JP6342946B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6342946B2
JP6342946B2 JP2016092421A JP2016092421A JP6342946B2 JP 6342946 B2 JP6342946 B2 JP 6342946B2 JP 2016092421 A JP2016092421 A JP 2016092421A JP 2016092421 A JP2016092421 A JP 2016092421A JP 6342946 B2 JP6342946 B2 JP 6342946B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
music
sound
notice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2016092421A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016135438A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016092421A priority Critical patent/JP6342946B2/en
Publication of JP2016135438A publication Critical patent/JP2016135438A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6342946B2 publication Critical patent/JP6342946B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の可変表示(変動表示)を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、表示結果として予め定めた特定表示結果(大当り表示結果)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   What is generally known as this type of gaming machine is, for example, a variable display (variable display) of a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified, such as pachinko gaming machines, and display results There is a variable display means for deriving the game, and when a predetermined specific display result (big hit display result) is derived as a display result, it is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、図柄の可変表示に関連してBGMなどの楽曲音を出力するものがあり、図柄の可変表示には関連なく楽曲音を出力するものがあった(特許文献1)。また、背景画像をスクロールさせるものにおいて、図柄の可変表示に関連して行なう特定演出と、図柄の可変表示には関連なく背景画像に合せて行なう予告演出とを実行させるものがあった(特許文献2)。   As such a gaming machine, there is one that outputs music sound such as BGM in relation to variable display of a symbol, and one that outputs music sound regardless of variable display of a symbol (Patent Document 1). . In addition, in the scrolling of the background image, there is one that executes a specific effect related to the variable display of the design and a notice effect performed in accordance with the background image regardless of the variable display of the design (Patent Literature). 2).

特許第3708056号公報(段落番号0131)Japanese Patent No. 3770856 (paragraph number 0131) 特開2007−75190号公報(段落番号0065〜0067、図10)Japanese Patent Laying-Open No. 2007-75190 (paragraph numbers 0065 to 0067, FIG. 10)

しかし、上記のような特許文献においては、効果音の出力タイミングの調整について十分に考慮されていなかった。   However, in the above patent documents, the adjustment of the output timing of the sound effect has not been sufficiently considered.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、効果音の出力タイミングを容易に調整することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily adjusting the output timing of sound effects.

遊技が可能な遊技機であって、
可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段と、
遊技の進行に応じた音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段に出力させる音声データを設定する音声データ設定手段とを備え、
演出態様が複数段階に変化するステップアップ演出の演出表示を可変表示中に実行可能であり、
前記音声データ設定手段は、
前記音声出力手段が呼出タイミングの後に第1タイミングで演出表示に合わせて第1効果音を出力した後、第2タイミングで演出表示に合わせて第2効果音を出力する際に、前記呼出タイミングから前記第1タイミングまでの時間に対応する無音部分と、前記第1効果音と、前記第1効果音の出力後から前記第2タイミングまでの時間に対応する無音部分と、前記第2効果音とを含む音声データを設定し、
長さの異なる複数種類の楽曲音の音声データを設定可能であり、
前記音声データには、前記ステップアップ演出の段階変化タイミングに対応するように効果音が設定されるとともに、該段階変化タイミングとは異なるタイミングに対応するように無音部分が設定された特定音声データがあり、
前記ステップアップ演出が実行されるときに、
前記ステップアップ演出の段階変化タイミングの効果音が出力されるように前記特定音声データが再生され、該効果音の後に設定された無音部分にて前記特定音声データの再生が停止される。
A gaming machine capable of playing games,
Variable display means for performing variable display and deriving a display result;
Voice output means for outputting voice according to the progress of the game;
Voice data setting means for setting voice data to be output to the voice output means,
The effect display of the step-up effect in which the effect mode changes in a plurality of stages can be executed during variable display,
The voice data setting means includes
After the audio output means outputs the first sound effect in accordance with the effect display at a first timing after the call timing, when outputting the second sound effect in accordance with the effect display on the second timing, from the call time A silent part corresponding to a time until the first timing, the first sound effect, a silent part corresponding to a time from the output of the first sound effect to the second timing, and the second sound effect; Set the audio data including
Ri configurable der audio data length of different kinds of music sound,
The sound data includes specific sound data in which a sound effect is set so as to correspond to the step change timing of the step-up effect and a silent portion is set so as to correspond to a timing different from the step change timing. Yes,
When the step-up effect is executed,
The specific sound data is reproduced so that a sound effect at the stage change timing of the step-up effect is output, and the reproduction of the specific sound data is stopped at a silent portion set after the sound effect.

このような構成によれば、呼出タイミングの後に第1タイミングで演出表示に合わせて第1効果音を出力した後、第2タイミングで演出表示に合わせて第2効果音を出力する際に、前記呼出タイミングから前記第1タイミングまでの時間に対応する無音部分と、前記第1効果音と、前記第1効果音の出力後から前記第2タイミングまでの時間に対応する無音部分と、前記第2効果音とを含む音声データが設定されているので、開発段階において効果音の出力タイミングを調整する際に、データの位置を調整することで効果音の出力タイミングを調整できるので、音制御用のプログラム自体を調整(変更)することで効果音の出力タイミングを調整する場合と比べて、調整作業が煩雑とならず、効果音の出力タイミングを調整しやすい。また、前記音声データには、前記ステップアップ演出の段階変化タイミングに対応するように効果音が設定されるとともに、該段階変化タイミングとは異なるタイミングに対応するように無音部分が設定された特定音声データがあり、前記ステップアップ演出が実行されるときに、前記ステップアップ演出の段階変化タイミングの効果音が出力されるように前記特定音声データが再生され、該効果音の後に設定された無音部分にて前記特定音声データの再生が停止される。 According to such a configuration, after outputting a first sound effect in accordance with the effect display at a first timing after the call timing, when outputting the second sound effect in accordance with the effect display on the second timing, the A silent portion corresponding to the time from the call timing to the first timing, the first sound effect, a silent portion corresponding to the time from the output of the first sound effect to the second timing, and the second Since sound data including sound effects are set, the sound output timing can be adjusted by adjusting the data position when adjusting the sound effect output timing in the development stage. Compared with the case where the output timing of the sound effect is adjusted by adjusting (changing) the program itself, the adjustment work is not complicated, and the output timing of the sound effect is easily adjusted. Further, in the audio data, a specific sound in which a sound effect is set so as to correspond to the step change timing of the step-up effect and a silent part is set so as to correspond to a timing different from the step change timing When there is data and the step-up effect is executed, the specific sound data is reproduced so that a sound effect at the step change effect of the step-up effect is output, and a silent part set after the sound effect The reproduction of the specific audio data is stopped at.

(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)を備え、前記表示結果として予め定めた特定表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
音出力部(スピーカ27R,27L)と、
前記音出力部を制御して、複数回の可変表示に亘って所定の楽曲を演奏することにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御が可能な音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、音声合成用IC703)と、
前記可変表示の実行中に楽曲の特定部分(楽曲のサビ部分)が演奏されるタイミングにおいて前記特定部分に関連する態様で所定の予告演出(先読みカットイン予告)を実行する予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS732、図17のS603〜S606、図14のS802)と、
前記可変表示の実行中に前記予告演出とは異なる態様の特定演出を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS735、図17のS603〜S606、図14のS802)と、
前記可変表示が開始される前から演奏されている楽曲の前記特定部分が到来するタイミングが前記特定演出の実行タイミングと重複することになる場合、前記特定演出の実行を制限する特定演出制限手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS737、S740、図16の(d))とを備える。
(1) A variable display means (effect display device 9) for variably displaying a plurality of types of identification information (decorative symbols) that can be distinguished from each other and deriving a display result is provided, and a predetermined specific display result ( A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (hit state) that is advantageous to the player when the jackpot symbol combination) is derived,
A sound output unit (speakers 27R, 27L);
Sound control means (microcomputer 100 for effect control) capable of controlling the sound output unit to output a music sound from the sound output unit by playing a predetermined music over a plurality of variable displays. , IC for speech synthesis 703),
A notice effect execution means (effect) for executing a predetermined notice effect (pre-read cut-in notice) in a manner related to the specific part at a timing when a specific part of music (a rust portion of music) is played during the variable display. Control microcomputer 100, S732 in FIG. 15, S603 to S606 in FIG. 17, S802 in FIG.
Specific effect execution means (execution control microcomputer 100, S735 in FIG. 15, S603 to S606 in FIG. 17, S802 in FIG. 14) for executing a specific effect in a mode different from the notice effect during execution of the variable display; ,
When the timing at which the specific portion of the music being played before the variable display is started overlaps with the execution timing of the specific performance, a specific performance restriction means for restricting execution of the specific performance ( The production control microcomputer 100, S737 and S740 in FIG. 15, and (d) in FIG.

このような構成によれば、可変表示が開始される前から演奏されている楽曲で可変表示の実行中に楽曲の特定部分が演奏されるタイミングにおいて当該特定部分に関連する態様で所定の予告演出が実行される。そして、楽曲の特定部分が到来するタイミングが、可変表示中に実行される特定演出の実行タイミングと重複することになる場合に、特定演出の実行が制限される。これにより、可変表示に関連せずに楽曲音を用いて行なう予告演出の実行タイミングと、可変表示に関連して行なう特定演出の実行タイミングとが重複することによる不具合を抑止することができる。   According to such a configuration, a predetermined notice effect is produced in a manner related to the specific part at a timing when the specific part of the music is played while the variable display is being performed on the music being played before the variable display is started. Is executed. And when the timing which the specific part of a music arrives overlaps with the execution timing of the specific effect performed during variable display, execution of a specific effect is restrict | limited. Thereby, it is possible to suppress a problem caused by the overlap between the execution timing of the notice effect performed using the music sound without being related to the variable display and the execution timing of the specific effect related to the variable display.

(2) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)を備え、前記表示結果として予め定めた特定表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
音出力部(スピーカ27R,27L)と、
前記音出力部を制御して、複数回の可変表示に亘って所定の楽曲を演奏することにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御が可能な音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声合成用IC703)と、
前記可変表示の実行中に楽曲の特定部分(楽曲のサビ部分)が演奏されるタイミングにおいて前記特定部分に関連する態様で所定の予告演出(先読みカットイン予告)を実行する予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS732、図17のS603〜S606、図14のS802))と、
前記可変表示の実行中に前記予告演出とは異なる態様の特定演出を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS735、図17のS603〜S606、図14のS802)と、
前記可変表示が開始される前から楽曲音が出力されている楽曲の前記特定部分が到来するタイミングが前記特定演出の実行タイミングと重複することになる場合、前記予告演出の実行を制限する予告演出制限手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS737、S740、図16の(d))とを備える。
(2) A variable display means (effect display device 9) for performing variable display of a plurality of types of identification information (decorative symbols) that can identify each of them and deriving a display result, and providing a specific display result (predetermined display result) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (hit state) that is advantageous to the player when the jackpot symbol combination) is derived,
A sound output unit (speakers 27R, 27L);
Sound control means (microcomputer 100 for effect control) capable of controlling the sound output unit to output a music sound from the sound output unit by playing a predetermined music over a plurality of variable displays. And voice synthesis IC 703),
A notice effect execution means (effect) for executing a predetermined notice effect (pre-read cut-in notice) in a manner related to the specific part at a timing when a specific part of music (a rust portion of music) is played during the variable display. The control microcomputer 100, S732 in FIG. 15, S603 to S606 in FIG. 17, S802) in FIG.
Specific effect execution means (execution control microcomputer 100, S735 in FIG. 15, S603 to S606 in FIG. 17, S802 in FIG. 14) for executing a specific effect in a mode different from the notice effect during execution of the variable display; ,
The notice effect that restricts the execution of the notice effect when the timing at which the specific portion of the music for which the music sound is output before the variable display starts overlaps with the execution timing of the specific effect Limiting means (production control microcomputer 100, S737 and S740 in FIG. 15, (d) in FIG. 16).

このような構成によれば、可変表示が開始される前から演奏されている楽曲で可変表示の実行中に楽曲の特定部分が演奏されるタイミングにおいて当該特定部分に関連する態様で所定の予告演出が実行される。そして、楽曲の特定部分が到来するタイミングが、可変表示中に実行される特定演出の実行タイミングと重複することになる場合に、予告演出の実行が制限される。これにより、可変表示に関連せずに楽曲音を用いて行なう予告演出の実行タイミングと、可変表示に関連して行なう特定演出の実行タイミングとが重複することによる不具合を抑止することができる。   According to such a configuration, a predetermined notice effect is produced in a manner related to the specific part at a timing when the specific part of the music is played while the variable display is being performed on the music being played before the variable display is started. Is executed. Then, when the timing at which the specific part of the music arrives overlaps with the execution timing of the specific effect executed during variable display, the execution of the notice effect is limited. Thereby, it is possible to suppress a problem caused by the overlap between the execution timing of the notice effect performed using the music sound without being related to the variable display and the execution timing of the specific effect related to the variable display.

(3) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(演出表示装置9)を備え、前記表示結果として予め定めた特定表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
音出力部(スピーカ27R,27L)と、
前記音出力部を制御して、複数回の可変表示に亘って所定の楽曲を演奏することにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御が可能な音制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100と音声合成用IC703)と、
前記可変表示の実行中に楽曲の特定部分(楽曲のサビ部分)が演奏されるタイミングにおいて前記特定部分に関連する態様で所定の予告演出(先読みカットイン予告)を実行する予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS732、図17のS603〜S606、図14のS802)と、
前記可変表示の実行中に前記予告演出とは異なる態様の特定演出を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS735、図17のS603〜S606、図14のS802)と、
前記可変表示が開始される前から楽曲音が出力されている楽曲の前記特定部分が到来するタイミングが前記特定演出の実行タイミングと重複することになる場合、前記特定部分が到来するタイミングを変更する変更手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS737〜S739、S741、図16の(c))とを備える。
(3) Variable display means (effect display device 9) for variably displaying a plurality of types of identification information (decorative symbols) that can identify each of them and deriving a display result, and a specific display result (predetermined display result) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (hit state) that is advantageous to the player when the jackpot symbol combination) is derived,
A sound output unit (speakers 27R, 27L);
Sound control means (microcomputer 100 for effect control) capable of controlling the sound output unit to output a music sound from the sound output unit by playing a predetermined music over a plurality of variable displays. And voice synthesis IC 703),
A notice effect execution means (effect) for executing a predetermined notice effect (pre-read cut-in notice) in a manner related to the specific part at a timing when a specific part of music (a rust portion of music) is played during the variable display. Control microcomputer 100, S732 in FIG. 15, S603 to S606 in FIG. 17, S802 in FIG.
Specific effect execution means (execution control microcomputer 100, S735 in FIG. 15, S603 to S606 in FIG. 17, S802 in FIG. 14) for executing a specific effect in a mode different from the notice effect during execution of the variable display; ,
If the timing at which the specific part of the music for which the music sound is output before the variable display starts overlaps with the execution timing of the specific effect, the timing at which the specific part arrives is changed. Change means (production control microcomputer 100, S737 to S739, S741 in FIG. 15, (c) in FIG. 16).

このような構成によれば、可変表示が開始される前から演奏されている楽曲で可変表示の実行中に楽曲の特定部分が演奏されるタイミングにおいて当該特定部分に関連する態様で所定の予告演出が実行される。そして、楽曲の特定部分が到来するタイミングが、可変表示中に実行される特定演出の実行タイミングと重複することになる場合に、特定部分が到来するタイミングが変更される。これにより、可変表示に関連せずに楽曲音を用いて行なう予告演出の実行タイミングと、可変表示に関連して行なう特定演出の実行タイミングとが重複することによる不具合を抑止することができる。   According to such a configuration, a predetermined notice effect is produced in a manner related to the specific part at a timing when the specific part of the music is played while the variable display is being performed on the music being played before the variable display is started. Is executed. Then, when the timing at which the specific portion of the music arrives overlaps with the execution timing of the specific effect executed during variable display, the timing at which the specific portion arrives is changed. Thereby, it is possible to suppress a problem caused by the overlap between the execution timing of the notice effect performed using the music sound without being related to the variable display and the execution timing of the specific effect related to the variable display.

