JP6200936B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can perform variable display of identification information and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報(「図柄」ともいう)を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display (also referred to as “fluctuation”) identification information (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and is variably displayed. In some devices, when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result (big hit symbol), there is a device that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
このような遊技機としては、音声合成用ICが設けられ、可変表示手段の可変表示中の演出音を所定の一のチャンネルを用いて出力するものが知られている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a voice synthesis IC is provided, and an effect sound during variable display of a variable display means is output using a predetermined channel (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、遊技の興趣が低下するおそれがあった。 With the technique described in Patent Document 1, there is a concern that the interest of the game may be reduced.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which can improve a game entertainment interest.
(1−1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、識別情報(例えば第1特図や第2特図など)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、遊技によって得られる価値を遊技者に付与する価値付与手段(例えばステップS73,S171Aの処理を実行するCPU56など)と、演出音を出力する演出音出力手段(例えば音声出力基板70、スピーカ27など)と、前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行う演出音制御手段(例えば演出制御用CPU101、音声合成用IC703など)とを備え、前記リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図40(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えばキャラクタ図柄99b,99c:図40(C)参照)とが可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み(例えば図40(C)に示す演出)、前記特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)をさらに備え、前記価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる割合で価値を付与し(例えば図44,図45参照)、前記所定演出実行手段は、複数種類の前記所定演出のいずれかを実行可能であり、前記所定演出の各々に対応した所定演出示唆画像が定められ、前記特別リーチ演出で表示される前記所定演出示唆画像の組み合わせに応じて異なる割合で前記所定演出を実行可能であり、前記演出音制御手段は、演出音を出力するチャンネルを切替可能であり、可変表示の実行に対応して演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力可能である。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(1−2)また、本願発明に係る遊技機は、識別情報(例えば第1特図や第2特図など)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、遊技によって得られる価値を遊技者に付与する価値付与手段(例えばステップS73,S171Aの処理を実行するCPU56など)と、演出音を出力する演出音出力手段(例えば音声出力基板70、スピーカ27など)と、前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行う演出音制御手段(例えば演出制御用CPU101、音声合成用IC703など)とを備え、前記リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図40(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えばキャラクタ図柄99b,99c:図40(C)参照)とが可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み(例えば図40(C)に示す演出)、前記特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)をさらに備え、前記価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる割合で価値を付与し(例えば図44,図45参照)、可変表示の態様は、仮停止した後に再度可変表示を実行する態様を含み、前記所定演出示唆画像は、再度可変表示が実行されることを示唆する再可変表示示唆画像を含み、前記演出音制御手段は、演出音を出力するチャンネルを切替可能であり、可変表示の実行に対応して演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力可能である。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(1-1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention performs variable display of identification information (for example, the first special figure, the second special figure, etc.), and is advantageous for the player (for example, Reach effect execution means (for example, Steps S831 to S833) that is controllable to a big hit game state or the like (for example, pachinko game machine 1 or the like) and that executes a reach effect after the display mode of the identification information becomes the reach mode. , S841 to S843 for effect control CPU etc.), value giving means for giving the player the value obtained by the game (for example, CPU 56 for executing the processes of steps S73 and S171A) and the effect sound. Production sound output means for outputting (for example, audio output board 70, speaker 27, etc.) and control for causing the production sound output means to output the production sound is performed. Effect sound control means (for example, effect control CPU 101, voice synthesis IC 703, etc.), and the reach effect is the same as a candidate image of identification information derived and displayed as final stop identification information (for example, left and right stop symbols) A symbol, a symbol having one more number than the left and right stop symbols (see FIG. 40 (C)) and a predetermined effect suggestion image (for example, character symbols 99b and 99c: refer to FIG. 40 (C)) suggesting a predetermined effect. Including the special reach effect displayed on the variable display means (for example, the effect shown in FIG. 40C), after the special reach effect is executed, the predetermined effect is executed before the final stop identification information is derived and displayed. Predetermined effect execution means (for example, the effect control CPU 10 that executes the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 based on the result of the process of step S825). Etc., and the value providing means executes the predetermined effect after the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means and controlled to the advantageous state, and after the special reach effect is executed. The value is given at a different rate depending on when it is controlled to the advantageous state instead (see, for example, FIG. 44 and FIG. 45), and the predetermined effect execution means can execute one of a plurality of types of the predetermined effects , and the predetermined presentation given effect suggested image corresponding to each is defined, Ri executable der the predetermined presentation at different rates depending on the combination of the predetermined effect suggests images displayed on the special reach demonstration, The effect sound control means can switch a channel for outputting the effect sound, starts outputting the effect sound in response to execution of the variable display, and ends the variable display from the start time. It is possible to output a production sound for a longer period than the period until the end.
According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.
(1-2) In addition, the gaming machine according to the present invention performs variable display of identification information (for example, the first special figure and the second special figure), and is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state). Reach effect execution means (for example, steps S831 to S833, S841 to S843) that execute a reach effect after the display mode of the identification information has reached the reach mode. Effect control CPU 101 for executing the process), value providing means for giving the player a value obtained by the game (for example, CPU 56 for executing the processes of steps S73 and S171A), and an effect sound output for outputting the effect sound Means (for example, audio output board 70, speaker 27, etc.) and effect sound control means (for controlling the effect sound output means to output effect sound) For example, the reach control CPU 101, the speech synthesis IC 703, etc., and the reach effect is a candidate image of identification information derived and displayed as the final stop identification information (for example, the same design as the left and right stop designs, A symbol having one more number than the stop symbol (see FIG. 40C) and a predetermined effect suggestion image (for example, character symbols 99b and 99c: refer to FIG. 40C) indicating the predetermined effect are displayed on the variable display means. A predetermined effect execution means for executing the predetermined effect after the special reach effect is executed and before the final stop identification information is derived and displayed, for example, including the special reach effect to be performed (for example, the effect shown in FIG. 40C). (For example, an effect control CPU 101 that executes the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 based on the result of the process of step S825). The value giving means is not controlled when the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means, and when the special reach effect is executed and the predetermined effect is not executed. Value is given at a different rate depending on when the state is controlled (for example, see FIGS. 44 and 45), and the mode of variable display includes a mode of executing variable display again after temporary stop, and the predetermined effect suggestion images viewed including the re-variable display suggestion image suggests that variable display is executed again, the effect sound control means can switch the channel for outputting the effect sound, in response to execution of the variable display It is possible to start the output of the production sound and output the production sound for a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display.
According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.
(2)あるいは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図や第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bなど)に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、遊技によって得られる価値を遊技者に付与する価値付与手段(例えばステップS73,S171Aの処理を実行するCPU56など)と、演出音を出力する演出音出力手段(例えば音声出力基板70、スピーカ27など)と、前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行う演出音制御手段(例えば演出制御用CPU101、音声合成用IC703など)と、前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル(例えばチャンネルAおよびチャンネルBなど)とを備え、前記演出音制御手段は、演出音を出力するために少なくともいずれか1つのチャンネルを設定する制御(例えばステップS903、S904の処理など)と、前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御(例えば図73、図76を参照)と、が実行可能であり、出力の前記開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力しているときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替えるチャンネル切替手段(例えばステップS911でNのときにステップS904の処理を実行する演出制御用CPU101や音声合成用IC703、AMMデコーダ714など)をさらに含み、前記リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図40(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えばキャラクタ図柄99b,99c:図40(C)参照)とが前記可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み(例えば図40(C)に示す演出)、前記特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)をさらに備え、前記価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる価値を付与してもよい(例えば図44,図45参照)。
このような構成によれば、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができ、遊技者が演出音を正しく把握することができるようにする。特に、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音により途切れると、遊技者にとって演出を把握することができない場合もある。そのため、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音を、可変表示の終了後も継続して出力するときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替えるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。
(2) Alternatively, variable display means (for example, a first special symbol display device) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, the first special figure and the second special figure) that can identify each of them and displays a display result. 8a, the second special symbol display 8b, etc.), when a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed, control is performed to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player Reach effect execution means (for example, steps S831 to S833, S841 to S843) for executing a reach effect after the display mode of the identification information has reached the reach mode in a gaming machine (for example, pachinko machine 1 or the like). The CPU 101 for effect control, etc.) and value giving means for giving the player the value obtained by the game (for example, the processing of steps S73 and S171A is executed. PU 56, etc.), effect sound output means for outputting effect sound (for example, audio output board 70, speaker 27, etc.), and effect sound control means (for example, effect) for controlling the effect sound output means to output effect sound. CPU 101 for control, IC 703 for speech synthesis, etc.) and a plurality of channels (for example, channel A and channel B, etc.) for the effect sound output means to output effect sound, the effect sound control means includes effect sound Control for setting at least one of the channels to output the sound (for example, the processing in steps S903 and S904), and setting the channel for outputting the sound corresponding to the variable display Output of a production sound for a period longer than the period from the start time to the end time of the variable display. (See, for example, FIG. 73 and FIG. 76) can be executed, and when the effect sound is output for a period longer than the period from the start time of output to the end time of the variable display, It further includes channel switching means for switching channel settings when variable display is started (for example, an effect control CPU 101, a speech synthesis IC 703, an AMM decoder 714, etc. that execute the process of step S904 when N is determined in step S911). , The reach effect is a candidate image of identification information derived and displayed as final stop identification information (for example, the same symbol as the left and right stop symbols, and a symbol having one more number than the left and right stop symbols: FIG. 40 (C )) And a predetermined effect suggestion image (for example, character designs 99b and 99c: see FIG. 40C) suggesting a predetermined effect are displayed on the variable display means. A predetermined effect execution means for executing the predetermined effect after the special reach effect is executed and before the final stop identification information is derived and displayed, for example, including the special reach effect to be performed (for example, the effect shown in FIG. 40C). (E.g., an effect control CPU 101 that executes the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 based on the result of the process of step S825), and the value providing means receives the predetermined effect by the predetermined effect executing means. Different values may be given when the advantageous state is controlled after being executed and when the special effect is controlled and the advantageous state is controlled without being executed after the special reach effect is executed. (See, for example, FIGS. 44 and 45).
According to such a configuration, the effect sound that is continuously output after the end of the variable display may be interrupted even if it straddles the effect sound that is output from the effect sound output means in response to another variable display. Therefore, it is possible to output the sound appropriately, so that the player can correctly grasp the performance sound. In particular, the effect sound that is output from the effect sound output unit in response to a variable display that has a very short variable display time is interrupted by the effect sound that is output from the effect sound output unit in response to another variable display. In some cases, the player cannot grasp the production. Therefore, the next variable display is started when the production sound that is output from the production sound output means corresponding to the variable display with an extremely short variable display time is continuously output even after the variable display is finished. In this case, since the setting of the channel is switched, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for the player to grasp the effect.
(3)あるいは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図や第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bなど)に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、遊技によって得られる価値を遊技者に付与する価値付与手段(例えばステップS73,S171Aの処理を実行するCPU56など)と、動画像を表示する表示手段(例えば演出表示装置9など)と、前記表示手段に動画像を表示させるための制御を行う動画像制御手段(例えば演出制御用CPU101、VDP109など)とを備え、前記動画像制御手段は、前記可変表示に対応して、前記表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御(例えば図74、図77を参照)と、前記可変表示毎に、動画像を表示した前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示する制御(例えばステップS905の判定結果に応じてステップS906、S907の処理を実行する部分など)と、が実行可能であり、前記リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図40(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えばキャラクタ図柄99b,99c:図40(C)参照)とが前記可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み(例えば図40(C)に示す演出)、前記特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)をさらに備え、前記価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる価値を付与してもよい(例えば図44,図45参照)。
このような構成によれば、可変表示の終了後も継続して表示されている動画像が、別の可変表示に対応して表示を開始する動画像に被ることが無く、好適に表示することができ、遊技者が演出の動画像を正しく把握することができるようにする。特に、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して表示を開始した動画像が、別の可変表示に対応して表示を開始した動画像に被ると、遊技者にとって演出を把握することができない場合もある。そのため、可変表示毎に、動画像を表示した前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示し、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して表示を開始した動画像を可変表示の終了後も継続して表示することで、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。
(3) Alternatively, variable display means (for example, a first special symbol display) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, the first special figure, the second special figure, etc.) that can identify each of them and displays a display result. 8a, the second special symbol display 8b, etc.), when a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed, control is performed to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player Reach effect execution means (for example, steps S831 to S833, S841 to S843) for executing a reach effect after the display mode of the identification information has reached the reach mode in a gaming machine (for example, pachinko machine 1 or the like). The CPU 101 for effect control, etc.) and value giving means for giving the player the value obtained by the game (for example, the processing of steps S73 and S171A is executed. PU 56, etc.), display means for displaying a moving image (for example, an effect display device 9), and moving image control means for controlling the display means to display a moving image (for example, effect control CPU 101, VDP 109, etc.) And the moving image control means starts displaying a moving image in a predetermined display area of the display means corresponding to the variable display, and a period from the start time to the end time of the variable display. Control for displaying a moving image for a longer period of time (see, for example, FIGS. 74 and 77) and for each variable display, the moving image is displayed in a display area different from the predetermined display area in which the moving image is displayed. Control (for example, a part that executes the processing of steps S906 and S907 according to the determination result of step S905) can be executed, and the reach effect is the final stop. A candidate image of identification information derived and displayed as identification information (for example, the same symbol as the left and right stop symbols, and a symbol having one more number than the left and right stop symbols: see FIG. 40C) and a predetermined effect are suggested Including a special reach effect that is displayed on the variable display means (for example, the effect shown in FIG. 40C) and a predetermined effect suggestion image (for example, character designs 99b and 99c: see FIG. 40C). After the effect is executed, the predetermined effect executing means for executing the predetermined effect before the final stop identification information is derived and displayed (for example, the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 are performed based on the result of the process of step S825). An effect control CPU 101 to be executed), and the value giving means is provided with the advantage after the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means. Different values may be given when the state is controlled and when the special reach effect is executed and the predetermined effect is not executed and the advantageous state is controlled (for example, FIGS. 44 and 44). 45).
According to such a configuration, a moving image that is continuously displayed even after the end of variable display does not suffer from a moving image that starts display in response to another variable display, and is preferably displayed. So that the player can correctly grasp the moving image of the performance. In particular, if a moving image that has been displayed in response to a variable display with a very short variable display time is covered by a moving image that has been displayed in response to another variable display, the player cannot grasp the effect. In some cases. Therefore, for each variable display, the moving image is displayed in a display area different from the predetermined display area where the moving image is displayed, and the moving image that has been displayed corresponding to the variable display with a very short variable display time is variably displayed. By continuing to display after the end of the game, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for the player to grasp the effect.
(4)あるいは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図や第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bなど)に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、遊技によって得られる価値を遊技者に付与する価値付与手段(例えばステップS73,S171Aの処理を実行するCPU56など)と、動画像を表示する表示手段(例えば演出表示装置9など)と、前記表示手段に動画像を表示させるための制御を行う動画像制御手段(例えば演出制御用CPU101、VDP109など)とを備え、前記動画像制御手段は、前記可変表示に対応して、前記表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御(例えば図74、図77を参照)と、前記開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示しているときに、次の可変表示が開始された場合に前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示する制御(例えばステップS913でNのときにステップS907の処理を実行する部分など)と、が実行可能であり、前記リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図40(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えばキャラクタ図柄99b,99c:図40(C)参照)とが前記可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み(例えば図40(C)に示す演出)、前記特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS825の処理の結果にもとづいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する演出制御用CPU101など)をさらに備え、前記価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる価値を付与してもよい(例えば図44,図45参照)。
このような構成によれば、可変表示の終了後も継続して表示されている動画像が、別の可変表示に対応して表示を開始した動画像に被ることが無く、好適に表示することができ、遊技者が演出の動画像を正しく把握することができるようにする。特に、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して表示を開始した動画像が、別の可変表示に対応して表示を開始した動画像に被ると、遊技者にとって演出を把握することができない場合もある。そのため、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して表示を開始した動画像を、可変表示の終了後も継続して表示するときに、次の可変表示が開始された場合に前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示することで、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。
(4) Alternatively, variable display means (for example, a first special symbol display) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, the first special figure and the second special figure) that can identify each of them and displays a display result. 8a, the second special symbol display 8b, etc.), when a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed, control is performed to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player Reach effect execution means (for example, steps S831 to S833, S841 to S843) for executing a reach effect after the display mode of the identification information has reached the reach mode in a gaming machine (for example, pachinko machine 1 or the like). The CPU 101 for effect control, etc.) and value giving means for giving the player the value obtained by the game (for example, the processing of steps S73 and S171A is executed. PU 56, etc.), display means for displaying a moving image (for example, an effect display device 9), and moving image control means for controlling the display means to display a moving image (for example, effect control CPU 101, VDP 109, etc.) And the moving image control means starts displaying a moving image in a predetermined display area of the display means corresponding to the variable display, and a period from the start time to the end time of the variable display. Control for displaying a moving image for a longer period (see, for example, FIGS. 74 and 77), and displaying a moving image for a period longer than the period from the start point to the end point of the variable display. Control for displaying a moving image in a display area different from the predetermined display area when the next variable display is started (for example, step S907 when N in step S913) The reach effect is a candidate image of identification information that is derived and displayed as final stop identification information (for example, the same symbol as the left and right stop symbols, and the right and left stop). A symbol having one more number than the symbol (see FIG. 40C) and a predetermined effect suggestion image (for example, character symbol 99b, 99c: refer to FIG. 40C) indicating the predetermined effect are displayed on the variable display means. A predetermined effect execution means for executing the predetermined effect after the special reach effect is executed and before the final stop identification information is derived and displayed, for example, including the special reach effect to be performed (for example, the effect shown in FIG. 40C). (For example, an effect control CPU 101 that executes the processes of steps S831 to S833 and S841 to S843 based on the result of the process of step S825), The means is controlled to the advantageous state when the predetermined effect is executed by the predetermined effect execution means and then controlled to the advantageous state, and after the special reach effect is executed, the predetermined effect is not executed. Different values may be given depending on the situation (see, for example, FIGS. 44 and 45).
According to such a configuration, a moving image that is continuously displayed even after the end of variable display does not suffer from a moving image that has been displayed in response to another variable display, and can be displayed appropriately. So that the player can correctly grasp the moving image of the performance. In particular, if a moving image that has been displayed in response to a variable display with a very short variable display time is covered by a moving image that has been displayed in response to another variable display, the player cannot grasp the effect. In some cases. Therefore, when a moving image that has been displayed in response to a variable display with a very short variable display time is displayed continuously after the end of the variable display, the predetermined display is performed when the next variable display is started. By displaying a moving image in a display area different from the area, it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to grasp the effect.
(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1誘導状態(例えば開放状態など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第2誘導状態(例えば閉鎖状態など)と、に変化する始動通過装置(例えば可変入賞球装置15など)と、可変表示手段による可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常可変表示状態(例えば通常状態など)と、該通常可変表示状態よりも前記平均可変表示時間が短縮される短縮可変表示状態(例えば時短状態など)とに制御する状態制御手段(例えばステップS307の大当り終了処理を実行するCPU56など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変表示手段により識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段(例えばステップS300〜S304の処理を実行するCPU56など)とを備え、前記始動通過装置は、所定の発射強度で発射(例えば右打ちなど)された遊技媒体が、当該始動通過装置が前記第1誘導状態に制御されているときに高い割合で前記始動領域を通過する位置に設けられ、前記短縮可変表示状態において前記可変表示手段が識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間(例えば0.2秒、図柄確定停止時間も含めて0.7秒など)が、遊技媒体の最短発射間隔(例えば0.6秒など)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、前記特別可変表示制御手段は、識別情報の可変表示を行うときに、前記可変表示手段における第1表示部において識別情報を更新表示する(LED405を点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(LED406は全セグメントを消灯状態とする)、識別情報の表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(LED405を消灯させる)一方、前記第2表示部において前記可変表示手段による識別情報の表示結果となる識別情報を表示する(表示結果に応じてLED406の所定のセグメントを点灯状態とする)ように構成されてもよい。
このような構成においては、平均可変表示時間や表示結果の停止表示時間が短くなったとしても、可変表示と表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the first guiding state (for example, the open state) in which the game medium easily passes through the starting area, and the gaming medium passes through the starting area. Normal variable display time from the start to the end of variable display by the variable display means is usually set to a second guidance state (for example, closed state) which is difficult or not, and a starting passage device (for example, variable winning ball device 15) which changes The state control means for controlling the normal variable display state (for example, the normal state) having the length of the normal variable display state and the shortened variable display state (for example, the short time state) in which the average variable display time is shorter than the normal variable display state. Based on the fact that the game medium has passed through the start area (for example, the CPU 56 that executes the jackpot end process in step S307), the variable display means can change the variable information table. And a special variable display control means (for example, the CPU 56 that executes the processing of steps S300 to S304) for performing control for deriving and displaying the display result of the identification information, and the start-pass device launches at a predetermined launch intensity. A game medium (for example, right-handed) is provided at a position that passes through the starting area at a high rate when the starting passage device is controlled to the first guidance state, The time until the display result is derived and displayed after the variable display means starts the variable display of the identification information (for example, 0.2 seconds, 0.7 seconds including the symbol fixed stop time) is the shortest game medium. It is set to be equal to or shorter than the shortest firing interval (for example, 0.6 seconds, etc.), and the special variable display control means can perform the variable display when performing variable display of identification information. While the identification information is updated and displayed on the first display section of the display means (LED 405 blinks), the identification information is not updated and displayed on the second display section different from the first display section (LED 406). When all the segments are turned off), when the display result of the identification information is derived and displayed, the update display of the identification information is stopped in the first display unit to make it a constant display state (LED 405 is turned off) The second display unit may be configured to display identification information that is a display result of the identification information by the variable display unit (a predetermined segment of the LED 406 is turned on according to the display result).
In such a configuration, even if the average variable display time and the display result stop display time are shortened, it is possible to easily grasp that the variable display and the display result derivation display are switched.
(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1誘導状態(例えば開放状態など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第2誘導状態(例えば閉鎖状態など)と、に変化する始動通過装置(例えば可変入賞球装置15など)と、可変表示手段による可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常可変表示状態(例えば通常状態など)と、該通常可変表示状態よりも前記平均可変表示時間が短縮される短縮可変表示状態(例えば時短状態など)とに制御する状態制御手段(例えばステップS307の大当り終了処理を実行するCPU56など)と、遊技領域に設けられた普通始動領域(例えばゲート32など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通表示手段により普通識別情報の可変表示を行い、普通識別情報の表示結果を導出表示する制御を行う普通可変表示制御手段(例えばステップS400〜S403の処理を実行するCPU56など)と、普通識別情報の表示結果が所定の表示結果となったことに基づいて、前記始動通過装置を前記第1誘導状態に変化させる制御を行う始動通過装置制御手段(例えばステップS404の普通電動役物開放中処理を実行するCPU56など)とを備え、前記始動通過装置は、所定の発射強度で発射(例えば右打ちなど)された遊技媒体が、当該始動通過装置が前記第1誘導状態に制御されているときに高い割合で前記始動領域を通過する位置に設けられ、前記短縮可変表示状態において前記普通可変表示手段が普通識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間(例えば0.2秒、図柄確定停止時間も含めて0.7秒など)が、遊技媒体の最短発射間隔(例えば0.6秒など)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、前記普通可変表示制御手段は、普通識別情報の可変表示を行うときに、前記普通表示手段における第1表示部において普通識別情報を更新表示する(LED401を点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部において普通識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし(LED402は消灯状態とする)、普通識別情報の表示結果を導出表示させるときは、前記第1表示部において普通識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする(LED401を消灯させる)一方、前記第2表示部において前記普通表示手段による普通識別情報の表示結果となる普通識別情報を表示する(当りであればLED402を点灯させ、はずれであればLED402を消灯させる)ように構成されてもよい。
このような構成においては、普通表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), a first guiding state (for example, an open state) in which the game medium easily passes through the start area, and the game medium passes through the start area. Normal variable display time from the start to the end of variable display by the variable display means is usually set to a second guidance state (for example, closed state) which is difficult or not, and a starting passage device (for example, variable winning ball device 15) which changes The state control means for controlling the normal variable display state (for example, the normal state) having the length of the normal variable display state and the shortened variable display state (for example, the short time state) in which the average variable display time is shorter than the normal variable display state. (For example, the CPU 56 that executes the jackpot end process in step S307) and the fact that the game medium has passed through the normal start area (eg, the gate 32) provided in the game area. Ordinary variable display control means (for example, the CPU 56 that executes the processing of steps S400 to S403) that performs variable display of the normal identification information by the normal display means and performs control for deriving and displaying the display result of the normal identification information; On the basis of the fact that the display result of the identification information is a predetermined display result, the starting passage device control means for controlling the starting passage device to change to the first guiding state (for example, during the opening of the ordinary electric accessory in step S404) CPU 56 for executing the process), and the starting passage device is configured such that a game medium launched at a predetermined launch intensity (for example, right-handed) is controlled in the first guiding state. It is provided at a position that sometimes passes through the starting area at a high rate, and in the shortened variable display state, the normal variable display means can perform variable display of the normal identification information. The time from the start until the display result is derived and displayed (for example, 0.2 seconds, 0.7 seconds including the symbol fixed stop time) is the shortest game media launch interval (for example, 0.6 seconds) The normal variable display control means updates the normal identification information in the first display section of the normal display means when performing variable display of the normal identification information. On the other hand, the normal identification information is updated and displayed on the second display unit that is different from the first display unit (LED 402 is turned off), while displaying (flashing LED 401). When the display result is derived and displayed, the update display of the normal identification information is stopped in the first display unit to make a constant display state (LED 401 is turned off), while the second display unit The normal identification information that is the result of displaying the normal identification information by the normal display means may be displayed (the LED 402 is turned on if it is a hit, and the LED 402 is turned off if it is off).
In such a configuration, even if the variable display on the normal display means is shortened, it is possible to easily grasp that the variable display and the display result derivation display are switched.
(7)上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1誘導状態(例えば開放状態など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第2誘導状態(例えば閉鎖状態など)と、に変化する始動通過装置(例えば可変入賞球装置15など)と、可変表示手段による可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常可変表示状態(例えば通常状態など)と、該通常可変表示状態よりも前記平均可変表示時間が短縮される短縮可変表示状態(例えば時短状態など)とに制御する状態制御手段(例えばステップS307の大当り終了処理を実行するCPU56など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変表示手段により識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段(例えばステップS300〜S304の処理を実行するCPU56など)と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示に対応した演出を表示する演出表示手段(例えば演出表示装置9など)と、前記演出表示手段に設けられ、前記可変表示手段による識別情報の可変表示に同期して可変表示を行う特定表示手段(例えば第4図柄表示領域9a,9b,9c,9dなど)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560など)と、前記遊技制御手段からの制御コマンド(例えば変動パターンコマンド、図柄確定指定コマンドなど)に基づいて、前記特定表示手段を含む前記演出表示手段の表示制御を行う演出表示制御手段(例えばステップS800〜S803の処理を実行する演出制御用CPU101など)とを備え、前記始動通過装置は、所定の発射強度で発射(例えば右打ちなど)された遊技媒体が、当該始動通過装置が前記第1誘導状態に制御されているときに高い割合で前記始動領域を通過する位置に設けられ、前記短縮可変表示状態において前記可変表示手段が識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間(例えば0.2秒、図柄確定停止時間も含めて0.7秒など)が、遊技媒体の最短発射間隔(例えば0.6秒など)と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、前記演出表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記可変表示の実行中は、前記特定表示手段の可変表示を行うときに、該特定表示手段における第1表示部(例えば第4図柄表示領域9c)を更新表示する(例えば表示と非表示を交互に繰り返して点滅させる)一方、該第1表示部とは異なる第2表示部を更新表示することなく一定の表示状態とし(例えば非表示とする)、前記特定表示手段の可変表示を行うときは、前記第1表示部の更新表示を停止して一定の表示状態とする(例えば停止表示状態とする)一方、前記第2表示部において前記特定表示手段の可変表示結果を表示する(例えば大当りであれば赤色、はずれであれば青色の表示とする)ように構成されてもよい。
このような構成においては、可変表示手段における可変表示だけでなく、特定表示手段における表示状態を見れば、特定遊技状態になるか否かを把握できるので、遊技者にとって便利である。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), the first guiding state (for example, the open state) in which the game medium easily passes through the start area, and the game medium passes through the start area. Normal variable display time from the start to the end of variable display by the variable display means is usually set to a second guidance state (for example, closed state) which is difficult or not, and a starting passage device (for example, variable winning ball device 15) which changes The state control means for controlling the normal variable display state (for example, the normal state) having the length of the normal variable display state and the shortened variable display state (for example, the short time state) in which the average variable display time is shorter than the normal variable display state. Based on the fact that the game medium has passed through the start area (for example, the CPU 56 that executes the jackpot end process in step S307), the variable display means can change the variable information table. Special variable display control means for performing control for deriving and displaying the display result of the identification information (for example, the CPU 56 that executes the processes of steps S300 to S304), and an effect corresponding to the variable display of the identification information by the variable display means Effect display means (for example, the effect display device 9), and specific display means (for example, the 4th symbol) provided in the effect display means for performing variable display in synchronization with variable display of the identification information by the variable display means. Display areas 9a, 9b, 9c, 9d, etc.), game control means for controlling the progress of the game (for example, a game control microcomputer 560), and control commands from the game control means (for example, variation pattern commands, symbol determination) An effect display control means for performing display control of the effect display means including the specific display means based on a designation command or the like) (For example, the production control CPU 101 that executes the processes of steps S800 to S803), and the start-pass device has a game medium that has been fired (for example, right-handed) with a predetermined launch intensity. It is provided at a position that passes through the starting region at a high rate when controlled to the first guidance state, and the display result is displayed after the variable display means starts variable display of identification information in the shortened variable display state. The time until derivation and display (for example, 0.2 seconds, 0.7 seconds including symbol fixed stop time, etc.) is the same as the shortest firing interval (eg, 0.6 seconds) of the game medium, or the shortest firing interval. The effect display control means performs variable display of the specific display means during execution of the variable display based on a control command from the game control means. Sometimes, the first display section (for example, the fourth symbol display area 9c) in the specific display means is updated and displayed (for example, display and non-display are alternately and repeatedly blinked), while the first display section is different from the first display section. 2 When the display unit is set to a certain display state without being updated and displayed (for example, not displayed), and the variable display of the specific display means is performed, the update display of the first display unit is stopped and the fixed display state (For example, a stop display state) On the other hand, the variable display result of the specific display means is displayed on the second display unit (for example, red if it is a big hit, and blue if it is off) May be.
In such a configuration, it is convenient for the player because not only the variable display on the variable display means but also the display state on the specific display means can grasp whether or not the specific game state is entered.
(8)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、可変表示手段による可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS300〜S304の処理を実行するCPU56など)と、前記可変表示手段による可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常可変表示状態(例えば通常状態など)と、該通常可変表示状態よりも前記平均可変表示時間が短縮される短縮可変表示状態(例えば時短状態など)とに制御する状態制御手段(例えばステップS307の大当り終了処理を実行するCPU56など)とを備え、前記可変表示実行手段は、前記通常可変表示状態であるときには第1時間(例えば0.8秒など)に亘って前記可変表示手段により導出表示された表示結果を停止表示させた後に次の可変表示を開始する一方、前記短縮可変表示状態であるときには前記第1時間よりも短い第2時間(例えば0.5秒など)に亘って前記可変表示手段により導出表示された表示結果を停止表示させた後に次の可変表示を開始する(例えばステップS132A〜S132Eの処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、短縮可変表示状態における表示結果の停止表示時間を短くすることで変動効率を高めることができる。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (4), variable display executing means for executing variable display by the variable display means (for example, the CPU 56 for executing the processes of steps S300 to S304), The normal variable display state (for example, the normal state) in which the average variable display time from the start to the end of the variable display by the variable display means is a normal length, and the average variable display time is shorter than the normal variable display state. State control means (for example, the CPU 56 that executes the big hit end process in step S307), and the variable display execution means is in the normal variable display state. Sometimes, after the display result derived and displayed by the variable display means is stopped for a first time (for example, 0.8 seconds), the next possible While the display is started, the display result derived and displayed by the variable display means is stopped and displayed over a second time (for example, 0.5 seconds) shorter than the first time when the variable display state is the shortened variable display state. After that, the next variable display may be started (for example, a part for executing the processing of steps S132A to S132E).
According to such a configuration, the fluctuation efficiency can be improved by shortening the stop display time of the display result in the shortened variable display state.
(9)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、可変表示手段として、始動領域のうち第1始動領域(例えば第1始動入賞口13など)を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aなど)と、前記可変表示手段として、前記始動領域のうち第2始動領域(例えば第2始動入賞口14など)を遊技媒体が通過した後に、前記開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示器8bなど)と、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1誘導状態(例えば開放状態など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過しにくい又はしない第2誘導状態(例えば閉鎖状態など)と、に変化する始動通過装置(例えば可変入賞球装置15など)と、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段による可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS300〜S304の処理を実行するCPU56など)と、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段による可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常可変表示状態(例えば通常状態など)と、該通常可変表示状態よりも前記平均可変表示時間が短縮されるとともに前記始動通過装置が前記第1誘導状態となる頻度の高い短縮可変表示状態(例えば時短状態など)とに制御する状態制御手段(例えばステップS307の大当り終了処理を実行するCPU56など)とを備え、前記可変表示実行手段は、第1時間(例えば0.8秒など)に亘って前記第1可変表示手段により導出表示された表示結果を停止表示させた後に次の可変表示を開始する一方、前記第1時間よりも短い第2時間(例えば0.5秒など)に亘って前記第2可変表示手段により導出表示された表示結果を停止表示させた後に次の可変表示を開始する(例えば特別図柄ポインタに設定されたデータが「第1」を示すときにステップS132Eの処理を実行する一方、特別図柄ポインタに設定されたデータが「第2」を示すときにステップS132Bの処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、第2始動領域への通過確率が高い短縮可変表示状態における変動効率を高めることができる。その一方で、第2始動領域への通過確率が低い、通常可変表示状態では、変動効率を低くすることで、可変表示が行われていない時間が発生してしまうことを防止することができる。
(9) In any one of the above gaming machines (1) to (4), after the game medium passes through the first starting area (for example, the first starting winning opening 13) of the starting area as the variable display means. First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, the first special figure, for example) that can identify each of them and deriving and displaying a display result based on the establishment of a start condition that permits the start of variable display (For example, the first special symbol display 8a) and the variable display means, after the game medium passes through the second starting area (for example, the second starting winning port 14) of the starting area, Based on the establishment, a second variable display means (for example, the second special symbol display 8b or the like) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, the second special figure) that can identify each of them and deriving and displaying the display result. And the starting area A starting passage device (for example, a first guiding state (for example, an open state) in which a game medium is easy to pass) and a second guiding state (for example, a closed state (for example, a closed state) in which the gaming medium is difficult or not to pass through the start area) Variable winning ball apparatus 15), variable display executing means for executing variable display by the first variable display means or the second variable display means (for example, CPU 56 for executing the processing of steps S300 to S304), A normal variable display state (for example, a normal state) in which the average variable display time from the start to the end of variable display by the one variable display unit or the second variable display unit is a normal length; The average variable display time is shortened, and the start-up passing device is frequently in the first guidance state. State control means (for example, the CPU 56 that executes the jackpot end process in step S307), and the variable display execution means is configured to perform the first variable over a first time (for example, 0.8 seconds). After the display result derived and displayed by the display means is stopped and displayed, the next variable display is started, while the second variable display is performed over a second time (for example, 0.5 seconds) shorter than the first time. After the display result derived and displayed by the means is stopped, the next variable display is started (for example, when the data set in the special symbol pointer indicates “first”, the process of step S132E is executed while It may be configured such that the data set in the symbol pointer indicates “second” and the step S132B is executed.
According to such a configuration, it is possible to increase the variation efficiency in the shortened variable display state in which the probability of passing to the second start area is high. On the other hand, in the normal variable display state in which the probability of passing to the second start area is low, it is possible to prevent occurrence of time during which variable display is not performed by reducing the fluctuation efficiency.
(10)上記(9)の遊技機において、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示を、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示に優先させて実行する可変表示制御手段(例えばステップS52〜S54の処理を実行するCPU56など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、短縮可変表示状態における変動効率をさらに高めることができる。
(10) In the gaming machine of the above (9), variable display control means (for example, executing priority display of identification information by the second variable display means in preference to variable display of identification information by the first variable display means) The CPU 56 that executes the processes of steps S52 to S54 may be provided.
In such a configuration, the fluctuation efficiency in the shortened variable display state can be further increased.
(11)上記(5)から(10)のうちいずれかの遊技機において、前記状態制御手段は、第1特定遊技状態の終了後、前記短縮可変表示状態のうちで第1短縮可変表示状態に制御する一方で、前記第1特定遊技状態よりも有利度合いが低い第2特定遊技状態の終了後、前記平均可変表示時間が前記第1短縮可変表示状態よりもさらに短い第2短縮可変表示状態に制御するように構成されてもよい。
このような構成においては、有利度合いが低い第2特定遊技状態の終了後に、有利度合いが高い第1特定遊技状態の終了後よりも、平均可変表示時間が短くなって変動効率が高くなるため、遊技意欲の低下を抑制することができる。
(11) In any one of the above gaming machines (5) to (10), the state control means switches to the first shortened variable display state among the shortened variable display states after the end of the first specific gaming state. On the other hand, after the end of the second specific gaming state, which is less advantageous than the first specific gaming state, the average variable display time is set to a second shortened variable display state that is shorter than the first shortened variable display state. It may be configured to control.
In such a configuration, after the end of the second specific gaming state where the degree of advantage is low, the average variable display time becomes shorter and the fluctuation efficiency becomes higher than after the end of the first specific gaming state where the degree of advantage is high. A decrease in game willingness can be suppressed.
