JP2021058444A - System for game and game information management method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機の入れ替えに際して遊技設定値を自動的に取得して設定し、遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる遊技用システム及び遊技情報管理方法に関する。 The present invention relates to a game system and a game information management method capable of automatically acquiring and setting game setting values when replacing game machines and efficiently replacing game machines.
従来、遊技店においては、各遊技機で使用された遊技媒体、賞として遊技者に付与された遊技媒体、各遊技機の特賞(大当り、ボーナス)などの遊技情報データについても上位の管理装置で管理するシステムが運用されている。この遊技情報データは、各遊技機と対応付けられて統合的に管理されており、遊技店における機種運用の指標となっている。また、遊技機に対応して遊技に使用する遊技媒体の処理を行うための台間装置を設置し、この台間装置からのデータについても上位の管理装置で管理している。 Conventionally, in a game store, game information data such as game media used in each game machine, game media given to a player as a prize, and special prizes (big hits, bonuses) of each game machine are also managed by a higher-level management device. The management system is in operation. This game information data is associated with each game machine and managed in an integrated manner, and serves as an index for model operation in a game store. In addition, a table-to-table device for processing the game medium used for the game is installed corresponding to the game machine, and the data from the table-to-table device is also managed by a higher-level management device.
例えば、特許文献1には、遊技媒体として玉を使用する遊技機とメダルを使用する遊技機に共通に使用できる貸出機をそれぞれの遊技機に対応して設置し、上位にある管理装置から使用する遊技媒体を設定する技術が開示されている。
For example, in
しかしながら、上記従来技術においては、設定の変更の契機は専ら店員の操作によるものであって、店舗内の遊技機を新規の遊技機と入れ替えたり、既存の遊技機を店舗内で移設したりする際に、各遊技機の遊技設定の確認、変更等の作業に手間が多く掛かり、利便性が低いものであった。 However, in the above-mentioned conventional technology, the trigger for changing the setting is exclusively operated by the store clerk, and the game machine in the store is replaced with a new game machine, or the existing game machine is relocated in the store. At that time, it took a lot of time and effort to confirm and change the game settings of each game machine, and the convenience was low.
本発明は上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、遊技機の入れ替えに際して遊技設定値を自動的に取得して設定し、遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる遊技用システム及び遊技情報管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and when the game machines are replaced, the game setting values are automatically acquired and set, and the game machines can be replaced efficiently. An object of the present invention is to provide a game system and a game information management method.
上記課題を解決するため、本発明は、遊技機に関する情報を管理する遊技機情報管理装置と、遊技機に対応して設けられ、前記遊技機情報管理装置と通信可能な遊技用装置とを有する遊技用システムであって、前記遊技機情報管理装置は、遊技機が設置されている位置を特定するための設置位置特定情報と、当該遊技機を分類するための分類情報とを対応付けた設置情報を管理する設置情報管理手段を有し、前記遊技用装置は、対応する遊技機から当該遊技機を識別するための遊技機識別情報を取得する遊技機識別情報取得手段を有し、前記遊技機識別情報取得手段にて取得された前記遊技機識別情報に基づいて、前記設置情報管理手段にて管理される前記設置情報を更新することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention has a game machine information management device that manages information about the game machine, and a game device that is provided corresponding to the game machine and can communicate with the game machine information management device. In the game system, the game machine information management device is installed by associating installation position identification information for specifying a position where a game machine is installed with classification information for classifying the game machine. The game device has an installation information management means for managing information, and the game device has a game machine identification information acquisition means for acquiring game machine identification information for identifying the game machine from a corresponding game machine, and the game It is characterized in that the installation information managed by the installation information management means is updated based on the game machine identification information acquired by the machine identification information acquisition means.
また、本発明は、上記の発明において、前記設置情報には遊技機で使用される遊技媒体の単価を特定可能な遊技媒体単価特定情報を含み、前記遊技機識別情報には遊技方法によって区別される遊技種別を特定可能な遊技種別特定情報を含み、前記設置情報は前記遊技機識別情報と対応付けて管理されることを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the installation information includes game medium unit price identification information capable of specifying the unit price of the game medium used in the game machine, and the game machine identification information is distinguished by the game method. It is characterized in that it includes game type identification information capable of specifying a game type, and the installation information is managed in association with the game machine identification information.
また、本発明は、上記の発明において、前記遊技機識別情報取得手段が取得した第1の遊技機識別情報に含まれる第1の遊技種別特定情報と、対応する遊技機に既に対応付けられている第2の遊技機識別情報に含まれる第2の遊技種別特定情報とから特定される遊技種別が一致するかを判定する一致判定手段と、前記設置情報の履歴を管理する設置情報履歴管理手段と、前記一致判定手段による判定結果に基づいて、前記設置情報の履歴の検索を行う履歴検索手段とを備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention is already associated with the first game type identification information included in the first game machine identification information acquired by the game machine identification information acquisition means and the corresponding game machine. A match determination means for determining whether the game type specified from the second game type identification information included in the second game machine identification information matches, and an installation information history management means for managing the history of the installation information. A feature is that the history search means for searching the history of the installation information is provided based on the determination result by the match determination means.
また、本発明は、上記の発明において、前記履歴検索手段は、前記一致判定手段により遊技種別が一致しないと判定された場合に、前記遊技機識別情報に一致する設置情報の履歴を検索し、前記履歴検索手段による設置情報の履歴に含まれる遊技媒体単価特定情報に基づいて、対応する遊技機の設置情報を更新することを特徴とする。 Further, in the above invention, the history search means searches the history of installation information that matches the game machine identification information when it is determined by the match determination means that the game types do not match. It is characterized in that the installation information of the corresponding game machine is updated based on the game medium unit price specific information included in the history of the installation information by the history search means.
また、本発明は、上記の発明において、前記一致判定手段により遊技種別が一致すると判定された場合に、設置情報に含まれる遊技媒体単価特定情報を維持することが可能であることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, when it is determined by the match determination means that the game types match, the game medium unit price specific information included in the installation information can be maintained. ..
また、本発明は、上記の発明において、前記履歴検索手段は、前記一致判定手段により遊技種別が一致すると判定された場合に、前記遊技機識別情報に一致する設置情報の履歴を検索することが可能であり、前記履歴検索手段による設置情報の履歴に含まれる遊技媒体単価特定情報に基づいて対応する遊技機の設置情報を更新するか、設置情報に含まれる遊技媒体単価特定情報を維持するかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, the history search means can search the history of installation information that matches the game machine identification information when it is determined by the match determination means that the game types match. It is possible, and whether to update the installation information of the corresponding game machine based on the game medium unit price specific information included in the history of the installation information by the history search means, or to maintain the game medium unit price specific information included in the installation information. It is characterized by having a selection means for selecting.
また、本発明は、上記の発明において、前記分類情報には、遊技終了条件に関する情報を含むことを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the classification information includes information regarding game end conditions.
また、本発明は、遊技機に関する情報を管理する遊技機情報管理装置と、遊技機に対応して設けられ、前記遊技機情報管理装置と通信可能な遊技用装置とを有する遊技用システムにおける遊技情報管理方法であって、前記遊技機情報管理装置が、遊技機が設置されている位置を特定するための設置位置特定情報と、当該遊技機を類するための分類情報とを対応付けた設置情報を管理する設置情報管理ステップと、前記遊技用装置が、対応する遊技機から当該遊技機を識別するための遊技機識別情報を取得する遊技機識別情報取得ステップとを含み、前記遊技機識別情報取得ステップにて取得された前記遊技機識別情報に基づいて、前記設置情報管理ステップにて管理される前記設置情報を更新することを特徴とする。 Further, the present invention is a game in a game system having a game machine information management device for managing information about a game machine and a game device provided corresponding to the game machine and capable of communicating with the game machine information management device. An information management method, in which the game machine information management device associates installation position identification information for specifying a position where a game machine is installed with classification information for classifying the game machine. The game machine identification information includes an installation information management step for managing the above and a game machine identification information acquisition step for the game device to acquire game machine identification information for identifying the game machine from a corresponding game machine. It is characterized in that the installation information managed in the installation information management step is updated based on the game machine identification information acquired in the acquisition step.
本発明によれば、遊技機の入れ替えに際して遊技設定値を自動的に取得して設定し、遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 According to the present invention, when the game machine is replaced, the game setting value is automatically acquired and set, and the game machine can be replaced efficiently.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技用システム及び遊技情報管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred examples of the game system and the game information management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用する。 In the present specification, the possession ball is data indicating the game medium acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be re-used for the game only during the day (time before the store closes). Say what you can do. The stored balls are data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game from the next day onward (time after the store is closed). The possession ball can be used by both general players and member players, and is used when the game machine is moved. The ball storage is usually available only to member players, and is used when the acquired game medium is used for the game of the game machine from the next day onward.
