JPH078605A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH078605A
JPH078605A JP14781393A JP14781393A JPH078605A JP H078605 A JPH078605 A JP H078605A JP 14781393 A JP14781393 A JP 14781393A JP 14781393 A JP14781393 A JP 14781393A JP H078605 A JPH078605 A JP H078605A
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Koji Ito
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技開始と同時に各遊技者にとって最適な遊
技球の飛距離を迅速に調整することができて、遊技者が
無駄に遊技球を使うことがない遊技機を提供すること。 【構成】 カード式のパチンコ遊技機Pにはそのパチン
コ遊技機前面にカード挿排口18が設けられている。本
発明に用いられる遊技カードCは玉貸に関するデータの
他に、ロータリーソレノイドRSの遊技球に対する打球
力を決定する発射データも記憶する。遊技カードCに記
憶されている前記発射データはカードリードライタ70
0で貸玉制御装置300に読出され、弾発データ生成手
段201Aによって弾発データ記憶部203Aに取り込
まれる。そして前記弾発データ生成手段201Aが弾発
データに基づいてロータリーソレノイドRSを励磁す
る。操作ダイヤル4により微調整されたときは前記弾発
データ生成手段201Aによって前記発射データが更新
され、前記カードCに書き込まれるようになっている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊技領域に打ち込まれ
た遊技球により遊技が行われる遊技機に関し、特に遊技
球の飛距離を最適な距離に保持できる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機は打球発射装置により遊
技球を遊技領域に打ち込み、遊技を行っている。図37
に示した従来のパチンコ遊技機200において、打球発
射装置により遊技領域201に打ち込まれる遊技球の飛
距離の調整は、発射ダイヤル部202を初期位置から時
計方向に回動させて行われていた。このような飛距離の
調整は、後日、同一機種の遊技機で遊技者が遊技する場
合にも、過去の経験をもとに遊技毎に前記発射ダイヤル
部202を初期位置から回動させて行っていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし遊技者の記憶に
基づいて前記発射ダイヤル部202の回動を調整する従
来のパチンコ遊技機では、記憶が曖昧であり、迅速に最
適な回動調整位置まで調整し、その位置での入賞率を確
認するまでには相当の時間を費やしていた。また遊技者
は同一機種のパチンコ遊技機ばかりでなく、種々の機種
のパチンコ遊技機で遊技するものであり、それぞれのパ
チンコ遊技機に対する前記発射ダイヤル部202の回動
調整位置を正確に記憶しておくことは困難であるので、
前記発射ダイヤル部202を最適な飛距離状態に調整す
るのに相当の時間を浪費していた。したがって遊技開始
から最適な飛距離状態に調整するまで、入賞に結び付か
ない遊技球を発射せざるを得ず、遊技者に不利益を与え
ることになっていた。
【0004】そこで、本発明は遊技開始と同時に各遊技
者にとって最適な遊技球の飛距離を迅速に調整すること
ができて、遊技者が無駄に遊技球を使うことがない遊技
機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明は、遊技球を遊技領域に向けて発射する打球発射
装置を備えた遊技機において、前記打球発射装置に発射
される遊技球の飛距離を所望の距離に保持させるように
遊技者が管理できる飛距離管理手段を備えて構成されて
いる。前記飛距離管理手段は前記打球発射装置の発射力
を決定する発射データを記憶する発射データ記憶手段に
よって構成することができる。前記飛距離管理手段は遊
技者の過去の発射データを記憶するようにしてもよい。
前記飛距離管理手段は遊技機の機種毎の発射データを
記憶するようにしてもよい。前記飛距離管理手段は磁気
カードによって構成することができる。前記飛距離管理
手段はICカードによって構成することができる。
【0006】
【作用】本発明に係る遊技機は、飛距離管理手段により
遊技者が打球発射装置に打球される遊技球の飛距離を所
望の距離に保持させるように管理できるようになってい
て、各遊技者にとって最適な遊技球の飛距離状態のもと
で前記打球発射装置を作動させることができる。また飛
距離管理手段は前記打球発射装置の発射力を決定する発
射データを記憶する発射データ記憶手段によって構成さ
れているので、各遊技者にとって最適な遊技球の飛距離
状態のもとで前記打球発射装置を作動させることができ
る。また飛距離管理手段は遊技者の過去の発射データを
記憶しているので、その過去の最適な発射データによっ
て前記打球発射装置を作動させることができる。また飛
距離管理手段は遊技機の機種毎の発射データを記憶して
いるので、遊技者が遊技する機種の遊技機に対応した発
射データにより前記打球発射装置を作動させることがで
きる。上記飛距離管理手段を磁気カードによって構成す
れば低コストで飛距離管理手段を提供することができ
る。上記飛距離管理手段をICカードによって構成すれ
ば記憶容量が大きい飛距離管理手段を提供することがで
きる。
【0007】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本発明に係る遊技機
の実施例について説明する。図1は遊技機として例示す
るパチンコ遊技機の前面の構成例を示すパチンコ遊技機
の正面図である。遊技機として例示するパチンコ遊技機
Pはカード式のパチンコ遊技機として構成されており、
パチンコ遊技機Pの前面パネル1には、遊技球排出装置
(図示せず)を介して供給されるパチンコ玉(遊技球)
を貯留する供給皿2が取り付けられている。そして該供
給皿2から供給される球を打球発射装置(図示せず)が
1個ずつ透明ガラス窓内の遊技領域3に打球することに
より遊技が行われるようになっている。
【0008】前記打球発射装置によって発射された遊技
球が流入する遊技盤Yの前記遊技領域3の下方には大入
賞口5が設置されている。該大入賞口5には上端側が手
前に傾倒してその大入賞口5を開放する開閉扉6が取り
付けられており、大入賞口5中には遊技球の入賞を計数
するカウントスイッチSW2および大入賞口の開放を継
続する継続スイッチSW3(図示せず)が配設されてい
る。
【0009】前記遊技領域3の略中央部には、前記大入
賞口5を所定時間に亘って開放させる大当り遊技、中当
り遊技並びに小当り遊技等の権利を発生するためのビデ
オゲーム(例えば、シューティングゲーム等)を行う可
変表示器(液晶ディスプレイ)7が設置されている。前
記可変表示器7の両サイドには、前記ビデオゲームを開
始可能な状態にする通過ゲートスイッチ8,9が、ま
た、可変表示器7の下方には、同様の通過ゲートスイッ
チ10が夫々設けられている。
【0010】そして、発射された遊技球が前記通過ゲー
トスイッチ8,9,10を通過する毎に、前記ビデオゲ
ームの所定のキャラクター(例えば、シューティングゲ
ームにおけるミサイル等)の数が上限数(例えば、5
個)まで加算されるようになっている。また、遊技盤Y
の裏側の可変表示器7の上方位置には、ガイドレール1
1を介して遊技領域3に達したパチンコ玉の軌道を修正
する磁石12が位置調整可能に配設され、前記磁石12
近傍の前記遊技領域3には天釘3Aが植設されている。
【0011】前記供給皿2の前面側には、貸球制御装置
300(後述)を操作する玉貸スイッチ13、カード返
却スイッチ14、玉貸有効LED15、カードの残度数
表示部16が設置されており、前記供給皿2の左下には
カードを挿入するカード挿排口18が設けられている。
また、供給皿2の前面右側には、前記ビデオゲームとし
てのシューティングゲームにおいてミサイル状のキャラ
クターを発射する発射スイッチ(ランプ17aを内蔵す
る)17が配設されている。
【0012】前記発射スイッチ17の右側には打球発射
装置の作動を開始させる発射開始スイッチ(ランプ19
aを内蔵する)19と打球発射装置の作動を中断させる
発射中断スイッチ(ランプ20aを内蔵する)20が配
設されている。前記発射開始スイッチ19の下方には遊
技球の飛距離を調整する操作ダイヤル4が取り付けられ
ている。また、前記カード挿排口18の右肩には自動玉
貸機能をオン/オフする自動玉貸スイッチ(ランプ21
aを内蔵する)21が設けられている。
【0013】前記供給皿2の裏側には、遊技球の発射数
を検出する発射センサA,Bと、供給皿2内の遊技球の
残量を検出する球残量センサ22と、遊技領域3に達し
なかったファール球を検出するファールセンサ23が設
けられている。
【0014】次に上記のように構成されたパチンコ遊技
機の動作を制御する各種制御装置を取り付けた前記パチ
ンコ遊技機Pの裏面を図2に基づいて説明する。図中、
100は前記可変表示器7におけるビデオゲームを進行
させたり、ビデオゲームによる遊技結果の判定等を行う
役物制御装置である。200は打球発射装置の遊技球に
対する発射動作等を制御する発射制御装置である。30
0は通常の球貸動作や自動球貸動作等を制御する貸球制
御装置であり、カードリードライター700に接続して
いる。400は前記ビデオゲームにおける前記大当り遊
技等での賞球等の排出動作を制御する排出制御装置であ
る。500は外部に設置される管理装置600との間で
各種データの授受を行うターミナル基板である。尚、こ
れらの役物制御装置100,発射制御装置200,貸球
制御装置300,排出制御装置400等によって、本パ
チンコ遊技機Pの制御システムSが構築されている。
【0015】実施例にかかるパチンコ遊技機Pは概略上
記のように構成されていて、前記各制御装置によって次
のように作動される。遊技者が前記カード(遊技カード
ともいう)を前記カード挿排口18に挿入して玉貸スイ
ッチ13を操作すると、前記供給皿2に所定個の遊技球
が供給されるようになっている。そして遊技者が前記発
射開始スイッチ19を操作すると前記打球発射装置が遊
技球を前記遊技領域3に打ち込み、遊技が開始される。
【0016】本発明に係る実施例のパチンコ遊技機にお
いて、前記カードは本発明に係る飛距離管理手段を構成
し、玉貸に関するデータの他に打球発射装置の遊技球に
対する発射力を決定する発射データも記憶できるように
なっている。該発射データは前記カードリードライター
700に読み込まれ、前記貸球制御装置300を介して
前記発射制御装置200に伝送され、前記打球発射装置
がその発射データに基づいて遊技球を打球する。その結
果、遊技球は遊技開始と同時に所定の飛距離で前記遊技
領域3の所定位置、例えば前記天釘3Aの中央に落下す
るようになっている。該天釘3Aから遊技領域3の下方
に流下した遊技球が前記通過ゲート8,9,10の何れ
かを通過すると、前記発射スイッチ17のランプ17a
が点灯し、前記可変表示器7においてシューティングゲ
ームが開始されるようになっている。
【0017】遊技者が前記通過ゲート8,9,10への
入賞率の向上を狙う場合には前記操作ダイヤル4で遊技
球の飛距離を微調整する。その調整後の飛距離状態で遊
技者が所定時間継続して遊技すると、前記発射制御装置
200が前記発射データを更新するようになっている。
更新された発射データは前記貸球制御装置300に送出
され、前記カードリードライター700を介して前記遊
技カードに書き込まれるようになっている。
【0018】この実施例に係るパチンコ遊技機では、遊
技者が所持する遊技カードに記憶された前記発射データ
により、遊技開始と同時に遊技者が所望する飛距離で遊
技球が発射される。即ち、従来のパチンコ遊技機のよう
に遊技者がいちいち初期位置から発射ダイヤル部を回動
させて遊技球の飛距離調整を行う必要がなくなる。従っ
て本発明の遊技機においては、遊技者が無駄に遊技球を
使うことなく、効率的に遊技できるようになっている。
【0019】以下、この実施例に係る遊技機の各構成を
詳細に説明する。前記遊技カードは前記玉貸データや前
記発射データ等を電子的に記憶したもので、例えばプラ