(4) (1)または(2)の遊技機において、前記可変表示が開始される前から楽曲音が出力されている楽曲の前記特定部分が到来するタイミングが前記特定演出の実行タイミングと重複することになる場合、前記特定演出と前記予告演出とのうちのいずれの実行を制限するかを予め定めた優先度に基づいて決定する制限対象決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS740、図16の(d))をさらに含む。   (4) In the gaming machine of (1) or (2), the timing at which the specific portion of the music from which the music sound is output before the variable display is started overlaps with the execution timing of the specific effect. If this is the case, restriction target determining means for determining which of the specific effect and the notice effect is to be restricted based on a predetermined priority (the effect control microcomputer 100, S740 in FIG. 15). (D) of FIG. 16 is further included.

このような構成によれば、特定演出と予告演出とのうちいずれの実行を制限するかが、予め定められた優先度に基づいて決定されるので、優先度の関係によりどちらの演出が制限されるかが変化するから、様々な演出を実行することができる。   According to such a configuration, which one of the specific effect and the notice effect is to be restricted is determined based on a predetermined priority, which effect is restricted depending on the priority relationship. Since it changes, various effects can be executed.

(5) (1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記可変表示手段は、遊技領域(遊技領域7)に設けられた始動領域(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)を遊技媒体(遊技球)が通過したことに基づいて前記可変表示を実行し、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を保留情報(第1保留記憶、第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS51〜S63)と、
前記開始時決定手段の決定に基づいて前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段(図14のS800〜S803)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段(図10のS215、S225)とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行されるより前の可変表示において当該保留情報に関する前記予告演出(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15のS720〜S728、図16の(a))を実行する。
(5) In any one of the gaming machines according to (1) to (4), the variable display means is a start area (first start winning opening 13 or second start winning opening) provided in the game area (game area 7). 14) executing the variable display based on the passing of the game medium (game ball) through 14),
For variable display that has not yet started even though the game medium has passed through the start area, information for determining whether or not to make the specific display result is hold information (first hold memory, second hold memory) ) Storage storage means (first storage buffer, second storage buffer) that can be stored as
Based on the hold information read from the hold storage means when starting the variable display, a start time determining means for determining whether the display result of the variable display is the specific display result (game control microcomputer) 560, S51 to S63 in FIG.
Variable display control means (S800 to S803 in FIG. 14) for controlling display of the variable display means based on the determination at the start time determination means;
Pre-start determination means (S215, S225 in FIG. 10) for determining whether or not the specific display result is obtained based on the fact that the game medium has passed through the start area before determination by the start time determination means. ,
Based on the determination by the pre-start determination unit, the advance notice execution unit is configured to perform the advance notification regarding the hold information in the variable display before the variable display based on the hold information stored in the hold storage unit is executed. The effects (the microcomputer 100 for effect control, S720 to S728 in FIG. 15, (a) in FIG. 16) are executed.

このような構成によれば、保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示が実行されるより前の可変表示において当該保留情報に関する予告演出が実行されるので、予告演出が実行されるための予告条件の成立期間を長くすることができ、予告演出の実行頻度を高めることができる。   According to such a configuration, since the notice effect regarding the hold information is executed in the variable display before the variable display based on the hold information stored in the hold storage unit is executed, the notice effect is executed. For this reason, it is possible to lengthen the establishment period of the notice condition, and to increase the execution frequency of the notice effect.

(6) (5)の遊技機において、前記音制御手段は、前記保留情報に前記特定表示結果を導出する保留情報が含まれていることを条件として特定の楽曲の再生を開始する(図21の(a)、(b))。   (6) In the gaming machine of (5), the sound control means starts playing a specific piece of music on the condition that the hold information includes hold information for deriving the specific display result (FIG. 21). (A), (b)).

このような構成によれば、特定表示結果を導出する保留情報が含まれていることを条件として特定の楽曲の再生が開始されるので、遊技者は、特定の楽曲の再生に対し期待感を持つことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the reproduction of the specific music is started on the condition that the hold information for deriving the specific display result is included, the player has a sense of expectation for the reproduction of the specific music. It can be held, and the interest of the game can be improved.

(7) (1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記音制御手段は、予め定めた複数種類の楽曲のいずれかの楽曲音を前記音出力部より出力させる制御が可能であり、
前記複数種類の楽曲毎に前記特定部分の位置または前記特定部分の長さが異なる(図22)。
(7) In any one of the gaming machines according to (1) to (6), the sound control means is capable of controlling the sound output unit to output any one of a plurality of types of music. ,
The position of the specific part or the length of the specific part differs for each of the plurality of types of music (FIG. 22).

このような構成によれば、楽曲音は複数種類あり、楽曲毎に特定部分の位置または特定部分の長さが異なるので、演出の実行タイミングが多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, there are a plurality of types of music sounds, and the position of the specific part or the length of the specific part is different for each music. Therefore, the execution timing of the production is diversified, and the entertainment of the game can be improved. .

(8) (1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記音制御手段は、前記楽曲とは別の効果音を予め定めた効果音データに基づいて複数のタイミングにおいて前記音出力部より出力させる制御が可能であり、
前記効果音のデータとして、少なくとも第1の有音部分と無音部分と第2の有音部分とを順番に含む一の音データ(図23の(a))を記憶している効果音データ記憶手段(音声データROM704)をさらに含む。
(8) In any one of the gaming machines according to (1) to (7), the sound control means may output the sound output unit at a plurality of timings based on sound effect data in which sound effects different from the music are determined in advance. More output control is possible,
Sound effect data storage storing one sound data ((a) of FIG. 23) including at least a first sound part, a soundless part, and a second sound part in order as the sound effect data Means (audio data ROM 704) are further included.

このような構成によれば、少なくとも第1の有音部分と無音部分と第2の有音部分とを順番に含む一の音データとして効果音のデータが記憶されているので、それらのデータを1単位として音データの調整が可能となり、登録する音データの数を減少させることができる。   According to such a configuration, since the sound effect data is stored as one sound data including at least the first sound part, the silence part, and the second sound part in order, the data is The sound data can be adjusted as one unit, and the number of sound data to be registered can be reduced.

(9) (1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記音制御手段は、前記楽曲とは別の効果音を予め定めた効果音データに基づいて前記音出力部より出力させる制御が可能であり、
前記効果音のデータとして、有音部分の冒頭に無音部分が設定された一の音データ(図23の(b))を記憶している効果音データ記憶手段(音声データROM704)をさらに含む。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), the sound control means controls the sound output unit to output a sound effect different from the music from the sound output unit based on predetermined sound effect data. Is possible,
The sound effect data further includes sound effect data storage means (sound data ROM 704) for storing one sound data ((b) of FIG. 23) in which a silent part is set at the beginning of the sound part.

このような構成によれば、有音部分の冒頭に無音部分が設定された一の音データとして効果音のデータが記憶されているので、開発段階において効果音の発生タイミングを調整する際に、データの位置を調整することで効果音の発生タイミングを調整できるので、音制御用のプログラム自体を調整(変更)することで効果音の発生タイミングを調整する場合と比べて、調整作業が煩雑とならず、効果音の発生タイミングを調整しやすい。   According to such a configuration, since the sound effect data is stored as one sound data in which the silent part is set at the beginning of the sound part, when adjusting the generation timing of the sound effect in the development stage, Since the sound effect generation timing can be adjusted by adjusting the data position, the adjustment work is more complicated than adjusting the sound effect generation timing by adjusting (changing) the sound control program itself. It is easy to adjust the timing of sound effect generation.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the feature of control of big hit type in a table form. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice determination processing. 楽曲選択用テーブル、先読み特定演出決定テーブル、曲変更テーブル、優先度判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a music selection table, a prefetch specific production determination table, a music change table, and a priority determination table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 先読み特定演出と先読みカットイン予告の実行パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution pattern of prefetch specific production and prefetch cut-in notice. 通常の楽曲から特定の楽曲への変更の仕方を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows how to change from a normal music to a specific music. 楽曲の違いを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the difference in a music. 効果音を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a sound effect. 1変動中に実行されるリーチ演出とカットイン予告との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the reach production performed during 1 fluctuation | variation, and a cut-in notice.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、表示結果として予め定めた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
[第1実施形態]
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine. Any game machine provided with variable display means for performing variable display and deriving a display result and controlling to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived as the display result It may be a machine.
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the features of the jackpot type control in a table format.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(以下単に変動ともいう。また、可変表示、更新表示、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, the change display of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also referred to simply as “change”, also referred to as “variable display”, “update display”, and “cyclic display”). Is done. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が進入したこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a winning opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later. On-hold storage data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-premise storage data for the second start prize is on a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variable display unit. It is done.

演出表示装置9では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。   In the effect display device 9, when starting the variable display, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 14 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. ) 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Thus, the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 14.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. (Each display area is provided).

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、第1保留記憶表示部18c、および、第2保留記憶表示部18dで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、第1保留記憶表示部18c、および、第2保留記憶表示部18dでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。   The display related to the reserved memory such as the number of reserved memories performed in the first special symbol display 8a, the second special symbol reserved memory display 18b, the first reserved memory display unit 18c, and the second reserved memory display unit 18d Called memory display. As described above, the first special symbol display unit 8a, the second special symbol hold storage display unit 18b, the first hold storage display unit 18c, and the second hold storage display unit 18d visually recognize the number of right to perform the variable display. A hold storage display corresponding to each right is performed in a possible manner.

演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   While the effect display device 9 is displaying the variation of the effect symbol, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. Note that the special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that in the closed state, it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 20 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 20.

特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In a specific game state (a big hit game state) that occurs at the time, the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be opened, so that the big winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。たとえば、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. For example, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are related to each other in the re-variation period (including the initial variation period) during one variation period as a repetitive variation pattern. When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに所定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、所定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を所定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated variation pattern refers to a variation pattern in which a reach effect is executed after a predetermined effect display is repeatedly executed a predetermined number of times from the start of the change display of the special symbol and the effect symbol until the display result is derived and displayed. . Here, the predetermined effect display is, for example, an effect display such as an effect display for re-variation, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display. May be. In this embodiment, as an example of the repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo-variable variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a predetermined effect display is described.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. It is an abbreviation that indicates a certain quasi-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is out of place The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

打球供給皿3の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン130が設置されている。操作ボタン130には、操作を検出するための操作検出スイッチ131が設けられている。   An operation button 130 that can be operated by the player by a pressing operation is provided at a predetermined position on the right side of the hitting ball supply tray 3. The operation button 130 is provided with an operation detection switch 131 for detecting an operation.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別毎に、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) to the device 15.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probable big hit, it continues for a period until the earlier condition, which is the condition that the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next big hit occurs, is satisfied.

また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot display result. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied).

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン130の操作を検出するための操作検出スイッチ131の操作検出信号が入力される。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 for variably displaying effect symbols. In addition, the operation detection signal of the operation detection switch 131 for detecting the operation of the operation button 130 is input to the effect control microcomputer mounted on the effect control board 80.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

さらに、演出制御用CPU101は、操作検出スイッチ131から入力ドライバ106および入力ポート107を介して、操作検出信号の入力を受ける。   Further, the production control CPU 101 receives an operation detection signal input from the operation detection switch 131 via the input driver 106 and the input port 107.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数、ラウンド数決定用乱数、および、開放パターン決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control, a random number for round number determination, and a random number for open pattern determination is performed ( Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口(第1大入賞口71、第2大入賞口72)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, in order to control the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special winning opening (the first large winning port 71, the second large winning port 72) in a predetermined order. The corresponding process is executed according to the special symbol process flag, and the value of the special symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   In addition, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the effect symbol variation display is started after the effect symbol variation display is started. The state may not reach a reach state, and a certain combination of effect symbols that do not become a reach may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1) ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。   (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination).

(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。   (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).

(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。   (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination).

(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。   (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination).

(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, when a normal big hit and a probable big hit, they are classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state when not the time-short state Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved memories for each special symbol is less than the predetermined number, and the number-of-holds reduction control for reducing the variation time is executed. You may do it.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating a jackpot type determination random number (random 1) and a normal symbol determination random number (random 4). Count up (1 addition update). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, an example of using a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) as the jackpot determination random number. As shown, random numbers generated by software such as random numbers 1 to 5 may be used as the jackpot determination random number.

図7は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 7A is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 7A in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図7(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図7(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7 (B) uses a reserved memory (also referred to as a first reserved memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (that is, a variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when determining the jackpot type.

また、図7(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   Further, FIG. 7C shows the use of hold memory (also referred to as second hold memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.

図7(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図7(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 7 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 7 (C) is determined when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number (random 1) for determining the big hit type, the type of the big hit is determined as “normal big hit” or “probable big hit”, and a table referred to for determining the big hit symbol It is.

図7(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 7B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (the jackpot type determination). Value) is set.

図7(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 7C is a numerical value to be compared with a random 1 value, which is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variation jackpot” (jackpot type determination) Value) is set.

また、図7(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「2」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 7B and 7C, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “2” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このように、図7(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図7(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている。   In this way, in each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 7B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 7C, a plurality of determination values are included in one jackpot symbol. It is associated.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図7(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図7(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 7B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 7C, data is set in the following relationship.

図7(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルと、図7(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 7C and the first special symbol jackpot type determination table in FIG. In the second special symbol jackpot type determination table, the ratio determined for the probability variation jackpot may be higher than that in the first special symbol jackpot type determination table. Thereby, the variation display of the second special symbol has a higher probability of being a probable big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。図8に示される表示結果1〜3指定コマンドは、変動表示結果がはずれに決定されていることの指定、変動表示結果が通常大当りに決定されていることの指定、および、変動表示結果が確変大当りに決定されていることをそれぞれ指定するコマンドである。始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンドであり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。また、図8に示される入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンドであり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state. The display result 1 to 3 designation commands shown in FIG. 8 indicate that the fluctuation display result is determined to be out of place, the designation that the fluctuation display result is normally determined as a big jackpot, and the fluctuation display result is definitely changed. It is a command that specifies that each jackpot is decided. This command indicates the contents of the winning determination result when a start winning has occurred, and indicates a predetermined type of determination result, such as whether or not the winning combination is determined, and the type of the winning combination. is there. Also, the winning determination result designation command shown in FIG. 8 is a command indicating the content of the winning determination result when the start winning is generated, and whether the winning determination result is a big hit, It shows the determination result of a predetermined type such as the type of jackpot.

図9は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、後述する始動口スイッチ通過処理(S311)を実行する。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (S311) described later. Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal process (S300): A process for determining whether or not the display result of the variable display is a jackpot, and determining a jackpot type in the case of a jackpot.

変動パターン設定処理(S301):変動パターンの決定および変動時間タイの計時開始等の制御を行なう処理である。   Fluctuation pattern setting process (S301): A process for performing control such as determination of fluctuation pattern and start of time measurement of fluctuation time tie.

表示結果指定コマンド送信処理(S302):演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。   Display result designation command transmission processing (S302): Processing for performing control to transmit a display result designation command to the production control microcomputer 100.

特別図柄変動中処理(S303):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。   Special symbol changing process (S303): When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses, the process proceeds to the special symbol stop process.

