WO2015020228A1 - ゲーム処理方法、ゲーム装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム処理方法、ゲーム装置及びコンピュータプログラム Download PDF

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Definitions

  • FIG. 1 it is a figure showing an example of a system configuration used for a game device.
  • FIG. 1 it is a figure which shows the example of the block configuration of the communication terminal device used for a game device.
  • FIG. 1 shows an example of the software module structure of the server used for the game device of one Embodiment of this invention.
  • It is a figure of the display screen which shows an example of player character upbringing operation of this invention.
  • It is a flowchart which shows the game processing flow of player character training concerning one Embodiment of this invention.
  • FIG. 2 shows an example of a block configuration diagram of the communication terminal device 300 used in the game device of the present embodiment.
  • the communication terminal device 300 includes an input unit (operation input unit) 301, a storage unit 302, a central processing unit 303, a display unit 304, a control unit 305, a communication interface unit 306, an output unit 307, a timing unit 308, a sensor unit 309, a power source Unit 310 and information storage medium 311.
  • the input unit 301 includes hardware buttons, a touch panel, a voice recognition input unit, and the like for the player to perform various operations.
  • a central processing unit (CPU) 303 calls a web browser in the ROM of the storage unit 302 to the RAM and executes it.
  • HTML HyperText Markup Language
  • HTML HyperText Markup Language
  • a web page is displayed on the display unit 304 based on the acquired HTML data.
  • FIG. 3 shows an example of the software module configuration of the server used in the game device of this embodiment.
  • the database 402 stores user data 4021 and resource data 4022.
  • Story Part A story consisting of a plurality of chapters is set, and the player proceeds with the game, solves the problem of each chapter, and clears the chapter, so that the next chapter can be advanced.
  • the item includes a ticket (outing ticket) necessary for the player to grow the player character by a touch operation, as will be described later.
  • the power action power, physical strength
  • the behavioral power recovers with time, but can be acquired while the game is in progress, or it can be recovered with items available through in-game currency or billing to resume the game.
  • FIG. 8A1 shows an operation screen when the level of closeness with the player character is raised to 9 by going out.
