JP2015146900A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2015146900A
JP2015146900A JP2014021390A JP2014021390A JP2015146900A JP 2015146900 A JP2015146900 A JP 2015146900A JP 2014021390 A JP2014021390 A JP 2014021390A JP 2014021390 A JP2014021390 A JP 2014021390A JP 2015146900 A JP2015146900 A JP 2015146900A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
notice
display
sound
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014021390A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6457180B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
充伴 木村
Mitsutomo Kimura
充伴 木村
鈴木 仁
Hitoshi Suzuki
仁 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2014021390A priority Critical patent/JP6457180B2/en
Publication of JP2015146900A publication Critical patent/JP2015146900A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6457180B2 publication Critical patent/JP6457180B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of retaining a channel for outputting a performance sound properly.SOLUTION: A game machine outputs a first performance sound to be outputted at the time of executing a button notice and a second performance sound to be outputted at the time of executing a specific sound notice on a common channel.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技を行なうことが可能なものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, there is one that can play a game.

このような遊技機においては、人間の可聴限界に近い周波数の演出音を出力するものがあった(特許文献1)。また、空きチャンネルを検索し、その空きチャンネルを用いて演出音のデータを再生するものがあった(特許文献2)。   Some of these gaming machines output a production sound having a frequency close to a human audible limit (Patent Document 1). In addition, there is one that searches for an empty channel and reproduces the data of the effect sound using the empty channel (Patent Document 2).

特開2003−260175号公報(段落番号0006)JP2003-260175A (paragraph number 0006) 特開2005−137897号公報(段落番号0064〜0074)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-137897 (paragraph numbers 0064 to 0074)

しかしながら、第1演出音の出力を伴う第1予告演出を実行した後に、音を出力するチャンネルを全て使用していると、第2演出音の出力を伴う第2予告演出を実行する際に、空きチャンネルがないことにより、演出音を出力できないおそれがあった。   However, after executing the first notice effect with the output of the first effect sound and using all the channels that output the sound, when executing the second notice effect with the output of the second effect sound, There was a possibility that the production sound could not be output because there was no empty channel.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出音を好適に出力するためのチャンネルを確保することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of securing a channel for suitably outputting a production sound.

(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力する音出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,音声出力基板70,スピーカ27)を備え、
前記音出力手段は、
複数の前記演出音を同時に出力するときには、それぞれの前記演出音を異なるチャンネルを用いて出力(演出制御用マイクロコンピュータ100(音声出力基板70,スピーカ27)は、演出音を出力するときに図6のch0〜ch7の8チャンネルのうちいずれかのチャンネルを用いて出力する)し、
第1演出音(ボタン予告で出力される予告音)の出力を伴う第1予告演出(ボタン予告)を実行した後、第2演出音(特定音予告で出力される特定音)の出力を伴う第2予告演出(特定音予告)を実行可能な予告演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,音声合成用IC703)と、
前記第2演出音よりも聞き取り易い音(BGM)を当該第2演出音と同時に出力する同時出力制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100(音声合成用IC703)が、図24のS656でBGMの音量を下げて出力する)と、を含み、
前記予告演出制御手段は、前記第1演出音の出力に用いたチャンネルと同じチャンネルを用いて前記第2演出音を出力させる(演出制御用マイクロコンピュータ100(音声合成用IC703)が、図24のS651〜S657で決定されたボタン予告と特定音予告とで出力される音を同じチャンネルにより出力する)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means (production control microcomputer 100, sound output board 70, speaker 27) for outputting effect sound;
The sound output means is
When the plurality of effect sounds are output simultaneously, the effect sounds are output using different channels (the effect control microcomputer 100 (sound output board 70, speaker 27) outputs the effect sound as shown in FIG. Output using any one of 8 channels of ch0 to ch7)
After executing the first notice effect (button notice) accompanied by the output of the first effect sound (notice sound outputted by the button notice), the output of the second effect sound (specific sound outputted by the specific sound notice) is accompanied. Notice effect control means (effect control microcomputer 100, voice synthesis IC 703) capable of executing a second notice effect (specific sound notice);
The simultaneous output control means (production control microcomputer 100 (speech synthesis IC 703) that outputs a sound (BGM) that is easier to hear than the second production sound simultaneously with the second production sound is shown in FIG. And output)
The notice effect control means outputs the second effect sound using the same channel as the channel used to output the first effect sound (the effect control microcomputer 100 (speech synthesis IC 703) is shown in FIG. The sound output by the button notice determined in S651 to S657 and the specific sound notice is output through the same channel).

このような構成によれば、演出音を好適に出力するためのチャンネルを確保することができる。   According to such a structure, the channel for outputting a production sound suitably can be ensured.

(2) 前記(1)の遊技機において、
遊技者の動作を検出する検出手段(操作ボタン120)をさらに備え、
前記予告演出制御手段は、前記第1予告演出において前記検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じた演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図26のS906に示すようにボタン予告に伴う演出画像および予告音(第1演出音)を出力する)。
(2) In the gaming machine of (1),
It further comprises detection means (operation button 120) for detecting the player's movement,
The notice effect control means executes an effect in response to the detection means detecting the player's action in the first notice effect (the effect control microcomputer 100 has a button as shown at S906 in FIG. 26). An effect image and a notice sound (first effect sound) accompanying the notice are output.

このような構成によれば、遊技者に操作をさせた後に第2予告演出を実行できるので、第2演出音に対する遊技者の注意を引き付け易くすることができる。   According to such a configuration, since the second notice effect can be executed after the player operates, it is possible to easily attract the player's attention to the second effect sound.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記予告演出制御手段は、前記第1予告演出における遊技者の動作の検出を条件に、前記第2予告演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図26のS901〜S910に示すように操作ボタン120が操作されたことを条件に、特定音予告を実行する)。
(3) In the gaming machine of (2),
The notice effect control means executes the second notice effect on condition that the player's action is detected in the first notice effect (the effect control microcomputer 100 is configured as shown in S901 to S910 in FIG. 26). The specific sound notice is executed on the condition that the operation button 120 is operated).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記同時出力制御手段によって出力される前記第2演出音(特定音)よりも聞き取り易い音(BGM)は、前記第2演出音が出力されないときにも出力される音であって、前記第2演出音と同時に出力されるときには前記第2演出音と同時に出力されないときと比べて音量を低下させて出力される(演出制御用マイクロコンピュータ100(音声合成用IC703)は、図26のS909に示すように特定音予告が実行される際に、同時に出力されるBGMの音量を低レベルに下げる)。
According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3),
The sound (BGM) that is easier to hear than the second effect sound (specific sound) output by the simultaneous output control means is a sound that is output even when the second effect sound is not output. When the sound is output simultaneously with the effect sound, the sound volume is reduced as compared with the case where the sound is not output simultaneously with the second effect sound (the effect control microcomputer 100 (speech synthesis IC 703) is shown in S909 of FIG. Thus, when the specific sound notice is executed, the volume of the BGM output at the same time is lowered to a low level).

このような構成によれば、第2演出音に気付き易くすることができる。
(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、演出図柄)を変動表示する変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図17のS51〜S75)をさらに備え、
前記予告演出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御されることが決定している変動表示において前記第2予告演出を実行する場合には、前記第1予告演出として、前記特定遊技状態に制御される期待度の高い予告を実行しない(第2実施形態に示すように、大当り遊技状態に制御されることが決定されている変動表示において特定音予告を実行する場合には、ボタン予告で大当り期待度の高い強ボタン予告を実行しない)。
According to such a configuration, the second effect sound can be easily noticed.
(5) In the gaming machine of any one of (1) to (4),
The display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit that displays a plurality of types of identification information (special symbol, production symbol) each identifiable becomes a predetermined specific display result (big hit display result) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) that is sometimes advantageous to the player,
Predetermining means (game controlling microcomputer 560, S51 to S75 in FIG. 17) for determining whether or not to control to the specific gaming state before the display result of the identification information is derived and displayed,
In the case where the second notice effect is executed in the variable display that is determined to be controlled to the specific gaming state by the prior decision means, the notice effect control means is the first notice effect as the first notice effect. A high-anticipation notice that is controlled to a specific gaming state is not executed (as shown in the second embodiment, when a specific sound notice is executed in a variable display determined to be controlled to a big hit gaming state. , Do not execute strong button notifications with high expectations for jackpots in button notifications).

このような構成によれば、第1予告演出において特定遊技状態に制御される期待度の低い予告が実行された場合でも遊技者の期待感を持続させることができる。   According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even when a low-anticipation notice that is controlled to the specific gaming state is executed in the first notice effect.

(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
複数段階のいずれかの段階に音量を設定可能な音量設定手段(ボリューム706)を備え、
前記予告演出制御手段は、前記音量設定手段の設定が所定段階より低い段階に設定されたときに、前記第2演出音の音量を変更しない(図21に示すように特定音の音量は、BGMの音量が低レベルになった場合にも特定レベルに保たれる)。
(6) In the gaming machine of any one of (1) to (5),
Volume setting means (volume 706) capable of setting the volume at any one of a plurality of stages is provided,
The notice effect control means does not change the volume of the second effect sound when the setting of the volume setting means is set to a level lower than a predetermined level (the volume of the specific sound is BGM as shown in FIG. 21). Will remain at a specific level when the volume of the becomes low.)

このような構成によれば、第2演出音の音量が小さくなりすぎることがない。   According to such a configuration, the volume of the second effect sound does not become too small.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 音声合成用ICの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of IC for speech synthesis. 音声合成用IC内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。It is a signal flow figure which shows the flow of the signal in IC for speech synthesis. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御基板で用いる乱数を示す図である。It is a figure which shows the random number used with an effect control board. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 予告演出と音量との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a notice effect and a volume. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告決定テーブルおよび特定音予告決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice determination table and a specific sound notice determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation effect processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表を示す図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 shows a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠102を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 102 formed in a frame shape that is provided on the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

該遊技領域7には、中央に設けられる演出表示装置9の天辺からみて、左側の左遊技領域7A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域7B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域7Aと、第2遊技領域である右遊技領域7Bは、例えば遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域7に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域7Aへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域7Bへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域7Bへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域7Aへと誘導不可能または誘導困難となる。   The game area 7 includes a left game area 7A (first game area) on the left side and a right game area 7B (second game area) on the right side when viewed from the top of the effect display device 9 provided in the center. The left game area 7 </ b> A that is the first game area and the right game area 7 </ b> B that is the second game area may be divided, for example, by the end face of the effect display device 9 or the arrangement of the game nails in the game area 7. When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area 7 is guided to the left game area 7A, the game ball is guided to the right game area 7B, for example, by being guided along the array of game nails. When it is impossible to guide or difficult to guide, and when it is guided to the right game area 7B, it is impossible to guide to the left game area 7A or difficult to guide by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

左遊技領域7Aには、演出表示装置9の下方に、第1始動入賞口13aが設けられている。右遊技領域7Bには、演出表示装置9の右側にゲート32,第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられ、演出表示装置9の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。   In the left game area 7 </ b> A, a first start winning opening 13 a is provided below the effect display device 9. In the right game area 7B, a variable winning ball device 15 having a gate 32 and a second start winning opening 13b is provided on the right side of the effect display device 9, and a special variable winning ball device 20 is provided below the effect display device 9. Is provided.

ここで、第1始動入賞口13aは、演出表示装置9の直下に設けられているが、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域7Aに属する。また、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は、第1始動入賞口13aの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行なうことで、遊技球がゲート32を通過し、可変入賞球装置15が開放状態となり、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞することを期待できる。そのため、第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15は右遊技領域7Bに属する。なお、可変入賞球装置15は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置20が開放される。   Here, the first start winning opening 13a is provided immediately below the effect display device 9. However, when the left-handed game ball is shot to aim at the left game area 7A, the game ball is easy to win, If the player hits the game area 7B and hits the game ball rightward, the game ball is difficult to win due to the arrangement of the game nails provided on the flow path of the game ball, and therefore belongs to the left game area 7A. . The variable winning ball device 15 having the second starting winning port 13b is provided below the first starting winning port 13a. When the player makes a right strike, the game ball passes through the gate 32. Then, it can be expected that the variable winning ball device 15 is in an open state and the game ball wins the second start winning opening 13b. Therefore, the variable winning ball device 15 having the second start winning opening 13b belongs to the right game area 7B. The variable winning ball device 15 is opened by the tilt control of the movable blade piece. Further, the special variable winning ball apparatus 20 is opened during the big hit gaming state.

遊技者は、通常状態では、特別可変入賞球装置20が開放されず、ゲート32に遊技球を通過させても可変入賞球装置15が高頻度では開放されないため、左遊技領域7Aを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行ない、該遊技球を第1始動入賞口13aに入賞させる。高ベース状態(本例では高確率状態でもある)では、ゲート32に遊技球を通過させると可変入賞球装置15が高頻度で開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行ない、該遊技球を第2始動入賞口13bに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が開放されるため、右遊技領域7Bを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行ない、該遊技球を特別可変入賞球装置20に入賞させる。   In a normal state, the player does not open the special variable winning ball device 20 and the variable winning ball device 15 is not released with high frequency even if the game ball is passed through the gate 32. Therefore, the player aims at the left game area 7A. A left strike is made to strike the ball, and the game ball is awarded to the first start winning opening 13a. In the high base state (which is also a high probability state in this example), when the game ball is passed through the gate 32, the variable winning ball device 15 is released at a high frequency, so that the right to hit the right game area 7B and hit the game ball A hit is made, and the game ball is awarded to the second start winning opening 13b. In the big hit gaming state, the special variable winning ball device 20 is opened, so that the right hitting the game ball is aimed at the right game area 7B and the special ball winning ball device 20 is won.

この可変入賞球装置15への入賞に伴う賞球(景品玉)の払出個数は、1個等の極めて少数個に設定されている。こうすることにより、開放状態中の可変入賞球装置15に極めて頻繁に玉が入賞可能となるように盤面設計(釘調整を含む)したとしても賞球(景品玉)の払出個数が多くなりすぎることを防止でき、遊技場の収支の悪化を招くことなく開放状態中の可変入賞球装置15への入賞頻度を大幅に向上させることができる。   The number of prize balls (prize balls) to be paid out for winning in the variable prize ball device 15 is set to a very small number such as one. By doing so, even if the board surface design (including nail adjustment) is made so that balls can be awarded very frequently to the variable winning ball apparatus 15 in the open state, the number of payout balls (prize balls) will be excessive. This can be prevented, and the winning frequency to the variable winning ball apparatus 15 in the open state can be greatly improved without deteriorating the balance of the game hall.

一方、開放状態中の可変入賞球装置15への入賞頻度を大幅に向上させた場合には、入賞に伴い第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されるが、この変動表示の変動期間が長いとすぐに保留記憶が上限(4個)に達し、以降せっかく可変入賞球装置15へ入賞しても変動表示されない無駄な事態が生じる。そこで、後述するように、高ベース時(時短時)には可変入賞球装置15への入賞に伴う変動表示時間を超短縮の変動パターン(特別図柄の変動時間が0.20秒)にし、前述の無駄な事態が生じる不都合を防止している。   On the other hand, when the winning frequency to the variable winning ball device 15 in the open state is greatly improved, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is executed in accordance with the winning. As soon as the fluctuation period is long, the reserved storage reaches the upper limit (four), and there is a wasteful situation in which fluctuation display is not performed even if the variable winning ball apparatus 15 is won. Therefore, as will be described later, at the time of high base (when the time is short), the variation display time associated with winning the variable winning ball device 15 is changed to a very short variation pattern (variation time of special symbol is 0.20 seconds), This prevents inconveniences that cause unnecessary situations.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing a variation display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. The effect control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to execute effect display along with the change display when the first special symbol display 8a is executing the change display of the first special symbol. When the variation display of the second special symbol is executed on the special symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is easy to grasp the progress of the game. it can.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) It is stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols may fluctuate in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol may be switched. Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, the fluctuation display including the reach effect is referred to as reach fluctuation display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate the big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行ない、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the display of the effect symbol is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9 is shown, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

遊技盤6における右側下部位置には、識別情報としての第1特別図柄の変動表示および停止図柄の導出表示を行なう第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、第2特別図柄の変動表示および停止図柄の導出表示を行なう第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、第1特別図柄の変動表示を行なう第1表示部としてのLED403と、0〜9の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行なう第2表示部としての7セグメントLED404により構成される。第1特別図柄表示器8aでは、変動表示中にLED403が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED403が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED404を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。   At the lower right position on the game board 6, there are a first special symbol display (first variation display section) 8a for displaying the variation of the first special symbol as the identification information and the derivation display of the stop symbol, and the second special symbol. A second special symbol display (second variation display unit) 8b for performing variation display and derivation display of stop symbols is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a can display the LED 403 as a first display unit for performing variable display of the first special symbol, and the numbers 0 to 9, and display the stop symbol derivation display ( 7 segment LED404 as a 2nd display part which performs a stop display). In the first special symbol display 8a, the LED 403 keeps blinking repeatedly turning on and off at predetermined time intervals during the fluctuation display, and the LED 403 is turned off while the fluctuation is stopped, and the 7-segment LED 404 is turned on according to the display result. A predetermined LED (segment) among the constituent LEDs is turned on.

第1特別図柄表示器8aの右上位置には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。この実施の形態では、第2特別図柄表示器8bは、第2特別図柄の変動表示を行なう第1表示部としてのLED405と、0〜9の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示(停止表示)を行なう第2表示部としての7セグメントLED406により構成される。第2特別図柄表示器8bでは、変動表示中にLED405が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はLED405が消灯状態となり、表示結果に応じて7セグメントLED406を構成するLEDのうちの所定のLED(セグメント)が点灯状態となる。   A second special symbol display 8b is provided at the upper right position of the first special symbol display 8a. In this embodiment, the second special symbol display unit 8b can display the LED 405 as a first display unit for performing variable display of the second special symbol, and the numbers 0 to 9, and the derivation display of the stop symbol ( 7 segment LED406 as a 2nd display part which performs a stop display). In the second special symbol display 8b, the LED 405 continues to blink and repeats turning on and off at predetermined time intervals during the fluctuation display, and the LED 405 is turned off while the fluctuation is stopped, and the 7-segment LED 406 is turned on according to the display result. A predetermined LED (segment) among the constituent LEDs is turned on.

また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b各々の第2表示部に停止表示される第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第2表示部は、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In addition, the first special symbol type and the second special symbol type that are stopped and displayed on the second display portion of each of the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the second display unit may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bを通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13a or the second start winning opening) After passing 13b (including winning), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable time (variable display time) elapses. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

図2は、当り種別表を示す図である。図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 2 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or A closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls (opening end condition). When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) to the device 15.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口13bへの入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口13bへの入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball apparatus 15 is open is higher than when the control is not performed, so the winning frequency at the second start winning opening 13b is increased. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second start winning opening 13b by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口13bへの入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state where the winning frequency to the second start winning opening 13b is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the short time state, and the electric support support control state, whichever is earlier, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition until the next big hit occurs. It continues for a period until the other condition is satisfied. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20の開閉板を開閉するソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit 58 that provides the gaming control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b. It is mounted on the main board 31. An output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 and the solenoid 21a for opening and closing the opening and closing plate of the special variable winning ball apparatus 20 according to a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Has been.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer in accordance with data given from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Has been.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 that displays effect symbols in a variable manner is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cの表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。   Also, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side of the game board via the lamp driver board 35. In addition, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the operation button 120 via the input port 107 in response to a pressing operation of the operation button 120 by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて天枠LED28a、左枠LED28b、および右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LEDなどに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies current to light emitters provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c based on signals for driving the LEDs and the lamp. In addition, a current is supplied to a decoration LED or the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図5は、音声合成用IC703の内部構成を示すブロック図である。音声合成用IC703は、SSG音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏LSIである。   FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the speech synthesis IC 703. The voice synthesis IC 703 is an automatic performance LSI having both an SSG sound source and a high-performance compressed voice playback function.

図5に示す構成において、CPUインタフェース711は、出力ポート104および入力ドライバ702を介して演出制御用CPU101と接続するためのインタフェースであって、演出制御用CPU101からの情報や信号を入力する。CPUインタフェース711は、/SEL(インタフェースモード選択端子)、S6M(CPUインタフェースモード選択端子)、/CS(チップセレクト信号入力端子)、/WR(ライトイネーブル信号入力端子)、ENA(イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子)、AD(アドレスデータ選択信号入力端子)およびCD0〜CD7(CPUからのコマンドデータ入力端子:データバス)の端子が接続されている。/SELおよびS6Mの端子の信号レベルによってモードが選択され、/CS、/WR、ENAおよびADの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。   In the configuration shown in FIG. 5, the CPU interface 711 is an interface for connecting to the effect control CPU 101 via the output port 104 and the input driver 702, and inputs information and signals from the effect control CPU 101. The CPU interface 711 includes / SEL (interface mode selection terminal), S6M (CPU interface mode selection terminal), / CS (chip select signal input terminal), / WR (write enable signal input terminal), ENA (enable signal or write enable). Signal input terminal), AD (address data selection signal input terminal) and CD0 to CD7 (command data input terminal from CPU: data bus) are connected. The mode is selected according to the signal levels of the terminals / SEL and S6M, and command data is written according to the mode according to the signal levels of the terminals / CS, / WR, ENA and AD.

タイミング発生回路712は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、XI(水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子)、XO(水晶発振子接続端子)、CLKO(クロック出力端子)および/RESET(リセット入力端子)の端子が接続されている。XIおよびXOの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをXIの端子より入力することも可能である。CLKOの端子からは所定周波数のクロックが出力される。/RESETの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用IC703では、電源投入時にシステムリセットを行なう必要がある。   The timing generation circuit 712 is a circuit for generating a clock for determining processing timing, and includes XI (crystal oscillator connection terminal or external clock input terminal), XO (crystal oscillator connection terminal), and CLKO (clock output terminal). And the terminal of / RESET (reset input terminal) is connected. A crystal oscillation circuit is configured by connecting the terminals of XI and XO to a crystal oscillator. It is also possible to input an external clock from the XI terminal. A clock having a predetermined frequency is output from the CLKO terminal. When the / RESET terminal is at a low level, the internal register is initialized. The speech synthesis IC 703 needs to perform a system reset when the power is turned on.

外部ROMインタフェース713は、音声データROM(外部ROM)704と接続するためのインタフェースであって、音声データROM704との間で情報や信号の入出力を行なう。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23(アドレスバス)、MD00〜MD15(データバス)およびMBMD(データバス幅選択信号入力端子)の端子が接続されている。外部ROMインタフェース713は、MA00〜MA23の端子よりアドレスを音声データROM704に出力し、MD00〜MD15の端子より音声データROM704からのデータを読み込む。MBMDの端子がハイレベルのとき、16ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、8ビットのデータバスに対応する。   The external ROM interface 713 is an interface for connecting to an audio data ROM (external ROM) 704 and inputs / outputs information and signals to / from the audio data ROM 704. The external ROM interface 713 is connected to terminals MA00 to MA23 (address bus), MD00 to MD15 (data bus), and MBMD (data bus width selection signal input terminal). The external ROM interface 713 outputs an address from the terminals of MA00 to MA23 to the audio data ROM 704, and reads data from the audio data ROM 704 from the terminals of MD00 to MD15. When the MBMD terminal is at a high level, it corresponds to a 16-bit data bus, and when it is at a low level, it corresponds to an 8-bit data bus.

AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令(コマンド)により、AMMデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データROM704から外部ROMインタフェース713を介して読み出し、読み出したフレーズデータをPCMデータ(Pulse Code Modulation)にデコード(復号化、伸張)する。また、AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令に従って、ボリューム、パン(ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能)およびバスブースト(低音強調)を制御する機能を備えている。この実施の形態では、AMMデコーダ714には、音声の再生チャンネルとして8チャンネルが設けられ、独立した8フレーズの同時再生が可能である。   The AMM decoder 714 reads phrase data compressed in the AMM data format from the voice data ROM 704 via the external ROM interface 713 in accordance with a command (command) from the effect control CPU 101, and reads the read phrase data into PCM data (Pulse Code). (Modulation). In addition, the AMM decoder 714 has a function of controlling volume, pan (a function for setting a position (direction) where sound can be heard in stereo reproduction), and bass boost (bass emphasis) in accordance with an instruction from the CPU 101 for effect control. I have. In this embodiment, the AMM decoder 714 is provided with eight channels as audio reproduction channels, and can reproduce eight independent phrases simultaneously.

SSG音源715は、3系列のパルスジェネレータと1系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音を発生することが可能である。   The SSG sound source 715 includes a three-line pulse generator, a single-line noise generator, and an envelope generator, and can generate various complex sounds such as sound effects and alarms.

デジタル出力インタフェース716は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース716は、LRO(ワードクロックのデジタル出力端子)、BCO(ビットクロックのデジタル出力端子)およびSDO(フレーズデータのデジタル出力端子)の端子が接続されている。LROの端子からワードクロックが出力され、BCOの端子からビットクロックが出力され、SDOの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、LRO、BCO、SDOの端子はオープンにされる。   The digital output interface 716 is an interface for digitally outputting the phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714. The digital output interface 716 is connected to terminals of LRO (word clock digital output terminal), BCO (bit clock digital output terminal), and SDO (phrase data digital output terminal). The word clock is output from the LRO terminal, the bit clock is output from the BCO terminal, and the phrase data is output from the SDO terminal. When digital output is not performed, the terminals of LRO, BCO, and SDO are opened.

DAコンバータオペアンプ717は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。DAコンバータオペアンプ717は、AOL(Lチャンネルのアナログ出力端子)およびAOR(Rチャンネルのアナログ出力端子)の端子が接続されている。AOLの端子から左側のスピーカ27Lに対してアナログデータが出力され、AORの端子から右側のスピーカ27Rに対してアナログデータが出力される。   The DA converter operational amplifier 717 is a circuit that converts the phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714 into analog data, amplifies the converted analog data, and outputs the analog data. The DA converter operational amplifier 717 is connected to AOL (L channel analog output terminal) and AOR (R channel analog output terminal) terminals. Analog data is output from the AOL terminal to the left speaker 27L, and analog data is output from the AOR terminal to the right speaker 27R.

OR回路718には、AMMデコーダ714とSSG音源715とが入力側に接続され、/PLAYの端子が出力されている。/PLAYの端子は、AMMデコーダ714およびSSG音源715の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。   To the OR circuit 718, an AMM decoder 714 and an SSG sound source 715 are connected to the input side, and a terminal of / PLAY is output. The terminal of / PLAY becomes low level when any one of the reproduction channels of the AMM decoder 714 and the SSG sound source 715 is being reproduced. High when all playback channels are stopped.

次に、演出音を出力するチャンネルの構成について詳細に説明する。図6は、音声出力基板の音声合成用IC内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。上述したように、音声合成用IC703は、音声データROM(外部ROM)704に格納されているAMMデータ形式のフレーズデータをPCMデータにデコードして出力するAMMデコーダ714と、各種の複雑な音を独自に発生して出力するSSG音源715とを備えている。   Next, the structure of the channel that outputs the effect sound will be described in detail. FIG. 6 is a signal flow diagram showing a signal flow in the speech synthesis IC of the speech output board. As described above, the speech synthesis IC 703 decodes phrase data in the AMM data format stored in the speech data ROM (external ROM) 704 into PCM data, and outputs various complex sounds. And an SSG sound source 715 that is independently generated and output.

図6に示すように、AMMデコーダ714には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル0がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル1はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル2,4,6がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル3,5,7はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用IC703内でフレーズデータから自動的に検出される。また、SSG音源715には、各種の音を発生する音源が2系統設けられている。   As shown in FIG. 6, the AMM decoder 714 is provided with 8 channels (ch0 to ch7) as playback channels that can independently play back phrases. The even playback channel can decode monaural and stereo phrases, and the odd playback channel can only decode mono phrases. When playback channel 0 is decoded with a stereo phrase, playback channel 1 cannot be decoded. Similarly, when the reproduction channels 2, 4, and 6 are decoded with the stereo phrase, the reproduction channels 3, 5, and 7 cannot be decoded. Note that the monaural and stereo phrases are automatically detected from the phrase data in the speech synthesis IC 703. In addition, the SSG sound source 715 is provided with two systems of sound sources that generate various sounds.

音声合成用IC703は、8系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン/フェードアウト、オートパン(音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト)などを実現する。   The speech synthesis IC 703 has a built-in sequencer of 8 systems, and uses the phrase playback stop detection function and timer function to specify the output order of phrases, fade in / out, auto pan (sound image left / right, front / back) Effects that move periodically).

音声合成用IC703では、演出制御用CPU101からのコマンドにもとづいて、音声データROM704に登録された制御データ(コードデータ)を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、SSG音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。   The voice synthesis IC 703 executes control data (code data) registered in the voice data ROM 704 based on a command from the effect control CPU 101, and stores data in the phrase playback control register, SSG sound source control register, and sequencer register. Set and execute phrase data playback and sequencer startup.

フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行なうためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行なうためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート/ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。   The phrase playback control register for controlling phrase playback includes a control register for all channels and a control register for each channel. The all channel control registers are provided with a register for setting mute, a register for setting the volume of all playback channels, a register for setting bass boost, and the like. Further, in each channel control register, a register for setting the phrase number to be played back, a register for setting the volume of each playback channel, and a pan pot (L / R localization) of each playback channel are set. There are provided a register for setting (PAN setting register), a register for setting repetition of reproduction, a register for setting reproduction start / stop, and the like.

SSG音源715を制御するためのSSG音源制御レジスタには、6チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ(楽音周波数の設定用のレジスタ)、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)ごとに楽音(トーン)およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ(ミキサー設定用のレジスタ)、各チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ(電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分(装置)。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。)を設定するためのレジスタ、各チャンネル(1A,1B,1C,2A,2B,2C)のパンポット(L/Rの定位)を設定するためのレジスタ(PAN設定用のレジスタ)、SSG音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。   In the SSG sound source control register for controlling the SSG sound source 715, a register (musical frequency) for setting the frequency of the rectangular wave generated by the 6-channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C) pulse generator Register for setting the frequency of the noise sound generated by the noise generator, and outputting the tone (tone) and noise sound for each channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C) A register for setting whether or not to perform (register for mixer setting), a register for setting the volume of each channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C), an envelope generator (in the tone generator section of the electronic musical instrument) The part (device) that changes the sound output level from the moment you play the keyboard until the sound disappears. And a register for setting a pan pot (L / R localization) of each channel (1A, 1B, 1C, 2A, 2B, 2C) PAN setting register), a register for setting the total volume of all SSG sound channels, and the like.

シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、8系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ(コードデータ)を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動/停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。   The sequencer register for controlling the sequencer includes a register for setting control data (code data) to be executed by each sequencer, a register for setting start / stop of each sequencer, and timer for each of the eight sequencers A register or the like is provided for setting the above.

AMMデコーダ714では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データROM704から読み出されたAMMデータ形式のフレーズデータがPCMデータにデコードされる。そして、ボリューム(VOL)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン(pan)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。   The AMM decoder 714 decodes phrase data in the AMM data format read from the audio data ROM 704 into PCM data in one or a plurality of playback channels in which data indicating the phrase number to be played is set in the control register. In the volume (VOL), the volume of the decoded audio data is adjusted according to the data set in the control register. In pan, the pan pot (L / R localization) is adjusted in accordance with the data set in the control register. Then, audio data from each reproduction channel is synthesized, and in bass boost, audio data processing for emphasizing bass according to the data set in the control register is performed. Then, the audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).

SSG音源715では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス(混合)される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。   In the SSG tone generator 715, the pulse generator and noise generator output tone and noise source data of a predetermined frequency in accordance with the data set in the control register. The musical sound and noise sound output from the pulse generator and noise generator are mixed (mixed) by the mixer. Then, according to the data set in the control register, the envelope generator adjusts the sharpness and attenuation of the sound rise and adjusts the pan pot (L / R localization). Then, the audio data from each channel is synthesized, and the synthesized audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).

本実施の形態では、各チャンネルのうちいずれかのチャンネルにおいて、後述するボタン予告で出力される第1演出音の音声データおよび特定音予告で出力される第2演出音の音声データが合成され音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。そして、出力I/F716,717は、AMMデコーダ714およびSSG音源715からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。   In the present embodiment, in any one of the channels, the sound data of the first effect sound that is output in the button notice described later and the sound data of the second effect sound that is output in the specific sound notice are synthesized and sounded. Data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717). The output I / Fs 716 and 717 digitally or analogly output audio data from the AMM decoder 714 and the SSG sound source 715.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the fluctuation patterns are classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate. Further, in the case of a deviation, it is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved memories for each special symbol is less than the predetermined number, and the number-of-holds reduction control for reducing the variation time is executed. You may do it. For example, in the hold number shortening control state, it is set so that the rate at which the variation pattern type with a short variation time such as the normal variation pattern type is selected is higher than in the non-holding number shortening control state. You may make it the average time of a fluctuation | variation time become short compared with the time of not being a holding number shortening control state. Further, in the hold number reduction control, the change time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13aに入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 8B shows a case where a jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13a (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 8 (C) shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball winning in the second start winning opening 13b (a variation display of the second special symbol is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図8(B)、および、図8(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables in FIG. 8B and FIG. 8C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the above, the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability jackpot” and is also referred to in determining the jackpot symbol.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B is a numerical value to be compared with a random value of 1, and each of the determination values corresponding to the “normal jackpot” and “probability variation jackpot” (the jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 8B and 8C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the random 1 value is matched as the jackpot type, and the jackpot with which the value of random 1 is matched as the jackpot symbol. Determine the design. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

なお、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   It should be noted that the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Also, the jackpot type allocation may be different. For example, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C may have a higher ratio determined for probability variation jackpots than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図9を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図9は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図9には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)には通常大当り時判定テーブル、(d)には確変大当り時判定テーブルが示されている。図9(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 9, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 9A to 9D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図9に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 9 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.

図9の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 9, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図9の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 9 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds). Note that the codes A and B for normal reach and the codes A and B for super reach indicate the types of reach production, and the big hit is given by the relationship of normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It shows that the degree of expectation is high.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “Super reach A out of range (30 seconds)” shown in the column of “variation pattern” is “ It is shown that this is a “variation pattern”.

図9のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図9(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 9, “Random 2 range” and “Variation pattern type” are described as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 9A as an example, each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach” includes a plurality of random 2 (1 to 251) values. It is divided into numerical ranges. When the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251, the variation pattern type is determined to be “normal reach”. Is done.

また、図9のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図9(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。   In the table of FIG. 9, the columns described as “Random 3 Range” and “Variation Pattern” are columns indicating functions as a variation pattern determination table indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern”. It is. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 9 (a) as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “normal reach” are “normal reach A miss” and “normal reach B miss”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図9(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA
はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。
All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 9A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “normal reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values 1 to 220. When it matches one of the determination values assigned to 140, the fluctuation pattern is “Normal reach A”.
It is determined that the fluctuation pattern of “out of range (10 seconds)” is used.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図9(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図9(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図9(a),図9(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-short-time state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 9A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 9B is selected. In addition, by using the determination tables of FIGS. 9A and 9B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図9(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図9(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 9C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 9D is selected.

図9(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図9(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図9(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図9(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。   The time fluctuation state determination table of FIG. 9B is a normal fluctuation whose fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation time determination table of FIG. (Non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display instead of reach)) is high, and the data is determined so that the percentage that is determined to reach fluctuation with longer fluctuation time than normal fluctuation is low. Is set. Further, as a variation pattern of the normal variation, a variation pattern having a variation time shorter than that in the normal state deviation determination table of FIG. 9A is set in the short time state deviation determination table of FIG. 9B. .

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

また、はずれとなるときに選択される図9(a)および図9(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図9(c)および図9(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the determination tables of FIG. 9A and FIG. 9B that are selected when there is a loss, data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a high and low relationship such that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables of FIG. 9C and FIG. 9D that are selected when a big win is reached, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図9(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図9(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, in the determination table of FIG. 9D selected when the big hit is a probable big hit, compared to the determination table of FIG. 9C selected when the big hit is a normal big hit, the reach is normal. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, among the reach, only the super reach B may not be shortened, and the hold time reduction control may be executed. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図10に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 10, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図10のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 10 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 9, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning port 13a or the second starting winning port 13b. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in a winning effect process described later, whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type or the variation pattern type determination random number is any determination value. It is determined whether it falls within the range. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図11(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図11(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図11(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 11A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 11A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 11A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図11(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bへの入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 11 (A), the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13a or the second starting winning port 13b. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b is stored in the hold specifying area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図11(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図11(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 11B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 11B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13aへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口13bへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning opening 13a or the second starting winning opening 13b, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random numbers are extracted and stored in the first reserved storage buffer based on winning at the first start winning opening 13a. Also, based on the winning at the second start winning opening 13b, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting variable display, the data stored in the hold specific area and storage area is read out at the time of winning a start and the variable display result is subject to advance notice such as the possibility of a big hit. You may use for the prefetch notice effect which can be performed based on the hold information of a game.

第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bへの始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという3つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning at the first start winning port 13a or the second start winning port 13b, the main board 31 is made up of three commands of a symbol designating command, a variation type command, and a combined reserved memory number designating command as one set. To the effect control board 80. The received command buffer at the start winning prize provided in the RAM of the effect control microcomputer 100 can store various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command in association with each other. In addition, a storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、遊技機の動作について説明する。図12は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下単にSと記載する)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, high base flag, etc.), and an area (output) where the output state of the output port is saved Port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R大当りA、15R大当りB、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(S44)。そして、S14に移行する。なお、S44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). In addition, the CPU 56 transmits a display result designation command designating the display result (15R big hit A, 15R big hit B, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (S44). Then, the process proceeds to S14. In S44, for example, when the value of a special symbol pointer, which will be described later, is also stored in the backup RAM, the CPU 56 may transmit the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command. . In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、S44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in S44, the measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the variable time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for performing processing selectively according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for informing that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置15、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 is a game display device provided in the game machine, a variable winning ball device 15, a ball payout device, etc. In the process of controlling, the process of sending a command signal to cause another microcomputer to control, or the game device control process), the count value of the random number for determining the normal symbol is one round (the random number for determining the normal symbol) When the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken is increased), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図13に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b are input via the input driver circuit 58, and their state determination is performed. (Switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23a、および入賞口スイッチ30a,30bのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 14a, the second start port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b ( S30). Specifically, the payout control board 37 responds to the winning detection based on the fact that any of the first starting port switch 14a, the second starting port switch 15a, the count switch 23a, and the winning port switches 30a and 30b is turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of prize balls is output to a mounted payout control microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.1秒ごとに表示状態(LED401の点灯および消灯)を切替えるような速度であれば、0.1秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「点灯」を示す1と「消灯」を示す0)を切替え。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 changes the display state (the LED 401 is turned on and off) every 0.1 second until the end flag is set. In the case of the speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “lighting” and 0 indicating “lighting off”) is switched every 0.1 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図14は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示(変動表示)を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行ない、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time (variable display time: the time from the start of variable display (variable display) to the time when the display result is derived and displayed (stop display)) is determined as the variation time of the special pattern. It is decided to. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the production control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design confirmation designation is made to the production control microcomputer 100. Control to transmit the command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、S22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動停止時間(図柄確定停止時間)として0.5秒が設定されていることから、特別図柄プロセスフラグの値が「4」に更新された後、0.5秒を経過したことが確認してから特別図柄プロセスフラグの値を「5」又は「0」に更新するようにすると良い。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing of S22. In this embodiment, since the special symbol variation stop time (symbol fixed stop time) is set to 0.5 seconds, the value of the special symbol process flag is updated to “4” and then 0. It is preferable to update the value of the special symbol process flag to “5” or “0” after confirming that 5 seconds have passed.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21aを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21a is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit a special prize opening opening designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special prize opening opening process is set by a timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to S306. Update to the corresponding value (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening opening process, a process for confirming the closing condition of the special winning opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is a value corresponding to S307 (this example Then, update to 7).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a high base flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図15は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 14a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 14a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bへの入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13a and the second start winning opening 13b. Data indicating “first” is set in the area (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13aに遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ15aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口13bに遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ15aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins at the first start winning opening 13a), data indicating “first” is set, When the second start port switch 15a is turned on (that is, when the game ball starts and wins the second start winning port 13b), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 14 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area). 2 When the start port switch 15a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図11(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。なお、S1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。なお、大当り種別判定用乱数はハードウェア乱数であっても良い。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 11B) ( S1216). In the processing of S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random) 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later. The jackpot type determination random number may be a hardware random number.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when a variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and control to transmit the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1219). Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to the EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

なお、S1218の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13aに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1218, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 Every time a start winning prize is awarded to one start winning opening 13a, a symbol designating command is always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13aへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13a occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designating command, the first start winning designating command, and the total pending storage A set of number specification commands is sent in one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ15aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ15aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ15aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 15a is on (S1222). If the second start port switch 15a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 15a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図11(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 11B) (see FIG. 11B). S1227). Note that in the processing of S1227, random numbers (random hit determination random numbers) that are hardware random numbers, big hit type determination random numbers (random 1), variation pattern type determination random numbers (random 2), and variation pattern determination random numbers (random) 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229) and control to transmit the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

なお、S1229の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口13bに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229, in this embodiment, regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state), the CPU 56 2 Each time a start winning prize is awarded to the start winning opening 13b, a symbol designating command is always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口13bへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 13b occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol specifying command, the second start winning specifying command, and the total pending storage A set of number specification commands is sent in one timer interrupt.

図16は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13aまたは第2始動入賞口13bに始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning presentation process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13a or the second starting winning opening 13b. Before being awarded, the winning effect production process is executed to pre-read whether or not to win, and the type and variation pattern of the big win. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and based on the determination result at the time of winning, the effect control CPU 101 displays the big hit during the effect symbol variation display. A pre-reading notice is given to predict what will happen (possibly a big hit).

なお、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行してもよいし、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   Note that the pre-reading notice may be executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. In the low base state, the pre-reading notice may be executed only for the first special symbol. In the high base state, the pre-reading notice may be executed only for the second special symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13aへの始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口13bへの始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13a (when the winning effect processing at S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit” or “probable big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 13b (when the winning effect processing at S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C is used. It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big win is reached, a symbol designation command indicating that “normal big hit” or “probability big hit” is output at the time of starting winning.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern according to the gaming state ( S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.

なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.

また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   Moreover, you may confirm whether it is a time-short state at the time of a start winning prize. In such a case, the variable display may be executed a plurality of times until the variable display based on the start winning is actually started. Therefore, the game state has changed after confirming whether it is in the short-time state or not until the display of fluctuation based on the start winning is actually started (for example, when the game state changes depending on the number of fluctuations). In addition, there are cases where the gaming state changes from the short-time state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined at the time of starting winning is not always the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.

図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図11(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 11A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol is performed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13a and the second starting winning opening 13b. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. In addition, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13aを対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口13bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed with respect to the first start winning opening 13a, that is, “first” indicating that the process is executed with respect to the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 13b. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図14のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 14) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined, or the variation display that results in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as tables used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type in FIG. 8C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 8B and 8C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図18は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAMに設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify received commands in various command storage areas provided in the RAM, etc.) is performed (command analysis processing: S704). The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed. Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行なう(ステップS705A)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9a,9b,9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S705A). In the 4th symbol process, a process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9a, 9b, At 9c and 9d, display control of the fourth symbol is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、予告種類決定用のSR2、および、特定音決定用のSR3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Then, random number update processing for updating the count value of the counter for generating SR2 for determining the type of notice and various random numbers including SR3 for determining the specific sound is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR3 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing.

また、第合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目の保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。   Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the first sum hold storage display unit 18c is executed (S707). Specifically, when the first to fifth hold displays of the combined hold storage display unit 18c are lit and displayed, when the combined hold storage number subtraction designation command is received, the first hold display Is deleted, the second hold display is shifted to the first display area, the third hold display is shifted to the second display area, and the fourth display The on-hold display displayed on the screen is shifted to the third display area, and the on-hold display displayed on the fifth is shifted to the fourth display area.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図19は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   FIG. 19 is a diagram showing random numbers used in the effect control board. SR1-1 to SR1-3 are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas in the display area of the effect display device 9 as stop symbols, which are the results of variable display of the effect symbols. It is a random number used to determine the production symbol (final stop symbol). The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas at the time when the variation display of the effect symbols ends. The combination of the jackpot symbols of the effect symbols is determined by any one random number among SR1-1 to SR1-3.

予告種類決定用乱数SR2は、後述する図23の予告決定テーブルに示すように、予告の種類として、ボタン予告、ステップアップ予告、予告無しのうち、いずれの予告種類とするのかを決定するために用いる乱数である。また、特定音予告決定用乱数SR3は、後述する図23特定音予告決定テーブルに示すように、特定音予告の実行の有無を決定するために用いる乱数である。   As shown in the notice determination table in FIG. 23, which will be described later, the notice type determination random number SR2 is used to determine which of the following notice types is a button notice, a step-up notice, or no notice. The random number to use. Further, the specific sound notice determination random number SR3 is a random number used to determine whether or not the specific sound notice is executed, as shown in a specific sound notice determination table in FIG.

SR1−1〜SR3のそれぞれはS706の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、SR1−1が33msecごと、SR1−2がSR1−1の桁上げごと、SR1−3がSR1−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   Each of SR1-1 to SR3 is repeatedly added and updated within the counting range shown in the figure at a predetermined timing in the random number updating process of S706. For example, SR1-1 is updated every 33 msec, SR1-2 is updated every carry of SR1-1, and SR1-3 is added and updated every carry of SR1-2. Then, it is updated again from 0.

図20は、図18に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG.

演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the effect symbol variation display synchronized with the first special symbol variation and the effect symbol variation display synchronized with the second special symbol variation may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図21は、予告演出と音量との関係を示すタイミングチャートである。図21において、横軸は時間、縦軸は演出音の音量の大きさを表している。図21では、1回の変動表示の中での予告演出と音量との関係が表わされている。本実施の形態では、予告演出としてボタン予告と特定音予告とが実行される。予告演出とは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性(大当り期待度)を表示結果が導出される前に予告する演出のことである。また、ボタン予告とは、変動表示中において操作ボタン120が操作されたことを条件として、ボタン予告の結果として表示される演出画像を表示するとともに予告音である第1演出音を出力する予告演出をいう。また、特定音予告とは、遊技者に聞こえづらい特定音をスピーカ27から出力することにより、実行する予告演出をいう。   FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between the notice effect and the volume. In FIG. 21, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the volume of the effect sound. FIG. 21 shows the relationship between the notice effect and the volume in one variation display. In the present embodiment, button notice and specific sound notice are executed as notice effects. The notice effect is an effect of notifying the possibility that the display result of the variable display becomes the jackpot display result (the expectation degree of jackpot) before the display result is derived. Further, the button notice is a notice effect that displays an effect image displayed as a result of the button notice and outputs a first effect sound as a notice sound on condition that the operation button 120 is operated during the variable display. Say. Further, the specific sound notice means a notice effect to be executed by outputting from the speaker 27 a specific sound that is difficult for the player to hear.

なお、予告演出とは、大当り期待度を予告するもの以外でもよく、スーパーリーチとなることを事前に予告するもの、先読み予告演出が実行されることを事前に予告するもの等でもよく、遊技者にとって有利となることを予告する演出であればよい。また、予告演出は、遊技者にとって不利となることを予告する演出であってもよく、予告演出は、遊技者にとって有利または不利となることとは関係なく所定の実施の事象が生じることを予告する演出であってもよい。   In addition, the notice effect may be other than the notice of the jackpot expectation, may be noticed in advance that it will be a super reach, or may be noticed in advance that the pre-read notice effect will be executed. It is only necessary to give a notice that it will be advantageous to the user. In addition, the notice effect may be an effect for notifying a disadvantage to the player, and the notice effect is a notice that a predetermined implementation event will occur regardless of being advantageous or disadvantageous to the player. It may be an effect.

図21に示すように、ボタン予告が実行された後に、当該実行タイミングに対して数秒のタイムラグがあった後に特定音予告が実行される。後述するが、本実施の形態では、ボタン予告において遊技者が操作ボタン120を操作しない場合には、特定音予告が実行されない。しかしながら、ボタン予告において操作ボタン120が操作されない場合にも、その後に特定音予告が実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 21, after the button notice is executed, the specific sound notice is executed after a time lag of several seconds with respect to the execution timing. As will be described later, in the present embodiment, when the player does not operate the operation button 120 in the button notice, the specific sound notice is not executed. However, even when the operation button 120 is not operated in the button notice, the specific sound notice may be executed after that.

ボタン予告が実行される際には、ボタン予告に伴う第1演出音がスピーカ27から出力される。また、特定音予告が実行される際には、特定音予告に伴う第2演出音がスピーカ27から出力される。これら第1演出音と第2演出音とは、図6に示す音チャンネルのうち、同じチャンネルから出力される。また、これらの演出音とは、別に第3演出音としてのBGM(background music)が第1演出音と第2演出音とを出力するのに用いるチャンネルとは異なるチャンネルより出力される。演出音は、第1〜第3演出音だけではなく、複数種類の演出音が同時に出力されることがある。このような場合には、音チャンネルをすべて使用してしまうことも考えられるが、本実施の形態では、大当り期待度の高い特定音は、ボタン予告と同じチャンネルから出力されるので、特定音のためのチャンネルを確保することができる。   When the button notice is executed, the first effect sound accompanying the button notice is output from the speaker 27. Further, when the specific sound notice is executed, a second effect sound accompanying the specific sound notice is output from the speaker 27. These first effect sound and second effect sound are output from the same channel among the sound channels shown in FIG. In addition to these effect sounds, BGM (background music) as the third effect sound is output from a channel different from the channel used to output the first effect sound and the second effect sound. As the effect sound, not only the first to third effect sounds but also a plurality of kinds of effect sounds may be output at the same time. In such a case, it is conceivable that all sound channels are used. However, in this embodiment, a specific sound with a high expectation level of jackpot is output from the same channel as the button notice, so Channel can be secured.

