JP2016147107A - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

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慎次郎 大津
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Abstract

【課題】タイミングゲームの操作性を高める。
【解決手段】ゲーム装置は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御部と、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、操作位置と基準位置と、操作を受け付けたタイミングと基準位置で第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
画面内で移動するオブジェクトに合わせたタイミングでプレイヤから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、楽曲の進行に合わせて移動するオブジェクトを画面に表示させ、オブジェクトが画面内の所定の基準位置に到達したタイミングでその基準位置において操作が行われると、プレイヤに得点を付与するタイミングゲームが記載されている。
特開2008−200295号公報
しかしながら、上述のタイミングゲームは、基準位置において操作が行われた場合に得点を付与するものであり、操作が行われた操作位置と基準位置とが少しでも離れていればプレイヤは得点を得ることができない。これでは、例えばゲーム操作に慣れたプレイヤはやりがいをもってプレイすることができる一方、あまりゲーム操作に慣れていないプレイヤにとっては基準位置と操作位置とをタイミングよく合わせることが困難であり、得点を得ることができずに退屈してしまう場合があると考えられる。そこで、どのようなプレイヤも楽しくプレイできるような操作性を提供することが望ましい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、タイミングゲームの操作性を高めるゲーム装置、及びプログラムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御部と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御部と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御ステップと、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのプログラムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御ステップと、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのプログラムである。
本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態による設定画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるゲーム制御処理の動作例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるオブジェクト情報の例を示す図である。 本発明の一実施形態による評価毎の範囲を設定する操作子の例を示す図である。 本発明の一実施形態により基準位置を設定する画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態によるスライドバーによりオブジェクトの先端が選択された場合の基準位置の例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
図1は、本実施形態によるゲームシステム100の構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は、プレイヤがゲームをプレイする端末であり、例えば、スマートフォン等の携帯電話端末、PC(Personal Computer)、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。本実施形態では、ゲームシステム100はスマートフォンであるとして説明する。ゲームシステム100は、表示部101と、入力部102と、音声出力部103と、記憶部120と、制御部130とを備えている。
表示部101は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。
入力部102は、プレイヤによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部102には、キーボードやボタン、マウス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部101と入力部102とは一体に構成され、プレイヤによって操作されるタッチパネル110を適用した例を説明する。タッチパネル110の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
音声出力部103は、音声を出力するスピーカである。
ここで、本実施形態においてゲームシステム100が提供するゲームの概要を説明する。図2は、タッチパネル110の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態においてゲームシステム100が提供するゲームは、画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでプレイヤから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて移動する2つのオブジェクトの組み合わせを画面に表示させる。そして2つのオブジェクトが画面内の基準位置に到達したタイミングで、基準位置から所定範囲内において操作が行われた場合、プレイヤに報酬を付与する。報酬とは、例えば得点であるとして例を説明するが、報酬はゲーム内における何らかのアイテム等であってもよい。また、本実施形態において所定の操作とは、タッチパネルをタッチする操作(以下、「タッチ操作」という)を指す。
例えば、第1のオブジェクトa1を画面内の左上部分(本実施形態では符号a1−1に示す画面上端の左側の画面端)から出現させ、所定の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に下方向(破線の矢印a1−2に示す方向)に移動させる。一方、第1のオブジェクトa1に対応する第2のオブジェクトa2を画面内の左下部分(本実施形態では符号a2−1に示す画面下端の左側の画面端)から出現させ、第1のオブジェクトa1と同一の基準位置に向かって移動させる。ここでは、画面内を直線的に上方向(破線の矢印a2−2に示す方向)に移動させる。そして、第1のオブジェクトa1と第2のオブジェクトa2とが基準位置において重なり合った基準タイミングにおいて、基準位置から所定範囲内においてタッチ操作が行われると、プレイヤに報酬を付与する。基準位置とは、画面内において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合う位置であり、例えば重なり合ったオブジェクトの中心点である。本実施形態では基準位置は表示させず、プレイヤは第1のオブジェクトa1と第2のオブジェクトa2との動きを見ながら、基準位置を予測して操作を行う。ただし、第1のオブジェクトa1及び第2のオブジェクトa2が重なり合う前に、操作を行うべき位置である基準位置を表示する態様としてもよい。基準タイミングとは、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合うタイミングである。なお、図2に示した破線の矢印a1−2及びa2−2は説明のために付したものであり、ゲーム画面には表示させなくてもよい。また、図2では第1のオブジェクトa1及び第2のオブジェクトa2にのみ付し、他の移動中のオブジェクトa6乃至a15については図示を省略した。
