JP2015057082A - ゲームプログラム、ゲーム方法、ゲーム装置、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームシステムのコンピュータに、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、基準位置と、重なり合うタイミングに応じた操作のタイミングと、操作位置と、設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、を実行させる。
【選択図】図1
Description
<第1の実施形態>
図1は、本実施形態によるゲームシステム100の構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は、プレイヤがゲームをプレイする端末であり、例えば、スマートフォン等の携帯電話端末、PC(Personal Computer)、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。本実施形態では、ゲームシステム100はスマートフォンであるとして説明する。ゲームシステム100は、表示部101と、入力部102と、音声出力部103と、記憶部120と、制御部130とを備えている。
入力部102は、プレイヤによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部102には、キーボードやボタン、マウス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部101と入力部102とは一体に構成され、プレイヤによって操作されるタッチパネル110を適用した例を説明する。タッチパネル110の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
音声出力部103は、音声を出力するスピーカである。
ボタンa17は、ゲームの進行を一時的に停止するためのボタンであり、このボタンが押下されると、ゲームの進行を一時的に停止する。再度ボタンa17が押下されると、ゲームの進行を再開する。
このようなゲームを提供するゲームシステム100の構成を、以下詳細に説明する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせてプレイヤが操作を入力すべき基準タイミングと基準位置とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図4を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図4は、シーケンスデータbの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
オブジェクト情報b3には、2つのオブジェクトを衝突させる基準位置と、楽曲中の基準タイミングと、その2つのオブジェクトのそれぞれを出現させる画面内の位置(オブジェクト出現位置)と、その2つのオブジェクトを画面に表示させ続ける時間(画面存在時間)とが含まれる。オブジェクト情報b3は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から基準位置、基準タイミング、オブジェクト出現位置、画面存在時間の順に記述されている。
画面存在時間は、対応する2つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間を示す。画面存在時間は、例えば、基準タイミング情報において一拍の長さを等分した単位時間により表される。例えば、n=96とした場合、1小節分の画面存在時間は「096」として記述される。本実施形態では、画面存在時間は、オブジェクトが画面に表示されてから基準位置に到達するまでの時間として定義している。
設定部134は、設定画面において、画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける。設定部134は、入力された設定情報を、設定情報記憶部123に記憶させる。
位置判定処理において、判定部135は、設定情報記憶部123に記憶されている設定情報を読み出し、受付部133が操作を受け付けた操作位置が、シーケンスデータに示される基準位置を基準として、設定情報に定められた範囲内であれば成功と判定し、設定情報に定められた範囲内でなければ失敗と判定する。
判定部135は、タイミング判定処理と位置判定処理との双方において成功と判定した場合に成功と判定し、いずれかにおいて失敗と判定した場合には失敗と判定する。なお、タイミング判定処理及び位置判定処理は、「判定部」が行う処理または「判定ステップ」の一例である。
図5は、本実施形態によるゲームシステム100の動作例を示すフローチャートである。
まず、出力制御部132が、プレイヤからの操作に応じて設定画面をタッチパネル110に表示させる。受付部133が、プレイヤから設定画面に対する操作を受け付けると、設定部134は、受付部133が受け付けた操作に応じて設定情報の入力を受け付ける(ステップS10)。設定部134は、入力された設定情報を設定情報記憶部123に記憶させる(ステップS20)。
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第1の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
本実施形態では、ゲームシステム100の報酬制御部136が、判定部135の判定結果に応じてプレイヤに付与する報酬の決定方法について説明する。
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第2の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第2の実施形態では、判定部135が成功と判定した場合に、設定情報に応じて定められた報酬をプレイヤに付与する例を示した。本実施形態の報酬制御部136は、判定部135が成功と判定した場合であっても、その所定範囲内において、基準位置と操作位置との距離が近いほど、その操作を行ったプレイヤに対して有利な報酬を付与する。
次に、本発明の第4の実施形態を説明する。本実施形態のゲームシステム100は、第1の実施形態において説明したゲームシステム100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
第1の実施形態において、シーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータに含まれるオブジェクト情報には、基準位置と、基準タイミングと、オブジェクト出現位置と、画面存在時間との情報が含まれ、これらの情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を示した。本実施形態では、この組み合わせ以外の情報の組み合わせによってオブジェクトの動作を決定する例を説明する。
また、この他にも、例えば、基準タイミングとオブジェクト出現タイミングと画面存在時間のみを定めておき、出力制御部132が基準位置とオブジェクト出現位置との双方をランダムに決定することもできる。
また、上述の実施形態では、シーケンスデータにおいて、重なり合うオブジェクトのそれぞれに対してひとつのオブジェクト出現位置を設定しておく例を示したが、シーケンスデータにおいて、1点で重なり合うオブジェクトの数を超える複数のオブジェクト出現位置を設定しておき、複数のオブジェクト出現位置から、重なり合うオブジェクト数に応じたオブジェクト出現位置を選択して制御するようにしてもよい。例えば、2つのオブジェクトが重なり合う場合でも、シーケンスデータにおいて、オブジェクトの組み合わせ毎に3箇所以上(例えば、5箇所)のオブジェクト出現位置を設定しておき、5箇所のオブジェクト出現位置から任意の2つのオブジェクト出現位置を選択してオブジェクトを出現させるようにしてもよい。ここで、オブジェクト出現位置は、設定に応じて選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
