JP4317774B2 - タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

この発明はタッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、表示部に関連して備えられたタッチパネルを操作することによりゲーム処理を実行する、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
この種の従来のゲーム装置の一例が特許文献1に開示される。この先行技術の電子複合遊戯機は、複数種類のゲームのうちいずれかを選択して実行することができ、選択したゲームの種類に応じてタッチパネルを備える表示操作板に表示されるスイッチが変化する。また、選択されたゲームの進行に応じて必要なスイッチのみを表示操作板に順次生成する。
また、この種の従来のゲーム装置の他の例が特許文献2に開示される。この他の先行技術の液晶コントローラは、コントローラ本体にタッチパネルと液晶モニタとを備え、ゲーム機本体に接続され、ゲーム機本体から送られる操作情報を液晶モニタに表示する。この操作情報は、ゲーム機本体に装着されたゲームカートリッジに格納されており、したがって、上述の先行技術と同様に、ゲームの種類に応じて操作情報を変化させることができる。
特開平6−285257号 特開平6−285259号
しかし、上述の先行技術は、いずれもゲームの種類や進行に応じて液晶画面に表示されるスイッチ(操作情報)の個数や機能が変化するのみであり、表示されたスイッチの操作状態に基づいてそのスイッチの操作有効領域や表示領域を変化させるものではなかった。たとえば、一般に、ゲームコントローラは右利き用に作られているため、左利きのプレイヤにとっては操作しづらく、また、プレイヤが操作し易いと感じるスイッチの位置や大きさ等はプレイヤ毎に異なるものであった。つまり、プレイヤの操作の仕方(癖)や操作頻度に応じてスイッチを設定・変更することができなかった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、プレイヤによる操作図柄の操作の仕方に応じて操作有効領域を変更することができる、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤによる操作図柄の操作の仕方に応じて操作スイッチの表示領域を変更することができる、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項の発明は、プレイヤによって操作される少なくとも1以上の図柄を表示するための表示部、表示部に関連して装着されたタッチパネル、図柄の表示位置を表示部の所定の位置に設定して、当該表示位置を記憶手段に記憶する図柄位置設定手段、図柄位置設定手段によって表示位置の設定された図柄の表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定して、当該操作有効領域についての位置情報を記憶手段に記憶する操作有効領域設定手段、タッチパネルの操作に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が、記憶手段に記憶された位置情報が示す操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、操作座標位置判別手段によって操作座標位置が操作有効領域内であることが判別されたとき、図柄に対応するゲーム処理を行うゲーム処理手段、図柄の表示位置に対する、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置についての操作状態を検出する操作状態検出手段、および操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて、図柄の表示領域の所定点に対する、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置の方向と反対の方向への当該図柄の表示位置の変更のみを実行する図柄表示位置変更手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置である。
請求項の発明は、タッチパネルを用いたゲーム装置(10:後述する実施例における参照符号。以下、同じ。)は、プレイヤによって操作される少なくとも1以上の図柄を表示するための表示部(14)を備えている。この表示部(14)に関連してタッチパネル(22)が設けられる。つまり、表示部(14)とタッチパネル(22)とによって、タッチパネル画面が形成される。図柄位置設定手段(42,S37)は、表示部(14)の所定の位置に図柄の表示位置を設定して、当該表示位置を記憶手段(48)に記憶する。操作有効領域設定手段(42,S41)は、図柄位置設定手段(42,S37)によって表示位置の設定された図柄の表示領域に対応するタッチパネル(22)の領域を操作有効領域として設定して、当該操作有効領域についての位置情報を記憶手段(48)に記憶する。操作座標位置検出手段(42,S153)は、タッチパネル(22)の操作に基づいて操作座標位置を検出する。操作座標位置判別手段(42,S155)は、操作座標位置検出手段(42,S153)によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する。ゲーム処理手段(42,S157)は、操作座標位置判別手段(42,S155)によって操作座標位置が操作有効領域内であることが判別されたとき、図柄に対応するゲーム処理を行う。つまり、ボタンに設定された機能(コマンド)に従ったゲーム処理を実行する。操作状態検出手段(42,S159,S185,S191,S221,S221´,S229,S229´)は、図柄の表示位置に対する、操作座標位置検出手段(42,S153)によって検出された操作座標位置についての操作状態を検出する。そして、図柄表示位置変更手段(42,235a)は、操作状態検出手段(42,S159,S185,S191,S221,S221´,S229,S229´)によって検出された操作状態に基づいて、図柄の表示領域の所定点に対する、操作座標位置の方向と反対の方向への当該図柄の表示位置の変更のみを実行する。つまり、タッチパネル画面に表示された図柄の表示位置に対する、操作座標位置についての操作状態に応じて図柄の表示位置を変更する。
請求項の発明によれば、プレイヤによる図柄の操作パターン,癖等に応じて図柄の表示位置を変更するので、プレイヤが操作有効領域内の位置をより確実に操作できるように誘導させることができ、操作性を向上させることができる。
請求項の発明は請求項に従属し、操作状態検出手段は、図柄の表示位置の中心座標位置と操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置との差を検出し、図柄表示領域位置変更手段は、差に基づいて図柄の表示位置を変更する。
請求項の発明においても、プレイヤの操作パターンや癖等に応じて図柄の表示位置を変更することにより、結果として、操作有効領域を適切な位置に補正することができ、操作性を向上させることができる。
請求項の発明は、プレイヤによって操作される少なくとも1以上の図柄を表示するための表示部と、表示部に関連して装着されたタッチパネルとを備えるタッチパネルを用いたゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセッサに、図柄の表示位置を表示部の所定の位置に設定して、当該表示位置を記憶手段に記憶する図柄位置設定ステップ、図柄位置設定ステップによって表示位置の設定された図柄の表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定して、当該操作有効領域についての位置情報を記憶手段に記憶する操作有効領域設定ステップ、タッチパネルの操作に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が、記憶手段に記憶された位置情報が示す操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、操作座標位置判別ステップによって操作座標位置が操作有効領域内であることが判別されたとき、図柄に対応するゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、図柄の表示位置に対する、操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置についての操作状態を検出する操作状態検出ステップ、および操作状態検出ステップによって検出された操作状態に基づいて、図柄の表示領域の所定点に対する、操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置の方向と反対の方向への当該図柄の表示位置の変更のみを実行する図柄表示位置変更ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
請求項の発明においても、請求項の発明と同様に、プレイヤによる図柄の操作パターン,癖等に応じて図柄の表示位置を変更するので、プレイヤが操作有効領域内の位置をより確実に操作できるように誘導させることができ、操作性を向上させることができる。
この発明によれば、タッチパネル画面に表示された図柄の操作状態に応じて図柄の操作有効領域を変更するので、プレイヤの操作の仕方、癖や頻度等に応じて操作有効領域を変えることができ、したがって、操作性を向上させることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
<第1実施例>
図1を参照して、この発明の一実施例であるタッチパネルを用いたゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることもできる。
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル22の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
この実施例では、LCD12にはゲーム画面が表示され、LCD14には文字情報やアイコン等が表示される。したがって、たとえば、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の表示画に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、LCD12に表示されるゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすること等ができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(20,22)を有する構成となるのである。
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部にはスピーカ32(図2参照)が設けられる。
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60に接続される。
コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
なお、GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、RAM48にアクセスして取得する。
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50は作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU52は作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力する。
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標位置データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。
たとえば、ゲーム装置10では、ハウジング16(ハウジング16b)に設けられた操作スイッチ20を用いてゲームすることができ、また、LCD14に表示された操作ボタン(操作パネル)を用いてゲームすることもできる。この実施例では、タッチパネル22上に設定される操作ボタンすなわちLCD14(タッチパネル画面)に表示される操作ボタンは、プレイヤが任意に設定することができる。つまり、LCD14に表示される操作ボタンについてのボタンの図柄、位置、大きさおよび機能(コマンド)を任意に設定することができる。
