JP2017164108A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement of games using operation means.SOLUTION: There is provided a game machine performing predetermined games, the game machine including a first push button 120 and a second push button 130. If the first push button 120 is operated, a presentation is performed in which the second push button 130 is lifted in a step by step manner, and a second push button LED 129 is caused to emit light in a color corresponding to the step. In such a configuration, whether the second push button 130 can be operated or not is specified. Therefore it is possible to enhance a motivation of a player to operate the first push button 120 and to enhance amusement of games using the operation means.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs a predetermined game.

従来、第1操作手段を操作することで、第2操作手段が操作可能となるものがあった(特許文献1)。   Conventionally, there has been one in which the second operating means can be operated by operating the first operating means (Patent Document 1).

特開2012−239613号公報JP 2012-239613 A

しかしながら、前述した特許文献1では、一方の操作手段を操作することで、他方の操作手段が操作可能となるだけであり、遊技の興趣に欠けていた。   However, in the above-described Patent Document 1, only one operation means can be operated by operating one operation means, and the game is not interesting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作手段を用いた遊技の興趣を向上することのできる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game using the operating means.

(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
第1操作手段(第1プッシュボタン120等)と、
第2操作手段(第2プッシュボタン130等)と、
前記第1操作手段が操作された場合に、前記第2操作手段の操作が可能な状態に制御する操作制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図23のS931〜S933に示すように第1プッシュボタン120が15回操作された場合に、第2プッシュボタン130の操作が可能な状態となることを示す第2プッシュボタン有効フラグがセットされる等)と、
前記第1操作手段が操作された場合に、前記第2操作手段の操作が可能な状態となるか否かを特定可能な特定演出(第2プッシュボタン130を段階的に上昇させるとともに、その段階に対応した色で第2プッシュボタンLED129を発光させる演出等)を実行する特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図23のS928,S930,S933等)とを備える。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs a predetermined game,
First operating means (first push button 120 etc.);
Second operating means (second push button 130 etc.);
When the first operation means is operated, the operation control means for controlling the second operation means to be operable (the effect control microcomputer 100, the first push as shown in S931 to S933 in FIG. 23) When the button 120 is operated 15 times, a second push button valid flag indicating that the second push button 130 can be operated is set),
When the first operating means is operated, a specific effect that can specify whether or not the second operating means can be operated (the second push button 130 is raised stepwise and the stage Specific effect executing means (the effect control microcomputer 100, S928, S930, S933, etc. in FIG. 23) for executing the second push button LED 129 with the color corresponding to the above.

このような構成によれば、特定演出により第2操作手段の操作が可能であるか否かが特定されるので、遊技者の第1操作手段の操作意欲を向上させ、操作手段を用いた遊技の興趣を向上することができる。   According to such a configuration, whether or not the second operation means can be operated is specified by the specific effect, so that the player's willingness to operate the first operation means is improved, and a game using the operation means is performed. Can improve the interests.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出は、収納位置から遊技者による操作が可能な突出位置へ前記第2操作手段を段階的に変位させる演出である(図2に示すように、特定演出は、収納位置から第1段階位置、第2段階位置を経て、操作が可能となる第3段階位置である突出位置へ第2プッシュボタン130を段階的に変位させる演出である等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect is an effect of stepwise displacing the second operation means from the storage position to a protruding position where the player can operate (as shown in FIG. 2, the specific effect is the first step from the storage position). For example, the second push button 130 is gradually displaced to the protruding position, which is the third stage position where the operation can be performed through the position and the second stage position).

このような構成によれば、特定演出が第2操作手段の操作が可能であるか否かを示す演出であることを遊技者に直感的に理解させることができる。   According to such a configuration, the player can intuitively understand that the specific effect is an effect indicating whether or not the second operation means can be operated.

(3) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
前記特定演出は、前記第2操作手段に設けられた発光体を段階的に発光させる演出である(図23のS928,S930,S933に示すように、第2プッシュボタンLED129を青色、黄色、赤色へと段階的に発光させる演出である等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The specific effect is an effect of causing the light emitter provided in the second operation means to emit light in stages (as shown in S928, S930, and S933 in FIG. 23), the second push button LED 129 is blue, yellow, red. Etc.).

このような構成によれば、特定演出が第2操作手段の操作が可能であるか否かを示す演出であることを遊技者に直感的に理解させることができる。   According to such a configuration, the player can intuitively understand that the specific effect is an effect indicating whether or not the second operation means can be operated.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出において、前記第1操作手段が特定回数操作された場合に前記第2操作手段の操作が可能な状態となることを報知する(図23のS931〜S933に示すように、第1プッシュボタン120の操作回数が15回となったときに、第2プッシュボタン130の操作が可能となることを第2プッシュボタン130の位置と第2プッシュボタンLED129の発光色とで報知する等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
In the specific effect, when the first operation means is operated a specific number of times, it is notified that the second operation means can be operated (as shown in S931 to S933 in FIG. 23, the first push). When the number of operations of the button 120 reaches 15, the fact that the second push button 130 can be operated is notified by the position of the second push button 130 and the emission color of the second push button LED 129).

このような構成によれば、第1操作手段に対する遊技者の操作意欲を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the player's willingness to operate the first operating means.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記操作制御手段は、前記第1操作手段が操作された場合に、前記第2操作手段を遊技者に視認不能な収納位置から遊技者に視認可能な突出位置へと変位させる(図2、図23のS931,S932に示すように、第1プッシュボタン120が操作された場合に第2プッシュボタン130を遊技者が視認不能な収納位置から遊技者が視認可能な突出位置へと変位させる等)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
When the first operation means is operated, the operation control means displaces the second operation means from a storage position invisible to the player to a protruding position visible to the player (FIGS. 2 and 2). 23, when the first push button 120 is operated, the second push button 130 is displaced from a storage position in which the player cannot visually recognize to a protruding position in which the player can visually recognize, as shown in S931 and S932 of FIG. .

このような構成によれば、第2操作手段が視認不能な位置から視認可能な位置へと変位することで意外性を与えることができるとともに、第2操作手段の操作が可能であることを遊技者に直感的に理解させることができる。   According to such a configuration, it is possible to give unexpectedness by displacing the second operation means from the position where the second operation means cannot be seen to the position where the second operation means can be seen, and that the second operation means can be operated. Can be understood intuitively.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2操作手段が操作された場合に、遊技者に有利な状態となることを示唆する有利演出が実行され(図23のS934,S935に示すように、第2プッシュボタン130が操作された場合に有利演出が実行される等)、
前記特定演出は、前記有利演出の期待度を報知する演出である(図23のS928,S930,S933に示すように、第2プッシュボタンLED129を青色、黄色、赤色に発光させることで、有利演出の期待度を報知する等)。
(6) In any one of the gaming machines (1) to (5),
When the second operation means is operated, an advantageous effect that suggests that the player is in an advantageous state is executed (as shown in S934 and S935 of FIG. 23, the second push button 130 is operated). In some cases, an advantageous presentation is performed)
The specific effect is an effect that informs the expectation level of the advantageous effect (as shown in S928, S930, and S933 in FIG. 23, the second push button LED 129 emits light in blue, yellow, and red, thereby producing the advantageous effect. Etc.).

このような構成によれば、第1操作手段に対する遊技者の操作意欲を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the player's willingness to operate the first operating means.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 第2プッシュボタンによる演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect by a 2nd push button. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board (game control board) and an effect control board. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 第1プッシュボタンおよび第2プッシュボタンの操作と時間との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relation between operation of the 1st push button and the 2nd push button, and time. 操作演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the operation effect determination table in a table format. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is a gaming machine that performs a predetermined game. Any game machine may be used.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技媒体)を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球(遊技媒体)が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (game media) that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. ing. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball (game medium) that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 4) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate.

本実施の形態では、遊技者による操作が可能な操作手段として、上述したスティックコントローラ122やトリガボタン125以外に2つのプッシュボタンが設けられている。2つのプッシュボタンには、第1操作手段としての第1プッシュボタン120と第2の操作手段としての第2プッシュボタン130とが含まれる。第1プッシュボタン120および第2プッシュボタン130は、ともに遊技者の押下操作を検出可能に構成されている。第2プッシュボタン130は、通常状態では、遊技者から視認不能な位置に収納されており、第1プッシュボタン120を用いた特定演出の実行中に第1プッシュボタン120の操作に対応して遊技者に視認可能な位置に変位する。つまり、第2プッシュボタン130は、第1プッシュボタン120が操作された場合に初めて操作可能となるボタンである。ここで、特定演出とは、第2プッシュボタン130の操作が可能な状態となるか否かを特定可能な(示唆可能な)演出であり、特定演出により遊技者は、第2プッシュボタン130の状態を知ることができる。   In the present embodiment, two operation buttons other than the stick controller 122 and the trigger button 125 described above are provided as operation means that can be operated by the player. The two push buttons include a first push button 120 as a first operation means and a second push button 130 as a second operation means. Both the first push button 120 and the second push button 130 are configured to detect a player's pressing operation. In a normal state, the second push button 130 is housed in a position that is not visible to the player, and a game corresponding to the operation of the first push button 120 during execution of a specific effect using the first push button 120. It is displaced to a position that can be visually recognized by a person. That is, the second push button 130 is a button that can be operated only when the first push button 120 is operated. Here, the specific effect is an effect capable of specifying (implying) whether or not the operation of the second push button 130 is possible. You can know the state.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能な第1プッシュボタン120が設けられている。第1プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。第1プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、第1プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知する第1プッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、第1プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、第1プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、第1プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible first push button 120 is provided. The first push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation, such as a pressing operation from a player, mechanically, electrically, or electromagnetically. A first push sensor 124 (see FIG. 4) that detects the player's operation act on the first push button 120 is provided in the body of the upper plate at the position where the first push button 120 is installed. Just do it. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the first push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the 1st push button 120 and the stick controller 122 as the position which moved to either the left or right in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the first push button 120 and the stick controller 122 are not in a vertical relationship, and may be in a horizontal relationship, for example.

また、打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における奥側の所定位置(たとえば打球操作ハンドル5の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能な第2プッシュボタン130が設けられている。第2プッシュボタン130は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。第2プッシュボタン130の設置位置における上皿の本体内部等には、第2プッシュボタン130に対してなされた遊技者の操作行為を検知する第2プッシュセンサ134(図4参照)が設けられていればよい。第2プッシュボタン130については、図2で詳細に説明する。   In addition, the member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a predetermined position by a player pressing a predetermined position on the upper side of the upper plate body (for example, above the hitting ball operation handle 5). A second push button 130 capable of performing an instruction operation is provided. The second push button 130 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player, mechanically, electrically, or electromagnetically. A second push sensor 134 (see FIG. 4) for detecting the player's operation action on the second push button 130 is provided in the body of the upper plate at the position where the second push button 130 is installed. Just do it. The second push button 130 will be described in detail with reference to FIG.