(12)上記(11)の遊技機において、前記可変表示実行手段は、前記第1短縮可変表示状態に制御されているときよりも前記第2短縮可変表示状態に制御されているときの方が、短い時間に亘って表示結果を停止表示させた後に次の可変表示を開始するように構成されてもよい。
このような構成においては、第2短縮可変表示状態に制御されているときの変動効率を高めることができるため、有利度合いが低い第2特定遊技状態に制御されることにより遊技意欲が低下してしまうことを防止することができる。
(12) In the gaming machine of the above (11), the variable display executing means is more controlled when the second shortened variable display state is controlled than when the first shortened variable display state is controlled. Further, the display unit may be configured to start the next variable display after the display result is stopped and displayed for a short time.
In such a configuration, since the fluctuation efficiency when controlled to the second shortened variable display state can be increased, the game motivation is reduced by being controlled to the second specific gaming state with a low degree of advantage. Can be prevented.
(13)上記(1)から(12)のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記特別リーチ演出で表示される前記所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合で前記所定演出を実行する(図43〜図45参照)ように構成されてもよい。
このような構成においては、所定演出が実行される前の特別リーチ演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
(13) In any one of the gaming machines according to (1) to (12), the predetermined effect executing means increases the predetermined ratio as the number of the predetermined effect suggestion images displayed in the special reach effect increases. You may comprise so that an effect may be performed (refer FIGS. 43-45).
In such a configuration, the player's interest in the special reach effect before the predetermined effect is executed can be increased.
(14)上記(1)から(13)のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、複数種類の所定演出のいずれかを実行し(図43(A),図44(A),図45(A)参照)、各々の所定演出に対応して複数の所定演出示唆画像(例えば、キャラクタa〜fの組み合わせ)が定められ、前記所定演出実行手段は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の組み合わせに応じて、異なる割合で所定演出を実行する(図43〜図45参照)ように構成されていてもよい。
このような構成においては、所定演出が実行される前の特別リーチ演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
(14) In any one of the above gaming machines (1) to (13), the predetermined effect executing means executes one of a plurality of types of predetermined effects (FIGS. 43A and 44A). , FIG. 45A), a plurality of predetermined effect suggestion images (for example, combinations of characters a to f) are determined corresponding to each predetermined effect, and the predetermined effect executing means is displayed in a special reach effect. Depending on the combination of the predetermined effect suggestion images, the predetermined effect may be executed at different ratios (see FIGS. 43 to 45).
In such a configuration, the player's interest in the special reach effect before the predetermined effect is executed can be increased.
(15)上記(1)から(14)のうちいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS102〜S105の処理を実行するCPU56、およびステップS825の処理の結果にもとづいてステップS522〜S524の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、決定された可変表示パターンに従って可変表示手段による可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS825の処理の結果に基づいてステップS831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分など)とを備え、可変表示パターンは、識別情報の表示結果が導出表示されるまでに、一旦非特定表示結果となる特定の識別情報を仮停止させた後識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が1回または複数回実行される再可変表示パターンを含み(図60参照)、前記可変表示実行手段は、さらに、リーチ演出を含む再可変表示パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になる前またはリーチ態様になった後に識別情報を仮停止させるが、リーチ演出を含まない再可変表示パターンに従って識別情報の可変表示を行うときには、リーチ態様になった後に識別情報を仮停止させない(図60における「リーチなし(再変動あり)」参照)ように構成されてもよい。
このような構成においては、リーチ態様が表示されて特定遊技状態に対する遊技者の期待感が向上した後にリーチ演出を実行しないことによって落胆させられるような状況の発生を防止できる。
(15) In any one of the above gaming machines (1) to (14), variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information (for example, the CPU 56 that executes the processes of steps S102 to S105, and step S825) Based on the result of the above process, the CPU 101 for effect control for executing the processes of steps S522 to S524 and the variable display executing means for executing the variable display by the variable display means according to the determined variable display pattern (for example, the process of step S825) The variable display pattern temporarily becomes a non-specific display result until the display result of the identification information is derived and displayed, etc., based on the result of step S831 to S833 and S841 to S843. Execute variable display of identification information again after temporarily stopping specific identification information The variable display includes a re-variable display pattern in which the variable display is executed once or a plurality of times (see FIG. 60), and the variable display execution means further includes a reach mode when performing variable display according to the re-variable display pattern including the reach effect. The identification information is temporarily stopped before or after reaching the reach mode, but when the variable display of the identification information is performed according to the re-variable display pattern not including the reach effect, the identification information is not temporarily stopped after the reach mode is reached (see FIG. 60 (see “No reach (with re-variation)”).
In such a configuration, it is possible to prevent occurrence of a situation in which the player is disappointed by not performing the reach effect after the reach mode is displayed and the player's expectation for the specific gaming state is improved.
(16)上記(1)から(15)のうちいずれかの遊技機において、遊技状態を、通常遊技状態(例えば、低確率状態)であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、高確率状態)に制御する遊技状態制御手段(例えばステップS134,S171A,S172Aの処理を実行するCPU56など)と、所定の条件が成立した後に、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通演出(例えば、潜伏演出)を実行する共通演出実行手段(例えばステップS890,S847の処理によって所定のステージに移行された後にステップS1845を実行する演出制御用CPU101など)と、識別情報の可変表示を特定表示結果とするか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えばステップS61の処理を実行するCPU56など)と、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示時間を選択する可変表示時間選択手段(例えばステップS102〜S105の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、所定の条件が成立した後の所定タイミングの識別情報の可変表示において共通演出が継続されるか否かを報知する継続演出(図32参照)を実行する継続演出実行手段(例えばステップS849の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、所定タイミングの発生回数を設定する発生回数設定手段(例えば、ステップS64,S73の処理を実行するCPU56など:大当り種別や小当り種別に応じて「長変動タイミング」が決定される)と、特別遊技状態であるときに継続演出において共通演出が継続される旨の報知が所定回(例えば3回)行われたときに特別遊技状態に制御されている旨を報知する報知手段(例えばステップS847の処理における高確ステージに移行させる演出制御用CPU101など)とを備え、所定の条件は複数種類(例えば、「突確」「小当りA〜C」)設けられ、前記可変表示時間選択手段は、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間(例えば、30秒以上)を選択し(図24におけるステップS92C,S94C,S95C)、前記発生回数設定手段は、所定の条件の種類に応じて異なる発生回数を設定する(図4および図5参照)ように構成されていてもよい。
このような構成においては、所定タイミングの識別情報の可変表示時間として継続演出を実行可能な可変表示時間を選択するので、所定タイミングで実行される演出(継続演出)の実行時間を確保することができる。さらに、所定の条件の種類に応じて異なる所定タイミングの発生回数を設定するので、所定の条件の成立後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。
(16) In any one of the above gaming machines (1) to (15), the variable display of the identification information becomes the specific display result as compared to when the gaming state is the normal gaming state (for example, the low probability state). Game state control means (for example, the CPU 56 that executes the processes of steps S134, S171A, S172A, etc.) for controlling to an easy special game state (for example, high probability state), and when a normal condition is established after a predetermined condition is established And common effect execution means for executing a common effect (for example, a latent effect) in the special gaming state (for example, an effect control CPU 101 that executes step S1845 after being shifted to a predetermined stage by the processing of steps S890 and S847). Etc.) and whether or not the variable display of the identification information is used as the specific display result. Predetermining means (for example, CPU 56 that executes the process of step S61) to be determined before, and variable display time selecting means (for example, step) for selecting the variable display time of the identification information based on the determination result of the predetermining means. An effect control CPU 101 that executes the processes of S102 to S105) and a continuous effect informing whether or not the common effect is continued in the variable display of the identification information at a predetermined timing after the predetermined condition is satisfied (FIG. 32). Continuation effect execution means (for example, the CPU 101 for effect control that executes the process of step S849) and the number of occurrences setting means for setting the number of occurrences of the predetermined timing (for example, the processes of steps S64 and S73). CPU 56 etc .: “Long variation timing” is determined according to the big hit type or the small hit type) and special Informing means (for example, in step S847) for notifying that the special gaming state is controlled when the notification that the common effect is continued in the continuous effect is performed a predetermined number of times (for example, three times) in the technical state. A stage control CPU 101 for shifting to a high-accuracy stage in processing), and a plurality of predetermined conditions (for example, “surprise” and “small hits A to C”) are provided, and the variable display time selection means is a predetermined A variable display time (for example, 30 seconds or more in FIG. 24) at which a continuous effect can be executed is selected as the variable display time of the timing identification information (steps S92C, S94C, and S95C in FIG. 24), Depending on the type, the number of occurrences may be set differently (see FIGS. 4 and 5).
In such a configuration, since the variable display time during which the continuous effect can be executed is selected as the variable display time of the identification information at the predetermined timing, it is possible to secure the execution time of the effect (continuous effect) executed at the predetermined timing. it can. Furthermore, since the number of occurrences of the predetermined timing that differs depending on the type of the predetermined condition is set, the effect after the predetermined condition is established does not become monotonous, and the fun of the game can be improved.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.
遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、例えば役物落下演出(図示せず)が実行されているときに下方向に移動に移動することによって、役物落下演出が実効されていることを報知する役割を果たす。なお、役物200内部にはLED等が内蔵されており、役物200が移動(動作)しているときに点灯するように構成されている。 In the center of the upper portion of the effect display device 9 on the game board 6, a star shape is configured to be movable downward (on the screen of the effect display device 9, that is, before the screen of the effect display device 9 as viewed from the player). The accessory 200 is provided. The accessory 200 plays a role of notifying that the accessory fall effect is effective, for example, by moving downward when the accessory fall effect (not shown) is being executed. Note that an LED or the like is incorporated in the accessory 200 and is configured to light up when the accessory 200 is moving (operating).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。 A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one.
この実施の形態では、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態である時短状態(時間短縮状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態(つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態)かつ時短状態(つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。 In this embodiment, in the short time state (time shortened state), which is a gaming state in which the variable symbol display time is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and a variable prize is awarded. The opening time of the ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. In this embodiment, when a predetermined transition condition is established, a probability variation state (that is, a gaming state with a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal state and the short time state) and a short time state ( In other words, the game is shifted to a short time state of probability change, which is a gaming state in which the variable symbol variable display time is shortened compared to the normal state and the probability change state. Even in the short time of probability change, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In other words, the game ball shifts to a high base state, which is a game state that is controlled so as to make it easier to start and win.
上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 As described above, in the short-time state and the short-time state of the probability change, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased, but there is a probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. By performing the shift control to the normal symbol probability changing state to be raised, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is further increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are further increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is achieved. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 It should be noted that, in the probability changing time-short state or the time-shorting state, the normal symbol display unit 10 may shift to the normal symbol time-short state in which the normal symbol change time (variable display period) is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).
また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened in the short-time state and the short-time state of the probability change, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。 On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。 The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means. As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted.
演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。 The effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.
演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 The effect control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104. In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).
次に、大当り(15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、2ラウンド突然確変大当り)や小当り(小当りA〜C)が終了した後の遊技状態や、大当りや小当りが終了した後に実行される演出について説明する。 Next, the game state after the big hit (15 round normal big hit, 15 rounds probable big hit, 2 rounds sudden change big hit) and small hits (small hits AC), and after the big hit and small hits are finished The production will be described.
図4は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図5は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type, the presence / absence of time reduction, the contents of the latent effect, and the long fluctuation timing. FIG. 5 is a timing chart showing the execution timing of continuous effects according to the big hit type and the small hit type in the latent mode.
図4に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、「15ラウンドの通常大当り」と、「15ラウンドの確変大当り」と、「2ラウンドの突然確変大当り(以下、単に「突確」という場合がある。)」とが設けられている。 As shown in FIG. 4, in this embodiment, as the types of jackpots, “15 round normal jackpot”, “15 rounds probable big hit”, and “two rounds sudden odds big jackpot (hereinafter simply referred to as“ surprise ”). In some cases.) ”.
「15ラウンドの通常大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を15回、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態)に移行させるような大当りのことをいう。また、「15ラウンドの確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口を15回(つまり15ラウンド)、所定期間(例えば29秒)開放し、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態。確変状態ともいう。)に移行させるような大当りのことをいう。また、「2ラウンド突然確変大当り」とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技が終了した後の遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。 “15 rounds of normal jackpot” means that in the jackpot game state, the big prize opening is opened 15 times for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the jackpot game is over, the gaming state is determined to be in a low probability state (the jackpot judgment is determined to be a jackpot) It means a big hit that makes a transition to a gaming state with a low probability of playing). In addition, “15 rounds probable big hit” means that in the big hit gaming state, the big winning opening is opened 15 times (that is, 15 rounds) for a predetermined period (for example, 29 seconds), and after the big hit game is finished, the gaming state is a high probability state. This is a big hit that is shifted to (a gaming state with a high probability of being determined to be a big hit in the big hit determination. It is also called a probable change state). In addition, the “two rounds suddenly promising big hit” means that the number of times of opening of the big prize opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit that has a very short opening time, and is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game ends to a high probability state (probability change state) (that is, by doing so to the player It appears as if it suddenly became probable).
また、図4および図5に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と、「小当りB」と、「小当りC」とが設けられている。 As shown in FIGS. 4 and 5, in this embodiment, “small hit A”, “small hit B”, and “small hit C” are provided as the small hit types.
「小当り」とは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。例えば、小当りが発生したときの遊技状態が通常状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は通常状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変時短状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変時短状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が確変状態であれば小当り遊技が終了した後の遊技状態は次回の大当りまで確変状態であり、小当りが発生したときの遊技状態が時短状態であれば小当り遊技の終了後から残り時短回数の変動が行われるまで遊技状態は時短状態である。 “Small hit” is a hit that is allowed up to a number of times that the number of times of opening of the big prize opening is smaller than in the case of the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, for example, there is no transition from the probability change state to the normal state or from the normal state to the probability change state. For example, if the gaming state when the small hit is normal is the normal state, the gaming state after the small hit is the normal state, and small if the gaming state when the small hit is short The game state after the winning game ends is short until the next big hit, and if the gaming state when the small hit occurs is the probable state, the gaming state after the small hit game ends until the next big hit If the gaming state when the small hit is generated is a short-time state, the gaming state is a short-time state from the end of the small-hit game until the remaining short-time fluctuation is performed.
図4の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図4中「15R確変」と示す)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態(高確高ベース状態)に制御される。また、15ラウンド通常大当り(図4中「15R通常」と示す)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。なお、大当り遊技の終了後からの時短状態が継続可能な変動回数(100回)を時短回数という。また、突然確変大当り(図4中「突確」と示す)では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変時短状態(高確高ベース状態)に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態(通常状態または確変状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変状態(高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態)に制御される。 As shown in the “short time” column of FIG. 4, with 15 rounds probable big hit (indicated as “15R probable change” in FIG. 4), after the big hit game is over, the next big hit (15 round big win, 2 round sudden probable big hit) Until occurrence occurs, the state is controlled to the short-time state (high-accuracy high-base state), which is the state of probability variation and the time-short state. Further, in the 15 round normal big hit (shown as “15R normal” in FIG. 4), the time is controlled to the short time state (low-accuracy base state) until the number of symbol changes after the big hit game reaches 100 times. Note that the number of fluctuations (100 times) in which the time-saving state can be continued after the end of the big hit game is referred to as the time-saving number. Also, in the sudden probability change big hit (indicated as “surprise accuracy” in FIG. 4), if the gaming state when the sudden probability change big hit occurs is a high base state (short time state or short time at probability change), the next big hit (15 rounds) When the probability change time short state (high probability high base state) is controlled until a big hit, two rounds sudden probability change big hit) occurs, and the game state when the sudden probability change big hit occurs is a low base state (normal state or probability change state) Is controlled to a probable change state (a gaming state that is a high probability state but not a short-time state) until the next big hit (15 round big hit, 2 round suddenly probable big hit) occurs.
この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、遊技者は、突然確変大当りの発生によって高確率状態(確変状態や確変時短状態)に制御されたか、小当りの発生によって低確率状態(通常状態や時短状態)に制御されたか、について認識することができない。突然確変大当りの遊技や小当りの遊技が終了した後の遊技状態を、確変状態が潜伏しているかもしれないとの期待を持たせる遊技状態である潜伏状態(潜伏モード)という。また、潜伏状態において実際は確変状態に制御されている場合(遊技機内部では遊技状態が確変状態に制御されている場合)は潜伏確変状態ともいう。 In this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved. In this way, whether the player is suddenly controlled to a high probability state (probability change state or short time state of probability change) by occurrence of a probable big hit, or controlled to a low probability state (normal state or short time state) by occurrence of a small hit, Cannot recognize about. The game state after suddenly changing the big hit game or the small hit game is called a latent state (hidden mode), which is a game state with the expectation that the probability changed state may be hidden. Further, when the latent state is actually controlled to the probability variation state (when the gaming state is controlled to the probability variation state inside the gaming machine), it is also referred to as a latent probability variation state.
また、この実施の形態では、図4および図5に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ1〜3に分けられている。「ステージ1〜3」の各々は、演出表示装置9の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターン、役物200の動き、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。 In this embodiment, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, the effect that is executed while the effect symbol is changing in the latent state is referred to as “latent effect”. The “hidden production” is divided into stages 1 to 3 on production that suggest the current gaming state. Each of “Stages 1 to 3” includes the background image type / color of the effect display device 9, the effect design type / shape / color, fluctuating sound (effect sound during fluctuation), lighting patterns of the LEDs 25, 28a to 28c, They are classified by changing the production mode of the latent effect such as the movement of the accessory 200 or a combination thereof.
「ステージ1」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ2」が「ステージ1」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ3」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること(つまり時短状態に移行していること)を報知するステージである。なお、各ステージの具体的な表示例については後述する(図31参照)。 “Stage 1” is a stage that is unlikely to have shifted to the highest probability state, and “Stage 2” is a stage that is more likely to have shifted to a higher probability state than “Stage 1”. Stage 3 ”is the stage that is most likely to have shifted to the highest probability state. The “highly accurate stage” is a stage for notifying that the current gaming state has shifted to the high probability state, and the “normal stage” is for notifying that the current gaming state has shifted to the low probability state. It is a stage to do. In addition, the “low probability high base stage” is a stage for notifying that the current gaming state is in a low probability state and has shifted to the high base state (that is, has shifted to the short time state). A specific display example of each stage will be described later (see FIG. 31).
図4に示すように、15ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行されず)、高確ステージに移行される。また、15ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、潜伏演出は実行されず(ステージ1に移行されず)、低確高ベースステージに移行される。一方、図4および図5に示すように、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ1に移行される。そして、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ2,3など)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して3回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。 As shown in FIG. 4, after the game of 15 rounds of probability variation jackpot is completed, the latent effect is not executed (the stage 1 is not shifted to), and the stage is shifted to the high-accuracy stage. In addition, even after the 15-round normal big hit game is over, the latent effect is not executed (the stage 1 is not shifted to), and the low-accuracy base stage is shifted to. On the other hand, as shown in FIGS. 4 and 5, after the sudden change big hit and the small hits A to C are finished, the stage is shifted to the stage 1 of the latent effect. Then, a continuous effect for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued is executed every 10 times the number of fluctuations after the game of the sudden probability big hit or the small hits A to C ends. Then, when “success (or continuation)” is notified in the continuous performance, the stage is shifted to a stage (stages 2 and 3 etc.) that is likely to be shifted to the high probability state, and “failure (or end) in the continuous performance. When “)” is notified, the process proceeds to the normal stage for notifying that the state is shifted to the low probability state. Further, when “success (or continuation)” is notified three times in succession in the continuation effect, the process proceeds to a high-accuracy stage that notifies that the state is shifted to the high probability state.
図4に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング(突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数)を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間(例えば30秒以上)の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図4および図5に示すように、「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りA」の場合は、小当りAの遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りB」の場合は、小当りBの遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りC」の場合は、小当りCの遊技の終了後から10変動目に継続演出が実行され、その継続演出において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。 The column of “long variation timing” shown in FIG. 4 shows the timing at which the continuous effect is executed (the number of times of variation after the end of the sudden probability variation big hit game or the small hit game). The “long variation timing” means a timing at which a variation pattern of a variation time (for example, 30 seconds or more) in which a continuous effect can be executed is selected. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, in the case of “surprise accuracy”, continuous effects are executed at the 10th, 20th and 30th fluctuations after the end of the sudden probability change big hit game, and succeeded in all continuous effects ( (Continuation) is notified, and the stage is shifted to the high-accuracy stage. In the case of “small hit A”, after the game of the small hit A is over, the continuous effect is executed at the 10th, 20th and 30th changes, and the last continuous effect (the 30th change continuous effect) fails. By notifying (end), the stage is shifted to the normal stage. In the case of “small hit B”, the continuous effect is executed at the 10th and 20th changes after the end of the game of the small hit B, and the last continuous effect (continuous effect at the 20th change) fails (end). By being notified, the stage is shifted to the normal stage. In the case of “small hit C”, the continuation effect is executed at the 10th change after the end of the game of the small hit C, and the transition to the normal stage is made when the failure (end) is notified in the continuation effect.
図4に示すように、この実施の形態では、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるように制御する。例えば、小当りBの遊技の終了後におけるステージ2の実行中(例えば小当りBの遊技の終了後からの変動回数が15回目)に小当りAが発生した場合は、小当りAの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ2を継続させる。この場合、小当りAが発生したタイミングはステージ2の途中(ステージ2に移行してから5変動目)であるが、小当りAの遊技の終了後にステージ2を最初から実行する(すなわち、ステージ2における1変動目からやり直す)。この場合、ステージ2の潜伏演出が15回実行されることになる。そして、小当りAの遊技の終了後からの変動回数が10回目に実行する継続演出において成功(継続)を報知してステージ3に移行させ、小当りAの遊技の終了後からの変動回数が20回目に実行する継続演出において失敗(終了)を報知して通常ステージに移行させる。 As shown in FIG. 4, in this embodiment, if there is a sudden hit or a small hit during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the execution of the high-accuracy stage, the stay stage (currently The stage being executed is controlled to continue. For example, if a small hit A occurs during the execution of stage 2 after the end of the small hit B game (for example, the fluctuating frequency after the small hit B game is fifteenth), Instead of starting from stage 1 after completion, stage 2 as the stay stage is continued. In this case, the timing at which the small hit A is generated is in the middle of stage 2 (fifth change after moving to stage 2), but stage 2 is executed from the beginning after the game of small hit A ends (that is, stage Redo from the first change in 2). In this case, the stage 2 latent effect is executed 15 times. Then, the success (continuation) is performed in the continuous performance executed at the 10th time after the end of the game of the small hit A, and the transition is made to the stage 3, and the number of changes after the end of the game of the small hit A is changed. In the continuation effect executed for the 20th time, the failure (end) is informed and the stage is shifted to the normal stage.
この実施の形態では、通常ステージに移行後10回目(小当りAの発生から30回目)の変動(可変表示)では、継続演出が実行可能な変動時間の変動パターン(長変動パターン)が選択されるが、その変動において、リーチ演出を行ったり、当該変動(通常ステージでの長変動パターンによる変動)においてのみ実行され得る演出を行ったり、当該変動においてのみ表示されうる特別な画像を表示してもよい。 In this embodiment, the variation pattern (long variation pattern) of the variation time in which the continuous effect can be executed is selected at the tenth variation (variable display) after the transition to the normal stage (30th from the occurrence of the small hit A). However, it is possible to perform a reach effect on the variation, perform an effect that can be executed only in the variation (variation due to the long variation pattern in the normal stage), or display a special image that can be displayed only in the variation. Also good.
他の例として、小当りAの遊技の終了後におけるステージ3の実行中(例えば小当りAの遊技の終了後からの変動回数が23回目)に突然確変大当りが発生した場合は、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージであるステージ3を継続させる。この場合も、突然確変大当りが発生したタイミングはステージ3の途中(ステージ3に移行してから3変動目)であるが、突然確変大当りの遊技の終了後にステージ3を最初から実行する(すなわち、ステージ3における1変動目からやり直す)。この場合、ステージ3の潜伏演出が13回実行されることになる。そして、突然確変大当りの遊技の終了後からの変動回数が10回目に実行する継続演出において成功(継続)を報知して高確ステージに移行させる。 As another example, when a sudden probability change big hit occurs during the execution of stage 3 after the end of the game of small hit A (for example, the number of fluctuations after the end of the game of small hit A is the 23rd), sudden probability change big hit Instead of starting from stage 1 after the end of the game, stage 3 as the staying stage is continued. Also in this case, the timing at which suddenly probable big hit has occurred is in the middle of stage 3 (the third change after moving to stage 3), but stage 3 is executed from the beginning after the sudden probable big hit game ends (ie, Redo from the first change in stage 3). In this case, the stage 3 latent effect is executed 13 times. Then, the success (continuation) is notified in the continuation effect that is executed at the 10th variation after the end of the game of sudden probability change big hit, and the stage is shifted to the high accuracy stage.
さらに、他の例として、高確ステージの実行中に突然確変大当りまたは小当りが発生した場合は、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後にステージ1から開始させるのではなく、滞在ステージである高確ステージを継続させる。この場合は、高確ステージ中は変動回数に関係なく継続されるので、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの変動回数を調整する必要はない。 Furthermore, as another example, if a sudden probability change big hit or small hit occurs during execution of the high probability stage, it is a stay stage rather than starting from stage 1 after the sudden probability change big hit or small hit game ends. Continue the high accuracy stage. In this case, since the high-precision stage is continued regardless of the number of fluctuations, there is no need to adjust the number of fluctuations after the end of the sudden change big hit or small hit game.
このように、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させるとともに、継続演出を最大3回までしか実行しないように構成することによって、既に実行している潜伏演出を途切れさせることがなく、またステージを段階的に変化させることができるので、演出が不自然となって遊技者に違和感を与えてしまうのを防止することができる。 In this way, if there is a sudden or small hit during the execution of the latent production (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the execution of the high accuracy stage, the stay stage is continued and the continuous production is performed up to 3 times. By configuring the program to be executed only up to, it is possible to change the stage in stages without interrupting the already performed latent performance, and the production becomes unnatural and the player feels uncomfortable. It can prevent giving.
なお、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージを継続させる構成ではなく、突確や小当りの遊技の終了後は常にステージ1から開始させるように構成してもよい。この場合、最初に潜伏モード突入の契機となる突確や小当りの遊技の終了後の継続演出と、潜伏モード移行後の突確や小当りの発生にもとづく継続演出とを足し合わせると、継続演出が4回以上実行され得ることになる。 Note that the game is not configured to continue the stay stage if a surprise or a small hit occurs during execution of a latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or during the execution of a high-accuracy stage. It may be configured to always start from stage 1 after the end of. In this case, if you first add the continuation effect after the end of the game with the accuracy and small hits that triggers the entry of the latent mode and the continuation effect based on the occurrence of the accuracy and small hits after entering the latent mode, It can be executed four times or more.
なお、低確率低ベース状態(通常状態)、低確率高ベース状態(時短状態)、高確率低ベース状態(確変状態)および高確率高ベース状態(確変時短状態)のいずれの状態も、潜伏状態(潜伏モード)となり得る。例えば、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において小当りが発生したときは、小当り遊技の終了後に潜伏状態(低確率低ベース状態や低確率高ベース状態)となる。また、低確率低ベース状態や低確率高ベース状態において突然確変大当りが発生したときは、突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態(高確率低ベース状態や高確率高ベース状態)となり、高確率低ベース状態や高確率高ベース状態において小当りや突然確変大当りが発生したときは、小当り遊技や突然確変大当り遊技の終了後に潜伏状態(高確率低ベース状態や高確率高ベース状態)となる。特別図柄や飾り図柄の平均的な変動時間(平均可変表示時間)が通常の長さである通常状態や確変状態は、通常可変表示状態ともいう。一方、通常可変表示状態よりも平均可変表示時間が短縮される時短状態や確変時短状態は、短縮可変表示状態ともいう。 Note that any of the low probability low base state (normal state), low probability high base state (short time state), high probability low base state (probability variation state), and high probability high base state (probability time short state) is a latent state. (Latent mode). For example, when a small hit occurs in a low probability low base state or a low probability high base state, a latent state (low probability low base state or low probability high base state) occurs after the small hit game ends. Also, if a sudden probability change jackpot occurs in a low probability low base state or a low probability high base state, after the sudden probability change big hit game ends, it becomes a latent state (high probability low base state or high probability high base state), and high probability low When a small hit or sudden probability change big hit occurs in the base state or high probability high base state, a latent state (high probability low base state or high probability high base state) is entered after the small hit game or sudden probability change big hit game ends. The normal state or the probability variation state in which the average variation time (average variable display time) of the special symbol or the decorative symbol is a normal length is also referred to as a normal variable display state. On the other hand, the short time state and the short time state of the probable change when the average variable display time is shortened compared to the normal variable display state is also referred to as a shortened variable display state.
次に、遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state at the time of power supply stop, and therefore an initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of power supply is executed.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。なお、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. Note that either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12). By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。続いて、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). Subsequently, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19).
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):小当りの種類(小当りA〜C)を決定する(小当り種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(4)ランダム3(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用) FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of big hit (normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for big hit type determination) (2) Random 2 (MR2): type of small hit (small hit A ~ C) is determined (for small hit type determination) (3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination) (4) Random 3 (MR4): Variation pattern ( (Variation time) is determined (for variation pattern determination) (5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol) (6) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
ステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(2)の小当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。 In step S23, the game control microcomputer 560 generates a (1) big hit type determination random number, (2) a small hit type determination random number, and (5) a normal symbol per determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 3), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 4). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a slip effect.
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。普通図柄プロセス処理には、例えば普通図柄通常処理、普通図柄変動パターン設定処理、普通図柄変動処理、普通電動役物開放中処理などが含まれている。普通図柄通常処理において、CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート32を通過した遊技球の記憶数であるゲート通過記憶数が0でなければ、普図ゲームとなる普通図柄の可変表示を開始するための普図変動開始条件を成立させ、普通図柄当り判定用乱数の値や普図表示結果決定テーブルなどを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、遊技状態が時短制御(高開放制御)を実行する高確高ベース状態または低確高ベース状態であるか否かに応じて、普通図柄の可変表示時間に相当するタイマ初期値を普通図柄プロセスタイマに設定する。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄の可変表示(変動)を実行して、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、普通図柄の停止図柄を導出表示させる。このとき、停止図柄が当り図柄であれば普通電動役物開放中処理を実行可能に設定する一方、はずれ図柄であれば普通図柄通常処理に移行するための設定を行う。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を所定時間に亘って開放状態にしてから、閉鎖状態に戻す。このような開閉動作は、時短制御(高開放制御)の有無に応じて、開放回数と開放時間の一方または双方が異なるように設定されてもよい。 Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state. The normal symbol process process includes, for example, a normal symbol normal process, a normal symbol variation pattern setting process, a normal symbol variation process, a normal electric utility opening process, and the like. In the normal symbol normal process, the CPU 56 is in a state where the normal symbol can be changed, and if the gate passing memory number that is the memory number of the game balls that have passed through the gate 32 is not 0, the normal game Whether or not to win using the normal pattern change start condition for starting the variable display of the normal symbol that becomes To determine whether or not the stop symbol is a winning symbol). In the normal symbol variation pattern setting process, the CPU 56 changes the normal symbol variable display time depending on whether or not the gaming state is a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state in which the short-time control (high opening control) is executed. The timer initial value corresponding to is set in the normal symbol process timer. In the normal symbol variation processing, the CPU 56 executes variable display (variation) of the normal symbol, subtracts the value of the normal symbol process timer by 1, and when the value of the normal symbol process timer becomes 0, the normal symbol stop symbol is displayed. Is derived and displayed. At this time, if the stop symbol is a winning symbol, the normal electric accessory opening process is set to be executable, while if the symbol is a loss symbol, a setting for shifting to the normal symbol normal processing is performed. In the process during opening of the ordinary electric accessory, the CPU 56 opens the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 for a predetermined time and then returns it to the closed state. Such an opening / closing operation may be set such that one or both of the number of times of opening and the opening time differ depending on whether or not the time-shortening control (high opening control) is performed.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and Variable display of the second special symbol is executed.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態(最終停止図柄が導出表示される前の状態であって、既に停止表示されている演出図柄により大当り図柄の組み合わせが最終停止される可能性が継続している状態)にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. Without reaching the reach state (the state before the final stop symbol is derived and displayed, and the possibility that the combination of jackpot symbols is finally stopped by the effect symbol that has already been stopped and displayed) There may be a case where a combination of predetermined production symbols that do not reach reach is stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。 In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (non-probability changing state that is not a probabilistic change state) and a probabilistic big hit determination table used in a probable change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.
図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。 FIGS. 9D and 9E are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 9D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table in the case (for the first special symbol). FIG. 9E shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for the second special symbol).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is “normal jackpot”, “probable big hit” , A table referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”.
図9(F)は、ROM54に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9F is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 54. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is “small hit A” based on a random number (random 2) for determining the small hit type. , A table referred to in order to determine one of “small hit B” and “small hit C”.
図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3,非リーチPA2−1〜非リーチPA2−4の変動パターンが用意されている。非リーチPA2−4の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目においてはずれが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される(図24のステップS95C参照)。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-variable are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. Variation patterns of reach PA1-3 and non-reach PA2-1 to non-reach PA2-4 are prepared. The variation pattern of the long variation of the non-reach PA 2-4 is a variation time 30 in which the continuous effect that is executed at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the sudden probability variation big hit or small hit game ends can be executed. Second is set. As will be described later, the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation, so that the execution time of the continuous performance can be ensured at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the end of the game of sudden probability variation big hit or small hit. When the deviation is determined at the variation point, the variation pattern of the long variation is selected (see step S95C in FIG. 24).
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA3−1〜ノーマルPA3−2、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−8の変動パターンが用意されている。スーパーPA3−7〜スーパーPA3−8の変動パターンは、後述する特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンである。 Further, normal PA3-1 to normal PA3-2, super PA3-3 to super PA3-8 are the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. The fluctuation pattern is prepared. The variation patterns of Super PA 3-7 to Super PA 3-8 are reach variation patterns including a special reach effect described later.
また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄(突然確変大当り図柄を除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPB1−1〜ノーマルPB1−2、スーパーPB1−3〜スーパーPB1−8の変動パターンが用意されている。スーパーPB1−3〜スーパーPB1−6の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒以上が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目において大当り(突然確変大当りを除く)が決定されたときはスーパーPB1−3〜スーパーPB1−6の変動パターンのいずれかが選択される(図24のステップS92C参照)。スーパーPB1−7〜スーパーPB1−8の変動パターンは、後述する特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンである。 Also, as shown in FIG. 10, in this embodiment, normal PB1-1 to normal PB1- are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols is a big hit symbol (excluding suddenly probable big hit symbols). 2. Variation patterns of super PB1-3 to super PB1-8 are prepared. The variation pattern of the super PB1-3 to the super PB1-6 is a variation time in which the continuous effect executed at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the sudden probability variation big hit or small hit game ends can be executed. 30 seconds or more are set. As will be described later, the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation, so that the execution time of the continuous performance can be ensured at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the end of the game of sudden probability variation big hit or small hit. When a big hit (excluding a sudden probability change big hit) is determined at the change point, one of the change patterns of super PB1-3 to super PB1-6 is selected (see step S92C in FIG. 24). The fluctuation patterns of the super PB 1-7 to the super PB 1-8 are reach fluctuation patterns including a special reach effect described later.
また、図10に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄(突確図柄)または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PC1−1〜特殊PC1−3の変動パターンが用意されている。特殊PC1−3の長変動の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において実行される継続演出を実行可能な変動時間30秒が設定されている。後述するように、突然確変大当りまたは小当りの遊技の終了後からの10変動目、20変動目または30変動目において継続演出の実行時間を確保できるように、10変動目、20変動目または30変動目において突然確変大当りまたは小当りが決定されたときは当該長変動の変動パターンが選択される(図24のステップS92C,S94C参照)。 Further, as shown in FIG. 10, in this embodiment, special PC 1-1 to special PC are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbol suddenly changes to a big winning symbol (probable symbol) or a small winning symbol. A variation pattern of PC1-3 is prepared. The variation pattern of the long variation of the special PC 1-3 is a variation time of 30 seconds in which the continuous effect executed at the 10th variation, the 20th variation or the 30th variation after the end of the sudden probability variation big hit or small hit game can be executed. Is set. As will be described later, the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation, so that the execution time of the continuous performance can be ensured at the 10th variation, the 20th variation, or the 30th variation after the end of the game of sudden probability variation big hit or small hit. When sudden probability big hit or small hit is determined at the change point, the change pattern of the long change is selected (see steps S92C and S94C in FIG. 24).
図10に示す特殊PC1−1〜特殊PC1−3の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りであるか小当りであるかについて遊技者が認識できず(または認識困難であり)、また、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏モードに移行させることによって、遊技状態がいずれの状態に移行されたかについて遊技者が認識できない(または認識困難である)。 When the variation is executed based on the variation pattern of the special PC 1-1 to the special PC 1-3 shown in FIG. 10, the player cannot recognize whether the sudden sudden change is a big hit or a small hit (or it is difficult to recognize). In addition, the player cannot recognize (or it is difficult to recognize) which game state has been changed by suddenly changing to the latent mode after the end of the probability change big hit game or the small hit game.
図11は、演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。図11に示すように、CA1−1は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって短縮なし(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−2は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数2〜4個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−3は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数5〜8個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−4は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって短縮なし(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−5は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数2〜8個短縮(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別である。CA1−6は、可変表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)またはリーチ(はずれ)であって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing the variation pattern types of effect symbols. As shown in FIG. 11, CA1-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (displacement) and there is no shortening (during low base), and CA1-2 Is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (disconnected) and the number of stored memories is shortened by 2 to 4 (low base), CA1-3 is variable display CA1-4 is a variable display mode (display result), which is selected when the mode (display result) is non-reach (disconnected) and the number of stored storages is shortened by 5 to 8 (low base). ) Is non-reach (missing) and is a variation pattern type selected when there is no shortening (high base), and CA1-5 has a variable display mode (display result) that is non-reach (missing). Reduced the number of reserved memory 2-8 (high base ) Is a fluctuation pattern type is selected when the. CA1-6 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-reach (out) or reach (out) and the continuous effect is executed.