スチックカードに磁気テープ(磁気ストライプ)を貼り
付けた磁気カードや、プラスチックカードにICを埋め
込んだICカード等によって構成されている。前記磁気
ストライプや前記ICカードのメモリにはパチンコ遊技
機の機種に対応した前記発射データが記憶されるように
なっている。該発射データは具体的には各パチンコ遊技
機の機種を特定するデータ、機種に対応させた前記打球
発射装置の発射力に関するデータ等である。前記遊技カ
ードは前記玉貸データや前記発射データ等を電子的に記
憶できるものであればどのようなものでもよく、前記I
Cカードに前記磁気ストライプを張り付けたものでもよ
い。またこの実施例では前記飛距離管理手段を磁気カー
ド等で構成し、データ等を電子的に記憶しているが、発
射データを保持し遊技者がその意志で管理できるもので
あればどのようなものでもよく、例えばせん孔からデー
タを取り出す紙カードのようにものでもよい。また前記
飛距離管理手段はカード類のように遊技者が所持し得る
ものに限定されるものではなく、例えば各遊技店で管理
装置等を用いて各遊技者の発射データを記憶しておき、
各遊技者が遊技毎にそのデータを取り出せるようにして
もよい。
【0020】次に、図3〜図5を参照して前記操作ダイ
ヤル4の構造を詳述する。ここに、図3は操作ダイヤル
4の側方断面図、図4はA−A端面図、図5はB−B端
面図である。
【0021】この操作ダイヤル4は、パチンコ遊技機P
に固着される固定部41と、その固定部41に止着部材
43を介して回動自在に取り付けられる回動操作部42
とから構成されており、その回動操作部42の回動量に
応じて打球の飛距離を調節できるようになっている。
【0022】前記固定部41は、裏面の略中央部に回動
量検出手段(以下、操作量検出手段ともいう)としての
回転式の可変抵抗器VR(またはアブソリュート形のロ
ータリーエンコーダ等)が取り付けられた略円柱状の樹
脂成形品であり、パチンコ遊技機Pの右側下方に固定さ
れている。前記可変抵抗器VRの回転軸44には、前記
回動操作部42と係合する扇形のクラッチ部材45が固
定されている。尚、前記扇形のクラッチ部材45の前面
には係合溝45a,45a・・・が半径方向に複数本に
亘って形成されている(図5参照)。
【0023】また、前記固定部41の前記扇形のクラッ
チ部材45と対向する位置には、回動操作部42側に貫
通する所定幅の長穴部46が円周方向に形成され、又、
回動操作部42側の略中央には、その回動操作部42の
回動軸47が一体的に立設されている。また、固定部4
1の内周の対向する所定の二箇所には、後述する回動操
作部42を所定の位置に復帰させる復帰スプリング4
8,49を係止するフック状のスプリング係止部41
a,41bが形成されている。
【0024】一方、回動操作部42は、略椀形の樹脂成
形品であり、その外周には突状の指掛け部42aが一体
的に形成され、その内側には、前記扇形のクラッチ部材
45と長穴部46を介して係合するクラッチ係合部42
bと、該回動操作部42を所定の位置に復帰させる前記
復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリ
ング係止部50,51が一体的に形成されている。ま
た、回動操作部42の略中央部には、前記回動軸47を
挿通するための挿通孔52が形成されている。止着部材
43は、椀形の樹脂成形品であり、その内側の中央に
は、前記回動軸47の先端に形成された嵌合孔47aと
嵌合する突状部43aが一体的に形成されている。しか
して、前記回動操作部42の挿通孔52は、押圧スプリ
ング53を介装した前記回動軸47に挿通され、前記固
定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動操作部42
のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を介して所定
間隔で対向される。また、復帰スプリング48,49
が、固定部41側のスプリング係止部41a,41b
と、回動操作部42側のスプリング係止部50,51と
の間に夫々介装される。そして、止着部材43の突状部
43aが、前記固定部41の回動軸47の先端部に形成
された係合孔47aに係合されて、回動操作部42の抜
け出しを防ぐように成っている。
【0025】このように構成された操作ダイヤル4は、
回動操作部42の指掛部42aに右手の親指を掛けた状
態から、押圧スプリング53の弾撥力に坑して押し込む
と、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動
操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を
介して係合する。この状態から、回動操作部42を右ま
たは左に回動すると、扇形のクラッチ部材45を介して
可変抵抗器VRが同じ方向に回動され、その回動量に比
例して、右回りであれば飛距離が増加され、左回りであ
れば飛距離が減少される。そして、回動操作を終了した
時点で、回動操作部42から手を離すと、前記押圧スプ
リング53の弾撥力によって、扇形のクラッチ部材45
とクラッチ係合部42bとの係合が解かれ、復帰スプリ
ング48,49の働きによって回動操作部42は元の位
置に復帰する。これにより、回動操作部42は、図1に
示す様に遊技者が最も自然に手を掛けられる位置に常に
復帰され、飛距離の調整を容易且つ迅速に行うことがで
きるようになる。
【0026】次に、図6と図7を参照して本発明に係る
パチンコ遊技機Pの制御システムSの概要を説明する。
ここに、図6は制御システムSの主な信号の流れを示す
ブロック図、図7は前記発射制御装置200と前記貸球
制御装置300との接続状態を詳細に示したブロック図
である。
【0027】この制御システムSを構成する役物制御装
置100からは、排出制御装置400に対して送信クロ
ックD3,賞球データD4,発射停止要求信号(排出停
止信号を兼ねる)D5が出力される。尚、この発射停止
要求信号D5は、例えば不正処理において遊技機が不正
状態と判定された場合などに出力されることとなる。
【0028】排出制御装置400からは、前記発射停止
要求信号D5に基づいて前記ターミナル基板500のリ
レー500aに対して発射停止信号D10が出力され、
該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D1
0に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止
コントロール信号D11(実際には、前記リレー500
aを介してAC24Vの駆動電流をカットする)が出力
される。これにより、打ち止め状態などに即座に遊技球
の発射を停止して、新たな賞品球の獲得などを防止する
ことができる。
【0029】また、排出制御装置400から役物制御装
置100に対しては賞球数要求信号D12が出力され、
ターミナル基板500に対しては球貸信号D13、賞球
信号D14が出力される。これにより、所定のデータが
管理装置600に送信されることとなる。
【0030】排出制御装置400と貸球制御装置300
との間では、レディ状態を検出するBRDY信号と、貸
球制御装置300からのリクエストを伝達するBRQ信
号と、貸球排出の開始と終了を伝達するEXS信号と、
貸球排出の可否を伝達するPRDY信号が授受される。
これにより、的確に所定数の球が貸し出されることとな
る。
【0031】また、貸球制御装置300に対して前記発
射制御装置200から更新された前記発射データを示す
発射データ信号がフィードバックされ、その発射データ
信号は、カードリードライター700を介して遊技カー
ドCに発射データとして書き込まれる。また、逆に、カ
ードリードライター700を介して遊技カードCから読
み込まれた発射データ等のカード情報は、貸球制御装置
300から発射制御装置200に対して送信される。こ
れにより、遊技カードCに記憶された発射データ等に基
づいて、発射動作を制御することが可能となる。
【0032】一方、前記ターミナル基板500からは、
管理装置600に対して金枠開放信号D16,補給信号
D17,球貸信号D18,賞球信号D19が出力され
る。これにより、種々のデータが管理装置600に収集
されることとなる。また、管理装置600は、上記信号
に基づいて前記排出制御装置400に対して発射停止要
求信号(排出停止信号を兼ねる)D22を出力する。そ
して、前記と同様にして排出制御装置400からは、発
射停止要求信号D22に基づいて前記ターミナル基板5
00のリレー500aに対して発射停止信号D10が出
力され、該ターミナル基板500からは、その発射停止
信号D10に基づいて前記発射制御装置200に対して
発射停止コントロール信号D11が出力され、オーバー
フロー状態、打ち止め状態、或いは不正検出時には即座
に遊技球の発射を停止して、不当な賞球の獲得などを未
然に防止することができる。
【0033】図7に基づいて前記発射制御装置200と
前記貸球制御装置300との関係を詳細に説明する。前
記発射制御装置200は前記発射データに基づいて前記
打球発射装置のロータリーソレノイドRSの弾発データ
を生成する弾発データ生成手段201Aを構成してい
る。該弾発データ生成手段201Aには、該弾発データ
生成手段201Aが生成した弾発データを記憶する弾発
データ記憶部203Aとその弾発データに基づく毛励磁
信号により作動する前記ロータリーソレノイドRSと、
前記操作ダイヤル4の操作量検出手段VRとが接続され
ている。
【0034】上記構成のもとにおいて、前記貸球制御装
置300は前記遊技カードCが前記カード挿排口18を
介して前記カードリーダ・ライタ700に挿入されたか
否かを監視しており、前記カードリーダ・ライタ700
に前記遊技カードCが挿入された場合には前記カードリ
ーダ・ライタ700を介してカード情報読出制御信号が
出力される。そして前記遊技カードCから発射データ等
が前記貸球制御装置300に読み出されて記憶され、前
記弾発データ生成手段201Aに出力される。該弾発デ
ータ生成手段201Aでは前記発射データの機種に関す
るデータによって同一の機種か否かを判断し、同一の場
合には前記発射データに基づいて弾発データを生成し、
前記弾発データ記憶部203Aに前記弾発データを記憶
するように制御する。
【0035】このような状態のもとで、遊技者が前記発
射開始スイッチ19を押すと、前記弾発データに基づい
て前記ロータリソレノイドRSが励磁され、打球発射装
置が遊技球を遊技領域3の所定位置まで遊技球を打ち込
むように作動する。
【0036】この実施例に係る遊技機では前記弾発デー
タが各遊技者の所持している遊技カードCに記憶されて
いるカード情報に基づいて生成されるので、遊技の当初
から各遊技者にとって最適な飛距離状態で遊技を行うこ
とができるようになっている。したがって遊技者が無駄
に遊技球を使うことなく、各遊技機に関しその遊技者に
最適な遊技球の飛距離を迅速、正確に調整することがで
きることになる。
【0037】その後、遊技者が前記通過ゲートスイッチ
8,9,10への通過率を高め前記操作ダイヤル4を微
調整した場合は、その微調整に対応したダイヤル情報信
号が前記弾発データ生成手段201Aに出力される。該
弾発データ生成手段201Aは前記ダイヤル情報信号と
前記弾発データ記憶部203Aに記憶されている弾発デ
ータとに基づいて弾発データを演算生成する。そして、
所定時間(例えば10分間)継続して演算生成された新
たな弾発データに基づいて前記ロータリソレノイドRS
が励磁された場合には、前記弾発データ生成手段201
Aが前記弾発データ記憶部203Aの弾発データを更新
するように制御する。と同時に前記弾発データ生成手段
201Aは更新した前記弾発データを前記貸球制御手段
300に出力すると、該貸球制御手段300は前記リー
ダ・ライタ700を介して前記遊技カードCに新たな発
射データを書き込むように制御する。
【0038】このような構成の実施例に係る遊技機で
は、後日、遊技者が前記パチンコ遊技機で再び遊技する
場合に、調整後の発射データに基づいて前記ロータリソ
レノイドRSが作動するようになっている。したがって
この実施例にかかるパチンコ遊技機では遊技者の遊技開
始と同時に、前記打球発射装置により遊技球が所定の飛
距離で発射されるので、従来のパチンコ遊技機のように
遊技者が遊技開始毎に初期位置から操作ダイヤル4を回
動させて遊技球の飛距離調整を行う必要がなくなる。こ
のことは本発明の遊技機においては、遊技者は各遊技機
