本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。
図1は、本実施例に係る遊技玉の発射強度情報を使ったサービス提供の概念について説明するための説明図である。遊技店内には、複数の遊技機20が設置され、各遊技機20には台間カード処理機10が併設されている。遊技機20は、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40から送信を受けた持玉をデータとして管理している。
遊技客が、遊技機20を選択し遊技を開始すると、自分が狙った釘の位置に遊技玉を打ち込むことができるようにハンドルを手探りで調整していく。そして、遊技玉が所望の位置に安定していくようになれば、ハンドルの回転位置を手でキープしておく。また、その回転位置で入賞が少ないようであれば、第二の狙いの位置に遊技玉が行くようにハンドルの回転位置をまた微調整していくというようなことを繰り返す。
また、同種の遊技機20であっても、遊技盤面の釘の植設状態には経時変化等によりバラツキがあり、また、遊技玉と発射機構との関係から、同じ釘の位置を狙ったとしても微妙な差異が生じることもある。このため、遊技客は、盤面を見ながら微調整を行うのである。さらには、全く遊技したことのない遊技機20では、ゼロから手探りでハンドル位置を操作して、最適な位置を見つけ出さなければならない。このために、遊技客は、自分なりのハンドル位置を探すために、無駄玉と承知しながらも遊技玉を消費しなければならないのである。
そこで、本実施例に係る台間カード処理機10は、遊技機20から所定のタイミングで送信されてくる発射強度データを表示する。また、台間カード処理機10は、会員の遊技客(以下、単に会員と言う)の場合に、遊技間に発射強度情報を蓄積し、遊技終了後に最も長く利用された発射強度を会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、会員カードIDに関連づけて該遊技機20の機種ID(若しくは台番号)と発射強度情報とを管理する。そして、当該会員が同一の遊技機20で遊技を開始する際には、前回に遊技したときの発射強度を閲覧できるようにする。会員は、前回の発射強度を確認し、現在の発射強度を前回の発射強度と合わせることで、ハンドルの回転位置調整のための遊技玉と時間とを省略させることが可能となる。
図1(a)は発射強度情報の収集について説明するための説明図である。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けると(ステップS11)、貯玉データなどを問い合わせ、会員情報を受信する。その後、会員から玉貸し操作を受け付け、遊技機20のハンドル操作が行われて遊技が開始されると(ステップS21)、台間カード処理機10は、遊技機20から所定のタイミングで送信される発射強度を表示する(ステップS12)。
台間カード処理機10は、遊技間に通知される発射強度情報を蓄積しておく(ステップS13)。そして遊技が終了し(ステップS22)、カードを返却する際に(ステップS14)、最もよく(長く)利用された発射強度(図1(a)では38)を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、会員カードIDに遊技機ID及び発射強度情報を関連づけて記憶する(ステップS51)。
次に、会員管理装置50に記憶された発射強度情報の表示について説明する。図1(b)は、発射強度情報の表示について説明するための説明図である。台間カード処理機10は会員カードを受け付けると(ステップS11)、会員管理装置50に対して会員情報を問い合わせる。この場合には、会員情報には遊技機20に関連した発射強度情報も含まれる。
会員管理装置50から受信した会員情報に、該遊技機の前回の発射強度情報があれば、台間カード処理機10は、発射強度情報を表示操作部に表示する(ステップS12)。遊技客は、発射強度(図1(b)では38)を確認し、この発射強度に合わせるようにハンドル操作を行う(ステップS21)。
このように、本実施例に係る台間カード処理機10は、会員の過去の発射強度情報を提供することで、会員は、最適と考える発射強度に迅速に到達することができ、発射強度合わせのための無駄な遊技可能数と時間を節約できることになる。
ここでは、会員に関して、会員個人属性に応じた発射強度情報の収集及び提供について説明したが、これに限定されるわけではない。会員に限らず、すべての遊技客の発射強度情報を蓄積し、遊技機20ごと、あるいは遊技機20の機種毎の発射強度情報をすべての遊技客に提供することも可能である。これによって、全く遊技したことがない遊技機20に対しても、遊技客は、容易に遊技に望むことができる。細部については後述する。
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60と、精算機80とが接続される。
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技者が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸し操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算して、カード管理装置40の持玉の残高を更新する。
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技可能数やハンドル21の操作状態の通知を受けて、表示操作部13の表示制御と、表示操作部13に対する遊技客の操作の受付とを行う。
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証キー管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機10に配信する。
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
また、会員管理装置50は、景品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を景品管理装置60に通知する。