なお、遊技者が操作可能な操作手段は、スティックコントローラやプッシュボタンに限らず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作手段に代えて、たとえば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作手段は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   The operation means that can be operated by the player is not limited to a stick controller or a push button, but may be a rotation operation such as a rotary selector, or a touch operation or a press operation like a touch panel. May be possible, or may be capable of tilting operation like a lever-type switch. Further, instead of the operation means, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation means may be any means that can detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as a variable display unit capable of variable display (also referred to as variable display) of a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning) (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) Is started and a big hit game is not executed), and when a variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the bottom of the display screen of the effect display device 9, there is a reserved storage display unit (total reserved storage display unit) that displays the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number (total reserved memory number). Provided. Accordingly, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、第2プッシュボタン130による演出を示す説明図である。第2プッシュボタン130は、第1プッシュボタン120が操作された場合に操作が可能となるボタンである。第2プッシュボタン130は、第1プッシュボタン120の操作に対応して複数段階に変位可能である。図2(a)は、第2プッシュボタン130が遊技者から視認不能な収納位置にある場合を示している。また、図2(b)は、第2プッシュボタン130が遊技者から視認可能な突出位置にある場合を示している。また、図2(c)は、第2プッシュボタン130の変位の様子を示している。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing effects by the second push button 130. The second push button 130 is a button that can be operated when the first push button 120 is operated. The second push button 130 can be displaced in a plurality of stages corresponding to the operation of the first push button 120. FIG. 2A illustrates a case where the second push button 130 is in a storage position that is not visible to the player. FIG. 2B shows a case where the second push button 130 is in a protruding position that can be visually recognized by the player. FIG. 2C shows how the second push button 130 is displaced.

図2(a)に示すように、第1操作手段としての第1プッシュボタン120および第2操作手段としての第2プッシュボタン130は、打球供給皿(上皿)3(図1参照)上に設けられている。特定演出が実行されておらず、第1プッシュボタン120が操作されていないときは、第2プッシュボタン130は、図2(a)のように遊技者から視認不能な状態となる。このような状態から特定演出が実行され、第1プッシュボタン120が操作されたことに応じて、第2プッシュボタン130が図2(b)の突出位置へと変位する場合がある。   As shown in FIG. 2A, the first push button 120 as the first operation means and the second push button 130 as the second operation means are placed on the hitting ball supply tray (top plate) 3 (see FIG. 1). Is provided. When the specific effect is not executed and the first push button 120 is not operated, the second push button 130 becomes invisible to the player as shown in FIG. When the specific effect is executed from such a state and the first push button 120 is operated, the second push button 130 may be displaced to the protruding position in FIG.

図2(c)に示すように、第2プッシュボタン130は、薄い厚みを持った楕円形の上部131が、打球供給皿(上皿)3に形成される上部131と同形状の切欠き部132に嵌合される状態で収納される。上部131は、円筒状の筒部133と結合されて(または一体成形されて)いる。筒部133は、透光性のある第1筒部130a、第2筒部130b、および、第3筒部130cにより形成されている。また、筒部133には、内部に第2プッシュボタンLED129が設けられており、第2プッシュボタンLED129が発光することで、外部から発光色が視認可能となる。また、筒部133は、打球供給皿(上皿)3において、上方向に開口形成される穴部135(図2(b)参照)に挿通された態様で設けられ、上下方向に移動可能となっている。筒部133の移動範囲は、図2(c)に示す収納位置から突出位置までの間である。   As shown in FIG. 2 (c), the second push button 130 has a thin oval upper portion 131 having a cutout portion having the same shape as the upper portion 131 formed on the hitting ball supply tray (upper plate) 3. It is stored in a state fitted to 132. The upper part 131 is combined with (or integrally molded with) a cylindrical tube part 133. The cylinder part 133 is formed by a transparent first cylinder part 130a, a second cylinder part 130b, and a third cylinder part 130c. In addition, the cylindrical portion 133 is provided with a second push button LED 129 inside, and the second push button LED 129 emits light, so that the emission color can be visually recognized from the outside. Moreover, the cylinder part 133 is provided in the aspect penetrated by the hole part 135 (refer FIG.2 (b)) opened upwardly in the hitting ball supply tray (upper plate) 3, and can move to an up-down direction. It has become. The movement range of the cylinder part 133 is between the storage position and the protruding position shown in FIG.

第2プッシュボタン130は、第1プッシュボタン120の複数回の操作により、図2(c)の最も左側に示す収納位置から徐々に上昇し、1つ右側の第1段階位置へと変位する。このとき筒部133が第1筒部130aの位置まで上昇し、第2プッシュボタン130の内部に設けられた第2プッシュボタンLED129が青色に点灯する。さらに、第2プッシュボタン130は、第1プッシュボタン120の複数回の操作により徐々に上昇し、1つ右側の第2段階位置へと変位する。このとき筒部133が第2筒部130bの位置まで上昇し、第2プッシュボタン130の内部に設けられた第2プッシュボタンLED129が黄色に点灯する。さらに、第2プッシュボタン130は、第1プッシュボタン120の複数回の操作により徐々に上昇し、1つ右側の第3段階位置(突出位置)へと変位する。このとき筒部133が第3筒部130cの位置まで上昇し、第2プッシュボタン130の内部に設けられた第2プッシュボタンLED129が赤色に点灯する。   The second push button 130 is gradually raised from the storage position shown on the leftmost side in FIG. 2C by a plurality of operations of the first push button 120, and is displaced to the first stage position on the right side. At this time, the cylinder part 133 rises to the position of the first cylinder part 130a, and the second push button LED 129 provided inside the second push button 130 lights up in blue. Further, the second push button 130 gradually rises by a plurality of operations of the first push button 120 and is displaced to the second stage position on the right side. At this time, the cylinder part 133 is raised to the position of the second cylinder part 130b, and the second push button LED 129 provided inside the second push button 130 is lit in yellow. Further, the second push button 130 gradually rises by a plurality of operations of the first push button 120 and is displaced to the third stage position (projecting position) on the right side. At this time, the cylinder part 133 is raised to the position of the third cylinder part 130c, and the second push button LED 129 provided in the second push button 130 is lit in red.

第2プッシュボタン130が突出位置へ変位することにより、第2プッシュボタン130が操作可能となることが報知(特定)される。また、第2プッシュボタン130の内部に設けられた第2プッシュボタンLED129が赤色に点灯することにより、第2プッシュボタン130が操作可能となることが報知(特定)される。   When the second push button 130 is displaced to the protruding position, it is notified (specified) that the second push button 130 can be operated. Further, the second push button LED 129 provided inside the second push button 130 is lit in red, thereby notifying (specifying) that the second push button 130 can be operated.

このように、特定演出は、収納位置から第1段階位置、第2段階位置を経て、操作が可能となる第3段階位置である突出位置へ第2プッシュボタン130を段階的に変位させる演出である。また、特定演出は、第2プッシュボタンLED129を青色、黄色、赤色へと段階的に発光させる演出である。   As described above, the specific effect is an effect of gradually displacing the second push button 130 from the storage position through the first step position and the second step position to the protruding position which is the third step position where the operation is possible. is there. The specific effect is an effect of causing the second push button LED 129 to emit light in steps of blue, yellow, and red.

ここで、第2プッシュボタン130は、収納位置から突出位置におけるいずれの段階においても操作することができるようになっている。しかしながら、第2プッシュボタン130の操作を検出する第2プッシュセンサ134(図4参照)の検出信号は、第2プッシュボタン130が突出位置に変位しなければ、遊技者の操作行為があっても有効とならない。したがって、第2プッシュボタン130が突出位置となることが有効な操作が可能であることを示し、突出位置までの途中の位置では有効な操作が不能であることが示される。なお、第2プッシュボタン130は、突出位置でなければ操作できないようにしてもよい。具体的には、突出位置までの位置では、第2プッシュボタン130を押下操作できないようにストッパを設け、機械的に第2プッシュボタン130が操作できないようにしてもよい。   Here, the second push button 130 can be operated at any stage from the storage position to the protruding position. However, the detection signal of the second push sensor 134 (see FIG. 4) that detects the operation of the second push button 130 indicates that even if there is a player's operation action unless the second push button 130 is displaced to the protruding position. Not effective. Therefore, it is indicated that an effective operation is possible when the second push button 130 is in the protruding position, and that an effective operation is not possible at a position halfway to the protruding position. Note that the second push button 130 may not be operated unless it is in the protruding position. Specifically, a stopper may be provided so that the second push button 130 cannot be pressed down to the protruding position so that the second push button 130 cannot be operated mechanically.

また、第2プッシュボタン130は、収納位置では遊技者から視認不能であり、突出位置で視認可能となる。このように、普段は見えないボタンが現れるので、意外性を与えることができるとともに、第2プッシュボタン130の操作が可能であることを遊技者に直感的に理解させることができる。   Further, the second push button 130 is invisible to the player at the storage position, and is visible at the protruding position. Thus, since a button that is not normally visible appears, it is possible to give an unexpectedness and to make the player intuitively understand that the operation of the second push button 130 is possible.

図3は当り種別表である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 3 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variable display time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit (Number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, by shifting to the short-time state, the change display time of the special symbol and the production symbol is shortened. Therefore, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Will increase.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。   In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) to the device 15.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric Chu support control, normal symbol variation display time (time from the start of variation display until display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed early (normal symbol shortening control), normal Control for increasing the probability that a symbol that is stopped is a winning symbol (normal symbol probability changing control), control for increasing the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of times the variable winning ball device 15 is released Control to increase (opening frequency increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 3, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、確変状態は、次回に通常大当りが発生するまで終了しないようにしてもよい。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the short time state, and the electric support support control state, whichever is earlier, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition until the next big hit occurs. It continues for a period until the other condition is satisfied. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number. Note that the probability variation state may not be terminated until the next normal big hit occurs.

また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   Also, in normal big hits, whichever is faster, the condition that the short-time state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is 100 times or the condition that the next big hit occurs It continues for the period until this condition is satisfied. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

図4は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. In FIG. 4, the payout control board 37 and the like are also shown. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。また、演出制御基板80には、演出制御用CPU101とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路が搭載されている。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100. In addition, the effect control board 80 is equipped with a random number circuit that updates numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 101.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御(点灯制御)を行なうとともに、第2プッシュボタン130内に設けられた第2プッシュボタンLED129の表示制御(点灯制御)を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. , And the variable display control of the effect display device 9 is performed. In addition, the production control microcomputer 100 performs display control (lighting control) of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and a second push button 130 provided in the second push button 130. Display control (lighting control) of the push button LED 129 is performed. Further, the production control microcomputer 100 performs various production controls such as controlling the sound output from the speaker 27 via the audio output board 70.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、第1プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、第2プッシュボタン130に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、第2プッシュセンサ134から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。   Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the first push button 120 has been detected from the first push sensor 124 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the second push button 130 has been detected from the second push sensor 134 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port.

また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介して第2プッシュボタン130の位置を変位させるための駆動モータ128に駆動信号を出力することにより、第2プッシュボタン130を変位させる。   Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the drive motor 128 for displacing the position of the second push button 130 via the output port of the I / O port unit 105, thereby causing the second push button 130 to move. Displace.

図5は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動表示時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation display time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the fluctuation patterns are classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate. Further, in the case of a deviation, it is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation display time, such as normal variation pattern types, is set to be high). Thus, the fluctuation display time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 6 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory (also referred to as the first holding memory) based on the game ball having won the first start winning opening 13 (the variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 6 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the game ball having won the second start winning opening 14 (the second special symbol variation display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図6(B)、および、図6(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables in FIG. 6B and FIG. 6C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the above, the type of jackpot is determined as either “normal jackpot” or “probability jackpot” and is also referred to in determining the jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6B, there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” (hit type determination) Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the random 1 value is matched as the jackpot type, and the jackpot with which the value of random 1 is matched as the jackpot symbol. Determine the design. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

なお、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   It should be noted that the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Also, the jackpot type allocation may be different. For example, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6C may have a higher ratio determined for probability variation jackpots than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a tabular format.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 7, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 7 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds). Note that the codes A and B for normal reach and the codes A and B for super reach indicate the type of reach production, and the big hit is given by the relationship of normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It shows that the degree of expectation is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) that shifts to the probability variation state.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “Super reach A out of range (30 seconds)” shown in the column of “variation pattern” is “ It is shown that this is a “variation pattern”.