第1演出音、第2演出音、第3演出音の音量の関係は、図21に示すように、第1演出音と第3演出音とが標準レベルで出力された際に、第2演出音は、特定レベルで出力される。ここで、特定音である第2演出音について説明する。第2演出音は、遊技者にとって聞こえづらい音であり、たとえば、他の演出音に対して極めて小さい音量の音(たとえば、他の演出音での音量の最小値(0ではない低レベルの音量)よりも小さい音量)のことである。   As shown in FIG. 21, the relationship between the volume of the first effect sound, the second effect sound, and the third effect sound is such that when the first effect sound and the third effect sound are output at the standard level, the second effect sound is output. Sound is output at a specific level. Here, the second effect sound that is the specific sound will be described. The second effect sound is a sound that is difficult for the player to hear, for example, a sound with a very low volume relative to other effect sounds (for example, a minimum value of a sound volume with other effect sounds (a low-level sound volume that is not 0) ).

聞こえづらい音には、このように小さい音量だけではなく、人間の可聴限界に近い音が含まれてもよい。人は通常、下は20Hz程度から、上は15000Hzないし20000Hz程度までの鼓膜振動を音として感じることができる。このような可聴域の限界に近い音を第2演出音としてもよい。   Sounds that are difficult to hear may include not only such a low volume but also sounds close to the human audible limit. A person can usually feel the eardrum vibration from about 20 Hz at the bottom to about 15000 Hz to about 20000 Hz as the sound. A sound close to the limit of the audible range may be used as the second effect sound.

特定音予告において第2演出音が実行される場合には、BGMの演出音である第3演出音の音量が低レベルに下がるように制御される(チャンネルからの出力が低下するように制御される)。言い換えれば、第2演出音が出力される際には、第2演出音よりも聞き取り易い第3演出音が出力される。特定音(第2演出音)は、BGM(第3演出音)の最小値の音量である低レベルよりもさらに小さい特定レベルの音量で出力されている。また、特定音の音量は、BGMの音量とは異なり、特定レベルの音量のままで変更されないように制御される。したがって、特定音が出力される際にBGMの音量を低下させることで、特定音を聞きとることが可能となる。   When the second effect sound is executed in the specific sound notice, the volume of the third effect sound, which is the BGM effect sound, is controlled to be lowered to a low level (the output from the channel is controlled to be reduced). ) In other words, when the second effect sound is output, the third effect sound that is easier to hear than the second effect sound is output. The specific sound (second effect sound) is output at a sound volume having a specific level smaller than the low level, which is the minimum sound volume of BGM (third effect sound). Also, the volume of the specific sound is controlled so as not to be changed while maintaining the volume of the specific level, unlike the volume of the BGM. Therefore, the specific sound can be heard by reducing the volume of the BGM when the specific sound is output.

ここで、遊技者が音量を変更する方法について具体的に説明する。遊技者はたとえば、デモ画面表示中に操作ボタン120を操作することで音量設定変更画面を表示することができる。ここでデモ表示とは、パチンコ遊技機1における客待ち状態などにてデモンストレーション演出を実行するときのデモンストレーション表示のことである。そして、音量設定変更画面が表示されている際にパチンコ遊技機1の操作ボタン120の下方に設けられている遊技者が把持して傾倒操作が可能な操作桿(レバー)を傾倒操作することにより、音量の設定を行なう。このような操作がされた場合には、ボリューム706で設定されている音量レベルが変化する。遊技者によりボリューム706の音量レベルが低く設定されたときには、他の音の音量が低レベルに下げられるが、特定音予告の音量は変化しない。なお、他の音の音量の最小値は、特定音予告の音量よりも大きいことが好ましい。このようにすれば、特定音予告の音量が小さくなりすぎたり、他の音よりも大きくなってしまうことを抑制できる。なお、このレバーは音量の設定のみではなく、遊技に関する様々な演出を実行する際にも用いられる。   Here, a method for the player to change the volume will be specifically described. For example, the player can display the volume setting change screen by operating the operation button 120 while the demonstration screen is displayed. Here, the demonstration display is a demonstration display when the demonstration effect is executed in the customer waiting state in the pachinko gaming machine 1 or the like. Then, when the volume setting change screen is displayed, the player holds the operation button (lever) provided below the operation button 120 of the pachinko gaming machine 1 and tilts the operation lever (lever) that can be tilted. Set the volume. When such an operation is performed, the volume level set in the volume 706 changes. When the volume level of the volume 706 is set low by the player, the volume of other sounds is lowered to a low level, but the volume of the specific sound notice is not changed. In addition, it is preferable that the minimum value of the volume of another sound is larger than the volume of a specific sound notice. In this way, it is possible to suppress the volume of the specific sound notice from becoming too small or louder than other sounds. This lever is used not only for setting the volume but also for executing various effects relating to the game.

特定音予告が実行される際には、たとえば第3演出音のような、同時に出力される他の音の音量が小さくなるので、特定音予告で出力される第2演出音が全く聞こえなくなることがない。なお、特定音予告で出力される第2演出音と同時に出力される音は第3演出音のみではなく、その他の複数種類の音(たとえば、別の予告音)も同時に出力される。このような特定音と同時に出力される特定音以外の複数種類の音の全てが低下するようにしてもよい。また、複数種類の音の一部が低下するようにしてもよい。このように、第2演出音と伴に出力される他の音のうち、少なくとも一部の音が第2演出音が出力されるときに低下するようにしてもよい。   When the specific sound notice is executed, the volume of other sounds that are output at the same time, such as the third effect sound, is reduced, so that the second effect sound output in the specific sound notice is not heard at all. There is no. Note that the sound that is output at the same time as the second effect sound that is output in the specific sound notice is not only the third effect sound, but also a plurality of other types of sounds (for example, other notice sounds) are output at the same time. All of a plurality of types of sounds other than the specific sound output at the same time as the specific sound may be lowered. Moreover, you may make it a part of multiple types of sound fall. Thus, you may make it fall at least when a 2nd effect sound is output among the other sounds output with a 2nd effect sound.

なお、遊技者によりボリューム706の音量レベルが低く設定されたときには、他の音のうち一部の音の音量の最小音だけが特定音予告の音よりも大きく、その他の最小音は、特定音予告の音よりも小さくなることがあってもよい。また、特定音予告の音量自体もボリューム706により調整できるようにしてもよい。   When the volume level of the volume 706 is set low by the player, only the minimum sounds of some of the other sounds are louder than the sound of the specific sound notice, and the other minimum sounds are the specific sound. It may be smaller than the sound of the notice. Further, the volume of the specific sound notice itself may be adjusted by the volume 706.

図22は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた受信コマンドバッファに形成される表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた受信コマンドバッファに形成される変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, displaying the display result 1 specifying command in the display result specifying command storage area formed in the reception command buffer provided in the RAM of the production control microcomputer 100. It is determined by whether or not it exists. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received is determined by, for example, data stored in a fluctuation pattern command storage area formed in a reception command buffer provided in the RAM of the production control microcomputer 100. Is done.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならない(はずれの)表示結果を演出図柄の最終停止図柄として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result that does not reach (missing) is determined as the final stop symbol of the production symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102. (S604), the process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not determined to be a shift in the processing of S601 (when it is determined to be a big hit), the effect control CPU 101 produces an effect that configures a combination of the big hit symbols according to the type of the big hit. A stop symbol of the symbol is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、予告演出を決定する等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図23を用いて後述する。   Next, after performing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining a notice effect, etc.), the process proceeds to S617. The processing content of the effect setting process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating the control contents of various effect operations such as the effect change display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, and the effect display operation in the effect display operation in the notice effect are stored as the symbol change control pattern.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

図23は、予告決定テーブルおよび特定音予告決定テーブルを示す説明図である。これら予告決定テーブルおよび特定音予告決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、それぞれ、予告の種類、特定音予告の有無を決定するために用いられる。図23(a),(b)に示す予告決定テーブルでは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合で予告種類決定用の乱数SR2(1〜100個の範囲)の100個の値が割振られている。なお、SR2については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a notice determination table and a specific sound notice determination table. The notice determination table and the specific sound notice determination table are stored in the ROM of the production control microcomputer 100, and are used to determine the type of notice and the presence / absence of the specific sound notice, respectively. In the notice determination tables shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b), random numbers SR2 for determining the notice type (range of 1 to 100) are different at different rates depending on whether the display result is a big hit or not. 100 values are allocated. For SR2, the number of random values assigned for clarity is shown.

演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出し、予告決定テーブルにおいて、その抽出値が「ボタン予告」,「ステップアップ予告」,「予告無し」のいずれに属するかに基づいて、予告の種類を「ボタン予告とする」か、「ステップアップ予告とする」か、「予告をしない」かのいずれかに決定する。なお、ステップアップ予告とは、複数段階の予告ステップにより予告演出がステップアップすることにより予告をする予告演出をいう。また、予告演出は、これらの予告演出以外に複数設けられていてもよい。   The effect control CPU 101 extracts the value of SR2 at a predetermined timing, and based on whether the extracted value belongs to “button notice”, “step-up notice”, or “no notice” in the notice determination table. The type of notice is determined to be “button notice”, “step-up notice”, or “no notice”. Note that the step-up notice means a notice effect in which a notice effect is given by stepping up the notice effect by a plurality of notice steps. A plurality of notice effects may be provided in addition to these notice effects.

大当り決定時にもちいられる図23(a)の大当り用予告決定テーブルでは、合計100個のSR2の値のうち、「ボタン予告」となる場合に50個の乱数値が割振られており、「ステップアップ予告」となる場合に40個の乱数値が割振られており、「予告無し」となる場合に10個の乱数値が割振られている。乱数値SR2は、所定のタイミングで抽出される。表示結果が大当りの場合には、「予告無し」<「ステップアップ予告」<「ボタン予告」となるような関係で選択され易い。はずれ決定時に用いられる図23(b)のはずれ用予告決定テーブルでは、合計100個のSR2の値のうち、「ボタン予告」となる場合に20個の乱数値が割振られており、「ステップアップ予告」となる場合に30個の乱数値が割振られており、「予告無し」となる場合に50個の乱数値が割振られている。乱数値SR2は、所定のタイミングで抽出される。表示結果がはずれの場合には、「ボタン予告」<「ステップアップ予告」<「予告無し」となるような関係で選択され易い。   In the jackpot notice determination table shown in FIG. 23 (a), which is used when the jackpot is decided, out of a total of 100 SR2 values, 50 random numbers are assigned in the case of “button notice”. For example, 40 random numbers are assigned when “notice”, and 10 random values are assigned when “not notice”. The random value SR2 is extracted at a predetermined timing. When the display result is a big hit, it is easy to select in the relationship of “no notice” <“step-up notice” <“button notice”. In the detachment notice determination table of FIG. 23 (b) used at the time of deciding the detachment, 20 random numbers are assigned when “button notice” is set out of the total of 100 SR2 values. 30 random numbers are assigned when “notice”, and 50 random values are assigned when “not notice”. The random value SR2 is extracted at a predetermined timing. When the display result is out of order, it is easy to select “button notice” <“step-up notice” <“no notice”.

図23(c),(d)に示す特定音予告決定テーブルでは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合で予告種類決定用の乱数SR3(1〜90個の範囲)の値が割振られている。なお、SR3については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。   In the specific sound advance notice determination tables shown in FIGS. 23C and 23D, the random number SR3 (the range of 1 to 90) for determining the advance notice type is different at different rates depending on whether the display result is a big hit or not. ) Value is assigned. For SR3, the number of random values assigned for clarity is shown.

演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR3の値を抽出し、特定音予告決定テーブルにおいて、その抽出値が「特定音予告実行有」と「特定音予告実行無」とのいずれに属するかに基づいて、「特定音予告を実行する」か、「特定音予告を実行しない」かのいずれかに決定する。   The effect control CPU 101 extracts the value of SR3 at a predetermined timing, and in the specific sound notice determination table, whether the extracted value belongs to “specific sound notice execution is performed” or “specific sound notice execution is not performed”. Based on this, it is determined whether to “execute specific sound advance notice” or “do not execute specific sound advance notice”.

大当り決定時に用いられる図23(c)の大当り用特定音予告決定テーブルでは、合計80個のSR3の値のうち、「特定音予告実行有」となる場合に80個の乱数値が割振られており、「特定音予告実行無」となる場合に10個の乱数値が割振られている。乱数値SR3は、所定のタイミングで抽出される。表示結果が大当りの場合には、「特定音予告実行有」が高い割合で選択される。はずれ決定時に用いられる図23(d)のはずれ用特定音予告決定テーブルでは、合計80個のSR3の値のうち、「特定音予告実行有」となる場合に10個の乱数値が割振られており、「特定音予告実行無」となる場合に80個の乱数値が割振られている。乱数値SR3は、所定のタイミングで抽出される。表示結果がはずれの場合には、「特定音予告実行無」が高い割合で選択される。   In the jackpot specific sound notice determination table shown in FIG. 23C used when the jackpot is determined, 80 random numbers among the total 80 SR3 values are assigned when “specific sound notice is executed”. 10 random numbers are assigned when “No specific sound notice is executed”. The random value SR3 is extracted at a predetermined timing. If the display result is a big hit, “specific sound notice execution present” is selected at a high rate. In the specific sound advance notice determination table for deviation used in FIG. 23 (d) used at the time of determination of the out of place, 10 random numbers are assigned when “specific sound advance notice is present” out of the total of 80 SR3 values. In the case of “No specific sound notice execution”, 80 random numbers are assigned. The random value SR3 is extracted at a predetermined timing. If the display result is out of order, “No specific sound notice execution” is selected at a high rate.

図24は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に、大当り表示結果となるコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行される変動が大当りの変動であるか否かを判定する(S651)。   FIG. 24 is a flowchart showing the effect setting process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not the change to be executed this time is a jackpot change based on whether or not a command that is a jackpot display result is stored in the received command buffer. (S651).

今回実行されるのが、大当り表示結果となる変動表示である場合には、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図23(a)の大当り用予告決定テーブルを用いて、予告の種類を決定する(S652)。次いで、演出制御用CPU101は、S652でボタン予告を実行すると決定されているか否かを判定する(S653)。ボタン予告を実行しないと決定されている場合、つまり、ステップアップ予告演出に決定されているか予告無しに決定されている場合は、S657の処理へ移行する。S653でボタン予告を実行することに決定されている場合には、SR3の値を抽出し、その抽出値に基づき、図23(c)の大当り用特定音予告決定テーブルを用いて、特定音予告を実行するか否かを決定する(S654)。   If the variable display that is the jackpot display result is executed this time, the value of SR2 is extracted, and based on the extracted value, the jackpot notice determination table of FIG. The type is determined (S652). Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is determined to execute the button notice in S652 (S653). When it is determined not to execute the button advance notice, that is, when it is determined that the step-up notice effect is determined or no notice is given, the process proceeds to S657. If it is determined to execute the button notice in S653, the value of SR3 is extracted, and based on the extracted value, the specific sound notice is determined using the big hit specific sound notice determination table of FIG. Is determined whether or not to execute (S654).

次いで、演出制御用CPU101は、S654(後述するS660)で、特定音予告を実行すると決定されているか否かを判定する(S655)。特定音予告を実行しない場合には、S657の処理へ移行する。特定音予告を実行する場合には、特定音予告実行時にBGMの音量を、特定音が出力される特定レベルより高く、標準レベルよりも低い低レベルの音量に下げることに決定する(S656)。次いで、演出制御用CPU101は、決定された演出内容により予告を実行することに設定する(S657)。   Next, the effect control CPU 101 determines in S654 (S660 to be described later) whether or not it is determined to execute the specific sound notice (S655). When the specific sound notice is not executed, the process proceeds to S657. When executing the specific sound notice, it is determined to lower the BGM volume at the time of executing the specific sound notice to a low level that is higher than the specific level at which the specific sound is output and lower than the standard level (S656). Next, the effect control CPU 101 sets to execute the notice according to the determined effect content (S657).

演出制御用CPU101は、S651において、今回実行されるのが、大当り表示結果とはならない、つまり、はずれの変動表示である場合には、SR2の値を抽出し、図23(b)のはずれ用予告決定テーブルを用いて、予告の種類を決定する(S658)。次いで、演出制御用CPU101は、S658でボタン予告を実行すると決定されているか否かを判定する(S659)。ボタン予告を実行しないと決定されている場合、つまり、ステップアップ予告演出に決定されているか予告無しに決定されている場合は、S657の処理へ移行する。S659でボタン予告を実行することに決定されている場合には、SR3の値を抽出し、その抽出値に基づき、図23(d)のはずれ用特定音予告決定テーブルを用いて、特定音予告を実行するか否かを決定する(S660)。次いで、演出制御用CPU101は、大当り表示結果となる場合と同様に、S655〜S657の処理を実行する。   In step S651, the effect control CPU 101 extracts the SR2 value when it is not the jackpot display result that is executed this time, that is, when the display is out of variation, and the result is shown in FIG. 23 (b). The type of notice is determined using the notice determination table (S658). Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is determined to execute the button notice in S658 (S659). When it is determined not to execute the button advance notice, that is, when it is determined that the step-up notice effect is determined or no notice is given, the process proceeds to S657. If it is determined in S659 that button notification is to be executed, the value of SR3 is extracted, and based on the extracted value, the specific sound notification is determined using the specific sound notification determination table for deviation shown in FIG. Is determined (S660). Next, the effect control CPU 101 executes the processes of S655 to S657 as in the case of the big hit display result.

なお、S651において大当りの変動表示結果となるか否かに基づいて、予告の種類を決定する予告決定テーブルが異なるようにしたが、今回実行される変動がスーパーリーチとなるか否かに基づいて、予告決定テーブルが異なるようにしてもよい。   Note that the notice determination table for determining the kind of notice is different based on whether or not the big hit fluctuation display result is obtained in S651, but based on whether or not the fluctuation executed this time is a super reach. The notice determination table may be different.

図25は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S843)。   FIG. 25 is a flowchart showing the processing during effect design variation (S802). In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation display time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).

次に、操作ボタン120の操作に応じて、操作演出をするための操作演出処理が行なわれる(S846)。ここで、操作演出について説明する。操作演出とは、操作ボタン120等の操作手段を操作することが演出態様に関与する演出である。本実施の形態では、操作演出として操作ボタン120の操作を促す操作促進画像としてのボタン画像が表示され、遊技者により操作ボタン120が操作されると第1演出音が出力されるボタン予告が実行される。さらに、遊技者により操作ボタン120が操作されたことを条件に、その後、第2演出音が出力される特定音予告が実行される。本実施の形態では、このようなボタン予告と特定音予告とを含めた予告演出を操作演出と称する。操作演出処理の具体例は、図26を用いて説明する。   Next, an operation effect process for performing an operation effect is performed according to the operation of the operation button 120 (S846). Here, the operation effect will be described. The operation effect is an effect related to the effect mode by operating the operation means such as the operation button 120. In the present embodiment, a button image as an operation promotion image that prompts the operation of the operation button 120 is displayed as an operation effect, and a button notice that outputs the first effect sound when the operation button 120 is operated by the player is executed. Is done. Furthermore, on the condition that the operation button 120 is operated by the player, a specific sound notice is output after which the second effect sound is output. In the present embodiment, such a notice effect including a button notice and a specific sound notice is referred to as an operation effect. A specific example of the operation effect process will be described with reference to FIG.

次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S848Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, based on the value of the variable display time timer, it is confirmed whether or not the variable display time timer has timed out (S847). If the variation display time timer has timed out (S848Y), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (S847N), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (S848N), the effect symbol changing process ends. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (S848Y), the process proceeds to S849. As described above, even if the variation display time timer has not timed out (S847N), when the symbol confirmation designation command is received, the control shifts to the variation stop. For example, a long variation due to noise between substrates or the like. Even when the variation pattern command indicating the time is received, the variation of the effect symbol can be ended when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図26は、操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、プロセスデータとして、操作演出を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、ボタン予告実行時であるか否かを判定する(S901)。ボタン予行実行時でないときは、処理を終了する。一方、ボタン予告実行時であるときは、操作済フラグがセットされているか否かを判定する(S902)。操作済フラグは、遊技者が操作ボタン120を操作した際に設定されるフラグであり、詳細は後述する。   FIG. 26 is a flowchart showing the operation effect process (S846). The effect control CPU 101 determines whether or not it is the button notice execution time by determining whether or not the data for executing the operation effect is set as the process data (S901). If it is not button replay execution, the process is terminated. On the other hand, when the button notice is being executed, it is determined whether the operated flag is set (S902). The operated flag is a flag that is set when the player operates the operation button 120, and will be described in detail later.

操作済フラグがセットされていなければ、遊技者による操作行為を有効に検出することが可能な操作有効期間中であるか否かを判定する(S903)。S903において、操作有効期間中であるか否かは、図22のS617で決定された演出制御パターンにより、操作有効期間であるかどうかを確認し、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。   If the operation completion flag is not set, it is determined whether or not it is during the operation effective period during which the operation action by the player can be detected effectively (S903). In S903, whether or not it is during the operation effective period is confirmed based on the effect control pattern determined in S617 in FIG. 22, whether or not it is the operation effective period, and the elapsed time from the start of the variable display is counted. Judgment is made based on the time value of the variable display time timer.

S903で操作有効期間中でないと判断したときは処理を終了する。操作有効期間中であれば、演出表示装置9上にボタン画像を表示する(S904)。次いで、操作ボタン120が操作されたときに操作ボタン120から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、遊技者により操作ボタン120が操作されたか否かを判定する(S905)。操作検出が無ければ、処理を終了する。操作検出有りと判断すれば、ボタン予告の際に表示される演出画像(ボタン予告の結果として表示される画像)および予告音(第1演出音)を出力する(S906)。次いで、操作済フラグをセットする(S907)。そして、処理を終了する。   If it is determined in S903 that the operation is not valid, the process is terminated. If the operation is valid, a button image is displayed on the effect display device 9 (S904). Next, based on the level of the operation detection signal input from the operation button 120 when the operation button 120 is operated, it is determined whether or not the operation button 120 has been operated by the player (S905). If no operation is detected, the process is terminated. If it is determined that the operation is detected, an effect image (image displayed as a result of the button notice) and a notice sound (first effect sound) displayed at the button notice are output (S906). Next, an operated flag is set (S907). Then, the process ends.

演出制御用CPU101は、S902において操作済フラグがセットされていれば、特定音予告実行時であるか否かを判定する(S908)。S908において、特定音予告実行時であるか否かは、図22のS617で決定された演出制御パターンにより、特定音予告実行期間であるかどうかを確認し、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。特定音予告実行時でなければ処理を終了する。特定音予告実行時であれば、演出制御用CPU101は、第3演出音であるBGMを低レベルに下げる(S909)ように制御する。次いで、演出制御用CPU101は、特定音予告を実行する(S910)。その後、処理を終了する。S909〜S910のように音量の出力が制御されるので、特定レベルで出力される第2演出音である特定音が聞き取り易くすることができる。   If the operation completion flag is set in S902, the effect control CPU 101 determines whether the specific sound notice is being executed (S908). In S908, whether or not it is the specific sound notice execution time is confirmed based on the effect control pattern determined in S617 of FIG. 22 whether or not it is the specific sound notice execution period, and the elapsed time from the start of the variable display. It is determined based on the time value of the variable display time timer that counts time. If the specific sound notice is not being executed, the process is terminated. When the specific sound notice is being executed, the effect control CPU 101 controls the BGM, which is the third effect sound, to be lowered to a low level (S909). Next, the effect control CPU 101 executes a specific sound notice (S910). Thereafter, the process ends. Since the output of the volume is controlled as in S909 to S910, the specific sound that is the second effect sound output at the specific level can be easily heard.

なお、演出制御用CPU101は、遊技者が操作ボタン120を操作可能な操作有効期間が切れたとき、または、操作有効期間中に遊技者によりボタン120が操作され操作検出信号が送信があったときのいずれかの時点において、S904で表示されるボタン画像を消去する制御を実行する。また、演出制御用CPU101は、S909でBGMを低レベルの音量に下げるように制御し、特定音予告の実行後に特定音予告の実行前の音量である標準レベルに戻す制御を実行する。さらに、演出制御用CPU101は、S906で出力されるボタン予告による第1演出音、および、S910で出力される特定音予告による第2演出音を、図6に示す音チャンネルのうち同じ音チャンネルから出力するように制御する。   It should be noted that the effect control CPU 101 detects that the operation valid period during which the player can operate the operation button 120 has expired, or that the player has operated the button 120 during the operation valid period and has transmitted an operation detection signal. At any point in time, control for deleting the button image displayed in S904 is executed. In step S909, the effect control CPU 101 controls the BGM to lower the volume to a low level, and executes control to return to the standard level that is the volume before the specific sound notice is executed after the specific sound notice is executed. Furthermore, the CPU 101 for effect control transmits the first effect sound by the button notice output in S906 and the second effect sound by the specific sound notice output in S910 from the same sound channel among the sound channels shown in FIG. Control to output.

〔第2実施形態〕
前述した実施の形態においては、図23の予告決定テーブルにおいて、予告の種類をさらに複数設けてもよい。具体的には、ボタン予告の中でも変動表示が大当り表示結果となる期待度に応じて、弱ボタン予告<中ボタン予告<強ボタン予告となる関係の3つないし、それ以上の期待度の異なるボタン予告を設ける。このような場合において、演出制御用CPU101は、特定音予告の実行の抽選をボタン予告の実行の抽選よりも先に行ない、特定音予告が実行されると決定されたときは、ボタン予告の実行において大当り期待度の高い予告(強ボタン予告)が選択されないように制御する。また、ボタン予告の実行の抽選を特定音予告の実行の抽選よりも先に行ない、ボタン予告として、大当り期待度の高い強予告の実行が決定されていたときは、ボタン予告を大当り期待度の低い弱予告に書きかえるように制御してもよい。このような制御により、特定音予告の前に実行されるボタン予告では、弱予告(弱ボタン予告)が出現するように制御することができる。このように制御すれば、ボタン予告の後に大当り期待度の高い特定音予告が実行されることで、一旦落胆した遊技者に対して大きな喜びを与えることができる。
[Second Embodiment]
In the embodiment described above, a plurality of types of notices may be provided in the notice determination table of FIG. Specifically, depending on the degree of expectation that the variable display will result in a jackpot display even in the button notice, buttons with three or more relationships of weak button notice <middle button notice <strong button notice, or more different expectations Establish a notice. In such a case, the production control CPU 101 performs the lottery for executing the specific sound notice prior to the lottery for executing the button notice, and when it is determined that the specific sound notice is to be executed, the button notice is executed. Control is made so that a notice with a high expectation level (strong button notice) is not selected. Also, if the lottery for the button notice is performed prior to the lottery for the specific sound notice, and the strong notice with a high jackpot expectation has been determined as the button notice, You may control to rewrite to a low weak notice. With such control, it is possible to control so that a weak notice (weak button notice) appears in the button notice executed before the specific sound notice. By controlling in this way, a specific sound notice with a high degree of expectation of jackpot is executed after the button notice, so that a player who has been disappointed can be given great joy.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図21に示すように、ボタン予告の実行後に特定音予告が実行される。さらに、図24のS651〜S657において決定されるボタン予告と特定音予告とにおいて、ボタン予告時に出力される第1演出音と特定音予告時に出力される第2演出音とが同じチャンネルから出力される。したがって、大当り期待度の高い特定音予告による第2演出音が出力される際に、音を出力するチャンネルが全て使用され、空きチャンネルがないことで第2演出音が出力されないという事態になることがなく、演出音を好適に出力するためのチャンネルを確保することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 21, the specific sound notice is executed after the button notice is executed. Furthermore, in the button notice and the specific sound notice determined in S651 to S657 in FIG. 24, the first effect sound output at the button notice and the second effect sound output at the specific sound notice are output from the same channel. The Therefore, when the second effect sound based on the specific sound notice with a high expectation level is output, all the channels that output the sound are used, and the second effect sound is not output because there is no empty channel. Therefore, it is possible to secure a channel for suitably outputting the production sound.

(2) 図26のS904に示すように、ボタン画像を表示させ、遊技者に操作ボタン120の操作を促すボタン予告が実行された後に、特定音予告が実行される。よって、ボタン予告の後には、特定音予告が実行される可能性があることを遊技者に期待させることができ、特定音予告に対する遊技者の注意を引き付け易くすることができる。   (2) As shown in S904 of FIG. 26, the button image is displayed, and after the button notification for urging the player to operate the operation button 120 is executed, the specific sound notification is executed. Therefore, it is possible to cause the player to expect that the specific sound notice may be executed after the button notice, and to easily attract the player's attention to the specific sound notice.

(3) 図26のS901〜S910に示すように操作ボタン120が操作されたことを条件に、特定音予告が実行されるので、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   (3) Since the specific sound notice is executed on the condition that the operation button 120 is operated as shown in S901 to S910 of FIG. 26, the player's willingness to operate can be improved.

(4) 図26のS909に示すように、特定音予告が実行される際には、同時に出力されるBGM(第3演出音)の音量を低レベルに下げるように制御される。このようにすれば、特定音予告で出力される特定音(第2演出音)を遊技者に聞き取り易くさせることができる。   (4) As shown in S909 of FIG. 26, when the specific sound notice is executed, the volume of the BGM (third effect sound) output at the same time is controlled to be lowered. In this way, it is possible to make it easier for the player to hear the specific sound (second effect sound) output in the specific sound notice.

(5) 第2実施形態に示すように、特定音予告の前に実行されるボタン予告では、弱予告が出現するように制御されるので、ボタン予告の後に大当り期待度の高い特定音予告が実行されることで、一旦落胆した遊技者に対して大きな喜びを与えることができる。   (5) As shown in the second embodiment, since the button notice executed before the specific sound notice is controlled so that a weak notice appears, a specific sound notice having a high expectation level after the button notice is displayed. By being executed, great joy can be given to a player who has been discouraged once.

(6) 図21に示すように、BGMの音量が低レベルになった場合にも特定音予告において出力される第2演出音である特定音の音量は、特定レベルに保たれるように制御される。このようにすれば、第2演出音の音量が小さくなりすぎることがない。   (6) As shown in FIG. 21, even when the BGM volume is low, the volume of the specific sound that is the second effect sound output in the specific sound notice is controlled to be maintained at the specific level. Is done. In this way, the volume of the second effect sound does not become too small.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、検出手段として操作ボタン120の操作によりボタン予告が実行される場合を示したが、検出手段は傾倒操作が可能な操作桿(レバー)、ジョグダイヤル、十字キーなどでもよい。また、遊技者の動作を感知可能なカメラや赤外線センサ等により遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the case where the button notice is executed by the operation of the operation button 120 as the detection means has been described. However, the detection means may be an operation lever (lever) that can be tilted, a jog dial, a cross key, and the like. But you can. Further, the player's motion may be detected by a camera or an infrared sensor that can sense the player's motion.

(2) 前述した実施の形態では、ボタン予告が実行された後に当該実行タイミングに対して数秒のタイムラグがあった後に特定音予告が実行される場合を示したが、ボタン予告により遊技者が操作ボタン120を操作した直後に特定音予告が実行されるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the case where the specific sound notification is executed after a time lag of several seconds with respect to the execution timing after the button notification is executed is shown. The specific sound notice may be executed immediately after the button 120 is operated.

(3) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果が大当りとなる場合に高い割合で特定音予告が実行されるようになっており、特定音予告がいわゆる激熱予告となっていた。しかしながら、特定音予告は、はずれの場合には実行せず、大当りとなる場合にのみ必ず実行されるようにしてもよい。このようにすれば、特定音予告が実行されることで大当りが確定する大当り確定予告とすることができる。   (3) In the above-described embodiment, the specific sound notice is executed at a high rate when the display result of the variable display is a big hit, and the specific sound notice is a so-called intense heat notice. However, the specific sound notice may not be executed in the event of a loss, but may be executed only in the case of a big hit. If it does in this way, it can be set as the big hit confirmation notice that a big hit is decided by performing a specific sound notice.

(4) 前述した実施の形態では、特定音予告は、変動表示中に大当り表示結果となる可能性がある旨を予告するものとして説明したが、たとえば、大当り遊技状態中の予告(たとえば、通常状態から確変状態への昇格を予告する昇格予告、ラウンドがさらに継続することを示すラウンド昇格予告、保留連予告等)、リーチ状態になる前の予告、リーチ状態になった後の予告、停止図柄が通常大当り図柄から確変大当り図柄へと変化する再抽選時の予告(たとえば、再抽選演出)に適用してもよい。また、通常状態と共通の演出を実行することで確変状態に潜伏していること示す確変潜伏演出が実行される場合に確変状態が潜伏していることを予告する潜伏示唆予告に適用してもよい。また、これらの予告の一部または全部に適用してもよい。なお、保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャンが生じていることを予告するものをいう。   (4) In the embodiment described above, the specific sound notice is described as a notice that there is a possibility that a jackpot display result may be obtained during the variable display. For example, a notice in the jackpot gaming state (for example, normal Promotional advance notice to advance from state to probable state, round advance notice to indicate that the round will continue further, hold continuous notice, etc., advance notice before reaching reach, advance notice after reaching reach, stop pattern May be applied to a notice at the time of re-lottery (for example, a re-lottery effect) that changes from a normal big hit symbol to a probable big hit symbol. In addition, even if it is applied to a latent suggestion notice for notifying that the probability variation state is latent when the probability variation latent effect is executed, which indicates that the probability variation state is hidden by executing the same effect as the normal state Good. Moreover, you may apply to some or all of these notices. Note that the hold continuous notice is a so-called hold continuous notice that prefetches the hold memory at the time of the jackpot display result and the hold memory during the jackpot game and generates a new jackpot in the hold memory. It is something that predicts that Chang has occurred.

(5) 前述した実施の形態では、図24に示すように、ボタン予告の実行の有無が決定された後に、特定音予告の実行の有無が決定されていた。しかしながら、ボタン予告と特定音予告とが同時に決定されるようにしてもよい。このような場合には、大当り表示結果となることが決定されている変動については、はずれ表示結果となることが決定されている変動よりも、ボタン予告と特定音予告とが実行される割合が高くなるようにすればよい。また、特定音予告の抽選後にボタン予告の抽選を行なうようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 24, after the presence / absence of the button notice is determined, the presence / absence of the specific sound notice is determined. However, the button notice and the specific sound notice may be determined at the same time. In such a case, for the change that has been determined to be the jackpot display result, the rate at which the button notice and the specific sound notice are executed is greater than the change that has been determined to be the outlier display result. Just make it higher. Alternatively, a lottery for button announcement may be performed after the lottery for specific sound announcement.

(6) 前述した実施の形態では、ボタン予告が実行された後に特定音予告が実行されていた。しかしながら、特定音予告が実行される前に実行される予告はボタン予告に限らずその他の予告でもよい。たとえば、図23に示す遊技者による操作を必要としないステップアップ予告が実行された後に、特定音予告が実行されるようにしてもよい。また、小さいキャラクタが表示されてそのキャラクタ自体の違いや着ている服の違いにより大当り期待度を予告するミニキャラ予告の後に特定音予告が実行されるようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, the specific sound notice is executed after the button notice is executed. However, the notice that is executed before the specific sound notice is executed is not limited to the button notice but may be another notice. For example, the specific sound notice may be executed after the step-up notice that does not require an operation by the player shown in FIG. 23 is executed. In addition, a specific sound notice may be executed after a mini character notice in which a small character is displayed and a big hit expectation degree is noticed by a difference in the character itself or a difference in clothes.

(7) 前述した実施の形態では、特定音予告で実行される音は音量の小さい音として説明したが、人間の可聴限界に近い音であるモスキート音(17000Hz前後の高周波音のことであり、蚊の羽音のようなキーンという不快な音)等にしてもよい。このような場合には、音量自体は大きくしても聞こえづらい音となる。   (7) In the above-described embodiment, the sound executed in the specific sound notice is described as a sound with a low volume. However, a mosquito sound (a high-frequency sound around 17000 Hz) that is a sound close to a human audible limit, An unpleasant sound such as a mosquito's feather sound may be used. In such a case, the sound itself is difficult to hear even when the volume is increased.