  • an increase in familiarity is shown at the top of the screen, and an episode of the player character is released at the bottom of the screen.
  • the screen of FIG. 8A2 appears.
  • the worker who performs the work behind the scene is a player character, and when the player character becomes intimate (when the intimacy level becomes 9), the player character becomes a worker or becomes a worker. Secret stories such as events are revealed.
  • a bonus can also be generated by the place where a player touches a player character, a timing, or the touching method (how to stroke). Furthermore, the player character is caused to collapse, and a touch is made to generate a bonus, or a touch operation allows the player character to go to the shop and select to change the player character for purchase. Depending on the case, a bonus can be generated.
  • each feature described in this specification (including the claims, abstract, and drawings) serves the same purpose, equivalent purpose, or similar purpose, unless expressly denied.
  • Alternative features can be substituted.
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Abstract

【課題】 プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着やプレイヤキャラクタとの一体感を高めながらゲームを進行できる育成型のゲームを提供する。 【手段】 プレイヤキャラクタを育成するゲーム処理方法において、操作入力部を介したプレイヤのプレイヤキャラクタ育成開始操作を受け付けて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成の指標となるマークを表示する。さらに、プレイヤの上記マークへの接触操作を検知して操作データを取得し、育成ポイントを演算処理する。

Description

ゲーム処理方法、ゲーム装置及びコンピュータプログラム
 本発明は、ゲーム処理方法、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関し、より詳細には、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタを育成可能なゲーム処理方法、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
 プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して進行するゲームでは、ゲームの進展に伴い、プレイヤキャラクタの各種能力を向上させたり、新たな能力を付加させて育成することにより、より困難な課題を解決したり、より強力な対戦相手に勝利することが可能となる。
 上記プレイヤキャラクタの育成方法として、特許文献1には、カード合成について記載されている。カード合成には、異なるプレイヤキャラクタカードを合成してレベルアップ(カード強化)させたり、同種のプレイヤキャラクタカードを合成してレア度をアップさせる(カード進化)方法がある。これらの方法では、合成に用いられるプレイヤキャラクタカードの予め定められた能力値に基づいて、自動合成又は手動合成を行うことにより、プレイヤキャラクタの能力値が上昇する。
特開2013-138888号公報
 上記特許文献1のプレイヤキャラクタ育成方法では、プレイヤの操作がプレイヤキャラクタの育成に反映される余地は殆どなく、プレイヤのプレイヤキャラクタに対する愛着が生じにくく、ゲームの進行に伴い、プレイヤがカード合成による育成操作に飽きることもあった。
 そこで、本発明では、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着やプレイヤキャラクタとの一体感を高めながらゲームを進行できる育成型のゲームを提供することを目的とする。
 本発明のゲーム処理方法は、操作入力部を介したプレイヤのプレイヤキャラクタ育成開始操作を受け付けて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成の指標となるマークを表示する育成指標表示ステップと、
 プレイヤの上記マークへの接触操作を検知して操作データを取得し、育成ポイントを演算処理する育成ポイント演算処理ステップと、を備えることを特徴とする。