オブジェクトa3は、2つのオブジェクトが衝突した際の表示例を示している。この例では、移動する2つのオブジェクトが基準位置において重なり合うと衝突し、オブジェクトが合体して大きくなったように表している。オブジェクトa4は、基準タイミングにおいて基準位置にタッチ操作が行われた場合の表示例を示している。ゲームシステム100は、基準タイミングと、タッチ操作が行われた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間を超えていれば失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここでは、基準タイミングと操作タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、成功の判定を3段階に分け、基準タイミングと操作タイミングとの差が、0.0秒以上0.2秒以内である場合の判定結果は「COOL」とし、差が0.21秒以上0.4秒以内である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.41秒以上0.8秒以内である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.81秒以上である場合の判定結果は失敗とすることができる。
本実施形態のゲームシステム100は、このようなタイミング判定処理を行うことに加えて、基準位置と、タッチ操作が行われた操作位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。ゲームシステム100は、基準位置と、操作位置との位置関係が所定範囲内であれば成功と判定し、所定範囲内でなければ失敗と判定する位置判定処理を行う。ゲームシステム100は、タイミング判定処理により成功と判定し、かつ位置判定処理において成功と判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する。ゲームシステム100は、楽曲の進行に合わせてこのようなオブジェクトの組み合わせを表示させ、基準タイミング毎にタイミング判定処理と位置判定処理との判定処理を行い、判定結果に応じてプレイヤに報酬を加算する。ここで、楽曲の進行に合わせて表示させるオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置は、組み合わせ毎に異なる位置になるように制御することができる。
このように、ゲームシステム100が提供するタイミングゲームは、タイミング判定処理に加えて、オブジェクトの組み合わせ毎に異なる基準位置に基づく位置判定処理を行い、判定結果に応じてプレイヤに報酬を付与するタイミングゲームである。従来のタイミングゲームにおいては、このような基準位置は固定された位置であったため、タイミングのみを合わせるものであった。これに対し、本実施形態のゲームシステム100が提供するタイミングゲームでは、ゲームの進行に合わせて出現するオブジェクトの複数の組み合わせ毎に、基準位置が異なるように制御する。これにより、プレイヤは、複数の基準タイミング毎に異なる基準位置に対してタッチ操作を行うため、固定の基準位置に対してタッチ操作を行うことに比べて、タイミングのみならず位置をも合わせるという楽しみを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。
オブジェクトa4は、タイミング判定処理による判定結果が「COOL」であり、かつ位置判定処理の判定結果が成功であった場合の表示例である。この例では、オブジェクトを、扁平した円形状の内部に2つの目を表示させた顔のように表現しており、タイミング判定処理の判定結果が「COOL」、「GREAT」、「Good」である場合には、笑ったように目を変化させて表示させる。「COOL」である場合には、さらにオブジェクトから輝く波紋が広がるように表現する。一方、オブジェクトa5は、タイミング判定処理と位置判定処理との少なくともいずれかの判定結果が失敗であった場合の表示例である。この場合は、悲しんでいるように目を変化させて表示させる。このようにオブジェクトの表情によって成功または失敗を表示すると、その基準位置においてそのオブジェクトを消滅させる。
このようなオブジェクトは、プレイヤに一回のタッチ操作を要求するオブジェクト(以降、特に区別する場合は「通常オブジェクト」と称す)の他に、いくつかの態様をとることができる。例えば、第1のオブジェクトa6と第2のオブジェクトa7とは、プレイヤに長押し操作を要求するオブジェクト(以降、特に区別する場合は「長押しオブジェクト」と称す)である。長押しオブジェクトとは、ここではオブジェクトの移動方向に向かって後方に尾を引いたような画像として表され、第1のオブジェクトa6と第2のオブジェクトa7とが基準位置において重なり合ってからオブジェクトの尾の全体が基準位置に到達するまでの間、タッチ操作が行われ続けた場合に、タイミングの成否判定において成功と判定する。
第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとは、重なり合う少し手前(例えば、オブジェクトが重なり合う所定時間前、または楽曲の進行における所定拍数(2、3拍等)手前など)の時点から、オブジェクトの大きさが大きくなるように変化させて表示することができる。第1のオブジェクトa8と第2のオブジェクトa9とは、重なり合う直前の長押しオブジェクトの表示例である。このように、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点からオブジェクトの形状を変化させて表示することで、オブジェクトが重なり合うタイミング(ユーザが操作すべきタイミング)をユーザに把握させやすくすることができる。これにより、新規な興趣性を有するゲームをユーザに提供することができる。ここではオブジェクトの大きさを変化させることで形状を変化させる例を示したが、オブジェクトに他の変化を行うことによって、オブジェクトが重なり合うタイミングを視覚的にユーザに把握させてもよい。例えば、オブジェクトが重なり合う少し手前の時点から、オブジェクトの色を変化させて表示させたり、オブジェクトが点滅するように表示させたり、オブジェクトの顔の表情や形態を変化させたりすることもできる。
第1のオブジェクトa10と第2のオブジェクトa11とは、プレイヤに連打操作を要求するオブジェクトである(以降、特に区別する場合は「連打オブジェクト」と称す)。
この例では、連打オブジェクトは、上下左右に凸部を有する花びらのような形状の内部に、連打回数を示す数字を表示する。このような連打オブジェクトである第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合った基準タイミングにおいて、連打オブジェクトに表示された連打回数に応じてなされたタッチ操作の回数に応じて成否を判定する。このとき、連打オブジェクトである第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合った基準タイミングから所定時間以内に、連打オブジェクトに表示された連打回数分のタッチ操作がなされたか否かを判定するタイミング判定処理が行われる。さらに、そのタッチ操作がなされた操作位置が、連打オブジェクトである第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合った基準位置から所定範囲内に存在するか否かを判定する位置判定処理も行われる。
第1のオブジェクトa12と第2のオブジェクトa13との組み合わせと、第1のオブジェクトa14と第2のオブジェクトa15との組み合わせとは、プレイヤに複数個所の同時押し操作を要求するオブジェクトである(以降、特に区別する場合は「同時押しオブジェクト」と称す)。第1のオブジェクトa12が左端から出現して右方向に向かって移動し、第2のオブジェクトa13が上端から出現して下方向に向かって移動し、第1のオブジェクトa14が上端から出現して下方向に向かって移動し、第2のオブジェクトa15が右端から出現して左方向に向かって移動する。第1のオブジェクトa12と第2のオブジェクトa13との組み合わせと、第1のオブジェクトa14と第2のオブジェクトa15との組み合わせとが異なる基準位置で同じ基準タイミングで重なり合う。双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングに合わせてタッチ操作が行われたか否かに応じて成否を判定する。この場合、本実施形態では、双方の組み合わせの基準位置および基準タイミングが成功と判定された場合に、プレイヤに報酬を付与する。ただしこれに限られるものではなく、例えば片方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングが成功と判定され、他方の組み合わせは基準位置及び基準タイミングの少なくともいずれかが失敗と判定された場合、成功と判定された組み合わせについてはプレイヤに報酬を付与することとし、双方の組み合わせの両方がともに成功と判定された場合は、プレイヤに追加的にボーナス報酬を付与するような構成としてもよい。