(8) 前述した実施の形態では、特定音予告の前の予告を特定音予告と同様に聞こえづらい音が出力される予告(第1特定音予告)としてもよい。このように第1特定音予告の次にさらに特定音予告(第2特定音予告)が実行されることで、1回目の予告で聞こえたか疑わしい場合であっても、遊技者にさらに第2特定音に対しての注意を向けることができる。なお、このような場合には、第1特定音予告が実行される場合には、同時に出力される音の音量を下げず、第2特定音予告が実行される場合にのみ同時に出力される音の音量を下げるようにしてもよい。このようにすれば、1回目の音を上手く聞き取れなかった場合でも2回目の音注意して聞くことで聞き取れるようになり易い。   (8) In the above-described embodiment, the notice before the specific sound notice may be a notice (first specific sound notice) in which a sound that is difficult to hear is output in the same manner as the specific sound notice. As described above, the specific sound advance notice (second specific sound advance notice) is executed next to the first specific sound advance notice, so that even if it is doubtful that the sound was heard in the first notice, the player can further specify the second specific sound advance notice. Can pay attention to the sound. In such a case, when the first specific sound advance notice is executed, the sound output at the same time only when the second specific sound advance notice is executed without lowering the volume of the sound output simultaneously. You may make it reduce the sound volume. In this way, even if the first sound cannot be heard well, it is easy to hear by listening carefully with the second sound.

(9) 前述した実施の形態では、ボタン予告は音の出力を伴う予告であったが、画像のみで予告するようにしてもよい。そして、音の出力を伴わないボタン予告の後に、特定音予告が実行されるようにしてもよい。なお、特定音予告の前に実行する予告が画像のみである場合であっても、画像のみの予告が実行される段階で特定音予告を実行するための音チャンネルを確保しておくことが好ましい(たとえば、画像のみの予告で音量がゼロの音チャンネルを確保し、特定音予告でその音チャンネルの音量を上げる)。また、特定音予告についても通常の遊技では気づきづらい特定の画像を表示することで予告する特定画像予告としてもよい。   (9) In the embodiment described above, the button notice is a notice accompanied by the output of sound, but the notice may be given only by an image. Then, the specific sound notice may be executed after the button notice without sound output. Note that, even when the notice to be executed before the specific sound notice is only an image, it is preferable to secure a sound channel for executing the specific sound notice at the stage where the notice of only the image is executed. (For example, a sound channel with a volume of zero is ensured with a preview of only an image, and the volume of that sound channel is increased with a specific sound notification). Also, the specific sound notice may be a specific image notice that is displayed by displaying a specific image that is difficult to notice in a normal game.

(10) 前述した実施の形態では、特定音予告が実行される際には、同時に出力されるBGM(第3演出音)等の他の音の音量が小さくなっていたが、同時に出力される他の音量を低下させなくてもよい。   (10) In the above-described embodiment, when the specific sound notice is executed, the volume of other sounds such as BGM (third effect sound) output at the same time is reduced, but is output at the same time. It is not necessary to reduce the other volume.

(11) 前述した実施の形態では、特定音予告が聞こえづらい音であることを強調するために、特定音予告で出力される特定音(第2演出音)と同時に出力される他の音(BGM等の第3演出音)について、特定音予告の実行時のみ大きくするようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, in order to emphasize that the specific sound advance notice is difficult to hear, other sounds that are output simultaneously with the specific sound (second effect sound) output in the specific sound advance notice ( The third effect sound (such as BGM) may be increased only when the specific sound notice is executed.

(12) 前述した実施の形態では、特定音の音量を複数設けてもよい。また、特定音の音量によって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。さらに、特定音A,特定音Bのように、メロディの異なる特定音を複数種類設けるようにしてもよい。このような場合、いずれの特定音が出力されるかによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。   (12) In the embodiment described above, a plurality of specific sound volumes may be provided. Also, the big hit expectation may be different depending on the volume of the specific sound. Furthermore, a plurality of types of specific sounds having different melodies such as specific sound A and specific sound B may be provided. In such a case, the big hit expectation may differ depending on which specific sound is output.

(13) 前述した実施の形態では、特定音予告を遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能とされている遊技機に適用してもよい。このような遊技機で実行される遊技モードは、“携帯連動モード”と称され、遊技を行なうためには、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、遊技者は、遊技を開始する際にID入力等の所定操作をパチンコ遊技機1において行なうことによって、遊技モードを携帯連動モードとすることができる。このような携帯連動モードにおいて特定音予告が実行されることにより、遊技ポイント(「経験値」や「レベル」、「コイン」など、その名称は任意でよい)を付与し、遊技ポイントが所定値に達することにより、例えば所定のデジタルコンテンツ(楽曲や画像、アプリケーションプログラムなど)を提供するようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the specific sound notice may be applied to a gaming machine that is capable of playing a game in a game mode in which the player's past game history is reflected by the player's selection. . A game mode executed by such a gaming machine is called a “portable interlocking mode”, and in order to play a game, a mobile terminal or the like is used to connect to a management server, and the player's own ID is issued in advance. In response, the player can change the game mode to the portable interlocking mode by performing a predetermined operation such as ID input in the pachinko gaming machine 1 when starting the game. By executing a specific sound advance notice in such a mobile-linked mode, game points (“experience value”, “level”, “coin”, etc., names may be arbitrary) are given, and the game points are a predetermined value. For example, predetermined digital contents (music, images, application programs, etc.) may be provided.

(14) 前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (14) In the above-described embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(15) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Further, in the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination of the display result by the effect process at winning in the second command after transmitting the first command Based on the result and the pre-read determination information such as the variation pattern type and the second command received, the variation display is performed multiple times from the stage before the variation display start due to the start winning. It is also possible to execute the effect of the pre-reading notice to notify the notice continuously over a period of time.

(16) 前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(17) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, a voice). A production control command is given to a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the output board 70, the lamp driver board 35, etc., or a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). It is also possible to transmit it to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(18) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (18) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

(19) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (19) The embodiment described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(20) 前述した実施の形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (20) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hits and 15 rounds of probable big hits are shown as the types of big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(21) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (21) In the embodiment described above, after the variable display result when the display of the variable display is determined to be a probabilistic jackpot is derived and displayed, after the jackpot gaming state ends, the probable state is unconditionally changed. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(22) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (22) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(23) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (23) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13a 第1始動入賞口、13b 第2始動入賞口、15 可変入賞球装置、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、56 CPU、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、703 音声合成用IC。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 production | presentation display device, 13a 1st start winning opening, 13b 2nd starting winning opening, 15 variable winning ball apparatus, 20 special variable winning Ball device, 31 Game control board (main board), 560 Game control microcomputer, 56 CPU, 80 effect control board, 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP, 703 Voice synthesis IC.

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
演出音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、
複数の前記演出音を同時に出力するときには、それぞれの前記演出音を異なるチャンネルを用いて出力し、
第1演出音の出力を伴う第1予告演出を実行した後、第2演出音の出力を伴う第2予告演出を実行可能な予告演出制御手段と、
前記第2演出音よりも聞き取り易い音を当該第2演出音と同時に出力する同時出力制御手段と、を含み、
前記予告演出制御手段は、前記第1演出音の出力に用いたチャンネルと同じチャンネルを用いて前記第2演出音を出力させる、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Provided with sound output means for outputting production sound,
The sound output means is
When outputting a plurality of the production sounds simultaneously, each production sound is output using a different channel,
A notice effect control means capable of executing a second notice effect with an output of the second effect sound after executing the first notice effect with the output of the first effect sound;
Simultaneous output control means for outputting a sound that is easier to hear than the second effect sound simultaneously with the second effect sound,
The notice effect control means is a gaming machine that outputs the second effect sound using the same channel as the channel used to output the first effect sound.
JP2014021390A 2014-02-06 2014-02-06 Game machine Active JP6457180B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014021390A JP6457180B2 (en) 2014-02-06 2014-02-06 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014021390A JP6457180B2 (en) 2014-02-06 2014-02-06 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015146900A true JP2015146900A (en) 2015-08-20
JP6457180B2 JP6457180B2 (en) 2019-01-23

Family

ID=53890814

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014021390A Active JP6457180B2 (en) 2014-02-06 2014-02-06 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6457180B2 (en)

Cited By (46)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017079967A (en) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 Game machine
JP2017079970A (en) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 Game machine
JP2017093954A (en) * 2015-11-27 2017-06-01 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017093956A (en) * 2015-11-27 2017-06-01 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017099609A (en) * 2015-12-01 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017153882A (en) * 2016-03-04 2017-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017153881A (en) * 2016-03-04 2017-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018019900A (en) * 2016-08-03 2018-02-08 株式会社平和 Game machine
JP2018042814A (en) * 2016-09-15 2018-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018064820A (en) * 2016-10-20 2018-04-26 株式会社平和 Game machine
JP6374559B1 (en) * 2017-03-27 2018-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP6374560B1 (en) * 2017-03-27 2018-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2018153503A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP2018153505A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP2018153504A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161451A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166603A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166597A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166593A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166598A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166604A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018171382A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 株式会社大一商会 Game machine
JP2018171381A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196640A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196639A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196637A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196642A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196638A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196641A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198694A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198692A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198696A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198690A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198689A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198697A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198691A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198695A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198693A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2019134824A (en) * 2018-02-05 2019-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2019134823A (en) * 2018-02-05 2019-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2019208827A (en) * 2018-06-04 2019-12-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020022901A (en) * 2019-11-23 2020-02-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021108905A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108901A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108904A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2022006692A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008229130A (en) * 2007-03-22 2008-10-02 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2013240527A (en) * 2012-05-22 2013-12-05 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008229130A (en) * 2007-03-22 2008-10-02 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2013240527A (en) * 2012-05-22 2013-12-05 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (51)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017079967A (en) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 Game machine
JP2017079970A (en) * 2015-10-27 2017-05-18 株式会社藤商事 Game machine
JP2017093954A (en) * 2015-11-27 2017-06-01 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017093956A (en) * 2015-11-27 2017-06-01 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017099609A (en) * 2015-12-01 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017153881A (en) * 2016-03-04 2017-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017153882A (en) * 2016-03-04 2017-09-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018019900A (en) * 2016-08-03 2018-02-08 株式会社平和 Game machine
JP2018042814A (en) * 2016-09-15 2018-03-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018064820A (en) * 2016-10-20 2018-04-26 株式会社平和 Game machine
JP2018153505A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP2018153504A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP2018153503A (en) * 2017-03-17 2018-10-04 株式会社大一商会 Game machine
JP6374559B1 (en) * 2017-03-27 2018-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP6374560B1 (en) * 2017-03-27 2018-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161453A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161451A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018161452A (en) * 2017-03-27 2018-10-18 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166603A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166597A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166593A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166598A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018166604A (en) * 2017-03-29 2018-11-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2018171381A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 株式会社大一商会 Game machine
JP2018171382A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196640A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196639A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196637A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196642A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196638A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018196641A (en) * 2017-05-24 2018-12-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198697A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198692A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198696A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198690A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198689A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198694A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198691A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198695A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2018198693A (en) * 2017-05-26 2018-12-20 株式会社大一商会 Game machine
JP2019134824A (en) * 2018-02-05 2019-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2019134823A (en) * 2018-02-05 2019-08-15 株式会社大一商会 Game machine
JP2019208827A (en) * 2018-06-04 2019-12-12 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021178222A (en) * 2018-06-04 2021-11-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7286188B2 (en) 2018-06-04 2023-06-05 京楽産業.株式会社 game machine
JP2020022901A (en) * 2019-11-23 2020-02-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021108905A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108901A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2021108904A (en) * 2020-01-09 2021-08-02 株式会社三共 Game machine
JP2022006692A (en) * 2020-06-24 2022-01-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7308532B2 (en) 2020-06-24 2023-07-14 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6457180B2 (en) 2019-01-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6457180B2 (en) Game machine
JP5947683B2 (en) Game machine
JP6279447B2 (en) Game machine
JP5676200B2 (en) Game machine
JP5539639B2 (en) Game machine
JP6283000B2 (en) Game machine
JP2014023668A (en) Game machine
JP6438224B2 (en) Game machine
JP2013070756A (en) Game machine
JP5934066B2 (en) Game machine
JP2016112284A (en) Game machine
JP6204424B2 (en) Game machine
JP2015112147A (en) Game machine
JP5707172B2 (en) Game machine
JP2017164108A (en) Game machine
JP6147839B2 (en) Game machine
JP6200936B2 (en) Game machine
JP2015073698A (en) Game machine
JP6438223B2 (en) Game machine
JP6391236B2 (en) Game machine
JP2015204911A (en) Game machine
JP2014180303A (en) Game machine
JP6409024B2 (en) Game machine
JP6409023B2 (en) Game machine
JP6342946B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170116

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171006

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171017

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180522

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181220

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6457180

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250