JP2015205102A - Each-machine unit and number-of-owned-game-media management method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置及び各台装置による持遊技媒体数管理方法に関する。 The present invention relates to a stand device provided in a gaming machine that uses a game medium to play a game, and a method for managing the number of game media held by each stand device.
従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技によって獲得した遊技媒体の計数結果を持遊技媒体数として管理して、持遊技媒体数を減算して減算した数の遊技媒体を遊技で使用可能な状態にする(以下、再プレイと言う)ことのできる持遊技媒体のサービスを行っている。持遊技媒体は、遊技客のカードのカードIDに対応付けてその数が管理され、該カードを使用することによって、他の遊技機に移動して再プレイする場合等であっても、遊技媒体自体を持ち運ぶ必要がなくなる。また、持遊技媒体は、景品交換カウンタで景品との交換にも使用可能である。 Conventionally, at game stores such as pachinko parlors, the number of game media obtained by gaming is managed as the number of game media, and the number of game media obtained by subtracting and subtracting the number of game media can be used in the game. A service for portable media that can be played (hereinafter referred to as replay). The number of game media is managed in association with the card ID of the player's card, and even if the card is used to move to another game machine and play again, the game media No need to carry itself. In addition, the game media can be used for exchanging prizes with a prize exchange counter.
また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献1参照。)。 In addition, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different loan rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of game media that can be launched (hereinafter referred to as the number of games that can be played) is managed as data (see, for example, Patent Document 1). .)
このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、計数操作と呼ばれる。 In each stand device attached to such an enclosed game machine, the actual game media is not controlled to be paid out by itself or the game machine, but the number of game media is transmitted to the game machine as data. Become. When the game is ended, each device acquires the number of games that can be played from the gaming machine and adds it to the number of game media. The operation in which each device acquires the possible number of games from the gaming machine and adds it to the possessed game medium is called a counting operation because it corresponds to the operation of counting game media.
しかしながら、各台装置による持遊技媒体数の管理と遊技機による遊技可能数の管理とが個別に行われていると、遊技客の利便性が低下する場合がある。この点について具体的に説明する。持遊技媒体は、再プレイと景品交換カウンタでの景品交換以外にも、ワゴン景品交換に使用できる。ワゴン景品交換とは、店員が飲み物やタバコ等の景品をワゴンに入れて遊技店内をまわり、遊技中の遊技客がその場で景品と交換できるようにするサービスである。 However, if the management of the number of game media carried by each device and the management of the number of games that can be played by the gaming machine are individually performed, the convenience of the player may be lowered. This point will be specifically described. The game media can be used not only for replay and prize exchange at the prize exchange counter, but also for wagon prize exchange. Wagon prize exchange is a service that allows shop assistants to put prizes such as drinks and cigarettes in wagons and go around the amusement shop so that players in the game can exchange prizes on the spot.
ワゴン景品交換を行う場合には景品と引き換えに遊技媒体数を減算するのであるが、持遊技媒体数が必要な数に満たないケースがある。このようなケースであっても、遊技可能数が十分であれば、計数操作を行うことで遊技可能数を加算させ、景品交換を可能にしても支障はない。しかし、景品交換を可能にした場合、持遊技媒体数だけを確認すると景品交換が不可能に見えることから、遊技客は、持遊技媒体数と遊技可能数とをそれぞれ把握し、その合計から所望の景品と交換できるか否かを判断しなければならない。 When exchanging wagon prizes, the number of game media is subtracted in exchange for prizes, but there are cases where the number of game media is less than the required number. Even in such a case, if the number of games that can be played is sufficient, there is no problem even if the number of games that can be added is added by performing a counting operation and prizes can be exchanged. However, if the exchange of prizes is made possible, it will seem impossible to exchange prizes if only the number of game media is checked, so the player must know the number of game media and the number of games that can be played, It must be determined whether or not it can be exchanged for a free gift.
また、持遊技媒体数は1つのカードIDに対応付けられているが、持遊技媒体数の一部を他のカードIDに対応付けることで、持遊技媒体数を分割する分割サービスも行われている。かかる分割サービスにおいて、遊技客が分割したい持遊技媒体数が各台装置で管理している持遊技媒体数よりも大きい場合であっても、遊技可能数が十分であれば計数操作を行うことで遊技可能数を加算させ、分割を可能にしても支障はない。そして、この分割サービスにおいても、ワゴン景品交換の場合と同様に、持遊技媒体数と遊技可能数とをそれぞれ把握し、その合計から所望の持遊技媒体数を分割できるか否かを判断しなければならないという問題が生じるのである。 In addition, the number of game media is associated with one card ID, but there is also a division service that divides the number of game media by associating a part of the number of game media with another card ID. . In such a division service, even if the number of game media that the player wants to divide is larger than the number of game media managed by each device, the counting operation can be performed if the number of games that can be played is sufficient. There is no problem even if the number of games that can be added is added and division is possible. Also in this split service, as in the case of exchanging wagon prizes, the number of game media and the number of games that can be played are grasped, and it is necessary to determine whether or not the desired number of game media can be divided from the total. The problem of having to occur arises.
これらのことから、遊技中の遊技客が持遊技媒体数の減算を伴うサービスを利用する場合に、遊技客が持遊技媒体数と遊技可能数とをそれぞれ把握しなければならないという問題を解消し、利便性を向上することが重要な課題となっている。 This solves the problem that when a player in a game uses a service that involves subtraction of the number of game media, the player must know the number of game media and the number of games that can be played. Improving convenience is an important issue.
本発明は、上述した従来技術の課題を解決するためのものであって、持遊技媒体数の減算を伴うサービスを提供する場合の利便性を向上することのできる各台装置及び持遊技媒体数管理方法を提供することを目的とする。 The present invention is to solve the above-described problems of the prior art, and each device and the number of game media that can improve convenience when providing a service that involves subtraction of the number of game media. The purpose is to provide a management method.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置であって、所定の記憶媒体に関連付けられた持遊技媒体数を取得する持遊技媒体数取得手段と、前記持遊技媒体数取得手段により取得した持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段と、前記持遊技媒体数記憶手段が記憶する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機が管理する遊技可能数に加算させる遊技可能数移行要求を行う遊技可能数移行要求手段と、前記遊技機から前記遊技可能数の通知を受信する遊技可能数通知受信手段と、前記遊技機から前記遊技可能数の一部又は全てを前記持遊技媒体数に加算させる持遊技媒体数移行要求を受け付ける持遊技媒体数移行要求受付手段と、前記持遊技媒体数記憶手段が記憶する持遊技媒体数と前記遊技可能数通知受信手段が受信した遊技可能数とを合算して合算遊技媒体数を算出する合算処理手段と、前記持遊技媒体数記憶手段が記憶する持遊技媒体数の減算を伴うサービスを提供する持遊技媒体使用サービス提供手段とを備え、前記持遊技媒体使用サービス提供手段は、前記合算処理手段により算出された合算遊技媒体数に基づいて前記サービスの提供可否を判定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a number of game media associated with a predetermined storage medium, each of which is attached to a gaming machine that uses a game medium to play a game. Game media number acquisition means for acquiring game media number storage means for storing the number of game media acquired by the game media number acquisition means, and the number of game media stored by the game media number storage means A game number transfer request means for making a game number transfer request for adding a part or all of the game number to a game number managed by the game machine, and a game number notification for receiving a notification of the game number from the game machine A receiving means; a holding medium number transfer request receiving means for receiving a request for transferring the number of held mediums for adding a part or all of the possible number of games to the number of held games medium from the gaming machine; Means remember A total processing means for calculating the total number of game media by adding the number of game media and the number of games received by the game count notification receiving means; and the number of game media stored in the number of game media storage means A portable game medium use service providing means for providing a service involving subtraction, wherein the portable game medium use service providing means determines whether the service can be provided based on the total number of game media calculated by the total processing means. It is characterized by doing.
また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体使用サービス提供手段は、前記持遊技媒体数と景品とを交換する景品交換サービスを提供し、前記合算遊技媒体数が景品交換に必要な最低数以上であるか否かによって前記景品交換サービスの提供可否を判定することを特徴とする。 In addition, the present invention provides the above-mentioned invention, wherein the possession game medium use service providing means provides a prize exchange service for exchanging the number of possession game media and prizes, and the total number of game media is the minimum required for prize exchange. Whether or not the premium exchange service can be provided is determined based on whether or not the number is greater than or equal to the number.
また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体使用サービス提供手段は、前記合算遊技媒体数が景品交換に必要な最低数に満たない場合に、前記景品交換サービスを選択する操作の受付を抑止することを特徴とする。 In addition, the present invention provides the portable game medium use service providing means according to the present invention, wherein when the total number of game media is less than the minimum number required for the prize exchange, the means for selecting the prize exchange service is accepted. It is characterized by deterrence.