スコアa16は、プレイヤに付与された報酬(得点)の合計値を示す。
ボタンa17は、ゲームの進行を一時的に停止するためのボタンであり、このボタンが押下されると、ゲームの進行を一時的に停止する。再度ボタンa17が押下されると、ゲームの進行を再開する。
このようなタイミングゲームにおいて、本実施形態のゲームシステム100は、基準位置に応じて成功と判定する操作位置の所定範囲をプレイヤに設定させる。本実施形態においては、操作タイミングを基準タイミングに合わせることに加えて、操作位置を基準位置に合わせるものであるため、例えば慣れたプレイヤにとってはやりがいがある一方、操作に不慣れなプレイヤにとっては操作位置を基準位置に合わせることが困難である場合があると考えられる。そこで、基準位置に応じた操作位置の所定範囲を広くしたり、狭くしたりするようにプレイヤに設定させることで、個々のプレイヤにとって快適な操作によりゲームを行わせることができる。
図3は、タッチパネル110の画面に表示させる設定画面の例を示す図である。スライダーa21は、基準位置に対して成功と判定する操作位置の所定範囲を定めるための操作子である。スライダーa21上に表示されるツマミa22を左右に移動させることで、所定範囲を変動させる。例えば、ツマミa22を左に移動させると所定範囲を狭く(小さく、短く)した設定情報を生成する。一方、ツマミa22を右に移動させると所定範囲を広く(大きく、長く)した設定情報を生成する。枠a23の領域には、オブジェクトa24を固定して表示させ、オブジェクトa24の近傍にタッチ操作が行われると、スライダーa21におけるツマミa22の位置に応じて設定された所定範囲による位置判定処理を行い、成功と判定すればオブジェクトa24の顔を笑ったように変化させる。これにより、設定された所定範囲をプレイヤに確認させることができる。ボタンa25は、所定範囲を初期設定に戻すためのボタンである。ゲームが開始された際には、この設定画面において入力された設定情報に基づいて成否判定を行う。このようにすれば、例えばプレイヤは操作に慣れない間は所定範囲を広く設定しておき、操作に慣れてくれば所定範囲を狭くすること等により、熟練度に合わせてゲームを楽しむことができる。
このようなゲームを提供するゲームシステム100の構成を、以下詳細に説明する。
図1に示すように、記憶部120は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲームシステム100が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部120は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と、設定情報記憶部123とを備えている。
楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせてプレイヤが操作を入力すべき基準タイミングと基準位置とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図4を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図4は、シーケンスデータbの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報b2には、タッチ操作を行う基準位置が楽曲中の時刻である基準タイミングと対応付けて記述される。操作シーケンス情報b2は、画面内にオブジェクトを表示するために利用されるオブジェクト情報b3を含んでいる。
オブジェクト情報b3には、2つのオブジェクトを衝突させる基準位置と、楽曲中の基準タイミングと、その2つのオブジェクトのそれぞれを出現させる画面内の位置(オブジェクト出現位置)と、その2つのオブジェクトを画面に表示させ続ける時間(画面存在時間)とが含まれる。オブジェクト情報b3は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から基準位置、基準タイミング、オブジェクト出現位置、画面存在時間の順に記述されている。
基準位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。例えば、画面の上下左右それぞれの幅が所定の数で等分され、当分された単位長さ(単位範囲)に対応する各位置が下端または左端から順に番号付けられた場合の数(単位長さの数)が利用される。この例では、所定の数として128が利用されている。また、X座標を示す値として、左右方向における左端の位置から右端の位置まで0、1、2という具合に右端の位置の128まで各位置に番号が付されている。同様に、Y座標を示す値として、上下方向における下端の位置から上端の位置まで0、1、2という具合に上端の位置の128まで各位置に番号が付されている。そして、X座標の値とY座標の値とがカンマで区切られて記述されている。例えば、画面の左下の角の点は「0,0」として記述され、画面の右上の角の点は「128,128」として記述される。基準位置は、対応する基準タイミングが到来した際に、座標値で指定された画面内の位置において2つのオブジェクトが重なり合うことを意味する。
楽曲中の基準タイミング情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、n=96で、楽曲の一小節目の四拍目で、 かつその拍の先頭から1/8だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、「01,4,012」と記述される。
オブジェクト出現位置は、2つのオブジェクトが出現する画面上の位置を示している。
例えば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの2つのオブジェクトのそれぞれについて、画面の上下左右のいずれの辺のいずれの位置から出現するかを示す情報が記述される。例えば、上辺をU、下辺をD、右辺をR、左辺をLとし、それぞれの辺における位置を基準位置と同様の単位長さの数により位置が記述される。例えば、第1のオブジェクトが上辺の左端から100単位の位置から出現し、第2のオブジェクトが右辺の下端から10単位の位置から出現する場合、「U100,R10」として記述される。
画面存在時間は、対応する2つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間を示す。画面存在時間は、例えば、基準タイミング情報において一拍の長さを等分した単位時間により表される。例えば、n=96とした場合、1小節分の画面存在時間は「096」として記述される。本実施形態では、画面存在時間は、オブジェクトが画面に表示されてから基準位置に到達するまでの時間として定義している。
図1に戻る。設定情報記憶部123は、後述する設定部134が入力を受け付けた設定情報を記憶する。設定情報は、例えば、基準位置に対して成功と判定する操作位置までの距離である。距離は、例えば画面上のピクセル数によって表すことができる。
制御部130は、ゲームシステム100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲームシステム100が備える各部を制御する。ゲームシステム100は、ゲーム制御部131を備えている。ゲーム制御部131は、例えば予めインストールされ記憶部120に記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部131は、出力制御部132と、受付部133と、設定部134と、判定部135と、報酬制御部136とを備えている。
