JP6811064B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of executing variable display and controlling to an advantageous state advantageous to the player.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示ともいう)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。 What is generally known as this type of gaming machine is one that can execute variable display (also referred to as variable display) and control an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player.

従来、変動表示中における複数のタイミングにおいて遊技者の動作を促進させる促進表示を複数回表示するものがあった(特許文献1)。 Conventionally, there has been one that displays a promotion display that promotes the movement of a player a plurality of times at a plurality of timings during a variable display (Patent Document 1).

特開2014−45903号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-45903

しかしながら、前述した特許文献1では、促進表示がいずれの状況でも同様の態様で表示されるので、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。 However, in the above-mentioned Patent Document 1, since the promotion display is displayed in the same manner in any situation, the interest of the game cannot be sufficiently improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by displaying a promotion display according to a situation.

(1) 変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出する検出手段(プッシュセンサ124等)と、
変動表示のリーチ中における第1期間(リーチの中盤等)および第2期間(リーチの終盤等)において、前記検出手段への遊技者の動作を促進させる促進表示(図15(e),(g)に示すような、小ボタン画像62,大ボタン画像63等)を実行可能な促進表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出表示装置9にボタン画像を表示する処理等)と、を備え、
前記促進表示の態様は、第1促進表示態様(小ボタン画像62等)と前記第1促進表示態様よりも遊技者から認識されやすい第2促進表示態様(大ボタン画像63等)とを含み、
前記促進表示手段は、
記第1期間においては前記第1促進表示態様による前記促進表示を前記第2促進表示態様による前記促進表示よりも高い割合で実行可能であり(図17(A),(B)に示すように、第1期間では、大ボタン画像よりも小ボタン画像を高い割合で表示するように決定する等)、前記有利状態に制御される場合にのみ前記第2促進表示態様による前記促進表示を実行可能であり、
記第2期間においては前記第2促進表示態様による前記促進表示を前記第1促進表示態様による前記促進表示よりも高い割合で実行可能であり(図17(C),(D)に示すように、第2期間では、小ボタン画像よりも大ボタン画像を高い割合で表示するように決定する等)、
記促進表示を実行するよりも前に前記促進表示が実行されることを示唆する示唆表示を実行し、
前記第1期間および前記第2期間のいずれであっても、前記第2促進表示態様による前記促進表示を実行する場合、前記第1促進表示態様による前記促進表示を実行する場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記示唆表示は、前記第1促進表示態様による前記促進表示が実行される場合と、前記第2促進表示態様による前記促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) that can execute a variable display and control an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player.
A detection means (push sensor 124, etc.) that detects the movement of the player, and
In the first period (middle of reach, etc.) and the second period (end of reach, etc.) during the reach of the variable display, the promotion display that promotes the movement of the player to the detection means (FIGS. 15 (e), (g)). ) Is provided with a promotion display means (a process in which the effect control microcomputer 100 displays a button image on the effect display device 9) capable of executing the small button image 62, the large button image 63, etc.). ,
The promotion display mode includes a first promotion display mode (small button image 62, etc.) and a second promotion display mode (large button image 63, etc.) that is easier for the player to recognize than the first promotion display mode.
The promotion display means
In the prior SL first period being capable of performing the accelerated display by the first accelerator display form at a higher rate than the accelerator displayed by the second accelerator display form (FIG. 17 (A), as shown in (B) In addition, in the first period, it is determined to display the small button image at a higher ratio than the large button image , etc.) , and the promotion display according to the second promotion display mode is executed only when the advantageous state is controlled. It is possible
In the prior SL second period being capable of performing the accelerated display by the second accelerator display form at a higher rate than the accelerator displayed by the first accelerator display manner (FIG. 17 (C), as shown in (D) In addition, in the second period, it is decided to display the large button image at a higher rate than the small button image),
Run the suggested display suggesting that the accelerated display is executed before executing the pre-Symbol promotion display,
In either the first period or the second period, when the promotion display by the second promotion display mode is executed, the advantageous state is compared with the case where the promotion display by the first promotion display mode is executed. Highly controlled by
The display mode of the suggestion display differs depending on whether the promotion display according to the first promotion display mode is executed or the promotion display according to the second promotion display mode is executed .

このような構成によれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by displaying the promotion display according to the situation.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記第1促進表示態様と前記第2促進表示態様とは、同一の前記検出手段への遊技者の動作を促進させる表示である(小ボタン画像62と大ボタン画像63とは、同一のプッシュボタン120(プッシュセンサ124)に対する動作を促進させる表示である等)。
(2) In the game machine of (1) above
The first promotion display mode and the second promotion display mode are displays that promote the movement of the player to the same detection means (small button image 62 and large button image 63 are the same push button). 120 etc. are displayed to promote the behavior against the (push sensor 124)).

このような構成によれば、同一の検出手段への遊技者の動作を促進させる表示として、第1促進表示態様と第2促進表示態様とが表示されるので、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the first promotion display mode and the second promotion display mode are displayed as the display for promoting the movement of the player to the same detection means, so that the promotion display according to the situation is displayed. Depending on the mode, the interest of the game can be improved.

(3) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
前記第2促進表示態様は、前記第1促進表示態様よりも目立つ態様である(図15(e),(g)に示すように、大ボタン画像63は、小ボタン画像62より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている等)。
(3) In the game machine of the above (1) or the above (2)
The second promotion display mode is more conspicuous than the first promotion display mode (as shown in FIGS. 15 (e) and 15 (g), the large button image 63 is displayed larger than the small button image 62. As a result, it is a mode that stands out to the player, etc.).

このような構成によれば、第2促進表示態様が第1促進表示態様よりも目立つ態様であるので、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the second promotion display mode is more conspicuous than the first promotion display mode, it is possible to improve the interest of the game by the display mode of the promotion display according to the situation.

(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかの遊技機において、
前記促進表示手段は、前記第1期間においては前記第1促進表示態様による促進表示のみを実行し、前記第2期間おいては前記第2促進表示態様による促進表示のみを実行する(リーチ中盤においては小ボタン画像62のみを表示し、リーチ終盤においては大ボタン画像63のみを表示する等)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The promotion display means executes only the promotion display according to the first promotion display mode in the first period, and executes only the promotion display according to the second promotion display mode in the second period (in the middle of reach). Displays only the small button image 62, and displays only the large button image 63 at the end of the reach, etc.).

このような構成によれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by displaying the promotion display according to the situation.

(5) 前記(1)から前記(4)のいずれかの遊技機において、
前記促進表示手段は、前記促進表示を実行するよりも前に前記促進表示が実行されることを示唆する示唆表示(図15(d),(f)に示すような示唆表示画像61等)を実行し、
前記示唆表示は、前記第1促進表示態様による促進表示が実行される場合と前記第2促進表示態様による促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる(図15(d),(f)に示すように、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とでは、示唆表示画像61の表示態様が異なる等)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
The promotion display means displays a suggestion display (suggestion display image 61 as shown in FIGS. 15D and 15) suggesting that the promotion display is executed before the promotion display is executed. Run and
The suggestion display differs depending on whether the promotion display according to the first promotion display mode is executed or the promotion display according to the second promotion display mode is executed (FIGS. 15 (d) and 15 (f)). As shown in the above, the display mode of the suggestion display image 61 is different between before the small button image 62 is displayed and before the large button image 63 is displayed).

このような構成によれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。 According to such a configuration, since the mode of the suggestion display is different from the stage before the promotion display is executed, it is possible to make it easier for the player to grasp the situation after that.

(6) 前記(1)から前記(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作は、遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン120等)が操作されたことにより前記検出手段(プッシュセンサ124等)により検出され、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記操作演出実行手段は、有利度(大当りの信頼度等)に応じて前記操作手段を複数の態様(「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」の態様等)のいずれかに変化させ、
前記促進表示手段は、
有利度に応じて前記促進表示を複数の態様(「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」の態様等)のいずれかで表示し、
前記操作手段の複数の態様に共通する態様(「白」(「白/小」と「白/大」で共通の態様等))の前記促進表示を表示する共通表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)を含む。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The movement of the player is detected by the detection means (push sensor 124, etc.) when the operation means (push button 120, etc.) that can be operated by the player is operated.
An operation effect execution means (microcomputer 100 for effect control, etc.) for executing an operation effect using the operation means is further provided.
The operation effect executing means has a plurality of modes (“white”, “red”, “white / vibration”, “red / vibration”, etc.) depending on the degree of advantage (reliability of jackpot, etc.). Change to one of
The promotion display means
The promotion display is displayed in one of a plurality of modes (“white / small”, “red / small”, “white / large”, “red / large”, etc.) according to the degree of advantage.
A common display means (microcomputer for effect control) that displays the promotion display of a mode common to a plurality of modes of the operation means (a mode common to "white" (a mode common to "white / small" and "white / large", etc.)). 100 etc.) is included.

このような構成によれば、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the game by the production using the operating means.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board) and the effect control board. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. ボタン演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the button effect. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol variation start processing. 促進表示画像決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the promotion display image determination table in tabular form. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during change of an effect symbol. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation effect processing. 操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation effect processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, as long as it is a gaming machine capable of playing. It may be such a gaming machine.

〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技媒体)を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球(遊技媒体)が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing the game balls (game medium) that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like are provided. ing. Further, a game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game ball (game medium) can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and the player A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. The stick controller 122 is designated by a player holding the operation stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, a left hand) and pushing and pulling the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and inside the operation stick of the stick controller 122, a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 125 or the like. See) is built-in. Further, an inclination direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting an inclination operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 Although an example in which a stick controller is provided as an operation means that can be operated by the player is shown, the operation means is not limited to this, and other operation means such as a simple push button, a lever switch, and a jog dial are used as the operation means. It may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 as a variable display unit capable of variable display (also referred to as variable display) of an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a plurality of types that can identify each of them. A second special symbol display 8b that variablely displays the second special symbol as the identification information of the above is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (effect) effect symbols, left, middle, and right, is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b is the second. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed in a state that matches (combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. It is a display state, or a display state in which all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state in which the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the effect display device 9 can be displayed. ) May be changed. The change in the display of the character and the display mode of the background is called the reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variablely displays the first special symbol as identification information that can identify each of them is provided. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying a special symbol such as a number from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right side of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second) that variablely displays the second special symbol as identification information that can identify each of them. Fluctuation display unit) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying a special symbol such as a number from 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the game machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball has the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing through 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed). It is started based on the establishment of a state (a state in which the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of a game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and the concept includes that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, when the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first (1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless it is possible to start the variable display of the first special symbol, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the second 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless it is possible to start the variable display of the second special symbol, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18a、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number). Provided. As a result, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18a, and the effect display device 9, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. As a result, repetitive continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is decided to make a jackpot, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variablely displaying normal symbols that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, the fluctuation display time after the end of the jackpot game state, and the number of times of opening in the jackpot (Number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or It is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the right to continue is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", the probabilistic state is a state in which after being controlled to the big hit gaming state, there is a higher probability that the special gaming state will be determined to be a big hit as compared with the normal state (normal gaming state that is not the probabilistic state). The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state, also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in the present embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 In this way, by shifting to the time saving state, the variable display time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Will increase.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit game state of 15 rounds is called "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。 Further, as a special game state, the variable winning ball device 15 is opened more frequently in association with the probability change state, so that the game ball enters the variable winning ball device 15 more frequently. It may be controlled to an electric chew support control state that facilitates winning a prize in the device 15 (higher approach, higher frequency).

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control is a control that shortens the variable display time of a normal symbol (the time from the start of the variable display to the derivation display of the display result) to derive and display the display result at an early stage (normal symbol shortening control). Control to increase the probability that the symbol will hit the symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control to increase (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. Is increased, and it becomes easier for the game ball to start and win a prize (it becomes easier to satisfy the execution conditions of the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning opening 14 by such control, the gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol increases.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 In a state in which the frequency of winning the second starting winning opening 14 is increased by such electric chew support control (high frequency state), the number of game balls paid out as prize balls according to the number of balls launched is It is called a "high base state" because the ratio "base" is in a higher state than when the control is not performed. When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high accuracy high base state" are used as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。 As shown in FIG. 2, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、確変状態は、次回に通常大当りが発生するまで終了しないようにしてもよい。 The normal jackpot is a jackpot that is controlled to a non-probability change state, a time saving state, and an electric chew support control state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time saving state, and the electric chew support control state (high accuracy and high base state) after the end of the 15 rounds of jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the probability variation state, the time saving state, and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times, that is, the fluctuation display is 100 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier. It will continue for a period until one of the conditions is met. The number of times of variable display in which the time saving state continues in this way is also called the time saving number of times. It should be noted that the probabilistic state may not end until the next normal jackpot occurs.

また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 In addition, in a normal jackpot, the condition that the time saving state and the electric chew support control state are executed a predetermined number of times, that is, the fluctuation display is 100 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier. Continue for a period until the condition of is satisfied. In addition, the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 3 also shows a payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in. The game control microcomputer 560 also includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or processes) the game control microcomputer 560 (or CPU 56). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to controlling the variation display of the effect display device 9, the display of the frame LED 28 provided on the frame side is controlled via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the sound output board 70. Performs various production controls such as controlling the sound output of.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter via. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105.

図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動表示時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, normal jackpot, or one of probabilistic jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (variation display time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot are included. Therefore, when the jackpot is determined, the jackpot type is determined to be one of these jackpot types based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2), and any of the variation pattern types included in the determined fluctuation pattern type using the fluctuation pattern determination random number (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, in the case of a normal jackpot and a probabilistic jackpot, the fluctuation pattern is classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such fluctuation pattern types are selected at a predetermined ratio. Further, when it is out of alignment, it is classified into a normal fluctuation pattern type, which is a fluctuation pattern type without reach, a normal reach fluctuation pattern type, and a super reach fluctuation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 In such a fluctuation pattern type, when the display result is out of alignment, the selection ratio of the fluctuation pattern type differs between the time saving state and the non-time saving state (in the time saving state, compared with the case where the time saving state is not achieved). Therefore, the ratio of selecting the fluctuation pattern type with a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is set high), so that when the time is shortened, compared to when the time is not shortened. Therefore, the variable display time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be displayed fluctuation is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number reduction control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number reduction control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than in the hold number reduction control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened even when the same fluctuation pattern type is selected as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change time) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value shown in the left column of FIG. 5 (A) is set as a jackpot judgment value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation jackpot determination table. Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as the probability variation jackpot judgment value or the second jackpot judgment value) is set. .. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 5 (A). If any of the indicated jackpot determination values is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 5 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 5 (B) and 5 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). This is the first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for (when performed). FIG. 5C shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the second hold memory) based on the game ball winning the second start winning opening 14 (the variation display of the second special symbol is displayed. This is the second special symbol jackpot type determination table used for (when performed).

