JP2015204911A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest of a game.SOLUTION: A game machine comprises: a first display device; and a second display device different from the first display device, and performs a game. The game machine comprises: image display means for displaying a predetermined image in a predetermined mode on the second display device; image change means for changing the predetermined image into a special image in a special mode; and performance execution means for performing a special performance corresponding to the special image on the first display device. There are plural kinds of the special images, and the image change means changes the predetermined image into the special image, in variable display in which the special performance is executed on the first display device by the performance execution means.

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result. It relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.

上述のような遊技機として、可変表示中に、アイテムを貯める演出を行って、該アイテムをリーチ中に用いるものも知られている(例えば、引用文献1参照。)。   As the gaming machine as described above, there is also known a game machine that performs an effect of storing items during variable display and uses the items during reach (see, for example, cited document 1).

特開2006−55341号公報JP 2006-55341 A

しかしながら、特許文献1に示したような遊技機において、アイテムを用いた演出の演出効果を十分に向上できていなかった。   However, in the gaming machine as shown in Patent Document 1, the effect effect of effects using items has not been sufficiently improved.

そこで、本発明は、演出の演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the effect of rendering is improved.

(1)本発明による遊技機は、第1表示装置(例えば、演出表示装置9など)と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置(例えば、演出表示装置90など)とを有し、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、所定態様の所定画像(例えば、宝箱画像など)を前記第2表示装置に表示する画像表示手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像表示演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図49)のステップS4004において宝箱画像表示演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記所定画像を特殊態様の特殊画像(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させる画像変化手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像変化演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図49)のステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記特殊画像に対応する特殊演出(例えば、「REP×1」と表示する画像に対応する擬似連の演出、「SPリーチ」と表示する画像に対応するスーパーリーチの演出など)を前記第1表示装置において実行する演出実行手段(例えば、演出設定処理(図49)のステップS4002、S4004、S4008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する処理など)とを備え、前記特殊画像は複数種類(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像の2種類など)あり、前記画像変化手段は、前記演出実行手段により前記第1表示装置において前記特殊演出が実行される可変表示において、前記所定画像を前記特殊画像に変化させる(例えば、演出設定処理(図49)のステップS4006においてターゲットの変動であると判定した場合にステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択させている)。 (1) A gaming machine according to the present invention includes a first display device (for example, an effect display device 9) and a second display device (for example, an effect display device 90) different from the first display device, A game machine capable of playing a game (for example, a pachinko machine 1 or the like), and an image display means for displaying a predetermined image (for example, a treasure box image or the like) in a predetermined mode on the second display device (for example, determining a winning effect) In step S3507 of the process (FIG. 39), an effect mode of the treasure box image display effect is determined, and a process table according to the treasure box image display effect is selected in step S4004 of the effect setting process (FIG. 49). Image changing means (for example, winning effect determining process (for example, an image displaying “REP × 1”, an image displaying “SP reach”) in a special mode. 39) in step S3507, the effect mode of the treasure box image change effect is determined, and in step S4008 of the effect setting process (FIG. 49, processing for selecting a process table corresponding to the treasure box image change effect) and the special image. The first display device performs a special effect (for example, a pseudo-ream effect corresponding to an image displayed as “REP × 1”, a super reach effect corresponding to an image displayed as “SP reach”, etc.). Execution means (for example, processing for selecting a process table according to a variation pattern in steps S4002, S4004, and S4008 of the effect setting processing (FIG. 49)), and the special image has a plurality of types (for example, “REP × 1”). ”And two types of images displayed as“ SP reach ”, and the image changing means includes: In the variable display in which the special effect is executed on the first display device by the effect executing means, the predetermined image is changed to the special image (for example, the target change in step S4006 of the effect setting process (FIG. 49)). If it is determined that there is, the process table corresponding to the treasure box image change effect is selected in step S4008).

また、(1)の遊技機は、メイン表示装置とサブ表示装置を備えるスロット機であって、サブ表示装置に所定画像(宝箱画像など)を表示し、所定画像表示後のゲームにおいて、所定画像を特殊画像(例えば、役に対応する画像)に変化させるスロット機であってもよい。なお、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定しておき、所定画像を当該ゲームの役の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよいし、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定することなく、所定画像を表示しているゲームにおいて所定の抽選結果になった場合に当該ゲームにおいて所定画像を所定の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよい。   The gaming machine (1) is a slot machine having a main display device and a sub display device, and displays a predetermined image (such as a treasure chest image) on the sub display device, and in the game after displaying the predetermined image, the predetermined image is displayed. It may be a slot machine that changes a special image (for example, an image corresponding to a combination). Note that a slot machine that changes a predetermined image into a special image according to a lottery result of the role of the game may be determined in advance. Without predetermining a game to be changed to a special image, when a predetermined lottery result is obtained in a game displaying a predetermined image, the predetermined image is changed to a special image of a type corresponding to the predetermined lottery result in the game. It may be a slot machine.

このような構成によれば、演出の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

(2)上記(1)の遊技機は、複数の前記第2表示装置を有し(例えば、4つの演出表示装置91〜94を有し)、前記画像表示手段は、前記所定画像を複数の前記第2表示装置に表示可能であるものであってもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図41および図43に示したように、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行可能であり、例えば、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」が選択された場合には、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行される。 (2) The gaming machine of the above (1) has a plurality of the second display devices (for example, has four effect display devices 91 to 94), and the image display means displays the predetermined image in a plurality of ways. It may be possible to display on the second display device. In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 41 and 43, a treasure box effect can be executed in each of the effect display devices 91 to 94. For example, a treasure box effect pattern “TBP1-1-1-2” Is selected, a treasure box effect is executed in each of the effect display devices 91 to 94.

このような構成によれば、演出の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the effect of production.

(3)上記(1)または(2)の遊技機は、前記所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに、複数種類(例えば、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作など)のうちのいずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記所定画像が複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化するかの割合は、当該所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに実行された前記特定演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図43に示すように、キャラクタによる指示によって演出表示装置90に表示された宝箱画像は、演出表示装置90の筐体の動作によって演出表示装置90に表示された宝箱画像に比べて、「REP×1」と表示する画像に変化し易い。つまり、所定画像(宝箱画像)が、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化するかの割合は、所定画像(宝箱画像)が第2表示装置(演出表示装置90)に表示されるときに実行された特定演出の種類(キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作)に応じて異なる。 (3) In the gaming machine of (1) or (2), when the predetermined image is displayed on the second display device, a plurality of types (for example, an instruction by a character, an operation of the casing of the effect display device 90) Etc.), the ratio of which the predetermined image is changed to which of the special images is a second display of the predetermined image. You may make it differ according to the kind of said specific production performed when it displayed on the apparatus. In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 43, the treasure chest image displayed on the effect display device 90 by the instruction from the character is the treasure chest displayed on the effect display device 90 by the operation of the casing of the effect display device 90. Compared to the image, it is easy to change to an image displayed as “REP × 1”. That is, the ratio of whether the predetermined image (treasure box image) changes to either a special image (an image displayed as “REP × 1”) or a special image (an image displayed as “SP reach”) is the predetermined image. Depending on the type of specific effect (instruction by the character, operation of the housing of the effect display device 90) executed when the (treasure box image) is displayed on the second display device (effect display device 90).

このような構成によれば、特殊態様(特殊画像)に変化させる前のタイミングから注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid from the timing before changing to a special mode (special image).

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記第2表示装置を駆動(例えば、振動、移動、回転など)させる駆動手段を備え、前記駆動手段は、前記所定画像が表示されるときに、前記第2表示装置を駆動させるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図53(b)(c)に示すように、演出表示装置93に宝箱画像を表示するときに、当該演出表示装置93を振動させることもできる。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), further including a driving unit that drives (eg, vibrates, moves, rotates, etc.) the second display device, and the driving unit includes the predetermined image. The second display device may be driven when is displayed. In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIGS. 53 (b) and 53 (c), when the treasure box image is displayed on the effect display device 93, the effect display device 93 can be vibrated.

このような構成によれば、所定画像が表示されることを遊技者が認識し易い。   According to such a configuration, the player can easily recognize that the predetermined image is displayed.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記画像変化手段は、前記特殊演出が実行される可変表示中のいずれのタイミングで前記所定画像を前記特殊画像に変化させるかに応じて、複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化させるかの割合を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機1では、図49に示すように、宝箱画像を「REP×1」と表示する画像に変化させるタイミングは、宝箱画像を「SPリーチ」と表示する画像に変化させるタイミングに比べ、遅くなり易い。つまり、いずれのタイミングで所定画像(宝箱画像)を特殊画像(「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させるかに応じて、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化させるかの割合を異ならせている。 (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the image changing means changes the predetermined image to the special image at any timing during variable display in which the special effect is executed. Depending on the above, the ratio of which of the plural types of the special image is changed may be changed. In the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 49, the timing for changing the treasure chest image to an image displaying “REP × 1” is higher than the timing for changing the treasure chest image to an image displaying “SP reach”. , Easy to slow down. That is, the special image (“REP × 1”) is changed depending on at which timing the predetermined image (treasure box image) is changed to a special image (an image displaying “REP × 1” or an image displaying “SP reach”). ”) Or a special image (an image displayed as“ SP reach ”).

このような構成によれば、特殊態様に変化するタイミングに注目させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the timing of changing to a special mode.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. 大当り用変動パターン種別判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a holding buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the command storage area at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time production | presentation determination process. 保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for a pending | holding display color determination. 宝箱演出抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a treasure box production lottery table. 宝箱演出抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a treasure box production lottery table. 宝箱表示示唆演出抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a treasure box display suggestion effect lottery table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 画像変化タイミング抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an image change timing lottery table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートトである。It is a flowchart which shows the process during effect design change in effect control process processing. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. 宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of execution of treasure box production etc. 宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of execution of treasure box production etc. 宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of execution of treasure box production etc.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置(メイン表示装置)9が設けられている。また、演出表示装置9の左下部(左下角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(左下サブ表示装置)91が設けられている。演出表示装置9の右下部(右下角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(右下サブ表示装置)92が設けられている。演出表示装置9の右上部(右上角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(右上サブ表示装置)93が設けられている。演出表示装置9の左上部(左上角近傍)には、液晶表示装置で構成された演出表示装置(左上サブ表示装置)94が設けられている。以下、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)と、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)と、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)と、演出表示装置94(左上サブ表示装置94)とを演出表示装置90(サブ表示装置90)と総称することがある。サブ表示装置90の筐体は、駆動(可動)する。なお、駆動(可動)とは、筐体が動くことであって、振動すること、位置が移動すること、回転すること、姿勢や外形が変化することなども含まれる。図53(B)には、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)が振動する様子が表されている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device (main display device) 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. In addition, an effect display device (lower left sub-display device) 91 composed of a liquid crystal display device is provided in the lower left part (near the lower left corner) of the effect display device 9. An effect display device (lower right sub-display device) 92 formed of a liquid crystal display device is provided in the lower right part of the effect display device 9 (near the lower right corner). In the upper right part (near the upper right corner) of the effect display device 9, an effect display device (upper right sub display device) 93 composed of a liquid crystal display device is provided. An effect display device (upper left sub display device) 94 composed of a liquid crystal display device is provided in the upper left part of the effect display device 9 (near the upper left corner). Hereinafter, an effect display device 91 (lower left sub display device 91), an effect display device 92 (lower right sub display device 92), an effect display device 93 (upper right sub display device 93), and an effect display device 94 (upper left sub display) The device 94) may be collectively referred to as an effect display device 90 (sub display device 90). The housing of the sub display device 90 is driven (movable). Note that driving (moving) includes movement of the housing, and includes vibration, movement of position, rotation, change of posture and outer shape, and the like. FIG. 53 (B) shows how the effect display device 93 (upper right sub display device 93) vibrates.

演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期して、演出用(装飾用)の図柄(演出図柄、飾り図柄とも称する)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   On the display screen of the effect display device 9, an effect of performing variable display of an effect (decoration) symbol (also referred to as an effect symbol or an ornamental symbol) in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. There is a symbol display area. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

演出表示装置9の表示画面の「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアでは、大当りに対応する大当り図柄の組み合わせ(例えば、同じ図柄の演出図柄が左中右に揃う組み合わせ等)や、小当りに対応する小当り図柄の組み合わせ(例えば、左中右に「1」「3」「5」となる組み合わせ)や、はずれに対応するはずれ図柄の組み合わせ(大当り図柄や小当り図柄の組み合わせに該当しない組み合せ)が最終的に停止表示(最終停止表示)し、変動表示状態は終了する。遊技者は、どのような図柄となるかを楽しみつつ遊技を行う。   In each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the display screen of the effect display device 9, a combination of jackpot symbols corresponding to the jackpot (for example, a combination in which the same symbols of the effect symbols are aligned in the middle left and right) ), Combinations of small hits corresponding to small hits (for example, a combination of “1”, “3” and “5” in the middle left and right), and combinations of outliers corresponding to loss (big hits and small hits) The combination that does not correspond to the combination of) finally displays a stop (final stop display), and the change display state ends. The player plays the game while enjoying what kind of design it will be.

また、大当り図柄の組み合わせが最終停止表示するまでの期間には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、最終結果が表示される前で大当りとなる可能性(大当り図柄の組み合わせが最終停止する可能性)が継続している状態である。具体的には、既に停止表示された一部の演出図柄が大当り図柄の組み合わせと一致している状態(大当り図柄の組み合わせの一部を構成している状態)で、未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態(若しくは、揺動、拡大縮小もしくは変形などの動作を継続し停止表示していない表示状態)や、全部又は一部の演出図柄が大当り図柄の組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態などが、リーチ状態に該当する。リーチ状態において行われる演出をリーチ演出と称する。   In addition, the variable display state of the effect symbol may be in the reach state during the period until the combination of the big hit symbol is finally stopped and displayed. The reach state is a state in which the possibility of a big hit (possibility that the combination of big hit symbols will finally stop) continues before the final result is displayed. Specifically, in a state where some of the already-stopped effect symbols match the jackpot symbol combination (a state that forms part of the jackpot symbol combination), the effect that has not yet been stopped and displayed A display state in which the variation of the symbol continues (or a display state in which the operation such as swinging, scaling, or deformation is continued and not stopped), or all or a part of the effect symbols is a combination of the jackpot symbols Or the display state etc. which are changing synchronously while constituting a part correspond to the reach state. An effect performed in the reach state is referred to as a reach effect.

また、演出表示装置9では、何れかのリーチ演出が実行される可能性(リーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当りとなることに対する信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するための演出が実行するようにしてもよい。この実施の形態では、演出図柄を用いて実現される「滑り演出」や「擬似連の演出」が実行可能である。   Further, in the effect display device 9, there is a possibility that any one of the reach effects will be executed (possibility of reaching a reach state), or that a predetermined reach effect (for example, super reach) may be executed. Alternatively, an effect for notifying the player that the degree of reliability for the big hit is high may be executed. In this embodiment, a “sliding effect” and a “pseudo-rendition effect” realized using the effect symbol can be executed.

「滑り演出」は、全部の演出図柄を変動させてから、一部の演出図柄(例えば、左右の演出図柄)を仮停止表示させた後、仮停止表示させた演出図柄のうちの一部(または全部)を再び変動(再変動)させる演出である。「滑り演出」によれば、仮停止表示させた図柄とは異なる図柄を再変動後に停止表示させることが可能になる。例えば、左に停止表示させた図柄(例えば「7」)とは異なる図柄(例えば「6」)を右に仮停止させたのちに、右の図柄を再変動させた後に左と同一の図柄(「7」)を停止表示させてリーチ状態(「7」のリーチ状態)とすることが可能になる。   “Sliding effect” means that after all the effect symbols are changed, some effect symbols (for example, left and right effect symbols) are temporarily stopped and displayed, and then part of the effect symbols that are temporarily stopped ( Or all) is changed again (changed again). According to the “sliding effect”, it is possible to stop and display a symbol that is different from the symbol that has been temporarily stopped and displayed after re-variation. For example, after temporarily stopping a symbol (for example, “6”) that is different from the symbol (for example, “7”) that has been stopped and displayed to the left, after changing the right symbol again, the same symbol ( “7”) is displayed in a stopped state, and a reach state (a reach state of “7”) can be set.

「擬似連の演出」は、一旦、全部の演出図柄を所定の図柄(例えば、予め定められた擬似連チャンス目など)を仮停止表示させた後、再び全部を変動(再変動)させる表示動作(仮停止表示と再変動とから構成される表示動作)を、所定回行う演出である。なお、この実施の形態では、当該表示動作を最大3回まで行うことが可能であるが、最大回数は4回以上としてもよい。   The “pseudo-continuous effect” is a display operation in which all of the effect symbols are temporarily stopped and displayed in a predetermined pattern (for example, a predetermined pseudo-ream chance, etc.), and then all are changed (re-changed) again. This is an effect in which (display operation composed of temporary stop display and re-variation) is performed a predetermined number of times. In this embodiment, the display operation can be performed up to three times, but the maximum number of times may be four or more.

この実施の形態では、最初の可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再変動)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再変動)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称する。また、2回目の擬似連がなく1回目の擬似連で終わる擬似連の演出を「擬似1」とも称し、3回目の擬似連がなく2回目迄の擬似連で終わる擬似連の演出を「擬似2」とも称し、3回目の擬似連が行われる擬似連の演出を「擬似3」とも称する。   In this embodiment, the first variable display to the first temporary stop display are also referred to as the first pseudo-continuous, and the second variable display (first re-variation) to the second temporary stop display to the second pseudo-stop display. Also referred to as ream, the third variable display (second re-variation) to the third temporary stop display are also referred to as the third pseudo ream. Also, the pseudo-run effect that ends with the first pseudo-run without the second pseudo-run is also referred to as “pseudo 1”, and the pseudo-run effect that ends with the second pseudo-run without the third pseudo-run is called “pseudo”. Also referred to as “2”, the effect of the pseudo-run in which the third pseudo-run is performed is also referred to as “pseudo 3”.

演出表示装置9で実行される演出は、リーチ演出や滑り演出や擬似連の演出などのような、主に演出図柄の変動を用いる演出に限定されない。例えば、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて、所定のストーリーに従って成否や良否等の結果を表示する演出(ストーリー演出)や、勝負(勝敗)の結果を表示する演出(バトル演出)を演出表示装置9で実行してもよい。ストーリー演出の一例は、あるキャラクタが他のキャラクタにめぐり会えるか否かを順に展開するもの(例えば、大当りであればめぐり会えた場面を最後に表示し、はずれであればそうでない場面を最後に表示するもの)や、あるキャラクタの行動を順に展開するもの(例えば、大当りであれば行動が完遂された場面や行動が高く評価された場面を最後に表示し、はずれであればそうでない場面を最後に表示するもの)である。バトル演出の一例は、格闘、試合、競技等を順に展開するもの(例えば、大当りであれば勝利した場面を最後に表示し、はずれであればそうでない場面を最後に表示するもの)である。また、ストーリー性を有しないが、あるイベントの成否や良否等の結果を表示するミッション演出(イベント演出とも称する)を、演出表示装置9でおいて実行してもよい。ミッション演出の一例は、完食できるか否かや、歌唱し終えるか否かなどである。なお、上記では、説明の便宜上、ストーリー演出とミッション演出とを区別したが、ストーリー演出を含めミッション演出と称する場合や、ミッション演出を含めストーリー演出と称する場合がある。   The effects executed by the effect display device 9 are not limited to effects that mainly use variations in effect symbols, such as reach effects, slip effects, and pseudo-ream effects. For example, based on the result of determining the big hit or the variation pattern, it produces an effect that displays the results of success or failure according to a predetermined story (story effect) and an effect that displays the result of the game (win / loss) (battle effect) It may be executed by the display device 9. An example of a story production is to develop whether or not a character can meet another character in order (for example, if it is a big hit, the scene that you can meet is displayed last, and if it is off, the scene that is not so is the last. The one that displays the action of a certain character in order (for example, if it is a big hit, the scene where the action was completed or the action was highly evaluated is displayed last, and if it is off, the scene that is not so is displayed. Last displayed). An example of a battle effect is one that develops fights, matches, competitions, etc. in order (for example, the winning scene is displayed last if it is a big hit, and the other scene is displayed last if it is off). Further, although it does not have a story property, a mission effect (also referred to as an event effect) that displays results such as success or failure of a certain event may be executed on the effect display device 9. An example of the mission effect is whether or not the meal can be completed or whether or not the singing is completed. In the above description, for the convenience of explanation, the story effect and the mission effect are distinguished from each other. However, the story effect may be referred to as a mission effect or the mission effect may be referred to as a story effect.

サブ表示装置90では、演出表示装置9における表示(演出)に関係する表示(演出)などが実行される。この実施の形態では、宝箱画像表示演出や宝箱画像変化演出がサブ表示装置90において実行される。宝箱画像表示演出は、宝箱を模した(イメージした)宝箱画像(静止画、動画)を表示する演出である。宝箱画像変化演出は、既に表示されている宝箱画像を、演出表示装置9において実行される擬似連の演出やリーチ演出に対応する演出対応画像(静止画、動画)に変化させる演出(宝箱の中身を遊技者に報知する演出)である。なお、宝箱画像表示演出と宝箱画像変化演出とを合せて単に宝箱演出という場合がある。   In the sub display device 90, display (effect) related to the display (effect) in the effect display device 9 is executed. In this embodiment, a treasure box image display effect and a treasure box image change effect are executed on the sub display device 90. The treasure box image display effect is an effect of displaying a treasure box image (still image, moving image) imitating (imagining) a treasure box. The treasure box image change effect is an effect (the contents of the treasure box) that changes an already displayed treasure box image to an effect-corresponding image (still image, movie) corresponding to a pseudo-ream effect or reach effect executed in the effect display device 9. To the player). The treasure box image display effect and the treasure box image change effect may be simply referred to as a treasure box effect.

なお、演出対応画像は、演出表示装置9において実行される擬似連の演出やリーチ演出に対応する画像であるので、宝箱画像変化演出は、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を予告する予告演出でもあり、また、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を示唆する示唆演出でもある。また、宝箱画像は、演出対応画像に変化するものであるので、宝箱画像表示演出は、直接的には、演出表示装置9における宝箱画像変化演出の実行を予告する予告演出であり、また、演出表示装置9における宝箱画像変化演出の実行を示唆する示唆演出である。また、宝箱画像は、後に演出対応画像に変化するものであるので、宝箱画像表示演出は、間接的には、宝箱画像変化演出と同様に、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を予告する予告演出でもあり、また、演出表示装置9における擬似連の演出やリーチ演出の実行を示唆する示唆演出でもある。   Note that the effect-corresponding image is an image corresponding to the pseudo-rendition effect or reach effect executed in the effect display device 9, and thus the treasure box image change effect is executed in the effect display device 9. It is also a notice effect that suggests execution of a pseudo-ream effect and a reach effect in the effect display device 9. Further, since the treasure box image changes to an effect-corresponding image, the treasure box image display effect is directly a notice effect for notifying the execution of the treasure box image change effect in the effect display device 9. This suggestion effect suggests execution of a treasure box image change effect on the display device 9. Further, since the treasure box image is changed to an effect-corresponding image later, the treasure box image display effect is indirectly similar to the treasure box image change effect, such as pseudo-continuous effects and reach effects in the effect display device 9. It is also a notice effect for notifying the execution, and is also a suggestion effect suggesting execution of a pseudo-ream effect and a reach effect in the effect display device 9.

また、この実施の形態では、サブ表示装置90に表示された宝箱画像は必ず演出対応画像に変化することとしているが、サブ表示装置90に表示された宝箱画像が演出対応画像に変化しない場合(例えば、演出対応画像以外の画像に変化する場合、宝箱画像のまま変化しない場合)があってもよい。   Further, in this embodiment, the treasure box image displayed on the sub display device 90 is always changed to an effect corresponding image, but the treasure box image displayed on the sub display device 90 is not changed to an effect corresponding image ( For example, there may be a case where the image changes to an image other than the effect-corresponding image or a case where the treasure box image does not change.

また、演出表示装置9では、サブ表示装置90における表示(演出)に関係する表示(演出)が実行される場合がある。この実施の形態では、サブ表示装置90において宝箱画像が表示されるときに、宝箱画像の表示を示唆する宝箱表示示唆演出が実行される。   Further, in the effect display device 9, display (effect) related to the display (effect) in the sub display device 90 may be executed. In this embodiment, when a treasure chest image is displayed on the sub display device 90, a treasure chest display suggestion effect that suggests the display of the treasure chest image is executed.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄、特別図柄および普通図柄(後述)に次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol and the normal symbol (described later). In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物(例えば、サブ表示装置90など)が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects such that a movable object (for example, the sub display device 90) shields all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red.The display color varies depending on the type of big hit (15R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, or sudden probability variation big hit) When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the jackpot in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. (The display color is different from the loss. For example, the display color is blue in the case of a loss, whereas it is displayed in red in the case of a big hit. The display color may be changed depending on whether it is R-probable big hit, 8R probable big hit, or sudden probable big hit.) The 4th symbol display areas 9c and 9d are turned off. The display color at the time is desirably a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the display color from being assimilated with the background image and disappearing.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。また、第4図柄表示領域をサブ表示装置90の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed. Further, the fourth symbol display area may be provided in a part of the display screen of the sub display device 90.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9(またはサブ表示装置90)の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on a part of the display screen of the effect display device 9 (or the sub display device 90). Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

遊技盤6における中央部の右側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。第1特別図柄表示器8aの右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the central portion of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a that variably displays a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the first special symbol display 8a, a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(最終停止表示)させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped (final stop display).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning opening 14 (it is easier to start winning), which is advantageous to the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory, the start memory or the start prize memory) Also provided is a first special symbol storage memory display 18a comprising four displays for displaying. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   In addition, above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, there are four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A second special symbol storage memory display 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. . In this embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the first hold storage and the second hold storage are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, It is displayed in a manner capable of recognizing whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue).

本実施の形態において、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示の色調として、「ピンク」、「緑」、「なし」が設けられている。始動入賞が発生した際に、いずれの色調にて保留表示をおこなうかを大当りとなることに対する信頼度にもとづいて決定し、決定した色調にて保留表示をおこなう。なお、保留表示の示す大当りの信頼度は、「ピンク」が最も高く、次に「緑」が高く、「なし」が最も低い。また、本実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示がおこなわれるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部18cとは異なる所定の領域(不図示)において継続して表示し続ける。すなわち、該所定の領域において、実行中の変動表示が大当りとなることに対する信頼度を示す画像が表示されることとなる。以下、該所定領域における保留表示を「アクティブ保留表示」という。また、「アクティブ保留表示」における保留表示の画像を「アクティブ保留画像」ということがある。   In the present embodiment, “pink”, “green”, and “none” are provided as the colors of the hold display in the combined hold storage display unit 18c. When a start prize is generated, which color tone is used for hold display is determined based on the reliability with respect to the big hit, and the hold display is performed using the determined color tone. Note that the reliability of the jackpot indicated by the hold display is highest in “pink”, next in “green”, and lowest in “none”. Further, in the present embodiment, in the total hold storage display unit 18c, the hold display for the hold storage that has not yet been changed is performed, and from the start of the change display to the hold storage until the end thereof, The hold display for the hold storage is continuously displayed in a predetermined area (not shown) different from the combined hold storage display unit 18c. That is, in the predetermined area, an image indicating the reliability with respect to the fact that the variable display being executed is a big hit is displayed. Hereinafter, the hold display in the predetermined area is referred to as “active hold display”. In addition, an image displayed on hold in “active hold display” may be referred to as “active hold image”.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせ(大当り図柄の組み合わせ)が停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. Do. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination (a combination of jackpot symbols) is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の左側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the left side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、大当り遊技終了後には遊技状態は高確率状態(いわゆる確変状態)に移行する(図32のステップS169参照)。また、この実施の形態では、大当り遊技終了後には、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する場合と、高ベース状態に移行しない場合とがある。具体的には、15R確変大当りや8R確変大当りとなった場合には高ベース状態に移行し、突然確変大当りとなった場合には低ベース状態(高ベース状態ではない状態)に移行する(図31のステップS132、図32のステップS166、S167、S168参照)。つまり、15R確変大当りや8R確変大当りの大当り遊技終了後には高確率状態且つ高ベース状態に移行し、突然確変大当りの大当り遊技終了後には高確率状態且つ低ベース状態に移行する。   In this embodiment, after the big hit game ends, the gaming state shifts to a high probability state (so-called probability change state) (see step S169 in FIG. 32). Further, in this embodiment, after the big hit game is over, the game ball is likely to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). There are a case where the game state is controlled to the high base state and a case where the game state is not controlled. Specifically, when the 15R probability variation big hit or 8R probability variation big hit is reached, the state shifts to the high base state, and when suddenly the probability variation big hit is suddenly, the state shifts to the low base state (not the high base state) (see FIG. 31 step S132 and steps S166, S167, and S168 in FIG. 32). That is, after the big hit game of 15R probability change big hit or 8R probability change big hit, the state shifts to the high probability state and high base state, and after the big hit game of sudden probability change big hit, the state shifts to the high probability state and low base state.

なお、この実施の形態では、大当り遊技終了後に常に高確率状態に移行するが、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する場合と高確率状態に移行しない場合とがあるように、遊技機を構成してもよい。また、大当り遊技終了後に高確率状態に常に移行しないように(すなわち、高確率状態が存在しないように)、遊技機を構成してもよい。また、高確率状態且つ高ベース状態となる場合や高確率状態且つ低ベース状態となる場合に代えてまたは加えて、低確率状態且つ高ベース状態となる場合があるように、遊技機を構成してもよい。   In this embodiment, the gaming machine is configured so that it always shifts to a high probability state after the jackpot game ends, but may or may not shift to a high probability state after the jackpot game ends. May be. Further, the gaming machine may be configured so that it does not always shift to the high probability state after the big hit game ends (that is, the high probability state does not exist). In addition, instead of or in addition to the high probability state and the high base state, or in addition to the high probability state and the low base state, the gaming machine is configured so that the low probability state and the high base state may be obtained. May be.

高ベース状態である場合には高ベース状態でない場合よりも、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)。具体的には、高ベース状態である場合には高ベース状態でない場合よりも、全体の時間(可変入賞球装置15が閉状態または開状態に制御されている時間)に対する、可変入賞球装置15が開状態に制御されている時間の割合が高くなるようにしている。   When it is in the high base state, it becomes easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than when it is not in the high base state (that is, the execution condition of the variable display in the special symbol display 8b and the effect display device 9 is It ’s easier to be established). Specifically, in the high base state, the variable winning ball device 15 with respect to the entire time (the time during which the variable winning ball device 15 is controlled to the closed state or the open state) is compared to the case where the high base state is not. The ratio of the time during which is controlled to the open state is made high.