に対して遊技開始時から最適な遊技球の飛距離状態で遊
技できることになり、遊技者が効率的に遊技球を使うこ
となる。
【0039】この実施例では10分間継続して新たな弾
発データに基づいて前記ロータリソレノイドRSが励磁
された場合には、前記弾発データ生成手段201Aが前
記弾発データ記憶部203Aの弾発データを更新するよ
うに制御しているが、遊技者が任意に前記弾発データの
書換えを指令する書換指令ボタンを例えば前記パチンコ
遊技機の前面に取付けるようにしてもよい。この実施例
では10分間継続して新たな弾発データに基づいて前記
ロータリソレノイドRSが励磁された場合には、その新
弾発データに基づく発射力による通過率と以前の弾発デ
ータに基づく発射力による通過率とを比較せずに弾発デ
ータを更新していたが、更新の条件に通過率の向上を加
えてもよい。
【0040】次に図8に基づいて前記発射制御装置20
0の詳細な構成例を説明する。図8は該発射制御装置2
00の構成ブロック図であり、この図に示すように前記
発射制御装置200は発射制御用CPU(Central Proc
essing Unit)201と読み出し専用メモリとしての発
射制御用ROM(Read Only Memory)202と、随時読
み出し書き込みが可能な発射制御用RAM(Random Acc
ess Memory)203と、発振器204と、分周回路20
5と、電源回路206と、入力側に設けられたバッファ
ゲート209及びローパスフィルター210と、出力側
に設けられた出力ポート207及びドライバー208と
から構成されている。
【0041】前記発射制御用CPU201は前記発射制
御用ROM202に記憶されている制御プログラムを実
行するもので、この実施例では前記弾発データ生成手段
201Aを構成している。前記発射制御用ROM202
は玉送りソレノイド等の作動を制御する制御プログラム
等の固定データを記憶している。前記発射制御用RAM
203は前記弾発データ生成手段201Aからの弾発デ
ータ等を記憶する弾発データ記憶部203Aを構成して
いる。なおこのような一時的記憶手段として発射制御用
CPU201に内蔵されているレジスタを用いるように
してもよい。
【0042】前記発射制御用CPU201の入力側には
前記ローパスフィルター210、前記バッファゲート2
09を介して前記発射開始スイッチ(ボタン)19、前
記発射中断スイッチ(ボタン)20、前記発射センサ
A、前記ファールセンサ23、操作量検出手段等が接続
されている。また前記発射制御用CPU201の出力側
には前記出力ポート207、前記ドライバー208を介
してロータリソレノイドRS、前記玉送りソレノイド、
前記発射開始ランプ19a、前記発射中断ランプ20a
等が接続されている。また前記発射制御用CPU201
は通信手段211を介して、前記役物制御装置100、
貸球制御装置300と接続されている。そして前記ター
ミナル基板500に設けられたリレー500aを介し
て、前記排出制御装置400と前記電源回路206とが
接続、断続可能に設けられている。
【0043】次に前記発射制御装置200の動作を図9
乃至図13に従って説明する。図9は前記発射制御装置
200によって実行される発射制御処理のゼネラルフロ
ーを示したもので、この発射制御処理が開始されるとま
ずステップS20000で電源投入時であるか否かを判
定し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS
20001に移行し、初期化処理を行って、HALT状
態となる。しかしステップS20000で電源投入時で
はないと判断したときにはステップS20002〜ステ
ップS20004で順次、出力処理、前記貸球制御装置
300からの前記発射データ等の読込みを行う入力処
理、発射処理を行い、HALT状態となる。そして前記
分周回路205からのリセット信号が前記CPU201
に入力される毎にステップS20000に戻って前記各
処理を繰り返すようになっている。
【0044】上記各処理の内、ステップS20004の
前記発射処理の詳細な内容を図10乃至図12によって
説明する。図10乃至図12は前記発射処理の詳細なサ
ブルーチンを示すもので、この発射処理が開始されると
まずステップS20010でカード挿入中か否かを判断
する。これは前記カード挿排口18に前記遊技カードC
が挿入されていることを遊技球発射の条件にしようとす
るもので、カード挿入中ではないと判断した場合にはス
テップS20011に進み、該ステップS20011乃
至ステップS20012で順に前記発射開始ランプ19
aのオフ情報を設定し、発射中断ランプ20aのオフ情
報を設定して、この発射処理を終了する。
【0045】一方、前記ステップS20010でカード
挿入中であると判断したときにはステップS20013
に移行する。
【0046】該ステップS20013では遊技球の発射
中か否かを判断し、発射中ではないと判断した場合に
は、ステップS20014に進み発射開始ランプ19a
のオン情報を設定して遊技者に前記発射開始スイッチ1
9が操作できることを報知し、ステップS20015に
進み前記発射開始スイッチ19がオンしたか否かを判断
し、オンされていない判断したときにはそのままリター
ンする。
【0047】しかし前記発射開始スイッチ19がオンさ
れていると判断したときにはステップS20016に進
み、該ステップS20016乃至ステップS20017
で順に前記発射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、
発射中断ランプ20aのオン情報を設定して、ステップ
S20018に進む。このような処理により、前記発射
中断ランプ20aが点灯され、遊技者は前記発射中断ラ
ンプ20aが操作可能になったことを知ることができ
る。
【0048】なお、前記ステップS20014で前記発
射開始ランプ19aのオフ情報を設定し、前記ステップ
S20016で前記発射開始ランプ19aのオン情報を
設定し、前記ステップS20017で前記発射中断ラン
プ20aのオフ情報を設定して、現在の発射状態を遊技
者に報知するようにしてもよい。
【0049】前記ステップS20018では該当発射デ
ータ(以下、カード情報ともいう)有りか否かを判断
し、カード情報無し、即ち初めてその遊技機で遊技者が
遊技している場合にはステップS20019に移行し、
前記操作ダイヤル4の回動量に応じたボリュームVRの
調整(ダイヤル情報)による弾発データ(以下、弾発情
報ともいう)を設定してステップS20020に移行
し、発射制御を行ってこの発射処理を終了するようにな
っている。
【0050】一方、前記ステップS20018で該当カ
ード情報有り、即ち遊技者が同一の遊技機で過去に遊技
したことがある場合にはステップS20021に移行し
て前記カード情報に基づいて弾発情報を設定した後、前
記ステップS20020に移行して発射制御を行ってリ
ターンするようになっている。上記ステップS2001
9またはステップS20021の処理で弾発データに基
づく励磁信号が前記ロータリソレノイドRSに出力され
ることになる。
【0051】前記ステップS20013で遊技球の発射
中であると判断したときにはステップS20022に進
み、前記発射中断スイッチ20がオンされたか否かを判
断する。該ステップS20022で前記発射中断スイッ
チ20がオンされたと判断したときにはステップS20
023に進み、該ステップS20023乃至ステップS
20024で順に前記発射中断ランプ20aのオフ情報
を設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定
しリターンするようになっている。しかし前記発射中断
スイッチ20がオフ状態にあると判断したときにはステ
ップS20025に進み、遊技球の発射を実際に検出で
きるか否かを判定する玉無判定処理(後述)を行い、ス
テップS20026に進み前記玉無判定処理の結果に基
づいて玉無しか否かを判定する。
【0052】そして玉無しと判定した場合には前記ステ
ップS20023乃至ステップS20024で前記発射
中断ランプ20aのオフ情報を設定し、前記発射開始ラ
ンプ19aのオン情報を設定してリターンする。一方、
前記ステップS20026で玉無しではないと判断した
ときには前記ステップS20020に進み、発射制御処
理後、リターンするようになっている。
【0053】なお、前記玉無判定処理で玉無しと判断さ
れた場合にはその玉無判定情報が前記貸球制御装置30
0に伝達されるようになっており(図13のステップS
20108)、該貸球制御装置300はカード残高が
「0」であることを条件に前記玉無情報に基づて前記カ
ードを排出するようにしている(図35のステップS3
022)。したがってこの発射処理において、前記ステ
ップS20010でカード挿入中ではないと判断される
ことになり、前記ステップS20011乃至ステップS
20012により前記発射開始ランプや前記発射中断ラ
ンプが消灯制御される。
【0054】次に前記ステップS20020の発射制御
に関する詳細な処理手順を図11乃至図12に基づいて
説明する。該処理が開始されるとまずステップS200
40でこの処理で使用されるタイマを更新し、ステップ
S20041に進む。該ステップS20041ではダイ
ヤル情報に変化があったか否か、即ち遊技者が前記操作
ダイヤル4を回動させ、飛距離を調整したか否かを判断
し、ダイヤル情報に変化があったと判断したときにはス
テップS20042に進み、該ステップS20042乃
至ステップS20043で順に、ダイヤル変化情報に基
づき弾発情報を変更し、発射カウンタAをクリアし、ス
テップS20044に進む。しかしダイヤル情報に変化
がないと判断したときにはそのままステップS2004
4に移行する。
【0055】前記発射カウンタAは、弾発データを書き
換えるか否かを判断するために前記発射センサAの遊技
球検出に基づき発射球数をカウントするもので、この実
施例では前記ダイヤル情報の変化後に1000発の遊技
球が前記発射カウンタAによりカウントされた場合に、
発射データを書き換えるようにしている。これは遊技者
が前記操作ダイヤル4を回動させて飛距離を調整した後
に継続的に1000発の遊技球を発射したことはその飛
距離がその遊技者にとって最適であると判断できること
による。
【0056】前記ステップS20044では玉送りのタ
イミングか否かを判断する。そして玉送りのタイミング
であると判断したときにはステップS20045に進
み、玉送りソレノイドのオン情報を設定し、ステップS
20046に進む。該ステップS20046では所定時
間が経過したか否かを判断する。この実施例では約80
msecのオン時間を設定して前記玉送りソレノイドを
制御しており、前記所定時間は約80msecである。
前記ステップS20046で前記所定時間が経過したと
判断したときにはステップS20047に進み、該ステ
ップS200047乃至ステップS20048で順に玉
送りソレノイドのオフ情報を設定し、タイマを設定して
ステップS20049に移行する。
【0057】なお、前記ステップS20044で玉送り
タイミングではないと判断したときにはそのままステッ
プS20049に移行する。
【0058】該ステップS20049では前記ロータリ
ソレノイドRSの遊技球に対する発射タイミングか否か
を判断する。そして発射タイミングであると判断したと
きにはステップS20050に進み、前記ロータリソレ
ノイドRSのオン情報を設定し、ステップS20051
に進む。 該ステップS20051では所定時間が経過
したか否か、即ち前記ロータリソレノイドRSの励磁時
間、例えば80msecが経過したか否かを判断する。
前記ステップS20051で前記所定時間が経過したと
判断したときにはステップS20052に進み、該ステ
ップS20052乃至ステップS20054の順に、前
記ロータリソレノイドRSのオフ情報を設定し、タイマ
を設定し、前記発射カウンタAを更新し、ステップS2
0055に進み所定数(1000個)の遊技球が発射さ
れたか否かを判断する。
【0059】発射数が1000個に達していればステッ
プS20056に進み前記発射カウンタAをクリアし、
ステップS20057に進み、前記弾発データ記憶部2
03Aに記憶されている弾発情報を、微調整された飛距
離調整に基づいて更新し、ステップS20061に移行
する。この弾発情報の更新は、上述したように継続して
同一の飛距離で1000発の遊技球を発射したこと、即
ち10分間継続して同一の飛距離で遊技球を発射したこ