 ここで、育成ポイントに応じて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新処理ステップをさらに備えることが好ましい。
 また、上記プレイヤキャラクタの所定の特性は、プレイヤとの親密度とすることができる。
 さらに上記親密度の上昇に伴い、ゲームの進行においてプレイヤに有利な事象が生じる設定とすることもできる。
 また、操作データと予め定められた基準データとを比較することにより、育成ポイント獲得の可否を判定するステップをさらに備えることが好ましい。
 本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータに上記のゲーム処理方法を実行させることを特徴とする。
 さらに、本発明の記憶媒体は、コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、上記コンピュータプログラムを格納したことを特徴とする。
 本発明のゲーム装置は、プレイヤキャラクタ情報が格納されたプレイヤキャラクタ情報格納部と、
 上記プレイヤキャラクタ育成の条件が格納されたプレイヤキャラクタ育成情報格納部と、
 操作入力部を介してプレイヤに選択された育成プレイヤキャラクタ及び育成条件に応じて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成画像を表示する育成画像表示手段と、
 上記プレイヤキャラクタ育成画像が表示される表示画面上にプレイヤが接触することにより検知される信号を出力する検知信号出力部と、
 上記検知信号に基づいて、育成ポイントを算出する育成ポイント演算部と
 を備えることを特徴とする。
 ここで、上記育成ポイントに基づいて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新部をさらに備えることが好ましい。
 また、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータに、プレイヤキャラクタ育成画像を表示画面上に表示させ、プレイヤに所定のゲームを遊戯させる方法を実行するコンピュータプログラムであって、
 上記方法は、操作入力部を介してプレイヤが選択した育成キャラクタ及び育成条件に基づいて、表示画面に育成画像を表示することと、
 上記育成画像が表示された表示画面にプレイヤが接触することにより、検知される信号を検出することと、
 上記検知された信号に基づいて、育成ポイントを算出して、表示画面に表示することとを備えることを特徴とする。
 本発明においては、プレイヤが操作画面に触れて(タッチして)、プレイヤキャラクタの育成に関与することにより、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着やプレイヤキャラクタとの一体感を高めながら、ゲームを進めることができる。また、育成時にプレイヤキャラクタとの親密度が増すと、プレイヤキャラクタの秘密のエピソードが明かされたり、プレイヤキャラクタの新たな表情や声が出現する構成とすることにより、プレイヤが飽きることなく、新たな興味を持ってゲームを継続することができる
本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられるシステム構成の例を示す図である。 本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられる通信端末装置のブロック構成の例を示す図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置に用いられるサーバのソフトウェアモジュール構成の一例を示す図である。 本発明のプレイヤキャラクタ育成操作の一例を示す表示画面の図である。 本発明の一実施形態にかかるプレイヤキャラクタ育成のゲーム処理フローを示すフローチャートである。 本発明のプレイヤキャラクタ育成過程の一例を示す表示画面の図である。 本発明のプレイヤキャラクタ育成後の表示画面の一例を示す図である。 本発明のプレイヤキャラクタ育成イベントの一例を示す表示画面の図である。 本発明のプレイヤキャラクタ育成後の表示画面の他の一例を示す図である。
 本発明のゲームについて、以下に図面を参照して詳細に説明する。
 図1に、本実施形態のゲーム装置に用いられるシステム構成の一例を示す。このシステムは、アプリケーションサーバ101、データベースサーバ102及び各プレイヤが操作する通信端末装置103a、103b、103c、104、105を備え、これらは、インターネット等のネットワーク199に接続される。アプリケーションサーバ101は、ウェブプラウザ上で起動するゲーム用プログラムを実行するサーバであり、データベースサーバ102には、ゲームを実行するために必要な情報(例えば、制御プログラム等)が格納されている。オンラインゲームの場合は、アプリケーションサーバ101が、データベースサーバ102に格納された図5に示すような制御プログラムを読み出し、所定の通信端末装置から入力されたユーザ操作に応じて、該プログラムに従って処理を実行し、該処理に従ったゲーム画面を所定の通信端末装置に表示させることにより、上記オンラインゲームを実現することができる。
 通信端末装置としては、携帯型情報処理装置(携帯電話、携帯型ゲーム機、携帯情報端末(タブレットPC、PDA:Personal Data Assistance)等)103a~103c、デスクトップパーソナルコンピュータ104やノート型パーソナルコンピュータ105等のパーソナルコンピュータが挙げられる。通信端末装置の表示部は、液晶ディスプレイ(LCD)等を備え、ゲームの進行に必要な様々な画像や文字が表示される。プレイヤは、表示部の表示に従い、指やタッチペン等で操作ボタン等を操作して、各種指示を行うことによりゲームを進めることができる。また、通信端末装置は、据え置き型家庭用ゲーム機又は携帯型家庭用ゲーム機であってもよい。