特別図柄停止処理(S304):第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   Special symbol stop process (S304): This is a process for stopping the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and deriving and displaying the stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305):大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。   Preliminary winning opening opening process (S305): A process of performing control for opening the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit.

大入賞口開放中処理(S306):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。   Processing for opening a winning prize opening (S306): processing for performing control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming the closing condition of the winning prize opening, and the like It is. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the big hit ending process.

大当り終了処理(S307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   Big hit end processing (S307): This is processing for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ520における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage buffer in the game control microcomputer 520.

図11(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図11(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図11(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図11(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAM55に形成されている」とは、RAM55内の領域であることを意味する。   FIG. 11A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 11A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number is secured in the reserved specific area. FIG. 11A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 11 (A), the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in the RAM 55” means an area in the RAM 55.

図11(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図11(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)が記憶される。   FIG. 11B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 11B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer store a random R (a jackpot determination random number) that is a hardware random number.

このような第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファにおいては、第1保留記憶バッファの保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが、第1判定結果保留記憶バッファ記憶され、第2保留記憶バッファの保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが、第2判定結果保留記憶バッファに記憶される。   In such a first hold storage buffer and a second hold storage buffer, determination result hold storage data corresponding to the hold storage data in the first hold storage buffer is stored in the first determination result hold storage buffer, and the second hold storage. The determination result hold storage data corresponding to the buffer hold storage data is stored in the second determination result hold storage buffer.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S214). Specifically, in the process of S214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer.

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S215)。S215の入賞時演出処理においては、S214で保存(記憶)した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、および、変動パターン種別を判定する処理を実行し、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理が行なわれる。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S216)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Then, the CPU 56 executes a winning effect process for preliminarily determining a variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (S215). In the prize-winning effect process of S215, a process of determining whether or not a big hit is made beforehand, a big hit type, and a variation pattern type is executed based on the various random number data stored (stored) in S214. A process of transmitting a winning determination result command indicating the result to the effect control microcomputer 100 is performed. Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command (S216). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S216で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S216. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether or not the first start port switch 13a is on (see S211).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、前述したS214と同様に、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Next, as in S214 described above, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and performs processing for storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer. (S224).

そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S225)。S225の入賞時演出処理においては、S224で保存(記憶)した各種乱数のデータに基づいて、予め大当りとなるか否か、大当り種別、および、変動パターン種別を判定する処理を実行し、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理が行なわれる。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S226)処理を終了する。   Then, the CPU 56 executes a winning effect processing for predetermining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (S225). In the winning effect process of S225, based on the various random number data stored (stored) in S224, a process of determining whether or not to win a big hit, a big hit type, and a variation pattern type is executed. A process of transmitting a winning determination result command indicating the result to the effect control microcomputer 100 is performed. Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command (S226) and ends the process.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ(図11(A)参照)に保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (see FIG. 11A) (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図11(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 11A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball apparatus 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S64の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S64 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result specifying command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S57)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S57). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S58)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module (S58). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S58のY)、S59に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S58), the process proceeds to S59. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the big hit game, and then the condition that the predetermined number of times (100 times) of the fluctuation display is performed, or the condition that the next big hit is determined, whichever comes first. When this condition is satisfied, the change display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S58のN)、後述するS63に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S58), the process proceeds to S63 described later.

S58において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S59)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図7(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図7(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S61)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values in S58, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S59). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 7B and the second special symbol jackpot type in FIG. 7C. One of the determination tables is selected (S61). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図7(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S60で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S61)。   Next, the CPU 56 reads out the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and uses the big hit type determination table selected in S60 to generate a random number buffer. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the area are determined (S61).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S62)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Also, CPU 56 sets the type of the determined jackpot the shown to jackpot type data to the jackpot type buffer in the RAM 55 (S62). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S63)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S61により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「2」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S63). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S61 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “normal jackpot”, “2” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S64)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S64).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、後述する演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes an effect control process to be described later.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板77を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板80に搭載されたRAMにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 80, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 31 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is, for example, an interruption that occurs when an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77 among the input ports included in the I / O. Take in. The effect control command fetched at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit in a RAM mounted on the effect control board 80, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first reads and receives the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer. The command is analyzed, and processing such as setting data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates is performed (command analysis processing: S704).

この実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、入賞時判定結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド、第2保留記憶数してコマンド等のコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。なお、入賞時判定結果指定コマンドには、大当り、はずれを示すデータが含まれている。   In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The reception command buffer at the time of the start winning prize is provided with a storage area (area corresponding to the buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, a command such as a prize determination result designation command, a first reserved memory number designation command, a second reserved memory number and command, etc. are displayed on the main board. 31 to the effect control board 80. It should be noted that the winning determination result designation command includes data indicating a big hit and a loss.

演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行なわれれば、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 101 stores the commands in the empty area of the start winning reception command buffer in the order received at the start winning prize. If the command is received normally, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The stored command is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number “1”) every time the display of variation of the effect design is started. Shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。各種乱数には、停止図柄決定用、演出決定用、先読み予告決定用、先読み特定演出決定用等の乱数が含まれ、演出決定用乱数には、図16に示されるような楽曲線楽用の乱数、先読み特定演出決定用の乱数等が含まれる。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。   Next, random number update processing for updating the count value of the counter for generating various random numbers is executed (S706). The various random numbers include random numbers for determining stop symbols, determining effects, determining pre-reading notices, determining pre-reading specific effects, and the like. Random numbers, random numbers for determining pre-reading specific effects are included. Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Specifically, control is performed to display the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c corresponding to the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. Further, control is performed to display the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d corresponding to the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、後述する先読み予告決定処理(S161)を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 14, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a prefetch notice determination process (S161) described later.

演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, after executing the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): A process for performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。   Effect symbol variation start process (S801): This is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started.

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。   Production symbol variation processing (S802): Processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern.

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   Effect symbol variation stop process (S803): This is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。   Big hit display process (S804): This is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win after the end of the variation time.

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。   In-round processing (S805): Processing for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing.

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。   Post-round processing (S806): processing for controlling display between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing.

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   Big hit end effect process (S807): In the effect display device 9, it is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

図15は、先読み予告決定処理を示すフローチャートである。先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、先読み予告実行フラグがONであるか否かを判定する(S720)。先読み予告実行フラグは、乱数抽選にて先読み予告を実行すると決定された場合にONとなるフラグである。なお、ここで述べる「先読み予告」とは、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示(ターゲットの変動表示)を開始するより前に、保留記憶データなどに基づいて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。本実施の形態では、ターゲットの変動表示が大当りの場合にターゲットの変動表示の直前の変動表示において先読み予告が実行される可能性がある。そして、先読み予告の演出態様には、後述する先読みカットイン予告と先読み特定演出とが含まれる。   FIG. 15 is a flowchart showing the prefetch notice determination process. In the prefetch notice determination process, the effect control CPU 101 determines whether or not the prefetch notice execution flag is ON (S720). The pre-reading notice execution flag is a flag that is turned ON when it is determined that the pre-reading notice is executed by random number lottery. Note that the “prefetching notice” described here refers to the data stored on hold before starting the fluctuation display (target fluctuation display) for which the possibility of the fluctuation display result being a “big hit” or the like is to be notified. This is a notice effect for notifying the possibility that the fluctuation display result will be a “hit” based on the above. In the present embodiment, when the target variation display is a big hit, there is a possibility that the pre-reading notice is executed in the variation display immediately before the target variation display. And the pre-reading notice effect includes a pre-reading cut-in notice and a pre-reading specific effect described later.

先読み予告実行フラグがONされていない場合(S720のN)、演出制御用CPU101は、始動入賞時受信コマンドバッファに新たな入賞時判定結果指定コマンドが記憶されているか否かを判定する(S721)。始動入賞時受信コマンドバッファに新たな入賞時判定結果指定コマンドが記憶されていない場合(S721のN)には、処理を終了する。始動入賞時受信コマンドバッファに記憶される入賞時判定結果指定コマンドには、図10のS215、S225の入賞時演出処理で遊技制御用マイクロコンピュータ560によって始動入賞時に大当りとなるか否か等が判定されたデータが含まれている。   When the prefetch advance execution flag is not ON (N in S720), the effect control CPU 101 determines whether or not a new winning determination result designation command is stored in the start winning reception command buffer (S721). . If a new winning determination result designation command is not stored in the start winning reception command buffer (N in S721), the process ends. In the winning determination result designation command stored in the starting winning reception command buffer, it is determined whether or not the game control microcomputer 560 makes a big hit at the starting winning in the winning effect processing in S215 and S225 of FIG. Data is included.

始動入賞時受信コマンドバッファに新たな入賞時判定結果指定コマンドが記憶されている場合(S721のY)には、演出制御用CPU101は、新たな入賞時判定結果指定コマンドのデータにより特定される始動入賞時の判定結果が大当りであるか否かを確認することにより、新たな入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りのデータであるか否かを判定する(S722)。新たな入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りでない場合(S722のN)には、S724処理へ移行する。   When a new winning determination result designation command is stored in the start winning reception command buffer (Y in S721), the effect control CPU 101 starts the operation specified by the new winning determination result designation command data. By checking whether or not the determination result at the time of winning is a big hit, it is determined whether or not the data of a new winning determination result designation command is a big hit (S722). If the data of the new winning determination result designation command is not a big hit (N in S722), the process proceeds to S724.

新たな入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りの場合(S722のY)には、演出制御用CPU101は、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶されたデータを確認することにより、保留記憶内に他の大当りデータが記憶されているか否かを判定する(S723)。保留記憶内に他の大当りデータが記憶されていると判定した場合(S723のY)には、処理を終了する。   When the data of the new winning determination result designation command is a big hit (Y in S722), the effect control CPU 101 confirms the data stored in the starting winning reception command buffer and thereby stores other data in the reserved storage. It is determined whether or not the big hit data is stored (S723). If it is determined that other jackpot data is stored in the hold storage (Y in S723), the process is terminated.

保留記憶内に他の大当りデータが記憶されていないと判定した場合(S723のN)には、演出制御用CPU101は、S706で更新される先読み予告決定用の乱数値による乱数抽選にて先読み予告の有無を決定する(S724)。S724の処理では、乱数値を抽出し、抽出したデータに応じて予め定められた先読み予告の有無の割合が設定されたテーブルを用いて先読み予告の有無を決定する。このように、保留記憶内に他の大当りデータがない場合にのみ乱数抽選が行なわれるので、先読み予告が重複して実行されることが防がれるため、演出が複雑になるようなことはない。なお、S724の処理では、S723の処理で演出制御用CPU101が保留記憶内を参照する場合に、現在の保留記憶数が0または1である場合には先読み予告無しとして決定される。   When it is determined that no other big hit data is stored in the hold storage (N in S723), the effect control CPU 101 uses the random number lottery based on the random number value for the prefetching notice determination updated in S706 to make the prefetching notice. Is determined (S724). In the process of S724, a random number value is extracted, and the presence / absence of the pre-reading notice is determined using a table in which the ratio of the presence / absence of the pre-reading notice determined in advance according to the extracted data is set. In this way, since the random number lottery is performed only when there is no other jackpot data in the hold storage, it is possible to prevent the pre-reading notice from being executed repeatedly, so that the production is not complicated. . In the process of S724, when the presentation control CPU 101 refers to the hold memory in the process of S723, if the current hold memory number is 0 or 1, it is determined that there is no pre-reading notice.

次に、S725では、S724での先読み予告の決定結果に基づいて、先読み予告の実行が有りに決定されたか否かが判定される。S724の処理で先読み予告の実行が無しに決定されている場合(S725のN)には、処理を終了する。   Next, in S725, based on the determination result of the prefetching notice in S724, it is determined whether or not execution of the prefetching notice is determined to be performed. If it is determined in step S724 that the pre-reading notice is not executed (N in S725), the process ends.

先読み予告の実行が有りに決定されている場合(S725のY)には、演出制御用CPU101は、先読み予告実行フラグをONに設定する(S726)。次いで、現在の保留記憶数に基づいて、先読み予告を実行する変動表示が終了するまでに消化する保留記憶数nを特定する(S727)。本実施の形態では、後述するように先読み予告はターゲットの直前において実行されるので、S727において、ターゲットの直前までに消化する保留記憶数が特定されることとなる。   When it is determined that the pre-reading notice is executed (Y in S725), the effect control CPU 101 sets the pre-reading notice execution flag to ON (S726). Next, based on the current reserved memory number, the reserved memory number n to be digested until the change display for executing the pre-reading notice is completed is specified (S727). In the present embodiment, as will be described later, the pre-reading notice is executed immediately before the target. Therefore, in S727, the number of reserved memories to be digested immediately before the target is specified.

そして、図16(a)に示す楽曲選択用テーブルに基づいて、次回の変動から用いる先読み予告のための特定の楽曲を決定する(S728)。ここで、次回の変動とは、今回新たに入賞した始動入賞が発生した時点において次に開始される変動のことである。すなわち次回の変動は、始動入賞が変動中に発生すれば現在実行中の変動が終了した後の変動であり、始動入賞が変動表示がされていないときに発生すれば、その後に開始される変動が次回の変動ということになる。そして、S728の処理の後は、処理を終了する。   Then, based on the music selection table shown in FIG. 16A, a specific music for prefetching notice to be used from the next change is determined (S728). Here, the next fluctuation is a fluctuation that is started next when a start winning that is newly won this time occurs. In other words, the next fluctuation is the fluctuation after the currently running fluctuation ends if the start winning occurs during the fluctuation, and the fluctuation that starts after the start winning is not displayed. Will be the next fluctuation. And a process is complete | finished after the process of S728.

なお、楽曲の再生は新たな入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りでない場合においても行なわれる。具体的には、図15のS722においてNとなる場合に、S724以降の処理と同様に先読み予告の有無を決定する抽選を行い、実行する場合には次回の変動から楽曲の再生を開始するための設定を行なう。   The music is played even when the data of the new winning determination result designation command is not a big hit. Specifically, when N in S722 in FIG. 15, the lottery for determining the presence or absence of the pre-reading notice is performed in the same manner as the processing after S724, and when it is executed, the reproduction of the music is started from the next fluctuation. Set up.

ここで、図16は、楽曲選択用テーブル、先読み特定演出決定テーブル、曲変更テーブル、優先度判定テーブルを示す説明図である。これらのテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROM内に記憶されている。図16(a)に示す楽曲選択用テーブルでは、再生曲として、歌詞Aが流れる楽曲A、歌詞Bが流れる楽曲B、歌詞Cが流れる楽曲Cが用意されている。また、各々の楽曲は、予め割振られた乱数値の個数により、決定割合が異なっている。この実施の形態では、入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りとなるものであった場合は、楽曲Aの割振数が50、楽曲Bの割振数が30、楽曲Cの割振数が20となっており、入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りとなるものでなかった場合は、楽曲Aの割振数が20、楽曲Bの割振数が30、楽曲Cの割振数が50となっている。すなわち、楽曲Aの再生が開始された場合は大当りとなる割合が最も高く、楽曲Cの再生が開始される場合は大当りとなる割合が最も低くなっている。S728では、乱数値を抽出し、抽出したデータに応じて図16(a)のテーブルを用いて楽曲を選択決定する。   Here, FIG. 16 is an explanatory diagram showing a music selection table, a prefetch specific effect determination table, a music change table, and a priority determination table. These tables are stored in the ROM of the production control microcomputer 100. In the music selection table shown in FIG. 16 (a), music A with lyrics A, music B with lyrics B, and music C with lyrics C are prepared as playback songs. In addition, each music piece has a different determination ratio depending on the number of random numbers assigned in advance. In this embodiment, when the data of the winning determination result designation command is a big hit, the allocation number for song A is 50, the allocation number for song B is 30, and the allocation number for song C is 20. When the data of the winning determination result designation command is not a big hit, the allocation number of the song A is 20, the allocation number of the song B is 30, and the allocation number of the song C is 50. That is, when the reproduction of the music piece A is started, the ratio of the big hit is the highest, and when the reproduction of the music piece C is started, the ratio of the big hit is the lowest. In S728, a random number value is extracted, and a music piece is selected and determined using the table of FIG. 16A according to the extracted data.