図5(B)、および、図5(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the special symbol jackpot type determination tables in FIGS. 5 (B) and 5 (C) is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B, the numerical values to be compared with the value of random 1 and the determination values corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), the numerical value to be compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such a jackpot type determination table, the CPU 56 determines as a jackpot type a type corresponding to a jackpot type determination value in which the value of random 1 matches, and as a jackpot symbol, a jackpot in which the value of random 1 matches. Determine the design. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

なお、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 It should be noted that the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Moreover, the allocation of the jackpot type may be different. For example, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B). .. By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 6, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。 In the "variation pattern type" or "variation pattern" column in each table of FIG. 6, "normal" or "normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, the "normal reach" in each table of FIG. 6 shows a fluctuation pattern of the normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. "Super reach" indicates a variation pattern in which a reach effect is performed to display a special effect image when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。 Further, as described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is made is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than that of the "normal reach" (for example, the normal reach is 10 seconds and the super reach is 30 seconds). The codes A and B of the normal reach and the codes A and B of the super reach indicate the type of reach effect, and the big hit is such that normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It shows that expectations are high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The "expectation degree" is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation for a big hit (also referred to as reliability) is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) of the jackpot is 60%). The degree of expectation for probabilistic change means the degree of expectation (ratio of probable change) to shift to the probable change state.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 "Out of alignment" is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "off". The "normal jackpot" is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of the "normal jackpot". The "probability change jackpot" is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of the "probability variation jackpot".

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ (30秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が30秒のスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the fluctuation pattern of "Super Reach A Off (30 seconds)" shown in the "Variation Pattern" column is "Super Reach A with a fluctuation time of 30 seconds, which is the result of the deviation display. It is shown to be a "variation pattern".

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、210〜224に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the columns described as "random 2 range" and "variation pattern type" function as a variation pattern type determination table unit showing the relationship between "random 2 range" and "variation pattern type". It is a column to show. For example, in FIG. 6A as an example, all the values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is divided into the numerical range of. For example, in FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 210 to 224 among the random values of 1 to 251. , It is decided to set "normal reach" as the fluctuation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA
はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。
Further, in the table of FIG. 6, the columns described as "random 3 range" and "variation pattern" indicate the function as a variation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3 range" and the "variation pattern". It is a column. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation pattern belonging to the type of "normal reach" is "normal reach A".
"Out of reach" and "Out of normal reach B".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA
はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。
All the values of random 3 (1-220) are divided into a plurality of numerical values and assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "normal reach", the random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of the random values of 1 to 220. When it matches any of the judgment values assigned to 140, the fluctuation pattern is "normal reach A".
It is determined that the fluctuation pattern is "off (10 seconds)".

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of alignment in the non-time saving state, the out-of-time determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variation display result is out of order, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 6B is selected. By using the determination tables shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the reach ratio is kept constant when the normal state is out of the normal state and when the time saving state is out of the range, regardless of the number of holdings.

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 Further, when the variation display result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit regardless of whether or not the time is shortened, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 6C is selected. When the variable display result is a probabilistic jackpot regardless of whether or not the time is shortened, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。 In the time saving state out-of-time judgment table of FIG. 6 (b), the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) as compared with the normal state out-of-time judgment table of FIG. 6 (a). The data is so that the percentage determined for (non-reach out-of-reach fluctuation (variation that results in an out-of-reach display result without reaching)) is high, and the percentage determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. It is set. Further, as a fluctuation pattern of the normal fluctuation, a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is set in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 6 (b) as compared with the normal state out-of-time judgment table of FIG. 6 (a). ..

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time saving state than in the non-time saving state (normal state), so that in the non-time saving state, the non-time saving state is selected. The fluctuation display is performed with a fluctuation time that is shorter on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion in the time-saving state.

また、はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 Further, in the determination tables of FIGS. 6 (a) and 6 (b) selected when the data is out of alignment, the data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the judgment tables of FIGS. 6 (c) and 6 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such as normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the case of the loss. By performing the reach production, it is possible to raise the expectation of the player.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the judgment table of FIG. 6 (d) selected when the probability variation big hit is obtained among the big hits, the normal reach is achieved as compared with the judgment table of FIG. 6 (c) selected when the normal big hit is obtained among the big hits. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect is high. As a result, when it becomes a probabilistic jackpot, the ratio of the reach effect of the super reach (the proportion occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチBのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a fluctuation pattern is when the total reserved storage number (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be variable-displayed is a predetermined number or more (for example, the total reserved storage number is 3 or more). By setting the selection ratio to be different depending on whether the number is less than the predetermined number, when the total number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is compared with the case where the total number of reserved storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holds. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of hold storages is 3 or more), the expectation for reach is maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. Further, the holding number time reduction control may be executed so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach B among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 The main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable fluctuation patterns as shown in FIG. 6, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command that specifies that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command for designating the total number (total hold storage number) of the first hold storage number and the second hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C100 (H) is an effect control command (total hold storage number subtraction designation command) that specifies that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total hold storage number subtraction designation command when subtracting the total hold storage number subtraction designation command, but does not use the total hold storage number subtraction designation command. When subtracting the total number of pending storages, a command for specifying the total number of pending storages after subtraction may be sent.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as a command for designating the number of reserved memories, a case of transmitting a command for specifying the total number of reserved storages for specifying the total number of reserved storages is shown, but the first reserved storage and the second reserved storage It may be configured to send a command that specifies the number of pending storages that has increased. Specifically, when the first hold storage increases, the first hold storage number specification command for specifying the first hold storage number is transmitted, and when the second hold storage increases, the second hold storage number is specified. The second hold storage number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the determination result at the time of winning. Is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図11参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning effect processing (see FIG. 11) described later, whether or not the game control microcomputer 560 will be a big hit at the time of starting winning, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type. Determines which determination value range is in the range. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In addition, a value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and is based on the variable type command. Therefore, the fluctuation pattern type can be recognized.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of a hold storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The hold specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total hold storage counter value for counting the total hold storage number (8 in this example). ) Corresponding area is secured. FIG. 8A shows an example in the case where the value of the total reserved storage counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is "first" or "second" in the order of winning based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data to be shown is set. Therefore, in the reserved specific area, data capable of specifying the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (hold storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit of the number of first reserved storages (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer are formed in the RAM 55. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot, which is a hardware random number (random R), a random number for determining a jackpot type, which is a software random number (random 1), and a random number for determining a variable pattern type. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (random number 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, these random values are extracted and stored in the second hold storage buffer based on the winning of the second starting winning opening 14.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, storing the above-mentioned information regarding the start winning prize in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". The variation pattern type determination random number (random number 2) and the variation pattern determination random number (random number 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but are described later in the variation pattern setting process (random number 3). It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. In addition, before starting the variable display, which is the target for which the data stored in the reserved specific area and the storage area is read at the time of starting winning and the possibility that the variable display result becomes a "big hit" is started, a special symbol is displayed. It may be used for a look-ahead notice effect that can be executed based on the hold information of the variable display of.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start winning prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol designation command, a variable type command, and a total hold storage number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Will be sent. In the start winning winning command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol specification command, variation type command, and total hold storage number specification command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). Random number update processing for initial value (update processing for the initial value of the count value of the random number generation counter for normal symbol hit determination) and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol hit judgment random number and a big hit type judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S311). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processes of S300 to S307 are as follows.
The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the type of big hit when the display result is a big hit. The variation pattern setting process (S301) is a process of determining the variation pattern and controlling the start of timing of the variation display time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process for advancing the process to the special symbol stop process when the variation display time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. In the special symbol stop processing (S304), the variation in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the variation display time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation display time timer. This is a process of stopping the display and deriving and displaying the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The large winning opening pre-opening process (S305) is a process of controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of big hit. The large winning opening opening process (S306) performs a control of transmitting a round display effect control command during the big hit game state to the effect control microcomputer 100, a process of confirming the establishment of the large winning opening closing condition, and the like. It is a process. If the conditions for closing the big prize opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process shifts to the big hit end process. The jackpot end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

図11は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S311. In the start port switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the first start port switch 13a is in the ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. When the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the first hold storage for counting the first hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 If the first hold storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first hold storage number counter by 1 (S1213) and increases the value of the total hold storage number counter for counting the total hold storage number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 is a total hold storage in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order in the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described with reference to FIG. The data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting port switch 13a is turned on (that is, when the game ball starts winning a prize in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set. When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when the game ball starts and wins in the second start winning opening 14,) data indicating "second" is set. For example, in the hold storage specific information storage area (holding specific area) shown in FIG. 8, when the first start port switch 13a is turned on, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first”. When it is set and the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as the data indicating "second". In this case, if there is no corresponding hold storage, 00 (H) is set in the hold storage specific information storage area (hold specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total hold storage counter value is secured in the hold specific area, and the first start winning opening 13 or the first start winning opening 13 or , Data indicating that the winning order is "first" or "second" is set based on the winning of the second starting winning opening 14. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1216). In the process of S1216, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process for determining in advance the variation display result and the variation pattern type when the detected variation based on the starting winning is subsequently executed (S1217). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 controls to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total hold storage counter in the EXT data, and issues the total hold storage designation command. Control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processes of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), the first Every time the start winning opening 13 is started, both the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1218 to S1221 is executed and a start prize is generated in the first start prize opening 13, a symbol designation command, a variable type command, and a first start prize designation command are generated. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the second start port switch 14a is in the ON state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process ends as it is. When the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second hold storage number has reached the upper limit value (specifically, the second hold storage for counting the second hold storage number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process ends as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224) and increases the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S1225). Further, the CPU 56 sets the data indicating "second" in the area corresponding to the value of the total hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a random number for determining a jackpot (random R), a random number for determining a jackpot type (random 1), a random number for determining a variation pattern type (random 2), and a random number for determining a variation pattern (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 56 executes the winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 controls to transmit the symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1229), and also controls to transmit the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 controls to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total hold storage counter in the EXT data, and issues the total hold storage designation command. Control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100 (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processes of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the second Every time a start winning prize is given to the starting winning opening 14, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the processing of S1229 to S1232 is executed and a start winning is generated in the second starting winning opening 14, a symbol designation command, a variable type command, and a second starting winning winning designation command are generated. And a set of four commands of the total hold storage number specification command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the hold specific area (see FIG. 8A) is "first". It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "first" (that is, the data indicating the "second") (N in S52), the CPU 56 uses the special symbol pointer (first). Data indicating "second" is set in the flag) indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "first" (Y in S52), the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first special symbol display 8a is set according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. The variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed by using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. Is done. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processes of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is changed and displayed in the order of the starting winnings in which the game balls are won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter, and determines each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 sets the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1. Further, the CPU 56 adds up the values (values indicating "first" or "second") stored in the storage area corresponding to the total number of pending storages = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Stored in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m-1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or the first reserved storage number). The order of the second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 is matched. Further, the order in which each value stored in each storage area corresponding to each total number of reserved storages is extracted always matches the order of total number of reserved storages = 1 to 8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 The count value of the total hold storage counter formed in the RAM 55 and counting the total hold storage counter is subtracted by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening 13, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. ", Or data indicating" second "indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is," second "indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be standardized between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random number R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passage process and S1227 of the start port switch pass process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and determines the jackpot. To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state). Specifically, the number of jackpot determination values is probabilistically changed between the probability variation jackpot determination table (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 5A in ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set less than the hour jackpot determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is the normal play. When the state or time is shortened, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5 (A), the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but deciding whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end processing (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot is determined, or the variation display that is the result of the missed display. Is reset at the timing when the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed when the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed is satisfied.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75, which will be described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values in S61, the CPU 56 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type in FIG. 5 (C) are used. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 5C.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in S72 to hold storage. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol differs for each jackpot type for the first special symbol and the second special symbol. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is "normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "probability variation jackpot", "02" is set as the jackpot type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is an outlier symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined by S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "probability variation jackpot", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S301) (S76).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initial setting the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of identifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like are performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、促進表示画像決定用のSR2を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。 Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). , Various random numbers including SR2 for determining the promotion display image), and a random number update process for updating the count value of the counter for generating) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR2 is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and each of them is cyclically updated within a predetermined range and is determined for each. It is used as a random number by being extracted at the right timing. In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the total hold storage display unit is executed (S707). After that, it shifts to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such an effect control main process, the effect control microcomputer 100 transmits from the game control microcomputer 560 and responds to the effect control command received, the effect display device 9, various lamps, and the effect control computer 100. By controlling the effect device such as the speaker 27, various effect controls are performed according to the game state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。 For example, in the effect control microcomputer 100, when the received variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation pattern command includes the length of the fluctuation display time, the presence / absence of the reach effect, the reach type when executing the reach effect (type of normal reach, super reach, etc.), and the variation display result (type of jackpot, miss, jackpot). Information required to specify a variable display mode such as is a command consisting of specific data. The variation display is controlled to be executed at the variation display time corresponding to each variation pattern command. Further, the stop symbol of the effect symbol is determined based on the display result designation command, determining whether it is a miss or a jackpot, and determining the jackpot type when it is a jackpot.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 performs the pre-reading advance notice process of S500, and then performs any process of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol is also the second special. Control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the symbol is also executed in one effect control process process.