また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体使用サービス提供手段は、前記持遊技媒体数を複数の記憶媒体に分割して関連付ける持遊技媒体数分割サービスを提供し、分割して関連付ける持遊技媒体数が前記合算遊技媒体数を超えるか否かによって前記持遊技媒体数分割サービスの提供可否を判定することを特徴とする。 In addition, the present invention is the above invention, wherein the possession game medium use service providing means provides a possession game medium number division service that divides and associates the number of possession game media into a plurality of storage media, Whether or not the service for dividing the number of game media to be provided is determined based on whether or not the number of game media exceeds the total number of game media.
また、本発明は、上記発明において、前記サービスの提供に必要な持遊技媒体数である必要媒体数が前記合算遊技媒体数以下であり、かつ前記必要媒体数が前記持遊技媒体数記憶手段に記憶された持遊技媒体数を超える場合に、前記持遊技媒体数移行要求に対応する操作の案内を出力する操作案内手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, the present invention is the above invention, wherein the number of required media, which is the number of game media required for providing the service, is equal to or less than the total number of game media, and the required number of media is stored in the game media number storage means. When the number of stored game media exceeds the number of stored game media, operation guide means for outputting an operation guide corresponding to the request for shifting the number of game media stored is further provided.
また、本発明は、上記発明において、前記サービスの提供に必要な持遊技媒体数である必要媒体数が前記合算遊技媒体数以下であり、かつ前記必要媒体数が前記持遊技媒体数記憶手段に記憶された持遊技媒体数を超える場合に、前記遊技機に対して前記持遊技媒体数移行要求の実行を指示する持遊技媒体数移行要求指示手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, the present invention is the above invention, wherein the number of required media, which is the number of game media required for providing the service, is equal to or less than the total number of game media, and the required number of media is stored in the game media number storage means. When the number of stored game media exceeds the stored number of game media, the game machine further comprises a game media number transfer request instruction means for instructing the game machine to execute the request for transfer of the number of game media.
また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体使用サービス提供手段は、前記持遊技媒体数移行要求により前記持遊技媒体数記憶手段に記憶された持遊技媒体数が前記必要媒体数以上となった場合に、前記サービスを提供することを特徴とする。 Further, the present invention is the above invention, wherein the possession game medium use service providing means is configured such that the number of possession media stored in the possession game medium number storage means in response to the possession game medium number transfer request is greater than or equal to the required number of media. The service is provided in such a case.
また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設された各台装置による持遊技媒体数管理方法であって、所定の記憶媒体に関連付けられた持遊技媒体数を取得する持遊技媒体数取得ステップと、前記持遊技媒体数取得ステップにより取得した持遊技媒体数を記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、前記記憶部が記憶する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機が管理する遊技可能数に加算させる遊技可能数移行要求を行う遊技可能数移行要求ステップと、前記遊技機から前記遊技可能数の通知を受信する遊技可能数通知受信ステップと、前記記憶部が記憶する持遊技媒体数と前記遊技可能数通知受信ステップで受信した遊技可能数とを合算して合算遊技媒体数を算出する合算処理ステップと、前記合算処理ステップにより算出された前記合算遊技媒体数に基づいて、前記持遊技媒体数の減算を伴うサービスの提供可否を判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記サービスが提供可能と判定されたことを条件に、前記サービスを提供する持遊技媒体使用サービス提供ステップとを含んだことを特徴とする。 In addition, the present invention is a method for managing the number of game media to be used by each device attached to a gaming machine that uses a game media to play a game, and obtains the number of game media associated with a predetermined storage medium. A step of acquiring the number of game media, a step of storing the number of game media stored in the storage unit, the number of game media acquired by the step of acquiring the number of game media, and a part or all of the number of game media stored in the storage unit A game number transfer request step for making a game number transfer request for adding a game number to a game number managed by the gaming machine, a game number notification receiving step for receiving a notification of the game number from the gaming machine, A summing processing step of summing the number of gaming media stored in the storage unit and the number of gaming media received in the gaming number notification receiving step to calculate the total number of gaming media; and the summing processing step. Based on the determination step of determining whether to provide a service with subtraction of the number of game media, based on the calculated total number of game media, and on the condition that the service is determined to be provided by the determination step, A service medium use service providing step of providing the service.
本発明によれば、遊技機から遊技可能数を受信し、持遊技媒体数と遊技可能数とを合算して合算遊技媒体数を算出し、持遊技媒体数の減算を伴うサービスの提供可否を合算遊技媒体数に基づいて判定するよう構成したので、持遊技媒体数使用サービスを提供する場合の利便性を向上することができる。 According to the present invention, the number of games that can be received is received from the gaming machine, the total number of game media and the number of games that can be added are calculated to calculate the total number of game media, and whether or not a service is provided that involves subtraction of the number of game media. Since the determination is made based on the total number of game media, the convenience in providing a service for using the number of game media can be improved.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び持遊技媒体数管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of each device and a method for managing the number of game media according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochitama can be used by both general and member players, and is used when a gaming machine is moved. The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.
図1は、本実施例1に係る台間カード処理機10による持玉使用サービス処理の概念について説明するための説明図である。遊技店内には、複数の遊技機20が設置され、各遊技機20には台間カード処理機10が併設されている。遊技機20は、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数としてデータで管理する。また、台間カード処理機10は、持玉をデータとして管理している。
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the service for using a ball by the inter-card
景品のワゴン交換や持玉分割は、持玉を使用することで景品に交換したり、他の人に持玉を分与するサービスである。この場合に、遊技客は、ワゴン交換や持玉分割のために、持玉数が必要数に達しているかを判断する。そして、持玉数で不足があれば、遊技可能数を合算して足りるかどうかを判断し、十分となれば必要な遊技可能数を持玉にする必要がある。このような判断や処理をワゴン交換や持玉分割の度に遊技客に行わせると、遊技客は遊技に集中できなくなり不便である。 The exchange of wagons and splitting of prizes is a service for exchanging them for prizes by using the possession balls and distributing the possession to other people. In this case, the player determines whether the number of possessed balls has reached the necessary number for exchanging wagons or splitting the possessed balls. If there is a shortage in the number of balls, it is determined whether or not the total number of games can be added, and if it is sufficient, the necessary number of games needs to be held. If such determination and processing are performed by the player every time the wagon is replaced or the ball is split, it is inconvenient because the player cannot concentrate on the game.
そこで、本実施例1に係る台間カード処理機10は、図1に示すように、持玉を消費するサービスの提供を受けようとする場合に、遊技客が保有する持玉数と遊技可能数との合算値と、サービスに必要な使用玉数とを比較する。そして、サービスに必要な玉数よりもこの合算値が大きいサービスメニュー項目をサービス可能と判断する。そして、遊技客から可能なサービスメニューを受け付けて処理を実行する。
Therefore, as shown in FIG. 1, the inter-card
例えば、持玉数が「2000」玉、遊技可能数が「1000」玉あり、「1000」玉を関連付けたカードを作ろうとして持玉分割サービスを選択すると、台間カード処理機10は、持玉数だけで持玉分割が可能と判断して自動的に1000玉の分割処理を実行する。 For example, if the number of possessed balls is “2000”, the number of games that can be played is “1000” balls, and the “mochidama split service” is selected to create a card associated with “1000” balls, It is determined that it is possible to divide the ball with only the number of balls, and a 1000 ball division process is automatically executed.
