the end game of the RT3 (special game state) are the same. Even in a game, the AT end effect 2 may be executed.
また、上記実施形態のゲーム数情報d1は、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示していたので、遊技が進行していくに従ってゲーム数情報d1は加算されて表示されていた。しかしながら、ゲーム数情報d1として、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を、遊技が進行していくに従って減算して表示するようにしてもよい。 In addition, since the game number information d1 of the above-described embodiment indicates the number of games since the transition to the high navigation state, the game number information d1 is added and displayed as the game progresses. However, as the game number information d1, the remaining number of games up to the upper limit number of games (1000 games) in the high navigation state may be subtracted and displayed as the game progresses.
また、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)は固定でなく、予め複数用意し、抽選により選択された上限ゲーム数を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム数情報d1は、高ナビ状態の上限ゲーム数(1000ゲーム)までの残りゲーム数を減算して表示していく方が好適である。 Further, the upper limit number of games in the high navigation state (1000 games) is not fixed, and a plurality of upper limit games may be prepared in advance and the upper limit number of games selected by lottery may be set. In this case, it is preferable that the game number information d1 is displayed by subtracting the remaining number of games up to the upper limit number of games (1000 games) in the high navigation state.
また、MYカウンタの値、つまり高ナビ状態におけるメダルの獲得数を、高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)とともに報知するようにしてもよい。これらの情報は、高ナビ状態において常時報知するようにしてもよいし、所定の条件が成立した場合(例えば、MYカウンタの値≧1500など、高ナビ状態終了条件の成立に近づいた場合)に報知するようにしてもよい。 Further, the value of the MY counter, that is, the number of medals acquired in the high navigation state may be notified together with the number of medals acquired in the high navigation state end condition (2000 in this embodiment). These pieces of information may be constantly notified in the high navigation state, or when a predetermined condition is satisfied (for example, when the high navigation state end condition is approached, such as MY counter value ≧ 1500). You may make it alert | report.
また、MYカウンタの値が高ナビ状態終了条件のメダル獲得数(本実施形態では、2000枚)に近づいた場合に、所定のメッセージを報知するようにうしてもよい(例えば、MYカウンタの値が1900に到達した場合、残り100枚を示すメッセージを報知する)。 Further, when the value of the MY counter approaches the number of medals acquired in the high navigation state end condition (2000 in this embodiment), a predetermined message may be notified (for example, the value of the MY counter). When 1900 reaches 1900, a message indicating the remaining 100 is notified).
また、上記実施形態では、リミット状態開始条件2が成立した場合、その後、固定ゲーム数(20ゲーム)の消化で高ナビ状態を終了させるようにしたが、高ナビ状態の終了ををゲーム数消化ではなく、高ナビ状態の獲得枚数(MYカウンタの値)が2000枚に到達した場合に高ナビ状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、高ナビ状態の獲得枚数が1800枚に到達したときにエンディング演出Bを実行し、その後、高ナビ状態の獲得枚数が2000枚に到達したときに高ナビ状態及びATモードを終了し、また、エンディング演出Bを終了する。なお、上記実施形態では、高ナビ状態の獲得枚数が2000枚に到達したときに高ナビ状態を終了するようにしたが、この閾値は2000に限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, when the limit state start condition 2 is satisfied, the high navigation state is terminated after the fixed game number (20 games) is consumed. Instead, the high navigation state may be terminated when the number of acquired high navigation states (MY counter value) reaches 2000. In this case, the ending effect B is executed when the number of acquired high navigation states reaches 1800, and then the high navigation state and AT mode are ended when the number of acquired high navigation states reaches 2000. In addition, the ending effect B is ended. In the above embodiment, the high navigation state is terminated when the number of acquired high navigation states reaches 2000. However, this threshold value is not limited to 2000.
[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game machines]
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table. However, the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, casino machines, and the like as media.