 本発明では、タッチパネル式の通信端末装置を用いることが好ましい。後述するように、本発明はプレイヤの操作により、プレイヤキャラクタを育成するゲームであり、表示画面に直接触れて操作することにより、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着がより深まり、ゲームに対する興味がさらに高まる。
 図2に本実施形態のゲーム装置に用いられる通信端末装置300のブロック構成図の一例を示す。通信端末装置300は、入力部(操作入力部)301、記憶部302、中央処理部303、表示部304、制御部305、通信インターフェース部306、出力部307、計時部308、センサ部309、電源部310及び情報記憶媒体311を備える。入力部301は、プレイヤが各種操作を行うためのハードウェアボタン、タッチパネルや音声認識入力部等を備える。
 記憶部302は、ハードディスク、RAM等であり、中央処理部303や通信インターフェース部306等の作業領域となる。情報記憶媒体311としては、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ(ROM)等が挙げられ、ここに例えば、図5に示すプログラムやデータ等を格納する。本実施形態において、記憶部302は、キャラクタ情報記憶部3021、育成条件記憶部3022、及び基準データ記憶部3023を含む。キャラクタ情報記憶部3021には、プレイヤキャラクタの各種情報が格納される。また、育成条件記憶部3022には、本実施形態の育成ゲームで使用される複数の育成条件のデータが格納される。基準データ記憶部3023には、プレイヤの操作した育成操作データと比較するための基準となるデータが格納される。
 中央処理部303は、CPU、DSP等各種プロセッサやゲートアレイ等ASIC等のハードウェアを備え、前記情報記憶媒体311に格納されるプログラム又はデータに基づいて各種処理を行う。本実施形態では、中央処理部303には、育成ゲーム処理部3031が含まれ、各種プレイヤキャラクタ育成処理を実行する。表示部304は、各種操作画面や育成画面等を表示するディスプレイ等を備える。
 通信インターフェース部306は、インターネットにアクセスするためのスロット、光通信を行うためのポート、及び通信インタフェース等を備える。また、制御部305では、チップや電気系統等の制御を行い、出力部307では、スピーカやバイブレーション等の出力を行い、計時部308では、時刻等を計時し、センサ部309では、必要に応じて温度、湿度、機器姿勢、光量等の計測を行い、電源部310は、装置内の各モジュールに電源を供給する。これらのモジュールは、通信パスや給電線で接続される。
 中央処理部(CPU)303は、記憶部302のROM内のウェブプラウザをRAMに呼び出し実行する。プレイヤが入力部301で適切なURL(Uniform Resource Locator)を指定することにより、アプリケーションサーバ(図1の101)から通信インタフェース部306を介して、ウェブページを表示するためのHTML(HyperText Markup Language)データが送られる。表示部304には、取得したHTMLデータに基づいてウェブページが表示される。
 図3に、本実施形態のゲーム装置に用いられるサーバのソフトウェアモジュール構成の一例を示す。
 データベース402には、ユーザデータ4021及びリソースデータ4022が格納される。また、アプリケーションサーバ401は、ゲーム進行処理部4011、ゲーム演出処理部4012、データ検索処理部4013及びデータ入出力部4014からなる処理系モジュールと、ネットワーク通信制御部4015からなる通信系モジュールを備える。
 本発明のゲームについて、以下に図面を参照して詳細に説明する。
(1)ゲーム全体の構成
 図4に、本発明の一実施形態であるゲームの操作処理の一例を示す。図4(A)には、本実施形態のゲーム装置の基本表示画面(操作画面)1の一例を示す。プレイヤがサーバにログインすることにより、表示部304に本基本表示画面1が表示される。本基本表示画面1には、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの画像2が表示されている。本実施形態では、ゲームは、大別して、(i)ストーリーパート、(ii)バトルパート及び(iii)ガチャパートに分けられる。基本表示画面1のストーリー表示部3、バトル表示部4及びガチャ表示部5に触れることにより、それぞれのパートに画面が切り替わり、そのパートの操作を進めることができる。
 以下にそれぞれのパートの概要を示す。
(i)ストーリーパート
 複数の章からなるストーリーが設定され、プレイヤがゲームを進行し、各章の課題を解決し、その章をクリアすることにより、次の章に進むことができる。ゲームを進行させることにより、プレイヤキャラクタの経験値やレベル等の能力が向上したり、ゲーム進行を優位に進めるためのアイテム(カード、チケット、コイン、強化用の道具等)を入手することができる。アイテムの中には、後述するように、プレイヤがタッチ操作によりプレイヤキャラクタの育成を行うために必要なチケット(おでかけチケット)も含まれる。一方、ゲームの進行とともにゲームを継続可能な力(行動力、体力)が減少する。行動力は、時間の経過とともに回復するが、ゲームの進行中に取得したり、ゲーム内通貨や課金により入手可能なアイテムにより回復させて、ゲームを再開することもできる。
(ii)バトルパート
 このパートでは、プレイヤは手持ちのプレイヤキャラクタカードを戦力として、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタ等と対戦することができる。対戦結果に応じて、プレイヤは、通貨やコイン等のアイテムを得たり、失ったりする。
(iii)ガチャパート