景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば125)の遊技可能数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
加算信号を受信した遊技機20は、遊技可能数を加算し、加算後の遊技可能数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技可能数と加算の遊技可能数と、玉貸しを行った数とを用いて、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認する。
次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、送信されてきた一定数ずつの遊技可能数を自装置の持玉に加算する。その後カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。
その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDという)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技可能数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aとが設けられている。
遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。
計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、通信部15と、遊技機管理基板18と、記憶部16と、制御部17とを有する。
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、通信回線を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
遊技機管理基板18は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板18は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。この遊技機20の認証は複数のパラメータで行うことが好適である。そして、認証の一部がNGになった場合であっても、一定期間(例えば10日間)に限り動作可能とすることが好ましい。
また、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、持玉から遊技可能数への管理移行、遊技可能数から持玉への管理移行、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時に、制御部17に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機10の起動を許可するとともに、遊技機20と通信が可能な状態を設定する。なお、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時における制御部17との通信と、遊技機20との通信とでは異なる暗号モードで通信を行う。
遊技機管理基板18は、一定間隔ごとに遊技機20から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機20に返信する。遊技機20から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータと、遊技機20の状態を示すデータが含まれる。遊技機管理基板18は、少なくとも1回前に遊技機20から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機20から受信した信号通番との比較によって、遊技機20からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に1を加えたものと異なる場合(1を超える数字を加えたものになっている場合など)には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機20に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機20に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば1が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機20の状態を示すデータを遊技機状態データ16bに格納する。また、遊技機管理基板18は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機20からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理(報知出力、エラーダウン等)を行う機能を備えている。遊技機20から送信されてくる遊技機20の状態を示すデータには、遊技機20の現在の遊技玉数、通常か確率変動かの遊技情報等が含まれる。このようにして遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも狭く設定されている。
また、遊技機管理基板18は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、遊技機状態データ16b、カードデータ16c、一般発射強度情報管理データ16d及び個別発射強度情報集計データ16eを記憶する。
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。遊技設定は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
遊技機状態データ16bは、遊技機20の状態を示すデータである。この遊技機状態データ16bには、遊技機ID、遊技可能数、発射強度、入賞数(遊技機20において、遊技玉の通貨により賞を付与する領域を遊技玉が通過した数)等を含む。遊技機IDは、遊技機管理基板18が遊技機20から受信した遊技機IDである。遊技可能数や発射強度等は、遊技機20から更新データを受信する度に更新される。