例えば、パチンコ機は、図52に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」であってもよい。 For example, as shown in FIG. 52, the pachinko machine has “a launching device 1010 for launching a game ball in a predetermined game area 1002, and a start winning opening 1006 configured to enter the game ball launched from the launching device 1010. And a detection means 1008 for detecting a game ball that has entered the start winning opening 1006, and a payout means 1012 for paying out a game ball when the detection means 1008 detects a game ball (or a value corresponding to the game ball is given). Providing means) and a variable display device 1004 for variably displaying a predetermined symbol (identification information), and when the game ball is detected by the detection means 1008, the variable display device 1004 stops after the symbol is changed. It may be a pachinko machine 1000 "that displays and notifies the transition of the gaming state.
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.
[実施形態の総括]
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール110〜112)を備え、
遊技媒体(例えば、メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
ゲームを開始させるために、第一の賭数(例えば、3枚)および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、1枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、ベットボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、賭け数設定・スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数の設定を確定させてゲームを開始させるためのスタート操作手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300、賭け数設定・スタート操作受付処理S102)と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S104)と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技(例えば、AT遊技)を付与可能な有利遊技付与手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理Aなど)と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件例えば、高ナビ状態終了条件、ATモード終了条件など)が成立するまでの複数のゲームに亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理Bなど)と、
前記有利遊技状態の各々のゲームにおいて、前記有利遊技に関する制御(例えば、高ナビ状態関連処理であり、図18のS405の高ナビ状態処理A、図24のS1304の高ナビ状態処理Bなど)を実行可能な有利遊技制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出制御処理Bなど)と、
ゲーム数の閾値となる上限回数(例えば、1000ゲーム)までの残ゲーム数を更新する残ゲーム数更新手段(例えば、主制御部300、賭け数設定・スタート操作受付処理S102、高ナビ状態更新処理S201)と、
前記上限回数に到達するまでの遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数を更新する獲得数更新手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S112、演出状態制御処理Bなど)と、
前記有利遊技状態を示す有利遊技中演出(例えば、AT中演出など)を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出画像表示部157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備え、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記残ゲーム数更新手段は、前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定がいずれの賭数であっても、前記残ゲーム数を更新する手段であり(例えば、高ナビ状態更新処理のS302)、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、前記有利遊技に関する制御が実行される場合に成立する条件であり、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、
遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで成立する第一の終了条件(例えば、AT権利及びATゲーム数消化)と、
前記獲得数更新手段により更新された前記総数が閾値となる上限獲得数(例えば、1800枚など)に到達した場合にその後成立する第二の終了条件(例えば、その後3枚賭け遊技を20ゲーム消化、LMT関連処理A)と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立した場合には、該第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件が成立した場合には、該第二の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも成立しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態において前記上限獲得数に到達した場合には、複数のゲームに亘る第一のエンディング演出(例えば、エンディング演出B)を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能で(例えば、図45)、
前記有利遊技状態において前記上限回数よりも手前のエンディング実行回数(例えば、980ゲーム)に到達した場合には、複数のゲームに亘る第二のエンディング演出(例えば、エンディング演出A)を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能な手段であり(例えば、図44)、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング演出を実行したのちに前記エンディング実行回数に到達した場合には、前記第二のエンディング演出を実行しない(例えば、図45、図46)、ことを基本的構成とする。
[Summary of Embodiment]
As described above, according to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100),
A variable display unit (for example, reels 110 to 112) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols) each identifiable,
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium (for example, a medal), and one game is ended by deriving a display result on the variable display section. And a gaming machine that can generate a prize according to the display result derived to the variable display unit,
Any of a plurality of bets including a first bet number (eg, three) and a second bet number less than the first bet (eg, one) to initiate a game Bet number setting means (for example, bet buttons 130 to 132, medal slot 141, main control unit 300, bet number setting / start operation accepting process S102),
Start operation means (for example, start lever 135, main control unit 300, bet number setting / start operation reception process S102) for confirming the setting of the bet amount and starting the game;
A lottery means (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery process S104) capable of performing a lottery regarding the internal winning of the combination and deriving the lottery result based on the set bet number;
Based on the lottery result, advantageous game granting means (for example, main control unit 300, effect state control process A, etc.) that can give an advantageous game (for example, AT game) more advantageous to the player than the normal game,
A game in which an advantageous game state can be set over a plurality of games until a predetermined advantageous game state end condition (for example, a high navigation state end condition, an AT mode end condition, etc.) is satisfied when the advantageous game is given State setting means (for example, main control unit 300, effect state control process B, etc.);
In each game in the advantageous game state, control related to the advantageous game (for example, high navigation state-related processing, such as high navigation state processing A in S405 in FIG. 18, high navigation state processing B in S1304 in FIG. 24). Executable advantageous game control means (for example, main control unit 300, effect state control process A, effect control process B, etc.)