出力制御部132は、音声出力部103に対する音声の出力と、タッチパネル110に対する画像の出力とを制御する。例えば、出力制御部132は、楽曲データ記憶部121に記憶されている楽曲データを読み出し、音声出力部103に出力して再生する。また、出力制御部132は、タッチパネル110の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトの組み合わせを画面に表示させ、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する。ここで、出力制御部132は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、その組み合わせ毎の基準位置が異なるように第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを移動させる。
すなわち、ひとつの楽曲におけるゲーム中には、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの組み合わせを複数個、複数回表示するものとし、このようなオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置は、複数個、複数回表示する組み合わせ毎に異なる位置とすることができる。このとき、全てのオブジェクトの組み合わせが全てに対して異なる基準位置である必要はなく、少なくとも連続する2つの組み合わせの基準位置が異なるものが含まれていればよい。また、オブジェクトの組み合わせは、組み合わせ毎に、例えば赤、青、黄、緑等の色に分けて表示することができる。このようにすれば、オブジェクトの複数の組み合わせが同時に画面内に表示されている場合において、複数表示されるオブジェクトのうちどのオブジェクトとどのオブジェクトが組み合わせであるかを、プレイヤが認識し易くすることができる。
すなわち、出力制御部132は、2つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、一の組み合わせについての基準位置と他の組み合わせについての前記基準位置が異なるように制御することができる。また、出力制御部132は、2つのオブジェクトの組み合わせを複数表示するとともに、所定の組み合わせについての基準位置と、その次に基準位置に到達する第1及び第2のオブジェクトの組み合わせについての前記基準位置が異なるように制御することができる。
例えば、出力制御部132は、プレイヤによってゲームをプレイする楽曲が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出して音声出力部103に出力して再生する。また、出力制御部132は、再生した楽曲に対応付けられてシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部132は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる基準タイミングをシーケンスデータに基づいて判定し、判定した各基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングで、画面内のオブジェクト出現位置にオブジェクトを表示させ、各基準タイミングと現在時刻との時間差の減少に伴って各オブジェクトと基準位置との間の距離が減少するように、各オブジェクトと基準位置との間に所定の経路に沿った相対的変異を生じさせることにより、基準タイミングを案内する。
受付部133は、入力部102に対して行われた操作の入力を受け付ける。例えば、受付部133は、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける。
設定部134は、設定画面において、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける。設定部134は、入力された設定情報を、設定情報記憶部123に記憶させる。
判定部135は、オブジェクトの組み合わせが重なり合う基準位置と、そのオブジェクトの組み合わせが重なり合う基準タイミングに応じて受付部133に対して行われた操作の操作タイミングと、その操作の操作位置と、予め設定部134に入力されて設定部134に記憶されている設定情報とに基づいて成否判定を行う。成否判定には、タイミング判定処理と位置判定処理とが含まれる。
タイミング判定処理において、判定部135は、シーケンスデータに示される基準タイミングと、受付部133が操作を受け付けた操作タイミングとの差が所定時間内であれば成功と判定し、所定時間内でなければ失敗と判定する。
位置判定処理において、判定部135は、設定情報記憶部123に記憶されている設定情報を読み出し、受付部133が操作を受け付けた操作位置が、シーケンスデータに示される基準位置を基準として、設定情報に定められた範囲内であれば成功と判定し、設定情報に定められた範囲内でなければ失敗と判定する。
判定部135は、タイミング判定処理と位置判定処理との双方において成功と判定した場合に成功と判定し、いずれかにおいて失敗と判定した場合には失敗と判定する。なお、タイミング判定処理及び位置判定処理は、「判定部」が行う処理または「判定ステップ」の一例である。
報酬制御部136は、判定部135による判定結果に基づいて、プレイヤに報酬を付与する。判定部135が成功と判定した場合にはユーザに所定の報酬を付与し、判定部135が失敗と判定した場合にはユーザに報酬を付与しない。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム100の動作例を説明する。
図5は、本実施形態によるゲームシステム100の動作例を示すフローチャートである。
まず、出力制御部132が、プレイヤからの操作に応じて設定画面をタッチパネル110に表示させる。受付部133が、プレイヤから設定画面に対する操作を受け付けると、設定部134は、受付部133が受け付けた操作に応じて設定情報の入力を受け付ける(ステップS10)。設定部134は、入力された設定情報を設定情報記憶部123に記憶させる(ステップS20)。
プレイヤによってゲームシステム100が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部132は、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出し、音声出力部103に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータを読み出し、ゲームをスタートさせる(ステップS30)。
出力制御部132は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づくタイミングでオブジェクトをタッチパネル110に表示させる出力制御処理を開始する(ステップS40)。そして、ゲーム制御部131は、プレイヤから入力される操作に応じて、基準タイミング毎にゲーム制御処理を行い(ステップS50)、楽曲が終わるとゲームを終了する(ステップS60)。
図6は、ステップS50におけるゲーム制御処理の動作例を示すフローチャートである。基準タイミングにおいて、受付部133が操作を受け付けると、判定部135は、タイミング判定処理と位置判定処理とを含む成否判定の処理を行う(ステップS51)。成否判定処理において、判定部135が失敗と判定すると(ステップS52:NO)、その基準タイミングにおけるゲーム制御処理を終了する。成否判定処理において、判定部135が成功と判定すると(ステップS52:YES)、報酬制御部136が報酬を決定し(ステップS53)、決定した報酬をプレイヤに付与する(ステップS54)。
以上説明したように、本実施形態によれば、楽曲に応じた基準タイミングに合わせて操作することに加えて、基準位置において操作するようなゲーム性を備えるタイミングゲームにおいて、基準位置に対して成功と判定される操作位置の所定範囲をプレイヤの任意に設定することができる。これにより、プレイヤは、自身が望む所定範囲によりゲームをプレイすることができるため、ゲームシステム100は、よりプレイヤのニーズを満たすゲームを提供することが可能となる。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第1の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