図1は、実施例1に係る遊技設定更新の概念についての説明図である。図1では、店舗内の他の台で使用していた遊技機20を台間カード処理機10に対応付けて移設した状態を示している。遊技機20は、遊技機IDを「C801」、遊技種別を「S」とする遊技機データを記憶している。この遊技種別は、遊技方法によって区別される遊技機の種別を表しており、遊技種別「S」は回胴式遊技機の遊技種別と示し、後述する遊技種別「P」はパチンコ遊技機の遊技種別を示す。パチンコ遊技機は玉を発射して所定の領域を通過したことによって賞を付与するものであるのに対し、回胴式遊技機は回胴を回転させて停止させたときに特定の図柄が揃ったことによって賞を付与するものであり、両者の遊技方法は異なる。
FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of game setting update according to the first embodiment. FIG. 1 shows a state in which the
台間カード処理機10は、遊技機20から該遊技機データを取得し(S11)、自らの台間カード処理機IDと取得した遊技機IDを管理装置50に通知する(S12)。
The
管理装置50は、台間カード処理機10のそれぞれの台間カード処理機IDに対応した遊技機ID等のデータを持つ装置管理データを記憶している。管理装置50は、取得した遊技機IDで装置管理データを検索し、該遊技機IDに対応する遊技種別「S」及び遊技設定値「メダル2」を検索結果として取得する(S13)。
The
管理装置50は、検索結果の遊技設定値をもとに装置管理データを更新する(S14)。具体的には、装置管理データ内のID「A101」の台間カード処理機10に対応するデータの遊技機IDを「C801」、遊技種別を「S」、遊技設定を「メダル2」として更新する。
The
次に、管理装置50は、該装置管理データを台間カード処理機10に通知する(S15)。台間カード処理機10は、該装置管理データをもとに、自装置状態データを更新する(S16)。具体的には、遊技機IDを「C801」、遊技種別を「S」、遊技設定を「メダル2」として更新する。
Next, the
このように、実施例1に係る遊技用システムでは、遊技機の入れ替えに際して、該遊技機に対する遊技設定値を管理装置50から自動的に取得して設定するため、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。また、遊技機が従来の形式から管理遊技機に変更になったことにより、異なる遊技種別の遊技機を店舗内で自由に設置することができるようになり、店舗運営の可能性が拡大する一方、遊技種別に応じた遊技設定の管理が従来以上に煩雑となる場合にも、効率良く運用ができるようになる。
As described above, in the gaming system according to the first embodiment, when the gaming machines are replaced, the game setting values for the gaming machines are automatically acquired from the
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、中継装置30及び島コントローラ40を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、中継装置30、島コントローラ40、管理装置50、会員管理装置60、賞品管理装置70及び精算機80が接続される。また、管理装置50は、遊技店外のネットワークを介して認証鍵管理センタ90と接続される。
Next, the system configuration of the game store will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of a game store. As shown in FIG. 2, in the game store, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
In the above-mentioned winning area, a winning sensor is provided to detect the passage of the game ball into the winning area, and the passing (winning) of the game ball driven into the winning area by the winning sensor is detected. ing. Further, the control unit of the
遊技玉の入賞領域の通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技可能数メモリの遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技機20は、遊技可能数メモリの遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、遊技機20は、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
When the passing of the winning area of the game ball is detected by the winning sensor, the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
The inter-unit
台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。
When the
台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置60が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算して、管理装置50の持玉の残高を更新する。
When the
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
The
台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうと共に、遊技機の状態を管理装置50に送信する。
The
中継装置30は、遊技機20におけるイン及びアウトと玉貸の状態などの遊技機の状態に関する遊技情報を台間カード処理機10から受信し、管理装置50に対して中継する装置である。島コントローラ40は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。管理装置50は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。
The
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置60に送信し、会員管理装置60から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉の数を持玉の残高に加算する。
Further, when the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置60に送信し、会員管理装置60が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、管理装置50は、賞品管理装置70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置70に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタ90から自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
会員管理装置60は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置60は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置60は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置60との通信は、管理装置50を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置60は、賞品管理装置70から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置70に通知する。
Further, when the
賞品管理装置70は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置70には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置70は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置60に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機80は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card with which the prepaid value is associated is inserted, the
管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機の状態に関する情報を収集し、集計する装置である。また、管理装置50は、台間カード処理機10による玉貸の状態をさらに取得し、各遊技機20のイン及びアウトと玉貸の状態から売上を算出することができる。遊技機の状態や売上は、遊技機単位、島単位、遊技店単位で集計可能であり、また日付別に集計することが可能である。
The
図2に示したシステムで玉貸を行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、管理装置50のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
The ball lending process when ball lending is performed by the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the
管理装置50は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=100度数の場合に500度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば125)の遊技可能数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技可能数を加算し、加算後の遊技可能数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技可能数と加算後の遊技可能数と、玉貸しを行った数とを用いて、遊技可能数の加算が適切に行われたか否かを確認する。
Upon receiving the addition signal, the
次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball holding replay process when the holding ball is replayed by the system shown in FIG. 2 will be described. When the
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、管理装置50から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文を管理装置50に送信する。管理装置50は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受付けると、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させる。
The
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技可能数を自装置の持玉に加算する。その後カード返却操作を受け付けたならば、管理装置50に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
When the
管理装置50は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、管理装置50にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
When the
次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDという)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball storage replay process when the ball storage is replayed by the system shown in FIG. 2 will be described. The
管理装置50は、カード挿入通知の電文を会員管理装置60に送信する。会員管理装置60は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
When the passwords match, the
管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置60に送信する。会員管理装置60は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技可能数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The inter-unit
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。管理装置50は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置60に通知する。会員管理装置60は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、管理装置50は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
Next, the appearance configurations of the inter-table
図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13及びカードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。
The
計数ボタン22は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
次に、図2に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17、遊技管理部18を有する。
Next, the internal configuration of the inter-unit
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、中継装置30及び島コントローラ40を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader /
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び遊技データ16cを記憶する。
The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a non-volatile memory, and the like. The storage unit 16 stores the own
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技種別、遊技設定等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。遊技設定は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
遊技データ16cは、遊技機IDに対し、日付、スタート回数、大当り回数等を対応付けたデータである。
The
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b、遊技機状態管理部18c及び遊技機入替検知部18dを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b、遊技機状態管理部18c及び遊技機入替検知部18dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。
The authentication processing unit 18a authenticates the
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して認証鍵管理センタ90から新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The game machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the
また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。
Further, the game machine state management unit 18c further acquires the state set for the game such as the current number of game machines, the start, the big hit, the big hit type, and the number of lottery of the
遊技機入替検知部18dは、遊技機状態管理部18cが遊技機20から取得した遊技機IDを記憶しており、開店前に遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに取得した遊技機IDと以前に記憶していた遊技機IDと比較する。比較の結果、遊技機IDが不一致であれば、遊技機入替検知部18dは、遊技機の入れ替えが発生したと判定し、制御部17に通知を行なう。
The game machine
なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングや、遊技機入替検知部18dによる判定のタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技可能数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。
The timing at which the gaming machine state management unit 18c newly acquires the gaming machine ID from the