また、持玉数が「500」玉、遊技可能数が「1000」玉で、「1000」玉の持玉分割カードを作ろうとした場合には、持玉数だけでは不足するので、台間カード処理機10は、遊技客に遊技可能数の計数操作を促す。計数処理が終了すれば、台間カード処理機10は自動的に持玉分割処理を再開し、1000玉の持玉分割カードを排出する。
Also, if you have 500 balls, you have 1000 playable balls, and you want to make a “1000” ball split card, the number of balls is not enough. The
このように、台間カード処理機10は、持玉数と遊技可能数との合算値から、遊技客が選択可能なサービスメニューを表示するので、遊技客は、持玉数と遊技可能数との計算に煩わされることなく、必要なサービスに円滑にアクセスできるとともに、遊技に集中できることになる。
In this way, the
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60と、精算機80とが接続される。
Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技者が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. ing. In addition, the control unit of the
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技可能数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
Accordingly, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸し操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
The
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。
Further, if the inter-card
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
Further, when the
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算して、カード管理装置40の持玉の残高を更新する。
Further, if the
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
In addition, the
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技可能数やハンドル21の操作状態の通知を受けて、表示操作部22の表示制御と、表示操作部22に対する遊技客の操作の受付とを行う。
In addition, the inter-card
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。
The
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。
In addition, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証キー管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置50は、景品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を景品管理装置60に通知する。
In addition, when the
景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card associated with the prepaid value is inserted, the
図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
The ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card
カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば125)の遊技可能数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技可能数を加算し、加算後の遊技可能数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技可能数と加算後の遊技可能数と、玉貸しを行った数とを用いて、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認する。
The
次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a description will be given of the ball replay process in the case where the ball replay is performed in the system shown in FIG. When the
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
The
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、送信されてきた一定数ずつの遊技可能数を自装置の持玉に加算する。その後カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
The inter-card
カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。
When the
その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
Thereafter, the
次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDという)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The
カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
The
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技可能数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの中で会員カードに関連付けられた持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
Next, the external configuration of the inter-card
図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aとが設けられている。
As shown in FIG. 3, the inter-card
遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、タッチパネルディスプレイ等の台間カード処理機10の表示操作部22と、計数ボタン23とが設けられている。
The
計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
表示操作部22は、遊技機20の前面に設けられているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示と、表示切替操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
Although the
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、通信部15と、遊技機管理基板18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。
Next, the internal configuration of the inter-card
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、通信回線を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader /
遊技機管理基板18は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板18は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。この遊技機20の認証は複数のパラメータで行うことが好適である。そして、認証の一部がNGになった場合であっても、一定期間(例えば10日間)に限り動作可能とすることが好ましい。
The gaming
また、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、持玉から遊技可能数への管理移行、遊技可能数から持玉への管理移行、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
Further, the gaming
遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時に、制御部17に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機10の起動を許可するとともに、遊技機20と通信が可能な状態を設定する。なお、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10の起動時における制御部17との通信と、遊技機20との通信とでは異なる暗号モードで通信を行う。
The gaming
遊技機管理基板18は、一定間隔ごとに遊技機20から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機20に返信する。遊技機20から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータと、遊技機20の状態を示すデータが含まれる。遊技機管理基板18は、少なくとも1回前に遊技機20から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機20から受信した信号通番との比較によって、遊技機20からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に1を加えたものと異なる場合(1を超える数字を加えたものになっている場合など)には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機20に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機20に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば1が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機20の状態を示すデータを遊技機状態データ16fに格納する。また、遊技機管理基板18は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機20からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理(報知出力、エラーダウン等)を行う機能を備えている。遊技機20から送信されてくる遊技機20の状態を示すデータには、遊技機20の現在の遊技可能数、通常か確率変動かの遊技情報等が含まれる。このようにして遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも狭く設定されている。
The gaming
また、遊技機管理基板18は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
The gaming
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、カードID16a、有価価値データ16b、遊技設定データ16c、台間カード処理機ID16d、遊技機ID16e、遊技機状態データ16f及びワゴン景品マスタ16gを記憶する。
The
カードID16aは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードID16aが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードID16aが更新される。
The card ID 16 a is a card ID read by the reader /
有価価値データ16bは、遊技可能数を加算するために使用可能な有価価値を示すデータである。この有価価値には、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高、持玉データの残高、貯玉再プレイ用の暗証番号並びに貯玉データの残高を含む。
The
遊技設定データ16cは、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定データ16cとして記憶する。遊技設定データ16cは、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The game setting data 16c is data indicating a game type or the like set in the inter-card
台間カード処理機ID16dは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技機ID16eは、遊技機管理基板18が遊技機20から受信した遊技機IDデータである。
The inter-card card processing machine ID 16d is identification information for uniquely identifying the inter-card
遊技機状態データ16fは、遊技機20の状態を示すデータである。この遊技機状態データ16fには、遊技機ID、遊技可能数、発射強度等を含む。遊技可能数や発射強度等は、遊技機20からの更新データを受信する度に更新される。
The gaming
ワゴン景品マスタ16gは、景品を一意に識別する景品コードに対し、景品名、景品の分類を示す群コード、景品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。このワゴン景品マスタ16gは、遊技客が希望する景品との交換に必要な交換玉数の特定等に用いられる。
The
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、レート設定処理部17b、遊技機状態管理部17c、遊技可能数合算処理部17d、持玉使用サービス提供部17e、操作案内部17f、未計数玉処理部17gを有する。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値により有価価値データ16bを更新する。
When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-card card processor ID to the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。
Moreover, if a banknote is inserted in the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、有価価値データ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。
The data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID and the inter-card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、有価価値データ16bの持玉を所定数単位で減算して更新し、対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。
In addition, when the data management unit 17a accepts the possession ball replay operation, the possession of the
また、データ管理部17aは、有価価値データ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13又は表示操作部22に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、有価価値データ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20に送信して遊技可能数に加算させる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、有価価値データ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Moreover, the data management part 17a displays the savings replay button on the
また、データ管理部17aは、遊技機管理基板18を通じて、遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機20から移行される遊技可能数を有価価値データ16bの持玉に加算して更新する。
In addition, when the data management unit 17a receives a game ball transfer request from the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求並びに未計数玉数をカード管理装置40に送信する。そして、有価価値データ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
In addition, when the data management unit 17a accepts a card return operation, the data management unit 17a transmits a card ID, an inter-card card processing machine ID, a ball addition request including the balance of the ball and the number of uncounted balls to the
また、データ管理部17aは、遊技機20において計数不能となった場合に、店員の店員用端末(リモコン等)の制御を受けて、未計数玉処理部17gから仮持玉の通知を受けて、仮持玉を持玉数に加算してカード管理装置40の持玉データを更新するとともに、これをカードに関連づけた後カードを返却する。
In addition, the data management unit 17a receives the notification of the temporary holding ball from the uncounted
レート設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、遊技設定データ16cに設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、レート設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により遊技設定データ16cの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、店員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。店員がレートを選択すると、レート設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により遊技設定データ16cの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により遊技設定データ16cの遊技設定を更新する。
The rate setting processing unit 17b displays a rate corresponding to the current game type set in the game setting data 16c on the
遊技機状態管理部17cは、遊技機20から遊技機ID、遊技可能数、発射速度等を取得した場合に、遊技機状態データ16fを更新する処理を行う。また、遊技機20から遊技機IDを取得した場合に、該遊技機IDが以前に取得した遊技機ID、すなわち遊技機状態データ16fに示された遊技機IDと一致するか否かにより遊技機20の入れ替えを検知してもよい。遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機状態管理部17cは、遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDにより遊技機状態データ16fの遊技機IDを更新し、更新した遊技機IDと台間カード処理機IDとをカード管理装置40に送信する。
The gaming machine state management unit 17c performs processing for updating the gaming
遊技可能数合算処理部17dは、持玉使用サービスが選択された場合に、持玉数と遊技可能数との合算値を算出し、サービスに必要な玉数と合算値を比較して、サービスの可否を判定する処理部である。遊技可能数合算処理部17dは、遊技機状態データ16fから遊技可能数を読み込んで持玉数と合算する。また、ワゴン交換サービスの場合には、景品交換に必要な玉数をワゴン景品マスタ16dから特定して合計玉数を算出する。
The game possible number summation processing unit 17d calculates a sum value of the number of possession balls and the number of playable games when the service using the possession ball is selected, compares the number of balls necessary for the service with the sum value, It is a processing part which determines the propriety. The game possible number summation processing unit 17d reads the game possible number from the gaming
また、遊技可能数合算処理部17dは、持玉数が持玉使用サービスに必要な玉数よりも少ない場合には、表示操作部22に不足分だけ遊技玉の計数が必要であることを表示するように操作案内部17fに通知する。そして、持玉使用サービスに必要な玉数に達したことを持玉使用サービス提供部17eに通知する。
In addition, when the number of available balls is less than the number of balls required for the service for using the balls, the
持玉使用サービス提供部17eは、ワゴン交換や持玉分割等の持玉を使用するサービスを提供するための処理部である。持玉使用サービス提供部17eは、操作案内部17fが表示したサービスメニューから遊技客のサービス選択を受け付ける。そして、遊技客がサービスメニューを選択した場合に、遊技可能数合算処理部17dから可否の結果を受け取り、サービスが提供できるメニューを表示し、サービスが提供できないメニューは非表示として選択不可とする。 The holding ball use service providing unit 17e is a processing unit for providing a service using a holding ball such as a wagon exchange or a holding ball division. The possession ball use service providing unit 17e receives the service selection of the player from the service menu displayed by the operation guide unit 17f. Then, when the player selects the service menu, the result of availability is received from the game possible number summation processing unit 17d, the menu that can provide the service is displayed, and the menu that cannot provide the service is hidden and cannot be selected.
持玉使用サービス提供部17eは、表示されたメニューから遊技客の選択したサービスを受け付けたならば、受け付けたサービスの実行処理を行い、有価価値データ16bの持玉数からサービスに必要な持玉数を減算して更新する。
The possessed ball use service providing unit 17e, when receiving the service selected by the player from the displayed menu, executes the received service and executes the received service from the number of retained balls in the
また、持玉使用サービス提供部17eは、サービス提供のために持玉だけでは不足する場合には、サービス提供を保留し、操作案内部17fを通じて、遊技玉の計数を促すメッセージを表示させる。その後、遊技可能数合算処理部17dからサービスに必要な玉数に達した通知を受けたならば、自動的にサービス提供処理を再開する。 In addition, if the possession ball use service providing unit 17e is insufficient for providing the service, the service provision unit 17e suspends the service provision and displays a message prompting the counting of game balls through the operation guide unit 17f. After that, when a notification indicating that the number of balls required for the service has been reached is received from the game possible number total processing unit 17d, the service providing process is automatically resumed.