先読み予告処理(S500):先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。 Pre-reading notice processing (S500): Performs pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading notice, and processing such as determining the effect mode when executing the pre-reading notice. Here, the pre-reading notice is a special symbol based on the reserved information by pre-reading the reserved information before the turn of the variable display (symbol variation) of the special symbol based on the reserved information (reserved memory) arrives. It is a technology that determines the content of the variable display of the above and gives a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the 4th digested hold information is a jackpot, a jackpot may occur later in the variable display of each special symbol based on the 1st to 3rd digested hold information. An effect such as giving a notice in a predetermined effect mode is performed as a look-ahead notice. In the following, the variable display based on the hold information targeted for the pre-reading notice will be referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on the random number for determining the stop symbol of the effect symbol. Corresponding to the received variation pattern command, the effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the time measurement of the variation time timer that measures the variation display time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Processing during effect symbol fluctuation (S802): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, and monitors whether or not the fluctuation display time measured by the fluctuation time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation display time has ended or the effect control command (symbol confirmation designation command) instructing to stop all symbols has been received, the value of the effect control process flag is set in order to end the variation display. The value is updated to correspond to the effect symbol fluctuation stop processing (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol fluctuation stop processing (S803): Controls to stop the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動表示時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (S804): After the end of the variable display time, display control such as control for performing a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot game in-game process (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 Round processing (S805): Display control during the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the round post-processing (S806). If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Round post-processing (S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the round (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。 The effect control CPU 101 recognizes the specified variation pattern and the display result for the variation display executed based on the received variation pattern command and the display result specification command, and produces as follows. Decide the stop symbol of the symbol. In the effect symbol variation start process (S801), a random number value of the type required to determine various display results from among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol according to the display result. Is extracted, and the stop symbol of the effect symbol is determined by using these and the stop symbol determination table in which the data indicating the effect symbol and the numerical value are associated with each other. In this embodiment, on the side of the effect control board 80, the random value SR1-1 for determining the left effect symbol (left symbol), the random value SR1-2 for determining the middle effect symbol (middle symbol), and the right effect symbol ( (Right symbol) Numerical data indicating each of the random value SR1-3 for determination is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the effect.

このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 and the like is generated by the count of a random counter that updates the count value by software in the effect control microcomputer 100, and circulates within a predetermined numerical range. It is updated and used as a random number by being extracted at the specified timing for each. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the same numerical value as the extracted random number value. Then, when the effect control CPU 101 stops the variation display of the effect symbol, the effect symbol is stopped at the stop symbol determined in this way. As for the production design, the stop design that reminds us of a big hit is called a big hit design. A stop symbol that reminds us of an outlier is called an outlier symbol.

また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。 Further, when the normal reach is specified in the fluctuation pattern command, the reach effect corresponding to each type of normal reach is performed. Further, when the super reach is specified in the variation pattern command, the reach effect corresponding to each type of super reach is performed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。 Then, in the effect control microcomputer 100, it is possible to recognize that the probabilistic state is based on the probabilistic state designation command, and it is possible to recognize that the time reduction state is based on the time reduction state designation command. With the effect device, it is possible to perform a unique effect according to the probability change state and the time saving state.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。 For example, in the effect control microcomputer 100, what state is the game state based on the normal state designation command, the time saving state designation command, the probability change state designation command, and the like transmitted from the game control microcomputer 560. The game state is always recognized based on the stored data. Then, based on the game state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 has an effect mode according to the current game state. It is possible to execute the variable display of the effect symbol.

なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。 In addition to the fluctuation pattern, information on whether or not to make a big hit, and if the type of big hit can be specified, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, Then, the combination of the stop symbols of the effect symbols may be determined based on the information of the type of the jackpot.

また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 Further, the effect control CPU 101 is stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The effect device (effect component) such as the effect display device 9 is controlled according to the process data set in the stored process table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation display time (variation time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol). Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation display time in the mode of the fluctuation display is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and controls the display of the effect symbol in the variable display mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.

次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機1では、演出図柄の変動表示が開始され、リーチとなった後にボタン演出が実行される。ボタン演出とは、遊技者にプッシュボタン120等の操作手段の操作を促す遊技者参加型の演出のことである。このようなボタン演出では、遊技者のボタン操作が有効となるボタン操作の有効期間(以下、単に有効期間と称する)中に遊技者のボタン操作が検出されると所定の演出が実行される。ボタン演出は、変動開始時に変動パターンの種類により複数種類設定されている。たとえば、変動パターンにおいては、変動開始時からの時間経過に応じて、予め設定された演出を実行する演出制御がされるので、変動時間タイマの計時値により変動開始時からの経過時間が認識できれば、そのときにどのような演出が実行されているかを判断することができる。有効期間中にボタン操作が行なわれなければ、有効期間経過後に所定の演出が実行される。しかし、有効期間中にボタン操作が行なわれなければ、所定の演出を実行しないようにしてもよい。 Next, various effects executed in the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, the variable display of the effect symbol is started, and the button effect is executed after reaching the reach. The button effect is a player-participation type effect that encourages the player to operate an operating means such as the push button 120. In such a button effect, when the player's button operation is detected during the valid period of the button operation in which the player's button operation is valid (hereinafter, simply referred to as the valid period), a predetermined effect is executed. A plurality of types of button effects are set depending on the type of fluctuation pattern at the start of fluctuation. For example, in the fluctuation pattern, the effect control for executing the preset effect is performed according to the passage of time from the start of the fluctuation. Therefore, if the elapsed time from the start of the fluctuation can be recognized by the clock value of the fluctuation time timer. , It is possible to judge what kind of production is being performed at that time. If the button operation is not performed during the valid period, a predetermined effect is executed after the valid period has elapsed. However, if the button operation is not performed during the valid period, the predetermined effect may not be executed.

有効期間の始期および終期のそれぞれのタイミングは、変動パターンの種類により変動開始時に予め設定されている。演出制御用CPU101は、図19のS842で更新される変動時間タイマの計時値(変動開始時からの経過時間の計測値)に基づいて、有効期間の始期および終期を判定する。有効期間中に遊技者により、プッシュボタン120等の操作手段が操作されたときに、プッシュセンサ124等の検出手段により遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出される。そして、プッシュセンサ124等の検出手段は、動作が検出されたときに検出信号を出力し、その検出信号を受信したことが演出制御用CPU101により判定されると、演出表示装置9等により各種演出が実行される。 The timings of the beginning and end of the valid period are preset at the start of fluctuation depending on the type of fluctuation pattern. The effect control CPU 101 determines the start and end of the valid period based on the timed value of the fluctuation time timer updated in S842 of FIG. 19 (measured value of the elapsed time from the start of fluctuation). When the operating means such as the push button 120 is operated by the player during the valid period, the operation of the push button 120 by the player is detected by the detecting means such as the push sensor 124. Then, the detection means such as the push sensor 124 outputs a detection signal when the operation is detected, and when it is determined by the effect control CPU 101 that the detection signal has been received, various effects are produced by the effect display device 9 or the like. Is executed.

ボタン演出は、この例ではリーチ後に2回実行される。1回目のボタン演出は、変動表示のリーチ中におけるリーチの中盤の時期である第1期間において実行される。2回目のボタン演出は、変動表示のリーチ中におけるリーチの終盤の時期である第2期間において実行される。第1期間中のボタン演出および第2期間中のボタン演出は、変動表示の表示結果が大当りとなることを示唆する演出として実行される。このようなボタン演出が実行されるときは、プッシュボタン120の操作を促進させる画像(促進表示画像)が演出表示装置9の画面上に表示される。 The button effect is performed twice after reach in this example. The first button effect is executed in the first period, which is the middle stage of the reach during the reach of the variable display. The second button effect is executed in the second period, which is the final stage of the reach during the reach of the variable display. The button effect during the first period and the button effect during the second period are executed as an effect suggesting that the display result of the variable display is a big hit. When such a button effect is executed, an image (promotion display image) that promotes the operation of the push button 120 is displayed on the screen of the effect display device 9.

促進表示画像は、第1期間および第2期間において、プッシュボタン120を模した画像を演出表示装置9の画面上に表示することにより、遊技者のプッシュボタン120(プッシュセンサ124)への動作を促進させる表示である。促進表示画像は、複数種類設けられており、第1期間と第2期間とでは、各促進表示画像の表示される割合が異なっている。また、促進表示画像が表示される前には、促進表示画像が表示されることを示唆する示唆表示画像が表示される。以下に、このようなボタン演出について詳細に説明する。 In the promotion display image, the player's operation on the push button 120 (push sensor 124) is performed by displaying an image imitating the push button 120 on the screen of the effect display device 9 in the first period and the second period. It is a display to promote. A plurality of types of promotion display images are provided, and the display ratio of each promotion display image is different between the first period and the second period. Further, before the promotion display image is displayed, a suggestion display image suggesting that the promotion display image is displayed is displayed. The button effect will be described in detail below.

図15は、ボタン演出を示す説明図である。図15(a)には、ボタン演出が実行される際の変動表示におけるタイミングチャートが示されている。図15(b)〜(g)は、図15(a)のタイミングチャートの時刻t0〜t5における演出表示装置9の表示画面を示す図である。また、図15(h)は、ボタン演出が実行される場合のプッシュボタン120の態様を示す図である。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing a button effect. FIG. 15A shows a timing chart in the variation display when the button effect is executed. 15 (b) to 15 (g) are diagrams showing the display screen of the effect display device 9 at times t0 to t5 of the timing chart of FIG. 15 (a). Further, FIG. 15 (h) is a diagram showing an aspect of the push button 120 when the button effect is executed.

図15(a)のタイミングチャートに示すように、低レベルで示す変動停止状態から高レベルで示す図柄の変動状態となる時刻t0では、図15(b)のような演出画面が表示される。図15(b)中の演出表示装置9の表示画面の領域の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cに示す保留表示は、1回の変動表示が開始される毎に最も左側の表示が1つ消去され、その他の保留表示が左側へ1つ移動する。図15(b)に示すように、消去された保留表示に対応して左,中,右の演出図柄91〜93が変動表示(図中矢印が変動表示状態を示す)を開始する。なお、合算保留記憶表示部18cから消去された保留表示による変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留表示を当該変動でも継続してアクティブ表示として表示してもよい。アクティブ表示の表示態様は、保留表示と同様の態様でもよいし、異なる態様でもよい。 As shown in the timing chart of FIG. 15A, the effect screen as shown in FIG. 15B is displayed at time t0 from the fluctuation stop state shown at the low level to the fluctuation state of the symbol shown at the high level. At the bottom of the area of the display screen of the effect display device 9 in FIG. 15 (b), an area (total number of reserved storages) for displaying the total number of the first reserved storages and the second reserved storages (total number of reserved storages) is displayed. A total hold storage display unit) 18c is provided. As for the hold display shown in the total hold storage display unit 18c, one display on the leftmost side is deleted and one display on the left side is moved to the left side each time one variable display is started. As shown in FIG. 15B, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 start the variable display (the arrow in the figure indicates the variable display state) corresponding to the deleted hold display. It should be noted that the active display corresponding to the variation display may be executed during the execution of the variation display by the hold display deleted from the total hold storage display unit 18c. For example, the hold display may be continuously displayed as the active display even in the fluctuation. The display mode of the active display may be the same as that of the hold display, or may be a different mode.

次いで、時刻t1では、図15(c)に示すように、左の演出図柄91および右の演出図柄93が停止(仮停止)し、中の演出図柄92が変動中となるリーチ状態となる。その後、変動表示のリーチ中における第1期間では1回目のボタン演出が実行される。第1期間におけるボタン演出では、示唆表示が実行された後に促進表示が実行される。示唆表示は、第1期間の開始とともに実行される。第1期間における時刻t2では、促進表示が表示される前の示唆表示として、図15(d)に示す示唆表示画像61が表示される。図15(d)に示すように、示唆表示画像61が表示される際は、プッシュボタン120の形状と同様の形状の画像が透過された状態で1つ表示される。なお、「5」の数字でリーチを形成していた演出図柄は、演出表示装置9の画面上の右上の領域で小さな態様で示す小図柄94として表示される。遊技者は、小図柄94により現在「5」の演出図柄でリーチ状態となっていることを把握できる。 Next, at time t1, as shown in FIG. 15C, the left effect symbol 91 and the right effect symbol 93 are stopped (temporarily stopped), and the middle effect symbol 92 is in a reach state in which it is changing. After that, the first button effect is executed in the first period during the reach of the variable display. In the button effect in the first period, the promotion display is executed after the suggestion display is executed. The suggestion display is performed at the start of the first period. At time t2 in the first period, the suggestion display image 61 shown in FIG. 15D is displayed as a suggestion display before the promotion display is displayed. As shown in FIG. 15D, when the suggestion display image 61 is displayed, one image having the same shape as that of the push button 120 is displayed in a transparent state. The effect symbol whose reach is formed by the number "5" is displayed as a small symbol 94 shown in a small aspect in the upper right area on the screen of the effect display device 9. The player can grasp that the small symbol 94 is currently in the reach state with the production symbol of "5".

