JP4181584B2 - 軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムに関する。
従来から、PDA(Personal Data Assistance)装置や携帯用ゲーム装置などで、タッチペンとタッチパネルを用いた座標入力装置が利用されている。また、キャッシュディスペンサーや鉄道の切符販売機でも、指でタッチパネルに触れることにより、種々の選択を行うシステムが提案されている。このような技術については、以下の文献に開示されている。
特開2005−204754号公報
ここで、[特許文献1]では、タッチパネルを用いたゲーム装置が提案されている。本文献では、プレイヤーが、タッチパネルの上を指でなぞって所定の図形を描くと、その入力軌跡の図形的形状に基づいて敵キャラクターに対する攻撃の種類が決定される技術が開示されている。
このようなタッチパネルを用いた入力では、タッチパネル自体の解像度(分解能)と人間が指やタッチペンで入力をする際の誤差とを補償するため、利用の前に位置補正をするなどの処理を行うのが一般的である。
また、人間の指による位置入力の場合は特に、指の太さによる位置指定の誤差が生じるので、タッチパネルそのものが有する分解能で得られた位置座標を、より荒い解像度(分解能)の位置座標に変換して、小さなぶれを消去することも多い。
しかしながら、人間が指やタッチペンでタッチパネルに触れて軌跡を描く場合、上記のように解像度を荒くすると、元のタッチパネルでの軌跡の開始点が、解像度を荒くした場合の位置座標の切れ目付近か否かによって、指やペンで触れた直後に移動させた時に反映される移動量が、方向によって大きな差が出てしまうことがある。
一方、人間が軌跡を描くとき、その開始点での振舞いは、入力のしやすさに極めて重要な意味を持つ。
したがって、開始点の座標がどこであっても、その直後の入力における敏感さを、移動の方向によらず、できるだけ同じようにしたい、との要望は大きい。
本発明は、このような課題を解決するものであり、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係る軌跡情報処理装置は、入力受付部、補正部、変換部を備え、以下のように構成する。
すなわち、入力受付部は、第1の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
典型的には、入力受付部は、タッチペンや指でタッチパネルに触れている間、軌跡入力が得られるような機器である。このほか、マウスボタンを押したまま移動させてドラッグすることによって軌跡を描くようなものや、三次元の軌跡座標データの入力をコンピュータ通信網を介して受け付けるような場合も含まれる。
一方、補正部は、入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第1の解像度における座標と、当該第1の解像度よりも荒い第2の解像度における座標と、により補正する。
たとえば、入力受付部における解像度(分解能)が640ドット×480ドット(第1の解像度)であり、これを、これよりも荒い80ドット×60ドット(第2の解像度)に変換する場合では、第1の解像度における軌跡入力の座標の8ドット×8ドットが、第2の解像度における1ドットに変換される。このような場合に、補正を行うのである。
一方、変換部は、補正された軌跡の座標情報を、当該第2の解像度に変換して出力する。
上記の例では、補正を行わずに座標情報を変換するのであれば、座標の値を8で割るだけで十分であるが、本発明では、補正部が、以下のような補正を行うので、その補正を行った後の座標値を用いて、640ドット×480ドットの解像度の軌跡の位置座標を、80ドット×60ドットの解像度の軌跡の位置座標に変換する。
ここで、補正部は、当該第1の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第2の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に当該開始点がある場合、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の当該周縁よりも内側になるように、補正する。
上記の例では、第1の解像度で8ドット×8ドットのどこかに開始点があるときに、これが8ドット×8ドットの縁の近傍にあり、これをある方向に動かした場合と考える。この縁をまたぐ方向に動かした場合には、第1の解像度で1ドットずれただけでも、第2の解像度における座標値が変化する。一方、それ以外の方向に動かした場合は、第2の解像度における座標値が変化しない。このように、敏感度が変化してしまうことを防止するため、開始点の位置が、8ドット×8ドットの周縁よりも内側になるように、8ドット×8ドットの桝目の位置を補正するのである。
なお、開始点が、当該領域の周縁にない場合であっても、同様の補正を行うことが望ましく、このような場合であっても、本発明の範囲に含まれる。また、「周縁」の幅や「内側」の大きさは、適用分野に応じて適宜変更することができる。
本発明によれば、軌跡入力の解像度を荒く変換する場合に、軌跡入力の開始点の移動方向による敏感さを、移動方向によらずできるだけ同じにすることができるようになる。