制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技データ移行部17c、遊技データ保持処理部17d、遊技種別判定部17e及び装置データ通知部17fを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技データ移行部17c、遊技データ保持処理部17d、遊技種別判定部17e及び装置データ通知部17fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The control unit 17 is a control unit that controls the inter-unit
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。また、データ管理部17aは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。
When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。
Further, when the bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, when the player performs the ball lending operation, the data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, when the data management unit 17a accepts the ball holding replay operation, the data management unit 17a subtracts and updates the holding ball of the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Further, when the balance of the stored balls shown in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求を管理装置50に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出する。
Further, when the data management unit 17a accepts the card return operation, the data management unit 17a transmits a ball holding addition request including the card ID, the inter-unit card processing machine ID, and the holding ball balance to the
遊技設定処理部17bは、表示操作部13に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、管理装置50等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。
The game setting processing unit 17b is set to display the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own
遊技データ移行部17cは、記憶部16の遊技データ16cを移行させる処理部である。具体的には、遊技データ移行部17cは、遊技機入替検知部18dが遊技機の入れ替えを検知した場合に、遊技データ保持処理部17dに対して、遊技データ16cの管理装置50への送信及び初期化を指示する。このように遊技データ16cを初期化するのは、遊技機20の入れ替えが生じたならば、新設か移設かを問わず、入れ替え前の遊技データをそのまま使うと、遊技データと遊技機とが不整合となるからである。
The game
遊技データ移行部17cは、遊技データ16cを初期化したならば、入れ替え後の遊技機IDを管理装置50に送信する。そして、管理装置50から移設元の通知を受けると、遊技データ移行部17cは、移設元の台間カード処理機10に遊技データを要求する。移設元の台間カード処理機10から遊技データを取得したならば、遊技データ移行部17cは、遊技データ保持処理部17dに対して遊技データ16cに格納させる。
When the
このように、遊技データ移行部17cは、移設元の台間カード処理機10から移設元の遊技データを取得して記憶部16に格納することにより、移設時の遊技データの移行を実現する。遊技機20に打ち止めの設定がなされている場合は、打ち止め実績回数も移行対象とする。これにより、打ち止めの設定が引き継がれることになる。なお、遊技機20が新設であった場合には、入替検知時に遊技データを初期化したままとなるため、新規に遊技データの蓄積を開始することができる。
In this way, the game
遊技データ保持処理部17dは、遊技データ移行部17cからの指示により、遊技データ16cの管理装置50への送信及び初期化を行う処理部である。また、遊技データ保持処理部17dは、遊技データ移行部17cからの指示により、他の台間カード処理機10から取得した遊技データを記憶部16の遊技データ16cに格納する。
The game data holding
遊技種別判定部17eは、設置された遊技機20の遊技種別と自装置状態データ16aで記憶している遊技種別とが異なっていないかどうかを判定する処理部である。具体的には、遊技種別判定部17eは、遊技機入替検知部18dが遊技機の入れ替えを検知した場合に、遊技機20から遊技機データ27aを取得し、遊技機20の遊技種別と自装置状態データ16aで記憶している遊技種別とが異なっていないかどうかを判定する。異なっていた場合は、装置データ通知部17fに対して遊技機データを管理装置50に送信するよう指示する。
The game type determination unit 17e is a processing unit that determines whether or not the game type of the installed
装置データ通知部17fは、遊技種別判定部17eの指示により、遊技機20から取得した遊技機データを管理装置50に送信する。
The device
次に、図4に示した記憶部16が記憶するデータの具体例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b及び遊技データ16cについて説明するための説明図である。
Next, a specific example of the data stored in the storage unit 16 shown in FIG. 4 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the own
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機の遊技機IDが「B201」、遊技種別が「P」、台間カード処理機10の遊技設定として「玉1」が設定された状態を示している。
In the own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、プリペイド価値が「2000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。
The
また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
Further, in the
また、カードデータ16bは、持メダルとして、メダル1の持メダルの残高が「300」メダル、メダル2の持メダルの残高が「0」メダル、メダル3の持メダルの残高が「0」メダルであり、貯メダルとして、メダル1の貯メダルの残高が「100」メダル、メダル2の貯メダルの残高が「0」メダル、メダル3の貯メダルの残高が「0」メダルである状態を示している。
Further, in the
図5(c)に示す遊技データ16cは、入れ替え前の遊技機の遊技機IDが「B201」であり、日付「2019/01/25」にはスタート回数が「1800」、同日の大当り回数が「21」であり、日付「2019/01/30」にはスタート回数が「2411」、同日大当り回数が「13」であったことを示している。
In the
次に、図2に示した遊技機20の内部構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25、遊技玉制御部26及び記憶部27を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
Next, the internal configuration of the
通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The
具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
Specifically, the
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a prize at the winning opening and the starting opening, or wins a prize. It is discharged to the outside of the game board from the out port of the game board without. A lottery is held when a game ball wins a prize at the start opening, and when a big hit occurs, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the game board is controlled to be open multiple times, and the winning opening is won. By making it easier, a prize ball is given to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a jackpot game with a privilege that grants a predetermined privilege game to the player after the jackpot game is completed. The jackpot game with benefits includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability-variable jackpot and the time-saving jackpot grant the probability-variable game and the time-saving game as privilege games after the jackpot, respectively. In the time-saving game, the fluctuation time (from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening and closing lottery of the movable member) and / or the special symbol lottery (the above-mentioned big hit lottery by winning the game ball) By shortening the time), the number of lottery per unit time is increased, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the winning probability of the normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot ends when the number of lottery of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The effect symbol lottery unit 24a is a lottery (specifically, the display is final) of the effect symbols (designs to be displayed by the effect symbol display device such as the display device on the game board surface) based on the special symbol lottery by the
演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部26は、遊技可能数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The game
具体的には、遊技玉制御部26は、遊技可能数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
Specifically, the game
また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。
In addition, the game
また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
Further, the
遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
記憶部27は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部27は、遊技機データ27aを記憶する。遊技機データ27aは、遊技機20の機種等を示すデータであり、遊技機ID、機種等を含む。
The
次に、図6に示した記憶部27が記憶するデータの具体例について説明する。図7は、図6に示した遊技機データ27aについて説明するための説明図である。図7に示す遊技機データ27aは、遊技機IDが「B201」、遊技種別が「P」、機種が「EV01」である状態を示している。
Next, a specific example of the data stored in the
次に、図2に示した管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図2に示した管理装置50の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、遊技機状態受信部55、制御部56及び記憶部57を有する。
Next, the internal configuration of the
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部53は、認証鍵管理センタ90等と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して中継装置30、島コントローラ40、会員管理装置60、賞品管理装置70及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。遊技機状態受信部55は、台間カード処理機10から遊技機の状態に関する情報を受信するインタフェース部である。
The
制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b、移設判定部56c、収集処理部56d、分析処理部56e及び出力処理部56fを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b、移設判定部56c、収集処理部56d、分析処理部56e及び出力処理部56fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
カード管理部56aは、カード管理データ57aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、台間カード処理機10、賞品管理装置70及び精算機80と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
The
装置管理部56bは、装置管理データ57bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ57bを生成及び更新する。
The
移設判定部56cは、遊技機の入れ替えが発生した場合に、該入れ替えが新設であるか移設であるかを判定し、移設である場合には移設元と移設先を管理する処理部である。具体的には、移設判定部56cは、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合に、装置管理データ57bを参照する。台間カード処理機10から受信した遊技機IDが装置管理データ57bに登録されていなければ、移設判定部56cは、該遊技機IDにより特定される遊技機は新設されたと判定する。
The relocation determination unit 56c is a processing unit that determines whether the replacement is a new installation or a relocation when the replacement of the game machine occurs, and manages the relocation source and the relocation destination if the replacement is a relocation. Specifically, the relocation determination unit 56c refers to the
また、台間カード処理機10から受信した遊技機IDが、装置管理データ57bにおいて他の台間カード処理機10に対応づけられているならば、移設判定部56cは、該遊技機IDにより特定される遊技機は移設されたと判定する。
Further, if the game machine ID received from the machine-to-table
収集処理部56dは、遊技機状態受信部55により受信した遊技に関する情報を統合遊技データ57dに追加して蓄積する処理を行なう。分析処理部56eは、統合遊技データ57dに示された各種情報の集計、売上の算出などの処理を行なう。遊技機の状態や売上は、遊技機単位、島単位、遊技店単位で集計可能であり、また日付別に集計することが可能である。出力処理部56fは、分析処理部56eによる分析の結果を出力する処理を行なう。
The
記憶部57は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ57a、装置管理データ57b、単価管理データ57c及び統合遊技データ57dを記憶する。
The storage unit 57 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores
カード管理データ57aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ57bは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ57bは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含んでいる。
The
単価管理データ57cは、遊技設定に対応する単価に関するデータである。統合遊技データ57dは、遊技機状態受信部55により台間カード処理機10から受信した遊技に関する情報を蓄積したデータである。
The unit
次に、管理装置50の記憶部57が記憶するデータの具体例について説明する。図9は、図8に示したカード管理データ57a、装置管理データ57b、単価管理データ57c及び統合遊技データ57dについて説明するための説明図である。
Next, a specific example of the data stored in the storage unit 57 of the
図9(a)に示すカード管理データ57aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2000」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、各レートの持メダルの残高「0」メダル、使用先ID「A102」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A102」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、図9(a)に示すカード管理データ57aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉、持メダルとして、メダル1の持メダルの残高が「100」メダル、メダル2の持メダルの残高が「150」メダル、メダル3の持メダルの残高が「0」メダルと関連付けられているが、使用先IDの関連付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。
Further, in the
図9(b)に示す装置管理データ57bは、ID「A101」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」、設置場所が「島1−1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種別が「P」、遊技設定が「玉1」、前遊技設定が「玉3」、接続された遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。同様に、ID「A201」及び「A301」の台間カード処理機10についても、それぞれのデータを示している。なお、前遊技設定とは、台間カード処理機10に遊技機20が設置された際、該台間カード処理機10がそれまでに記憶していた遊技設定を示している。
In the
図9(c)に示す単価管理データ57cは、遊技設定「玉1」が単価「4」円、「玉2」が「2」円、「玉3」が「1」円、「メダル1」が「20」円、「メダル2」が「10」円、「メダル3」が「5」円にそれぞれ対応していることを示している。
In the unit
図9(d)に示す統合遊技データ57dは、設置場所に対し、稼働状況、日付、玉貸、アウト、イン、スタート回数、大当り回数などを対応付けている。具体的には、図9(d)では、設置場所「島1−1」の遊技機で、日付「2019/01/25」には玉貸「20000」玉、アウトが「30000」玉、インが「10000」玉、スタート回数が「1800」、同日の大当り回数が「21」であることを示している。また、日付「2019/01/30」には玉貸「16000」玉、アウトが「29000」玉、インが「13000」玉、スタート回数が「2411」、同日の大当り回数が「13」であったことを示している。
The
また、統合遊技データ57dにおいて、例えばパチンコ遊技機については、それぞれの遊技機の大当り中のイン(賞出玉)と、アウト(発射玉)を記憶しており、これらの数に基づいて、大当りのラウンド数(入賞口の作動回数)を推定する機能を備えており、これらと大当り信号の挙動により、何ラウンドの大当りがいつ(何時何分)に発生したかを時系列的に記憶している。また、回胴式遊技機(スロットマシン)については、イン(メダル投入)信号と、アウト(メダル払出)信号に基づいて、メダルの投入数と払出数を管理している。そして、イン信号に基づいて1ゲームの開始を判定し、イン信号が示す投入数とアウト信号が示す払出数が一致した場合に、再遊技役(リプレイ役)が入賞したことを判定する機能を備えている。そして、所定ゲーム数ごとに再遊技役の発生回数をカウントし、当該ゲーム数における再遊技役の発生回数が所定数以上の場合に再遊技高確率状態(リプレイタイム)と判定する。そして、リプレイタイムがいつ、何回発生したかを時系列的に記憶している。また、遊技機からの状態信号を元に、アシストリプレイタイムの発生を判定する機能を備えている。
Further, in the
さらに、管理装置50は、特定の遊技機において、所定の遊技状況(大当りの発生、スタートの発生、1ゲームの終了、再遊技役の発生等)となったときに、同一遊技機もしくは他の同一種の遊技機の過去の類似あるいは同一の遊技状況をもとに、有利な状態(確率変動、大当り、ボーナス等)に関する情報を台間カード処理機10に表示させる機能を備えている。例えば、スタート回数が一定の回数に達したときに、過去のデータから「あと○○回以内に大当りとなる確率が○○%」などの情報を出力することができる。これにより、遊技客は、遊技の継続等の目安を得ることができる。
Further, when the
次に、台間カード処理機10の処理手順について説明する。図10は、台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。図10に示した処理手順は、遊技店の開店前に開店処理の一部として実行される。
Next, the processing procedure of the inter-unit
まず、遊技機20から遊技機データを受信したならば(ステップS101;Yes)、遊技機20の認証を行なう(ステップS102)。この認証が失敗したならば(ステップS103;No)、遊技機20の使用を禁止して(ステップS105)、処理を終了する。
First, if the game machine data is received from the game machine 20 (step S101; Yes), the
なお、ここでは、ステップS101で遊技機データを取得することを記載しているが、この時遊技機から取得する情報は遊技機データだけではなく、ステップS102の認証処理に必要な情報についても取得される。具体的には、認証処理部18aが送信したチャレンジコードに対応したレスポンスコード、暗号化された認証用のコード、店舗情報を示す店舗コードなどが含まれる。この時、認証用の情報の一部である遊技機IDを後述の入れ替え判定に用いることにより、付加的な情報通信を行うことなく、遊技機に関する情報の適切性を保つことができる。 Although it is described here that the game machine data is acquired in step S101, the information acquired from the game machine at this time is not only the game machine data but also the information required for the authentication process in step S102. Will be done. Specifically, a response code corresponding to the challenge code transmitted by the authentication processing unit 18a, an encrypted authentication code, a store code indicating store information, and the like are included. At this time, by using the game machine ID, which is a part of the authentication information, for the replacement determination described later, the appropriateness of the information about the game machine can be maintained without performing additional information communication.
認証が成功したならば(ステップS103;Yes)、遊技機20の使用を許可する(ステップS104)。また、ステップS101で取得した今回の遊技機IDと前回取得して記憶した遊技機IDとを比較し、その結果、今回の遊技機IDと前回の遊技機IDとが一致するならば(ステップS106;Yes)、そのまま処理を終了する。
If the authentication is successful (step S103; Yes), the
今回の遊技機IDと前回の遊技機IDとが不一致であれば(ステップS106;No)、台間カード処理機ID及び今回の遊技機IDを管理装置50に送信する(ステップS107)。 If the current game machine ID and the previous game machine ID do not match (step S106; No), the inter-unit card processing machine ID and the current game machine ID are transmitted to the management device 50 (step S107).
その後、管理装置50から装置管理データを受信したならば(ステップS108;Yes)、該装置管理データをもとに自装置状態データ16aを更新して(ステップS109)、処理を終了する。
After that, when the device management data is received from the management device 50 (step S108; Yes), the own
次に、管理装置50の処理手順について説明する。図11は、管理装置50の処理手順を示すフローチャートである。まず、台間カード処理機10から台間カード処理機ID及び遊技機IDを受信したならば(ステップS201;Yes)、該遊技機IDで装置管理データ57bを検索する(ステップS202)。
Next, the processing procedure of the
検索結果に該当があったならば(ステップS203;Yes)、検索結果の遊技種別を判定する(ステップS204)。遊技種別が同種別であったならば(ステップS204;Yes)、今の遊技設定値を遊技設定に設定し(ステップS205)、該検索結果の遊技設定値を前遊技設定に設定する(ステップS206)。 If the search result is applicable (step S203; Yes), the game type of the search result is determined (step S204). If the game types are the same (step S204; Yes), the current game setting value is set to the game setting (step S205), and the game setting value of the search result is set to the previous game setting (step S206). ).
遊技種別が異種別であったならば(ステップS204;No)、該検索結果の遊技設定値を遊技設定に設定する(ステップS207)。また、該検索結果に該当がなかったならば(ステップS203;No)、遊技設定等の設定は行わない(ステップS208)。 If the game type is different (step S204; No), the game setting value of the search result is set in the game setting (step S207). If the search result is not applicable (step S203; No), the game setting and the like are not set (step S208).
次に、該遊技設定及び該前遊技設定の設定をもとに、装置管理データ57bを更新し(ステップS208)、該台間カード処理機IDに対応する装置管理データを台間カード処理機10に送信して(ステップS209)、処理を終了する。
Next, the
このように、実施例1に係る遊技用システムでは、遊技機の入れ替えに際して、該遊技機に対する遊技設定値を管理装置から自動的に取得して設定するため、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the game system according to the first embodiment, when the game machines are replaced, the game setting values for the game machines are automatically acquired from the management device and set, so that the replacement of the game machines in the store is efficient. Can be done
なお、上記の実施例1では、遊技機の入れ替えに際して、該遊技機に対する遊技設定値を管理装置から自動的に取得して設定を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、自動的に取得された該設定を管理装置において店舗内のレイアウトとして表示し、操作者の操作によって該設定の変更を行うこともできる。 In the above-described first embodiment, a configuration in which a game setting value for the game machine is automatically acquired from the management device and set when the game machine is replaced has been described, but the present invention is limited to this. Instead, the automatically acquired settings can be displayed as the layout in the store on the management device, and the settings can be changed by the operation of the operator.
図12は、管理装置50において、レイアウト及び遊技設定の表示を行う処理手順を示す図である。まず、操作者からレイアウト表示の指示があったならば(ステップS301;Yes)、店舗内に設置された遊技機のレイアウトを表示する(ステップS302)。操作者がレイアウト表示画面にタッチすることにより、遊技設定表示の指示があったならば(ステップS303;Yes)、選択可能な遊技設定値を表示する(ステップS304)。
FIG. 12 is a diagram showing a processing procedure for displaying the layout and game settings in the
装置管理データ57bの遊技設定が設定されており(ステップS305;No)、前遊技設定が設定されていたならば(ステップS306;No)、「移設元のレート」及び「現在の台のレート」を追加表示する(ステップS307及びS308)。
If the game setting of the
遊技設定が設定されており(ステップS305;No)、前遊技設定が未設定であったならば(ステップS306;Yes)、「現在の台のレート」のみを追加表示する(ステップS308)。遊技設定が未設定であったならば(ステップS305;Yes)、追加表示は行わない(ステップS309)。 If the game setting is set (step S305; No) and the previous game setting is not set (step S306; Yes), only the "current table rate" is additionally displayed (step S308). If the game setting has not been set (step S305; Yes), the additional display is not performed (step S309).
次に、操作者が遊技設定表示画面にタッチすることにより、遊技設定値を指定したならば(ステップS309;Yes)、指定された遊技設定値をもとに、装置管理データ57bを更新し(ステップS310)、該台間カード処理機IDに対応する装置管理データを台間カード処理機10に送信して(ステップS311)、レイアウトを表示する(ステップS312)。
Next, if the operator specifies the game setting value by touching the game setting display screen (step S309; Yes), the
操作者からレイアウト表示終了の指示があったならば(ステップS313;Yes)、レイアウト表示を終了し(ステップS314)、処理を終了する。レイアウト表示終了の指示がなかったならば(ステップS313;No)、遊技設定表示の指示待ちの状態となる(ステップS303)。なお、遊技設定表示の指示がなかったならば(ステップS303;No)、再びレイアウト表示終了の指示待ちの状態に移行する(ステップS313)。
遊技設定表示の指示待ちの状態(ステップS303)及びレイアウト表示終了の指示待ちの状態(ステップS313)は、いずれかの指示を受けるまで繰り返す。
If the operator gives an instruction to end the layout display (step S313; Yes), the layout display ends (step S314), and the process ends. If there is no instruction to end the layout display (step S313; No), the game setting display is waiting for an instruction (step S303). If there is no instruction to display the game setting (step S303; No), the process shifts to the state of waiting for the instruction to end the layout display again (step S313).