また、持玉使用サービス提供部17eは、計数を促すメッセージ表示中に、入金や玉貸しなどサービス提供と無関係な操作がなされたことをデータ管理部17a等から通知を受けた場合には、サービス提供処理を終了し、遊技中表示画面に戻る。 In addition, the service using service providing unit 17e receives a notification from the data management unit 17a or the like when an operation irrelevant to the service providing such as deposit or lending is performed while displaying a message for encouraging counting. The providing process is terminated and the display is returned to the game display screen.
操作案内部17fは、持玉使用サービス等に必要な操作案内を表示し、遊技客の操作を誘導する処理部である。操作案内部17fは、遊技客がサービスを円滑に受けられるように、段階ごとの操作要領を表示する。 The operation guide unit 17f is a processing unit that displays an operation guide necessary for the service of using the ball, and guides the player's operation. The operation guide unit 17f displays operation procedures for each stage so that the player can receive the service smoothly.
具体的には、操作案内部17fは、持玉数と遊技可能数の合算値で可能なサービスメニューを表示する。そして、遊技客が選択したサービスメニューを持玉使用サービス提供部17eに通知する。ここで、遊技可能数合算処理部17dから遊技可能数の計数が必要であることの通知を受けた場合には、遊技可能数の計数を促すメッセージを表示する。遊技可能数が必要玉数だけ台間カード処理機10に移行した場合には、必要玉数に達した旨をメッセージとして表示する。
Specifically, the operation guide unit 17f displays a service menu that is possible with the sum of the number of balls and the number of games that can be played. Then, the service menu selected by the player is notified to the possession ball use service providing unit 17e. Here, when a notification that counting of the possible number of games is necessary is received from the gameable number summation processing unit 17d, a message prompting the counting of the possible number of games is displayed. When the required number of games has shifted to the
未計数玉処理部17gは、計数ボタン23等の故障で遊技機20での計数が不可能になった場合の代替処理を行う処理部である。遊技機20で計数不能になった場合には、店員の店員用端末(リモコン)による制御を受けて、未計数玉処理部17gは、遊技機状態データ16fから遊技可能数を読み込み、これを仮持玉としてデータ管理部17aに通知する。
The uncounted
また、未計数玉処理部17gは、遊技機20が、遊技可能数が残置されている遊技機20と入れ替えられた場合に、遊技機状態管理部17cからその通知を受けて、遊技機状態データ16fから未計数玉があることを検知した場合には、計数を促す表示を行う。そして、遊技客又は店員の計数操作を受け付けて持玉移行処理を行い、カード管理装置40に対して持玉数及び遊技機IDとともに未計数通知を行う。その後、持玉データをクリアする。
In addition, the uncounted
次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、ハンドル21、計数ボタン23、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部24は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。
Next, the internal configuration of the
通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機20の起動を許可するとともに、台間カード処理機10と通信が可能な状態を設定する。
The
通信制御部24は、一定間隔ごとに遊技玉制御部27の遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数を読み出すとともに、遊技制御部26に記憶された遊技機20の状態(通常か確率変動中かなど)等を読み出し、台間カード処理機10に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータが含まれる。通信制御部24は、台間カード処理機10に向けて送信した信号に対して台間カード処理機10から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部24は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を1インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、遊技可能数メモリから読み出した遊技可能数を送信するにあたっては、遊技可能数の値そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数(概数)を示す情報を送信するものであってもよい。
The
また、通信制御部24は、台間カード処理機10からの遊技可能数を加算するための信号(有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号)を受信し、遊技玉制御部27内の遊技可能数に加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部27から遊技機20へ向けた持玉管理要求の中継を行う。
In addition, the
セキュリティチップは、通信制御部24から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からからのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。
The security chip determines whether the data input / output from the
さらに、遊技機20は、営業開始時に電源がONにされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信制御部24において成立となり、なおかつ、通信制御部24を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。
Further, the
遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
The
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技者に賞玉を付与する。 A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. As a result, the player is given a prize ball.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技者に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.
遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技者が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The
演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部27は、遊技玉に関する制御を行う制御部であり、遊技可能数管理部27a、投出制御部27bを有する。投出制御部27bは、遊技盤面に現物の遊技玉を投出する制御を行う。遊技可能数管理部27aは、内部の遊技可能数メモリに遊技可能数を格納しており、この遊技可能数を更新する処理を行う。
The game
具体的には、遊技可能数管理部27aは、遊技玉が投出される度に遊技可能数を「1」減算し、入賞が発生した場合に賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より遊技可能数の加算を通知された場合には、通知された数を遊技玉可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。
Specifically, the possible game
また、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技可能数管理部27aは、遊技可能数の減算を行わない。また、遊技可能数管理部27aは、計数ボタン23が操作された場合には、管理移行要求を台間カード処理機10に送信する。このとき、計数ボタン23の操作時間が所定時間未満であるならば、遊技可能数管理部27aは、所定数(例えば100)を持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて所定数を遊技可能数から減算する。また、計数ボタン23の操作時間が所定時間以上であるならば、遊技可能数管理部27aは、その時点での遊技可能数を全て持玉に加算させる管理移行要求を台間カード処理機10に送信し、持玉への加算完了を示す応答を受けて遊技可能数をゼロにクリアする。
Further, the game possible
遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
次に、図4に示した記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した記憶部16が記憶するデータのうち、ワゴン景品マスタ16gを除くデータの構造の一例を示した図である。
Next, a specific example of data stored in the
図5(a)に示すカードID16aは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。
The card ID 16a shown in FIG. 5A indicates that the ID of the card inserted into the
図5(b)に示す有価価値データ16bは、プリペイド価値が「20」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が100円相当である。また、有価価値データ16bは、玉1の持玉データの残高が「0」玉、玉2の持玉データの残高が「1200」玉、玉3の持玉データの残高が「500」玉である状態を示している。
The
また、有価価値データ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、玉1の貯玉データの残高が「1000」玉、玉2の貯玉データの残高が「0」玉、玉3の貯玉データの残高が「0」玉である状態を示している。
Further, the
図5(c)に示す遊技設定データ16cは、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。また、図5(d)に示す台間カード処理機ID16dは、台間カード処理機10のIDが「5006」である状態を示している。図5(e)に示す遊技機ID16eは、遊技機20のIDが「A0012X4233」である状態を示している。
The game setting data 16 c shown in FIG. 5C shows a state where “
図5(f)に示す遊技機状態データ16fは、遊技機20からほぼリアルタイムで送信されてくる遊技可能数等のデータが記憶され、更新データが送信される度に書き換えられる。図5(f)では、現時点の遊技可能数が「1250」玉で、発射強度が「100」であり、遊技機20の状態としては確率変動のない通常の状態で、機器が正常に動作していることを示している。なお、リーチ信頼度は、大当りのリーチが発生した場合の実現の信頼度を表すデータである。また、遊技機状態データ16fには、遊技中の大当り回数、リーチ回数を含めてもよい。
The gaming
図6は記憶部16に記憶されるワゴン景品マスタ16gを説明するための説明図である。ワゴン景品マスタ16gは、ワゴン交換サービスに供せられる景品に関して、景品を一意に識別する景品コードに対し、景品名、群コード、景品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは景品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な特殊景品を示す。群コード「02」以降は、特殊景品以外の日用品などを含む一般景品である。
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the
ワゴン景品マスタ16gには、景品コード「0100」に対し、景品名「Mセブン」、群コード「02」、景品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」並びに玉3の交換玉数「400」を関連付けている。
In the
また、ワゴン景品マスタ16gには、景品コード「0201」に対し、景品名「ドリンクA」、群コード「02」、景品価値「120」、玉1の交換玉数「30」、玉2の交換玉数「60」並びに玉3の交換玉数「120」を関連付けている。
In addition, in the
次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図7は、図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
Next, the internal configuration of the
表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、景品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ45a、装置管理データ45b、仮持玉データ45c及び他店玉データ45dを記憶する。
The