また、本発明の軌跡情報処理装置において、補正部は、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の略中央になるように、補正するように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものである。上記の例では、8ドット×8ドットの領域の周縁に開始点があるときは、その周縁よりも内側になるように補正を行うのであるが、本発明では、内側のなかでも、特に中央になるように、補正を行う。
本発明によれば、軌跡入力の解像度を荒く変換する場合に、軌跡入力の開始点の移動方向による敏感さを、移動方向によらずより一層できるだけ同じにすることができるようになる。
また、本発明の軌跡情報処理装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、当該軌跡の座標情報は2次元の座標であり、当該開始点の位置座標は(p,q)である。
また、補正部は、所定の整数Dと切捨て演算floor(・)を用いて、入力を受け付けた軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x,y)を、
(x',y') = (x + floor((p + D/2)/D)×D - p,y + floor((q + D/2)/D)×D - q)
により定められる座標(x',y')に補正する。
さらに、変換部は、補正された軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x',y')を、
(x'',y'') = (floor(x'/D),floor(y'/D))
により定められる当該第2の解像度における座標(x'',y'')に変換する。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、具体的な計算方法の一例を示すものである。なお、本発明における計算は、すべて整数演算にて行うことが想定されており、携帯ゲーム装置などのように、計算能力に限界があるような小型の情報処理装置においても、容易に高速に補正や変換を行うことができる。
また、本発明の軌跡情報処理装置において、整数wについてD = 2wが成立する場合、補正部は、右シフト演算>>とビット論理積&を用いて
(x',y') = (x+(D>>1)-(p&(D-1)),y+(D>>1)-(q&(D-1)))
により補正し、変換部は、
(x'',y'') = (x'>>w,y'>>w)
により変換するように構成することができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、具体的な計算方法の一例を示すものである。なお、本発明における計算は、2の羃乗を基本とすることとしており、割り算をシフトにより行い、余りを求める計算をビット積によって行う。
たとえば、上記の例では、8で割るのではなく3ビット右シフトし、8で割った余りを求めるのに7とのビット積を用いる。
本発明によれば、携帯ゲーム装置などのように、計算能力に限界があるような小型の情報処理装置においても、容易に高速に補正や変換を行うことができる。
本発明のその他の観点に係る軌跡情報処理方法は、入力受付部、補正部、変換部を備える軌跡情報処理装置にて実行され、入力受付工程、補正工程、変換工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、入力受付工程では、入力受付部が、第1の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
一方、補正工程では、補正部が、入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第1の解像度における座標と、当該第1の解像度よりも荒い第2の解像度における座標と、により補正する。
さらに、変換工程では、変換部が、補正された軌跡の座標情報を、当該第2の解像度に変換して出力する。
そして、補正工程では、当該第1の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第2の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に、当該開始点がある場合、当該軌跡の位置座標を、当該開始点の位置が当該領域の当該周縁よりも内側になるように、補正する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の軌跡情報処理装置として機能させ、コンピュータに上記の軌跡情報処理方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯ゲーム装置用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明に係る軌跡情報処理装置が実現される一般的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本情報処理装置101は、CPU(Central Processing Unit)102と、RAM(Random Access Memory)103と、ROM(Read Only Memory)104と、入力装置105と、画像処理部106と、液晶ディスプレイ107と、音声処理部108と、スピーカ109と、カセットリーダ110と、を備える。