本実施形態では、ゲームシステム100の報酬制御部136が、判定部135の判定結果に応じてプレイヤに付与する報酬の決定方法について説明する。
報酬制御部136は、判定部135による判定結果に応じて、例えば、判定結果が成功であれば一律に所定の報酬をプレイヤに付与することもできるし、タイミング判定処理において複数段階の評価を行う場合には、評価に応じた報酬をプレイヤに付与することもできる。本実施形態の報酬制御部136は、このようなタイミング判定処理の判定結果により報酬を変動させることに加えて、またはこれに代えて、位置判定処理の判定結果に基づいてプレイヤに付与する報酬を変動させる。
すなわち、報酬制御部136は、判定部135による判定結果に基づいて、設定情報に応じて定められた報酬をプレイヤに付与する。例えば、設定情報において定められる所定範囲の距離に応じた報酬を定めておき、判定部135によって成功と判定された場合には、設定情報に定められた所定範囲の距離に応じた報酬をプレイヤに付与する。例えば、設定情報において範囲を大きく(距離を長く)設定された状態では、1回あたりの成功で得られる報酬が不利になり(得点が低くなり)、設定情報において範囲を小さく(距離を短く)設定された状態では、1回あたりの成功で得られる報酬が有利になる(得点が高くなる)ように制御する。
このようにすれば、設定情報において所定範囲が広く設定されている場合はゲームの難易度が低いと考えられるため、成功により付与する得点を低くし、設定情報において所定範囲が狭く設定されている場合はゲームの難易度が高いと考えられるため、成功により付与する得点を高くすることができる。これにより、より難易度の高いゲームをプレイするプレイヤがより高得点を得ることができ、例えば複数のプレイヤが異なる設定情報によりゲームをプレイしている場合に、プレイヤ間での得点の公平感を保つことができる。また、不慣れなプレイヤが難易度の低い設定情報によりゲームをプレイし、熟練するに従って難易度を上げていく動機付けを与えることができ、よりゲームを楽しくプレイさせることが可能となる。
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第2の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第2の実施形態では、判定部135が成功と判定した場合に、設定情報に応じて定められた報酬をプレイヤに付与する例を示した。本実施形態の報酬制御部136は、判定部135が成功と判定した場合であっても、その所定範囲内において、基準位置と操作位置との距離が近いほど、その操作を行ったプレイヤに対して有利な報酬を付与する。
すなわち、報酬制御部136は、基準位置と操作位置との距離が近ければ近いほどプレイヤにとって有利な報酬(高得点)を付与し、基準位置と操作位置との距離が遠ければ遠いほど不利な報酬(低得点)を付与する。操作位置が基準位置の中心点である場合に最も得点が高く、操作位置が所定範囲の端部である場合に最も得点が低い。この場合、報酬制御部136は、タイミング判定処理の判定結果と、位置判定処理の判定結果との双方の判定結果に基づいて、プレイヤに付与する得点を決定することができる。第2の実施形態の構成と組み合わせると、設定した所定範囲の大きさに応じて得点単価が変わるとともに、操作タイミングと操作位置とに基づいて得点を決定するように制御することができる。
このようにすれば、より基準位置に近い位置で操作を行う動機付けをプレイヤに与えることができ、よりゲームを楽しくプレイさせることが可能となる。
<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第1の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第1の実施形態において、シーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに含まれるオブジェクト情報には、基準位置と、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、画面存在時間との情報が含まれ、これらの情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を示した。本実施形態では、この組み合わせ以外の情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を説明する。
図7は、オブジェクト情報の例を示す図である。ここでは、オブジェクト情報に含まれる情報の組み合わせの例を8種別示しており、1列目の数字は、パターン1からパターン8までの種別を示している。パターン1は、第1の実施形態において説明したオブジェクト情報の例である。パターン2は、パターン1のオブジェクト情報から画面存在時間を除き、オブジェクト出現タイミングの情報を加えた例である。オブジェクト出現タイミングは、画面内にオブジェクトを出現させるタイミングを示す情報であり、基準タイミングと同様に、小節数と、拍数と、一拍における経過時間とによって表すことができる。すなわち、基準タイミングからオブジェクト出現タイミングを差し引いた時間が画面存在時間である。このような情報の組み合わせによっても、オブジェクトの動作を決定することができる。
パターン3は、基準位置と、基準タイミングと、オブジェクト出現タイミングとによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。画面存在時間は、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングとの差によって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部132がランダムに決定する。すなわち、出力制御部132は、画面内におけるオブジェクト出現位置を、シーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定し、決定した方向から第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを表示させ、基準位置に向かって移動させる。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
パターン4は、基準位置と、オブジェクト出現位置と、オブジェクト出現タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。
基準タイミングは、オブジェクト出現タイミングから画面存在時間を経過したタイミングによって表される。
パターン5は、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、オブジェクト出現タイミングとによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。画面存在時間は、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングとの差によって表される。基準位置は、出力制御部132がシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。すなわち、出力制御部132は、基準位置を決定し、決定した基準位置において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが重なり合うように第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを移動させる。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
パターン6は、基準位置と、基準タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。オブジェクト出現タイミングは、基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングによって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部132がシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