上述の高ベース状態は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高ベース状態でないときよりも高くする制御(普通図柄確変制御)、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となったときに可変入賞球装置15が開状態となる時間を高ベース状態でないときよりも長くする制御(開放延長制御)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)を高ベース状態でないときよりも短くする制御(普通図柄時短制御)のうちのいずれか1以上の制御によって実現するようにしてもよい。普通図柄確変制御、開放延長制御、普通図柄時短制御を高開放制御とも称する。   In the above-described high base state, the control for increasing the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is higher than that in the high base state (normal symbol probability changing control), and the stop symbol in the normal symbol display 10 is a winning symbol. When the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, the time for which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state is longer than that in the high base state (open extension control), and the normal symbol change time (variable display period) in the normal symbol display 10 is set. You may make it implement | achieve by any one or more control of the control (normal symbol time-short control) shorter than the time of not being a high base state. The normal symbol probability changing control, the opening extension control, and the normal symbol short-time control are also referred to as high opening control.

この実施の形態では、高開放制御を実行するときは、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動時間(可変表示期間)を短くする制御(特別図柄時短制御)も実行する(図12(A)参照)。高開放制御が実行される状態(高ベース状態)を時短状態とも称する。なお、高開放制御とともに特別図柄時短制御が実行される状態を時短状態と称する場合や、特別図柄時短制御が実行される状態を時短状態と称する場合もある。また、普通図柄確変制御、開放延長制御、普通図柄時短制御と同様に、特別図柄時短制御を高開放制御と称する場合もある。   In this embodiment, when high opening control is executed, control (special symbol time reduction control) for shortening the special symbol change time (variable display period) in the special symbol indicators 8a and 8b is also executed (FIG. 12 ( A)). A state in which the high opening control is executed (high base state) is also referred to as a time reduction state. A state where the special symbol time-shortening control is executed together with the high opening control may be referred to as a time-shortening state, and a state where the special symbol time-shortening control is executed may be referred to as a time-shortening state. In addition, the special symbol short-time control may be referred to as high open control, similarly to the normal symbol probability change control, the release extension control, and the normal symbol short-time control.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、高確率フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag and a high probability flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、メイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the main display device (effect display device 9) and display control of the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94) are performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the big prize opening LED 20A provided at the big prize opening via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109にメイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the main display device (effect display device 9) on the VDP (video display processor) 109 and the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, etc.) based on the effect control command. 94) display control is performed.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動してメイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御や、サブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介してメイン表示装置(演出表示装置9)やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)に出力する。   In this embodiment, display control of the main display device (effect display device 9) and display control of the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94) in cooperation with the effect control microcomputer 100. The VDP 109 that performs the above is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 then outputs the image data in the VRAM to the main display device (effect display device 9) and the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94) via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、メイン表示装置(演出表示装置9)やサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM is character image data or moving image data displayed on the main display device (effect display device 9) or the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94), specifically, a person, an object, This is a ROM for storing characters, figures, symbols, etc. (including effects) and background image data in advance. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、スティックコントローラ122用のバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。同様に、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、サブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)用のモータ(図示せず)に駆動信号を出力することにより、サブ表示装置90を駆動(振動、移動、回転等)させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 for the stick controller 122 via the output port 105, thereby causing the stick controller 122 to vibrate. Similarly, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to a motor (not shown) for the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94) via the output port 105. The display device 90 is driven (vibrated, moved, rotated, etc.).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special prize opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, high probability flag, high base flag, etc.), and an area (output) where the output state of the output port is saved Port buffer), a portion in which data indicating the number of unpaid winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図15参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (15R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, small hit or out) stored in the backup RAM to the effect control board 80. (Step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 15). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合(演出表示装置9に大当り図柄の組み合わせが最終停止表示され場合)には、演出表示装置9における演出図柄の可変表示の開始後に、リーチ状態となってから(リーチ演出が実行されてから)大当り図柄の組み合わせが最終停止表示する場合に加え、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに(リーチ演出が実行されずに)大当り図柄の組み合わせが最終停止表示される場合がある。リーチ状態とならずに大当り図柄の組み合わせが最終停止表示される可変表示態様をリーチなし大当り(突発大当りともいう)の可変表示態様という。なお、突然確変大当りや小当りの場合にも、リーチとはならずに突然確変大当り図柄の組み合わせ(例えば「135」)が停止表示される場合がある。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b (when the combination of the big hit symbols is finally stopped and displayed on the effect display device 9). Is the variable display state of the effect symbol in addition to the case where the combination of jackpot symbols is finally stopped after the reach state (after the reach effect is executed) after the start of variable display of the effect symbol in the effect display device 9 May not reach the reach state (the reach effect is not executed), and the combination of the big hit symbols may be displayed as a final stop. The variable display mode in which the combination of big hit symbols is finally stopped and displayed without reaching the reach state is referred to as the variable display mode of reachless big hit (also referred to as sudden big hit). Even in the case of a sudden probability big hit or small hit, there is a case where a combination of sudden probability big hit symbols (for example, “135”) is stopped without being reached.

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにはずれ図柄が停止表示される場合(演出表示装置9にはずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される場合)には、演出表示装置9における演出図柄の可変表示の開始後に、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに(リーチ演出が実行されずに)はずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される場合と、リーチ状態となってから(リーチ演出が実行されてから)はずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される場合とがある。なお、リーチ状態とならない演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」の可変表示態様という。また、リーチ状態とならずにはずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される可変表示態様を非リーチはずれ(通常はずれともいう)の可変表示態様という。また、リーチ状態となってからはずれ図柄の組み合わせが最終停止表示される可変表示態様を、リーチ(リーチはずれともいう)の可変表示態様という。   Further, when the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b (when the combination of shift symbols is finally stopped and displayed on the effect display device 9), the effect display device After the start of the variable display of the effect symbol in 9, the variable symbol display state of the effect symbol is not in the reach state (the reach effect is not executed), and the combination of symbols is finally stopped and displayed. In some cases (after the reach effect is executed), the combination of symbols that are out of place is displayed as a final stop. In addition, the variable display mode of the effect symbol that does not reach the reach state is referred to as a “non-reach” variable display mode. Further, a variable display mode in which a combination of shift symbols is displayed in a final stop state without reaching a reach state is referred to as a variable display mode of non-reach shift (usually also referred to as shift). In addition, the variable display mode in which the combination of symbols that are out of reach after reaching the reach state is finally stopped and displayed is referred to as the variable display mode of reach (also referred to as “reach out”).

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、この実施の形態に示すように、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。   In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when the big hit types are all probabilistic big hits, as shown in this embodiment, as shown in this embodiment, only the transition to the high probability state and the sudden probable change without the high base state. It is preferable to provide a big hit.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA1−1〜PA1−4の変動パターンが用意されている。なお、PA1−1は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, PA1-1 to PA1-4 are the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. The fluctuation pattern is prepared. PA1-1 is a pseudo 1 variation pattern in which re-variation is performed once. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA2−1〜PA2−4、PA3−1〜PA3−8の変動パターンが用意されている。なお、PA2−1〜PA2−4は、ノーマルリーチの変動パターンである。PA3−1〜PA3−8は、スーパーリーチの変動パターンである。また、PA2−3、PA3−3、PA3−4は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。PA2−4、PA3−5、PA3−6は、再変動が2回行われる擬似2の変動パターンである。PA3−7、PA3−8は、再変動が3回行われる擬似3の変動パターンである。   Variation patterns PA2-1 to PA2-4 and PA3-1 to PA3-8 are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. ing. PA2-1 to PA2-4 are normal reach fluctuation patterns. PA3-1 to PA3-8 are super reach fluctuation patterns. PA2-3, PA3-3, and PA3-4 are pseudo-1 variation patterns in which re-variation is performed once. PA2-4, PA3-5, and PA3-6 are pseudo-2 variation patterns in which re-variation is performed twice. PA3-7 and PA3-8 are pseudo-3 variation patterns in which re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、大当りに対する期待度(信頼度)は、スーパーリーチ>ノーマルリーチとしている(図9〜図14参照)。「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   In this embodiment, the expectation level (reliability) for the big hit is super reach> normal reach (see FIGS. 9 to 14). The “expected degree (reliability)” for the jackpot indicates the appearance rate (probability) that the jackpot appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific performance mode is executed. . For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when jackpot is determined) / (when jackpot is determined and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

また、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA1−5が用意されている。なお、PA1−5による大当りを「突発大当り」ということもある。   Further, PA1-5 is prepared as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit (excluding sudden probability change big hit)” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. In addition, the big hit by PA1-5 may be called "sudden big hit".

可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA2−5〜PA2−8、PA3−9〜PA3−16の変動パターンが用意されている。なお、PA2−5〜PA2−8は、ノーマルリーチの変動パターンである。PA3−9〜PA3−16は、スーパーリーチの変動パターンである。また、PA2−7、PA3−11、PA3−12は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。PA2−8、PA3−13、PA3−14は、再変動が2回行われる擬似2の変動パターンである。PA3−15、PA3−16は、再変動が3回行われる擬似3の変動パターンである。   PA2-5 to PA2-8, PA3-9 to PA3- are the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit (excluding sudden probability change big hit)” and the variable display mode of the production symbol is “reach”. Sixteen fluctuation patterns are prepared. PA2-5 to PA2-8 are normal reach fluctuation patterns. PA3-9 to PA3-16 are super reach fluctuation patterns. PA2-7, PA3-11, and PA3-12 are pseudo-1 variation patterns in which re-variation is performed once. PA2-8, PA3-13, and PA3-14 are pseudo-2 variation patterns in which re-variation is performed twice. PA3-15 and PA3-16 are pseudo-3 variation patterns in which re-variation is performed three times.

可変表示結果が「突然確変大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、PG1−1〜PG1−2、PG1−3、PG2−1〜PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、PG1−3は、再変動が1回行われる擬似1の変動パターンである。   As fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “suddenly promising big hit” or “small hit”, fluctuation patterns of PG1-1 to PG1-2, PG1-3, PG2-1 to PG2-2 are prepared. Yes. Note that PG1-3 is a pseudo-1 variation pattern in which re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似1のノーマルリーチの場合には変動時間が19.75秒で固定であり、擬似2のスーパーリーチAの場合には変動時間が37.00秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixed according to the type of reach (for example, in the case of pseudo 1 normal reach, the variation time is 19.75 seconds). In the case of pseudo-2 super reach A, the fluctuation time is fixed at 37.00 seconds). For example, even in the case of the same type of super reach, the total pending storage Depending on the number, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。この実施の形態では、はずれ/大当り(突然確変大当りを除く)/突然確変大当りまたは小当りの別や、非リーチ/ノーマルリーチ/スーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)の別や、擬似連なし/擬似1/擬似2/擬似3の別や、短縮変動であるか否かにもとづいて、複数の変動パターンを変動パターン種別にグループ化している。具体的には、図6の右端の欄「種別」に示すように、複数の変動パターンを変動パターン種別にグループ化している。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. In this embodiment, there is no divergence / big hit (excluding sudden probability change big hit) / sudden probability change big hit or small hit, non-reach / normal reach / super reach (super reach A or super reach B), no pseudo-ream / Pseudo 1 / Pseudo 2 / Pseudo 3 and a plurality of variation patterns are grouped into variation pattern types based on whether the variation is a shortened variation. Specifically, as shown in the column “type” at the right end of FIG. 6, a plurality of variation patterns are grouped into variation pattern types.

(「はずれ」である場合に対応した変動パターン種別)
(1)変動パターン種別「CA1−1」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「非リーチ」の変動パターン(PA1−1、PA1−2)を含む変動パターン種別である。
(2)変動パターン種別「CA1−2」:「はずれ」であって「擬似1」の「非リーチ」の変動パターン(PA1−3)を含む変動パターン種別である。
(3)変動パターン種別「CA1−3」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「短縮あり」の非リーチの変動パターン(PA1−4)を含む変動パターン種別である。
(4)変動パターン種別「CA2−1」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−1、PA2−2)を含む変動パターン種別である。
(5)変動パターン種別「CA2−2」:「はずれ」であって「擬似1」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−3)を含む変動パターン種別である。
(6)変動パターン種別「CA2−3」:「はずれ」であって「擬似2」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−4)を含む変動パターン種別である。
(7)変動パターン種別「CA3−1」:「はずれ」であって「擬似連なし」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−1、PA3−2)を含む変動パターン種別である。
(8)変動パターン種別「CA3−2」:「はずれ」であって「擬似1」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−3、PA3−4)を含む変動パターン種別である。
(9)変動パターン種別「CA3−3」:「はずれ」であって「擬似2」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−5、PA3−6)を含む変動パターン種別である。
(10)変動パターン種別「CA3−4」:「はずれ」であって「擬似3」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−7、PA3−8)を含む変動パターン種別である。
(Variation pattern type corresponding to the case of “out”)
(1) Fluctuation pattern type “CA1-1”: A variation pattern type including “non-reach” variation patterns (PA1-1, PA1-2) of “out of” and “no pseudo-continuity”.
(2) Fluctuation pattern type “CA1-2”: A fluctuation pattern type that includes “non-reach” fluctuation pattern (PA1-3) of “pseudo 1” as “out of”.
(3) Fluctuation pattern type “CA1-3”: This is a fluctuation pattern type that includes a non-reachable fluctuation pattern (PA1-4) of “out of” and “without shortening” and “with shortening”.
(4) Fluctuation pattern type “CA2-1”: This is a fluctuation pattern type including “normal reach” fluctuation patterns (PA2-1, PA2-2) of “out of” and “no pseudo-continuation”.
(5) Fluctuation pattern type “CA2-2”: A fluctuation pattern type that includes “fluctuation” and “normal reach” fluctuation pattern (PA2-3).
(6) Fluctuation pattern type “CA2-3”: A variation pattern type that includes a variation pattern (PA2-4) of “normal reach” of “pseudo 2” as “out of”.
(7) Fluctuation pattern type “CA3-1”: This is a fluctuation pattern type including “superreach” fluctuation patterns (PA3-1, PA3-2) of “out of” and “no pseudo-continuity”.
(8) Fluctuation pattern type “CA3-2”: This is a fluctuation pattern type including “fluctuation” and “pseudo 1” “super reach” fluctuation patterns (PA3-3, PA3-4).
(9) Fluctuation pattern type “CA3-3”: This is a fluctuation pattern type including “fluctuation” and “super-2” “super reach” fluctuation patterns (PA3-5, PA3-6).
(10) Fluctuation pattern type “CA3-4”: This is a fluctuation pattern type including “fluctuation” and “super-3” variation pattern (PA3-7, PA3-8).

(「大当り(突然確変大当りを除く)」である場合に対応した変動パターン種別)
(1)変動パターン種別「CA1−4」:「大当り」であって「擬似連なし」の「非リーチ」の変動パターン(PA1−5)を含む変動パターン種別である。
(2)変動パターン種別「CA2−4」:「大当り」であって「擬似連なし」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−5、PA2−6)を含む変動パターン種別である。(3)変動パターン種別「CA2−5」:「大当り」であって「擬似1」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−7)を含む変動パターン種別である。
(4)変動パターン種別「CA2−6」:「大当り」であって「擬似2」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PA2−8)を含む変動パターン種別である。
(5)変動パターン種別「CA3−5」:「大当り」であって「擬似連なし」のスーパーリーチの変動パターン(PA3−9、PA3−10)を含む変動パターン種別である。
(6)変動パターン種別「CA3−6」:「大当り」であって「擬似1」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−11、PA3−12)を含む変動パターン種別である。
(7)変動パターン種別「CA3−7」:「大当り」であって「擬似2」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−13、PA3−14)を含む変動パターン種別である。
(8)変動パターン種別「CA3−8」:「大当り」であって「擬似3」の「スーパーリーチ」の変動パターン(PA3−15、PA3−16)を含む変動パターン種別である。
(Variation pattern type corresponding to the case of “big hit (excluding sudden probability change big hit)”)
(1) Fluctuation pattern type “CA1-4”: A variation pattern type including a “non-reach” variation pattern (PA1-5) of “big hit” and “no pseudo-ream”.
(2) Fluctuation pattern type “CA2-4”: A variation pattern type including “normal reach” variation patterns (PA2-5, PA2-6) of “big hit” and “no pseudo-ream”. (3) Fluctuation pattern type “CA2-5”: A variation pattern type including a variation pattern (PA2-7) of “normal reach” of “pseudo 1” for “big hit”.
(4) Fluctuation pattern type “CA2-6”: A variation pattern type including a variation pattern (PA2-8) of “normal reach” of “pseudo 2” which is “big hit”.
(5) Fluctuation pattern type “CA3-5”: A variation pattern type including a super-reach variation pattern (PA3-9, PA3-10) of “big hit” and “no pseudo-ream”.
(6) Fluctuation pattern type “CA3-6”: A variation pattern type that includes “super-reach” variation patterns (PA3-11 and PA3-12) of “pseudo 1” for “big hit”.
(7) Fluctuation pattern type “CA3-7”: A variation pattern type that includes “super-reach” variation patterns (PA3-13, PA3-14) of “pseudo 2” for “big hit”.
(8) Fluctuation pattern type “CA3-8”: A variation pattern type that includes “super-reach” variation patterns (PA3-15, PA3-16) of “pock 3”, which is “big hit”.

(「突然確変大当り」または「小当り」である場合に対応した変動パターン種別)
(1)変動パターン種別「CG1−1」:「突然確変大当り」または「小当り」であって「擬似連なし」の「非リーチ」の変動パターン(PG1−1、PG1−2)を含む変動パターン種別である。
(2)変動パターン種別「CG1−2」:「突然確変大当り」または「小当り」であって「擬似1」の「非リーチ」の変動パターン(PG1−3)を含む変動パターン種別である。
(3)変動パターン種別「CG2−1」:「突然確変大当り」または「小当り」であって「擬似連なし」の「ノーマルリーチ」の変動パターン(PG2−1、PG2−2)を含む変動パターン種別である。
(Variation pattern type corresponding to the case of “Suddenly probable big hit” or “Small hit”)
(1) Fluctuation pattern type “CG1-1”: Fluctuation including “non-reach” variation patterns (PG1-1, PG1-2) of “sudden probability variation big hit” or “small hit” and “no pseudo-ream” Pattern type.
(2) Fluctuation pattern type “CG1-2”: A variation pattern type that includes “non-reach” variation pattern (PG1-3) of “pseudo 1” that is “suddenly probable big hit” or “small hit”.
(3) Variation pattern type “CG2-1”: Variation pattern including “Normal reach” variation pattern (PG2-1, PG2-2) of “Sudden probability variation big hit” or “Small hit” and “No quasi-ream” It is a type.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとを区別せずに同一の変動パターン種別にグループ化しているが、スーパーリーチAとスーパーリーチBとを区別して異なる変動パターン種別にグループ化してもよい。例えば、この実施の形態では、スーパーリーチAの変動パターン「PA3−1」とスーパーリーチBの変動パターン「PA3−2」を同一の変動パターン種別(CA3−1)としているが、夫々を異なる変動パターン種別としてもよい。また、滑り演出の有無でグループ化してもよい。また、この実施の形態では、擬似連なしと擬似1と擬似2と擬似3とを区別して異なる変動パターン種別にグループ化しているが、擬似1と擬似2と擬似3とを区別せずに、単に、擬似連なしと擬似連ありとを区別して異なる変動パターン種別にグループ化してもよい。ただし、この実施の形態では、詳細は後述するが、擬似連なしか擬似1か擬似2か擬似3かでサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)における演出が変わり得るので、擬似連なしと擬似1と擬似2と擬似3とを区別して異なる変動パターン種別にグループ化する必要がある。   In this embodiment, super reach A and super reach B are grouped into the same variation pattern type without distinction, but super reach A and super reach B are grouped into different variation pattern types. May be used. For example, in this embodiment, the variation pattern “PA3-1” of Superreach A and the variation pattern “PA3-2” of Superreach B are set to the same variation pattern type (CA3-1). It may be a pattern type. Moreover, you may group by the presence or absence of a slide production | presentation. Further, in this embodiment, there is no pseudo-continuation, pseudo 1, pseudo 2, and pseudo 3 are grouped into different variation pattern types, but pseudo 1, pseudo 2 and pseudo 3 are not distinguished. Simply, it may be grouped into different variation pattern types by distinguishing between the absence of pseudo-continuations and the presence of pseudo-continuations. However, in this embodiment, although the details will be described later, the effect on the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94) can be changed depending on whether it is a pseudo-continuation, a pseudo-2, or a pseudo-3. Therefore, it is necessary to distinguish the pseudo-nothing, the pseudo 1, the pseudo 2, and the pseudo 3 into different variation pattern types.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

なお、この実施の形態では、確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態である場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない(低ベース状態である)状態である場合との2つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。なお、後述するように、この実施の形態では、15R確変大当りまたは8R確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を70回終了するまで確変状態および高ベース状態が継続する。また、突然確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高ベース状態には移行されずに高確率状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を70回終了するまで確変状態が継続する。従って、この実施の形態では、突然確変大当りの大当り終了後、70回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されていない(低ベース状態である)確変状態となる場合がある。   In this embodiment, the probability variation state is shifted to a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit in the big hit lottery is increased, and is also changed to a high base state. There are two cases: a state that is only transferred to a state and a state that is not transferred to a high base state (which is a low base state). Is a jackpot determination table for probability variation, and a normal jackpot determination table is used in other cases. As will be described later, in this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit is reached, after the big hit game is finished, the high probability state and the high base state are entered. After the big hit, the probability variation state and the high base state continue until the variation display is terminated 70 times. In addition, when the odd hit suddenly becomes a big hit, after the big hit game is finished, the high base state is shifted to the high probability state. After the big hit, the probability variation state continues until the variation display is terminated 70 times. Therefore, in this embodiment, after the big hit of the sudden probability change big hit, until the end of the 70th fluctuation display, only the high probability state is transferred and the high base state is not transferred (in the low base state). There is a case where there is a certain variation state.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (15R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, sudden probability variation big hit, which will be described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「8R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine either “8R probability variation big hit” or “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, ten determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). In the jackpot type determination table 131b, five judgment values are assigned to the “sudden probability variation jackpot” (a ratio of 5/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie. It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの確変大当り「15R確変大当り」および8ラウンドの確変大当り「8R確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), the sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value There are cases where the 15th round probability change big hit “15R probability change big hit” and the 8th round probability change big hit “8R probability change big hit” are determined as the second specific gaming state to which the game value is given. Although the case where it is determined that the first specific gaming state is determined at a high rate when it is executed is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」、「8R確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンド、8ラウンドおよび2ラウンドの3種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, there are “15R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit” and “sudden probability variation big hit” as the big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is three types of 15 rounds, 8 rounds, and 2 rounds. However, the number of rounds executed in the jackpot game is the number of rounds executed in the jackpot game. It is not limited to those shown in the form. For example, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a seven-round jackpot game and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a five-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are three types of jackpot types: “15R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit”. The above jackpot type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S170参照)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を70回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する(ステップS168,S144,ステップS170,S140参照)。   The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state, and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the high probability state and the high The state is also shifted (see steps S166 to S170 described later). Then, after the transition to the probability variation state, when the variation display is terminated 70 times, the high base state and the high probability state are terminated (see steps S168, S144, steps S170, S140).

「8R確変大当り」とは、8ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166〜S170参照)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を70回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する(ステップS168,S144,ステップS170,S140参照)。   The “8R probability variable jackpot” is a jackpot that is controlled to an eight-round jackpot gaming state, and shifts to a probability variation state after the jackpot gaming state ends (in this embodiment, the base is shifted to a high probability state and has a high base. The state is also shifted (see steps S166 to S170 described later). Then, after the transition to the probability variation state, when the variation display is terminated 70 times, the high base state and the high probability state are terminated (see steps S168, S144, steps S170, S140).

また、「突然確変大当り」とは、「15R確変大当り」や「8R確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「15R確変大当り」や、「8R確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、高ベース状態には移行されずに高確率状態のみに移行される。)。そして、確変状態に移行した後、変動表示を70回終了すると高確率状態が終了する。   The “sudden probability change big hit” is the number of times that the special winning opening is less than the “15R probability change big hit” or “8R probability change big hit” (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). The jackpot allowed up to. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. Also, in the case of “15R probable big hit” or “8R probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the winning prize opening per round is long. The opening time is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the high base state is not changed and only the high probability state is changed). Then, after shifting to the probability variation state, when the variation display is terminated 70 times, the high probability state is terminated.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態で示すように大当り種別が全て確変大当り(この実施の形態では、15R確変大当り、8R確変大当り、突然確変大当り)であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds, and the big hit gaming state by “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. As shown in this embodiment, when the big hit types are all probability variation big hits (in this embodiment, 15R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, sudden probability variation big hit), there is no need to provide a small hit. Good. In addition, when the big hit types are all probabilistic big hits as in this embodiment, when a small hit is provided, only sudden transition with high base state without high base state is performed. It is preferable to provide it (the opening pattern of the big prize opening is also the same for the case of sudden probability change big hit and small hit).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」、「8R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random value of 1, which corresponds to each of “15R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, and “sudden probability variation big hit” (big hit type Judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

なお、本実施の形態では、上述したように、高確率状態へ移行する大当り種別のみを有することとしたが、高確率状態へ移行しない大当り(いわゆる、通常大当り)を有することとしてもよい。また、高確率状態に移行した場合、所定回数の変動表示をおこなうことを契機に通常状態へ移行することにより高確率状態を終了するものとしたが、通常大当りを有する構成とした場合、高確率状態に回数制限を設けずに、通常大当りが発生することを契機に通常状態へ移行することで高確率状態を終了する構成としてもよい。   In this embodiment, as described above, only the jackpot type that shifts to the high probability state is included, but it is also possible to have a jackpot that does not shift to the high probability state (so-called normal jackpot). In addition, when transitioning to the high probability state, the high probability state is terminated by transitioning to the normal state triggered by a predetermined number of fluctuation displays. It is good also as a structure which complete | finishes a high-probability state by not changing a frequency | count limitation in a state but shifting to a normal state when a normal jackpot occurs.

また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。   Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probability change state based on the type of jackpot that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a specific area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game moves to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big winning opening is set as a big hit (substantial probable big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area. It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a sphere does not easily pass.

なお、本実施の形態では、15R確変大当りまたは8R確変大当りが発生したときに高確率状態と高ベース状態とに移行するとともに、70回の変動表示を終了すると高確率状態と高ベース状態とを終了する構成としたが、各遊技状態に移行してから終了するまでの変動表示の回数は、高確率状態と高ベース状態とで同数でなくてもよい。例えば、大当り終了後に70回の変動表示を終了した際に高ベース状態を終了し、71回の変動表示を終了した際に高確率状態を終了することとしてもよい。   In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit occurs, the state shifts to the high probability state and the high base state, and when the 70 times of fluctuation display is finished, the high probability state and the high base state are changed. Although it is configured to end, the number of variable displays from the transition to each gaming state to the end may not be the same in the high probability state and the high base state. For example, the high base state may be ended when 70 fluctuation displays are ended after the big hit is ended, and the high probability state may be ended when 71 fluctuation displays are ended.

また、本実施の形態では、突然確変大当りが発生したときには、大当り終了後に高ベース状態には移行せずに高確率状態のみに移行することとしたが、これに限らず、15R確変大当りや8R確変大当りの発生時と同様に、確変状態と高ベース状態とに移行することとしてもよい。また、突然確変大当りが発生した際の遊技状態にもとづいて、高ベース状態に移行するか否かを決定することとしてもよい。例えば、高ベース状態において突然確変大当りが発生した場合は高ベース状態に移行する一方、低ベース状態において突然確変大当りが発生した場合は高ベース状態に移行しないこととすれば、突然確変大当りおよび小当りのいずれが発生したのかを遊技者に認識させにくくすることができる。   Further, in this embodiment, when a sudden probability change big hit occurs, after the big hit, the high base state is not changed and only the high probability state is transferred. However, the present invention is not limited to this. Similarly to the occurrence of the probable big hit, it is possible to shift to the probable state and the high base state. Moreover, it is good also as determining whether it transfers to a high base state based on the gaming state at the time of sudden probability change big hit. For example, if suddenly probable big hits occur in the high base state, it shifts to the high base state.If sudden probable big hits occur in the low base state, it does not shift to the high base state. It is possible to make it difficult for the player to recognize which winning has occurred.

図9(A)、図9(B)、図10(A)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9A, FIG. 9B, and FIG. 10A are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、CA2−4、CA2−5、CA2−6、CA3−5、CA3−6、CA3−7、CA3−8、CA1−4、CG1−1、CG1−2、CG2−1の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are CA2-4, CA2-5, CA2−. 6, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of CA3-5, CA3-6, CA3-7, CA3-8, CA1-4, CG1-1, CG1-2, and CG2-1 is set. .

例えば、大当り種別が「8R確変大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「15R確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、CA2−4、CA2−5、CA2−6、CA3−5、CA3−6、CA3−7、CA3−8、CA1−4の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “8R probability variable big hit” and the big hit type shown in FIG. With the big hit variation pattern type determination table 132B shown in B), the variation pattern types of CA2-4, CA2-5, CA2-6, CA3-5, CA3-6, CA3-7, CA3-8, CA1-4 The judgment value assignments for are different.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、この実施の形態では、「突発大当り」であるCA1−4は、「8R確変大当り」または「15R確変大当り」に割り当てられているものとしたが、「突然確変大当り」にも割り当てられていてもよいし、また、15R確変大当りにのみ割り当てられていることとしてもよいし、8R確変大当りにのみ割り当てられていることとしてもよい。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied. In this embodiment, CA1-4, which is “sudden big hit”, is assigned to “8R probability variation big hit” or “15R probability variation big hit”, but is also assigned to “sudden probability big hit”. Alternatively, it may be assigned only to 15R probability variation jackpots, or may be assigned only to 8R probability variation jackpots.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「15R確変大当り」または「8R確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜221であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 9A and 9B, in this embodiment, when “15R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit” is set, random numbers for determining the variation pattern type (random 2) If the value of is 150 to 221, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、CG1−1、CG1−2、CG2−1といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、15R確変大当りや8R確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, the big hit types such as CG1-1, CG1-2, and CG2-1 are other than “suddenly probable big hit”. In some cases, a determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, the control is made to the big hit state with 15R positive variable big hit or 8R positive variable big hit. Can be determined for different variation pattern types.