これは、ゲーム装置10(一般のゲーム装置も同じ。)では、右利きのプレイヤの操作性を考慮して、操作スイッチ20の配置が決定されているが、左利きのプレイヤにとっては、操作し難いという問題があるからである。また、右利きのプレイヤであっても必ずしも操作し易いとは限らず、すべてのプレイヤにとって操作性が良いとは言えないからでもある。
このような操作ボタンの設定は、プレイヤが操作するキャラクタ(操作キャラクタ)すなわちプレイヤキャラクタ毎に行うことができ、その設定内容はRAM48に記憶され、ゲーム中では、プレイヤキャラクタに応じた設定内容がRAM48から読み出され、操作ボタンがLCD14に表示される。また、プレイヤキャラクタの変更に従って、操作ボタンの表示が変更される。さらには、ゲームの進行状態に応じて、操作ボタンの大きさが変化されたり、操作ボタンの機能が変化されたり、特殊な操作ボタンが表示/非表示されたりする。
なお、この実施例では、タッチパネル22上に操作ボタンを任意に設定できるようにしてあるが、ゲームを最初から開始する場合には、予め設定しておいた操作ボタンを所定位置に所定の図柄および所定の大きさで表示するようにしておき、その後のゲームの進行状態に応じて、操作ボタンの大きさを変化させたり、操作ボタンの機能を変化させたり、特殊な操作ボタンを表示/非表示させたりするようにしてもよい。また、予め設定しておいた操作ボタンを所定位置に所定の図柄および所定の大きさで表示し、ゲームの本編開始に先立って、その設定を変更できるようにしてもよい。
図3はRAM48のメモリマップを示す。図3に示すように、RAM48は操作ボタン記憶領域70およびその他の記憶領域72を含む。図面の都合上、図示は省略してあるが、上述したように、ROM28aからロードしたゲームプログラム、画像データおよび音データ等やゲームの進行に応じて発生するゲームデータ(フラグやカウンタも含む。)は、その他の記憶領域72に記憶されているものとする。
操作ボタン記憶領域70は、第1プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域80および第2プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域82等を含む。ここで、第1プレイヤキャラクタおよび第2プレイヤキャラクタは、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタであり、固定的で決定されているものではない。
第1プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域80には、さらに、設定Aボタン記憶領域800および設定Bボタン記憶領域802等が設けられる。ここで、「Aボタン」、「Bボタン」等は、プレイヤが設定した操作ボタンを区別するために便宜上付してある名称であり、上述したAボタン20d、Bボタン20eと同じ機能を有する意味ではない。ただし、プレイヤの設定によっては、同じ機能を有する場合もある。
設定Aボタン記憶領域800は、プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタンについての属性情報を記憶する。具体的には、設定Aボタン記憶領域800は、Aボタンについての属性情報として、図柄データ800a、座標位置データ800b、大きさデータ800c、機能データ800dおよび操作有効領域のデータ800eが記憶される。
たとえば、図柄データ800aは、予めデフォルトで用意された円形の画像(図柄)データまたは当該円形の図柄を示すラベルである。座標位置データ800bは、図柄(円)の中心座標(Xa,Ya)のデータである。大きさデータ800cは、円の中心から頂点までの長さすなわち半径(La)のデータである。機能データ800dは、「はなす(話す)」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。ここでは、簡単のため、1つの機能を設定するようにしてあるが、機能は2つ以上設定されてよい。たとえば、アクションRPGでは、同じ操作ボタンであっても、プレイヤキャラクタがマップ上を移動する際と戦闘シーンにおいて敵キャラクタと戦う際とで、入力するコマンド(機能)が異なるからである。以下、同様である。
そして、操作有効領域のデータ800eは、操作ボタン(ここでは、Aボタン)の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。これらは、LCD14に操作ボタンを表示した場合の表示領域に対応するタッチパネル22上の位置を示す座標位置データであり、表示領域内のドット(dot)が対応する。したがって、タッチパネル22の操作に基づくゲーム処理中では、タッチパネル22からの座標位置データを取得すると、当該座標位置データが操作有効領域のデータと一致するか否かを判断して、当該操作ボタンの操作の有無を簡単に判別することができるのである。以下、同様である。
ただし、必ずしも操作有効領域(のデータ)を設定する必要はなく、タッチパネル22から取得した座標位置データが示す座標位置に、操作ボタンが表示されているかどうかを判断して、操作ボタンの操作の有無を判別するようにすることもできる。
設定Bボタン記憶領域802は、プレイヤが第1プレイヤキャラクタに対応して設定したBボタンについての属性情報を記憶する。具体的には、設定Bボタン記憶領域802は、設定Aボタン記憶領域800と同様に、図柄データ802a、座標位置データ802b、大きさデータ802c、機能データ802dおよび操作有効領域のデータ802eを記憶する。たとえば、図柄データ802aは、予めデフォルトで用意された四角形の画像(図柄)データ或いは当該四角形の図柄を示すフラグである。座標位置データ802bは、図柄(四角形)の中心座標(Xb,Yb)のデータである。大きさデータ802cは、四角形の中心から頂点までの長さ(Lb)のデータである。機能データ802dは、「剣を振る」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。そして、操作有効領域のデータ802eは、操作ボタン(ここでは、Bボタン)の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。
第2プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域82には、設定Aボタン記憶領域820等が設けられる。設定Aボタン記憶領域820は、プレイヤが第2プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタンについての属性情報を記憶する。ここで、「Aボタン」は、プレイヤが第2プレイヤキャラクタに対応して設定した操作ボタンを区別するために便宜上付した名称であり、Aボタン20dやBボタン20eと同じ機能を有することを意味するものではない。また、第1プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタン等と同じ図柄、位置、大きさ、機能および操作有効領域を有することを意味するものでもない。ただし、Aボタン20dやBボタン20eと同じ機能を有するように設定したり、第1プレイヤキャラクタに対応して設定したAボタン等と同じ図柄等を設定したりすることも可能である。
設定Aボタン記憶領域820は、図柄データ820a、座標位置データ820b、機能データ820cおよび操作有効領域のデータ820dを記憶する。たとえば、図柄データ820aは、予めデフォルトで用意された星型の画像(図柄)データ或いは当該星型の図柄を示すフラグである。座標位置データ820bは、図柄(星型)の中心座標(Xc,Yc)のデータである。大きさデータ820cは、星型の中心から頂点までの長さ(Lc)のデータである。機能データ820dは、「魔法を使う」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。そして、操作有効領域のデータ820eは、操作ボタン(ここでは、Aボタン)の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。
このような操作ボタンおよびその属性情報の設定は、ゲームの本編開始に先立って行うことができる。ゲーム中では、操作スイッチ20またはタッチパネル22上に設定した操作ボタンを使用することができる。さらに、タッチパネル22の操作に基づくゲーム処理では、上述したように、ゲームの進行状態に応じて、設定した操作ボタンの属性情報が改変されたり、特殊な操作ボタンが表示(使用可)/非表示(使用不可)されたりする。
具体的な内容については、図4以降に示すフロー図と、LCD12およびLCD14の表示例の図とを用いて説明することにする。なお、図2に示したCPUコア42が、図4以降に示すフロー図に従って処理する。
図4はCPUコア42の全体処理を示すフロー図である。ゲーム装置10の主電源がオンされると、CPUコア42は処理を開始し、ステップS1で、初期設定を実行する。たとえば、ここでは、各種フラグを初期化(オフ)したり、VRAM56、58を初期化したり等する。続くステップS3では、プレイヤキャラクタを選択し、ステップS5で、後で詳細に説明する、タッチパネル上へのボタン設定処理(図5および図6参照)を実行する。
なお、ステップS3では、厳密には、CPUコア42は、プレイヤキャラクタの選択画面(図示せず)を表示し、プレイヤに任意の(所望の)プレイヤキャラクタを選択させるようにしてある。
そして、ステップS7では、他のプレイヤキャラクタを選択するかどうかを判断する。つまり、他のプレイヤキャラクタを選択するかどうかを決定させるための画面(図示せず)を表示し、プレイヤにいずれかを決定させる。ステップS7で“YES”であれば、つまり他のプレイヤキャラクタを選択する場合には、ステップS3に戻る。一方、ステップS7で“NO”であれば、つまり他のプレイヤキャラクタを選択しない場合には、ステップS9に進む。
このように、ステップS3〜ステップS7の処理を実行することにより、プレイヤは1つ以上のプレイヤキャラクタを選択することができ、また、選択したプレイヤキャラクタに対して操作ボタンの設定(S5)を実行することができる。
ステップS9では、タッチパネル操作によるゲームを実行するかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル操作によるゲームを実行するか否かを決定させる画面(図示せず)を表示し、プレイヤにいずれかを決定させる。ステップS9で“YES”であれば、つまりタッチパネル操作によるゲームを実行する場合には、ステップS11で、後で詳細に説明する、タッチパネル操作に基づくゲーム処理(図17〜図19参照)を実行して、ステップS15に進む。一方、ステップS9で“NO”であれば、つまりタッチパネル操作によるゲームを実行しない場合には、通常のボタン操作(操作スイッチ20)に基づくゲーム処理を実行して、ステップS15に進む。
ステップS15では、ゲーム終了処理を実行して、全体処理を終了する。たとえば、ステップS15では、ステップS11またはS13のゲーム処理において、ゲームオーバフラグがオンされた場合に、ゲーム終了処理を実行する。
図5および図6は、図4に示したステップS5におけるタッチパネル上へのボタン設定処理を示すフロー図である。図5に示すように、ボタン設定処理を開始すると、ステップS21で、図9に示すようなボタン図柄選択画面100をLCD14に表示する。図9を参照して、ボタン図柄選択画面100には、画面上部にボタン図柄アイコン表示領域102が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。ボタン図柄アイコン表示領域102には、デフォルトで用意されているボタン図柄(図形)102a、102b、102cおよび102dが表示される。ただし、これらのボタン図柄は単なる例示であり、他の図柄であってもよく、また、さらに多数のボタン図柄が表示されるようにしてもよい。メッセージ表示領域104には、最初に設定するボタン(ここでは、Aボタン)についてのボタン図柄の選択を促すメッセージが表示される。したがって、このボタン図柄選択画面100では、設定するAボタンについてのボタン図柄を選択することができ、選択に際しては、スティック24等でLCD14(タッチパネル22)上を触れれば(押圧すれば)よい。
図5に戻って、続くステップS23では、ボタン図柄が選択されたかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル22からの座標位置データが示す座標位置に対応するLCD14上の位置(座標位置)を特定し、特定した位置に表示されているボタン図柄102a,102b,102cまたは102dが在るかどうかが判断される。さらに、特定した位置に表示されているボタン図柄102a,102b,102cまたは102dが在る場合には、当該ボタン図柄102a,102b,102cまたは102dを特定する。