 このパートでは、ストーリーパートにおいてゲーム進行の主体としたり、バトルパートにおいて戦力として編成することができるプレイヤキャラクタカードを入手することができる。ガチャを引くためには、課金やゲーム内通貨の他、ゲーム進行中に得られるガチャチケットや各種ポイントを用いることもできる。得られるカードの強さ(レア度)は、ガチャのランクにより異なり、各ランクに応じたカード群からランダムに抽出されたカードがプレイヤに付与される。
 次に、チーム編成及び特訓について説明する。
 図4(A)のチーム編成表示部6に触れることにより、プレイヤがバトルパートで他のプレイヤと対戦したり、ストーリーパートでボスと対戦したりするためのプレイヤキャラクタのチーム編成を行う操作画面に切り替わる。ここでプレイヤは、手持ちのプレイヤキャラクタカードから所定の数(例えば、5枚)のカードを選び、チームを編成する。
 図4(A)の特訓表示部7に触れることにより、プレイヤが手持ちのプレイヤキャラクタを強化する操作画面に切り替わる。ここでは、まず強化するプレイヤキャラクタを選択し、次にどのプレイヤキャラクタカードで強化するかを決めて強化を開始する。これにより、カード合成が行われ、強化に用いられたプレイヤキャラクタカードの枚数や各種パラメータ値に応じて、強化するプレイヤキャラクタのパラメータ値(レベル、攻撃力等)が向上する。また、カード合成の他に、プレイヤがゲーム進行中に入手した強化用の各種アイテム(ダンベル等)を用いて、選択したプレイヤキャラクタを特訓して、そのパラメータ値を上昇させることもできる。
 ここで、各プレイヤキャラクタを強化することにより、そのプレイヤキャラクタの参加する編成チームのパラメータ値も向上する。これによって、ストーリーの進行や他プレイヤとの対戦を優位に進めることができるようになる。
(2)プレイヤキャラクタ育成処理
 次に、本発明の特徴であるプレイヤが操作画面に触れることにより、プレイヤキャラクタを育成することができる育成方法の一例について詳細に説明する。図5は、本発明の一実施形態にかかるプレイヤキャラクタ育成のゲーム処理フローを示すフローチャートである。また、図4は、本発明の一実施形態にかかるプレイヤキャラクタ育成操作の一例を示す表示画面の図である。本実施形態では、プレイヤキャラクタ育成モードである「おでかけモード」において、プレイヤが表示画面に直接触れることにより、プレイヤキャラクタを育成する。具体的なゲーム処理フローについて、図面を参照して説明する。
 プレイヤが入力部301を介して育成モードを選択することにより(S500)、中央処理部303の育成ゲーム処理部3031は、表示部304に育成ゲームの画像を表示する。初めに、記憶部302のキャラクタ情報記憶部3021に格納された複数のプレイヤキャラクタの情報が表示部304に表示される。本実施例では、図4(A)の基本操作画面1の右下のおでかけ表示部8にプレイヤが触れることにより、図4(B)に示す画面に切り替わる。ここでは、複数のプレイヤキャラクタ(1)、(2)の画像とその情報が示される。
 入力部301を介したプレイヤの指示により、記憶部302のプレイヤキャラクタ情報記憶部3021に格納された複数のプレイヤキャラクタの中から育成キャラクタが選択される(S501)。本実施例では、図4(B)に表示されたプレイヤキャラクタ(1)、(2)の中から、育成したいプレイヤキャラクタを選び、そのプレイヤキャラクタの「おでかけ」表示(おでかけ選択ボタン)9に触れることにより育成キャラクタが選択される。
 次に、中央処理部303の育成ゲーム処理部3031は、記憶部302の育成条件記憶部3022に格納された育成条件の画像を、表示部304に表示する。そして、入力部301を介したプレイヤの指示により、育成条件記憶部3022に格納された複数の育成条件の中から上述の選択されたプレイヤキャラクタの育成条件が選択される(S502)。
 本実施例において、育成条件は、おでかけ先によって決定される構成となっている。すなわち、記憶部302の育成条件記憶部3022には、おでかけ先ごとに所定の育成条件が格納されている。育成キャラクタが決定すると、表示部304は、図4(C)に示すおでかけ先選択画面に切り替わる。ここでは、高級ブティック、ショッピングモール、ラーメン店等複数のおでかけ先10が表示される。本実施例においては、ハートの取得個数がプレイヤキャラクタ育成の指標となるが、おでかけ先によって、ハートの出現速度、プレイヤキャラクタのステータスUP出現率やおでかけモードの継続する時間(おでかけ時間)等の育成条件が異なる。そして、よりハート出現率及びステータスUP出現率が高く、おでかけ時間の長いおでかけ先を選択することにより、より効率的にプレイヤキャラクタを育成することができる。それぞれのおでかけ先を選択するには、それぞれのおでかけチケットが必要となる。このおでかけチケットは、課金やゲーム内通貨で購入することもできるが、ストーリーパート等他のパートのゲームを進行させることにより、入手することもできる。より効率的にプレイヤキャラクタを育成可能なおでかけチケットほど入手が困難となる。プレイヤは目的やゲーム可能な時間等を考慮して、おでかけ先を選択する。また、おでかけ先によっては、特別にハートの出現速度が早くなったり、出現するハートの数が多くなるボーナスが出現する場合もある。例えば、選択したプレイヤキャラクタのセリフに示されるプレイヤキャラクタの要望にマッチしたおでかけ先を選択することにより、ボーナスが出現するように設定されることもある。
 育成キャラクタ及び育成条件の決定後、入力部301を介したプレイヤのキャラクタ育成開始の指示を受けて(S503でYesの場合)、中央処理部303の育成ゲーム処理部3031は、表示部304に育成画像を表示する(S504)。なお、ここで、育成ゲーム処理部3031の育成画像表示手段は、選択されたプレイヤキャラクタ及び育成条件の情報を記憶部302から呼び出し、それに応じた育成画像を表示部304に表示する。ここで、育成画像は、育成キャラクタが育成場所等育成条件に関連した背景とともに表示された画像であり、この画像に後述する育成指標が表示されることにより、育成処理が開始される。本実施例では、育成するプレイヤキャラクタ(一緒におでかけするプレイヤキャラクタ)及びおでかけ先を選択することにより、図6(A)に示すように選択されたプレイヤキャラクタに応じた開始画像が表示され、おでかけ(プレイヤキャラクタの育成)が開始する。