The state of waiting for an instruction of the game setting display (step S303) and the state of waiting for an instruction to end the layout display (step S313) are repeated until any instruction is received.
図13は、レイアウト表示の例を示す図である。店舗内の島1及び島2に、1番台から12番台までの合計12台の遊技機が設置可能であり、それぞれの台にどのような遊技機が設置されているか表示する。
FIG. 13 is a diagram showing an example of layout display. A total of 12 game machines from 1st to 12th can be installed on
例えば、1番台の場合は、遊技種別が「P」、レートが「4円」、機種が「海物語」、製造番号が「a」であることを示している。また、6番台の表示はすべて「−」となっており、遊技機が設置されていないことを示している。10番台は、レートのみが「−」となっており、これは自動的に遊技設定が設定されなかったためであり、該遊技機は新台であることを示している。 For example, in the case of the 1st series, it indicates that the game type is "P", the rate is "4 yen", the model is "Umimonogatari", and the serial number is "a". In addition, all the displays in the 6s are "-", indicating that no gaming machine is installed. In the 10s, only the rate is "-", which is because the game setting was not automatically set, indicating that the game machine is a new machine.
また、強調表示された箇所は入れ替えが行われた台であり、当該箇所をタッチすることにより、遊技設定画面へ遷移する。 In addition, the highlighted part is the table on which the replacement has been performed, and by touching the part, the game setting screen is displayed.
図14は、遊技設定の表示の例を示す図である。これまで設置されていた遊技機20aを取り外し、新しく遊技機20bを設置した場合、遊技機20bが新台又は店舗内からの移設、遊技機20aと遊技機20bの遊技種別が異種別又は同種別、という相互の組み合わせで4通りの表示パターンがある。 FIG. 14 is a diagram showing an example of display of game settings. When the previously installed game machine 20a is removed and a new game machine 20b is installed, the game machine 20b is relocated from a new stand or in a store, and the game types of the game machine 20a and the game machine 20b are different or the same. There are four types of display patterns in combination with each other.
図14(a)は、遊技機20bが新台の異種別の遊技機の場合の表示例である。「取り付けた遊技機のレート設定」は設定可能なすべてのレートである「5円」、「2円」、「1円」を表示している。いずれかのレートのボタンをタッチすることにより、該遊技機のレートを設定することができる。 FIG. 14A is a display example in the case where the game machine 20b is a new type of game machine of different types. The "rate setting of the attached game machine" displays all the rates that can be set, "5 yen", "2 yen", and "1 yen". By touching the button of any rate, the rate of the game machine can be set.
図14(b)は、遊技機20bが新台の同種別の遊技機の場合の表示例である。「取り付けた遊技機のレート設定」は設定可能なすべてのレートである「5円」、「2円」、「1円」を表示している。いずれかのレートのボタンをタッチすることにより、該遊技機のレートを設定することができる。なお、前回の遊技機と同種別の遊技機であるため、「現在のレート」を表示している。 FIG. 14B is a display example in the case where the gaming machine 20b is a new gaming machine of the same type. The "rate setting of the attached game machine" displays all the rates that can be set, "5 yen", "2 yen", and "1 yen". By touching the button of any rate, the rate of the game machine can be set. Since it is the same type of game machine as the previous game machine, the "current rate" is displayed.
図14(c)は、遊技機20bが移設の異種別の遊技機の場合の表示例である。「取り付けた遊技機のレート設定」は設定可能なすべてのレートである「5円」、「2円」、「1円」を表示している。いずれかのレートのボタンをタッチすることにより、該遊技機のレートを設定することができる。なお、移設の前回の遊技機と異種別の遊技機であるため、「移設元のレート」を表示している。 FIG. 14C is a display example in the case where the gaming machine 20b is a relocated gaming machine of a different type. The "rate setting of the attached game machine" displays all the rates that can be set, "5 yen", "2 yen", and "1 yen". By touching the button of any rate, the rate of the game machine can be set. Since it is a game machine of a different type from the previous game machine of the relocation, the "rate of the relocation source" is displayed.
図14(d)は、遊技機20bが移設の同種別の遊技機の場合の表示例である。「取り付けた遊技機のレート設定」は設定可能なすべてのレートである「5円」、「2円」、「1円」を表示している。いずれかのレートのボタンをタッチすることにより、該遊技機のレートを設定することができる。なお、移設の前回の遊技機と同種別の遊技機であるため、「移設元のレート」及び「現在のレート」を表示している。 FIG. 14D is a display example in the case where the game machine 20b is a relocated game machine of the same type. The "rate setting of the attached game machine" displays all the rates that can be set, "5 yen", "2 yen", and "1 yen". By touching the button of any rate, the rate of the game machine can be set. Since it is a game machine of the same type as the previous game machine of the relocation, the "relocation source rate" and the "current rate" are displayed.
このように、実施例1に係る遊技用システムでは、自動的に取得された設定を管理装置において店舗内のレイアウトとして表示し、操作者の操作によって該設定の変更を行うこともできる。 As described above, in the gaming system according to the first embodiment, the automatically acquired settings can be displayed as the layout in the store on the management device, and the settings can be changed by the operation of the operator.
また、このように、実施例1に係る遊技用システムでは、遊技機の入れ替えに際して、該遊技機に対する遊技設定値を管理装置から自動的に取得して設定し、必要に応じて該設定を容易に変更することができるため、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 Further, in the gaming system according to the first embodiment, when the gaming machines are replaced, the game setting values for the gaming machines are automatically acquired from the management device and set, and the setting can be easily performed as needed. Since it can be changed to, it is possible to efficiently replace the game machines in the store.
なお、上記の実施例1では、管理装置50において、カード管理、装置管理、単価管理及び遊技データ管理を行う場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、それぞれの機能を別の装置で実現することもできる。
In the above-described first embodiment, the case where the
なお、上記の実施例1では、設置した遊技機に対する遊技設定値を装置管理データからから自動的に取得して設定していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、島別や遊技機種別に遊技設定を統一して設定することもできる。また、島別あるいは機種別に遊技設定を統一して設定している場合に、前遊技設定にかかわらず統一設定した遊技設定を優先するか、前遊技設定に基づいて遊技設定を設定するか、を島別あるいは機種別に設定することもできる。 In the above-described first embodiment, the game setting value for the installed game machine is automatically acquired from the device management data and set, but the present invention is not limited to this, and is not limited to this. It is also possible to unify the game settings for each game model. In addition, when the game settings are unified for each island or model, whether to give priority to the unified game settings regardless of the previous game settings or to set the game settings based on the previous game settings. It can also be set for each island or model.
<変形例>
実施例1では、店舗内の遊技機の入れ替えに際して、該遊技機に対する遊技設定値を管理装置の装置管理データを検索することにより、その結果から自動的に遊技設定値を取得して設定を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該遊技機に関する情報を保有する店舗内の台間カード処理機から直接に遊技設定値を取得し、該遊技機の遊技設定値を設定することもできる。本変形例では、台間カード処理機から直接に遊技設定値を取得して、効率的に遊技設定値を設定する構成について説明する。
<Modification example>
In the first embodiment, when the game machines in the store are replaced, the game setting values for the game machines are searched for in the device management data of the management device, and the game setting values are automatically acquired and set from the results. Although the configuration has been described, the present invention is not limited to this, and the game setting value is directly acquired from the inter-unit card processing machine in the store that holds the information about the game machine, and the game setting of the game machine is performed. You can also set the value. In this modification, a configuration in which a game setting value is directly acquired from a machine-to-machine card processor and the game setting value is efficiently set will be described.
図15は、変形例に係る遊技設定更新の概念についての説明図である。図15では、新設する遊技機20又は店舗内の他の台で使用していた遊技機20を台間カード処理機10に対応付けて新設又は移設した状態を示している。
FIG. 15 is an explanatory diagram of the concept of updating the game setting according to the modified example. FIG. 15 shows a state in which the newly installed
台間カード処理機10aは、遊技機20から遊技機データを取得し(S21)、取得した遊技機IDを管理装置50に通知する(S22)。
The
管理装置50は、接続するすべての台間カード処理機10に対して、取得した遊技機IDに対応する情報を問い合わせる(S23)。該遊技機IDに対応する情報を保有していた台間カード処理機10bは、自装置状態データを管理装置50に通知する(S24)。
The
管理装置50は、取得した自装置状態データ内の遊技設定値を台間カード処理機10aに通知する(S25)。台間カード処理機10aは、取得した遊技設定値をもとに、自装置状態データを更新する(S26)。具体的には、遊技機IDを「C801」、遊技種別を「S」、遊技設定を「メダル2」として更新する。
The
このように、変形例に係る遊技用システムでは、遊技機の新台の設置又は店舗内の遊技機の入れ替えに際して、該遊技機の対応する台間カード処理機から直接に遊技設定値を取得して、効率的に遊技設定値を更新することができる。 As described above, in the game system according to the modified example, when a new machine is installed or the game machine in the store is replaced, the game setting value is directly acquired from the corresponding machine-to-machine card processor of the game machine. , The game setting value can be updated efficiently.