カード管理データ45aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ45bは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45bは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データを含んでいる。仮持玉データ45cは、遊技機20が計数不能となった場合に、台間カード処理機10がその時点での遊技可能数を仮の持玉として代替処理し、カード管理装置40に送信されたデータである。他店玉データ45dは、他店から移設された遊技機20に未計数玉が存在した場合に、併設された台間カード処理機10から通知を受けた未計数玉数のデータである。
The
制御部46は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、カード管理部46a、装置管理部46b及び仮持玉管理部46cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部46a、装置管理部46b及び仮持玉管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
カード管理部46aは、カード管理データ45aの管理を行う処理部である。カード管理部46aは、台間カード処理機10、景品管理装置60及び精算機80と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。
The
また、カード管理部46aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
In addition, when the
また、カード管理部46aは、遊技機20が計数不能になった場合に、仮持玉登録された未計数玉を、遊技可能数を計数したものとして持玉データに加算する。以後、当該遊技台に併設された台間カード処理機10からの持玉更新において、仮持玉分は計上しない。また、他店玉データ46dに他店の未計数玉として登録された未計数玉についても、計数されても持玉更新の対象としない。
In addition, when the
装置管理部46bは、装置管理データ45bの管理を行う処理部である。装置管理部46bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45bを生成及び更新する。
The
また、装置管理部46bは、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合に、機種管理センタに機種データの問い合わせを行って装置管理データ45bの機種データを更新する。さらに、装置管理部46bは、遊技機ID及び機種データの更新を行った場合に、台間カード処理機10及び会員管理装置50に設定変更を要求することで、遊技機20の入れ替えにかかる設定変更を自動的に実行する。
When the
仮持玉管理部46cは仮持玉の管理を行う処理部である。仮持玉管理部46cは、店舗内の遊技機20で遊技中に計数不能状態が発生した場合に、台間カード処理機10から通知を受けた遊技客の未計数玉を、仮持玉として仮持玉データ45cに登録する。なお、この仮持玉は、カード返却時にカード管理データ45aの持玉数に加算更新されるので追加登録になる。
The temporary ball management unit 46c is a processing unit that manages temporary balls. The temporary holding ball management unit 46c uses, as a temporary holding ball, an uncounted ball of a player who has been notified by the
また、仮持玉管理部46cは、遊技機20に併設された台間カード処理機10から未計数玉数の通知を受けた場合には、仮持玉データ45cに該当するデータがあるか否かを判定し、該当するデータがない場合には、当該未計数玉を、他店から移設された遊技機20の未計数玉として他店玉データ45dに登録する。仮持玉データ45cに該当するデータがある場合には、計数不能だった遊技機20が遊技に供せられる状態に復帰したと見なし、仮持玉管理部46cは、仮持玉データ45cの該当データを処理済みとして更新する。
In addition, when receiving the notification of the number of uncounted balls from the
次に、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの具体例について説明する。図8は、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの構造の一例を示した図である。
Next, a specific example of data stored in the
図8(a)に示すカード管理データ45aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「25」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、図8(a)に示すカード管理データ45aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「30」度数と、玉1の持玉の残高「1500」玉と、玉2の持玉の残高「2500」玉と、玉3の持玉の残高「0」玉とが関連付けられている。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。
Further, in the
図8(b)に示す装置管理データ45bは、台間カード処理機ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
In the
図8(c)に示す仮持玉データ45cは、仮持玉に関して、台間カード処理機IDに、遊技機ID、遊技種、玉数、登録日時及び処理状況が関連付けられたデータである。図8(c)では、台間カード処理機ID「3007」の台間カード処理機10が、遊技機ID「A0012X4233」の遊技機に併設され、遊技種「玉1」の玉数「450」玉が「2013年12月15日17時30分」に登録され、未処理の状況を示している。ここで、未処理とは、計数不能となった遊技機20において、不能状態から復帰せず遊技可能数が未だクリアされていない状況であることを示している。
The temporary holding ball data 45c shown in FIG. 8 (c) is data regarding the temporary holding balls in which the gaming machine ID, the game type, the number of balls, the registration date and the processing status are associated with the inter-card processing machine ID. In FIG. 8C, the inter-card
また、図8(c)に示す仮持玉データ45cでは、台間カード処理機ID「3020」の台間カード処理機10が、遊技機ID「A0100X0300」の遊技機20に併設され、遊技種「玉2」の玉数「700」玉が「2013年12月16日11時」に登録され、処理済みであることを示している。すなわち、計数不能になった遊技機20が復帰状態となり、未計数玉の計数が完了し、クリアされている状況を示している。
Further, in the temporary holding ball data 45c shown in FIG. 8C, the inter-card
図8(d)に示す他店玉データ45dは、台間カード処理機IDに、遊技機ID、玉数及び登録日時が関連づけられたデータである。図8(d)では、台間カード処理機ID「3031」の台間カード処理機10が遊技機ID「A0222X4444」の遊技機20に併設され、「450」玉が「2013年12月15日9時30分」に他店玉として登録された状況を示している。
The other
次に、台間カード処理機10による持玉使用サービスの処理手順について説明する。図9は、台間カード処理機10による持玉使用サービスの処理手順を説明するためのフローチャートである。
Next, the processing procedure of the service for using the ball by the
持玉使用サービス提供部17eは、サービスメニューが選択されたことを検知する(ステップS101)。遊技可能数合算処理部17dは、持玉数と遊技可能数との合算値を算出する(ステップS102)。持玉使用サービス提供部17eは、この合算値を受けて、合算値がサービスメニューの最低使用玉数より大きいか否かを判断する(ステップS103) The possession ball use service providing unit 17e detects that the service menu has been selected (step S101). The game possible number total processing unit 17d calculates the total value of the number of balls and the number of possible games (step S102). The possession ball use service providing unit 17e receives this sum and determines whether the sum is greater than the minimum number of balls used in the service menu (step S103).
合算値がサービスメニューの最低使用持玉数より大きければ(ステップS103;Yes)、持玉使用サービス提供部17eは、可能なサービスメニュー項目を表示させる(ステップS104)。操作案内部17fが処理選択を受け付けると(ステップS105)、持玉使用サービス提供部17eは、選択されたメニュー項目の処理に必要な玉数を計算し使用玉数を特定する(ステップS106)。 If the total value is larger than the minimum number of used balls in the service menu (step S103; Yes), the used ball service providing unit 17e displays possible service menu items (step S104). When the operation guide unit 17f accepts the processing selection (step S105), the possession ball use service providing unit 17e calculates the number of balls necessary for processing the selected menu item and specifies the number of balls used (step S106).
持玉使用サービス提供部17eは、持玉数と使用玉数を比較し(ステップS107)、使用玉数よりも持玉数が少なければ(ステップS107;No)、操作案内部17fを通じて遊技可能数の計数を促す案内を表示する(ステップS108)。 The possessed ball use service providing unit 17e compares the number of possessed balls with the number of used balls (step S107), and if the number of possessed balls is less than the number of used balls (step S107; No), the number of games that can be played through the operation guide unit 17f. Guidance for prompting counting is displayed (step S108).
遊技客による計数操作により遊技可能数の移行を受け付けた場合には(ステップS109;No)、データ管理部17aは、移行された遊技可能数を持玉に加算(ステップS110)し、ステップS107に移行する。そして、持玉数が使用玉数以上になれば(ステップS107;Yes)、持玉使用サービス提供部17eは、遊技客が選択した処理を実行する(ステップS111)。処理実行後、持玉使用サービス提供部17eは、サービスメニューを閉じ、遊技中表示に移行させて(ステップS113)、処理を終了する。 When the shift of the game possible number is accepted by the counting operation by the player (step S109; No), the data management unit 17a adds the transferred game possible number to the holding ball (step S110), and proceeds to step S107. Transition. And if the number of balls is equal to or more than the number of balls used (step S107; Yes), the ball usage service providing unit 17e executes the process selected by the player (step S111). After executing the process, the possession ball use service providing unit 17e closes the service menu, shifts to a display during game (step S113), and ends the process.
遊技客から計数以外の操作を受け付けた場合には(ステップS109;Yes)、持玉使用サービス提供部17eは、サービスメニューを閉じ、遊技中表示に移行させて(ステップS113)、処理を終了する。 When an operation other than counting is accepted from the player (step S109; Yes), the possession ball use service providing unit 17e closes the service menu, shifts to a display during gaming (step S113), and ends the process. .
ステップS103で、合算値がメニュー項目の最低使用玉数に満たない場合には(ステップS103;No)、持玉使用サービス提供部17eは、全メニュー項目を非アクティブ表示(選択不可)にして(ステップS112)、サービスメニューを閉じ、遊技中表示に移行して(ステップS113)、処理を終了する。 In step S103, when the total value is less than the minimum number of balls used for the menu item (step S103; No), the holding ball use service providing unit 17e displays all menu items inactive (cannot be selected) ( Step S112) closes the service menu, shifts to display during game (Step S113), and ends the process.