 なお、キャラクタの育成を中止する場合には(S503でNoの場合)、育成モードを終了して(S512)、別のパート(モード)のゲームを進めたり、ゲームを終了する。
 さらに、育成ゲーム処理部3031は、記憶部304の育成条件記憶部3022から、選択された育成条件に基づいた情報を呼び出し、それに応じて育成指標を表示部304に表示する(S505)。本実施例では、おでかけが開始すると、選択したプレイヤキャラクタ及びおでかけ先に応じた画像(育成画像)が表示される。さらに、所定時間ごとに、図6(B)に示すようにプレイヤキャラクタ育成の指標であるハートのマークが現れる。
 次に、育成ゲーム処理部3031は、プレイヤが表示部304上で育成指標に対して行う操作データを取得する処理を行う(S506)。育成ゲーム処理部3031の検知信号出力部は、検知した信号を出力する。そして、操作データをサンプリングして、操作データ用の記憶バッファに保持する。さらに、記憶バッファに保持された操作データと記憶部302の基準データ記憶部3023に格納された基準操作データとの比較判定処理を行う(S507)。本実施例では、プレイヤが操作画面上のハートにタッチし、この時に検知された信号(操作データ)と予め記憶部302の基準データ記憶部3023に格納された基準データとを比較判定し、ハートが獲得されたと判断されると図6(C1)に示すようにハートが消え、プレイヤのタッチにより消えた(獲得した)ハートの個数が図6(C2)(囲みの部分)に示される。なお、ここでは、プレイヤが接触した画面上の位置及び/又はプレイヤが接触した強さ等と基準データとを比較して、その差が所定範囲内である場合には、ハートが取得されたと判定して育成ポイントが獲得される。
 次に、育成ゲーム処理部3031の育成ポイント演算部は、プレイヤが獲得した育成ポイントの加算処理を行う(S508)。そして、育成ゲーム処理部3031は、獲得された育成ポイントに応じて、プレイヤキャラクタの親密度等各種特性を向上させるか否かを判定する(S509)。本実施例では、プレイヤが最終的に入手したハートの個数に応じて、プレイヤキャラクタとの親密度、プレイヤキャラクタの攻撃力やHP等の各種能力の上昇の有無が決められる。本実施例では、色の異なる3種類のハートが出現し、ピンク色のハート入手個数(左側)により、プレイヤキャラクタとの親密度が上昇し、黄色のハート入手個数(中央)により、プレイヤキャラクタの攻撃力が上昇し、青色のハートの入手個数(右側)により、プレイヤキャラクタのHPが上昇する設定となっている。
 本実施形態において、プレイヤキャラクタは若い女性であり、プレイヤとプレイヤキャラクタが仲良くなる、すなわちプレイヤとプレイヤキャラクタの親密度が高まることにより、後述するように、それまで封印されていたプレイヤキャラクタの特殊スキルが解放される。そして、その後のゲーム展開において、プレイヤは、上記特殊スキルによりゲームを有利に進めることができる。このように、本明細書において、親密度とはプレイヤの表示画面への接触操作によって、上下するプレイヤキャラクタの特性の1つであり、この特性が向上することにより、プレイヤのゲーム進行に有利な事象が生じる。親密度は、上記のような恋愛関係における親密度に限られず、仲間同士や師弟間での友情や信頼関係に基づく親密度であってもよい。本実施形態では、親密度は、プレイヤが表示画面に触れることにより向上させる特性であるため、従来のカード合成によるプレイヤキャラクタ育成とは異なり、プレイヤキャラクタ自身やそのプレイヤキャラクタとの親密度に対するプレイヤの思い入れが強くなるため、ゲームに対する興味が高く維持される。
 また、通常のハート以外にレアハートを出現させることもできる。本実施例では、図6(C1)に示すように、通常のハートの他に、リボンの付いたレアハート11を出現させ、このレアハート11に触れた場合は、1個につき通常のハートの5倍、10倍、20倍、30倍等のハート入手個数が加算されるように設定されている。
 図中には記載されていないが、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させる通常のハートの他に、例えば、ドクロマークのハートを出現させ、プレイヤがこのハートに触れた場合には、プレイヤキャラクタの能力値を低下させたり、ボスが出現して、おでかけ(育成)の障害となるような設定とすることもできる。
 時間経過とともに左下のハート12のピンク色部分が徐々に増加し、図6(D)に示すようにハート全体がピンク色で満たされ、数字が0となると、図6(E)に示すように画面上にハートがランダムに出現する。そして、この時、左下のハート12は空になり、再び時間経過とともに徐々にピンク色で満たされ、最終的にハート全てがピンク色で満たされることにより再度画面上にハートが出現する設定となっている。図6(E)下の囲み部分には、おでかけ(育成)時間の残り時間が表示される。
 おでかけ時間が終了すると、図7(A)に示すようにプレイヤキャラクタからのお礼の画像が現れ、この画面に触れることによって、図7(B)の画面に切り替わる。ここでは、おでかけ時間に入手したハート個数に応じて上昇した親密度(親密レベル)とプレイヤキャラクタの攻撃力やHPが示されている。また、プレイヤキャラクタからのお礼として、ガチャチケット等各種アイテムが得られる。ここで、ストーリーモード等他のゲームの進行においては、入手できないレアアイテムが入手できるように設定することもできる。