とはその飛距離が遊技者にとって最適な飛距離であると
判断できることによる。更新された前記弾発情報は前記
貸球制御装置300に送信されるようになっており、該
貸球制御装置300はその弾発情報に基づいて前記遊技
カードCの発射データを書き換えるようにしている。
【0060】前記ステップS20051で前記ロータリ
ソレノイドの励磁のための前記所定時間が経過していな
いと判断したときはそのまま前記ステップS20061
に移行し、また前記ステップS20055で所定数(1
000発)の遊技球が発射されていないと判断したとき
はそのままステップS20061に移行するようになっ
ている。
【0061】前記ステップS20049で発射タイミン
グではないと判断したときには、発射タイミングまでの
時間を利用して、前記ロータリソレノイドRSの駆動情
報を設定するためステップS20058に移行する。該
ステップS20058では前記ステップS20057で
更新した弾発情報等に基づいてRS駆動情報を設定し、
ステップS20059に移行しファール駆動情報と前記
RS駆動情報とを比較する。前記ファール駆動情報はフ
ァール球に対応して記憶されているロータリソレノイド
RSの駆動情報であり、このファール駆動情報と前記R
S駆動情報との比較結果に基づいて該RS駆動情報を演
算、更新すればファール球の発生を可能な限り防止する
ことができるようになっている。
【0062】そこで前記ステップS20059でファー
ル駆動情報が前記RS駆動情報よりも等しいかまたは大
きと判断したときにはステップS20060に移行し、
前記RS駆動情報に所定値を加算して前記ステップS2
0061に移行する。しかし、ファール駆動情報が前記
RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはそのまま
前記ステップS20061に移行する。前記ステップS
20060により、前記ロータリソレノイドRSをより
強く励磁するデータがセットされ、ファール球の発生を
可能な限り防止するようにしている。
【0063】前記ステップS20061ではファール球
を検出したか否かを判断し、検出しなければそのままリ
ターンするが、検出したと判断したときにはステップS
20062に進み、ファール駆動情報と前記RS駆動情
報とを比較する。これらの処理は前記ステップS200
59でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さ
いと判断されたにもかからずファールが発生した場合、
また前記ステップS20060でRS駆動情報が更新さ
れたにもかかわらずファールが発生した場合に、ファー
ル駆動情報を更新してファール球の発生の防止を徹底さ
せる処理である。
【0064】そしてファール検出前のファール駆動情報
が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはス
テップS20063に進みファール駆動情報を更新し、
ステップS20064に進み、そのファール駆動情報を
遊技カードCに記憶させるための処理を行ってリターン
する。逆にファール検出前のファール駆動情報が前記R
S駆動情報よりも大きい判断したときにはそのままリタ
ーンするようになっている。
【0065】次に前記ステップS20025の玉無し判
定処理に関する詳細な処理手順を図13に基づいて説明
する。この処理が開始されるとまずステップS2010
0でこの玉無し判定処理で使用されるタイマを更新し、
ステップS20101に進み所定時間が経過したか否か
を判断する。ここに所定時間とは玉無し状態の判定に用
いる発射カウンタBのカウンタ値を読み込むタイミング
を計時するためのもので、この実施例では約3秒を計時
するようになっている。
【0066】該ステップS20101で前記所定時間を
経過していないと判断したときにはステップS2010
2に進み発射される遊技球を検出したか否かを判断し、
検出された場合にはステップS20103に進み前記発
射カウンタBを+1に更新しリターンするが、検出され
なければそのままリターンするようになっている。
【0067】前記ステップS20101で前記所定時間
を経過したと判断したときにはステップS20104に
進み前記発射カウンタBのカウンタ値を読込んで前記発
射カウンタBのカウンタ値が「0」か否かを判断し、
「0」でなければステップS20105乃至ステップS
20107で順に、玉有り判定情報を設定し、前記タイ
マを設定し、前記発射カウンタBをクリアしてリターン
するようになっている。
【0068】しかし前記ステップS20104で前記発
射カウンタのカウンタ値が「0」であると判断したとき
には玉無判定情報を設定して前記ステップS20106
に進み、該ステップS20106乃至ステップS201
07でタイマの設定、発射カウンタBをクリアしリター
ンするようになっている。
【0069】次に図14に示すブロック図を参照して、
前記制御システムSの一部を構築する役物制御装置10
0の構成例を説明する。前記役物制御装置100は、役
物用の中央処理装置(役物CPU)101と、読み出し
専用メモリとしてのROM(Read Only Memory)102
と、随時読み出し書き込みが可能なRAM(Random Acc
ess Memory)103と、発振器(図示省略)からの入力
信号を分周する分周回路105と、前記役物CPU10
1等に駆動電力を供給する電源回路106と、前記役物
CPU101の出力側に設けられた出力ポート107及
びドライバ108と、入力側に設けられたバッファゲー
ト109及びローパスフィルタ110と、通信制御装置
等で構成される通信手段111と、役物CPU101に
接続される表示制御装置800とから構成されている。
【0070】前記役物CPU101は、前記ROM10
2に格納されている制御プログラムデータに沿って、大
入賞口5や可変表示器7等の役物に関わる種々の制御を
行う。尚、この役物CPU101には、サウンドジェネ
レータ112とアンプ113を介してスピーカー114
が接続されている。前記ドライバ108には、大入賞口
ソレノイドSOL−A、ミサイル発射ランプ17a、装
飾ランプ・LED、確率の設定表示器等が接続されてい
る。また、前記ローパスフィルタ110には、ミサイル
発射スイッチ17、通過ゲートスイッチ8,9,10、
カウントスイッチSW2、継続スイッチSW3、確率の
設定スイッチ、発射センサB等が接続されている。また
前記通信手段111には前記発射制御装置200、前記
排出制御装置400が接続されている。
【0071】前記ROM102には、遊技盤Yの各電動
役物等を制御する制御プログラムデータおよび遊技状態
等を遊技者に報知するためのメッセージデータや、各種
表示ランプの表示パターン、スピーカーから出力される
音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
【0072】また、前記RAM103の所定記憶領域に
は、ビデオゲームの結果に関する情報(例えば、大当り
発生回数やハズレ発生回数等)や、乱数抽出手段(図示
省略)によって抽出した乱数や、遊技に関連するデータ
(例えば、入賞記憶等)が一時的に記憶されるようにな
っている。
【0073】前記表示制御装置800は、表示用中央処
理装置(CPU)801と、その表示用CPU801に
内蔵される読み出し専用メモリとしてのROM802
と、随時読み出し書き込みが可能なRAM803と、前
記表示用CPU801に接続されるVDP(ビデオ・デ
ィスプレイ・プロセッサー)804と、該VDP804
と画像信号の授受を行うビデオRAM(V−RAM)8
05と、VDP804の出力側に接続されるドライバー
806と、前記表示用CPU801に接続する表示文字
の書体等を格納したフォントROM807とから構成さ
れている。尚、前記ドライバー806には可変表示器と
しての液晶ディスプレイ7が接続されている。また表示
制御装置800には、前記電源装置106が接続されて
いる。
【0074】前記V−RAM805には、表示用CPU
801で生成された「UFO」や「ミサイル」等のキャ
ラクターの画像情報等が一時的に記憶される。そして、
前記役物CPU101からの指令、或いは前記ROM8
02内に格納される所定の制御プログラムにしたがっ
て、前記VDP804を介して画像情報が読み出され、
前記ドライバ806を介して液晶ディスプレイ7に出力
表示されて所定のビデオゲームが実行されるように成っ
ている。
【0075】次に、図15から図28に示すフローチャ
ートおよびイメージ図等を参照して、上記のように構成
された役物制御装置100の動作を説明する。図15は
役物制御装置100の前記役物CPU101によって実
行されるプログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネ
ラル・フローチャートである。
【0076】先ず、ステップS101では電源投入時か
否かが判定され”Yes”の場合にはステップS102
に移行して各種フラグ等の初期化処理を行ってからHA
LT状態と成り、”No”の場合にはステップS103
に進む。ステップS103では、設定された情報に基づ
いて表示出力等を行う出力処理を実行してからステップ
S104に進み、各種スイッチやセンサからの信号を入
力する入力処理を行ってステップS105に移行する。
ステップS105では、不正状態の発生を監視する不正
処理を行ってステップS106に進み、排出制御装置4
00に賞球数等を送信する賞球制御処理を実行してから
ステップS107に移行する。ステップS107では、
乱数発生手段(図示省略)から新たな乱数を読み込む乱
数更新を行ってからステップS108に進み、遊技の状
態に対応する効果音等の編集を行う音制御処理を実行し
てからステップS109に移行する。ステップS109
では、可変表示器7に於けるビデオゲームを制御する遊
技処理のサブルーチンを実行してからステップS110
に進み、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率やカ
ウントスイッチSW2の入賞率に基づいて打球の飛距離
を調整する飛距離変更制御処理のサブルーチンを実行し
てからHALT状態と成る。
【0077】次に図16のフローチャートに基づいて図
15のステップS109の遊技処理の処理手順について
述べる。この処理は、可変表示器7で行われるビデオゲ
ーム(本例では、ミサイル状のキャラクターを発射する
シューティングゲーム)に関するものであり、ステップ
S200では、発射された遊技球が前記ゲートスイッチ
8,9,10の何れかを通過したか否かが判定され、”
No”の場合にはステップS204に移行し、”Ye
s”の場合にはステップS201に進む。
【0078】ステップS201では、通過ゲートスイッ
チの通過数、即ち本実施例ではミサイル数の記憶数が上
限値(例えば、通常時において5個、ラッキーナンバー
での大当り発生時において15個)以上であるか否かが
判定され、”Yes”の場合にはそのままステップS2
04に進み、”No”の場合にはステップS202に移
行する。
【0079】ステップS202では、乱数の抽出を行っ
てからステップS203に進み、前記ミサイル数を
「1」インクリメントする更新を行ってからステップS
204に移行する。
【0080】ステップS204では、ゲーム処理中であ
るか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS
205に進んでゲーム処理のサブルーチンを実行してか
らステップS208に移行し、”No”の場合にはステ
ップS206に進む。ステップS206では、ミサイル
数の記憶が有るか否かが判定され、記憶が無いと判定し
た場合にはステップS07に移行して表示用CPU80
1に対して通常表示コマンドを設定してからステップS
208に進み、ミサイル数の記憶数情報を設定して図1
5のメイン処理に戻る。また、前記ステップS206
で、記憶が有ると判定した場合にはステップS209に
進んで発射ランプ17aのオン情報を設定してからステ
ップS210に移行する。ステップS210では、ミサ
イル発射スイッチ17がオンされたか否かが判定さ
れ、”No”の場合には、そのまま前記ステップS20
8に移行し、”Yes”の場合にはステップS211に
進む。
【0081】ステップS211では、乱数抽出を行って
からステップS212に移行して、ミサイル数の記憶を
「1」ディクリメントする記憶更新を行ってステップS
213に進む。ステップS213では、前記ステップS