カードデータ16cは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16cには、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16cが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16cが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
一般発射強度情報管理データ16dは、併設される遊技機20において、すべての遊技客に最も長く打たれた発射強度を集計し、ランク別等にして記憶されたデータである。一般発射強度情報管理データ16dには、当該遊技機20の遊技客すべて、つまり遊技機20での競技に関して、所定時間以上で最もよく(長く)利用された発射強度とその集計された記録回数値が格納される。この一般発射強度情報管理データ16dは、後述する個別発射強度情報集計データ16eから所定の条件に合致した発射強度情報を抽出して集計更新される。
個別発射強度情報集計データ16eは、現在遊技中の遊技客の発射強度情報が集計して格納されたデータであり、発射強度、その合計時間(あるいは合計頻度)、入賞回数、大当り回数等が集計されて記憶される。遊技終了後、個別発射強度情報集計データ16eは、遊技客の交代を判定するべき交代判定条件が成立したことにより、次の集計データを記憶可能な状態(例えばゼロクリア)にされる。この交代判定条件としては、保持中のカードIDに対応付けられた価値(プリペイド価値、持玉等)が0となって以降、所定時間にわたって遊技機20が使用されていない状態を遊技機状態データ16bに基づいて判定した場合、所定時間にわたって遊技機20が使用されていない状態の後、新たに価値(現金、カード)を受け付けたとき等に判定される。
さらに、この個別発射強度情報集計データ16eについては、次の集計データを記憶可能な状態にすることに先立って、例えば次の条件に従って発射強度情報として一般発射強度情報管理データ16dの更新に使用される。まず、所定時間(例えば5分)以上維持された発射強度があるかどうかを判定し、ある場合には、条件に合致した発射強度の平均値を算出した上で、一般発射強度情報管理データ16dに格納する。条件に合致した発射強度が無い場合は、検出した発射強度の平均値を一般発射強度情報管理データ16dに格納する。この格納処理は検出された発射強度と関連付けて記憶されている遊技機20の状態(大当り、通常など)別に個別の処理として行われることが好ましい。また、台間カード処理機10にて会員カードが受け付けられている場合には、次の集計データを記憶可能な状態にすることに先立って、個別発射強度情報集計データ16eに基づいたデータ(会員の遊技中で一番長く使用されていた発射強度の数値等)が会員IDとともに会員管理装置50に送信される。
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技機状態管理部17c、発射強度情報管理部17d、発射強度情報集計処理部17e及び表示制御部17fを有する。
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16cを更新する。
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16cのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20に送信して遊技玉数に加算させる。
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16cの持玉を所定数単位で減算して更新し、対応する玉数を遊技機20に送信して遊技玉数に加算させる。
また、データ管理部17aは、カードデータ16cに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16cの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20に送信して遊技玉数に加算させる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16cに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
また、データ管理部17aは、遊技機管理基板18を通じて、遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機20から移行される遊技可能数をカードデータ16cの持玉に加算して更新する。
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信する。そして、カードデータ16cをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
遊技設定処理部17bは、表示操作部13に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。
遊技機状態管理部17cは、遊技機20から遊技機ID、遊技可能数、発射速度等を取得した場合に、遊技機状態データ16bを更新する処理を行う。また、遊技機20から遊技機IDを取得した場合に、該遊技機IDが以前に取得した遊技機ID、すなわち遊技機状態データ16bに示された遊技機IDと一致するか否かにより遊技機20の入れ替えを検知してもよい。遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機状態管理部17cは、遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDにより遊技機状態データ16bの遊技機IDを更新し、更新した遊技機IDと台間カード処理機IDとをカード管理装置40に送信する。