 本実施形態においては、プレイヤキャラクタとの親密度が向上したとき(S509でYesの場合)、育成ゲーム処理部3031は、親密度をさらに上昇させるための特別イベントを実行する(S510)構成としている。なお、親密度が向上しなかったとき(S509でNoの場合)は、再度同一、又は別の育成キャラクタ及び育成条件で育成モードを続けることもできるし、育成モードを終了して(S512)、別のパートのゲームを進めたり、ゲームを終了することもできる。
 また、本実施形態では、特別イベントにおいて、特別の任務等を実行することにより、プレイヤキャラクタとの親密度がさらに向上する構成としている(S510でYes)。
 本実施例では、プレイヤキャラクタとの親密度がレベル9になったとき、プレイヤキャラクタの秘密のエピソード等が解放される設定(秘密エピソードモード)としている。図8(A1)には、おでかけにより、プレイヤキャラクタとの親密度のレベルが9に上がった時の操作画面を示す。ここで、画面の上段に、親密度の上昇結果が示されるとともに、画面の下段には、プレイヤキャラクタのエピソードが解放されることが示される。ここで、プレイヤが「エピソードへ」を選択して、触れることにより、図8(A2)の画面が現れる。本実施例では、裏の仕事を行う仕事人がプレイヤキャラクタであり、プレイヤキャラクタと親密になると(親密レベルが9になると)、そのプレイヤキャラクタがなぜ仕事人となったか又は仕事人になってからのできごと等秘密のストーリーが明かされる。図8(B1)のプロローグ画面の「ストーリーへ」を選択して、触れることにより、プレイヤキャラクタの秘密のストーリーに進むことができる(図8(B2))。ここで、ストーリーを進行させ、例えば、出現するボスを撃破することにより(図8(C1)及び(C2)参照)、秘密のストーリーが完了し、エピローグ画面(図8(D))が現れる。もちろん、ボスを出現させることなくストーリーを完結させてもよい。
 このように、プレイヤキャラクタの秘密のエピソードを知ることにより、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着が増し、ゲームへの興味を増強させることができる。
 図9(A1)~(A4)に、プレイヤキャラクタとの親密度が最高値に達した時の画像を示す。本実施例では、上記秘密のストーリーが完了後、図9(A1)の画像が画面に現れる。ここで、プレイヤが画面に触れることにより、画面が図9(A2)、図9(A3)のように変化し、最終的には、図9(A4)のようにプレイヤキャラクタの画像が育成前と変化する。また、親密度が最高値となると図9(B1)に示すように、プレイヤキャラクタが新しいスキルを覚えられるようになったり、プレイヤキャラクタの新しい声を聞くことができるようになる。図9(C1)及び(C2)は、スキル選択画面である。図9(C1)で「スキルを習得する」を選択し、触れることにより、図9(C2)のように、プレイヤキャラクタごとに予め決められている習得できるスキルが表示される。ここで、プレイヤが習得したいスキルを選択して、「このスキルを習得」に触れることにより、プレイヤキャラクタがそのスキルを習得する。スキル習得後のプレイヤキャラクタの情報が図9(C3)のように表示される。そして、その後のストーリーモードやバトルモードにおいて、プレイヤキャラクタは、新たに習得したスキルを使用することができる。また、図9(C3)の上段に示されている「この仕事人の声を聴く!」を選択すると、新たに解放された声を含むプレイヤキャラクタの声を聞くことができる。
 本発明では、以上のようにプレイヤが操作画面に直接触れることにより、プレイヤキャラクタが育成されるため、プレイヤのプレイヤキャラクタへの愛着が増し、育成により、プレイヤキャラクタの画像、声等が変化することから、プレイヤが飽きることなく、ゲームを継続することができる。
 上記説明では、プレイヤが、画面上に出現するハートにタッチして取得したハートの個数に応じて、プレイヤキャラクタとの親密度を上昇させたり、プレイヤキャラクタの能力を上昇させて育成する例を挙げた。しかしながら、プレイヤが画面にタッチすることにより、プレイヤキャラクタを育成する方法はこれには限られない。
 例えば、画面上の背景にタッチすることにより、画面が切り替わって異なる場所に移動する設定とし(旅館の入口部分をタッチすることにより、温泉画面に切り替わる等)、移動した場所に応じて、親密度向上等のボーナスを発生させてもよい。また、プレイヤキャラクタの画像への接触操作を検知する構成とし、プレイヤがプレイヤキャラクタに触れる場所、タイミング又はその触れ方(撫で方)等によって、ボーナスを発生させることもできる。さらに、プレイヤキャラクタに着崩れを生じさせ、その部分をタッチすることにより、ボーナスを発生させたり、タッチ操作により、ショップに行き、プレイヤキャラクタの着替えを選択して購入する構成とし、ショップや着替えの種類に応じて、ボーナスを発生させることもできる。
 インターネット等の通信回線を使用することによって、本実施形態で育成したプレイヤキャラクタを戦力として他のプレイヤと対戦(バトル)することができる。ここで、2人のプレイヤで対戦することもできるが、多数のプレイヤと対戦して総合順位を競うこともできる。対戦方式としては、互いのプレイヤキャラクタを1対1で対戦させることもできるし、各プレイヤが各自の複数のプレイヤキャラクタでチームを編成して、チーム同士で対戦させることもできる。
 上述した実施形態の機能を実現するように上述した実施形態の構成を動作させるプログラム(例えば、図5に示す処理を行うプログラム)を記憶媒体に記憶させ、該記憶媒体に記憶されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータにおいて実行する処理方法も上述の実施形態の範疇に含まれる。即ちコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も実施例の範囲に含まれる。また、前述のコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体はもちろんそのコンピュータプログラム自体も上述の実施形態に含まれる