また、上述の実施形態では、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間は同一である例を示したが、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの出現タイミング、画面存在時間を異なるようにすることもできる。この場合、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの移動速度が異なるようにすることができる。
また、上述の実施形態では、画面存在時間は、対応する2つのオブジェクトが画面に出現してから重なり合うまでの時間(基準位置に到達するまでの時間)である例を示した。ただし、例えばオブジェクトが重なり合った後に、上述のように成功の場合はオブジェクトが笑ったり、失敗した場合にはオブジェクトが悲しんだりするような表現を行う場合には、画面存在時間は、その表現が終わった後にオブジェクトを画面から消滅させるまでの時間であってもよい。
このような所定範囲を示す画像は、ゲーム画面において、2つのオブジェクトが重なり合った際に、そのオブジェクトの周囲に表示させるようにすることもできる。あるいは、第1オブジェクト及び第2オブジェクトのそれぞれが画面に表示されたときから、オブジェクトとは別の、所定範囲を示す画像をオブジェクトに重畳させて表示させ、各オブジェクトの移動に伴って、所定範囲を示す画像も移動するように表示させることもできる。あるいは、オブジェクト自体の大きさを変動させ、オブジェクト自体の大きさが所定範囲を示すようにすることもできる。
また、ゲームシステム100は、例えばSNS(Social Networking Service)等と連携し、SNSにおいて友達関係にある他のプレイヤとの間でのスコアランキングを表示したり、ゲーム結果を含むメッセージをSNSに投稿したりする機能を備えるようにしてもよい。
ゲームシステム(例えば、ゲームシステム100)のコンピュータに、
画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップ
を実行させるゲームプログラムとして把握することができる。
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
前記ゲームプログラムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップを実行する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム方法として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部(例えば、報酬制御部136)を備える前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲームシステムとして把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御部(例えば、報酬制御部136)を備える前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記報酬制御部が、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。
また、本発明の一態様は、前記出力制御部が、前記画面内においてランダムに決定した出現位置から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて、前記基準位置に向けて移動させる前記ゲーム装置として把握することができる。このとき、出現位置は、画面端の任意の位置として把握することもできるし、画面端以外の任意の位置として把握することもできる。
これによれば、第1および第2のオブジェクトが重なり合うタイミングの所定時間前からオブジェクトの形状を変化させることにより、操作すべきタイミングをユーザに把握させやすくすることができる。
Claims (9)
- ゲームシステムのコンピュータに、
画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記出力制御ステップにおいて、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの組み合わせを複数表示し、当該組み合わせ毎の前記基準位置が異なるように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記設定情報に応じて定められた報酬を付与する報酬制御ステップ
を実行させる請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記報酬制御ステップにおいて、前記基準位置と前記操作位置との距離が近いほど有利な報酬を付与する
請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記出力制御ステップにおいて、ランダムに決定した基準位置において前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとが重なり合うように前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを移動させる
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記出力制御ステップにおいて、前記画面内においてランダムに決定した方向から前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを表示させて移動させる
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - ゲームシステムが、
画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定ステップと、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御ステップと、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法。 - 画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部と、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部と、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部と、
を備えるゲーム装置。 - 画面内を移動する第1のオブジェクトと画面内を移動する第2のオブジェクトとが画面内において重なり合う基準位置と、所定の操作が行われる画面内の任意の操作位置との位置関係を定める設定情報の入力を受け付ける設定部と、
前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを前記画面内において移動させて重なり合うように表示する出力制御部と、
前記画面内の任意の操作位置に対する操作を受け付ける受付部と、
前記基準位置と、前記重なり合うタイミングに応じた前記操作のタイミングと、前記操作位置と、前記設定情報とに基づいて成否判定を行う判定部と、
を備えるゲームシステム。
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