次に、管理装置50の処理手順について説明する。図16は、管理装置50の処理手順を示すフローチャートである。まず、台間カード処理機10aから遊技機IDを受信したならば(ステップS401;Yes)、接続するすべての台間カード処理機10に対して該遊技機IDに対応する遊技設定値を問い合わせる(ステップS402)。
Next, the processing procedure of the
いずれの台間カード処理機10からも回答がなかったならば(ステップS403;No)、回答を受けた遊技設定値として「未設定」を設定し(ステップS404)、いずれかの台間カード処理機10から回答があった場合(ステップS403;Yes)も含めて、回答を受けた遊技設定値を台間カード処理機10aに送信して(ステップS405)、本処理を終了する。
If there is no response from any of the inter-machine card processing machines 10 (step S403; No), "not set" is set as the game setting value for which the answer is received (step S404), and any of the inter-machine card processing Including the case where there is a reply from the machine 10 (step S403; Yes), the game setting value for which the reply is received is transmitted to the machine-to-
このように、変形例に係る遊技用システムでは、遊技機に関する情報を保有する台間カード処理機から直接に遊技設定値を取得し、該遊技機の遊技設定値を設定して、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 In this way, in the game system according to the modified example, the game setting value is directly acquired from the inter-table card processing machine that holds the information about the game machine, the game setting value of the game machine is set, and the game setting value in the store is set. The game machines can be replaced efficiently.
実施例1では、店舗内の遊技機の入れ替えに際して、新たに設置された遊技機を使用可能とするための設定を行う構成について説明したが、管理装置において事前に設定した遊技種別と新たに設置された遊技機の遊技種別が異なる場合に、遊技種別が異なることを報知するよう構成することもできる。本実施例2では、管理装置において事前に設定した遊技種別と新たに設置された遊技機の遊技種別が異なる場合に、遊技種別が異なることを報知する構成について説明する。 In the first embodiment, a configuration for setting the newly installed game machine to be usable when replacing the game machine in the store has been described, but the game type set in advance in the management device and the newly installed game machine have been described. When the game types of the played game machines are different, it can be configured to notify that the game types are different. In the second embodiment, when the game type preset in the management device and the game type of the newly installed game machine are different, the configuration for notifying that the game type is different will be described.
図17は、実施例2に係る遊技種別管理の概念についての説明図である。図17では、新設する遊技機20又は店舗内の他の台で使用していた遊技機20を台間カード処理機10に対応付けて新設又は移設した状態を示している。
FIG. 17 is an explanatory diagram of the concept of game type management according to the second embodiment. FIG. 17 shows a state in which the newly installed
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機データを取得し(S31)、自装置状態データに設定されている遊技種別と取得した遊技機データ内の遊技種別とを比較する(S32)。遊技種別が異なっていた場合は、台間カード処理機10において異種別である旨の表示を行い(S33)、自らの台間カード処理機IDと取得した遊技機データを管理装置50に通知する(S34)。
The
管理装置50は、設置された遊技機の遊技種別が異なっていることを表示し、操作者の確認を受け(S35)、遊技機データをもとに装置管理データを更新する(S36)。具体的には、台間カード処理機ID「A101」に対応する遊技機IDを「C801」、遊技種別を「S」として更新する。
The
管理装置50は、該装置管理データを台間カード処理機10に通知し(S37)、台間カード処理機10は、該装置管理データをもとに自装置状態データを更新する(S38)。具体的には、遊技機IDを「C801」、遊技種別を「S」として更新する。
The
このように、実施例2に係る遊技用システムでは、遊技機の新台の設置又は店舗内の遊技機の入れ替えに際して、管理装置において事前に設定した遊技種別と新たに設置された遊技機の遊技種別が異なる場合に、遊技種別が異なることを報知するため、設定データの間違いを予防して、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the game system according to the second embodiment, when installing a new game machine or replacing a game machine in a store, a game type preset in the management device and a game type of the newly installed game machine are installed. When the game types are different, it is notified that the game types are different, so that it is possible to prevent mistakes in the setting data and efficiently replace the game machines in the store.
次に、台間カード処理機10の処理手順について説明する。図18は、台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。図18に示した処理手順は、遊技店の開店前に開店処理の一部として実行される。
Next, the processing procedure of the inter-unit
まず、遊技機20から遊技機データを受信したならば(ステップS501;Yes)、遊技機20の認証を行なう(ステップS502)。この認証が失敗したならば(ステップS503;No)、遊技機20の使用を禁止して(ステップS510)、処理を終了する。
First, if the game machine data is received from the game machine 20 (step S501; Yes), the
認証が成功したならば(ステップS503;Yes)、遊技機20の使用を許可する(ステップS504)。また、ステップS501で取得した今回の遊技機IDと前回取得して記憶した遊技機IDとを比較し、その結果、今回の遊技種別と自装置状態データ内の遊技種別とが一致するならば(ステップS505;Yes)、そのまま処理を終了する。
If the authentication is successful (step S503; Yes), the use of the
今回の遊技種別と自装置状態データ内の遊技種別とが不一致であれば(ステップS505;No)、表示操作部13に遊技種別が異なっていることを表示し(ステップS506)、台間カード処理機ID及び遊技機データを管理装置50に送信する(ステップS507)。
If the game type this time and the game type in the own device status data do not match (step S505; No), the
その後、管理装置50から装置管理データを受信したならば(ステップS508;Yes)、該装置管理データをもとに自装置状態データ16aを更新して(ステップS509)、処理を終了する。
After that, when the device management data is received from the management device 50 (step S508; Yes), the own
管理装置50の処理手順については、図17の説明と同様であるので細部の説明は省略する。図19は、図17における管理装置50での異種別遊技機設置の表示及び確認(S35)の際の表示例である。設定されている遊技種別が「P」である12番台に対して、「S」の遊技機が設置されたことを示している。表示を確認した操作者は、該遊技機の設置を承認する場合は、「承認する」のボタンをタッチすることにより、管理装置50及び台間カード処理機10のデータを更新する。
Since the processing procedure of the
このように、実施例2に係る遊技用システムでは、遊技機の新台の設置又は店舗内の遊技機の入れ替えに際して、管理装置において事前に設定した遊技種別と新たに設置された遊技機の遊技種別が異なる場合に、遊技種別が異なることを報知するため、設定データの間違いを予防して、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the game system according to the second embodiment, when installing a new game machine or replacing a game machine in a store, a game type preset in the management device and a game type of the newly installed game machine are installed. When the game types are different, it is notified that the game types are different, so that it is possible to prevent mistakes in the setting data and efficiently replace the game machines in the store.
なお、上記の実施例2では、新たに設置した遊技機の遊技種別に合わせて設定データの更新を行う場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技種別の整合を図った際に、前回の遊技設定と不整合が発生する場合があるため、該不整合に関する報知を行うこともできる。 In the second embodiment described above, the case where the setting data is updated according to the game type of the newly installed game machine is shown, but the present invention is not limited to this, and the game types are matched. At the time of attempting, inconsistency with the previous game setting may occur, so it is possible to notify about the inconsistency.
上記一連の説明では、店舗内の遊技機の入れ替えに際して、新たに設置された遊技機に関するデータの更新を効率的に行う構成について例示したが、該遊技機が異なる遊技設定の遊技球を保持したまま設置された場合に、該遊技球をクリアすべきことを報知するよう構成することもできる。本実施例3では、新たに設置された遊技機が異なる遊技設定の遊技球を保持したまま設置された場合に、該遊技球をクリアすべきことを報知する構成について説明する。 In the above series of explanations, a configuration for efficiently updating data related to a newly installed game machine when replacing a game machine in a store is illustrated, but the game machine holds a game ball with a different game setting. If it is installed as it is, it can be configured to notify that the game ball should be cleared. In the third embodiment, when a newly installed game machine is installed while holding a game ball having a different game setting, a configuration for notifying that the game ball should be cleared will be described.