また、図10(B)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、小当りとすることに決定されている場合には、図9(D)に示すように、CG1−1、CG1−2のうちのいずれかが決定される。   FIG. 10B is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, when it is determined to be a small hit, one of CG1-1 and CG1-2 is determined as shown in FIG. 9D.

図11、図12は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図12(A)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/高ベース状態(15R確変大当りや8R確変大当りによる大当り終了後、70回目の変動表示を終了するまでの状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。また、図12(B)は、遊技状態が確変状態のうちの高確率/低ベース状態(突然確変大当りによる大当り終了後、70回目の変動表示を終了するまでの状態)である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   11 and 12 are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135D for loss. Among these, FIG. 11A shows the variation pattern type determination table 135A for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 11B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Further, FIG. 12A shows a high probability / high base state (a state from the end of the big hit by 15R probability variation big hit or 8R probability variation big hit until the end of the 70th variation display) in the gaming state is the probability variation state. The deviation variation pattern type determination table 135C used in this case is shown. FIG. 12B is used when the gaming state is a high probability / low base state (a state from the end of the big hit due to sudden probability variation big hit until the end of the 70th variation display) in the probability variation state. A deviation variation pattern type determination table 135D is shown. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. Is a table that is referred to in order to determine any of the above.

図12(A)、図12(B)に示すように、この実施の形態では、確変状態である場合であっても、突然確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合には、15R確変大当りや8R確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合までと比較して、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高い。そのようにすることによって、この実施の形態では、突然確変大当りによる大当り終了後の高確率状態では高い確率でスーパーリーチの変動表示を行うようにすることによって、高確率状態であることに対する遊技者の期待感を高めている。   As shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B), in this embodiment, even in the case of the probability variation state, if the variation display after the big hit by sudden probability variation big hit is performed, 15R Compared to the case where the variation display after the big hit is completed by the probability variation big hit or the 8R probability variation big hit, the rate of selection of the variation pattern with super reach is high. By doing so, in this embodiment, in the high probability state after the big hit by suddenly probable big hit, the player for the high probability state is displayed with high probability in the high probability state. Has increased expectations.

また、確変状態が終了する所定回数前(例えば、5回前)の変動表示から最終回の変動表示にわたってスーパーリーチとなる割合を高めるように構成することにより、確変状態の終了直前の大当りに対する遊技者の期待感を高めることとしてもよい。この場合、例えば、大当り終了時に後述する高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタに75回をセットするようにし(例えば、高確率回数カウンタおよび高ベース回数カウンタの両方に75をセットして、75回の変動表示を終了するまで高確率/高ベース状態が継続するようにしてもよく、高確率回数カウンタに75をセットし、高ベース回数カウンタに70をセットして、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までは高確率/低ベース状態に制御するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までは高確率/低ベース状態に制御する場合には、この実施の形態で示したものと同様の制御に従い、高確率フラグや高ベースフラグを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい(ステップS95,S96,S100,S101参照)。)、変動表示の開始時に、高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタの値が残り所定数(例えば5)以内となっているか否か(確変状態の残り回数が所定回数以内となっているか否か)を確認し、所定数(例えば5)以内となっていれば、図12(B)に示すスーパーリーチの割合を高めたはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを選択するようにし、カウンタの値がまだ所定数(例えば5)より多ければ、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを選択するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する所定回数前(例えば、5回前)の変動表示からスーパーリーチとなる割合を高めるように構成する場合の制御方法は、この実施の形態に示したものにかぎらず、例えば、高確率回数カウンタには、この実施の形態と同様に71をセットし、逆に高ベース回数カウンタに66をセットすることによって、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までは高確率/低ベース状態に制御するようにし、高確率回数カウンタの値が残り5以内となっているか否かを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい。また、大当り後の変動回数を高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタのカウント値にもとづいて判断するのではなく、他のカウンタを用いて判断するようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了後の変動回数をカウントするカウンタを設けるようにし、そのカウンタのカウント値が所定範囲(例えば、71〜75または66〜71。)であるか否かを確認することによって、確変状態が終了する5変動前から最終回の変動表示までの間であるか否かを判定し、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい。また、確変状態が終了する所定回数前(例えば、5回前)の変動表示から最終回の変動表示が終了するまでを高確率/低ベース状態に制御するように構成する場合には、この実施の形態と同様に、変動パターン設定処理において高確率フラグや高ベースフラグの状態によって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを選択するようにしてもよい(ステップS95,S96,S100,S101参照)。   In addition, a game for a big hit just before the end of the probability variation state is configured by increasing the ratio of the super reach from the variation display a predetermined number of times before the probability variation state ends (for example, five times before) to the last variation display. It is good also to raise a person's expectation. In this case, for example, at the end of the big hit, 75 times are set in a high probability number counter and a high base number counter described later (for example, 75 is set in both the high probability number counter and the high base number counter, and 75 times The high probability / high base state may continue until the fluctuation display is completed. The high probability count counter is set to 75, the high base count counter is set to 70, and the probability variation state ends. Control may be performed with a high probability / low base state from the previous to the last fluctuation display, and control is performed with a high probability / low base state from the five fluctuations before the probability variation state ends to the last fluctuation display. In this case, the variation pattern type determination for detachment is performed by checking the high probability flag and the high base flag according to the same control as that shown in this embodiment. Tables 135C and 135D may be selected (see steps S95, S96, S100, and S101). At the start of the variable display, the values of the high probability count counter and the high base count counter remain at a predetermined number (for example, 5). ) Or less (whether the remaining number of probability variation states is within a predetermined number), and if it is within a predetermined number (for example, 5), the super shown in FIG. The deviation variation pattern type determination table 135D with an increased reach ratio is selected. If the counter value is still greater than a predetermined number (for example, 5), the variation pattern type determination table 135C for deviation shown in FIG. May be selected. In addition, the control method in the case where it is configured to increase the ratio of the super reach from the fluctuation display a predetermined number of times before the probability variation state ends (for example, five times before) is not limited to that shown in this embodiment. For example, 71 is set in the high probability count counter in the same manner as in this embodiment, and conversely, 66 is set in the high base count counter. Is controlled to a high probability / low base state, and by confirming whether the value of the high probability count counter is within 5 or less, the variation pattern type determination tables 135C and 135D for loss are selected. May be. Further, the number of fluctuations after the big hit may not be determined based on the count value of the high probability number counter or the high base number counter, but may be determined using another counter. For example, a counter that counts the number of fluctuations after the end of the big hit game is provided, and whether the count value of the counter is within a predetermined range (for example, 71 to 75 or 66 to 71) is confirmed. It may be determined whether the state is between five changes before the end of the state and the last change display, and the deviation variation pattern type determination tables 135C and 135D may be selected. In addition, when the configuration is such that the high-probability / low-base state is controlled from the change display a predetermined number of times before the probability change state ends (for example, five times before) to the end of the last change display. In the variation pattern setting process, the variation pattern type determination tables 135C and 135D for detachment may be selected according to the state of the high probability flag or the high base flag (see steps S95, S96, S100, and S101). ).

なお、図11、図12に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Dを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図12(A)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 11 and FIG. 12, the case where the separate variation pattern type determination tables 135B to 135D are used for the case where the gaming state is the high base state and the case where the total pending storage number is 3 or more. As shown, the common deviation variation pattern type determination table may be used in the high base state and in the case where the total number of pending storages is 3 or more. In the example shown in FIG. 12A, the common high base deviation variation pattern type determination table 135C is used regardless of the total number of pending storage, but the high base deviation variation pattern is used. As the type determination table, a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the total number of pending storages (tables with different ratios of determination values) may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. In this example, two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variable display pattern.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、CA1−1、CA1−2、CA2−1、CA2−2、CA2−3、CA3−1、CA3−2、CA3−3、CA3−4の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is CA1-1, CA1-2, CA2-. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of 1, CA2-2, CA2-3, CA3-1, CA3-2, CA3-3, and CA3-4 is set.

なお、図11(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 11 (A) and 11 (B), in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図11(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜84であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくとも擬似連の演出もリーチ演出も行われない通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図11(A),(B)に示す例では1〜84)が割り当てられるように構成されている。   Also, as shown in FIGS. 11A and 11B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type 1 to 84, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without performing the pseudo-continuous effect and the reach effect regardless of the total number of pending storages. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 84 in the examples shown in FIGS. 11A and 11B) are assigned.

なお、この実施の形態では、図10、図11に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, the case where the common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether it is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table shown in FIG. 11B is selected to determine the variation pattern of the shortening variation. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), When the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the variation pattern type determination table for loss, and the gaming state is a high base state, the case of 1 or 2 having a smaller total number of pending storage However (or, for example, even when the number of the first reserved memory and the second reserved memory is smaller 0 or 1), the fluctuation pattern type determination table for shortening is selected to determine the fluctuation pattern of the shortening fluctuation. There may be cases where there are cases.

図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をCA2−4、CA2−5、CA2−6、CA3−5、CA3−6、CA3−7、CA3−8、CA1−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をCG1−1、CG1−2、CG2−1のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   13A and 13B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, according to the determination result that the variation pattern type is any one of CA2-4, CA2-5, CA2-6, CA3-5, CA3-6, CA3-7, CA3-8, CA1-4. The variation pattern determination table 137A is selected as the usage table, and the hit variation pattern determination table 137B is selected as the usage table in accordance with the determination result indicating that the variation pattern type is CG1-1, CG1-2, or CG2-1. Is done. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図13(A)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連なしのノーマルリーチの変動パターン(PA2−5、PA2−6)を含む変動パターン種別(CA2−4)と、擬似1のノーマルリーチの変動パターン(PA2−7)を含む変動パターン種別(CA2−5)と、擬似2のノーマルリーチの変動パターン(PA2−8)を含む変動パターン種別(CA2−6)と、擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン(PA3−9、PA3−10)を含む変動パターン種別(CA3−5)と、擬似1のスーパーリーチの変動パターン(PA3−11、PA3−12)を含む変動パターン種別(CA3−6)と、擬似2のスーパーリーチの変動パターン(PA3−13、PA3−14)を含む変動パターン種別(CA3−7)と、擬似3のスーパーリーチの変動パターン(PA3−14、PA3−15)を含む変動パターン種別(CA3−6)と、突発大当りの変動パターン(PA1−5)を含む変動パターン種別(CA1−4)とに種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 13A, as the variation pattern type, the variation pattern type (CA2-4) including the variation pattern (PA2-5, PA2-6) of the normal reach without pseudo-continuation, and the normal reach of pseudo-1 Variation pattern type (CA2-5) including a variation pattern (PA2-7), variation pattern type (CA2-6) including variation pattern (PA2-8) of pseudo-2 normal reach, and super reach without pseudo-ream Variation pattern type (CA3-5) including a variation pattern (PA3-9, PA3-10) and variation pattern type (CA3-6) including a pseudo 1 super reach variation pattern (PA3-11, PA3-12) ), A variation pattern type (CA3-7) including a variation pattern (PA3-13, PA3-14) of pseudo-2 super reach, and pseudo Type of fluctuation pattern (CA3-6) including fluctuation pattern (PA3-14, PA3-15) of superreach and fluctuation pattern type (CA1-4) including fluctuation pattern (PA1-5) of sudden big hit The case where it is divided is shown.

また、図13(B)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連なしの非リーチの変動パターン(PG1−1、PG1−2)を含む変動パター種別(CG1−1)と、擬似1の非リーチの変動パターン(PG1−3)を含む変動パターン種別(CG1−2)と、擬似連なしのノーマルリーチの変動パターン(PG2−1、PG2−2)を含む変動パターン種別(CG2−1)とに種別分けされている場合が示されている。なお、図13(B)において、擬似連の演出の有無に加えて、滑り演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。   In the example shown in FIG. 13B, as the variation pattern type, a variation pattern type (CG1-1) including a non-reach variation pattern (PG1-1, PG1-2) without pseudo-continuation, and a pseudo-1 A variation pattern type (CG1-2) including a non-reach variation pattern (PG1-3), a variation pattern type (CG2-1) including a normal reach variation pattern (PG2-1, PG2-2) without pseudo-continuation, and Shows the case of classification. In FIG. 13B, the variation pattern type may be divided depending on the presence or absence of a slip effect in addition to the presence or absence of a pseudo-continuous effect.

図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 15 and FIG. 16 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 15 and 16, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C06 (H). For example, the game control microcomputer 560 includes a variation pattern command for designating a variation pattern of an effect symbol each time variable display of a special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. A display result designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」や、「8R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, if it is “15R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit”, the big hit start designation command (A001 (H)) is used, and if it is “sudden probability variation big hit” or “small hit”. For small hit / sudden probability sudden change big hit start command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden probability change big hit start designation in the case of sudden probability change big hit, but not to send a fanfare designation command in case of small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」や、「8R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by “15R probability variation jackpot” or “8R probability variation jackpot”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/低ベース状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (high probability / high base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a high probability / high base state. Command B002 (H) is an effect control command (high probability / low base state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a high probability / low base state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that there is a first start winning. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command to be transmitted as the stored storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small win or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図25参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   In this embodiment, in the winning effect processing (see FIG. 25), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit, a small hit or not, Then, it is determined in which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit or the small hit or a value for designating the type of the big win is set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed.

なお、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、演出制御コマンドを受信することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560による判定結果などを認識することができる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識することができる。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command, and thereby determines the determination result by the game control microcomputer 560. Can be recognized. For example, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, and can determine the type of the big hit and also based on the variable category command. When the value of the random number for determining the variation pattern type becomes a predetermined determination value, the variation pattern type can be recognized.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図15および図16に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 15 and FIG. 16, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図17は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the symbol designation command. As shown in FIG. 17, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「15R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「8R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, when it is determined that “out of the game” is given in the winning effect processing described later, the CPU 56 transmits a symbol designating command (symbol 1 designating command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the “15R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that “8R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly probable big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “small hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 6 designation command) in which “05 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designating command and when setting a display result specifying command.

図18、図19、図20および図21は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図18〜図21に示すように、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じて、または、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、いずれの遊技状態であるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   18, FIG. 19, FIG. 20, and FIG. 21 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the variable category command. As shown in FIGS. 18 to 21, in this embodiment, which display result is the display result of the special symbol or production symbol, and the value of the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning is the determination value. Depending on whether it is determined that it is within the range, which display result is the display result of the special symbol or production symbol, which gaming state is, which value of the random number for determining the variation pattern type at the start winning A value is set in the EXT data depending on whether it is determined that it falls within the determination value range, and a variation category command is transmitted.

(はずれ、且つ、通常状態と判定した場合)
この実施の形態では、始動入賞時に、後述する入賞時演出処理(図25)において、はずれとなると判定し、且つ、遊技状態が通常状態であると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜84となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜84となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜84の範囲には非リーチCA1−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているので(図11参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−1となることを認識することができる。なお、図18の右端の欄「備考」の「非リーチCA1−1」は、変動カテゴリ1コマンドにより変動パターン種別が非リーチCA1−1となることを認識することができる旨を表している(変動カテゴリ2コマンドなどにおいても同様である)。
(If it is off and it is judged as normal)
In this embodiment, at the time of starting winning, when it is determined that the winning effect process (FIG. 25) described later is lost and the game state is determined to be the normal state, in step S232, the CPU 56 first Then, it is determined whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 84. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 84, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the game state is out of the normal state, the variation pattern type of non-reach CA1-1 is in the range of determination values 1 to 84 regardless of the total number of pending storage. Since they are assigned in common (see FIG. 11), the production control microcomputer 100 may recognize that the variation pattern type is non-reach CA1-1 based on the reception of the variation category 1 command. it can. Note that “Non-reach CA1-1” in the column “Remarks” on the right end of FIG. 18 indicates that it is possible to recognize that the variation pattern type is non-reach CA1-1 by the variation category 1 command ( The same applies to the variable category 2 command).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が85〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値85〜89の範囲には擬似1非リーチCA1−2の変動パターン種別が共通に割り当てられているので(図11参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ2コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1非リーチCA1−2となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 85 to 89, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, if the game state is out of the normal state, the variation pattern of the pseudo 1 non-reach CA1-2 is within the range of the determination values 85 to 89 regardless of the total number of pending storage. Since the types are assigned in common (see FIG. 11), the production control microcomputer 100 determines that the variation pattern type is pseudo 1 non-reach CA1-2 based on the reception of the variation category 2 command. Can be recognized.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に応じてに応じて、判定値90〜99の範囲には、異なる変動パターン種別が割り当てられている。具体的には、合算保留記憶数が3未満であれば判定値90〜99の範囲には擬似1非リーチCA1−2の変動パターン種別が割り当てられ(図11(A)参照)、合算保留記憶数が3以上であれば判定値90〜99の範囲には短縮CA1−3の変動パターン種別が割り当てられている(図11(B)参照)。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ3コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似1非リーチCA1−2、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。なお、欄「備考」の「非リーチCA1−2/短縮CA1−3」は、変動カテゴリ3コマンドによりある特定の変動パターン種別となることを認識することはできないが、擬似1非リーチCA1−2となるか短縮CA1−3となるかは認識することはできる旨を表している(変動カテゴリ5コマンドなどにおいても同様である)。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the game state is out of the normal state, different variation pattern types are assigned to the range of determination values 90 to 99 according to the total number of pending storages. It has been. Specifically, if the total number of pending storage is less than 3, a variation pattern type of pseudo 1 non-reach CA1-2 is assigned to the range of determination values 90 to 99 (see FIG. 11A), and the total pending storage. If the number is 3 or more, a variation pattern type of shortened CA1-3 is assigned to the range of determination values 90 to 99 (see FIG. 11B). Therefore, the production control microcomputer 100 cannot recognize that it is a specific variation pattern type based on the reception of the variation category 3 command (however, the pseudo 1 non-reach CA1-2, or It can be recognized that it is one of the shortened CA1-3). Note that “non-reach CA1-2 / abbreviated CA1-3” in the column “Remarks” cannot be recognized as a specific variation pattern type by the variation category 3 command, but pseudo 1 non-reach CA1-2. Or the shortened CA1-3 indicates that it can be recognized (the same applies to the variable category 5 command).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜114となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ4コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCA2−1となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 100 and 114, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is normal CA2-1 based on the reception of the variation category 4 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が115〜169となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ5コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、ノーマルCA2−1、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 115 to 169, the CPU 56 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Note that the production control microcomputer 100 cannot recognize that it is a specific variation pattern type based on the reception of the variation category 5 command (however, normal CA2-1 or abbreviated CA1-). It can be recognized that any of 3).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜189となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ6コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1ノーマルCA2−2となることを認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 170 to 189, the CPU 56 transmits a variation category 6 command in which “05 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 normal CA2-2 based on the reception of the variation category 6 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が190〜214となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ7コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似1ノーマルCA2−2、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 190 to 214, the CPU 56 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Note that the production control microcomputer 100 cannot recognize that it is a specific variation pattern type based on the reception of the variation category 7 command (however, pseudo 1 normal CA2-2 or shortened). It can be recognized that it is one of CA1-3).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜219となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2ノーマルCA2−3となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type becomes 215 to 219, the CPU 56 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-2 normal CA2-3 based on the reception of the variation category 8 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜229となる場合には、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ9コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似2ノーマルCA2−3、または、短縮CA1−3のいずれかとなることは認識することはできる)。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 220 to 229, the CPU 56 transmits a variation category 9 command in which “08 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 cannot recognize that it is a specific variation pattern type based on the reception of the variation category 9 command (however, it is a pseudo-2 normal CA2-3 or shortened). It can be recognized that it is one of CA1-3).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜236となる場合には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ10コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−1となることを認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 230 to 236, the CPU 56 transmits a variation category 10 command in which “09 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is super CA3-1 based on the reception of the variation category 10 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が237〜239となる場合には、EXTデータに「0A(H)」を設定した変動カテゴリ11コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ11コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似1スーパーCA3−2、または、スーパーCA3−1のいずれかとなることは認識することはできる)。   Next, when the random number for determining the variation pattern type becomes 237 to 239, the CPU 56 transmits a variation category 11 command in which “0A (H)” is set in the EXT data. It is noted that the production control microcomputer 100 cannot recognize that it is a specific variation pattern type based on the reception of the variation category 11 command (however, the pseudo 1 super CA 3-2 or super It can be recognized that it is one of CA3-1).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が240〜243となる場合には、EXTデータに「0B(H)」を設定した変動カテゴリ12コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ12コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−2となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 240 to 243, the CPU 56 transmits a variation category 12 command in which “0B (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 super CA3-2 based on the reception of the variation category 12 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が244〜249となる場合には、EXTデータに「0C(H)」を設定した変動カテゴリ13コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ13コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−3となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 244 to 249, the CPU 56 transmits a variation category 13 command in which “0C (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is the pseudo-2 super CA3-3 based on the reception of the variation category 13 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が250となる場合には、EXTデータに「0D(H)」を設定した変動カテゴリ14コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ14コマンドを受信したことにもとづいて、ある特定の変動パターン種別となることを認識することはできない(但し、擬似3スーパーCA3−4、または、擬似2スーパーCA3−3のいずれかとなることは認識することはできる)。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 250, the CPU 56 transmits a variation category 14 command in which “0D (H)” is set in the EXT data. Note that the production control microcomputer 100 cannot recognize that it is a specific variation pattern type based on the reception of the variation category 14 command (however, the pseudo 3 super CA 3-4 or the pseudo variation super type). It can be recognized that it will be one of 2 super CA3-3).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が251となる場合には、EXTデータに「0E(H)」を設定した変動カテゴリ15コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ15コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−4となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 251, the CPU 56 transmits a variation category 15 command in which “0E (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-3 super CA3-4 based on the reception of the variation category 15 command.

なお、はずれ、且つ、遊技状態が通常状態であると判定したときに、上記の変動カテゴリ1〜15のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250は、具体的には、図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Bにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。   It should be noted that the threshold values 84, 89, 99, used for determining which of the variation categories 1 to 15 belong to the variation category when it is determined that the game state is out of the normal state. More specifically, 114, 169, 189, 214, 219, 229, 236, 239, 243, 249, and 250 in the variation pattern type determination tables 135A and 135B for deviation shown in FIGS. This is derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type.

(はずれ、且つ、高確率/高ベース状態と判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、はずれとなると判定し、且つ、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合には、CPU56は、EXTデータに「20(H)」を設定した変動カテゴリ16コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ16コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が短縮CA1−3となることを認識することができる。
(When it is out of place and it is judged as a high probability / high base state)
At the time of starting winning, when it is determined in the winning effect processing (FIG. 25) that the game state is out of play and it is determined that the gaming state is a high probability / high base state, in step S232, the CPU 56 first determines the variation pattern type. It is determined whether or not the random number for determination is 1 to 219. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219, the CPU 56 transmits a variation category 16 command in which “20 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is shortened CA1-3 based on the reception of the variation category 16 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜239となる場合には、EXTデータに「21(H)」を設定した変動カテゴリ17コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ17コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−1となることを認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 220 to 239, the CPU 56 transmits a variation category 17 command in which “21 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is super CA3-1 based on the reception of the variation category 17 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が240〜243となる場合には、EXTデータに「22(H)」を設定した変動カテゴリ18コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ18コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−2となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 240 to 243, the CPU 56 transmits a variation category 18 command in which “22 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 super CA3-2 based on the reception of the variation category 18 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が244〜250となる場合には、EXTデータに「23(H)」を設定した変動カテゴリ19コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ19コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−3となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 244 to 250, the CPU 56 transmits a variation category 19 command in which “23 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-2 super CA3-3 based on the reception of the variation category 19 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が251となる場合には、EXTデータに「24(H)」を設定した変動カテゴリ20コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ20コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−4となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 251, the CPU 56 transmits a variation category 20 command in which “24 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-3 super CA3-4 based on the reception of the variation category 20 command.

なお、はずれ、且つ、遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定したときに、上記の変動カテゴリ16〜20のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値219、239、243および250は、具体的には、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。   In addition, the threshold value 219 used for determining which of the above-described variation categories 16 to 20 belongs when it is determined that the game state is off and the gaming state is a high probability / high base state. Specifically, 239, 243, and 250 are derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. It has been.

(はずれ、且つ、高確率/低ベース状態と判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、はずれとなると判定し、且つ、遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「30(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ21コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−1となることを認識することができる。
(When it is out of place and it is judged as a high probability / low base state)
At the time of starting winning, when it is determined in the winning effect processing (FIG. 25) that the game state is out of play and it is determined that the gaming state is the high probability / low base state, in step S232, the CPU 56 first determines the variation pattern type. It is determined whether or not the random number for determination is 1 to 79. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 21 command in which “30 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is non-reach CA1-1 based on the reception of the variation category 21 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜179となる場合には、EXTデータに「31(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ22コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−1となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 80 to 179, the CPU 56 transmits a variation category 22 command in which “31 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is super CA3-1 based on the reception of the variation category 22 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が180〜243となる場合には、EXTデータに「32(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ23コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−2となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 180 to 243, the CPU 56 transmits a variation category 23 command in which “32 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 super CA3-2 based on the reception of the variation category 23 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が244〜249となる場合には、EXTデータに「33(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ24コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−3となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 244 to 249, the CPU 56 transmits a variation category 24 command in which “33 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-2 super CA3-3 based on the reception of the variation category 24 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が250〜251となる場合には、EXTデータに「34(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ25コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−4となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 250 and 251, the CPU 56 transmits a variation category 25 command in which “34 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-3 super CA3-4 based on the reception of the variation category 25 command.

なお、はずれ、且つ、遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定したときに、上記の変動カテゴリ21〜25のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、179、243および249は、具体的には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。   In addition, the threshold value 79 used for determining which of the variation categories 21 to 25 belongs to the variation category when it is determined that the game state is a high probability / low base state. Specifically, 179, 243, and 249 are derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table 135D for loss shown in FIG. It has been.

なお、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態や高確率/低ベース状態)である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーリーチに対応する変動パターン種別(スーパーCA3−1、擬似1スーパーCA3−2、擬似2スーパーCA3−3、擬似3スーパーCA3−4)の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーリーチに対応する変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、ステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS225の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   Even when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state or high probability / low base state), the variation pattern type corresponding to super reach (super CA3-1, Fluctuation pattern types of pseudo 1 super CA3-2, pseudo 2 super CA3-3, and pseudo 3 super CA3-4) may be assigned. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type corresponding to the super reach regardless of the gaming state. Therefore, when executing the process of step S232, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S225 can be made unnecessary.

(8R確変大当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「8R確変大当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合には、CPU56は、EXTデータに「40(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ26コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCA2−4となることを認識することができる。
(When it is judged that 8R probability variation big hit will be)
If it is determined at the start winning prize that “8R probability variation big hit” is obtained in the winning effect process (FIG. 25), in step S232, the CPU 56 first determines whether the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74. Determine whether. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 74, the CPU 56 transmits a variation category 26 command in which “40 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is normal CA2-4 based on the reception of the variation category 26 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜119となる場合には、EXTデータに「41(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ27コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1ノーマルCA2−5となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 75 and 119, the CPU 56 transmits a variation category 27 command in which “41 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 normal CA2-5 based on the reception of the variation category 27 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が120〜149となる場合には、EXTデータに「42(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ28コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2ノーマルCA2−6となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 120 to 149, the CPU 56 transmits a variation category 28 command in which “42 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-2 normal CA2-6 based on the reception of the variation category 28 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜172となる場合には、EXTデータに「43(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ29コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−5となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 150 to 172, the CPU 56 transmits a variation category 29 command in which “43 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is super CA3-5 based on the reception of the variation category 29 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が173〜195となる場合には、EXTデータに「44(H)」を設定した変動カテゴリ30コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ30コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−6となることを認識することができる。   Next, when the value of the variation pattern type determination random number is 173 to 195, the CPU 56 transmits a variation category 30 command in which “44 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 super CA 3-6 based on the reception of the variation category 30 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が196〜218となる場合には、EXTデータに「45(H)」を設定した変動カテゴリ31コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ31コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−7となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 196 to 218, the CPU 56 transmits a variation category 31 command in which “45 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-2 super CA3-7 based on the reception of the variation category 31 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が219〜241となる場合には、EXTデータに「46(H)」を設定した変動カテゴリ32コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ32コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−8となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 219 and 241, the CPU 56 transmits a variation category 32 command in which “46 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-3 super CA 3-8 based on the reception of the variation category 32 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が242〜251となる場合には、EXTデータに「47(H)」を設定した変動カテゴリ33コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ33コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−4となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 242 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 33 command in which “47 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is non-reach CA1-4 based on the reception of the variation category 33 command.

なお、8R確変大当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ26〜33のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値74、119、149、172、195、218および241は、具体的には、図9(A)に示す8R確変用変動パターン種別判定テーブル132Aにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。   It should be noted that the thresholds 74, 119, 149, 172, 195, 218 and the thresholds used to determine which of the above-mentioned variation categories 26 to 33 belong to when the 8R probability variation big hit is determined. Specifically, 241 is derived by picking up a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table 132A for 8R probability variation shown in FIG. 9A. It is.

(15R確変大当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「15R確変大当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合には、CPU56は、EXTデータに「50(H)」を設定した変動カテゴリ34コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ34コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCA2−4となることを認識することができる。
(When it is determined that the 15R probability variation big hit will be)
When it is determined that the “15R probability variation big hit” is obtained in the winning effect process (FIG. 25) at the time of starting winning, in step S232, the CPU 56 first determines whether or not the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38. Determine whether. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 38, the CPU 56 transmits a variation category 34 command in which “50 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is normal CA2-4 based on the reception of the variation category 34 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜59となる場合には、EXTデータに「51(H)」を設定した変動カテゴリ35コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ35コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1ノーマルCA2−5となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 39 to 59, the CPU 56 transmits a variation category 35 command in which “51 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 normal CA2-5 based on the reception of the variation category 35 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が60〜79となる場合には、EXTデータに「52(H)」を設定した変動カテゴリ36コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ36コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2ノーマルCA2−6となることを認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 60 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 36 command in which “52 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-2 normal CA2-6 based on the reception of the variation category 36 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜102となる場合には、EXTデータに「53(H)」を設定した変動カテゴリ37コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ37コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がスーパーCA3−5となることを認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 80 to 102, the CPU 56 transmits a variation category 37 command in which “53 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is super CA3-5 based on the reception of the variation category 37 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が103〜130となる場合には、EXTデータに「54(H)」を設定した変動カテゴリ38コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ38コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1スーパーCA3−6となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 103 to 130, the CPU 56 transmits a variation category 38 command in which “54 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 super CA 3-6 based on the reception of the variation category 38 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が131〜163となる場合には、EXTデータに「55(H)」を設定した変動カテゴリ39コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ39コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似2スーパーCA3−7となることを認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 131 to 163, the CPU 56 transmits a variation category 39 command in which “55 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-2 super CA3-7 based on the reception of the variation category 39 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が164〜221となる場合には、EXTデータに「56(H)」を設定した変動カテゴリ40コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ40コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似3スーパーCA3−8となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 164 to 221, the CPU 56 transmits a variation category 40 command in which “56 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo-3 super CA 3-8 based on the reception of the variation category 40 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が222〜251となる場合には、EXTデータに「57(H)」を設定した変動カテゴリ41コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ41コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCA1−4となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 222 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 41 command in which “57 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is non-reach CA1-4 based on the reception of the variation category 41 command.

なお、15R確変大当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ34〜41のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値38、59、79、102、130、163および221は、具体的には、図9(B)に示す15R確変用変動パターン種別判定テーブル132Bにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。   It should be noted that threshold values 38, 59, 79, 102, 130, 163 and the like used to determine which of the above-mentioned variation categories 34 to 41 belong to when the 15R probability variation big hit is determined. Specifically, 221 is derived by picking up a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table 132B for 15R probability variation shown in FIG. 9B. It is.

(突然確変大当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「突然確変大当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜50となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜50となる場合には、CPU56は、EXTデータに「60(H)」を設定した変動カテゴリ42コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ42コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCG1−1となることを認識することができる。
(Suddenly determined to be a probable big hit)
When it is determined at the start winning prize that “suddenly promising big hit” is made in the winning effect process (FIG. 25), in step S232, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1-50. Determine whether. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 50, the CPU 56 transmits a variation category 42 command in which “60 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is non-reach CG1-1 based on the reception of the variation category 42 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が51〜100となる場合には、EXTデータに「61(H)」を設定した変動カテゴリ43コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ43コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1非リーチCG1−2となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 51 to 100, the CPU 56 transmits a variation category 43 command in which “61 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 non-reach CG1-2 based on the reception of the variation category 43 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251となる場合には、EXTデータに「62(H)」を設定した変動カテゴリ44コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ44コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別がノーマルCG2−1となることを認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 101 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 44 command in which “62 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is normal CG2-1 based on the reception of the variation category 44 command.

なお、突然確変大当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ42〜44のうちのいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値50および100は、具体的には、図10(A)に示す突然確変用変動パターン種別判定テーブル132Cにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。   Note that the thresholds 50 and 100 used to determine which of the variation categories 42 to 44 belong to when the sudden probability change big hit is determined are specifically shown in FIG. This is derived by picking up a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table 132C for sudden probability variation shown in (A).

(小当りとなると判定した場合)
始動入賞時に、入賞時演出処理(図25)において、「小当り」となると判定した場合、ステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜125となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜125となる場合には、CPU56は、EXTデータに「70(H)」を設定した変動カテゴリ45コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ45コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が非リーチCG1−1となることを認識することができる。
(When it is determined that it will be a small hit)
If it is determined at the start winning prize that “small hit” is obtained in the winning effect process (FIG. 25), in step S232, the CPU 56 first determines whether or not the random number for determining the variation pattern type is 1 to 125. Determine. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 125, the CPU 56 transmits a variation category 45 command in which “70 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is non-reach CG1-1 based on the reception of the variation category 45 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が126〜251となる場合には、EXTデータに「71(H)」を設定した変動カテゴリ46コマンドを送信する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ46コマンドを受信したことにもとづいて、変動パターン種別が擬似1非リーチCG1−2となることを認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 126 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 46 command in which “71 (H)” is set in the EXT data. The production control microcomputer 100 can recognize that the variation pattern type is pseudo 1 non-reach CG1-2 based on the reception of the variation category 46 command.

なお、小当りであると判定したときに、上記の変動カテゴリ45、46のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値125は、具体的には、図10(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。   Note that the threshold value 125 used to determine which of the above-mentioned variation categories 45 and 46 belongs to when the small hit is determined, specifically, is shown in FIG. This is derived by picking up a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to each variation pattern type in the small hit variation pattern type determination table 132D.

なお、この実施の形態では、詳細は後述するが、変動カテゴリコマンドなどにもとづいて宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)の実行の有無や実行有の場合の演出態様が決定される。   In this embodiment, although details will be described later, the presence / absence of execution of a treasure box effect (treasure box image display effect, treasure box image change effect) and the effect mode of execution are determined based on a variable category command or the like. .

図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, or if the second starting port switch 14a for detecting that a game ball has won the second starting winning port 14 is turned on, that is, the starting winning to the second starting winning port 14 If this occurs, start-port switch passage processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、高確率フラグや高ベースフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a high probability flag or a high base flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図23は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図24(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図24(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図24(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図24(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 24A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 24A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 24A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 24 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図24(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 24B) (see FIG. 24B). Step S1216). Note that in the process of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図24(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図24(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 24B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 24B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。   Next, the CPU 56 executes prize-winning effect processing in which the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed are determined in advance at the time of starting winning (step S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1218), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1221).

なお、ステップS1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   Note that by executing the processing of steps S1218 and S1219, in this embodiment, the CPU 56 regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state). Always sends both the symbol designating command and the variable category command to the production control microcomputer 100 every time the first winning prize opening 13 is won.

また、この実施の形態では、ステップS1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of steps S1218 to S1221, the symbol designation command, the variable category command, the first start prize designation A set of four commands, that is, a command and a total pending storage number designation command, are transmitted all at once in one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1224), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図24(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 24B) (see FIG. 24B). Step S1227). In the process of step S1227, hardware Random random R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2), and variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect processing (step S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1229), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1231), and sets the value of the total pending storage number counter to the EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1232).

なお、ステップS1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of steps S1229 and S1230, in this embodiment, the CPU 56 regardless of the gaming state (whether it is a high probability state, a high base state, or a big hit gaming state). Always sends both the symbol designation command and the variable category command to the production control microcomputer 100 every time the second start winning opening 14 is won.

また、この実施の形態では、ステップS1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of steps S1229 to S1232, the symbol designation command, the variable category command, the second start prize designation A set of four commands, that is, a command and a total pending storage number designation command, are transmitted all at once in one timer interrupt.

図25は、ステップS1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)の実行の有無や実行有の場合の演出態様を決めることができる。   FIG. 25 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S1217 and S1228. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, before the change display based on the start winning is started, By executing the winning presentation process, it is confirmed in advance whether or not the big hit or the small win is made, and which judgment value range the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number is. By doing so, the variation display result and variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and the effect control microcomputer is based on the determination result at the time of winning as will be described later. With 100, the presence / absence of execution of the treasure box effect (the treasure box image display effect, the treasure box image change effect) and the effect mode in the case of execution can be determined.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。高確率フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines that the gaming state is a high probability state (probability change state. High probability / high base state and high probability / It is confirmed whether or not a high probability flag indicating that the low base state is included is set (step S221). If the high probability flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays will be executed after confirming whether or not the state is surely changed in step S221 at the time of the start winning, until the actual display of the variation based on the start winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable variation state at step S221 at the time of starting winning, until when the fluctuation display based on the starting winning is actually started. If there is a 15R probability variation jackpot, an 8R probability variation jackpot, or a sudden probability variation jackpot, the normal state changes to the probability variation state. For this reason, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1216 and S1227 and FIG. ) And (C) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in step S1217 is executed), the CPU 56 determines the small hit determination table (first) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set for the special symbol. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at step S1228 is executed), the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 sets EXT data “00 (H)” indicating “out of” in the symbol designation command. Is performed (step S224).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に15R確変大当りや、8R確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a process for determining the current gaming state (step S225). In this embodiment, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a high probability state and a high base state (specifically, the high probability flag and the high base flag are set in step S225). Whether or not). In addition, after confirming whether or not the high probability state and the high base state are set in step S225 at the time of starting winning, until the display of fluctuation based on the starting winning is actually started, Multiple variable displays may be performed. Therefore, the game state after the start winning is confirmed in step S225 whether or not it is in the high probability state and the high base state until the actual display of variation based on the start winning is actually started. (For example, when a 15R probability change big hit, an 8R probability change big hit, or a sudden probability change big hit occurs before the start of fluctuation, there is a case where the normal state changes to the probability changed state). Therefore, the gaming state determined in step S225 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図18〜図21に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold for detachment according to the determination result of step S225 (step S226). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination in advance is incorporated, and by determining whether or not the threshold is larger than the threshold, the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S1216 and S1227 is determined. It is determined in which determination value range the value is, and the value of the EXT data set in the variation category command shown in FIGS. 18 to 21 is determined.

(通常状態であると判定した場合)
例えば、ステップS225において遊技状態が通常状態であると判定した場合、CPU56は、合算保留記憶数にかかわらず、閾値84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値84以下であるか否かを判定し、閾値84以下である場合(すなわち、1〜84である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値84以下でない場合(すなわち、85〜である場合)、閾値89以下であるか否かを判定し、閾値89以下である場合(すなわち、85〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図18参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値89以下でない場合(すなわち、90〜である場合)、閾値99以下であるか否かを判定し、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図18参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値99以下でない場合(すなわち、100〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値114以下である場合(すなわち、100〜114である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定し、閾値169以下である場合(すなわち、115〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定し、閾値189以下である場合(すなわち、170〜189である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定し、閾値214以下である場合(すなわち、190〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定し、閾値219以下である場合(すなわち、215〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定し、閾値229以下である場合(すなわち、220〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定し、閾値236以下である場合(すなわち、230〜236である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定し、閾値239以下である場合(すなわち、237〜239である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0A(H)」を設定し、閾値243以下である場合(すなわち、240〜243である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0B(H)」を設定し、閾値249以下である場合(すなわち、244〜249である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0C(H)」を設定し、閾値250以下である場合(すなわち、250である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0D(H)」を設定し、閾値250以下でない場合(すなわち、251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「0E(H)」を設定すると判定する(図18)。
(When judged to be in the normal state)
For example, if it is determined in step S225 that the gaming state is the normal state, the CPU 56 sets the threshold values 84, 89, 99, 114, 169, 189, 214, 219, 229, 236, 239 regardless of the total number of pending storages. 243, 249 and 250 are set. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 84 in step S232 described later, and if the value is equal to or less than the threshold value 84 (that is, 1 to 84). Is determined to set “00 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). The CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is not less than or equal to the threshold value 84 (ie, when it is 85 to 85), and determines whether or not it is less than or equal to the threshold value 89. In the case of 85 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). Further, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is not less than the threshold value 89 (that is, when it is 90 to 90), and determines whether or not it is less than or equal to the threshold value 99. In the case of 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 18). Hereinafter, the same applies to the case where the value of the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 99 (that is, 100 to 100). That is, the CPU 56 sets “03 (H)” as the EXT data of the variation category command when the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 114 (that is, when the variation pattern type determination random number is 100 to 114). When the threshold value is 169 or less (that is, when it is 115 to 169), “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command. When the threshold value is 189 or less (that is, when it is 170 to 189) ), “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command when the threshold value is 214 or less (that is, 190 to 214). ”And when the threshold value is 219 or less (that is, when it is 215 to 219), the variable category command E “07 (H)” is set as the T data, and when the threshold value is 229 or less (that is, 220 to 229), “08 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and the threshold value 236 is set. If it is below (that is, if it is 230 to 236), “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and if it is below the threshold value 239 (that is, if it is 237 to 239) Sets “0A (H)” as the EXT data of the variable category command, and “0B (H)” as the EXT data of the variable category command when the threshold value is 243 or less (that is, 240 to 243). If the threshold value is 249 or less (that is, 244 to 249), the EXT data of the variable category command “0C (H)” is set, and when the threshold value is 250 or less (that is, 250), “0D (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and when the threshold value is not 250 or less (that is, 251), it is determined that “0E (H)” is set as the EXT data of the variable category command (FIG. 18).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値84以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜84の範囲内となることはなく、85〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に判定していってもよい。このことは、後述する高確率/高ベース状態である場合など他の場合における閾値判定においても同様である。   In the threshold determination example described above, 84, 89, 99, 114, 169, 189, 214, 219, 229, 236, 239, 243, 249 and 250 are determined in order from the smallest threshold value. Therefore, what is determined by the threshold value of the subsequent order does not fall within the range below the threshold value of the previous order. That is, after determining whether or not the threshold value is 84 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, the threshold value is not within the range of 1 to 84 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold value is sequentially determined from the smallest value is shown, but conversely, the threshold value may be sequentially judged from the largest value. This also applies to threshold determination in other cases such as a high probability / high base state described later.

(高確率/高ベース状態である判定した場合)
例えば、ステップS225において遊技状態が高確率/高ベース状態であると判定した場合、CPU56は、閾値219、239、243および250を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「20(H)」を設定すると判定する(図19参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下でない場合(すなわち、220〜である場合)、閾値239以下であるか否かを判定し、閾値239以下である場合(すなわち、220〜239である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「21(H)」を設定すると判定する(図19参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値239以下でない場合(すなわち、240〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値243以下である場合(すなわち、240〜243である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「22(H)」を設定し、閾値250以下である場合(すなわち、244〜250である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「23(H)」を設定し、閾値250以下でない場合(すなわち、251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「24(H)」を設定すると判定する(図19)。
(When it is determined that the high probability / high base state)
For example, when it is determined in step S225 that the gaming state is the high probability / high base state, the CPU 56 sets threshold values 219, 239, 243, and 250. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 219 in step S232 described later, and if it is equal to or less than the threshold value 219 (that is, 1 to 219). Is determined to set “20 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 19). Further, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 219 (that is, when it is 220 to), and determines whether or not it is equal to or less than the threshold value 239. In the case of 220 to 239), it is determined that “21 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 19). The same applies to the case where the value of the random number for determining the variation pattern type is not less than or equal to the threshold value 239 (that is, when it is 240 to 240). That is, the CPU 56 sets “22 (H)” as the EXT data of the variation category command when the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 243 (ie, when it is 240 to 243). When the threshold value is 250 or less (that is, when it is 244 to 250), “23 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and when the threshold value is not 250 or less (that is, when it is 251). It is determined that “24 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (FIG. 19).

(高確率/低ベース状態である判定した場合)
例えば、ステップS225において遊技状態が高確率/低ベース状態であると判定した場合、CPU56は、閾値79、179、243および249を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「30(H)」を設定すると判定する(図19参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下でない場合(すなわち、80〜である場合)、閾値179以下であるか否かを判定し、閾値179以下である場合(すなわち、80〜179である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「31(H)」を設定すると判定する(図19参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値179以下でない場合(すなわち、180〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値243以下である場合(すなわち、180〜243である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「32(H)」を設定し、閾値249以下である場合(すなわち、244〜249である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「33(H)」を設定し、閾値249以下でない場合(すなわち、250〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「34(H)」を設定すると判定する(図19)。
(When it is determined that the high probability / low base state)
For example, when it is determined in step S225 that the gaming state is the high probability / low base state, the CPU 56 sets threshold values 79, 179, 243, and 249. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79 in step S232 described later, and if it is equal to or less than the threshold value 79 (that is, 1 to 79). Is determined to set “30 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 19). Further, the CPU 56 determines whether or not the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 79 (that is, in the case of 80 to), and determines whether or not it is equal to or less than the threshold value 179. In the case of 80 to 179), it is determined that “31 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 19). The same applies to the case where the value of the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 179 (that is, when it is 180-). That is, the CPU 56 sets “32 (H)” as the EXT data of the variation category command when the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 243 (that is, 180 to 243). When the threshold value is 249 or less (that is, when it is 244 to 249), “33 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and when the threshold value is not less than 249 (that is, when it is 250 to 251). Is determined to set “34 (H)” as the EXT data of the variable category command (FIG. 19).

なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値(すなわち、閾値84、89、99、114、169、189、214、219、229、236、239、243、249および250)を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、例えば、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値229以下でない場合(すなわち、230〜である場合)には、少なくとも「スーパーリーチはずれ」となることは判定することができる。なお、「スーパーリーチはずれ」とは、スーパーリーチを伴ってはずれとなることであり、スーパーCA3−1、擬似1スーパーCA3−2、擬似2スーパーCA3−3、擬似3スーパーCA3−4に属する変動パターン(PA3−1〜PA3−8)により実現されるものである(図6参照)。   It should be noted that the threshold value in the normal state (low probability / low base state) (that is, the threshold values 84, 89, 99, 114, 169, 189, 214, 219, 229, 236) is always determined without determining the gaming state in step S225. 239, 243, 249, and 250) may be set. Even in such a configuration, for example, if the value of the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 229 (that is, if it is 230 or more), it can be determined that at least “superreach is lost”. it can. Note that “super-reaching out” means that the super-reach is lost, and the fluctuation belongs to the super CA 3-1, pseudo 1 super CA 3-2, pseudo 2 super CA 3-3, and pseudo 3 super CA 3-4. This is realized by the patterns (PA3-1 to PA3-8) (see FIG. 6).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y of step S223), the CPU 56 uses the EXT data “05 (H)” indicating “small hit” as a symbol designating command. Is set (step S227).

次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、閾値125を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値125以下であるか否かを判定し、閾値125以下である場合(すなわち、1〜125である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「70(H)」を設定すると判定する(図21参照)。また、閾値125以下でない場合(すなわち、126〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「71(H)」を設定すると判定する(図21)。   Next, the CPU 56 sets a threshold for small hits (step S228). Specifically, the CPU 56 sets a threshold value 125. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold value 125 in step S232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold value 125 (that is, 1 to 125). Is determined to set “70 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 21). If the threshold value is not 125 or less (that is, 126 to 251), it is determined that “71 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (FIG. 21).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S1216 and S1227. Is determined (step S229). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in step S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first 1D) shown in FIG. Using special symbol 131a, it is determined whether the big hit type is “15R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit” or “sudden probability variation big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at step S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 131b is used to determine whether the jackpot type is “15R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, or “sudden probability variation big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「15R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R確変大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「8R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「8R確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (step S230). In this case, when it is determined that “15R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “01 (H)” indicating “15R probability variation big hit” to the symbol designation command. If it is determined that “8R probability variation big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “02 (H)” indicating “8R probability variation big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “suddenly probable big hit”, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “04 (H)” indicating “suddenly probable big hit” in the symbol designation command.

そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot type determined by step S229 (step S231).

(8R確変大当りであると判定した場合)
例えば、ステップS229において8R確変大当りであると判定した場合、CPU56は、閾値74、119、149、172、195、218および241を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「40(H)」を設定すると判定する(図20参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下でない場合(すなわち、75〜である場合)、閾値119以下であるか否かを判定し、閾値119以下である場合(すなわち、75〜119である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「41(H)」を設定すると判定する(図20参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値119以下でない場合(すなわち、120〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値149以下である場合(すなわち、120〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「42(H)」を設定し、閾値172以下である場合(すなわち、150〜172である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「43(H)」を設定し、閾値195以下である場合(すなわち、173〜195である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「44(H)」を設定し、閾値218以下である場合(すなわち、196〜218である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「45(H)」を設定し、閾値241以下である場合(すなわち、219〜241である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「46(H)」を設定し、閾値241以下でない場合(すなわち、242〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「47(H)」を設定すると判定する(図20)。
(When it is determined that it is 8R probability variation big hit)
For example, if it is determined in step S229 that the 8R probability variation is a big hit, the CPU 56 sets threshold values 74, 119, 149, 172, 195, 218, and 241. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 74 in step S232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold 74 (that is, 1 to 74). Is determined to set “40 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 20). The CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is not less than or equal to the threshold value 74 (that is, when it is 75 to), and determines whether or not it is less than or equal to the threshold value 119. In the case of 75 to 119), it is determined that “41 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 20). The same applies to the case where the value of the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 119 (that is, 120 to 120). In other words, the CPU 56 sets “42 (H)” as the EXT data of the variation category command when the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 149 (that is, 120 to 149). When the threshold value is 172 or less (that is, 150 to 172), “43 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and when the threshold value is 195 or less (that is, 173 to 195) ), “44 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and “45 (H)” is set as the EXT data of the variable category command when the threshold value is 218 or less (that is, 196 to 218). ”Is set, and if the threshold value is 241 or less (that is, 219 to 241), the variable category command E When “46 (H)” is set as the T data, and it is not equal to or less than the threshold value 241 (that is, when it is 242 to 251), it is determined that “47 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (FIG. 20).

(15R確変大当りであると判定した場合)
例えば、ステップS229において15R確変大当りであると判定した場合、CPU56は、閾値38、59、79、102、130、163および221を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「50(H)」を設定すると判定する(図20参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下でない場合(すなわち、39〜である場合)、閾値59以下であるか否かを判定し、閾値59以下である場合(すなわち、39〜59である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「51(H)」を設定すると判定する(図20参照)。以下、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値59以下でない場合(すなわち、60〜である場合)についても同様である。つまり、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が、閾値79以下である場合(すなわち、60〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「52(H)」を設定し、閾値102以下である場合(すなわち、80〜102である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「53(H)」を設定し、閾値130以下である場合(すなわち、103〜130である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「54(H)」を設定し、閾値163以下である場合(すなわち、131〜163である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「55(H)」を設定し、閾値221以下である場合(すなわち、164〜221である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「56(H)」を設定し、閾値221以下でない場合(すなわち、222〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「57(H)」を設定すると判定する(図20)。
(When it is determined that it is a 15R probability variation big hit)
For example, if it is determined in step S229 that it is a 15R probability variation big hit, the CPU 56 sets threshold values 38, 59, 79, 102, 130, 163, and 221. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold value 38 in step S232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold value 38 (that is, 1 to 38). Is determined to set “50 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 20). The CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 38 (that is, when it is 39 to), and determines whether or not it is equal to or less than the threshold value 59. In the case of 39 to 59), it is determined that “51 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 20). The same applies to the case where the value of the random number for determining the variation pattern type is not equal to or less than the threshold value 59 (that is, 60 to 60). That is, the CPU 56 sets “52 (H)” as the EXT data of the variation category command when the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79 (that is, 60 to 79). When the threshold value is 102 or less (that is, 80 to 102), “53 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and when the threshold value is 130 or less (that is, 103 to 130). ), “54 (H)” is set as the EXT data of the variable category command, and “55 (H)” is set as the EXT data of the variable category command when the threshold value is 163 or less (that is, 131 to 163). ”Is set, and when the threshold value is 221 or less (that is, 164 to 221), the EXT data of the variable category command "56 (H)" is set as the threshold value 221, and if it is not less than the threshold value 221 (that is, if it is 222 to 251), it is determined that "57 (H)" is set as the EXT data of the variable category command (FIG. 20). .

(突然確変大当りであると判定した場合)
例えば、ステップS229において突然確変大当りであると判定した場合、CPU56は、閾値50および100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値50以下であるか否かを判定し、閾値50以下である場合(すなわち、1〜50である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「60(H)」を設定すると判定する(図21参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値50以下でない場合(すなわち、51〜である場合)、閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、51〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「61(H)」を設定すると判定する(図21参照)。また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「62(H)」を設定すると判定する(図21参照)。
(Suddenly determined to be a promising big hit)
For example, when it is determined in step S229 that the probability variation big hit is sudden, the CPU 56 sets the threshold values 50 and 100. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold value 50 in step S232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold value 50 (that is, 1 to 50). Is determined to set “60 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 21). Further, the CPU 56 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is not the threshold value 50 or less (that is, if it is 51 to 51), and determines whether or not it is the threshold value 100 or less. In the case of 51 to 100), it is determined that “61 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 21). Further, the CPU 56 determines that “62 (H)” is set as the EXT data of the variation category command when the value of the random number for variation pattern type determination is not equal to or less than the threshold value 100 (that is, 101 to 251) ( (See FIG. 21).

次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in steps S226, S228, and S231 and the random number for variation pattern type determination (random 2) extracted in steps S1216 and S1227 to determine which value of the random number for variation pattern type determination. It is determined whether it is within the range of the determination value (step S232).

なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図9〜図12参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 9 to 12) is set. In step S232, the set variation pattern type is set. A determination table may be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図18〜図21に示すような「00(H)」〜「0E(H)」、「20(H)」〜「24(H)」、「30(H)」〜「34(H)」、「40(H)」〜「47(H)」、「50(H)」〜「57(H)」、「60(H)」〜「62(H)」、「70(H)」〜「71(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variable category command (step S233). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “0E (H)”, “20” as illustrated in FIGS. 18 to 21 depending on which variation pattern type is determined in step S232. (H) ”to“ 24 (H) ”,“ 30 (H) ”to“ 34 (H) ”,“ 40 (H) ”to“ 47 (H) ”,“ 50 (H) ”to“ 57 ( H) ”,“ 60 (H) ”to“ 62 (H) ”, and“ 70 (H) ”to“ 71 (H) ”are set in the EXT data of the variable category command.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)の実行の有無や実行有の場合の演出態様が決定されるようにしてもよい。   In this embodiment, although the case where it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . For example, although the production control microcomputer 100 does not specifically show which variation pattern type, the variation indicated that it will be one of the big hit variation pattern types. Based on the reception of the category command, the presence / absence of execution of the treasure chest effect (the treasure chest image display effect, the treasure box image change effect) or the effect mode in the case of execution may be determined.

図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   26 and 27 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

なお、ステップS51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップS51Aに移行してもよい。   In step S51, the CPU 56 does not check the value of the total reserved memory number, but checks whether or not data is set in the first area of the reserved specific area. If it is not set, it may be determined that there is no reserved storage, and the process may proceed to step S51A.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図24(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 24A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54). ).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Display or variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

なお、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図25に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the case where the display is performed with priority on the variation display of the second special symbol, the value of the random number for random determination (random R) is determined to be the big hit determination in the low probability state in the winning effect processing shown in FIG. Only the process of comparing with the value may be executed and may not be compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, only the process of step S220 is executed, and the processes of steps S221 and S222 are performed) You may not do it). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグのみがセットされ、高ベースフラグがセットされていない場合には、高確率低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the high probability flag indicating the high probability state is set and the high base flag indicating the high base state is set, the CPU 56 sets the high probability high base state background. Controls sending specified commands. Further, when only the high probability flag is set and the high base flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a high probability low base state background designation command. Further, when neither the high probability flag nor the high base flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background control command, the change pattern command, the display result specifying command, and the total pending storage number subtraction specifying command are sequentially set for each timer interrupt. It is transmitted to the computer 100. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A command for specifying the total pending storage number subtraction is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in step S1216 or step S1227 of the start-port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability / high base state, high probability / low base state), the probability that the game state is a big hit than when the gaming state is non-probability change state (normal state) Is configured to be high. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では70回)の変動表示を終了したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is a probable change state is determined by whether or not the high probability flag is set. The high probability flag is set when the gaming state shifts to the probability change state, and is reset when the probability change state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability change big hit”, “8R probability change big hit” or “sudden probability change big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (70 times in this embodiment).

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1216やステップS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R probability variable big hit”, “ 8R probability change big hit "or" sudden probability change big hit ") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in step S1216 or step S1227 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. Do. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「8R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “01” is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is “8R positive variable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type. When the jackpot type is “suddenly probable big hit”, “04” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「8R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “7”, and “9”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “8R probable big hit” is decided, “7” is designated as a special symbol stop symbol. If “15R probability variation big hit” is determined, “9” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A),(B)、図10(A)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ), (B), or FIG. 10A) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(B)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 10B) as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「15R確変大当り」または「8R確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では70回)の変動表示を終了したときにリセットされる。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base flag indicating the high base state is set (step S95). Note that the high base flag is set when the gaming state shifts to the probability changing state, and is reset when the high base state ends. Specifically, it is determined to be “15R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Further, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (70 times in this embodiment).

高ベースフラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS96)。高確率フラグもセットされていなければ(ステップS96のN)、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS97)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS97のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   If the high base flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether or not the high probability flag indicating the high probability state is set (step S96). If the high probability flag is not set (N in Step S96), that is, if the gaming state is the normal state, the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storage is 3 or more (Step S97). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S97), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 11A) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS97のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S97), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 11B) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S102.

高確率フラグがセットされている場合(ステップS96のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/低ベース状態であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図12(B)参照)を選択する(ステップS100)。そして、ステップS102に移行する。   If the high probability flag is set (Y in step S96), that is, if the gaming state is a high probability / low base state, the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. As a table used for this purpose, the deviation variation pattern type determination table 135D (see FIG. 12B) is selected (step S100). Then, the process proceeds to step S102.

高ベースフラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が高確率/高ベース状態であれば(この実施の形態では、低確率/高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率/高ベース状態である)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(A)参照)を選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。   If the high base flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a high probability / high base state (in this embodiment, the low probability / high base state is controlled). Therefore, if the high base flag is set, a high probability / high base state is established), and the CPU 56 uses the variation for outlier as a table used to determine one of a plurality of variation patterns. The pattern type determination table 135C (see FIG. 12A) is selected (step S101). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S101の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として短縮CA1−3が決定される場合があり、短縮CA1−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−4が決定される(図14参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル135C(図12(A)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S101 is executed and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is a high probability / high base state, a variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. 12A is selected. In this case, there is a case where the shortened CA1-3 is determined as the variation pattern type in the process of step S102 to be described later. Non-reach PA1-4 of the shortening variation is determined (see FIG. 14). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a high probability / high base state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, a variation pattern type determination table 135C for shortening variation used in the high probability / high base state (see FIG. 12A) and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages. Although the table is different from 135B (see FIG. 11B), a common table may be used as the variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a high base state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0 or 1), The change display of the shortening change may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 11A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S98、S99、S100またはS101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and performs the processing of steps S92, S94, S98, S99, S100, or S101. By referring to the selected table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図13参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図14参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 13) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 14) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S107).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11、図12に示す非リーチCA1−1、擬似1非リーチCA1−2、短縮CA1−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11、図12に示すノーマルCA2−1〜擬似2ノーマルCA2−3、スーパーCA3−1〜擬似3スーパーCA3−4の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA1-1, pseudo 1 non-reach CA1-2, shortened CA1-3 shown in FIGS. 11 and 12) and reach And a variation pattern type determination table (including variation pattern types of normal CA2-1 to pseudo-2 normal CA2-3 and super CA3-1 to pseudo-3 super CA3-4 shown in FIGS. 11 and 12). In addition, based on the reach determination result, one of the variation pattern type determination tables may be selected to determine the variation pattern type.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出(例えば、宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出等)の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect (for example, treasure box image display effect, treasure box image change effect, etc.) decreases, as shown in this embodiment, a lottery process using a random number for reach determination It is preferable to perform a preliminary announcement effect by determining in advance whether or not “superreach out of position” or “non-reach out of position” depending on the variation pattern type.

図29は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行うとともに、「8R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定でき、「8R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、確変大当りでない場合、すなわち、突然確変大当りである場合、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。   FIG. 29 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 6 designation) (see FIG. 15) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, according to the type of big hit, control is performed to transmit a display result 2 designation command when it is “15R probability variation big hit”, and when it is “8R probability variation big hit”, display result 3 Control to transmit the specified command is performed (step S112). Whether or not it is “15R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. Specifically, whether or not it is “8R probability variation big hit” is determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. it can. In addition, when it is not the probability variation big hit, that is, when it is sudden probability variation big hit, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS118)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS118のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S118). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 6 designation command (step S119). When the small hit flag is not set (N in Step S118), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S120).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S121).

図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Whether or not the total pending storage number subtraction designation command has already been transmitted is determined by, for example, transmitting the total pending storage number subtraction designation command when transmitting the total pending storage number subtraction designation command in step S1122 described later. It is sufficient to set whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set, and whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmitted flag is set in step S1121. Further, in this case, the set total pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol variation display is ended or when the big jackpot is ended. do it.

次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。   Next, if the total pending storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「15R確変大当り」または「8R確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「15R確変大当り」、「8R確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the high probability flag indicating the high probability state and the high base flag indicating the high base state if set (step S132). ), Control for transmitting a jackpot start designation command to the production control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “15R probability variation jackpot” or “8R probability variation jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the type of jackpot is “15R probability variation big hit”, “8R probability variation big hit”, or “sudden probability variation big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (stored in the big hit type buffer). Data).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9等において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「15R確変大当り」の場合には15回。「8R確変大当り」の場合には8回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、15R確変大当りや8R確変大当りの場合、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot display time timer (step S134). Also, the number of times of opening the winning prize opening counter (for example, “15R probability variation big hit” is 15 times, “8R probability variation big hit” is 8 times, and “sudden probability variation big hit” is 2 times. ) Is set (step S135). The round time per round in the big hit game is also set. In the case of sudden probability variation big hit, the round time is set to 0.1 seconds, and in the case of 15R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS137)。高確率フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態または高確率/低ベース状態)である場合には)、高確率状態における特別図柄の変動可能回数を示す高確率回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の高確率回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、高確率フラグをリセットする(ステップS140)。高確率フラグがセットされていなければ、ステップS141に移行する。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether or not the high probability flag indicating the high probability state is set (step S137). When the high probability flag is set (that is, when the probability variation state (high probability / high base state or high probability / low base state)), the number of times the special symbol can be changed in the high probability state is indicated. The value of the high probability count counter is decremented by 1 (step S138). Then, when the value of the high probability count counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the high probability flag (step S140). If the high probability flag is not set, the process proceeds to step S141.

次いで、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。高ベースフラグがセットされている場合には(すなわち、高確率/高ベース状態である場合には)、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、高ベースフラグをリセットする(ステップS144)。そして、ステップS145に移行する。なお、高ベースフラグがセットされていなかった場合には、そのままステップS145に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the high base flag indicating the high base state is set (step S141). When the high base flag is set (that is, in the case of a high probability / high base state), the value of the high base number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the high base state is decremented by 1 ( Step S142). Then, when the value of the high base number counter after subtraction becomes 0 (step S143), the CPU 56 resets the high base flag (step S144). Then, the process proceeds to step S145. If the high base flag is not set, the process proceeds to step S145 as it is.

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS146)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9等において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS148)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S145). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S146). Further, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S147). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S148). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S149).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。   If the small hit flag is not set (N in step S145), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S150).

図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りまたは8R確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9等において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, in the case of 15R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, a big hit end designation command is transmitted, and in the case of sudden probability variation big hit, a small hit / sudden probability sudden variation big hit end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 or the like is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended. .

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が15R確変大当りまたは8R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、15R確変大当りまたは8R確変大当りや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」、「02」または「04」であるか否かを確認することによって判定できる。15R確変大当りまたは8R確変大当りであれば、CPU56は、高ベースフラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)とともに、高ベース回数カウンタに70をセットする(ステップS168)。さらに、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、高確率回数カウンタに70をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。15R確変大当りまたは8R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、突然確変大当りであれば)、CPU56は、ステップS169へ移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a 15R probability variable big hit or an 8R probability variable big hit (step S166). Whether or not it is a 15R probability variation big hit, an 8R probability variation big hit or a sudden probability variation big hit, specifically, the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”, “02” or It can be determined by checking whether it is “04” or not. If it is 15R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, the CPU 56 sets the high base flag to shift the gaming state to the short time state (step S167) and sets 70 to the high base number counter (step S168). Further, the high probability flag is set to shift the gaming state to the probability change state (step S169), and 70 is set to the high probability count counter (step S170). Then, the process proceeds to step S171. If neither the 15R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit is obtained (that is, if the sudden probability variation big hit), the CPU 56 proceeds to step S169.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択してメイン表示装置(演出表示装置9)の表示制御を実行する。また、詳細は後述するが、演出制御用CPU101は、サブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the main display device (effect display device 9) is executed. Although details will be described later, the effect control CPU 101 executes display control of the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94).

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図34は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 15 and 16) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図35および図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   35 and 36 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 6 specifying command) in the RAM. In the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is any symbol designating command (step S651), the effect control CPU 101 uses the received symbol designating command as the first free winning command storage area formed in the RAM. (Step S652).

図37は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図37(A)に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図23の始動口スイッチ通過処理のステップS1218〜S1221,S1229〜S1232で示したように、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図37(A)に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the start winning prize. As shown in FIG. 37A, an area (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total number of pending storages is secured in the start winning command storage area. In this embodiment, as shown in steps S1218 to S1221 and S1229 to S1232 of the start port switch passing process of FIG. 23, when there is a start winning to the first start winning port 13 or the second start winning port 14 In addition, four commands of a symbol designation command, a variation category command, a start prize designation command (a first start prize designation command or a second start prize designation command), and a combined pending storage number designation command are set in one timer interrupt. Sent by. Therefore, as shown in FIG. 37A, each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area is associated with a symbol designation command, a variable category command, a start prize designation command, and a total pending storage number designation command. The storage area is secured so that it can be stored.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図37(A)に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図37(A)では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。   In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 101 stores commands in the first storage area that is vacant in the start winning command storage area in the order received. In this embodiment, the command transmission is performed in the order of the symbol designation command, the variation category command, the start winning designation command, and the total pending storage number designation command within one timer interruption. As shown in FIG. 37 (A), each of the storage areas 1 to 8 is stored in the order of a symbol designation command, a variation category command, a start winning designation command, and a combined pending storage number designation command (see FIG. 37). 37 (A) shows an example in which commands are stored in the storage areas 1 to 5).

なお、図37(A)に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。   In the example shown in FIG. 37 (A), the total pending storage number that designates the total pending storage number 7 in the storage area in which up to 7 pending storages have occurred in the previous fluctuation display and the latest command is stored. The stored state of the command storage area at the start winning prize is shown in the situation where the designated command (C207 (H)) is stored, and then one hold memory is consumed and the variable display based on the second hold memory is started. Has been.

また、図37(A)に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップS663で1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図37(A)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている各コマンドが削除され、格納領域2に格納されている各コマンドが格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている各コマンドが格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている各コマンドが格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている各コマンドが格納領域4にシフトされる。なお、各コマンドが削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。   Also, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 37A will be described later every time a change display of the effect symbol is started (every time a summation pending storage number subtraction designation command is received). In step S663, the contents stored in the first storage area 1 are deleted, and the contents of the start winning command storage area are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 37 (A), when the variable display of a new effect symbol is started, each command stored in the storage area 1 is deleted and each command stored in the storage area 2 is deleted. The command is shifted to the storage area 1, each command stored in the storage area 3 is shifted to the storage area 2, and each command stored in the storage area 4 is shifted to the storage area 3 and stored in the storage area 5. Each command is shifted to the storage area 4. It should be noted that the timing at which each command is deleted may be during the effect symbol variation start process described later at the timing at which the effect symbol variation display is started.

また、図37(B)に示すように、各格納領域1〜8には、メイン表示装置9(演出表示装置9)やサブ表示装置90(演出表示装置90)における宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱変化演出)や宝箱表示示唆演出を制御するデータ(宝箱演出制御データ)、表示済フラグを格納できるよう記憶領域が確保されている。具体的には、各格納領域1〜8には、4つのサブ表示装置90(左下サブ表示装置91、右下サブ表示装置92、右上サブ表示装置93、左上サブ表示装置94)に対応する4つの宝箱演出制御データ(左下表示時の宝箱演出制御データ、右下表示時の宝箱演出制御データ、右上表示時の宝箱演出制御データ、左上表示時の宝箱演出制御データ)と、表示済フラグとを格納できるよう記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 37 (B), each storage area 1 to 8 has a treasure box effect (treasure box image display effect) in the main display device 9 (effect display device 9) and sub display device 90 (effect display device 90). , Treasure box change effect), data (treasure box effect control data) for controlling a treasure box display suggestion effect, and a display flag are secured. Specifically, each of the storage areas 1 to 8 corresponds to four sub display devices 90 (lower left sub display device 91, lower right sub display device 92, upper right sub display device 93, upper left sub display device 94). Treasure chest effect control data (treasure chest effect control data at lower left display, treasure chest effect control data at lower right display, treasure chest effect control data at upper right display, treasure chest effect control data at upper left display), and displayed flag A storage area is secured for storage.

宝箱演出制御データは、各保留記憶の各サブ表示装置90に対する、宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)や宝箱表示示唆演出の実行の有無や実行有の場合の演出態様などを示すデータである。例えば、格納領域1の左下表示時の宝箱演出制御データは、格納領域1に格納された保留の左下サブ表示装置91に対する、宝箱演出や宝箱表示示唆演出の実行の有無や実行有の場合の演出態様などを示すデータである。また例えば、格納領域2の右下表示時の宝箱演出制御データは、格納領域2に格納された保留の右下サブ表示装置92に対する、宝箱演出や宝箱表示示唆演出の実行の有無や実行有の場合の演出態様などを示すデータである。   The treasure box effect control data indicates whether or not the treasure box effect (the treasure box image display effect and the treasure box image change effect) or the treasure box display suggestion effect is executed for each sub display device 90 in each reserved storage, and the effect mode in the case of execution. It is data. For example, the treasure chest effect control data at the time of the lower left display of the storage area 1 is the presence or absence of execution of the treasure chest effect or the treasure box display suggestion effect for the reserved lower left sub display device 91 stored in the storage area 1 This is data indicating an aspect and the like. Further, for example, the treasure box effect control data at the time of the lower right display of the storage area 2 is the presence / absence of execution of the treasure box effect or the treasure box display suggestion effect for the reserved lower right sub display device 92 stored in the storage area 2 It is the data which shows the production mode etc. in case.

宝箱演出制御データに「00(H)」が格納されている場合は、宝箱画像が表示されないことを表している。具体的には、演出表示装置9における宝箱表示示唆演出や、サブ表示装置90における宝箱画像表示演出や宝箱画像変化演出も実行されないことを表している。なお、「00(H)」は初期値である。   When “00 (H)” is stored in the treasure chest effect control data, this indicates that the treasure chest image is not displayed. Specifically, the treasure box display suggestion effect in the effect display device 9 and the treasure box image display effect and the treasure box image change effect in the sub display device 90 are not executed. “00 (H)” is an initial value.

宝箱演出制御データに「01(H)」が格納されている場合は、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示が行われ、サブ表示装置90において1回の擬似連の演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、擬似連の演出が1回行われることを示唆する演出対応画像「REP×1」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。   When “01 (H)” is stored in the treasure chest effect control data, an instruction is given by the character as the treasure chest display suggestion effect in the effect display device 9, and the sub display device 90 corresponds to one pseudo-ream effect. The treasure chest whose contents are to be displayed is displayed, specifically, the treasure chest image that changes later is displayed in the effect corresponding image “REP × 1” which suggests that the effect of the pseudo-ream is performed once. Represents.

宝箱演出制御データに「02(H)」が格納されている場合は、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示が行われ、サブ表示装置90においてスーパーリーチの演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、スーパーリーチの演出が行われることを示唆する演出対応画像「SPリーチ」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。   When “02 (H)” is stored in the treasure box effect control data, an instruction is given by the character as the treasure box display suggesting effect in the effect display device 9, and the sub display device 90 corresponds to the super reach effect. This indicates that the treasure chest that is the contents is displayed, specifically, that the treasure chest image that changes later is displayed on the effect corresponding image “SP reach” that suggests that the effect of super reach is performed.

宝箱演出制御データに「11(H)」が格納されている場合は、宝箱表示示唆演出としてサブ表示装置90が動作し、サブ表示装置90において1回の擬似連の演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、擬似連の演出が1回行われることを示唆する演出対応画像「REP×1」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。   When “11 (H)” is stored in the treasure box effect control data, the sub display device 90 operates as the treasure box display suggestion effect, and the sub display device 90 corresponds to one pseudo-ream effect. This means that a treasure chest image is displayed, specifically, a treasure chest image that changes later is displayed in an effect corresponding image “REP × 1” that suggests that a pseudo-ream effect will be performed once. .

宝箱演出制御データに「12(H)」が格納されている場合は、宝箱表示示唆演出としてサブ表示装置90が動作し、サブ表示装置90においてスーパーリーチの演出に対応するものが中身である宝箱が表示されること、具体的には、スーパーリーチの演出が行われることを示唆する演出対応画像「SPリーチ」に後に変化する宝箱画像が表示されることを表している。   When “12 (H)” is stored in the treasure chest effect control data, the sub display device 90 operates as the treasure chest display suggestion effect, and the treasure chest whose contents correspond to the super reach effect in the sub display device 90 is the contents. Is displayed, specifically, a treasure chest image that changes later is displayed on the effect corresponding image “SP reach” that suggests that the effect of super reach will be performed.

例えば、図37(B)の格納領域5のように、左下表示時に「01(H)」が記憶され、右下表示時に「12(H)」が記憶され、右上表示時に「00(H)」が記憶され、左上表示時に「00(H)」が記憶されている場合には、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示(演出表示装置91の指示)が行われ、擬似連の演出が1回行われることを示唆する演出対応画像「REP×1」に後に変化する宝箱画像が演出表示装置91に表示されることと、演出表示装置9において宝箱表示示唆演出としてキャラクタによる指示(演出表示装置92の指示)が行われ、スーパーリーチの演出が行われることを示唆する演出対応画像「SPリーチ」に後に変化する宝箱画像が演出表示装置92に表示されることとを表している。   For example, as in the storage area 5 in FIG. 37B, “01 (H)” is stored when the lower left is displayed, “12 (H)” is stored when the lower right is displayed, and “00 (H) is displayed when the upper right is displayed. ”Is stored and“ 00 (H) ”is stored at the time of the upper left display, an instruction by the character (instruction of the effect display device 91) is given as a treasure box display suggestion effect in the effect display device 9, and the pseudo continuous The effect corresponding image “REP × 1” suggesting that the effect will be performed once is displayed on the effect display device 91, and the effect display device 9 instructs the character as a treasure box display suggesting effect. (Indication of the effect display device 92) is performed, indicating that the treasure box image that changes later to the effect corresponding image “SP reach” suggesting that the effect of super reach is performed is displayed on the effect display device 92. To have.

表示済フラグは、宝箱画像の表示済/未表示を示すフラグである。表示済フラグの値は、初期値であって宝箱画像が未表示であることを示す値(00(H))、又は、宝箱画像が表示済であることを示す値(01(H))のいずれかである。   The displayed flag is a flag indicating whether the treasure box image is displayed / not displayed. The value of the displayed flag is an initial value that is a value indicating that the treasure chest image is not displayed (00 (H)), or a value indicating that the treasure chest image is already displayed (01 (H)). Either.

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図25参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。   In this embodiment, when a symbol designation command, a variable category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a starting prize is generated are comprehensively expressed, Say. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. Also, a symbol designation command which is a command indicating whether or not a big hit or a small hit is determined in the winning presentation process (see FIG. 25) at the time of starting winning, a determination result of the big hit type, a determination result of the variation pattern type, and When the variable category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS654A)。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリコマンド受信フラグをセットする(ステップS654B)。   If the received effect control command is any variation category command (step S653), the effect control CPU 101 stores the received variation category command in each storage area 1 of the start winning command storage area formed in the RAM. Are stored in the storage area in which the latest symbol designating command is stored (step S654A). Then, a variable category command reception flag indicating that the variable category command has been received is set (step S654B).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する(ステップS656A)。そして、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS656B)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 increments the hold display in the total hold memory display unit 18c by one, and updates the total hold memory number display ( Step S656A). The received first start winning designation command is stored in the storage area in which the latest symbol designation command and the variable category command are stored among the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area formed in the RAM. Store (step S656B).

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する合算保留記憶数表示を更新する(ステップS658A)。そして、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS658B)。   If the received effect control command is the second start winning designation command (step S657), the effect control CPU 101 increments the hold display in the combined hold storage display unit 18c by one and updates the combined hold storage number display. The display of the reserved memory number is updated (step S658A). The received second start winning designation command is stored in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored among the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area formed in the RAM. Store (step S658B).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS660)。   If the received production control command is a combined pending storage number designation command (step S659), the production control CPU 101 uses the received aggregate pending storage number designation command for each start winning command storage area formed in the RAM. Of the storage areas 1 to 8, the latest symbol designation command, variation category command, and start winning designation command are stored in the storage area (step S660).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662)。例えば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目の保留表示をアクティブ保留表示の表示領域にシフトするとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。   If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S661), the effect control CPU 101 erases the first on-hold display in the total on-hold storage display unit 18c and sets the remaining on-hold display to 1. Shifting is performed one by one, and the total pending storage number display in the total pending storage display unit 18c is updated (step S662). For example, when the first to fifth hold displays of the combined hold storage display section 18c are lit, when the combined hold storage number subtraction designation command is received, the first hold display is activated. Shift to the display area of the hold display, shift the hold display that was displayed second, to the first display area, and shift the hold display that was displayed third to the second display area Then, the fourth hold display is shifted to the third display area, and the fifth hold display is shifted to the fourth display area.

また、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域1のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する(ステップS663)。   Further, the production control CPU 101 deletes the data in the storage area 1 in the start winning command storage area, and shifts and stores the remaining data (step S663).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS684)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S684). Then, control goes to a step S611.

図38は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、入賞時演出決定処理(詳細は後述)を実行する(ステップS800A)。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a winning effect determination process (details will be described later) (step S800A).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図39は、入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU101は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、受信していない場合は当該入賞時演出決定処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、保留表示の色調を決定する保留表示色決定抽選をおこなう(ステップS3502)。このとき、図40に示す保留表示色決定用テーブルを用いて、保留表示の色調を決定する。   FIG. 39 is a flowchart showing a winning effect determination process. In the winning effect determining process, the effect controlling CPU 101 determines whether or not a new start winning command is received (step S3501), and if not received, the winning effect determining process is terminated. When a new start winning command is received, a hold display color determination lottery for determining the color tone of the hold display is performed (step S3502). At this time, the color tone of the hold display is determined using the hold display color determination table shown in FIG.

図40は、保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。保留表示色決定用テーブルは、入賞時判定結果毎に保留表示の色調(保留表示色)の決定割合を示している。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、50/100の割合で「ピンク」が、30/100の割合で「緑」が、20/100の割合で「なし」が、選択される。また、例えば、入賞時判定結果が小当りである場合、20/100の割合で「ピンク」が、50/100の割合で「緑」が、30/100の割合で「なし」が、選択される。また、例えば、入賞時判定結果がはずれである場合、5/100の割合で「ピンク」が、15/100の割合で「緑」が、80/100の割合で「なし」が、選択される。なお、入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれにもとづいて判定されるものであってもよい。ステップS3502の後、決定した保留表示色にて保留画像を表示する(ステップS3503)。   FIG. 40 is an explanatory diagram of a hold display color determination table. The hold display color determination table shows the determination ratio of the hold display color tone (hold display color) for each winning determination result. For example, when the winning determination result is a big hit, “pink” is selected at a ratio of 50/100, “green” is selected at a ratio of 30/100, and “none” is selected at a ratio of 20/100. For example, when the winning determination result is a small hit, “pink” is selected at a rate of 20/100, “green” is selected at a rate of 50/100, and “none” is selected at a rate of 30/100. The Also, for example, if the winning determination result is out of place, “pink” is selected at a rate of 5/100, “green” is selected at a rate of 15/100, and “none” is selected at a rate of 80/100. . The winning determination result may be determined based on either the symbol designation command or the variation category command. After step S3502, the hold image is displayed in the determined hold display color (step S3503).

ステップS3502に続いて、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(ステップS3504)。ステップS3504において、2以上でないと判定した場合には当該入賞時演出決定処理を終了する。一方、ステップS3504において、2以上であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があるか否かを判定する(ステップS3506)。つまり、当該保留前の保留が既に宝箱画像変化演出のターゲットとなっているか否か、すなわち、当該保留前の保留に対し、宝箱画像表示演出や宝箱画像変化演出が実行されるか否かを判定する。なお、この実施の形態では、宝箱画像変化演出が実行される場合には宝箱画像表示演出が実行され、宝箱画像表示演出が実行される場合には宝箱画像変化演出が実行されるので、ステップS3506において、演出制御用CPU101は、宝箱画像表示演出のターゲットとなっている保留があるか否かを判定してもよい。   Subsequent to step S3502, the effect control CPU 101 determines whether or not the total pending storage number is 2 or more (step S3504). If it is determined in step S3504 that the number is not 2 or more, the winning effect determining process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S3504 that the number is 2 or more, the effect control CPU 101 determines whether there is a hold that is the target of the treasure box image change effect (step S3506). That is, it is determined whether the hold before the hold is already a target of the treasure box image change effect, that is, whether the treasure box image display effect and the treasure box image change effect are executed for the hold before the hold. To do. In this embodiment, when the treasure box image change effect is executed, the treasure box image display effect is executed. When the treasure box image display effect is executed, the treasure box image change effect is executed, so step S3506. Then, the effect control CPU 101 may determine whether or not there is a hold that is a target of the treasure box image display effect.

ステップS3506では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、当該保留前の全部の保留に対する格納領域(例えば格納領域4が当該保留に対応する場合には、格納領域1、格納領域2、格納領域3)について、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時の全部の宝箱演出制御データが「00(H)」であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定し、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時のいずれかの宝箱演出制御データが「00(H)」以外であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定する。   In step S3506, the production control CPU 101 refers to the start winning command storage area shown in FIG. 37B, and stores the storage areas for all the suspensions before the suspension (for example, when the storage region 4 corresponds to the suspension). For storage area 1, storage area 2, and storage area 3), if all the treasure box effect control data at the time of lower left display, lower right display, upper right display, and upper left display are “00 (H)” It is determined that there is no hold that is the target of the treasure box image change effect, and the treasure box effect control data at the time of lower left display, lower right display, upper right display, or upper left display is other than “00 (H)” If there is, it is determined that there is a hold that is the target of the treasure box image change effect.

ステップS3506において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定した場合には当該入賞時演出決定処理を終了する。一方、ステップS3506において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、宝箱画像表示演出の実行の有無、宝箱画像変化演出の演出態様を決定する(ステップS3507)。   If it is determined in step S3506 that there is a hold that is the target of the treasure chest image change effect, the winning effect determining process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S3506 that there is no hold that is the target of the treasure box image change effect, the effect control CPU 101 determines whether or not the treasure box image display effect is executed and the effect mode of the treasure box image change effect. (Step S3507).

図41および図42は、宝箱演出抽選テーブルを示す説明図である。図41(A)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似1(非スーパーリーチ)となる場合に参照される。つまり、図41(A)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似1(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ2コマンド、変動カテゴリ6コマンド、変動カテゴリ27コマンド、変動カテゴリ35コマンド、変動カテゴリ43コマンド、変動カテゴリ46コマンド)である場合に参照される。なお、変動カテゴリ3コマンド、変動カテゴリ7コマンド、変動カテゴリ11コマンドは、合算保留記憶数が3未満であるときには擬似1(非スーパーリーチ)となるが3以上であるときには擬似1(非スーパーリーチ)とならない。   41 and 42 are explanatory diagrams showing a treasure box effect lottery table. The treasure box effect lottery table in FIG. 41A is referred to when the fluctuation corresponding to the hold becomes pseudo 1 (non-super reach) regardless of the total number of reserved holds. That is, in the treasure box effect lottery table of FIG. 41A, the variable category command received this time is a variable category command (variable category 2 command, variable) corresponding to pseudo 1 (non-super reach) regardless of the total number of pending storage Category 6 command, variation category 27 command, variation category 35 command, variation category 43 command, variation category 46 command). The variation category 3 command, the variation category 7 command, and the variation category 11 command are pseudo 1 (non-super reach) when the total number of pending storages is less than 3, but pseudo 1 (non-super reach) when the number is 3 or more. Not.

図41(A)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP0」は、宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)を実行しない宝箱演出パターンである。宝箱演出パターン「TBP1」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に、中身が「REP×1」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」についても同様である。   In the treasure box effect lottery table of FIG. 41A, the treasure box effect pattern “TBP0” and the treasure box effect pattern “TBP1” are associated with the determination value compared with the random number for random determination of the treasure box effect (random 6). ing. The treasure box effect pattern “TBP0” is a treasure box effect pattern that does not execute the treasure box effect (the treasure box image display effect and the treasure box image change effect). The treasure box effect pattern “TBP1” is a treasure box effect pattern in which a treasure box whose contents are “REP × 1” is displayed on the effect display device 91 (lower left sub display device 91). That is, the treasure chest effect pattern “TBP1” displays the treasure chest image on the effect display device 91 as the treasure chest image display effect, and the treasure chest image displayed on the effect display device 91 as the treasure chest image change effect is the effect corresponding image “REP × 1”. It is a treasure box production pattern to be changed. The same applies to the treasure box effect pattern “TBP0” and the treasure box effect pattern “TBP1” in the other treasure box effect lottery tables.

図41(B)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似2(非スーパーリーチ)となる場合に参照される。つまり、図41(B)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似2(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ28コマンド、変動カテゴリ36コマンド)である場合に参照される。なお、変動カテゴリ9コマンドは、合算保留記憶数が3未満であるときには擬似2(非スーパーリーチ)となるが3以上であるときには擬似2(非スーパーリーチ)とならない。   The treasure box effect lottery table in FIG. 41B is referred to when the fluctuation corresponding to the hold becomes pseudo 2 (non-super reach) regardless of the total number of reserved holds. That is, in the treasure box effect lottery table of FIG. 41B, the variable category command received this time is a variable category command (variable category 8 command, variable Reference is made in the case of Category 28 command, Variation category 36 command). Note that the variation category 9 command is pseudo 2 (non-super reach) when the total number of pending storage is less than 3, but does not become pseudo 2 (non-super reach) when it is 3 or more.

図41(B)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP1−1」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−1」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「REP×1」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP1−1」についても同様である。   In the treasure box effect lottery table of FIG. 41B, the treasure box effect pattern “TBP0”, the treasure box effect pattern “TBP1”, and the treasure box effect pattern “in association with the determination value compared with the random number for determining the treasure box effect (random 6). “TBP1-1”. The treasure box effect pattern “TBP1-1” displays a treasure box whose contents are “REP × 1” on the effect display device 91 (lower left sub display device 91), and the contents on the effect display device 92 (lower right sub display device 92). Is a treasure box effect pattern displaying a treasure box with “REP × 1”. That is, the treasure box effect pattern “TBP1-1” displays the treasure box image on each of the effect display devices 91 and 92 as the treasure box image display effect, and the treasure box image displayed on each of the effect display devices 91 and 92 as the treasure box image change effect. Is a treasure box effect pattern that changes the image to an effect corresponding image “REP × 1”. The same applies to the treasure chest effect pattern “TBP1-1” in the other treasure chest effect lottery tables.

図41(C)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なくスーパーリーチ(擬似なし)となる場合に参照される。つまり、図41(C)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、スーパーリーチ(擬似なし)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ17コマンド、変動カテゴリ22コマンド、変動カテゴリ29コマンド、変動カテゴリ37コマンド)である場合に参照される。   The treasure box effect lottery table in FIG. 41C is referred to when the change corresponding to the hold becomes super reach (no simulation) regardless of the combined hold storage number. That is, in the treasure box effect lottery table of FIG. 41 (C), the variable category command received this time is a variable category command (variable category 10 command, variable category) corresponding to super reach (no simulation) regardless of the total number of pending storage. 17 command, variation category 22 command, variation category 29 command, variation category 37 command).

図41(C)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP2」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP2」についても同様である。   In the treasure box effect lottery table of FIG. 41C, the treasure box effect pattern “TBP0” and the treasure box effect pattern “TBP2” are associated with the determination value compared with the random number for random determination of the treasure box effect (random 6). ing. The treasure chest effect pattern “TBP2” is a treasure chest effect pattern in which a treasure chest whose content is “SP reach” is displayed on the effect display device 91 (lower left sub display device 91). That is, the treasure chest effect pattern “TBP2” displays the treasure chest image on the effect display device 91 as the treasure chest image display effect, and changes the treasure chest image displayed on the effect display device 91 as the treasure chest image change effect to the effect corresponding image “SP reach”. This is a treasure box production pattern. The same applies to the treasure chest effect pattern “TBP2” in the other treasure chest effect lottery tables.

図41(D)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似1+スーパーリーチにとなる場合に参照される。つまり、図41(D)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似1+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ18コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ30コマンド、変動カテゴリ38コマンド)である場合に参照される。   The treasure box effect lottery table in FIG. 41D is referred to when the fluctuation corresponding to the hold becomes pseudo 1 + super reach regardless of the total number of reserved holds. That is, in the treasure box effect lottery table of FIG. 41 (D), the variable category command received this time is the variable category command (variable category 12 command, variable category 18 command) corresponding to pseudo 1 + super reach regardless of the total number of pending storages. , Variation category 23 command, variation category 30 command, variation category 38 command).

図41(D)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP2」と宝箱演出パターン「TBP1−2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−2」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させるとともに演出表示装置92に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP1−2」についても同様である。   In the treasure box effect lottery table of FIG. 41D, the treasure box effect pattern “TBP0”, the treasure box effect pattern “TBP1”, and the treasure box effect pattern “ “TBP2” and the treasure chest effect pattern “TBP1-2” are associated with each other. The treasure box effect pattern “TBP1-2” displays the treasure box whose contents are “REP × 1” on the effect display device 91 (lower left sub display device 91), and the contents on the effect display device 92 (lower right sub display device 92). Is a treasure chest effect pattern that displays treasure chests with “SP reach”. That is, the treasure chest effect pattern “TBP1-2” displays the treasure chest image on each of the effect display devices 91 and 92 as the treasure chest image display effect, and the treasure chest image displayed on the effect display device 91 as the treasure box image change effect. This is a treasure box effect pattern that changes to “REP × 1” and changes the treasure box image displayed on the effect display device 92 to an effect corresponding image “SP reach”. The same applies to the treasure box effect pattern “TBP1-2” in the other treasure box effect lottery tables.

図42(A)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似2+スーパーリーチにとなる場合に参照される。つまり、図42(A)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似2+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ13コマンド、変動カテゴリ19コマンド、変動カテゴリ24コマンド、変動カテゴリ31コマンド、変動カテゴリ39コマンド)である場合に参照される。   The treasure box effect lottery table in FIG. 42A is referred to when the fluctuation corresponding to the hold becomes pseudo 2 + super reach regardless of the total number of reserved holds. That is, in the treasure box effect lottery table of FIG. 42A, the variable category command received this time is the variable category command (variable category 13 command, variable category 19 command) corresponding to pseudo 2 + superreach regardless of the total number of pending storages. , Variation category 24 command, variation category 31 command, variation category 39 command).

図42(A)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP2」と宝箱演出パターン「TBP1−1」と宝箱演出パターン「TBP1−2」と宝箱演出パターン「TBP1−1−2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92、93の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させるとともに演出表示装置93に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。他の宝箱演出抽選テーブルにおける、宝箱演出パターン「TBP1−2」についても同様である。   In the treasure box effect lottery table of FIG. 42A, the treasure box effect pattern “TBP0”, the treasure box effect pattern “TBP1”, and the treasure box effect pattern “are associated with the determination value compared with the random number for random determination of the treasure box effect (random 6). “TBP2”, treasure chest effect pattern “TBP1-1”, treasure chest effect pattern “TBP1-2”, and treasure chest effect pattern “TBP1-1-2” are associated with each other. The treasure box effect pattern “TBP1-1-2” displays the treasure chest whose contents are “REP × 1” on the effect display device 91 (lower left sub display device 91), and the effect display device 92 (lower right sub display device 92). Is a treasure box effect pattern in which a treasure box whose contents are “REP × 1” is displayed and a treasure box whose contents are “SP reach” is displayed on the effect display device 93 (upper right sub display device 93). That is, the treasure box effect pattern “TBP1-1-2” displays a treasure box image on each of the effect display devices 91, 92, and 93 as a treasure box image display effect, and on each of the effect display devices 91 and 92 as a treasure box image change effect. This is a treasure box effect pattern in which the displayed treasure box image is changed to an effect corresponding image “REP × 1” and the treasure box image displayed on the effect display device 93 is changed to an effect corresponding image “SP reach”. The same applies to the treasure box effect pattern “TBP1-2” in the other treasure box effect lottery tables.

図42(B)の宝箱演出抽選テーブルは、当該保留に対応する変動が合算保留記憶数に関係なく擬似3+スーパーリーチにとなる場合に参照される。つまり、図42(B)の宝箱演出抽選テーブルは、今回受信した変動カテゴリコマンドが、合算保留記憶数に関係なく、擬似3+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ15コマンド、変動カテゴリ20コマンド、変動カテゴリ25コマンド、変動カテゴリ32コマンド、変動カテゴリ40コマンド)である場合に参照される。   The treasure box effect lottery table in FIG. 42B is referred to when the fluctuation corresponding to the hold becomes pseudo 3 + super reach regardless of the total number of reserved holds. That is, in the treasure box effect lottery table of FIG. 42 (B), the variable category command received this time is a variable category command (variable category 15 command, variable category 20 command) corresponding to pseudo 3 + super reach regardless of the total number of pending storages. , Variation category 25 command, variation category 32 command, variation category 40 command).

図42(B)の宝箱演出抽選テーブルでは、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)と比較される判定値に対応付けて、宝箱演出パターン「TBP0」と宝箱演出パターン「TBP1」と宝箱演出パターン「TBP2」と宝箱演出パターン「TBP1−1」と宝箱演出パターン「TBP1−2」と宝箱演出パターン「TBP1−1−1」と宝箱演出パターン「TBP1−1−2」と宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」とが対応付けられている。宝箱演出パターン「TBP1−1−1」は、演出表示装置91(左下サブ表示装置91)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92(右下サブ表示装置92)に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置93(右上サブ表示装置93)に中身が「REP×1」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92、93の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92、93の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させる宝箱演出パターンである。また、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」は、演出表示装置91に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置92に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置93に中身が「REP×1」である宝箱を表示し、演出表示装置94(左上サブ表示装置94)に中身が「SPリーチ」である宝箱を表示する宝箱演出パターンである。つまり、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」は、宝箱画像表示演出として演出表示装置91、92、93、94の夫々に宝箱画像を表示し、宝箱画像変化演出として演出表示装置91、92、93の夫々に表示した宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変化させるとともに演出表示装置94に表示した宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変化させる宝箱演出パターンである。   In the treasure box effect lottery table of FIG. 42B, the treasure box effect pattern “TBP0”, the treasure box effect pattern “TBP1”, and the treasure box effect pattern “ TBP2 ”, treasure chest effect pattern“ TBP1-1 ”, treasure chest effect pattern“ TBP1-2 ”, treasure chest effect pattern“ TBP1-1-1 ”, treasure chest effect pattern“ TBP1-1-2 ”, and treasure chest effect pattern“ TBP1-1 ” -1-2 ". The treasure box effect pattern “TBP1-1-1” displays a treasure box whose content is “REP × 1” on the effect display device 91 (lower left sub display device 91), and an effect display device 92 (lower right sub display device 92). Is a treasure box effect pattern in which a treasure box whose contents are “REP × 1” is displayed and a treasure box whose contents are “REP × 1” is displayed on the effect display device 93 (upper right sub display device 93). That is, the treasure box effect pattern “TBP1-1-2” displays the treasure box image on each of the effect display devices 91, 92, 93 as the treasure box image display effect, and the effect display devices 91, 92, 93 as the treasure box image change effect. This is a treasure box effect pattern in which the treasure box images displayed respectively are changed to an effect corresponding image “REP × 1”. The treasure box effect pattern “TBP1-1-1-2” displays the treasure box whose contents are “REP × 1” on the effect display device 91, and the treasure box whose contents are “REP × 1” on the effect display device 92. Is displayed, the treasure box whose contents are “REP × 1” is displayed on the effect display device 93, and the treasure box effect pattern is displayed which displays the treasure box whose contents are “SP reach” on the effect display device 94 (upper left sub display device 94). It is. That is, the treasure box effect pattern “TBP1-1-2” displays the treasure box image on each of the effect display devices 91, 92, 93, 94 as the treasure box image display effect, and the effect display devices 91, 92, This is a treasure box effect pattern in which the treasure box image displayed on each of 93 is changed to an effect corresponding image “REP × 1” and the treasure box image displayed on the effect display device 94 is changed to an effect corresponding image “SP reach”.

ステップS3507では、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく擬似1(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ2コマンド、変動カテゴリ6コマンド、変動カテゴリ27コマンド、変動カテゴリ35コマンド、変動カテゴリ43コマンド、変動カテゴリ46コマンド)であった場合には、図41(A)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1」を決定する。   In step S3507, the effect control CPU 101 determines that the variation category command received this time is, for example, a variation category command (variation category 2 command, variation category 6 command) corresponding to pseudo 1 (non-super reach) regardless of the total number of pending storages. , Variable category 27 command, variable category 35 command, variable category 43 command, variable category 46 command), refer to the treasure box effect lottery table in FIG. ) Is used to determine one of the treasure box effect patterns “TBP0” and the treasure box effect pattern “TBP1”. Specifically, the effect control CPU 101 determines the treasure box effect pattern “TBP0” when the value of the random number for treasure box effect determination (random 6) is within the range of the random treasure box effect pattern determination value [0 to 19], When it is within the range of the random treasure chest effect pattern determination value [0 to 19], the treasure chest effect pattern “TBP1” is determined.

また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似2(非スーパーリーチ)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ28コマンド、変動カテゴリ36コマンド)であった場合には、図41(B)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」、宝箱演出パターン「TBP1−1」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[10〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[20〜39]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1−1」を決定する。   Further, the effect control CPU 101 determines that the variation category command received this time is, for example, a variation category command (variation category 8 command, variation category 28 command, If it is a variable category 36 command), the treasure box effect lottery table in FIG. 41B is referred to, and a treasure box effect determination random number (random 6) is used to determine the treasure box effect pattern “TBP0” and the treasure box effect pattern “ One of the treasure chest effect patterns “TBP1” and the treasure chest effect pattern “TBP1-1” is determined. Specifically, the CPU 101 for effect control determines the treasure box effect pattern “TBP0” when the value of the random number for treasure box effect determination (random 6) is within the range of the random treasure box effect pattern determination value [0-9], When it is within the range of the random treasure chest effect pattern determination value [10-19], the treasure chest effect pattern “TBP1” is determined, and when within the range of the random treasure chest effect pattern determination value [20-39], the treasure chest effect pattern “TBP1-1” is determined. To decide.

また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、スーパーリーチ(擬似なし)に対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ17コマンド、変動カテゴリ22コマンド、変動カテゴリ29コマンド、変動カテゴリ37コマンド)であった場合には、図41(C)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[20〜39]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP2」を決定する。   Further, the effect control CPU 101 determines that the variable category command received this time is, for example, a variable category command (variable category 10 command, variable category 17 command, variable) corresponding to super reach (no simulation) regardless of the total number of pending storages. Category 22 command, variable category 29 command, variable category 37 command), refer to the treasure box effect lottery table in FIG. 41C, and use the treasure box effect determination random number (random 6) to treasure box effect. One of the treasure box effect patterns of the pattern “TBP0” and the treasure box effect pattern “TBP2” is determined. Specifically, the CPU 101 for effect control determines the treasure box effect pattern “TBP0” when the value of the random number for treasure box effect determination (random 6) is within the range of the random treasure box effect pattern determination value [0 to 19], When it is within the range of the random treasure chest effect pattern determination value [20 to 39], the treasure chest effect pattern “TBP2” is determined.

また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似1+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ18コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ30コマンド、変動カテゴリ38コマンド)であった場合には、図41(D)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)を用いて、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP2」、宝箱演出パターン「TBP2」、、宝箱演出パターン「TBP1−2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱演出判定用乱数(ランダム6)の値が、ランダム宝箱演出パターン判定値[0〜5]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP0」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[6〜12]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[13〜19]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP2」を決定し、ランダム宝箱演出パターン判定値[20〜39]の範囲にあるときには宝箱演出パターン「TBP1−2」を決定する。   Further, the effect control CPU 101 determines that the variation category command received this time is, for example, a variation category command (variation category 12 command, variation category 18 command, variation category 23) corresponding to pseudo 1 + super reach regardless of the total number of pending storages. Command, variable category 30 command, variable category 38 command), refer to the treasure box effect lottery table in FIG. 41D, and use the treasure box effect determination random number (random 6) to select the treasure box effect pattern “ One of the treasure box effect patterns of “TBP0”, the treasure box effect pattern “TBP2”, the treasure box effect pattern “TBP2”, and the treasure box effect pattern “TBP1-2” is determined. Specifically, the CPU 101 for effect control determines the treasure box effect pattern “TBP0” when the value of the random number for treasure box effect determination (random 6) is within the range of the random treasure box effect pattern determination value [0 to 5], When it is within the range of the random treasure chest effect pattern determination value [6-12], the treasure box effect pattern “TBP1” is determined, and when within the range of the random treasure chest effect pattern determination value [13-19], the treasure box effect pattern “TBP2” is determined. When the value is within the range of the random treasure chest effect pattern determination value [20 to 39], the treasure chest effect pattern “TBP1-2” is determined.

また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似2+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ13コマンド、変動カテゴリ19コマンド、変動カテゴリ24コマンド、変動カテゴリ31コマンド、変動カテゴリ39コマンド)であった場合には、図42(A)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、同様に、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」、宝箱演出パターン「TBP2」、宝箱演出パターン「TBP1−1」、宝箱演出パターン「TBP1−2」、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。   Further, the effect control CPU 101 determines that the variation category command received this time is, for example, a variation category command (variation category 13 command, variation category 19 command, variation category 24) corresponding to pseudo 2 + superreach regardless of the total number of pending storages. Command, variable category 31 command, variable category 39 command), refer to the treasure box effect lottery table of FIG. 42A, and similarly, treasure box effect pattern “TBP0”, treasure box effect pattern “TBP1”, The treasure box effect pattern “TBP2”, the treasure box effect pattern “TBP1-1”, the treasure box effect pattern “TBP1-2”, or the treasure box effect pattern “TBP1-1-2” is determined.

また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、例えば、合算保留記憶数に関係なく、擬似3+スーパーリーチに対応する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ15コマンド、変動カテゴリ20コマンド、変動カテゴリ25コマンド、変動カテゴリ32コマンド、変動カテゴリ40コマンド)であった場合には、図42(B)の宝箱演出抽選テーブルを参照し、同様に、宝箱演出パターン「TBP0」、宝箱演出パターン「TBP1」、宝箱演出パターン「TBP2」、宝箱演出パターン「TBP1−1」、宝箱演出パターン「TBP1−2」、宝箱演出パターン「TBP1−1−1」、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」のいずれかの宝箱演出パターンを決定する。   Further, the effect control CPU 101 determines that the variation category command received this time is, for example, a variation category command (variation category 15 command, variation category 20 command, variation category 25) corresponding to pseudo 3 + super reach regardless of the total number of pending storages. Command, variable category 32 command, variable category 40 command), refer to the treasure chest effect lottery table of FIG. 42B, and similarly, treasure chest effect pattern “TBP0”, treasure chest effect pattern “TBP1”, Treasure chest effect pattern “TBP2”, treasure chest effect pattern “TBP1-1”, treasure chest effect pattern “TBP1-2”, treasure chest effect pattern “TBP1-1-1”, treasure chest effect pattern “TBP1-1-2”, treasure chest effect pattern Decide any treasure box effect pattern of "TBP1-1-1-2" .

また、演出制御用CPU101は、今回受信した変動カテゴリコマンドが、上述のいずれかの宝箱演出抽選テーブルを参照する変動カテゴリコマンド(変動カテゴリ2コマンド、変動カテゴリ6コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ10コマンド、変動カテゴリ12コマンド、変動カテゴリ13コマンド、変動カテゴリ15コマンド、…、変動カテゴリ46コマンド)でない場合、すなわち、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ3コマンド、変動カテゴリ4コマンド、変動カテゴリ5コマンド、変動カテゴリ7コマンド、変動カテゴリ9コマンド、変動カテゴリ11コマンド、変動カテゴリ14コマンド、…、変動カテゴリ45コマンドであった場合には、宝箱演出パターン「TBP0」を選択する。   Further, the effect control CPU 101 uses the change category command received this time as the change category command (the change category 2 command, the change category 6 command, the change category 8 command, the change category 10) referring to any of the above-described treasure box effect lottery tables. Command, variation category 12 command, variation category 13 command, variation category 15 command,..., Variation category 46 command), that is, variation category 1 command, variation category 3 command, variation category 4 command, variation category 5 command, variation If the command is a category 7 command, a variation category 9 command, a variation category 11 command, a variation category 14 command,..., A variation category 45 command, the treasure box effect pattern “TBP0” is selected.

なお、変動カテゴリ11コマンドは、合算保留記憶数に応じてスーパーリーチ(擬似1)となる場合とスーパーリーチ(擬似なし)となる場合があるが、少なくともスーパーリーチにはなるため、今回受信した変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ11コマンドである場合には、図41(C)の宝箱演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。また、変動カテゴリ14コマンドは、合算保留記憶数に応じてスーパーリーチ(擬似3)となる場合とスーパーリーチ(擬似2)となる場合があるが、少なくとも2回の再変動が行われるため、今回受信した変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ14コマンドである場合には、図42(A)の宝箱演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。   Note that the variable category 11 command may be super reach (pseudo 1) or super reach (no pseudo) depending on the total number of pending storages, but at least super reach (change) received this time. If the category command is a variable category 11 command, the treasure box effect lottery table in FIG. 41C may be referred to. In addition, the change category 14 command may be super reach (pseudo 3) or super reach (pseudo 2) depending on the total number of pending storage, but this time, since re-change is performed at least twice. When the received variation category command is the variation category 14 command, the treasure box effect lottery table in FIG. 42A may be referred to.

図39に戻り、ステップS3507に続いて、演出制御用CPU101は、宝箱画像表示演出を実行するか否かを判定する(ステップS3508)。つまり、演出制御用CPU101は、ステップS3507において宝箱演出パターン「TBP0」以外の宝箱演出パターンを選択したか否かを判定する。ステップS3508において、宝箱画像表示演出を実行しないと判定した場合には(ステップS3507において宝箱演出パターン「TBP0」を選択した場合には)当該入賞時演出決定処理を終了する。一方、ステップS3508において、宝箱画像表示演出を実行すると判定した場合には(ステップS3507において宝箱演出パターン「TBP0」以外の宝箱演出パターンを選択した場合には)、演出制御用CPU101は、宝箱表示示唆演出の演出態様を決定する(ステップS3509)。   Returning to FIG. 39, following step S3507, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a treasure box image display effect (step S3508). In other words, the effect control CPU 101 determines whether or not a treasure box effect pattern other than the treasure box effect pattern “TBP0” has been selected in step S3507. If it is determined in step S3508 that the treasure box image display effect is not to be executed (if the treasure box effect pattern “TBP0” is selected in step S3507), the winning effect determining process ends. On the other hand, if it is determined in step S3508 that the treasure box image display effect is to be executed (if a treasure box effect pattern other than the treasure box effect pattern “TBP0” is selected in step S3507), the effect control CPU 101 indicates the treasure box display suggestion. An effect mode of effect is determined (step S3509).

図43は、宝箱表示示唆演出抽選テーブルを示す説明図である。図43(A)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルは、宝箱画像変化演出により演出対応画像「REP×1」に変化させられる宝箱画像を表示する場合に参照される。図43(B)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルは、宝箱画像変化演出により演出対応画像「SPリーチ」に変化させられる宝箱画像を表示する場合に参照される。   FIG. 43 is an explanatory diagram of a treasure box display suggestion effect lottery table. The treasure box display suggestion effect lottery table in FIG. 43A is referred to when displaying a treasure box image that is changed to an effect corresponding image “REP × 1” by the treasure box image change effect. The treasure box display suggestion effect lottery table in FIG. 43B is referred to when displaying a treasure box image that can be changed to an effect corresponding image “SP reach” by the treasure box image change effect.

図43(A)(B)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルでは、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)と比較される判定値に対応付けて、宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」と宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」とが対応付けられている。宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」は、キャラクタを演出表示装置9に表示し、該キャラクタに宝箱画像を表示するサブ表示装置90を指示させる宝箱表示示唆演出パターンである。宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」は、宝箱画像を表示するサブ表示装置90(演出表示装置91、92、93、94)の筐体を動作(振動)させる宝箱表示示唆演出パターンである。   In the treasure box display suggestion effect lottery table of FIGS. 43A and 43B, the treasure box display suggestion effect pattern “TSP1” and the treasure box display are associated with the determination value compared with the random number for determining the treasure box display suggestion effect (random 7). The suggestive effect pattern “TSP2” is associated. The treasure box display suggestion effect pattern “TSP1” is a treasure box display suggestion effect pattern that displays a character on the effect display device 9 and instructs the sub display device 90 to display the treasure box image. The treasure box display suggestion effect pattern “TSP2” is a treasure box display suggestion effect pattern that operates (vibrates) the housing of the sub display device 90 (effect display devices 91, 92, 93, 94) that displays the treasure box image.

ステップS3509では、演出制御用CPU101は、演出表示装置91(演出表示装置92、93、94も同様)に表示する宝箱画像が演出対応画像「REP×1」に変化させられる宝箱画像であった場合には、図43(A)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルを参照し、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)を用いて、宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」、宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」のいずれかの宝箱表示示唆演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)の値が、宝箱表示示唆演出パターン判定値[0〜29]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を決定し、宝箱表示示唆演出パターン判定値[30〜39]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」を決定する。   In step S3509, when the treasure box image displayed on the effect display device 91 (the same applies to the effect display devices 92, 93, and 94) is the treasure box image that is changed to the effect corresponding image “REP × 1”. Referring to the treasure box display suggestion effect lottery table in FIG. 43A, the treasure box display suggestion effect pattern “TSP1” and the treasure box display suggestion effect pattern “TSP2” are used using the random number for random determination for treasure box display suggestion (random 7). "Treasure box display suggestion effect pattern". Specifically, when the value of the treasure box display suggestion effect determination random number (random 7) is within the range of the treasure box display suggestion effect pattern determination value [0 to 29], the effect control CPU 101 uses the treasure box display suggestion effect pattern “TSP1”. Is determined, and when it is within the range of the treasure box display suggestion effect pattern determination value [30 to 39], the treasure box display suggestion effect pattern “TSP2” is determined.

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置91(演出表示装置92、93、94も同様)に表示する宝箱画像が演出対応画像「SPリーチ」に変化させられる宝箱画像であった場合には、図43(B)の宝箱表示示唆演出抽選テーブルを参照し、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)を用いて、宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」、宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」のいずれかの宝箱表示示唆演出パターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、宝箱表示示唆演出判定用乱数(ランダム7)の値が、宝箱表示示唆演出パターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を決定し、宝箱表示示唆演出パターン判定値[10〜39]の範囲にあるときには宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」を決定する。   In addition, when the treasure box image displayed on the effect display device 91 (the same applies to the effect display devices 92, 93, and 94) is the treasure box image that is changed to the effect corresponding image “SP reach”, the effect control CPU 101 With reference to the treasure box display suggestion effect lottery table in FIG. 43B, the treasure box display suggestion effect pattern “TSP1” or the treasure box display suggestion effect pattern “TSP2” is selected using the treasure box display suggestion effect determination random number (random 7). The treasure box display suggestive effect pattern is determined. Specifically, when the value of the treasure box display suggestion effect determination random number (random 7) is in the range of the treasure box display suggestion effect pattern determination value [0 to 9], the effect control CPU 101 uses the treasure box display suggestion effect pattern “TSP1”. Is determined, and when it is within the range of the treasure box display suggestion effect pattern determination value [10 to 39], the treasure box display suggestion effect pattern “TSP2” is determined.

図39に戻り、ステップS3509に続いて、演出制御用CPU101は、ステップS5307やステップS3509の抽選結果を記憶する(ステップS3510)。具体的には、演出制御用CPU101は、当該保留の格納領域(図37(B))に、抽選結果に応じた宝箱演出制御データを記憶する。   Returning to FIG. 39, following step S3509, the effect control CPU 101 stores the lottery results of step S5307 and step S3509 (step S3510). Specifically, the CPU 101 for effect control stores treasure box effect control data corresponding to the lottery result in the reserved storage area (FIG. 37B).

例えば、ステップS3507において宝箱画像(中身は「REP×1」)を演出表示装置91に表示する宝箱演出パターン「TBP1」を抽選(選択)するとともに、ステップS3509において演出制御装置91の宝箱画像の表示に対しキャラクタに当該演出制御装置91を指示させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を抽選(選択)した場合には、当該保留に対応する格納領域に左下表示時の宝箱演出制御データとして「01(H)」を記憶(格納)する。なお、当該保留に対応する格納領域の右下表示時の宝箱演出制御データ、右上表示時の宝箱演出制御データ、左上表示時の宝箱演出制御データには初期値「00(H)を記憶する。   For example, in step S3507, the treasure box effect pattern “TBP1” for displaying the treasure box image (the content is “REP × 1”) on the effect display device 91 is selected (selected), and the treasure box image display of the effect control device 91 is displayed in step S3509. When the treasure box display suggestion effect pattern “TSP1” for instructing the effect control device 91 to the character is selected (selected), “01 ( H) ”is stored (stored). The initial value “00 (H)” is stored in the treasure box effect control data at the lower right display of the storage area corresponding to the hold, the treasure box effect control data at the upper right display, and the treasure box effect control data at the upper left display.

また例えば、ステップS3507において、宝箱画像(中身は「REP×1」)を演出表示装置91、92に表示し、宝箱画像(中身は「SPリーチ」)を演出表示装置93に表示する宝箱演出パターン「TBP1−1−2」を抽選(選択)するとともに、ステップS3509において、演出制御装置91の宝箱画像の表示に対しキャラクタに当該演出制御装置91を指示させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を抽選(選択)し、演出制御装置92の宝箱画像の表示に対しキャラクタに当該演出制御装置92を指示させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP1」を抽選(選択)し、演出制御装置93の宝箱画像の表示に対し当該演出制御装置93を動作(振動)させる宝箱表示示唆演出パターン「TSP2」を抽選(選択)した場合には、当該保留に対応する格納領域に左下表示時の宝箱演出制御データとして「01(H)」を記憶(格納)し、当該保留に対応する格納領域に右下表示時の宝箱演出制御データとして「01(H)」を記憶(格納)し、当該保留に対応する格納領域に右上表示時の宝箱演出制御データとして「12(H)」を記憶(格納)する。なお、当該保留に対応する左上表示時の宝箱演出制御データには初期値「00(H)」を記憶する。   Further, for example, in step S3507, a treasure box image (the content is “REP × 1”) is displayed on the effect display devices 91 and 92, and a treasure box image (the content is “SP reach”) is displayed on the effect display device 93. In addition to lottery (selection) of “TBP1-1-2”, in step S3509, a treasure box display suggestion effect pattern “TSP1” for causing the character to instruct the effect control device 91 to display the treasure chest image of the effect control device 91 is selected by lottery. (Select) and draw (select) a treasure box display suggestion effect pattern “TSP1” for causing the character to instruct the effect control device 92 to display the treasure box image of the effect control device 92, and display the treasure box image of the effect control device 93. When the treasure box display suggestion effect pattern “TSP2” for operating (vibrating) the effect control device 93 is selected (selected) Stores (stores) “01 (H)” as treasure chest effect control data at the time of lower left display in the storage area corresponding to the hold, and as treasure chest effect control data at the time of lower right display in the storage area corresponding to the hold. “01 (H)” is stored (stored), and “12 (H)” is stored (stored) as treasure box effect control data in the upper right display in the storage area corresponding to the hold. Note that the initial value “00 (H)” is stored in the treasure box effect control data at the time of the upper left display corresponding to the hold.

ステップS3510に続いて、演出制御用CPU101は、当該保留に対応する始動入賞時コマンド格納領域(図37(B)参照)の表示済フラグの値に、未表示である旨を示す値(00(H))を記憶(格納)し(ステップS3511)、当該入賞時演出決定処理を終了する。   Subsequent to step S3510, the CPU 101 for effect control has a value (00 (00 ( H)) is stored (stored) (step S3511), and the winning effect determining process is terminated.

なお、新たな始動入賞はあったが、ステップS3504において2以上でないと判定した場合や、ステップS3506において宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定した場合や、ステップS3508において宝箱画像表示演出を実行しないと判定した場合には、当該保留に対応する格納領域には初期値を記憶する。具体的には、左下表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、右下表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、右上表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、左上表示時の宝箱演出制御データとして初期値「00(H)」を記憶し、表示済フラグの値として初期値「00(H)」を記憶する。   It should be noted that there is a new starting prize, but if it is determined in step S3504 that it is not 2 or more, if it is determined in step S3506 that there is a hold that is the target of the treasure box image change effect, or if it is determined in step S3508, When it is determined not to execute the display effect, an initial value is stored in the storage area corresponding to the hold. Specifically, the initial value “00 (H)” is stored as treasure chest effect control data at the lower left display, the initial value “00 (H)” is stored as treasure chest effect control data at the lower right display, and the upper right display is performed. The initial value “00 (H)” is stored as the treasure chest effect control data for the hour, the initial value “00 (H)” is stored as the treasure chest effect control data for the upper left display, and the initial value “00” is displayed as the value of the displayed flag. (H) "is stored.

図44は、図38に示された変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図44に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 44 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図45は、図38に示された演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8002で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせや、通常では表示されない特殊な画像(数字以外の画像であってもよい。)を含む図柄の組み合わせなど。「擬似連図柄」ともいう。)も決定する。また、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8002 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8002. , A combination of symbols that are not reach, but one symbol is shifted from one symbol, or a combination of symbols including special images that may not be displayed normally (may be images other than numbers). Is also determined.) In addition, when it is determined in step S8002 that the effect control CPU 101 executes the continuous effect of the effect mode of “change in variation pattern at the time of symbol variation”, the so-called chance symbol symbol is used as the stop symbol of the effect symbol. (For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図46は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図46に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」または「8R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「15R確変大当り」または「8R確変大当り」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「15R確変大当り」である場合には、3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「8R確変大当り」である場合には、3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 46, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit” (the received display result designation command designates display result 2 designation command or display result 3 designation). In the case of a command), the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same symbol as stop symbols. It should be noted that the determination ratio of the stop symbol may be varied depending on whether it is “15R probability variation big hit” or “8R probability variation big hit”. For example, in the case of “15R probability variation big hit”, the ratio of determining the combination of production symbols in which the three symbols are arranged with the same odd number of symbols is increased. You may make it raise the ratio which determines the combination of the production | presentation symbol arranged with the symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 5 designation command or a display result 6 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9(メイン表示装置9)や演出表示装置90(サブ表示装置90)における演出(演出態様)を設定する演出設定処理を実行する(ステップS8003)。なお、演出設定処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8003の演出設定処理において選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, the effect control CPU 101 executes effect setting processing for setting an effect (effect mode) in the effect display device 9 (main display device 9) and the effect display device 90 (sub display device 90) (step S8003). Details of the effect setting process will be described later. Next, the effect control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the process table selected in the effect setting process in step S8003 (step S8005).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出表示装置90、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9(メイン表示装置9)において変動パターンに応じた画像や宝箱表示示唆演出に関する画像(キャラクタが指示する画像)を表示させるためにVDP109に指令を出力する。また、演出表示装置90(サブ表示装置90)において宝箱演出(宝箱画像表示演出、宝箱画像変化演出)に関する画像(宝箱画像、演出対応画像「REP×1」や演出対応画像「SPリーチ」)を表示させるためにVDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 101 performs the production devices (the production display device 9 as the production component, the production display device 90, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps as a production component and speaker 27) as a production component is executed (step S8006). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern and an image related to the treasure box display suggestion effect (an image instructed by the character) on the effect display device 9 (main display device 9). Further, in the effect display device 90 (sub display device 90), images (treasure box image, effect-corresponding image “REP × 1” and effect-corresponding image “SP reach”) relating to the treasure box effect (the treasure box image display effect and the treasure box image change effect) are displayed. A command is output to the VDP 109 for display. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図47は、図45に示された演出設定処理(ステップS8003)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があるか否かを判定する(ステップS4001)。ステップS4001では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、全部の保留に対する格納領域について、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時の全部の宝箱演出制御データが「00(H)」であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定し、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時のいずれかの宝箱演出制御データが「00(H)」以外であれば宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定する。   FIG. 47 is a flowchart showing the effect setting process (step S8003) shown in FIG. In the effect setting process, the effect control CPU 101 first determines whether there is a hold that is the target of the treasure box image change effect (step S4001). In step S4001, the effect control CPU 101 refers to the start winning command storage area shown in FIG. 37B, and the storage areas for all holdings are displayed at the lower left, at the lower right, at the upper right, and at the upper left. If all treasure chest effect control data at the time of display is “00 (H)”, it is determined that there is no hold that is the target of the treasure chest image change effect, lower left display, lower right display, upper right display, upper left If any treasure box effect control data at the time of display is other than “00 (H)”, it is determined that there is a hold that is the target of the treasure box image change effect.

ステップS4001において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留がないと判定した場合には、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4002)。例えば、変動パターンが「PA3−13」である場合には、演出図柄の可変表示が「擬似2→スーパーリーチA→大当り」であるプロセスデータが設定されているプロセステーブルを選択する(図6参照)。そして、当該演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S4001 that there is no hold that is the target of the treasure box image change effect, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step S4002). For example, when the variation pattern is “PA3-13”, the process table in which the process data in which the variable display of the production symbol is “pseudo 2 → super reach A → big hit” is set (see FIG. 6) ). Then, the effect setting process ends.

図48は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 48 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図48に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンの演出態様や、宝箱画像表示演出の演出態様や、宝箱画像変化演出の演出態様(画像変化タイミングも含む)、宝箱表示示唆演出の演出態様などに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 48 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to the production mode of each variation pattern, the production mode of the treasure box image display production, the production mode of the treasure box image change production (including the image change timing), the production mode of the treasure box display suggestion production, etc. Has been.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連の演出や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-continuous effect, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may do it.

図47に戻り、ステップS4001において、宝箱画像変化演出のターゲットとなっている保留があると判定した場合には、演出制御用CPU101は、宝箱画像は表示済みであるか否かを判定する(ステップS4003)。ステップS4003では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、ターゲットとなっている保留に対する格納領域の表示済フラグの値が、宝箱画像が表示済であることを示す値(01(H))であれば宝箱画像は表示済みであると判定し、宝箱画像が未表示であることを示す値(00(H))であれば宝箱画像は表示済みでないと判定する。   Returning to FIG. 47, if it is determined in step S4001 that there is a hold that is the target of the treasure box image change effect, the effect control CPU 101 determines whether or not the treasure box image has already been displayed (step S4001). S4003). In step S4003, the production control CPU 101 refers to the start winning command storage area shown in FIG. 37 (B), the value of the displayed flag of the storage area for the target hold, and the treasure box image already displayed. If the value indicates that the treasure chest image is displayed (01 (H)), the treasure chest image is determined to be displayed. If the value indicates that the treasure chest image is not displayed (00 (H)), the treasure chest image is displayed. It is determined that it has not been completed.

ステップS4003において、宝箱画像は表示済みでないと判定した場合には、変動パターン、宝箱画像表示演出、宝箱表示示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4004)。例えば、変動パターンが「PA2−2」、宝箱演出パターンが「TBP1−1−2」、演出表示装置91の宝箱表示示唆演出パターンが「TSP1」、演出表示装置92の宝箱表示示唆演出パターンが「TSP1」、演出表示装置93の宝箱表示示唆演出パターンが「TSP2」である場合には、演出図柄の可変表示が「ノーマルリーチ→はずれ」であって、「キャラクタによる指示」によって演出表示装置91、92に宝箱画像が表示され、「筐体の動作」によって演出表示装置93に宝箱画像が表示されるプロセスデータが設定されているプロセステーブルを選択する(図6、図42、図43参照)。次いで、表示済フラグの値を宝箱画像が表示済であることを示す値(01(H))とし(ステップS4005)、当該演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S4003 that the treasure chest image has not been displayed, a process table corresponding to the variation pattern, treasure chest image display effect, and treasure chest display suggestion effect is selected (step S4004). For example, the variation pattern is “PA2-2”, the treasure box effect pattern is “TBP1-1-2”, the treasure box display suggestion effect pattern of the effect display device 91 is “TSP1”, and the treasure box display suggestion effect pattern of the effect display device 92 is “ If the treasure box display suggestive effect pattern of the effect display device 93 is “TSP2”, the variable display of the effect symbol is “normal reach → out”, and the effect display devices 91 and 92 according to “instructions by characters”. A process table in which process data for displaying a treasure chest image is displayed on the effect display device 93 by “operation of the housing” is selected (see FIGS. 6, 42, and 43). Next, the value of the displayed flag is set to a value (01 (H)) indicating that the treasure box image has been displayed (step S4005), and the effect setting process ends.

ステップS4003において、宝箱画像は表示済みであると判定した場合には、演出制御用CPU101は、当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットであるか否かを判定する(ステップS4006)。ステップS4006では、演出制御用CPU101は、図37(B)に示した始動入賞時コマンド格納領域を参照し、当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時の全部の宝箱演出制御データが「00(H)」であれば当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットでないと判定し、左下表示時、右下表示時、右上表示時、左上表示時のいずれかの宝箱演出制御データが「00(H)」以外であれば当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットであると判定する。   If it is determined in step S4003 that the treasure box image has been displayed, the effect control CPU 101 determines whether or not the change is a target of the treasure box image change effect (step S4006). In step S4006, the effect control CPU 101 refers to the start winning command storage area shown in FIG. 37B, and the storage area (storage area 1) for the suspension of the fluctuation is displayed at the lower left and at the lower right. If all treasure chest effect control data at the time of upper right display and upper left display is “00 (H)”, it is determined that the change is not a target of the treasure chest image change effect, and lower left display, lower right display, upper right display. If any of the treasure chest effect control data at the time of the upper left display is other than “00 (H)”, it is determined that the change is a target of the treasure chest image change effect.

ステップS4006において、当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットでないと判定した場合には、ステップS4002に進む。ステップS4006において、当該変動は宝箱画像変化演出のターゲットであると判定した場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング(宝箱画像変化演出の実行タイミング)を抽選する(ステップS4007)。   If it is determined in step S4006 that the change is not the target of the treasure box image change effect, the process advances to step S4002. If it is determined in step S4006 that the change is the target of the treasure box image change effect, the effect control CPU 101 draws an image change timing (execution timing of the treasure box image change effect) (step S4007).

図49は、画像変化タイミング抽選テーブルを示す説明図である。図49の画像変化タイミング抽選テーブルは、宝箱画像変化演出の実行タイミングを抽選するときに参照される。図49の画像変化タイミング抽選テーブルでは、宝箱演出パターン「TBP1」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP1」と画像変化タイミングパターン「HTP2」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP3」と画像変化タイミングパターン「HTP4」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−1」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP5」と画像変化タイミングパターン「HTP6」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP7」と画像変化タイミングパターン「HTP8」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−1−1」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP9」と画像変化タイミングパターン「HTP10」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターン「TBP1−1−2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP11」と画像変化タイミングパターン「HTP12」とが対応付けられている。また、宝箱演出パターンが「TBP1−1−1−2」に対応付けて、画像変化タイミングパターン「HTP13」と画像変化タイミングパターン「HTP14」とが対応付けられている。   FIG. 49 is an explanatory diagram of an image change timing lottery table. The image change timing lottery table in FIG. 49 is referred to when the execution timing of the treasure box image change effect is lottery. In the image change timing lottery table of FIG. 49, the image change timing pattern “HTP1” and the image change timing pattern “HTP2” are associated with the treasure chest effect pattern “TBP1”. In addition, an image change timing pattern “HTP3” and an image change timing pattern “HTP4” are associated with the treasure chest effect pattern “TBP2”. Further, the image change timing pattern “HTP5” and the image change timing pattern “HTP6” are associated with the treasure box effect pattern “TBP1-1”. Further, the image change timing pattern “HTP7” and the image change timing pattern “HTP8” are associated with the treasure box effect pattern “TBP1-2”. In addition, an image change timing pattern “HTP9” and an image change timing pattern “HTP10” are associated with the treasure chest effect pattern “TBP1-1-1”. Further, the image change timing pattern “HTP11” and the image change timing pattern “HTP12” are associated with the treasure chest effect pattern “TBP1-1-2”. Further, the treasure box effect pattern is associated with “TBP1-1-1-2”, and the image change timing pattern “HTP13” and the image change timing pattern “HTP14” are associated with each other.

画像変化タイミングパターン「HTP1」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始3秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP1」は、変動開始3秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP2」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP2」は、変動開始6秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP3」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始3秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP3」は、変動開始3秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP4」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP4」は、変動開始6秒後に、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変更することを示している。   The image change timing pattern “HTP1” is an image change timing pattern in which the timing at which the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image is 3 seconds after the start of the change. Specifically, the image change timing pattern “HTP1” indicates that the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to the effect corresponding image “REP × 1” 3 seconds after the start of the change. The image change timing pattern “HTP2” is an image change timing pattern in which the timing at which the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image is 6 seconds after the start of the change. Specifically, the image change timing pattern “HTP2” indicates that the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to the effect corresponding image “REP × 1” 6 seconds after the start of the change. The image change timing pattern “HTP3” is an image change timing pattern in which the timing at which the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image is 3 seconds after the start of the change. Specifically, the image change timing pattern “HTP3” indicates that the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to the effect corresponding image “SP reach” 3 seconds after the start of the change. The image change timing pattern “HTP4” is an image change timing pattern in which the timing at which the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image is 6 seconds after the start of change. Specifically, the image change timing pattern “HTP4” indicates that the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to the effect-corresponding image “SP reach” after 6 seconds from the start of the change.

画像変化タイミングパターン「HTP5」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始3秒後とし、演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始5秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP5」は、変動開始3秒後に演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始5秒後に演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。画像変化タイミングパターン「HTP6」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とし、演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始8秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP6」は、変動開始6秒後に演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始8秒後に演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更することを示している。   In the image change timing pattern “HTP5”, the timing at which the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to the effect corresponding image is 3 seconds after the start of the change, and the treasure box image displayed on the effect control device 92 is effect compatible. This is an image change timing pattern in which the timing of changing to an image is 5 seconds after the start of change. Specifically, in the image change timing pattern “HTP5”, the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image “REP × 1” 3 seconds after the start of change, and effect control is performed 5 seconds after the start of change. This indicates that the treasure box image displayed on the device 92 is changed to an effect corresponding image “REP × 1”. In the image change timing pattern “HTP6”, the timing at which the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image is 6 seconds after the start of change, and the treasure box image displayed on the effect control device 92 is effect compatible. This is an image change timing pattern in which the timing for changing to an image is 8 seconds after the start of change. Specifically, in the image change timing pattern “HTP6”, the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image “REP × 1” 6 seconds after the start of change, and effect control is performed 8 seconds after the start of change. This indicates that the treasure box image displayed on the device 92 is changed to an effect corresponding image “REP × 1”.

画像変化タイミングパターン「HTP7」〜画像変化タイミングパターン「HTP14」についても同様である。例えば、画像変化タイミングパターン「HTP14」は、演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始6秒後とし、演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始8秒後とし、演出制御装置93に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始10秒後とし、演出制御装置94に表示されている宝箱画像を演出対応画像に変化させるタイミングを変動開始12秒後とする画像変化タイミングパターンである。具体的には、画像変化タイミングパターン「HTP14」は、変動開始6秒後に演出制御装置91に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始8秒後に演出制御装置92に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始10秒後に演出制御装置93に表示されている宝箱画像を演出対応画像「REP×1」に変更し、変動開始12秒後に演出制御装置94に表示されている宝箱画像を演出対応画像「SPリーチ」に変更することを示している。   The same applies to the image change timing pattern “HTP7” to the image change timing pattern “HTP14”. For example, in the image change timing pattern “HTP14”, the timing at which the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect-corresponding image is 6 seconds after the start of change, and the treasure box image displayed on the effect control device 92 is changed. The timing for changing to the effect corresponding image is 8 seconds after the start of the change, and the timing for changing the treasure box image displayed on the effect control device 93 to the effect corresponding image is 10 seconds after the start of the change. This is an image change timing pattern in which the timing for changing the existing treasure box image to an effect corresponding image is 12 seconds after the start of change. Specifically, in the image change timing pattern “HTP14”, the treasure box image displayed on the effect control device 91 is changed to an effect corresponding image “REP × 1” 6 seconds after the start of change, and effect control is performed 8 seconds after the start of change. The treasure box image displayed on the device 92 is changed to the effect corresponding image “REP × 1”, and the treasure box image displayed on the effect control device 93 is changed to the effect corresponding image “REP × 1” 10 seconds after the start of the change. 12 shows that the treasure box image displayed on the effect control device 94 is changed to the effect-corresponding image “SP reach” 12 seconds after the start of the change.

ステップS4007では、演出制御用CPU101は、当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP1」であった場合には、つまり、当該変動の保留入賞時に、図39のステップS3507において宝箱演出パターン「TBP1」を決定した場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)を用いて、画像変化タイミングパターン「HTP1」、画像変化タイミングパターン「HTP2」のいずれかの画像変化タイミングパターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)の値が、画像変化タイミングパターン判定値[0〜29]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP1」を決定し、画像変化タイミングパターン判定値[30〜39]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP2」を決定する。   In step S4007, if the treasure chest effect pattern determined at the time of winning the hold corresponding to the change is “TBP1” in step S4007, that is, at the time of the change winning hold, in step S3507 of FIG. When the treasure box effect pattern “TBP1” is determined, the effect control CPU 101 uses either the image change timing pattern “HTP1” or the image change timing pattern “HTP2” using the image change timing determination random number (random 8). The image change timing pattern is determined. Specifically, the effect control CPU 101 determines the image change timing pattern “HTP1” when the image change timing determination random number (random 8) is within the range of the image change timing pattern determination value [0 to 29]. When it is within the range of the image change timing pattern determination value [30 to 39], the image change timing pattern “HTP2” is determined.

なお、図39のステップS3507においていずれの宝箱演出パターンを決定したかは、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)を参照することによって把握される。例えば、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時に「01(H)」または「11(H)」が格納され、右下表示時に「00(H)」が格納され、右上表示時に「00(H)」が格納され、左上表示時に「00(H)」が格納されている場合は、宝箱演出パターン「TBP1」が決定されたと把握される。   Note that which treasure box effect pattern is determined in step S3507 in FIG. 39 is grasped by referring to the storage area (storage area 1) for suspension of the change in the start winning command storage area in FIG. 37 (B). Is done. For example, “01 (H)” or “11 (H)” is stored when the lower left is displayed in the storage area (storage area 1) for the change suspension in the start winning command storage area of FIG. When “00 (H)” is stored in the lower display, “00 (H)” is stored in the upper right display, and “00 (H)” is stored in the upper left display, the treasure box effect pattern “TBP1” is stored. It is grasped that it was decided.

また、演出制御用CPU101は、当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP2」であった場合には、つまり、当該変動の保留入賞時に、図39のステップS3507において宝箱演出パターン「TBP2」を決定した場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)を用いて、画像変化タイミングパターン「HTP3」、画像変化タイミングパターン「HTP4」のいずれかの画像変化タイミングパターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)の値が、画像変化タイミングパターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP3」を決定し、画像変化タイミングパターン判定値[10〜39]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP4」を決定する。   Further, if the treasure chest effect pattern determined at the time of the winning prize for holding corresponding to the variation is “TBP2”, that is, the treasure chest effect at step S3507 in FIG. When the pattern “TBP2” is determined, the effect control CPU 101 uses the image change timing determination random number (random 8) to select one of the image change timing pattern “HTP3” and the image change timing pattern “HTP4”. An image change timing pattern is determined. Specifically, the effect control CPU 101 determines the image change timing pattern “HTP3” when the image change timing determination random number (random 8) is within the range of the image change timing pattern determination value [0 to 9]. When it is within the range of the image change timing pattern determination value [10 to 39], the image change timing pattern “HTP4” is determined.

なお、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時に「02(H)」または「12(H)」が格納され、右下表示時に「00(H)」が格納され、右上表示時に「00(H)」が格納され、左上表示時に「00(H)」が格納されている場合は、宝箱演出パターン「TBP2」が決定されたと把握される。   As for the storage area (storage area 1) for the suspension of the change in the command storage area at the time of starting winning prize in FIG. 37 (B), “02 (H)” or “12 (H)” is stored when the lower left is displayed. When “00 (H)” is stored during the lower display, “00 (H)” is stored during the upper right display, and “00 (H)” is stored during the upper left display, the treasure box effect pattern “TBP2” is stored. It is grasped that it was decided.

当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP1−1」や「TBP1−2」や「TBP1−1−1」や「TBP1−1−2」や「TBP1−1−1−2」であった場合も同様である。例えば、当該変動に対応する保留の入賞時に決定した宝箱演出パターンが「TBP1−1−1−2」であった場合には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)を用いて、画像変化タイミングパターン「HTP13」、画像変化タイミングパターン「HTP14」のいずれかの画像変化タイミングパターンを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、画像変化タイミング判定用乱数(ランダム8)の値が、画像変化タイミングパターン判定値[0〜9]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP13」を決定し、画像変化タイミングパターン判定値[10〜39]の範囲にあるときには画像変化タイミングパターン「HTP14」を決定する。   The treasure chest effect pattern determined at the time of the winning prize corresponding to the change is “TBP1-1”, “TBP1-2”, “TBP1-1-1”, “TBP1-1-2”, “TBP1-1-1-”. The same applies to the case of “2”. For example, if the treasure box effect pattern determined at the time of the winning prize corresponding to the change is “TBP1-1-1-2”, the effect control CPU 101 uses the random number for image change timing determination (random 8). Using this, one of the image change timing pattern “HTP13” and the image change timing pattern “HTP14” is determined. Specifically, the effect control CPU 101 determines the image change timing pattern “HTP13” when the value of the image change timing determination random number (random 8) is in the range of the image change timing pattern determination value [0 to 9]. When it is within the range of the image change timing pattern determination value [10 to 39], the image change timing pattern “HTP14” is determined.

なお、図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域における当該変動の保留に対する格納領域(格納領域1)について、左下表示時にも右下表示時にも右上表示時にも左上表示時にも「01(H)」または「11(H)」が格納されている場合は、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」が決定されたと把握される。   Note that the storage area (storage area 1) for the suspension of the change in the command storage area at the start winning prize in FIG. 37B is “01 (H ) ”Or“ 11 (H) ”is stored, it is understood that the treasure box effect pattern“ TBP1-1-1-2 ”has been determined.

図47に戻り、ステップS4007に続いて、演出制御用CPU101は、変動パターン、宝箱画像変化演出、画像変化タイミングに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS4008)。例えば、変動パターンが「PA3−13」、宝箱演出パターンが「TBP1−1−2」、宝箱演出パターンが「TBP1−1−2」、画像変化タイミングパターンが「HTT11」である場合には、演出図柄の可変表示が「擬似2→スーパーリーチA→大当り」であって、変動開始3秒後に演出表示装置91の宝箱画像が「REP×1」に変化し、変動開始5秒後に演出表示装置92の宝箱画像が「REP×1」に変化し、変動開始7秒後に演出表示装置93の宝箱画像が「SPリーチ」に変化するプロセスデータが設定されているプロセステーブルを選択する(図6、図42、図42、図49参照)。次いで、表示済フラグを初期化、(00(H)を記憶(格納)し(ステップS4009)、当該演出設定処理を終了する。   Returning to FIG. 47, following step S4007, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern, the treasure box image change effect, and the image change timing (step S4008). For example, when the variation pattern is “PA3-13”, the treasure chest effect pattern is “TBP1-1-2”, the treasure chest effect pattern is “TBP1-1-2”, and the image change timing pattern is “HTT11”. The variable display of the symbol is “pseudo 2 → super reach A → big hit”, the treasure box image of the effect display device 91 changes to “REP × 1” 3 seconds after the start of change, and the effect display device 92 5 seconds after the start of change. The treasure chest image changes to “REP × 1” and the process table in which the process data is set so that the treasure chest image of the effect display device 93 changes to “SP reach” 7 seconds after the start of the change is selected (FIGS. 6 and 6). 42, FIG. 42, and FIG. 49). Next, the displayed flag is initialized, (00 (H) is stored (stored) (step S4009), and the effect setting process is terminated.

図50は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 50 is a flowchart showing the processing during effect design variation (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。   Then, if the change time timer has timed out (step S8111), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S8112).

図51は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 51 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8310に移行する。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302). When neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8310.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set or not (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306), and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、および演出用部品としての可動部材78と演出羽根役物79a,79b)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) According to the data 1, the movable member control data 1), the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component, the speaker 27 as the production component, and the movable member 78 as the production component and production. The blades 79a and 79b) are controlled (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図40のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 40, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

次に、本実施の形態の演出表示装置9(メイン表示装置9)および演出表示装置90(サブ表示装置90)における表示例について説明する。図52〜図54は、宝箱演出等の実行時の表示例を示す説明図である。なお、図52(a)→図52(b)→…図52(f)→図53(a)→図53(b)→…図53(f)→図54(a)→図52(b)→…図52(e)という時系列になっている。   Next, display examples on the effect display device 9 (main display device 9) and the effect display device 90 (sub display device 90) of the present embodiment will be described. 52 to 54 are explanatory diagrams illustrating display examples when executing treasure chest effects or the like. 52 (a) → FIG. 52 (b) → FIG. 52 (f) → FIG. 53 (a) → FIG. 53 (b) →… 53 (f) → FIG. 54 (a) → FIG. 52 (b) → The time series of FIG. 52 (e).

図52(a)は、演出表示装置9に演出図柄「3」「9」「4」が最終停止表示した場面である。図52(b)は、保留「M1」が消化され(ステージ512に保留「M1」が移動し)、保留「M1」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。   FIG. 52A shows a scene in which the effect symbols “3”, “9”, and “4” are finally stopped and displayed on the effect display device 9. FIG. 52B is a scene in which the hold “M1” is digested (the hold “M1” is moved to the stage 512), and the change of the effect design corresponding to the hold “M1” is started.

図52(c)は、保留「M1」に対応する演出図柄の変動中に入賞(保留「M4」)があった場面である。   FIG. 52 (c) shows a scene where there was a winning (holding “M4”) during the change of the production symbol corresponding to the holding “M1”.

当該入賞時に、主基板(遊技制御基板)31の側では、入賞時演出処理(図25)のステップS220において「大当り」であると判定され、ステップS229において「15R確変大当り」であると判定され、ステップS232において変動パターン種別判定用乱数の値が164〜221の範囲(変動パターン種別「CA3−8」に対応する範囲。図9(B)参照)であると判定し、ステップS233において、変動カテゴリコマンドにEXTデータ「56(H)」を設定(変動カテゴリ40コマンドに相当。図20参照)したものとする。なお、EXTデータ「56(H)」を設定した変動カテゴリ40コマンドは、始動口スイッチ経過処理(図23)のステップS1219において演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   At the time of the winning, the main board (game control board) 31 is determined to be “big hit” in step S220 of the winning effect processing (FIG. 25), and is determined to be “15R probability variable big hit” in step S229. In step S232, it is determined that the value of the random number for determining the variation pattern type is in the range of 164 to 221 (the range corresponding to the variation pattern type “CA3-8”; see FIG. 9B). It is assumed that EXT data “56 (H)” is set in the category command (corresponding to the variation category 40 command, see FIG. 20). The variation category 40 command in which the EXT data “56 (H)” is set is transmitted to the production control microcomputer 100 in step S1219 of the start port switch progress process (FIG. 23).

当該入賞時に、演出制御基板80の側では、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱演出パターン「TBP1−1−2」を決定し(図42(B)参照)、ステップS3509において、演出表示装置91(サブ表示装置91)に表示する宝箱画像(変化後の演出対応画像は「REP×1」)に対して宝箱表示示唆演出パターン「TSP1(キャラクタによる指示)を決定し、演出表示装置92(サブ表示装置92)に表示する宝箱画像(変化後の演出対応画像は「REP×1」)に対して宝箱表示示唆演出パターン「TSP1(キャラクタによる指示)を決定し、演出表示装置93(サブ表示装置93)に表示する宝箱画像(変化後の演出対応画像は「SPリーチ」)に対して宝箱表示示唆演出パターン「TSP2(筐体の動作)」を決定し、ステップS3510において当該保留(保留「M4」)に対応する図37(B)の始動入賞時コマンド格納領域には、左下表示時に「01(H)」を格納され、右下表示時に「01(H)」が格納され、右上表示時に「12(H)」が格納され、左上表示時に「00(H)」が格納され、ステップS3511において表示済フラグに値「00(H)」が格納されたものとする。つまり、保留「M4」は、宝箱演出のターゲットである。   At the time of the winning, the effect control board 80 determines the treasure box effect pattern “TBP1-1-2” in step S3507 of the winning effect determination process (FIG. 39) (see FIG. 42B), and in step S3509. The treasure box display suggestion effect pattern “TSP1 (instruction by the character)” is determined for the treasure box image displayed on the effect display device 91 (sub display device 91) (the image corresponding to the effect after the change is “REP × 1”). A treasure box display suggestion effect pattern “TSP1 (instruction by the character)” is determined for the treasure box image displayed on the display device 92 (sub display device 92) (the image corresponding to the effect after the change is “REP × 1”), and the effect display device The treasure box display suggestion effect pattern “TSP2 (for the treasure chest image displayed on the sub display device 93) (the effect-corresponding image after change is“ SP reach ”). (Operation of the case) "is determined, and" 01 (H) "is stored in the lower left display in the start winning command storage area of FIG. 37B corresponding to the hold (hold" M4 ") in step S3510. “01 (H)” is stored at the time of the lower right display, “12 (H)” is stored at the time of the upper right display, “00 (H)” is stored at the time of the upper left display, and the value of the displayed flag is set in step S3511. It is assumed that “00 (H)” is stored. In other words, the hold “M4” is a target for a treasure chest effect.

図52(d)は、保留「M1」に対応する演出図柄「1」「4」「2」が最終停止表示した場面である。図52(e)は、保留「M2」が消化され、保留「M2」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。図52(f)〜図53(c)は、保留「M2」に対応する演出図柄が変動している場面である。   FIG. 52D shows a scene in which the production symbols “1”, “4”, and “2” corresponding to the hold “M1” are finally stopped and displayed. FIG. 52E shows a scene in which the hold “M2” is digested and the change in the effect design corresponding to the hold “M2” is started. 52 (f) to 53 (c) are scenes in which the effect design corresponding to the hold “M2” is fluctuating.

保留「M2」の変動開始は、保留「M4」をターゲットとした後の最初の変動開始であるので、演出設定処理(図47)のステップS4004において、変動パターン、宝箱画像表示演出、宝箱表示示唆演出に応じたプロセステーブルが選択され、図52(e)〜図53(c)の如く、宝箱表示示唆演出や宝箱画像表示演出が実行される。   Since the change start of the hold “M2” is the first change start after the hold “M4” is targeted, in step S4004 of the effect setting process (FIG. 47), the change pattern, the treasure box image display effect, and the treasure box display suggestion A process table corresponding to the effect is selected, and a treasure box display suggestion effect and a treasure box image display effect are executed as shown in FIGS. 52 (e) to 53 (c).

具体的には、図52(e)は、始動入賞時コマンド格納領域の左下表示時の値「01(H)」にもとづいてキャラクタが演出表示装置91(サブ表示装置91)を指示している場面である。図52(f)は、始動入賞時コマンド格納領域の左下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置91(サブ表示装置91)に宝箱画像(後に「REP×1」に変化する宝箱画像)が表示され、且つ、始動入賞時コマンド格納領域の右下表示時の値「01(H)」にもとづいてキャラクタが演出表示装置92(サブ表示装置92)を指示している場面である。図53(a)は、始動入賞時コマンド格納領域の右下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置92(サブ表示装置92)に宝箱画像(後に「REP×1」に変化する宝箱画像)が表示された場面である。図53(b)は、始動入賞時コマンド格納領域の右上表示時の値「12(H)」にもとづいて演出表示装置93(サブ表示装置93)が動作(振動)している場面である。図53(c)は、始動入賞時コマンド格納領域の右上表示時の値「12(H)」にもとづいて演出表示装置93(サブ表示装置93)に宝箱画像(後に「SPリーチ」に変化する宝箱画像)が表示された場面である。   Specifically, in FIG. 52 (e), the character indicates the effect display device 91 (sub display device 91) based on the value “01 (H)” at the time of the lower left display in the start winning command storage area. It is a scene. FIG. 52 (f) shows a treasure box image (later changed to “REP × 1”) on the effect display device 91 (sub display device 91) based on the value “01 (H)” in the lower left display of the start winning command storage area. The treasure chest image) is displayed, and the character indicates the effect display device 92 (sub display device 92) based on the value “01 (H)” in the lower right display of the start winning command storage area. It is. FIG. 53A shows a treasure box image (later “REP × 1”) on the effect display device 92 (sub display device 92) based on the value “01 (H)” in the lower right display of the start winning command storage area. This is a scene where a changing treasure box image) is displayed. FIG. 53B is a scene in which the effect display device 93 (sub display device 93) is operating (vibrating) based on the value “12 (H)” displayed at the upper right of the command storage area at the start winning prize. FIG. 53C shows the treasure box image (later “SP reach”) on the effect display device 93 (sub display device 93) based on the value “12 (H)” at the time of the upper right display of the start winning command storage area. (Treasure box image) is displayed.

図53(d)は、保留「M2」に対応する演出図柄「3」「4」「8」が最終停止表示した場面である。図53(e)は、保留「M3」が消化され、保留「M2」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。図53(f)は、保留「M3」に対応する演出図柄「5」「6」「5」が最終停止表示した場面である。   FIG. 53 (d) shows a scene in which the production symbols “3”, “4”, and “8” corresponding to the hold “M2” are finally stopped and displayed. FIG. 53 (e) shows a scene in which the hold “M3” has been digested, and the production symbol corresponding to the hold “M2” has started to change. FIG. 53 (f) is a scene in which the production symbols “5”, “6”, and “5” corresponding to the hold “M3” are finally stopped and displayed.

図54(a)は、ターゲットである保留「M4」が消化され、保留「M4」に対応する演出図柄の変動が開始された場面である。図54(b)〜図54(d)は、保留「M4」に対応する演出図柄が変動している場面である。   FIG. 54A shows a scene in which the target “M4” is digested and the production design corresponding to the “M4” is started to change. 54 (b) to 54 (d) are scenes in which the effect design corresponding to the hold “M4” fluctuates.

保留「M4」はターゲットであるので、演出設定処理(図47)のステップS4007において宝箱画像変化演出の実行タイミング(演出対応画像に変化するタイミング)が決定され、ステップS4009において変動パターン、宝箱画像変化演出、上記タイミングに応じたプロセステーブルが選択され、図54(a)〜図54(d)の如く、宝箱画像変化演出が実行される。   Since hold “M4” is the target, the execution timing of the treasure box image change effect (timing to change to the effect-corresponding image) is determined in step S4007 of the effect setting process (FIG. 47), and the variation pattern and treasure box image change are determined in step S4009. A process table corresponding to the production and the timing is selected, and a treasure box image change production is executed as shown in FIGS. 54 (a) to 54 (d).

具体的には、図54(a)(b)は、始動入賞時コマンド格納領域の左下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置91(サブ表示装置91)に表示されている宝箱画像が演出対応画像「REP×1」に変化した場面である。図54(b)(c)は、始動入賞時コマンド格納領域の右下表示時の値「01(H)」にもとづいて演出表示装置92(サブ表示装置92)に表示されている宝箱画像が演出対応画像「REP×1」に変化した場面である。図54(c)(d)は、始動入賞時コマンド格納領域の右上表示時の値「12(H)」にもとづいて演出表示装置93(サブ表示装置93)に表示されている宝箱画像が演出対応画像「SPリーチ」に変化した場面である。   Specifically, FIGS. 54A and 54B are displayed on the effect display device 91 (sub display device 91) based on the value “01 (H)” in the lower left display of the start winning command storage area. This is a scene in which the treasure box image is changed to an effect corresponding image “REP × 1”. 54B and 54C show the treasure box image displayed on the effect display device 92 (sub display device 92) based on the value “01 (H)” in the lower right display of the start winning command storage area. This is a scene that has changed to an effect corresponding image “REP × 1”. 54 (c) and 54 (d), the treasure box image displayed on the effect display device 93 (sub display device 93) is produced based on the value “12 (H)” displayed at the upper right of the start winning command storage area. The scene changes to the corresponding image “SP reach”.

図54(e)は、保留「M4」に対応する演出図柄「7」「7」「7」が最終停止表示した場面である。なお、図54(e)では、演出表示装置91(サブ表示装置91)〜演出表示装置94(サブ表示装置94)に、大当りとなったことを報知する画像(「大当り」)を表示している。   FIG. 54 (e) shows a scene in which the production symbols “7”, “7”, and “7” corresponding to the hold “M4” are finally stopped and displayed. In FIG. 54 (e), the effect display device 91 (sub display device 91) to the effect display device 94 (sub display device 94) display an image ("big hit") for notifying that the big hit has occurred. Yes.

以上、上記説明したパチンコ遊技機1は、第1表示装置(例えば、演出表示装置9など)と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置(例えば、演出表示装置90など)とを有し、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、所定態様の所定画像(例えば、宝箱画像など)を前記第2表示装置に表示する画像表示手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像表示演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図49)のステップS4004において宝箱画像表示演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記所定画像を特殊態様の特殊画像(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させる画像変化手段(例えば、入賞時演出決定処理(図39)のステップS3507において宝箱画像変化演出の演出態様を決定し、演出設定処理(図49)のステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択する処理など)と、前記特殊画像に対応する特殊演出(例えば、「REP×1」と表示する画像に対応する擬似連の演出、「SPリーチ」と表示する画像に対応するスーパーリーチの演出など)を前記第1表示装置において実行する演出実行手段(例えば、演出設定処理(図49)のステップS4002、S4004、S4008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する処理など)とを備え、前記特殊画像は複数種類(例えば、「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像の2種類など)あり、前記画像変化手段は、前記演出実行手段により前記第1表示装置において前記特殊演出が実行される可変表示において、前記所定画像を前記特殊画像に変化させる(例えば、演出設定処理(図49)のステップS4006においてターゲットの変動であると判定した場合にステップS4008において宝箱画像変化演出に応じたプロセステーブルを選択させている)。なお、所定画像は、特殊画像に変化することがあることを認識させる画像であれば、どのような画像であってもよい。また、特殊画像は、第1表示装置において実行される演出に対応する(示唆する)画像であれば、どのような画像であってもよい。   As described above, the pachinko gaming machine 1 described above includes the first display device (for example, the effect display device 9) and the second display device (for example, the effect display device 90) different from the first display device. A game machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and an image display means for displaying a predetermined image (for example, a treasure box image or the like) in a predetermined mode on the second display device (for example, an effect at a prize) In step S3507 of the determination process (FIG. 39), an effect mode of the treasure box image display effect is determined, and a process table corresponding to the treasure box image display effect is selected in step S4004 of the effect setting process (FIG. 49). Image changing means for changing a predetermined image into a special image of a special mode (for example, an image displaying “REP × 1”, an image displaying “SP reach”) In step S3507 of the regular processing (FIG. 39), an effect mode of the treasure box image change effect is determined, and a process table according to the treasure box image change effect is selected in step S4008 of the effect setting process (FIG. 49), A special effect corresponding to a special image (for example, a pseudo-ream effect corresponding to an image displayed as “REP × 1”, an effect of a super reach corresponding to an image displayed as “SP reach”, etc.). Effect execution means (for example, a process for selecting a process table according to a variation pattern in steps S4002, S4004, and S4008 of the effect setting process (FIG. 49)), and the special image has a plurality of types (for example, There are two types, such as an image displayed as “REP × 1” and an image displayed as “SP reach”. The means changes the predetermined image to the special image in the variable display in which the special effect is executed on the first display device by the effect executing means (for example, the target in step S4006 of the effect setting process (FIG. 49)). If it is determined that the change is that of the process table, the process table corresponding to the treasure box image change effect is selected in step S4008). The predetermined image may be any image as long as it is an image that recognizes that the image may change to a special image. Further, the special image may be any image as long as it is an image corresponding to (implying) an effect executed in the first display device.

また、パチンコ遊技機1は、複数の前記第2表示装置を有し(例えば、4つの演出表示装置91〜94を有し)、前記画像表示手段は、前記所定画像を複数の前記第2表示装置に表示可能である。具体的には、図41および図43に示したように、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行可能であり、例えば、宝箱演出パターン「TBP1−1−1−2」が選択された場合には、演出表示装置91〜94の夫々において宝箱演出が実行される。   The pachinko gaming machine 1 has a plurality of the second display devices (for example, four effect display devices 91 to 94), and the image display means displays the predetermined image in the plurality of second displays. It can be displayed on the device. Specifically, as shown in FIGS. 41 and 43, a treasure box effect can be executed in each of the effect display devices 91 to 94. For example, a treasure box effect pattern “TBP1-1-1-2” is selected. In such a case, a treasure box effect is executed in each of the effect display devices 91 to 94.

また、パチンコ遊技機1は、前記所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに、複数種類(例えば、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作など)のうちのいずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記所定画像が複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化するかの割合は、当該所定画像が前記第2表示装置に表示されるときに実行された前記特定演出の種類に応じて異なる。例えば、図43に示すように、キャラクタによる指示によって演出表示装置90に表示された宝箱画像は、演出表示装置90の筐体の動作によって演出表示装置90に表示された宝箱画像に比べて、「REP×1」と表示する画像に変化し易い。従って、所定画像(宝箱画像)が、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化するかの割合は、所定画像(宝箱画像)が第2表示装置(演出表示装置90)に表示されるときに実行された特定演出の種類(キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作)に応じて異なる。   Further, the pachinko gaming machine 1 is one of a plurality of types (for example, an instruction by a character, an operation of the casing of the effect display device 90, etc.) when the predetermined image is displayed on the second display device. A specific effect executing means for executing a specific effect is provided, and the ratio of which the predetermined image changes to which of the special images is executed when the predetermined image is displayed on the second display device. It differs depending on the type of the specific effect. For example, as shown in FIG. 43, a treasure chest image displayed on the effect display device 90 by an instruction from the character is compared with a treasure chest image displayed on the effect display device 90 by the operation of the housing of the effect display device 90. It is easy to change to an image displayed as “REP × 1”. Therefore, the ratio of whether the predetermined image (treasure box image) changes to either a special image (an image displaying “REP × 1”) or a special image (an image displaying “SP reach”) is the predetermined image. Depending on the type of specific effect (instruction by the character, operation of the housing of the effect display device 90) executed when the (treasure box image) is displayed on the second display device (effect display device 90).

また、パチンコ遊技機1は、前記第2表示装置を駆動(例えば、振動、移動、回転など)させる駆動手段を備え、前記駆動手段は、前記所定画像が表示されるときに、前記第2表示装置を駆動させることができる。例えば、図53(b)(c)に示すように、演出表示装置93に宝箱画像を表示するときに、当該演出表示装置93を振動させることができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a driving unit that drives (for example, vibrates, moves, rotates, etc.) the second display device, and the driving unit displays the second display when the predetermined image is displayed. The device can be driven. For example, as shown in FIGS. 53 (b) and 53 (c), when displaying a treasure box image on the effect display device 93, the effect display device 93 can be vibrated.

また、パチンコ遊技機1において、前記画像変化手段は、前記特殊演出が実行される可変表示中のいずれのタイミングで前記所定画像を前記特殊画像に変化させるかに応じて、複数種類のうちのいずれの前記特殊画像に変化させるかの割合を異ならせるようにしている。例えば、図49に示すように、宝箱画像を「REP×1」と表示する画像に変化させるタイミングは、宝箱画像を「SPリーチ」と表示する画像に変化させるタイミングに比べ、遅くなり易い。つまり、いずれのタイミングで所定画像(宝箱画像)を特殊画像(「REP×1」と表示する画像、「SPリーチ」と表示する画像)に変化させるかに応じて、特殊画像(「REP×1」と表示する画像)か、特殊画像(「SPリーチ」と表示する画像)のいずれかに変化させるかの割合を異ならせている。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the image changing means may select which of a plurality of types according to at which timing during the variable display at which the special effect is executed the predetermined image is changed to the special image. The ratio of whether to change to the special image is made different. For example, as shown in FIG. 49, the timing for changing the treasure chest image to an image displaying “REP × 1” tends to be slower than the timing for changing the treasure chest image to an image displaying “SP reach”. That is, the special image (“REP × 1”) is changed depending on at which timing the predetermined image (treasure box image) is changed to a special image (an image displaying “REP × 1” or an image displaying “SP reach”). ”) Or a special image (an image displayed as“ SP reach ”).

なお、上記説明では、左下(演出表示装置91)、右下(演出表示装置92)、右上(演出表示装置93)、左上(演出表示装置92)の順に、宝箱画像が表示され、特殊画像に変化したが、他の順であってもよい。例えば、宝箱画像を1つ表示する場合に、左下(演出表示装置91)ではなく、右下(演出表示装置92)、右上(演出表示装置93)、左上(演出表示装置92)の何れかに1つに表示してもよい。また、左下(演出表示装置91)、右下(演出表示装置92)、右上(演出表示装置93)、左上(演出表示装置92)に宝箱画像が表示されている場合に、任意の順序で特殊画像に変化させてもよい。   In the above description, treasure box images are displayed in the order of lower left (effect display device 91), lower right (effect display device 92), upper right (effect display device 93), and upper left (effect display device 92), and the special image is displayed as a special image. Although changed, other orders may be used. For example, when displaying one treasure chest image, not the lower left (effect display device 91) but the lower right (effect display device 92), upper right (effect display device 93), or upper left (effect display device 92). You may display in one. When treasure box images are displayed in the lower left (effect display device 91), lower right (effect display device 92), upper right (effect display device 93), and upper left (effect display device 92), special images are displayed in any order. It may be changed to an image.

また、上記説明では、「REP×1」にに変化する宝箱画像を「REP×1」に変化し終えた後に、「SPリーチ」に変化する宝箱画像を「SPリーチ」に変化させたが、順序は任意であってもよい。   In the above description, after the treasure box image that changes to “REP × 1” is changed to “REP × 1”, the treasure box image that changes to “SP reach” is changed to “SP reach”. The order may be arbitrary.

なお、上記説明では、宝箱画像が「REP×1」に変化するタイミングとして、全部の宝箱画像が「REP×1」に変化した後に、再変動が行われるが、再変動毎に、宝箱画像が「REP×1」に変化させるようにしてもよい。   In the above description, as the timing at which the treasure box image changes to “REP × 1”, re-change is performed after all the treasure box images have changed to “REP × 1”. It may be changed to “REP × 1”.

また、上記説明では、2つの演出表示装置90の夫々に「REP×1」を表示して擬似2を表現し、3つの演出表示装置90の夫々に「REP×1」を表示して擬似3を表現し、4つの演出表示装置90の夫々に「REP×1」を表示して擬似4を表現するが、「REP×2」や「REP×3」や「REP×4」などを表示してもよい。例えば、1つの演出表示装置90に「REP×3」を表示して擬似3を表現してもよい。   Also, in the above description, “REP × 1” is displayed on each of the two effect display devices 90 to represent pseudo-2, and “REP × 1” is displayed on each of the three effect display devices 90 to indicate pseudo3. REPx1 is displayed on each of the four effect display devices 90 to represent pseudo 4, but "REPx2", "REPx3", "REPx4", etc. are displayed. May be. For example, “REP × 3” may be displayed on one effect display device 90 to represent pseudo-3.

また、上記説明では、1つの演出表示装置90には1つの特殊画像を表示したが、1つの演出表示装置90に2以上の特殊画像を表示してもよい。また、複数の演出表示装置90に1つの特殊画像を表示してもよい。例えば、2つの演出表示装置90を上下又は左右に隣接させ、2つの演出表示装置90に1つの特殊画像を表示してもよい。   In the above description, one special image is displayed on one effect display device 90, but two or more special images may be displayed on one effect display device 90. One special image may be displayed on the plurality of effect display devices 90. For example, the two effect display devices 90 may be adjacent to each other vertically or horizontally, and one special image may be displayed on the two effect display devices 90.

なお、上記説明では、特殊画像に変化する所定画像は、宝箱をイメージした宝箱画像であったが、抽選箱やカードをイメージした他の画像であってもよい。また、上記説明では、特殊画像として、スーパーリーチの演出に対応する画像を用意しているが、変動カテゴリコマンドをより細分化することなどにより、スーパーリーチAの演出に対応する画像やスーパーリーチBの演出に対応する画像を用意してもよい。同様に、滑り演出に対応する画像を特殊画像として用意してもよい。また、パチンコ遊技機1において、群予告演出やステップアップ予告(演出)やタイトル予告(演出)などを実行する場合には、夫々に対応する画像を特殊画像として用意してもよい。また、大当りの信頼度に関係する「チャンス」「激熱」などの特殊画像に変化するようにしてもよい。なお、当り/はずれに応じて、いずれの特殊画像に変化するかの割合を異ならせてもよい。また、保留記憶数に応じていずれの特殊画像に変化するかの割合を異ならせてもよい。なお、特殊画像は、「SPリーチ」や「激熱」のようにスーパーリーチの発生や大当りの信頼度などを直接的に示唆するものでもよいし、例えば「◎」のように記号やキャラクタを表示することでスーパーリーチの発生や大当りの信頼度などを間接的に示唆するものでもよい。   In the above description, the predetermined image that changes to the special image is a treasure box image that represents a treasure box, but may be another image that represents a lottery box or a card. In the above description, an image corresponding to the effect of super reach is prepared as the special image. However, an image corresponding to the effect of super reach A or super reach B can be obtained by subdividing the variable category command. An image corresponding to the effect may be prepared. Similarly, an image corresponding to the slip effect may be prepared as a special image. Further, in the pachinko gaming machine 1, when a group notice effect, a step-up notice (effect), a title notice (effect), or the like is executed, a corresponding image may be prepared as a special image. Further, it may be changed to a special image such as “chance” or “extreme heat” related to the reliability of the big hit. It should be noted that the ratio of which special image is changed may be varied depending on the hit / loss. Further, the ratio of which special image is changed may be changed according to the number of reserved memories. Note that the special image may directly suggest the occurrence of super reach or the reliability of big hits such as “SP reach” or “extreme heat”. For example, a symbol or character such as “◎” may be used. Displaying it may indirectly suggest the occurrence of superreach or the reliability of jackpots.

また、上記説明では、宝箱画像(所定画像)は1種類であったが、宝箱画像(所定画像)は2種類以上あってもよい。また、2種以上の宝箱画像を用いる態様においては、表示された宝箱画像の種類に応じて、いずれの特殊画像に変化するかの割合を異ならせてもよい。なお、上述した様に、所定画像は、特殊画像に変化することがあることを認識させる画像であれば、どのような画像であってもよい。   In the above description, there is one type of treasure box image (predetermined image), but there may be two or more types of treasure box images (predetermined image). Moreover, in the aspect using 2 or more types of treasure chest images, the ratio of which special image is changed may be varied according to the type of displayed treasure chest image. As described above, the predetermined image may be any image as long as it is an image that recognizes that the predetermined image may be changed.

また、上記説明では、宝箱画像(所定画像)が表示された場合には、常に特殊画像に変化したが、宝箱画像を表示した後に特殊画像に変化しない場合があってもよい。例えば、表示された宝箱画像は、他の画像に変化しない場合があってもよいし、演出に無関係な画像(演出に対応しない画像)に変化する場合があってもよい。つまり、所定画像は、その表示後に特殊画像に変化するときと特殊画像に変化しないときがある画像である、と遊技者に認識させる画像であればよい。   Further, in the above description, when a treasure box image (predetermined image) is displayed, the image is always changed to a special image, but there may be a case where the treasure box image is not changed to a special image after being displayed. For example, the displayed treasure box image may not change to another image, or may change to an image unrelated to the effect (an image that does not correspond to the effect). That is, the predetermined image may be an image that allows the player to recognize that the image may change to a special image after the display or may not change to a special image.

また、宝箱画像(所定画像)が特殊画像に変化するタイミングはランダムな割合で決定されてもよい。ある特殊画像に変化するタイミングが、当該特殊画像に対応する演出の実行タイミングと合致しない場合には、再度、ランダムな割合でタイミングを決定してもよい。   The timing at which the treasure box image (predetermined image) changes to the special image may be determined at a random rate. If the timing of changing to a certain special image does not coincide with the performance execution timing corresponding to the special image, the timing may be determined again at a random rate.

また、サブ表示装置90(演出表示装置90)に表示された宝箱画像(所定画像)は、サブ表示装置90で特殊画像に変化させるものだけでなく、メイン表示装置9(演出表示装置9)に宝箱画像を移動させてから(宝箱画像の表示をサブ表示装置90からメイン表示装置9に切り替えてから)、メイン表示装置9で特殊画像に変化させてもよい。また、宝箱画像から特殊画像に変化するときの演出の一部を、サブ表示装置90で行ってもよい。例えば、サブ表示装置90で宝箱が開く表示をして、メイン表示装置9に特殊画像を表示してもよい。   The treasure box image (predetermined image) displayed on the sub display device 90 (effect display device 90) is not only changed to a special image by the sub display device 90, but also displayed on the main display device 9 (effect display device 9). After the treasure chest image is moved (after the treasure chest image display is switched from the sub display device 90 to the main display device 9), the main display device 9 may change the image to a special image. Further, part of the effect when changing from a treasure box image to a special image may be performed by the sub display device 90. For example, a special image may be displayed on the main display device 9 by displaying the treasure box opened on the sub display device 90.

また、上記説明では、特殊画像の種類に応じていずれの宝箱表示示唆演出が選択されるかの割合を異ならせているが、当り/はずれなどにも応じて、いずれの宝箱表示示唆演出が選択されるかの割合を異ならせるようにしてもよい。宝箱表示示唆演出は、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作に限定されない。例えば、演出表示装置90に宝箱の表示を示唆する画像を表示してもよいし、音声によるものであってもよい。   In the above description, the ratio of which treasure box display suggestion effect is selected differs depending on the type of special image. However, which treasure box display suggestion effect is selected depending on the hit / loss. You may make it vary the ratio of whether it is done. The treasure box display suggestion effect is not limited to the instruction by the character and the operation of the casing of the effect display device 90. For example, an image suggesting the display of a treasure chest may be displayed on the effect display device 90, or by sound.

また、宝箱表示示唆演出は、キャラクタによる指示、演出表示装置90の筐体の動作に限定されない。例えば、演出表示装置90に宝箱の表示を示唆する画像を表示してもよいし、音声によるものであってもよい。   Further, the treasure box display suggestion effect is not limited to the instruction by the character and the operation of the casing of the effect display device 90. For example, an image suggesting the display of a treasure chest may be displayed on the effect display device 90, or by sound.

また、上記説明では、宝箱表示示唆演出が実行された場合には、常に宝箱画像が表示されたが、宝箱表示示唆演出が実行された場合であっても、宝箱画像が表示されない場合があってもよい。また、いずれの宝箱表示示唆演出が実行されたかに応じて、宝箱画像が表示される割合を異ならせてもよい。   Further, in the above description, when the treasure box display suggestion effect is executed, the treasure box image is always displayed. However, even if the treasure box display suggestion effect is executed, the treasure box image may not be displayed. Also good. Further, the ratio at which the treasure chest image is displayed may be varied depending on which treasure chest display suggestion effect is executed.

なお、図9などに示した変動パターン種別の値(コード)は連番としてもよい。変動パターンなど他の値(コード)についても同様である。   Note that the value (code) of the variation pattern type shown in FIG. 9 or the like may be a serial number. The same applies to other values (codes) such as variation patterns.

また、上記説明では、図11に示したように、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135Aと、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135Bとがあるが、例えば、高確率/低ベースが潜伏する場合(遊技者が認識できない場合)などであれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135Aとはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135Bとを1つのテーブルに纏めてもよい。   Further, in the above description, as shown in FIG. 11, there are the deviation variation pattern type determination table (for normal use) 135A and the deviation variation pattern type determination table (for shortening) 135B. When the low base is hidden (when the player cannot be recognized), the deviation variation pattern type determination table (for normal use) 135A and the deviation variation pattern type determination table (for shortening) 135B are combined into one table. You may put together.

なお、図9などに示した変動パターン種別の値(コード)は連番としてもよい。変動パターンなど他の値(コード)についても同様である。   Note that the value (code) of the variation pattern type shown in FIG. 9 or the like may be a serial number. The same applies to other values (codes) such as variation patterns.

なお、宝箱画像を表示する変動(宝箱画像表示演出、宝箱表示示唆演出を実行する変動)の変動時間は、宝箱画像表示演出や宝箱表示示唆演出の実行時間よりも長いものとする。但し、宝箱画像を表示する変動の変動時間に応じて、宝箱画像表示演出や宝箱表示示唆演出の実行時間を調整してもよい。   It is assumed that the fluctuation time for displaying the treasure box image (the fluctuation for executing the treasure box image display effect and the treasure box display suggestion effect) is longer than the execution time of the treasure box image display effect and the treasure box display suggestion effect. However, the execution time of the treasure box image display effect and the treasure box display suggestion effect may be adjusted according to the fluctuation time of the fluctuation for displaying the treasure box image.

また、演出表示装置90の数、夫々の大きさ、夫々の形、夫々の配置位置、夫々の向きなどは、上記説明の例に限定されない。例えば、演出表示装置90は、3個以下、5個以上であってもよい。また、演出表示装置90(または演出表示装置90の表示画面)は、遊技者から常に見えていなくてもよい。例えば、宝箱画像を表示するとき(実際には表示されないガセのときも含む)に、普段は見えない位置から演出表示装置90が現れて(移動して)、または、普段は演出表示装置90を隠している物が取り除かれて、遊技者から見えるようにしてもよい。   Further, the number, the size, the shape, the arrangement position, the orientation, and the like of the effect display devices 90 are not limited to the example described above. For example, the number of effect display devices 90 may be three or less and five or more. Further, the effect display device 90 (or the display screen of the effect display device 90) may not always be visible to the player. For example, when displaying a treasure chest image (including a case where the image is not actually displayed), the effect display device 90 appears (moves) from a position that is not normally visible, or the effect display device 90 is usually displayed. Hidden objects may be removed and made visible to the player.

また、上記説明では、合算合計保留記憶数が2以上であるときに画像演出のターゲットとなり得たが、合算合計保留記憶数が1であるときも画像演出のターゲットとなるようにしてもよい。つまり、保留ゼロの時点で入賞し、変動開始とともに直ちに宝箱画像を表示し、表示した宝箱画像を直ちに「REP×1」や「SPリーチ」に変化させるようにしてもよい。   Further, in the above description, the image production target may be a target when the total total reserved memory number is 2 or more. However, when the total total reserved memory number is 1, the image effect may be a target. In other words, a prize may be awarded at the time when the hold is zero, and the treasure box image may be displayed immediately when the change starts, and the displayed treasure box image may be immediately changed to “REP × 1” or “SP reach”.

また、上記説明では、ターゲットの始動入賞時に変動パターン種別にもとづいて特殊画像の種類を決定しているが、ターゲットの変動時に変動パターンにもとづいて特殊画像の種類を決定してもよい。   Further, in the above description, the type of the special image is determined based on the variation pattern type when the target is won, but the type of the special image may be determined based on the variation pattern when the target is varied.

また、上記説明では、変動パターン種別にもとづいて宝箱演出等の実行の有無や実行態様を決定したが、ランダムに宝箱演出等の実行の有無や実行態様を決定してもよい。ランダムに宝箱演出等の実行の有無や実行態様を決定する態様では、所定画像を特殊画像に変化させる変動を予め決定しておき、当該変動の抽選結果に応じた種類の特殊画像に所定画像を変化させるようにしてもよい。また、所定画像を特殊画像に変化させる変動を予め決定することなく、所定画像の表示後の変動において所定の抽選結果になった場合に当該変動において当該所定の抽選結果に応じた種類の特殊画像に所定画像を変化させるようにしてもよい。   In the above description, the presence / absence and execution mode of the treasure chest effect etc. are determined based on the variation pattern type, but the presence / absence and execution mode of the treasure chest effect etc. may be determined at random. In an aspect in which the presence or absence of execution of a treasure chest effect or the execution mode is determined at random, a change for changing the predetermined image into a special image is determined in advance, and the predetermined image is applied to the type of special image corresponding to the lottery result of the change. It may be changed. In addition, when a predetermined lottery result is obtained in the variation after the display of the predetermined image without predetermining the variation for changing the predetermined image into the special image, the type of special image corresponding to the predetermined lottery result in the variation The predetermined image may be changed.

また、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)であってもよい。つまり、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。また、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。   In addition, a description has been given of a gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on a variable display result of a special symbol and a production symbol, but a special variable winning ball device (so-called role) provided in the gaming area has been described. It may be a gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a game ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening). That is, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area therein (a single variable variable winning ball apparatus may be provided with a certain variable variation area, or a plurality of special variable winning balls provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion. In addition, in the gaming machine that combines the first type and the second type, it is possible to execute a specific effect corresponding to a plurality of periods.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

例えば、メイン表示装置と1以上のサブ表示装置を備えるスロット機であって、ランダムに決定されたゲームにおいて、1以上のサブ表示装置に所定画像(宝箱画像など)が表示される場合があり、所定画像表示後のゲームにおいて、所定画像を特殊画像(例えば、役に対応する画像)に変化させるスロット機などであってもよい。なお、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定しておき、所定画像を当該ゲームの役の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよいし、所定画像を特殊画像に変化させるゲームを予め決定することなく、所定画像を表示しているゲームにおいて所定の抽選結果になった場合に当該ゲームにおいて所定画像を所定の抽選結果に応じた種類の特殊画像に変化させるスロット機であってもよい。   For example, in a slot machine including a main display device and one or more sub display devices, a predetermined image (such as a treasure chest image) may be displayed on one or more sub display devices in a randomly determined game. In a game after displaying a predetermined image, a slot machine that changes a predetermined image into a special image (for example, an image corresponding to a combination) may be used. Note that a slot machine that changes a predetermined image into a special image according to a lottery result of the role of the game may be determined in advance. Without predetermining a game to be changed to a special image, when a predetermined lottery result is obtained in a game displaying a predetermined image, the predetermined image is changed to a special image of a type corresponding to the predetermined lottery result in the game. It may be a slot machine.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置(メイン表示装置)
91 演出表示装置(左下サブ表示装置)
92 演出表示装置(右下サブ表示装置)
93 演出表示装置(右上サブ表示装置)
94 演出表示装置(左上サブ表示装置)
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
99 予告用LED
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1 Pachinko machine 8a First special symbol display 8b Second special symbol display 9 Production display device (main display device)
91 Production display device (lower left sub display device)
92 effect display device (lower right sub display device)
93 Production display device (upper right sub display device)
94 Production display device (upper left sub display device)
13 First start winning opening 14 Second starting winning opening 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Production control board 99 LED for notice
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
109 VDP

Claims (1)

第1表示装置と前記第1表示装置とは異なる第2表示装置とを有し、遊技が可能な遊技機であって、
所定態様の所定画像を前記第2表示装置に表示する画像表示手段と、
前記所定画像を特殊態様の特殊画像に変化させる画像変化手段と、
前記特殊画像に対応する特殊演出を前記第1表示装置において実行する演出実行手段と
を備え、
前記特殊画像は複数種類あり、
前記画像変化手段は、前記演出実行手段により前記第1表示装置において前記特殊演出が実行される可変表示において、前記所定画像を前記特殊画像に変化させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a first display device and a second display device different from the first display device and capable of playing games,
Image display means for displaying a predetermined image of a predetermined mode on the second display device;
Image changing means for changing the predetermined image into a special image of a special mode;
Effect execution means for executing a special effect corresponding to the special image in the first display device,
There are multiple types of special images,
The game machine according to claim 1, wherein the image changing means changes the predetermined image to the special image in variable display in which the special effect is executed on the first display device by the effect executing means.
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