S720で先読み予告実行フラグがONの場合(S720のY)には、演出制御用CPU101は、1回の変動が終了しているか否かを判定する(S729a)。1回の変動が終了していない場合(S729aのN)には、処理を終了する。   When the pre-reading notice execution flag is ON in S720 (Y in S720), the effect control CPU 101 determines whether or not one change has been completed (S729a). If one change has not ended (N in S729a), the process ends.

1回の変動が終了している場合(S729aのY)には、先読み予告を実行するまでに消化する保留記憶数nをn−1に更新する(S729b)。ここで、1回の変動が終了するとは、S727で特定される現在の保留記憶数に基づいて、先読み予告を実行する変動までに消化する保留記憶数nの変動が1回行なわれることである。つまり、新たな始動入賞が発生した時点が変動中であれ、変動中以外であれ、その後に開始される変動が1回消化されたか否かがS729aにて判定される。S726で先読み予告実行フラグがONとなっている場合には、S727で設定される保留記憶数はn=0,1の場合は含まれていない(S724で先読み予告無しに決定される)のでS729aで行なわれる処理にこれらの場合(S724の先読み予告決定時点で保留記憶数が1以下の場合)は含まれない。   If one change has been completed (Y in S729a), the reserved storage number n that is consumed until the pre-reading notice is executed is updated to n-1 (S729b). Here, the end of one fluctuation means that the fluctuation of the reserved memory number n to be digested up to the fluctuation to execute the prefetch notice is performed once based on the current reserved memory number specified in S727. . That is, it is determined in S729a whether or not a change to be started thereafter has been digested once, regardless of whether the time point at which a new start winning is generated is changing or not. If the pre-reading notice execution flag is ON in S726, the reserved storage number set in S727 is not included when n = 0, 1 (determined without pre-fetching notice in S724), so S729a These cases are not included in the process performed in (when the number of reserved memories is 1 or less at the time of the prefetch notice determination in S724).

そして、更新後のnがn=1となっているか否かを判定する(S730)。n=1となっていない場合(S730のN)には、処理を終了する。n=1となっている場合(S730のY)には、先読み予告実行フラグをOFFに設定する(S731)。n=1となっている場合とは、後述するように本実施の形態の場合、先読み予告のターゲットの直前の変動であることを示す。   Then, it is determined whether the updated n is n = 1 (S730). If n = 1 is not satisfied (N in S730), the process ends. If n = 1 (Y in S730), the prefetch notice execution flag is set to OFF (S731). The case where n = 1 indicates that in the case of the present embodiment as will be described later, this is a change immediately before the target of the prefetching notice.

そして、ターゲットの直前の変動で行なう先読み予告の演出態様として、先読み予告カットイン予告有に決定する(S732)。ここで、先読みカットイン予告とは、楽曲の特定部分であるサビ部分が演奏されるタイミングにおいて、そのサビ部分に関連する態様で歌詞をカットインする表示を行なう予告のことである。歌詞をカットインする表示が演出表示装置9で行なわれることで、遊技者は、特別な予告が行なわれたことを確認でき、その後の遊技に期待を持つことができる。なお、楽曲におけるサビ部分とは、その楽曲の中でメインとなる部分(一番盛り上がる部分)を指す。   Then, the pre-reading notice cut-in notice existence is determined as an effect mode of the pre-reading notice performed by the change immediately before the target (S732). Here, the pre-read cut-in notice is a notice that performs a display for cutting in the lyrics in a manner related to the chorus part at the timing when the chorus part that is a specific part of the music is played. By displaying the lyrics cut-in on the effect display device 9, the player can confirm that a special advance notice has been made and can expect further games. In addition, the rust part in a music refers to the main part (the most exciting part) in the music.

さらに、演出制御用CPU101は、乱数抽選にて先読み特定演出の実行の有無を決定する(S733)。S733の処理では、乱数値を抽出し、抽出したデータに応じて予め定められた先読み特定演出の有無の割合が設定されたテーブルを用いて先読み特定演出の有無を決定する。次いで、S733での決定結果に基づいて先読み特定演出の実行の有無を判定する(S734)。先読み特定演出が実行されない場合(S734のN)には、先読みカットイン予告演出のみが行なわれると決定された状態で、処理を終了する。   Further, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch specific effect by random number lottery (S733). In the process of S733, random number values are extracted, and the presence / absence of the pre-reading specific effect is determined using a table in which the ratio of the presence / absence of the pre-reading specific effect determined in advance according to the extracted data is set. Next, the presence / absence of execution of the prefetch specific effect is determined based on the determination result in S733 (S734). If the pre-reading specific effect is not executed (N in S734), the process ends in a state where it is determined that only the pre-read cut-in notice effect is performed.

先読みカットイン予告演出が実行される場合(S734のY)には、演出制御用CPU101は、図16(b)に示す先読み特定演出決定テーブルを用いて先読み特定演出の種類を決定する(S735)。S735では、乱数値を抽出し、抽出したデータに応じて図16(b)のテーブルを用いて楽曲を選択決定する。ここで、図16(b)に示す先読み特定演出決定テーブルでは、先読み特定演出の種類として、桜柄予告、ステップアップ予告、背景予告がある。「桜柄予告」とは、桜柄の画像が演出表示装置9に表示されるような演出表示を行なう予告であり、桜柄の画像は、変動中に登場するキャラクタの服を桜柄に変更するもの、演出図柄を桜柄にするものなど、表示画像の一部もしくは全体を桜柄に変更するような演出である。   When the prefetch cut-in notice effect is executed (Y in S734), the effect control CPU 101 determines the type of the prefetch specific effect using the prefetch specific effect determination table shown in FIG. 16B (S735). . In S735, a random number value is extracted, and a music piece is selected and determined using the table of FIG. 16B according to the extracted data. Here, in the prefetch specific effect determination table shown in FIG. 16B, the types of prefetch specific effects include cherry blossom pattern notice, step-up notice, and background notice. “Cherry Blossom Pattern Notice” is a notice that displays the cherry blossom pattern on the effect display device 9, and the cherry blossom pattern image changes the character's clothes appearing during the change to the cherry blossom pattern. For example, the display image may be partly or entirely changed to a cherry blossom pattern, such as a display pattern or a cherry blossom pattern.

また、「ステップアップ予告」とは、演出図柄の変動表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作を行なう予告である。なお、「ステップアップ予告」の演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、特別演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ予告」の演出では、演出図柄の変動表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ予告」の変動中予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。   The “step-up notice” is an effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order on the display screen of the effect display device 9, for example, during the display of the effect symbol variation. This is a notice for performing an effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the “step-up notice” effect, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is initially displayed in a predetermined order) is displayed, The effect display in the special effect may be terminated without being switched. Also, in the production of “step-up notice”, the production mode is changed in multiple stages (step-up), for example, by the production operation in which the movable member is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order during the variation display of the production symbol. Such a production operation may be performed. Note that in the “step-up notice” during the fluctuating notice effect, after the movable member performs the effect operation in one type of operation mode, the effect operation in the notice effect is terminated without switching to the effect operation of the second stage. You may make it happen.

また、「背景予告」とは、演出表示装置9の表示画面に表示される背景が、たとえば通常は昼の背景としていたものを夜の背景とし、表示画面を暗くするような演出表示を行なう予告のことである。なお、各々の先読み特定演出は、予め割振られた乱数値の個数により、決定割合が異なっている。この実施の形態では、入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りとなるものであった場合は、桜柄予告の割振数が50、ステップアップ予告の割振数が30、楽背景予告の割振数が20となっており、入賞時判定結果指定コマンドのデータが大当りとなるものでなかった場合は、桜柄予告の割振数が20、ステップアップ予告の割振数が30、背景予告の割振数が50となっている。すなわち、桜柄予告が実行される場合は大当りとなる割合が最も高く、背景予告が実行される場合は大当りとなる割合が最も低くなっている。   In addition, the “background notice” is a notice that the background displayed on the display screen of the effect display device 9 is, for example, what is normally the background of the day is the night background and the effect is displayed so that the display screen is darkened. That's it. In addition, each prefetch specific production | presentation differs in the determination ratio by the number of the random number values allocated previously. In this embodiment, when the data of the winning determination result designation command is a big hit, the allocation number of cherry blossom pattern notice is 50, the allocation number of step-up notice is 30, and the allocation number of background background notice is If the data of the determination result designation command at the time of winning is not a big hit, the allocation number for cherry blossom pattern notice is 20, the allocation number for step-up notice is 30, and the assignment number for background notice is 50. It has become. That is, when the cherry blossom pattern notice is executed, the ratio of being a big hit is the highest, and when the background notice is executed, the ratio of being a big hit is the lowest.

なお、特定演出は先読みの変動だけではなく先読みを行なわない通常の変動(当該変動)においても行なわる。この場合には、先読みではなく特定演出が行なわれる変動自体を予告している。具体的には、図16(e)に示すように通常時の変動において大当り時には、先読み用に行なわる演出と同様、桜柄予告の割振数が50、ステップアップ予告の割振数が30、楽背景予告の割振数が20となっている。また、通常時の変動においてはずれ時には、桜柄予告の割振数が20、ステップアップ予告の割振数が30、楽背景予告の割振数が50となっている。このように、通常時にも先読み時と同様に楽曲特定演出が実行され、さらに、特定演出は大当り時には背景予告、ステップアップ予告、桜柄予告の順に高い割合で選択され、はずれ時はその逆となっているので、桜柄予告の大当り期待度が最も高いと言える。つまり、遊技者は桜柄予告が実行されることで、先読み時にも大当り期待度の高い予告演出であることが認識可能となる。   The specific effect is performed not only in the prefetching variation but also in a normal variation (the variation) in which prefetching is not performed. In this case, not the look-ahead but the change itself in which the specific effect is performed is forewarned. Specifically, as shown in FIG. 16 (e), in the case of a big hit in the normal fluctuation, the allocation number for cherry blossom pattern notice is 50, the allocation number for step-up notice is 30, The allocation number of background notice is 20. In addition, at the time of deviation from normal fluctuations, the allocation number for cherry blossom pattern notice is 20, the allocation number for step-up notice is 30, and the assignment number for musical background notice is 50. In this way, the music specific effect is executed in the same way as in the pre-reading at the normal time, and the specific effect is selected at a high rate in the order of the background notice, the step-up notice, and the cherry blossom pattern notice at the time of the big hit, and vice versa at the time of the loss Therefore, it can be said that the expectation of jackpot for cherry blossom pattern notice is the highest. In other words, the player can recognize that the announcement effect with a high expectation level of the big hit is obtained even when pre-reading by executing the cherry tree pattern advance notice.

次に、S736では、演出制御用CPU101は、今回の変動(先読み予告をする変動)において、楽曲のサビ部分(先読みカットイン予告に対応する部分)が到来するタイミングを特定する処理を行なう。タイミングの特定は、パチンコ遊技機1に備えられた楽曲の変動の開始から曲の進行に合わせて時間を計測するカウンタ(図示せず)を使用することで行なう。具体的には、楽曲によってサビ部分の位置は予め決まっているので、変動を開始した時点で先読みカットイン予告が発生するまでの残り時間を計算し、その時間を元に今回の変動中のどの時点でカットイン予告が行なわれるかをこのようなカウンタの計測値に基づいて特定する。   Next, in S736, the effect control CPU 101 performs processing for specifying the timing at which the climax part of the music (the part corresponding to the pre-read cut-in notice) arrives in the current change (change to make the pre-read notice). The timing is specified by using a counter (not shown) that measures time according to the progress of the music from the start of the fluctuation of the music provided in the pachinko gaming machine 1. Specifically, since the position of the rust portion is determined in advance by the music, the remaining time until the prefetch cut-in notice is generated at the time of starting the change is calculated, and based on that time, Whether or not a cut-in notice is to be made at the time is specified based on the measured value of such a counter.

そして、演出制御用CPU101は、特定したサビ部分のタイミングが先読み特定演出のタイミングと重複するか否かを判定する(S737)。ここで、先読み特定演出の実行タイミングについては、予め定められた変動パターンにより、変動開始から所定の期間で実行されることが決まっている。よって、変動開始から先読み特定演出までの期間と上述した先読みカットイン予告までの期間とが重複するかを判定することができる。特定したサビ部分のタイミングが先読み特定演出のタイミングと重複しない場合(S737のN)には、先読みカットイン予告および先読み特定演出の双方を行なうように決定し、処理を終了する。   Then, the production control CPU 101 determines whether or not the timing of the specified rust portion overlaps with the timing of the prefetch specific production (S737). Here, the execution timing of the pre-reading specific effect is determined to be executed in a predetermined period from the start of the change according to a predetermined change pattern. Therefore, it can be determined whether the period from the start of fluctuation to the prefetch specific effect overlaps with the period from the prefetch cut-in notice described above. If the timing of the specified rust portion does not overlap with the timing of the prefetch specific effect (N in S737), it is determined to perform both the prefetch cut-in notice and the prefetch specific effect, and the process ends.

特定したサビ部分のタイミングが先読み特定演出のタイミングと重複する場合(S737のY)には、演出制御用CPU101は、乱数抽選にて楽曲を変更するか否かを決定する(S738)。S738の処理では、乱数値を抽出し、抽出したデータに応じて予め定められた楽曲変更をするか否かの割合が設定されたテーブルを用いて楽曲変更をするか否かを決定する。   When the timing of the specified rust portion overlaps with the timing of the pre-reading specific effect (Y in S737), the effect control CPU 101 determines whether or not to change the music by random number lottery (S738). In the process of S738, a random number value is extracted, and it is determined whether or not to change the music using a table in which the ratio of whether or not to change the music in advance is set according to the extracted data.

そして、S739の処理では、楽曲の変更有りか否かが判定される。S739の処理で楽曲の変更が有りの場合(S739のY)には、図16(c)に示す曲変更決定テーブルに基づいて変動後の楽曲を決定し、現在演奏されている楽曲から決定した楽曲へと楽曲を変更する(S741)。そして、先読み予告決定処理を終了する。図16(c)の曲変更決定テーブルでは、変更前の曲として歌詞Aが流れる楽曲A、歌詞Bが流れる楽曲B、歌詞Cが流れる楽曲Cがある。また、各々に対して変更後の楽曲として、歌詞A’が流れる楽曲A’、歌詞B’が流れる楽曲B’、歌詞C’が流れる楽曲C’がある。たとえば、変更前に楽曲Aであれば、変更後は楽曲A’となる。このように、現在演奏されている楽曲を別の楽曲へと変更することで、先読みカットイン予告が行なわれる位置をずらすことが可能となる。詳細については後述する。   In the process of S739, it is determined whether or not there is a change in music. When there is a change in the music in the process of S739 (Y in S739), the music after the change is determined based on the music change determination table shown in FIG. The music is changed to music (S741). Then, the prefetch notice determination process ends. In the song change determination table of FIG. 16 (c), there are a song A in which lyrics A flows, a song B in which lyrics B flow, and a song C in which lyrics C flow as songs before the change. Further, as the music after the change, there are a music A ′ in which the lyrics A ′ flow, a music B ′ in which the lyrics B ′ flow, and a music C ′ in which the lyrics C ′ flow. For example, if the music A is before the change, the music A 'after the change. In this manner, by changing the currently played music piece to another music piece, it is possible to shift the position where the pre-read cut-in notice is performed. Details will be described later.