次に、持玉使用サービス処理の画面表示の一例について説明する。図10は、ワゴン交換処理時における台間カード処理機10の表示操作部22の画面表示の一例を示した図である。図10(a)は、サービスメニューを開いて、選択可能なメニュー項目が表示された画面を示している。遊技客は、この時点で、プリペイド価値が「20」度数、遊技可能数が「1250」を有し、持玉は「0」玉である。
Next, an example of the screen display of the service for using the holding ball will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen display of the
この画面において、遊技客が、景品とその数量を入力し、選択欄にチェック(タッチ)すると、当該景品と数量が選択されたことになる。数量は、テンキーで数字入力するようになっているが、数字入力ができる方法であればこれに限定されることはない。 On this screen, when the player inputs a prize and its quantity and checks (touches) the selection column, the prize and quantity are selected. The number is entered with a numeric keypad, but is not limited to this as long as the number can be entered.
図10(b)は、遊技客が、「Mセブン」と「ドリンクA」をそれぞれ1個ずつ選択してOKボタンを押下した結果の画面を示している。「Mセブン」と「ドリンクA」はそれぞれ1個あたりの使用玉数が「100」玉と「30」玉であるので、合計「130」玉必要となる。遊技客には持玉がないので遊技可能数を持玉にして景品交換する必要がある。このため、台間カード処理機10は、「130」玉以上を計数するように促している。遊技客が130玉以上を計数して持玉にすれば、台間カード処理機10は自動的にワゴン交換処理を再開する。また、景品交換によって遊技可能数「130」玉を持玉として使用したので、遊技可能数の残高が「1250」玉から「1120」玉に減少する。なお、プリペイド価値は使用しないので不変である。
FIG. 10B shows a screen as a result of the player selecting “M Seven” and “Drink A” one by one and pressing the OK button. Since “M Seven” and “Drink A” use “100” balls and “30” balls respectively, a total of “130” balls are required. Since the player does not have a ball, it is necessary to exchange prizes with a possible number of games. For this reason, the
図11は、持玉分割処理時における台間カード処理機10の表示操作部22の画面表示の一例である。図11(a)は、遊技客が「1000」玉の持玉分割カードを作ろうとしている状態を示している。遊技可能数が「1500」、持玉数が「500」玉であり、持玉だけでは持玉分割ができない状況である。
FIG. 11 is an example of a screen display of the
図11(b)は、持玉分割数として「1000」玉が入力された後の表示画面である。分割数が入力されると、台間カード処理機10は、自動的に持玉数からの過不足を計算して表示する。図11(b)では、持玉「500」玉をすべて使い、不足分を遊技可能数から充当しようとしている状態である。このため、台間カード処理機10は、遊技可能数から持玉数だけでは不足する「500」玉以上を遊技機20から計数するように促す。計数が終了すると持玉分割処理が行われ、遊技機20の遊技可能数は「1500」玉から「1000」玉へと減少し、台間カード処理機10は、自動的に「1000」玉の持玉分割カードを排出する。
FIG. 11B is a display screen after “1000” balls are input as the number of possessed balls. When the number of divisions is input, the inter-card
次に、遊技中に遊技機20に計数不能の状態が生起した場合の台間カード処理機10の代替処理について説明する。図12は、遊技機20が計数不能の状態になった場合の台間カード処理機10の代替処理の手順を説明するためのフローチャートである。ここで、計数不能の状態になった場合とは、例えば遊技機20の計数ボタンの操作信号が一定時間以上立ち上がったまま(操作ONのまま)になっている場合など(計数ボタンの故障が考えられる)に判定される状態が含まれる。
Next, an alternative process of the inter-card
遊技機状態管理部17cは、遊技機20に計数不能な異常が発生した場合には(ステップS201;Yes)、遊技機エラーを表示し、店員呼出ボタンの押下を促す(ステップS202)。従業員の店員用端末の制御を受けて、仮持玉の登録を受け付けた場合には(ステップS203;Yes)、未計数玉処理部17gは、遊技可能数を仮持玉としてカード管理装置40に送信して登録させる(ステップS204)。計数不能な異常状態がない場合には(ステップS201;No)、処理を終了する。また、仮持玉の登録の受付がない場合には(ステップS203;No)、受付待機状態とする。なお、ここでは、台間カード処理機10にて遊技機20の計数不能状態を認識することを前提とした例を一例として示しているが、代替処理は、これ以外の状態であっても、従業員の店員用端末の制御を受けて行えるものであってもよい。例えば、台間カード処理機10にて認識できない計数不能状態が生じた場合に、遊技客が店員を呼び出すことによって代替処理を行わせることを可能とする場合がこれに相当する。
When an abnormality that cannot be counted occurs in the gaming machine 20 (step S201; Yes), the gaming machine state management unit 17c displays a gaming machine error and prompts the store clerk call button to be pressed (step S202). When the registration of the temporary holding ball is received under the control of the employee's clerk terminal (step S203; Yes), the uncounted
データ管理部17aは、仮持玉とした未計数の遊技可能数を計数したものとみなし、有価価値データ16bの持玉数にこの仮持玉数を加算する(ステップS205)。そして、持玉数をカード管理装置40に送信して持玉データを更新させ、カードに関連づけてカードを返却し(ステップS206)、処理を終了する。
The data management unit 17a regards the uncountable number of games that can be counted as a temporary ball as counted, and adds this temporary ball number to the number of balls in the
次に、遊技機20が交換された場合の台間カード処理機10の未計数玉処理の手順について説明する。図13は、遊技機20が、未計数玉のある遊技機20に交換された場合の台間カード処理機10の未計数玉処理の手順を説明するためのフローチャートである。
Next, an uncounted ball processing procedure of the inter-card
遊技機状態管理部17cは、遊技機IDにより遊技機20が交換されたか否かを判定する(ステップS301)。遊技機IDが以前のIDと同じであり、遊技機20が交換されていないと判定した場合には(ステップS301;No)、処理を終了する。
The gaming machine state management unit 17c determines whether or not the
遊技機20が交換されたと判定した場合には(ステップS301;Yes)、未計数玉処理部17gは、遊技可能数があるか否かを判定する(ステップS302)。遊技可能数がない場合には(ステップS302;No)、処理を終了する。
When it is determined that the
遊技可能数がある場合には(ステップS302;Yes)、未計数玉処理部17gは計数を促すメッセージを表示させる(ステップS303)。そして、遊技機20からの遊技可能数移行要求を受け付け、遊技可能数を持玉に加算する(ステップS304)。計数終了後、未計数玉処理部17gは持玉数、遊技機IDを含む未計数通知をカード管理装置40に送信し(ステップS305)、持玉数をクリアして(ステップS306)、処理を終了する。
If there is a number of games that can be played (step S302; Yes), the uncounted
次に、遊技機20が計数不能状態の場合に、台間カード処理機10の代替処理に対応するカード管理装置40の未計数玉処理の手順について説明する。図14は、遊技機20が計数不能状態でのカード管理装置40の未計数玉処理の手順を説明するためのフローチャートである。
Next, the procedure of the uncounted ball processing of the
カード管理部46aが、台間カード処理機10から仮持玉の登録を受け付けると(ステップS401;Yes)、仮持玉管理部46cは、仮持玉を仮持玉データ45cに追加登録する(ステップS402)。仮持玉の登録の受け付けがなければ(ステップS401;No)、ステップS403へ移行する。
When the
台間カード処理機10から未計数通知を受信した場合には(ステップS403;Yes)、仮持玉管理部46cは、仮持玉データ45cに未計数通知に該当するデータがあるか否かを検索する(ステップS404)。該当するデータがあれば(ステップS404;Yes)、仮持玉管理部46cは、該当するデータを処理済みとして仮持玉データ45cを更新し(ステップS405)、処理を終了する。 When an uncounted notification is received from the inter-card processing machine 10 (step S403; Yes), the temporary ball management unit 46c determines whether there is data corresponding to the uncounted notification in the temporary ball data 45c. Search is performed (step S404). If there is corresponding data (step S404; Yes), the temporary holding ball management unit 46c updates the temporary holding ball data 45c with the corresponding data as processed (step S405), and ends the process.