Remaining game number update means (for example, main control unit 300, bet number setting / start operation accepting process S102, high navigation state updating process) for updating the remaining game number up to an upper limit number of times (for example, 1000 games) serving as a threshold for the number of games S201),
Acquisition number update means for updating the total number of game media acquired by the player based on the number of use of the game medium and the number of payout of the game medium in the game period until the upper limit number is reached (for example, Main control unit 300, medal grant process S112, effect state control process B, etc.)
Effect execution means (for example, effect image display unit 157, main control unit 300, first sub-control unit) capable of executing a plurality of types of effects including an effect during advantageous game (for example, an effect during AT) indicating the advantageous game state. 400, second sub-control unit 500, etc.)
The advantageous game control means includes
When the setting of the bet amount determined in the game in the advantageous game state is the first bet number, the control relating to the advantageous game is executed,
Means for not executing control relating to the advantageous game when the setting of the bet amount determined in the game in the advantageous game state is the second bet number;
The remaining game number updating means is means for updating the remaining game number regardless of the betting number set in the advantageous game state game (for example, high navigation state updating). Processing S302),
The predetermined advantageous game state termination condition is a condition that is satisfied when control relating to the advantageous game is executed,
The predetermined advantageous gaming state termination condition is:
A first termination condition (e.g., AT right and number of AT games) established by consumption of at least a part of the right related to the advantageous game given to the player;
A second end condition (for example, three-game betting thereafter is used for 20 games) when an upper limit acquisition number (for example, 1800) that the threshold updated by the acquisition number update means reaches a threshold is reached. , LMT-related processing A)
The gaming state setting means includes
If the first end condition is satisfied before the upper limit is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the first end condition being satisfied,
If the second end condition is satisfied before the upper limit is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the second end condition being satisfied,
Means for ending the setting of the advantageous gaming state based on the reaching of the upper limit number of times when neither the first end condition nor the second end condition is satisfied before the upper limit number is reached. And
The production execution means
When the upper limit acquisition number is reached in the advantageous gaming state, a first ending effect (for example, ending effect B) over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is completed (for example, FIG. 45),
When the number of ending executions (for example, 980 games) before the upper limit number is reached in the advantageous gaming state, a second ending effect (for example, ending effect A) over a plurality of games is given to the advantageous gaming state. This is a means that can be executed until the setting is completed (for example, FIG. 44),
The production execution means
If the ending execution count is reached after executing the first ending effect, the second ending effect is not executed (for example, FIGS. 45 and 46).
この基本的構成によれば、有利遊技状態の終了間際においてゲーム数上限に到達した場合と獲得数上限に到達した場合とで異なるエンディング演出を実行するので、興趣ある多様なエンディング演出を提供することができる。また、エンディング演出の重複実行を未然に防止できるので、遊技者を困惑させたり不快にさせたりすることがない。この結果、有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供することができる。 According to this basic configuration, different ending effects are executed when the upper limit of the number of games is reached and when the upper limit of the number of games is reached immediately before the end of the advantageous gaming state, so that various interesting ending effects are provided. Can do. In addition, since repeated execution of ending effects can be prevented, the player is not confused or uncomfortable. As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new feature that is differentiated from other gaming machines when a special performance is executed in the most recent period in which the advantageous state is forcibly ended.