 なお、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
 さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装されたCPUやDSPによってその全部または一部が実施される構成とすることもできる。
 本明細書(特許請求の範囲、要約、および図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
 また、本明細書(特許請求の範囲、要約、および図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
 さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
1・・・基本表示画面(操作画面)
2・・・プレイヤキャラクタの画像
3・・・ストーリー表示部
4・・・バトル表示部
5・・・ガチャ表示部
6・・・チーム編成表示部
7・・・特訓表示部
8・・・おでかけ表示部
9・・・おでかけ選択ボタン
10・・・おでかけ先
11・・・レアハート

Claims (10)

  1.  操作入力部を介したプレイヤのプレイヤキャラクタ育成開始操作を受け付けて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成の指標となるマークを表示する育成指標表示ステップと、
     プレイヤの前記マークへの接触操作を検知して操作データを取得し、育成ポイントを演算処理する育成ポイント演算処理ステップと、を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
  2.  前記育成ポイントに応じて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新処理ステップをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理方法。
  3.  前記プレイヤキャラクタの所定の特性は、プレイヤとの親密度であることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム処理方法。
  4.  前記親密度の上昇に伴い、ゲームの進行においてプレイヤに有利な事象が生じることを特徴とする請求項3に記載のゲーム処理方法。
  5.  前記操作データと予め定められた基準データとを比較することにより、育成ポイント獲得の可否を判定するステップをさらに備えることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  6.  コンピュータに請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム処理方法を実行させるコンピュータプログラム。
  7.  コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項6に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
  8.  プレイヤキャラクタ情報が格納されたプレイヤキャラクタ情報格納部と、
     前記プレイヤキャラクタ育成の条件が格納されたプレイヤキャラクタ育成情報格納部と、
     操作入力部を介してプレイヤに選択された育成プレイヤキャラクタ及び育成条件に応じて、表示画面上にプレイヤキャラクタ育成画像を表示する育成画像表示手段と、
     前記プレイヤキャラクタ育成画像が表示される表示画面上にプレイヤが接触することにより検知される信号を出力する検知信号出力部と、
     前記検知信号に基づいて、育成ポイントを算出する育成ポイント演算部と、
     を備えることを特徴とするゲーム装置。
  9.  前記育成ポイントに基づいて、プレイヤキャラクタの所定の特性の更新の有無を決定するプレイヤキャラクタ特性更新部をさらに備えることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
  10.  コンピュータに、プレイヤキャラクタ育成画像を表示画面上に表示させ、プレイヤに所定のゲームを遊戯させる方法を実行するコンピュータプログラムであって、
     前記方法は、操作入力部を介してプレイヤが選択した育成キャラクタ及び育成条件に基づいて、表示画面に育成画像を表示することと、
     前記育成画像が表示された表示画面にプレイヤが接触することにより、検知される信号を検出することと、
     前記検知された信号に基づいて、育成ポイントを算出して、表示画面に表示することと、
     を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
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Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"Kin'iro no Koruda 3", DENGEKI PLAYSTATION, vol. 16, no. 13, 12 March 2010 (2010-03-12), pages 92 *
"Tokimeki Memorial Girl's Side 3rd Story", DENGEKI GIRL'S STYLE, vol. 1, no. 1, 10 April 2010 (2010-04-10), pages 76 - 81 *

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