図20は、実施例3に係る遊技設定の遊技機管理の概念についての説明図である。図20では、店舗内の他の台で使用していた遊技機20を台間カード処理機10に対応付けて移設した状態を示している。
FIG. 20 is an explanatory diagram of the concept of game machine management of the game setting according to the third embodiment. FIG. 20 shows a state in which the
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機データを取得し(S41)、自装置状態データに設定されている遊技設定と取得した遊技機データ内の遊技設定とを比較する(S42)。遊技種別が異なっていた場合は、遊技機IDを管理装置50に通知する(S43)。
The
管理装置50は、取得した遊技機IDで装置管理データを検索し(S44)、検索結果の遊技機IDに対応する遊技球数を台間カード処理機10に通知する(S45)。台間カード処理機10は、取得した遊技球数と合わせて遊技球のクリアをすべきことを表示する(S46)。
The
このように、実施例3に係る遊技用システムでは、店舗内で移設された遊技機が異なる遊技設定の遊技球を保持したまま移設された場合に、該遊技球をクリアすべきことを報知することにより、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the game system according to the third embodiment, when the game machine relocated in the store is relocated while holding the game balls having different game settings, it is notified that the game balls should be cleared. As a result, it is possible to efficiently replace the game machines in the store.
次に、図20に示した遊技機データ及び装置管理データの具体例について説明する。図21は、遊技機データ及び装置管理データについて説明するための説明図である。 Next, specific examples of the game machine data and the device management data shown in FIG. 20 will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining game machine data and device management data.
図21(a)に示す遊技機データ27aは、遊技機IDが「B201」、遊技種別が「P」、遊技設定が「玉1」であることを示している。
The game machine data 27a shown in FIG. 21A shows that the game machine ID is “B201”, the game type is “P”, and the game setting is “
また、図21(b)に示す装置管理データ57bは、ID「A101」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」、設置場所が「島1−1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種別が「P」、遊技設定が「玉1」、遊技球数が「0」、稼働状況が「使用中」であることを示している。同様に、ID「A201」の台間カード処理機10の遊技種別が「P」、遊技設定が「玉3」、遊技球数が「100」等であることを示している。
Further, in the
次に、台間カード処理機10の処理手順について説明する。図22は、台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。図22に示した処理手順は、遊技店の開店前に開店処理の一部として実行される。
Next, the processing procedure of the inter-unit
まず、遊技機20から遊技機データを受信したならば(ステップS601;Yes)、遊技機20の認証を行なう(ステップS602)。この認証が失敗したならば(ステップS603;No)、遊技機20の使用を禁止して(ステップS610)、処理を終了する。
First, if the game machine data is received from the game machine 20 (step S601; Yes), the
認証が成功したならば(ステップS603;Yes)、ステップS601で取得した今回の遊技設定と前回取得して記憶した遊技設定とを比較し、その結果、相互の遊技設定が一致するならば(ステップS604;Yes)、遊技機20の使用を許可し(ステップS608)、処理を終了する。
If the authentication is successful (step S603; Yes), the current game setting acquired in step S601 is compared with the previously acquired and memorized game setting, and as a result, if the mutual game settings match (step). S604; Yes), the use of the
今回の遊技設定と前回の遊技設定とが不一致であれば(ステップS604;No)、遊技機IDを管理装置50に送信する(ステップS605)。 If the current game setting and the previous game setting do not match (step S604; No), the game machine ID is transmitted to the management device 50 (step S605).
その後、管理装置50から遊技球数を受信したならば(ステップS606;Yes)、該遊技球数が0であるかどうか判定する(ステップS607)。遊技球数が0であったならば(ステップS607;Yes)、遊技機20の使用を許可し(ステップS608)、処理を終了する。
After that, if the number of game balls is received from the management device 50 (step S606; Yes), it is determined whether or not the number of game balls is 0 (step S607). If the number of game balls is 0 (step S607; Yes), the use of the
遊技球数が0でなかったならば(ステップS607;No)、遊技球をクリアすべき旨を表示操作部13に表示し(ステップS609)、遊技機20の使用を禁止して(ステップS610)、処理を終了する。
If the number of game balls is not 0 (step S607; No), the
管理装置50の処理手順については、図20での説明と同様であるので細部の説明は省略する。図23は、図20における台間カード処理機10での遊技球をクリアすべき旨の表示(S46)の表示例である。台間カード処理機10に設定されている遊技設定と異なる遊技設定「5円」の遊技球「100玉」が遊技機内に残っており、「遊技球数をクリア」する旨を示している。この後、操作者が遊技機20を操作して遊技球数をクリアすることにより、該遊技機20を台間カード処理機10に再接続することが可能になる。
Since the processing procedure of the
このように、実施例3に係る遊技用システムでは、店舗内で移設された遊技機が異なる遊技設定の遊技球を保持したまま移設された場合に、該遊技球をクリアすべきことを報知することにより、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the game system according to the third embodiment, when the game machine relocated in the store is relocated while holding the game balls having different game settings, it is notified that the game balls should be cleared. As a result, it is possible to efficiently replace the game machines in the store.
なお、上記の実施例3では、店舗内で使用していた遊技機が移設された場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、店舗外で使用されていた遊技機を移設する際において、該遊技機の遊技設定が不明な場合においても、不明である旨及び遊技球のクリアすべきことの報知を行うこともできる。 In the above-mentioned Example 3, the case where the game machine used in the store is relocated is shown, but the present invention is not limited to this, and the game machine used outside the store is used. At the time of relocation, even if the game setting of the game machine is unknown, it is possible to notify that it is unknown and that the game ball should be cleared.
上記一連の説明では、店舗内の遊技機の入れ替えに際して、新たに設置された遊技機に関するデータの更新又は該遊技機の設置準備を効率的に行う構成について例示したが、遊技機を入れ替えるために事前に作成した装置予約データと装置管理データを比較して、その比較結果に関する情報を出力するよう構成することもできる。本実施例4では、遊技機入替モード中において、装置予約データと装置管理データが完全に一致するまでアラームを表示する構成について説明する。 In the above series of explanations, when the game machines in the store are replaced, the configuration for efficiently updating the data related to the newly installed game machines or efficiently preparing for the installation of the game machines has been illustrated, but in order to replace the game machines, It is also possible to compare the device reservation data created in advance with the device management data and output information on the comparison result. In the fourth embodiment, a configuration will be described in which an alarm is displayed until the device reservation data and the device management data completely match in the gaming machine replacement mode.
図24は、実施例4に係る遊技機入れ替え管理の概念についての説明図である。図24では、店舗内の他の台で使用していた遊技機20を台間カード処理機10に対応付けて移設した状態を示している。
FIG. 24 is an explanatory diagram of the concept of game machine replacement management according to the fourth embodiment. FIG. 24 shows a state in which the
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機データを取得し(S51)、台間カード処理機ID及び遊技機データを管理装置50に通知する(S52)。
The inter-unit
管理装置50は、取得した遊技機データで装置管理データを更新し(S53)、装置管理データと装置予約データとを比較する(S54)。双方のデータ内容が不一致の場合は、アラームを表示する(S55)。上記手順を双方のデータが一致するまで繰り返す。
The
このように、実施例4に係る遊技用システムでは、遊技機入替モード中において、装置予約データと装置管理データが完全に一致するまでアラームを表示することにより、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the gaming system according to the fourth embodiment, in the gaming machine replacement mode, the alarm is displayed until the device reservation data and the device management data completely match, thereby efficiently replacing the gaming machines in the store. Can be done
次に、図24に示した遊技機データ及び管理予約データの具体例について説明する。図25は、遊技機データ及び管理予約データについて説明するための説明図である。 Next, specific examples of the game machine data and the management reservation data shown in FIG. 24 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the game machine data and the management reservation data.
図25(a)に示す遊技機データは、遊技機IDが「B201」、遊技種別が「P」、機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。 The game machine data shown in FIG. 25 (a) shows that the game machine ID is "B201", the game type is "P", the model is "EV01", and the serial number is "a".
また、図25(b)に示す装置予約データは、「2019/09/15」を予約日として、IDが「A101」、ネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」、設置場所が「島1−1」である台間カード処理機10に対して、IDが「B201」、遊技種別が「P」、機種が「EV01」、製造番号が「a」である遊技機20が設置されることを示している。同様に、同日を予約日として、IDが「A201」、ネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.IJ」、設置場所が「島2−1」である台間カード処理機10に対して、IDが「B506」、遊技種別が「P」、機種が「DK03」、製造番号が「g」である遊技機20が設置されることも示している。
Further, in the device reservation data shown in FIG. 25 (b), the reservation date is "2019/09/15", the ID is "A101", the address on the network is "AB.CD.EF.GH", and the installation location is. A
次に、管理装置50の処理手順について説明する。図26は、管理装置50の処理手順を示すフローチャートである。まず、入替モードを開始し(ステップS701)、台間カード処理機10から台間カード処理機ID及び遊技機データを受信したならば(ステップS702;Yes)、該遊技機データをもとに装置管理データを更新する(ステップS703)。
Next, the processing procedure of the
更新した装置管理データと装置予約データの比較を行い(ステップS704)、双方のデータが一致したならば(ステップS704;Yes)、入替モードを終了し(ステップS705)、処理を終了する。双方のデータが不一致ならば(ステップS704;No)、遊技機の入れ替えが未完了であること表示し(ステップS706)、台間カード処理機10からのデータ受信ステップに戻り(ステップS702)、処理を継続する。 The updated device management data and the device reservation data are compared (step S704), and if both data match (step S704; Yes), the replacement mode is terminated (step S705), and the process is terminated. If both data do not match (step S704; No), it is displayed that the replacement of the game machine is incomplete (step S706), the process returns to the data receiving step from the inter-unit card processor 10 (step S702), and the process is performed. To continue.