発射強度情報管理部17dは、併設される遊技機20に関してすべての遊技客の発射強度情報を処理し、一般発射強度情報管理データ16dとして管理する処理部である。具体的には、発射強度情報管理部17dは、遊技客が遊技を終了する毎に、所定時間以上で、最も長く利用した発射強度を発射強度情報集計処理部17eから受け取り、一般発射強度情報管理データ16dを更新する。
また、発射強度情報管理部17dは、当該遊技台で遊技したすべての遊技客の発射強度のうちで、最もよく(長く)打たれている発射強度を表示する。又は発射強度のランク別表示を行ったり、発射強度ランク毎の大当り発生頻度と合わせて表示するようにしてもよい。
また、発射強度情報管理部17dは、併設される遊技機20での発射強度情報に関して、会員の発射強度情報の履歴があるかどうかを会員管理装置50に問合せ、該当する発射強度履歴が存在する応答を受けた場合には、該発射強度を表示操作部13に表示する。
発射強度情報集計処理部17eは、遊技客が最もよく(長く)利用した発射強度を特定する処理部である。発射強度情報集計処理部17eは、遊技機20が送信する遊技機状態データから発射強度を読み込み、読み込んだ発射強度が固定されていた時間を加算して、個別発射強度情報集計データ16eを更新する。遊技終了後、個別発射強度情報集計データ16eから、所定時間以上最もよく(長く)打たれた発射強度を発射強度情報管理部17dに出力する。あるいは、単に、発射強度ごとの読込回数の中で、最も多い回数の発射強度を最もよく(長く)打たれた発射強度とみなしてもよい。
また、発射強度情報集計処理部17eは、遊技客が遊技を終了してカード返却操作を受け付けた場合には、カードID、発射強度情報及び遊技機IDをカード管理装置40に送信する。
また、発射強度情報集計処理部17eは、カード返却操作がなく、遊技終了後一定時間ハンドル操作が行われない場合には、それまでの発射強度を集計し、所定時間以上で最もよく(長く)打たれた発射強度情報と遊技機IDをカード管理装置40に送信する。
表示制御部17fは、発射強度を表示制御する制御部である。表示制御部17fは、遊技機状態データ16bから発射強度を読み込み、表示操作部13に表示制御する。
また、表示制御部17fは、会員管理装置50から送信された会員の前回の発射強度情報、又はカード管理装置40から送信された発射強度情報、あるいは遊技機20が内部に保持している一般発射強度情報管理データ16dの発射強度情報と現在の発射強度とを表示操作部13に表示させる。
次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、ハンドル21、計数ボタン23、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26、遊技玉制御部27及び発射制御部28を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部24は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機20の起動を許可するとともに、台間カード処理機10と通信が可能な状態を設定する。
通信制御部24は、一定間隔ごとに遊技玉制御部27の遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数を読み出すとともに、遊技制御部26に記憶された遊技機20の状態(通常か確率変動中かなど)等を読み出し、台間カード処理機10に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータが含まれる。通信制御部24は、台間カード処理機10に向けて送信した信号に対して台間カード処理機10から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部24は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を1インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、遊技可能数メモリから読み出した遊技可能数を送信するにあたっては、遊技可能数の値そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数(概数)を示す情報を送信するものであってもよい。
また、通信制御部24は、台間カード処理機10からの遊技可能数を加算するための信号(有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号)を受信し、遊技玉制御部27内の遊技可能数に加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部27から遊技機20へ向けた持玉管理要求の中継を行う。
セキュリティチップは、通信制御部24から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からからのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。
さらに、遊技機20は、営業開始時に電源がONにされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信制御部24において成立となり、なおかつ、通信制御部24を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。
遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
また、遊技制御部26は、台間カード処理機10から使用停止の制御を受けた場合には、遊技機20の遊技動作を停止し、遊技可能数メモリに記憶された遊技玉数等の遊技機状態のデータを保持する制御を行う。また、使用停止からの復帰指示を受けた場合には、使用停止状態時点の状態に復帰させる。
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技者に賞玉を付与する。
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技者に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。
遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技者が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
遊技玉制御部27は、遊技玉に関する制御を行う制御部であり、遊技可能数管理部27a及び投出制御部27bを有する。遊技可能数管理部27aは、遊技可能数メモリに遊技可能数を格納しており、この遊技可能数を更新する処理を行う。
具体的には、遊技可能数管理部27aは、遊技玉が発射される度に遊技可能数を「1」減算し、入賞が発生した場合に賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。
また、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数の減算は行わない。また、遊技可能数管理部27aは、計数ボタン23が操作された場合には、管理移行要求を台間カード処理機10に送信する。このとき、計数ボタン23の操作時間が所定時間未満であるならば、遊技可能数管理部27aは、所定数(例えば100)を持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて所定数を遊技可能数から減算する。また、計数ボタン23の操作時間が所定時間以上であるならば、遊技可能数管理部27aは、その時点での遊技可能数をすべて持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて遊技可能数を0にクリアする。
投出制御部27bは、遊技玉の投出を制御する制御部であり、ハンドル21の操作量に応じて、遊技玉の投出方向を決定し、投出機構を制御して遊技玉の投出を行わせる。
発射制御部28は、遊技玉の発射制御を行う制御部である。発射制御部28は、遊技可能数メモリに遊技可能数が存在する状態で、遊技玉の発射を行う制御を行い、発射した旨を表す信号を遊技玉制御部27に通知する。また、発射を行った際に操作されたハンドルの操作位置を検出して、検出された位置をデジタル信号化して出力する。例えば、ハンドルを回動することで遊技玉の発射強度が調整可能になっている場合、初期位置を0として、最も回動された位置を100とした場合に、所定数値ずつ(例えば1ずつ)回動角度を区切った場合の現在のハンドル回動位置がどの数値に属するかを検出し、デジタル信号として通信制御部24に出力する。また、遊技可能数メモリの遊技可能数が0となった場合には、遊技玉の発射を停止する制御を行う。
また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
次に、図4に示した記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、遊技機状態データ16b、カードデータ16c、一般発射強度情報管理データ16d及び個別発射強度情報集計データ16eについて説明するための説明図である。
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
図5(b)に示す遊技機状態データ16bは、遊技機20のIDが「A0012X4234」であり、現時点の遊技可能数が「2700」であり、発射強度が「38」であることを示している。また、遊技機20が確率変動等のない通常状態であり、機器が正常に動作している状態であることを示している。なお、リーチ信頼度は、大当りのリーチが発生した場合の実現の信頼度を表すデータである。また、遊技機状態のデータには、遊技中の大当り回数、リーチ回数等を含めてもよい。
図5(c)に示すカードデータ16cは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16cは、プリペイド価値が「20」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が100円相当である。また、カードデータ16cは、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉である状態を示している。
また、カードデータ16cは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
図5(d)に示す一般発射強度情報管理データ16dは、併設される遊技機20で打たれた発射強度を集計し、ランク別等で記憶したデータである。図5(d)では、発射強度「38」が最もよく(長く)打たれ、その累計記録回数が「120」回である状態を示しており、その発射強度で延べ「68」回の大当りがあったことを示している。
また、図5(d)の一般発射強度情報管理データ16dは、2番目によく(長く)打たれた発射強度が「40」であり、その累計記録回数は「50」回であり、延べ「32」回の大当りが発生したことを示している。
図5(e)に示す個別発射強度情報集計データ16eは、遊技中の遊技機20から所定のタイミングで送信されてくる遊技機状態データから発射強度情報等を逐次集計した現時点での記録されたデータである。
図5(e)に示す個別発射強度情報集計データ16eでは、発射強度「35」の状態が「1200」秒固定され、入賞回数が「60」回で大当りがなかったことを示している。また、現時点で最も長く打たれている発射強度が「38」で「4800」秒固定されており、入賞が「190」回で、大当りが「2」回発生したことを示している。
次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、遊技店ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。遊技店ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、景品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ45a、装置管理データ45b及び機種別発射強度情報管理データ45cを記憶する。