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of “Random 2 range” and “Variation pattern type” in the table of FIG. 7, the function as a variation pattern type determination table section showing the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type” is shown. It is a column to show. For example, taking FIG. 7A as an example, there are a plurality of random 2 (1-251) values for each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 7A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA
はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。
In the table of FIG. 7, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as a variation pattern determination table unit that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 7A as an example, the fluctuation pattern belonging to the type of “normal reach” is “normal reach A”.
“Out of” and “normal reach B out”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA
はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。
All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 7A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “normal reach” is selected, random numbers 3 extracted at a predetermined timing are 1 to 220 random numbers 1 to 220. When it matches one of the determination values assigned to 140, the fluctuation pattern is “Normal reach A”.
It is determined that the fluctuation pattern of “out of range (10 seconds)” is used.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-short-time state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 7A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 7B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 7A and 7B, the reach ratio is constant when the normal state is deviated and when the short time state is deviated regardless of the number of holds.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 7D is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。   The time fluctuation state determination table of FIG. 7B is a normal fluctuation whose fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation time determination table of FIG. (Non-reach deviation fluctuation (variation that results in deviation display instead of reach)) is high, and the data is determined so that the percentage that is determined to reach fluctuation with longer fluctuation time than normal fluctuation is low. Is set. Further, as a fluctuation pattern of normal fluctuation, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is set in the time-short state deviation determination table of FIG. 7B compared to the normal state deviation time determination table of FIG. 7A. .

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

また、はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the determination tables shown in FIGS. 7A and 7B that are selected when there is a loss, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a relationship of high and low so that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables of FIG. 7C and FIG. 7D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 7D selected when the big hit is a probable big hit has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. 7C selected when the big hit is a normal big hit. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, among the reach, only the super reach B may not be shortened, and the hold time reduction control may be executed. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図13参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing (see FIG. 13), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not it will win a big win at the start winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図9(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図9(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図9(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 9A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 9A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図9(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 9A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図9(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図9(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 9B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting variable display for which the data stored in the hold specific area and the storage area is read at the time of start winning and the variable display result is predicted to be a “big hit”, etc. It may be used for pre-reading notice effects that can be executed based on the hold information of the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, commands such as a symbol designation command, a variation type command, and a total reserved memory number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図10は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 10 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図11は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation display time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation display time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) is a variation in the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b when the variation display time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation display time timer. This is a process of stopping the display and deriving and displaying the stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), a control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. It is processing. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the big hit ending process. The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図12は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in S311. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図9で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 stores the total pending storage in the reserved storage specifying information storage area (holding specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in an area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図9に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 9, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図9(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 9A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図9(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 9B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図9(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 9B) (see FIG. 9B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図13は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行する。   FIG. 13 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not to perform (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before winning, the winning effect production process is executed to pre-read whether or not to win, and the type of jackpot and variation pattern type are pre-read. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and the effect control CPU 101 changes the effect symbol based on the determination result at the time of winning, as will be described later. A pre-reading notice is executed to predict that a big hit will occur during the display (possibility of a big hit).

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   In this embodiment, an example in which the pre-reading notice is executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol will be described. However, only the first special symbol is displayed during the low base state. The prefetch notice may be executed as a target, and the prefetch notice may be executed only for the second special symbol during the high base state.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit” or “probable big hit”. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 6C is used. It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big win is reached, a symbol designation command indicating that “normal big hit” or “probability big hit” is output at the time of starting winning.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern type according to the gaming state. (S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine the type.

そして、CPU56は、S226での変動パターン種別の判定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the variation pattern type determination result in S226 to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.

なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.

また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   Moreover, you may confirm whether it is a time-short state at the time of a start winning prize. In such a case, the variable display may be executed a plurality of times until the variable display based on the start winning is actually started. Therefore, the game state has changed after confirming whether it is in the short-time state or not until the display of fluctuation based on the start winning is actually started (for example, when the game state changes depending on the number of fluctuations). In addition, there are cases where the gaming state changes from the short-time state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined at the time of starting winning is not always the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.

図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図9(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 9A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図6参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 6) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 6A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 6A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 6A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図11のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 11) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined, or the variable display resulting in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図6(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types, the first special symbol big hit type determination table in FIG. 6B and the second special symbol big hit type in FIG. 6C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図6(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 6B and 6C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、操作演出パターン決定用のSR2を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Then, a random number update process for updating the count value of the counter for generating the operation effect pattern determining SR2 (including various random numbers) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR2 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing. Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the combined hold memory display unit is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the effect symbol variation display is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the effect symbol variation display is stopped. The fluctuation pattern command includes the length of the fluctuation display time, presence / absence of reach production, reach type when executing the reach production (type of normal reach, super reach, etc.), and fluctuation display result (type of big hit, out of stock, big hit) The information necessary for designating the variable display mode such as is a command including specific data. The fluctuation display is controlled so as to be executed at the fluctuation display time corresponding to each fluctuation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on determining whether the game is out of play or jackpot based on the display result designation command and determining the jackpot type when the jackpot is hit.

図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag after performing the prefetching notice process in S500. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols. However, the control related to the variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol is also the second special display. Control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the symbol is also executed in one effect control process.

先読み予告処理(S500):先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。   Pre-reading notice process (S500): Pre-reading determination such as whether or not the pre-reading notice is executed, and determination of the production mode when the pre-reading notice is executed are performed. Here, the pre-reading notice refers to a special symbol based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (design change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage) is reached. This is a technique for determining the contents of the change display of the previous and predicting the change display of the special symbol in the future at a stage prior to that. For example, when the hold information to be digested fourth is a big hit, in the variable display of each special symbol based on the hold information digested first to third, there is a possibility that a big hit will occur later A kind of effect such as giving a notice in a predetermined effect form is performed as a prefetch notice. Hereinafter, the variable display based on the hold information that is the target of the prefetch notice is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, the effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation time timer for timing the variation display time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation display time counted by the variation time timer has ended. Then, based on the fact that the variable display time has ended or an effect control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is set to end the variable display. The value is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動表示時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (S804): After the end of the variable display time, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big win is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and display result for the variation display to be executed based on the received variation pattern command and display result designation command, for example. The stop symbol of the symbol is determined. In the effect symbol variation start process (S801), according to the display result, random number values of a kind necessary for determining various display results from the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol Are extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random value SR1-1 for determining a left effect symbol (left symbol), a random value SR1-2 for determining a middle effect symbol (middle symbol), a right effect symbol ( (Right design) Control is made so that the numerical data indicating each of the determination random numbers SR1-3 and the like can be counted. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and each of the random numbers SR1-1 to SR1-3 is cyclic within a predetermined numerical range. It is updated and extracted as a random number by being extracted at a timing determined for each. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a loss symbol determination data table (random) is stored in the ROM 102. The data table that shows the relationship between the left, middle, and right effect symbols that are out of the numerical value), and the symbols corresponding to the extracted random numbers are the stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols, respectively. Determined as a combination. Further, when determining the combination of non-reach off symbols in this way, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of accidental big hit symbols, correction is made so that it becomes a combination of off symbols ( For example, each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined. The combination of non-reach off symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR 1-1 to SR 1-3 at a predetermined timing, and a data table for determining a symbol that is stored in the ROM 102 is stored. The symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is determined as the stop symbol of each effect symbol (left and right effect symbols) forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-2 Is determined as the stop symbol of the effect symbol (medium effect symbol) that stops last. The combination of the out-of-reach symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。   When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols reminiscent of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection).

確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a probable big hit, use the probable big hit symbol determination table (data table showing the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) stored in the ROM 102. Then, a combination in which the left, middle and right effect symbols are arranged in any odd number is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM 102 (a data table showing the relationship between random numbers and left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol). Is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any even number of symbols. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。   When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。   And in the production control microcomputer 100, it can recognize that it is in the probability variation state based on the probability variation state designation command, and can recognize that it is in the time reduction state based on the time reduction state designation command. With the production device, a specific production can be performed according to the probability variation state and the short time state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。   For example, in the production control microcomputer 100, the gaming state is in any state based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability variation state designation command, etc. transmitted from the game control microcomputer 560. The data for specifying these is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. It is possible to execute the variation display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。   In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.

また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   Further, the effect control CPU 101 stores in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and during the predetermined effect control period from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the stored process table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a variable display time in the variable display mode. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation display mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

図17は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図20を用いて後述する。   Next, after executing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the type of result effect, etc.), the process proceeds to S617. The contents of the effect setting process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、操作演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating the control contents of various effect operations such as the effect display operation in the design effect, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation in the operation effect, and the effect display operation in the notice effect are stored as a pattern change control pattern. ing.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the fluctuation display time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

次に、本実施の形態で実行されるプッシュボタンを用いた操作演出について説明する。パチンコ遊技機1では、演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間経過した後に、遊技者の操作によって実行される操作演出が開始される。操作演出とは、遊技者に第1プッシュボタン120や第2プッシュボタン130等の操作手段の操作を促して遊技者参加型の演出の面白みを提供する演出のことである。このような操作演出では、遊技者のボタン操作が有効となるボタン操作の有効期間(以下、単に有効期間と称する)中に遊技者のボタン操作が検出されると所定の演出が実行される。操作演出は、変動開始時に変動パターンの種類により複数種類設定されている。   Next, an operation effect using a push button executed in the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, the operation effect executed by the player's operation is started after a lapse of a predetermined time from the start of the display of variation of the effect symbol. The operation effect is an effect that provides the interest of the player participation type effect by encouraging the player to operate the operation means such as the first push button 120 and the second push button 130. In such an operation effect, a predetermined effect is executed when a player's button operation is detected during an effective period of button operation in which the player's button operation is valid (hereinafter simply referred to as an effective period). A plurality of types of operation effects are set depending on the type of variation pattern at the start of variation.

操作演出のうち、第1プッシュボタン120が操作されることにより、第2プッシュボタン130が操作可能となるか否かを特定可能とする演出のことを特定演出をいう。特定演出では、第1プッシュボタン120の操作により、第2プッシュボタン130を上昇させることにより、第2プッシュボタン130の操作が可能か不可能かを示す。   Among the operation effects, an effect that allows the user to specify whether or not the second push button 130 can be operated by operating the first push button 120 is referred to as a specific effect. In the specific effect, it is indicated whether the second push button 130 can be operated by raising the second push button 130 by operating the first push button 120.

操作演出のパターンには、第1プッシュボタン120の所定回数の押下操作により、第2プッシュボタン130が第1段階位置まで上昇する演出と、第2段階位置まで上昇する演出と、第3段階である突出位置まで上昇する演出とが含まれる。第1段階および第2段階では、第2プッシュボタン130への押下操作は、検出が無効とされているので、操作不可能状態であることが示される。また、第3段階である突出位置での第2プッシュボタン130への押下操作は、検出が有効となるので、操作可能状態であることが示される。   The operation effect patterns include an effect in which the second push button 130 is raised to the first stage position, an effect in which the second push button 130 is raised to the second stage position, and a third stage by pressing the first push button 120 a predetermined number of times. Production that rises to a certain protruding position is included. In the first stage and the second stage, it is indicated that the pressing operation on the second push button 130 is in an inoperable state because the detection is invalidated. In addition, a pressing operation on the second push button 130 at the protruding position, which is the third stage, indicates that the operation is possible because the detection becomes valid.

図18は、第1プッシュボタン120および第2プッシュボタン130の操作と時間との関係を示すタイミングチャートである。図18には、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130の操作が可能となる操作演出パターンが示されている。   FIG. 18 is a timing chart showing the relationship between the operation of the first push button 120 and the second push button 130 and time. FIG. 18 shows an operation effect pattern in which the second push button 130 can be operated by operating the first push button 120.

操作演出が実行されることが決定された場合、第1プッシュボタン120の操作を促す演出が演出表示装置9の表示画面上で実行される。たとえば、演出表示装置9の画面上で「連打しろ!」等の文字により第1プッシュボタン120の操作を促す。このように第1プッシュボタン120の操作を促す演出が実行されている場合に、遊技者が第1プッシュボタン120を押下操作すると、遊技者の押下操作が第1プッシュセンサ124により検出される。第1プッシュセンサ124等の検出手段は、動作が検出されたときに検出信号を出力し、その検出信号を受信したことが演出制御用CPU101により判定されると、各種演出が実行される。   When it is determined that the operation effect is to be executed, an effect that prompts the operation of the first push button 120 is executed on the display screen of the effect display device 9. For example, the operation of the first push button 120 is urged by characters such as “Let's hit repeatedly!” On the screen of the effect display device 9. When the player presses down the first push button 120 when the effect of prompting the operation of the first push button 120 is executed in this way, the player's pressing operation is detected by the first push sensor 124. The detection means such as the first push sensor 124 outputs a detection signal when an operation is detected, and various effects are executed when it is determined by the effect control CPU 101 that the detection signal has been received.

演出制御用CPU101は、検出信号の受信により、駆動モータ128を駆動させ、第2プッシュボタン130を収納位置から上昇させる。図18に示すように、第1プッシュボタン120の操作回数が1〜5回にかけて、第2プッシュボタン130は、変位が0の収納位置から徐々に上昇する。そして、第1プッシュボタン120の操作回数が5回のときに第2プッシュボタン130は、第1段階位置へと変位する。第1段階位置では、第2プッシュボタン130の操作が不可能となっている。   The presentation control CPU 101 drives the drive motor 128 by receiving the detection signal, and raises the second push button 130 from the storage position. As shown in FIG. 18, as the number of operations of the first push button 120 is 1 to 5 times, the second push button 130 gradually rises from the storage position where the displacement is zero. When the number of operations of the first push button 120 is five, the second push button 130 is displaced to the first stage position. At the first stage position, the operation of the second push button 130 is impossible.

その後、第1プッシュボタン120の操作回数が6〜10回にかけて、第2プッシュボタン130は、第1段階位置から徐々に上昇する。そして、第1プッシュボタン120の操作回数が10回のときに第2プッシュボタン130は、第2段階位置へと変位する。第2段階位置では、第2プッシュボタン130の操作が不可能となっている。その後、第1プッシュボタン120の操作回数が11〜15回にかけて、第2プッシュボタン130は、第2段階位置から徐々に上昇する。そして、第1プッシュボタン120の操作回数が15回のときに第2プッシュボタン130は、突出位置である第3段階位置へと変位する。突出位置では、第2プッシュボタン130の操作が可能となる。   Thereafter, as the number of operations of the first push button 120 is 6 to 10 times, the second push button 130 gradually rises from the first stage position. When the number of operations of the first push button 120 is ten, the second push button 130 is displaced to the second stage position. At the second stage position, the operation of the second push button 130 is impossible. Thereafter, as the number of operations of the first push button 120 is changed from 11 to 15, the second push button 130 gradually rises from the second stage position. When the number of operations of the first push button 120 is fifteen, the second push button 130 is displaced to the third stage position that is the protruding position. At the protruding position, the second push button 130 can be operated.

第2プッシュボタン130の操作の有効期間中に第2プッシュボタン130が遊技者により1回押下操作されると、実行されている変動表示の表示結果が遊技者にとって有利な状態となることを示唆する有利演出が実行される。そして、第2プッシュボタン130の変位は0となり、操作不可能の状態となる。第2プッシュボタン130の操作の有効期間中は、演出表示装置9の画面上で「ボタンを押せ!」等の文字により第2プッシュボタン130の操作を促す演出が実行される。   When the second push button 130 is pressed once by the player during the effective period of the operation of the second push button 130, it is suggested that the display result of the variable display being executed is in an advantageous state for the player. An advantageous effect is performed. Then, the displacement of the second push button 130 becomes 0, and the operation becomes impossible. During the effective period of the operation of the second push button 130, an effect that prompts the user to operate the second push button 130 is executed on the screen of the effect display device 9 using characters such as “Press the button!”.

なお、第1プッシュボタン120の操作が有効な有効期間中に遊技者による第1プッシュボタン120の操作がなければ、第2プッシュボタン130は、突出位置まで上昇せず、第2プッシュボタン130の操作が有効に検出されることはない。しかし、第1プッシュボタン120の操作がなくても、所定時間の後に第2プッシュボタン130を突出位置まで上昇させるようにしてもよい。この場合、第2プッシュボタン130が操作されることで、有利演出が実行されるようにしてもよい。また、第1プッシュボタン120の操作が有効な有効期間中に遊技者による第1プッシュボタン120の操作がなければ、第2プッシュボタンを上昇させずに、有利演出のみが実行されるようにしてもよい。   If the player does not operate the first push button 120 during the effective period in which the operation of the first push button 120 is valid, the second push button 130 does not rise to the protruding position, and the second push button 130 The operation is not effectively detected. However, even if the first push button 120 is not operated, the second push button 130 may be raised to the protruding position after a predetermined time. In this case, an advantageous effect may be executed by operating the second push button 130. In addition, if the player does not operate the first push button 120 during the effective period in which the operation of the first push button 120 is valid, only the advantageous effect is executed without raising the second push button. Also good.

また、第1プッシュボタン120が操作された場合に徐々に第2プッシュボタン130が上昇する場合を示したが、第1プッシュボタン120の操作回数が5回となったときに第2プッシュボタン130が収納位置から第1段階位置に変位し、10回となったときに第1段階位置から第2段階位置に変位し、15回となったときに第2段階位置から第3段階位置(突出位置)へと変位するようにしてもよい。   Further, the case where the second push button 130 is gradually raised when the first push button 120 is operated is shown, but the second push button 130 is operated when the first push button 120 is operated five times. Is displaced from the stowed position to the first stage position, and when it is 10 times, it is displaced from the first stage position to the second stage position. (Position) may be displaced.

また、各段階に変位するまでの第1プッシュボタン120の操作回数は予め設定されていたが、操作回数を抽選で決定するようしてもよい。なお、各段階すべての操作回数を抽選で決定するのではなく、第1段階と第2段階とは予め抽選回数が決められていて、第2段階から第3段階への操作回数等の一部の操作回数のみを抽選で決定してもよい。また、このような操作回数の抽選は、変動表示の表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とで異なるようにしてもよい。   In addition, the number of operations of the first push button 120 until it is displaced in each stage is set in advance, but the number of operations may be determined by lottery. The number of operations for each stage is not determined by lottery, but the number of lotteries is determined in advance for the first stage and the second stage, and some of the number of operations from the second stage to the third stage, etc. Only the number of operations may be determined by lottery. Such lottery of the number of operations may be different depending on whether the display result of the variable display is a big hit or not.

なお、第2プッシュボタン130は、突出位置まで変位しなくても途中の位置で操作可能(操作の検出が可能)であってもよい。たとえば、有利演出を実行すると決定しているが、第1プッシュボタン120の操作の検出が有効な操作有効期間中に遊技者が設定された回数まで操作できず、第2プッシュボタンが突出位置まで変位していない場合も考えられる。このような場合には、途中の位置において演出表示装置9上で「ボタンを押せ!」等の表示を出し、第2プッシュボタン130の操作が検出されることで、有利演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、途中の段階までしか第2プッシュボタン130を上昇させることができなかった場合であっても、有利演出が実行されるので、遊技の興趣が低下しない。   Note that the second push button 130 may be operable (detection of operation) at an intermediate position without being displaced to the protruding position. For example, it is determined that an advantageous effect is to be executed, but the player cannot be operated up to the set number of times during the operation valid period in which the detection of the operation of the first push button 120 is valid, and the second push button reaches the protruding position. The case where it is not displaced is also considered. In such a case, an advantageous effect can be executed by displaying a message such as “Press the button!” On the effect display device 9 at an intermediate position and detecting the operation of the second push button 130. It may be. In this way, even if the second push button 130 can only be raised up to an intermediate stage, an advantageous effect is executed, and the interest of the game does not decrease.

図19は、大当り時とはずれ時とにおける操作演出決定テーブルを表形式で示す図である。図19(A)は、大当り表示結果となるときに選択される大当り時操作演出決定テーブルを示す。また、図19(B)は、はずれ時に選択されるはずれ時操作演出決定テーブルを示す。各テーブルでは、SR2の抽出値と選択する操作演出パターンとの関係が対応付けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、操作演出パターン決定用のランダムカウンタSR2から抽選される乱数値(1〜50個の範囲)とこれらのテーブルを用いて、たとえば、図19に示す操作演出パターンの内容を決定する。SR2については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。操作演出パターンは、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合でSR2の値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出する。はずれ時には、大当り時に設定されていない操作演出パターンが設定されている。   FIG. 19 is a diagram showing, in a tabular form, an operation effect determination table at the time of big hit and when it is off. FIG. 19A shows a jackpot operation effect determination table selected when the jackpot display result is obtained. FIG. 19B shows an operation effect determination table at the time of loss selected at the time of loss. In each table, the relationship between the extracted value of SR2 and the selected operation effect pattern is associated. The production control microcomputer 100 (production control CPU 101) uses random numbers (1 to 50 ranges) drawn from the random counter SR2 for determining the operation production pattern and these tables, for example, in FIG. The contents of the operation effect pattern shown are determined. For SR2, the number of random values assigned to clarify the explanation is shown. In the operation effect pattern, the value of SR2 is assigned at different rates depending on whether the display result is a big hit or not. The effect control CPU 101 extracts the value of SR2 at a predetermined timing. At the time of loss, an operation effect pattern that is not set at the time of big hit is set.

演出制御用CPU101は、図19に示すように、所定のタイミングで抽出したSR2の値により、操作演出パターンの種類を操作演出なし、第1操作演出パターン、第2操作演出パターン、第3操作演出パターンのうち、いずれかに決定する。ここで、第1操作演出パターンおよび第2操作演出パターンは、はずれ時にしか設定されていないパターンである。各操作演出パターンについて説明する。「操作演出なし」は、操作演出が実行されないパターンである。「第1操作演出パターン」は、第1プッシュボタン120の操作回数の上限値が5回に設定され、5回操作されたときの第2プッシュボタン130が第1段階位置まで変位する演出パターンである。第1プッシュボタン120の操作回数の上限値が5回と設定されているので、第1プッシュボタン120が6回以上操作されたとしても第2プッシュボタン130は、それ以上上昇しない。   As shown in FIG. 19, the effect control CPU 101 sets the type of the operation effect pattern to “no operation effect”, the first operation effect pattern, the second operation effect pattern, and the third operation effect according to the SR2 value extracted at a predetermined timing. One of the patterns is determined. Here, the first operation effect pattern and the second operation effect pattern are patterns that are set only at the time of disconnection. Each operation effect pattern will be described. “No operation effect” is a pattern in which the operation effect is not executed. The “first operation effect pattern” is an effect pattern in which the upper limit value of the number of operations of the first push button 120 is set to five times, and the second push button 130 is displaced to the first stage position when operated five times. is there. Since the upper limit value of the number of operations of the first push button 120 is set to 5 times, even if the first push button 120 is operated 6 times or more, the second push button 130 does not rise any more.

「第2操作演出パターン」は、第1プッシュボタン120の操作回数の上限値が10回に設定され、10回操作されたときの第2プッシュボタン130が第2段階位置まで変位する演出パターンである。第1プッシュボタン120の操作回数の上限値が10回と設定されているので、第1プッシュボタン120が11回以上操作されたとしても第2プッシュボタン130は、それ以上上昇しない。「第3操作演出パターン」は、第1プッシュボタン120の操作回数の上限値が15回に設定され、15回操作されたときの第2プッシュボタン130が第3段階位置まで変位する演出パターンである。第3段階位置において、第2プッシュボタン130は、遊技者による1回の押下操作の検出が可能となっている。   The “second operation effect pattern” is an effect pattern in which the upper limit value of the number of operations of the first push button 120 is set to 10 times, and the second push button 130 is displaced to the second stage position when operated 10 times. is there. Since the upper limit of the number of operations of the first push button 120 is set to 10 times, even if the first push button 120 is operated 11 times or more, the second push button 130 does not rise any more. The “third operation effect pattern” is an effect pattern in which the upper limit value of the number of operations of the first push button 120 is set to 15 times, and the second push button 130 is displaced to the third stage position when operated 15 times. is there. At the third stage position, the second push button 130 can detect a single pressing operation by the player.

図19(A)に示すように、表示結果が大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、操作演出パターンの種類として「操作演出変化なし<第3操作演出パターン」となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図19(B)に示すように、表示結果がはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、操作演出パターンの種類として「操作演出なし>第1操作演出パターン>第2操作演出パターン>第3操作演出パターン」となる選択割合で乱数値が割振られている。よって、たとえば、大当り時には、はずれ時よりも第3操作演出パターンが選択されやすい。   As shown in FIG. 19A, when the display result is a big hit, the operation effect pattern type is “no change in operation effect <third operation effect pattern” depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Random numbers are assigned by the selection ratio. Further, as shown in FIG. 19B, when the display result is out of order, the operation effect pattern type is “no operation effect> first operation effect pattern> first depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Random numbers are assigned at a selection ratio of “2 operation effect pattern> third operation effect pattern”. Therefore, for example, at the time of big hit, the third operation effect pattern is more easily selected than at the time of loss.

図20は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図20においては、演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、操作演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、操作演出で実行される操作演出パターンを決定する。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect setting process (S616) in the effect symbol variation start process. FIG. 20 shows a process related to the setting of the operation effect among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines the operation effect pattern to be executed in the operation effect by performing the following process.

まず、今回実行される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを変動パターンコマンドに基づいて判定する(S630)。スーパーリーチの変動パターンでなければ(S630のN)、処理を終了する。スーパーリーチの変動パターンであれば(S630のY)、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された変動パターンコマンド等により判定する(S631)。表示結果が大当りであれば、SR2(図19(a)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値と大当り時操作演出決定テーブル(図19(a)参照)とにより、操作演出パターンを決定する(S632)。表示結果がはずれであれば、SR2(図19(b)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値とはずれ時操作演出決定テーブル(図19(b)参照)とにより、操作演出パターンを決定する(S633)。S632,S633の決定内容は、RAM103等の記憶領域に一時的に保存される(たとえば、各演出の実行フラグを立てる等)。その後、処理を終了する。   First, it is determined based on the variation pattern command whether the variation pattern executed this time is a variation pattern of super reach (S630). If it is not the super reach variation pattern (N in S630), the process is terminated. If the variation pattern is a super reach variation (Y in S630), it is determined by the variation pattern command received when executing the present variation display whether or not the display result of the variation display performed this time is a big hit. (S631). If the display result is a big hit, the random value of SR2 (see FIG. 19A) is extracted, and the operation effect pattern is determined based on the extracted random value and the big hit operation effect determination table (see FIG. 19A). Determine (S632). If the display result is out of order, the random value of SR2 (see FIG. 19B) is extracted, and the operation effect pattern is determined from the extracted random value and the operation effect determination table (see FIG. 19B) at the time of deviation. Determine (S633). The contents determined in S632 and S633 are temporarily saved in a storage area such as the RAM 103 (for example, an execution flag for each effect is set). Thereafter, the process ends.

図21は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   FIG. 21 is a flowchart showing the processing during effect symbol variation (S802). In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).

次に、第1プッシュボタン120の操作に応じて、図18に示すような操作演出を実行するための操作演出処理が行なわれる(S846)。操作演出処理の詳細は図22を用いて後述する。   Next, an operation effect process for executing an operation effect as shown in FIG. 18 is performed according to the operation of the first push button 120 (S846). Details of the operation effect process will be described later with reference to FIG.

次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、駆動モータ128を駆動し、第2プッシュボタン130を収納位置に格納する(S849)。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S850)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, it is confirmed whether or not the variable time timer has timed out based on the value of the variable time timer (S847). If the variable time timer has timed out (Y in S848), the drive motor 128 is driven and the second push button 130 is stored in the storage position (S849). Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S850). On the other hand, when the variable time timer has not timed out (S847N), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (S848N), the effect symbol changing process ends. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (S848Y), the process proceeds to S849. In this way, even if the variation time timer has not timed out (S847N), since the control shifts to the variation stop when receiving the symbol determination designation command, for example, a long variation time due to noise between substrates or the like. Even when a variation pattern command indicating “” is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is terminated).

図22および図23は、操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。操作演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1操作演出パターンであるか否かを判定する(S900)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、図20のS632またはS633において第1操作演出パターンが決定されていた場合には、S900において決定された操作演出パターンが第1操作演出パターンであると判定し、そうでなければ、第1操作演出パターンでないと判定する。   22 and 23 are flowcharts showing the operation effect process (S846). In the operation effect process, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is the first operation effect pattern (S900). The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and when the first operation effect pattern is determined in S632 or S633 of FIG. 20, the operation effect pattern determined in S900 is the first operation effect pattern. If it is not, it is determined that it is not the first operation effect pattern.

S900において第1操作演出パターンであると判定すると、現在が第1プッシュボタン120の操作の有効期間中であるか否かを判定する(S902)。有効期間中でなければ処理を終えるが、有効期間中であれば、操作済フラグがセットされているかを判定する(S903)。操作済フラグはS908でセットされるフラグであって、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が5回検出済みであることを示すフラグである。操作済フラグがセットされているときには処理を終えるが、セットされていないときには、遊技者による第1プッシュボタン120の押下操作が検出されたか否かを判定する(S904)。押下操作検出がなければ処理を終えるが、押下操作検出があれば駆動モータ128を駆動することにより、第2プッシュボタン130を上昇させる(S905)。   If it determines with it being the 1st operation production pattern in S900, it will be determined whether it is during the effective period of operation of the 1st push button 120 now (S902). If it is not in the valid period, the process is terminated, but if it is in the valid period, it is determined whether the operated flag is set (S903). The operated flag is a flag that is set in S908 and indicates that the pressing operation of the player on the first push button 120 has been detected five times. When the operated flag is set, the process is finished, but when it is not set, it is determined whether or not a pressing operation of the first push button 120 by the player is detected (S904). If the pressing operation is not detected, the process ends. If the pressing operation is detected, the drive motor 128 is driven to raise the second push button 130 (S905).

次いで、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が5回検出されたか否かを判定する(S906)。押下操作が5回検出されていなければ処理を終了するが、5回検出されていれば、第2プッシュボタン130を第1段階位置に変位させ、第2プッシュボタンLED129を青色に発光させる(S907)。次いで、操作済フラグをセットし(S908)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the player has pressed down the first push button 120 five times (S906). If the pressing operation is not detected five times, the process is terminated. If the pressing operation is detected five times, the second push button 130 is displaced to the first stage position, and the second push button LED 129 emits blue light (S907). ). Next, the operation completion flag is set (S908), and the process ends.

S900において、第1操作演出パターンでなければ(S900のN)、第2操作演出パターンであるか否かを判定する(S909)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、図20のS632またはS633において第2操作演出パターンが決定されていた場合には、S909において第2操作演出パターンであると判定し、そうでなければ、第2操作演出パターンでないと判定する。   In S900, if it is not the first operation effect pattern (N in S900), it is determined whether or not it is the second operation effect pattern (S909). The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and if the second operation effect pattern is determined in S632 or S633 of FIG. 20, determines that the second operation effect pattern is the second operation effect pattern in S909, and so on. If not, it is determined that it is not the second operation effect pattern.

S909において第2操作演出パターンであると判定すると、現在が第1プッシュボタン120の操作の有効期間中であるか否かを判定する(S911)。有効期間中でなければ処理を終えるが、有効期間中であれば、操作済フラグがセットされているかを判定する(S912)。操作済フラグはS919でセットされるフラグであって、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が10回検出済みであることを示すフラグである。操作済フラグがセットされているときには処理を終えるが、セットされていないときには、遊技者による第1プッシュボタン120の押下操作が検出されたか否かを判定する(S913)。押下操作検出がなければ処理を終えるが、押下操作検出があれば駆動モータ128を駆動することにより、第2プッシュボタン130を上昇させる(S914)。   If it determines with it being the 2nd operation production pattern in S909, it will be determined whether it is during the effective period of operation of the 1st push button 120 now (S911). If it is not in the valid period, the process is terminated, but if it is in the valid period, it is determined whether the operated flag is set (S912). The operated flag is a flag that is set in S919 and indicates that the pressing operation of the player on the first push button 120 has been detected ten times. When the operated flag is set, the process is finished, but when it is not set, it is determined whether or not a pressing operation of the first push button 120 by the player is detected (S913). If the pressing operation is not detected, the process ends. If the pressing operation is detected, the drive motor 128 is driven to raise the second push button 130 (S914).

次いで、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が5回検出されたか否かを判定する(S915)。押下操作が5回検出されていなければS917の処理へ移行する。押下操作が5回検出されていれば、第2プッシュボタン130を第1段階位置に変位させ、第2プッシュボタンLED129を青色に発光させ(S916)、処理を終了する。押下操作が5回検出されていなければ、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が10回検出されたか否かを判定する(S917)。押下操作が10回検出されていなければ処理を終了するが、10回検出されていれば、第2プッシュボタン130を第2段階位置に変位させ、第2プッシュボタンLED129を黄色に発光させる(S918)。次いで、操作済フラグをセットし(S919)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the player has pressed the first push button 120 five times (S915). If the pressing operation is not detected five times, the process proceeds to S917. If the pressing operation has been detected five times, the second push button 130 is displaced to the first stage position, the second push button LED 129 emits blue light (S916), and the process ends. If the pressing operation has not been detected five times, it is determined whether or not the pressing operation to the first push button 120 by the player has been detected ten times (S917). If the pressing operation has not been detected ten times, the process is terminated. If the pressing operation has been detected ten times, the second push button 130 is displaced to the second stage position, and the second push button LED 129 emits yellow light (S918). ). Next, an operated flag is set (S919), and the process is terminated.

S909において、第2操作演出パターンでなければ(S909のN)、第3操作演出パターンであるか否かを判定する(S920)。第3操作演出パターンでなければ(S920のN)、処理を終了する。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、図20のS632またはS633において第3操作演出パターンが決定されていた場合には、S920,S921において第3操作演出パターンであると判定し、そうでなければ、第3操作演出パターンでないと判定する。   In S909, if it is not the second operation effect pattern (N in S909), it is determined whether or not it is the third operation effect pattern (S920). If it is not the third operation effect pattern (N of S920), the process is terminated. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and if the third operation effect pattern has been determined in S632 or S633 of FIG. 20, determines that it is the third operation effect pattern in S920 and S921, Otherwise, it is determined that it is not the third operation effect pattern.

S920において、第3操作演出パターンであると判定すると、現在が第1プッシュボタン120の操作の有効期間中であるか否かを判定する(S922)。有効期間中でなければ処理を終えるが、有効期間中であれば、操作済フラグがセットされているかを判定する(S923)。操作済フラグはS937でセットされるフラグであって、遊技者の第2プッシュボタン130への押下操作が1回検出済みであることを示すフラグである。操作済フラグがセットされているときには処理を終えるが、セットされていないときには、第2プッシュボタン有効フラグがセットされているか否かを判定する(S924)。第2プッシュボタン有効フラグはS933でセットされるフラグであって、遊技者の第2プッシュボタン130への押下操作が有効になったことを示すフラグである。   If it is determined in S920 that the current operation pattern is the third operation effect pattern, it is determined whether or not the current operation is valid for the operation of the first push button 120 (S922). If it is not in the valid period, the process is terminated, but if it is in the valid period, it is determined whether the operated flag is set (S923). The operated flag is a flag that is set in S937, and indicates that a pressing operation on the second push button 130 by the player has been detected once. The process ends when the operated flag is set, but when the operated flag is not set, it is determined whether or not the second push button valid flag is set (S924). The second push button valid flag is a flag that is set in S933, and indicates that the pressing operation on the second push button 130 by the player has become valid.

S924において、第2プッシュボタン有効フラグがセットされていなければ、遊技者による第1プッシュボタン120の押下操作が検出されたか否かを判定する(S925)。押下操作検出がなければ処理を終えるが、押下操作検出があれば駆動モータ128を駆動することにより、第2プッシュボタン130を上昇させる(S926)。   If the second push button valid flag is not set in S924, it is determined whether or not a pressing operation of the first push button 120 by the player is detected (S925). If the pressing operation is not detected, the process ends. If the pressing operation is detected, the drive motor 128 is driven to raise the second push button 130 (S926).

次いで、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が5回検出されたか否かを判定する(S927)。押下操作が5回検出されていなければS929の処理へ移行する。押下操作が5回検出されていれば、第2プッシュボタン130を第1段階位置に変位させ、第2プッシュボタンLED129を青色に発光させ(S928)、処理を終了する。押下操作が5回検出されていなければ、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が10回検出されたか否かを判定する(S929)。押下操作が10回検出されていなければS931の処理へ移行する。押下操作が10回検出されていれば、第2プッシュボタン130を第2段階位置に変位させ、第2プッシュボタンLED129を黄色に発光させ(S930)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the player has pressed down the first push button 120 five times (S927). If the pressing operation has not been detected five times, the process proceeds to S929. If the pressing operation has been detected five times, the second push button 130 is displaced to the first stage position, the second push button LED 129 emits blue light (S928), and the process ends. If the pressing operation has not been detected five times, it is determined whether or not the pressing operation to the first push button 120 by the player has been detected ten times (S929). If the pressing operation is not detected ten times, the process proceeds to S931. If the pressing operation has been detected ten times, the second push button 130 is displaced to the second stage position, the second push button LED 129 emits yellow light (S930), and the process is terminated.

S929において、押下操作が10回検出されていなければ、遊技者の第1プッシュボタン120への押下操作が15回検出されたか否かを判定する(S931)。押下操作が15回検出されていなければ処理を終了する。押下操作が15回検出されていれば、第2プッシュボタン130を第3段階位置(突出位置)に変位させ、第2プッシュボタンLED129を赤色に発光させる(S932)。次いで、第2プッシュボタン有効フラグをセットし(S933)、処理を終了する。   In S929, if the pressing operation is not detected 10 times, it is determined whether or not the pressing operation to the first push button 120 by the player is detected 15 times (S931). If the pressing operation is not detected 15 times, the process is terminated. If the pressing operation has been detected 15 times, the second push button 130 is displaced to the third stage position (projecting position), and the second push button LED 129 emits red light (S932). Next, the second push button valid flag is set (S933), and the process is terminated.

S924において、第2プッシュボタン有効フラグがセットされていると判定されれば、遊技者による第2プッシュボタン130の押下操作が検出されたか否かを判定する(S934)。操作検出がなければ処理を終えるが、操作検出があれば演出表示装置9等により有利演出を実行する(S935)。有利演出とは、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出である。たとえば、演出表示装置9の画面上で変動表示の表示結果を予告する「熱い!」等の文字を出すような演出である。次いで、駆動モータ128を駆動し、第2プッシュボタン130を収納位置に格納する(S936)。その後、操作済フラグをセットし(S937)、処理を終了する。   If it is determined in S924 that the second push button valid flag is set, it is determined whether or not a pressing operation of the second push button 130 by the player is detected (S934). If no operation is detected, the process ends. If an operation is detected, an advantageous effect is executed by the effect display device 9 or the like (S935). An advantageous effect is an effect that suggests that the player is in an advantageous state. For example, the effect is such that a character such as “Hot!” Is displayed on the screen of the effect display device 9 to notify the display result of the variable display. Next, the drive motor 128 is driven to store the second push button 130 in the storage position (S936). Thereafter, the operated flag is set (S937), and the process is terminated.

S931〜S933に示すように、第1プッシュボタン120の押下操作回数が15回となったときに、第2プッシュボタン130の押下操作が可能となることを第2プッシュボタン130の位置と第2プッシュボタンLED129の発光色とで報知している。よって、第1プッシュボタン120に対する遊技者の操作意欲を向上させ、プッシュボタンを用いた遊技の興趣を向上することができる。また、図23のS928,S930,S933に示すように、第2プッシュボタンLED129は、青色、黄色、赤色の順に色が変化している。そして、第2プッシュボタンLED129が赤色に変化した場合に、第2プッシュボタン130の操作が可能となり、操作後に有利演出が実行される。このような、第2プッシュボタンLED129の色は、間接的に第2プッシュボタン130が操作された後の有利演出の期待度を報知することになる。具体的には、図19に示すように、第2プッシュボタンLED129が赤色となる第3操作演出パターンでは、大当り時の方がはずれ時よりも選択されやすい。よって、第2プッシュボタンLED129が赤色となる場合には、大当り期待度が高くなる。このように、特定演出は、第2プッシュボタンLED129の発光色で、有利演出の期待度を報知する演出である。   As shown in S931 to S933, the position of the second push button 130 and the second push button 130 indicate that the second push button 130 can be pressed when the first push button 120 is pressed 15 times. Notification is given by the emission color of the push button LED 129. Therefore, the player's willingness to operate the first push button 120 can be improved, and the interest of the game using the push button can be improved. Further, as shown in S928, S930, and S933 in FIG. 23, the second push button LED 129 changes in the order of blue, yellow, and red. When the second push button LED 129 changes to red, the second push button 130 can be operated, and an advantageous effect is executed after the operation. Such a color of the second push button LED 129 informs the expectation of the advantageous effect after the second push button 130 is indirectly operated. Specifically, as shown in FIG. 19, in the third operation effect pattern in which the second push button LED 129 is red, the big hit time is easier to select than the off time. Therefore, when the second push button LED 129 is red, the big hit expectation is high. As described above, the specific effect is an effect of notifying the expectation level of the advantageous effect by the emission color of the second push button LED 129.

なお、S935で実行される有利演出を、複数種類設けてもよい。そして、複数種類の有利演出は、大当り期待度に基づいて異なるようにしてもよい。たとえば、大当り期待度の低い順に、「・・・」<「チャンス」<「熱い!」<「激熱!!!」等の表示を行ない、その表示とともにキャラクタや背景が変化するようにしてもよい。このような複数種類の有利演出は、第2プッシュボタンLED129の発光色によって異なる演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、第2プッシュボタン130の操作が可能となるときの第2プッシュボタンLED129発光色が青色のとき(大当り期待度低のとき)は「・・・」の表示が高い割合で実行され、黄色のとき(大当り期待度中のとき)は「チャンス」の表示が高い割合で実行され、赤色のとき(大当り期待度高のとき)は「熱い!」の表示が高い割合で実行され、虹色のとき(大当り確定のとき)は「激熱!!!」が表示されるようにしてもよい。このように、大当り期待度を示唆する有利演出の期待度について、第2プッシュボタンLED129発光色により報知するようにしてもよい。   In addition, you may provide multiple types of advantageous effects performed by S935. The plurality of types of advantageous effects may be different based on the big hit expectation. For example, “...” <“Chance” <“Hot!” <“Intense heat !!” etc. are displayed in descending order of expectation of jackpot, and the character and background change with the display. Good. Such a plurality of types of advantageous effects may be executed depending on the emission color of the second push button LED 129. Specifically, when the second push button LED 129 emission color when the operation of the second push button 130 is possible is blue (when the big hit expectation is low), “...” is displayed at a high rate. When it is yellow (when the big hit expectation is high), the “chance” display is executed at a high rate. When it is red (when the big hit expectation is high), the “hot!” Display is executed at a high rate. When the color is rainbow (when the big hit is confirmed), “Intense heat !!!” may be displayed. As described above, the expectation degree of the advantageous effect suggesting the big hit expectation degree may be notified by the second push button LED129 emission color.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図2、図18、図22、図23に示すように、第1プッシュボタン120が操作された場合に、第2プッシュボタン130の操作が可能な状態となるか否かを特定可能な特定演出が実行される。特定演出は、第1プッシュボタン120の操作が所定回数に達した場合に第2プッシュボタン130を収納位置から突出位置へと変位させる演出である。特定演出が行なわれると第2プッシュボタン130の操作が可能な状態となるか否かが特定される。このように、特定演出により第2プッシュボタン130の操作が可能であるか否かが特定されるので、遊技者の第1プッシュボタン120の操作意欲を向上させ、プッシュボタンを用いた遊技の興趣を向上することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 2, 18, 22, and 23, it is possible to specify whether or not the second push button 130 can be operated when the first push button 120 is operated. A specific effect is executed. The specific effect is an effect of displacing the second push button 130 from the storage position to the protruding position when the operation of the first push button 120 reaches a predetermined number of times. When the specific effect is performed, it is specified whether or not the second push button 130 can be operated. In this way, whether or not the second push button 130 can be operated is specified by the specific effect, so that the player's willingness to operate the first push button 120 is improved, and the entertainment of the game using the push button is enhanced. Can be improved.

(2) 図2、図18、図22、図23に示すように、特定演出は、収納位置から第1段階、第2段階を経て、操作が可能となる第3段階である突出位置へ第2プッシュボタン130を段階的に変位させる演出である。よって、特定演出が第2プッシュボタン130の操作が可能であるか否かを示す演出であることを遊技者に直感的に理解させることができる。   (2) As shown in FIG. 2, FIG. 18, FIG. 22, and FIG. 2 is an effect of displacing the push button 130 in stages. Therefore, the player can intuitively understand that the specific effect is an effect indicating whether or not the operation of the second push button 130 is possible.

(3) 図23のS928,S930,S933に示すように、第2プッシュボタンLED129を青色、黄色、赤色へと段階的に発光させる演出である。よって、特定演出が第2プッシュボタン130の操作が可能であるか否かを示す演出であることを遊技者に直感的に理解させることができる。   (3) As shown in S928, S930, and S933 of FIG. 23, the second push button LED 129 emits light stepwise into blue, yellow, and red. Therefore, the player can intuitively understand that the specific effect is an effect indicating whether or not the operation of the second push button 130 is possible.

(4) 図23のS931〜S933に示すように、第1プッシュボタン120の操作回数が15回となったときに、第2プッシュボタン130の操作が可能となることを第2プッシュボタン130の位置と第2プッシュボタンLED129の発光色とで報知する。よって、第1プッシュボタン120に対する遊技者の操作意欲を向上させることができる。   (4) As shown in S931 to S933 in FIG. 23, when the number of operations of the first push button 120 reaches 15, the second push button 130 can be operated. The position and the emission color of the second push button LED 129 are notified. Therefore, the player's willingness to operate the first push button 120 can be improved.

(5) 図2、図23のS931,S932に示すように、第1プッシュボタン120が操作された場合に第2プッシュボタン130を遊技者が視認不能な収納位置から遊技者が視認可能な突出位置へと変位させる。よって、第2プッシュボタン130が視認不能な位置から視認可能な位置へと変位することで意外性を与えることができるとともに、第2プッシュボタン130の操作が可能であることを遊技者に直感的に理解させることができる。   (5) As shown in S931 and S932 of FIG. 2 and FIG. 23, when the first push button 120 is operated, the second push button 130 protrudes from the storage position where the player cannot see the player. Displace to position. Therefore, the player can intuitively understand that the second push button 130 can be moved from a position where it cannot be visually recognized to a position where it can be visually recognized, and that the second push button 130 can be operated. Can be understood.

(6) 図23のS934,S935に示すように、第2プッシュボタン130が操作された場合に有利演出が実行され、図23のS933に示すように、第2プッシュボタンLED129を赤色に発光させることで、有利演出の期待度が報知される。よって、第1プッシュボタン120に対する遊技者の操作意欲を向上させることができる。   (6) As shown in S934 and S935 of FIG. 23, an advantageous effect is executed when the second push button 130 is operated, and the second push button LED 129 emits red light as shown in S933 of FIG. Thus, the expected degree of advantageous performance is notified. Therefore, the player's willingness to operate the first push button 120 can be improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作に基づいて、演出表示装置9の画面上で第2プッシュボタン130の操作を促す操作促進画像が表示されるようにしてもよい。たとえば、第1プッシュボタン120が操作されたときに、「連打しろ!」の文字とともに第2プッシュボタン130を模した画像を演出表示装置9の画面上に表示させ、第1プッシュボタン120への操作が15回操作されたとき(第2プッシュボタン130が突出位置となったとき)に、「ボタンを押せ!」の文字とともに第2プッシュボタン130を模した画像を表示させ、第2プッシュボタン130が操作可能となっていることを報知するようにしてもよい。このようにすれば、操作手段の操作を促進させ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, an operation promotion image that prompts the user to operate the second push button 130 may be displayed on the screen of the effect display device 9 based on the operation of the first push button 120. . For example, when the first push button 120 is operated, an image imitating the second push button 130 is displayed on the screen of the effect display device 9 together with characters “Let's hit repeatedly!” When the operation is performed 15 times (when the second push button 130 is in the protruding position), an image simulating the second push button 130 is displayed together with the characters “Press the button!” You may make it alert | report that 130 can be operated. If it does in this way, operation of an operation means can be promoted and the interest of a game can be improved.

(2) 前述した実施の形態では、打球操作ハンドル5に操作手段が設けられてもよい。このような場合、第1プッシュボタン120の操作に基づいて、打球操作ハンドル5に設けられた操作手段が遊技者側に向けて打球操作ハンドル5から垂直に突出するようにすればよい。そして、突出位置において遊技者が操作手段を押し込むことで、上述したような有利演出が実行されるようにしてもよい。このように、操作手段の位置は、遊技枠に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のどの位置に設けられていてもよい。   (2) In the embodiment described above, the hitting operation handle 5 may be provided with an operating means. In such a case, based on the operation of the first push button 120, the operation means provided on the hitting ball operation handle 5 may protrude vertically from the hitting ball operation handle 5 toward the player. Then, the advantageous effect as described above may be executed when the player pushes the operating means at the protruding position. Thus, the position of the operating means is not limited to the game frame, and may be provided at any position on the pachinko gaming machine 1.

(3) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作回数により第2プッシュボタン130が上昇する例を示したが、単に操作回数により上昇するのではなく、ある特定のタイミングで操作された場合に第2プッシュボタン130が上昇するようにしてもよい。たとえば、演出表示装置9の表示画面上に音楽とともに特定のタイミングで第1プッシュボタン120を操作させる演出を実行し、そのタイミングで第1プッシュボタン120が操作されたときには、第2プッシュボタン130を上昇させ、特定のタイミング以外で操作された場合には、第2プッシュボタン130を上昇させないようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, the example in which the second push button 130 is raised by the number of operations of the first push button 120 has been shown. However, the second push button 130 is not simply raised by the number of operations, but is operated at a specific timing. In this case, the second push button 130 may be raised. For example, when the first push button 120 is operated at a specific timing on the display screen of the effect display device 9 together with music, and the first push button 120 is operated at that timing, the second push button 130 is displayed. The second push button 130 may not be raised when it is raised and operated at a timing other than a specific timing.

(4) 前述した実施の形態では、突出位置の第3段階位置のみではなく、第1段階位置や第2段階位置において、第2プッシュボタン130が操作できる(操作の検出が可能となる)ようにしてもよい。このような場合には、第2プッシュボタン130の位置が低い位置の場合には大当り期待度が低く、高い位置の場合には大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このように、第2プッシュボタン130の飛び出し具合により大当り期待度を異ならせることで、第2プッシュボタン130の変位に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   (4) In the above-described embodiment, the second push button 130 can be operated (detection of operation can be performed) not only at the third stage position of the protruding position but also at the first stage position and the second stage position. It may be. In such a case, the big hit expectation degree may be low when the position of the second push button 130 is low, and the big hit expectation degree may be high when the position is high. In this way, by changing the expectation of jackpot depending on how the second push button 130 pops out, it is possible to focus attention on the displacement of the second push button 130 and improve the fun of the game.

(5) 前述した実施の形態では、第2プッシュボタン130の操作が可能な状態となるか否かを特定可能な特定演出を演出表示装置9の画面上や役物を使った演出として実行してもよい。たとえば、特定演出を演出表示装置9の画面上で行なう場合には、第1プッシュボタン120の操作により、ゲージが貯まっていき、ゲージが満タンになることで第2プッシュボタン130が操作可能となる表示を行なうようにしてもよい。また、特定演出が役物により実行される場合には、第1プッシュボタン120の操作により、役物が段階的に動くようにし、役物の動きが最終段階となることで第2プッシュボタン130が操作可能となるようにしてもよい。また、これら各種演出の組合せにより、特定演出が実行されるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, a specific effect that can specify whether or not the second push button 130 can be operated is executed as an effect on the screen of the effect display device 9 or using an accessory. May be. For example, when a specific effect is performed on the screen of the effect display device 9, the gauge is accumulated by the operation of the first push button 120, and the second push button 130 can be operated when the gauge is full. You may make it perform the display which becomes. Further, when the specific effect is executed by the accessory, the operation of the first push button 120 causes the accessory to move stepwise, and the movement of the accessory reaches the final stage so that the second push button 130 is moved. May be operable. Further, a specific effect may be executed by a combination of these various effects.

(6) 前述した実施の形態では、特定演出は、第1プッシュボタン120が所定回数押下操作された場合に実行されていた。しかし、第1プッシュボタン120を長押した場合に、第2プッシュボタン130が徐々に上昇するようにしてもよい。また、第1プッシュボタン120が1回操作された場合に、第2プッシュボタン130が第1段階位置や第2段階位置となってもよく、1回の操作で突出位置まで変位するようにしてもよい。また、大当り期待度により、長押しや操作の回数といった第1プッシュボタン120の操作態様が異なるようにしてもよい。   (6) In the embodiment described above, the specific effect is executed when the first push button 120 is pressed a predetermined number of times. However, when the first push button 120 is pressed long, the second push button 130 may be gradually raised. In addition, when the first push button 120 is operated once, the second push button 130 may be in the first step position or the second step position, and is displaced to the protruding position by one operation. Also good. Further, the operation mode of the first push button 120 such as long press and the number of operations may be different depending on the degree of big hit expectation.

(7) 前述した実施の形態では、第2プッシュボタン130は1回の操作により有利演出が実行されるような場合を示したが、複数回の操作や長押し操作により有利演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り期待度により、第2プッシュボタン130の操作態様が異なるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the second push button 130 has been shown to perform an advantageous effect by a single operation. However, the advantageous effect is performed by a plurality of operations or a long press operation. You may do it. In such a case, the operation mode of the second push button 130 may be different depending on the expected degree of jackpot.

(8) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130のみが突出する場合を示した。しかしながら、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130とともに、パチンコ遊技機1に設けられた他の構造物が変位してもよい。たとえば、スピーカ27を可動式にし、第1プッシュボタン120の操作によりスピーカ27が徐々に内側に向けて可動し、第2プッシュボタン130が突出位置へ変位した場合に、遊技者の方向に一番音が聞こえる向きとなるようにしてもよい。また、方向は同じであっても、スピーカ27の音量が第2プッシュボタン130が突出位置へ変位した場合に最大になるようにしてもよい。また、遊技枠にパチンコ遊技機1から外側に向けて突出する役物を設け、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130とともにその役物の突出位置が最大となるようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the case where only the second push button 130 protrudes by the operation of the first push button 120 has been described. However, other structures provided in the pachinko gaming machine 1 may be displaced together with the second push button 130 by operating the first push button 120. For example, when the speaker 27 is movable, the speaker 27 is gradually moved inward by the operation of the first push button 120, and the second push button 130 is displaced to the protruding position, the most in the direction of the player. You may make it become the direction which can hear a sound. Further, even if the directions are the same, the volume of the speaker 27 may be maximized when the second push button 130 is displaced to the protruding position. In addition, an accessory that protrudes outward from the pachinko gaming machine 1 may be provided in the game frame, and the protrusion position of the accessory may be maximized together with the second push button 130 by operating the first push button 120. .

(9) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120および第2プッシュボタン130の操作は押下操作であった。しかしながら、操作手段を回転型セレクタのような回転操作が可能なものや、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものや、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものや、赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように遊技者による所定の動作を検出できるセンサとしてもよい。そのような場合には、2つの操作手段のうちの一方の操作方法と他方の操作方法とが異なるようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, the operation of the first push button 120 and the second push button 130 is a pressing operation. However, the operation means can be rotated like a rotary selector, can be touched or pressed like a touch panel, can be tilted like a lever type switch, Alternatively, a sensor that can detect a predetermined operation by the player, such as a CCD sensor or a CMOS sensor, may be used. In such a case, one of the two operation means may be different from the other operation method.

(10) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる変動表示では、突出位置よりもさらに第2プッシュボタン130を上昇させ、大当りが確定したことを報知するようにしてもよい。また、第2プッシュボタンLED129を虹色に点灯させ、大当りが確定したことを報知するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, in the variable display as the big hit display result, the second push button 130 may be further raised from the protruding position to notify that the big hit has been confirmed. Alternatively, the second push button LED 129 may be lit in rainbow to notify that the big hit has been confirmed.

(11) 前述した実施の形態では、図19に示すように大当り時の操作演出パターンとして、第1操作演出パターンおよび第2操作演出パターンが設けられていなかった。しかし、大当り時にもはずれ時と同様に第1操作演出パターンおよび第2操作演出パターンが設けられていてもよい。このような場合には、第2プッシュボタン130が第1段階位置または第2段階位置であっても操作可能(操作の検出が可能)となるようにすればよい。   (11) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the first operation effect pattern and the second operation effect pattern are not provided as the operation effect pattern at the time of the big hit. However, the first operation effect pattern and the second operation effect pattern may be provided at the time of big hit as well as at the time of losing. In such a case, the second push button 130 may be operated (detection of operation) even when it is at the first stage position or the second stage position.