パターン7は、基準位置と、オブジェクト出現タイミングと、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。基準タイミングは、オブジェクト出現タイミングから画面存在時間を経過したタイミングによって表される。オブジェクト出現位置は、出力制御部132がシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに基づかずに決定する。このとき、オブジェクト出現位置は所定の法則に基づいて定めるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。また、オブジェクト出現位置は、遅くともオブジェクト出現タイミングに到達する前までに決定されていればよい。
パターン8は、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、画面存在時間とによってオブジェクトの動作を決定するオブジェクト情報の例である。基準位置は、出力制御部132がランダムに決定する。オブジェクト出現タイミングは、基準タイミングから画面存在時間を差し引いたタイミングによって表される。
また、この他にも、例えば、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングと画面存在時間のみを定めておき、出力制御部132が基準位置とオブジェクト出現位置との双方をランダムに決定することもできる。
このようにすれば、より柔軟にシーケンスデータを定めておくことができるとともに、オブジェクト出現位置や基準位置をランダムに決定するため、例えばゲームを行う毎に、同じ小節の同じ拍において出現するオブジェクトの出現位置や基準位置を異ならせることができる。これにより、プレイヤがゲームに慣れて飽きてしまうことを防ぐとともに、ゲーム性を向上させることができる。
上述の実施形態では、ゲームシステム100は、2つのオブジェクトを画面に表示して移動させ、オブジェクトが重なり合う基準位置において、オブジェクトが重なり合う基準タイミングに応じて行われる操作に基づいて報酬を付与する例を示した。このオブジェクトは、基準位置と基準タイミングとをプレイヤに案内するための指標として機能する。このため、基準位置と基準タイミングとをプレイヤに案内できるものであれば、他の表示形態としてもよい。例えば、3つ以上の複数のオブジェクトを画面内に表示して移動させ、3つ以上の複数のオブジェクトがひとつの基準位置で重なり合うようにしてもよい。この場合、画面上のオブジェクト数が多くなるため、ユーザにとって視認性が悪くなる可能性がある。そこで、例えば、2つのオブジェクトの組み合わせが画面上を移動する速度に比べて、3つ以上のオブジェクトの組み合わせが画面上を移動する速度を遅くするように制御してもよい。例えば、3つ以上のオブジェクトの組み合わせについては、シーケンスデータに含まれる画面存在時間を長く設定しておくことにより、このような制御を行うことができる。2つのオブジェクトの組み合わせと3つ以上のオブジェクトの組み合わせとが混在するようにしてもよい。
あるいは、ユーザ設定や難易度の設定に応じて、重なり合うオブジェクトの数を変化せることもできる。例えば、2つのオブジェクトの組み合わせと3つ以上のオブジェクトの組み合わせとを同じ画面存在時間とし、難易度により1点で重なり合うオブジェクトの数を増やしてもよい。
また、上述の実施形態では、シーケンスデータにおいて、重なり合うオブジェクトのそれぞれに対してひとつのオブジェクト出現位置を設定しておく例を示したが、シーケンスデータにおいて、1点で重なり合うオブジェクトの数を超える複数のオブジェクト出現位置を設定しておき、複数のオブジェクト出現位置から、重なり合うオブジェクト数に応じたオブジェクト出現位置を選択して制御するようにしてもよい。例えば、2つのオブジェクトが重なり合う場合でも、シーケンスデータにおいて、オブジェクトの組み合わせ毎に3箇所以上(例えば、5箇所)のオブジェクト出現位置を設定しておき、5箇所のオブジェクト出現位置から任意の2つのオブジェクト出現位置を選択してオブジェクトを出現させるようにしてもよい。ここで、オブジェクト出現位置は、設定に応じて選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
また、本実施形態では、オブジェクト出現位置は画面端であり画面端からオブジェクトを表示させて基準位置に向かって移動させる例を示したが、オブジェクト出現位置は画面端でなくてもよく、画面内の任意の点とすることができる。あるいは、例えばひとつのオブジェクトを基準位置に小さく表示させ、オブジェクトが段々膨らんでいき、特定の大きさになった時点を基準タイミングとして示すようにすることもできる。
また、上述の実施形態では、ゲーム空間は二次元的な空間である例を示したが、三次元的な空間としてもよい。この場合、例えば、上述の例では、シーケンスデータにおいてX座標とY座標との座標値によりオブジェクト出現位置や基準位置を表す例を示したが、ゲーム空間を三次元的な空間とする場合、X座標とY座標とZ座標との座標値によりオブジェクト出現位置や基準位置を表すことができる。例えば、Z座標は、ゲーム画面表面の位置をZ軸上の座標値が0である位置とし、三次元のゲーム空間における奥行き方向に向かって座標値の正の値が増加するように座標値を設定しておくことができる。この場合でも、オブジェクトが重なり合う基準位置は1点に定める。例えば、オブジェクト出現位置と基準位置を(X座標、Y座標、Z座標)のように設定する場合、第1のオブジェクトのオブジェクト出現位置を(0、15、23)とし、第2のオブジェクトのオブジェクト出現位置を(4、0、8)とし、オブジェクトが重なり合う基準位置を(4、15、0)のように設定しておくことができる。このように設定する場合でも、例えばオブジェクト出現位置と基準位置とのZ座標の値を全て0に設定しておけば、オブジェクトを二次元的に移動させることもできる。このように三次元的なゲーム空間とすることで、オブジェクトが画面奥から迫ってくるようなゲーム性とすることができる。なお、シーケンスデータにおける基準位置のZ座標の座標値は0に限定されるものではない。基準位置のZ座標の座標値を0以外の値とすると、より立体的なゲーム性を表現することができる。
また、上述の実施形態において、2つのオブジェクトが重なり合うとは、2つのオブジェクトが衝突して合体するように表現する例を示したが、このような表現でなくとも、例えば合体せずに単に重なり合うように表現してもよい。すなわち、オブジェクトが基準位置に到達した際に2つのオブジェクトを重複、重畳させて表示し、位置が一致するように表現してもよい。また、2つのオブジェクトをそれぞれ画面の一端から出現させて移動させ、基準位置に到達した際に操作が行われなければ、2つのオブジェクトをそのまま移動させ、それぞれ画面の他端において消滅するように表現することもできる。この場合、基準位置とは、2つのオブジェクトのそれぞれの移動経路が交差する点を意味する。
また、上述の実施形態においては、設定情報は、基準位置に対して成功と判定する操作位置までの距離によって示される例を示したが、一次元的な距離ではなく、二次元的な範囲であってもよい。例えば、基準位置を中心とした上下左右に広がる領域を示す情報であってもよい。また、設定情報によって示される範囲は、上下左右の全方向において同一の距離であってもよいし、方向によって異なる距離を定めるようにしてもよい。例えば、通常オブジェクトの扁平した円形の形状と同様の形状に広がる領域であってもよい。
また、上述の実施形態では、基準タイミングと操作タイミングとの差に応じて、「COOL」や「Great」等の複数段階の評価を行う例を示したが、基準位置と操作位置との差に応じて複数段階の評価を行うこともできる。例えば、操作位置が基準位置に対して所定の範囲内である場合を「COOL」とし、操作位置が基準位置から離れるに従って「Great」、「Good」と評価が下がっていくように制御することができる。この場合、それぞれの評価に応じた領域の比率を予め定めておき、設定情報により定められる所定範囲が変化すると、その変化に応じた比率によりそれぞれの評価に応じた範囲が変化するように制御することができる。あるいは、評価に応じたそれぞれの範囲を、ユーザが設定できるようにしてもよい。
図8は、評価毎の範囲を設定する操作子の例を示す図である。ここでは、例えば、操作子の両端である符号j4−1と符号j4−2とが、設定情報によって定められる所定範囲の両端に対応する。その両端の幅の中心点からの第1の範囲を「COOL」と評価する範囲とし、第1の範囲の両端に符号j1−1と符号j1−2とのスライドバーを表示する。
ユーザは、このスライドバーを左右に移動させることによって、評価に応じた範囲を変化させることができる。符号j1−1と符号j1−2とのスライドバーは連動して動作し、一方のスライドバーが移動されると、他方のスライドバーも連動して動作するように制御することができる。図の例では、第1の範囲から外側に離れる方向の第2の範囲の両端に符号j2−1と符号j2−2とのスライドバーを表示している。第2の範囲は、「Great」と評価する範囲を示す。また、第2の範囲から外側に離れる方向の第3の範囲の両端に符号j3−1と符号j3−2とのスライドバーを表示している。第3の範囲は、「Better」と評価する範囲を示す。
また、上述の実施形態では、オブジェクトが重なり合う基準位置はオブジェクトの中心点であるとして説明したが、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置は、オブジェクトの中心点でなくてもよい。例えば、移動する複数のオブジェクトの輪郭同士が接触する位置を基準位置としてもよい。この場合、複数のオブジェクトの輪郭同士が接触するタイミングが楽曲の拍のタイミングと合うように、オブジェクトの移動を制御することができる。このような、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置は、ユーザの設定により定められるようにしてもよい。図9は、基準位置を設定する画面の例を示す図である。ここでは、オブジェクト上を左右に移動するスライドバーsbを表示し、スライドバーが表示されている位置を、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置とする。図10は、スライドバーによりオブジェクトの先端が選択された場合の基準位置の例を示す図である。この場合、点pの位置が、オブジェクトが重なり合ったと判定する基準位置となるように制御する。ここではオブジェクトが略円形である場合の例を示しているが、オブジェクトが他の形状、例えば長方形などであっても、同様に制御することができる。
また、上述の実施形態において、基準タイミングや基準位置に応じて行われる所定の操作とは、タッチパネル110に対するタッチ操作である例を示した。ただし、例えばゲームシステム100としてPCを適用する場合には、所定の操作とは、例えばマウス操作に応じて画面内のマウスポインタの位置を操作して任意の位置でクリックするような操作であってもよい。あるいは、タッチパネルを備えるアーケードゲーム機においてタッチパネルに対して行われるタッチ操作であってもよい。あるいは、タッチパネルを備えていないアーケードゲーム機であれば、例えば画面に格子線を表示し、その交点(格子点)に対応するように物理ボタンを設け、オブジェクトの重なり合う点となる格子点に対応する物理ボタンを押下するような操作であってもよい。
また、上述の実施形態では、オブジェクトは画面上を直線的に移動する例を説明したが、オブジェクトは曲線的に移動するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間は同一である例を示したが、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間を異なるようにすることもできる。この場合、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの移動速度が異なるようにすることができる。
また、上述の実施形態では、所定範囲を一定の範囲内で設定する例を示したが、例えば所定範囲を最大値にした場合には、所定範囲は画面上の全領域であるように制御してもよい。
また、上述の実施形態では、画面存在時間は、対応する2つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間(基準位置に到達するまでの時間)である例を示した。
ただし、例えばオブジェクトが重なり合った後に、上述のように成功の場合はオブジェクトが笑ったり、失敗した場合にはオブジェクトが悲しんだりするような表現を行う場合には、画面存在時間は、その表現が終わった後にオブジェクトを画面から消滅させるまでの時間であってもよい。
また、上述の実施形態における設定画面では、例えばオブジェクトa24の周囲に所定範囲を示す画像を表示し、スライダーa21による所定範囲の変動に応じて、オブジェクトa24の周囲に所定範囲を示す画像を変動させることにより、所定範囲を視覚的にプレイヤに示すようにしてもよい。
このような所定範囲を示す画像は、ゲーム画面において、2つのオブジェクトが重なり合った際に、そのオブジェクトの周囲に表示させるようにすることもできる。あるいは、第1オブジェクト及び第2オブジェクトのそれぞれが画面に表示されたときから、オブジェクトとは別の、所定範囲を示す画像をオブジェクトに重畳させて表示させ、各オブジェクトの移動に伴って、所定範囲を示す画像も移動するように表示させることもできる。あるいは、オブジェクト自体の大きさを変動させ、オブジェクト自体の大きさが所定範囲を示すようにすることもできる。
また、上述の実施形態では、ゲーム制御部131が備える各機能部はゲームシステム100に予めインストールされ記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて動作する例を示したが、ゲーム開始時にサーバ等からゲームプログラムを受信して動作する、いわゆるブラウザゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム100は、例えばSNS(Social Networking Service)等と連携し、SNSにおいて友達関係にある他のプレイヤとの間でのスコアランキングを表示したり、ゲーム結果を含むメッセージをSNSに投稿したりする機能を備えるようにしてもよい。
上述した各実施形態におけるゲームシステム100が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲーム性、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。この場合、ゲームシステム100が備える各機能部は、ネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置に分散することもできる。ここで、ネットワークとは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
上述したように、本発明の一態様は、
ゲームシステム(例えば、ゲームシステム100)のコンピュータに、
画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、入力された設定情報により、成否判定を行うことができるため、成否判定において基準位置に対して成功と判定される操作位置を設定情報により変更することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、オブジェクトの組み合わせ毎に、異なる位置を基準位置とすることができるため、基準位置が固定であることに比べて新たなゲーム性を提供することができる。
また、本発明の一態様は、前記コンピュータに、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップ
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、変更された設定情報に応じた報酬を付与することができるため、設定と報酬を連動させることができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与することができるため、より難易度の高い設定が行われた場合により有利な報酬を付与することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、基準位置をランダムに決定することができるため、ゲームの進行をより柔軟に進行させることができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、オブジェクト出現位置をランダムに決定することができるため、ゲームの進行をより柔軟に進行させることができる。