カード管理データ45aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ45bは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45bは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データを含んでいる。機種別発射強度情報管理データ45cは、台間カード処理機10から受信した機種毎の発射強度情報を集計したデータである。
制御部46は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、カード管理部46a、装置管理部46b及び機種別発射強度情報管理部46cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部46a、装置管理部46b及び機種別発射強度情報管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
カード管理部46aは、カード管理データ45aの管理を行う処理部である。カード管理部46aは、台間カード処理機10、景品管理装置60及び精算機80と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。
また、カード管理部46aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
装置管理部46bは、装置管理データ45bの管理を行う処理部である。装置管理部46bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45bを生成及び更新する。
また、装置管理部46bは、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合に、機種管理センタ等に機種データの問い合わせを行って装置管理データ45bの機種データを更新する。さらに、装置管理部46bは、遊技機ID及び機種データの更新を行った場合に、台間カード処理機10及び会員管理装置50に設定変更を要求することで、遊技機20の入れ替えにかかる設定変更を自動的に実行する。
機種別発射強度情報管理部46cは、機種別発射強度情報管理データ45cの管理を行う処理部である。機種別発射強度情報管理部46cは、台間カード処理機10から、カードID、遊技機ID及び発射強度を受信した場合に、遊技機IDから機種を特定し、機種に対応する発射強度情報を機種別発射強度情報管理データ45cに集計して、発射強度のランク付け等を行ってデータを更新する。
また、機種別発射強度情報管理部46cは、台間カード処理機10から受信したカードIDが会員のものである場合には、受信した会員ID、遊技機ID及び発射強度を会員管理装置50に中継する。
また、機種別発射強度情報管理部46cは、台間カード処理機10から発射強度情報の問合せを受けた場合に、遊技機IDに該当する機種を特定し、該当する機種の発射強度情報を台間カード処理機10に送信する。
次に、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの具体例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータを説明するための説明図である。図7(a)に示すカード管理データ45aでは、カードID「2001」のカードにはプリペイド価値「25」度数、玉1の持玉データの残高「3000」玉、玉2の持玉データの残高「0」玉及び玉3の持玉データの残高「500」玉が対応付けられている。
また、カードID「2002」のカードにはプリペイド価値「20」度数、玉1、玉2及び玉3の持玉データの残高は「0」玉である。そして、このカードはIDが「3001
の台間カード処理機10で使用されており、持玉の管理が台間カード処理機10で行われていることを示している。なお、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われていることを示している。
図7(b)に示す装置管理データ45bは、台間カード処理機ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」、接続された遊技機20のIDが「A0012X4234」、接続された遊技機20の機種が「EV01」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
図7(c)に示す機種別発射強度情報管理データ45cは、機種「EV01」では、第1位の発射強度が「38」、累計記録回数が「58」回で、第2位の発射強度が「42」で、累計記録回数が「40」回であることを示している。また、機種「EV02」では、第1位の発射強度が「45」で累計記録回数が「68」回、第2位の発射強度が「40」で累計記録回数が「42」回であることを示している。
次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示したブロック図である。図8に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、遊技店ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。遊技店ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、景品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、会員別発射強度情報管理データ55bを記憶する。
会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに、氏名、貯玉残高、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。会員別発射強度情報管理データ55bは、会員IDに遊技機ID、発射強度、遊技日付を関連づけたデータである。
制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、会員別発射強度情報管理部56bを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、会員管理部56a及び会員別発射強度情報管理部56bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び景品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員の追加登録更新を行う。
会員別発射強度情報管理部56bは、遊技機20において会員が最もよく利用した発射強度データを管理する管理部である。会員別発射強度情報管理部56bは、台間カード処理機10から送信された遊技機IDと発射強度をカード管理装置40より受信した場合に、会員IDに関連づけて、会員別発射強度情報管理データ55bとして管理する。
また、会員別発射強度情報管理部56bは、台間カード処理機10から送信された遊技機IDに関して会員の発射強度情報の問合せを受け、会員別発射強度情報管理データ55bに該当するデータがある場合には、当該会員の発射強度情報を台間カード処理機10に送信する。
次に、図8に示した会員管理装置50の記憶部55に記憶されるデータの構造の一例について説明する。図9は、会員管理装置50の記憶部55に記憶されるデータの構造の具体例を示した図である。図9(a)の会員管理データ55aでは、カードID「2002」で、氏名「B_C」の会員が、玉1の貯玉が「5000」玉、玉2及び玉3の貯玉が「0」玉であり、携帯IDmが「IDmx1」であることを示している。
図9(b)の会員別発射強度情報管理データ55bでは、会員カードID「2002」の会員が遊技機ID「A0012X4234」の遊技機20で、「2013年12月9日」に遊技し、最も長く打っていた発射強度が「38」だったことを示している。
また、図9(b)は、会員カードID「2003」の会員が遊技機ID「B0001Y1011」の遊技機20で、「2013年12月10日」遊技し、最も長く打っていた発射強度が「36」であったことを示している。
次に、台間カード処理機10の表示操作部13における発射強度の表示の具体例について説明する。図10は、台間カード処理機10の表示操作部13における発射強度の表示の具体例を示した図である。図10(a)は、会員の前回の同一遊技機20で最も長く打たれた発射強度と現時点の発射強度を表示した例であり、現時点での発射強度が前回の発射強度「38」より小さい「36」で遊技している状態を示している。
図10(b)は、現時点で遊技している遊技機20を含めた同一機種全体で最もよく(長く)打たれた発射強度と現在の発射強度を並べて表示した例である。同図では、当該機種において過去に最も打たれた発射強度が「38」、遊技客がその発射強度と一致した発射強度で遊技している状態を示している。なお、発射強度「38」の下の(1)はランクが1位であることを示しており、図10(c)も同様である。
また、図10(c)では、現在遊技している遊技機20で最もよく(長く)打たれた発射強度が「39」であり、遊技客が現時点で発射強度「41」で遊技している状態を示している。なお、会員は図10(a)、(b)及び(c)のすべての画面を切り替えて表示させることが可能であり、一般客は図10(b)及び(c)の画面を選択して表示させることができる。また、ここでは、発射強度の数値のみを表示する例を示しているが、本発明ではこれに限らず、発射強度を視覚的に示しても良い。例えば、左端を0とし、右端を100としたインジケータ状のグラフ表示や、円グラフ表示などで、現時点の発射強度と参照用の発射強度、つまり最もよく(長く)打たれた発射強度及び/または遊技客自身が過去に調整した発射強度を色分けにて重ねて表示できるようにしてもよい。
次に、発射強度情報を収集する手順について説明する。図11は、台間カード処理機10における発射強度情報の収集処理の手順を示したフローチャートである。台間カード処理機10の遊技機状態管理部17cは、遊技機20から遊技機状態データを受信し、遊技機状態データ16bを更新する(ステップS101)。
表示制御部17fは、遊技機状態データ16bから発射強度情報を読み込み(ステップS102)、表示操作部13に発射強度情報を表示制御する(ステップS103)。発射強度情報集計処理部17eは、発射強度情報を個別発射強度情報集計データ16eに集計し更新する(ステップS104)。
そして、遊技が継続している場合には(ステップS105;No)、ステップS101からステップS104の処理を繰り返す。
カード返却の操作を受け付け、遊技が終了したと判定される場合には(ステップS105;Yes)、発射強度情報集計処理部17eは、個別発射強度情報集計データ16eを読み込む(ステップS106)。そして、発射強度の通知頻度が最大の発射強度(又は最も長く発射されていた発射強度)を個別発射強度情報集計データ16eから検索する(ステップS107)。
その後、発射強度情報集計処理部17eは、通知頻度が最大の発射強度の合計時間が所定時間以上か否かを判定する(ステップS108)。該発射強度が所定時間以上であれば(ステップS108;Yes)、カードID、遊技機ID及び発射強度情報をカード管理装置40に送信するステップS109)。
そして、発射強度情報管理部17dは、通知頻度が最大の発射強度を一般発射強度情報管理データ16dに集計して更新し(ステップS110)、処理を終了する。通知頻度が
最大の発射強度の合計時間が所定時間未満であれば(ステップS108;No)、処理を終了する。
次に、カード管理装置40による発射強度情報の収集処理の手順について説明する。図12は、カード管理装置40による発射強度情報の収集処理の手順を示したフローチャートである。機種別発射強度情報管理部46cは、発射強度情報を受信する(ステップS201)。
機種別発射強度情報管理部46cは、発射強度情報が会員に属する場合には(ステップS202;Yes)、会員カードID、遊技機ID及び発射強度情報等を会員管理装置50に送信する(ステップS203)。発射強度情報が一般客の場合には(ステップS202;No)、ステップS204に移行する。
その後、装置管理部46bは、遊技機IDから遊技機20の機種を特定し(ステップS204)、機種情報を機種別発射強度情報管理部46cに渡す。機種別発射強度情報管理部46cは、機種別発射強度情報管理データ45cに特定された機種の発射強度情報を集計して更新し(ステップS205)、処理を終了する。
次に、発射強度情報の表示処理について説明する。図13は、台間カード処理機10による発射強度情報の表示処理の手順を示したフローチャートである。データ管理部17aはカード又は入金を受け付ける(ステップS301)。遊技客が会員である場合には(ステップS302;Yes)、データ管理部17aは会員管理装置50に会員の発射強度情報を問合せ(ステップS303)、遊技機20に対応する会員の発射強度情報の受信があったか否かを判定する(ステップS304)。会員の発射強度情報を受信した場合には(ステップS304;Yes)、表示制御部17fは、会員の発射強度情報を読み込んで表示操作部13に表示制御する(ステップS305)。
会員ではない場合(ステップS302;No)及び会員で発射強度情報がなかった場合には(ステップS304;No)、ステップS306に移行する。
遊技客から遊技機20の機種に関する発射強度情報の要求を受け付けた場合には(ステップS306;Yes)、発射強度情報管理部17dは、カード管理装置40に機種の発射強度情報を問い合わせ(ステップS307)、機種の発射強度情報を受信して表示操作部13に表示する(ステップS308)。
機種の発射強度情報の要求がない場合には(ステップS306;No)、ステップS309に移行する。そして、遊技機20の発射強度情報の要求を受け付けた場合には(ステップS309;Yes)、発射強度情報管理部17dは、一般発射強度情報管理データ16dを読み込み、遊技機20の発射強度情報を表示して(ステップS310)、処理を終了する。遊技機20に関する発射強度情報の要求がない場合には(ステップS309;No)、処理を終了する。
なお、記憶された発射強度の情報は、遊技客が遊技している間常時表示され、現在の発射強度と対比できるように、表示制御部17fが表示操作部13を表示制御する。また、会員別発射強度情報管理データ55b、機種別発射強度情報管理データ45c及び遊技機20の一般発射強度情報管理データ16dの表示は随時切り替えが可能であり、その切替順序は任意に設定してよい。
上述したように、台間カード処理機10は遊技機20に関する発射強度情報を、カード管理装置40は機種毎の発射強度情報を、そして会員管理装置50は会員個人の発射強度情報を管理するようにしているので、遊技客は自分が参考にしたい発射強度を選択して閲覧することができ、任意の発射強度情報を遊技に活用することが可能となる。
また、本実施例では、発射強度を選別することなく蓄積し、最終的に最もよく(長く)打たれた発射強度を選択して記憶させる説明を行った。ただし、遊技機20の仕様によっては大当りの後に、「右打ち」と呼ばれる遊技盤面右側に遊技玉を発射して大当りを消化するような機種もある。このような場合には、大当り時の「右打ち」の発射強度を除外して、最大頻度の発射強度を選択するようにしてもよい。
また、上述の実施例では、発射強度の表示を単に行う例を示しているが、これに限らず、発射強度の調整のための情報を追加して表示してもよい。例えば、遊技玉の発射が行われている状態において、遊技機状態データ16bに記憶されている遊技機20の入賞数が予め設定した所定値以下を示している場合、現時点の発射強度と一般発射強度情報管理データ16dに記憶されている発射強度の数値とを比較し、現在の発射強度の方が大きければ「もっと弱く」、小さければ「もっと強く」などの表示制御を行うことができる。
また、上述の実施例では、会員が遊技中であることを検出するために会員カードが受け付けられたことを一例として示しているが、これに限らず、各遊技機20あるいは各台間カード処理機10に対応して、遊技機20にて遊技する遊技客の特徴を示す部分(例えば顔等)を撮像する撮像手段(カメラ等)を設け、この撮像手段にて取得した画像データに基づいて、同一会員の遊技であることを判定し、発射強度のデータを蓄積する構成であってもよい。具体的には、撮像手段で取得した画像データが、会員管理装置50で記憶している会員の画像データと一致した場合、台間カード処理機10に発射強度情報の送信を要求し、該当する遊技客が遊技中であることを当該撮像手段で確認できる間の発射強度を同一の会員の遊技データとして収集する構成が例として挙げられる。
また、本実施例では、各遊技機20に併設される台間カード処理機10が、各遊技機20での発射強度情報の集計処理を行い、発射強度情報を管理する説明をしたが、各遊技機20の発射強度情報の管理をカード管理装置40で管理することとしてもよい。この場合には、カード管理装置40は、各遊技機に併設される台間カード処理機10から送信された発射強度情報集計データを個別発射強度情報集計データとして記憶するとともに、これに基づいて機種別発射強度情報管理データを生成することとなる。
また、本実施例では、発射操作を受け付ける操作部の形態として回転式のハンドル形態を例にとって説明したが、投出方向を操作制御できる形態であればこの形態に限定されることはない。ボリュームスイッチ、トグルスイッチ、トラックボールあるいはキーボード等の形態であってもよい。
また、本実施例では発射強度情報を表示操作部13に表示する説明を行ったが、より大きな表示操作部が利用可能であれば、発射強度情報に関してもっと多様な表示を行うことが可能となる。例えば、発射強度をグラフ表示する、発射強度上位3位までを表示する、発射強度と大当り回数とを合わせて表示するといったことが可能となる。
また、本実施例では、遊技客に発射強度情報を提供するサービスについて説明したが、発射強度情報を遊技店側が活用してもよい。閉店後、調整者が行っている試し打ち時に、遊技機20で遊技された際の発射強度情報から使用頻度の高い発射強度を利用して試し打ちを行うようにしてもよい。
なお、本実施例では、遊技玉を発射し、所定領域を遊技玉が通過したことにより賞を与える弾球式遊技機の一種であるパチンコ遊技機を例に説明を行なったが、本発明の利用はこれに限定されるものではなく、他の種別の弾球式遊技機に対しても、同様に適用することが可能である。
また、上述の実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。