CA2−1は、可変表示態様(表示結果)がリーチ(はずれ)であってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CA2−2は、可変表示態様(表示結果)がリーチ(はずれ)であってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。 CA2-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is reach (displacement) and normal reach, and CA2-2 is the variable display mode (display result) reach (disconnect). And it is the variation pattern type selected at the time of super reach.
CB1−1は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CB1−2は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。CB1−3は、可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。 CB1-1 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is non-probable big hit (normal big hit) or probable big hit and is normal reach, and CB1-2 is variable display mode (display result). ) Is a non-probable big hit (usually big hit) or a probable big hit and is a variation pattern type selected when super reach. CB1-3 is a variation pattern type selected when the variable display mode (display result) is a non-probable big hit (usually big hit) or a probable big hit and a continuous effect is executed.
CC1−1は、可変表示態様(表示結果)が突然確変大当りまたは小当りであって2回開放チャンス目停止(例えば「135」などのチャンス目の停止)のときに選択される変動パターン種別である。CC1−2は、可変表示態様(表示結果)が突然確変大当りまたは小当りであって継続演出の実行時に選択される変動パターン種別である。 CC1-1 is a variation pattern type that is selected when the variable display mode (display result) is suddenly large or small suddenly and the second chance of opening is stopped (for example, “135” is the chance to stop). is there. CC1-2 is a variation pattern type that is selected when the variable display mode (display result) is suddenly probable big hit or small hit and the continuous effect is executed.
図12(A)〜(D)は、大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dを示す説明図である。大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき、および小当り図柄とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果や小当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 12A to 12D are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D. The big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D are used for determining whether the variable display result is a big hit symbol, or when determining that the big hit symbol is a small hit symbol. This table is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on a random number (random 3) for variation pattern type determination according to the type determination result.
各大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、CB1−1〜CB1−3、CC1−1〜CC1−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 3) values for variation pattern type determination, which are CB1-1 to CB1-3, CC1-1. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of CC1 to CC1-2 is set.
例えば、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aとして、大当り種別が「通常大当り(非確変大当り)」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる中段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した変動パターン種別CB1−1、CB1−2が設定されている。また、図12(B)に示す継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bとして、大当り種別が「通常大当り(非確変大当り)または確変大当り」である場合に用いられる上段のテーブルと、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる下段のテーブルとが設けられ、各々のテーブルには大当り種別に対応した継続演出用の変動パターン種別CB1−3,CC1−2が設定されている。 For example, in the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 12A, the upper table used when the big hit type is “normal big hit (non-probable variable big hit)”, and the big hit type is “probable big hit”. The middle table used in this case and the lower table used when the big hit type is “suddenly probable big hit” are provided, and each table has variable pattern types CB1-1 and CB1- corresponding to the big hit type. 2 is set. Further, as the big hit variation pattern type determination table 132B for continuous effect shown in FIG. 12B, the upper table used when the big hit type is “normal big hit (non-probable big hit) or probable big hit”, and the big hit type is The lower table used in the case of “suddenly probable big hit” is provided, and in each table, variation pattern types CB1-3 and CC1-2 for continuous effects corresponding to the big hit type are set.
また、図12(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Cとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した変動パターン種別CC1−1が設定されている。また、図12(D)に示す継続演出用小当り変動パターン種別判定テーブル132Dとして、「小当り」である場合に用いられるテーブルが設けられ、そのテーブルには小当りに対応した継続演出用の変動パターン種別CC1−2が設定されている。 Further, as the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 12C, a table used in the case of “small hit” is provided, and the fluctuation pattern type CC1-1 corresponding to the small hit is set in the table. Has been. In addition, a table used in the case of “small hit” is provided as the continuous effect small hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 12D, and the table is used for the continuous effect corresponding to the small hit. A variation pattern type CC1-2 is set.
図13(A)〜(C)は、はずれ変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cを示す説明図である。このうち、図13(A)は、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−1,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜4である場合に用いられる変動パターン種別CA1−2,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が5〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−3,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとを示している。また、図13(B)は、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−4,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−5,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとを示している。図13(C)は、継続演出用の変動パターン種別CA1−6が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルを示している。 FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 133A to 133C. Among these, in FIG. 13A, the variation pattern types CA1-1, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the low base state and the total pending storage number is 0 to 1 are set. The variation pattern type determination table and the variation pattern types CA1-2, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is in the low base state and the total number of pending storages is 2 to 4 are set. Misalignment in which the variation pattern type determination table and the variation pattern types CA1-3, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is in the low base state and the total number of pending storages is 5 to 8 are set. A variation pattern type determination table is shown. Further, in FIG. 13B, variation pattern types CA1-4, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the high base state and the total number of pending storages is 0 to 1 are set. Outlier variation pattern type determination table and variation pattern types CA1-5, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the high base state and the total number of pending storages is 2 to 8 A variation pattern type determination table is shown. FIG. 13C shows a loss variation pattern type determination table in which variation pattern types CA1-6 for continuous effects are set.
図14は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブル134Aと大当り変動パターン決定テーブル134Bを示す説明図である。図14(A)に示すはずれ変動パターン決定テーブル134Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table 134A and a jackpot variation pattern determination table 134B stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 134A shown in FIG. 14A shows a random number (fluctuation pattern determination random number) according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on random 4).
図14(B)に示す大当り変動パターン判定テーブル134Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The big hit fluctuation pattern determination table 134B shown in FIG. 14B shows the fluctuation pattern according to the determination result of the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number for determination (random 4).
なお、継続演出用の変動パターン種別CA1−6には、変動パターンPA2−4,PA3−3,PA3−4,PA3−5,PA3−6が設定されている。これらの変動パターンは全て30秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別CA1−6には、継続演出の演出時間を確保するために特別に用意した長変動の変動パターンPA2−4のみ設定するようにしてもよい。継続演出用の変動パターン種別CB1−3には、変動パターンPB1−3〜PB1−6が設定されている。これらの変動パターンは全て30秒以上の変動時間を有する変動パターンである。ただし、継続演出用の変動パターン種別CB1−3には、継続演出の演出時間を確保するための長変動の変動パターン(例えば変動時間30秒の変動パターン)を特別に用意し(図10では用意していない)、当該長変動の変動パターンのみ設定するようにしてもよい。継続演出用の変動パターン種別CC1−2には、変動パターンPC1−3が設定されている。この変動パターンは30秒の変動時間を有する変動パターンである。なお、変動パターン種別を継続演出専用にせずに、継続演出専用の変動パターンを定めてもよい。 Note that the variation patterns PA2-4, PA3-3, PA3-4, PA3-5, and PA3-6 are set in the variation pattern type CA1-6 for continuous effects. These variation patterns are all variation patterns having a variation time of 30 seconds or more. However, in the variation pattern type CA1-6 for continuous production, only the long variation pattern PA2-4 specially prepared for securing the production time of continuous production may be set. Variation patterns PB1-3 to PB1-6 are set in variation pattern types CB1-3 for continuous effects. These variation patterns are all variation patterns having a variation time of 30 seconds or more. However, in the variation pattern type CB1-3 for continuous production, a long variation pattern (for example, a variation pattern with a variation time of 30 seconds) for ensuring the production time of the continuous production is prepared in advance (in FIG. 10). However, only the variation pattern of the long variation may be set. The variation pattern PC1-3 is set in the variation pattern type CC1-2 for continuous effects. This variation pattern is a variation pattern having a variation time of 30 seconds. Note that the variation pattern dedicated to the continuous effect may be determined instead of the variation pattern type dedicated to the continuous effect.
図12(A)に示すように、変動パターン種別CB1−2は、確変大当りの場合には、非確変大当り(通常大当り)の場合に比べて高い割合で選択される。また、変動パターン種別CB1−1は、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で選択される。そして、図14(B)に示すように、変動パターン種別CB1−2が選択された場合に、変動パターンPB1−7およびPB1−8が選択されうるが、変動パターン種別CB1−1が選択された場合に、変動パターンPB1−7およびPB1−8のうち変動パターンPB1−7のみが選択されうる。図10に示すように、変動パターンPB1−7およびPB1−8は特別リーチ演出を含むリーチ変動パターンであるが、変動パターンPB1−7は所定演出を含まない。よって、確変大当りの場合には、非確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出および所定演出を含むリーチ変動パターン(変動パターンPB1−8)が選択される。また、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出を含むが所定演出を含まないリーチ変動パターン(変動パターンPB1−7)が選択される。換言すれば、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されるときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されるときとで、異なる価値(この例では、確変状態になる割合)が付与される。 As shown in FIG. 12A, the variation pattern type CB1-2 is selected at a higher rate in the case of a probable big hit than in the case of a non-probable big hit (normal big hit). In addition, the variation pattern type CB1-1 is selected at a higher rate in the case of non-probable variation big hits than in the case of probability variation big hits. As shown in FIG. 14B, when the variation pattern type CB1-2 is selected, the variation patterns PB1-7 and PB1-8 can be selected, but the variation pattern type CB1-1 is selected. In this case, only the variation pattern PB1-7 may be selected from among the variation patterns PB1-7 and PB1-8. As shown in FIG. 10, the variation patterns PB1-7 and PB1-8 are reach variation patterns including a special reach effect, but the variation patterns PB1-7 do not include a predetermined effect. Therefore, in the case of probability variation big hit, the reach fluctuation pattern (fluctuation pattern PB1-8) including the special reach effect and the predetermined effect is selected at a higher rate than in the case of non-probability big hit. In the case of non-probable big hit, a reach fluctuation pattern (fluctuation pattern PB1-7) that includes a special reach effect but does not contain a predetermined effect is selected at a higher rate than in the case of a probable big hit. In other words, when the predetermined effect is executed and controlled to the big hit game state, and when the special reach effect is executed and the predetermined effect is not executed, the value is different ( In this example, the ratio of the probability variation state is given.
図15および図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15および図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 15 and FIG. 16 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 15 and 16, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、大当り種別および小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, a big hit type and a small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result designation commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図21参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。 Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in a winning effect process (see FIG. 21) described later, the game control microcomputer 560 determines which variation pattern type is to be used when starting a winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed.
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. It should be noted that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B002(H)を背景指定コマンドという。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. Commands B000 (H) to B002 (H) are referred to as background designation commands.
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。なお、この実施の形態では、時短状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の時短回数(例えば100回)だけ時短状態が継続する。 The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states. In this embodiment, when the time reduction state is controlled, the time reduction state continues for a predetermined number of time reductions (for example, 100 times) after the end of the big hit game.
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15および図16に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 15 and 16, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.
図15および図16に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIG. 15 and FIG. 16, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.
図17および図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短モードフラグ)を設定する処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction mode flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that the small hit pre-release process is executed for each round, but when the first round is started, the small hit pre-release process is a process for starting the small hit game.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図19は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図19(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図19(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 19A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 19B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図19(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S214A). . In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.
図20は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図20に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 20, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短モードフラグの値が1であるか否かを確認する(ステップS215A)。その値が1であれば、そのままステップS218Aに移行する。時短モードフラグの値が1以外であれば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS218Aに移行する。 Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction mode flag indicating that the gaming state is the time reduction state (including the probability change state) is 1 (step S215A). If the value is 1, the process proceeds to step S218A. If the value of the time reduction mode flag is other than 1, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state or a small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S218A as it is.
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS217A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。 If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 executes a winning presentation process for preliminarily determining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (step S217A). ). Then, the CPU 56 performs control for transmitting the first reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the first reserved memory number counter, and at the time of winning based on the determination result of the effect processing at the time of winning. Control is performed to transmit the determination result designation command to the production control microcomputer 100 (step S218A).
ステップS215AまたはステップS216AでYと判定したことによりステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS218Aにおいて、第1保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合)にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。また、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。 If it is determined in step S215A or step S216A that Y has not been performed, the CPU 56 performs control to transmit only the first reserved memory number designation command in step S218A. There is no control for sending a winning judgment result designation command. If the winning effect processing in step S217A is not executed, a winning determination result designation command in which a value indicating that the winning determination result cannot be specified is set as EXT data may be transmitted. When there is a start winning at the first start winning opening 13, the winning effect processing in step S217A is executed only when the gaming state is the normal state (when neither the probability changing state nor the short time state). In addition, when there is a start winning in the first start winning opening 13, the winning effect processing in step S217A is executed only when the big hit gaming state or the small hit gaming state is not set. It should be noted that the process may not be shifted to step S217A only when the game state is a big hit game state, and the game process may be executed at step S217A when the game state is a small hit game state.
次に、図19(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図20参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 20) (step S214B). . In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS217B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process (step S217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the second reserved memory number counter, and at the time of winning based on the determination result of the effect processing at the time of winning. Control is performed to transmit the determination result designation command to the effect control microcomputer 100 (step S218B).
図21は、ステップS217A,S217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、小当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。 FIG. 21 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S217A and S217B. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 9A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determine the big hit type or determine the small hit type In addition, the variation pattern is determined in the variation pattern setting process. Separately, the variation based on the start winning is performed at the timing when the game ball is started and won in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. Before starting the display, it is confirmed in advance which of the variation pattern types is to be performed by executing the winning effect presentation process. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as described later, based on the determination result at the time of winning, the effect control microcomputer 100 performs a big hit or Execute a continuous notice effect to announce that it will be super reach.
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。 If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。 If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B and FIG. ) And (C) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A). Is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19B), FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) shown in 9 (C).
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が高ベース状態であるか否か(具体的には、時短モードフラグの値が1であるか否か)を判定する。また、CPU56は、合算保留記憶数が0〜1であるか2〜4であるか5〜8であるかを判定する。そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、図13に示すはずれ変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS225)。なお、ステップS225では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用はずれ変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。 If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in Step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (Step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a high base state (specifically, whether or not the value of the time reduction mode flag is 1). In addition, the CPU 56 determines whether the total pending storage number is 0 to 1, 2 to 4, or 5 to 8. Then, the CPU 56 sets the deviation variation pattern type determination table shown in FIG. 13 according to the determination result of step S224 (step S225). In step S225, it is determined whether or not it is in the latent mode, and if it is in the latent mode, the number of fluctuations after the sudden probability change big hit game or small hit game is confirmed, and the number of fluctuations is 10 or 20 times. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and a continuation effect non-change pattern type determination table may be set.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図12(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを設定する(ステップS226)。なお、ステップS226では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。 When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in Step S223), the CPU 56 sets the small hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 12C (Step S223). S226). In step S226, it is determined whether or not it is in the latent mode, and if it is in the latent mode, the number of fluctuations after the sudden change big hit game or small hit game is confirmed, and the number of fluctuations is 10 or 20 times. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and the continuous effect small hit variation pattern type determination table may be set.
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図9(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図9(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。 When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S214A and S214B. Is determined (step S227). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A). Is determined using the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9D to determine whether the jackpot type is “normal jackpot”, “probable big hit”, or “sudden probability big hit”. . Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19B), FIG. The big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9E is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”.
そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、図12(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS228)。なお、ステップS228では、潜伏モード中であるか否かを判定し、潜伏モード中であれば突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後の変動回数を確認し、変動回数が10回、20回または30回であるか否かを判定して、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブルを設定するようにしてもよい。 Then, the CPU 56 sets the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 12A according to the jackpot type determined in step S227 (step S228). In step S228, it is determined whether or not it is in the latent mode. If it is in the latent mode, the number of fluctuations after the sudden probability big hit game or the small hit game is confirmed and the number of fluctuations is 10 or 20 times. Alternatively, it may be determined whether or not it is 30 times, and a continuation effect jackpot variation pattern type determination table may be set.
次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。 Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 3) extracted in steps S214A and S214B ( Step S229).
なお、はずれ変動パターン種別の場合は、合算保留記憶数の数に応じた判定可能な変動パターン種別が異なるため、入賞時演出処理のステップS229で判定した変動パターン種別と、後述する変動パターン設定処理のステップS102で判定した変動パターン種別とがずれてしまうおそれがある。従って、ステップS229におけるはずれ変動パターン種別の判定では、合算保留記憶数がいずれの数であっても常にスーパーリーチの変動パターン種別が判定される変動パターン種別判定用乱数の値の範囲(図13に示す例では246〜251の範囲)に属するか否かを判定するように構成するようにしてもよい。 In the case of an outlier variation pattern type, the variation pattern type that can be determined according to the number of combined pending storage numbers is different. Therefore, the variation pattern type determined in step S229 of the winning effect processing and a variation pattern setting process described later There is a risk that the variation pattern type determined in step S102 will deviate. Therefore, in the determination of the deviation variation pattern type in step S229, the variation pattern type determination random number range in which the super reach variation pattern type is always determined regardless of the total number of pending storage numbers (see FIG. 13). In the example shown, it may be configured to determine whether or not it belongs to the range of 246 to 251).
そして、CPU56は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図19(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」のいずれと判定されたかに応じて異なるEXTデータを、入賞時判定結果指定コマンド(MODEデータ「95(H)」で構成される)に設定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図19(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合とは異なるEXTデータであって、ステップS229で「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」のいずれと判定されたかに応じて異なるEXTデータを、入賞時判定結果指定コマンドに設定する。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。 Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined variation pattern type in the winning determination result designation command (step S230). For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning start effect process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 19A), a step is performed. EXT data that differs depending on whether it is determined as “non-reach out”, “super reach out”, or “super reach big hit” in S229 is configured with a winning determination result designation command (MODE data “95 (H)”) To be set). In addition, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning start effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 19B), EXT data that is different from that when there is a start winning at the one start winning opening 13, depending on whether it is determined in step S229 as "non-reach out", "super reach out" or "super reach big hit" Different EXT data is set in the winning determination result designation command. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined variation pattern type in the EXT data of the winning determination result designation command.
図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。 22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、そして、CPU56は、小当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された小当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「小当りA」、「小当りB」または「小当りC」)を小当りの種別に決定する(ステップS64)。また、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM55における小当り種別バッファに設定する(ステップS65)。そして、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. When the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. . When it is determined that a small hit is made (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step S63), and the CPU 56 sets a small hit type determination table. The type corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the small hit type stored in the random number buffer area ("small hit A", "small hit B" or "small hit C") Is determined as a small hit type (step S64). Further, the CPU 56 sets data indicating the determined small hit type in the small hit type buffer in the RAM 55 (step S65). Then, the process proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Also, in this case, as shown in FIGS. 9D and 9E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “Suddenly probable big hit (with time)”, “03” is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is “Suddenly probable big hit (without time)”, the data showing the big hit type Is set as “04”.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」(通常大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」(確変大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, if the jackpot type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is determined to be a special symbol stop symbol, and if it is determined to be “normal jackpot”, “3” (normal jackpot symbol) is a special symbol. If it is determined to be a stop symbol of “7” and “probable variation jackpot” is determined, “7” (probability variation jackpot symbol) is determined to be a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS92A)。変動回数カウンタは、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数をカウントするカウンタであり、突然確変大当りや小当りの遊技の終了時に所定回数の値がセットされ(図29のステップS172B、図30のステップS191参照)、図柄の変動の停止時に1ずつ減算される(図27のステップS130B参照)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを用いることに決定し(ステップS92B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bを用いることに決定する(ステップS92C)。なお、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り)に応じたテーブルを選択する(図12参照)。同様に、継続演出用大当り変動パターン種別決定テーブル132Bを用いることに決定した場合は、大当り種別を確認して大当り種別(確変大当り/通常大当り、突然確変大当り)に応じたテーブルを選択する(図12参照)。その後、ステップS102に移行する。 FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines whether the number of fluctuations after the sudden probability change big hit game or the small hit game is 10, 20, or 30. The determination is made based on whether the value is any one of 1, 11, 21 (step S92A). The fluctuation number counter is a counter that counts the number of fluctuations after a sudden probability change big hit game or small hit game, and a predetermined number of times is set at the end of the sudden probability change big hit or small hit game (step S172B in FIG. 29, 30 (see step S191 in FIG. 30), and is subtracted by 1 when the change of the symbol is stopped (see step S130B in FIG. 27). If the value of the variation counter is not one of 1, 11, 21, it is decided to use the big hit variation pattern type determination table 132A (step S92B), and the value of the variation counter is either 1, 11, 21 Is determined to use the continuation effect jackpot variation pattern type determination table 132B (step S92C). If it is decided to use the big hit variation pattern type determination table 132A, the big hit type is confirmed and a table corresponding to the big hit type (probable big hit, normal big hit, suddenly probable big hit) is selected (see FIG. 12). Similarly, when it is decided to use the big hit variation pattern type determination table 132B for continuous effects, the big hit type is confirmed and a table corresponding to the big hit type (probable big hit / normal big hit, suddenly probable big hit) is selected (FIG. 12). Thereafter, the process proceeds to step S102.
大当りフラグがセットされていないときは(ステップS91のN)、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS94A)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、小当り変動パターン種別決定テーブル132Cを用いることに決定し(ステップS94B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用小当り変動パターン種別決定テーブル132Dを用いることに決定する(ステップS94C)。その後、ステップS102に移行する。 When the big hit flag is not set (N in step S91), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 determines whether or not the number of fluctuations after the sudden probability big hit game or the small hit game is 10, 20, or 30. Is determined based on whether the value is any one of 1, 11, 21 (step S94A). If the value of the variation counter is not 1, 11 or 21, it is decided to use the small hit variation pattern type determination table 132C (step S94B). If it is, it is decided to use the continuous effect small hit variation pattern type determination table 132D (step S94C). Thereafter, the process proceeds to step S102.
小当りフラグがセットされていないときは(ステップS93のN)、CPU56は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の後の変動回数が10回、20回、30回のいずれかであるか否かを、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかであるか否かによって判定する(ステップS95A)。変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかでない場合は、はずれ変動パターン種別決定テーブル133Aまたは133Bを用いることに決定し(ステップS95B)、変動回数カウンタの値が1,11,21のいずれかである場合は、継続演出用はずれ変動パターン種別決定テーブル133Cを用いることに決定する(ステップS95C)。なお、はずれ変動パターン種別決定テーブル133Aまたは133Bを用いることに決定した場合は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかをを確認するとともに現在の合算保留記憶数を確認して、遊技状態および合算保留記憶数に応じたテーブルを選択する(図13参照)。なお、遊技状態は時短モードフラグの値によって確認し、合算保留記憶数は保留記憶数カウンタの値によって確認する。その後、ステップS102に移行する。 When the small hit flag is not set (N in step S93), the CPU 56 determines whether the number of fluctuations after the sudden probability change big hit game or the small hit game is 10, 20, or 30 times. Is determined based on whether the value of the variation counter is 1, 11 or 21 (step S95A). If the value of the variation counter is not one of 1, 11 and 21, it is decided to use the deviation variation pattern type determination table 133A or 133B (step S95B), and the value of the variation counter is 1, 11 or 21. In either case, it is determined to use the continuation effect loss variation pattern type determination table 133C (step S95C). If it is decided to use the deviation variation pattern type determination table 133A or 133B, it is confirmed whether the current gaming state is a high base state or a low base state and the current total number of pending storages is confirmed. Then, a table corresponding to the gaming state and the total number of pending storage is selected (see FIG. 13). Note that the gaming state is confirmed by the value of the time reduction mode flag, and the total pending storage number is confirmed by the value of the pending storage number counter. Thereafter, the process proceeds to step S102.
合算保留記憶数に応じたテーブルを選択するものに限定されず、現在の遊技状態に応じて、第1保留記憶数または第2保留記憶数のうちのいずれかにもとづいてテーブルを選択してもよい。例えば低ベース状態であるときには、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞が発生しにくいことから、第2保留記憶数にかかわらず第1保留記憶数に応じたテーブルを選択してもよい。これに対して高ベース状態であるときには、第2始動入賞口14を遊技球が通過(進入)しやすい。そして、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が優先して実行される場合には、第1保留記憶数にかかわらず第2保留記憶数に応じたテーブルを選択してもよい。このような高ベース状態であるときに第1特別図柄の変動表示が開始されるときには、第2保留記憶数が0になっていることから、第2保留記憶数が0であることに応じたテーブルが選択されればよい。 It is not limited to selecting a table according to the total number of reserved memories, and depending on the current gaming state, a table can be selected based on either the first number of reserved memories or the second number of reserved memories. Good. For example, in the low base state, it is difficult to generate a second start winning prize in which a game ball passes (enters) through the second starting winning opening 14, so that the first reserved memory number is set regardless of the second reserved memory number. A table may be selected. On the other hand, when it is in the high base state, it is easy for the game ball to pass (enter) the second start winning opening 14. And when the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol, the table corresponding to the second reserved memory number is selected regardless of the first reserved memory number. Also good. When the variable display of the first special symbol is started in such a high base state, the second reserved memory number is 0 because the second reserved memory number is 0. A table may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92B,92C、S94B,94C、S95B,95Cの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。 Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and performs the processes of steps S92B, 92C, S94B, 94C, S95B, 95C. By referring to the selected table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル134B(図14(B)参照)、はずれ変動パターン決定テーブル134A(図14(A)参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム4(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。 Next, the CPU 56 uses the jackpot variation pattern determination table 134B (FIG. 14B) as a table used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. (Refer to FIG. 14A) selected from the deviation variation pattern determination table 134A (see step S103). Further, the random pattern 4 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105).
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図25は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。 FIG. 25 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 determines any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined big hit type, small hit type, and deviation (see FIG. 15). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S112. When the big hit flag is set, the type of big hit (normal big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit) is confirmed, and a display result 2-4 designation command corresponding to the big hit type is transmitted (step S111). . The jackpot type is specifically confirmed based on the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal process.
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りの種別(小当りA〜C)を確認し、小当りの種別に応じた表示結果5〜7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。なお、小当りの種別は、具体的には、小当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS112のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S112). If the small hit flag is set, the CPU 56 checks the small hit type (small hits A to C), and performs control to transmit a display result 5-7 designation command corresponding to the small hit type (step) S113). The small hit type is specifically confirmed based on the data set in the small hit type buffer. When the small hit flag is not set (N in Step S112), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S114).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S115).
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the special symbol process flag value corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図27および図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特図確定表示タイマが作動中であるか否かを判定し(ステップS131A)、特図確定表示タイマが作動中である場合には、ステップS133に移行する。特図確定表示タイマが作動していない場合には、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特別図柄の停止図柄となる確定特別図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131B)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS131C)。 FIG. 27 and FIG. 28 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 determines whether or not the special figure confirmation display timer is in operation (step S131A). If the special figure confirmation display timer is in operation, the CPU 56 proceeds to step S133. If the special symbol fixed display timer is not activated, the special symbol change is terminated, and a fixed special symbol serving as a special symbol stop symbol is derived on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Display control is performed (step S131B). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S131C).
そして、時短モードフラグの値が1であるか否かを判定する(ステップS132A)。時短モードフラグの値が1である場合には(ステップS132AのY)、遊技状態が時短制御(高開放制御)を実行する高確高ベース状態または低確高ベース状態であることに応じて、例えばRAM55の所定領域(遊技制御タイマ設定部など)に設けられた特図確定表示タイマに、0.5秒に対応するタイマ初期値を設定する(ステップS132B)。時短モードフラグの値が1ではない場合には(ステップS132AのN)、その値が2であるか否かを判定する(ステップS132C)。時短モードフラグの値が2である場合には(ステップS132CのY)、遊技状態が高確低ベース状態であることに応じて、0.6秒に対応するタイマ初期値を特図確定表示タイマに設定する(ステップS132D)。時短モードフラグの値が2ではない場合には(ステップS132CのN)、遊技状態が低確低ベース状態であることに応じて、時短モードフラグの値が1または2であるときよりも長い、0.8秒に対応するタイマ初期値を特図確定表示タイマに設定する(ステップS132E)。こうして、ステップS131Bの処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS132B、S132D、S132Eのいずれかにて設定された特図確定表示タイマがタイムアウトするまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS131Aにて特図確定表示タイマが作動中であると判定されることになる。すなわち、ステップS132B、S132D、S132Eの各処理で設定されたタイマ初期値に対応する特図確定表示時間が経過するまで、次の可変表示は開始されずに特別図柄が停止表示される。 Then, it is determined whether or not the value of the time reduction mode flag is 1 (step S132A). When the value of the time reduction mode flag is 1 (Y in step S132A), depending on the gaming state being a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state in which the short-time control (high opening control) is executed, For example, a timer initial value corresponding to 0.5 seconds is set in a special figure confirmation display timer provided in a predetermined area of the RAM 55 (such as a game control timer setting unit) (step S132B). When the value of the time reduction mode flag is not 1 (N in Step S132A), it is determined whether or not the value is 2 (Step S132C). If the value of the time reduction mode flag is 2 (Y in step S132C), a timer initial value corresponding to 0.6 seconds is set as a special figure confirmation display timer in accordance with the gaming state being a high-precision low-base state. (Step S132D). When the value of the time reduction mode flag is not 2 (N in step S132C), the value of the time reduction mode flag is longer than that when the time reduction mode flag is 1 or 2 depending on the gaming state being the low probability low base state. A timer initial value corresponding to 0.8 seconds is set in the special figure confirmation display timer (step S132E). Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S131B, until the special figure fixed display timer set in any of steps S132B, S132D, and S132E times out, a special response according to the occurrence of the timer interrupt is made. Each time the special symbol stop process is executed in the symbol process, it is determined in step S131A that the special symbol confirmation display timer is operating. That is, until the special figure fixed display time corresponding to the timer initial value set in each process of steps S132B, S132D, and S132E elapses, the next variable display is not started and the special symbol is stopped and displayed.
このように、遊技状態が高確高ベース状態または低確高ベース状態であることに応じて時短制御(高開放制御)が行われるときには、特図確定表示時間として0.5秒が設定され(ステップS132B)、遊技状態が高確低ベース状態であるときには、特図確定表示時間として0.6秒が設定される(ステップS132D)。一方、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、特図確定表示時間として0.8秒が設定される(ステップS132E)。したがって、時短制御(高開放制御)が行われる高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、時短制御(高開放制御)が行われない高確低ベース状態や低確低ベース状態であるときよりも、特図確定表示時間が短くなり、変動効率を高めることができる。その一方で、時短制御(高開放制御)が行われない低確低ベース状態では、変動効率が低くなるため、特図ゲームが行われていない時間の発生や、このような時間の長期化を防止できる。なお、低ベース状態(高確低ベース状態と低確低ベース状態)である場合には、一律で特図確定表示時間として0.8秒が設定されるようにしてもよい。 As described above, when the time-short control (high opening control) is performed in response to the gaming state being the high-accuracy base state or the low-accuracy base state, 0.5 seconds is set as the special figure confirmation display time ( In step S132B), when the gaming state is the high probability low base state, 0.6 seconds is set as the special figure fixed display time (step S132D). On the other hand, when the gaming state is the low probability low base state, 0.8 seconds is set as the special figure confirmation display time (step S132E). Therefore, in the high-accuracy base state where low-speed control (high open control) is performed or in the low-accuracy high-base state, the high-accuracy low base state or low-accuracy low base state where time-short control (high open control) is not performed. Compared to a certain time, the special figure confirmation display time is shortened, and the fluctuation efficiency can be increased. On the other hand, in the low-probability and low-base state in which time-saving control (high opening control) is not performed, the fluctuation efficiency is low. Can be prevented. In the low base state (highly accurate low base state and low accurate low base state), 0.8 seconds may be set as the special figure fixed display time.
なお、時短制御(高開放制御)が行われているか否かに応じて特図確定表示時間を異ならせるものに限定されず、第1特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるか、第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるかに応じて、特図確定表示時間を異ならせることで、変動効率を高めるようにしてもよい。一例として、ステップS131Cの処理を実行した後には、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第1」と「第2」のいずれを示しているかを確認する。そして、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、ステップS132Bの処理に移行して、特図確定表示時間として0.5秒を設定する。一方、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、ステップS132Eの処理に移行して、特図確定表示時間として0.8秒を設定する。 It should be noted that the special figure determination display time is not limited to one that varies depending on whether or not the time reduction control (high opening control) is being performed, and whether or not the special figure game using the first special symbol is executed, Depending on whether or not a special figure game using two special symbols is executed, the fluctuation efficiency may be improved by changing the special figure confirmation display time. As an example, after executing the process of step S131C, it is confirmed whether the data set in the special symbol pointer indicates “first” or “second”. When data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the process proceeds to step S132B, and 0.5 seconds is set as the special symbol confirmation display time. On the other hand, if data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the process proceeds to step S132E, and 0.8 seconds is set as the special symbol confirmation display time.
ここで、時短制御(高開放制御)が実行される高ベース状態であるときには、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行される頻度が高くなっている。したがって、第2特別図柄を用いた特図ゲームが実行された場合の特図確定表示時間を、第1特別図柄を用いた特図ゲームが実行された場合の特図確定表示時間と比べて短くなるように設定することで、時短制御(高開放制御)が行われる高ベース状態における変動効率を高めることができる。一方、時短制御(高開放制御)が行われない低ベース状態では、変動効率が低くなるため、特図ゲームが行われていない時間の発生や、このような時間の長期化を防止できる。加えて、第2特別図柄を用いた特図ゲームが、第1特別図柄を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることで、時短制御(高開放制御)が行われる高ベース状態であるときの変動効率をさらに高めることができる。 Here, when the time base control (high opening control) is executed in the high base state, the frequency of execution of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display 8b is high. Therefore, the special figure fixed display time when the special graphic game using the second special symbol is executed is shorter than the special graphic fixed display time when the special graphic game using the first special symbol is executed. By setting so as to be, it is possible to increase the fluctuation efficiency in the high base state in which the time reduction control (high opening control) is performed. On the other hand, in the low base state in which the time reduction control (high opening control) is not performed, the fluctuation efficiency is low, and thus it is possible to prevent the occurrence of a time when the special game is not performed and the prolonged time. In addition, the special game using the second special symbol is executed in preference to the special game using the first special symbol, so that the time base control (high opening control) is performed in a high base state. The fluctuation efficiency at a certain time can be further increased.
あるいは、特別図柄ポインタの設定データや遊技状態以外でも、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるかはずれ図柄であるかに応じて、異なる特図確定表示時間を設定してもよいし、大当り種別に応じて、異なる特図確定表示時間を設定してもよい。 Alternatively, other than the special symbol pointer setting data and gaming state, a different special figure confirmation display time may be set depending on whether the special symbol stop symbol is a big hit symbol or a big hit symbol. Depending on, different special figure confirmation display time may be set.
また、特定の大当り種別に対応した大当り遊技状態が終了した後には、一般的な時短制御よりさらに特別図柄の変動時間が短縮される超時短制御が行われるようにしてもよい。なお、特定の大当り種別は、他の大当り種別(例えば確変大当り)よりも遊技者にとって有利度の低い大当り種別(例えば突然確変大当り)であってもよい。これにより、遊技者にとって有利度の低い突然確変大当りに対応する大当り遊技状態(短期開放大当り状態)が終了した後には、遊技者にとって有利度の高い確変大当りに対応する大当り遊技状態(通常開放大当り状態)が終了した後よりも、特図変動時間がさらに短縮される超時短制御が行われて変動効率が高められて、遊技意欲の低下を抑制することができる。このような超時短制御が行われるときには、時短制御が行われるときと比べて、特図確定表示時間が短くなるように設定してもよい。これにより、変動効率をさらに高めることができる。 In addition, after the big hit game state corresponding to a specific big hit type is ended, the super short time control in which the variation time of the special symbol is further shortened than the general short time control may be performed. It should be noted that the specific jackpot type may be a jackpot type (for example, suddenly probable big hit) that is less advantageous for the player than other jackpot types (eg, probable big hit). As a result, after the big hit gaming state (short-term open big hit state) corresponding to the sudden probability variable big hit having a low advantage for the player is finished, the big hit gaming state (normally open big hit corresponding to the positive odd big hit having a high advantage for the player) is completed. Compared to after the completion of the (state), the super-short time control in which the special figure fluctuation time is further shortened is performed, the fluctuation efficiency is increased, and the decrease in the game motivation can be suppressed. When such super-short time control is performed, the special figure confirmation display time may be set shorter than when the time-short control is performed. Thereby, the fluctuation efficiency can be further increased.
ステップS131Aで特図確定表示タイマが作動中である場合には、特図確定表示タイマの値を1減算(−1)する(ステップS133)。そして、CPU56は、例えば減算後の特図確定表示タイマの値が0になったか否かに対応して、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS134A)。経過していなければ処理を終了する。特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS134AのY)、変動回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS134B)。変動回数カウンタの値が0でないときは、変動回数カウンタの値を1減算(−1)する(ステップS134C)。 If the special figure confirmation display timer is operating in step S131A, the value of the special figure confirmation display timer is decremented by 1 (-1) (step S133). Then, for example, the CPU 56 determines whether or not the special figure confirmation display time has elapsed in response to whether or not the value of the special figure confirmation display timer after subtraction has become 0 (step S134A). If not, the process ends. If the special figure confirmation display time has elapsed (Y in step S134A), it is determined whether or not the value of the variation counter is 0 (step S134B). When the value of the variation counter is not 0, 1 is subtracted (-1) from the value of the variation counter (step S134C).
次に、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS134D)。大当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であるか否かに応じた値となる時短モードフラグをリセットし(ステップS135A)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始時の演出制御コマンドを送信する制御を行う(ステップS135B)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 Next, the CPU 56 determines whether or not the big hit flag is set (step S134D). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag indicating the probability variation state, and the time reduction mode flag having a value corresponding to whether or not the time reduction state is present (step S135A), and the effect control Control for transmitting the effect control command at the start of the big hit to the microcomputer 100 is performed (step S135B). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS135C)。また、開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回、突然確変大当りの場合には2回)をセットする(ステップS135D)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS135E)。 In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S135C). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of normal big hit or probability variable big hit and 2 times in case of sudden positive chance big hit) is set in the open number counter (step S135D). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S135E).
ステップS134Dで大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短モードフラグの値が1であるか否か確認する(ステップS136)。時短モードフラグの値が1である場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS137)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS138)。 When the big hit flag is not set in step S134D, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction mode flag indicating the time reduction state is 1 (step S136). When the value of the time reduction mode flag is 1, the value of the time reduction number counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S137). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after the subtraction (step S138).