202で抽出した乱数を読み出してからステップS21
4に移行し、前記二つの乱数に基づいて大当り、中当
り、小当りの判定を行う判定処理のサブルーチンを実行
してからステップS215に進む。
【0082】ステップS215では、発射ランプ17a
のOFF情報を設定してからステップS216に移行
し、ミサイルが発射されてから標的に当たるまでの時間
(例えば、1〜3sec)をタイマに設定してステップ
S217に進み、ゲーム処理開始のフラグを設定してか
ら前記ステップS208に移行し、ミサイル数の記憶数
情報を設定してから図15のメイン処理に戻ることとな
る。
【0083】次に、図17のフローチャートを参照して
前記ステップS214の判定処理の処理手順について述
べる。ステップS2140では、図16の前記ステップ
S202で抽出した乱数と、前記ステップS211で抽
出した乱数とを加算する乱数演算を行ってからステップ
S2141に移行する。
【0084】ステップS2141では、大当りか否かが
判定され、例えば加算された乱数値が3桁の揃目(「1
11」,「333」,「777」等)であれば大当りで
あると判定してステップS2142に移行し、その他の
乱数値である場合には大当りではないと判定してステッ
プS2145に進む。ステップS2142では、大当り
がラッキーナンバー(例えば、「777」)であるか否
かが判定され、ラッキーナンバーの場合にはステップS
2143に進んで表示制御装置800に対してラッキー
ナンバー発射の表示コマンドを設定して(図21の
(E)参照)からステップS2151に進み、「UF
O」のキャラクター発生のコマンドを設定して(図21
の(D)参照)から図16の処理に戻る。
【0085】また、前記ステップS2142で、ラッキ
ーナンバーでないと判定した場合には、ステップS21
44に進んで、表示制御装置800に対して大当り発射
の表示コマンドを設定してからステップS2151に移
行し、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定
してから図16の処理に戻る。
【0086】一方、ステップS2145では、中当りで
あるか否か(例えば、乱数値が「770」〜「779」
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2146に移行して、表示制御装置800に対し
て中当り発射の表示コマンドを設定して(図22の
(I)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2147に移行する。
【0087】ステップS2147では、小当りであるか
否か(例えば、2桁が揃目の「110」,「220」等
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2148に移行して、表示制御装置800に対し
て小当り発射の表示コマンドを設定して(図22の
(H)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2149に移行して、表示制御装
置800に対してハズレ発射の表示コマンドを設定して
(図22の(G)参照)からステップS2150に進
む。
【0088】ステップS2150では、「UFO」のキ
ャラクターを発生させるか否か(例えば、乱数値の下1
桁が「7」であるか否か)が判定され、発生させると判
定した場合にはステップS2151に移行して、「UF
O」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図1
6の処理に戻り、発生させない場合にはそのまま図16
の処理に戻ることとなる。この処理によって、可変表示
器7で行われるビデオゲーム(シューティングゲーム)
の結果に、所定の確率で大当り、中当り、小当り、ハズ
レの夫々の状態を対応させることが可能となる。
【0089】次に、図18のフローチャートを参照して
前記ステップS205のゲーム処理の処理手順について
述べる。ステップS2050では、タイマの更新を行っ
てからステップS2051に移行する。
【0090】ステップS2051では、ウエイト処理中
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S2060に移行し、”Yes”の場合にはステップS
2052に進む。ステップS2052では、所定時間
(例えば、通常時は2sec、ハズレ時は0.5se
c)経過したか否かが判定され、”No”の場合には、
そのまま図16の処理に戻り、”Yes”の場合にはス
テップS2053に移行してウエイト処理を終了してか
らステップS2054に進む。
【0091】ステップS2054では、大当り中である
か否かが判定され、”No”の場合にはステップS20
56に移行して、ゲーム処理を終了して図16の処理に
戻り、”Yes”の場合にはステップS2055に進
む。
【0092】ステップS2055では、大当り状態の継
続条件が成立したか否かが判定され、”No”の場合に
は前記ステップS2056に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2057に進む。
【0093】ステップS2057では、継続回数情報を
設定してからステップS2058に移行し、大入賞口5
の開放時間(例えば、30sec)のタイマを設定して
ステップS2059に進む。ステップS2059では、
大入賞口5の開放情報を設定してから図16の処理に戻
る。
【0094】一方、前記ステップS2060では、大入
賞口5が開放中であるか否かが判定され、”No”の場
合にはステップS2066に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2061に進み、表示制御装置800に
対して入賞カウントのカウント数情報を設定してからス
テップS2062に移行する。
【0095】ステップS2062では、大入賞口5の閉
塞条件(例えば、30sec経過か或いは10カウント
に達した場合)が成立したか否かが判定され、”No”
の場合には、そのまま図16の処理に戻り、”Yes”
の場合にはステップS2063に移行する。ステップS
2063では、大入賞口5の閉塞情報を設定してからス
テップS2064に移行し、ウエイト時間(例えば、2
sec)をタイマ設定してステップS2065に進み、
ウエイト処理を開始してから図16の処理に戻る。
【0096】また、前記ステップS2066では、所定
時間(例えば、1〜3sec)経過したか否かが判定さ
れ、”No”の場合には、そのまま図16の処理に戻
り、”Yes”の場合にはステップS2067に移行す
る。
【0097】ステップS2067では、大当りであるか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
6に移行し、”Yes”の場合にはステップS2068
に進む。ステップS2068では、ラッキーナンバーで
あるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップ
S2069に移行して、ミサイル数の記憶上限値を例え
ば5個から15個へ増加させてからステップS2070
に進み、表示制御装置800に対してラッキーナンバー
の大当り表示コマンドを設定してからステップS207
3に移行する。
【0098】また、前記ステップS2068で”No”
と判定した場合には、ステップS2071に移行して、
ミサイル数の記憶上限値を通常値(例えば、5個)に設
定してからステップS2072に進み、表示制御装置8
00に対して大当り表示コマンドを設定してステップS
2073に移行する。
【0099】ステップS2073では、大入賞口5の開
放時間(例えば、30sec)のタイマ設定を行ってか
らステップS2074に移行し、表示制御装置800に
対して継続回数情報(例えば、初回であれば「1」)を
設定してからステップS2075に進み、大入賞口5の
開放情報を設定して図16の処理に戻る。
【0100】一方、ステップS2076では、中当りか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
8に移行し、”Yes”の場合にはステップS2077
に進んで大入賞口5の開放時間(例えば、6sec)を
タイマに設定してからステップS2075に移行する。
また、ステップS2078では、小当りであるか否かが
判定され、”No”の場合にはハズレであるとして、ス
テップS2080に移行し、ウエイト時間(例えば、
0.5sec)をタイマに設定してステップS2081
に進み、ウエイト処理を開始して図16の処理に戻る。
【0101】また、ステップS2078で”Yes”と
判定した場合にはステップS2079に移行して、大入
賞口5の開放時間(例えば、1sec)をタイマに設定
してからステップS2075に進むこととなる。この処
理によって、大当り、中当り、小当りの夫々の状態に対
応させて、大入賞口5の開放時間を変えたり、可変表示
器7の表示態様を変化させることができる。
【0102】ここで、図20〜図22に示すイメージ図
を参照し、前記遊技処理等の制御処理に基づいて可変表
示器7において実行されるビデオゲーム(シューティン
グゲーム)の概要を説明する。
【0103】先ず、図20〜図22の表示状態(A)〜
(I)に示すように、CH1はミサイル発射装置のキャ
ラクターであり、表示制御装置800の制御によって所
定時間の間隔で左右に往復移動するように表示される。
CH2は、標的物のキャラクターであり、画面上方4箇
所に配列表示されている。CH3は、ミサイルのキャラ
クターであり、前記ミサイル発射スイッチ17を押す毎
に1発ずつ前記ミサイル発射装置のキャラクターCH1
から発射され、上昇移動するように表示される。CH4
は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して爆発した
様子を表すキャラクターである。CH5は、所定の確率
で出現する「UFO」を表すキャラクターであり、表示
制御装置800の制御によって、標的物CH2の上方を
左から右へ一定速度で移動表示される。CH6は、ミサ
イルCH3が「UFO」CH5に命中して爆発し、大当
りが発生した様子を表すキャラクターである。CH7
は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中したが、ハズ
レであることを表す文字キャラクターである。CH8
は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、小当り
状態となったことを表す文字キャラクターである。CH
9は、ミサイルCH3が標的物CH2に命中して、中当
り状態となったことを表すキャラクターである。
【0104】そして、発射された遊技球が通過ゲートス
イッチ8,9,10を通過すると、図20の(A)に示
すように、可変表示器7としての液晶ディスプレイの下
段7aに5個を上限として遊技球の通過数(即ち、ミサ
イルCH3の発射可能数)が表示され、ビデオゲームと
してのシューティングゲームが開始できる状態となる。
この間、ミサイル発射装置CH1は所定の速度で左右に
往復移動して表示されている。この状態から、遊技者が
ミサイル発射スイッチ17を任意のタイミングで押す
と、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3が発射
され(図20の(B)参照)、画面の上方に表示されて
いる標的物CH2の何れかに命中する(図20の(C)
参照)。そして、図16〜図19のフローチャートに示
した前記遊技処理、判定処理、ゲーム処理の処理手順に
従って、所定の確率で、「ハズレ」の表示(図22の
(G)参照)、「小当り」の表示(図22の(H)参
照)、「中当り」の表示(図22の(I)参照)を行う
と同時に、ミサイルCH3の発射可能数を「1」減算
(例えば、「05」から「04」に減算)して表示す
る。
【0105】また、「ハズレ」の表示の場合には、所定
のウエイト時間経過後、次のミサイルCH1の発射待ち
状態となり、「小当り」の表示の場合には、大入賞口5
を1sec開放し、「中当り」の表示の場合には、大入
賞口5を6sec開放して、遊技者に賞品球獲得の機会
を与える。また、図21の(D)に示すように、標的物
CH2の上方に「UFO」CH5を所定確率で出現さ
せ、所定速度で左から右へ移動表示する。この状態で、
遊技者がミサイル発射スイッチ17を任意のタイミング
で押すと、ミサイル発射装置CH1からミサイルCH3
が発射され、「UFO」CH5に命中すると、所定の確
率で「大当り」となり(図21の(E)参照)、大入賞
口5が30secに亘って開放され、遊技者に多量の賞
品球獲得の機会を与える。
【0106】特に、前記「大当り」が、ラッキーナンバ
ー「7」で発生した場合には、ミサイル発射可能数の上
限を5個から15個に増やし、一層遊技者に有利な状態
を提供するようになっている。また、大当り発生中に
は、図21の(F)に示すような表示態様に切り換え
て、大当り状態の継続回数(即ち、継続スイッチSW3
による検出回数)を16回を上限として計数表示し、ま
た、入賞カウント数(即ち、カウントスイッチSW2に
よる検出回数)を10個を上限として計数表示して、遊
技者が遊技の進行状況を把握できるようにしている。
【0107】次に、図23から図28に示すフローチャ
ートと、表およびグラフを参照して、図15の前記ステ
ップS110の飛距離変更制御処理について説明する。
この処理は前記発射センサBが検出した発射球数に対す
る前記通過ゲート8,9,10の通過遊技球数から通過
率を算出し、その通過率に基づいて前記役物制御装置1
00から前記発射制御装置200に対して飛距離調整情
報を伝達しようとするものである。この処理の結果、前
記役物制御装置100から前記発射制御装置200に発
射条件信号JS1(図6参照)が出力される。
【0108】図23と図24は、飛距離変更制御の処理
手順を示すフローチャートであり、ステップS300で
は、発射センサBによって遊技球の発射が検出されたか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS302
に直接移行し、”Yes”の場合にはステップS301
に進んで、発射カウンタを「1」インクリメントして更
新してからステップS302に移行する。
【0109】ステップS302では、通過ゲートスイッ
チ8,9,10によってゲート通過が検出されたか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS304に直
接移行し、”Yes”の場合にはステップS303に進
んで、通過カウンタを「1」インクリメントして更新し
てからステップS304に移行する。ステップS304
では、遊技球が所定数(例えば、100発)発射された
か否かが判定され、”No”の場合には、そのまま図1
5の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS30
5に移行する。
【0110】ステップS305では、最適発射条件を指
令する最適フラグがセットされているか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS310に移行し、”
Yes”の場合にはステップS306に進む。ステップ
S306では、通過カウンタのカウント値が前回の通過
カウンタ記憶(後述する)の値の例えば90%以上であ
るか否かが判定され、”No”の場合にはステップS3
07に移行して最適フラグをリセットしてからステップ
S310に進み、”Yes”の場合にはステップS30
8に移行する。
【0111】ステップS308では、通過カウンタのカ
ウント値が前回の通過カウンタ記憶の値より大きいか否
かが判定され、”No”の場合にはステップS324に
ジャンプし、”Yes”の場合にはステップS309に
移行して通過カウンタ記憶の更新、即ち今回の通過カウ
ンタ値を記憶してからステップS324にジャンプす
る。
【0112】一方、ステップS310では、前回の通過
カウンタ値が、今回の通過カウンタ値以下であるか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS318に移
行し、”Yes”の場合にはステップS311に進ん
で、飛距離を調節する強弱カウンタを「1」インクリメ
ントする更新を行ってから、ステップS312に移行す
る。
【0113】ステップS312では、飛距離調整値を増
加傾向、或いは減少傾向の何れかに指定する変化カウン
タ(「0」〜「2」の三段階に変化する)が「2」であ
るか否か、即ち第三段階目であるか否かが判定され、”
No”の場合にはステップS316に移行し、”Ye
s”の場合にはステップS313に進む。
【0114】ステップS313では、今回の強弱カウン
タ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値とイコール
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
14に進む。ステップS314では、変化カウンタをク
リアしてからステップS315に移行し、最適発射条件
を指令する最適フラグをセットしてステップS323に
進む。これにより、前記変化カウンタの指示で三段階に
亘ってサンプリングした強弱カウンタの最大値に基づい
て、遊技球の最適な発射条件が設定されることとなる。
【0115】一方、ステップS316では、今回の強弱
カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値より
大きいか否かが判定され、”No”の場合には、そのま
まステップS322に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS317に進んで強弱カウンタの最大値を更新、
即ち今回の強弱カウンタ値を最大値として記憶してから
ステップS322に移行する。
【0116】また、ステップS318では、強弱カウン
タを「1」ディクリメントする更新を行ってからステッ
プS319に移行し、今回の強弱カウンタ値が、記憶さ
れている強弱カウンタ最大値から「2」減算した値以下
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
20に進んで強弱フラグを反転させて、強弱カウンタ値
が増加傾向か減少傾向かを切り換えてからステップS3
21に進み、変化カウンタを「1」インクリメントする
更新を行ってからステップS322に移行する。
【0117】ステップS322では、強弱フラグに基づ
いて飛距離調整値を更新して(即ち、増加傾向の場合に
は「1」インクリメントし、減少傾向の場合には「1」
ディクリメントする)からステップS323に移行し、
通過カウント値を記憶してからステップS324に進
む。
【0118】スイッチ324では、発射カウンタをクリ
アしてからステップS325に移行し、通過カウンタを
クリアしてステップS326に進み、飛距離調整情報を
設定して図15の処理に戻ることとなる。この処理によ
り、遊技球の所定数発射毎(本例では、100個発射
毎)の、通過ゲートスイッチの通過カウント値に基づい
て、そのカウント値が最大となる(即ち、通過率が最大
となる)、遊技球の最適な発射条件が探索,設定される
こととなる。したがって、遊技者は常に最適な発射条件
で遊技球を発射することが可能となる。
【0119】なお、この飛距離変更制御処理によって生
成される飛距離調整情報に関するデータを前記貸球制御
装置300に出力して、前記カードリードライタ700
を介して前記遊技カードCに書き込むようにしてもよ
い。
【0120】ここで、図25から図28に示す表とグラ
フを参照して、前記飛距離変更制御処理による飛距離変
更例を説明する。図25は、調整前の飛距離が最適位置
より短い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、
図26は、強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値
を横軸にとったグラフである。
【0121】先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第
1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,
強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フ
ラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛
距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射
させる。そして、この際の強弱カウンタが「1」である
場合には、強弱カウンタ最大値に「1」を記憶し、さら
に、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100
個発射させる。この際の強弱カウンタが「2」に増えた
場合には、強弱カウンタ最大値に「2」を記憶更新し、
さらに、飛距離調整値を「3」に増加させて遊技球を1
00個発射させる。この際の強弱カウンタが「3」に増
えた場合には、強弱カウンタ最大値に「3」を記憶更新
し、さらに、飛距離調整値を「4」に増加させて遊技球
を100個発射させる。この際の強弱カウンタが「2」
に減った場合には、強弱カウンタ最大値として前回の
「3」をそのまま記憶し、さらに、飛距離調整値を
「5」に増加させて遊技球を100個発射させる。この
際の強弱カウンタが「1」に減った場合には、強弱カウ
ンタ最大値として「3」をそのまま記憶し、この強弱カ
ウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に達したの
で、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新すると共
に、強弱フラグを「1」に反転させ、飛距離調整値を減
少傾向に設定して飛距離調整値を「4」に減少させて遊
技球を100個発射させる。
【0122】以降、このような処理を第3段階まで繰り
返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「3」)が複
数回に亘って現れる飛距離調整値(図26のグラフから
判るように、本例では飛距離調整値「3」の場合に最大
値「3」が3回現れる)を探り出し、その飛距離調整値
「3」を最適発射条件として設定するのである。
【0123】また、図27は、調整前の飛距離が最適位
置より長い場合の変更処理の1サイクルを示す表であ
り、図28は、その強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距
離調整値を横軸にとったグラフである。
【0124】ここでは先ず、初期値が、変化カウンタ
「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウン
タ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ
「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ
「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊
技球を100個発射させる。そして、この際の強弱カウ
ンタが「−1」である場合には、強弱カウンタ最大値は
初期値の方が大きいからそのまま「0」を記憶し、さら
に、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を100
個発射させる。この際の強弱カウンタが「−2」に減っ
た場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記
憶し、強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」
に達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更
新すると共に、強弱フラグを「0」に反転させ、飛距離
調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「1」に減
少させて遊技球を100個発射させる。
【0125】この際の強弱カウンタが「−1」の場合に
は、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、さ
らに、飛距離調整値を「0」に減少させて遊技球を10
0個発射させる。この際の強弱カウンタが「0」の場合
には、強弱カウンタ最大値として「0」をそのまま記憶
し、さらに、飛距離調整値を「−1」に減少させて遊技
球を100個発射させる。この際の強弱カウンタが
「1」に増えた場合には、強弱カウンタ最大値として
「1」を記憶更新し、飛距離調整値を「−2」に減少さ
せて遊技球を100個発射させる。以降、このような処
理を第3段階まで繰り返して、強弱カウンタ最大値(本
例では、「4」)が複数回に亘って現れる飛距離調整値
(図28のグラフから判るように、本例では飛距離調整
値「−4」で最大値「4」が2回現れる)を探り出し、
その飛距離調整値「−4」を最適発射条件として設定す
るのである。
【0126】次に、図29と図30に示すフローチャー
トを参照して、前記表示制御装置800による表示処理
の概略を説明する。ステップS800では、電源投入時
であるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステッ
プS801に移行してレジスタ等を初期化する初期化処
理を実行してからステップS823にジャンプし、”N
o”の場合にはステップS802に進んでコマンドの読
込みを行ってからステップS803に移行する。
【0127】ステップS803では、ラッキーナンバー
の大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の
場合にはステップS805に移行し、”Yes”の場合
にはステップS804に進んでラッキーナンバーの大当
り表示(図21の(F)参照)を行ってからステップS
823にジャンプする。
【0128】また、ステップS805では大当りコマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS807に移行し、”Yes”の場合にはステップS
806に進んで大当り表示を行ってからステップS82
3にジャンプする。また、ステップS807では後述の
発射処理が行われているか否かが判定され、”No”の
場合にはステップS809に移行し、”Yes”の場合
にはステップS808に進んで発射表示を行ってからス
テップS809にジャンプする。また、ステップS80
9では、「UFO」発生コマンドであるか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS811に移行し、”
Yes”の場合には「UFO」CH5を表示(図21の
(D)参照)してからステップS811に移行する。
【0129】ステップS811では、ミサイルCH1の
発射位置であるか否かが判定され、”No”の場合には
ステップS822に移行して通常表示を行ってからステ
ップS823に進んでドライバ806にデータをセット
する出力処理を行ってHALT状態となる。また、”Y
es”の場合にはステップS812に移行してハズレ発
射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合に
はステップS814に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS813に進んでハズレ発射表示(図20の
(B)及び図22の(G)参照)を開始してから前記ス
テップS823に移行する。
【0130】ステップS814では、小当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS816に移行し、”Yes”の場合にはステップS
815に進んで小当り発射表示(図20の(B)及び図
22の(H)参照)を開始してから前記ステップS82
3に移行する。
【0131】ステップS816では、中当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS818に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで中当り発射表示(図20の(B)及び図
22の(I)参照)を開始してから前記ステップS82
3に移行する。
【0132】ステップS818では、大当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS820に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで大当り発射表示(図20の(B)及び図
21の(E)参照)を開始してから前記ステップS82
3に移行する。
【0133】ステップS820では、ラッキーナンバー
発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合
には前記ステップS822に移行して通常表示を行って
からステップS823に進み、”Yes”の場合にはス
テップS821に移行してラッキーナンバー発射表示を
開始して前記ステップS823に進むこととなる。
【0134】つぎに図31に基づいて前記排出制御装置
400の構成例を説明する。該図31は排出制御装置4
00の構成ブロックを示すもので、図示するように前記
排出制御装置400は排出制御用CPU401と、排出
制御用ROM402と、排出制御用RAM403と、発
振器404と、分周回路405と、電源回路406と、
排出制御用CPU401の入力側に設けられたバッファ
ゲート409及びローパスフィルタ410と、出力側に
設けられた出力ポート407及びドライバ408とから
構成されている。前記排出制御用CPU401は、前記
排出装置用ROM402に格納されているプログラムに
沿って所定数の賞球や貸玉を排出するようになってい
る。前記ドライバ408には排出ソレノイド1、排出ソ
レノイド2、セーフソレノイド、玉抜きソレノイド等が
接続されている。また、前記ローパスフィルタ410に
は、排出センサ1、排出センサ2、セーフセンサ、オー
バーフローSW等が接続されている。また通信手段41
1を介して役物制御装置100、貸球制御装置300、
管理装置600、ターミナル基板500とに接続されて
いる。そして前記ターミナル基板500に設けられたリ
レー500aを介して、前記発射制御装置200の電源
回路206と接続、断続可能に制御できるようになって
いる。
【0135】次に図32に基づいて貸球制御装置300
の構成例を説明する。該貸球制御装置300は貸球制御
用CPU301と、貸球制御用ROM302と、貸球制
御用RAM303と、発振器304と、分周回路305
と、電源回路306と、貸球制御用CPU301の入力
側に設けられたバッファゲート309及びローパスフィ
ルタ310と、出力側に設けられた出力ポート307及
びドライバ308とから構成されている。前記ドライバ
308には、前記度数表示器16、操作可能表示LED
15等が接続されている。また、前記ローパスフィルタ
310には、球貸スイッチ(ボタン)13、返却スイッ
チ(ボタン)14、上皿センサ22、自動球貸スイッチ
21等が接続されている。また通信手段311を介して
カードリードライター700と排出制御装置400と発
射制御手段200とに接続されている。
【0136】次に図33〜図36に基づいて前記貸球制
御装置300によって実行される貸球に関する制御処理
手順を説明する。図33は前記貸球制御装置300によ
って行われる貸球処理手順のゼネラルフローを示す。こ
の処理が開始されると、まずステップS3000で電源
投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目の
ループだけはステップS3001に移行し、初期化処理
を行って、HALT状態となり貸球処理を終了する。し
かしステップS3000で電源投入時ではないと判断し
たときにはステップS3002〜ステップS3006で
順次、出力処理、入力処理、自動玉貸制御処理、玉貸制
御処理、カード情報処理を行い、HALT状態となる。
そして前記分周回路305からのリセット信号が前記C
PU301に入力される毎にステップS3000に戻っ
て前記各処理を繰り返すようになっている。
【0137】上記各処理の内、ステップS3004の前
記自動玉貸制御処理、ステップS305の前記玉貸制御
処理、ステップS3006の前記カード情報処理の各処
理の詳細な内容を図34乃至図36によって説明する。
【0138】まず図34に基づいて前記自動玉貸制御処
理の手順を詳細に説明する。この処理が開始されると、
まずステップS3010で自動玉貸中か否かを判断す
る。該ステップS3010で自動玉貸中ではないと判断
したときにはステップS3011に進み前記自動玉貸ス
イッチ21がオンしているか否かを判断し、オンしてい
ると判断したときにはステップS3012乃至ステップ
S3013で順に、自動玉貸ランプのON情報を設定
し、自動玉貸開始処理を行いリターンするようになって
いる。しかし、前記ステップS3011で自動玉貸スイ
ッチ21がオンしていないと判断したときにはそのまま
この自動玉貸開始処理を終了するようになっている。
【0139】再びこの自動玉貸制御処理が開始され、前
記ステップS3010で自動玉貸中であると判断された
ときにはステップS3014に進み、該ステップS30
14で自動玉貸SW21がオンされたか否かを判断す
る。そして自動玉貸SW21がオンされたと判断したと
きにはステップS3015に進み、該ステップS301
5乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプのオフ
情報を設定し、自動玉貸を終了し、この自動玉貸制御処
理を終了する。
【0140】一方、前記ステップS3014で自動玉貸
SW21がオンされていないと判断したときにはステッ
プS3017に進み、カード残高が「0」か否かを判断
する。そしてカード残高が「0」でなければそのままリ
ターンするが、「0」であれば前記ステップS3015
乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプのオフ情
報を設定し、自動玉貸の終了処理後リターンするように
なっている。なお、前記遊技カードCが排出操作された
ときにも前記ステップS3017でカード残高が「0」
であると判断し、自動玉貸処理を終了するようになって
いる。
【0141】次に図35に基づいて前記ステップS30
05の玉貸制御処理の処理手順を詳細に説明する。この
玉貸制御処理が開始されるとまずステップS3020で
玉貸中か否かを判断し、玉貸中ではないと判断したとき
にはステップS3021に進み、前記カード返却スイッ
チ14がオンになっているか否かを判断する。そしてカ
ード返却スイッチ14がオンになっていると判断したと
きにはステップS3022に進み、前記カードリードラ
イター700に対するカード排出要求信号の出力情報を
設定し、この玉貸制御処理を終了するようになってい
る。前記カード排出要求信号に基づき、前記カードが自
動的に排出されるようになっている。
【0142】しかし、前記ステップS3021でカード
返却スイッチ14がオンになっていないと判断したとき
にはステップS3023に進みカード残高が「0」か否
かを判断する。該ステップS3023でカード残高が
「0」であると判断したときにはステップS3024に
進み、玉無しの判定処理、即ち所定時間内に遊技球が発
射されたか否かを判断し(ステップS2018、図30
参照)、玉無し判断したときには前記ステップS302
2に進み、カード排出信号の出力情報を設定しリターン
するようになっている。しかし、前記ステップS302
3でカード残高が「0」ではないと判断したときにはス
テップS3025に進み、自動玉貸中か否かを判断す
る。該ステップS3025で自動玉貸中であると判断し
たときにはステップS3026で上皿センサがオンした
か否かを判断し、上皿(供給皿)に遊技球があり、上皿
センサがオンになっているときはそのままリターンして
この玉貸制御処理を終了する。これは上皿に遊技球があ
る以上、玉貸する必要がないからである。
【0143】前記上皿センサがオフの場合にはステップ
S3027に移行し、カード残高の有無を判断し、残高
が「0」ではないと判断したとにはステップS3028
に進み、該ステップS3028乃至ステップS3029
で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸
処理を終了し、カード残高が「0」であればそのままリ
ターンするようになっている。この実施例では前記貸出
度数として例えば3(300円分)を設定するようにし
ている。
【0144】前記ステップS3025で自動玉貸中では
ないと判断したときにはステップS3030に進み、玉
貸スイッチ13がオンしたか否かを判断する。そしてオ
ンしたと判断したときには前記ステップS3027に進