仮持玉データ45cに該当するデータがなければ(ステップS404;No)、未計数通知の持玉数を他店玉データ45dに登録し(ステップS406)、処理を終了する。また、未計数通知を受信しない場合にも(ステップS403;No)、処理を終了する。
If there is no data corresponding to the temporary holding ball data 45c (step S404; No), the number of holding balls not notified is registered in the other
上述したように、本実施例1では、台間カード処理機10は、遊技客が選択したメニュー項目を処理実行する際に、持玉数が足りている場合には自動的に持玉を使用してサービス処理を実行する。また、持玉数では足りない場合には、遊技客に対して遊技可能数を計数する操作を遊技システム側で促す。さらに、持玉数と遊技可能数の合算値により遊技客が選択可能なメニュー項目を自動的に表示するので、遊技客は持玉数や遊技可能数に配慮しながら遊技する必要がないため、遊技に集中できる。
As described above, in the first embodiment, the
また、計数操作を行っても、サービスに必要な使用玉数に達すれば、台間カード処理機10は、サービスの実行処理を自動的に再開し、遊技客に余分な操作を強いることがないため、計数操作終了後、遊技客は遊技を継続することが可能となる。
Further, even if the counting operation is performed, if the number of balls used for the service is reached, the
また、台間カード処理機10は、ワゴン交換も持玉分割も同様の処理手順で処理を進めることができ、かつ、操作案内でフォローされるため、遊技客は簡易かつ同様な操作でサービスの提供を受けることができる。
In addition, since the inter-card
また、遊技機20の計数操作が不能になった場合でも、台間カード処理機10が未計数分の遊技可能数に相当する持玉の代替発行を行って保証するため、遊技客は景品交換も台移動も可能であり、遊技客の景品交換や遊技の中断を最小限にし、損失も回避できる。
In addition, even when the counting operation of the
実施例1では、持玉使用サービスを利用する場合に、使用持玉数よりも持玉数が少ない場合に、台間カード処理機10は遊技客に対して、遊技可能数を計数して持玉にするメッセージを表示した。そして、遊技客が計数ボタン23を押下して、使用玉数よりも多くなれば、台間カード処理機10は、持玉使用サービスを再開することとした。この一連の処理を台間カード処理機10からの指示で自動的に持玉使用サービス処理を実行させれば、遊技客の操作の手間が省略されることになる。そこで、実施例2では、台間カード処理機10から遊技機20に対して遊技可能数の管理移行要求が可能である場合に、管理移行要求を送信し、必要な玉数を遊技可能数から取得する場合について説明する。
In the first embodiment, when using the possession ball use service, if the number of possession balls is less than the number of possession balls, the
図15は、実施例2に係る台間カード処理機110及び遊技機120の内部構成を示すブロック図である。台間カード処理機110及び遊技機120は、実施例1にあった台間カード処理機10及び遊技機20の機能部と同様の部位については同一符号を付すこととし、詳細な説明は省略する。実施例1と差異のある部分を中心に説明する。なお、実施例2に係るシステム構成は実施例1と同様であり、説明を省略する。
FIG. 15 is a block diagram illustrating an internal configuration of the inter-card
図15に示すように、台間カード処理機110は、制御部117に管理移行要求部117fがある点が実施例1と異なる。管理移行要求部117fが設けられたことで、遊技客の操作はサービスメニュー選択のみになるので、実施例1の操作案内部17fは特に必要としない。管理移行要求部117fは、持玉使用サービスを受ける場合に、使用玉数よりも持玉数が少なく、遊技機120に対して遊技可能数を台間カード処理機110に移行させる指示を出す。
As shown in FIG. 15, the
また、管理移行要求部117fは、遊技機120が、遊技可能数の残置された遊技機120に交換された場合に、交換された遊技機120に対して、未計数の遊技可能数を台間カード処理機110の持玉に移行させる指示を出す。
In addition, when the
遊技機120は、遊技玉制御部127に管理移行要求処理部127cが設けられた点が実施例1とは異なる。管理移行要求処理部127cは、台間カード処理機110からの遊技可能数管理移行要求を受付処理する処理部である。管理移行要求処理部127cは、台間カード処理機110の管理移行要求部117fから管理移行要求の信号を受信した場合に、管理移行要求部117fに移行要求応答信号を返す。そして、遊技可能数管理部27aに対して、未計数の遊技可能数を移行させる指示を出す。この指示を受けて、遊技可能数管理部27aは、未計数の遊技可能数を台間カード処理機110に管理移行させる。
The
次に、本実施例2の場合における台間カード処理機110の持玉使用サービス処理の手順について説明する。図16は、本実施例2に係る台間カード処理機110の持玉使用サービス処理の手順を説明するためのフローチャートである。
Next, the procedure of the ball use service processing of the inter-card
持玉使用サービス提供部17eは、操作案内部17fによるサービスメニュー表示から遊技客の操作を受け付ける(S501)。遊技可能数合算処理部17dは、持玉数と遊技可能数との合算値を算出し(ステップS502)、この合算値とサービスに必要な最低使用玉数とを比較する(ステップS503)。 The possession ball use service providing unit 17e receives the player's operation from the service menu display by the operation guide unit 17f (S501). The game possible number total processing unit 17d calculates a total value of the number of possessed balls and the number of possible games (step S502), and compares the total value with the minimum number of balls required for the service (step S503).
合算値が、サービスに必要な最低使用玉数よりも大きければ(ステップS503;Yes)、持玉使用サービス提供部17eは、サービス可能なメニュー項目をアクティブにして選択可能にする(ステップS504)。そして、遊技客からサービス処理の選択を受け付けて(ステップS505)、サービスに必要な使用玉数を計算して特定する(ステップS506)。持玉使用サービス提供部17eは、使用玉数と比較して持玉数だけでサービスが可能かどうかを判定する(ステップS507)。 If the total value is larger than the minimum number of balls required for the service (step S503; Yes), the possession ball use service providing unit 17e activates the serviceable menu item to enable selection (step S504). Then, a service process selection is received from the player (step S505), and the number of balls used for the service is calculated and specified (step S506). The possessed ball use service providing unit 17e determines whether the service is possible only by the number of possessed balls as compared with the number of used balls (step S507).
持玉数だけでは不足する場合には(ステップS507;No)、管理移行要求部117fは、遊技機120に対して、不足分の遊技可能数を移行する管理移行要求を出す(ステップS508)。遊技機120の管理移行要求処理部127cから遊技可能数を移行する旨の通知を受けたデータ管理部17aは、移行されてくる遊技可能数を持玉数に加算する(ステップS509)。
When the number of possessed balls is insufficient (step S507; No), the management transfer request unit 117f issues a management transfer request for transferring the deficient number of games possible to the gaming machine 120 (step S508). The data management unit 17a that has received a notification to the effect of transferring the game possible number from the management transfer
持玉使用サービス提供部17eは、持玉数が使用玉数以上になれば(ステップS507;Yes)、遊技客が選択したサービスを処理実行する(ステップS510)。そして、表示操作部22のサービスメニューを閉じ、遊技中表示に移行させて(ステップS512)、処理を終了する。
If the number of possessed balls is equal to or greater than the number of used balls (step S507; Yes), the possessed ball use service providing unit 17e processes and executes the service selected by the player (step S510). Then, the service menu of the
ステップS503で、合算値がサービスメニューの最低使用玉数に至らない場合には(ステップS503;No)、メニューを非アクティブ表示にして選択不可とし(ステップS511)、サービスメニューを閉じ遊技中表示に移行して(ステップS512)、処理を終了する。 In step S503, when the total value does not reach the minimum number of balls used in the service menu (step S503; No), the menu is displayed inactive and cannot be selected (step S511), the service menu is closed and the game is displayed. The process is terminated (step S512).
次に、遊技機120が移設され、交換された場合における台間カード処理機110の対応処理の手順について説明する。図17は、遊技機120が、未計数玉のある遊技機120に交換された場合に、本実施例2に係る台間カード処理機110による未計数玉処理の手順を説明するためのフローチャートである。なお、遊技機120が計数不能になった場合の台間カード処理機110の代替処理の手順、カード管理装置40における未計数玉処理の手順については実施例1と同様である。
Next, a procedure of corresponding processing of the inter-card
遊技機状態管理部17cは、遊技機120のIDを確認し、遊技機120が交換されたか否かを判定する(ステップS601)。遊技機120が交換されていないと判定すれば(ステップS601;No)、処理を終了する。
The gaming machine state management unit 17c confirms the ID of the
遊技機120が交換されたと判定した場合に(ステップS601;Yes)、未計数玉処理部17gは、遊技可能数があるかどうかを判定する(ステップS602)。遊技可能数がなければ(ステップS602;No)、処理を終了する。
When it is determined that the
遊技可能数があれば(ステップS602;Yes),管理移行要求部117fは、遊技機120に対して遊技可能数を移行させるように管理移行要求を出す(ステップS603)。遊技機120の管理移行要求処理部127cから遊技可能数移行の応答を受け、データ管理部17aは、移行されてくる遊技可能数を有価価値データ16bの持玉数に加算する(ステップS604)。
If there is a game playable number (step S602; Yes), the management transfer request unit 117f issues a management transfer request to the
データ管理部17aは、持玉数、遊技機IDを含む未計数通知をカード管理装置40に送信し(ステップS605)、持玉数をゼロクリアして(ステップS606)、処理を終了する。 The data management unit 17a transmits an uncounted notification including the number of balls and the gaming machine ID to the card management device 40 (step S605), clears the number of balls to zero (step S606), and ends the process.