なお、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を1減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。 Note that the CPU 56 may not transmit the time reduction number designation command. In this case, for example, after shifting to the time reduction state, the number of time reductions may be managed on the production control microcomputer 100 side. For example, when the time control state designation command is received, the production control microcomputer 100 sets a predetermined value (for example, 100) in the time reduction number counter, and subtracts 1 from the value of the time reduction number counter each time the effect symbol variation display is executed. Then, the remaining number of time reductions may be managed.
次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短モードフラグをリセットする(ステップS140)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、時短制御が終了して低ベース状態となったことに対応する遊技状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS141)。 Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction mode flag (step S140). Further, the CPU 56 performs control to transmit a gaming state designation command corresponding to the fact that the time-shortening control has been completed and the low base state has been reached, to the effect control microcomputer 100 (step S141).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS142)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始時の演出制御コマンドを送信する(ステップS143)。具体的には、小当り/突然確変大当り開始指定を送信する。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS144)。また、開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS145)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS146)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S142). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits an effect control command at the start of the small hit to the microcomputer 100 for effect control (step S143). Specifically, a small hit / suddenly probable big hit start designation is transmitted. In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S144). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the number of times of opening counter (step S145). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S146).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS142のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS147)。こうして、遊技状態が低確低ベース状態であることに対応して、図27に示されたステップS132Eの処理を実行した場合には、第1時間となる0.8秒に亘って特別図柄の可変表示結果を停止表示させた後に、次の可変表示を開始させることができる。一方、遊技状態が高確高ベース状態または低確高ベース状態であることに対応して、図27に示されたステップS132Bの処理を実行した場合には、第1時間よりも短い第2時間となる0.5秒に亘って特別図柄の可変表示結果を停止表示させた後に、次の可変表示を開始させることができる。 If the small hit flag is not set (N in step S142), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S147). Thus, in response to the gaming state being the low probability low base state, when the process of step S132E shown in FIG. 27 is executed, the special symbol is displayed for 0.8 seconds as the first time. After the variable display result is stopped and displayed, the next variable display can be started. On the other hand, when the processing of step S132B shown in FIG. 27 is executed in response to the gaming state being the high probability high base state or the low probability high base state, the second time shorter than the first time. After the variable symbol display result of the special symbol is stopped and displayed for 0.5 seconds, the next variable display can be started.
図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Normally, if a big hit, a big hit end 1 designation command is sent, if it is a probable big hit, a big hit end 2 designation command is sent, and if it is a sudden probable big hit, a small hit / abrupt probabilistic big hit ends Send the specified command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短モードフラグの値を1に設定(更新)して遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Whether or not the probability change big hit or the sudden probability change big hit can be specifically determined based on the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets (updates) the value of the time reduction mode flag to 1 and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). . Further, the CPU 56 sets 100 times in a time reduction counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S173.
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、大当り種別が15ラウンドの確変大当りであるか否かを確認する(ステップS170)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットするとともに(ステップS171A)、時短モードフラグの値1を1に設定(更新)して遊技状態を確変時短状態に移行させ(ステップS171B)、時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS171C)。また、CPU56は、確変時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171D)。そして、ステップS173に移行する。一方、確変大当りでなければ(つまり突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ(ステップS172A)、時短モードフラグの値を2に設定(更新)する(ステップS172B)。また、CPU56は、変動回数をカウントするための変動回数カウンタに30回をセットする(ステップS172C)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172D)。そして、ステップS174に移行する。 If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probability change big hit of 15 rounds (step S170). Whether or not it is a probable big hit can be specifically determined based on the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process. If the probability variation is a big hit, the CPU 56 sets the probability variation flag (step S171A), sets (updates) the value 1 of the time reduction mode flag to 1 and shifts the gaming state to the probability variation time reduction state (step S171B), and the time reduction. 100 is set in the number counter (step S171C). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change time short state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S171D). Then, control goes to a step S173. On the other hand, if it is not the probability variation big hit (that is, if sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift the gaming state to the probability variation state (step S172A), and sets (updates) the value of the time reduction mode flag. (Step S172B). Further, the CPU 56 sets 30 times in the variation counter for counting the number of variations (step S172C). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172D). Then, control goes to a step S174.
なお、この実施の形態では、ステップS167,S171B、S172Bで設定した時短モードフラグの値は、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短モードフラグの値が1であるか否かを確認し、1であれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171B、S172Bで設定した時短モードフラグの値は、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。 In this embodiment, the value of the short time mode flag set in steps S167, S171B, and S172B is used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. Also used for. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction mode flag is 1 when the normal symbol variation display result is a hit. If it is 1, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The value of the time reduction mode flag set in steps S167, S171B, and S172B is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.
ステップS173では、CPU56は、変動回数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS173)。この処理によって、15ラウンドの通常大当りや確変大当りの遊技が終了したときは、変動回数カウンタの値が0となり、変動回数カウンタの値を減算する処理が実行されなくなって(ステップS130A,S130B参照)、継続演出用の変動パターンが選択されないようにすることができる。 In step S173, the CPU 56 clears the value of the variation counter (sets it to 0) (step S173). As a result of this process, when the 15-round normal big hit or probable big hit game ends, the value of the variation counter becomes 0, and the process of subtracting the value of the variation counter is not executed (see steps S130A and S130B). It is possible to prevent the variation pattern for continuous production from being selected.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S174).
図30は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S184. When the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and a control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S182). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.
ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。 In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S185). If not, the process ends.
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS185のY)、CPU56は、小当り種別に応じた変動回数(具体的には30回、20回または10回)を変動回数カウンタにセットする(ステップS191)。具体的には、小当りAのときは30をセットし、小当りBのときは20をセットし、小当りCのときは10をセットする。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS192)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step S185), the CPU 56 sets the number of fluctuations (specifically, 30, 20, or 10 times) according to the type of small hits in the fluctuation number counter. (Step S191). Specifically, 30 is set for small hit A, 20 is set for small hit B, and 10 is set for small hit C. Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S192).
次に、潜伏モードへの移行の演出について説明する。通常ステージに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、突然確変大当りや小当りの変動中および突然確変大当り遊技や小当り遊技の実行中において、潜伏モードのステージ1へ制御されることを示す演出、または潜伏モードのステージ1へ制御されるかもしれないと期待を抱かせる煽り演出を実行する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当りまたは小当りが決定された場合は、変動パターンとしてPC1−1〜1−2が決定され、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に潜伏状態に移行するように構成されている。 Next, the transition effect to the latent mode will be described. If sudden probability change big hits or small hits occur when controlled to the normal stage, during sudden probability change big hits or small hits change and sudden probability change big hits or small hit games are executed, go to stage 1 in latent mode An effect indicating that it is controlled, or an effect that gives expectation that it may be controlled to the stage 1 in the latent mode is executed. In this embodiment, when sudden probability change big hit or small hit is determined as the big hit type, PC1-1 to 1-2 is determined as the variation pattern, and after the sudden probability change big hit game or small hit game ends, the latent state is set. Configured to migrate.
なお、この実施の形態では、突然確変大当り遊技や小当り遊技の終了後に常にステージ1に移行するように構成していたが、突然確変大当り遊技の終了後に一定の割合で高確ステージに移行するように構成してもよい。 In this embodiment, it is configured to always shift to the stage 1 after the sudden probability change big hit game or the small hit game ends, but after the sudden probability change big hit game, it shifts to the high probability stage at a certain rate. You may comprise as follows.
また、潜伏モードに制御されているときに突然確変大当りや小当りが発生した場合は、成功・失敗を報知する継続演出を実行せずに、現在のステージが継続する旨の報知を行う。 In addition, when a probability change big hit or a small hit suddenly occurs while being controlled in the latent mode, a notification that the current stage is continued is performed without executing a continuous effect for notifying success / failure.
次に、潜伏モード中の演出等について説明する。図31は、潜伏モード中の各ステージの表示態様を示す説明図である。図31に示すように、潜伏モード(潜伏状態)中のステージ1では、演出表示装置9の背景画像が山の背景となっている。ステージ2では、演出表示装置9の背景画像が森の背景となっている。ステージ3では、演出表示装置9の背景画像が街の背景となっている。高確ステージでは、演出表示装置9の背景画像が海の背景となっている。通常ステージでは、演出表示装置9の背景画像が浜(浜辺)の背景となっている。このように、潜伏モード中において所定の変動タイミング(10変動毎)に継続演出を実行し、継続演出において成功(継続)が報知されたときはステージが順に昇格し、3回連続して成功(継続)が報知されたときに高確ステージに移行する。一方、継続演出において失敗(終了)が報知されたときは通常ステージに移行する。 Next, effects and the like during the latent mode will be described. FIG. 31 is an explanatory diagram showing a display mode of each stage in the latent mode. As shown in FIG. 31, in the stage 1 in the latent mode (latent state), the background image of the effect display device 9 is a mountain background. In stage 2, the background image of the effect display device 9 is the background of the forest. In stage 3, the background image of the effect display device 9 is the background of the city. On the high accuracy stage, the background image of the effect display device 9 is the background of the sea. On the normal stage, the background image of the effect display device 9 is the background of the beach. As described above, during the latent mode, the continuous effect is executed at a predetermined variation timing (every 10 variations), and when success (continuation) is notified in the continuous effect, the stages are sequentially promoted and succeeded three times in succession ( When (Continuation) is notified, the stage moves to the high accuracy stage. On the other hand, when the failure (end) is notified in the continuation effect, the process proceeds to the normal stage.
図32は、継続演出の演出態様を示す説明図である。上述したように、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後の変動回数が10回、20回、30回のときに継続演出が実行される。図32に示す例では、継続演出は、「継続」と「終了」が領域に区分けされて表示されているルーレットを回転させ、そこに矢を射る。そして、矢が当った領域の表示が「継続」であるときは継続演出が成功となり、矢が当った領域の表示が「終了」であるときは継続演出が失敗となる。このような演出態様は一例であって、「継続(成功)」と「終了(失敗)」とが明確に認識できるような態様であれば、他の演出態様であってもよい。 FIG. 32 is an explanatory view showing the effect mode of the continuous effect. As described above, the continuation effect is executed when the number of fluctuations after the end of the game of sudden probability big hit or small hit is 10, 20, or 30 times. In the example shown in FIG. 32, the continuation effect rotates a roulette in which “continuation” and “end” are divided into areas and displayed, and shoots an arrow there. When the display of the area hit by the arrow is “continue”, the continuous effect is successful, and when the display of the area hit by the arrow is “end”, the continuous effect is failed. Such an effect mode is an example, and other effect modes may be used as long as “continuation (success)” and “end (failure)” can be clearly recognized.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、第1保留記憶表示部18cや第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図34は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15および図16参照)であるのか解析する。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 15 and 16) the effect control command stored in the buffer area is.
図35〜図38は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 35 to 38 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。 If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618A).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).
受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。 If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。 If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。 If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number designation command. The number display is updated (step S653).
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。 If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved memory display unit 18d according to the second reserved memory number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second reserved memory number designation command. The number display is updated (step S656).
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661A)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS661B)。また、受信した演出制御コマンドが確変時短状態指定コマンドであれば(ステップS662A)、演出制御用CPU101は、確変時短状態フラグをセットする(ステップS662B)。 If the received effect control command is the normal state designation command (step S657), the effect control CPU 101, if set, the probability change state flag indicating that the game state is the probability change state, or the game state is in the short time state. The time-short state flag indicating that is reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661A), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S661B). If the received effect control command is a probability change time short state designation command (step S662A), the effect control CPU 101 sets a probability change time short state flag (step S662B).
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663A)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS663B)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。 If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663A), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (step S663B). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。 Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received winning determination result designation command.
例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。受信した演出制御コマンドが第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。受信した演出制御コマンドが第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。また、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。 For example, if the received effect control command is a winning determination result 1 designation command indicating that it is determined that “non-reach” is detected when the first winning winning opening 13 is won (step S665), the winning determination result 1 A flag is set (step S666). If the received effect control command is a winning determination result 2 designation command indicating that it is determined that “super reach is lost” at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 (step S667), a winning determination result 2 flag is set. Set (step S668). If the received effect control command is a winning determination result 3 designation command indicating that it has been determined that a “super reach jackpot” will be made at the start winning to the first starting winning opening 13 (step S669), a winning determination result 3 flag is set. Set (step S670). Further, if the received effect control command is a winning determination result 4 designation command indicating that it is determined that “non-reach” is detected at the start winning to the second starting winning opening 14 (step S671), the winning determination result 4 A flag is set (step S672). If the received effect control command is a winning determination result 5 designation command indicating that it has been determined that “super-reach is lost” at the start winning to the second start winning opening 14 (step S673), a winning determination result 5 flag is set. Set (step S674). If the received effect control command is a winning determination result 6 designation command indicating that it has been determined that a “super reach big hit” will be made at the start winning to the second starting winning opening 14 (step S675), a winning determination result 6 flag is set. Set (step S676).
その他、演出制御用CPU56は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施の形態では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、連続予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。 In addition, the effect control CPU 56 sets a winning determination result flag according to the received winning determination result designation command. In this embodiment, since the determination result at the time of winning is “non-reach out”, “super reach out”, “super reach big hit”, it is configured to execute the continuous notice effect. The flag may be set by checking whether or not only the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 6 designation command shown above are received.
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.
図39は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図39に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、および特別リーチ演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 39, in this embodiment, the production control microcomputer 100 receives the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols and the random number SR2 for determining the special reach production. Use. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。 The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the effect symbols. This is a random number used to determine the effect symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each symbol display area of “Right”. The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the effect symbols ends. In addition, the combination of the jackpot symbol of the effect symbol is determined by any one random number among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.
特別リーチ演出決定用乱数SR2は、特別演出の種類(具体的には、リーチ状態になった後に表示される演出図柄の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像との数および種類)を決定するために用いられる乱数である。 The random number SR2 for determining the special reach effect is the type of the special effect (specifically, the number and type of the effect design candidate images displayed after reaching the reach state and the predetermined effect suggesting image indicating the predetermined effect). Is a random number used to determine
図40は、特別リーチ演出の一例を示す説明図である。図40(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて演出図柄の変動(可変表示)が行われ、図40(B)に示すように、リーチ状態になった後、図40(C)に示すように、特別リーチ演出が実行される。図40に示す例では、特別リーチ演出は、左右の停止図柄と同じ図柄、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄、キャラクタ図柄99b,99cが表示画面の中央部において回転するような演出である。 FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a special reach effect. As shown in FIG. 40 (A), variation (variable display) of the effect symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the display screen of the effect display device 9. As shown in FIG. 40 (B), after reaching the reach state, a special reach effect is executed as shown in FIG. 40 (C). In the example shown in FIG. 40, the special reach effect is an effect in which the same symbol as the left and right stop symbols, the symbol with one more number than the left and right stop symbols, and the character symbols 99b and 99c rotate in the center of the display screen. It is.
なお、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ大きい図柄は、最終停止する演出図柄の候補の画像の一例であり、キャラクタ図柄99b,99cは、所定演出示唆画像の一例である。また、図40(C)には、2つの演出図柄の候補の画像と2つの所定演出示唆画像とを用いて特別リーチ演出が実行される例が示されているが、2つよりも多い所定演出示唆画像が用いられることがある。 Note that the same symbol as the left and right stop symbols, and a symbol that is one greater in number than the left and right stop symbols are examples of images of final effect symbols to be stopped, and the character symbols 99b and 99c are predetermined effect suggestion images. It is an example. FIG. 40C shows an example in which a special reach effect is executed using two effect design candidate images and two predetermined effect suggestion images. An effect suggestion image may be used.
特別リーチ演出が実行された後、図41および図42に示す所定演出が実行されることなく、最終停止図柄が導出表示されることがある(図40(D),(E)参照)。所定演出が実行される場合には、図40(F),(G)に示すように、所定演出で使用される種類のキャラクタに対応する画像が中の図柄表示エリアに表示された後、図41(H),(I)に示すようにキャラクタa,bを用いた所定演出が実行され、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される(図41(J),(K)参照)。また、所定演出の種類は複数あり、図42に示す例では、キャラクタa,cを用いた所定演出が実行された後(図42(L),(M)参照)、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される(図42(N),(O)参照)。 After the special reach effect is executed, the final stop symbol may be derived and displayed without executing the predetermined effect shown in FIGS. 41 and 42 (see FIGS. 40D and 40E). When the predetermined effect is executed, as shown in FIGS. 40 (F) and (G), an image corresponding to the type of character used in the predetermined effect is displayed in the inside symbol display area, As shown in 41 (H) and (I), a predetermined effect using the characters a and b is executed, and the final stop symbol of the effect symbol is derived and displayed (see FIGS. 41 (J) and (K)). There are a plurality of types of predetermined effects. In the example shown in FIG. 42, after the predetermined effects using the characters a and c are executed (see FIGS. 42 (L) and 42 (M)), the final stop symbols of the effect symbols are displayed. Is derived and displayed (see FIGS. 42 (N) and (O)).
特別リーチ演出は、図10に示す変動パターンPA3−7,PA3−8,PB1−7,PB1−8のいずれかが選択されたときに実行される。このうち、変動パターンPA3−7,PB1−7のいずれかが選択されたときには、所定演出が実行されない。一方、変動パターンPA3−8,PB1−8のいずれかが選択されたときには、所定演出が実行される。可変表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りのときに所定割合で選択される変動パターンPB1−7,PB1−8のうち、変動パターンPB1−7は変動パターン種別CB1−1,CB1−2の双方に含まれるのに対し、変動パターンPB1−8は変動パターン種別CB1−2のみに含まれるように設定されている(図14(B)参照)。そして、変動パターン種別CB1−1と変動パターン種別CB1−2の決定割合は、非確変大当りの場合と確変大当りの場合とで異なっている(図12(A)参照)。したがって、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されるときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されるときとで、異なる価値(この例では、確変状態になる割合)が付与される。 The special reach effect is executed when any of the variation patterns PA3-7, PA3-8, PB1-7, and PB1-8 shown in FIG. 10 is selected. Among these, when any one of the variation patterns PA3-7 and PB1-7 is selected, the predetermined effect is not executed. On the other hand, when any one of the variation patterns PA3-8 and PB1-8 is selected, a predetermined effect is executed. Of the variation patterns PB1-7 and PB1-8 selected at a predetermined rate when the variable display mode (display result) is non-probable variation big hit (normal big hit) or probability variation big hit, the variation pattern PB1-7 is variation pattern type CB1-. 1 and CB1-2, the variation pattern PB1-8 is set to be included only in the variation pattern type CB1-2 (see FIG. 14B). The determination ratios of the variation pattern type CB1-1 and the variation pattern type CB1-2 are different between the case of non-probable variation big hit and the case of probability variation big hit (see FIG. 12A). Therefore, when the predetermined effect is executed and the game is controlled to the big hit game state, and when the special reach effect is executed and the predetermined effect is not executed and the game is controlled to the big hit game state (this example) Then, the ratio of the probability variation state is given.
図43は、特別図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ROMに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図43には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。「リーチ後の回転図柄=4」は、2つの演出図柄の候補の画像と2つの所定演出示唆画像とを用いて特別リーチ演出が実行されることを意味し、「リーチ後の回転図柄=5」は、2つの演出図柄の候補の画像と3つの所定演出示唆画像とを用いて特別リーチ演出が実行されることを意味する。図43(A)に示す演出パターン決定テーブルは、所定演出ありの場合(変動パターンPB1−8(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用され、図43(B)に示す演出パターン決定テーブルは、所定演出なしの場合(変動パターンPB1−7(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用される。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing an effect pattern determination table used when the display result of the special symbol is a missing symbol. The effect pattern determination table is stored in the ROM. In the effect pattern determination table, data indicating a specific effect and a determination value corresponding to the data are set. The effect control microcomputer 100 determines to use the effect pattern corresponding to the determination value that matches the value of the special reach effect determination random number. In FIG. 43, the number of determination values is described instead of the determination value itself. “Rotated pattern after reach = 4” means that a special reach effect is executed using two candidate effect image images and two predetermined effect suggestion images. “Rotate pattern after reach = 5” "Means that a special reach effect is executed using two effect design candidate images and three predetermined effect suggestion images. The effect pattern determination table shown in FIG. 43 (A) is used when there is a predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the variation pattern PB1-8 (see FIG. 10)), and FIG. 43 (B) is used. The effect pattern determination table shown is used when there is no predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the variation pattern PB1-7 (see FIG. 10)).
図44は、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ROMに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図44には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。図44(A)に示す演出パターン決定テーブルは、所定演出ありの場合(変動パターンPB1−8(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用され、図44(B)に示す演出パターン決定テーブルは、所定演出なしの場合(変動パターンPB1−7(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用される。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing an effect pattern determination table used when the display result of the special symbol is a normal jackpot symbol. The effect pattern determination table is stored in the ROM. In the effect pattern determination table, data indicating a specific effect and a determination value corresponding to the data are set. The effect control microcomputer 100 determines to use the effect pattern corresponding to the determination value that matches the value of the special reach effect determination random number. In FIG. 44, the number of determination values is described instead of the determination value itself. The effect pattern determination table shown in FIG. 44 (A) is used when there is a predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the variation pattern PB1-8 (see FIG. 10)). The effect pattern determination table shown is used when there is no predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the variation pattern PB1-7 (see FIG. 10)).
図45は、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄になる場合に使用される演出パターン決定テーブルを示す説明図である。演出パターン決定テーブルは、ROMに格納されている。演出パターン決定テーブルには、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図45には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。図45(A)に示す演出パターン決定テーブルは、所定演出ありの場合(変動パターンPB1−8(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用され、図45(B)に示す演出パターン決定テーブルは、所定演出なしの場合(変動パターンPB1−7(図10参照)にもとづいて演出図柄変動が行われる場合)に使用される。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing an effect pattern determination table used when the display result of the special symbol becomes a probable big hit symbol. The effect pattern determination table is stored in the ROM. In the effect pattern determination table, data indicating a specific effect and a determination value corresponding to the data are set. The effect control microcomputer 100 determines to use the effect pattern corresponding to the determination value that matches the value of the special reach effect determination random number. In FIG. 45, not the determination value itself but the number of determination values is described. The effect pattern determination table shown in FIG. 45 (A) is used when there is a predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the variation pattern PB1-8 (see FIG. 10)), and FIG. 45 (B) is used. The effect pattern determination table shown is used when there is no predetermined effect (when the effect symbol variation is performed based on the variation pattern PB1-7 (see FIG. 10)).
図44および図45に示すように、「リーチ後の回転図柄=5」の場合(所定演出示唆画像の数が3の場合)には、「リーチ後の回転図柄=4」の場合(所定演出示唆画像の数が2の場合)に比べて、所定演出が実行されやすい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合で所定演出を実行する。 As shown in FIGS. 44 and 45, in the case of “rotated symbol after reach = 5” (when the number of predetermined effect suggestion images is 3), in the case of “rotated symbol after reach = 4” (predetermined effect) As compared with the case where the number of suggestion images is 2, the predetermined effect is easily executed. In other words, the production control microcomputer 100 executes the predetermined effect at a higher rate as the number of the predetermined effect suggestion images displayed in the special reach effect increases.
また、リーチ後の回転画像が4種類(すなわち、特別リーチ演出において2つの所定演出示唆画像が使用される。)であって所定演出において2種類のキャラクタ画像が使用される場合には、それらに対応する画像が特別リーチ演出において所定演出示唆画像として使用される。リーチ後の回転画像が5種類(すなわち、特別リーチ演出において3つの所定演出示唆画像が使用される。)であって所定演出において2種類のキャラクタ画像が使用される場合には、3つの所定演出示唆画像には、所定演出で使用される2種類のキャラクタ画像が含まれる。 In addition, when there are four types of rotated images after reach (that is, two predetermined effect suggestion images are used in the special reach effect), and two types of character images are used in the predetermined effect, these are included. The corresponding image is used as the predetermined effect suggestion image in the special reach effect. When there are five types of rotated images after reach (that is, three predetermined effect suggestion images are used in the special reach effect) and two types of character images are used in the predetermined effect, three predetermined effects The suggestion image includes two types of character images used in a predetermined effect.
演出パターンA−1,B−1,C−1,D−1において所定演出で使用される画像の組み合わせが異なり、また、特別リーチ演出で使用される所定演出示唆画像の組み合わせが異なるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の組み合わせに応じて、異なる割合で所定演出を実行することになる。 Since the combination of images used in the predetermined effect is different in the effect patterns A-1, B-1, C-1, and D-1, and the combination of the predetermined effect suggestion images used in the special reach effect is different. The control microcomputer 100 executes the predetermined effect at different ratios according to the combination of the predetermined effect suggestion images displayed in the special reach effect.
なお、この実施の形態では、所定演出は、特別リーチ演出が実行された後に実行されるが、特別リーチ演出が実行されずに所定演出が実行されるようにしてもよい。その場合には、一例として、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンコマンドを受信した場合に、抽選によって、所定演出を実行するか否かと、所定演出の種類を決定すればよい。 In this embodiment, the predetermined effect is executed after the special reach effect is executed, but the predetermined effect may be executed without executing the special reach effect. In that case, as an example, when the microcomputer 100 for effect control receives a variation pattern command of super reach α or super reach β, whether or not to execute the predetermined effect by lottery and the type of the predetermined effect are determined. Just decide.
さらに、特別リーチ演出が実行された後、特別リーチ演出で使用された回転画像(具体的には、所定演出示唆画像:図40(C)に示す例では、キャラクタ図柄99b,99c)を図柄表示エリアに停止表示する状態(図40(F),(G)参照)を経ることなく、直ちに所定演出における具体的な演出(図41(H)〜(K)に例示する演出、または図42(L)〜(O)に例示する演出に移行してもよい。すなわち、回転表示される所定演出示唆画像を停止させることなく、所定演出に移行してもよい。 Further, after the special reach effect is executed, the rotated image used for the special reach effect (specifically, the predetermined effect suggestion image: in the example shown in FIG. 40C, the character symbols 99b and 99c) are displayed as symbols. Without going through the state of stopping display in the area (see FIGS. 40 (F) and (G)), the specific effects in the predetermined effects (the effects illustrated in FIGS. 41 (H) to (K)) or FIG. L) to (O) may be shifted to the effect, that is, the predetermined effect suggestion image displayed in rotation may be shifted to the predetermined effect without being stopped.
図46は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 FIG. 46 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801).
潜伏モード中演出設定処理演出(ステップS801):潜伏モード中(および通常モード中)に実行する煽り演出(各移行抽選演出、役物落下演出)を設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Incubation mode effect setting processing effect (step S801): Set the effect to be executed during the latent mode (and in the normal mode). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802).
演出図柄変動開始処理(ステップS802):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the production symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803).
演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804).
演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図47は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 47 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801) (step S813).
図48は、図46に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの入賞時判定結果フラグ(入賞時判定結果1フラグ〜入賞時判定結果6フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS820A)。いずれかの入賞時判定結果フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、セットされている入賞時判定結果フラグにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する連続予告決定処理を実行する(ステップS820B)。連続予告の演出態様は、例えば、複数の演出図柄の変動に亘って、演出図柄の変動開始時に演出図柄を光らせる演出態様である。 FIG. 48 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first checks whether any winning determination result flag (any one of the winning determination result 1 flag to the winning determination result 6 flag) is set. (Step S820A). When any winning determination result flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the continuous notice effect and the effect form of the continuous notice effect based on the set winning determination result flag. A continuous notice determination process is performed to determine (step S820B). The effect mode of the continuous notice is, for example, an effect mode in which the effect symbol is lit at the start of the effect symbol variation over a plurality of effect symbol variations.
次いで、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。 Next, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the variation pattern command storage area of the RAM (step S821). Further, the received display result designation command is read from the display result designation command storage area of the RAM (step S822).
次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display specific designation command) (step S823). . The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.
図51は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 51, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS823の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Specifically, the CPU 101 for effect control extracts SR1-1 in the process of step S823, and uses the SR1-1 to stop the left middle right symbol (the combination of the effect symbols in which the left middle right symbol is aligned). To decide.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。 Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、継続演出(成否演出)の演出態様を設定する継続演出設定処理を実行する(ステップS824)。 Next, the production control CPU 101 executes a continuous production setting process for setting a production mode of the continuous production (success / failure production) (step S824).
図49は、ステップS824の継続演出設定処理を示すフローチャートである。継続演出設定処理において、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれかであるか否かを確認する(ステップS501)。演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれかであれば、現在のステージが通常ステージであるか否かを判定する(ステップS502)。現在のステージが通常ステージであるときは、処理を終了する。通常ステージでないときは、演出制御用CPU101は、突確又は小当り種別(潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であるか小当りであるか、または小当りであるときはその種類)と、演出側変動回数カウンタの値に応じた継続演出の内容(成功または失敗)をRAMに継続演出設定領域にセットする(ステップS503)。 FIG. 49 is a flowchart showing the continuous effect setting process in step S824. In the continuous effect setting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect-side variation number counter is 10, 20, or 30 (step S501). If the value of the production side fluctuation counter is any one of 10, 20, and 30, it is determined whether or not the current stage is a normal stage (step S502). If the current stage is a normal stage, the process is terminated. When the stage is not a normal stage, the CPU 101 for effect control has a type of accuracy or small hit (if the hit that triggered the latent state is a positive or small hit, or the type if it is a small hit). Then, the content (success or failure) of the continuous production according to the value of the production side fluctuation counter is set in the continuous production setting area in the RAM (step S503).
例えば、図4および図5に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが突確であり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が10,20または30であれば、「成功(継続)」をセットする。また、図4および図5に示すように、潜伏状態の突入の契機となった当りが小当りBであり、かつ、演出側変動回数カウンタの値が20であれば、「失敗(終了)」をセットする。 For example, as shown in FIG. 4 and FIG. 5, if the hit that triggered the entry of the latent state is abrupt and the value of the production-side variation counter is 10, 20 or 30, “success (continuation) ) ”Is set. Further, as shown in FIGS. 4 and 5, if the hit that triggered the entry of the latent state is a small hit B and the value of the effect side fluctuation counter is 20, “failure (end)” Set.
次に、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が突然確変大当りであるか否かを判定し(ステップS504)、突然確変大当りであれば、継続演出の内容を成功にセットする(ステップS505)。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が10回目、20回目または30回目に突然確変大当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において成功(継続)を報知することになる。 Next, the production control CPU 101 determines whether or not the display result of the current variation is suddenly probable big hit (step S504), and if it is suddenly probable big hit, the content of the continuous production is set to success (step S504). S505). By performing such a process, even if the number of fluctuations after the end of the sudden probability big hit or small hit game is 10th, 20th or 30th suddenly a sudden big odd hit occurs, the continuous effect is executed, The success (continuation) is notified in the continuation effect.
さらに、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が小当りであるか否かを判定し(ステップS506)、小当りであれば、低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が30であるか否かを判定する(ステップS507)。低確率状態であり、かつ演出側変動回数カウンタの値が30であるときは、継続演出の内容を失敗にセットし(ステップS508)、高確率状態であるか、または演出側変動回数カウンタの値が30でないときは、継続演出の内容を成功にセットする(ステップS509)。このような処理を行うことによって、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後からの変動回数が30回目に小当りが発生した場合でも、継続演出を実行し、その継続演出において小当り後の遊技状態に応じた内容(成功(継続)または失敗(終了))を報知することになる。 Further, the effect control CPU 101 determines whether or not the display result of the current variation is a small hit (step S506). Whether or not is 30 is determined (step S507). When it is in the low probability state and the value of the production side variation counter is 30, the content of the continuous production is set to failure (step S508), whether it is in the high probability state or the value of the production side variation counter If is not 30, the content of the continuation effect is set to success (step S509). By performing such processing, even if a small hit occurs at the 30th sudden change probability after the end of a game with big odds or small hits, a continuous effect is executed, and in the continuous effect, The content (success (continuation) or failure (end)) according to the gaming state is notified.
また、演出制御用CPU101は、今回の変動の表示結果が15ラウンド大当りであるか否かを判定し(ステップS510)、15ラウンド大当りであれば、継続演出の内容を失敗にセットするとともに、継続演出の実行後に大当り報知する大当り報知演出をセットする(ステップS511)。このような処理を行うことによって、継続演出の実行タイミングにおいて大当りが発生した場合でも、継続演出を実行するので、継続演出が実行されないときに大当りとなることにより大当りが悟られてしまうことを防止することができる。なお、ステップS511では、継続演出の内容を失敗としているが、成功としてもよい。 Further, the production control CPU 101 determines whether or not the display result of the current variation is a 15 round big hit (step S510), and if it is a 15 round big hit, sets the content of the continuous production as failure and continues. The jackpot notification effect for notifying the jackpot after the performance is executed is set (step S511). By performing such a process, even if a big hit occurs at the execution timing of the continuous presentation, the continuous presentation is executed, so that the big hit is prevented from being realized when the continuous presentation is not executed. can do. In step S511, the content of the continuation effect is a failure, but it may be a success.
ステップS501において、演出制御用CPU101が、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30のいずれでもないと判定した場合は(ステップS501のN)、演出側変動回数カウンタの値が30未満であるか否かを判定し(ステップS512)、30未満であれば、今回の変動の表示結果が突確または小当りであるか否かを確認する(ステップS513)。今回の変動の表示結果が突確または小当りであれば、演出側変動回数カウンタの1桁目に0をセットする(ステップS514)。例えば、演出側変動回数カウンタの値が15であれば5を0にセットして10にする。このように、演出側変動回数カウンタの1桁目だけクリアし、2桁目をそのままの値とすることにより、潜伏状態中に突然確変大当りや小当りが発生しても、ステージ1から開始されずにそのままのステージから継続されることになる。 In step S501, if the effect control CPU 101 determines that the value of the effect side variation number counter is not 10, 20, or 30 (N in step S501), the value of the effect side variation number counter is less than 30. It is determined whether or not there is (step S512), and if it is less than 30, it is confirmed whether or not the display result of the current variation is sudden or small hit (step S513). If the current variation display result is abrupt or small hit, 0 is set to the first digit of the production-side variation counter (step S514). For example, if the value of the production side fluctuation counter is 15, 5 is set to 0 and 10 is set. In this way, by clearing only the first digit of the production-side variation counter and leaving the second digit as it is, even if sudden change big hits or small hits occur suddenly during the latent state, the stage 1 starts. It will continue from the stage as it is.
図50は、ステップS825の特別リーチ決定処理を示すフローチャートである。特別リーチ決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンが特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターン(図10参照)であるか否か確認する(ステップS521)。 FIG. 50 is a flowchart showing the special reach determination process in step S825. In the special reach determination process, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the change pattern is a reach change pattern (see FIG. 10) accompanied by a special reach effect (step S521).
特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターンである場合には、大当り/はずれ、大当りの種類(確変大当り/通常大当り)に応じた特別リーチ演出決定テーブル(図43〜図45参照)を選択する(ステップS522)。なお、ステップS522の処理で、演出制御用CPU101は、所定演出の有無に応じて異なるテーブルを選択する(図43〜図45参照)。 If the reach variation pattern is accompanied by a special reach effect, a special reach effect determination table (see FIG. 43 to FIG. 45) corresponding to the type of big hit / off, jackpot type (probability big hit / normal big hit) is selected (step S522). ). In the process of step S522, the CPU 101 for effect control selects a different table according to the presence or absence of the predetermined effect (see FIGS. 43 to 45).
そして、演出制御用CPU101は、特別リーチ演出決定用乱数を抽出し(ステップS523)、乱数と選択した特別リーチ演出決定テーブルとによって特別リーチ演出の種類を決定する(ステップS524)。なお、所定演出が実行される場合には、ステップS524の処理で、所定演出の種類も決定される。 Then, the effect control CPU 101 extracts a special reach effect determination random number (step S523), and determines the type of the special reach effect based on the random number and the selected special reach effect determination table (step S524). When a predetermined effect is executed, the type of the predetermined effect is also determined in the process of step S524.
また、演出制御用CPU101は、特別リーチ演出を実行する旨と特別リーチ演出の種類(所定演出が実行される場合には所定演出の種類も)とをRAMに記憶する(ステップS525)。 Further, the effect control CPU 101 stores in the RAM the effect of executing the special reach effect and the type of the special reach effect (and the type of the specified effect when the predetermined effect is executed) (step S525).
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、継続演出の種類(継続演出を実行する場合)および特別リーチ演出(特別リーチ演出を実行する場合)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。 Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern, the type of continuous production (when the continuous production is executed), and the special reach production (when the special reach production is executed) (step S831). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832).
図52は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 52 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.
図52に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 52 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R and 27L as effect parts is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS834)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol change process (step S802). (Step S835).
図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS840B)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS843)。 FIG. 53 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S840A) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S840B). When the process timer times out (step S841), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S842). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S843).
次いで、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が10,20,30であるか否かを確認し(ステップS845)、10,20,30であれば、継続演出設定領域にセットされている継続演出の態様に従って継続演出を実行する(ステップS846)。そして、継続演出の内容(成功・失敗)に応じて継続演出実行後のステージを更新し、現在のステージの内容を示すデータをステージ設定領域にセットする(ステップS847)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether the value of the effect side variation counter is 10, 20, 30 (step S845). If it is 10, 20, 30, it is set in the continuous effect setting area. The continuation effect is executed in accordance with the continuation effect mode (step S846). Then, the stage after execution of the continuous effect is updated according to the content (success / failure) of the continuous effect, and data indicating the content of the current stage is set in the stage setting area (step S847).
次いで、演出制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS848)。連続予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、決定されている演出態様の連続予告演出を実行する(ステップS849)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the continuous advance notice execution flag is set (step S848). If the continuous notice execution flag is set, the production control CPU 101 executes the continuous notice effect of the decided production mode (step S849).
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、ステップS853に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Next, if the variation time timer has timed out (step S851), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804) (step S853). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S852), the process proceeds to step S853. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).