示唆表示画像61は、透過された態様から時間の経過によりプッシュボタン120の形状を明確に模した態様の小ボタン画像62へと変化する。図15(e)に示すリーチ中における第1期間中の時刻t3では、小ボタン画像62が表示され、所定時間経過したときの演出表示装置9の画面が表示されている。小ボタン画像62の下部には、ボタン操作の検出に基づく遊技者の動作が検出可能な期間であることを示す有効期間画像60が表示される。有効期間画像60は、横方向に延在する棒状の画像で表示され、その棒状の画像の長さが有効期間の長さを示している。有効期間画像60において、最も左の位置が有効期間の開始タイミングを示し、最も右の位置が有効期間の終了タイミングを示す。有効期間中に、左から右側へと増加する図15(e)中の網掛け模様で表示される時刻画像T1の長さ(表示量)により、有効期間の経過期間と残り期間とが識別可能に表示される。つまり、有効期間全体の長さを示す有効期間画像60上に時間とともに変化する時刻画像T1が表示されるため、有効期間全体の長さを示す有効期間画像60から時刻画像T1分を差し引くことで、有効期間の残り期間を認識することができる。このように、時刻画像T1により、有効期間の経過期間と残り期間とを容易に認識することができる。 The suggestion display image 61 changes from the transparent mode to the small button image 62 in a mode that clearly imitates the shape of the push button 120 with the passage of time. At the time t3 during the first period during the reach shown in FIG. 15 (e), the small button image 62 is displayed, and the screen of the effect display device 9 when a predetermined time has elapsed is displayed. At the bottom of the small button image 62, a valid period image 60 indicating that the player's movement based on the detection of the button operation is a detectable period is displayed. The validity period image 60 is displayed as a rod-shaped image extending in the horizontal direction, and the length of the rod-shaped image indicates the length of the validity period. In the validity period image 60, the leftmost position indicates the start timing of the validity period, and the rightmost position indicates the end timing of the validity period. The elapsed period and the remaining period of the valid period can be identified by the length (display amount) of the time image T1 displayed in the shaded pattern in FIG. 15 (e) increasing from the left to the right during the valid period. Is displayed in. That is, since the time image T1 that changes with time is displayed on the valid period image 60 that shows the length of the entire valid period, by subtracting the time image T1 minute from the valid period image 60 that shows the length of the entire valid period. , The remaining period of validity can be recognized. In this way, the time image T1 makes it possible to easily recognize the elapsed period and the remaining period of the valid period.

なお、有効期間画像60の時刻画像T1を時間とともに減少していくように表示し、減少した部分に隠れていた画像が見えてくる演出を実行してもよい。具体的には、大当り期待度に応じて時間の減少とともに「い→つ→あ」の順に表示される場合と「い→む→さ」の順に表示される場合とを設定してもよい。このようにすれば、遊技者は、文字の見え方によってプッシュボタン120を押すタイミングを選べるので、遊技の興趣が向上する。 The time image T1 of the valid period image 60 may be displayed so as to decrease with time, and an effect of making the image hidden in the decreased portion visible may be executed. Specifically, it may be set that the time is displayed in the order of "i-> tsu-> a" and the case of being displayed in the order of "i-> mu-> sa" according to the expected degree of big hit. In this way, the player can select the timing of pressing the push button 120 according to the appearance of the characters, so that the interest of the game is improved.

次いで、変動表示のリーチ中における第2期間でのボタン演出について説明する。第2期間におけるボタン演出では、第1期間でのボタン演出と同様に、示唆表示が実行された後に促進表示が実行される。示唆表示は、第2期間の開始とともに実行される。第2期間における時刻t4では、促進表示が表示される前の示唆表示として、図15(f)に示す示唆表示画像61が表示される。図15(f)に示すように、示唆表示画像61が表示される際は、プッシュボタン120の形状と同様の形状の画像が透過された状態で2つ表示される。 Next, the button effect in the second period during the reach of the variable display will be described. In the button effect in the second period, the promotion display is executed after the suggestion display is executed, as in the button effect in the first period. The suggestion display is performed at the start of the second period. At time t4 in the second period, the suggestion display image 61 shown in FIG. 15 (f) is displayed as the suggestion display before the promotion display is displayed. As shown in FIG. 15 (f), when the suggestion display image 61 is displayed, two images having a shape similar to that of the push button 120 are displayed in a transparent state.

示唆表示画像61は、2つの透過された態様の画像が時間の経過とともに演出表示装置9の表示領域の左右端から表示領域の中央に近づいてくる。そして、2つの示唆表示画像61が中央で合体する演出が実行された後、図15(g)に示す大ボタン画像63へと変化する演出が実行される。大ボタン画像63は、プッシュボタン120の形状を明確に模した態様の画像であり、小ボタン画像62と比較し、非常に大きく遊技者から目立つ態様で表示される。ここで、目立つ態様とは、他の態様とはっきりと区別できる態様(視認しやすい態様)を示す。図15(g)に示すリーチ中における第2期間中の時刻t5では、大ボタン画像63が表示され、所定時間経過したときの演出表示装置9の画面が表示されている。大ボタン画像63の下部には、小ボタン画像62が表示される場合と同様に有効期間画像60が表示される。 In the suggestion display image 61, the images of the two transmitted modes approach the center of the display area from the left and right ends of the display area of the effect display device 9 with the passage of time. Then, after the effect of combining the two suggestion display images 61 at the center is executed, the effect of changing to the large button image 63 shown in FIG. 15 (g) is executed. The large button image 63 is an image in a mode that clearly imitates the shape of the push button 120, and is displayed in a mode that is very large and conspicuous to the player as compared with the small button image 62. Here, the conspicuous mode indicates a mode that can be clearly distinguished from other modes (a mode that is easy to see). At the time t5 during the second period during the reach shown in FIG. 15 (g), the large button image 63 is displayed, and the screen of the effect display device 9 when a predetermined time has elapsed is displayed. At the bottom of the large button image 63, the valid period image 60 is displayed in the same manner as when the small button image 62 is displayed.

第1期間および第2期間におけるボタン演出の有効期間中に遊技者がプッシュボタン120を操作し、遊技者の動作がプッシュセンサ124により検出されたときには、各期間に対応した所定の演出が実行される。たとえば、リーチ中盤の第1期間における有効期間中に遊技者が小ボタン画像62の表示によりボタン操作が促進され、プッシュボタン120を操作すると、カットイン演出が実行され、大当りの期待度に基づいたキャラクタと文字が画面上に表示される。たとえば、大当り期待度が高いときには、大当り期待度が低い場合よりも大当り期待度が高いことを示す色の文字やキャラクタが表示される。また、リーチ終盤の第2期間における有効期間中に遊技者が大ボタン画像63の表示によりボタン操作が促進され、プッシュボタン120を操作すると、大当りか否かを確定させる演出が実行される。具体的には、プッシュボタン120を操作したときに、大当りの変動パターンであれば、パチンコ遊技機1に設けられた役物(図示省略)を可動させ、はずれの変動パターンであれば、役物を可動させないような演出が実行される。なお、第2期間におけるボタン操作時の演出は、大当りを確定させる演出ではなく、第1期間と同様に大当り期待度を示す演出でもよい。しかしながら、そのような演出が実行される場合には、第1期間に実行される演出よりも目立つ態様の演出であることが好ましい。そうすることにより、遊技者が現在リーチにおけるどのタイミングであるか(リーチ中盤の大当りの示唆の段階であるか、リーチ終盤の大当りか否かを煽る段階であるか)を明確にすることができる。 When the player operates the push button 120 during the valid period of the button effects in the first period and the second period and the movement of the player is detected by the push sensor 124, a predetermined effect corresponding to each period is executed. To. For example, when the player operates the push button 120 by displaying the small button image 62 during the valid period in the first period of the middle of the reach, the cut-in effect is executed, which is based on the expectation of the big hit. Characters and characters are displayed on the screen. For example, when the jackpot expectation is high, characters or characters in colors indicating that the jackpot expectation is higher than when the jackpot expectation is low are displayed. Further, during the valid period in the second period at the end of the reach, the player is promoted to operate the button by displaying the large button image 63, and when the push button 120 is operated, an effect of determining whether or not it is a big hit is executed. Specifically, when the push button 120 is operated, if it is a jackpot fluctuation pattern, the accessory (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 is moved, and if it is a deviation pattern, the accessory is An effect that does not move is executed. It should be noted that the effect at the time of button operation in the second period is not an effect of determining the big hit, but an effect showing the degree of expectation of a big hit as in the first period. However, when such an effect is executed, it is preferable that the effect is more conspicuous than the effect performed in the first period. By doing so, it is possible to clarify at what timing the player is currently in reach (whether it is the stage of suggesting a big hit in the middle of the reach or the stage of inciting whether it is a big hit in the end of the reach). ..

また、第1期間および第2期間におけるボタン演出の有効期間中では、プッシュボタン120の態様が図15(h)のように白色の点灯態様(図15(h)の上に示す図)と赤色の点灯態様(図15(h)の下に示す図)とのうちいずれかの点灯態様で表示されるようにしてもよい。このような、プッシュボタン120の態様については、変形例として後述する。 Further, during the valid period of the button effect in the first period and the second period, the mode of the push button 120 is a white lighting mode (the figure shown above FIG. 15 (h)) and a red color as shown in FIG. 15 (h). It may be displayed in any of the lighting modes (the figure shown below FIG. 15H). Such an aspect of the push button 120 will be described later as a modified example.

図15に示すボタン演出の制御内容について説明する。変動表示のリーチ中における第1期間および第2期間において、遊技者の動作を促進させるボタン演出が実行される。ボタン演出で表示される促進表示の表示態様には、小ボタン画像62と大ボタン画像63とが含まれている。これらのボタン画像は、第1期間または第2期間のいずれの期間においても表示される可能性がある。しかし、第1期間においては小ボタン画像62による促進表示を大ボタン画像63による促進表示よりも高い割合で実行し、第2期間においては大ボタン画像63による促進表示を小ボタン画像62による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、リーチ終盤では、ボタン演出により、大当りか否かを確定する演出が実行されるので、重要な状況が実行される演出の際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像63で表示することができる。また、リーチ中盤では、ボタン演出により、大当りの期待度を示す演出が実行されるので、大当りが確定する演出よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像63よりも目立たない小ボタン画像62で表示することができる。よって、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 The control content of the button effect shown in FIG. 15 will be described. During the first and second periods during the reach of the variable display, a button effect that promotes the movement of the player is executed. The display mode of the promotion display displayed by the button effect includes the small button image 62 and the large button image 63. These button images may be displayed during either the first or second period. However, in the first period, the promotion display by the small button image 62 is executed at a higher rate than the promotion display by the large button image 63, and in the second period, the promotion display by the large button image 63 is promoted by the small button image 62. It is controlled to run at a higher rate than. In this way, at the end of the reach, the button effect is used to determine whether or not the button is a big hit. Therefore, in the large button image 63 in which the button effect is conspicuous when an important situation is executed. Can be displayed. Further, in the middle of the reach, the button effect is performed to show the expectation of the big hit, so the button effect in the situation where the big hit is not more important than the effect of confirming the big hit is less noticeable than the large button image 63. It can be displayed in the image 62. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by displaying the promotion display according to the situation.

また、図15(e),(g)に示すように、小ボタン画像62と大ボタン画像63とは、同一のプッシュボタン120を示す表示である。つまり、プッシュボタン120に設けられている同一のプッシュセンサ124への動作を促進させる表示である。このように、同一のプッシュセンサ124への動作を促進させる表示として、小ボタン画像62と大ボタン画像63とのうちいずれかが表示されるので、同一のプッシュセンサ124を用いた状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 15 (e) and 15 (g), the small button image 62 and the large button image 63 are displays showing the same push button 120. That is, it is a display that promotes the operation of the same push sensor 124 provided on the push button 120. In this way, either the small button image 62 or the large button image 63 is displayed as a display that promotes the operation on the same push sensor 124, so that it is matched to the situation where the same push sensor 124 is used. The fun of the game can be improved by the display mode of the promotion display.

また、図15(e),(g)に示すように、大ボタン画像63は、小ボタン画像62より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている。このように、目立つ態様による状況に合わせた促進表示の表示態様により、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 15 (e) and 15 (g), the large button image 63 is displayed larger than the small button image 62, so that the large button image 63 is conspicuous to the player. In this way, it is possible to improve the interest of the game by displaying the promotion display according to the situation in a conspicuous manner.

また、図15(d),(f)に示すように、促進表示を実行するよりも前に促進表示が実行されることを示唆する示唆表示として示唆表示画像61が表示される。また、示唆表示画像61は、図15(d),(e),(f),(g)に示すように、小ボタン画像62による促進表示が実行される場合と大ボタン画像63による促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる。具体的には、小ボタン画像62が表示される場合には、透過された画像が1つのみ表示されるが、大ボタン画像63が表示される場合には、透過された画像が2つ表示される。このようにすれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。 Further, as shown in FIGS. 15 (d) and 15 (f), the suggestion display image 61 is displayed as a suggestion display suggesting that the promotion display is executed before the promotion display is executed. Further, as shown in FIGS. 15 (d), (e), (f), and (g), the suggestion display image 61 shows a case where the promotion display by the small button image 62 is executed and a promotion display by the large button image 63. The display mode is different depending on the case where is executed. Specifically, when the small button image 62 is displayed, only one transparent image is displayed, but when the large button image 63 is displayed, two transparent images are displayed. Will be done. By doing so, since the mode of the suggestion display is different from the stage before the promotion display is executed, it is possible to make it easier for the player to grasp the situation after that.

図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is out of the question (S601). Whether or not it is determined to be out of order is determined by, for example, whether or not the display result 1 designated command is stored in the display result designated command storage area. If it is determined to be out of order, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, by the data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the display result of the missing symbol that does not reach is determined as the final stop of the effect symbol by using the data table for determining the missing symbol stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the data table for determining the outlier symbol, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 is associated with each of the plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the data table for determining the missing symbol is used, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are left and middle, respectively. , It is determined as a combination of stop symbols that will be the variable display result of the effect symbol on the right. In this way, when determining the combination of non-reach out-of-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of jackpot symbols by chance, it is corrected so as to be the combination of out-of-reach symbols (for example). Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). If the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be a reach symbol, it is corrected so that it is a combination of non-reach out-of-reach symbols (for example, the right symbol is corrected by shifting one symbol) and each stop symbol is used. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 When it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of the reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the processing of S605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is used by using the data table for determining the missing symbol. It is determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Further, in this case as well, when a combination of jackpot symbols is accidentally made, each stop symbol is determined by correcting the combination of out-of-order symbols (for example, correcting the middle symbol by shifting one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 Further, when it is not decided to make a deviation in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N of S601), the effect control CPU 101 has a big hit symbol according to the type of the big hit. The stop symbol of the effect symbol constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, the combination of hit symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the display result 2 specified command and the display result 3 specified command is stored in the display result specific command storage area, the type of jackpot is selected from the probability variation jackpot and the normal jackpot. When it is determined that the probability variation jackpot is decided, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and the probability variation jackpot symbol (for example, left, Using a data table (table for determining probabilistic jackpot symbol) in which the relationship with odd-numbered doublets such as "7, 7, 7" is set in the middle and right, one of the probabilistic jackpot symbols from the extracted value Select and determine the combination of. When it is determined that the normal jackpot is decided, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using a data table (normal jackpot symbol determination table) with a relationship with even-numbered doublets such as "4, 4, 4" on the right, a combination of any of the normal jackpot symbols from the extracted values. To select and decide. The symbol determined in this way is used as the final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the jackpot game state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、促進表示画像の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図18を用いて後述する。 Next, after executing the effect setting process (S616) for performing the process for setting various effects in the variable display (for example, the process of determining the promotion display image), the process proceeds to S617. The processing content of the effect setting process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is set according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined by the processing of S616. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the various designated effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 during the period from the start of the variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol, which is the final stop symbol, is displayed. The data indicating the control contents of various production operations such as the fluctuation display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream effect, and the effect display operation in the effect display operation in the advance notice effect are the symbol variation control. Multiple types are stored as patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 Further, each symbol variation control pattern can be used to display variation of the effect symbol such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, a lamp control data, and an end code. It includes control data for controlling various effect operations according to the situation, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like are set in chronological order.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of S619, the effect device (effect display device 9 as an effect component, effect component 9 as an effect component) is used according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and a speaker 27) as a production component is started (S620). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern on the effect display device 9 according to the display control execution data. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output the sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation display time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802). The symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process is completed.

次に、ボタン演出が実行される第1期間および第2期間において、表示する促進表示画像を決定するときに用いられるテーブルについて説明する。演出制御用CPU101は、ROM102に記憶されたこれらのテーブルを所定のタイミングで読出す。第1期間、第2期間それぞれに、大当り時とはずれ時とで用いられるテーブルが異なる。図17は、促進表示画像決定テーブルを表形式で示す図である。図17(A)は、大当り時の第1期間で実行されるボタン演出での促進表示画像を決定する、大当り用第1期間促進表示画像決定テーブルである。図17(B)は、はずれ時の第1期間で実行されるボタン演出での促進表示画像を決定する、はずれ用第1期間促進表示画像決定テーブルである。図17(C)は、大当り時の第2期間で実行されるボタン演出での促進表示画像を決定する、大当り用第2期間促進表示画像決定テーブルである。図17(D)は、はずれ時の第2期間で実行されるボタン演出での促進表示画像を決定する、はずれ用第2期間促進表示画像決定テーブルである。 Next, the table used when determining the promotion display image to be displayed in the first period and the second period in which the button effect is executed will be described. The effect control CPU 101 reads out these tables stored in the ROM 102 at a predetermined timing. The table used at the time of big hit and at the time of miss is different for each of the first period and the second period. FIG. 17 is a diagram showing a promotion display image determination table in a tabular format. FIG. 17A is a first period promotion display image determination table for big hits, which determines a promotion display image in the button effect executed in the first period at the time of big hit. FIG. 17B is a first period promotion display image determination table for disconnection, which determines the promotion display image in the button effect executed in the first period at the time of disconnection. FIG. 17C is a second period promotion display image determination table for big hits, which determines the promotion display image in the button effect executed in the second period at the time of big hit. FIG. 17D is a second period promotion display image determination table for disconnection, which determines the promotion display image in the button effect executed in the second period at the time of disconnection.

ボタン演出で表示される促進表示画像の種類には、図15で示した、小ボタン画像62および大ボタン画像63の他に中ボタン画像がある。中ボタン画像は、小ボタン画像62よりも大きく、大ボタン画像63よりも小さな画像で表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、促進表示画像決定用のランダムカウンタSR2から抽選される乱数値(1〜100個の範囲)とこれらのテーブルとを用いて、促進表示画像の種類を決定する。SR2については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。促進表示画像の種類は、第1期間であるときと第2期間であるときとで異なる割合でSR2の値が割振られている。また、促進表示画像の種類は、同じ第1期間(第2期間)であっても、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで異なる割合でSR2の値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出する。 Types of the promotion display image displayed by the button effect include a medium button image in addition to the small button image 62 and the large button image 63 shown in FIG. The middle button image is displayed as a larger image than the small button image 62 and smaller than the large button image 63. The effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) uses random values (range of 1 to 100) drawn from the random counter SR2 for determining the promotion display image and these tables to display the promotion display image. Determine the type. For SR2, the number of random numbers allocated to clarify the description is shown. As for the type of the promotion display image, the SR2 value is assigned at a different ratio between the first period and the second period. Further, even in the same first period (second period), the SR2 value is allocated at a different ratio depending on whether the display result is a big hit or not. The effect control CPU 101 extracts the SR2 value at a predetermined timing.

第1期間においてボタン演出で表示される促進表示画像の決定割合について説明する。図17(A)に示すように、表示結果が大当りとなる場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、促進表示画像として、大ボタン画像<中ボタン画像<小ボタン画像となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図17(B)に示すように、表示結果がはずれとなる場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、促進表示画像として、中ボタン画像<小ボタン画像となる選択割合で乱数値が割振られている。はずれとなる場合には、大ボタン画像に乱数値が割振られておらず、大ボタン画像に決定されることはない。図17(A),(B)に示すように、大当り時には、はずれ時よりも中ボタン画像や大ボタン画像に決定される割合が高いので、第1期間において中ボタン画像や大ボタン画像が表示された場合には、その後の演出の展開に期待をもつことができる。また、図17(A),(B)に示すように、大当りとはずれとに関わらず、第1期間では、小ボタン画像が最も選択されやすくなっている。よって、リーチ中盤の演出では、小ボタン画像が表示されやすい。 The determination ratio of the promotion display image displayed by the button effect in the first period will be described. As shown in FIG. 17A, when the display result is a big hit, the SR2 value extracted at a predetermined timing is used to select a large button image <medium button image <small button image as the promotion display image. Random values are assigned as a percentage. Further, as shown in FIG. 17B, when the display result is out of alignment, the SR2 value extracted at a predetermined timing is used as the promotion display image at a selection ratio of middle button image <small button image. Random values are assigned. If it is out of alignment, the random value is not assigned to the large button image, and the large button image is not determined. As shown in FIGS. 17 (A) and 17 (B), at the time of a big hit, the ratio of being determined to be a medium button image or a large button image is higher than that at the time of a big hit, so that the medium button image or the large button image is displayed in the first period. If it is done, we can expect the development of the subsequent production. Further, as shown in FIGS. 17A and 17B, the small button image is most easily selected in the first period regardless of whether the hit is a big hit or not. Therefore, the small button image is likely to be displayed in the production in the middle of the reach.

また、第2期間においてボタン演出で表示される促進表示画像の決定割合について説明する。図17(C)に示すように、表示結果が大当りとなる場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、促進表示画像として、中ボタン画像<大ボタン画像となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図17(D)に示すように、表示結果がはずれとなる場合には、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、促進表示画像として、小ボタン画像<大ボタン画像<中ボタン画像となる選択割合で乱数値が割振られている。大当りとなる場合には、小ボタン画像に乱数値が割振られておらず、小ボタン画像に決定されることはない。図17(C),(D)に示すように、大当り時には、はずれ時よりも大ボタン画像に決定される割合が高いので、第2期間において大ボタン画像が表示された場合には、表示結果が大当りとなることに期待をもつことができる。また、図17(C),(D)に示すように、大当りとはずれとに関わらず、第2期間では、小ボタン画像が選択されにくくなっている。よって、リーチ終盤の演出では、中ボタン画像や大ボタン画像が表示されやすい。 In addition, the determination ratio of the promotion display image displayed by the button effect in the second period will be described. As shown in FIG. 17C, when the display result is a big hit, the value of SR2 extracted at a predetermined timing is used as the promotion display image, and the random value is a random value at a selection ratio of medium button image <large button image. Is allocated. Further, as shown in FIG. 17 (D), when the display result is out of alignment, the small button image <large button image <medium button image is used as the promotion display image according to the SR2 value extracted at a predetermined timing. Random values are assigned according to the selection ratio. In the case of a big hit, the random number value is not assigned to the small button image, and the small button image is not determined. As shown in FIGS. 17 (C) and 17 (D), at the time of big hit, the ratio of being determined as the large button image is higher than that at the time of off, so when the large button image is displayed in the second period, the display result Can be expected to be a big hit. Further, as shown in FIGS. 17C and 17D, it is difficult to select the small button image in the second period regardless of whether the hit is a big hit or not. Therefore, the middle button image and the large button image are likely to be displayed in the production at the end of the reach.

図17に示すように、第1期間においては小ボタン画像による促進表示を大ボタン画像による促進表示よりも高い割合で実行し、第2期間においては大ボタン画像による促進表示を小ボタン画像による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、リーチ終盤では、ボタン演出により、大当りか否かを確定する演出が実行されるので、重要な状況が実行される演出の際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像で表示することができる。また、リーチ中盤では、ボタン演出により、大当りの期待度を示す演出が実行されるので、大当りが確定する演出よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像よりも目立たない小ボタン画像で表示することができる。よって、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 17, in the first period, the promotion display by the small button image is executed at a higher rate than the promotion display by the large button image, and in the second period, the promotion display by the large button image is promoted by the small button image. It is controlled to execute at a higher rate than the display. In this way, at the end of the reach, the button effect is used to determine whether or not it is a big hit, so the button effect when an important situation is executed is displayed as a large button image in a conspicuous manner. can do. Also, in the middle of the reach, the button effect is used to show the expectation of the big hit, so the button effect in a situation where the big hit is not more important than the large button image is less noticeable than the large button image. It can be displayed with. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by displaying the promotion display according to the situation.

なお、第1期間であるリーチ中盤においては、小ボタン画像による促進表示のみを実行し、第2期間であるリーチ終盤においては、大ボタン画像による促進表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 In the middle of the reach, which is the first period, only the promotion display by the small button image may be executed, and in the final stage of the reach, which is the second period, only the promotion display by the large button image may be executed. In this way, it is possible to improve the interest of the game depending on the display mode of the promotion display according to the situation.

図18は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図18においては、演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、ボタン演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、ボタン演出で実行される各種演出を決定する。 FIG. 18 is a flowchart showing an effect setting process (S616) in the effect symbol variation start process. In FIG. 18, among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process, the process related to the setting of the button effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed by the button effect by performing the following processes.

まず、今回実行される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければ処理を終了する。スーパーリーチの変動パターンであれば、ボタン演出を実行することを設定する(S902)。具体的には、スーパーリーチの変動時間に合わせてボタン演出を実行する第1期間(リーチ中盤)と第2期間(リーチ終盤)とでボタン演出を実行すること、第1期間,第2期間を設定すること、有効期間を設定すること等、ボタン演出に関する処理を実行することを設定する。なお、この実施の形態では、ボタン演出はスーパーリーチの変動パターンであれば必ず実行されるが、ボタン演出を実行するか否かを抽選で決定してもよい。また、スーパーリーチ以外の変動パターンでボタン演出が実行されるようにしてもよい。 First, it is determined whether or not the fluctuation pattern executed this time is a fluctuation pattern of super reach based on the fluctuation pattern command received at the time of this fluctuation (S901). The received fluctuation pattern command is stored in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not the super reach variation pattern is obtained depending on whether or not the super reach variation pattern command is stored in the area indicating the variation display executed this time. judge. If it is not a fluctuation pattern of super reach, the process ends. If it is a fluctuation pattern of super reach, it is set to execute the button effect (S902). Specifically, the button effect is executed in the first period (mid-reach) and the second period (end of reach) in which the button effect is executed according to the fluctuation time of the super reach, and the first period and the second period are set. Set to execute processing related to button effects such as setting and setting the validity period. In this embodiment, the button effect is always executed if it is a fluctuation pattern of the super reach, but whether or not to execute the button effect may be decided by lottery. Further, the button effect may be executed in a variation pattern other than the super reach.

ボタン演出を実行することが決定された後は、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された変動パターンコマンド等により判定する(S903)。表示結果が大当りであれば、SR2(図17(A)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値と大当り用第1期間促進表示画像決定テーブルとにより、リーチ後の第1期間において表示する促進表示画像を決定する(S904)。次いで、SR2(図17(C)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値と大当り用第2期間促進表示画像決定テーブルとにより、リーチ後の第2期間において表示する促進表示画像を決定する(S905)。その後、S906の処理へ移行する。 After it is decided to execute the button effect, it is determined by the variation pattern command or the like received when executing the variation display this time whether or not the display result of the variation display executed this time is a big hit ( S903). If the display result is a big hit, the random value of SR2 (see FIG. 17 (A)) is extracted, and the extracted random value and the big hit first period promotion display image determination table are displayed in the first period after reach. The promotion display image to be used is determined (S904). Next, the random value of SR2 (see FIG. 17C) is extracted, and the promotion display image to be displayed in the second period after reach is determined by the extracted random value and the second period promotion display image determination table for big hits. (S905). After that, the process proceeds to S906.

S903において、表示結果がはずれであれば、SR2(図17(B)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値とはずれ用第1期間促進表示画像決定テーブルとにより、リーチ後の第1期間において表示する促進表示画像を決定する(S907)。次いで、SR2(図17(D)参照)の乱数値を抽出し、抽出した乱数値とはずれ用第2期間促進表示画像決定テーブルとにより、リーチ後の第2期間において表示する促進表示画像を決定する(S908)。その後、S906の処理へ移行する。 In S903, if the display result is out of alignment, the random value of SR2 (see FIG. 17B) is extracted, and the first period after reach is determined by the extracted random number value and the first period promotion display image determination table for deviation. The promotion display image to be displayed in the period is determined (S907). Next, the random value of SR2 (see FIG. 17D) is extracted, and the promotion display image to be displayed in the second period after reach is determined by the extracted random value and the second period promotion display image determination table for deviation. (S908). After that, the process proceeds to S906.

S906の処理では、S904,S905,S907,S908で決定された促進画像を表示するための設定(データ設定)、第1期間および第2期間のボタン演出に対応して表示される有効期間画像を表示する設定、および、S904,S905,S907,S908で決定された促進画像を示唆する示唆表示画像を表示する設定が実行される。これらの設定により、図15(d)〜(g)に示すような、ボタン演出で実行される各種演出が実行可能となる。これらの設定内容は、RAM103等の記憶領域に一時的に保存される(たとえば、各演出の実行フラグを立てる等)。その後、処理を終了する。 In the processing of S906, the setting (data setting) for displaying the promotion image determined in S904, S905, S907, and S908, and the valid period image displayed corresponding to the button effects of the first period and the second period are displayed. The setting to display and the setting to display the suggestion display image suggesting the promotion image determined in S904, S905, S907, and S908 are executed. With these settings, various effects executed by the button effects as shown in FIGS. 15 (d) to 15 (g) can be executed. These settings are temporarily stored in a storage area such as RAM 103 (for example, setting an execution flag for each effect). After that, the process ends.

図19は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。 FIG. 19 is a flowchart showing the processing during the change of the effect symbol (S802). In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the process timer value (S841) and subtracts 1 from the fluctuation time timer value (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。 The process proceeds to S846 until the process timer times out (S843N). When it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the effect device (effect component) based on the process data such as the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next. The effect device is controlled according to the contents of (S845).

次に、プッシュボタン120の操作に応じて、図15に示すようなボタン演出を実行するための操作演出処理が行なわれる(S846)。操作演出処理の詳細は図20および図21を用いて後述する。 Next, in response to the operation of the push button 120, an operation effect process for executing the button effect as shown in FIG. 15 is performed (S846). The details of the operation effect processing will be described later with reference to FIGS. 20 and 21.

次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S848でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848N)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848Y)、S849に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S847N)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。 Next, it is confirmed whether or not the fluctuation time timer has timed out based on the value of the fluctuation time timer (S847). If the fluctuation time timer has timed out (Y in S848), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the fluctuation time timer has not timed out (S847N), it is confirmed whether or not the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (S848N), the processing during effect symbol change ends. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (S848Y), the process proceeds to S849. In this way, even if the fluctuation time timer has not timed out (S847N), the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, a long fluctuation time due to noise between the boards or the like. Even when the fluctuation pattern command indicating the above is received, the fluctuation of the effect symbol can be terminated when the normal fluctuation time elapses (at the end of the fluctuation of the special symbol).

図20および図21は、操作演出処理(S846)を示すフローチャートである。操作演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、ボタン演出設定時であるか否かを判定する(S870)。ここで、演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、図18のS902においてボタン演出を実行することが決定されていた場合には、S870においてボタン演出設定時であると判定し、そうでなければ、ボタン演出設定時でないと判定する。 20 and 21 are flowcharts showing the operation effect processing (S846). In the operation effect processing, the effect control CPU 101 first determines whether or not the button effect is set (S870). Here, the effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and if it is determined in S902 of FIG. 18 to execute the button effect, it determines in S870 that the button effect is set. If not, it is determined that the button effect is not set.

S870においてボタン演出設定時でないと判定すると処理を終えるが、ボタン演出設定時であると判定すると、現在がリーチ中盤として設定されている第1期間であるか否かを判定する(S871)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される第1期間であるか否かを判定する。第1期間でない場合には、図21のS885の処理へ移行する。第1期間であれば、促進表示画像を表示する前の示唆表示画像を表示する示唆表示期間であるか否かを判定する(S872)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される示唆表示期間であるか否かを判定する。示唆表示期間でなければ、S874の処理へ移行する。示唆表示期間であれば、図15(d)に示すような示唆表示画像を表示する(S873)。 If it is determined in S870 that the button effect is not set, the process ends, but if it is determined that the button effect is set, it is determined whether or not the current period is the first period set as the middle reach (S871). The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and is it the first period set in S902 by the value of the variable time timer? Judge whether or not. If it is not the first period, the process proceeds to the process of S885 in FIG. If it is the first period, it is determined whether or not it is the suggestion display period for displaying the suggestion display image before displaying the promotion display image (S872). The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and is the suggestion display period set in S902 by the value of the variable time timer. Judge whether or not. If it is not the suggestion display period, the process proceeds to S874. During the suggestion display period, a suggestion display image as shown in FIG. 15D is displayed (S873).

S874においては、促進画像を表示する促進表示期間であるか否かを判定する(S874)。促進表示期間は、ボタン操作が有効となるボタン操作有効期間でもある。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される有効期間であるか否かを判定する。有効期間中であれば、第1操作済フラグがセットされているかを判定する(S875)。第1操作済フラグはS878でセットされるフラグであって、第1期間の有効期間における遊技者のボタン操作が検出済みであることを示すフラグである。第1操作済フラグがセットされているときには処理を終えるが、セットされていないときには、示唆表示画像を消去するとともに、演出設定処理で予め設定された時間であるリーチ中盤の各演出の表示タイミングに促進表示画像、有効期間画像を表示する(S876)。S876の処理により、図15(e)に示すような促進表示画像、有効期間画像が表示される。 In S874, it is determined whether or not it is the promotion display period for displaying the promotion image (S874). The promotion display period is also the button operation valid period in which the button operation is valid. The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and whether or not the valid period is set in S902 by the value of the variable time timer. Is determined. If it is during the valid period, it is determined whether or not the first operated flag is set (S875). The first operated flag is a flag set in S878, and is a flag indicating that the button operation of the player during the valid period of the first period has been detected. The process ends when the first operated flag is set, but when it is not set, the suggestion display image is deleted and the display timing of each effect in the middle of the reach, which is the preset time in the effect setting process, is set. The promotion display image and the validity period image are displayed (S876). By the processing of S876, the promotion display image and the validity period image as shown in FIG. 15 (e) are displayed.

次いで、これらの画像が表示された後に、プッシュセンサ124により遊技者のプッシュボタン120への操作が検出されたか否かを判定(遊技者の動作が検出されたか否かを判定)する(S877)。遊技者のプッシュボタン120への操作が検出されていれば、第1操作済みフラグをセットし(S878)、S879の処理へ移行する。S877において、遊技者のプッシュボタン120への操作が検出されていなければ、ボタン操作有効期間が経過したか否かを判定する(S881)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される有効期間であるか否かを判定する。ボタン操作有効期間が経過していなければ処理を終了する。ボタン操作有効期間が経過していれば、S879の処理へ移行する。 Next, after these images are displayed, it is determined whether or not the push sensor 124 has detected an operation on the push button 120 of the player (determines whether or not the movement of the player has been detected) (S877). .. If the player's operation on the push button 120 is detected, the first operated flag is set (S878), and the process proceeds to S879. If the player's operation on the push button 120 is not detected in S877, it is determined whether or not the button operation valid period has elapsed (S881). The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and whether or not the valid period is set in S902 by the value of the variable time timer. Is determined. If the button operation validity period has not expired, the process ends. If the button operation valid period has elapsed, the process proceeds to S879.

S879の処理では、促進表示画像、有効期間画像を消去する処理が実行される(S879)。次いで、第1期間における有効期間中にプッシュボタン120が遊技者に操作されたときに実行される各種ボタン演出を実行する(S880)。そして、処理を終了する。 In the process of S879, a process of erasing the promotion display image and the valid period image is executed (S879). Next, various button effects executed when the push button 120 is operated by the player during the valid period in the first period are executed (S880). Then, the process ends.

また、S871の処理において第1期間でないと判定された場合には、図21に示すS885の処理において、第2期間であるか否かを判定する(S885)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される第2期間であるか否かを判定する。第2期間でない場合には、処理を終了する。第2期間であれば、促進表示画像を表示する前の示唆表示画像を表示する示唆表示期間であるか否かを判定する(S886)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される示唆表示期間であるか否かを判定する。示唆表示期間でなければ、S888の処理へ移行する。示唆表示期間であれば、図15(f)に示すような示唆表示画像を表示する(S887)。 Further, when it is determined in the process of S871 that it is not the first period, it is determined in the process of S885 shown in FIG. 21 whether or not it is the second period (S885). The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and is the second period set in S902 by the value of the variable time timer. Judge whether or not. If it is not the second period, the process ends. If it is the second period, it is determined whether or not it is the suggestion display period for displaying the suggestion display image before the promotion display image is displayed (S886). The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and is the suggestion display period set in S902 by the value of the variable time timer. Judge whether or not. If it is not the suggestion display period, the process proceeds to S888. During the suggestion display period, a suggestion display image as shown in FIG. 15 (f) is displayed (S887).

S888においては、促進画像を表示する促進表示期間であるか否かを判定する(S888)。促進表示期間は、ボタン操作が有効となるボタン操作有効期間でもある。なお、促進表示期間は、ボタン操作が有効となるボタン操作有効期間がずれていてもよい(いずれかが短い等)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される有効期間であるか否かを判定する。有効期間中であれば、第2操作済フラグがセットされているかを判定する(S889)。第2操作済フラグはS892でセットされるフラグであって、第2期間の有効期間における遊技者のボタン操作が検出済みであることを示すフラグである。第2操作済フラグがセットされているときには処理を終えるが、セットされていないときには、示唆表示画像を消去するとともに、演出設定処理で予め設定された時間であるリーチ終盤の各演出の表示タイミングに促進表示画像、有効期間画像を表示する(S890)。S890の処理により、図15(g)に示すような促進表示画像、有効期間画像が表示される。 In S888, it is determined whether or not it is the promotion display period for displaying the promotion image (S888). The promotion display period is also the button operation valid period in which the button operation is valid. The promotion display period may be different from the button operation valid period during which the button operation is valid (one of them is short, etc.). The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and whether or not the valid period is set in S902 by the value of the variable time timer. Is determined. If it is during the valid period, it is determined whether or not the second operated flag is set (S889). The second operated flag is a flag set in S892, and is a flag indicating that the button operation of the player during the valid period of the second period has been detected. When the second operated flag is set, the process ends, but when it is not set, the suggestion display image is deleted and the display timing of each effect at the end of the reach, which is the preset time in the effect setting process, is set. The promotion display image and the validity period image are displayed (S890). By the processing of S890, the promotion display image and the validity period image as shown in FIG. 15 (g) are displayed.

次いで、これらの画像が表示された後に、プッシュセンサ124により遊技者のプッシュボタン120への操作が検出されたか否かを判定(遊技者の動作が検出されたか否かを判定)する(S891)。遊技者のプッシュボタン120への操作が検出されていれば、第2操作済みフラグをセットし(S892)、S893の処理へ移行する。S891において、遊技者のプッシュボタン120への操作が検出されていなければ、ボタン操作有効期間が経過したか否かを判定する(S895)。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域に記憶されている時間経過に応じて更新記憶される変動時間タイマの値を参照し、変動時間タイマの値によりS902で設定される有効期間であるか否かを判定する。ボタン操作有効期間が経過していなければ処理を終了する。ボタン操作有効期間が経過していれば、S893の処理へ移行する。 Next, after these images are displayed, it is determined whether or not the push sensor 124 has detected an operation on the push button 120 of the player (determines whether or not the movement of the player has been detected) (S891). .. If the player's operation on the push button 120 is detected, the second operated flag is set (S892), and the process proceeds to S893. If the player's operation on the push button 120 is not detected in S891, it is determined whether or not the button operation valid period has elapsed (S895). The effect control CPU 101 refers to the value of the variable time timer that is updated and stored according to the passage of time stored in the storage area of the RAM 103, and whether or not the valid period is set in S902 by the value of the variable time timer. Is determined. If the button operation validity period has not expired, the process ends. If the button operation valid period has elapsed, the process proceeds to S893.

S893の処理では、促進表示画像、有効期間画像を消去する処理が実行される(S893)。次いで、第2期間における有効期間中にプッシュボタン120が遊技者に操作されたときに実行される各種ボタン演出を実行する(S894)。そして、処理を終了する。このような操作演出処理により、図15に示すようなリーチ後の第1期間および第2期間におけるボタン演出が実行される。 In the process of S893, a process of erasing the promotion display image and the valid period image is executed (S893). Next, various button effects that are executed when the push button 120 is operated by the player during the valid period in the second period are executed (S894). Then, the process ends. By such an operation effect processing, the button effect in the first period and the second period after the reach as shown in FIG. 15 is executed.

なお、示唆表示画像を表示してから示唆画像を消去し、促進表示画像および有効期間画像を表示するまでの期間は、固定の時間とすることができる。よって、S872〜S876の処理、および、S886〜S890の処理は、予め決まった映像を流すことで、処理を簡略化してもよい。 The period from displaying the suggestion display image to erasing the suggestion image and displaying the promotion display image and the valid period image can be a fixed time. Therefore, the processes of S872 to S876 and the processes of S886 to S890 may be simplified by playing a predetermined image.

[ボタンの態様について]
図15(h)に示したプッシュボタン120の態様について詳細に説明する。この実施の形態では、プッシュボタン120に白色LED、赤色LEDおよびバイブレータ(振動モータ)を組込むようにしてもよい(図示省略)。このようにすれば、プッシュボタン120の白色LEDおよび赤色LEDの発色を遊技者が視認可能となるようにすることができる。また、バイブレータが動作すると、プッシュボタン120を振動させることができる。
[About button mode]
The mode of the push button 120 shown in FIG. 15 (h) will be described in detail. In this embodiment, a white LED, a red LED, and a vibrator (vibration motor) may be incorporated in the push button 120 (not shown). In this way, the color development of the white LED and the red LED of the push button 120 can be made visible to the player. Further, when the vibrator operates, the push button 120 can be vibrated.

演出制御用CPU101は、リーチ後の第1期間(リーチ中盤)や第2期間(リーチ終盤)のプッシュボタン120の操作有効期間に、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる。プッシュボタン120の通常の態様は、発色せず(白色LEDおよび赤色LEDが消灯)、かつ、バイブレータによる振動が行なわれていない状態である。したがって、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させるときに、白色LEDによる発色、赤色LEDによる発色、もしくはバイブレータによる振動、または、それらのうちの2つ以上の制御を行なう。 The effect control CPU 101 changes the mode of the push button 120 from the normal mode during the operation valid period of the push button 120 in the first period (middle of reach) and the second period (end of reach) after the reach. A normal mode of the push button 120 is a state in which no color is developed (white LED and red LED are turned off) and vibration by the vibrator is not performed. Therefore, when the mode of the push button 120 is changed from the normal mode, the effect control CPU 101 controls color development by the white LED, color development by the red LED, vibration by the vibrator, or two or more of them. Do it.

たとえば、演出制御用CPU101は、今回実行される変動表示がスーパーリーチとなる変動パターンの場合に、前述した促進表示画像とともに、変更後のプッシュボタン120の態様を決定するようにすればよい。このような、変更後のプッシュボタン120の態様は、大当りとはずれとで異なるテーブルを用いて決定されるようにすればよい。プッシュボタン120の態様として、白色に発光させる、赤色に発光させる、白色に発光させかつ振動させる、および、赤色に発光させかつ振動させる、の4種類を設ける。 For example, the effect control CPU 101 may determine the changed mode of the push button 120 together with the above-mentioned promotion display image when the variation display executed this time has a variation pattern of super reach. The mode of the push button 120 after such a change may be determined by using different tables for the jackpot and the miss. The push button 120 is provided with four types of modes: white light emission, red light emission, white light emission and vibration, and red light emission and vibration.

そして、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、プッシュボタン120の態様が「振動」に決定される割合を大きくすればよい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多くすればよい。つまり、変化後のプッシュボタン120の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。 Then, in the case of a big hit, the rate at which the mode of the push button 120 is determined to be "vibration" may be increased as compared with the case of a big hit. In addition, the number of judgment values corresponding to "red" may be larger in the case of a big hit than in the case of an outlier. That is, it is suggested that the push button 120 after the change may be a big hit.

また、促進表示画像についても、白色と赤色とを設けるようにしてもよい。そして、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤/大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きくすればよい。 In addition, white and red may be provided for the promotion display image. Then, in the case of a big hit, the ratio of being determined to be "red" is larger than in the case of losing. The ratio determined as "red / large" may be made larger in the case of a big hit than in the case of a loss.

また、プッシュボタン120の態様が「赤」に決定される場合(具体的には、「赤」または「赤/振動」)に決定される場合には、促進表示画像の表示態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されるようにすればよい。すなわち、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示することができるようにしてもよい。また、プッシュボタン120の態様が「白」に決定される場合(具体的には、「白」または「白/振動」)に決定される場合にも、促進表示画像の表示態様が、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されることがあるようにしてもよい。 Further, when the mode of the push button 120 is determined to be "red" (specifically, "red" or "red / vibration"), the display mode of the promotion display image is "white". "(Specifically," white / small "or" white / large ") may be determined. That is, the effect control CPU 101 may be able to display a promotion display image of a mode common to a plurality of modes of the push button 120. Further, even when the mode of the push button 120 is determined to be "white" (specifically, "white" or "white / vibration"), the display mode of the promotion display image is "white". "(Specifically," white / small "or" white / large ") may be determined.

なお、「共通する態様」として「白」を示したが、「白/小」の場合もあり「白/大」の場合もある。すなわち、促進表示画像の態様の一部が同じであればよい。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様としてもよい。 Although "white" is shown as the "common mode", it may be "white / small" or "white / large". That is, it suffices if a part of the aspect of the promotion display image is the same. However, the "common aspect" may be the exact same aspect.

また、演出制御用CPU101は、促進表示画像の表示態様と変化後のプッシュボタン120の態様とを一括して決定してもよいし、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、たとえば乱数を用いた抽選によって促進表示画像の表示態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後のプッシュボタン120の態様を決定すればよい。 Further, the effect control CPU 101 may collectively determine the display mode of the promotion display image and the mode of the push button 120 after the change, or may determine them separately. In that case, the effect control CPU 101 may determine the display mode of the promotion display image by, for example, a lottery using random numbers, and determine the mode of the changed push button 120 by a lottery using other random numbers.

以上のように、プッシュボタン120を用いた操作演出を実行することができる。また、演出制御用CPU101は、大当りとなるかはずれとなるか(大当り期待度、有利度)に応じてプッシュボタン120を複数の態様のいずれかに変化させる。そして、大当りとなるかはずれとなるかに応じて促進表示画像を複数の態様のいずれかで表示する。さらに、プッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示する。このようにすれば、プッシュボタン120を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。 As described above, the operation effect using the push button 120 can be executed. Further, the effect control CPU 101 changes the push button 120 to any one of a plurality of modes depending on whether the hit is a big hit or not (big hit expectation, advantage). Then, the promotion display image is displayed in any of a plurality of modes depending on whether it is a big hit or a miss. Further, a promotion display image of an aspect common to a plurality of aspects of the push button 120 is displayed. By doing so, it is possible to further improve the interest of the game by the production using the push button 120.

また、プッシュボタン120の態様を促進表示画像の複数の表示態様に共通する態様(「白」または「白/振動」)にすれば、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。 Further, if the mode of the push button 120 is set to a mode common to a plurality of display modes of the promotion display image (“white” or “white / vibration”), the interest of the game by the production using the operating means can be further improved. Can be done.

また、プッシュボタン120の態様と促進表示画像の態様との組合せに応じて有利度が異なるようにすれば、プッシュボタン120の態様と促進表示画像の態様との組み合わせに遊技者を注目させることができる。 Further, if the advantage is different depending on the combination of the mode of the push button 120 and the mode of the promotion display image, the player can pay attention to the combination of the mode of the push button 120 and the mode of the promotion display image. it can.

また、プッシュボタン120の態様と促進表示画像の態様との組合せのうち出現しない組合せがあるようにしてもよい。具体的には、「赤/小」または「赤/大」(促進表示画像に関して)と「赤」または「赤/振動」(プッシュボタン120に関して)との組み合わせで演出が実行されないようにすればよい。促進表示画像の表示態様(この場合には、赤)とプッシュボタン120の態様(この場合には、赤)とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で促進表示画像とプッシュボタン120の演出が実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。よって、遊技者に提示することが不適切と考えられる組み合わせが表示されないようにすることができる。 Further, there may be a combination of the push button 120 mode and the promotion display image mode that does not appear. Specifically, if the combination of "red / small" or "red / large" (for the promotion display image) and "red" or "red / vibration" (for the push button 120) is not executed. Good. If the display mode of the promotion display image (red in this case) and the mode of the push button 120 (red in this case) are the same, the player may expect something, but the same. By preventing the promotion display image and the effect of the push button 120 from being executed in the embodiment, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player expects something but the event corresponding to the expectation does not occur. Therefore, it is possible to prevent the combination that is considered inappropriate to be presented to the player from being displayed.

なお、「有利度」を大当りの期待度(信頼度)としたが、他の遊技状態の発生等の期待度にしてもよい。たとえば、確変大当たりの期待度、時短状態への移行の期待度、多い時短回数の期待度、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難な状態(いわゆる潜伏確変)にする機能を有する場合の潜伏確変にしてもよい。 Although the "advantage" is the expected degree of jackpot (reliability), it may be the expected degree of occurrence of other gaming states. For example, the expectation of the probability change jackpot, the expectation of transition to the time saving state, the expectation of a large number of time saving times, and the function of making the player unrecognizable or difficult to recognize that the probability change state (so-called incubation probability change). It may be an incubation probability change when it is held.

また、プッシュボタン120の態様の種類として発色と振動を用いたが、プッシュボタン120の回転、プッシュボタン120の突出(跳ね上がり)、プッシュボタン120の温度変化、プッシュボタン120の硬化等を用いてもよい。また、プッシュボタン120の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。 Further, although color development and vibration are used as the types of modes of the push button 120, rotation of the push button 120, protrusion (jumping) of the push button 120, temperature change of the push button 120, curing of the push button 120, and the like are also used. Good. In addition, white and red are used as the colors of the push button 120, and these colors are examples.

また、有効期間内の特定タイミングでプッシュボタン120への操作が行なわれた場合に、特定演出(たとえば、特定のキャラクタの表示)を実行するとともに保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うので、プッシュボタン120を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, when the push button 120 is operated at a specific timing within the valid period, a specific effect (for example, display of a specific character) may be executed and the mode of the hold display may be changed. In this way, since the player pays attention to the timing of the operation, it is possible to further improve the interest of the game by the production using the push button 120.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図17に示すように、演出制御用CPU101は、第1期間においては小ボタン画像による促進表示を大ボタン画像による促進表示よりも高い割合で実行し、第2期間においては大ボタン画像による促進表示を小ボタン画像による促進表示よりも高い割合で実行するように制御される。このようにすれば、リーチ終盤では、ボタン演出により、大当りか否かを確定する演出が実行されるので、重要な状況が実行される演出の際のボタン演出を目立つ態様の大ボタン画像で表示することができる。また、リーチ中盤では、ボタン演出により、大当りの期待度を示す演出が実行されるので、大当りが確定する演出よりも重要ではないという状況でのボタン演出を大ボタン画像よりも目立たない小ボタン画像で表示することができる。よって、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 17, the effect control CPU 101 executes the promotion display by the small button image at a higher rate than the promotion display by the large button image in the first period, and the large button image in the second period. It is controlled to execute the promotion display by the small button image at a higher rate than the promotion display by the small button image. In this way, at the end of the reach, the button effect is used to determine whether or not it is a big hit, so the button effect when an important situation is executed is displayed as a large button image in a conspicuous manner. can do. Also, in the middle of the reach, the button effect is performed to show the expectation of the big hit, so the button effect in the situation where the big hit is not more important than the large button image is less noticeable than the large button image. It can be displayed with. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by displaying the promotion display according to the situation.

(2) 図15(e),(g)に示すように、小ボタン画像62と大ボタン画像63とは、同一のプッシュボタン120を示す表示である。つまり、プッシュボタン120に設けられている同一のプッシュセンサ124への動作を促進させる表示である。このように、同一のプッシュセンサ124への動作を促進させる表示として、小ボタン画像62と大ボタン画像63とのうちいずれかが表示されるので、同一のプッシュセンサ124を用いた状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIGS. 15 (e) and 15 (g), the small button image 62 and the large button image 63 are displays showing the same push button 120. That is, it is a display that promotes the operation of the same push sensor 124 provided on the push button 120. In this way, either the small button image 62 or the large button image 63 is displayed as a display that promotes the operation on the same push sensor 124, so that it is matched to the situation where the same push sensor 124 is used. The fun of the game can be improved by the display mode of the promotion display.

(3) 図15(e),(g)に示すように、大ボタン画像63は、小ボタン画像62より大きく表示されることで、遊技者に目立つ態様となっている。このように、目立つ態様による状況に合わせた促進表示の表示態様により、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in FIGS. 15 (e) and 15 (g), the large button image 63 is displayed larger than the small button image 62, so that the large button image 63 is conspicuous to the player. In this way, it is possible to improve the interest of the game by displaying the promotion display according to the situation in a conspicuous manner.

(4) 第1期間であるリーチ中盤においては、小ボタン画像による促進表示のみを実行し、第2期間であるリーチ終盤においては、大ボタン画像による促進表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせた促進表示の表示態様により遊技の興趣を向上させることができる。 (4) In the middle stage of the reach, which is the first period, only the promotion display by the small button image may be executed, and in the final stage of the reach, which is the second period, only the promotion display by the large button image may be executed. In this way, it is possible to improve the interest of the game depending on the display mode of the promotion display according to the situation.

(5) 示唆表示画像61は、図15(d),(e),(f),(g)に示すように、小ボタン画像62による促進表示が実行される場合と大ボタン画像63による促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる。このようにすれば、促進表示を実行するよりも前の段階から示唆表示の態様が異なるため、遊技者にその後の状況を把握しやすくすることができる。 (5) As shown in FIGS. 15 (d), (e), (f), and (g), the suggestion display image 61 includes a case where the promotion display by the small button image 62 is executed and a promotion by the large button image 63. The display mode differs depending on whether the display is executed. By doing so, since the mode of the suggestion display is different from the stage before the promotion display is executed, it is possible to make it easier for the player to grasp the situation after that.

(6) ボタン演出の態様で説明したように、演出制御用CPU101は、変動表示結果に基づいて、大当りとなるかはずれとなるか(大当り期待度、有利度)に応じてプッシュボタン120を複数の態様のいずれかに変化させる。そして、大当りとなるかはずれとなるかに応じて促進表示画像を複数の態様のいずれかで表示する。さらに、プッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の促進表示画像を表示する。このようにすれば、プッシュボタン120を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。 (6) As described in the mode of the button effect, the effect control CPU 101 has a plurality of push buttons 120 depending on whether the jackpot is a big hit or a miss (big hit expectation, advantage) based on the variation display result. Change to any of the aspects of. Then, the promotion display image is displayed in any of a plurality of modes depending on whether it is a big hit or a miss. Further, a promotion display image of an aspect common to a plurality of aspects of the push button 120 is displayed. By doing so, it is possible to further improve the interest of the game by the production using the push button 120.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては遊技者によるスティックコントローラ122の操作を検出する傾倒方向センサユニット123のようなその他の検出手段を用いてもよい。また、タッチパネル(静電容量方式その他の方式による)をパチンコ遊技機に設け、各種の演出画像を表示可能なタッチパネルを検出手段として用いてもよい。また、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。また、第1期間と第2期間とでは、用いられる検出手段が異なるようにしてもよい。このようにすれば、検出手段が異なることにより、遊技者が現在の状況(たとえば、リーチ中盤なのかリーチ終盤なのか)を把握しやすくなる。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, as the detection means capable of detecting the movement of the player, the detection means such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the operation means that can be operated by the player such as the push button 120. Is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and other detecting means such as the tilt direction sensor unit 123 for detecting the operation of the stick controller 122 by the player may be used as the detecting means capable of detecting the movement of the player. Further, a touch panel (capacitance method or other method) may be provided in the pachinko gaming machine, and a touch panel capable of displaying various effect images may be used as the detection means. Further, the detecting means capable of detecting the movement of the player is not a means for detecting the operation of the operating means, but a detecting means capable of directly detecting the movement of the player such as an infrared sensor and a motion sensor. May be used. Further, the detection means used may be different between the first period and the second period. In this way, the different detection means make it easier for the player to grasp the current situation (for example, whether it is in the middle of the reach or the end of the reach).

(2) 前述した実施の形態では、目立つ態様として、大ボタン画像63による促進表示が小ボタン画像62による促進表示よりも大きく表示されることで目立つ態様であることを示したが、目立つ態様は他の態様であってもよい。たとえば、有効期間画像60を表示することが目立つ態様で、表示しないことが目立つ態様であってもよい。また、操作の補助表示として「ボタンを押せ」の文字が表示されることが目立つ態様で、表示されないことが目立つ態様であってもよい。また、表示以外にも通常とは異なる特殊な音を出すことにより目立つ態様としてもよい。なお、通常は、大ボタン画像63が多く表示され、小ボタン画像62があまり表示されない場合には、逆に小ボタン画像62が表示されることが目立つ態様となる。 (2) In the above-described embodiment, as a conspicuous mode, it is shown that the promotion display by the large button image 63 is displayed larger than the promotion display by the small button image 62, which is a conspicuous mode. Other aspects may be used. For example, the display of the valid period image 60 may be conspicuous, and the non-display may be conspicuous. Further, the character "press the button" may be conspicuously displayed as an auxiliary display for the operation, and may not be displayed conspicuously. In addition to the display, the mode may be conspicuous by producing a special sound different from the usual one. Normally, when the large button image 63 is displayed in large numbers and the small button image 62 is not displayed so much, the small button image 62 is conspicuously displayed.

(3) 前述した実施の形態では、示唆表示画像61は、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで異なる態様で表示されていた。しかしながら、示唆表示画像61は、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで同じ態様で表示するようにしてもよい。このようにすれば、その後に小ボタン画像62か大ボタン画像63のいずれが表示されるかを煽ることができる。 (3) In the above-described embodiment, the suggestion display image 61 is displayed in different modes before the small button image 62 is displayed and before the large button image 63 is displayed. However, the suggestion display image 61 may be displayed in the same manner before the small button image 62 is displayed and before the large button image 63 is displayed. In this way, it is possible to incite whether the small button image 62 or the large button image 63 is displayed after that.

(4) 前述した実施の形態では、示唆表示画像61は、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで表示のさせ方が異なっていた。しかし、表示のさせ方を異ならせるのではなく、表示する形が異なることで態様が異なるものであってもよい。具体的には、小ボタン画像62が表示される前では、透過された小さい態様で示唆表示画像を表示させ、大ボタン画像63が表示される前では、透過された大きい態様で示唆表示画像を表示させるようにしてもよい。また、小ボタン画像62が表示される前と大ボタン画像63が表示される前とで促進表示画像が表示される前の効果音を異ならせることで、示唆の態様が異なるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the suggestion display image 61 is displayed differently before the small button image 62 is displayed and before the large button image 63 is displayed. However, the mode may be different depending on the shape of the display rather than the way of displaying the display. Specifically, before the small button image 62 is displayed, the suggestion display image is displayed in a transparent small mode, and before the large button image 63 is displayed, the suggestion display image is displayed in a transparent large mode. It may be displayed. Further, the suggestion mode may be different by making the sound effect before the promotion display image is displayed different between before the small button image 62 is displayed and before the large button image 63 is displayed. ..

(5) 前述した実施の形態では、リーチ後に第1期間と第2期間とが設定されており、リーチ中にボタン演出が実行される場合を説明した。しかし、第1期間と第2期間とは、リーチ中以外の期間であってもよい。たとえば、第1期間がリーチ前に設定され、第2期間がリーチ中に設定されてもよい。また、ボタン演出を大当り中に実行されるようにし、第1期間を1ラウンド目の期間、第2期間を最終ラウンドの期間としてもよい。このような場合には、1ラウンド目の期間では、ラウンドの数が昇格するラウンド昇格演出としてボタン演出を実行し、最終ラウンドの期間では、確変への昇格演出としてボタン演出を実行してもよい。 (5) In the above-described embodiment, the case where the first period and the second period are set after the reach and the button effect is executed during the reach has been described. However, the first period and the second period may be periods other than during reach. For example, the first period may be set before reach and the second period may be set during reach. Further, the button effect may be executed during the big hit, and the first period may be the period of the first round and the second period may be the period of the final round. In such a case, in the period of the first round, the button effect may be executed as a round promotion effect in which the number of rounds is promoted, and in the period of the final round, the button effect may be executed as a promotion effect to the probability change. ..

(6) 前述した実施の形態では、第1期間と第2期間と先読み期間中に設け、ボタン演出を先読み演出として実行してもよい。具体的には、第1期間をターゲットの変動表示の前の期間としてボタン演出を実行し、ターゲットの変動表示中を第2期間としてボタン演出を実行してもよい。 (6) In the above-described embodiment, the button effect may be provided as the look-ahead effect by providing it during the first period, the second period, and the look-ahead period. Specifically, the button effect may be executed with the first period as the period before the variable display of the target and the second period during the variable display of the target.

(7) 前述した実施の形態では、ボタン演出を実行する期間は、第1期間と第2期間との2つの期間であったが、ボタン演出は、3つ以上の期間において実行されるようにしてもよい。このような場合には、後ろの期間ほど、重要な演出が実行されるようにすることが望ましい。 (7) In the above-described embodiment, the period for executing the button effect is two periods, the first period and the second period, but the button effect is executed in three or more periods. You may. In such a case, it is desirable that the important production is performed in the later period.

(8) 前述した実施の形態では、第1期間と第2期間とで表示される促進表示の態様としてボタン画像は共通で、文字が異なるものであってもよい。具体的には、第1期間では、ボタン画像が表示されるとともに、「押せ」の文字が高い割合で表示され、第2期間では、ボタン画像が表示されるとともに、「決めろ」の文字が高い割合で表示されるようにしてもよい。なお、このような文字が表示される場合には、テーブルを用いず、第1期間では必ず「押せ」の文字が表示され、第2期間では必ず「決めろ」の文字が表示されるようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the button image may be common and the characters may be different as the mode of the promotion display displayed in the first period and the second period. Specifically, in the first period, the button image is displayed and the characters "press" are displayed at a high rate, and in the second period, the button image is displayed and the characters "decide" are high. It may be displayed as a percentage. When such characters are displayed, the table is not used, and the characters "press" are always displayed in the first period, and the characters "decide" are always displayed in the second period. May be good.

(9) 前述した実施の形態では、ボタンの表示パターンとして、小ボタン画像、中ボタン画像、大ボタン画像のように大きさが異なるパターンを示した。しかし、ボタンの表示パターンをさらに複数種類設けてもよい。たとえば、ボタン画像の色が異なるパターン、所定のキャラクタがボタン画像の周囲に表示され(ボタンにくっつく等)、表示されるキャラクタが異なったり、キャラクタの動きが異なるパターンを設けてもよい。 (9) In the above-described embodiment, as the button display pattern, patterns having different sizes such as a small button image, a medium button image, and a large button image are shown. However, a plurality of types of button display patterns may be provided. For example, a pattern in which the color of the button image is different, a predetermined character is displayed around the button image (such as sticking to the button), the displayed character is different, or the movement of the character may be different.

(10) 前述した実施の形態では、示唆表示が実行された後、必ず促進表示としてボタン画像が表示されていた。しかし、示唆表示を実行した後に促進表示を実行しないガセのパターンを設けてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the button image is always displayed as the promotion display after the suggestion display is executed. However, it is also possible to provide a pattern in which the promotion display is not executed after the suggestion display is executed.

(11) 前述した実施の形態では、表示されるボタン画像が異なる場合であっても、示唆表示画像は、期間に応じて同じ画像であってもよい。具体的には、第1期間において、小ボタン画像が表示されたとしても大ボタン画像が表示されたとしても示唆表示画像を共通とし、第2期間において、小ボタン画像が表示されたとしても大ボタン画像が表示されたとしても示唆表示画像を共通としてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the suggestion display image may be the same image depending on the period, even if the displayed button images are different. Specifically, in the first period, the suggestion display image is common regardless of whether the small button image is displayed or the large button image is displayed, and even if the small button image is displayed in the second period, it is large. Even if the button image is displayed, the suggestion display image may be shared.

(12) 前述した実施の形態では、示唆表示画像のパターンを複数種類設けてもよい。その際、有利状態となるか否かにより、表示される示唆表示画像のパターンを決定するようにしてもよい。このようにすれば、示唆表示画像の表示パターンとボタン画像の表示パターンとで有利状態となる期待度を異ならせることができるので、遊技者を示唆表示画像とボタン画像とに注目させることができる。 (12) In the above-described embodiment, a plurality of types of suggestion display image patterns may be provided. At that time, the pattern of the suggested display image to be displayed may be determined depending on whether or not the advantageous state is obtained. In this way, the display pattern of the suggestion display image and the display pattern of the button image can have different expectations for an advantageous state, so that the player can pay attention to the suggestion display image and the button image. ..

(13) 前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the variation display time, the variation pattern indicating the variation mode such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream, 1 when the variation is started. Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-ream, whether or not there is a slip effect, etc., before reaching the reach (if it does not reach, the so-called second). A command indicating the fluctuation display time and fluctuation mode before the stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after the reach (if it does not reach, the so-called second). It is also possible to send a command indicating the fluctuation display time and the fluctuation mode (after the stop). In this case, the effect control microcomputer may perform the effect control in the variation display based on the variation display time derived from the combination of the two commands. In addition, the game control microcomputer notifies the fluctuation display time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern command can be reduced. In the configuration in which the fluctuation pattern is notified to the effect control microcomputer by the two commands in this way, in the second command after the first command is transmitted, the judgment result of the display result by the effect processing at the time of winning, Then, the look-ahead determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the pre-reading notice effect may be executed based on the reception of the second command.

(14) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the board on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device is provided. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. You may also provide two boards, one with the second effect control board.

(15) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is another substrate (for example, the figure). For the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc. shown in 3, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the voice output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 by executing control related to voice control and lamp control according to the operation, and further changing the received command to the command as it is or, for example, a simplified command. You may send it to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs display control in response to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment, and similarly, the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed according to a command received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, the effect control microcomputer 100 may similarly perform various decisions made by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment, or the sound output. Control means such as a substrate 70, a lamp driver substrate 35, or a microcomputer mounted on a sound / lamp substrate may perform the operation.

(16) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 (16) In the above-described embodiment, the game machine that pays out the game medium to the player's hand when the prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player when the prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize. Further, the game machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device, but the launching device is not limited to this, and the launching device is a ball payout device or the like. The basic functions of the game may be shared, and only the game board, which is a characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the game board, which is a characteristic configuration of the game, is referred to as a game machine.

(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (17) The above-described embodiment can also be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the pachinko game machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to the form of being distributed and provided to the computer device or the like by the detachable recording medium, and the storage device of the computer device or the like in advance. You may take the form of distribution by pre-installing on. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter. Further, the embodiment of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(18) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。 (18) In the above-described embodiment, an example is shown in which 15 rounds of normal jackpot and 15 rounds of probabilistic jackpot are provided as jackpot types. However, the present invention is not limited to this, and even if three or more rounds of jackpot types are provided, for example, when a 15-round jackpot, a 10-round jackpot, a 5-round jackpot, and a 2-round jackpot are provided. Good. In that case, for example, the types of jackpots are classified into a jackpot type group in which prize balls are easily obtained (for example, a jackpot of 15 rounds) and a jackpot type group in which prize balls are difficult to obtain (for example, 5 rounds). (Big hit of 2 rounds), and the 2nd special symbol is set so that the jackpot type of the jackpot type group where prize balls are easily obtained is selected higher than the 1st special symbol. You may.

(19) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。 (19) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the jackpot game state ends. An example of controlled probability change state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. Type probabilistic state control may be performed.

(20) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (20) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (21) It should be considered that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、61 示唆表示画像、62 小ボタン画像、63 大ボタン画像、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 Pachinko game machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 61 suggestion display image, 62 small button image, 63 large button image, 100 effect control microcomputer, 120 push Button, 560 Microcomputer for game control.

Claims (1)

変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
変動表示のリーチ中における第1期間および第2期間において、前記検出手段への遊技者の動作を促進させる促進表示を実行可能な促進表示手段と、を備え、
前記促進表示の態様は、第1促進表示態様と前記第1促進表示態様よりも遊技者から認識されやすい第2促進表示態様とを含み、
前記促進表示手段は、
記第1期間においては前記第1促進表示態様による前記促進表示を前記第2促進表示態様による前記促進表示よりも高い割合で実行可能であり、前記有利状態に制御される場合にのみ前記第2促進表示態様による前記促進表示を実行可能であり、
記第2期間においては前記第2促進表示態様による前記促進表示を前記第1促進表示態様による前記促進表示よりも高い割合で実行可能であり、
記促進表示を実行するよりも前に前記促進表示が実行されることを示唆する示唆表示を実行し、
前記第1期間および前記第2期間のいずれであっても、前記第2促進表示態様による前記促進表示を実行する場合、前記第1促進表示態様による前記促進表示を実行する場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記示唆表示は、前記第1促進表示態様による前記促進表示が実行される場合と、前記第2促進表示態様による前記促進表示が実行される場合とで表示態様が異なる、遊技機。
It is a gaming machine that can execute a variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A detection means that detects the movement of the player,
In the first period and the second period during the reach of the variable display, the promotion display means capable of executing the promotion display for promoting the movement of the player to the detection means is provided.
The promotion display mode includes a first promotion display mode and a second promotion display mode that is easier for the player to recognize than the first promotion display mode.
The promotion display means
In the prior SL first period being capable of performing the accelerated display by the first accelerator display form at a higher rate than the accelerator displayed by the second accelerator display manner, said only when it is controlled in the preferred state first 2 The promotion display in the promotion display mode can be executed,
In the prior SL second period being capable of performing the accelerated display by the second accelerator display form at a higher rate than the accelerator displayed by the first accelerator display mode,
Run the suggested display suggesting that the accelerated display is executed before executing the pre-Symbol promotion display,
In either the first period or the second period, when the promotion display by the second promotion display mode is executed, the advantageous state is compared with the case where the promotion display by the first promotion display mode is executed. Highly controlled by
The suggestion display is a gaming machine in which the display mode differs depending on whether the promotion display according to the first promotion display mode is executed or the promotion display according to the second promotion display mode is executed.
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