JP6166920B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行なう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game such as a pachinko gaming machine.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示(「可変」ともいう)を行ない表示結果を導出表示し、予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する等の所定の遊技を行なうものがあった。 As generally known as this type of gaming machine, a plurality of types of identification information (designs) that can be distinguished from each other are displayed in a variable manner (also referred to as “variable”), and a display result is derived and displayed in advance. There are some which perform a predetermined game such as controlling to a specific game state (hit game state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (hit game display result) is derived and displayed.
また、ボタンの操作有効期間をゲージ画像で表示し、遊技者がボタンの操作有効期間内にボタンを押下した時と押下しなかった時とでボタンの表示態様が変化する遊技機も提案されている(特許文献1)。 Also, a gaming machine has been proposed in which the button operation effective period is displayed as a gauge image, and the button display mode changes depending on whether or not the player presses the button within the button operation effective period. (Patent Document 1).
しかし、前述した特許文献1では、ボタンの表示態様が変化するだけであるので、遊技者によるボタン操作を十分に促進できないという問題があった。
However, in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者による操作を促進させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to provide a gaming machine which can promote the operation that by the player.
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
操作手段(プッシュボタン120)と、
結果演出(図14の結果画像63を表示)を実行する演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記操作手段の操作が有効である操作有効期間中(図15のボタン操作有効期間)に前記操作手段に対応する特定画像(図14のボタン画像60)を表示する特定画像表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、
前記演出手段は、
前記操作有効期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて前記結果演出を実行し、前記操作手段を操作することなく前記操作有効期間が経過するときに、前記特定画像に所定の付与画像(図14のキャラクタ画像62)を作用させた後で前記結果演出を実行可能であり、
前記結果演出として少なくとも第1結果演出と、当該第1結果演出よりも有利度の高い第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1結果演出が実行されるときと、前記第2結果演出が実行されるときとで、前記特定画像に前記所定の付与画像を作用させる割合が異なる。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs a predetermined game,
Operating means (push button 120);
Production means (production control microcomputer 100) for executing the result production (displaying the
Specific image display means (for effect control) for displaying a specific image (
The production means is
The result presentation is executed based on the operation means being operated during the operation effective period, and when the operation effective period elapses without operating the operation means, a predetermined assigned image is added to the specific image. The result presentation can be executed after acting (
As the result effect, at least a first result effect and a second result effect that is more advantageous than the first result effect can be executed,
The rate at which the predetermined assigned image is applied to the specific image differs between when the first result effect is executed and when the second result effect is executed.
このような構成によれば、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the participation willingness to game of Yu technique's.
(2) 前記(1)の遊技機において、前記演出手段は、前記付与画像が前記操作有効期間の経過とともに前記特定画像に徐々に近づく演出(図14の(b)〜(c))を実行する。 (2) In the gaming machine of (1), the effect means performs an effect ((b) to (c) of FIG. 14) in which the given image gradually approaches the specific image as the operation effective period elapses. To do.
このような構成によれば、付与画像が操作有効期間の経過とともに特定画像に徐々に近づく演出が実行されるので、遊技者の操作を促進させることができる。 According to such a configuration, since the effect that the assigned image gradually approaches the specific image is executed as the operation effective period elapses, the player's operation can be promoted.
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、前記演出手段は、前記結果演出として遊技者にとって有利な結果が得られる期待度が異なる低期待度演出(図17の結果演出B)と高期待度演出(図17の結果演出A)とのうちの前記高期待度演出を実行する場合には、前記特定画像とともに前記付与画像を表示する第1の演出(キャラクタ表示有)と、前記特定画像を表示し前記付与画像を表示しない第2の演出(キャラクタ表示無)とのうち、前記第1の演出を高い割合で実行する(図18の(a)において結果演出Aとしては、キャラクタ表示有が選ばれる割合が高い)。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the effect means has a low expectation effect (result effect B in FIG. 17) having a different expectation from which a result advantageous to the player is obtained as the result effect. And the high expectation degree effect (result effect A in FIG. 17), when the high expectation degree effect is executed, a first effect (character display is present) for displaying the assigned image together with the specific image; Among the second effects (no character display) that displays the specific image and does not display the assigned image, the first effect is executed at a high rate (as a result effect A in FIG. 18A) The percentage of characters with character display selected is high).
このような構成によれば、高期待度演出を実行する場合には、特定画像とともに付与画像を表示する第1の演出と、特定画像を表示し付与画像を表示しない第2の演出とのうち、第1の演出が高い割合で実行されるので、付与画像が表示されることへの遊技者の期待感を高めることができる。 According to such a configuration, when executing the high expectation degree effect, among the first effect that displays the assigned image together with the specific image and the second effect that displays the specific image and does not display the assigned image. Since the first effect is executed at a high rate, it is possible to increase the player's expectation that the granted image is displayed.
(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記演出手段は、複数種類の操作有効期間(3秒のパターンと5秒のパターン)の各々に対応する、付与画像を用いた複数種類の演出(3秒用のキャラクタC、5秒用のキャラクタD)のいずれかを実行する。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the effect means generates an assigned image corresponding to each of a plurality of types of operation effective periods (a pattern of 3 seconds and a pattern of 5 seconds). One of the plural types of effects used (character C for 3 seconds, character D for 5 seconds) is executed.
このような構成によれば、複数種類の操作有効期間の各々に対応する、付与画像を用いた演出が実行されるため、演出が変化に富むようになるので、効果的に遊技者の操作を促進できる。 According to such a configuration, since the production using the assigned image corresponding to each of the plurality of types of operation effective periods is executed, the production becomes rich in change, so that the player's operation is effectively promoted. it can.
(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記操作有効期間中に前記操作手段の操作を促す促進演出(図14の操作期間有効ゲージ61を表示する)を実行する促進演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記促進演出実行手段は、前記操作有効期間が経過するよりも所定期間前に前記促進演出を終了させる(操作期間有効ゲージ61の表示期間が実際のボタン操作の有効期間が経過するよりも所定時間前に終了する)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), a promotion effect (displaying the operation period
The promotion effect execution means ends the promotion effect before a predetermined period before the operation effective period elapses (the display period of the operation period
このような構成によれば、操作有効期間が経過するよりも所定期間前に前記促進演出を終了させるので、促進演出に反応して遊技者が操作したにも関わらず、有効期間が過ぎていて操作が無効になるという誤解を抑制できる。 According to such a configuration, since the promotion effect is ended a predetermined period before the operation effective period elapses, the effective period has passed even though the player has operated in response to the promotion effect. The misunderstanding that the operation becomes invalid can be suppressed.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is a gaming machine that performs a predetermined game. Any game machine may be used.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 In this embodiment, an example in which a stick controller is provided as an operation means that can be operated by the player is shown. However, the operation means is not limited to this, and examples of the operation means include a simple push button, a lever switch, and a jog dial. Other operation means may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first special
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the right side of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the staging pattern. Rise.
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
In addition, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。なお、これらとは別に「高確低ベース状態」を設けてもよい。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. . The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. Apart from these, a “highly accurate low base state” may be provided. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。 The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the time-short state, and the electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。 In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the game control microcomputer 560, the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 560 includes a first
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
The
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of a normal big hit and a probable big hit, the fluctuation patterns are classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate. Further, in the case of a deviation, it is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without reach, a normal reach variation pattern type, and a super reach variation pattern type.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定され、時短状態でないときに選択される通常変動パターンの変動時間自体が時短状態でないときと比べて短く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。 When the display result is out of order, such a variation pattern type has a different selection ratio of the variation pattern type depending on whether it is in the short time state or not in the short time state (for example, when the short time state is not in the short time state) Compared to when the fluctuation pattern type with a short fluctuation time such as the normal fluctuation pattern type is set higher, and when the fluctuation time itself of the normal fluctuation pattern selected when it is not in the short-time state is not in the short-time state Therefore, when the time is in the short time state, the variation time is shortened compared to when the time is not in the short time state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved memories for each special symbol is less than the predetermined number, and the number-of-holds reduction control for reducing the variation time is executed. You may do it.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such a jackpot type jackpot type determination table, the
図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C is determined to be a probable big hit than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. Thereby, the variation display of the second special symbol has a higher probability of being a probable big hit than the variation display of the first special symbol. It should be noted that the ratio determined for the probability variation jackpot may be the same in the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)には通常大当り時判定テーブル、(d)には確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。また、ノーマルリーチには2種類の変動パターンがあり、第2ノーマルリーチは、第1ノーマルリーチと比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、スーパーリーチには2種類の変動パターンがあり、第2スーパーリーチは、第1スーパーリーチと比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。 Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern having a longer variation time than “normal reach”. In addition, there are two types of fluctuation patterns in normal reach, and the second normal reach is a fluctuation pattern that has a higher ratio of being selected when it is a big hit than the first normal reach and has a high reliability for making a big hit. Furthermore, there are two types of fluctuation patterns in the super reach, and the second super reach is a fluctuation pattern that has a higher ratio of being selected when the big hit is made than the first super reach and has a high reliability for the big hit. .
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「第2スーパーリーチ はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる第2スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the fluctuation pattern “second super reach loss” shown in the “fluctuation pattern” column is “the fluctuation pattern of the second super reach resulting in the loss display result”. It is.
図6のテーブルで「ランダム2個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が251個のうちの22個に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
In the table of “
また、図6のテーブルで「ランダム3個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1ノーマルリーチ はずれ」および「第2ノーマルリーチ はずれ」である。 In the table of FIG. 6, the fields described as “3 random numbers” and “variation patterns” indicate a function as a variation pattern determination table section indicating the relationship between “3 random numbers” and “variation patterns”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “normal reach” are “first normal reach miss” and “second normal reach miss”.
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「第1スーパーリーチ はずれ」と「第2スーパーリーチ はずれ」とのうちから変動パターンが選択決定される。 All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is determined, “first super reach” is selected according to the value of random 3 extracted at a predetermined timing. A variation pattern is selected and determined from “out of” and “second super reach out”.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected.
また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。 The time fluctuation state determination table of FIG. 6B is a normal fluctuation whose fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation time determination table of FIG. The data is set so that the ratio determined to (non-reach deviation fluctuation) is high and the ratio determined to reach fluctuation having a fluctuation time longer than the normal fluctuation is low. Further, as a variation pattern of the normal variation, a variation pattern having a shorter variation time is set in the short-time state deviation time determination table of FIG. 6B compared to the normal state deviation time determination table of FIG. .
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.
また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, in the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a loss, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a high and low relationship such that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of the super reach reach is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、第1スーパーリーチ>第2スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第2スーパーリーチとなる割合が高くなるので、第2スーパーリーチが実行されるときには、第1スーパーリーチが実行されるときと比べて、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, in the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a loss, the selection ratio of super reach is selected so that the first super reach> the second super reach. Data is set to be. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 6C and 6D that are selected when a big hit is made, the selection is made in such a relationship that the super-reach selection ratio satisfies the first super reach <the second super reach. Data is set to be. As a result, when the big win is reached, the ratio of the second super reach becomes higher than when the loss occurs. Therefore, when the second super reach is executed, compared to when the first super reach is executed. , It can increase the player's sense of expectation for jackpot.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。
特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26).
In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the game control microcomputer 560, the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processing of S300 to S307 is as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process for performing control such as determination of a variation pattern and start of timing of a variation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
図10は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。
If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the big hit game, and then the condition that the predetermined number of times (100 times) of the fluctuation display is performed, or the condition that the next big hit is determined, whichever comes first. When this condition is satisfied, the change display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75 described later.
S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the big hit determination values in S60, the
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
When the special symbol pointer indicates “second”, the
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
Next, the
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
図11は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
In the variation pattern setting process, the
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。 Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information indicates that the time reduction state is set when the time reduction flag is set, and the non-time reduction state is indicated when the time reduction flag is not set.
S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S144に進む。一方、通常大当りであるときは、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S144に進む。 When the big hit flag is set in S91, it is confirmed based on the big hit type data stored in S74 whether the big hit is a probable big hit (S92). When it is a probable big hit, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected (S93), and the process proceeds to S144. On the other hand, if it is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected (S94), and the process proceeds to S144.
また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。時短フラグがセットされていないときは、図6(a)の通常状態ずれ時判定テーブルを選択し(S96)、S144に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し(S97)、S144に進む。 Further, when the big hit flag is not set in S91, that is, when it is off, it is confirmed whether or not the hourly flag is set (S95). When the time reduction flag is not set, the normal state deviation determination table of FIG. 6A is selected (S96), and the process proceeds to S144. On the other hand, when the time reduction flag is set, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected (S97), and the process proceeds to S144.
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。 Thereby, as a table used for determining the variation pattern type and the variation pattern according to the gaming state, based on the selection condition of the determination table as described above, the normal state deviation determination table shown in FIG. Any one of the judgment table at the time-short state deviation, the normal big hit judgment table, and the probability variation big hit judgment table is selected.
次いで、S114において、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S93,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。
Next, in S114, the
次いで、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S93,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).
また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。
Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。
In the display result designation command transmission process (S302) described above, the
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
In the special symbol changing process (S303) described above, the
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state.
通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 Time reduction state after the normal big hit, it is necessary until variable display is 100 Kaimi row, is one of these conditions until next jackpot occurs is continued until satisfied. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed. The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図12は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
The
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、結果演出判定用のSR3−1、および、キャラクタ表示判定用のSR3−2を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3−2のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the
また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。
Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
図13は、図12に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 13 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the
次に、本実施の形態で実行されるボタン演出について説明する。図14は、ボタン演出における遊技者操作有の場合の演出と遊技者操作無の場合の演出とを示す演出表示装置9の表示画面図である。ボタン演出が実行される場合は、図14(a)に示すように、演出表示装置9で各、左,中,右の演出図柄が変動を開始してから所定時間経過したときに、図14(b)に示すような画面表示となる(演出図柄は、下向きの矢印で示される。)。演出表示装置9の中央には、プッシュボタン120を模したボタン画像60が表示される。プッシュボタン120は、予め定められた有効期間中に操作されると、当該操作が有効となり、演出に反映される表示演出が行なわれる。また、ボタン画像60の下方には、プッシュボタン120の操作が有効期間中であることを示す操作期間有効ゲージ61が表示される。さらに、ボタン画像60から離れた位置には、キャラクタ画像62が表示される。なお、操作期間有効ゲージ61は、プッシュボタン120の操作有効期間を示しており、ゲージの表示量が操作有効期間の残り時間を表している。そして、時間の経過とともにゲージの表示量が減少する表示が行なわれる。
Next, the button effect executed in the present embodiment will be described. FIG. 14 is a display screen diagram of the
このようなプッシュボタン120を用いた演出を「ボタン演出」という。なお、ボタン演出とは、演出表示装置9による演出時に遊技者にプッシュボタン120等の操作を促して遊技者参加型の演出の面白みを提供するものである。また、操作手段であるプッシュボタン120に対応する特定画像としてボタン画像60を示したが、このようなボタン画像60は、プッシュボタン120の形状そのもののを模した画像でも良いし、形状がプッシュボタン120と異なっていてもよい。つまり、ボタン画像60の形状がプッシュボタン120と異なっていても遊技者がボタン演出が実行されていることを認識できるような画像であれば、どのような画像を表示させてもよい。
Such an effect using the
図14(b)の時点から時間の経過とともにキャラクタ画像62は、ボタン画像60へと徐々に近づいて行く。また、操作期間有効ゲージ61は、時間の経過とともにゲージの表示量が少なくなっていく。このような場合に、遊技者がプッシュボタン120を操作する(押下する)と、図14(d)に示すように結果画像63が演出表示装置9に表示される。このように結果画像63が表示される演出を結果演出という。なお、結果画像63は、今回の変動の大当りに対する期待度を表す表示であり、結果画像63が表示される場合は、結果画像63が表示されない場合と比べて大当り期待度が高い。また、操作期間有効ゲージ61を表示しないようにしてもよいが、操作期間有効ゲージ61が表示されることで、操作有効期間の長さ(残り時間等)を遊技者が把握しやすい。
The
遊技者がプッシュボタン120を操作しない(押下しない)と、図14(e)に示すようにキャラクタ画像62がボタン画像60にさらに近づき、操作期間有効ゲージ61のゲージの量が無くなったときにキャラクタ画像62がボタン画像60の上に乗る演出が実行される。すると、図14(f)に示すように、遊技者はプッシュボタン120を操作していないにも関わらず、遊技者がプッシュボタン120を押下した場合と同様に結果画像63が演出表示装置9に表示される。つまり、あたかもキャラクタ画像62がプッシュボタン120を操作したかのように表示制御が実行される。
If the player does not operate (does not press down) the
なお、後述するように、キャラクタ画像62は、表示される場合と表示されない場合があるが、キャラクタ画像62が表示されない場合には、操作期間有効ゲージ61を表示して、キャラクタ画像62が表示される場合には、操作期間有効ゲージ61を表示させないようにしてもよい。操作期間有効ゲージ61が表示されない場合でも、キャラクタ画像62がボタン画像60に徐々に近づくことにより、プッシュボタン120の操作有効期間が少なくなっていることが分かる。さらに、このような場合には、キャラクタ画像62がボタン画像60をいつ押下するかが分かり難いため、遊技者にキャラクタ画像62の動きについて注目させることができ、プッシュボタン120の操作を促進できる。
As will be described later, the
図15に示す、ボタン操作有効期間中の演出内容を示すタイミングチャートにより、遊技者がプッシュボタン120を操作しなかった場合の演出内容と経過時間との関係を具体的に説明する。ボタン操作が無効から有効に変わる時刻t1では、ボタン画像60および操作期間有効ゲージ61が表示される。ボタン操作有効期間中の時間経過により、時刻t2になるとキャラクタ画像62が出現表示される。また、操作期間有効ゲージが示す残り時間は、t1からt2にかけて減少するように表示される。
The relationship between the content of the effect and the elapsed time when the player does not operate the
そして、t2からt3にかけては、キャラクタ画像62はボタン画像60へ徐々に近づく演出が実行される。このとき、操作期間有効ゲージ61は、時間とともに減少し、t3においてゲージの値がゼロになるように表示される。また、ボタン操作が有効から無効に変化する時刻t3において、キャラクタ画像62がボタン画像60を押下する表示が実行される。
Then, from t2 to t3, an effect in which the
図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図19を用いて後述する。 Next, after executing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the type of result effect, etc.), the process proceeds to S617. The contents of the effect setting process will be described later with reference to FIG.
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。なお、ボタン演出の操作有効期間についてもS617で決定される。 In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the. It should be noted that the operation effective period of the button effect is also determined in S617.
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
In the control pattern table stored in the
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。
Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the
S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802). A variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.
図17は、演出設定処理(S616)において結果演出の種類を決定するときに用いられる結果演出判定テーブルを表形式で示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing a result effect determination table used when determining the type of result effect in the effect setting process (S616) in the form of a table.
演出制御用マイクロコンピュータ100においては、後述する図19に示すように、変動パターンコマンドのうち、特定の変動パターンコマンドを受信したときに、ボタン演出を実行することが決定される。ボタン演出が実行され、表示結果が大当りとなる場合には、図17(a)の大当り時結果演出判定テーブルを用いて結果演出の種類が決定される。表示結果がはずれとなる場合には、図17(b)のはずれ時結果演出判定テーブルを用いて結果演出の種類が決定される。
In the
結果演出には、大当りの期待度の高い結果演出Aと大当りの期待度の低い結果演出Bとがある。図17(a),(b)のそれぞれのテーブルにおいては、結果演出Aと結果演出Bとのそれぞれに、結果演出判定用のSR3−1(1〜100の数値範囲)の値が割振られている。SR3−1については、説明を明確化するために、割振られた個数が各テーブルに示されている。 The result presentation includes a result presentation A having a high expectation level for jackpots and a result presentation B having a low expectation level for jackpots. In each table of FIGS. 17A and 17B, the value of SR3-1 (numerical range of 1 to 100) for determining the result effect is assigned to each of the result effect A and the result effect B. Yes. For SR3-1, the allocated number is shown in each table in order to clarify the explanation.
図17(a)を参照して、表示結果が大当りとなる場合には、高期待度(大当りに対する期待度が高い)の結果演出Aには、90個の乱数値が割振られており、結果演出Aよりも低期待度の結果演出Bには、10個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果が大当りとなる場合には、低期待度の結果演出Bよりも高い割合で高期待度の結果演出Aが選択されるようになっている。 Referring to FIG. 17A, when the display result is a big hit, 90 random numbers are assigned to the result effect A with a high expectation level (the expectation level for the big hit is high). Ten random number values are assigned to the result effect B having a lower expectation than the effect A. That is, when the display result is a big hit, the high-expected result effect A is selected at a higher rate than the low-expected result effect B.
また、図17(b)を参照して、表示結果がはずれとなる場合には、高期待度の結果演出Aには、30個の乱数値が割振られており、低期待度の結果演出Bには、70個の乱数値が割振られている。つまり、表示結果がはずれとなる場合には、高期待度の結果演出Aよりも高い割合で低期待度の結果演出Bが選択されるようになっている。 In addition, referring to FIG. 17B, when the display result is out of place, 30 random number values are assigned to the high-expected result effect A, and the low-expected result effect B. Are assigned 70 random values. That is, when the display result is out of place, the result effect B with the low expectation is selected at a higher rate than the result effect A with the high expectation.
なお、図17(a)では、操作結果演出Aの方が操作結果演出Bよりも選択されやすく、図17(b)では、操作結果演出Bの方が操作結果演出Aよりも選択されやすい場合を示したが、大当り時は、はずれ時と比べて操作結果演出Aの選択割合が高ければよく、はずれ時は、大当り時と比べて操作結果演出Bの選択割合が高ければよく、操作結果演出Aと操作結果演出Bとの選択割合を変化させてもよい。 In FIG. 17A, the operation result effect A is easier to select than the operation result effect B, and in FIG. 17B, the operation result effect B is easier to select than the operation result effect A. However, at the time of big hit, the selection ratio of the operation result effect A should be higher than at the time of losing, and at the time of losing, the selection ratio of the operation result effect B should be higher than that at the time of the big hit. The selection ratio between A and the operation result effect B may be changed.
図18は、演出設定処理(S616)で、ボタン演出においてキャラクタ画像62を表示する演出表示(キャラクタ表示)の有無を決定するときに用いられるキャラクタ表示判定テーブルを表形式で示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing, in a tabular form, a character display determination table used when determining the presence / absence of an effect display (character display) for displaying the
演出制御用マイクロコンピュータ100においては、後述する図19に示すように、ボタン演出を実行することが決定されたときに、キャラクタ表示を実行するか否か(キャラクタ表示の有無)が決定される。結果演出Aが実行されると決定されている場合には、図18(a)の結果演出A用キャラクタ表示判定テーブルを用いてキャラクタ表示の有無が決定される。結果演出Bが実行されると決定されている場合には、図18(b)の結果演出B用キャラクタ表示判定テーブルを用いてキャラクタ表示の有無が決定される。
In the
図18(a),(b)のそれぞれのテーブルにおいては、キャラクタ表示有の場合とキャラクタ表示無とのそれぞれに、キャラクタ表示の有無判定用のSR3−2(1〜90の数値範囲)の値が割振られている。SR3−2については、説明を明確化するために、割振られた個数が各テーブルに示されている。 In each table of FIGS. 18A and 18B, the value of SR3-2 (numerical range of 1 to 90) for character presence / absence determination is shown for each of the cases where character display is present and character display is absent. Is allocated. About SR3-2, in order to clarify explanation, the allocated number is shown in each table.
図18(a)を参照して、結果演出Aが実行されると決定されている場合には、キャラクタ表示有には、70個の乱数値が割振られており、キャラクタ表示無には、20個の乱数値が割振られている。つまり、結果演出Aが実行されると決定されている場合には、結果演出Bが実行されると決定されている場合よりも高い割合でキャラクタ表示有が選択されるようになっている。ゆえに、表示結果が大当りとなる場合には、キャラクタが表示されるとともに結果演出Aが設定される割合が高くなっている。 Referring to FIG. 18A, when it is determined that the result effect A is executed, 70 random number values are assigned when the character is displayed, and 20 when the character is not displayed. Random number values are assigned. That is, when it is determined that the result effect A is executed, the character display presence is selected at a higher rate than when it is determined that the result effect B is executed. Therefore, when the display result is a big hit, the character is displayed and the ratio of setting the result effect A is high.
また、図18(b)を参照して、結果演出Bが実行されると決定されている場合には、キャラクタ表示有には、30個の乱数値が割振られており、キャラクタ表示無には、60個の乱数値が割振られている。つまり、結果演出Bが実行されると決定されている場合には、結果演出Aが実行されると決定されている場合よりも高い割合でキャラクタ表示無が選択されるようになっている。ゆえに、表示結果がはずれとなる場合には、キャラクタが表示されず、結果演出Bが設定される割合が高くなっている。 In addition, referring to FIG. 18B, when it is determined that the result effect B is executed, 30 random numbers are allocated for the character display, and no character display is performed. , 60 random numbers are allocated. That is, when it is determined that the result effect B is executed, the character display absence is selected at a higher rate than when it is determined that the result effect A is executed. Therefore, when the display result is out of order, the character is not displayed, and the ratio of setting the result effect B is high.
なお、図18(a)では、キャラクタ表示有の方がキャラクタ表示無よりも選択されやすく、図18(b)では、キャラクタ表示無の方がキャラクタ表示有よりも選択されやすい場合を示したが、大当り時は、はずれ時と比べてキャラクタ表示有の選択割合が高ければよく、はずれ時は、大当り時と比べてキャラクタ表示無の選択割合が高ければよく、キャラクタ表示有とキャラクタ表示無との選択割合を変化させてもよい。 18A shows a case where the character display is more easily selected than the character display is not shown, and FIG. 18B shows a case where the character display is not selected more easily than the character display is shown. In the case of big hit, the selection ratio with character display should be higher than in the case of loss, and in case of loss, the selection ratio without character display should be higher than in the case of big hit. The selection ratio may be changed.
図19は、前述の演出設定処理(S626)を示すフローチャートである。演出設定処理においては、まず、今回の変動表示を実行するときに受信した演出制御コマンド(変動パターンコマンド)により指定された変動パターンが第2ノーマルリーチ、または、第2スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S901)。ここで、第2ノーマルリーチ、または、第2スーパーリーチの変動パターンは、通常変動よりも大当り期待度が高い。また、第1ノーマルリーチよりも第2ノーマルリーチの方が大当り期待度が高く、第1スーパーリーチよりも第2スーパーリーチの方が大当り期待度が高い。 FIG. 19 is a flowchart showing the aforementioned effect setting process (S626). In the effect setting process, first, is the variation pattern designated by the effect control command (variation pattern command) received when executing the present variation display being the variation pattern of the second normal reach or the second super reach? It is determined whether or not (S901). Here, the variation pattern of the second normal reach or the second super reach has a higher hit expectation than the normal variation. Further, the second normal reach has a higher degree of jackpot expectation than the first normal reach, and the second super reach has a higher hit expectation degree than the first super reach.
S901で受信した演出制御コマンドにより指定された変動パターンが、第2ノーマルリーチ、または、第2スーパーリーチの変動パターンの場合には、ボタン演出を実行すると決定し、ボタン演出の画像として、ボタン画像60および操作期間有効ゲージ61を表示することに設定する(S902)。一方、S901で第2ノーマルリーチ、または、第2スーパーリーチの変動パターンではない場合には、ボタン演出を実行すると決定せずに、処理を終了する。このように、大当り期待度の高い変動パターンについてボタン演出が実行される。
If the variation pattern specified by the effect control command received in S901 is the variation pattern of the second normal reach or the second super reach, it is determined that the button effect is executed, and the
S902の後、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)に基づいて表示結果が大当りであるか否かを判定する(S903)。表示結果が大当りである場合には、SR3−1を抽出し、その抽出値に基づいて図17(a)の大当り時結果演出判定テーブルにより結果演出を決定する(S904)。その後、S906に進む。S903において、表示結果が大当りでない場合(表示結果がはずれである場合)には、SR3−1を抽出し、その抽出値に基づいて図17(b)のはずれ時結果演出判定テーブルにより結果演出を決定する(S905)。その後、S906に進む。
After S902, the
S906では、S904またはS905により結果演出Aに決定されているか否かを判定する。結果演出Aに決定されている場合には、SR3−2を抽出し、その抽出値に基づいて図18(a)の結果演出A用キャラクタ表示判定テーブルを用いてキャラクタを表示するか否かを決定する(S907)。次いで、S908において、S907の決定結果に基づいてキャラクタ表示有か否かを判定する。 In S906, it is determined whether or not the result effect A is determined in S904 or S905. If the result effect A is determined, SR3-2 is extracted, and whether or not to display a character using the result effect A character display determination table of FIG. 18A based on the extracted value. Determine (S907). Next, in S908, it is determined whether or not there is character display based on the determination result in S907.
S908でキャラクタ表示有と判定された場合には、S909において、結果演出Aを実行すること、およびキャラクタを表示することに決定し、実行するために用いるデータを設定し、処理を終了する。S908にてキャラクタ表示有と判定されなかった(キャラクタ表示無と判定された)場合には、S910において、結果演出Aのみを実行すること(キャラクタ表示無で実行すること)に決定し、実行するために用いるデータを設定し、処理を終了する。 If it is determined in step S908 that the character display is present, in step S909, it is determined to execute the result effect A and to display the character, data used for execution is set, and the process ends. If it is not determined in S908 that the character display is present (determined that there is no character display), it is determined and executed in S910 that only the result effect A is executed (executed without the character display). Data used for the purpose is set, and the process is terminated.
一方、S906において、結果演出Aが実行されると決定されていない(結果演出Bが実行されると決定されている)場合には、SR3−2を抽出し、その抽出値に基づいて図18(b)の結果演出B用キャラクタ表示判定テーブルでキャラクタを表示するか否かを決定する(S911)。次いで、S912において、S911の決定結果に基づいてキャラクタ表示有か否かを判定する。 On the other hand, when it is not determined that the result effect A is executed in S906 (it is determined that the result effect B is executed), SR3-2 is extracted, and based on the extracted value, FIG. As a result of (b), it is determined whether or not to display a character in the character display determination table for effect B (S911). Next, in S912, it is determined whether or not there is character display based on the determination result in S911.
S912でキャラクタ表示有と判定された場合には、S913において、結果演出Bを実行することおよびキャラクタを表示することに決定し、実行するために用いるデータを設定し、処理を終了する。S913にてキャラクタ表示有と判定されなかった(キャラクタ表示無と判定された)場合には、S914において、結果演出Bのみを実行すること(キャラクタ表示無で実行すること)に決定し、実行するために用いるデータを設定し、処理を終了する。 If it is determined in S912 that the character display is present, in S913, it is determined to execute the result effect B and to display the character, data used for execution is set, and the process ends. If it is not determined in S913 that the character display is present (determined that there is no character display), in S914, it is decided to execute only the result effect B (execute without character display) and execute it. Data used for the purpose is set, and the process is terminated.
なお、全ての変動パターンにおいてボタン演出を実行可能であるようにすれば、S901の処理を省略することが可能である。このような場合には、表示結果に基づいて異なる割合でボタン演出の実行が決定される(たとえば、表示結果が大当りの変動パターンであれば、表示結果がはずれの変動パターンに比べ高い割合でボタン演出が実行される)ようにすればよい。 Note that if the button effect can be executed in all the variation patterns, the process of S901 can be omitted. In such a case, the execution of the button effect is determined at a different rate based on the display result (for example, if the display result is a big hit variation pattern, the button is displayed at a higher rate than the outlier variation pattern. It is sufficient that the production is executed).
また、図18およびS906、S907、S911で示したように、キャラクタ画像62の表示の有無は、結果演出の種類によって決定されていたが、キャラクタ画像62の表示の有無についても結果演出を決定したときと同様に大当りか否かの表示結果に基づいて決定するようにしてもよい。このような場合には、たとえば、表示結果が大当りの場合の方が、表示結果がはずれの場合に比べ高い割合でキャラクタ表示有が選択されるようにすればよい。
Further, as shown in FIG. 18 and S906, S907, and S911, whether or not the
図20は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。
演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。
FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol variation processing (S802).
In the effect symbol variation processing, the
プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。 Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).
次に、プッシュボタン120の操作に応じて、図14に示すような操作演出をするための操作演出処理が行なわれる(S846)。ここで、操作演出について説明する。操作演出とは、プッシュボタン120等の操作手段を操作することが演出態様に関与する演出である。本実施の形態では、操作演出としてプッシュボタン120が操作されると結果演出が実行される。操作演出処理の具体例は、図21を用いて説明する。
Next, an operation effect process for performing an operation effect as shown in FIG. 14 is performed according to the operation of the push button 120 (S846). Here, the operation effect will be described. The operation effect is an effect related to the effect mode by operating the operation means such as the
次に、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Next, based on the value of the variable display time timer, it is confirmed whether or not the variable display time timer has timed out (S847). If the variation display time timer has timed out (Y in S848), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (S847N), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (S848N), the effect symbol changing process ends. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (S848Y), the process proceeds to S849. As described above, even if the variation display time timer has not timed out (S847N), when the symbol confirmation designation command is received, the control shifts to the variation stop. For example, a long variation due to noise between substrates or the like. Even when the variation pattern command indicating the time is received, the variation of the effect symbol can be ended when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).
図21は、操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。操作演出処理においては、プロセスデータとして、操作演出を実行するデータが設定されているか否かを判断することにより、ボタン演出の実行設定時であるか否かを判定する(S870)。ボタン演出の実行設定時でないときは、処理を終了する。一方、ボタン演出の実行設定時であるときは、ボタン操作有効期間中であるか否かを判定する(S871)。S871において、ボタン操作有効期間中であるか否かは、図16のS617で決定された操作有効期間であるかどうかを確認し、変動表示の開始時からの経過時間を計時する変動表示時間タイマの計時値に基づいて判断される。 FIG. 21 is a flowchart showing the operation effect process (S846). In the operation effect process, it is determined whether or not the button effect execution is set by determining whether or not the data for executing the operation effect is set as the process data (S870). When it is not time to set the execution of the button effect, the process ends. On the other hand, when it is set to execute the button effect, it is determined whether or not the button operation is valid (S871). In S871, whether or not it is during the button operation effective period is confirmed as to whether or not it is the operation effective period determined in S617 of FIG. 16, and the variable display time timer that measures the elapsed time from the start of the variable display. Judgment is made based on the measured time value.
S871でボタン操作有効期間中でないと判断したときは処理を終了する。S870,S871での処理の進行の振分けに示されるように、ボタン操作演出を実行する変動パターンであり、ボタン操作有効期間中であるときに限り、S872〜S879による実質的な操作演出に関する処理が行なわれる。 If it is determined in S871 that the button operation is not valid, the process ends. As shown in the distribution of the process progress in S870 and S871, this is a variation pattern for executing a button operation effect, and only when the button operation is valid, the process related to the actual operation effect in S872 to S879 is performed. Done.
一方、S871でボタン操作有効期間中であると判断したときは、ボタン操作有効期間中においてプッシュボタン120が操作されたときにセットされる操作済フラグがセットされているか否かを判定する(S872)。操作済フラグがセットされていると判断したときは、処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in S871 that the button operation is valid, it is determined whether or not the operated flag that is set when the
操作済フラグがセットされていないと判断したときは、ボタン画像60および操作期間有効ゲージ61を表示する(S873)。次いで、キャラクタ表示期間中であるか否かを判定する(S874)。キャラクタ表示期間中でなければ、S877の処理に移行する。キャラクタ表示期間中であれば、図19のS909またはS913でのキャラクタ表示の設定に基づいて、キャラクタ表示有か否かを判定する(S875)。キャラクタ表示無に設定されている場合(結果演出のみ実行することに設定されている場合)には、S877の処理へ移行する。キャラクタ表示有に設定されている場合には、図14(b),(c)のように、キャラクタ画像62が表示される(S876)。その後、S877の処理に移行する。
If it is determined that the operated flag is not set, the
S877では、プッシュボタン120(プッシュセンサ124)から入力される操作検出信号のレベルに基づいて、プッシュボタン120が操作されたか否かを判断する(S877)。
In S877, it is determined whether or not the
S877でプッシュボタン120が操作されたと判断したときは、前述の操作済フラグをセットする(S878)。このように操作済フラグがセットされると、前述のS872からS873に進まずに処理を終了することにより、ボタン操作有効期間中において既に動作済フラグがセットされているときには、ボタン操作に応じて実行される処理が重複して実行されない。
When it is determined in S877 that the
S878で操作済フラグがセットされた後は、演出設定処理で設定された結果演出が実行される(S879)。そして、処理を終了する。一方、S877でプッシュボタン120が操作されていないと判定されたときは、操作有効期間の終了時であるか否かを判定する(S880)。操作有効期間の終了時ではないときは、処理を終了する。一方、操作有効期間の終了時であるときは、キャラクタ画像62によるボタン押下表示が実行される(S881)。その後、演出設定処理で設定された結果演出が実行される(S879)。そして、処理を終了する。
After the operated flag is set in S878, the result effect set in the effect setting process is executed (S879). Then, the process ends. On the other hand, when it is determined in S877 that the
S879で実行される結果演出は、所定期間後に終了し、その後はリーチ演出が実行される。なお、ボタン操作があった場合となかった場合とで結果演出の終了時間を同じにしてもよい。また、遊技者がプッシュボタン120を操作したタイミングによって結果演出の終了時間が異なるようにしてもよい。具体的には、操作が早く実行されるほど結果演出を長く表示し、操作が遅く実行されるほど結果演出を短くしてもよい。このように、結果演出の終了タイミングはどのようなタイミングであってもよい。
The result effect executed in S879 ends after a predetermined period, and then the reach effect is executed. Note that the end time of the result effect may be the same when there is a button operation and when there is no button operation. Further, the end time of the result effect may be different depending on the timing at which the player operates the
また、本実施の形態では、プッシュボタン120が押下されたことによりプッシュセンサ124から入力される検出信号に基づいてプッシュボタンが操作されたと判断する例を示した。しかし、これに限らず、操作手段をスティックコントローラと122として、たとえば、スティックコントローラ122が傾倒操作されたことにより傾倒方向センサユニット123から入力される操作検出信号に基づいてスティックコントローラ122が操作されたと判断するようにしてもよい。また、トリガボタン125が操作されたことによりトリガセンサ121から入力される操作検出信号に基づいてスティックコントローラ122が操作されたと判断するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, an example in which it is determined that the push button is operated based on the detection signal input from the
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図14(e),(f)等に示したように、遊技者が操作手段であるプッシュボタン120を操作しない場合には、ボタン画像60をキャラクタ画像62が押下する演出が実行される。よって、遊技者は自らがプッシュボタン120を操作しないとキャラクタがボタンを押下してしまうので、キャラクタより早くプッシュボタン120の押下を行ないたい遊技者に対し、効果的に操作を促進させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 14E, 14F, etc., when the player does not operate the
(2) 図14(b),(c),(e)および図15に示したように、キャラクタ画像62は、ボタンの操作有効期間の経過とともに徐々にボタン画像60に近づく演出が実行されるので、キャラクタ画像62がボタン画像60に作用する前にプッシュボタン120の押下を行ないたい遊技者に対し、効果的に操作を促進させることができる。
(2) As shown in FIGS. 14B, 14 </ b> C, 14 </ b> E, and 15, the
(3) 図17および図18に示したように、結果演出には、大当り期待度の高い結果演出Aと大当り期待度の低い結果演出Bとがある。そして、結果演出Aが実行される場合には、結果演出Bよりも高い割合でキャラクタ画像62が表示される。つまり、キャラクタ画像62が表示されるということは、大当り期待度が結果演出Bよりも高い結果演出Aが実行されるということである。よって、キャラクタ画像62が表示されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
(3) As shown in FIGS. 17 and 18, the result presentation includes a result presentation A having a high jackpot expectation level and a result presentation B having a low jackpot expectation level. When the result effect A is executed, the
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, a pseudo-continuous effect may be executed as an effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.
(2) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 (2) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-continuation, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
(3) 前述した実施の形態では、2つの特別図柄表示器である第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bを設け、2つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、2つの特別図柄表示器の代わりに、1つの特別図柄表示器を設け、1つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第1始動入賞口13の入賞、および、第2始動入賞口14への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第1始動入賞口13の入賞に基づいて第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄を実行させるための各種制御と、第2始動入賞口14の入賞に基づいて第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、1つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
(3) In the above-described embodiment, the first
(4) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(4) In the above-described embodiment, the
(5) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
(5) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the
(6) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 (6) The above-described embodiment is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but responds to detection of winning balls by enclosing gaming balls. It can also be applied to an enclosed game machine that gives points.
(7) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(7) The above-described embodiment can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(8) 前述した実施の形態では、操作有効期間およびキャラクタ画像62は1種類であったが、これら操作有効期間およびキャラクタ画像として表示されるキャラクタを複数種類設定してもよい。たとえば、操作有効期間に3秒のパターンと5秒のパターンとがあり、キャラクタについても3秒用のキャラクタC、5秒用のキャラクタDを表示するようにしてもよい。このような構成によれば、操作有効期間に応じたキャラクタの表示が実行されるので、演出のバリエーションが増え効果的に遊技者の操作を促進できる。なお、5秒パターンのときの方が大当り期待度を高くするようにしてもよい。
(8) In the embodiment described above, the operation effective period and the
(9) 前述した実施の形態では、キャラクタ画像62が表示される位置を複数設けるようにしてもよい。具体的には、有効期間が複数設けられている場合に、有効期間が3秒のパターンでは、ボタン画像60に近い位置にキャラクタ画像62が最初に表示され、有効期間が5秒のパターンでは、ボタン画像60に遠い位置にキャラクタ画像62が最初に表示されるようにしてもよい。
(9) In the embodiment described above, a plurality of positions where the
(10) 前述した実施の形態では、ボタンの操作有効期間中にキャラクタ画像62が表示されるまでの時間が複数設けられていてもよい。具体的には、ボタン画像60が表示されると同時にキャラクタ画像62を表示してもよいし、ボタン画像60が表示されてから数秒たった後にキャラクタ画像62を表示してもよいし、ボタン画像60の表示が消える間際にキャラクタ画像62が急に表示されボタン画像60を押下するようにしてもよい。
(10) In the above-described embodiment, a plurality of times until the
(11) 前述した実施の形態では、キャラクタ表示有のときは、必ずキャラクタ画像62がボタン画像60を押下する演出が実行されていたが、キャラクタ画像62が表示された場合でもキャラクタ画像62がボタン画像60を押下しないようにしてもよい。このような場合に、確実に押下を実行するキャラクタと実行するか否か分からないキャラクタを設けてもよい。そして、確実に押下を実行するキャラクタの場合には、高期待度の結果演出表示されるようにすれば、遊技者の操作を向上させることができる。
(11) In the above-described embodiment, when the character display is present, the effect that the
(12) 前述した実施の形態では、キャラクタ画像62は1つのキャラクタが表示されるだけであったが、複数のキャラクタが表示されるようにしてもよい。このような場合に、1つのキャラクタが表示されるより複数のキャラクタが表示される方が、ボタン画像60を押下る割合が高いように設定してもよい。
(12) In the above-described embodiment, only one character is displayed in the
(13) 前述した実施の形態では、キャラクタ画像62がボタン画像60へ近づく演出が実行されたが、キャラクタ画像62が時間の経過とともに膨らむことで、ボタン画像60を押下するような演出としてもよい。
(13) In the above-described embodiment, the effect that the
(14) 前述した実施の形態では、結果演出は結果画像63が表示される演出であったが、ボタン画像60を押下したキャラクタ画像62が態様を変化させる、またはそのままの態様で押下した後のタイミングで結果画像63の代わりに表示されるようにしてもよい。
(14) In the above-described embodiment, the result effect is an effect in which the
(15) 前述した実施の形態では、操作期間有効ゲージ61の表示期間が実際のボタン操作の有効期間よりも前に終了するように設定してもよい。通常、遊技者は操作期間有効ゲージ61の表示期間がプッシュボタン120の操作の有効期間であると認識し、ゲージの表示量がゼロになる以前にプッシュボタン120を操作しようと試みる。しかしながら、遊技者がゲージの表示量がゼロになる直前にプッシュボタン120を操作したと認識した場合であっても、実際にプッシュボタン120が操作されたのはゲージの表示量がゼロになった後、すなわち操作有効期間の表示期間が過ぎた後である場合がある。このような場合、遊技者に誤解を生じさせ、遊技の興趣が減退してしまう。そこで、ボタンの操作有効期間が経過するよりも所定時間前に操作期間有効ゲージ61の表示を終了させることで、実際の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作する可能性が高まり、興趣の減退を防止することができる。また、操作期間有効ゲージの代わりに“ボタンを押せ”などの表示を行なってもよい。なお、遊技者が表示内容を把握してからプッシュボタン120を押すまでの時間を考えると表示期間の終了を、操作有効期間の約0.2秒前程に設定するのが望ましい。
(15) In the above-described embodiment, the display period of the operation period
(16) 前述した実施の形態では、キャラクタ画像62がボタン画像60を押下したのと同時に遊技者が実際にプッシュボタン120を押下しても、プッシュボタン120の押下が有効と判定されるようにしてもよい。
(16) In the embodiment described above, even if the player actually presses the
(17) 前述した実施の形態では、遊技者がプッシュボタン120を操作したときの結果演出とキャラクタ画像62がボタン画像60を押下したときの結果演出とが同様であったが、遊技者がプッシュボタン120を操作したときの結果演出の方がキャラクタ画像62がボタン画像60を押下したときの結果演出よりも高期待度の演出が実行されるようにしてもよい。また、遊技者がプッシュボタン120を操作したときには、高期待度の演出を実行する代わりに、たとえば、遊技中なかなか見ることのできないプレミアム画像等の価値の高い演出を表示するようにしてもよい。なお、プレミアム画像等は、プッシュボタン120を操作した場合において、高い割合で表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1の遊技以外の環境において使用可能なコンテンツ(たとえば、画像コンテンツ、着信メロディ等の音楽コンテンツ、クーポン情報等)や、パチンコ遊技機1の遊技において使用可能なコンテンツ(たとえば、遊技において実行可能な特別な表示演出、遊技において実行可能な特別な音声演出等)を得るために必要なポイントを付与するようにしてもよい。
(17) In the above-described embodiment, the result effect when the player operates the
(18) 前述した実施の形態では、高期待度の結果演出Aに決定された場合も、低期待度の結果演出Bに決定された場合も、キャラクタ表示が行なわれない場合があったが、高期待度の結果演出Aに決定された場合には、100%の確率でキャラクタ表示が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタ画像62が表示されることへの期待感が一層高まる。
(18) In the above-described embodiment, there is a case where character display is not performed when the result presentation A with high expectation is determined or when the result presentation B with low expectation is determined. When the result A is determined as a result of high expectation, the character display may be executed with a probability of 100%. In this way, the expectation for displaying the
(19) 前述した実施の形態では、第2ノーマルリーチと第2スーパーリーチとの変動パターンの場合には、必ずボタン演出が実行されるようになっていたが、これらの変動パターンが選択されたときに所定の割合でボタン演出を実行するようにしてもよい。また、ノーマルリーチではボタン演出は行なわず、ノーマルリーチよりも変動時間の長いスーパーリーチのみでボタン演出を実行してもよい。 (19) In the embodiment described above, in the case of the variation pattern of the second normal reach and the second super reach, the button effect is always executed, but when these variation patterns are selected. The button effect may be executed at a predetermined rate. Further, the button effect may be executed only by the super reach having a longer variation time than the normal reach without performing the button effect in the normal reach.
(20) 前述した実施の形態では、変動パターンが通常変動はずれの場合には、ボタン演出が実行されなかったが、変動パターンが通常変動はずれの場合にボタン演出を実行するようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, the button effect is not executed when the fluctuation pattern is out of the normal fluctuation, but the button effect may be executed when the fluctuation pattern is out of the normal fluctuation.
(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (21) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、120 プッシュボタン、60 ボタン画像、61 操作期間有効ゲージ、62 キャラクタ画像、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
操作手段と、
結果演出を実行する演出手段と、
前記操作手段の操作が有効である操作有効期間中に前記操作手段に対応する特定画像を表示する特定画像表示手段とを備え、
前記演出手段は、
前記操作有効期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて前記結果演出を実行し、前記操作手段を操作することなく前記操作有効期間が経過するときに、前記特定画像に所定の付与画像を作用させた後で前記結果演出を実行可能であり、
前記結果演出として少なくとも第1結果演出と、当該第1結果演出よりも有利度の高い第2結果演出とを実行可能であり、
前記第1結果演出が実行されるときと、前記第2結果演出が実行されるときとで、前記特定画像に前記所定の付与画像を作用させる割合が異なる、遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
Operation means;
Production means for executing the result production;
Specific image display means for displaying a specific image corresponding to the operation means during an operation effective period in which the operation of the operation means is effective,
The production means is
The result presentation is executed based on the operation means being operated during the operation effective period, and when the operation effective period elapses without operating the operation means, a predetermined assigned image is added to the specific image. It is capable of performing the result presentation after allowed to act,
As the result effect, at least a first result effect and a second result effect that is more advantageous than the first result effect can be executed,
A gaming machine in which a ratio at which the predetermined image is applied to the specific image is different between when the first result effect is executed and when the second result effect is executed .
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