(12) 前述した実施の形態では、特定演出として、第2プッシュボタン130を段階的に上昇させるとともに、その段階に対応した色で第2プッシュボタンLED129を発光させる演出を行なっていた。しかしながら、特定演出は、第2プッシュボタン130を段階的に上昇させる演出のみであってもよい。また、もともと操作可能となる位置にある第2プッシュボタン130を段階的に発光させる演出のみであってもよい。   (12) In the above-described embodiment, as the specific effect, the second push button 130 is raised stepwise, and the second push button LED 129 is emitted in a color corresponding to the step. However, the specific effect may be only an effect that raises the second push button 130 stepwise. Moreover, only the effect which makes the 2nd push button 130 in the position which can be operated originally light in steps may be sufficient.

(13) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出させて(この段階では、第2プッシュボタンLED129は点灯させないようにする)、その状態からさらに第1プッシュボタン120が操作された場合に、第2プッシュボタンLED129を点灯させてもよい。そして、第2プッシュボタンLED129が点灯することにより、第2プッシュボタン130の操作が有効となるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the second push button 130 is projected to the third stage position by operating the first push button 120 (the second push button LED 129 is not lit at this stage), When the first push button 120 is further operated from that state, the second push button LED 129 may be turned on. Then, the operation of the second push button 130 may be validated by turning on the second push button LED 129.

(14) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出させて(この段階では、第2プッシュボタンLED129は点灯させないようにする)、その状態で第2プッシュボタン130の操作が有効となることを確定してもよい。そして、その状態からさらに第1プッシュボタン120が操作された場合に、第2プッシュボタンLED129を点灯させてもよい。そして、第2プッシュボタンLED129の点灯具合(色や点灯数)によって大当り期待度や実行される有利演出の期待度を報知するようにしてもよい。なお、実際に第2プッシュボタン130の操作が有効となるのは、第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出したときでもよいし、第3段階位置まで突出した後の第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタンLED129が点灯したときでもよい。   (14) In the above-described embodiment, the second push button 130 is protruded to the third stage position by operating the first push button 120 (the second push button LED 129 is not lit at this stage), In this state, it may be confirmed that the operation of the second push button 130 is valid. Then, when the first push button 120 is further operated from that state, the second push button LED 129 may be turned on. And you may make it alert | report the degree of big hit expectation and the expectation degree of the advantageous production performed by the lighting condition (color and the number of lighting) of 2nd push button LED129. Note that the operation of the second push button 130 may actually be effective when the second push button 130 protrudes to the third stage position, or after the first push button 120 protrudes to the third stage position. The second push button LED 129 may be turned on by the operation.

(15) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタンLED129を点灯させ(この段階では、第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出させないようにする)、その状態からさらに第1プッシュボタン120が操作された場合に、第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出させてもよい。そして、第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出することにより、第2プッシュボタン130の操作が有効となるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the second push button LED 129 is turned on by operating the first push button 120 (at this stage, the second push button 130 is not protruded to the third stage position), When the first push button 120 is further operated from the state, the second push button 130 may be protruded to the third stage position. Then, the operation of the second push button 130 may be enabled by projecting the second push button 130 to the third stage position.

(16) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタンLED129を点灯させ(この段階では、第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出させないようにする)、その状態で第2プッシュボタン130の操作が有効となることを確定してもよい。そして、その状態からさらに第1プッシュボタン120が操作された場合に、第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出させてもよい。そして、第2プッシュボタン130の位置によって大当り期待度や実行される有利演出の期待度を報知するようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, the second push button LED 129 is turned on by operating the first push button 120 (at this stage, the second push button 130 is not projected to the third stage position), It may be determined that the operation of the second push button 130 is valid in the state. Then, when the first push button 120 is further operated from that state, the second push button 130 may be protruded to the third stage position. And you may make it alert | report the jackpot expectation degree and the expectation degree of the advantageous production performed by the position of the 2nd push button 130. FIG.

(17) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタンLED129の点灯具合(色や点灯数)によって大当り期待度や実行される有利演出の期待度を報知し、その後の第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130を第3段階位置まで突出させたり、第2プッシュボタンLED129を赤色に点灯させることで、第2プッシュボタン130の操作が有効となることを報知してもよい。   (17) In the embodiment described above, by operating the first push button 120, the degree of jackpot expectation and the expectation degree of the advantageous effect to be executed are notified by the lighting condition (color and number of lighting) of the second push button LED 129, and thereafter By operating the first push button 120, the second push button 130 protrudes to the third stage position, or the second push button LED 129 is lit in red, so that the operation of the second push button 130 becomes effective. You may notify.

(18) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により第2プッシュボタン130を段階的に上昇させる演出と第2プッシュボタンLED129を段階的に変化させる演出とを同時に実行してもよい。そして、第2プッシュボタン130の上昇度合い、または、第2プッシュボタンLED129の変化の度合いのいずれか一方が第2プッシュボタン130の操作が有効となるか否かを示し、他方が大当り期待度や実行される有利演出の期待度を報知するようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, even if an effect of raising the second push button 130 stepwise by operating the first push button 120 and an effect of changing the second push button LED 129 stepwise are executed simultaneously. Good. Then, either the degree of rise of the second push button 130 or the degree of change of the second push button LED 129 indicates whether or not the operation of the second push button 130 is valid, and the other shows the expectation of jackpot or You may make it alert | report the expectation degree of the advantageous production performed.

(19) 前述した実施の形態では、第1プッシュボタン120の操作により上昇する第2プッシュボタン130の上昇度合いを均等にするのではなく、ランダムに上昇させてもよい。具体的には、第1プッシュボタン120を1回操作(複数回操作)したときに、第1段階位置まで上昇することもあれば、第2段階位置まで上昇することがあるようにしてもよい。そして、第2プッシュボタン130の上昇度合いによって大当り期待度や有利演出の期待度が異なるようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the degree of rise of the second push button 130 that is raised by the operation of the first push button 120 may not be made equal, but may be raised at random. Specifically, when the first push button 120 is operated once (multiple operations), the first push button 120 may be raised to the first stage position or may be raised to the second stage position. . And you may make it the big hit expectation degree and the expectation degree of advantageous production differ with the rise degree of the 2nd push button 130.

(20) 前述した実施の形態では、操作演出の実行タイミングが複数設けられていてもよい。たとえば、変動表示の実行中ではなく、大当りのラウンド中に操作演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第1プッシュボタン120の操作により操作が有効となる第2プッシュボタン130が操作されたことに基づいて、ラウンド数の昇格演出(たとえば、5ラウンドから10ラウンドにラウンド数が増える演出)や、確変昇格演出(たとえば、通常大当りと表示されていたものが確変大当りに昇格する演出)や、保留内連荘演出(たとえば、現在の保留表示の中に大当り表示結果となることを示す保留表示が記憶されていることを示す演出)が実行されるようにしてもよい。また、変動表示の実行中であっても、操作演出をリーチの成立前に実行してリーチとなる期待度や大当り期待度を報知してもよいし、操作演出をリーチ後に実行してリーチの発展期待度や大当り期待度を報知するようにしてもよい。   (20) In the embodiment described above, a plurality of execution timings of operation effects may be provided. For example, the operation effect may be executed during the big hit round, not during the execution of the variable display. In such a case, based on the operation of the second push button 130 that is enabled by the operation of the first push button 120, the promotion of the number of rounds (for example, the number of rounds from 5 to 10 rounds) ), A probable promotion effect (for example, an effect in which what was normally displayed as a big jackpot is promoted to a probable big jackpot), or a remnant in a reserved area (for example, a jackpot display result in the current hold display) (A presentation indicating that a hold display indicating that is stored) may be executed. In addition, even when the variable display is being executed, the operation effect may be executed before reach is established to notify the expectation level or the jackpot expectation level to reach, or the operation effect is executed after reach and the reach effect is reached. You may make it alert | report a development expectation degree and jackpot expectation degree.

(21) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて演出用の第1操作手段および第2操作手段を設け、第1操作手段が操作された場合に、第2操作手段が操作可能な状態となるか否かを特定可能な特定演出を実行するようにすればよい。なお、スロットマシンに適用した場合、操作手段は、遊技の進行に用いるBETボタン、スタートレバー、停止ボタンでもよいし、パチンコ遊技機1と同様の演出用のプッシュボタンや清算ボタンでもよい。   (21) In the above-described embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, in the various effects shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and a player operates When a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the lever and the symbols on the display means are stopped according to the stop button operation by the player. The present invention can also be applied to a slot machine (slot machine) in which medals are paid out to a player. Specifically, a first operating means and a second operating means are provided in the slot machine to specify whether or not the second operating means can be operated when the first operating means is operated. What is necessary is just to perform the specific production which can be performed. When applied to a slot machine, the operating means may be a BET button, a start lever, or a stop button used for the progress of the game, or may be a push button or a settlement button for effects similar to the pachinko gaming machine 1.

(22) 前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (22) In the above-described embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(23) 前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (23) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change display time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., it is 1 Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the change display time and change mode before the stop) is transmitted, and the second command is a so-called second in the case of reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation display time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer, the variable display time is notified by each of the two commands, and the specific control mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. May be. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.

(24) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (24) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(25) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (25) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. 4 (a sound / lamp board having a function by a circuit mounted on the sound output board 70 and a function by a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(26) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (26) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(27) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   (27) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine. Such a sealed game machine may be provided with a function of counting game points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide counting operation means (counting button) for instructing counting of game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “score points” and directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the score management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and transmits the counting result from the card unit to the score management server. You may make it memorize | store a player's score.

(28) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (28) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hits and 15 rounds of probable big hits are provided as the types of big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, five rounds) where a winning ball is difficult to obtain. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(29) 前述した実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   (29) In the above-described embodiment, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols. An example of variable display (variable display) is shown. However, the variable display result (variable display result) displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the special symbol variably displayed are numbers such as “0” to “9” and “−”. It is not limited to what is comprised from the symbol etc. which show "." For example, the lighting pattern during the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, and a pattern in which all the LEDs are turned off and at least a part of the LEDs are turned on (for example, a lost symbol). Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a variable display of the special symbol, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “lost”, etc.) Is also included in the special symbol variable display. Further, the variable display of the decorative design includes, for example, blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during variable display of normal symbols may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are turned on (for example, a lost pattern). Repeating alternately is also included in the variable symbol display. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

(30) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。   (30) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, after the jackpot gaming state is ended, the probability variation state is unconditionally entered. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. A type of probabilistic state control may be performed.

(31) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (31) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(32) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (32) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 第1プッシュボタン、130 第2プッシュボタン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8a 1st special symbol display device, 8b 2nd special symbol display device, 9 presentation display device, 100 production control microcomputer, 120 1st push button, 130 2nd push button, 560 game control micro Computer.

Claims (1)

所定の遊技を行なう遊技機であって、
第1操作手段と、
第2操作手段と、
前記第1操作手段が操作された場合に、前記第2操作手段の操作が可能な状態に制御する操作制御手段と、
前記第1操作手段が操作された場合に、前記第2操作手段の操作が可能な状態となるか否かを特定可能な特定演出を実行する特定演出実行手段とを備える、遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
First operating means;
A second operating means;
An operation control means for controlling the second operation means to be operable when the first operation means is operated;
A gaming machine comprising: a specific effect executing means for executing a specific effect that can specify whether or not the second operation means can be operated when the first operation means is operated.
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