S739の処理で楽曲の変更が無しの場合(S739のN)には、図16(d)に示す優先度判定テーブルに基づいて、先読み特定演出と先読みカットイン予告とのうち、優先度の高い演出を行なうことに決定する(S740)。これにより、先読み特定演出の実行タイミングと先読みカットイン予告の実行タイミングとが重複するときには、図16(d)に示す優先度の高い方が実行され、優先度の低い方が実行されない。そして、処理を終了する。   If there is no change in the music in the process of S739 (N of S739), the priority is higher among the prefetch specific effect and the prefetch cut-in notice based on the priority determination table shown in FIG. It is decided to perform the production (S740). As a result, when the execution timing of the prefetch specific effect and the execution timing of the prefetch cut-in notice overlap, the higher priority shown in FIG. 16D is executed, and the lower priority is not executed. Then, the process ends.

図16(d)の優先度判定テーブルでは、演出の種類によって1〜6の優先度が予め設定されている。ここで、優先度とは、数字が小さくなるほど高い優先度を示しており、優先度が最も高い順から桜柄予告、楽曲A(歌詞A)による先読みカットイン予告、ステップアップ予告、楽曲B(歌詞B)による先読みカットイン予告、背景予告、楽曲C(歌詞C)による先読みカットイン予告となっている。たとえば、優先度3のステップアップ予告と優先度4の楽曲Bによる先読みカットイン予告とでは、優先度の高いステップアップ予告の方が優先度の低い先読みカットイン予告よりも優先して実行される。また、このような優先度の決定の仕方として、大当り期待度の高い順に優先度が高くなるように設定されている。たとえば、桜柄予告は大当り期待度の高い演出であるので、遊技者は桜柄予告が発生するとその後の変動が大当りになることに期待を持つことができる。   In the priority determination table of FIG. 16D, priorities 1 to 6 are set in advance depending on the type of effect. Here, the priority indicates a higher priority as the number becomes smaller. The cherry tree pattern notice, the prefetch cut-in notice by the music A (lyrics A), the step-up notice, the music B (from the highest priority order) The pre-read cut-in notice by the lyrics B), the background notice, and the pre-cut cut-in notice by the music C (lyric C) are provided. For example, in the step-up notice with priority 3 and the prefetch cut-in notice with the music B with priority 4, the step-up notice with higher priority is executed in preference to the prefetch cut-in notice with lower priority. . In addition, as a method of determining such priority, the priority is set so as to increase in descending order of the big hit expectation. For example, since the cherry blossom pattern notice is an effect with a high expectation degree of jackpot, the player can have an expectation that the subsequent fluctuation will be a big hit when the cherry blossom pattern notice occurs.

図17は、図14に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S603)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、S161により決定された先読み予告に関する演出および先読みカットイン予告の演出を行なうための楽曲に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに設けられた(記憶された)変動表示演出制御パターンテーブルに格納されている複数種類の変動表示演出制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの変動表示演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern as one of a plurality of types of effect control patterns (S603). The effect control CPU 101 is a ROM in the effect control microcomputer 100 according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the effect relating to the pre-reading notice determined in S161 and the music for performing the prefetch cut-in notice. Among the plurality of types of variable display effect control patterns stored in the stored (stored) variable display effect control pattern table, any one of the variable display effect control patterns corresponding to the various specified effect operation patterns is selected. Select and determine the usage pattern.

具体的に、変動表示演出制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから変動表示結果としての最終停止図柄が停止表示されるまでの制御期間における、演出図柄の変動演出、リーチ演出、および、予告演出等の変動表示の演出に関する演出表示装置等の各演出装置での制御動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、変動表示演出制御パターンとして複数種類格納されている。   Specifically, in the variable display effect control pattern table, for example, the change effect and reach of the effect symbol in the control period from the start of the change of the effect symbol until the final stop symbol as the variable display result is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as control operations in each effect device such as an effect display device such as an effect and an effect of a variable display such as a notice effect are stored as a variable display effect control pattern. .

また、図柄変動の開始とともに通常の楽曲から、先読みカットイン予告を行なうための楽曲へと変更するための楽曲制御データ、楽曲とは異なる効果音を出力するための効果音制御データも変動表示演出制御パターンに含まれる。ここで、楽曲は複数の変動に亘って演奏され、楽曲が変更される場合もあるので、切替タイミングや開始、終了といったデータも含まれる。   In addition, the music control data for changing from the normal music to the music for the pre-read cut-in notice and the sound effect control data for outputting the sound effect different from the music are also displayed in a variable manner with the start of the symbol variation. Included in the control pattern. Here, since the music is played over a plurality of variations and the music may be changed, data such as switching timing, start, and end are also included.

また、各変動表示演出制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each variation display effect control pattern includes, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer set value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, audio control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various performance operations according to the above are set, and the contents of the various performance controls, the switching timing of the performance control, and the like are set in time series.

次いで、演出制御用CPU101は、S604で決定した変動演出制御パターンの演出制御内容に応じたプロセステーブルを選択し(S604)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出制御プロセスタイマ)をスタートさせる(S605)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the production control contents of the variation production control pattern determined in S604 (S604), and sets a process timer (production control process timer) in the process data 1 of the selected process table. Start (S605).

演出制御用CPU101は、S605の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27L、27R)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L、27Rからの音声出力(楽曲の出力、効果音の出力を含む)を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the effect control CPU 101 executes the process of S605, the effect control device (the effect display device 9 as an effect component) is performed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, the control of the various lamps as the production parts and the speakers 27L and 27R as the production parts is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to perform audio output (including music output and sound effect output) from the speakers 27L and 27R.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S607)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S608)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S607), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (S802) (S608). ).

図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (S802) in the effect control process.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation display time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).

次に、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S846)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S846でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S848)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S846でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S847)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S847でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S847でY)、S848に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S846でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the variable display time timer has timed out based on the value of the variable display time timer (S846). If the variation display time timer has timed out (Y in S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S848). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (N in S846), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S847). When the confirmation command reception flag is not set (N in S847), the effect symbol changing process ends. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (Y in S847), the process proceeds to S848. As described above, even if the variation display time timer has not timed out (N in S846), the control shifts to the variation stop when receiving the symbol confirmation designation command. For example, due to noise between substrates or the like. Even when a variation pattern command indicating a long variation time is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。前述したように、演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. As described above, when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has ended or the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied in the effect symbol variation processing, this effect symbol variation is performed. Stop processing is executed. It should be noted that the processing may be advanced to the effect symbol variation process only when the condition that the variation time monitored using the variation display time timer has been satisfied is satisfied. Also, the processing may be advanced to the effect symbol changing process only when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied.

演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S881)。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにS881の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S886に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せを表示した場合には、S884で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S886に移行する。   In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is displayed is set (S881). If the condition control process is executed when the condition that the variable time monitored using the variable display time timer is satisfied is established, the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 are not connected. In order to prevent the recognition of the end timing of the variable display from shifting, it is desirable to execute the process of S881 when the condition that the symbol confirmation designation command is received is satisfied. If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to S886. In this embodiment, when a combination of jackpot symbols is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in S884. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the big hit symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the process proceeds to S886.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄、通常大当り図柄、または、確変大当り図柄)を停止表示させる制御を行なう(S882)。   If the stop symbol display flag is not set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (outgoing symbol, normal jackpot symbol, or probability variation jackpot symbol) (S882).

S883では、停止図柄として、通常大当り図柄の組合せ、または、確変大当り図柄の組合せを表示したか否か(すなわち、大当りとなるか否か)を確認する(S883)。大当りとならないときには、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S885)、処理を終了する。   In S883, it is confirmed whether or not the combination of the normal jackpot symbol or the probability variation jackpot symbol is displayed as the stop symbol (that is, whether or not the jackpot symbol is a big hit) (S883). When it is not a big hit, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S885), and ends the process.

一方、大当りとなるときには、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S884)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(S886)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(S887)。   On the other hand, when it is a big hit, the CPU 101 for effect control sets a stop symbol display flag (S884), and receives a big hit start designation command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit) indicating that the big hit start designation command has been received. It is confirmed whether or not (start 2 designation command reception flag) is set (S886). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S887).

そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S888)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、S888の処理では、演出制御用CPU101は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S889)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27L,27R等)の制御を実行する(S890)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S891)。   Then, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (S888). The effect control CPU 101 resets the jackpot start designation command reception flag. In the process of S888, the effect control CPU 101 selects a process table such as a fanfare effect corresponding to the hit type. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S889), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data) According to 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speakers 27L, 27R as the effect parts, etc.) is executed (S890). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S891).

図20は、先読み特定演出と先読みカットイン予告の実行パターンを示す説明図である。図20に示すようにこの実施の形態では、(a)に示すような「先読み特定演出」を実行し、「先読みカットイン予告」を制限するパターン、(b)に示すうような「先読みカットイン予告」を実行し、「先読み特定演出」を制限するパターン、および(c)に示すような曲変更をして、「先読みカットイン予告」と「先読み特定演出」との双方を実行するパターンがある。
(a)に示すような「先読み特定演出」を実行し、「先読みカットイン予告」を制限するパターンでは、楽曲Aが演奏されている場合に、楽曲Aの歌詞Aのサビ部分の表示のカットインが行なわれる先読みカットイン予告の実行タイミングと、変動中に行なわれる先読み特定演出の実行タイミングとが重複するおそれがある。この場合、変動の開始から先読み特定演出が行なわれるまでの時間T0は予め演出の種類により決まっている。そして、演出制御用CPU101は、楽曲Aについて、変動開始から歌詞Aの特定部分であるサビ部分までの時間を計測し、その計測した時間が時間T0と重複すると判定すると、先読みカットイン予告を実行しないように制御する。つまり、先読み特定演出のみが行なわれる。その後ターゲットの変動では、キャラクタが登場し、「大当りかも」という表示を行なうリーチ演出などの変動中の演出が実行される。
(b)に示すような「先読みカットイン予告」を実行し、「先読み特定演出」を制限するパターンでは、楽曲Aが演奏されている場合に、楽曲Aの歌詞Aのサビ部分の表示のカットインが行なわれる先読みカットイン予告の実行タイミングと、変動中に行なわれる先読み特定演出の実行タイミングとが重複するおそれがある。この場合、変動の開始から先読み特定演出が行なわれるまでの時間T0は予め計測することが可能である。そして、演出制御用CPU101は、楽曲Aについて、変動開始から歌詞Aの特定部分であるサビ部分までの時間を計測し、その時間がT0と重複すると判定すると、先読み特定演出を実行しないように制御する。つまり、先読みカットイン予告のみが行なわれる。その後ターゲットの変動では、キャラクタが登場し、「大当りかも」という表示を行なうリーチ演出などの変動中の演出が実行される。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an execution pattern of a prefetch specific effect and a prefetch cut-in notice. As shown in FIG. 20, in this embodiment, a “prefetching specific effect” as shown in (a) is executed to limit “prefetching cut-in notice”, and “prefetching cut” as shown in (b). A pattern that executes “In advance notice” and restricts “Prefetching specific effect”, and a pattern that performs both “Prefetching cut-in advance notice” and “Prefetching specific effect” by changing the music as shown in FIG. There is.
In the pattern in which “prefetching specific effect” as shown in (a) is performed and “prefetch cut-in advance notice” is limited, when the music A is played, the cut of the display of the rust portion of the lyrics A of the music A There is a possibility that the execution timing of the pre-read cut-in notice when the in is performed overlaps with the execution timing of the pre-read specific effect performed during the fluctuation. In this case, the time T0 from the start of the change until the pre-reading specific effect is performed is determined in advance according to the type of effect. Then, the production control CPU 101 measures the time from the start of the change to the chorus part that is the specific part of the lyrics A for the music A, and if it is determined that the measured time overlaps with the time T0, the prefetch cut-in notice is executed. Control not to. That is, only the pre-reading specific effect is performed. Thereafter, when the target changes, the character appears and the effect during the change such as the reach effect that displays “Big hits” is executed.
In a pattern in which “pre-read cut-in advance notice” as shown in (b) is performed and “pre-read specific effect” is restricted, the cut of the display of the rust portion of the lyrics A of the music A is performed when the music A is being played. There is a possibility that the execution timing of the pre-read cut-in notice when the in is performed overlaps with the execution timing of the pre-read specific effect performed during the fluctuation. In this case, it is possible to measure in advance the time T0 from the start of fluctuation until the prefetching specific effect is performed. Then, the CPU 101 for effect control measures the time from the start of change to the chorus part that is the specific part of the lyrics A for the music A, and if it is determined that the time overlaps with T0, the pre-read specific effect is controlled not to be executed. To do. That is, only the pre-read cut-in notice is performed. Thereafter, when the target changes, the character appears and the effect during the change such as the reach effect that displays “Big hits” is executed.

(c)に示すような曲変更をして、「先読みカットイン予告」と「先読み特定演出」との双方を実行するパターンでは、出制御用CPU101は、楽曲Aを楽曲A’に変更する制御を実行する。まず、変動の開始から先読み特定演出が行なわれるまでの時間T0は予め計測することが可能である。そして、演出制御用CPU101は、楽曲Aについて、変動開始から歌詞Aの特定部分であるサビ部分までの時間を計測し、その時間がT0と重複すると判定すると、楽曲Aを楽曲A’に変更する変更演出を実行し、先読みカットイン予告が行なわれるタイミングをずらす演出が実行される。   In the pattern in which the song change as shown in (c) is performed and both the “prefetch cut-in notice” and the “prefetch specific effect” are executed, the output control CPU 101 performs control to change the song A to the song A ′. Execute. First, it is possible to measure in advance the time T0 from the start of fluctuation until the prefetch specific effect is performed. Then, the production control CPU 101 measures the time from the start of the change to the chorus part that is the specific part of the lyrics A for the music A, and when it is determined that the time overlaps with T0, the music A is changed to the music A ′. The change effect is executed, and the effect of shifting the timing at which the prefetch cut-in notice is performed is executed.

このように、楽曲Aから楽曲A’に変更することで、サビ部分の到来するタイミングが変更されるのは、楽曲Aと楽曲A’とで歌詞Aと歌詞A’とが異なることにより、サビ部分の到来する位置が異なるからである。なお、楽曲Aから楽曲A’への変更は、楽曲Aを早送りする、巻き戻しする、スロー再生するなどの演出などを行ない、サビ部分演奏タイミングが先読み特定演出のタイミングと異なるようにしてもよい。また、楽曲Aの変更は、変動の開始から先読み特定演出が実行されるまでの期間T0について行なわれているが、変動の開始からすぐに曲の変更を行なってもよい。また、楽曲の変更は楽曲Aから楽曲A’へと1対1対応ではなく、乱数抽選により複数の楽曲から選択されるようにしてもよい。   As described above, the timing of the arrival of the rust portion is changed by changing the music A from the music A ′ because the lyrics A and the lyrics A ′ are different between the music A and the music A ′. This is because the position where the part arrives is different. The change from the music A to the music A ′ may be performed such as fast-forwarding, rewinding, slow-playing, etc., so that the chorus partial performance timing is different from the timing of the pre-reading specific performance. . In addition, although the change of the music A is performed for the period T0 from the start of the change to the execution of the pre-reading specific effect, the music may be changed immediately after the start of the change. Further, the change of the music is not a one-to-one correspondence from the music A to the music A ′, but may be selected from a plurality of music by random lottery.