このように、実施例4に係る遊技用システムでは、遊技機入替モード中において、装置予約データと装置管理データが完全に一致するまでアラームを表示することにより、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the gaming system according to the fourth embodiment, in the gaming machine replacement mode, the alarm is displayed until the device reservation data and the device management data completely match, thereby efficiently replacing the gaming machines in the store. Can be done
なお、上記の実施例4では、装置予約データと装置管理データの不一致に関するアラームを管理装置で表示する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、台間カード処理機において表示を行うこともできる。 In the above-described fourth embodiment, the case where the alarm regarding the mismatch between the device reservation data and the device management data is displayed by the management device is shown, but the present invention is not limited to this, and the inter-unit card processing machine is used. It can also be displayed.
図27は、台間カード処理機において行う表示の具体例を説明する図である。図27では、移設の間違いだけではなく、遊技機入れ替えに係る情報、すなわち、移設先情報、入替予約情報、移設間違い情報及び設置情報の表示例を示している。 FIG. 27 is a diagram illustrating a specific example of display performed in the inter-unit card processing machine. FIG. 27 shows a display example of not only the relocation error but also the information related to the replacement of the game machine, that is, the relocation destination information, the replacement reservation information, the relocation error information, and the installation information.
図27(a)は、移設先情報の表示例である。接続されている遊技機20が移設される場合は、「この台は、10番台へ移動です」と表示し、撤去する場合は、「この台は、撤去です」と表示している。
FIG. 27A is a display example of the relocation destination information. When the
図27(b)は、入替予約情報の表示例である。新たに設置される遊技機20の情報として「この台には、機種:海物語、製造番号:aの遊技機が設置予定です」と表示している。
FIG. 27B is a display example of replacement reservation information. As information on the newly installed
図27(c)は、移設間違い情報の表示例である。遊技機20を取り外したことが間違いであったとする情報として「取り外した台は、本日の移設対象ではありません。元の状態に復帰してください。」と表示している。
FIG. 27C is a display example of relocation error information. As information that it was a mistake to remove the
図27(d)は、設置情報の表示例である。装置予約データの内容と同じ設置がされた場合は、「正常に新台が設置されました」と表示し、装置予約データの内容と異なる設置がされた場合は、「9番台に設置予定の遊技台が設置されました」と表示している。 FIG. 27 (d) is a display example of installation information. If the installation is the same as the content of the device reservation data, "The new stand has been installed normally" is displayed, and if the installation is different from the content of the device reservation data, "Game scheduled to be installed in the 9th series" The stand has been installed. "
このように、実施例4に係る遊技用システムでは、遊技機の入れ替えに係る情報を台間カード処理機に表示することにより、店舗内の遊技機の入れ替えを効率的に行うことができる。 As described above, in the game system according to the fourth embodiment, the game machines in the store can be efficiently replaced by displaying the information related to the replacement of the game machines on the inter-machine card processing machine.
また、上記の各実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each configuration shown in each of the above embodiments is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.
本発明に係る遊技用システム及び遊技情報管理方法は、遊技機の入れ替えに際して遊技設定値を自動的に取得して設定し、遊技機の入れ替えを効率的に行う場合に有用である。 The game system and the game information management method according to the present invention are useful when the game set values are automatically acquired and set when the game machines are replaced, and the game machines are replaced efficiently.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 遊技データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 遊技データ移行部
17d 遊技データ保持処理部
17e 遊技種別判定部
17f 装置データ通知部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
18d 遊技機入替検知部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
27 記憶部
27a 遊技機データ
30 中継装置
40 島コントローラ
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 遊技機状態受信部
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 移設判定部
56d 収集処理部
56e 分析処理部
56f 出力処理部
57 記憶部
57a カード管理データ
57b 装置管理データ
57c 単価管理データ
57d 統合遊技データ
60 会員管理装置
70 賞品管理装置
80 精算機
90 認証鍵管理センタ
10
Claims (8)
前記遊技機情報管理装置は、
遊技機が設置されている位置を特定するための設置位置特定情報と、当該遊技機を分類するための分類情報とを対応付けた設置情報を管理する設置情報管理手段を有し、
前記遊技用装置は、
対応する遊技機から当該遊技機を識別するための遊技機識別情報を取得する遊技機識別情報取得手段を有し、
前記遊技機識別情報取得手段にて取得された前記遊技機識別情報に基づいて、前記設置情報管理手段にて管理される前記設置情報を更新する
ことを特徴とする遊技用システム。 A game system having a game machine information management device for managing information about a game machine and a game device provided corresponding to the game machine and capable of communicating with the game machine information management device.
The game machine information management device is
It has an installation information management means that manages installation information in which installation position identification information for specifying the position where a game machine is installed and classification information for classifying the game machine are associated with each other.
The gaming device is
It has a game machine identification information acquisition means for acquiring game machine identification information for identifying the game machine from the corresponding game machine.
A gaming system characterized in that the installation information managed by the installation information management means is updated based on the game machine identification information acquired by the game machine identification information acquisition means.
前記遊技機識別情報には遊技方法によって区別される遊技種別を特定可能な遊技種別特定情報を含み、
前記設置情報は前記遊技機識別情報と対応付けて管理される
ことを特徴とする請求項1記載の遊技用システム。 The installation information includes game medium unit price identification information that can specify the unit price of the game medium used in the game machine.
The game machine identification information includes game type identification information that can specify a game type that is distinguished by a game method.
The gaming system according to claim 1, wherein the installation information is managed in association with the gaming machine identification information.
前記設置情報の履歴を管理する設置情報履歴管理手段と、
前記一致判定手段による判定結果に基づいて、前記設置情報の履歴の検索を行う履歴検索手段と、
を備えたことを特徴とする請求項2記載の遊技用システム。 It is included in the first game type identification information included in the first game machine identification information acquired by the game machine identification information acquisition means and the second game machine identification information already associated with the corresponding game machine. A match determination means for determining whether or not the game types specified from the second game type identification information match, and
Installation information history management means for managing the history of installation information and
A history search means for searching the history of the installation information based on the determination result by the match determination means, and
2. The gaming system according to claim 2, wherein the system is provided with.
前記履歴検索手段による設置情報の履歴に含まれる遊技媒体単価特定情報に基づいて、対応する遊技機の設置情報を更新する
ことを特徴とする請求項3記載の遊技用システム。 When the match determination means determines that the game types do not match, the history search means searches for a history of installation information that matches the game machine identification information.
The game system according to claim 3, wherein the installation information of the corresponding game machine is updated based on the game medium unit price specific information included in the history of the installation information by the history search means.
ことを特徴とする請求項3記載の遊技用システム。 The game system according to claim 3, wherein when it is determined by the match determination means that the game types match, the game medium unit price specific information included in the installation information can be maintained.
前記履歴検索手段による設置情報の履歴に含まれる遊技媒体単価特定情報に基づいて対応する遊技機の設置情報を更新するか、設置情報に含まれる遊技媒体単価特定情報を維持するかを選択する選択手段を備えた
ことを特徴とする請求項5記載の遊技用システム。 The history search means can search the history of installation information that matches the game machine identification information when it is determined by the match determination means that the game types match.
Select whether to update the installation information of the corresponding game machine based on the game medium unit price specific information included in the history of the installation information by the history search means, or to maintain the game medium unit price specific information included in the installation information. The gaming system according to claim 5, further comprising means.
前記遊技機情報管理装置が、遊技機が設置されている位置を特定するための設置位置特定情報と、当該遊技機を分類するための分類情報とを対応付けた設置情報を管理する設置情報管理ステップと、
前記遊技用装置が、対応する遊技機から当該遊技機を識別するための遊技機識別情報を取得する遊技機識別情報取得ステップと、
を含み、
前記遊技機識別情報取得ステップにて取得された前記遊技機識別情報に基づいて、前記設置情報管理ステップにて管理される前記設置情報を更新する
ことを特徴とする遊技情報管理方法。 It is a game information management method in a game system having a game machine information management device for managing information about a game machine and a game device provided corresponding to the game machine and capable of communicating with the game machine information management device. ,
Installation information management in which the game machine information management device manages installation information in which installation position identification information for specifying a position where a game machine is installed and classification information for classifying the game machine are associated with each other. Steps and
A game machine identification information acquisition step in which the game device acquires game machine identification information for identifying the game machine from a corresponding game machine, and
Including
A game information management method characterized in that the installation information managed in the installation information management step is updated based on the game machine identification information acquired in the game machine identification information acquisition step.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2019185074A JP2021058444A (en) | 2019-10-08 | 2019-10-08 | System for game and game information management method |
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