ただし、プレイヤが設定した操作ボタンと同様に、各ボタン図柄102a〜102dに対応してタッチパネル22上に操作有効領域を設定しておけば、タッチパネル22からの座標位置データに基づいて、ボタン図柄が選択されたか否か、さらに、ボタン図柄が選択された場合には、選択されたボタン図柄を容易に判別することができる。
ステップS23で“NO”であれば、つまりボタン図柄が選択されていなければ、ステップS25で、キャンセルかどうかを判断する。つまり、Aボタンについての設定を止めるかどうかを判断する。具体的には、キャンセルボタン(この実施例では、Bボタン20e)がオンされたかどうかを判断する。ただし、キャンセルボタン(アイコン)をLCD14上に表示しておき、スティック24等で操作できるようにしておいてもよい。以下、同様である。ステップS25で“NO”であれば、つまりキャンセルでなければ、いずれのボタン図柄も選択されていないと判断し、ステップS21に戻る。しかし、ステップS25で“YES”であれば、つまりキャンセルであれば、図6に示すステップS49に進む。
また、ステップS23で“YES”であれば、つまりボタン図柄が選択されれば、ステップS27で、選択されたボタン図柄を設定する。ここでは、図4のステップS3で選択されたプレイヤキャラクタに対応して、図3に示したように、RAM48にボタン図柄データを書込む。続くステップS29では、選択されたボタン図柄の画像データをRAM48から読み出し、ステップS31で、図10に示すようなボタン配置位置指示画面110をLCD14に表示する。図10を参照して、ボタン配置位置指示画面110では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。また、ボタン配置位置指示画面110では、画面中央に選択されたボタン図柄(ここでは、ボタン図柄102a)が表示される。メッセージ表示領域104には、設定するボタン(ここでは、Aボタン)についての配置位置の指示を促すメッセージが表示される。したがって、プレイヤは、スティック24等で、Aボタンの配置位置を任意に指定することができる。Aボタンの配置位置を指定する場合には、所望の(任意の)配置位置を指定(クリック)するためにLCD14(タッチパネル22)上を触ったり(押圧したり)、ボタン図柄102aを所望の配置位置に移動させる(ドラッグする)ようにLCD14(タッチパネル22)上をなでたりすることができる。なお、指定される配置位置は、当該ボタン図柄の中心位置である。
図5に戻って、続くステップS33では、ボタン配置位置が指示されたかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル22からの座標位置データに基づいて、上述のような配置位置を指定する操作があるかどうかを判断する。ステップS33で“NO”であれば、つまりボタン配置位置が指示されていなければ、ステップS35で、キャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“NO”となり、そのままステップS31に戻るが、キャンセルであれば、“YES”となり、そのままステップS49に進む。
一方、ステップS33で“YES”であれば、つまりボタン配置位置が指示されれば、ステップS37で、ボタン図柄の配置位置を指示された座標位置に設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に座標位置データを書込む。次のステップS39では、ボタン図柄の大きさ変更処理(図7および図8参照)を実行する。この実施例では、ボタン図柄の大きさ変更処理は2通り在り、図7にはボタン図柄の大きさ変更処理(1)のフロー図を示し、図8にはボタン図柄の大きさ変更処理(2)のフロー図を示してある。
なお、これらの処理は、いずれか一方が実行されればよく、当該ゲームのプログラマないしは開発者によって予め設定しておいたり、プレイヤによってメニューで選択したりすることができる。
図7を参照して、ボタン図柄の大きさ変更処理(1)を開始すると、ステップS61で、図11に示すようなボタンの図柄大きさ変更選択画面120をLCD14に表示する。この画面120は、ボタンの図柄大きさを変更するか否かを選択する画面である。図11を参照して、ボタンの図柄大きさ変更選択画面120では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。また、画面中央から左寄りにAボタンのボタン図柄102aが表示される。つまり、ボタン図柄102aは、図10に示したボタン配置位置指示画面110上で指示された配置位置に表示される。
また、メッセージ表示領域104には、ボタンの大きさを変更するか否かをプレイヤに選択させるためのメッセージが表示される。図11からも分かるように、この実施例では、メッセージに“はい”および“いいえ”を表示し、スティック24等を用いて選択させるようにしてあるが、操作スイッチ20を用いて選択するようにしてもよい。たとえば、Aボタン20dがオン(操作)されると、ボタン図柄の大きさを変更すると判断し、Bボタン20eがオンされると、ボタン図柄の大きさを変更しないと判断する。
図7に戻って、続くステップS63では、ボタンの大きさを変更するかどうかを判断する。つまり、“はい”が選択されたかどうかを判断する。ステップS63で“NO”であれば、つまり“いいえ”が選択されると、ボタン図柄の大きさを変更しないと判断して、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。一方、ステップS63で“YES”であれば、つまり“はい”が選択されると、ボタン図柄の大きさを変更すると判断して、ステップS65で、図12に示すような図柄の大きさ変更画面130をLCD14に表示する。
図12を参照して、図柄の大きさ変更画面130では、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。また、図柄の大きさ変更画面130では、画面中央の左寄りにAボタンについてのボタン図柄102aが表示(図12では点線表示)され、その周囲に大きさ変更のための4つのガイド線132が表示される。また、メッセージ表示領域104には、ボタン図柄102aについての大きさの決定を促すメッセージが表示される。
たとえば、プレイヤは、変更したい大きさになるように、いずれか1つのガイド線132を移動させるようにLCD14(タッチパネル22)上をなでる。すると、それに応じて、ボタン図柄102aの大きさが変更される。この実施例では、ボタン図柄の中に文字(ボタンの名称や機能)を表示するため、デフォルトで表示されるボタン図柄の大きさを最小とし、その最小値を超えない範囲で、ボタン図柄102aの大きさを変更(縮小または拡大)することができる。ただし、後述するように、ボタン図柄の大きさの最大値も予め設定される。
なお、この実施例では、ガイド線132を移動させるようにLCD14上をスティック24等でなでるようにしてあるが、ボタン図柄(102a)を指定する(触るまたは押圧する)回数によって、ボタン図柄を大きくするようにしてもよい。かかる場合には、連続的にまたは所定回数毎に、所定値(所定長さ)分だけ、ボタン図柄の中心から頂点までの距離(ボタン図柄102aでは半径)が長くなるように、ボタン図柄を拡大することができる。
図7に戻って、次のステップS67では、操作が開始されたかどうかを判断する。つまり、ガイド線132を移動させるように、スティック24等の操作が開始されたかどうかを判断する。ステップS67で“NO”であれば、つまり操作が開始されていなければ、ステップS69でキャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“NO”となり、そのままステップS65に戻るが、キャンセルであれば、“YES”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。
一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり操作が開始されれば、ステップS71で、最大値かどうかを判断する。つまり、ボタン図柄(102a)の大きさが予め設定してある最大値になったかどうかを判断する。なお、最大値は、LCD14の大きさ等に基づいて、当該ゲームのプログラマないしは開発者が各ボタン図柄102a,102b,102c,102dについて予め任意に設定してある。
ステップS71で“YES”であれば、つまり最大値であれば、ボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。この場合には、ボタン図柄102aの大きさは最大値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してRAM48に大きさデータが書込まれる。一方、ステップS71で“NO”であれば、つまり最大値でなければ、ステップS73で、プレイヤの操作に基づいてボタン図柄の大きさを変更する。ここでは、ガイド線132が移動された距離(長さ)だけ、ボタン図柄の中心から頂点までの長さ(ボタン図柄102aの場合には半径)が長くなるように、ボタン図柄が拡大表示または縮小表示される。ただし、大きさを変更した後のボタン図柄は変更前のボタン図柄と相似形である。
そして、ステップS75で、操作が終了したかどうかを判断する。ここでは、スティック24等がLCD14(タッチパネル22)上から離されたかどうか、すなわちタッチパネル22から座標位置データが入力されなくなったかどうかを判断する。ステップS75で“NO”であれば、つまり操作が終了していなければ、そのままステップS71に戻る。一方、ステップS75で“YES”であれば、つまり操作が終了すれば、ボタン図柄の大きさ変更処理(1)をリターンする。この場合には、ボタン図柄102aの大きさは、プレイヤが指示(指定)した大きさに設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に大きさデータが書込まれる。
なお、ステップS63で“NO”の場合またはステップS69で“YES”の場合には、ボタン図柄102aの大きさは初期値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してRAM48に大きさデータが書込まれる。
また、図8はボタン図柄の大きさ変更処理(2)を示すフロー図である。ここでは、プレイヤがスティック24等を用いて、LCD14に表示されたボタン図柄を指定している時間の長さに応じて、ボタン図柄の大きさを変更するようにしてある。以下、具体的に説明するが、図7に示したボタン図柄の大きさ変更処理(1)と同じ処理や画面については、簡単に説明することにする。
図8に示すように、ボタン図柄の大きさ変更処理(2)を開始すると、ステップS81で、図11に示したボタンの図柄大きさ変更選択画面120をLCD14に表示する。次のステップS83では、ボタンの大きさを変更するかどうかを判断する。ボタンの大きさを変更しない場合には、“NO”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリターンするが、ボタンの大きさを変更する場合には、“YES”となり、ステップS85で、図13に示すようなボタン図柄の大きさ変更画面130´をLCD14に表示する。このボタン図柄の大きさ変更画面130´は、ガイド線132が表示されていない以外は、ボタン図柄の大きさ変更画面130と同じであるため、重複した説明は省略する。
ステップS87では、操作が開始されたかどうかを判断する。ここでは、プレイヤがスティック24等を用いて、ボタン図柄102aの指示(指定)を開始したかどうかを判断する。ステップS87で“NO”であれば、つまり操作が開始されていなければ、ステップS89でキャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“NO”となり、そのままステップS85に戻るが、キャンセルであれば、“YES”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリターンする。
一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり操作が開始されれば、ステップS91で、操作時間のカウントを開始する。図2では省略したが、ゲーム装置10の内部タイマのカウントを開始する。ただし、内部タイマは、単位時間(たとえば、3秒)をカウントし、タイムアップすると、ボタン図柄の大きさ変更処理(2)が終了(リターン)するまで、リセットおよびスタートを繰り返す。次のステップS93では、単位時間(ここでは、3秒)が経過したかどうかを判断する。ここで、単位時間が経過していなければ、“NO”となり、そのままステップS97に進む。しかし、単位時間が経過していれば、“YES”となり、ステップS95で、ボタン図柄を所定値分拡大して、ステップS97に進む。ステップS95においては、予め設定されている長さだけ、ボタン図柄(図形)の中心から頂点までの長さが長くなるように、拡大処理が実行される。このように、段階的にボタン図柄が拡大されるようにしてある。ただし、時間の経過に従って、連続的に拡大されるようにしてもよい。
ステップS97では、操作が終了したかどうかを判断する。ステップS97で“YES”であれば、つまり操作が終了すれば、そのままボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリターンする。この場合には、ボタン図柄の大きさは、プレイヤがスティック24等をLCD14(タッチパネル22)から離した時点の大きさに設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に大きさデータが書込まれる。
一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり操作が終了していなければ、ステップS99で、ボタン図柄の大きさが最大値かどうかを判断する。ステップS99で“NO”であれば、つまりボタン図柄の大きさが最大値でなければ、そのままステップS91に戻る。しかし、ステップS99で“YES”であれば、つまりボタン図柄の大きさが最大値であれば、ボタン図柄の大きさ変更処理(2)をリターンする。この場合には、ボタン図柄の大きさは最大値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、RAM48に大きさデータが書込まれる。
なお、ステップS83で“NO”の場合またはステップS89で“YES”の場合には、ボタン図柄の大きさは初期値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してRAM48に大きさデータが書込まれる。
図5に戻って、ボタン図柄の大きさ変更処理を終了すると、ステップS41で、変更されたボタン図柄の表示領域(閉領域)に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、当該操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル22上の位置座標データ群をRAM48に書込む。
なお、ボタン図柄の大きさ変更処理において、ボタン図柄の大きさが変更されなかった場合には、デフォルトのボタン図柄の表示領域を操作有効領域として設定する。
続いて、図6に示すステップS43では、図14に示すようなボタン機能選択画面140をLCD14に表示する。図14に示すように、ボタン機能選択画面140では、画面上部に機能選択メニュー表示領域106が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。機能選択メニュー表示領域106には、デフォルトで用意されている機能(コマンド)がテキスト表示される。ただし、これらの機能は単なる例示であり、他の機能であってもよく、また、2つ以上であれば、さらに多数の機能が表示されるようにしてもよい。メッセージ表示領域104には、設定する操作ボタン(ここでは、Aボタン)についての機能の選択を促すメッセージが表示される。また、ボタン機能選択画面140には、配置位置および大きさが決定(設定)されたボタン図柄102aが当該配置位置および大きさに従って表示されている。このボタン機能選択画面140では、設定する操作ボタン(ここでは、Aボタン)についての機能を選択することができ、選択に際しては、スティック24等を用いてLCD14(タッチパネル22)上を触れれば(押圧すれば)よい。
図6に戻って、ステップS45では、ボタン機能が選択されたかどうかを判断する。このステップS45の判断処理は、図5のステップS23で示した処理とほぼ同じであるため、詳細な説明は省略することにする。ただし、ここでは、アクションRPGのように、1つの操作ボタンが複数の機能を有する必要がある場合には、複数の機能が選択されたかどうかを判断するようにしてある。ステップS45で“NO”であれば、つまりボタン機能が選択されていなければ、そのまま同じステップS45に戻る。つまり、ボタン機能が選択されるのを待機する。一方、ステップS45で“YES”であれば、つまりボタン機能が選択されれば、ステップS47で、ボタン機能を設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、機能データをRAM48に書込む。
そして、ステップS49で、図15に示すような次のボタン設定選択画面150をLCD14に表示する。この次のボタン設定選択画面150は、新たなボタンを設定するか否かを選択するための画面であり、画面下部にメッセージ表示領域104が設けられる。メッセージ表示領域104には、次の操作ボタン(ここでは、Bボタン)を設定するか否かの選択を促すメッセージが表示される。また、次のボタン設定選択画面150には、既に設定された操作ボタン(ここでは、Aボタン)が設定された配置位置および大きさで表示される。
なお、図示は省略するが、設定した機能をボタン図柄102aの内部またはその近辺に表示するようにしてもよい。また、この次のボタン設定選択画面150における選択操作は、図11に示したボタンの図柄大きさ変更選択画面120における選択操作と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。
図6に戻って、続くステップS51では、次の操作ボタンを設定するか否かを判断する。ステップS51で“YES”であれば、つまり次の操作ボタンを設定する場合には、図5に示したステップS21に戻る。この場合には、ステップS21で、図16に示すようなボタン図柄選択画面100´が表示される。このボタン図柄選択画面100´は、既に設定された操作ボタン(ここでは、Aボタン)がLCD14に表示されている以外は図9に示したボタン図柄選択画面100と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり次の操作ボタンを設定しない場合には、そのままタッチパネル上へのボタン設定処理をリターンする。
図17〜図19は、図4に示したステップS11のタッチパネル操作に基づくゲーム処理を示すフロー図である。当該ゲーム処理を開始すると、図17に示すように、ステップS141で、図20に示すようなゲーム画像(ゲーム画面)200をLCD12に表示する。このゲーム画面200では、プレイヤキャラクタ202およびノンプレイヤキャラクタ204が表示されるとともに、背景画像が表示される。たとえば、プレイヤキャラクタ202は、戦士のキャラクタであり、ノンプレイヤキャラクタ204は、敵ないしは村人のようなキャラクタである。背景画像としては、地面、木、建物のようなオブジェクトが表示される。
なお、ここでは、プレイヤキャラクタ202としては、プレイヤが最初に選択したキャラクタが画面表示される。
次のステップS143では、操作キャラクタの選択処理を実行する。図示は省略するが、たとえば、プレイヤに複数種類のプレイヤキャラクタの中から任意のプレイヤキャラクタを選択させるための選択画面をLCD12(LCD14でもよい。)に表示し、プレイヤにその選択をさせる。ここで、他のプレイヤキャラクタが選択された場合には、選択されたプレイヤキャラクタに表示を変更する(図25参照)。しかし、他のプレイヤキャラクタが選択されず、キャンセルされた場合には、最初に表示されたプレイヤキャラクタがそのまま表示される。
続くステップS145では、選択された操作キャラクタ(プレイヤキャラクタ)202に対応するボタン配置をRAM48から読み出して、LCD14への表示設定をする。ここでは、CPUコア42の指示の下、GPU52が、当該プレイヤキャラクタ202に対応して記憶されたボタン図柄データをRAM48から読み出し、VRAM58にボタン図柄データを描画する。複数の操作ボタンが設定されている場合には、すべての操作ボタンに対応するボタン図柄データを描画する。このとき、ボタン図柄データに対応して記憶されている座標位置データおよび大きさデータも読み出され、したがって、ボタン図柄データは、当該座標位置データおよび大きさデータが示す座標位置および大きさで描画される。また、RAM48には、当該ボタン図柄データに対応して、操作有効領域のデータも記憶されるため、当該ボタン図柄(操作ボタン)が表示される表示領域に対応するタッチパネル22上の領域が操作有効領域に設定されることになる。
続いて、ステップS147では、各ボタンの機能を設定する。つまり、CPUコア42の指示の下、GPU52が、ボタン図柄データに対応して記憶されている機能データを読み出し、当該機能データについてのテキストデータをボタン図柄の閉領域内部に表示されるように、VRAM58に書込む(上書きする)。
そして、ステップS149で、図20に示すような操作パネル画像(画面)210をLCD14に表示する。ここでは、VRAM58に展開された操作パネル画面210すなわち操作ボタンの名称および機能が記述されたボタン図柄データがCPUコア42の指示の下、LCDコントローラ60によってLCD14に表示される。したがって、図20に示すように、ゲーム装置10では、ゲーム画面200がLCD12に表示され、ゲーム画面202に表示されたプレイヤキャラクタ202に対応する操作パネル画面210がLCD14に表示される。ここでは、プレイヤキャラクタ202に対応して、操作パネル画像210には、操作ボタン212a、212bおよび212cが表示される。
図17に戻って、次のステップS151では、ゲーム時間のカウント処理を実行する。ただし、最初にステップS151の処理を実行する場合には、ゲーム時間をカウントするタイマ(図示しないゲーム装置10の内部タイマ)のカウントを開始し、その後ステップS151の処理を実行する場合には、タイマのカウントを継続する。続くステップS153では、タッチパネル22を用いた操作があるかどうかを判断する。ステップS153で“NO”であれば、つまりタッチパネル22を用いた操作がなければ、そのまま図18に示すステップS161に進む。一方、ステップS153で“YES”であれば、つまりタッチパネル22を用いた操作があれば、タッチパネル22によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出し、ステップS155で、タッチパネル22からの座標位置データが示す座標位置が操作有効領域かどうかを判断する。つまり、プレイヤの操作位置がLCD14に表示されたボタン図柄の閉領域内であるかどうかを判断する。
ステップS155で“NO”であれば、つまりプレイヤの操作位置がボタン図柄の閉領域内でなければ、操作が有効でないと判断して、そのままステップS161に進む。しかし、ステップS155で“YES”であれば、つまりプレイヤの操作位置がボタン図柄の閉領域内であれば、操作が有効であると判断して、ステップS157で、操作された操作ボタンの機能に応じた処理を実行する。
たとえば、図20に示す操作パネル画面210で、操作ボタン212cが操作された場合には、プレイヤキャラクタ202は足元、洞窟、木、机の引出しなどを調べる。図21は、操作ボタン212cが操作され、プレイヤキャラクタ202が足元を調べた場合のゲーム画面200および操作パネル画面210を示す。ここでは、足元を調べた場合に、何も見つからなかったことをプレイヤに報知するメッセージがゲーム画面200の左上部に表示される。図示は省略するが、何らかのアイテム等を見つけた場合には、当該アイテム等を見つけた旨のメッセージが表示される。
なお、図示は省略するが、操作ボタン212aが操作された場合には、プレイヤキャラクタ202は、村人のようなノンプレイヤキャラクタ204と話す。また、操作ボタン212bが操作された場合には、プレイヤキャラクタ202は所定のアイテム(武器、薬など)を使う。
図17に戻って、続くステップS159で、当該操作ボタンの操作回数を1加算して、ステップS161に進む。図3では省略したが、操作回数をカウントするカウンタはレジスタで構成し、各操作ボタンに対応してRAM48に設けておけばよい。
図18に示すように、ステップS161では、操作キャラクタすなわちプレイヤキャラクタ202aの状態に変化があるかどうかを判断する。たとえば、プレイヤキャラクタ202が敵キャラクタに遭遇し、戦闘モードになったかどうかを判断する。ただし、戦闘モードに変化する場合に限らず、プレイヤキャラクタ202がレベルアップ、変身ないしは進化したかどうかを判断するようにしてもよい。
ステップS161で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の状態に変化がなければ、そのままステップS167に進む。一方、ステップS161で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ202の状態に変化があれば、ステップS163で状態変化に応じて各操作ボタンの機能を変更する。具体的には、戦闘モードに変わった場合の各操作ボタンの機能を示すテキストデータに、VRAM58上で書き換える。そして、ステップS165で、変更された機能を各ボタンに表示して、ステップS167に進む。
ただし、一旦戦闘モードに変わった後では、戦闘でないモードに状態変化したとき、ステップS161で“YES”と判断し、ステップS163で、当該状態変化に応じて各操作ボタンの機能を変更することになる。
たとえば、ステップS161で“YES”と判断され、戦闘モードに移行すると、図22に示すように、戦闘画面220がLCD12に表示される。これに応じて、ステップS165では、戦闘モードにおける機能に変更された操作ボタン212a、212bおよび212cを含む操作パネル画面210がLCD14に表示される。なお、図22から分かるように、戦闘画面220では、戦闘モードに移行した旨をプレイヤに報知するためのメッセージが画面左上部に表示される。
図18に戻って、続くステップS167で、特殊ボタンの表示タイミングかどうかを判断する。ここで、特殊ボタンとは、通常はLCD14に表示されない操作ボタンを意味し、所定のタイミング(イベント)に従ってLCD14に表示される。たとえば、特殊ボタンは、必殺技のコマンド入力を指示できる操作ボタンであり、したがって、操作スイッチ20を用いてゲーム処理を実行する場合に、複数の操作スイッチ20を操作する必要があるような必殺技(機能)が選択され、容易に攻撃操作を指示することができる。
なお、特殊ボタン214は、プレイヤが他の操作ボタン212a〜212cと同様に設定できるようにしてもよく、また、予めプログラマや開発者によって、その表示タイミング(ゲームの進行状態または所定のイベント)とともに設定しておくようにしてもよい。
ステップS167で“NO”であれば、つまり特殊ボタンの表示タイミングでなければ、そのまま図19に示すステップS183に進む。一方、ステップS167で“YES”であれば、つまり特殊ボタンの表示タイミングであれば、ステップS169で、図23に示すように、特殊ボタン214をLCD14に表示し、ステップS171で、特殊ボタン214のボタン図柄の表示領域(閉領域)に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定する。図23からも分かるように、特殊ボタン214が、他の操作ボタン212a,212bおよび212cと重なる場合には、当該特殊ボタン214の操作が優先される。つまり、重なる領域の座標位置データがタッチパネル22から入力された場合には、CPUコア42は、特殊ボタン214が操作されたと判断するのである。
続くステップS173では、特殊ボタン214が操作されたかどうかを判断する。ステップS173で“NO”であれば、つまり特殊ボタン214が操作されていなければ、ステップSプS175で、特殊ボタン214の表示終了タイミングがどうかを判断する。特殊ボタン214の表示終了タイミングでなければ、ステップS175で“NO”となり、そのままステップS173に戻る。しかし、特殊ボタン214の表示終了タイミングであれば、ステップS175で“YES”となり、ステップS179に進む。
また、ステップS173で“YES”であれば、つまり特殊ボタン214が操作されれば、ステップS177で、当該特殊ボタン214に設定された機能に応じた処理を実行する。たとえば、必殺技が設定されている場合には、当該必殺技により敵キャラクタ204を攻撃し、その効果ないしは演出を戦闘画面220に反映するとともに、敵キャラクタ204の生命力(ライフ)を大幅に減じたり、一撃で敵キャラクタ204を倒したりする。
そして、ステップS179で、特殊ボタン214をLCD14から消去し、ステップS181で、特殊ボタン214の操作有効領域の設定を解除して、ステップS183に進む。図19に示すように、ステップS183では、ゲームを開始してから単位時間(この実施例では、10分)が経過したかどうかを判断する。ステップS183で“NO”であれば、つまり単位時間が経過していなければ、そのままステップS197に進む。一方、ステップS183で“YES”であれば、つまり単位時間が経過していれば、ステップS185で、操作回数が所定数(たとえば、20回)以下の操作ボタンがあるかどうかを判断する。
ステップS185で“NO”であれば、つまり操作回数が所定数以下の操作ボタンがなければ、そのままステップS191に進む。一方、ステップS185で“YES”であれば、つまり操作回数が所定数以下の操作ボタンがあれば、ステップS187で、該当する操作ボタンのボタン図柄を所定値分縮小表示し、ステップS189で、変更(縮小)されたボタン図柄の表示領域に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定して、ステップS191に進む。
なお、図示は省略したが、縮小表示された場合には、該当する操作ボタンについての大きさデータが変更される。つまり、変更された大きさデータがRAM48に書込まれる(設定される。)
ステップS191では、操作回数が所定数(たとえば、50回)以上の操作ボタンがあるかどうかを判断する。ステップS191で“NO”であれば、つまり操作回数が所定数以上の操作ボタンがなければ、そのままステップS197に進む。一方、ステップS191で“YES”であれば、つまり操作回数が所定数以上の操作ボタンがあれば、ステップS193で、該当する操作ボタンのボタン図柄を所定値分拡大表示し、ステップS195で、変更された操作ボタンのボタン図柄の表示領域に対応するタッチパネル22上の領域を操作有効領域として設定して、ステップS197に進む。
なお、図示は省略したが、拡大表示された場合には、該当する操作ボタンについての大きさデータが変更される。つまり、変更された大きさデータがRAM48に書込まれる(設定される。)
このように、ステップS183〜S195の処理が実行されると、たとえば、図24に示すように、操作ボタンの大きさが変更された操作パネル画面210がLCD14に表示される。ここでは、操作ボタン212aが縮小され、操作ボタン212bが拡大された場合について示してある。なお、点線で囲む表示領域は変更前のボタン図柄である。
したがって、使用頻度が高い操作ボタンについてはその表示領域(操作有効領域)を拡大させ、使用頻度が低い操作ボタンについてはその表示領域を縮小させることにより、操作性を向上させることができる。
ただし、使用頻度が高い操作ボタンについてはその表示領域を縮小させ、使用頻度が低い操作ボタンについてはその表示領域を拡大させることにより、操作を難しくすることもできる。このようにすれば、熟練のプレイヤであっても、ゲームへの興味が減退するのを防止することができると考えられる。
また、図示は省略したが、操作ボタンの縮小および拡大処理が終了した後に、操作回数をリセットするようにしておけば、その後に、一旦縮小または拡大した操作ボタンを拡大または縮小することができ、ゲームの進行に応じて、操作ボタンの表示領域の大きさを変更することができる。
また、単位時間内の操作回数が0または所定数(たとえば、5回)以下の操作ボタンがあれば、該当する操作ボタンを消去するようにしてもよい。
さらに、ステップS185またはステップS191における「所定数」は、操作ボタン毎にそれぞれ異なる値に設定されてもよい。
図19に戻って、ステップS197では、プレイヤキャラクタが変更されたかどうかを判断する。ステップS197で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタが変更されれば、ステップS145に戻る。たとえば、プレイヤキャラクタが変更され、図25に示すような魔法使いのプレイヤキャラクタ202´が選択されると、それに応じて、設定された配置位置および大きさで、設定されたボタン図柄および機能を示す操作ボタン232a,232bおよび232cを含む操作パネル画面230が表示される。つまり、操作ボタンの表示状態が変化する。一方、ステップS197で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタの変更でなければ、ステップS199で、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤの操作によりゲーム終了が指示されたか、または、ゲームオーバになったかどうかを判断する。
ステップS199で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図17に示したステップS151に戻る。一方、ステップS199で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、図示は省略するが、ゲームオーバフラグをオンして、タッチパネル操作に基づくゲーム処理をリターンする。
第1実施例によれば、タッチパネル上の所定位置に配置された操作ボタンはゲーム進行状態や使用頻度により、その表示を変化させるようにしてあるため、操作性を向上させることができる。
また、タッチパネル上にプレイヤが操作ボタンを自由に設定でき、設定した操作ボタンを用いてゲームを実行できるため、すべてのプレイヤにとって操作し易くすることができる。これにより、ゲームの趣向性も向上させることができる。
なお、この実施例では、第2のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしたが、第1のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよく、また、両方のLCDに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。前者の場合には、プレイヤが設定した操作ボタンが第1のLCDに表示され、ゲーム画面が第2のLCDに表示される。後者の場合には、プレイヤが設定した操作ボタンを一方のLCDに表示させ、ゲーム画面を他方のLCDに表示させるように、選択的に表示させることができる。
また、この実施例では、第1のLCDと第2のLCDとが縦並びに配置してあるが、場合によっては、それらを横並びに配置するように構成することも可能である。
さらに、この実施例では、第1のLCDと第2のLCDとを別個独立に設けるようにしてあるが、1つのLCDの表示面が2つに分割されるようにし、少なくとも一方の表示面に関連してタッチパネルを設けるようにしてもよい。
また、この実施例では、選択されたボタン図柄を指示された座標位置に配置するようにしたが、複数の指等で指示された位置(領域)を検出して、操作ボタンの表示領域としてもよい。このようにすれば、プレイヤの指の形状に合った操作ボタンを設定することができる。
また、この実施例では、操作回数に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させるようにしたが、他の操作状態として、例えば操作された操作ボタンの操作時間をカウントし、操作時間の累積が所定時間以上(または所定時間以下)か否かに基づいて操作ボタンの表示領域を変化させるようにしてもよい。
<第2実施例>
第2実施例のゲーム装置10は、ゲームプレイ中におけるプレイヤの操作状態に基づいて、タッチパネル上に設定した操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とを変化させるようにした以外は、第1実施例のゲーム装置10と同じであるため、重複した説明は省略する。ただし、この第2実施例では、着目する1の操作ボタンについての操作状態に基づいて、LCD14に表示されるすべての操作ボタンの位置を変化させるようにしてある。
図26〜図29には、第2実施例におけるタッチパネル操作に基づくゲーム処理のフロー図が示される。この図26〜図29に示すフロー図は、第1実施例の図17〜図19に示したフロー図において、操作ボタンの大きさを変えるための処理(ステップ)を削除するとともに、操作ボタンの表示およびその操作有効領域を変化させるための処理(ステップ)を追加したものである。
簡単に説明すると、図26〜図29に示すフロー図は、図17〜図19に示したフロー図のステップS151,S159およびS183〜S195を削除し、ステップS149とステップS153との間にステップS211とステップS213とを設けるとともに、ステップS157とステップS161との間にステップS215とステップS217とを設けてある。それ以外のステップは同じ処理であるため、同じ参照符号を付してある。したがって、ここでは、異なるステップ(S211,S213,S215,S217)についてのみ説明することとし、それ以外の説明については割愛することにする。
図26に示すように、ステップS149で、図20に示したような操作パネル画像(画面)210をLCD14に表示すると、ステップS211で、累積差(差の累積値)Rをリセットする。つまり、アキュムレータ(図示せず)をリセットする。アキュムレータは、現在の操作ボタンの表示位置の中心座標(その操作有効領域の中心位置も同じ。)とプレイヤがタッチパネル22を操作した操作位置座標との差分を、プレイヤの操作毎に累積するものであり、x座標用のレジスタおよびy座標用のレジスタを有している。したがって、ステップS211では、x座標用のレジスタおよびy座標要のレジスタがリセットされる。つまり、各レジスタにデータ値「0」が設定される。
なお、アキュムレータは、汎用のものでよく、上述の第1実施例では図示していないが、ゲーム装置10内部の電子回路基板40にCPUコア42がアクセスできるように実装すればよい。
次のステップS213では、位置補正カウンタをリセットする。つまり、位置補正カウンタのカウント値nを「0」に設定する。この位置補正カウンタは、上述の第1実施例では図示していないが、ゲーム装置10のRAM48に設けられるレジスタである。
また、図27に示すように、ステップS157で、操作された操作ボタンの機能に応じた処理を実行すると、ステップS215で、操作された操作ボタンが着目する操作ボタン(たとえば、Aボタン)かどうかを判断する。ステップS215で“NO”であれば、つまり操作された操作ボタンが着目する操作ボタンでなければ、そのまま図28に示すステップ161に進む。一方、ステップS215で“YES”であれば、つまり操作された操作ボタンが着目する操作ボタンであれば、ステップS217で、後述する操作ボタン位置補正処理(図30および図31参照)を実行してからステップS161に進む。
図28では、第1実施例で説明したように、ステップS161〜S181の処理を実行すると、図29に示すステップS197に進む。つまり、第1実施例の図19に示した操作ボタン(および操作有効領域)についての大きさ変更処理(ステップS183〜S195)は実行されない。
図30および図31は、図27に示したステップS217の操作ボタン位置補正処理を示すフロー図である。CPUコア42は、操作ボタン位置補正処理を開始すると、ステップS221で、操作ボタンの中心座標位置と操作座標位置との差rを検出する。具体的には、座標のx成分とy成分とに分けて、それぞれの差(rx,ry)を検出(算出)する。
ここで、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ。)の表示領域では、その左上の頂点を原点(0,0)に設定してあり、表示領域の右方向をX軸の正方向とし、表示領域の下方向をY軸の正方向としてある。また、表示領域内においては、各ドットに対応して座標が割り当てられている。一方、タッチパネル22は、上述したように、LCD14と同じ解像度であり、プレイヤのタッチ操作(触れる、撫でる、押圧する)に応じて、タッチ操作された位置(ドット)についての操作位置座標の座標データを入力する。また、この実施例では、タッチパネル22は、その操作可能な領域の左上の頂点を原点(0,0)に設定してあり、操作可能な領域の右方向をX軸の正方向とし、表示領域の下方向をY軸の正方向としてある。つまり、LCD14の表示領域の座標系とタッチパネル22の操作可能な領域の座標系とを一致させるので、タッチパネル22から取得した位置座標データが示す操作位置座標をそのままLCD14上の位置座標として使用することができるのである。
したがって、ステップS221では、差rのx成分およびy成分を単純な演算(減算)により求めている。具体的には、数1に従って差分r(rx,ry)が求められる。ただし、操作ボタンの中心座標位置を(X1,Y1)とし、操作座標位置を(X2,Y2)としてある。
[数1]
r(rx,ry)=(X1,Y1)−(X2,Y2)=(X1−X2,Y1−Y2)
次のステップS223では、ステップS221で算出した差rを用いて、差rを累積する。つまり、累積差Rを更新する。具体的には、アキュムレータのx座標用レジスタのデータ値Rxおよびy座標用レジスタのデータ値Ryを数2に従ってそれぞれ更新する。
[数2]
Rx=Rx+rx
Ry=Ry+ry
続いて、ステップS225で、位置補正カウンタを更新する。つまり、位置補正カウンタをインクリメント(カウント値n=n+1)する。そして、ステップS227で、位置補正カウンタのカウント値nが「100」であるかどうかを判断する。位置補正カウンタのカウント値が「100」未満であれば、ステップS27で“NO”となり、図31に示すように、そのまま操作ボタン位置補正処理をリターンする。しかし、位置補正カウンタのカウント値が「100」であれば、ステップS227で“YES”となり、次のステップS229で、差rの平均値を数3に従って算出する。
[数3]
平均値=R/n=(Rx/n,Ry/n)
続くステップS231では、算出した平均値に基づいて着目する操作ボタンを移動させた場合に、上限値を超えるかどうかを判断する。この実施例では、上限値は、操作ボタンの図柄(および操作有効領域)がLCD14からはみ出さないようにするための操作ボタンの図柄(および操作有効領域)の中心位置座標であり、着目する操作ボタンの図柄に応じて異なる値が設定される。この実施例では、上限値は、操作ボタンの大きさに基づいて設定される。たとえば、着目する操作ボタンがAボタンである場合には、その大きさ(La)に基づいて上限値は設定される。具体的には、図32(A)に示すように、x軸方向の上限値は、La(x=La)とLCD14の表示領域のx方向についての最大値−La(x=最大値-La)で決定され、y軸方向の上限値は、La(y=La)とLCD14の表示領域のy方向についての最大値−La(y=最大値-La)とで決定される。図示は省略するが、他の操作ボタンについても、同様に上限値が設定される。
ただし、上限値は、当該ゲームのプログラマないし開発者が任意に設定するようにしてもよい。
また、上限値を超えるかどうかは、算出した差rの平均値を操作ボタンの中心位置座標から減算してその位置を補正した場合に、補正後の中心位置座標がx軸方向の上限値とy軸方向の上限値とで決定される範囲外であるかどうかにより判断される。
ステップS231で“NO”であれば、つまり上限値を超える操作ボタンが存在しなければ、図31に示すステップS233で、算出された平均値に基づいて、すべての操作ボタンについての操作有効領域の位置を変更し、ステップS235で、算出された平均値に基づいて、すべての操作ボタン(図柄)の表示位置を変更して、ステップS241に進む。つまり、ステップS233では、LCD14に表示されている操作ボタンのそれぞれに対して記憶されている操作有効領域のデータについての各々の座標位置データに、算出された差rの平均値を減算する。また、ステップS235では、LCD14に表示されている操作ボタンのそれぞれに対して記憶されている座標位置データに、算出された差rの平均値を減算する。
一方、ステップS231で“YES”であれば、つまり上限値を超える操作ボタンが存在すれば、図31に示すステップS237で、上限値に基づいて、すべての操作有効領域の位置を変更し、ステップS239で、上限値に基づいて、すべての操作ボタン(図柄)の表示位置を更新して、ステップS241に進む。
たとえば、図32(B)に示すように、平均値に基づいて移動させた操作ボタン(着目する操作ボタン)の中心位置座標が上限値(たとえば、x=La)を超えてしまう場合を想定する。この実施例では、このような場合に、現在(移動前)の操作ボタンの中心位置座標と平均値に基づいて移動させた操作ボタンの中心位置座標とを結ぶ線分が、上限値(ここでは、x=La)を規定する直線に交わる点を、移動後の操作ボタンの中心位置座標に決定する。これが、上限値に基づいて移動させた操作ボタン(操作有効領域および表示位置)の中心座標である。
また、着目する操作ボタン以外の操作ボタンについての変更後の操作有効領域および変更後の表示位置は、現在の着目すべき操作ボタンの中心位置座標と上限値に基づいて移動させた着目すべき操作ボタンの中心座標位置との差分を減算することにより求められる。
なお、この実施例では、着目する操作ボタンを平均値に基づいて移動させた場合に、上限値を超えると、上限値に基づいて、すべての操作ボタンの操作有効領域および表示位置を変更するようにしたが、操作ボタン毎に上限値を超えるかどうかを判断して、平均値または上限値に基づいて、個別に操作有効領域および表示位置を変更するようにしてもよい。
上述したステップS233およびステップS235の処理、または、ステップS237およびS239の処理により、図33に示すように、LCD14上の操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とが移動される。図33においては、移動前の操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とを点線で示してあり、移動後の操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とを実線で示してある。
ステップS241では、表位置変更のメッセージを表示する。つまり、上述したように、LCD14上の操作ボタンの操作有効領域と表示位置とを移動した旨を報知するメッセージが、図34に示すように、LCD12(ゲーム画面200)上に表示される。ただし、メッセージ表示に代えて、報知音または音声によるメッセージを出力するようにしてもよく、メッセージ表示と報知音または音声によるメッセージの出力との両方を実行するようにしてもよい。
続くステップS243では、累積差アキュムレータをリセットし、ステップS245で、位置補正カウンタをリセットして、操作ボタン位置補正処理をリターンする。
第2実施例によれば、ゲームプレイ中におけるプレイヤの操作状態に基づいて、LCD上に設けた操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とを移動させるようにしてあるため、プレイヤの指や手の大きさ、操作パターン,操作の癖に応じたボタン配置にすることができる。つまり、操作性を向上させることができる。また、操作ボタンの表示領域も変更するため、操作有効領域が変更されたことを容易に知ることができる。
なお、この第2実施例では、所定回数分の差の累積値に基づいて、操作ボタンの操作有効領域および表示位置を変更するようにしたが、差を検出する毎に(毎回)、当該差に基づいて操作有効領域および表示位置を変更するようにしてもよい。
また、この第2実施例では、操作ボタンの表示位置を変更した旨のメッセージを表示するようにしたが、さらにどの程度変更したのかをメッセージや数値等で表示するようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤは自分の操作パターンや癖等を容易に知ることができる。
<第3実施例>
第3実施例のゲーム装置10は、ゲーム中におけるプレイヤの操作状態に基づいて、LCD上に設けた操作ボタンについてのボタン図柄および操作有効領域の大きさを変更させるとともに、操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とを移動させるようにした以外は、第1実施例のゲーム装置10と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
簡単に説明すると、第3実施例のゲーム装置10は、第1実施例のゲーム装置10に、第2実施例のゲーム装置10における操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とを移動させる処理を追加したものである。つまり、第1実施例の図17に示したタッチパネル操作に基づくゲーム処理の一部に、操作ボタンについての操作有効領域と表示位置とを移動させる処理(S211,S213,S215,S217)が追加される。
具体的には、第3実施例におけるタッチパネル操作に基づくゲーム処理の一部が図35および図36に示される。図示は省略するが、当該タッチパネル操作に基づくゲーム処理の他の一部は、図17および図18に示したフロー図と同じである。図35に示すように、ステップS149とステップS151との間には、ステップS211およびステップS213が設けられる。また、図36に示すように、ステップS159の後には、ステップS215とS217とが設けられる。ステップS211,S213,S215およびS217の各処理については、第2実施例で詳細に説明したため、ここでは省略することにする。
この第3実施例によれば、操作ボタンについての図柄および操作有効領域の大きさを変更するとともに、操作ボタンについての操作有効領域および表示位置を変更するので、操作性をさらに向上させることができる。
<第4実施例>
第4実施例のゲーム装置10は、ゲーム中におけるプレイヤの操作状態に基づいて、LCD14上に設けた操作ボタンの操作有効領域のみを移動させるようにした以外は、上述の第2実施例または第3実施例のゲーム装置10と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
簡単に説明すると、操作ボタン位置補正処理においては、プレイヤの操作状態に基づいて、LCD14上に設定された操作ボタンに操作有効領域のみを移動させるようにしてある。したがって、第2実施例で示した操作ボタン位置補正処理において、操作ボタンについての表示位置を変更する処理(ステップS235,S239)が削除される。また、操作ボタンの表示位置が変更されないため、操作ボタンの表示位置を変更した旨のメッセージを表示する処理(ステップS241)も削除される。
第4実施例における操作ボタン位置補正処理の一部を示すフロー図が図37に示される。上述したように、ステップS235,S239およびS241の処理が削除される。なお、操作ボタン位置補正処理の他の一部は、第2実施例の図30に示したフロー図と同じであるため、図示は省略してある。
したがって、第4実施例では、所定回数(たとえば、100回)、着目する操作ボタンが操作されると、図38に示すように、操作有効領域の位置のみが補正される。
この第4実施例によれば、操作有効領域をゲーム操作に応じて補正するので、プレイヤの操作の癖等に応じたボタン設定を行うことがきる。
なお、この第4実施例では、操作有効領域のみを変更するため、その旨についてのメッセージ等を出力しないようにしたが、操作ボタンの図柄外の操作も受け付ける場合があるため、プレイヤがゲーム装置の故障と誤認しないように、操作有効領域のみを変更した旨のメッセージ等を出力するようにしてもよい。
また、この第4実施例では、所定回数分の差の累積値に基づいて、操作ボタンの操作有効領域を変更するようにしたが、差を検出する毎に(毎回)、当該差に基づいて操作有効領域を変更するようにしてもよい。
<第5実施例>
第5実施例のゲーム装置10では、各操作ボタンについて、操作ボタン位置補正処理を実行するようにした以外は、第2実施例または第3実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
簡単に説明すると、操作ボタン位置補正処理を、プレイヤの操作状態に基づいて、LCD14上に設定された操作ボタンのそれぞれについて実行する。したがって、第2実施例の図30および図31に示した操作ボタン位置補正処理において、操作有効領域と操作ボタンの表示位置とを変更する処理(S233,S235,S237,S239)が、着目する1の操作ボタンについてのみ実行されることになる。
つまり、操作ボタン位置補正処理の一部は、図39のフロー図で示される。なお、操作ボタン位置補正処理についての他の一部は、図30に示したフロー図と同じであるため、図示は省略してある。図39に示すように、第5実施例の操作ボタン位置補正処理では、算出された平均値または上限値に基づいて、着目する(該当する)1の操作ボタンについての操作有効領域および操作ボタンの表示位置が変更される(ステップS233´,S235´,S237´,S239´)。
したがって、各操作ボタンについて、操作ボタン位置補正処理が実行されると、図40に示すように、操作ボタン毎に異なる位置に変更されることになる。このため、プレイヤの指の位置や操作の癖に従って補正された操作ボタン配置にすることができると言える。
この第5実施例によれば、操作有効領域および操作ボタンの表示位置を、各操作ボタンについて変更するようにしてあるため、さらに操作性を向上させることができる。
<第6実施例>
第6実施例のゲーム装置10は、着目する操作ボタンが操作される毎に、その操作位置座標を記録しておき、最も操作頻度の高かった操作座標位置にすべての操作ボタンの操作有効領域および表示位置を移動させるようにした以外は、第2実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
具体的な操作ボタン位置補正処理は、図41および図42に示される。以下に、その内容について説明するが、既に説明した内容と重複する内容については、簡単に説明することにする。図41を参照して、CPUコア42は、操作ボタン位置補正処理を開始すると、ステップS221´で、操作座標位置を、RAM48のその他の記憶領域72すなわちバッファ領域に記憶する。続くステップS225では、位置補正カウンタを更新する。
そして、ステップS227で、位置補正カウンタのカウント値nが「100」であるかどうかを判断する。ここで、“NO”であれば、図42に示すように、操作ボタン位置補正処理をそのままリターンする。しかし、“YES”であれば、ステップS229´で、バッファ領域に記憶しておいた操作座標位置の中から、最も操作頻度の高い(数の多い)操作座標位置を抽出する。
ただし、最も操作頻度の高い操作座標位置が複数ある場合には、それらの平均値を算出したり、ランダムにいずれか1つを選択したりするようにすればよい。
続くステップS231では、上限値を超えるかどうかを判断する。上限値を超えない場合には、ステップS231で“NO”となり、図42に示すステップS233″に進む。しかし、上限値を超える場合には、ステップS231で“YES”となり、図42に示すステップS237に進む。
図42に示すように、ステップS233″では、抽出された操作座標位置に、着目する操作ボタンの操作有効領域を移動するように、そのデータ群を移動させるとともに、他の操作ボタンについても同様に、そのデータ群を平行移動させる。そして、ステップS235″で、操作有効領域と同様に、抽出された操作座標位置に基づいて、各操作ボタンの表示位置を変更して、ステップS241に進む。
また、ステップS237では、上限値に基づいて、すべての操作ボタンについての操作有効領域を変更し、ステップS239で、同様に、上限値に基づいて、すべての操作ボタンの表示位置を変更して、ステップS241に進む。
ステップS241では、表示位置変更のメッセージをゲーム画面200に表示し、ステップS243´で、バッファ領域に記憶されたすべての操作座標位置をクリア(消去)する。そして、位置補正カウンタをリセットして、操作ボタン位置補正処理をリターンする。
この第6実施例によれば、最も操作頻度の高い位置に操作ボタン位置を補正するようにするので、上述の実施例と同様に、ユーザの操作の癖等に応じたボタン設定を行うことができ、操作性を向上させることができる。
なお、この第6実施例では、最も操作頻度の高い位置に操作ボタン位置を補正するようにしたが、検出した全ての操作座標位置の平均値を算出して、算出した平均値が示す位置に、操作ボタンの操作有効領域および表示位置を補正するようにしてもよい。
また、図示等は省略するが、第6実施例の操作ボタン位置補正処理は、第3実施例および第4実施例に適用することができる。また、第5実施例に示したように、各操作ボタンについて、第6実施例に示した操作ボタン位置補正処理を実行することもできる。
<第7実施例>
第7実施例のゲーム装置10は、ゲーム中におけるプレイヤの操作状態に基づいて、LCD14上に設けた操作ボタンの表示位置のみを移動させるようにした以外は、上述の第2実施例または第3実施例のゲーム装置10と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
簡単に説明すると、操作ボタン位置補正処理においては、プレイヤの操作状態に基づいて、LCD14上に設定された操作ボタンの表示位置のみを移動させるようにしてある。したがって、第2実施例の図31に示した操作ボタン位置補正処理において、操作ボタンについての操作有効領域を変更する処理(ステップS233,S237)が削除される。また、操作ボタンの表示位置を変更する処理(ステップS235,S239)が、平均差に基づいて逆方向に移動(加算処理)されることになる。
つまり、第7実施例における操作ボタン位置補正処理の一部は、図43のフロー図で示される。なお、操作ボタン位置補正処理の他の一部は、第2実施例の図30に示したフロー図と同じであるため、図示は省略してある。図43に示すように、第7実施例の操作ボタン位置補正処理では、図30のステップS231において、上限値を越える操作ボタンが存在しなければ(つまり、算出した差rの平均値を操作ボタンの中心位置座標に加算してその位置を補正した場合に、補正後の中心位置座標がx軸方向の上限値とy軸方向の上限値とで決定される範囲内にある場合)、ステップS235aで、算出された平均値に基づいて、すべての操作ボタン(図柄)の表示位置を変更して、ステップS241に進む。つまり、ステップS235aでは、LCD14に表示されている操作ボタンのそれぞれに対して記憶されている座標位置データに、算出された差rの平均値を加算する。
したがって、第7実施例では、所定回数(たとえば、100回)、着目する操作ボタンが操作されると、図44に示すように、操作ボタンの表示位置のみが補正される。
この第7実施例によれば、ボタン図柄の操作有効領域はそのままで、ボタン図柄の表示位置のみをゲーム操作に応じて補正するので、プレイヤの操作の癖等に応じてボタン図柄の表示位置を変えることにより、プレイヤの操作位置が操作有効領域の中心付近に来るように誘導させることがきる。
なお、この第7実施例では、所定回数分の差の累積値に基づいて、操作ボタンの表示位置を変更するようにしたが、差を検出する毎に(毎回)、当該差に基づいて表示位置を変更するようにしてもよい。
また、これらの実施例では、図柄として操作ボタンの例について説明したが、これに限定される必要はなく、プレイヤによって操作される対象であれば、他の図柄であってもよい。たとえば、射撃ゲームの標的等のキャラクタが該当する。
図1はこの発明の第1実施例におけるゲーム装置の一例を示す図解図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図3は図2に示すゲーム装置のRAM(ワーキングメモリ)のメモリマップを示す図解図である。 図4は図2に示すCPUコアの全体処理を示すフロー図である。 図5は図2に示すCPUコアのタッチパネル上へのボタン設定処理の一部を示すフロー図である。 図6は図2に示すCPUコアのタッチパネル上へのボタン設定処理の他の一部を示すフロー図である。 図7は図2に示すCPUコアのボタン図柄の大きさ変更処理(1)を示すフロー図である。 図8は図2に示すCPUコアのボタン図柄の大きさ変更処理(2)を示すフロー図である。 図9は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄選択画面の一例を示す図解図である。 図10は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン配置位置指示画面の一例を示す図解図である。 図11は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタンの図柄大きさ変更選択画面の一例を示す図解図である。 図12は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄の大きさ変更画面の一例を示す図解図である。 図13は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄の大きさ変更画面の他の例を示す図解図である。 図14は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン機能選択画面の一例を示す図解図である。 図15は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示される次のボタンの設定選択画面の一例を示す図解図である。 図16は図1に示すゲーム装置の第2のLCDに表示されるボタン図柄選択画面の他の例を示す図解図である。 図17は図2に示すCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の一部を示すフロー図である。 図18は図2に示すCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。 図19は図2に示すCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理のその他の一部を示すフロー図である。 図20は図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との一例を示す図解図である。 図21は図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。 図22は図1の第1のLCDに表示される戦闘画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との一例を示す図解図である。 図23は図1の第1のLCDに表示される戦闘画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。 図24は図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面とのその他の例を示す図解図である。 図25は図1の第1のLCDに表示されるゲーム画面と第2のLCDに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。 図26はこの発明の第2実施例におけるCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の一部を示すフロー図である。 図27はこの発明の第2実施例におけるCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。 図28はこの発明の第2実施例におけるCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理のその他の一部を示すフロー図である。 図29はこの発明の第2実施例におけるCPUコアのタッチパネルに基づくゲーム処理のさらに他の一部を示すフロー図である。 図30は第2実施例におけるCPUコアの操作ボタン位置補正処理の一部を示すフロー図である。 図31は第2実施例におけるCPUコアの操作ボタン位置補正処理の他の一部を示すフロー図である。 図32は第2実施例における操作ボタン位置補正処理において設定される上限値および上限値に基づいて操作ボタンの操作有効領域および表示位置を変更する方法を説明するための図解図である。 図33は第2実施例の操作ボタン位置補正処理によって、操作ボタンの操作有効領域および表示位置が補正される様子の一例を示す図解図である。 図34は第2実施例の操作ボタン位置補正処理において操作ボタン位置を補正した旨のメッセージを表示したゲーム画面の一例を示す図解図である。 図35はこの発明の第3実施例におけるCPUコアのタッチパネル操作に基づくゲーム処理の一部を示すフロー図である。 図36はこの発明の第3実施例におけるCPUコアのタッチパネル操作に基づくゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。 図37はこの発明の第4実施例におけるCPUコアの操作ボタン位置補正処理の一部を示すフロー図である。 図38は第4実施例の操作ボタン位置補正処理によって、操作有効領域が補正される様子の一例を示す図解図である。 図39はこの発明の第5実施例におけるCPUコアの操作ボタン位置補正処理の一部を示すフロー図である。 図40は第5実施例の操作ボタン位置補正処理によって、各操作ボタンの操作有効領域および表示位置が補正される様子の一例を示す図解図である。 図41はこの発明の第6実施例におけるCPUコアの操作ボタン位置補正処理の一部を示すフロー図である。 図42はこの発明の第6実施例におけるCPUコアの操作ボタン位置補正処理の他の一部を示すフロー図である。 図43はこの発明の第7実施例におけるCPUコアの操作ボタン位置補正処理の一部を示すフロー図である。 図44は第7実施例の操作ボタン位置補正処理によって、各操作ボタンの表示位置のみが補正される様子の一例を示す図解図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
24 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,48 …RAM
40 …電子回路基板
42 CPUコア
50,52 …GPU
54 …I/F回路
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ

Claims (6)

  1. プレイヤによって操作される少なくとも1以上の図柄を表示するための表示部、
    前記表示部に関連して装着されたタッチパネル、
    前記図柄の表示位置を前記表示部の所定の位置に設定して、当該表示位置を記憶手段に記憶する図柄位置設定手段、
    前記図柄位置設定手段によって表示位置の設定された前記図柄の表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定して、当該操作有効領域についての位置情報を前記記憶手段に記憶する操作有効領域設定手段、
    前記タッチパネルの操作に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
    前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が、前記記憶手段に記憶された位置情報が示す前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、
    前記操作座標位置判別手段によって前記操作座標位置が前記操作有効領域内であることが判別されたとき、前記図柄に対応するゲーム処理を行うゲーム処理手段、
    前記図柄の表示位置に対する、前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置についての操作状態を検出する操作状態検出手段、および
    前記操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて、前記図柄の表示領域の所定点に対する、前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置の方向と反対の方向への当該図柄の表示位置の変更のみを実行する図柄表示位置変更手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置。
  2. 前記操作状態検出手段は、前記図柄の表示位置の中心座標位置と前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置との差を検出し、
    前記図柄表示位置変更手段は、前記差に基づいて前記図柄の表示位置を変更する、請求項記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
  3. プレイヤによって操作される少なくとも1以上の図柄を表示するための表示部と、
    前記表示部に関連して装着されたタッチパネルとを備えるタッチパネルを用いたゲーム装置のゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置のプロセッサに、
    前記図柄の表示位置を前記表示部の所定の位置に設定して、当該表示位置を記憶手段に記憶する図柄位置設定ステップ、
    前記図柄位置設定ステップによって表示位置の設定された前記図柄の表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定して、当該操作有効領域についての位置情報を前記記憶手段に記憶する操作有効領域設定ステップ、
    前記タッチパネルの操作に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、
    前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が、前記記憶手段に記憶された位置情報が示す前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、
    前記操作座標位置判別ステップによって前記操作座標位置が前記操作有効領域内であることが判別されたとき、前記図柄に対応するゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、
    前記図柄の表示位置に対する、前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置についての操作状態を検出する操作状態検出ステップ、および
    前記操作状態検出ステップによって検出された操作状態に基づいて、前記図柄の表示領域の所定点に対する、前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置の方向と反対の方向への当該図柄の表示位置の変更のみを実行する図柄表示位置変更ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  4. 前記操作状態検出ステップは、前記図柄の表示位置の中心座標位置と前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置との差を検出し、
    前記図柄表示位置変更ステップは、前記差に基づいて前記図柄の表示位置を変更する、請求項記載のゲームプログラム。
  5. プレイヤによって操作される少なくとも1以上の図柄を表示するための表示部、
    前記表示部に関連して装着されたタッチパネル、
    前記図柄の表示位置を前記表示部の所定の位置に設定して、当該表示位置を記憶手段に記憶する図柄位置設定手段、
    前記図柄位置設定手段によって表示位置の設定された前記図柄の表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定して、当該操作有効領域についての位置情報を前記記憶手段に記憶する操作有効領域設定手段、
    前記タッチパネルの操作に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
    前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が、前記記憶手段に記憶された位置情報が示す前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および
    前記図柄の表示位置に対する、前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置に基づいて、当該図柄の表示領域の所定点に対する、当該操作座標位置の方向と反対の方向への当該図柄の表示位置の変更のみを実行する図柄表示領域変更手段を備える、タッチパネルを用いた装置。
  6. プレイヤによって操作される少なくとも1以上の図柄を表示するための表示部と、前記表示部に関連して装着されたタッチパネルとを備えるタッチパネルを用いた装置のプログラムであって、
    前記タッチパネルを用いた装置のプロセッサに、
    前記図柄の表示位置を前記表示部の所定の位置に設定して、当該表示位置を記憶手段に記憶する図柄位置設定ステップ、
    前記図柄位置設定ステップによって表示位置の設定された前記図柄の表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定して、当該操作有効領域についての位置情報を前記記憶手段に記憶する操作有効領域設定ステップ、
    前記タッチパネルの操作に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、
    前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が、前記記憶手段に記憶された位置情報が示す前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、および
    前記図柄の表示位置に対する、前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置に基づいて、当該図柄の表示領域の所定点に対する、当該操作座標位置の方向と反対の方向への当該図柄の表示位置の変更のみを実行する図柄表示領域変更ステップを実行させる、プログラム。
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