本実施例2では、遊技可能数からの管理移行を行う必要があると判定した場合に、遊技客に対して計数操作の案内を出力することなく、台間カード処理機110から遊技機120に管理移行を求める管理移行要求を送信する。これにより、サービスの提供を受けるために、持玉数が不足する場合に、遊技客による遊技機120での計数操作は一切不要となり、必要な玉数を遊技可能数から持玉として自動的に取得することができる。
In the second embodiment, when it is determined that it is necessary to perform management transfer from the number of games that can be played, the
また、サービスメニュー選択後は、すべての遊技客の操作が介在しないことから、遊技客に不安を解消するために、適宜、「持玉数では足りないので遊技可能数100玉を移行します」、「遊技可能数移行中です」等のメッセージを表示させることが望ましい。 Also, after the service menu is selected, there is no intervention by all players, so in order to relieve the anxiety of the players, as appropriate, “the number of games that can be played will shift to 100 because there are not enough balls” It is desirable to display a message such as “Transitioning possible number of games”.
実施例1及び実施例2では、遊技機20及び120で計数不能の場合に、台間カード処理機10及び110において代替処理を行う説明をしたが、持玉の代替発行は、カード管理装置40又は景品管理装置60にて行えるようにしてもよい。特に、景品管理装置60で代替発行する場合には、景品交換を兼ねた処理を行うようにしてもよい。
In the first embodiment and the second embodiment, it has been described that the substitute processing is performed in the inter-card
また、実施例1及び実施例2では、持玉数と遊技可能数の合算値により持玉使用サービスの可否を判定したが、これに貯玉やプリペイド価値(玉数換算でも可)を可否判定に加えるようにしてもよい。 Moreover, in Example 1 and Example 2, the availability of the serviced ball is determined based on the sum of the number of balls and the number of games that can be played. You may make it add.
また、実施例1及び実施例2では、封入式の遊技機20及び120及びこれに併設される台間カード処理機10及び110の場合について説明したが、これに限定されることなく、遊技玉及びメダルを遊技媒体とする場合の各台計数システムに適用してもよい。
In the first embodiment and the second embodiment, the case of the
なお、本実施例では、遊技玉を発射し、所定領域を遊技玉が通過したことにより賞を与える弾球式遊技機の一種であるパチンコ遊技機を例に説明を行なったが、本発明の利用はこれに限定されるものではなく、他の種別の弾球式遊技機や、所定数の遊技媒体を1回のゲームの賭け数として設定するとともに回胴(リール)の回転を行い、回胴の停止操作を行ったときに回胴上に設定された停止ライン上に所定の図柄組合わせが成立したことに応じて賞を与える回胴式遊技機に対しても、用いる遊技媒体の形状は問わず、同様に適用することが可能である。 In this embodiment, a pachinko gaming machine that is a kind of a ball-type gaming machine that fires a game ball and gives a prize when the game ball passes through a predetermined area has been described as an example. The use is not limited to this, but other types of ball-type game machines and a predetermined number of game media are set as the number of bets for one game and the reel is rotated. The shape of the game medium to be used even for a spinning-type game machine that gives a prize when a predetermined symbol combination is established on the stop line set on the spinning cylinder when the cylinder is stopped. It is possible to apply in the same manner.
また、上述の実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, each configuration illustrated in the above-described embodiments is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads or usage conditions. Can be configured.
以上のように、本発明に係る各台装置及び持遊技媒体数管理方法は、封入式の遊技機を用いる場合の利便性の向上に適している。 As described above, each device and the number of game media management method according to the present invention are suitable for improving convenience when using an enclosed game machine.
10、110 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16、45 記憶部
16a カードID
16b 有価価値データ
16c 遊技設定データ
16d 台間カード処理機ID
16e 遊技機ID
16f 遊技機状態データ
16g ワゴン景品マスタ
17、46、117 制御部
17a データ管理部
17b レート設定処理部
17c 遊技機状態管理部
17d 遊技可能数合算処理部
17e 持玉使用サービス提供部
17f 操作案内部
17g 未計数玉処理部
18 遊技機管理基板
20、120 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27、127 遊技玉制御部
27a 遊技可能数管理部
27b 投出制御部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
44 店舗ネットワーク通信部
45a カード管理データ
45b 装置管理データ
45c 仮持玉データ
45d 他店玉データ
46a カード管理部
46b 装置管理部
46c 仮持玉管理部
50 会員管理装置
60 景品管理装置
80 精算機
117f 管理移行要求部
127c 管理移行要求処理部
DESCRIPTION OF
16b Valuable value data 16c Game setting data 16d Inter-card card processor ID
16e game machine ID
16f Game
Claims (8)
所定の記憶媒体に関連付けられた持遊技媒体数を取得する持遊技媒体数取得手段と、
前記持遊技媒体数取得手段により取得した持遊技媒体数を記憶する持遊技媒体数記憶手段と、
前記持遊技媒体数記憶手段が記憶する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機が管理する遊技可能数に加算させる遊技可能数移行要求を行う遊技可能数移行要求手段と、
前記遊技機から前記遊技可能数の通知を受信する遊技可能数通知受信手段と、
前記遊技機から前記遊技可能数の一部又は全てを前記持遊技媒体数に加算させる持遊技媒体数移行要求を受け付ける持遊技媒体数移行要求受付手段と、
前記持遊技媒体数記憶手段が記憶する持遊技媒体数と前記遊技可能数通知受信手段が受信した遊技可能数とを合算して合算遊技媒体数を算出する合算処理手段と、
前記持遊技媒体数記憶手段が記憶する持遊技媒体数の減算を伴うサービスを提供する持遊技媒体使用サービス提供手段と
を備え、
前記持遊技媒体使用サービス提供手段は、前記合算処理手段により算出された合算遊技媒体数に基づいて前記サービスの提供可否を判定する
ことを特徴とする各台装置。 Each device installed in a gaming machine that uses a gaming medium to play a game,
A number of game media acquisition means for acquiring the number of game media associated with a predetermined storage medium;
A number of game media storage means for storing the number of game media acquired by the number of game media acquisition means;
A gameable number transfer requesting unit for making a gameable number transfer request for adding a part or all of the number of held game media stored in the stored game medium number storing unit to the gameable number managed by the gaming machine;
Receivable number notification receiving means for receiving notification of the possible number of games from the gaming machine;
A game medium number transfer request accepting means for accepting a request to shift the number of possessed game media to add a part or all of the number of possible games from the gaming machine to the number of game media to be held;
A summing processing means for summing up the number of gaming media stored in the number of possessing gaming media storage means and the number of gaming possibilities received by the gaming number notification receiving means;
A service for using game media using service providing means for providing a service accompanied by subtraction of the number of game media stored in the game media number storage means;
Each device according to claim 1, wherein said service means for providing service using portable media determines whether or not to provide said service based on the total number of game media calculated by said summation processing means.
所定の記憶媒体に関連付けられた持遊技媒体数を取得する持遊技媒体数取得ステップと、
前記持遊技媒体数取得ステップにより取得した持遊技媒体数を記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、
前記記憶部が記憶する持遊技媒体数の一部又は全てを前記遊技機が管理する遊技可能数に加算させる遊技可能数移行要求を行う遊技可能数移行要求ステップと、
前記遊技機から前記遊技可能数の通知を受信する遊技可能数通知受信ステップと、
前記記憶部が記憶する持遊技媒体数と前記遊技可能数通知受信ステップで受信した遊技可能数とを合算して合算遊技媒体数を算出する合算処理ステップと、
前記合算処理ステップにより算出された前記合算遊技媒体数に基づいて、前記持遊技媒体数の減算を伴うサービスの提供可否を判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記サービスが提供可能と判定されたことを条件に、前記サービスを提供する持遊技媒体使用サービス提供ステップと
を含んだことを特徴とする持遊技媒体数管理方法。 A method of managing the number of game media carried by each device provided in a gaming machine that performs a game using game media,
A number of game media acquisition step for acquiring the number of game media associated with a predetermined storage medium;
A number of stored game media storage step of storing the number of game media acquired in the number of acquired game media in the storage unit;
A gameable number transfer request step for making a gameable number transfer request for adding a part or all of the number of game media stored in the storage unit to the gameable number managed by the gaming machine;
Receiving a notification of the number of games that can be received from the gaming machine;
A summing processing step of summing the number of gaming media stored in the storage unit and the number of gaming media received in the gaming number notification receiving step to calculate the total number of gaming media;
A determination step of determining whether to provide a service with subtraction of the number of game media based on the number of game media calculated in the summation processing step;
A method for managing the number of held game media, comprising the step of providing a service for using owned game media that provides the service on the condition that the service is determined to be provided by the determining step.
Priority Applications (1)
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JP2014088618A JP2015205102A (en) | 2014-04-22 | 2014-04-22 | Each-machine unit and number-of-owned-game-media management method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2014088618A JP2015205102A (en) | 2014-04-22 | 2014-04-22 | Each-machine unit and number-of-owned-game-media management method |
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JP2014088618A Pending JP2015205102A (en) | 2014-04-22 | 2014-04-22 | Each-machine unit and number-of-owned-game-media management method |
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