また、有利遊技において少ない賭け数の場合、有利遊技に関する制御は実行されないので、有利遊技の少ない賭け数による弊害を未然に防止することができる。 Further, when the bet number is small in the advantageous game, the control related to the advantageous game is not executed, so that it is possible to prevent an adverse effect caused by the bet number having the small advantageous game.
上記基本的構成において、
前記スタート操作手段により変動表示された前記識別情報を停止させる停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139、主制御部300)と、
前記抽選手段の抽選結果および前記停止操作受付手段の停止操作の内容に基づいて前記識別情報の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理S110)と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S112、遊技状態制御処理S113など)と、
前記有利遊技において前記停止操作受付手段の停止操作を示す情報(例えば、操作ナビ情報)を報知可能な停止操作報知手段(例えば、演出画像表示部157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、
を備え、
前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、押し順役、小役3aなどの当選)が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、前記停止操作が第一の停止操作(例えば、正解の停止操作)の場合には、前記可変表示部に第一の表示結果(例えば、小役3に対応する図柄組合せ)を導出し、
前記第一の抽選結果が導出され、前記停止操作が前記第一の停止操作と異なる第二停止操作(例えば、不正解の停止操作)の場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果と異なる第二の表示結果(例えば、ハズレの図柄組合せ)を導出する手段であり、
前記利益付与手段は、
前記可変表示部に前記第一の表示結果が導出された場合、第一の利益を付与し(例えば、13枚のメダル払出)、
前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合、利益を付与しない(例えば、メダル払出なし)、又は前記第一の利益よりも少ない第二の利益を付与する(例えば、1枚のメダル払出)手段であり、
前記有利遊技に関する制御には、少なくとも前記停止操作報知手段に前記第一の停止操作を示す情報を報知させる制御(例えば、操作ナビ関連処理であり、図20のS822の操作ナビ設定処理など)が含まれる、ことを第1の好適な構成とする。
In the above basic configuration,
Stop operation accepting means (for example, stop buttons 137 to 139, main control unit 300) for accepting a stop operation for stopping the identification information variably displayed by the start operation means;
Stop control means (for example, main control unit 300, reel stop control process S110) for performing stop control of the identification information based on the lottery result of the lottery means and the content of the stop operation of the stop operation accepting means;
Profit granting means (for example, main control unit 300, medal granting process S112, gaming state control process S113, etc.) for granting a predetermined profit based on the display result derived to the variable display unit;
Stop operation notifying means (for example, effect image display unit 157, main control unit 300, first sub control unit 400) capable of notifying information (for example, operation navigation information) indicating the stop operation of the stop operation accepting unit in the advantageous game. , Second sub-control unit 500, etc.)
With
The lottery result includes a first lottery result (for example, a winning order, a winning combination such as a small role 3a),
The stop control means includes
When the first lottery result is derived and the stop operation is the first stop operation (for example, correct stop operation), the variable display unit displays the first display result (for example, the small combination 3). Derived symbol combinations)
When the first lottery result is derived and the stop operation is a second stop operation (for example, an incorrect answer stop operation) different from the first stop operation, the first display is displayed on the variable display unit. A means for deriving a second display result (for example, a combination of lost symbols) different from the result,
The profit granting means is
When the first display result is derived to the variable display section, a first profit is given (for example, 13 medal payouts),
When the second display result is derived to the variable display section, no profit is given (for example, no medal payout), or a second profit less than the first profit is given (for example, one sheet) Medals)
The control related to the advantageous game includes at least control for notifying the stop operation notification means of information indicating the first stop operation (for example, operation navigation related processing, such as operation navigation setting processing in S822 in FIG. 20). Included is the first preferred configuration.
この第1の好適な構成によれば、有利遊技において少ない賭け数の場合、停止操作に関する情報は報知されないので、有利遊技の少ない賭け数による弊害を未然に防止することができる。 According to the first preferred configuration, when the bet number is small in the advantageous game, the information regarding the stop operation is not notified, so that it is possible to prevent an adverse effect due to the bet number having the small advantageous game.
上記第1の好適な構成において、
前記抽選手段は、前記有利遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数の場合には、前記有利遊技において確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数の場合よりも遊技者に有利な抽選結果を導出可能であり、
前記有利遊技の権利に関する更新処理(例えば、AT権利更新処理であり、図21(a)のLMT関連処理A、図21(b)のAT通常状態処理A、図25のS1413のAT通常処理Bなど)を実行する権利更新手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出状態制御処理Bなど)を備え、
前記有利遊技に関する制御には、少なくとも前記権利更新手段に前記有利遊技の権利に関する更新処理を実行させる制御が含まれる、ことを第2の好適な構成とする。
In the first preferred configuration,
In the case where the setting of the bet number determined in the advantageous game is the first bet number, the lottery means is configured in the case where the setting of the bet number determined in the advantageous game is the second bet number. It is possible to derive a lottery result that is more advantageous to the player than
Update processing related to the right of advantageous game (for example, AT right update processing, LMT related processing A in FIG. 21A, AT normal state processing A in FIG. 21B, AT normal processing B in S1413 in FIG. 25) Etc.) (for example, main control unit 300, presentation state control process A, presentation state control process B, etc.)
The control relating to the advantageous game includes at least control for causing the right update means to execute an update process relating to the right of the advantageous game.
この第2の好適な構成によれば、有利遊技における少ない賭け数の遊技は、役抽選の結果も不利なので、有利遊技の少ない賭け数による弊害を未然に防止することができる。一方、有利遊技における少ない賭け数の遊技では、有利遊技の権利に関する更新処理は行われないので、必要以上に不利益を与えることはない。 According to the second preferred configuration, a game with a small number of bets in an advantageous game is also disadvantageous in the result of a winning lottery, and therefore, adverse effects due to a small number of bets with a small advantageous game can be prevented. On the other hand, in a game with a small number of bets in an advantageous game, an update process relating to the right of the advantageous game is not performed, so that there is no disadvantage more than necessary.
上記基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記演出実行手段は、前記第一のエンディング演出を実行中であって、前記第二の賭数により前記有利遊技に関する制御が実行されない期間において、前記第一のエンディング演出を継続して実行する手段である(例えば、図46)、ことを第3の好適な構成とする。
In the basic configuration, the first preferred configuration, or the second preferred configuration,
The effect executing means is means for continuously executing the first ending effect in a period during which the first ending effect is being executed and control regarding the advantageous game is not executed according to the second bet number. (For example, FIG. 46) is the third preferred configuration.
この第3の好適な構成によれば、第一の賭け数と第二の賭け数を混在させた遊技を行っても、エンディング演出の連続性を維持できるので、演出面において遊技者を困惑させない。 According to the third preferred configuration, even if a game in which the first bet number and the second bet number are mixed is performed, the continuity of the ending effect can be maintained, so that the player is not confused on the effect side. .
上記基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記第一のエンディング演出と前記第二のエンディング演出は、同じ内容の演出である、ことを第4の好適な構成とする。
In the basic configuration, the first preferred configuration, the second preferred configuration, or the third preferred configuration,
The first preferred ending effect and the second ending effect are effects having the same contents as a fourth preferred configuration.
この第4の好適な構成によれば、エンディング演出の実行条件が異なっても、同一内容のエンディング演出を提供できるので、遊技者を困惑させることがない。 According to the fourth preferred configuration, the ending effect having the same contents can be provided even if the execution conditions of the ending effect are different, so that the player is not confused.
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール110〜112)を備え、
遊技媒体(例えば、メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
ゲームを開始させるために、第一の賭数(例えば、3枚)および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、1枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、ベットボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、賭け数設定・スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数の設定を確定させてゲームを開始させるためのスタート操作手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300、賭け数設定・スタート操作受付処理S102)と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S104)と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技(例えば、AT遊技)を付与可能な有利遊技付与手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理Aなど)と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件が成立するまでの複数のゲームに亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態の各々のゲームにおいて、前記有利遊技に関する制御(例えば、高ナビ状態関連処理であり、図18のS405の高ナビ状態処理A、図24のS1304の高ナビ状態処理Bなど)を実行可能な有利遊技制御手段(例えば、主制御部300、演出状態制御処理A、演出制御処理Bなど)と、
ゲーム数の閾値となる上限回数(例えば、1000ゲーム)までの残ゲーム数を更新する残ゲーム数更新手段(例えば、主制御部300、賭け数設定・スタート操作受付処理S102、高ナビ状態更新処理S201)と、
前記上限回数に到達するまでの遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数を更新する獲得数更新手段(例えば、主制御部300、メダル付与処理S112、演出状態制御処理Bなど)と、
前記有利遊技状態を示す有利遊技中演出(例えば、AT中演出など)を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出画像表示部157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備え、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記残ゲーム数更新手段は、前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定がいずれの賭数であっても、前記残ゲーム数を更新する手段であり(例えば、高ナビ状態更新処理のS302)、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、前記有利遊技に関する制御が実行される場合に成立する条件であり、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、
遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで成立する第一の終了条件(例えば、AT権利及びATゲーム数消化)と、
前記獲得数更新手段により更新された前記総数が閾値となる上限獲得数(例えば、2000枚など)に到達した場合に成立する第二の終了条件(例えば、MY上限値到達)と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件が成立した場合には、該第一の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件が成立した場合には、該第二の終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも成立しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態において前記上限獲得数よりも手前のエンディング実行枚数(例えば、1800枚)に到達した場合には、複数のゲームに亘る第一のエンディング演出(例えば、エンディング演出B)を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能で、
前記有利遊技状態において前記上限回数よりも手前のエンディング実行回数(例えば、980ゲーム)に到達した場合には、複数のゲームに亘る第二のエンディング演出(例えば、エンディング演出A)を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング演出を実行したのちに前記エンディング実行回数に到達した場合には、前記第二のエンディング演出を実行しない、ことを別の基本的構成とする。
In addition, according to the gaming machine of the above embodiment (for example, the slot machine 100),
A variable display unit (for example, reels 110 to 112) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols) each identifiable,
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium (for example, a medal), and one game is ended by deriving a display result on the variable display section. And a gaming machine that can generate a prize according to the display result derived to the variable display unit,
Any of a plurality of bets including a first bet number (eg, three) and a second bet number less than the first bet (eg, one) to initiate a game Bet number setting means (for example, bet buttons 130 to 132, medal slot 141, main control unit 300, bet number setting / start operation accepting process S102),
Start operation means (for example, start lever 135, main control unit 300, bet number setting / start operation reception process S102) for confirming the setting of the bet amount and starting the game;
A lottery means (for example, main control unit 300, winning combination internal lottery process S104) capable of performing a lottery regarding the internal winning of the combination and deriving the lottery result based on the set bet number;
Based on the lottery result, advantageous game granting means (for example, main control unit 300, effect state control process A, etc.) that can give an advantageous game (for example, AT game) more advantageous to the player than the normal game,
A game state setting means capable of setting an advantageous game state over a plurality of games until a predetermined advantageous game state end condition is satisfied when the advantageous game is given;
In each game in the advantageous game state, control related to the advantageous game (for example, high navigation state-related processing, such as high navigation state processing A in S405 in FIG. 18, high navigation state processing B in S1304 in FIG. 24). Executable advantageous game control means (for example, main control unit 300, effect state control process A, effect control process B, etc.)
Remaining game number update means (for example, main control unit 300, bet number setting / start operation accepting process S102, high navigation state updating process) for updating the remaining game number up to an upper limit number of times (for example, 1000 games) serving as a threshold for the number of games S201),
Acquisition number update means for updating the total number of game media acquired by the player based on the number of use of the game medium and the number of payout of the game medium in the game period until the upper limit number is reached (for example, Main control unit 300, medal grant process S112, effect state control process B, etc.)
Effect execution means (for example, effect image display unit 157, main control unit 300, first sub-control unit) capable of executing a plurality of types of effects including an effect during advantageous game (for example, an effect during AT) indicating the advantageous game state. 400, second sub-control unit 500, etc.)
The advantageous game control means includes
When the setting of the bet amount determined in the game in the advantageous game state is the first bet number, the control relating to the advantageous game is executed,
Means for not executing control relating to the advantageous game when the setting of the bet amount determined in the game in the advantageous game state is the second bet number;
The remaining game number updating means is means for updating the remaining game number regardless of the betting number set in the advantageous game state game (for example, high navigation state updating). Processing S302),
The predetermined advantageous game state termination condition is a condition that is satisfied when control relating to the advantageous game is executed,
The predetermined advantageous gaming state termination condition is:
A first termination condition (e.g., AT right and number of AT games) established by consumption of at least a part of the right related to the advantageous game given to the player;
A second end condition (e.g., MY upper limit reached) that is satisfied when the upper limit acquisition number (e.g., 2,000) reaches the threshold value that is the total number updated by the acquisition number update means,
The gaming state setting means includes
If the first end condition is satisfied before the upper limit is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the first end condition being satisfied,
If the second end condition is satisfied before the upper limit is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the second end condition being satisfied,
Means for ending the setting of the advantageous gaming state based on the reaching of the upper limit number of times when neither the first end condition nor the second end condition is satisfied before the upper limit number is reached. And
The production execution means
In the advantageous game state, when the ending execution number (for example, 1800) before the upper limit acquisition number is reached, a first ending effect (for example, ending effect B) over a plurality of games is given as the advantageous game. It can be executed until the status setting is completed.
When the number of ending executions (for example, 980 games) before the upper limit number is reached in the advantageous gaming state, a second ending effect (for example, ending effect A) over a plurality of games is given to the advantageous gaming state. It is a means that can be executed until the setting of
The production execution means
Another basic configuration is that the second ending effect is not executed when the ending execution count is reached after the first ending effect is executed.
この別の基本的構成によれば、有利遊技状態の終了間際においてゲーム数上限に到達した場合と獲得数上限に到達した場合とで異なるエンディング演出を実行するので、興趣ある多様なエンディング演出を提供することができる。また、エンディング演出の重複実行を未然に防止できるので、遊技者を困惑させたり不快にさせたりすることがない。この結果、有利な状態を強制的に終了させる直近の期間において特殊な演出を実行するに際して、他の遊技台との差別化が図られた新たな特徴を有する遊技台を提供することができる。 According to this different basic configuration, different ending effects are executed when the upper limit of the number of games is reached and when the upper limit of the number of games is reached just before the end of the advantageous gaming state, thus providing a variety of interesting ending effects can do. In addition, since repeated execution of ending effects can be prevented, the player is not confused or uncomfortable. As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new feature that is differentiated from other gaming machines when a special performance is executed in the most recent period in which the advantageous state is forcibly ended.
なお、上述した遊技台は、遊技媒体(遊技用価値)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台である。 Note that the above-described game table can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game medium (game value), and a plurality of types of identification information each of which can be identified. A game table in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variable display, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
123 BB中ランプ
127 払出枚数表示器
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
190 有利ランプ
191 補助信号ランプ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 123 BB medium lamp 127 payout number display unit 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 157 effect image display device 190 advantageous lamp 191 auxiliary Signal lamps 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit
Claims (3)
遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技を開始させるために、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記賭数の設定を確定させて遊技を開始させるためのスタート操作手段と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件が成立するまでの複数の遊技に亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態の各々の遊技において、前記有利遊技に関する制御を実行可能な有利遊技制御手段と、
遊技数の閾値となる上限回数までの残遊技数を更新する残遊技数更新手段と、
前記上限回数に到達するまでの遊技期間における前記遊技媒体の使用数と該遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している前記遊技媒体の総数を更新する獲得数更新手段と、
前記有利遊技状態を示す有利遊技中演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記残遊技数更新手段は、前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定がいずれの賭数であっても、前記残遊技数を更新する手段であり、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、
遊技者に付与された前記有利遊技に関する権利の少なくとも一部が消費されたことで充足する第一の終了条件と、
前記獲得数更新手段により更新された前記総数に基づいて充足する第二の終了条件と、を含み、
前記遊技状態設定手段は、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件を充足する場合には、該第一の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第二の終了条件を充足する場合には、該第二の終了条件の充足に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記上限回数に到達するまでに前記第一の終了条件または前記第二の終了条件のいずれも充足しなかった場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態において前記総数に基づく第一のエンディング実行条件を充足する場合には、複数の遊技に亘る第一のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能で、
前記有利遊技状態において前記上限回数に基づく第二のエンディング実行条件を充足する場合には、複数の遊技に亘る第二のエンディング演出を前記有利遊技状態の設定が終了するまで実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、
前記第一のエンディング実行条件の充足に基づいて前記第一のエンディング演出を実行したのちに前記第二のエンディング実行条件を充足する場合には、前記第二のエンディング演出を実行しない、ことを特徴とする遊技台。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
By setting the bet number of the predetermined number for a game using a game medium with the game can be started, 1 game is finished by displaying the result on the variable display unit is derived, the variable display A game machine in which a winning can be generated according to the display result derived to the club,
Bet number setting means capable of setting any bet number among a plurality of bet numbers including a first bet number and a second bet number less than the first bet number to start a game ; ,
Start operation means for confirming the setting of the bet amount and starting a game ;
Based on the determined setting of the number of bets, a lottery means for performing a lottery regarding the internal winning of the combination and deriving a lottery result;
Based on the lottery result, advantageous game giving means capable of giving an advantageous game more advantageous to the player than the normal game;
A game state setting means capable of setting an advantageous game state over a plurality of games until a predetermined advantageous game state end condition is satisfied when the advantageous game is given;
Advantageous game control means capable of executing control related to the advantageous game in each of the advantageous game states;
A remaining number-of- games update means for updating the remaining number of games up to an upper limit number of times that is a threshold value of the number of games ;
Acquisition number update means for updating the total number of game media acquired by a player based on the number of game media used and the number of game media paid-out in the game period until the upper limit is reached;
Production execution means capable of executing a plurality of types of production including production during advantageous gaming indicating the advantageous gaming state,
The advantageous game control means includes
When the setting of the bet amount determined in the game in the advantageous game state is the first bet number, the control relating to the advantageous game is executed,
Means for not executing control relating to the advantageous game when the setting of the bet number determined in the game in the advantageous game state is the second bet number;
The remaining game number updating means, the even advantageous number of any deterministic been the betting amount setting bets in gaming gaming state, a means for updating the remaining number game,
The predetermined advantageous gaming state termination condition is:
A first termination condition that is satisfied when at least a part of the right related to the advantageous game granted to the player is consumed;
A second end condition that is satisfied based on the total number updated by the acquisition number update means, and
The gaming state setting means includes
If the first end condition is satisfied before the upper limit number is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the first end condition,
If the second end condition is satisfied before the upper limit number is reached, the setting of the advantageous gaming state is ended based on the satisfaction of the second end condition,
Means for terminating the setting of the advantageous gaming state based on the reaching of the upper limit number of times when neither the first end condition nor the second end condition is satisfied before the upper limit number is reached And
The production execution means
When the first ending execution condition based on the total number is satisfied in the advantageous gaming state, the first ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is completed,
When the second ending execution condition based on the upper limit number is satisfied in the advantageous gaming state, the second ending effect over a plurality of games can be executed until the setting of the advantageous gaming state is completed. ,
The production execution means
The second ending effect is not executed when the second ending execution condition is satisfied after the first ending effect is executed based on the satisfaction of the first ending execution condition. A game table.
前記第一のエンディング演出と前記第二のエンディング演出は、異なる内容の演出である、ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 1,
The gaming table characterized in that the first ending effect and the second ending effect are effects having different contents .
前記第一のエンディング演出と前記第二のエンディング演出は、同じ内容の演出である、ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1 ,
The gaming machine characterized in that the first ending effect and the second ending effect are effects having the same contents.
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