また、本発明の一態様は、ゲームシステムが、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行するゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップを実行する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部(例えば、設定部134)と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部(例えば、出力制御部132)と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部(例えば、判定部135)と、を備えるゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部(例えば、報酬制御部136)を備える前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部(例えば、設定部134)と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部(例えば、出力制御部132)と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部(例えば、判定部135)と、を備えるゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部(例えば、報酬制御部136)を備える前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した出現位置から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて、前記基準位置に向けて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。このとき、出現位置は、画面端の任意の位置として把握することもできるし、画面端以外の任意の位置として把握することもできる。
また、本発明の一態様は、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部(例えば、設定部134)と、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部(例えば、出力制御部132)と、前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部(例えば、判定部135)と、を備え、前記出力制御部は、前記重なり合うタイミングの所定時間前から前記重なり合うタイミングまでの期間において、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの形状を変化させる制御を行う、ゲーム装置として把握することができる。
これによれば、第1および第2のオブジェクトが重なり合うタイミングの所定時間前からオブジェクトの形状を変化させることにより、操作すべきタイミングをユーザに把握させやすくすることができる。
以上説明したように、本発明における各部を備えるゲームシステムは、プレイヤが操作するスマートフォン等の携帯電話端末、PC、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置として実施することもできるし、プレイヤが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、プレイヤが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせとして実施することもできる。また、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置といった、非一時的な記録媒体を含む。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
100…ゲームシステム、 101…表示部、 102…入力部、 103…音声出力部、 110…タッチパネル、 120…記憶部、 121…楽曲データ記憶部、 122…シーケンスデータ記憶部、 123…設定情報記憶部、 130…制御部、 131…ゲーム制御部、 132…出力制御部、 133…受付部、 134…設定部、 135…判定部、 136…報酬制御部

Claims (8)

  1. 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御部と、
    前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、
    前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが時間経過とともに大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御部と、
    前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、
    前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定部と、
    を備えるゲーム装置。
  3. 前記判定部は、
    前記操作位置と前記基準位置との位置関係に応じて、前記成否判定として複数段階の異なる評価を判定し、
    前記出力制御部は、
    前記判定部による判定結果を表示する
    請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記判定部は、
    前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングとの差に応じて、前記成否判定として複数段階の異なる評価を判定し、
    前記出力制御部は、
    前記判定部による判定結果を表示する
    請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記出力制御部は、
    前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる
    請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記出力制御部は、
    楽曲を音声出力部に出力するとともに、当該楽曲の進行に合わせて前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示部に表示させる
    請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. コンピュータに、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方を時間経過とともに変化するように表示部に表示する出力制御ステップと、
    前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
    前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
  8. コンピュータに、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させ、所定の基準位置で重なり合うように表示するとともに、重なり合う時点を基準としてその前の所定の時点から、前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトの少なくとも一方の大きさが時間経過とともに大きくなるように変化させて表示部に表示する出力制御ステップと、
    前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
    前記操作位置と前記基準位置と、前記操作を受け付けたタイミングと前記基準位置で前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトが重なり合うタイミングと、に基づいて成否判定を行う判定ステップと、
    を実行させるためのプログラム。
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