み、カード残高があるか否かを判断し、残高「0」であ
ると判断したときにはそのままこの玉貸処理を終了する
が、残高「0」ではないと判断したときには前記ステッ
プS3028乃至ステップS3029で順に貸出度数を
設定し、玉貸処理を開始してこの玉貸制御を終了する。
なお前記ステップS3030で球貸スイッチ13がオン
していない判断したときにはそのままこの玉貸処理を終
了するようになっている。
【0145】再びこの玉貸制御処理が開始されステップ
S3020で玉貸中であると判断した場合にはステップ
S3031に進み貸球排出中か否かを判断する。貸玉排
出中ではないと判断した場合にはステップS3032に
進み貸球排出が開始されたか否かを判断し、排出が開始
されていなければステップS3033に進み貸球排出要
求信号のオン情報を設定しリターンする。前記貸球は前
記排出制御装置400により排出されるもので、前記貸
球排出要求信号(BRQ)が貸球制御装置300から前
記排出制御装置400に出力された場合に排出が開始さ
れるようになっている。そこで前記ステップS3032
で貸球排出が開始されていないと判断したときには前記
ステップS3033で貸球排出要求信号のオン情報を設
定している。
【0146】前記ステップS3032で貸球排出開始信
号(EXS)に基づき貸球排出が開始していると判断し
た場合にはステップS3034乃至ステップS3035
で順にカード残高を減算し、貸球排出要求信号のオフ情
報(前記BRQ信号をHにセット)を設定しリターンす
るようになっている。
【0147】前記ステップS3031で貸玉排出中であ
ると判断したときにはステップS3036に進み貸球の
排出が終了したか否かを判断する。具体的には前記排出
制御装置400から排出終了信号(EXS信号)が入力
したか否かを判断し、入力していなければそのままこの
玉貸制御処理を終了する。しかし排出終了信号が入力し
ていると判断したときにはステップS3037に移行
し、貸出度数を減算し、ステップS3038に進み、貸
出度数が「0」か否かを判断する。ここで「0」ではな
いと判断したときには前記ステップS3033に移行し
て、減算後の貸出度数に基づき、貸球排出処理が続行さ
れるようになっている。しかし「0」であると判断した
ときにはステップS3039に移行し、玉貸処理を終了
してリターンするようになっている。
【0148】次に図36に基づいて前記ステップS30
06のカード情報処理を説明する。該カード情報処理は
遊技カードCに対するデータの読み込みや書換え等を行
うものであり、このカード情報処理が開始されるとまず
ステップS3040でカードが挿入されたか否かを判断
し、挿入されたと判断したときにはステップS3041
乃至ステップS3043で順に、前記カード排出要求信
号の出力情報を解除し、カード挿入中信号の出力情報を
設定し、カード情報を出力領域に設定してステップS3
044に移行する。前記ステップS3042で出力設定
されるカード挿入中信号は貸球制御装置300から前記
発射制御装置200に出力され、前記カードの挿入状態
を前記発射制御装置200に伝達、監視するものであ
る。また前記発射データも前記発射制御装置200に出
力されるようになっており、この発射データに基づいて
前記発射制御装置200が前記ロータリソレノイドRS
の始動時の作動状態を制御するようになっている。
【0149】しかし前記ステップS3040でカード挿
入時ではないと判断したときにはそのままステップS3
044に進み、カード残高が変化したか否かを判断す
る。ここで前記ステップS3034でカード残高の減算
処理が行われていればYesと判断し、ステップS30
45に進みカード残高書換え情報を設定するが、カード
残高の減算処理が行われていなければそのままステップ
S3046に移行する。
【0150】該ステップS3046ではカード排出情報
が設定されているか否かを判断し、設定されていると判
断したときにはステップS3047に進み前記カード挿
入中信号の出力情報を解除しステップS3048に移行
するが、設定されていないと判断したときにはそのまま
前記ステップS3048に進む。
【0151】前記ステップS3048では更新された発
射データを受信したか否かを判断する。これは前記発射
制御装置200から前記発射データの書換えのための信
号等を受信したか否かを判断するためのもので、受信し
たと判断したときにはステップS3049に進み、前記
発射データ書換え情報を設定してこのカード情報処理を
終了するが、受信がなければそのままこのカード情報処
理を終了する。
【0152】上記実施例では第1種遊技機について本発
明にかかる構成を実施しているが、第2種、第3種の遊
技機についても本発明にかかる構成を応用することがで
きる。また上記実施例では玉貸機と遊技機とを一体化し
たパチンコ遊技機について、本発明を実施しているが、
遊技機に玉貸機が付属しているカード式の遊技機に対
し、本発明の構成を用いても良い。またカード式のパチ
ンコ遊技機に限定されるものではなく、カード式ではな
い遊技機に本発明の構成を用いてもよい。
【0153】
【発明の効果】請求項1乃至請求項2に記載の発明によ
れば、飛距離管理手段により遊技者が打球発射装置に打
球される遊技球の飛距離を所望の距離に保持させるよう
に管理できるようになっていて、各遊技者にとって最適
な遊技球の飛距離状態を迅速に調整することができる。
従って遊技開始と同時に最適な遊技球の飛距離に調整す
ることができて、遊技者が無駄に遊技球を使うことがな
い遊技機を提供することができる。請求項3に記載の発
明によれば、飛距離管理手段によって遊技者の過去の発
射データを管理できるので、その過去の最適な発射デー
タによって前記打球発射装置を作動させることができ、
遊技者が無駄に遊技球を使うことがない遊技機を提供す
ることができる。請求項4に記載の発明によれば飛距離
管理手段は遊技機の機種毎の発射データを記憶している
ので、遊技者が遊技する機種の遊技機に対応した発射デ
ータにより前記打球発射装置を作動させることができ、
遊技者が無駄に遊技球を使うことがない遊技機を提供す
ることができる。請求項5に記載の発明によれば飛距離
管理手段を磁気カードによって構成しているので低コス
トで飛距離管理手段を提供することができ、そのカード
を広い範囲で普及させることができる。請求項6に記載
の発明によれば飛距離管理手段をICカードによって構
成しているので発射データ等の記憶容量が大きい飛距離
管理手段を提供することができ、遊技者が種々の機種で
遊技できることにもなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の全体正面図である。
【図2】本発明に係る遊技機の裏面図である。
【図3】操作ダイヤル4の側方断面図である。
【図4】操作ダイヤル4の側方断面図におけるA−A端
面図である。
【図5】操作ダイヤル4の側方断面図におけるB−B端
面図である。
【図6】遊技機の裏面側に取り付けられた各種制御装置
間の接続関係を示したブロック図である。
【図7】貸球制御装置と発射制御装置との接続関係を詳
細に示したブロック図である。
【図8】発射制御装置200のブロック図である。
【図9】発射制御装置200によって実行されるプログ
ラムの全般的な発射制御処理手順を示すゼネラル・フロ
ーチャートである。
【図10】発射処理を示したフローチャート図である。
【図11】図10のステップS20020の発射制御手
順を示すフローチャート図である。
【図12】図10のステップS20020の発射制御手
順を示すフローチャート図である。
【図13】図10のステップS20025の玉無判定処
理手順を示すフローチャート図である。
【図14】役物制御装置のブロック図である。
【図15】役物制御装置100によってプログラムの全
般的な制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートで
ある。
【図16】図15のステップS109の遊技処理の処理
手順を示したフローチャート図である。
【図17】図16のステップS214の判定処理の処理
手順を示したフローチャート図である。
【図18】図16のステップS205のゲーム処理の処
理手順を示したフローチャート図である。
【図19】図16のステップS205のゲーム処理の処
理手順を示したフローチャート図である。
【図20】ビデオゲーム(シューティングゲーム)の概
要に示すイメージ図である。
【図21】ビデオゲーム(シューティングゲーム)の概
要に示すイメージ図である。
【図22】ビデオゲーム(シューティングゲーム)の概
要に示すイメージ図である。
【図23】図15のステップS110の飛距離変更制御
処理を示すフローチャート図である。
【図24】図15のステップS110の飛距離変更制御
処理を示すフローチャート図である。
【図25】図15のステップS110の飛距離変更制御
処理を表示した図である。
【図26】図15のステップS110の飛距離変更制御
処理をグラフに表示した図である。
【図27】図15のステップS110の飛距離変更制御
処理を表示した図である。
【図28】図15のステップS110の飛距離変更制御
処理をグラフに表示した図である。
【図29】表示制御装置800による表示処理を示した
フローチャート図である。
【図30】表示制御装置800による表示処理を示した
フローチャート図である。
【図31】排出制御装置400のブロック図である。
【図32】貸球制御装置300のブロック図である。
【図33】貸球制御装置300によって実行されるプロ
グラムの全般的な貸球制御処理手順を示すゼネラル・フ
ローチャートである。
【図34】図33のステップS3004の自動玉貸制御
処理手順を示したフローチャート図である。
【図35】図33のステップS3005の玉貸制御処理
手順を示したフローチャート図である。
【図36】図33のステップS3006のカード情報処
理手順を示したフローチャート図である。
【図37】従来例のパチンコ遊技機の斜視図である。
【符号の説明】
3 遊技領域 201A 弾発データ生成手段 203A 弾発データ記憶部 C 遊技カード RS ロータリーソレノイド(打球発射装置)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球を遊技領域に向けて発射する打球
    発射装置を備えた遊技機において、 前記打球発射装置に発射される遊技球の飛距離を所望の
    距離に保持させるように遊技者が管理できる飛距離管理
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記飛距離管理手段は前記打球発射装置
    の発射力を決定する発射データを記憶する発射データ記
    憶手段であることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記飛距離管理手段は遊技者の過去の発
    射データを記憶することを特徴とする請求項1に記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記飛距離管理手段は遊技機の機種毎の
    発射データを記憶することを特徴とする請求項1に記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記飛距離管理手段は磁気カードである
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記飛距離管理手段はICカードである
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006034591A (ja) * 2004-07-27 2006-02-09 Aruze Corp 弾球遊技機
JP2008142257A (ja) * 2006-12-08 2008-06-26 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015208422A (ja) * 2014-04-24 2015-11-24 グローリー株式会社 遊技システム、各台装置及び遊技管理方法

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JP2015208422A (ja) * 2014-04-24 2015-11-24 グローリー株式会社 遊技システム、各台装置及び遊技管理方法

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