図21は、通常の楽曲から特定の楽曲への変更の仕方を示す説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、(a)通常の楽曲から特定の楽曲への変更1と(b)通常の楽曲から特定の楽曲への変更2のパターンとがある。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing how to change from normal music to specific music. As shown in FIG. 21, in this embodiment, there are (a) a change 1 from normal music to specific music and (b) a pattern of change 2 from normal music to specific music.

(a)通常の楽曲から特定の楽曲への変更1のパターンでは、通常は図21(a)に示すように変動毎に楽曲aが演奏されている。その後、変動結果が大当りとなる始動入賞が発生することにより、変動毎に演奏される通常の楽曲aから複数回の変動に亘って演奏され、サビの部分でカットイン予告が行なわれる楽曲Aへと楽曲が変更される。この実施の形態では、大当りとなる変動であるターゲットの変動の直前の変動において先読み予告が実行される。先読み予告には、先読み特定演出と先読みカットイン予告とが含まれ、どちらか一方が実行される場合および双方が実行される場合がある。   (A) In the pattern of change 1 from a normal music piece to a specific music piece, the music piece a is usually played for each variation as shown in FIG. After that, when a start winning prize is generated in which the fluctuation result is a big hit, the normal music a played for each fluctuation is played over a plurality of fluctuations to the music A for which cut-in notice is performed at the rust portion. And the music is changed. In this embodiment, the pre-reading notice is executed in the fluctuation immediately before the target fluctuation, which is a big hit. The prefetching notice includes a prefetching specific effect and a prefetching cut-in notice, and either one or both may be executed.

(b)通常の楽曲から特定の楽曲への変更2のパターンでは、通常は図21(b)に示すように、複数変動に亘って通常の楽曲bが演奏されている。その後、変動結果が大当りとなる始動入賞が発生しすることにより変動毎に演奏される通常の楽曲bから複数回の変動に亘って演奏され、サビの部分でカットイン予告が行なわれる楽曲Aへと楽曲が変更される。この実施の形態では、大当りの変動であるターゲットの変動の直前の変動において先読み予告が実行される。先読み予告には、先読み特定演出と先読みカットイン予告とが含まれており、どちらか一方が実行される場合および双方が実行される場合がある。   (B) In the pattern of change 2 from normal music to specific music, normally, as shown in FIG. 21B, the normal music b is played over a plurality of variations. After that, when a start winning prize with a large variation result is generated, the normal music b played for each fluctuation is played over a plurality of fluctuations, and the music A for which cut-in notice is performed at the rust portion. And the music is changed. In this embodiment, the pre-reading notice is executed in the change immediately before the target change, which is a big hit change. The prefetch notice includes a prefetch specific effect and a prefetch cut-in notice, and either one or both may be executed.

このように、特定表示結果である大当り表示結果を導出する始動入賞が発生して、記憶領域内に大当りとなる保留記憶データとして含まれていることを条件に、特定の楽曲Aの再生が開始されるので、遊技者は、特定の楽曲Aの再生に対し期待感を持つことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定の楽曲Aへの変更は、始動入賞が発生した直後に開始される変動で実行してもよいし、始動入賞が発生した後にいくつかの変動が行なわれた後に開始される変動で実行されてもよい。   Thus, the reproduction of the specific music A is started on the condition that the start winning for deriving the jackpot display result which is the specific display result has occurred and is included in the storage area as the stored data that becomes the big hit. Therefore, the player can have a sense of expectation for the reproduction of the specific musical piece A, and the interest of the game can be improved. Note that the change to the specific music A may be executed by a change that starts immediately after the start winning is generated, or a change that is started after some changes are made after the start winning is generated. May be executed.

図22は、楽曲の違いを示す説明図である。図22に示すように、この実施の形態では楽曲の特定部分であるサビ部分の音が出力されることによってサビ部分の位置や長さが異なる楽曲が複数ある。たとえば、曲の始まりから曲の終りまでの1曲の時間の長さがPである楽曲A、楽曲B、楽曲Cでは、曲の始まりから最初のサビ部分までの時間T1、T2、T3がT1>T2>T3となる関係がある。また、楽曲A、楽曲B、楽曲Cでは、サビの時間の長さ(曲における特定の歌詞の表示時間)L1、L2、L3について、L1>L2>L3の関係がある。また、楽曲A、楽曲B、楽曲Cでは、サビの始まりから次のサビの始まりまでの時間D1、D2、D3について、D1>D2>D3の関係がある。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing differences in music. As shown in FIG. 22, in this embodiment, there are a plurality of music pieces having different positions and lengths of the rust portion by outputting the sound of the rust portion that is a specific portion of the music piece. For example, in music A, music B, and music C in which the length of time of one music from the beginning of the music to the end of the music is P, the times T1, T2, and T3 from the beginning of the music to the first chorus portion are T1. There is a relationship of> T2> T3. In the music A, the music B, and the music C, there is a relationship of L1> L2> L3 with respect to the length of chorus (display time of specific lyrics in the music) L1, L2, and L3. In the music A, the music B, and the music C, there is a relationship of D1> D2> D3 with respect to times D1, D2, and D3 from the start of the chorus to the start of the next chorus.

このように、楽曲音は複数種類あり、楽曲毎に特定部分であるサビ部分の位置またはサビ部分の長さが異なるので、楽曲を用いた演出の実行タイミングが多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、1曲の時間の長さを同じPとしたが、1曲の時間の長さは異なっていてもよく、サビの始まりから次のサビの始まりまでの時間が曲中において異なるような楽曲としてもよい。ここで、楽曲Cのようにサビの始まりから次のサビの始まりまでの時間がかなり短くなっており、時間D3が1回の変動時間の長さより短くなっている場合には、1変動中に必ずサビ部分が到来するような楽曲となる。このように、サビ部分からサビ部分までの時間が短い楽曲に変更することで、楽曲音を用いた先読みカットイン予告を期待通りの出現頻度で実行することが可能となる。   In this way, there are multiple types of music sounds, and the position of the rust part or the length of the rust part is different for each music, so the execution timing of the production using the music is diversified, improving the interest of the game Can be made. Although the time length of one song is the same P, the time length of one song may be different and the time from the start of the chorus to the start of the next chorus is different in the song It is good. Here, when the time from the start of the chorus to the start of the next chorus is considerably short as in the music C, and the time D3 is shorter than the length of one fluctuation time, during one fluctuation The song will surely have a chorus part. Thus, by changing the music from the chorus part to the chorus part with a short time, it becomes possible to execute the prefetch cut-in notice using the music sound with the appearance frequency as expected.

図23は、効果音を示す説明図である。この実施の形態の場合、効果音は2種類ある。ここで、効果音とは、前述した楽曲とは異なる音であり、たとえば演出中にステップアップ毎に音が変更する演出を行なう場合や、爆弾が爆発するような演出を行なう場合に使用される音のことである。効果音があることで、遊技に関する演出の興趣が高まる。(a)効果音1の場合には、1つの音データS1が、有音1部分、無音1部分、有音2部分、無音2部分、有音3部分、無音3部分、有音4部分、無音4部分、有音5部分、無音5部分とから構成されている。また、効果音2の場合には、1つの音データS2が有音部分と無音部分とから構成されている。これら効果音に関するデータは、効果音データ記憶手段として用いられる音声データROM704に格納されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing sound effects. In the case of this embodiment, there are two types of sound effects. Here, the sound effect is a sound different from the music described above, and is used, for example, when performing an effect in which the sound is changed at every step-up during the performance, or when performing an effect such that a bomb explodes. It is a sound. The presence of sound effects enhances the interest of games. (A) In the case of the sound effect 1, one sound data S1 includes a sound 1 part, a sound 1 part, a sound 2 part, a sound 2 part, a sound 3 part, a sound 3 part, a sound 4 part, It consists of four silent parts, five sounded parts, and five silent parts. In the case of the sound effect 2, one sound data S2 is composed of a sound part and a soundless part. Data regarding these sound effects is stored in a sound data ROM 704 used as sound effect data storage means.

効果音1のように、1つの音データS1が有音部分と無音部分とから構成されている場合には、これら有音部分と無音部分とを含むデータを1単位として音データの調整が可能となり、音データを1つずつ登録する場合に比べ、登録するデータの数を減少させることが可能となる。そして、効果音1のような音データS1は、たとえばステップアップ毎に音が変更するような演出に使用することができる。ステップアップが3段階であるようなときには、有音1、無音1、有音2、無音2、有音3までデータを再生し、その後の無音3の部分で音データの再生を停止するように制御すればよい。   When one sound data S1 is composed of a sound part and a soundless part like the sound effect 1, the sound data can be adjusted with the data including the sound part and the soundless part as one unit. Thus, the number of data to be registered can be reduced as compared with the case where sound data is registered one by one. The sound data S1 such as the sound effect 1 can be used for an effect such that the sound changes at every step-up, for example. When the step-up is in three stages, the data is reproduced up to sound 1, sound 1, sound 2, sound 2, sound 3, and the sound data reproduction is stopped at the subsequent sound 3 portion. Control is sufficient.

また、効果音2のように有音部分の冒頭に無音部分が設定された1つの音データとして効果音のデータが記憶されている場合には、プログラムの開発段階において、効果音の発生タイミングを調整する際に、無音部分のデータの位置を調整することで効果音の発生タイミングを調整できるので、音制御用のプログラム自体を調整(変更)することで効果音の発生タイミングを調整する場合と比べて、調整作業が煩雑とならず、効果音の発生タイミングを調整しやすい。具体的には、爆弾が爆発するような演出を行なう場合には、爆弾が爆発する映像と爆弾が爆発する効果音とを別々に作成し、それらを合わせ違和感がないようにタイミングを調整する。プログラムにより効果音を流す時間を細かく調整するのは手間がかかるが、無音部分を冒頭に用いた音データがあると無音部分の位置をずらすことでタイミングを合わせることができ、タイミング調整が容易となる。
[第2実施形態]
図24は、1回の変動中に実行されるリーチ演出とカットイン予告との関係を示す説明図である。前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分が出力されるタイミングで実行されるカットイン予告は、先読みカットイン予告として、ターゲットの直前の変動で行なわれる場合を説明した。しかし、カットイン予告をターゲットの変動中に行なうようにしてもよい。このような場合、図24に示すように変動中にはリーチ演出が行なわれる。リーチ演出は、特定演出と区別して、特定可変表示演出と称することもできる。
In addition, when sound effect data is stored as one sound data in which a silent part is set at the beginning of a sound part as in sound effect 2, the generation timing of the sound effect is set at the program development stage. When adjusting, the sound effect generation timing can be adjusted by adjusting the position of the data of the silent part. Therefore, the sound effect generation timing can be adjusted by adjusting (changing) the sound control program itself. In comparison, the adjustment work is not complicated, and it is easy to adjust the generation timing of the sound effect. Specifically, when performing an effect such that a bomb explodes, a video that explodes the bomb and a sound effect that explodes the bomb are created separately, and the timing is adjusted so that there is no sense of incongruity. Although it takes time and effort to finely adjust the time for sound effects to be played by the program, if there is sound data using the silent part at the beginning, the timing can be adjusted by shifting the position of the silent part, making timing adjustment easy. Become.
[Second Embodiment]
FIG. 24 is an explanatory diagram showing the relationship between the reach effect executed during one change and the cut-in notice. In the above-described embodiment, a case has been described in which the cut-in notice executed at the timing when the climax part of the music is output is performed with the change immediately before the target as the pre-read cut-in notice. However, the cut-in notice may be performed while the target is changing. In such a case, as shown in FIG. 24, the reach effect is performed during the fluctuation. The reach effect can be referred to as a specific variable display effect in distinction from the specific effect.

図24では、変動の開始から停止までの時間(1変動)をX、変動の始まりからリーチ演出までの時間をT4、サビの始まりから次のサビの始まりまでの時間をD3としている。このような場合、X>D3という関係になっていれば1変動中に必ずサビ部分が到来することとなる。また、変動の始まりからリーチ演出までの時間T4までにカットイン予告が実行されるよう制御する場合には、T4<D3という関係になっていればよい。このように、カットイン予告をリーチ演出の前に実行することで、カットイン予告が生じた時のリーチ演出に期待を抱くことが可能となる。なお、カットイン予告のための特定の楽曲としては、サビ部分からサビ部分までの時間が短く、単位時間あたりにサビの到来する回数の多い楽曲Cなどを使用するとよい。   In FIG. 24, the time from the start of the change to the stop (1 change) is X, the time from the start of change to the reach production is T4, and the time from the start of the chorus to the start of the next chorus is D3. In such a case, if the relationship of X> D3 is satisfied, the rust portion will always arrive during one change. Further, in the case where control is performed so that the cut-in notice is executed by the time T4 from the start of the fluctuation to the reach production, it is sufficient that the relationship of T4 <D3 is satisfied. As described above, by executing the cut-in notice before the reach effect, it is possible to expect the reach effect when the cut-in notice occurs. Note that as the specific music for the cut-in notice, it is preferable to use the music C or the like in which the time from the rust portion to the rust portion is short and the number of times rust arrives per unit time.

なお、この実施の形態においても前述した第1実施形態のように、カットイン予告(先読みカットイン予告に相当)と、特定可変表示演出(特定演出に相当)とが、同時に発生した場合には、どちらか一方を実行しないようにするか双方を実行するように楽曲を変更するようにしてもよい。また、リーチ演出が実行される前にカットイン予告が発生する場合には、リーチ演出中はカットイン予告演出を実行しないようにすることで演出が煩雑になることがない。   In this embodiment, as in the first embodiment described above, when a cut-in notice (corresponding to a pre-read cut-in notice) and a specific variable display effect (corresponding to a specific effect) occur simultaneously. The music may be changed so that either one is not executed or both are executed. Further, when the cut-in notice is generated before the reach effect is executed, the effect is not complicated by not performing the cut-in notice effect during the reach effect.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図20(b)に示すように、変動表示(可変表示)が開始される前から演奏されている楽曲で変動表示の実行中に楽曲のサビ部分(特定部分)が演奏されるタイミングにおいてサビ部分(特定部分)に関連する態様で先読みカットイン予告(所定の予告演出)が実行される。そして、楽曲のサビ部分(特定部分)が到来するタイミングが、変動表示(可変表示)中に実行される先読み特定演出(特定演出)の実行タイミングと重複することになる場合に、先読み特定演出(特定演出)の実行が制限される。これにより、変動表示(可変表示)に関連せずに楽曲音を用いて行なう先読みカットイン予告(予告演出)の実行タイミングと、変動表示に関連して行なう先読み特定演出(特定演出)の実行タイミングとが重複することによる不具合を抑止することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 20 (b), the timing at which the chorus portion (specific portion) of the music is played while the variable display is being performed on the music being played before the variable display (variable display) is started. The pre-read cut-in notice (predetermined notice effect) is executed in a manner related to the rust part (specific part). And when the timing at which the climax part (specific part) of the music arrives overlaps with the execution timing of the pre-read specific effect (specific effect) executed during the variable display (variable display), the pre-read specific effect ( Execution of specific production is restricted. Thereby, the execution timing of the prefetch cut-in notice (notice effect) performed using the music sound without being related to the variable display (variable display) and the execution timing of the prefetch specific effect (specific effect) performed in relation to the variable display It is possible to suppress problems caused by overlapping.