CPU 102は、本情報処理装置101の各部の制御を行う。RAM 103の記憶域、ROM 104の記憶域、カセットリーダ110に挿入されたROMカセット111の記憶域は、いずれも、CPU 102が管理する1つのメモリ空間にマップされており、CPU 102は、それぞれの記憶域がマップされるアドレスを読み出せば、それぞれに記憶されている情報を取得することができる。また、RAM 103の記憶域には、書き込みも可能である。
このほか、CPU 102が画像処理部106や音声処理部108に対して各種の指示を行う際や、これらのほか、入力装置105から情報を取得する際の、窓口となるレジスタも、当該メモリ空間にマップされており、所定のアドレスにコマンドを表すデータ書き込みを行えば指示をすることができ、所定のアドレスからデータを読み出せば、情報を取得することができる。
情報処理装置101の電源が投入されると、CPU 102は、カセットリーダ110に挿入されたROMカセット111の記憶域がマップされたアドレスから開始されるプログラムを実行する。RAM 103は、一時的な記憶域として種々の目的に使用される。ROM 104には、情報処理装置101が提供するBIOS(Basic Input/Output System)ルーチンが記録されており、ROMカセット111内のプログラムから、適宜呼び出すことができる。
入力装置105は、方向を表す指示入力を受け付けるボタン、各種の操作を区別する指示入力を受け付けるボタンからの入力をメモリ空間にマップされたレジスタに反映させるほか、液晶ディスプレイ107の表面に貼り付けられたタッチパネルが押圧されているか否か、および押圧されているときのその座標の入力も受け付ける。
液晶ディスプレイ107は、画像処理部106によって管理される。メモリ空間にマップされたタイルを記憶するための記憶領域や、オブジェクト属性メモリを記憶するための記憶領域に、CPU 102が、計算により生成した値を書き込んだり、カセットリーダ110に挿入されたROMカセット111から適切に情報を転送すると、液晶ディスプレイ107にスプライト画像が表示されることとなる。
液晶ディスプレイ107の数は1つまたは複数とするのが一般的であり、複数の場合には、一方の液晶ディスプレイ107は表示専用とし、他方の液晶ディスプレイ107にはタッチパネルが貼り付けられているように構成しても良い。
なお、本情報処理装置101は、典型的な携帯ゲーム装置として利用されるもので、本発明の記憶領域管理の技術は、タイルを記憶する領域の管理に適用される。しかしながら、一般的なコンピュータにおいても、確保したいサイズには偏りがあるため、本発明の記憶領域管理の技術を適用することが可能であり、そのような実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(軌跡情報処理装置)
図2は、上記の情報処理装置上にてプログラムを実行することによって実現される軌跡情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すように、軌跡情報処理装置201は、入力受付部202、補正部203、変換部204を備える。
ここで、入力受付部202は、第1解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
本実施形態では、入力受付部202として、情報処理装置101における入力装置105のタッチパネルを利用する。タッチパネルからは、以下の情報の入力が取得される。
(a)現在、指やタッチペンがタッチパネルに接しているか。以下、接している状態を「プレス」、離れている状態を「リリース」という。
(b)指やタッチペンがプレスしている位置座標はどこか。以下では、タッチパネルの解像度(分解能)として、第1解像度の640ドット×480ドットを例としてあげて説明する。
一方、補正部203は、入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第1解像度における座標と、当該第1解像度よりも荒い第2の解像度における座標と、により補正する。
本実施形態では、CPU 102が、入力装置105と共働して、補正部203として機能する。
第2解像度はタッチパネルからの情報を荒くするための解像度(分解能)で、以下では、80桝×60桝を例としてあげて説明する。本構成では、1桝は、8ドット×8ドットに対応する。
さて、変換部204は、補正された軌跡の座標情報を、当該第2の解像度に変換して出力する。
上記の例の場合、第1解像度の座標(x,y)は、整数の除算(余りは切り捨て)を用いて、第2解像度の座標(x/8,y/8)に変換することとしていたことになる。あるいは、さらにこれを液晶ディスプレイ107の座標に合わせるため、((x/8)×8+3,(y/8)×8+3)のように変換することもあった。ここで、各座標に3を加算しているのは、桝の中央のドットを代表点とするためである。
本実施形態では、第1解像度の座標(x,y)を補正して(x',y')とし、その後に、第2解像度の座標として、(x'',y'') = (x'/8,y'/8)や(x'',y'') = ((x/8)×8+3,(y/8)×8+3)に変換する。
図3は、本軌跡情報処理装置201にて実行される本軌跡情報処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して、補正部203で行われる処理も含め、詳細に説明する。
本処理が開始されると、まず、CPU 102は、入力装置105を監視して、軌跡入力が開始されたか否か、すなわち、タッチパネルにおける状態がリリースからプレスに変化したか否かを調べる(ステップS301)。
もしリリースのままであれば(ステップS301;No)、一定時間待機して(ステップS302)、ステップS301に戻る。この待機時間には、他の処理をコルーチン的に実行することもできる。このほか、タッチパネルに対するプレスが開始された瞬間に割り込みが発生するようにして、移行の処理を行うこととしても良い。
タッチパネルにおける状態がプレスに変化して、軌跡入力が開始された場合(ステップS301;Yes)、CPU 102は、入力装置から、第1解像度で、現在のタッチパネルにおけるプレスの位置座標(x,y)を取得して(ステップS303)、この値(x,y)を、開始点の位置座標(p,q)として、処理が終了するまで、RAM 103内に保持する(ステップS304)。
ついで、補正部203が、補正を行う(ステップS305)。
図4は、補正部203が行う補正の概要を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図(a)には、タッチパネル401に対して第1解像度における軌跡の開始点402が表示されている。
一方、本図(b)は、タッチパネル401のそれぞれの座標に、第2解像度の桝目403(理解を容易にするため、上記の例よりも桝目403の数を減らしてある。また、桝目同士の境界は点線で表記している。)で単純に割り当てた、従来技術に相当する割り当ての手法を示すものである。
本図(b)に示すように、軌跡の開始点402は、桝目403の右側の周縁の近くに存在している。したがって、ユーザが右側にタッチ位置を少し移動しただけで、桝目403の横座標はすぐに1だけ増える。一方、ユーザが左側にタッチ位置を同じ量だけ移動しても、桝目403の横座標は変化しない。
一般に、タッチペンや指でタッチパネルをプレスした瞬間の感度がユーザにとっては最も気になる要素であり、ドラッグする方向によって感度が変化すると、ユーザの直観に反することとなる。そこで、本図(c)に示すように、桝目403の中心付近に軌跡の開始点402が配置されるように、桝目403をずらして、タッチパネル401のそれぞれの座標との対応関係を補正するのである。
以下、具体的な計算方法について説明する。本実施形態では、桝目は8ドット×8ドットであるので、所定の整数Dとして、このドット幅8を採用し、D = 8 = 23とする。
この場合、Dは2の羃乗であるから、余りを捨てる割り算は右シフトで、余りを求める計算はビット積で、それぞれ容易に計算できる。
すなわち、補正後の座標(x',y')は、入力を受け付けた座標(x,y)と、開始点の座標(p,q)を用いて、
(x',y') = (x+(D>>1)-(p&(D-1)),y+(D>>1)-(q&(D-1)))
により補正する。具体的には、
(x',y') = (x+4-(p&7),y+4-(q&7))
である。ここで、&はビット積を意味する。また、補正式中の(D>>1)のかわりに((D>>1)-1)を採用しても良い。
ついで、変換部204は、補正された位置座標(x',y')を位置座標(x'',y'')に変換して、これを出力する(ステップS306)。本実施形態における計算手法は、D = 2wであるときに、
(x'',y'') = (x'>>w,y'>>w)
であり、本実施形態では、w = 3であるから、
(x'',y'') = (x'>>3,y'>>3)
である。ここで>>は右シフトを意味する。
そして、所定の待機時間だけ待機する(ステップS307)。この待機中に他の処理が実行できるのは、上記と同様である。その後、入力装置105を監視して、軌跡入力が終了されたか否か、すなわち、タッチパネルにおける状態がプレスからリリースに変化したか否かを調べる(ステップS308)。
軌跡入力が終了していれば(ステップS308;Yes)、本処理を終了する。一方、終了していなければ(ステップS308;No)、CPU 102は、入力装置105から、第1解像度で、現在のタッチパネルにおけるプレスの位置座標(x,y)を取得して(ステップS309)、ステップS305に戻る。
一般に第1解像度におけるDドット×Dドットの領域が、第2解像度における1桝に相当する場合を考える。
補正部203は、所定の整数Dと切捨て演算floor(・)を用いて、入力を受け付けた軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x,y)を、
(x',y') = (x + floor((p + D/2)/D)×D - p,y + floor((q + D/2)/D)×D - q)
により定められる座標(x',y')、あるいは、
(x',y') = (x + floor((p + D/2 - 1)/D)×D - p,y + floor((q + D/2 - 1)/D)×D - q)
に補正する。
一方、変換部204は、補正された軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x',y')を、
(x'',y'') = (floor(x'/D),floor(y'/D))
により定められる当該第2の解像度における座標(x'',y'')に変換する。なお、ここでは、一般化のため、除算は整数以外のものも含むものとしている。
また、上記実施形態では、2次元の領域を考えているが、3次元もしくは1次元の軌跡入力についても、同様の補正および変換を行うことができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
このように、本実施形態によれば、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにすることができる。
このような本実施形態の構成は、たとえば、以下のようなゲーム装置に好適である。図5は、本実施形態を適用したゲーム装置の画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すように、ゲーム装置501は、2つの液晶画面502、503を有する。液晶画面502は、表示専用の画面であり、液晶画面503は、タッチパネル401としても機能する。
そこで、液晶画面502には、ゲーム装置501からプレイヤーに対して出される課題が表示され、プレイヤーは液晶画面503(タッチパネル401)をタッチペン506や指でなぞって、その課題に対する解答をする。
液晶画面502に表示される課題は、いわゆる旗揚げゲームに類似したもので、「矢印504の方向にタッチペン506を置いてから移動させよ」というものである。本図では、課題の方向以外の矢印504は点線で表示され、課題の方向の矢印504は太線で表示されている。
一方、液晶画面503には、その解像度よりも荒いドット絵で、タッチペン506等でなぞった軌跡505が表示される。この軌跡505は開始点507から、左向きに描かれているが、これは課題の方向が左だからである。
この課題は、所定のリズムで順次提示され、プレイヤーは、課題が出題されるリズムに合わせて、タッチペン506を液晶画面503(タッチパネル401)に置いては移動させて離す、という操作を繰り返すことになる。したがって、液晶画面502に表示される課題に迅速に解答することが求められるため、プレイヤーは液晶画面503を直接見る機会は少ない。したがって、開始点507の位置は、液晶画面503の様々な場所となる。
上記の実施形態に係る軌跡情報処理装置201は、このようなゲーム装置501に特に好適である。上記の実施形態に係る軌跡情報処理装置201では、軌跡の開始点からの移動を、解像度を落として検知する際に、上下左右どの方向に移動したとしても、移動が検出される最小単位の長さが略等しくなる。したがって、タッチペン506や指を置いた直後の移動方向の取得が適切に行われるからである。
このようにして得られた軌跡情報処理装置201による処理結果は、上記のようにゲーム装置501の課題に対する解答の正答率というパラメータに反映させることができるほか、これをさらにキャラクターの体力などのパラメータにすることも可能である。
また、「タッチペンを置いてから移動させた最初の方向」にキャラクターを移動させるような力(たとえば、風の力などをシミュレートしたものである。)を働かせてキャラクターの移動を制御するようなゲーム装置においても、上記実施形態の軌跡情報処理装置201を適用することが望ましい。
以上説明したように、本発明によれば、軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにするのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することができる。
本発明の軌跡情報処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る軌跡情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る軌跡情報処理装置にて実行される軌跡情報処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。 補正部が行う補正の概要を示す説明図である。 本実施形態に係る軌跡情報処理装置を適用したゲーム装置の表示画面を示す説明図である。
符号の説明
101 情報処理装置
102 CPU
103 RAM
104 ROM
105 入力装置
106 画像処理部
107 液晶ディスプレイ
108 音声処理部
109 スピーカ
110 カセットリーダ
201 軌跡情報処理装置
202 入力受付部
203 補正部
204 変換部
401 タッチパネル
402 軌跡の開始点
403 桝目
501 ゲーム装置
502 液晶画面
503 液晶画面
504 矢印
505 軌跡
506 タッチペン
507 軌跡の開始点

Claims (6)

  1. 第1の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける入力受付部、
    前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第1の解像度における座標と、当該第1の解像度よりも荒い第2の解像度における座標と、により補正する補正部、
    前記補正された軌跡の座標情報を、当該第2の解像度に変換して出力する変換部
    前記変換して出力された当該第2の解像度の軌跡の座標情報により、当該軌跡を画面に表示する表示部
    を備える軌跡情報処理装置であって、
    前記表示部により当該軌跡が表示される画面の表面が押圧されている間、前記入力受付部は、当該押圧されている場所の座標を、当該第1の解像度における軌跡の座標情報の入力として受け付け、
    前記補正部は、当該第1の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第2の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の略中央に、当該軌跡の開始点を移動するように、前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を補正する
    ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の軌跡情報処理装置であって、
    前記表示部は、当該画面を当該第2の解像度で区切る領域のうち、前記変換して出力された当該第2の解像度の座標情報の軌跡が通過する領域のそれぞれを所定の色彩で表示することにより、当該軌跡を表示する
    ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の軌跡情報処理装置であって、当該軌跡の座標情報は2次元の座標情報であり、当該開始点の位置座標は(p,q)であり、
    前記補正部は、所定の整数Dと切捨て演算floor(・)を用いて、前記入力を受け付けた軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x,y)を、
    (x',y') = (x + floor((p + D/2)/D)×D - p,y + floor((q + D/2)/D)×D - q)
    により定められる座標(x',y')に補正し、
    前記変換部は、前記補正された軌跡の座標情報に含まれる点の座標(x',y')を、
    (x'',y'') = (floor(x'/D),floor(y'/D))
    により定められる当該第2の解像度における座標(x'',y'')に変換する
    ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の軌跡情報処理装置であって、整数wについてD = 2wが成立する場合、
    前記補正部は、右シフト演算>>とビット論理積&を用いて
    (x',y') = (x+(D>>1)-(p&(D-1)),y+(D>>1)-(q&(D-1)))
    により補正し、
    前記変換部は、
    (x'',y'') = (x'>>w,y'>>w)
    により変換する
    ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
  5. 入力受付部、補正部、変換部、表示部を備える軌跡情報処理装置にて実行される軌跡情報処理方法であって、
    前記入力受付部が、第1の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける入力受付工程、
    前記補正部が、前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第1の解像度における座標と、当該第1の解像度よりも荒い第2の解像度における座標と、により補正する補正工程、
    前記変換部が、前記補正された軌跡の座標情報を、当該第2の解像度に変換して出力する変換工程
    前記表示部が、前記変換して出力された当該第2の解像度の軌跡の座標情報により、当該軌跡を画面に表示する表示工程
    を備え、
    前記表示部により当該軌跡が表示される画面の表面が押圧されている間、前記入力受付工程では、当該押圧されている場所の座標を、当該第1の解像度における軌跡の座標情報の入力として受け付け、
    前記補正工程では、当該第1の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第2の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の略中央に、当該軌跡の開始点を移動するように、前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を補正する
    ことを特徴とする軌跡情報処理方法。
  6. コンピュータを、
    第1の解像度における軌跡の座標情報の入力を受け付ける入力受付部、
    前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を、当該軌跡の開始点の当該第1の解像度における座標と、当該第1の解像度よりも荒い第2の解像度における座標と、により補正する補正部、
    前記補正された軌跡の座標情報を、当該第2の解像度に変換して出力する変換部
    前記変換して出力された当該第2の解像度の軌跡の座標情報により、当該軌跡を画面に表示する表示部
    として機能させ、
    前記表示部により当該軌跡が表示される画面の表面が押圧されている間、前記入力受付部は、当該押圧されている場所の座標を、当該第1の解像度における軌跡の座標情報の入力として受け付け、
    前記補正部は、当該第1の解像度において当該開始点を含む領域であって当該領域に含まれる点の座標を当該第2の解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の略中央に、当該軌跡の開始点を移動するように、前記入力を受け付けられた軌跡の座標情報を補正する
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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