図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認し(ステップS860)、0でなければ演出側変動回数カウンタの値を1加算する(+1する)(ステップS861)。後述するように、15ラウンドの大当りが終了した後は演出側変動回数カウンタの値に0がセットされ(ステップS888A、S891参照)、演出側変動回数カウンタの値に0がセットされているときは、潜伏状態に制御されていないことを示す。ステップS850A,S850Bの処理が実行されることによって、潜伏状態に制御されている可能性があるときには演出側変動回数カウンタの値を1加算する処理が実行されるが、潜伏状態に制御されていないときには演出側変動回数カウンタの値を1加算する処理は実行されない。 FIG. 54 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect side variation number counter is 0 (step S860), and if not 0, adds 1 to the value of the effect side variation number counter. (+1) (step S861). As will be described later, after 15 rounds of big hit, the value of the effect side variation counter is set to 0 (see steps S888A and S891), and when the value of the effect side variation count counter is set to 0 , Indicating that it is not controlled in a latent state. When the process of steps S850A and S850B is executed, there is a possibility that the state is controlled to be in the latent state, but the process of adding 1 to the value of the effect side variation counter is executed, but it is not controlled in the latent state. In some cases, the process of adding 1 to the value of the effect side fluctuation counter is not executed.
そして、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS862)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS863)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。 Then, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S862), and the confirmation command reception flag is set. If so, the confirmation command reception flag is reset (step S863). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S865). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS866)。 If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S866).
大当りにも小当りにもしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS867)。 If it is determined that neither big win nor small win is made, the production control CPU 101 updates the value of the production control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S867).
図55は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS874)。 FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 receives any jackpot start designation command reception flag (a jackpot start 1 designation command reception flag indicating that a jackpot start 1 designation command has been received, or a jackpot start 2 designation command has been received). It is confirmed whether the big hit start 2 designation command reception flag shown or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability big hit start designation command has been received is set (step S871). . If any one of the jackpot start designation command reception flags has been set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Also, the set flag (big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden hit big start start command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S874).
なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。 It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.
また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。 In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the production based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.
なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。 In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game.
図56は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。 FIG. 56 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag, a small hit / sudden suddenly indicating that a jackpot end designation command has been received) It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Is displayed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。 In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends.
大当り終了演出時間が経過している場合には(ステップS886のY)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS887)。また、突確または小当りの終了であるか否かを確認し(ステップS888A)、突確または小当りの終了であれば、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタの値が0であるか否か、または、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であるか否かを判定する(ステップS888B)。演出側変動回数カウンタの値が0であるということは、現在、潜伏状態に制御されていないことを意味し、また、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であるということは、現在、通常状態(通常ステージ)に制御されていることを意味している。逆に、演出側変動回数カウンタの値が1以上30以下である場合は、現在、潜伏状態に制御されている可能性があることを意味している。ステップS888Bにおいて、演出側変動回数カウンタの値が0である、または、演出側変動回数カウンタの値が31より大きい値であると判定した場合は、演出制御用CPU101は、演出側変動回数カウンタに1をセットする(ステップS889)。また、ステージ1に変更する(ステップS890)。すなわち、現在のステージの内容を示すデータとしてステージ1を示すデータをステージ設定領域にセットする。これにより、突確・小当り遊技の終了後に潜伏状態に制御されることになる。ステップS888Bにおいて、演出側変動回数カウンタの値が1以上30以下であると判定した場合は、演出制御用CPU101は、ステップS889,S890の処理を実行せずに、ステップS892の処理に移行する。よって、潜伏状態中に突確・小当りが発生したときは、現在のステージが継続される。 When the big hit end effect time has elapsed (Y in step S886), the effect control CPU 101 resets the continuous notice execution flag if set (step S887). In addition, it is confirmed whether or not the end of sudden hit or small hit is made (step S888A), and if it is the end of sudden hit or small hit, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the effect side variation counter is zero. Or, it is determined whether or not the value of the production side fluctuation counter is larger than 31 (step S888B). The fact that the value of the production side variation counter is 0 means that the latent state is not currently controlled, and that the value of the production side variation counter is greater than 31. This means that the control is in the normal state (normal stage). On the other hand, when the value of the production side variation number counter is 1 or more and 30 or less, it means that there is a possibility of being currently controlled in a latent state. In step S888B, when it is determined that the value of the production side fluctuation number counter is 0 or the value of the production side fluctuation number counter is larger than 31, the production control CPU 101 sets the production side fluctuation number counter as the production side fluctuation number counter. 1 is set (step S889). Moreover, it changes to the stage 1 (step S890). That is, data indicating stage 1 is set in the stage setting area as data indicating the contents of the current stage. As a result, the game is controlled to be in a latent state after the end of the accuracy / small hit game. If it is determined in step S888B that the value of the production-side variation frequency counter is 1 or more and 30 or less, the production control CPU 101 proceeds to the process of step S892 without executing the processes of steps S889 and S890. Therefore, when a hit / small hit occurs during the latent state, the current stage is continued.
突確または小当りでなければ、演出側変動回数カウンタに0をセットする(ステップS890)。これにより、15ラウンド大当り遊技の終了後は潜伏状態に制御されない(ステップS860,S861参照)。 If it is not sudden or small hit, 0 is set to the effect side fluctuation counter (step S890). As a result, the game is not controlled in the latent state after the end of the 15 round big hit game (see steps S860 and S861).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).
以上に説明したように、この実施の形態によれば、継続演出を実行するタイミングで変動時間として継続演出を実行可能な変動時間を選択するので、継続演出の実行時間を確保することができる。さらに、突確や小当りの種類に応じて異なる継続演出の実行回数を設定するので、突確・小当りの終了後の演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, since the variation time during which the continuation effect can be executed is selected as the variation time at the timing when the continuation effect is executed, the execution time of the continuation effect can be ensured. Furthermore, since the number of executions of the continuous production differing depending on the type of surprise or small hit, the production after the end of the sudden / small hit is not monotonous, and the entertainment of the game can be improved.
また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において所定の条件(突確・小当り)が成立したことにもとづいて確変状態(または確変時短状態)に制御されるときは、継続演出と同態様の演出において潜伏演出が継続される旨の報知を行うように構成されているので、既に実行している潜伏演出が途切れることがなく、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。 Further, in this embodiment, when the predetermined condition (probability / small hit) is established in the variation of the execution timing of the continuous effect, the continuous effect is Since it is configured so as to notify that the latent effect is continued in the effect of the same mode, the already performed latent effect is not interrupted and an unnatural effect is prevented from being executed. be able to.
また、この実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときは、継続演出を実行した後に大当り図柄を導出表示するように構成されているので、継続演出の実行タイミングの変動において大当りにすると決定されたときでも、大当り図柄が導出表示されることを遊技者に悟られて演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when it is determined that the big hit is made in the variation of the execution timing of the continuous effect, the big hit symbol is derived and displayed after the continuous effect is executed. Even when it is determined that a big hit is made in the fluctuation of the game, it is possible to prevent the player from realizing that the big hit symbol is derived and displayed and reducing the effect.
また、この実施の形態では、潜伏演出を実行する変動において所定の条件(突確・小当り)が成立したときは、潜伏演出の現在の態様(ステージ)を継続して実行するように構成しているので、潜伏演出を実行する変動において所定の条件が成立したときでも、既に実行している潜伏演出の態様(ステージ)が引き継がれるので、不自然な演出が実行されてしまうことを回避することができる。 Moreover, in this embodiment, when a predetermined condition (accuracy / small hit) is established in the variation in which the latent effect is executed, the current mode (stage) of the latent effect is continuously executed. Therefore, even when a predetermined condition is satisfied in the variation in which the latent effect is executed, the mode (stage) of the latent effect that has already been executed is taken over, so that an unnatural effect is not executed. Can do.
実施の形態2.
図57は、大当り種別および小当り種別と、時短の有無と、潜伏演出の内容および長変動タイミングとの関係を示す説明図である。また、図58は、潜伏モード中の大当り種別および小当り種別に応じた継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 57 is an explanatory diagram showing the relationship between the big hit type and the small hit type, the presence or absence of time reduction, the contents of the latent effect, and the long variation timing. FIG. 58 is a timing chart showing the execution timing of continuous effects according to the big hit type and the small hit type in the latent mode.
第1の実施の形態では、15ラウンドの通常大当りや15ラウンドの確変大当りの遊技の終了後に、潜伏状態(潜伏演出を実行する状態)に移行しないように制御されたが、第2の実施の形態では、15ラウンドの通常大当りや15ラウンドの確変大当りの遊技の終了後も、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後と同様に、潜伏状態(潜伏演出を実行する状態)に移行するように制御される。 In the first embodiment, the game is controlled so as not to shift to the latent state (the state in which the latent effect is executed) after the game of the 15-round normal big hit or the 15-round probability change big hit game is finished. In the form, after the end of the 15-round normal big hit or 15-round probable big hit game, as in the case of the sudden probable big hit or the small win game, the game shifts to the latent state (the state where the latent effect is executed). Controlled.
図51に示された例では、通常大当り図柄(非確変図柄)は左中右の演出図柄が偶数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせであり、確変大当り図柄(確変図柄)は左中右の演出図柄が奇数の同一図柄で揃った図柄の組み合わせであるが、この実施の形態では、通常大当り図柄(非確変図柄)と確変大当り図柄(確変図柄)とを分けずに、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った図柄の組み合わせを単に大当り図柄と定義する。そして、15ラウンドの大当り(通常大当り、確変大当り)の遊技後も常に潜伏状態(潜伏モード)に移行する。 In the example shown in FIG. 51, the normal jackpot symbol (non-probable variation symbol) is a combination of symbols in which the left, middle and right production symbols are evenly arranged in the same symbol, and the probability variation big hit symbol (probability variation symbol) In this embodiment, the effect of the left, middle, and right is divided without separating the normal jackpot symbol (non-probable variation symbol) and the probable variation jackpot symbol (probability variation symbol). A combination of symbols with the same symbols is simply defined as a jackpot symbol. Then, even after 15 rounds of big hits (normal big hits, probable big hits), the game always shifts to a latent state (latent mode).
図57に示すように、この実施の形態でも、大当り種別として、「15ラウンドの通常大当り」と、「15ラウンドの確変大当り」と、「2ラウンドの突然確変大当り(以下、単に「突確」という場合がある。)」とが設けられている。 As shown in FIG. 57, in this embodiment as well, as the types of jackpots, “15 round normal jackpots”, “15 rounds probable big hits”, and “two rounds sudden odds big jackpots (hereinafter simply called“ surprise ”). In some cases.) ”.
しかし、図57および図58に示すように、この実施の形態では、小当り種別として、「小当りA」と「小当りB」とが設けられている。 However, as shown in FIGS. 57 and 58, in this embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the small hit types.
図57の「時短」の欄に示すように、15ラウンド確変大当り(図57中「15R確変」と示す)では、大当り遊技の終了後、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで、確変状態でありかつ時短状態である確変時短状態(高確高ベース状態)に制御される。ただし、遊技者には、確変状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか単なる時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、15ラウンド通常大当り(図57中「15R通常」と示す)では、大当り遊技の終了後からの図柄の変動回数が100回に達するまで時短状態(低確高ベース状態)に制御される。ただし、遊技者には、時短状態に制御されることを報知せずに、確変時短状態であるか時短状態であるかはわからない潜伏状態に制御されていることを報知する。また、突然確変大当り(図4中「突確」と示す)では、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変時短状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変時短状態(高確高ベース状態)に制御され、突然確変大当りが発生したときの遊技状態が低ベース状態(通常状態または確変状態)であるときは、次回の大当り(15ラウンド大当り、2ラウンド突然確変大当り)が発生するまで確変状態(高確率状態であるが時短状態ではない遊技状態)に制御される。なお、上記の実施の形態1の場合と同様に、突然確変大当り遊技の終了後も潜伏状態(潜伏モード)に制御される。 As shown in the “short time” column of FIG. 57, in the 15 round probability change big hit (indicated as “15R probability change” in FIG. 57), after the big hit game is over, the next big hit (15 round big hit, 2 rounds sudden sudden change big hit) Until occurrence occurs, the state is controlled to the short-time state (high-accuracy high-base state), which is the state of probability variation and the time-short state. However, the player is informed that the control is in the latent state without knowing whether the time is in the short time state or only in the short time state without notifying that the control is in the probability change state. Further, in the 15 round normal big hit (indicated as “15R normal” in FIG. 57), the time is controlled to the short time state (low-accuracy base state) until the number of symbol changes after the big hit game reaches 100 times. However, the player is informed that the control is in the latent state without knowing whether the time is in the short time state or the short time state without notifying that the control is in the short time state. Also, in the sudden probability change big hit (indicated as “surprise accuracy” in FIG. 4), if the gaming state when the sudden probability change big hit occurs is a high base state (short time state or short time at probability change), the next big hit (15 rounds) When the probability change time short state (high probability high base state) is controlled until a big hit, two rounds sudden probability change big hit) occurs, and the game state when the sudden probability change big hit occurs is a low base state (normal state or probability change state) Is controlled to a probable change state (a gaming state that is a high probability state but not a short-time state) until the next big hit (15 round big hit, 2 round suddenly probable big hit) occurs. As in the case of the first embodiment, the latent state (latent mode) is controlled even after the sudden probability variation big hit game ends.
また、小当りA,Bでは、いずれも、小当りが発生したときの遊技状態を引き継ぐ(すなわち、小当りが発生したときの遊技状態が変化しない)。なお、上記の実施の形態1の場合と同様に、小当り遊技の終了後も潜伏状態(潜伏モード)に制御される。 In addition, in both small hits A and B, the gaming state when the small hit occurs is taken over (that is, the gaming state when the small hit occurs does not change). As in the case of the first embodiment, the latent state (latent mode) is controlled even after the end of the small hit game.
また、この実施の形態でも、図57および図58に示すように、潜伏状態において演出図柄の変動中に実行する演出を「潜伏演出」という。「潜伏演出」は、現在の遊技状態を示唆する演出上のステージ1〜3に分けられている。「ステージ1〜3」の各々は、演出表示装置9の背景画像の種類・色、演出図柄の種類・形・色、変動音(変動中の効果音)、LED25,28a〜28cの点灯パターン、役物200の動き、あるいはそれらの組み合わせというような潜伏演出の演出態様を変化させることによって区分けされる。 Also in this embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, the effect executed during the change of the effect symbol in the latent state is referred to as “latent effect”. The “hidden production” is divided into stages 1 to 3 on production that suggest the current gaming state. Each of “Stages 1 to 3” includes the background image type / color of the effect display device 9, the effect design type / shape / color, fluctuating sound (effect sound during fluctuation), lighting patterns of the LEDs 25, 28a to 28c, They are classified by changing the production mode of the latent effect such as the movement of the accessory 200 or a combination thereof.
「ステージ1」が最も高確率状態に移行している可能性が低いステージであり、「ステージ2」が「ステージ1」よりも高確率状態に移行している可能性が高いステージであり、「ステージ3」が最も高確率状態に移行している可能性が高いステージである。なお、「高確ステージ」は現在の遊技状態が高確率状態に移行していることを報知するステージであり、「通常ステージ」は現在の遊技状態が低確率状態に移行していることを報知するステージである。また、「低確高ベースステージ」は現在の遊技状態が低確率状態でかつ高ベース状態に移行していること(つまり時短状態に移行していること)を報知するステージである。 “Stage 1” is a stage that is unlikely to have shifted to the highest probability state, and “Stage 2” is a stage that is more likely to have shifted to a higher probability state than “Stage 1”. Stage 3 ”is the stage that is most likely to have shifted to the highest probability state. The “highly accurate stage” is a stage for notifying that the current gaming state has shifted to the high probability state, and the “normal stage” is for notifying that the current gaming state has shifted to the low probability state. It is a stage to do. In addition, the “low probability high base stage” is a stage for notifying that the current gaming state is in a low probability state and has shifted to the high base state (that is, has shifted to the short time state).
図57および図58に示すように、15ラウンドの確変大当りの遊技が終了した後は、ステージ1に移行される。また、15ラウンドの通常大当りの遊技が終了した後も、ステージ1に移行される。そして、確変大当りや通常大当りの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ2,3など)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して3回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態では、15ラウンドの大当りの遊技の後も潜伏状態に移行し、10変動毎に継続演出が実行される。 As shown in FIG. 57 and FIG. 58, after the 15 round probable big hit game is over, the stage 1 is entered. Also, after the 15-round normal big hit game is over, the stage 1 is entered. Then, a continuous effect for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued is executed every 10 times after the end of the game of the probable big hit or the normal big hit. Then, when “success (or continuation)” is notified in the continuous performance, the stage is shifted to a stage (stages 2 and 3 etc.) that is likely to be shifted to the high probability state, and “failure (or end) in the continuous performance. When “)” is notified, the process proceeds to the normal stage for notifying that the state is shifted to the low probability state. Further, when “success (or continuation)” is notified three times in succession in the continuation effect, the process proceeds to a high-accuracy stage that notifies that the state is shifted to the high probability state. As described above, in this embodiment, the game shifts to the latent state even after 15 rounds of the big hit game, and the continuous effect is executed every 10 variations.
また、図57および図58に示すように、突然確変大当りや小当りA,Bの遊技が終了した後は、潜伏演出のステージ2に移行される。そして、突然確変大当りや小当りA,Bの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において「成功(または継続)」が報知されたときは高確率状態に移行されている可能性の高いステージ(ステージ3や高確ステージ)に移行され、継続演出において「失敗(または終了)」が報知されたときは低確率状態に移行されていることを報知する通常ステージに移行される。また、継続演出において連続して2回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。このように、この実施の形態では、第1の実施の形態の場合と異なり、潜伏状態に移行した後は継続演出はステージ2から開始され、継続演出は最大2回しか実行されず、2回連続して継続演出で成功(継続)が報知されたときに高確ステージに移行する。 Also, as shown in FIGS. 57 and 58, after the sudden change big hit and the small hits A and B have ended, the stage is shifted to the stage 2 of the latent effect. Then, a continuous effect for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued is executed every time the number of fluctuations after the game of suddenly probable big hit or small hits A and B ends is executed. Then, when “success (or continuation)” is notified in the continuous performance, the stage is shifted to a stage (stage 3 or high-accuracy stage) that is likely to be shifted to the high probability state. When “END)” is notified, the process proceeds to the normal stage for notifying that the state is shifted to the low probability state. In addition, when “success (or continuation)” is notified twice continuously in the continuation effect, the stage shifts to a high-accuracy stage that notifies that the transition to the high probability state is made. Thus, in this embodiment, unlike the case of the first embodiment, after the transition to the latent state, the continuation effect is started from the stage 2, and the continuation effect is executed only twice at the maximum. When success (continuation) is continuously notified by continuous production, the stage shifts to a high-accuracy stage.
図57に示す「長変動タイミング」の欄には、継続演出が実行されるタイミング(大当り遊技や小当り遊技の終了後からの変動回数)を示している。なお、「長変動タイミング」とは、継続演出が実行可能な変動時間(例えば30秒以上)の変動パターンが選択されるタイミングのことを意味している。図57および図58に示すように、「15R確変」の場合は、確変大当り遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「15R通常」の場合は、通常大当りの遊技の終了後から10変動目、20変動目および30変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(30変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「突確」の場合は、突然確変大当り遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、全ての継続演出において成功(継続)が報知されることによって高確ステージに移行される。「小当りA」の場合は、小当りAの遊技の終了後から10変動目および20変動目に継続演出が実行され、最後の継続演出(20変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。「小当りB」の場合は、小当りBの遊技の終了後から10変動目に継続演出が実行され、その継続演出(10変動目の継続演出)において失敗(終了)が報知されることによって通常ステージに移行される。 The column of “long variation timing” shown in FIG. 57 shows the timing at which the continuous effect is executed (the number of variations after the end of the big hit game or the small hit game). The “long variation timing” means a timing at which a variation pattern of a variation time (for example, 30 seconds or more) in which a continuous effect can be executed is selected. As shown in FIG. 57 and FIG. 58, in the case of “15R probability variation”, the continuous performance is executed at the 10th, 20th and 30th variation after the end of the probability variation big hit game. (Continuation) is notified, and the stage is shifted to the high-accuracy stage. In the case of “15R normal”, the continuation effect is executed at the 10th, 20th and 30th variation after the end of the normal big hit game, and the last continuation effect (the continuation effect at the 30th variation) fails (end) ) Is transferred to the normal stage. In the case of “surprise”, the continuation effect is executed at the 10th and 20th variations after the end of the sudden probability big hit game, and the success (continuation) is notified in all the continuation effects, so that the stage is shifted to the high accuracy stage. The In the case of “small hit A”, a continuous effect is executed at the 10th and 20th changes after the end of the game of the small hit A, and the last continuous effect (continuous effect at the 20th change) fails (end). By being notified, the stage is shifted to the normal stage. In the case of “small hit B”, the continuous effect is executed at the 10th change after the end of the game of the small hit B, and the failure (end) is notified in the continuous effect (continuous effect at the 10th change). Move to normal stage.
図57に示すように、上記の第1の実施の形態の場合と同様に、この実施の形態2でも、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、突確や小当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるように制御する。なお、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、15ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させずに、大当り遊技の終了後に新たにステージ1から制御する。15ラウンド大当りの場合は、大当り遊技が15ラウンド実行され、長い時間がかかってしまうため、大当り遊技後に滞在ステージを継続させて潜伏演出が途切れていないように見せることが困難であるからである。ただし、潜伏演出の実行中(つまりステージ1〜3の実行中)や高確ステージの実行中に、15ラウンドの確変大当りや通常大当りが発生した場合は滞在ステージ(現在実行中のステージ)を継続させるようにしてもよい。 As shown in FIG. 57, in the same manner as in the case of the first embodiment described above, in the second embodiment, the latent effect is being executed (that is, the stages 1 to 3 are being executed) and the high-precision stage is being executed. In addition, when a rush or small hit occurs, the stay stage (the stage currently being executed) is controlled to continue. In addition, the stay stage (the stage currently being executed) is continued if a 15-round probability change big hit or a normal big hit occurs during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the high-precision stage. Without control, the stage 1 is newly controlled after the big hit game is over. In the case of 15 round big hits, the big hit game is executed for 15 rounds, and it takes a long time, so it is difficult to continue the stay stage after the big hit game and make it appear that the latent production is not interrupted. However, the stay stage (the stage currently being executed) is continued if a 15-round probability change big hit or a normal big hit occurs during the execution of the latent effect (that is, during the execution of stages 1 to 3) or the high-precision stage. You may make it make it.
図57および図58に示すような制御を実現する場合、図29に示された大当り終了処理において、通常大当りの場合(ステップS166のN)に変動回数カウンタに30をセットし、確変大当りの場合(ステップS170のY)も変動回数カウンタに30をセットし、突然確変大当りの場合(ステップS170のN)は変動回数カウンタに20をセットする。また、図30に示された小当り終了処理のステップS191において、小当り種別A,Bに応じた値、すなわち、小当りAのときは20をセットし、小当りBのときは10をセットする。 When realizing the control as shown in FIG. 57 and FIG. 58, in the big hit end processing shown in FIG. 29, in the case of a normal big hit (N in step S166), the fluctuation counter is set to 30, and the probability change big hit (Y in Step S170) also sets 30 in the variation counter, and in the case of sudden probability change big hit (N in Step S170), sets 20 in the variation counter. Further, in step S191 of the small hit end processing shown in FIG. 30, a value corresponding to the small hit types A and B, that is, 20 is set for the small hit A, and 10 is set for the small hit B. To do.
以上のように、第2の実施の形態は、大当りや小当りの遊技の終了後に低ベース状態に制御されるときは高ベース状態に制御されるときよりも継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成されているので、低ベース状態にて実行される潜伏演出では確変状態(高確率状態)に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、大当りや小当りになったにもかかわらず低ベース状態になってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。 As described above, according to the second embodiment, when the low base state is controlled after the end of the big hit or the small hit game, the number of executions of the continuous performance is set to be smaller than when the high base state is controlled. In addition, since it is configured to shift to a high-accuracy stage by notifying success in a small number of continuous productions, the latent production executed in the low base state is controlled to a probabilistic state (high probability state). Since the timing of notifying that the game is in progress is advanced, it is possible to alleviate the disappointment of the player due to the low base state despite the big hit or the small hit.
また、第2の実施の形態では、2ラウンドの突確や小当りに制御されるよりも15ラウンド大当りに制御される方が継続演出の実行回数を少ない回数とし、また少ない回数の継続演出において成功が報知されることによって高確ステージに移行するように構成しているので、遊技者に付与する遊技価値の低い突確や小当りが終了した後はに高確率状態に制御されている旨を報知するタイミングが早まるため、遊技価値の低い突確や小当りになってしまったことによる遊技者の落胆を緩和することができる。 Also, in the second embodiment, the number of times of continuous production is reduced by controlling the number of rounds of 15 rounds, rather than the case of control of 2 rounds of accuracy or small hits. Since it is configured to shift to the high-accuracy stage by informing the player, it is informed that the game is controlled to a high-probability state after the low probability of game value given to the player or the small hit is over. Since the timing of the game is advanced, it is possible to alleviate the discouragement of the player due to the low game value and the small hit.
また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動は、突確や小当りの遊技の終了後から10回目、20回目、30回目の変動であるが、そのような構成に限られず、8回目、16回目、24回目というように10回とは異なる特定回数毎の変動であってもよいし、5回目、12回目、20回目というように特定回数毎の変動でなくてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the variation in the execution timing of the continuation effect is the tenth, twentieth, and thirtyth variation after the end of the game of accuracy or small hits, but is not limited to such a configuration. The variation may be a specific number of times different from 10 times, such as the eighth time, the 16th time, and the 24th time, or may not be a variation every specific number of times such as the fifth time, the twelfth time, and the 20th time. .
また、上記の各実施の形態では、継続演出の実行タイミングの変動において継続演出が実行されないときに、大当りの期待度が高い(または大当り確定)になるようにしてもよい。また、潜伏演出の実行中に突確や小当りが発生したときに、ステージが継続されない場合は高確率状態が確定するようにしてもよい。例えば、ステージ2において突確等が発生した場合は、ステージ2が継続するはずであるが、ステージ2を継続せずにステージ1またはステージ3に移行したときなどは、高確率状態が確定するように制御する。 Further, in each of the above-described embodiments, when the continuation effect is not executed in the variation of the execution timing of the continuation effect, the big hit expectation degree may be high (or the big hit decision). In addition, when the stage is not continued when a surprise or a small hit occurs during the execution of the latent effect, a high probability state may be determined. For example, stage 2 should continue if a rush occurs in stage 2, but when a transition is made to stage 1 or stage 3 without continuing stage 2, a high probability state is determined. Control.
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側(メイン側)と演出制御用マイクロコンピュータ100側(サブ側)の両方で変動回数をカウントするカウンタ(変動回数カウンタ、演出側変動回数カウンタ)を用いていたが、そのような構成に限られるわけではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ560側だけカウンタ(変動回数カウンタ)を備え、そのカウンタで変動回数をカウントするようにしてもよい。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では、継続演出を行う変動時には、継続演出専用の変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、継続演出専用の変動パターンを受信したときに、記憶している突然確変大当り・小当りの種類の情報と、現在のステージの情報にもとづいて継続演出を実行する。このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100側の制御処理が簡略化され、制御負担を軽減することができる。 In each of the above-described embodiments, a counter that counts the number of fluctuations on both the game control microcomputer 560 side (main side) and the production control microcomputer 100 side (sub side) (fluctuation frequency counter, production side fluctuations). However, the present invention is not limited to such a configuration. A counter (fluctuation counter) may be provided only on the game control microcomputer 560 side, and the counter may count the number of fluctuations. . At this time, the game control microcomputer 560 is configured to transmit a variation pattern dedicated to the continuation effect to the effect control microcomputer 100 when the continuation effect is varied. When receiving the variation pattern dedicated to the continuous production, the production control microcomputer 100 executes the continuous production based on the stored sudden probability variation big hit / small hit type information and the current stage information. According to such a configuration, the control processing on the production control microcomputer 100 side is simplified, and the control burden can be reduced.
また、上記の実施の形態において、潜伏状態におけるステージの途中で突確・小当りが発生したときは、そのときのステージを継続するが、同じステージにおけるゲーム数(演出側変動回数カウンタの1桁目)をリセットして再びカウントするように構成していた(図49のステップS513,S514参照)。しかし、そのような構成に限らず、ステージにおけるゲーム数をリセットせずに、突確・小当りがステージの途中で発生したか否かにかかわらず、各ステージにおいて10ゲームを消化したときに(各ステージにおける10回の変動が終了したときに)必ず継続演出を実行するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, when a sudden hit / small hit occurs in the middle of the stage in the latent state, the stage at that time is continued, but the number of games in the same stage (the first digit of the effect side variation counter) ) Is reset and counted again (see steps S513 and S514 in FIG. 49). However, the present invention is not limited to such a configuration, and when 10 games are digested in each stage (respectively) regardless of whether or not the hit / small hit occurs in the middle of the stage without resetting the number of games in the stage (each You may comprise so that a continuous production | presentation may be performed without fail (when 10 fluctuations in a stage are completed).
図59は、変形例における演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。変形例では、擬似連・特別リーチ演出決定用乱数SR2が使用される。擬似連・特別リーチ演出決定用乱数SR2は、特別演出の種類(具体的には、リーチ状態になった後に表示される演出図柄の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像との数および種類)または擬似連演出(1回の変動中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動される。)の態様を決定するために用いられる。 FIG. 59 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer according to the modification. In the modification, the random number SR2 for determining the pseudo-ream / special reach effect is used. The random number SR2 for determining the pseudo-ream / special reach effect is the number of special effect types (specifically, the number of the effect effect candidate images displayed after reaching the reach state and the specified effect suggestion image suggesting the predetermined effect). And the type) or pseudo-continuous effect (the effect symbol is temporarily stopped and displayed once or more during one change).
図60は、変形例における演出図柄の変動態様の一例を示す説明図である。図60には、チャンス目(例えば、左中右図柄が「1」「1」「2」)で仮停止した後に演出図柄が再変動するリーチなし(再変動あり)の変動態様、リーチ演出が実行された後に擬似連図柄で仮停止した後に演出図柄が再変動し、その後再びリーチ演出が実行されるリーチあり(再変動あり)の変動態様、特別リーチ演出が実行される特別リーチの変動態様、特別リーチ演出と再変動とリーチ演出とが実行される特別リーチ(再変動あり)の変動態様、特別リーチ演出と所定演出とが実行される特別リーチ(所定演出)の変動態様が例示されている。 FIG. 60 is an explanatory diagram illustrating an example of the variation pattern of the effect symbol in the modification. In FIG. 60, there is no reach (with re-variation) variation mode and reach production in which the effect design re-variates after a temporary stop at the chance (for example, the left middle right symbol is “1”, “1”, “2”). After being executed, after the temporary stop in the pseudo-continuous design, the effect design is re-variable, and then the reach effect is executed again (with re-change), the special reach effect is executed. Examples of variation modes of special reach (with re-variation) in which special reach production, re-variation and reach production are executed, and variation modes of special reach (pre-production) in which special reach production and predetermined production are executed Yes.
なお、擬似連図柄は、通常の変動では使用されない図柄であって擬似連演出が実行されるときにのみ使用される図柄であるが、本変形例では、所定演出示唆画像の1つまたは複数と同じである。 The pseudo-continuous symbol is a symbol that is not used in a normal variation and is used only when the pseudo-continuous rendering is executed. In this modification, one or a plurality of predetermined rendering suggestion images are used. The same.
また、特別リーチ(再変動あり)の変動態様では、特別リーチ演出において、演出表示装置9の表示画面の中央部で擬似連図柄を含む所定演出示唆画像が回転表示され(回転表示については図40(C)参照)、その後、中図柄として擬似連図柄が仮停止表示された後に再変動が行われる。 In the special reach (with re-variation) variation mode, a special effect suggestion image including a pseudo-continuous pattern is rotated and displayed at the center of the display screen of the effect display device 9 in the special reach effect (see FIG. 40 for the rotation display). (See (C)) After that, after the pseudo-continuous symbol is displayed as a temporary stop as a middle symbol, re-variation is performed.
図61および図62は、変形例における演出パターン決定テーブルを示す説明図である。図61および図62は、リーチ演出を伴わないはずれの場合に使用されるテーブルと、リーチ演出を伴うはずれの場合に使用されるテーブルとが例示されている。 61 and 62 are explanatory diagrams showing an effect pattern determination table in the modification. 61 and 62 exemplify a table used in the case of a detachment without a reach effect and a table used in a case of a detachment with a reach effect.
変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれにすることが決定されている場合であって例えばPA3−1(図10参照)の変動パターンを示すコマンドを受信した場合に、100%の割合でリーチなし(再変動あり)の変動態様の変動を実行する。また、PA3−8の(図10参照)の変動パターンを示すコマンドを受信した場合に、上記の実施の形態の場合と同様に特別リーチ演出および所定演出を伴う変動態様の変動を実行するが所定の割合で(図62参照)、リーチあり(再変動あり)の変動態様または特別リーチ(再変動あり)の変動態様の変動を実行する。 In the modified example, the production control microcomputer 100 is a case where it is determined to be off, and for example, when a command indicating a variation pattern of PA3-1 (see FIG. 10) is received, the ratio is 100%. The variation of the variation mode without reach (with re-variation) is executed. Further, when a command indicating a variation pattern of PA 3-8 (see FIG. 10) is received, variation of a variation mode with a special reach effect and a predetermined effect is executed as in the case of the above-described embodiment. (See FIG. 62), the variation mode with reach (with re-variation) or the variation mode with special reach (with re-variation) is executed.
図60に示すように、リーチ演出を含む変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になる前またはリーチ態様になった後に演出図柄を仮停止させることがあるが、リーチ演出を含まない変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になった後に演出図柄を仮停止させることはない。そのような制御を行うことによって、リーチ態様が表示されて大当りに対する遊技者の期待感が向上した後にリーチ演出が実行されないことによって落胆させられるような状況が発生することは防止される。 As shown in FIG. 60, when variable display is performed according to a variation pattern including a reach effect, the effect symbol may be temporarily stopped before the reach mode or after reaching the reach mode, but the change pattern does not include the reach effect. When performing variable display according to the above, the effect design is not temporarily stopped after reaching the reach mode. By performing such control, it is possible to prevent a situation in which the player is discouraged by not executing the reach effect after the reach mode is displayed and the player's expectation for the big hit is improved.
なお、図60には仮停止が1回行われる例が示されているが、2回以上の仮停止が行われる変動態様があってもよい。 60 shows an example in which the temporary stop is performed once, but there may be a variation mode in which the temporary stop is performed twice or more.
以上のように、上記の各実施の形態および変形例では、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されたときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されたときとで、異なる価値(具体的には、確変状態になる割合)が付与されるが、付与される価値は遊技者にとって有利な度合等であれば、確変状態に限られない。 As described above, in each of the above-described embodiments and modifications, the jackpot game is performed when the predetermined effect is executed and then controlled to the big hit game state, and after the special reach effect is executed and the predetermined effect is not executed. Different values (specifically, the rate of probability change state) are given depending on the state, but if the value given is a degree that is advantageous to the player, it is limited to the probability change state. Absent.
確変状態になる割合以外の付与される価値として、一例として、大当り後の時短回数(時短状態における許容変動回数)や、大当り遊技におけるラウンド数、大当り遊技中や大当り遊技終了後に表示される特殊な画像(遊技者に意外感や期待感を与えるような画像、あるいは遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像)がある。 For example, the value given other than the ratio to become a probable change state is, for example, the number of short hours after the big hit (allowable fluctuation number in the short time state), the number of rounds in the big hit game, and the special value displayed during the big hit game or after the big hit game ends An image (an image that gives an unexpected feeling or expectation to the player, or an image showing a two-dimensional code for acquiring predetermined digital content by shooting with a terminal device (mobile terminal) possessed by the player) is there.
また、上記の各実施の形態および変形例では、特別リーチ演出における所定演出示唆画像の数に応じて期待度を異ならせたが、識別情報の候補の画像や所定演出示唆画像のサイズまたは表示順等に応じて期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、大きく表示された識別情報の候補の画像を最終停止表示される可能性が高い画像(図柄)にしたり、遅くに表示される識別情報の候補の画像を最終停止表示される可能性が高い画像(図柄)にしたりしてもよく、特定の所定演出示唆画像が大きく表示されると期待度が高くなったり、特定の所定演出示唆画像が遅くに表示されると期待度が高くなったりするようにしてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the degree of expectation varies depending on the number of the predetermined effect suggestion images in the special reach effect, but the size of the identification information candidate images and the predetermined effect suggestion images or the display order The degree of expectation may be varied depending on the like. For example, an identification information candidate image that is displayed in a large size is likely to be an image (design) that is likely to be finally stopped and displayed, or an identification information candidate image that is displayed late is likely to be stopped and displayed. It may be an image (design), and the degree of expectation increases when a specific predetermined effect suggestion image is displayed large, or the expectation increases when a specific predetermined effect suggestion image is displayed late. You may do it.
また、上記の各実施の形態および変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、変動パターンを決定するときに、所定演出を含む変動パターンや所定演出を含まない変動パターンを選択するようにしたが(図10参照)、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560が所定演出を実行するか否か決定するとともに決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、所定演出の有無を演出制御用マイクロコンピュータ100が決定するようにしてもよい。 In each of the above embodiments and modifications, when the game control microcomputer 560 determines a variation pattern, it selects a variation pattern that includes a predetermined effect or a variation pattern that does not include a predetermined effect. That is, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the predetermined effect and transmits the determination result to the effect control microcomputer 100. 100 may be determined.
そのように構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定演出の有無の情報を含む変動パターンを選択しない。換言すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって選択され得る変動パターンには、所定演出の有無に関する情報は含まれない。 In the case of such a configuration, the game control microcomputer 560 does not select a variation pattern including information on the presence or absence of a predetermined effect. In other words, the fluctuation pattern that can be selected by the game control microcomputer 560 does not include information regarding the presence or absence of the predetermined effect.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンにもとづく可変表示が終了した後大当りになるか否かや、確変状態に移行するか否かや、受信した変動パターンコマンドに応じた変動時間等に応じて、所定演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様(所定演出示唆画像の数および種類)、所定演出で使用するキャラクタの態様(キャラクタの数や種類)を決定する。 When receiving the variation pattern command, the production control microcomputer 100 determines whether or not it will be a big hit after the variable display based on the variation pattern is finished, whether or not to shift to the probability variation state, and the received variation pattern command. Whether or not to execute the predetermined effect according to the corresponding variation time and the like, the effect mode in the case of execution (the number and type of the predetermined effect suggestion images), and the character mode (number and type of characters) used in the predetermined effect To decide.
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになるか否かや確変状態に移行するか否かを、例えば、受信した表示結果指定コマンド(図15参照)で判定する。 The production control microcomputer 100 determines, for example, whether or not to make a big hit or whether to shift to the probability change state by using the received display result designation command (see FIG. 15).
次に、図63〜図68を参照して、特別図柄、第4図柄、普通図柄の表示装置(または表示領域)を複数の表示部(または表示領域)で構成した場合の変形例について説明する。なお、第4図柄とは、飾り図柄と特別図柄と普通図柄とに次ぐ第4の図柄である。この変形例は、各図柄の表示装置(または表示領域)を複数で構成することによって、可変表示が行われているのか、あるいは、停止図柄の導出表示が行われているのかを、遊技者が把握しやすくしたものである。 Next, with reference to FIGS. 63 to 68, a modified example in which the display device (or display area) for special symbols, fourth symbols, and normal symbols is configured by a plurality of display units (or display areas) will be described. . The fourth symbol is the fourth symbol after the decorative symbol, the special symbol, and the normal symbol. In this modified example, by configuring a plurality of display devices (or display areas) for each symbol, the player can determine whether variable display is being performed or stop symbol derivation display is being performed. It is easy to understand.
この変形例において、打球発射装置が操作された状態(所定角度回転された状態)では、遊技球が0.6秒間隔で遊技領域に発射される。そして、可変入賞球装置15は、所定の発射強度で発射(例えば左打ちや右打ちなど)された遊技球が、可変入賞球装置15が拡大開放状態となっているときに高い割合で第2始動入賞口14に入賞する位置に設けられているものとする。 In this modification, in a state where the hit ball launching device is operated (a state rotated by a predetermined angle), game balls are launched into the game area at intervals of 0.6 seconds. Then, the variable winning ball device 15 has a high percentage of game balls that have been fired at a predetermined launch intensity (for example, left-handed or right-handed) when the variable winning ball device 15 is in the expanded open state. It is assumed that it is provided at a position for winning the start winning opening 14.
例えば、遊技領域には可変入賞球装置15へと遊技球が誘導されるようにくぎや構造物が設けられていればよい。より具体的には、通過ゲート32が遊技領域の右側(例えば、演出表示装置9の右側)にも設けられており、遊技領域の右側に発射された(右打ちされた)遊技球は、右側の通過ゲート32を通過した後に、高い割合で可変入賞球装置15に誘導されるように、構造物が設けられていれていてもよい。この場合、右打ちされた遊技球は、第1始動入賞口13には入賞しにくい、または入賞しないようにしてもよい。このようにすることで、可変入賞球装置15にて第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい高ベース状態においては、遊技者は右打ちにより遊技を行うようになる。 For example, a nail or a structure may be provided in the game area so that the game ball is guided to the variable winning ball device 15. More specifically, the passing gate 32 is also provided on the right side of the game area (for example, the right side of the effect display device 9), and the game ball fired (right-handed) on the right side of the game area A structure may be provided so as to be guided to the variable winning ball apparatus 15 at a high rate after passing through the passing gate 32. In this case, the right-handed game ball may be difficult to win or may not win in the first start winning opening 13. In this way, in a high base state where a game ball is likely to win the second start winning port 14 with the variable winning ball device 15, the player plays a game by right-handed.
この場合、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bを複数の表示部(例えば第1表示部及び第2表示部)で構成してもよい。図63は、第2特別図柄表示器8bを第1表示部(LED405)と第2表示部(7セグメントLED406)とで構成した場合に、第2特別図柄の変動中(可変表示中)および変動停止時(停止図柄の導出表示時)における第2特別図柄表示器8bの表示態様を示している。図63(a)に示すように、第2特別図柄の可変表示中は、LED405が所定のパターンで点滅し、このとき7セグメントLED406は全セグメントが消灯状態となっている。そして変動時間が経過すると、LED405が消灯状態となり、7セグメントLED406のセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となることにより表示結果が導出表示される。例えば、図63(b)に示すように、大当りの場合には「9」を形成する各セグメントが点灯状態となり、はずれの場合には「−」を形成するセグメントが点灯状態となる。なお、この図63の例では、第2特別図柄の変動中及び変動停止時における第2特別図柄表示器8bの表示態様を例示しているが、第1特別図柄の変動中(可変表示中)及び変動停止時(停止図柄の導出表示時)における第1特別図柄表示器8aの表示態様も、これと同様である。なお、第1特別図柄表示器8aは、第1表示部(LED403)と第2表示部(7セグメントLED404)とで構成される。 In this case, you may comprise the 1st special symbol indicator 8a and the 2nd special symbol indicator 8b by a some display part (for example, a 1st display part and a 2nd display part). FIG. 63 shows that the second special symbol display unit 8b includes the first display unit (LED 405) and the second display unit (7-segment LED 406). The display mode of the second special symbol display unit 8b at the time of stop (during display of stop symbol) is shown. As shown in FIG. 63 (a), during the variable display of the second special symbol, the LED 405 blinks in a predetermined pattern, and at this time, all the segments of the 7-segment LED 406 are turned off. When the fluctuation time elapses, the LED 405 is turned off, and a predetermined segment of the segments of the 7-segment LED 406 is turned on, so that a display result is derived and displayed. For example, as shown in FIG. 63 (b), in the case of big hit, each segment forming “9” is turned on, and in the case of a loss, the segment forming “−” is turned on. In the example of FIG. 63, the display mode of the second special symbol display 8b during the variation of the second special symbol and when the variation is stopped is illustrated, but the variation of the first special symbol (during variable display). And the display mode of the first special symbol display 8a at the time of fluctuation stop (at the time of derivation display of the stop symbol) is the same as this. In addition, the 1st special symbol display 8a is comprised by the 1st display part (LED403) and the 2nd display part (7 segment LED404).
この変形例において、特別図柄の変動時間は、変動パターン毎に異なるが、特別図柄の確定表示時間(表示結果が7セグメントLED406などに導出表示されている期間)は、一律0.5秒であるものとする。但し、特別図柄の確定表示時間が経過した後に次の可変表示が直ちに開始されない状態(大当り遊技状態や合算保留記憶数が0となった状態)においては、最後に実行された可変表示の表示結果が7セグメントLED406などに継続して表示されるものとする。 In this modification, the variation time of the special symbol differs for each variation pattern, but the fixed display time of the special symbol (the period during which the display result is derived and displayed on the 7-segment LED 406 or the like) is uniformly 0.5 seconds. Shall. However, in the state where the next variable display does not start immediately after the fixed display time of the special symbol has elapsed (the state where the big hit gaming state or the total pending storage number becomes 0), the display result of the variable display executed last Is continuously displayed on the 7-segment LED 406 or the like.
ここで、高ベース状態においては、変動パターンのうち変動時間が極めて短い変動パターン(超短縮変動パターン)が選択され、特別図柄の変動時間が200ミリ秒(0.2秒)となる場合がある。そして、仮に、この変形例のような第1表示部(LED405)と第2表示部(7セグメントLED406)の複数の表示部を有さず、単一の表示部のみで超短縮変動パターンの可変表示と停止図柄の導出表示を行うものとした場合、変動時間が極めて短いため、特別図柄の変動中であるか停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。例えば、単一の7セグメントLEDを用いて、各セグメントをリレー式に点灯させて可変表示を行い、変動時間の経過時に停止図柄を導出表示するようにしても、7セグメントLEDが可変表示中であるか停止図柄の導出表示中であるかを遊技者が判別するのは困難または不可能になる。この変形例では、第1特別図柄表示装置8aと第2特別図柄表示装置8bがそれぞれ、第1表示部と第2表示部となるLEDを分離して備えているので、特別図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。 Here, in the high base state, a variation pattern having a very short variation time (super shortened variation pattern) is selected from among the variation patterns, and the variation time of the special symbol may be 200 milliseconds (0.2 seconds). . And, if there is not a plurality of display parts of the first display part (LED 405) and the second display part (7-segment LED 406) as in this modified example, the ultrashort variation pattern can be changed only by a single display part. When the display and the derivation display of the stop symbol are performed, since the change time is extremely short, the player cannot grasp whether the special symbol is changing or the stop symbol is displayed. For example, even if a single 7-segment LED is used, each segment is lit in a relay manner to perform variable display, and a stop symbol is derived and displayed when the fluctuation time has elapsed, the 7-segment LED is being variably displayed. It becomes difficult or impossible for the player to determine whether there is a stop symbol derivation display. In this modification, since the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b are provided with the LEDs serving as the first display unit and the second display unit, respectively, the special symbol variable display is possible. The player can easily grasp whether the stop symbol is being displayed or the stop symbol is derived and displayed.
画像表示装置9の表示領域における右上方部には、第4図柄表示領域9a〜9dが設けられてもよい(図64参照)。この変形例では、第1特別図柄の可変表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の可変表示が行われる第1表示部としての第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aと、第1特別図柄の停止表示(停止図柄の導出表示)が行われているときに第1特別図柄用の第4図柄の停止表示(赤色表示又は青色表示)が行われる第2表示部としての第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bとが設けられている。また、第2特別図柄の可変表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の可変表示が行われる第1表示部としての第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の停止表示(停止図柄の導出表示)が行われているときに第2特別図柄用の第4図柄の停止表示(赤色表示又は青色表示)が行われる第2表示部としての第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right part of the display area of the image display device 9, fourth symbol display areas 9a to 9d may be provided (see FIG. 64). In this modified example, a fourth symbol display area 9a for the first special symbol serving as a first display unit that performs variable display of the fourth symbol for the first special symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol; As the second display unit, the stop display (red display or blue display) of the fourth symbol for the first special symbol is performed when the stop display of the first special symbol (the derivation display of the stop symbol) is performed. A fourth symbol display area 9b for the first special symbol is provided. In addition, a fourth symbol display area 9c for the second special symbol serving as a first display unit for performing variable display of the fourth symbol for the second special symbol in synchronization with the variable display of the second special symbol; Second special display as a second display unit in which the stop display (red display or blue display) of the fourth symbol for the second special symbol is performed when the special symbol stop display (stop symbol derivation display) is performed A fourth symbol display area 9d for symbols is provided.
第1特別図柄の可変表示中には、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aが所定の表示色(例えば黒色)での表示(点灯)と非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)とを、所定の時間間隔で繰り返し継続することで、第1特別図柄用の第4図柄を更新表示する。このときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bが非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)となることで一定の表示状態となる。第1特別図柄の可変表示結果が導出表示(停止表示)されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aを所定の表示色で表示(例えば黒色表示)することで第4図柄の更新表示を停止して一定の表示状態となる。このときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9bを第1特別図柄の可変表示結果に応じた所定の表示色で表示(点灯)することで第4図柄の可変表示結果を導出表示(停止表示)する。例えば第1特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」の場合には第4図柄表示領域9bを赤色表示とする一方、第1特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」の場合には第4図柄表示領域9bを青色表示とすればよい。 During variable display of the first special symbol, the fourth symbol display area 9a for the first special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color (for example, black) and not displayed (lighted off or a background image is transmissively displayed). Are repeatedly displayed at predetermined time intervals to update and display the fourth symbol for the first special symbol. At this time, the fourth symbol display area 9b for the first special symbol is not displayed (turns off or the background image is transmissively displayed), so that a certain display state is obtained. When the variable display result of the first special symbol is derived and displayed (stopped display), the fourth symbol display area 9a for the first special symbol is displayed in a predetermined display color (for example, black display) to thereby display the fourth symbol. The update display is stopped and a fixed display state is obtained. At this time, the fourth symbol display area 9b for the first special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color according to the variable display result of the first special symbol, thereby deriving and displaying the variable display result of the fourth symbol ( Stop display). For example, when the variable display result of the first special symbol (special display result) is “big hit”, the fourth symbol display area 9b is displayed in red, while the variable display result of the first special symbol (special display result) When “Lose” is selected, the fourth symbol display area 9b may be displayed in blue.
第2特別図柄の可変表示中には、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cが所定の表示色(例えば白色)での表示(点灯)と非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)とを、所定の時間間隔で繰り返し継続することで、第2特別図柄用の第4図柄を更新表示する。このときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dが非表示(消灯あるいは背景画像の透過表示)となることで一定の表示状態となる。第2特別図柄の可変表示結果が導出表示(停止表示)されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cを所定の表示色で表示(例えば白色表示)することで第4図柄の更新表示を停止して一定の表示状態となる。このときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを第2特別図柄の可変表示結果に応じた所定の表示色で表示(点灯)することで第4図柄の可変表示結果を導出表示(停止表示)する。例えば第2特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」の場合には第4図柄表示領域9dを赤色表示とする一方、第2特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」の場合には第4図柄表示領域9dを青色表示とすればよい。 During the variable display of the second special symbol, the fourth symbol display area 9c for the second special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color (for example, white) and not displayed (lighted off or a background image is transmissively displayed). Are repeatedly displayed at predetermined time intervals to update and display the fourth symbol for the second special symbol. At this time, the fourth symbol display area 9d for the second special symbol is not displayed (turns off or the background image is transmissively displayed), thereby providing a constant display state. When the variable display result of the second special symbol is derived and displayed (stopped display), the fourth symbol display area 9c for the second special symbol is displayed in a predetermined display color (for example, white display), thereby displaying the fourth symbol. The update display is stopped and a fixed display state is obtained. At this time, the fourth symbol display area 9d for the second special symbol is displayed (lighted) in a predetermined display color corresponding to the variable display result of the second special symbol, thereby deriving and displaying the variable display result of the fourth symbol ( Stop display). For example, if the variable display result of the second special symbol (special display result) is “big hit”, the fourth symbol display area 9d is displayed in red, while the variable display result of the second special symbol (special display result) When “Lose” is selected, the fourth symbol display area 9d may be displayed in blue.
このように、第1特別図柄表示装置8a(より具体的にはLED403)における第1特図の可変表示と同期して、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aにおける第1特別図柄用の第4図柄が可変表示される。また、第2特別図柄表示装置8b(より具体的にはLED405)における第2特図の可変表示と同期して、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第2特別図柄用の第4図柄が可変表示される。ここで、同期とは、可変表示の開始時点と終了時点が同じであって、可変表示の期間が一致することをいう。 In this way, in synchronization with the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 8a (more specifically, the LED 403), the first special symbol in the fourth symbol display area 9a for the first special symbol. The 4th symbol is variably displayed. Further, in synchronization with the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 8b (more specifically, the LED 405), the second special symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol is displayed. Four symbols are variably displayed. Here, the synchronization means that the start time and end time of variable display are the same, and the variable display periods coincide.
図64は、第2特別図柄用の第4図柄が可変表示(変動表示)および導出表示(変動停止)されるときの表示態様を示している。第2特別図柄の可変表示中には、図64(a)に示すように、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cが所定のパターンで白色表示と非表示を繰り返すことで点滅する。このとき、第4図柄表示領域9dは非表示の状態となっている。また、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9aは、点灯状態(黒色表示の状態)にあり、第4図柄表示領域9bは非表示の状態となっている。そして特図変動時間が経過して第2特別図柄の可変表示結果が導出表示されるときには、図64(b)に示すように、第4図柄表示領域9cが点灯状態(白色表示)となり、第4図柄表示領域9dが表示結果に応じた点灯状態となる。例えば第2特別図柄の可変表示結果が「大当り」であれば赤色表示となる一方、第2特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」であれば青色表示となる。第1特図(第1特別図柄)の可変表示中(変動表示中)と導出表示時(変動停止時)における第4図柄表示領域9a、9bの表示態様も、これと同様であればよい。 FIG. 64 shows a display mode when the fourth symbol for the second special symbol is variably displayed (variable display) and derived display (variation stopped). During the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 64A, the fourth symbol display area 9c for the second special symbol blinks by repeating white display and non-display in a predetermined pattern. At this time, the fourth symbol display area 9d is not displayed. The 4th symbol display area 9a for the 1st special symbol is in a lighting state (black display state), and the 4th symbol display area 9b is in a non-display state. When the variable display result of the second special symbol is derived and displayed after the special symbol variation time has elapsed, as shown in FIG. 64 (b), the fourth symbol display area 9c is lit (white display), The 4 symbol display area 9d is turned on according to the display result. For example, if the variable display result of the second special symbol is “big hit”, the color is red. If the variable display result of the second special symbol is “lost”, the color is blue. The display modes of the fourth symbol display areas 9a and 9b during variable display (during variable display) and during derivation display (during variable stop) of the first special symbol (first special symbol) may be the same as this.
このように、第1特別図柄用の第4図柄表示領域は、第4図柄表示領域9aと第4図柄表示領域9bとからなり、別表示部として分離している。第2特別図柄用の第4図柄表示領域は、第4図柄表示領域9cと第4図柄表示領域9dとからなり、別表示部として分離している。仮に、複数の表示部を設けずに、単一の表示部のみで超短縮変動パターンに対応した第4図柄の可変表示と停止図柄の導出表示を行うものとした場合、変動時間が極めて短いために、第4図柄の可変表示中であるか停止図柄の導出表示中であるかを遊技者が把握することが困難または不可能になるという問題が生じる。この変形例では、第4図柄の可変表示が行われる第1表示部(第1特別図柄用の第4図柄表示領域9a、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9c)と、第4図柄の導出表示が行われる第2表示部(第1特別図柄用の第4図柄表示領域9b、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9d)とを分離して備えているので、第4図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。 As described above, the fourth symbol display area for the first special symbol is composed of the fourth symbol display area 9a and the fourth symbol display area 9b, which are separated as separate display portions. The fourth symbol display area for the second special symbol is composed of a fourth symbol display area 9c and a fourth symbol display area 9d, which are separated as separate display portions. If the 4th symbol variable display and the stop symbol derivation display corresponding to the ultra-shortened variation pattern are performed with only a single display unit without providing a plurality of display units, the variation time is extremely short. In addition, there is a problem that it becomes difficult or impossible for the player to grasp whether the fourth symbol is being variably displayed or the stop symbol is being derived and displayed. In this modification, a first display unit (a fourth symbol display area 9a for the first special symbol, a fourth symbol display area 9c for the second special symbol) on which variable display of the fourth symbol is performed, and the fourth symbol Since the second display section (the fourth symbol display area 9b for the first special symbol, the fourth symbol display area 9d for the second special symbol) is separately provided, the fourth symbol is displayed. The player can easily grasp whether the variable display is performed or the stop symbol is derived and displayed.
普通図柄表示器10は、LED401、402を備えて構成されてもよい。図65は、普通図柄の可変表示中(変動表示中)と導出表示時(変動停止時)における普通図柄表示器10の表示態様を示している。普通図柄の可変表示中には、図65(a)に示すように、LED401が所定のパターンで点滅する点滅状態になることで普通図柄を更新表示する一方、LED402を消灯状態とすることで一定の表示状態とする。普通図柄の可変表示結果を導出表示(停止表示)するときには、LED401を消灯状態とすることで普通図柄の更新表示を停止して一定の表示状態とする一方、普図表示結果が「普図当り」の場合にはLED402を点灯状態とし、普図表示結果が「普図ハズレ」の場合にはLED402を消灯状態とすることで、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を表示する。 The normal symbol display 10 may be configured to include LEDs 401 and 402. FIG. 65 shows a display mode of the normal symbol display 10 during variable display (variation display) and normal display (variation stop) of the normal symbol. During variable display of the normal symbol, as shown in FIG. 65 (a), the LED 401 is flashed in a predetermined pattern so that the normal symbol is updated and displayed while the LED 402 is turned off. Display state. When the normal symbol variable display result is derived and displayed (stop display), the LED 401 is turned off to stop the normal symbol update display to a constant display state. In the case of “”, the LED 402 is turned on, and when the ordinary figure display result is “ordinary figure loss”, the LED 402 is turned off, thereby displaying a fixed ordinary symbol that is a variable symbol display result of the ordinary symbol.
この変形例において、高開放制御(高ベース制御)を伴う時短制御が行われるときに、普通図柄の変動時間が短縮されることになる(例えば0.2秒など)。なお、普通図柄の図柄確定停止時間(表示結果が7セグメントLED402に導出表示されている期間)は、一律に0.5秒であるものとする。普通図柄表示器10には、LED401、402が別表示部として分離して設けられている。仮に、複数の表示部を設けずに、単一の表示部のみで普通図柄の可変表示と停止図柄の導出表示を行うものとした場合、普通図柄の変動時間が極めて短いために、普通図柄の可変表示中であるか停止図柄の導出表示中であるかを遊技者が把握することが困難または不可能になるという問題が生じる。例えば、単一のLEDを用いて、点滅により可変表示を行い、変動時間の経過後に停止図柄を導出表示(当りなら点灯、はずれなら消灯)するようにしても、そのLEDが可変表示中であるか又は停止図柄が導出表示されたのかを遊技者が判別するのは極めて困難である。この変形例では、普通図柄の可変表示が行われる第1表示部としてのLED401と、普通図柄の導出表示が行われる第2表示部としてのLED402とを分離して備えているので、普通図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。 In this modification, when the time-shortening control with the high opening control (high base control) is performed, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, 0.2 seconds). It is assumed that the symbol fixed stop time for normal symbols (period in which the display result is derived and displayed on the 7-segment LED 402) is uniformly 0.5 seconds. The normal symbol display 10 is provided with LEDs 401 and 402 separately as separate display portions. If the normal symbol variable display and the stop symbol derivation display are performed only with a single display unit without providing a plurality of display units, the normal symbol variation time is extremely short. There arises a problem that it becomes difficult or impossible for the player to grasp whether the variable display is being performed or the stop symbol is being derived and displayed. For example, even if a single LED is used to perform variable display by blinking, and a stop symbol is derived and displayed after the fluctuation time has elapsed (turns on if it is a hit, turns off if it is off), the LED is still in a variable display. It is extremely difficult for the player to determine whether the stop symbol is derived and displayed. In this modification, the LED 401 serving as the first display unit that performs variable display of the normal symbol and the LED 402 serving as the second display unit that performs the derivation display of the normal symbol are separately provided. The player can easily grasp whether the variable display is performed or the stop symbol is derived and displayed.
この変形例では、例えば図66に示すように、遊技球が通過ゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間((1)ゲート通過〜(2)可変入賞球装置到達までの期間)T1は、遊技球が通過ゲート32を通過したことに基づいて普図ゲームが開始されてから普図表示結果が「普図当り」となって可変入賞球装置15において第2始動入賞口14が開放状態となるまでの期間((1)ゲート通過〜(4)開までの期間)t1よりも長くなる。また、上記の期間T1は、遊技球が通過ゲート32を通過したことに基づいて普図ゲームが開始されてから普図表示結果が「普図当り」となったことに基づく第2始動入賞口14の開放状態が終了するまでの期間((1)ゲート通過〜(5)閉までの期間)t2よりも短くなるように、高ベース状態における普通図柄の変動時間と可変入賞球装置15の開放時間を制御するようにしている。 In this modification, for example, as shown in FIG. 66, a period from when the game ball passes through the passing gate 32 until it reaches the variable winning ball device 15 ((1) gate passing to (2) variable winning ball device reaching). The period until T1 is the second start in the variable winning ball apparatus 15 after the normal game is started based on the fact that the game ball has passed through the pass gate 32 and the normal map display result is “per normal map”. The period until the winning opening 14 is in an open state ((1) period from gate passing to (4) period until opening) is longer than t1. In addition, during the above-described period T1, the second start prize opening is based on the fact that the usual game display result is “per usual game” since the usual game is started based on the game ball passing through the passing gate 32. 14 until the end of the 14 open state ((1) gate passage to (5) period until the close) t2 is shorter than the normal symbol variation time in the high base state and the variable winning ball apparatus 15 is released. I try to control the time.
すなわち、t1<T1<t2となるように、高ベース状態における普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)と可変入賞球装置15における第2始動入賞口14の開閉制御時間とを制御(設定)する。これにより、通過ゲート32を通過した遊技球は、そのまま第2始動入賞口14を通過(進入)することができる。こうして、高ベース状態において通過ゲート32を通過した遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)せずにアウト口26へと導かれて無駄になることを抑制し、遊技者が不利益になることを防止して遊技意欲を低下させないようにしている。 That is, the variable display time (ordinary time fluctuation time) of the normal symbol in the high base state and the opening / closing control time of the second start winning opening 14 in the variable winning ball device 15 are controlled (set so that t1 <T1 <t2. ) Thereby, the game ball that has passed through the passing gate 32 can pass (enter) the second start winning opening 14 as it is. In this way, the game ball that has passed through the passing gate 32 in the high base state is prevented from being led to the out port 26 without passing (entering) the second start winning port 14, and the player is disadvantaged. To prevent the game willingness from being reduced.
なお、通過ゲート32から可変入賞球装置15までの間に障害釘が多数配置される場合がある。この場合、遊技球の発射間隔が一定(例えば0.6秒間隔)であっても、各遊技球が通過ゲート32を通過してから可変入賞球装置15に到達するまでの期間T1には、遊技球が障害釘に衝突することによるばらつきが生じる。その結果、遊技球が通過ゲート32を通過して、これに伴う可変入賞球装置15の開放制御期間中に第2始動入賞口14を通過(進入)する場合(t1<T1<t2となる場合)もあれば、開放制御期間より前または開放制御期間より後に可変入賞球装置15へと到達する場合(t1>T1またはT1>t2となる場合)もある。後者の場合を極力抑制するために、期間T1の平均値または中央値が、可変入賞球装置15における第2始動入賞口14の開放開始から開放終了までの中間時点(図66に示す(4)開と(5)閉との中間時点)となるように、可変入賞球装置15を制御することが望ましい。具体的には、T1の平均値または中央値に、(t2−t1)/2が合致するように、可変入賞球装置15の開放開始(t1)のタイミングと、開放終了(t2)のタイミングを制御すればよい。このようなタイミング制御を行うことで、T1の平均値または中央値から離れた場合でも、通過ゲート32を通過したより多くの遊技球を第2始動入賞口14に入賞させることができる。 There are cases where many obstacle nails are arranged between the passing gate 32 and the variable winning ball apparatus 15. In this case, even if the game ball firing interval is constant (for example, 0.6 second interval), during the period T1 from when each game ball passes through the passing gate 32 until reaching the variable winning ball device 15, Variation occurs due to the game ball colliding with the obstacle nail. As a result, when the game ball passes through the passing gate 32 and passes (enters) the second start winning opening 14 during the opening control period of the variable winning ball device 15 associated therewith (when t1 <T1 <t2) ), Or the variable winning ball apparatus 15 may be reached before the opening control period or after the opening control period (when t1> T1 or T1> t2). In order to suppress the latter case as much as possible, the average value or median value of the period T1 is an intermediate time point from the opening start to the opening end of the second start winning opening 14 in the variable winning ball apparatus 15 ((4) shown in FIG. 66). It is desirable to control the variable winning ball device 15 so that it is at an intermediate point between open and (5) closed. Specifically, the opening start (t1) timing and the opening end (t2) timing of the variable winning ball apparatus 15 are set so that (t2−t1) / 2 matches the average value or median value of T1. Control is sufficient. By performing such timing control, more game balls that have passed through the passage gate 32 can be awarded to the second start winning opening 14 even when the average value or the median value of T1 is separated.
第2始動入賞口14を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ15aによって検出されたことに基づいて、1個の遊技球が賞球として払い出されるようにしてもよい。このように、第2始動入賞口14の入賞による賞球数を「1」とした場合、高ベース状態において、仮に発射された遊技球の全部が第2始動入賞口14を通過(進入)しても、発射された遊技球の数を超えた賞球が払い出されることはなく、高ベース状態において遊技者が過度に有利になることはない。したがって、所定の遊技領域(例えば右遊技領域)に向けて発射(右打ち)された遊技球が極めて高い確率で第2始動入賞口14を通過(進入)するように、遊技領域を構成することができる。 One gaming ball may be paid out as a winning ball based on the fact that the gaming ball that has passed (entered) the second starting winning port 14 is detected by the second starting port switch 15a. In this way, when the number of winning balls by winning at the second start winning opening 14 is “1”, all of the game balls that have been temporarily fired pass (enter) through the second starting winning opening 14 in the high base state. However, prize balls exceeding the number of game balls that have been fired will not be paid out, and the player will not be overly advantageous in the high base state. Therefore, the game area is configured such that a game ball launched (right-handed) toward a predetermined game area (for example, the right game area) passes (enters) the second start winning opening 14 with a very high probability. Can do.
パチンコ遊技機1における遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒といった、一定の間隔に設定されている。一方、高ベース状態における普通図柄の変動時間を0.2秒に設定して、普通図柄の可変表示結果となる停止図柄の表示期間(図柄確定表示時間)を0.5秒に設定する。すなわち、高ベース状態では、およそ0.7秒の周期で普通図柄の可変表示が実行され、その周期は遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね一致している。このように、遊技球が通過ゲート32を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が開始されてから、普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口14が開放状態(または拡大開放状態)となるまでの期間や、普図表示結果が「普図ハズレ」となって次回の可変表示が開始されるまでの期間は、遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね同一になる。これにより、高ベース状態であるときに通過ゲート32を通過したが第2始動入賞口14を通過(進入)せずにアウト口26へと導かれて無駄になる遊技球の発生を抑制して、遊技意欲の低下を防止することができる。なお、これらの期間は、遊技球の発射間隔以下となるように制御(設定)されてもよい。このようにしても、遊技球の発射間隔と概ね同一になる場合と同様の効果を得ることができる。 The launch interval of the game balls in the pachinko gaming machine 1 is set to a constant interval such as 0.6 seconds, for example. On the other hand, the change time of the normal symbol in the high base state is set to 0.2 seconds, and the display period (design fixed display time) of the stop symbol that is the variable display result of the normal symbols is set to 0.5 seconds. That is, in the high base state, the variable symbol display is executed with a period of approximately 0.7 seconds, and the period substantially coincides with the game ball firing interval of 0.6 seconds. Thus, after the game ball has passed through the passing gate 32, the normal symbol variable display is started, and then the normal diagram display result becomes “per normal map” and the second start winning opening 14 is in the open state. The period until it becomes (or the expanded open state), and the period until the next variable display is started when the normal map display result becomes “Popular Loss” is 0.6 seconds, which is the game ball firing interval Is almost the same. As a result, it is possible to suppress the generation of useless game balls that pass through the passage gate 32 when in the high base state but are led to the out port 26 without passing (entering) the second start winning port 14. , Can prevent a decrease in gaming motivation. Note that these periods may be controlled (set) to be equal to or less than the game ball firing interval. Even if it does in this way, the effect similar to the case where it becomes substantially the same as the launching interval of a game ball can be acquired.
上記の変形例では、可変入賞球装置15が通過ゲート32の下流にあり、通過ゲート32を通過した遊技球が開放状態となった可変入賞球装置15において第2始動入賞口14に入賞可能であるものとして説明した。これに対して、通過ゲート32の上流に可変入賞球装置が設けられるようにしてもよい。図67(a)および(b)に示す構成例では、可変入賞球装置15’が通過ゲート32’の上流に設けられている。可変入賞球装置15’では、ソレノイド16cによる可動翼片の傾動制御に応じて第2始動入賞口14cが閉鎖状態と開放状態とに変化する。このような構成例において、左遊技領域7A(遊技領域の左側)に向けて発射(左打ち)された遊技球は、可変入賞球装置15’において第2始動入賞口14cが開放状態であるときに、第2始動入賞口14cを通過(進入)しやすい。第2始動入賞口14cを通過(進入)した遊技球は、第2始動口スイッチ14a’によって検出される。第2始動入賞口14cを通過(進入)しなかった遊技球は、所定の釘の配列や画像表示装置9の外枠等によって誘導され、可変入賞球装置15’の左下方に設けられた通過ゲート32’を高い確率で通過する。通過ゲート32’を通過した遊技球はゲートスイッチ32cにより検出される。 In the above modified example, the variable winning ball device 15 is downstream of the passing gate 32, and the variable starting ball device 15 in which the game ball that has passed through the passing gate 32 is in the open state can win the second start winning port 14. Explained that there is. On the other hand, a variable winning ball apparatus may be provided upstream of the passage gate 32. 67 (a) and 67 (b), a variable winning ball device 15 'is provided upstream of the passage gate 32'. In the variable winning ball device 15 ', the second start winning port 14c changes between a closed state and an open state in accordance with the tilt control of the movable blade piece by the solenoid 16c. In such a configuration example, the game ball launched (left-handed) toward the left game area 7A (left side of the game area) is when the second start winning opening 14c is open in the variable winning ball apparatus 15 ′. In addition, it is easy to pass (enter) the second start winning opening 14c. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening 14c is detected by the second start opening switch 14a '. A game ball that has not passed (entered) the second start winning opening 14c is guided by a predetermined nail arrangement, an outer frame of the image display device 9, and the like, and is provided at the lower left of the variable winning ball device 15 ′. Passes through gate 32 'with high probability. The game ball that has passed through the passage gate 32 'is detected by the gate switch 32c.
図68は、図67(a)および(b)に示すような構成例において、普通図柄の可変表示期間と可変入賞球装置15’における第2始動入賞口14cの状態(閉鎖状態または開放状態)との関係を示している。図68に示す関係において、期間t1は、第1の遊技球が通過ゲート32’を通過したことに基づいて普図ゲームが開始されてから普図表示結果が「普図当り」となって可変入賞球装置15’において第2始動入賞口14cが開放状態となるまでの期間である。期間t2は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されてから普図表示結果が「普図当り」となったことに基づく第2始動入賞口14cの開放状態が終了するまでの期間である。期間T2は、第1の遊技球が通過ゲート32’を通過してから直後(例えば第1の遊技球が発射されてから0.6秒後)に発射された第2の遊技球が可変入賞球装置15’に到達するまでの期間である。そして、期間T2は、期間t1よりも長くなるとともに期間t2よりも短くなるように、設定されている。 FIG. 68 shows a configuration example as shown in FIGS. 67 (a) and 67 (b), in which the normal symbol variable display period and the state of the second start winning opening 14c in the variable winning ball apparatus 15 ′ (closed state or open state). Shows the relationship. In the relationship shown in FIG. 68, the time period t1 is variable based on the result of the normal game display being “per normal map” after the normal game is started based on the passage of the first game ball through the passing gate 32 ′. This is a period until the second start winning opening 14c is opened in the winning ball apparatus 15 ′. The period t2 is a period from the start of variable display of normal symbols in the normal game to the end of the open state of the second start winning opening 14c based on the fact that the normal map display result is “per normal map”. is there. During the period T2, the second game ball launched immediately after the first game ball passes through the passage gate 32 ′ (for example, 0.6 seconds after the first game ball is launched) is variablely awarded. This is the period until the ball device 15 ′ is reached. The period T2 is set to be longer than the period t1 and shorter than the period t2.
すなわち、t1<T2<t2となるように、高ベース状態における普通図柄の変動時間と可変入賞球装置15’における第2始動入賞口14cの開閉制御時間とを制御(設定)する。これにより、第2の遊技球が可変入賞球装置15’に到達したときに、未だ第2始動入賞口14cが開放状態となっていないことや(t1>T2となること)、既に開放状態が終了していること(T2>t2となること)を防止して、可変入賞球装置15’における第2始動入賞口14cへの入賞率を高めることができる。 That is, the normal symbol variation time in the high base state and the opening / closing control time of the second start winning opening 14c in the variable winning ball device 15 'are controlled (set) so that t1 <T2 <t2. As a result, when the second game ball reaches the variable winning ball device 15 ′, the second start winning opening 14c has not been opened yet (t1> T2), or the opened state has already been established. It is possible to prevent the completion (T2> t2) and increase the winning rate to the second start winning opening 14c in the variable winning ball apparatus 15 ′.
この場合、第1の遊技球が第2始動入賞口14cを通過(進入)せずに可変入賞球装置15’から通過ゲート32’へと到達するまでの時間と、期間t1に対応する時間との加算値は、遊技球の発射間隔である0.6秒と同一または発射間隔よりも短くなるように設定してもよい。このような設定では、第2始動入賞口14cが閉鎖状態であるときに、第1の遊技球が通過ゲート32’を通過したことに基づく普図ゲームが開始され、その普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口14cが開放状態となることで、第2の遊技球が第2始動入賞口14cを通過(進入)することができる。例えば、第1の遊技球が第2始動入賞口14cを通過(進入)せずに可変入賞球装置15’から通過ゲート32’まで到達するまでの時間が0.2秒である場合に、期間t1を0.4秒程度またはこれより短い時間となるように設定すればよい。 In this case, a time until the first game ball reaches the passing gate 32 ′ from the variable winning ball device 15 ′ without passing (entering) the second start winning opening 14c, and a time corresponding to the period t1 The addition value of may be set to be equal to or shorter than the firing interval of the game ball, 0.6 seconds. In such a setting, when the second start winning opening 14c is in the closed state, the usual game based on the fact that the first game ball has passed through the passing gate 32 ′ is started, and the usual figure display result is “ When the second start winning opening 14c is opened, the second game ball can pass (enter) the second starting winning opening 14c. For example, when the time until the first game ball reaches the passing gate 32 ′ from the variable winning ball device 15 ′ without passing (entering) the second start winning port 14c is 0.2 seconds, What is necessary is just to set t1 so that it may become about 0.4 second or shorter time.
高ベース状態において普図表示結果が「普図当り」となったときに第2始動入賞口14cの開放回数が通常状態よりも増加する場合には、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから第2始動入賞口14cが最初に開放状態となるまでの期間をt1とし、普通図柄の可変表示が開始されてから第2始動入賞口14cを最後に開放状態とする制御が終了するまでの期間をt2としてもよい。この場合にも、通過ゲート32を通過した遊技球が第2始動入賞口14cを通過(進入)しやすくなり、また、第2の遊技球が第2始動入賞口14cを通過(進入)しやすくなって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 If the number of times the second start winning opening 14c is opened more than the normal state when the result of the base map display is “per base” in the high base state, the variable display of the normal symbol is started in the base game. The period from when the second start winning opening 14c is first opened to t1 is t1, and after the variable symbol display is started, the second starting winning opening 14c is finally opened. The period up to may be t2. Also in this case, the game ball that has passed through the passage gate 32 easily passes (enters) the second start winning opening 14c, and the second game ball easily passes (enters) the second start winning opening 14c. Thus, the player's willingness to play can be increased.
この変形例では、高ベース状態における特別図柄の変動時間を最短で200ミリ秒(0.2秒)としており、この超短縮変動パターンで可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」となる変動パターンは、特に可変表示結果が「ハズレ」の場合に比較的高い確率で選択される。こうした特別図柄の変動時間が最短時間である0.2秒を、停止図柄の表示期間(特図確定表示時間)である0.5秒と加算すると0.7秒になる。すなわち、高ベース状態では、およそ0.7秒の周期で特別図柄の可変表示が実行され、その周期は遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね一致している。 In this modification, the variation time of the special symbol in the high base state is set to 200 milliseconds (0.2 seconds) at the shortest, and the variation pattern in which the variable display result is “lost” or “big hit” with this ultrashort variation pattern. Is selected with a relatively high probability, particularly when the variable display result is “losing”. If the special symbol variation time of 0.2 seconds, which is the shortest time, is added to the stop symbol display period (special symbol confirmation display time) of 0.5 seconds, it becomes 0.7 seconds. That is, in the high base state, the variable symbol special display is executed with a period of approximately 0.7 seconds, and the period substantially coincides with 0.6 seconds, which is the game ball firing interval.
このように、高ベース状態における特別図柄の可変表示が実行される周期は、遊技球の発射間隔である0.6秒と概ね同一になる。これにより、高ベース状態において右遊技領域(遊技領域の右側)に向けて発射(右打ち)された遊技球が高い確率(例えば90%)で第2始動入賞口14cを通過(進入)したとしても、第2特図保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達する可能性が低下して、第2始動入賞口14cを通過(進入)したことによる始動条件(第2始動条件)の成立が無効(特図ゲームが実行されない無効入賞)になる頻度を抑制することができる。 As described above, the period in which the special symbol variable display in the high base state is executed is substantially the same as 0.6 seconds, which is the game ball firing interval. As a result, it is assumed that a game ball launched (right-handed) toward the right game area (right side of the game area) in the high base state passes (enters) the second start winning opening 14c with a high probability (for example, 90%). However, the possibility of the second special figure reserved memory number reaching the upper limit value (for example, “4”) is reduced, and the start condition (second start condition) due to passing (entering) the second start winning prize port 14c is reduced. It is possible to suppress the frequency at which the establishment becomes invalid (invalid winning where the special game is not executed).
この変形例では、期間t2を、普通図柄の可変表示が開始されてから可変入賞球装置15または可変入賞球装置15’が開放状態に制御され、その開放状態が終了するまでの期間としたが、高ベース状態において普通図柄の表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15や可変入賞球装置15’の開放回数が高められるようにした場合には、普通図柄の可変表示が開始されてから可変入賞球装置15や可変入賞球装置15’が最初の開放状態となる開始タイミングまでを期間t1とし、普通図柄の可変表示が開始されて可変入賞球装置15や可変入賞球装置15’が最後の開放状態となった後の終了タイミングまでを期間t2としてもよい。この場合にも、通過ゲート32を通過した遊技球が可変入賞球装置15の第2始動入賞口14を通過(進入)する確率や、通過ゲート32’を第1の遊技球が通過した後に第2の遊技球が可変入賞球装置15’の第2始動入賞口14cを通過(進入)する確率を、高めることができる。 In this modified example, the period t2 is a period from when the variable symbol normal display is started to when the variable winning ball device 15 or the variable winning ball device 15 ′ is controlled to the open state and the open state ends. If the number of times the variable winning ball device 15 or the variable winning ball device 15 ′ is released when the display result of the normal symbol is a hit in the high base state, the variable symbol is displayed in a variable manner. The variable winning ball device 15 and the variable winning ball device 15 ′ are set to a period t1 until the first opening timing of the variable winning ball device 15 ′ and the variable winning ball device 15 ′, and the variable symbol ball device 15 and the variable winning ball device 15 ′ are started. The period until the end timing after the last open state may be set as the period t2. Also in this case, the probability that the game ball that has passed through the passing gate 32 passes (enters) the second start winning opening 14 of the variable winning ball device 15, and the first after the first gaming ball has passed through the passing gate 32 ′. It is possible to increase the probability that two game balls pass (enter) the second start winning port 14c of the variable winning ball device 15 ′.
超短縮変動パターンは、高ベース状態においてのみ選択される。高ベース状態で超短縮変動パターンに決定されたときには、例えば「射撃」の演出態様といった、主に遊技状態が高ベース状態で超短縮変動パターンによる変動(超短縮変動)のときにのみ実行される先読み予告演出が実行されてもよい。演出制御用CPU101は、高ベース状態で先読み射撃演出パターンが未だ決定されていなければ、可変表示結果が「大当り」を示す図柄指定コマンドを受信したか否かなどに応じた所定割合で、先読み射撃演出を行うか否かを決定すればよい。そして、先読み射撃演出を実行すると決定したときには、複数の先読み射撃演出パターンのうちいずれかを選択して、使用パターンに設定すればよい。 The ultrashort variation pattern is selected only in the high base state. When the ultra-short variation pattern is determined in the high base state, it is executed mainly when the gaming state is a variation based on the ultra-short variation pattern in the high base state (super short variation), for example, a “shooting” effect mode. A pre-reading notice effect may be executed. If the look-ahead shooting effect pattern is not yet determined in the high base state, the effect control CPU 101 performs the look-ahead shooting at a predetermined rate according to whether or not the symbol designation command indicating that the variable display result indicates “big hit” is received. What is necessary is just to determine whether production is performed. Then, when it is determined to execute the pre-reading shooting effect, any one of the plurality of pre-reading shooting effect patterns may be selected and set as the usage pattern.
先読み射撃演出パターンには、例えば、弾痕を保留記憶に応じて当り位置へと近づける演出パターン(図72、図79参照)や、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出パターンなどが含まれている。先読み射撃演出パターンの設定は、今回の変動表示から先読み予告の対象となった保留記憶の変動表示(たとえば4回の変動表示)までの複数回の演出表示パターン(例えば「1発目」、「2発目」、「3発目」、「4発目」の弾痕が順にターゲット1500の中心に近づける演出パターン)を事前に決めて設定しておくものである。そして、一旦設定されれば、その複数回分の変動表示での演出が順次実行される。 Examples of the pre-read shooting effect pattern include an effect pattern (see FIGS. 72 and 79) that brings the bullet holes closer to the hit position according to the hold memory, and an effect pattern that collectively displays the positions of the bullet holes corresponding to a plurality of hold memories. include. The pre-reading shooting effect pattern is set by a plurality of effect display patterns (for example, “first shot”, “e.g.“ first change ”,“ change display of four times ”). An effect pattern in which bullet holes of “second shot”, “third shot”, and “fourth shot” are brought closer to the center of the target 1500 in order) is determined and set in advance. Then, once set, effects in the variable display for a plurality of times are sequentially executed.
こうして、高ベース状態では超短縮変動となり変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行される。一方、遊技状態が高ベース状態でなければ、変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行されることはない。 In this way, in the high base state, the fluctuation is extremely shortened, and the “shooting” effect mode is executed as the effect at the time of change. On the other hand, if the gaming state is not the high base state, the “shooting” effect mode is not executed as the effect at the time of change.
通常の変動時の演出では、変動期間内で演出音を出力、または動画像を表示している。例えば、通常の変動時の演出では、変動が開始すると同時に演出音が出力され、動画像が表示され、変動が終了すると同時に演出音の出力、および動画像の表示が停止される。しかし、超短縮変動は変動期間が極めて短いため、変動期間で演出を終了すると遊技者が超短縮変動を十分に把握することができないおそれがあり、変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様の先読み予告演出を採用する必要がある。変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様(変動の開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力、または動画像を表示する演出態様)の場合、複数の超短縮変動が連続して実行されると、超短縮変動に対応した演出音がスピーカ27から出力中に、別の超短縮変動に対応した演出音の出力がスピーカ27から開始されることになる。また、超短縮変動に対応した動画像が演出表示装置9に表示中に、別の超短縮変動に対応した動画像の表示が演出表示装置9で開始されることになる。 In the effect at the time of normal fluctuation, the production sound is output or the moving image is displayed within the fluctuation period. For example, in the effect at the time of normal fluctuation, the effect sound is output and the moving image is displayed at the same time as the change starts, and the output of the effect sound and the display of the moving image are stopped at the same time as the change ends. However, since the ultra-short variation has a very short variation period, there is a possibility that the player may not be able to fully grasp the ultra-short variation when the production ends during the variation period. It is necessary to adopt a prefetch notice effect of the effect mode. In the case of an effect mode in which the effect continues even after the end of the variable period (effect mode in which an effect sound of a period longer than the period from the start of change to the end point of the variable display is output or a moving image is displayed) When a plurality of ultra-shortening fluctuations are continuously executed, the production sound corresponding to the super-shortening fluctuation is being output from the speaker 27, and the production of the production sound corresponding to another ultra-shortening fluctuation is started from the speaker 27. It will be. In addition, while the moving image corresponding to the ultrashort variation is being displayed on the effect display device 9, the display of the moving image corresponding to another ultrashort variation is started on the effect display device 9.
別の超短縮変動に対応した演出音を同じチャンネルを用いてスピーカ27から出力が開始されると、既に開始されている超短縮変動に対応した演出音の出力が途切れることになり、また別の超短縮変動に対応した動画像を同じ表示領域に表示を開始すると、既に開始されている超短縮変動に対応した動画像の表示に重なることになり、遊技者にとって超短縮変動に対応した演出を正しく把握することが困難になる。具体的に、図75に示すように「射撃」の演出態様において、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)とが重なり、それぞれの超短縮変動に対応した演出を遊技者が正しく把握することができない。なお、発射音(演出音)は、理解を容易にするために、吹き出しとして図示してある。 When the production sound corresponding to another ultrashort variation is started to be output from the speaker 27 using the same channel, the output of the production sound corresponding to the ultrashort variation already started is interrupted. If you start displaying moving images that correspond to ultra-shortening fluctuations in the same display area, it will overlap with the display of moving images that already correspond to ultra-shortening fluctuations, giving the player an effect that corresponds to the super-shortening fluctuations. It becomes difficult to grasp correctly. Specifically, as shown in FIG. 75, in the “shooting” production mode, the first bullet firing sound (production sound) and the bullet trajectory (moving image) started in response to the first ultrashort variation. ) And the second bullet firing sound (production sound) and bullet trajectory (moving image) started in response to the second ultra-shortening variation, The player cannot grasp correctly. Note that the firing sound (effect sound) is illustrated as a balloon for easy understanding.
そこで、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるようにしてもよい。例えば演出音を出力するチャンネルを切替えるために、音声出力基板70に搭載された音声合成用IC703は、図71に示すような構成を有していればよい。この音声合成用IC703は、SSG音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏LSIであればよい。 Therefore, the channel for outputting the effect sound corresponding to the super shortening variation may be switched, and the display area for displaying the moving image corresponding to the super shortening variation may be switched. For example, in order to switch the channel for outputting the production sound, the speech synthesis IC 703 mounted on the speech output board 70 may have a configuration as shown in FIG. The voice synthesis IC 703 may be an automatic performance LSI having both an SSG sound source and a high-performance compressed voice reproduction function.
図71に示す構成において、CPUインタフェース711は、演出制御用CPU101と接続するためのインタフェースであって、演出制御用CPU101からの情報や信号を入力する。音声合成用IC703は、音声データROM(外部ROM)704に格納されているAMMデータ形式のフレーズデータをPCMデータにデコードして出力するAMMデコーダ714と、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を独自に発生して出力するSSG音源715とを備えている。 In the configuration shown in FIG. 71, the CPU interface 711 is an interface for connecting to the effect control CPU 101, and inputs information and signals from the effect control CPU 101. The speech synthesis IC 703 includes an AMM decoder 714 that decodes the AMM data format phrase data stored in the speech data ROM (external ROM) 704 into PCM data, and outputs various complex sounds (three rectangular waves + SSG sound source 715 that independently generates and outputs a single noise).
AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令(コマンド)により、AMMデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データROM704(図71では外部ROM)から読み出し、読み出したフレーズデータをPCMデータ(Pulse Code Modulation)にデコード(復号化、伸張)する。また、AMMデコーダ714は、演出制御用CPU101からの命令に従って、ボリューム、パン(ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能)およびバスブースト(低音強調)を制御する機能を備えている。図71に示す構成例では、AMMデコーダ714には、音声の再生チャンネルとして8チャンネル(ch0〜ch7)が設けられ、独立した8フレーズの同時再生が可能である。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル0がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル1はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル2,4,6がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル3,5,7はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用IC703内でフレーズデータから自動的に検出される。超短縮変動に対応した演出音は、ステレオフレーズであり、再生チャンネル0と再生チャンネル1との組をチャンネルA、再生チャンネル2と再生チャンネル3との組をチャンネルB、再生チャンネル4と再生チャンネル5との組をチャンネルCとして、以下説明する。 The AMM decoder 714 reads phrase data compressed in the AMM data format from the audio data ROM 704 (in FIG. 71, external ROM) in accordance with a command (command) from the effect control CPU 101, and reads the read phrase data into PCM data (Pulse Code). (Modulation). In addition, the AMM decoder 714 has a function of controlling volume, pan (a function for setting a position (direction) where sound can be heard in stereo reproduction), and bass boost (bass emphasis) in accordance with an instruction from the CPU 101 for effect control. I have. In the configuration example shown in FIG. 71, the AMM decoder 714 is provided with eight channels (ch0 to ch7) as audio reproduction channels, and can reproduce eight independent phrases simultaneously. The even playback channel can decode monaural and stereo phrases, and the odd playback channel can only decode mono phrases. When playback channel 0 is decoded with a stereo phrase, playback channel 1 cannot be decoded. Similarly, when the reproduction channels 2, 4, and 6 are decoded with the stereo phrase, the reproduction channels 3, 5, and 7 cannot be decoded. Note that the monaural and stereo phrases are automatically detected from the phrase data in the speech synthesis IC 703. The production sound corresponding to the super shortening variation is a stereo phrase, the pair of playback channel 0 and playback channel 1 is channel A, the pair of playback channel 2 and playback channel 3 is channel B, playback channel 4 and playback channel 5 And the group C will be described below.
SSG音源715は、3系列のパルスジェネレータと1系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生することが可能である。図71に示す構成例において、SSG音源715には、各種の音(矩形波3音+ノイズ1音)を発生する音源が2系統設けられている。 The SSG sound source 715 is composed of three series of pulse generators, one series of noise generators and envelope generators, and generates various complex sounds (three square waves + one noise) such as sound effects and alarms. Is possible. In the configuration example shown in FIG. 71, the SSG sound source 715 is provided with two sound sources that generate various sounds (three rectangular waves + one noise).
デジタル出力インタフェース716(図71では出力I/F)は、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。また、図71に示された出力I/Fには、AMMデコーダ714によってPCMデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力するDAコンバータオペアンプ717が含まれている。 A digital output interface 716 (output I / F in FIG. 71) is an interface for digitally outputting phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714. 71 includes a DA converter operational amplifier 717 that converts the phrase data decoded into PCM data by the AMM decoder 714 into analog data, amplifies the converted analog data, and outputs the analog data. include.
音声合成用IC703は、8系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン/フェードアウト、オートパン(音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト)などを実現する。音声合成用IC703では、演出制御用CPU101からのコマンドにもとづいて、音声データROM704に登録された制御データ(コードデータ)を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、SSG 音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。 The speech synthesis IC 703 has a built-in sequencer of 8 systems, and uses the phrase playback stop detection function and timer function to specify the output order of phrases, fade in / out, auto pan (sound image left / right, front / back) Effects that move periodically). The voice synthesis IC 703 executes control data (code data) registered in the voice data ROM 704 based on a command from the effect control CPU 101, and stores data in the phrase playback control register, the SSG sound source control register, and the sequencer register. Set and execute phrase data playback and sequencer startup.
AMMデコーダ714では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データROM704から読み出されたAMMデータ形式のフレーズデータがPCMデータにデコードされる。制御レジスタには、演出制御用CPU101が設定した演出音を出力するチャンネルの情報も含まれている。AMMデコーダ714では、制御レジスタに基づき演出制御用CPU101が設定したチャンネルから演出音を出力する。なお、演出音を出力するチャンネルの設定は、演出制御用CPU101に限定されるものではなく、音声合成用IC703が演出音を出力するチャンネルを設定して、制御レジスタに書込んでもよい。つまり、音声合成用IC703が、演出音を出力するチャンネルを設定し、チャンネルを切替えてもよい。そして、ボリューム(VOL)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン(pan)において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。 The AMM decoder 714 decodes phrase data in the AMM data format read from the audio data ROM 704 into PCM data in one or a plurality of playback channels in which data indicating the phrase number to be played is set in the control register. The control register also includes channel information for outputting the production sound set by the production control CPU 101. The AMM decoder 714 outputs effect sound from the channel set by the effect control CPU 101 based on the control register. Note that the setting of the channel for outputting the production sound is not limited to the production control CPU 101, and the voice synthesis IC 703 may set a channel for outputting the production sound and write it in the control register. That is, the speech synthesis IC 703 may set a channel for outputting the effect sound and switch the channel. In the volume (VOL), the volume of the decoded audio data is adjusted according to the data set in the control register. In pan, the pan pot (L / R localization) is adjusted in accordance with the data set in the control register. Then, audio data from each reproduction channel is synthesized, and in bass boost, audio data processing for emphasizing bass according to the data set in the control register is performed. Then, the audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).
SSG音源715では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス(混合)される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット(L/Rの定位)が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力I/F(デジタル出力インタフェース716および(または)DAコンバータオペアンプ717)に出力される。 In the SSG tone generator 715, the pulse generator and noise generator output tone and noise source data of a predetermined frequency in accordance with the data set in the control register. The musical sound and noise sound output from the pulse generator and noise generator are mixed (mixed) by the mixer. Then, according to the data set in the control register, the envelope generator adjusts the sharpness and attenuation of the sound rise and adjusts the pan pot (L / R localization). Then, the audio data from each channel is synthesized, and the synthesized audio data is output to the output I / F (digital output interface 716 and / or DA converter operational amplifier 717).
一方、動画像を表示する表示領域を切替える構成は、図3に示したVDP109により、動画像を記憶してあるROM(図示せず)から動画像のデータを読出し、超短縮変動ごとに異なる表示領域に動画像が表示されるように、読出したデータを演出表示装置9の表示領域にマッピングする。なお、演出表示装置9において、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を、あらかじめ表示領域A、表示領域Bなどと決めておいてもよい。ここで、動画像を表示する表示領域の設定は、演出制御用CPU101に限定されるものではなく、VDP109が動画像を表示する表示領域を設定してもよい。つまり、VDP109が、動画像を表示する表示領域を設定し、表示領域を切替えてもよい。 このような構成により、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるための制御について説明する。この場合、演出制御用CPU101は、図28に示されたステップS801の飾り図柄変動開始処理において、図69に示すように、ステップS606Bで擬似連中予告演出を決定してから、出力設定処理を実行する(ステップS606C)。 On the other hand, the configuration for switching the display area for displaying a moving image is such that the VDP 109 shown in FIG. The read data is mapped to the display area of the effect display device 9 so that a moving image is displayed in the area. In the effect display device 9, the display area for displaying the moving image corresponding to the ultrashort variation may be determined in advance as the display area A, the display area B, or the like. Here, the setting of the display area for displaying the moving image is not limited to the effect control CPU 101, and the display area for the VDP 109 to display the moving image may be set. That is, the VDP 109 may set a display area for displaying a moving image and switch the display area. With such a configuration, a description will be given of control for switching a channel for outputting a production sound corresponding to a super shortening variation and switching a display area for displaying a moving image corresponding to the super shortening variation. In this case, the effect control CPU 101 executes the output setting process after determining the pseudo-announcement effect in step S606B in the decorative symbol variation start process in step S801 shown in FIG. 28, as shown in FIG. (Step S606C).
図70は、図69のステップS606Cにて実行される出力設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、まず、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS901)。遊技状態が高ベース状態でなければ、出力設定処理を終了する。遊技状態が高ベース状態であれば、超短縮変動に対応した変動期間より長い演出音(変動に対応した演出より出力される音であり、例えば、変動音、予告音(リーチ中の音)やBGMなど)をチャンネルAから出力することが可能か否かを確認するために、チャンネルAの状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS902)。チャンネルAの状態フラグは、別の変動に対応した演出音等を出力するために使用されているとセットされた状態になる。なお、演出制御用CPU101は、チャンネルの状態フラグを判定することなく、超短縮変動に対応した演出音が出力されるチャンネルを切替える構成でもよい。 FIG. 70 is a flowchart showing an example of the output setting process executed in step S606C of FIG. The effect control CPU 101 first checks whether or not the gaming state is a high base state (step S901). If the gaming state is not the high base state, the output setting process is terminated. If the gaming state is a high base state, a production sound that is longer than the fluctuation period corresponding to the ultrashort fluctuation (a sound output from the production corresponding to the fluctuation, such as a fluctuation sound, a warning sound (a sound during reach), In order to confirm whether or not it is possible to output BGM or the like from channel A, it is confirmed whether or not the channel A status flag is set (step S902). The channel A status flag is set when it is used to output a production sound or the like corresponding to another variation. The effect control CPU 101 may be configured to switch the channel from which the effect sound corresponding to the ultra-shortening variation is output without determining the channel state flag.
チャンネルAの状態フラグがセットされておらず、チャンネルAからの出力に設定されていなければ、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力するように設定する(ステップS903)。具体的には、演出制御用CPU101は、音声合成用IC703のAMMデコーダ714に対してチャンネルAからの出力に設定して超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定する。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルAから出力するように設定した場合、別の変動に対応した演出音等を出力することができないようにチャンネルAの状態フラグをセットする。 If the status flag of channel A is not set and the output from channel A is not set, the CPU 101 for effect control sets so as to output the effect sound corresponding to the ultrashort fluctuation from the channel A (step S903). Specifically, the production control CPU 101 sets the output from the channel A to the AMM decoder 714 of the speech synthesis IC 703 so as to output the production sound corresponding to the ultrashort fluctuation. When the effect sound corresponding to the super shortening variation is set to be output from channel A, the state flag of channel A is set so that the effect sound corresponding to another variation cannot be output.
チャンネルAの状態フラグがセットされており、チャンネルAからの出力に設定されていれば、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定する(ステップS904)。具体的には、演出制御用CPU101は、音声合成用IC703のAMMデコーダ714に対してチャンネルBからの出力に設定して超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定し、出力するチャンネルを切替える。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定した場合、チャンネルAから出力している演出音等が終了した後に、別の変動に対応した演出音等を出力することができるようにチャンネルAの状態フラグをリセットする。ここで、チャンネルAおよびチャンネルBは、変動期間よりも長い期間の演出音を出力する専用チャンネルではなく、変動期間と同じ期間の演出音や変動期間よりも短い期間の演出音を出力するチャンネルとして使用してもよい。また、演出制御用CPU101は、チャンネルAまたはチャンネルBから出力する演出音が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、チャンネルBまたはチャンネルAに切替えなくてもよい。 If the status flag of channel A is set and the output from channel A is set, CPU 101 for effect control sets so as to output effect sound corresponding to the ultrashort variation from channel B (step S904). ). Specifically, the effect control CPU 101 sets the output from the channel B to the AMM decoder 714 of the speech synthesis IC 703 so as to output the effect sound corresponding to the ultrashort fluctuation, and outputs the channel. Is switched. When the production sound corresponding to the ultrashort variation is set to be output from channel B, the production sound etc. corresponding to another variation is output after the production sound output from channel A is completed. The channel A status flag is reset so that Here, the channel A and the channel B are not dedicated channels that output a production sound of a period longer than the fluctuation period, but are channels that output a production sound of the same period as the fluctuation period or a production sound of a period shorter than the fluctuation period. May be used. Further, the effect control CPU 101 does not need to switch to the channel B or the channel A when the effect sound output from the channel A or the channel B is the same period as the change period or a period shorter than the change period.
次に、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示することが可能か否かを確認するために、表示領域Aの状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS905)。表示領域Aの状態フラグは、別の変動に対応した動画像等を表示するために設定されているとセットされた状態になる。 Next, in order to confirm whether or not the moving image corresponding to the ultra-shortening variation can be displayed in the display area A, it is confirmed whether or not the state flag of the display area A is set (step S905). . If the state flag of the display area A is set to display a moving image or the like corresponding to another change, the state flag is set.
表示領域Aの状態フラグがセットされておらず、表示領域Aに表示するように設定されていなければ、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示するように設定する(ステップS906)。具体的には、演出制御用CPU101は、VDP109に対して表示領域Aに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定する。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Aに表示するように設定した場合、別の変動に対応した動画像等を表示することができないように表示領域Aの状態フラグをセットする。 If the state flag of the display area A is not set and is not set to be displayed in the display area A, the effect control CPU 101 displays the moving image corresponding to the ultrashort variation in the display area A. Setting is made (step S906). Specifically, the effect control CPU 101 sets the VDP 109 to display in the display area A so as to display a moving image corresponding to the ultrashort variation. Note that when the moving image corresponding to the super shortening variation is set to be displayed in the display region A, the state flag of the display region A is set so that the moving image corresponding to another variation cannot be displayed.
表示領域Aの状態フラグがセットされており、表示領域Aに表示するように設定されていれば、演出制御用CPU101は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定する(ステップS907)。具体的には、演出制御用CPU101は、VDP109に対して表示領域Bに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定し、表示する表示領域を切替える。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定した場合、表示領域Aで表示している動画像等が終了した後に、別の変動に対応した動画像等を表示することができるように表示領域Aの状態フラグをリセットする。ここで、表示領域Aおよび表示領域Bは、変動期間よりも長い期間の動画像を表示する専用表示領域ではなく、変動期間と同じ期間の動画像や変動期間よりも短い期間の動画像を表示する表示領域として使用してもよい。また、演出制御用CPU101は、表示領域Aまたは表示領域Bに表示する動画像が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、表示領域Bまたは表示領域Aに切り替えなくてもよい。 If the state flag of the display area A is set and set to display in the display area A, the CPU 101 for effect control is set to display the moving image corresponding to the ultrashort variation in the display area B. (Step S907). Specifically, the CPU 101 for effect control sets the VDP 109 to display in the display area B, sets to display a moving image corresponding to the ultrashort variation, and switches the display area to be displayed. In addition, when the moving image corresponding to the ultrashort variation is set to be displayed in the display region B, the moving image corresponding to another variation is displayed after the moving image displayed in the display region A is completed. The state flag of the display area A is reset so that it can be performed. Here, the display area A and the display area B are not dedicated display areas for displaying moving images having a longer period than the changing period, but display moving images having the same period as the changing period or moving pictures having a shorter period than the changing period. It may be used as a display area. Further, the effect control CPU 101 does not have to switch to the display area B or the display area A when the moving image displayed in the display area A or the display area B is the same period as the fluctuation period or a period shorter than the fluctuation period.
次に、「射撃」の演出態様となる先読み予告演出について、図72を参照して説明する。図72(a)は、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)を示している。この演出は、1発目の弾痕がターゲットに着弾する前の、1発目の弾丸(1回目の変動に対応)と2発目の弾丸(2回目の変動に対応)とが発射されたタイミングにて行われる。 Next, the pre-reading notice effect that is the effect mode of “shooting” will be described with reference to FIG. FIG. 72 (a) shows the first bullet firing sound (effect sound) and bullet trajectory (moving image) started in response to the first ultrashort variation. This effect is the timing at which the first bullet (corresponding to the first variation) and the second bullet (corresponding to the second variation) were fired before the first bullet hole landed on the target. Is done.
演出制御用CPU101は、超短縮変動ごとに演出音を出力するチャンネルを切替えるので、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の発射音(演出音)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の発射音(演出音)とが、同じチャンネルから出力されることはない。また、演出制御用CPU101は、超短縮変動ごとに動画像を表示する表示領域を切替えるので、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の軌跡(動画像)と、2回目の超短縮変動に対応して開始された2発目の弾丸の軌跡(動画像)とが、同じ表示領域に表示されることはない。そのため、1発目の弾丸の発射音(演出音)が、2発目の弾丸の発射音(演出音)に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができ、遊技者が正しく演出音を把握することができる。また、1回目の超短縮変動に対応して開始された1発目の弾丸の軌跡(動画像)が、2発目の弾丸の軌跡(動画像)と被ることが無く、好適に表示することができ、遊技者が正しく演出の動画像を把握することができる。こうして、1回目の超短縮変動に対応した1発目の弾丸の発射音(演出音)および弾丸の軌跡(動画像)が変動期間の終了後も継続することで、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。 The effect control CPU 101 switches the channel for outputting the effect sound for each ultra-shortening change, so that the first bullet firing sound (effect sound) started in response to the first ultra-shortening change and the second time The second bullet firing sound (production sound) started in response to the ultrashort fluctuation of the sound is not output from the same channel. In addition, since the effect control CPU 101 switches the display area for displaying the moving image for each ultrashort variation, the first bullet trajectory (moving image) started in response to the first ultrashort variation, The trajectory (moving image) of the second bullet started in response to the second ultra-shortening variation is not displayed in the same display area. Therefore, even if the firing sound (production sound) of the first bullet straddles the firing sound (production sound) of the second bullet, it can be output properly, and the player can produce the sound correctly. The sound can be grasped. Also, the trajectory of the first bullet (moving image) started in response to the first ultrashort variation does not suffer from the trajectory (moving image) of the second bullet, and is preferably displayed. And the player can correctly grasp the moving image of the performance. In this way, the first bullet firing sound (effect sound) and bullet trajectory (moving image) corresponding to the first ultrashort variation will continue even after the end of the variation period, so that the player can grasp the effect. An easy-to-use game machine can be provided.
図73および図74は、超短縮変動の変動期間に対する演出音出力および動画像表示のタイミングチャートである。図73に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間67aに対応してチャンネルAから演出音67bが出力され、変動期間67aが終了後もチャンネルAから演出音67bが継続して出力されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間67cに対応してチャンネルBから演出音67dが出力され、変動期間67cが終了後もチャンネルBから演出音67bが継続して出力されている。演出音67bの出力と演出音67dの出力とは、2回目の超短縮変動の変動期間67cで一部重複している。なお、図中の演出音の縦軸は音量を表わし、演出音67bおよび演出音67dは、開始時に音量が徐々に大きくなり、終了時に音量が徐々に小さくなるように制御されている。これにより、演出音67bの出力と演出音67dの出力とが重複する部分において、音量が徐々に小さくなる演出音67bと徐々に大きくなる演出音67dとが重なることになり、急に音量が大きくなることを防止することができ、遊技者が演出に対して不快な感じを受けること回避することができる。 73 and 74 are timing charts of effect sound output and moving image display with respect to the fluctuation period of the ultrashort fluctuation. As shown in FIG. 73, the production sound 67b is output from the channel A corresponding to the fluctuation period 67a of the first ultrashort fluctuation, and the production sound 67b is continuously output from the channel A even after the fluctuation period 67a ends. ing. In addition, the effect sound 67d is output from the channel B corresponding to the fluctuation period 67c of the second ultrashort fluctuation, and the effect sound 67b is continuously output from the channel B even after the change period 67c ends. The output of the effect sound 67b and the output of the effect sound 67d partially overlap in the variation period 67c of the second ultrashort variation. Note that the vertical axis of the effect sound in the figure represents the volume, and the effect sound 67b and the effect sound 67d are controlled so that the volume gradually increases at the start and gradually decreases at the end. As a result, in the portion where the output of the effect sound 67b and the output of the effect sound 67d overlap, the effect sound 67b whose volume gradually decreases and the effect sound 67d where the sound volume gradually increases overlap, and the volume suddenly increases. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the performance.
また、図74に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間68aに対応して表示領域Aに動画像68bが表示され、変動期間68aが終了後も表示領域Aに動画像68bが継続して表示されている。2回目の超短縮変動の変動期間67cに対応して表示領域Bに動画像68dが表示され、変動期間67cが終了後も表示領域Bに動画像68dが継続して表示されている。動画像68bの表示と動画像68dの表示とは、2回目の超短縮変動の変動期間68cで一部重複している。なお、図中の動画像の縦軸はコントラスト量を表わし、動画像68bおよび動画像68dは、開始時にコントラスト量が徐々に大きくなり、終了時にコントラスト量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、動画像68bの表示と動画像68dの表示とが重複する部分において、コントラスト量が徐々に小さくなる動画像68bと徐々に大きくなる動画像68dとが重なることで、限られた表示領域において動画像の一部分が重複したとしても遊技者が演出を正しく把握することができる。 As shown in FIG. 74, the moving image 68b is displayed in the display area A corresponding to the fluctuation period 68a of the first ultrashort fluctuation, and the moving image 68b is continued in the display area A after the fluctuation period 68a ends. Is displayed. The moving image 68d is displayed in the display area B corresponding to the variation period 67c of the second ultrashort variation, and the moving image 68d is continuously displayed in the display area B even after the variation period 67c ends. The display of the moving image 68b and the display of the moving image 68d are partially overlapped in the variation period 68c of the second ultrashort variation. Note that the vertical axis of the moving image in the figure represents the contrast amount, and the moving image 68b and the moving image 68d are controlled so that the contrast amount gradually increases at the start and gradually decreases at the end. The situation is illustrated. As a result, in a portion where the display of the moving image 68b and the display of the moving image 68d overlap, the moving image 68b with a gradually decreasing contrast amount and the moving image 68d with a gradually increasing amount overlap each other, so that a limited display area is obtained. Even if a part of the moving image overlaps, the player can correctly grasp the effect.
変動期間が開始されるタイミングと、演出音の出力や動画像の表示が開始されるタイミングとが異なり、変動期間が終了するタイミングよりも演出音の出力や動画像の表示が終了するタイミングが遅くなるタイミングであってもよい。図76および図77は、超短縮変動の変動期間の途中から演出音出力および動画像表示が開始される場合のタイミングチャートである。図76に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間69aの途中おいてチャンネルAから演出音69bが出力され、変動期間69aが終了後もチャンネルAから演出音69bが継続して出力されている。また、2回目の超短縮変動の変動期間69cの途中おいてチャンネルBから演出音69dが出力され、変動期間69cが終了後もチャンネルBから演出音69bが継続して出力されている。演出音69bの出力と演出音69dの出力とは、2回目の超短縮変動の変動期間69cにおいて一部重複しているが、演出音69bを出力するチャンネルと演出音69dを出力するチャンネルとが異なるため、演出音69bが演出音69dにより途切れることはない。 The timing at which the fluctuation period starts is different from the timing at which the production sound output or moving image display is started, and the timing at which the production sound output or moving image display ends is later than the timing at which the fluctuation period ends. May be the timing. 76 and 77 are timing charts when the production sound output and the moving image display are started in the middle of the fluctuation period of the ultrashort fluctuation. As shown in FIG. 76, the effect sound 69b is output from the channel A in the middle of the fluctuation period 69a of the first ultrashort fluctuation, and the effect sound 69b is continuously output from the channel A even after the fluctuation period 69a ends. ing. In the middle of the fluctuation period 69c of the second ultrashort fluctuation, the effect sound 69d is output from the channel B, and the effect sound 69b is continuously output from the channel B even after the change period 69c ends. The output of the effect sound 69b and the output of the effect sound 69d are partially overlapped in the fluctuation period 69c of the second ultrashort fluctuation, but the channel for outputting the effect sound 69b and the channel for outputting the effect sound 69d are different. Therefore, the production sound 69b is not interrupted by the production sound 69d.
また、図77に示すように、1回目の超短縮変動の変動期間70aの途中おいて表示領域Aに動画像70bが表示されるが、変動期間70aが終了後も表示領域Aに動画像70bが継続して表示されている。2回目の超短縮変動の変動期間70cの途中おいて表示領域Bに動画像70dが表示されるが、変動期間70cが終了後も表示領域Bに動画像70dが継続して表示されている。動画像70bの表示と動画像70dの表示とは、2回目の超短縮変動の変動期間70cにおいて一部重複しているが、動画像70bを表示する表示領域と動画像70dを表示する表示領域とが異なるため、動画像70bに動画像70dが被ることはない。 In addition, as shown in FIG. 77, the moving image 70b is displayed in the display area A in the middle of the fluctuation period 70a of the first ultrashort fluctuation, but the moving image 70b is displayed in the display area A even after the fluctuation period 70a ends. Is displayed continuously. The moving image 70d is displayed in the display area B in the middle of the fluctuation period 70c of the second ultra-shortening fluctuation, but the moving image 70d is continuously displayed in the display area B even after the fluctuation period 70c ends. Although the display of the moving image 70b and the display of the moving image 70d partially overlap in the fluctuation period 70c of the second ultra-shortening change, the display region for displaying the moving image 70b and the display region for displaying the moving image 70d are displayed. Therefore, the moving image 70b is not covered with the moving image 70d.
超短縮変動ごとに演出音を出力するチャンネルを切替え、動画像を表示する表示領域を切替える制御を行うものに限定されず、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御であってもよい。この場合、演出制御用CPU101は、図78に示すような出力設定処理を実行する。 It is not limited to the one that switches the channel that outputs the production sound for each ultra-shortening variation and controls the display area for displaying the moving image, but the production sound is output continuously or the moving image is displayed even after the variation period. Control may be performed to switch the channel or the display area only when this is done. In this case, the effect control CPU 101 executes an output setting process as shown in FIG.
図78に示す出力設定処理では、ステップS902でチャンネルAの状態フラグがセットされており、チャンネルAから出力する設定にされていれば、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが0(ゼロ)になっているか否かを確認する(ステップS911)。ここで、演出実行タイマは、変動期間に対応し実行される演出の期間がカウントダウンするタイマであり、実行される演出が終了するとタイマが0(ゼロ)となる。なお、演出制御用CPU101は、演出実行タイマを設けて変動期間を判定しているが、変動期間中継続して演出音を出力する演出や変動期間中継続して動画像を表示する演出であれば、演出音や動画像に基づいて変動期間を判定してもよい。また、演出実行タイマは、演出音に対応するものと、動画像に対応するものとに分けて設けてもよい。 In the output setting process shown in FIG. 78, if the state flag of channel A is set in step S902 and the setting is made to output from channel A, the effect execution timer of the effect executed in the previous fluctuation is 0 (zero). ) Is checked (step S911). Here, the effect execution timer is a timer that counts down the period of the effect that is executed corresponding to the change period, and when the effect that is executed ends, the timer becomes 0 (zero). The effect control CPU 101 provides an effect execution timer to determine the variation period. However, the effect control CPU 101 may be an effect that continuously outputs effect sound during the change period or an effect that displays a moving image continuously during the change period. For example, the variation period may be determined based on the effect sound or the moving image. Further, the effect execution timer may be provided separately for the one corresponding to the effect sound and the one corresponding to the moving image.
演出実行タイマが0(ゼロ)で、前回の変動において実行した演出が終了していれば、演出制御用CPU101は、チャンネルAから出力する設定にすることが可能であると判断して、チャンネルAの状態フラグをリセットして(ステップS912)、チャンネルAから出力する設定にして超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定することが可能な状態にする。演出実行タイマが0(ゼロ)でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ、ステップS904に進み、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルBから出力するように設定する。 If the effect execution timer is 0 (zero) and the effect executed in the previous change is completed, the effect control CPU 101 determines that the setting can be made to output from channel A, and channel A The state flag is reset (step S912), and the setting is made so that the effect sound corresponding to the super shortening fluctuation can be output by setting to output from the channel A. If the effect execution timer is not 0 (zero) and the effect executed in the previous variation is not completed, the process proceeds to step S904, and the effect sound corresponding to the ultrashort variation is set to be output from the channel B.
また、図78に示す出力設定処理では、ステップS905で表示領域Aの状態フラグがセットされており、表示領域Aに表示するように設定されていれば、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが0(ゼロ)になっているか否かを確認する(ステップS913)。演出実行タイマが0(ゼロ)で、前回の変動において実行した演出が終了していれば、演出制御用CPU101は、表示領域Aに表示するように設定することが可能であると判断して、表示領域Aの状態フラグをリセットし(ステップS914)、表示領域Aに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定することが可能な状態にする。演出実行タイマが0(ゼロ)でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ、ステップS907に進み、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Bに表示するように設定する。 In the output setting process shown in FIG. 78, if the state flag of the display area A is set in step S905 and the display area A is set to be displayed, execution of the effect performed in the previous change is performed. It is confirmed whether or not the timer is 0 (step S913). If the effect execution timer is 0 (zero) and the effect executed in the previous change is completed, the effect control CPU 101 determines that it can be set to display in the display area A, The state flag of the display area A is reset (step S914), and the display area A is set to be displayed so that a moving image corresponding to the ultrashort variation can be displayed. If the effect execution timer is not 0 (zero) and the effect executed in the previous change is not completed, the process proceeds to step S907, and the moving image corresponding to the ultrashort change is set to be displayed in the display area B.
このように、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御を行うことで、チャンネルまたは表示領域を切替える処理を減らすことができ、負荷を軽減することができる。 As described above, the process of switching the channel or the display area can be reduced by performing the control of switching the channel or the display area only when the production sound is continuously output after the fluctuation period or when the moving image is displayed. , Can reduce the load.
次に、「射撃」の演出態様となる先読み予告演出の具体的な実行例について、図79および図80を参照して説明する。この実行例では、第2特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を実行しているときに、第2始動入賞口13bにて始動入賞が発生する。これにより、保留記憶数が「4」となり、「射撃」の予告演出を実行することに決定される。その後、次の飾り図柄の変動表示が開始されることに対応して、図79(1)に示すように、保留記憶数の表示を4つから1つ減らす。そして、1回目の変動に対応して図72(a)に示された1発目の弾丸が発射され、演出表示装置9の表示画面において射撃のターゲット1500に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される。ターゲット1500の中心部には「当」と表示され、この中心部に当たれば(弾痕が残れば)大当りが発生することを示している。このターゲット1500が表示されている期間(射撃演出が実行されている期間)は、飾り図柄の変動表示は全て超短縮変動となっているため、通常状態と同様に飾り図柄の変動表示を行っても遊技者は飾り図柄が変動していることを把握することが困難である。そのため、変動表示毎(保留記憶の消化毎)にターゲット1500に弾痕を残して遊技者に対して変動表示の実行(保留記憶の消化)を把握しやすいようにしている。 Next, a specific execution example of the pre-reading notice effect that is the “shooting” effect mode will be described with reference to FIGS. 79 and 80. In this execution example, when the decorative symbol variation display is executed in synchronization with the second special symbol variation display, a start winning is generated at the second start winning opening 13b. As a result, the number of stored memories becomes “4”, and it is determined to execute the notice effect of “shooting”. Thereafter, in response to the start of display of the next decorative symbol, as shown in FIG. Then, the first bullet shown in FIG. 72 (a) is fired in response to the first fluctuation, and a video in which the bullet draws a locus with respect to the shooting target 1500 on the display screen of the effect display device 9 is produced. Is displayed. "Hit" is displayed at the center of the target 1500, indicating that if it hits this center (if a bullet hole remains), a big hit will occur. During the period in which the target 1500 is displayed (the period in which the shooting effect is being executed), the decorative symbol variation display is all super-short variation, so that the decorative symbol variation display is performed in the same manner as in the normal state. However, it is difficult for the player to grasp that the decorative pattern is fluctuating. For this reason, a bullet hole is left on the target 1500 for each variation display (every time the reserved memory is consumed) so that the player can easily grasp the execution of the variable display (the reserved memory is consumed).
続いて、1発目の弾丸がターゲット1500に着弾して弾痕が表示され演出が終了する前に、2回目の変動に対応して図72(b)に示すように2発目の弾丸が発射され、ターゲット1500に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される。図79(2)に示すように、飾り図柄の変動表示中にターゲット1500の中心から最も遠い位置(最外周)に「1発目」の弾痕を表示した後、最終停止図柄となるはずれ図柄を停止表示する。ここで表示される「1発目」の弾痕は、ターゲット1500の中心から離れていることから、遊技者は大当りが発生しないことを把握できる。 Subsequently, before the first bullet lands on the target 1500 and bullet holes are displayed and the production ends, the second bullet is fired as shown in FIG. 72 (b) in response to the second fluctuation. Then, a moving image in which a bullet traces the target 1500 is displayed. As shown in FIG. 79 (2), after displaying the “first shot” bullet hole at the position farthest from the center of the target 1500 (outermost circumference) during the variation display of the decorative symbol, the off-set symbol that becomes the final stop symbol is displayed. Stop display. Since the “first shot” bullet hole displayed here is away from the center of the target 1500, the player can grasp that no big hit occurs.
ターゲット1500に表示する弾痕の位置に関しては、ターゲット1500の中心と弾痕との距離が「1発目」、「2発目」、「3発目」の順序で近くなるように、演出制御用マイクロコンピュータ100が、弾痕の座標を決定する。そして、「4発目」に対応する表示結果が大当りである場合には、ターゲット1500の中心に弾痕を表示することを決定し、はずれである場合には、ターゲット1500の中心から外れた位置(例えば所定の乱数や予め定めたパターンに基づいて決定される)に弾痕を表示することを決定する。また、一旦、「射撃」演出が実行されると「1発目」、「2発目」、および「3発目」の弾痕は「4発目」の弾痕が表示されるまで継続して表示される。 As for the position of the bullet holes displayed on the target 1500, the effect control micro is set so that the distance between the center of the target 1500 and the bullet holes is closer in the order of "first shot", "second shot", and "third shot". The computer 100 determines the coordinates of the bullet holes. If the display result corresponding to the “fourth shot” is a big hit, it is determined to display a bullet hole at the center of the target 1500, and if it is out of place, a position off the center of the target 1500 ( For example, it is determined to display bullet holes on a predetermined random number or a predetermined pattern. In addition, once the “shooting” effect is executed, the “first shot”, “second shot”, and “third shot” bullet holes are continuously displayed until the “fourth shot” bullet holes are displayed. Is done.
2回目と3回目の変動に対応して、図79(3)および(4)に示すように、ターゲット1500の中心から2番目と最も近い位置に「2発目」と「3発目」の弾痕を表示した後、それぞれ最終停止図柄となるはずれ図柄を停止表示する。その後、4回目の変動に対応して、図79(5)に示すように、ターゲット1500の中心に「4発目」の弾痕を表示すると共に、ターゲット1500の中心を打ち抜いたことを遊技者に報知する(即ち大当りを報知する)「命中!」のメッセージを表示する。そして、最終停止図柄となる大当り図柄を停止表示する。なお、それぞれの飾り図柄の可変表示中には、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて第4図柄の変動表示が実行され、最終停止図柄の停止表示に対応して、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて第4図柄の停止図柄が表示される。 Corresponding to the second and third fluctuations, as shown in FIGS. 79 (3) and (4), the “second” and “third” positions are closest to the second from the center of the target 1500. After the bullet holes are displayed, the symbols that are the final stop symbols are stopped and displayed. Thereafter, in response to the fourth change, as shown in FIG. 79 (5), a bullet hole of “fourth shot” is displayed at the center of the target 1500, and the player is notified that the center of the target 1500 has been punched. A message “Not hit!” Is displayed to notify (that is, to notify the jackpot). Then, the jackpot symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. During variable display of each decorative symbol, the variable display of the fourth symbol is executed in the fourth symbol display area 9c for the second special symbol, and the second special symbol is displayed corresponding to the stop display of the final stop symbol. A stop symbol of the fourth symbol is displayed in the fourth symbol display area 9d for symbols.
このように可変表示の実行毎(保留記憶の消化毎)に、画面に表示したターゲット1500の異なる位置に弾痕を表示するようにしているため、遊技者はこのターゲット1500に注目していれば、弾痕の増加によって可変表示の実行を把握することができる。また、遊技者は、1発目、2発目、3発目と、弾痕が徐々に中心に近づくにつれて大当りの期待感が高められ、先読み予告の対象となった変動(4発明)において、ターゲット1500の中心が打ち抜かれるか否かに注目すればよくなる。こうして大当りとなる条件を視覚的に提示することで、遊技者の混乱を防止している。 Thus, since the bullet holes are displayed at different positions of the target 1500 displayed on the screen every time the variable display is executed (every time the reserved memory is used), if the player pays attention to the target 1500, The execution of variable display can be grasped by the increase in bullet holes. In addition, the player has the first shot, the second shot, and the third shot, and the expectation of the big hit is increased as the bullet hole gradually approaches the center, and the target (invention 4) It is only necessary to pay attention to whether or not the center of 1500 is punched. In this way, the player can be prevented from being confused by visually presenting the condition that is a big hit.
なお、「射撃」の演出態様による先読み予告演出において、例えば水平方向に平行な大当りラインを表示するようにして、変動毎に大当りラインに近づくように弾痕が表示され、最終的に大当りラインを超えた位置に弾痕が表示されれば大当り、大当りラインを超えなければはずれとなるような演出を実行するようにしてもよい。また、例えば弾痕によって絵を描くようにして、最終的に絵が完成する(例えば星印になる)と大当りとなり、完成しなければはずれとなるような演出を実行してもよい。 In the look-ahead notice effect in the “shooting” effect mode, for example, a big hit line parallel to the horizontal direction is displayed, and bullet holes are displayed so as to approach the big hit line for each change, and finally exceed the big hit line. If a bullet hole is displayed at a certain position, an effect may be executed such that it is a big hit, and if it does not exceed the big hit line, it will be out of place. In addition, for example, a picture may be drawn with bullet holes, and an effect may be executed such that when the picture is finally completed (for example, becomes a star mark), it is a big hit, and if it is not completed, the picture is lost.
高ベース状態における超短縮変動に対応して「射撃」の演出態様による先読み予告演出が実行され、演出音を出力するチャンネルや動画像を表示する表示領域を切替えるものに限定されず、一例として、低ベース状態において「射撃」の演出態様による先読み予告演出を実行するようにしてもよいし、演出音を出力するチャンネルや動画像を表示する表示領域を切替えるようにしてもよい。他の一例として、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合のように、大入賞口の開放時間が短い時間となる大当り遊技状態や、小当り遊技状態であるときに、大入賞口の開閉動作に対応して演出音を出力するチャンネルや動画像を表示する表示領域を切替えるようにしてもよい。 In response to the ultra short fluctuation in the high base state, the pre-reading notice effect by the effect mode of “shooting” is executed, and it is not limited to the channel for outputting the effect sound and the display area for displaying the moving image. In the low base state, a pre-reading notice effect by the effect mode of “shooting” may be executed, or a channel for outputting effect sound and a display area for displaying a moving image may be switched. As another example, the open / close of the big prize opening when the big prize winning opening time is short, such as when controlled by the two round big hit gaming state, or in the small hit gaming state. Corresponding to the operation, the channel for outputting the production sound and the display area for displaying the moving image may be switched.
先読み予告演出の演出態様を決定するときに、予告対象となる可変表示における表示結果(変動カテゴリ)に応じて、先読み予告演出において出力する演出音や表示する動画像を選択するようにしてもよい。例えば、予告対象の可変表示結果(変動カテゴリ)が大当りである場合には、大当り以外である場合よりも、特別な演出音や特別な動画像が選択されやすくしてもよい。 When determining the effect mode of the pre-reading notice effect, an effect sound output in the pre-reading notice effect or a moving image to be displayed may be selected according to the display result (variation category) in the variable display to be notified. . For example, when the variable display result (variation category) to be notified is a big hit, it may be easier to select a special effect sound or a special moving image than when it is a big hit.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.
上記実施の形態においては、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560では、1つ目のコマンドとして、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time of the effect symbol, the type of reach effect, the presence or absence of the pseudo-ream, etc. Although an example in which a variation pattern command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 includes, as the first command, the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slip effect, etc. before reaching (if not reaching, When a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop is transmitted and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect (if it does not reach) The command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode after the so-called second stop may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. May be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Further, the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。 Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It may take the form of being distributed by preinstalling in a recording device such as a device. Further, the program and data for realizing the present invention may be distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I do not care.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to adopt a form in which a game is executed by exchanging data via a network with hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like.
以上説明したように、図70に示されたステップS902にてチャネルAの状態フラグがセットされていなければ、ステップS903にて演出音をチャンネルAから出力するように設定する一方、チャンネルAの状態フラグがセットされていれば、ステップS904にて演出音をチャンネルBから出力するように設定する。これにより、複数回の可変表示に対応した演出音が途切れることなく、好適に出力することができ、遊技者が正しく演出音を把握することができる。特に、超短縮変動のような可変表示時間が極めて短い可変表示に対応した演出音を可変表示の終了後も継続して出力することで、遊技者が演出を把握しやすくすることができる。 As described above, if the channel A status flag is not set in step S902 shown in FIG. 70, the effect sound is set to be output from channel A in step S903, while the channel A status is set. If the flag is set, the effect sound is set to be output from channel B in step S904. Thereby, the effect sound corresponding to a plurality of variable displays can be suitably output without interruption, and the player can correctly grasp the effect sound. In particular, it is possible to make it easier for the player to grasp the effect by continuously outputting the effect sound corresponding to the variable display having a very short variable display time such as the ultrashort variation, even after the variable display is finished.
あるいは、図78に示されたステップS911にて演出実行タイマが0で前回の演出が終了していれば、ステップS912、S903にて演出音をチャンネルAから出力するように設定する一方、演出実行タイマが0でなく前回の演出が終了していなければ、ステップS904にて演出音をチャンネルBから出力するように設定する。このようにしても、複数回の可変表示に対応した演出音が途切れることなく、好適に出力することができ、遊技者が正しく演出音を把握することができる。特に、超短縮変動のような可変表示時間が極めて短い可変表示に対応した演出音を可変表示の終了後も継続して出力するときに、次の可変表示が開始された場合にチャンネルの設定を切替えるので、遊技者が演出を把握しやすくすることができる。 Alternatively, if the effect execution timer is 0 in step S911 shown in FIG. 78 and the previous effect has ended, the effect sound is set to be output from channel A in steps S912 and S903. If the timer is not 0 and the previous effect has not ended, the effect sound is set to be output from channel B in step S904. Even in this way, the effect sound corresponding to the variable display of a plurality of times can be suitably output without interruption, and the player can correctly grasp the effect sound. Especially when the production sound corresponding to the variable display such as the ultra-short variation is very short, the channel is set when the next variable display is started. Since switching is performed, the player can easily grasp the effect.
図70に示されたステップS905にて表示領域Aの状態フラグがセットされていなければ、ステップS906にて動画像を表示領域Aに表示するように設定する一方、表示領域Aの状態フラグがセットされていれば、ステップS907にて動画像を表示領域Bに表示するように設定する。これにより、複数回の可変表示に対応した動画像が被ることなく、好適に表示することができ、遊技者が正しく動画像を把握することができる。特に、超短縮変動のような可変表示時間が極めて短い可変表示に対応した動画像を可変表示の終了後も継続して表示することで、遊技者が演出を把握しやすくすることができる。 If the state flag of the display area A is not set in step S905 shown in FIG. 70, the moving image is set to be displayed in the display area A in step S906, while the state flag of the display area A is set. If so, the setting is made so that the moving image is displayed in the display area B in step S907. Thereby, it can display suitably, without the moving image corresponding to multiple times of variable display being covered, and a player can grasp | ascertain a moving image correctly. In particular, it is possible to make it easier for the player to grasp the effect by continuously displaying the moving image corresponding to the variable display such as the extremely shortened variation even after the completion of the variable display.
あるいは、図78に示されたステップS913にて演出実行タイマが0で前回の演出が終了していれば、ステップS914、S906にて動画像を表示領域Aに表示するように設定する一方、演出実行タイマが0でなく前回の演出が終了していなければ、ステップS907にて動画像を表示領域Bに表示するように設定する。このようにしても、複数回の可変表示に対応した動画像が被ることなく、好適に表示することができ、遊技者が正しく動画像を把握することができる。特に、超短縮変動のような可変表示時間が極めて短い可変表示に対応した動画像を可変表示の終了後も継続して表示するときに、次の可変表示が開始された場合に表示領域の設定を切替えるので、遊技者が演出を把握しやすくすることができる。 Alternatively, in step S913 shown in FIG. 78, if the effect execution timer is 0 and the previous effect has ended, the moving image is set to be displayed in display area A in steps S914 and S906, while If the execution timer is not 0 and the previous effect has not ended, the moving image is set to be displayed in the display area B in step S907. Even if it does in this way, it can display suitably, without the moving image corresponding to multiple times of variable display being covered, and a player can grasp | ascertain a moving image correctly. In particular, when displaying a moving image corresponding to a variable display that has a very short variable display time, such as an ultrashort variation, even after the end of the variable display, the display area is set when the next variable display is started. Therefore, it is easy for the player to grasp the production.
例えば遊技球が右打ちされた場合のように、所定の発射強度で発射された遊技球が開放状態となった可変入賞球装置15における第2始動入賞口14を高い割合で通過するように、可変入賞球装置15などが設けられた構成において、超短縮変動パターンなどにより特別図柄の変動時間や特図確定表示時間が遊技球の発射間隔と概ね同一または発射間隔よりも短くなるように設定されてもよい。この場合、一例として、第1特別図柄表示器8aや第2特別図図柄表示器8bは、複数の表示部を分離して備えるように構成し、特別図柄の可変表示中には、図63(a)に示すように、LED405といった第1表示部において特別図柄を更新表示する一方、7セグメントLED406といった第2表示部を一定の表示状態とする。また、特別図柄の表示結果を導出表示させるときには、図63(b)に示すように、第1表示部において特別図柄の更新表示を停止して一定の表示状態とする一方、第2表示部において特別図柄の表示結果を表示する。これにより、特別図柄の平均変動時間や表示結果の停止表示時間が短くなったとしても、特別図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。 For example, as in the case where the game ball is hit to the right, the game ball fired with a predetermined launch intensity passes through the second start winning opening 14 in the variable winning ball device 15 in the open state at a high rate. In the configuration provided with the variable winning ball device 15 and the like, the variation time of the special symbol and the special symbol confirmation display time are set to be substantially the same as or shorter than the firing interval of the game ball due to the ultrashort variation pattern or the like. May be. In this case, as an example, the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b are configured to have a plurality of display units separately, and during the variable display of the special symbol, FIG. As shown in a), the special symbol is updated and displayed on the first display unit such as the LED 405, while the second display unit such as the 7-segment LED 406 is set to a constant display state. Further, when the display result of the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 63 (b), the update display of the special symbol is stopped in the first display unit to be in a constant display state, while the second display unit Display the special symbol display result. As a result, even if the average variation time of the special symbol and the stop display time of the display result are shortened, the player can easily determine whether the special symbol is variably displayed or the stop symbol is derived and displayed. I can grasp it.
他の一例として、普通図柄表示器10は、複数の表示部を分離して備えるように構成し、普通図柄の可変表示中には、図65(a)に示すように、LED401といった第1表示部において普通図柄を更新表示する一方、LED402といった第2表示部を一定の表示状態とする。また、普通図柄の表示結果を導出表示させるときには、図65(b)に示すように、第1表示部において普通図柄の更新表示を停止して一定の表示状態とする一方、第2表示部において普通図柄の表示結果を表示する。これにより、普通図柄の平均変動時間や表示結果の停止表示時間が短くなったとしても、普通図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。 As another example, the normal symbol display 10 is configured to have a plurality of display units separately. During normal variable display, a first display such as an LED 401 is displayed as shown in FIG. While the normal symbol is updated and displayed in the unit, the second display unit such as the LED 402 is set in a certain display state. Further, when the display result of the normal symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 65 (b), the update display of the normal symbol is stopped in the first display unit to be in a constant display state, while the second display unit Display the normal symbol display result. As a result, even if the average fluctuation time of the normal symbol and the stop display time of the display result are shortened, the player can easily determine whether the normal symbol is variably displayed or the stop symbol is derived and displayed. I can grasp it.
さらに他の一例として、第4図柄表示領域9a〜9dが設けられ、第4図柄の可変表示中には、図64(a)に示すように、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9cといった第1表示部において第4図柄を更新表示する一方、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dといった第2表示部を一定の表示状態とする。また、第4図柄の表示結果を導出表示させるときには、図64(b)に示すように、第1表示部において第4図柄の更新表示を停止して一定の表示状態とする一方、第2表示部において第4図柄の表示結果を表示する。これにより、第4図柄の平均変動時間や表示結果の停止表示時間が短くなったとしても、第4図柄の可変表示が行われているのか停止図柄が導出表示されているのかを、遊技者が容易に把握することができる。また、第4図柄の表示状態を見れば、大当り遊技状態になるか否かを把握できるので、遊技者にとって便利である。 As yet another example, fourth symbol display areas 9a to 9d are provided. During variable display of the fourth symbol, as shown in FIG. 64 (a), a fourth symbol display area 9c for the second special symbol. The 4th symbol is updated and displayed on the first display unit, and the second display unit such as the 4th symbol display area 9d for the second special symbol is set in a certain display state. When the display result of the 4th symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 64 (b), the updated display of the 4th symbol is stopped in the first display unit to obtain a constant display state. The display result of the 4th symbol is displayed in the part. As a result, even if the average variation time of the 4th symbol and the stop display time of the display result are shortened, the player can determine whether the 4th symbol is variablely displayed or whether the stopped symbol is derived and displayed. It can be easily grasped. Also, if the display state of the 4th symbol is seen, it can be grasped whether or not the big hit gaming state is reached, which is convenient for the player.
図27に示されたステップS132A〜S132Eの処理では、時短モードフラグの値が0の通常可変表示状態(低確低ベース状態など)であるときには、例えば0.8秒といった第1時間に亘って特別図柄などの可変表示結果を停止表示させた後に次の可変表示が開始されるように、特図確定表示時間が設定される。一方、時短モードフラグの値が1の短縮可変表示状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態など)であるときには、例えば0.5秒といった第1時間よりも短い第2時間に亘って特別図柄などの可変表示結果を停止表示させた後に次の可変表示が開始されるように、特図確定表示時間が設定される。このように、短縮可変表示状態における表示結果の停止表示時間を短くすることで、変動効率を十分に高めることができる。 In the processing of steps S132A to S132E shown in FIG. 27, when the time-short mode flag is in the normal variable display state where the value of the time reduction mode flag is 0 (such as a low-accuracy low base state), the first time such as 0.8 seconds is used. The special figure fixed display time is set so that the next variable display is started after the variable display result such as a special symbol is stopped and displayed. On the other hand, when the value of the time-short mode flag is in the shortened variable display state (high accuracy base state or low accuracy base state, etc.), for a second time shorter than the first time, for example, 0.5 seconds. The special figure fixed display time is set so that the next variable display is started after the variable display result such as a special symbol is stopped and displayed. As described above, the variation efficiency can be sufficiently increased by shortening the stop display time of the display result in the shortened variable display state.
特別図柄ポインタに設定されているデータが「第1」を示す場合には、第1特別図柄を用いた特図ゲームに対応して、図27に示されたステップS132Eの処理により、0.8秒といった第1時間に亘って特別図柄などの可変表示結果を停止表示させた後に次の可変表示が開始されるように、特図確定表示時間が設定されてもよい。また、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示す場合には、第2特別図柄を用いた特図ゲームに対応して、図27に示されたステップS132Bの処理により、0.5秒といった第1時間よりも短い第2時間に亘って特別図柄などの可変表示結果を停止表示させた後に次の可変表示が開始されるように、特図確定表示時間が設定されてもよい。このように、時短制御(高開放制御)が行われるときに高い頻度で実行される第2特別図柄を用いた特図ゲームに対応した特図確定表示時間を短くすることで、短縮可変表示状態における変動効率を高めることができる。一方、時短制御(高開放制御)が行われない通常可変表示状態では、変動効率を低くすることで、可変表示が行われていない時間が発生してしまうことなどを防止できる。 When the data set in the special symbol pointer indicates “first”, 0.8 is processed by the process of step S132E shown in FIG. 27 corresponding to the special symbol game using the first special symbol. The special figure fixed display time may be set so that the next variable display is started after the variable display result such as the special symbol is stopped and displayed for the first time such as second. Also, if the data set in the special symbol pointer indicates “second”, it corresponds to the special symbol game using the second special symbol, and the process of step S132B shown in FIG. Even if the special figure fixed display time is set so that the next variable display is started after the variable display result such as the special symbol is stopped and displayed for the second time shorter than the first time such as 5 seconds. Good. In this way, by shortening the special figure fixed display time corresponding to the special figure game using the second special symbol that is executed at a high frequency when the time reduction control (high opening control) is performed, the shortened variable display state is achieved. The fluctuating efficiency can be increased. On the other hand, in the normal variable display state in which the time reduction control (high opening control) is not performed, it is possible to prevent occurrence of a time during which variable display is not performed by reducing the fluctuation efficiency.
例えば図22に示すステップS52の処理を実行することで、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄を用いた特図ゲームは、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄を用いた特図ゲームに優先させて実行してもよい。これにより、短縮可変表示状態における変動効率をさらに高めることができる。 For example, by executing the process of step S52 shown in FIG. 22, the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol indicator 8b uses the first special symbol by the first special symbol indicator 8a. It may be executed with priority over the special game. Thereby, the fluctuation efficiency in the shortened variable display state can be further increased.
例えば確変大当りに対応した通常開放大当り状態のような第1特定遊技状態となる大当り遊技状態の終了後には、時短制御が行われることにより第1短縮可変表示状態に制御する一方で、突然確変大当りなどに対応して有利度合いが低い短期開放大当り状態のような第2特定遊技状態となる大当り遊技状態の終了後には、超時短制御が行われることにより第1短縮可変表示状態よりも平均可変表示時間がさらに短い第2短縮可変表示状態に制御してもよい。これにより、有利度合いが低い大当り遊技状態の終了後に平均可変表示時間が短くなって変動効率が高くなることで、遊技意欲の低下を抑制することができる。 For example, after the big hit gaming state that becomes the first specific gaming state such as the normal open big hit state corresponding to the probability variable big hit, the time-shortening control is performed to control the first shortened variable display state, but suddenly the probability big hit big After the end of the big hit gaming state that becomes the second specific gaming state, such as a short-term open big hit state with a low degree of advantage corresponding to the above, the super-short time control is performed, so that the average variable display than the first shortened variable display state You may control to the 2nd shortening variable display state in which time is still shorter. As a result, the average variable display time is shortened after the end of the big hit gaming state where the degree of advantage is low, and the fluctuation efficiency is increased, so that a decrease in gaming motivation can be suppressed.
このような超時短制御が行われる第2短縮可変表示状態であるときには、時短制御が行われる第1短縮可変表示状態であるときと比べて、特図確定表示時間が短くなるように設定してもよい。これにより、有利度合いが低い大当り遊技状態の終了後に変動効率をさらに高くすることで、遊技意欲が低下してしまうことを防止できる。 In such a second shortened variable display state in which super-short time control is performed, the special figure fixed display time is set to be shorter than in the first shortened variable display state in which time shortening control is performed. Also good. Thereby, it is possible to prevent the gaming motivation from being lowered by further increasing the fluctuation efficiency after the end of the big hit gaming state where the degree of advantage is low.
図40(C)に示すような特別リーチ演出では、左右の停止図柄と同じ図柄、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄、キャラクタ図柄99b,99cなどが表示される。そして、例えば図44および図45に示すような演出パターン決定テーブルを用いて演出パターンを決定することで、特別リーチ演出が実行された後に所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されるときと、特別リーチ演出が実行された後に所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されるときとで、確変状態になる割合のような異なる価値が付与される。これにより、所定演出に対して遊技者を注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。 In the special reach effect as shown in FIG. 40C, the same symbol as the left and right stop symbols, the symbol having one more number than the left and right stop symbols, the character symbols 99b and 99c, and the like are displayed. Then, for example, by determining an effect pattern using an effect pattern determination table as shown in FIG. 44 and FIG. 45, when a special effect is executed and then a predetermined effect is executed and then the big hit gaming state is controlled. And, when the special reach effect is executed and the predetermined effect is not executed and the game state is controlled to the big hit game state, different values such as the ratio of the probable change state are given. Thereby, a player can be paid attention to a predetermined effect, and the interest of the game can be improved.
例えば図43〜図45に示すような設定により、リーチ後の回転図柄数に対応した所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合で所定演出が実行される。こうして、所定演出が実行される前の特別リーチ演出に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, by setting as shown in FIGS. 43 to 45, the predetermined effect is executed at a higher rate as the number of predetermined effect suggestion images corresponding to the number of rotated symbols after reaching is increased. Thus, the player's interest in the special reach effect before the predetermined effect is executed can be increased, and the interest of the game can be improved.
例えば図43〜図45に示すような設定により、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の組合せに応じて、異なる割合で所定演出が実行される。こうして、所定演出が実行される前の特別リーチ演出に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, with the settings shown in FIGS. 43 to 45, the predetermined effects are executed at different ratios depending on the combination of the predetermined effect suggestion images displayed in the special reach effect. Thus, the player's interest in the special reach effect before the predetermined effect is executed can be increased, and the interest of the game can be improved.
例えば図60に示すように、リーチ演出を含む変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になる前またはリーチ態様となった後に演出図柄を仮停止させることがある。これに対して、例えば「リーチなし(再変動あり)」のようにリーチ演出を含まない変動パターンに従って可変表示を行うときには、リーチ態様になった後に演出図柄を仮停止させることはない。これにより、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させるリーチ態様の後にリーチ演出が実行されないために遊技者を落胆させるような状況の発生を防止して、遊技興趣の低下を抑制することができる。 For example, as shown in FIG. 60, when performing variable display according to a variation pattern including a reach effect, the effect symbol may be temporarily stopped before the reach mode or after reaching the reach mode. On the other hand, for example, when variable display is performed according to a variation pattern that does not include a reach effect, such as “no reach (with re-change)”, the effect symbol is not temporarily stopped after the reach mode. This prevents the occurrence of a situation that discourages the player because the reach effect is not executed after the reach mode that improves the player's expectation for the big hit gaming state, and suppresses the decline in the gaming interest. it can.
例えば図4に示すように、突然確変大当りや小当りA〜Cの遊技の終了後の変動回数が10回毎に、潜伏状態(潜伏モード)が継続されるか否かを報知する継続演出を実行する。そして、継続演出において連続して3回「成功(または継続)」が報知されると、高確率状態に移行されていることを報知する高確ステージに移行される。そして、図4および図5に示すように、継続演出が実行される長変動タイミングは、突然確変大当りや小当りA〜Cのいずれであるかに応じて異なる発生回数を設定する。これにより、継続演出の実行時間を確保することができる。また、潜伏状態における演出が単調とならず遊技の興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIG. 4, a continuous effect for notifying whether or not the latent state (latent mode) is continued every time the number of fluctuations after the game of suddenly probable big hit or small hits A to C ends is 10 times. Run. Then, when “success (or continuation)” is notified three times continuously in the continuation effect, the process proceeds to a high-accuracy stage that notifies that the state is shifted to the high probability state. As shown in FIGS. 4 and 5, the long fluctuation timing at which the continuous effect is executed is set to a different number of occurrences depending on whether it is suddenly probable big hit or small hits AC. Thereby, the execution time of a continuation effect is securable. In addition, the production in the hidden state is not monotonous, and the interest of the game can be improved.
1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
20 … 特別可変入賞球装置
31 … 遊技制御基板(主基板)
56 … CPU
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
120 … 操作ボタン
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 8a ... 1st special symbol display device 8b ... 2nd special symbol display device 9 ... Production display device 13 ... 1st starting winning port 14 ... 2nd starting winning port 20 ... Special variable winning ball device 31 ... Game Control board (main board)
56 ... CPU
80 ... Production control board 100 ... Production control microcomputer 101 ... Production control CPU
109… VDP
120 ... Operation buttons 560 ... Game control microcomputer
Claims (2)
識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
遊技によって得られる価値を遊技者に付与する価値付与手段と、
演出音を出力する演出音出力手段と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行う演出音制御手段とを備え、
前記リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像とが可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み、
前記特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備え、
前記価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる割合で価値を付与し、
前記所定演出実行手段は、複数種類の前記所定演出のいずれかを実行可能であり、
前記所定演出の各々に対応した所定演出示唆画像が定められ、前記特別リーチ演出で表示される前記所定演出示唆画像の組み合わせに応じて異なる割合で前記所定演出を実行可能であり、
前記演出音制御手段は、演出音を出力するチャンネルを切替可能であり、可変表示の実行に対応して演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Reach effect execution means for executing a reach effect after the display mode of the identification information is changed to the reach mode;
Value giving means for giving the player the value obtained by the game;
Production sound output means for outputting production sound;
Effect sound control means for performing control for causing the effect sound output means to output effect sound,
The reach effect includes a special reach effect in which a candidate image of identification information derived and displayed as final stop identification information and a predetermined effect suggestion image that suggests a predetermined effect are displayed on variable display means,
After the special reach effect is executed, the system further comprises a predetermined effect executing means for executing the predetermined effect before the final stop identification information is derived and displayed.
The value assigning means is controlled to the advantageous state after the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means, and after the special reach effect is executed, the advantageous effect is not executed. Valued at different rates when controlled by
The predetermined effect execution means is capable of executing any of a plurality of types of the predetermined effects,
Wherein the predetermined presentation given effect suggested image corresponding to each is defined, Ri executable der the predetermined presentation at different rates depending on the combination of the predetermined effect suggests images displayed on the special reach demonstration,
The effect sound control means is capable of switching the channel for outputting the effect sound, starts outputting the effect sound in response to execution of the variable display, and from a period from the start time to the end time of the variable display. Can produce a long period of production sound,
A gaming machine characterized by that.
識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
遊技によって得られる価値を遊技者に付与する価値付与手段と、
演出音を出力する演出音出力手段と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行う演出音制御手段とを備え、
前記リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像とが可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み、
前記特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に前記所定演出を実行する所定演出実行手段をさらに備え、
前記価値付与手段は、前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されてから前記有利状態に制御されたときと、前記特別リーチ演出が実行された後前記所定演出が実行されずに前記有利状態に制御されたときとで、異なる割合で価値を付与し、
可変表示の態様は、仮停止した後に再度可変表示を実行する態様を含み、
前記所定演出示唆画像は、再度可変表示が実行されることを示唆する再可変表示示唆画像を含み、
前記演出音制御手段は、演出音を出力するチャンネルを切替可能であり、可変表示の実行に対応して演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Reach effect execution means for executing a reach effect after the display mode of the identification information is changed to the reach mode;
Value giving means for giving the player the value obtained by the game;
Production sound output means for outputting production sound;
Effect sound control means for performing control for causing the effect sound output means to output effect sound,
The reach effect includes a special reach effect in which a candidate image of identification information derived and displayed as final stop identification information and a predetermined effect suggestion image that suggests a predetermined effect are displayed on variable display means,
After the special reach effect is executed, the system further comprises a predetermined effect executing means for executing the predetermined effect before the final stop identification information is derived and displayed.
The value assigning means is controlled to the advantageous state after the predetermined effect is executed by the predetermined effect executing means, and after the special reach effect is executed, the advantageous effect is not executed. Valued at different rates when controlled by
The mode of variable display includes a mode of performing variable display again after a temporary stop,
Wherein the predetermined presentation suggestion image viewing including the re-variable display suggestion image suggests that variable display is performed again,
The effect sound control means is capable of switching the channel for outputting the effect sound, starts outputting the effect sound in response to execution of the variable display, and from a period from the start time to the end time of the variable display. Can produce a long period of production sound,
A gaming machine characterized by that.
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