(2) 図20(a)に示すように、変動表示(可変表示)が開始される前から演奏されている楽曲で変動表示の実行中に楽曲のサビ部分(特定部分)が演奏されるタイミングにおいてサビ部分(特定部分)に関連する態様で先読みカットイン予告(所定の予告演出)が実行される。そして、楽曲のサビ部分(特定部分)が到来するタイミングが、変動表示(可変表示)中に実行される先読み特定演出(特定演出)の実行タイミングと重複することになる場合に、先読みカットイン予告(予告演出)の実行が制限される。これにより、変動表示(可変表示)に関連せずに楽曲音を用いて行なう先読みカットイン予告(予告演出)の実行タイミングと、変動表示に関連して行なう先読み特定演出(特定演出)の実行タイミングとが重複することによる不具合を抑止することができる。   (2) As shown in FIG. 20 (a), the timing at which the chorus portion (specific portion) of the music is played during the execution of the variable display on the music being played before the variable display (variable display) is started. The pre-read cut-in notice (predetermined notice effect) is executed in a manner related to the rust part (specific part). Then, when the timing at which the climax part (specific part) of the music arrives overlaps with the execution timing of the pre-read specific effect (specific effect) executed during variable display (variable display), the pre-read cut-in notice Execution of (notice effect) is restricted. Thereby, the execution timing of the prefetch cut-in notice (notice effect) performed using the music sound without being related to the variable display (variable display) and the execution timing of the prefetch specific effect (specific effect) performed in relation to the variable display It is possible to suppress problems caused by overlapping.

(3) 図20(c)に示すように、変動表示(可変表示)が開始される前から演奏されている楽曲で変動表示の実行中に楽曲のサビ部分(特定部分)が演奏されるタイミングにおいてサビ部分(特定部分)に関連する態様で先読みカットイン予告(所定の予告演出)が実行される。そして、楽曲のサビ部分(特定部分)が到来するタイミングが、変動表示(可変表示)中に実行される先読み特定演出(特定演出)の実行タイミングと重複することになる場合に、サビ部分(特定部分)が到来するタイミングが変更される。これにより、変動表示(可変表示)に関連せずに楽曲音を用いて行なう先読みカットイン予告(予告演出)の実行タイミングと、変動表示に関連して行なう先読み特定演出(特定演出)の実行タイミングとが重複することによる不具合を抑止することができる。   (3) As shown in FIG. 20 (c), the timing at which the chorus part (specific part) of the music is played while the variable display is being executed on the music being played before the variable display (variable display) is started. The pre-read cut-in notice (predetermined notice effect) is executed in a manner related to the rust part (specific part). And when the timing at which the climax part (specific part) of the music arrives overlaps with the execution timing of the pre-read specific effect (specific effect) executed during variable display (variable display), The timing at which (part) arrives is changed. Thereby, the execution timing of the prefetch cut-in notice (notice effect) performed using the music sound without being related to the variable display (variable display) and the execution timing of the prefetch specific effect (specific effect) performed in relation to the variable display It is possible to suppress problems caused by overlapping.

(4) 図15のS740、図16(d)に示すように、先読み特定演出(特定演出)と先読みカットイン予告(予告演出)とのうちいずれの実行を制限するかが、予め定められた優先度に基づいて決定されるので、優先度の関係によりどちらの演出が制限されるかが変化するから、様々な演出を実行することができる。   (4) As shown in S740 of FIG. 15 and FIG. 16D, it is determined in advance which of the pre-read specific effect (specific effect) and the pre-read cut-in notice (notice effect) is restricted. Since it is determined on the basis of the priority, which effect is restricted depending on the priority relationship, various effects can be executed.

(5) 図15の先読み予告決定処理に示すように、保留記憶バッファ(保留記憶手段)に記憶されている保留データ(保留情報)に基づく変動表示(可変表示)が実行されるより前の変動表示(可変表示)において当該保留データ(保留情報)に関する先読みカットイン予告(予告演出)が実行されるので、先読みカットイン予告(予告演出)が実行されるための予告条件の成立期間を長くすることができ、先読みカットイン予告(予告演出)の実行頻度を高めることができる。   (5) As shown in the pre-reading notice determination process in FIG. 15, the fluctuation before the variable display (variable display) based on the hold data (hold information) stored in the hold storage buffer (hold storage means) is executed. Since the prefetch cut-in advance notice (notice effect) related to the hold data (hold information) is executed in the display (variable display), the establishment period of the notice condition for executing the prefetch cut-in notice (notice effect) is lengthened. It is possible to increase the execution frequency of the pre-read cut-in notice (notice effect).

(6) 図21に示すように、大当り表示結果(特定表示結果)を導出する保留データ(保留情報)が含まれていることを条件として特定の楽曲の再生が開始されるので、遊技者は、特定の楽曲の再生に対し期待感を持つことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) As shown in FIG. 21, since the reproduction of the specific music is started on the condition that the holding data (holding information) for deriving the jackpot display result (specific display result) is included, the player Therefore, it is possible to have a sense of expectation for the reproduction of specific music, and to improve the interest of the game.

(7) 図22に示すよに、楽曲音は複数種類あり、楽曲毎にサビ部分(特定部分)の位置またはサビ部分(特定部分)の長さが異なるので、演出の実行タイミングが多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in FIG. 22, there are a plurality of types of music sounds, and the position of the rust portion (specific portion) or the length of the rust portion (specific portion) differs for each piece of music. , You can improve the fun of the game.

(8) 図23に示すように、少なくとも第1の有音部分と無音部分と第2の有音部分とを順番に含む一の音データとして効果音のデータが記憶されているので、それらのデータを1単位として音データの調整が可能となり、登録する音データの数を減少させることができる。   (8) As shown in FIG. 23, since the sound effect data is stored as one sound data including at least the first sound part, the soundless part, and the second sound part in order, The sound data can be adjusted in units of data, and the number of sound data to be registered can be reduced.

(9) 図23に示すように、有音部分の冒頭に無音部分が設定された一の音データとして効果音のデータが記憶されているので、開発段階において効果音の発生タイミングを調整する際に、データの位置を調整することで効果音の発生タイミングを調整できるので、音制御用のプログラム自体を調整(変更)することで効果音の発生タイミングを調整する場合と比べて、調整作業が煩雑とならず、効果音の発生タイミングを調整しやすい。   (9) As shown in FIG. 23, since sound effect data is stored as one sound data in which a silent part is set at the beginning of a sounded part, when adjusting the generation timing of the sound effect in the development stage In addition, since the sound effect generation timing can be adjusted by adjusting the position of the data, the adjustment work is less than when adjusting the sound effect generation timing by adjusting (changing) the sound control program itself. It is not complicated and it is easy to adjust the timing of sound effect generation.

(10) 図22に示すように、先読み特定演出(特定可変表示演出)が実行される変動表示(可変表示)において、少なくとも変動表示(可変表示)の開始から先読み特定演出(特定可変表示演出)が実行されるまでの期間に、楽曲音のサビ部分(特定部分)が到来するように楽曲を演奏することにより、先読み特定演出(特定可変表示演出)が実行される変動表示(可変表示)において楽曲のサビ部分(特定部分)が到来するように楽曲音を制御可能であるので、期待通りの出現頻度で楽曲音を用いた先読みカットイン予告(予告演出)を実行することができる。   (10) As shown in FIG. 22, in the variable display (variable display) in which the prefetching specific effect (specific variable display effect) is executed, the prefetching specific effect (specific variable display effect) from at least the start of the variable display (variable display). In a variable display (variable display) in which a pre-read specific effect (specific variable display effect) is performed by playing the music so that the rust portion (specific part) of the music sound arrives during the period until Since the music sound can be controlled so that the chorus part (specific part) of the music arrives, the pre-read cut-in notice (notice effect) using the music sound can be executed with the expected appearance frequency.

(11) 図22に示すように、第1のサビ部分(特定部分)から次に到来する第2のサビ部分(特定部分)までの期間が変動表示期間(可変表示期間)より短い楽曲の音を音出力部より出力させることにより、先読み特定演出(特定可変表示演出)が実行される変動表示(可変表示)において楽曲のサビ部分(特定部分)が到来するように制御するので、期待通りの出現頻度で先読みカットイン予告(予告演出)を実行することができる。   (11) As shown in FIG. 22, the sound of a music piece in which the period from the first rust portion (specific portion) to the second rust portion (specific portion) that comes next is shorter than the variable display period (variable display period). Is output from the sound output unit, so that the chorus part (specific part) of the music is controlled to arrive in the variable display (variable display) in which the pre-read specific effect (specific variable display effect) is executed. A pre-read cut-in notice (notice effect) can be executed at the appearance frequency.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (4) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(5) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (5) In the above-mentioned embodiment, the example which provided 15 round normal big hits and 15 round probability variation big hits as a big hit type was shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(6) 前述の実施の形態では、再生される楽曲は、3曲のみとなっていたが、4曲以上に楽曲を増加させてもよいし、特定の1曲または2曲だけ演奏されるようにしてもよい。また、楽曲が決定される決定割合を適宜変更してもよい。   (6) In the above-described embodiment, only three songs are played back. However, the number of songs may be increased to four or more, or only one particular song or two songs may be played. It may be. Moreover, you may change suitably the determination ratio by which a music is determined.

(7) 前述の実施の形態では、先読み予告決定処理において、先読みカットイン予告を実行することが先読み特定演出を実行する場合より先に決定されていたが、先読み特定演出を実行することが、先読みカットイン予告を実行するより先に決定されてもよい。なお、先読みカットイン予告と先読み特定演出とのどちらか一方しか行なわれない、あるいは重複しないタイミングで行なわれる場合には、どちらか一方のみを行なってもよいし、双方行なわないように決定してもよい。   (7) In the above-described embodiment, in the pre-reading notice determination process, execution of the pre-read cut-in notice is determined before executing the pre-reading specific effect. It may be determined before executing the prefetch cut-in notice. If only one of the prefetch cut-in notice and the prefetch specific performance is performed, or if it is performed at a timing that does not overlap, only one of them may be performed, and it is decided not to perform both. Also good.

(8) 前述の実施の形態では、先読み予告決定処理として、S724の処理でn=0、n=1の場合には、先読み予告を実行しないように設定していた。しかし、n=1となる場合にも先読み予告演出を行なうようにしてもよい。n=1となる場合には、ターゲットの変動までに保留が1つあることを示しており、その変動において先読みカットイン予告を実行するための楽曲へ変更し、先読み予告を行なうようにしてもよい。また、n=0の場合には、ターゲットの変動の回なので、先読み予告行は行なわれない。しかし、ターゲットの変動において、楽曲のサビ部分に関する所定の予告演出と、変動中に行なわれる特定演出とを行なうようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the pre-reading notice determination process is set so that the prefetching notice is not executed when n = 0 and n = 1 in the process of S724. However, the pre-reading notice effect may be performed even when n = 1. When n = 1, it indicates that there is one hold before the target changes, and the change to the music for executing the prefetch cut-in notice in the fluctuation, and the prefetch notice may be performed. Good. In addition, when n = 0, the pre-reading notice line is not performed because the target changes times. However, in the target change, a predetermined notice effect regarding the chorus portion of the music and a specific effect performed during the change may be performed.

(9) 前述の実施の形態では、変動表示が行なわれる場合に、ランプや音によって演出を行なっていたが、それとは別に変動表示に伴って可動する可動部材をパチンコ遊技機1に設け、可動部材を使用した演出を行なってもよい。また、可動部材は、楽曲の変更に合わせて通常の楽曲から先読みカットイン予告を行なう楽曲へ変更することに合わせて可動させるようにしてもよいし、楽曲の変更に合わせ通常とは異なる動きを行なうようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, when the variable display is performed, an effect is performed by a lamp or sound. However, a movable member that moves according to the variable display is provided in the pachinko gaming machine 1 separately. An effect using a member may be performed. In addition, the movable member may be moved in accordance with the change of the music from the normal music to the music to be pre-read cut-in notice, or may be moved differently from the normal in accordance with the change of the music. You may make it perform.

(10) 前述の実施の形態では、先読みカットイン予告を行なうのは、ターゲットの直前の変動のみであったが、複数変動に亘って先読みカットイン予告が行なわれるようにしてもよい。この場合、先読み特定演出としては、連続した演出を行なうことで遊技者の期待感を高めることができる。また、変動毎に異なる楽曲を演奏するようにし、重複するタイミングで先読みカットイン予告の演出と先読み特定演出とが実行されないようにしてもよいし、いずれか一方が実行されるようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the prefetch cut-in notice is performed only for the change immediately before the target. However, the prefetch cut-in notice may be performed over a plurality of changes. In this case, the player's expectation can be enhanced by performing a continuous effect as the pre-reading specific effect. Also, different music may be played for each variation, and the pre-read cut-in notice effect and the pre-read specific effect may not be executed at the overlapping timing, or either one may be executed. .

(11) 前述の実施の形態では、1回の変動中において先読みカットイン予告の演出と先読み特定演出とが1回ずつ重複するような例を示したが、1回の変動の時間を長くし、両演出が複数回行なわれるようにしてもよい。このような場合、先読み特定演出としては擬似連演出を行なうようにし、擬似連の変動毎に先読みカットイン予告が行なわれるようにしてもよい。そして、変動毎に楽曲を変更し、重複するタイミングで両演出が実行されないようにしてもよいし、いずれか一方が実行されるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, an example in which the pre-read cut-in notice effect and the pre-read specific effect overlap each other during one change has been shown, but the time of one change is lengthened. Both productions may be performed a plurality of times. In such a case, a pseudo-continuous production may be performed as the pre-reading specific production, and a pre-read cut-in notice may be performed every time the pseudo-series changes. And a music may be changed for every fluctuation | variation, and it may be made not to perform both productions at the timing which overlaps, or either may be performed.

(12) 前述の実施の形態では、先読みカットイン予告が実行される場合に演奏される楽曲の開始時点は、変動表示結果が大当りとなる始動入賞が発生したときに次回に開始される変動からであったが、次回に開始される変動ではなく、その次の変動(次回の次に開始される変動)から変更するようにしてもよい。また、その始動入賞が発生した瞬間に変更するようにしてもよく、適宜開始タイミングを変更可能である。また、楽曲の終了タイミングについては、ターゲットの変動が終了する時点で終了するようにしてもよいが、その後の大当り遊技状態が終了した後に終了するようにしてもよく、適宜終了タイミングを変更可能である。   (12) In the above-described embodiment, the starting point of the musical piece to be played when the pre-read cut-in notice is executed is from the variation that is started next time when the start winning that causes the variation display result to be a big hit occurs. However, it may be changed from the next change (change to be started next time) instead of the change to be started next time. Further, it may be changed at the moment when the start winning is generated, and the start timing can be changed as appropriate. The music end timing may end when the target change ends, but may end after the subsequent jackpot gaming state ends, and the end timing can be changed as appropriate. is there.

(13) 前述の実施の形態では、サビ部分が1変動中に1回は必ず発生するようにサビ部分を多くした楽曲を使用するようにしていたが、楽曲を早送りして再生することでサビ部分の再生位置をずらすように制御することも可能である。また、楽曲を変更することで必ず再生されるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, a music piece with an increased number of chorus parts is used so that the chorus part is always generated once during one change. It is also possible to control to shift the reproduction position of the part. Also, it may be always played by changing the music.

(14) 前述の実施の形態では、優先度は大当り期待度の高い順に並んでいたが、大当り期待度が高い桜柄予告と大当り期待度が低い背景予告との優先度が反対になるようにしてもよい。このように、大当りの期待度に対応して、優先度の設定を行なうようにしてもよく、大当り期待度とは全く関係なく優先度を設定してもよい。   (14) In the above-described embodiment, the priorities are arranged in descending order of the jackpot expectation. However, the priorities of the cherry blossom pattern notice with a high jackpot expectation and the background notice with a low jackpot expectation are reversed. May be. As described above, priority may be set in accordance with the degree of expectation of jackpot, or the priority may be set regardless of the degree of expectation of jackpot.

(15) 前述の実施の形態では、楽曲に関連する予告演出としてサビ部分の歌詞のカットインが行なわれる場合を示したが、予告演出はこのような歌詞カットイン予告に限らず、サビ部分に合わせて特定のキャラクタが出現するような演出としてもよく、楽曲のサビ部分に通常の演出とは異なる何らかの演出が実行されるようにしてもよい。また、歌詞カットインと合わせて、キャラクタ予告などを行なってもよい。   (15) In the above-described embodiment, the case where the cut-in of the lyrics of the chorus part is performed as the notice effect related to the music is shown. In combination, a specific character may appear, or a certain effect different from the normal effect may be performed on the chorus portion of the music. Also, a character notice or the like may be performed together with the lyrics cut-in.

(16) 前述の実施の形態では、楽曲に関連する予告演出としてサビ部分において歌詞のカットインが行なわれる場合を示したが、サビ部分以外で歌詞のカットインなどの予告演出が行なわれるようにしてもよい。たとえば、楽曲がイントロ、Aメロ、Bメロ、サビからなる場合に、Bメロ部分でカットイン予告を行ない、サビ部分でカットイン予告またはカットイン予告とは別のキャラクタ予告などを行なってもよい。なお、イントロとは前奏、Aメロとは通常のメロディー部分、BメロとはAメロと雰囲気の異なるメロディー部分を指すものである。   (16) In the above-described embodiment, the case where lyrics cut-in is performed in the chorus part as the notice effect related to the music is shown, but the notice effects such as cut-in of the lyrics are performed other than the chorus part. May be. For example, when a music piece is composed of an intro, A melody, B melody, and chorus, a cut-in notice may be given at the B melody part, and a character notice that is different from the cut-in notice or the cut-in notice may be given at the chorus part. . Intro refers to a prelude, A melody refers to a normal melody portion, and B melody refers to a melody portion that has a different atmosphere from A melody.

(17) 前述した実施の形態では、先読み特定演出は、ターゲットの変動を予告するための演出であったが、先読み特定演出が行なわれる変動自体(ターゲットの直前の変動)を予告するようにしてもよい。そして、ターゲット変動の複数前の変動から楽曲が流れる場合において、各変動毎にその変動自体を予告する演出として特定演出が設けられるようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, the prefetch specific effect is an effect for notifying the change of the target, but the change itself (the change immediately before the target) in which the prefetch specific effect is performed is notified in advance. Also good. Then, when music flows from a plurality of changes before the target change, a specific effect may be provided as an effect of notifying the change itself for each change.

(18) 前述の実施の形態では、変動結果が大当りとなる始動入賞が発生することを契機に楽曲が変更される場合を示したが、楽曲変更の契機となるのは、大当りとなる始動入賞が発生したことに限られない。たとえば、遊技者に有利な遊技状態となる場合に楽曲を変更してもよい。具体的には、リーチとなること、確変状態となること、時短状態となること、突然確変大当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せる特別な演出を行なう大当り)となること、小当り(各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、大入賞口が短時間だけ開放する特別な演出を行なう当り)となることなどを示す変動が発生していることを契機として楽曲が変更されてもよい。また、リーチが複数種類ある場合にスーパーリーチAでは楽曲の変更割合を高くし、スーパーリーチBでは楽曲の変更割合を低くするなど、リーチの種類によって楽曲の変更割合を変えてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the case where the music is changed in response to the occurrence of a start winning whose variation result is a big hit has been shown. However, the change in the music is triggered when the starting win becomes a big hit. Is not limited to the occurrence. For example, the music may be changed when the gaming state is advantageous to the player. Specifically, reaching reach, probabilistic state, short-time state, sudden probable big hit (the game state suddenly shifted to probable state, rather than the progress of each round in order) As a result, it will be a big hit that gives the player a special effect, and a small win (the effect of each round does not proceed in order, but suddenly the special winning opening is made for a short time only) The music may be changed in response to the occurrence of the fluctuation indicating that the hit is made. In addition, when there are a plurality of types of reach, the change rate of music may be changed depending on the type of reach, such as increasing the change rate of music in Super Reach A and decreasing the change rate of music in Super Reach B.

(19) 前述の実施の形態では、楽曲には歌詞がある場合を示したが、楽曲に歌詞がないような曲を演奏するようにしてもよい。そのような楽曲を演奏する場合は、サビの部分の音量を大きくする、サビ部分に合わせてキャラクタを登場させる、サビ部分に何らかのマークを出すようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the case where a song has lyrics is shown, but a song having no lyrics may be played. When playing such music, the volume of the chorus part may be increased, a character may appear in accordance with the chorus part, or some mark may be put on the chorus part.

(20) 前述の実施の形態では、先読みカットイン予告と先読み特定演出とが重複する場合に一方を制限することで、楽曲の再生タイミングをずらすことで重複を避けるような場合を示したが、ここでいう重複とは、一方が他方に完全に重なる場合を含む場合だけでなく、演出の一部分のみが重なる場合も含む。なお、そのように一部分のみが重複するような場合には、その一部分のみ演出を行なわないようにし、双方の演出を実行できるよにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, the case where the pre-read cut-in notice and the pre-read specific effect overlap is shown by limiting one to avoid duplication by shifting the reproduction timing of the music. The overlap here includes not only the case where one overlaps the other completely but also the case where only a part of the effect overlaps. In the case where only a part overlaps as described above, it is possible not to perform the production only for that part and to execute both productions.

(21) 前述の実施の形態では、サビ部分でカットイン予告が行なわれる場合を示したが、サビ部分において操作ボタンなどの操作手段を用いた演出を行なってもよい。具体的には、サビの部分に合わせて(サビ部分のカットインの前や瞬間に)操作ボタンを押圧操作することを促す演出を演出表示装置9の表示画面上に表示するようにし、操作ボタンを押圧することでサビ部分のカットインが行なわれるようにしてもよい。また、操作ボタンの代わりに操作レバーを引く、ジョグダイヤルを回す、赤外線センサなどにより画面に触れるなどの演出に基づいてサビ部分のカットインが行なわれるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, the case where the cut-in notice is performed in the rust portion is shown, but an effect using an operation means such as an operation button may be performed in the rust portion. Specifically, an effect that prompts the user to press the operation button in accordance with the rust portion (before or at the moment of cut-in of the rust portion) is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the operation button The rust portion may be cut in by pressing. Further, the rust portion may be cut-in based on effects such as pulling the operation lever instead of the operation button, turning the jog dial, or touching the screen with an infrared sensor or the like.

(22) 前述の実施の形態では、演奏される楽曲は演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定されていたが、遊技者が複数の楽曲から演奏する楽曲を選択できるようにしてもよい。このような場合には、ターゲットの変動の複数変動前に楽曲を選択できる画面を表示して楽曲の選択ができるようにすればよい。   (22) In the above-described embodiment, the musical piece to be played is determined on the side of the effect control microcomputer 100. However, the player may be able to select a musical piece to be played from a plurality of musical pieces. In such a case, it is only necessary to display a screen on which a music can be selected before a plurality of target fluctuations so that the music can be selected.

(23) 前述の実施の形態では、楽曲の種類により大当り期待度が変化するような場合を示したが、同じ楽曲であっても、サビ部分のカットイン時の態様を変化させることで期待度を示すようにしてもよい。具体的には、カットインされたサビ部分の文字が「レインボー」のときは大当りが確定する、サビ部分の色が「赤」の場合は大当り期待度が高い、サビ部分の色が「青」の場合は大当り期待度が低いというようにすればよい。また、サビ部分の音量の大きさで期待度が異なるようにしてもよい。   (23) In the above-described embodiment, the case where the degree of jackpot expectation changes depending on the type of music has been shown, but the expectation can be obtained by changing the cut-in mode of the rust portion even for the same music. May be shown. Specifically, when the character of the cut-out rust portion is “Rainbow”, the big hit is fixed, when the color of the rust portion is “red”, the expectation degree of the big hit is high, and the color of the rust portion is “blue”. In this case, the expectation of jackpot is low. Further, the degree of expectation may vary depending on the volume of the rust portion.

(24) 前述の実施の形態では、変動中に楽曲のサビ部分が到来するようにサビの多い楽曲を選択するように制御されていたが、サビ部分を到来させるために演出の実行中に演出制御用マイクロコンピュータ100において、楽曲のデータをサビ部分から始まるように編集してもよい。具体的には、楽曲の演奏中にサビ部分が到来しない位置にある場合に、楽曲を編集しサビ部分までの曲をカットすることで、サビ部分が直ぐに到来するようにすればよい。   (24) In the above-described embodiment, control is performed so as to select a song having a lot of chorus so that the chorus part of the song arrives during the change. In the control microcomputer 100, the music data may be edited so as to start from the chorus part. Specifically, when the rust portion does not arrive during the performance of the music, the rust portion may arrive immediately by editing the music and cutting the music up to the rust portion.

(25) 前述の実施の形態では、サビ部分のカットイン予告がリーチ演出の前に行なわれるように制御される場合を示したが、カットイン予告をリーチ演出の前だけでなく、リーチ演出の後で行なってもよい。また、リーチ演出の後のみでカットイン予告を行なってもよい。   (25) In the above-described embodiment, the case where the cut-in notice of the rust portion is controlled to be performed before the reach effect is shown. However, the cut-in notice is not only performed before the reach effect but also the reach effect. It may be done later. Further, the cut-in notice may be performed only after the reach production.

(26) 前述の実施の形態では、楽曲を変更することでサビ部分の位置をずらすように制御を行なっていたが、楽曲ではなく、特定演出の実行タイミングをずらすことで双方の演出が重ならないようにしてもよい。   (26) In the above-described embodiment, the control is performed so that the position of the rust portion is shifted by changing the music. However, both effects are not overlapped by shifting the execution timing of the specific effect instead of the music. You may do it.

(27) 前述の実施の形態では、演奏される楽曲は演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定されていたが、遊技を開始する前に、遊技者の音楽に関する嗜好(たとえば、音楽好きかどうか)を特定する情報を、スティックコントローラ等の操作手段(遊技者所有の携帯端末装置(携帯電話)の操作に応じて送信されるデータを入力可能な構成として、外部に存在する携帯端末装置を操作手段として用いてもよい。)により、演出制御用マイクロコンピュータ100に入力可能としてもよい。そして、入力された情報に基づいて、遊技者が音楽好きである等、楽曲を用いた演出を好むことが確認された場合に、カットイン予告と特定演出とが重複するときに、カットイン予告を優先し、それ以外の場合は、特定演出を優先するようにしてもよい。   (27) In the above-described embodiment, the musical piece to be played is determined on the side of the production control microcomputer 100. However, before starting the game, the player's preference regarding music (for example, whether or not he likes music). The information for identifying the mobile terminal device that is externally configured as a configuration that can input data transmitted in response to the operation of the mobile terminal device (mobile phone) owned by the player, such as a stick controller May be input to the production control microcomputer 100. Then, when it is confirmed that the player prefers an effect using music, such as music lovers, based on the input information, when the cut-in notification overlaps with the specific effect, the cut-in notification In other cases, priority may be given to specific effects.

(28) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (28) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   8a 1st special symbol display device, 8b 2nd special symbol display device, 9 effect display device, 1 pachinko game machine, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer.

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段と、
遊技の進行に応じた音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段に出力させる音声データを設定する音声データ設定手段とを備え、
演出態様が複数段階に変化するステップアップ演出の演出表示を可変表示中に実行可能であり、
前記音声データ設定手段は、
前記音声出力手段が呼出タイミングの後に第1タイミングで演出表示に合わせて第1効果音を出力した後、第2タイミングで演出表示に合わせて第2効果音を出力する際に、前記呼出タイミングから前記第1タイミングまでの時間に対応する無音部分と、前記第1効果音と、前記第1効果音の出力後から前記第2タイミングまでの時間に対応する無音部分と、前記第2効果音とを含む音声データを設定し、
長さの異なる複数種類の楽曲音の音声データを設定可能であり、
前記音声データには、前記ステップアップ演出の段階変化タイミングに対応するように効果音が設定されるとともに、該段階変化タイミングとは異なるタイミングに対応するように無音部分が設定された特定音声データがあり、
前記ステップアップ演出が実行されるときに、
前記ステップアップ演出の段階変化タイミングの効果音が出力されるように前記特定音声データが再生され、該効果音の後に設定された無音部分にて前記特定音声データの再生が停止される、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Variable display means for performing variable display and deriving a display result;
Voice output means for outputting voice according to the progress of the game;
Voice data setting means for setting voice data to be output to the voice output means,
The effect display of the step-up effect in which the effect mode changes in a plurality of stages can be executed during variable display,
The voice data setting means includes
After the audio output means outputs the first sound effect in accordance with the effect display at a first timing after the call timing, when outputting the second sound effect in accordance with the effect display on the second timing, from the call time A silent part corresponding to a time until the first timing, the first sound effect, a silent part corresponding to a time from the output of the first sound effect to the second timing, and the second sound effect; Set the audio data including
Ri configurable der audio data length of different kinds of music sound,
The sound data includes specific sound data in which a sound effect is set so as to correspond to the step change timing of the step-up effect and a silent portion is set so as to correspond to a timing different from the step change timing. Yes,
When the step-up effect is executed,
The specific sound data is reproduced so that a sound effect at the stage change timing of the step-up effect is output, and the reproduction of the specific sound data is stopped at a silent portion set after the sound effect. .
JP2016092421A 2016-05-02 2016-05-02 Game machine Expired - Fee Related JP6342946B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016092421A JP6342946B2 (en) 2016-05-02 2016-05-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016092421A JP6342946B2 (en) 2016-05-02 2016-05-02 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012197683A Division JP5934066B2 (en) 2012-09-07 2012-09-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016135438A JP2016135438A (en) 2016-07-28
JP6342946B2 true JP6342946B2 (en) 2018-06-13

Family

ID=56512300

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016092421A Expired - Fee Related JP6342946B2 (en) 2016-05-02 2016-05-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6342946B2 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001195824A (en) * 2000-01-07 2001-07-19 Hitachi Ltd Digital information processor and digital information processing method
JP4527359B2 (en) * 2003-03-27 2010-08-18 株式会社三共 Game machine
JP3935136B2 (en) * 2003-11-27 2007-06-20 マルホン工業株式会社 Pachinko machine
JP5029127B2 (en) * 2007-05-02 2012-09-19 ヤマハ株式会社 Selector device
JP5459866B2 (en) * 2010-12-22 2014-04-02 サミー株式会社 Bullet ball machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016135438A (en) 2016-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5947683B2 (en) Game machine
JP6244098B2 (en) Game machine
JP6279447B2 (en) Game machine
JP6457180B2 (en) Game machine
JP6571926B2 (en) Game machine
JP6283000B2 (en) Game machine
JP2018196584A (en) Game machine
JP5878853B2 (en) Game machine
JP2017070377A (en) Game machine
JP2016116753A (en) Game machine
JP2019017912A (en) Game machine
JP5797622B2 (en) Game machine
JP5934066B2 (en) Game machine
JP2016171924A (en) Game machine
JP6578098B2 (en) Game machine
JP6342946B2 (en) Game machine
JP6342945B2 (en) Game machine
JP6409024B2 (en) Game machine
JP6409023B2 (en) Game machine
JP2016112284A (en) Game machine
JP6294625B2 (en) Game machine
JP6358779B2 (en) Game machine
JP2017164108A (en) Game machine
JP6679456B2 (en) Amusement machine
JP6391236B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160502

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170317

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170404

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170602

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20171121

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180220

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20180221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180508

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180517

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6342946

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees